KR101580969B1 - 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 WAP(Wireless Application Protocol) 브라우저를 구비하며, 이동 통신망과의 무선 네트워크 접속을 통해 MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 게임을 검색 및 구동시키는 클라이언트 단말과, 클라이언트 단말과 무선으로 데이터를 송수신하고, 클라이언트 단말의 핸드오프를 지원하는 이동 통신망, 이동 통신망을 통해 무선 접속한 클라이언트 단말에 모바일 게임을 제공하고, 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지하는 게임 서버, 및 클라이언트 단말에 제공하는 모바일 게임을 저장하고, 사용자 식별정보를 저장하며, 클라이언트 단말을 통해 사용자가 진행한 현재까지의 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함한다.
이에 따라, 본 발명은 네트워크가 단절된 시간에도 게임 플레이를 할 수 있도록 하고, 이후 네트워크가 재 접속 되었을 때, 단절기간 동안 플레이한 기록을 분석하여 프로그램 사용 및 각종 해킹 수단을 통해 부당한 이익을 취한 사실이 없다고 판단되는 경우, 이를 그대로 반영하여 데이터의 유실 및 무효화를 방지할 수 있는 매우 유용한 발명인 것이다.
이에 따라, 본 발명은 네트워크가 단절된 시간에도 게임 플레이를 할 수 있도록 하고, 이후 네트워크가 재 접속 되었을 때, 단절기간 동안 플레이한 기록을 분석하여 프로그램 사용 및 각종 해킹 수단을 통해 부당한 이익을 취한 사실이 없다고 판단되는 경우, 이를 그대로 반영하여 데이터의 유실 및 무효화를 방지할 수 있는 매우 유용한 발명인 것이다.
Description
본 발명은 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 데이터의 유실 및 무효화를 방지함으로써, 사용자가 네트워크 단절된 상태에서 게임 데이터의 유실 없이 게임 플레이를 즐길 수 있는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적인 온라인 게임은 인터넷 인프라의 비약적인 발전으로 인해 다양한 형태로 진화되고 있다. 특히, 고전적인 형태의 RPG(Role Playing Game)는 MMOG(Massively Multiplayer Online Game)로 진화하여 국내에서만 동시접속자가 수만에 이르는 대형 MMOG 온라인 게임들이 상용화되고 있다.
이러한 상황에서 온라인게임 제공업체들은 보다 다양한 게임서비스를 개발하여 게이머들에게 제공하기 위해 총력을 기울이고 있으며, 일부 온라인게임에서는 온라인게임과 연계되어 모바일게임 또는 웹상에서 포인트(Point)를 모은 뒤, 모태가 되는 게임으로 되돌리는 시스템이 사용되고 있다.
그러나, 이러한 게임서비스의 현격한 발전에도 불구하고, 모바일게임의 경우 게이머(이하 사용자라 칭함)가 이동하면서 게임을 진행하거나 각종 기능을 재설정하기 때문에 네트워크 단절 현상이 빈번하게 발행하게 된다.
즉, 게이머의 이동으로 인한 네트워크 변경(Wi-Fi에서 3G 또는 LTE 망으로 변경) 예를 들어, 사용자가 자의적으로 Wi-Fi를 on/off 하는 경우 네트워크의 변경으로 인한 단절, Wi-Fi 기능이 켜져 있을 때 AP의 신호 세기가 낮아질 때 사용자의 의도와 관계없이 네트워크의 변경 발생(AP의 신호 세기는 사용자와 AP 사이의 거리, AP 수용 가능한 사용자 수 등에 따라서 달라질 수 있기 때문) 그리고, 네트워크의 변경이 발생할 경우, 이전 네트워크와 일시적으로 단절되고 새로운 네트워크와 다시 연결되기 때문에 이때 모바일 게임은 세션의 재접속 및 재인증 과정을 거쳐야 한다.
또한, 데이터 네트워크 ON/OFF, Airplane 모드(비행기 탑승 모드) on/off에 따라 데이터 네트워크와의 접속이 끊길 수 있다. 상술한 여러가지 이유에 의해 모바일 게임 중에 네트워크 변경 또는 단절되어 실행중인 모바일 게임의 게임 데이터 유실 및 무효화가 발생하는 문제점이 있었다.
아울러, 네트워크 단절 시간에 각종 해킹 수단을 통해 클라이언트 프로그램 및 게임 로직을 조작하여 게임 내 부당한 이득을 취하는 시도가 있을 수 있으며, 특히 모바일 플랫폼의 경우에는 PC 플랫폼에 비해 네트워크 변경 및 단절 현상이 빈번히 발생하기 때문에 이와 같은 위험한 상황에 더 많이 노출되는 문제점이 있었다.
본 발명은 이상과 같은 종래의 문제점을 개선하기 위하여 창출된 것으로서, 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있는 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임 서버와 모바일 디바이스 간 네트워크 인증 과정에서 에러가 발생하더라도 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 게임 데이터 유실 없이 게임 플레이할 수 있는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였다고 판단된 경우 네트워크 단절 시간 동안 합리적으로 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하여 해당 부분까지만 게임 데이터에 반영함으로써, 게임 데이터 유실 및 무효화를 최대한 방지할 수 있는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이와 같은 본 발명의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템은 WAP(Wireless Application Protocol) 브라우저를 구비하며, 이동 통신망과의 무선 네트워크 접속을 통해 MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 게임을 검색 및 구동시키는 클라이언트 단말과; 클라이언트 단말과 무선으로 데이터를 송수신하고, 클라이언트 단말의 핸드오프를 지원하는 이동 통신망; 이동 통신망을 통해 무선 접속한 클라이언트 단말에 모바일 게임을 제공하고, 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지하는 게임 서버; 및 클라이언트 단말에 제공하는 모바일 게임을 저장하고, 사용자 식별정보를 저장하며, 클라이언트 단말을 통해 사용자가 진행한 현재까지의 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스;를 포함하되, 상기 게임 서버는, 네트워크 단절이 발생한 경우, 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 클라이언트 단말과 네트워크 재접속되면, 네트워크 단절된 상태에서 생성된 게임 데이터를 데이터베이스에 저장된 해당 게임 데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하며 해당 범위까지만 게임 데이터에 반영하여 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 한다.
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본 발명의 상기 클라이언트 단말은, 스마트폰(Smart Phone), 테블릿PC(Tablet PC), PDA(Personal Digital Assistant) 중에 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 상기 네트워크 단절은, 클라이언트 단말의 이동으로 인한 네트워크 변경 Wi-Fi에서 3G 또는 LTE 망으로 변경되거나, 사용자가 자의적으로 Wi-Fi를 on/off 시키는 경우인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 관점에서 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법은 클라이언트 단말이 이동 통신망의 무선 네트워크를 통해 게임 서버에 접속하여 모바일 게임을 실행하면, 게임 서버는 현재까지 진행된 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스로부터 다운로드 받아 해당 모바일 게임을 진행하는 제1 단계와; 게임 서버는 클라이언트 단말을 통해 모바일 게임이 진행되고 있는 상태에서 이동 통신망을 통해 클라이언트 단말과 네트워크 단절이 발생하는지 실시간 감시하는 제2 단계; 네트워크 단절이 발생하면, 게임 서버는 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였는지 검사하는 무결성 검사를 실행하는 제3 단계; 게임 서버는 이동 통신망을 통해 클라이언트 단말과 네트워크 재접속을 확인하고, 네트워크 재접속이 이루어지면, 네트워크 단절된 상태에서 계속해서 진행되는 모바일 게임을 통해 생성된 게임 데이터를 해당 클라이언트 단말로부터 업로드 받아 데이터베이스에 저장하는 제4 단계; 상기 제4 단계에서, 네트워크 재접속을 확인하고, 네트워크 재접속이 이루어지면, 게임 서버는 네트워크 단절된 상태에서 계속해서 진행되는 모바일 게임을 통해 생성된 게임 데이터를 데이터베이스에 저장된 해당 클라이언트 단말의 게임 데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하는 제5 단계; 및 상기 제5 단계에서, 네트워크 단절 시간 동안 획득한 게임 데이터가 허용 범위 이내인 경우에는 해당 게임 데이터를 상기 데이터베이스에 저장하고, 네트워크 단절 시간 동안 획득한 게임 데이터가 허용 범위를 벗어난 경우에는 허용 범위에 해당하는 범위까지만 게임 데이터에 반영하여 해당 게임 데이터를 상기 데이터베이스에 저장하는 제6 단계;를 포함한다.
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이상과 같이 본 발명에서 추구하는 기술적 문제 해결은 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지함으로써, 사용자가 네트워크 단절된 상태에서도 게임 데이터의 유실 없이 게임 플레이를 즐길 수 있는 장점이 있다.
본 발명은 게임 서버와 모바일 디바이스 간 네트워크 인증 과정에서 에러가 발생하더라도 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 게임 데이터 유실 없이 게임 플레이할 수 있는 장점이 있다.
본 발명은 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였다고 판단된 경우 네트워크 단절 시간 동안 합리적으로 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하여 해당 부분까지만 게임 데이터에 반영함으로써, 게임 데이터 유실 및 무효화를 최대한 방지할 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 구성을 나타낸 블록구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 각 구성간의 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 흐름도이다.
도 2는 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 각 구성간의 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 우선 각 도면의 구성 요소들에 참조 부호를 첨가함에 있어서, 동일한 구성 요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다. 또한, 이하에서 본 발명의 바람직한 실시예를 설명할 것이나, 본 발명의 기술적 사상은 이에 한정하거나 제한되지 않고 당업자에 의해 실시될 수 있음은 물론이다.
도 1은 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 구성을 나타낸 블록구성도이다.
먼저, 도 1에 도시된 바와 같이 본 발명의 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템은 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지하는 것으로, 클라이언트 단말(10), 이동 통신망(20), 게임 서버(30), 데이터베이스(32)를 포함하여 구성된다.
상기 클라이언트 단말(10)은 WAP(Wireless Application Protocol) 브라우저를 구비하여 무선 네트워크의 모바일 게임을 실행하며, 이동 통신망(20)과의 무선 네트워크 접속을 통해 MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 게임을 검색하고 구동시켜 게임을 진행하는 모바일 게임을 진행하는 예를 들어, 스마트폰(Smart Phone), 테블릿PC(Tablet PC), PDA(Personal Digital Assistant) 등의 사용자 단말기이다.
상기 이동 통신망(20)은 클라이언트 단말(10)과 무선으로 데이터를 송수신하고, 상기 클라이언트 단말(10)의 핸드오프를 지원하는 통상적인 이동 통신망을 의미하며, 그 상세한 설명은 생략한다.
상기 게임 서버(30)는 상기 이동 통신망(20)을 통해 무선 접속한 클라이언트 단말(10)에 모바일 게임을 제공하고, 진행중인 모바일 게임의 네트워크 단절이 발생하는 경우, 현재까지 진행된 게임 데이터를 데이터베이스(32)에 저장한 후 네트워크 재접속을 상기 이동 통신망(20)에 확인한다.
상기 게임 서버(30)에는 이동 통신망(20)과 무선 인터넷으로 연결되는 인터페이스가 구비되며, 이동 통신망(20)을 통해 무선 접속된 클라이언트 단말(10)과 모바일 게임의 게임 데이터를 송수신하고, 클라이언트 단말(10)로부터 업로드되는 게임 데이터를 현재 진행중인 모바일 게임에 반영함과 동시에 상기 데이터베이스(32)에 업로드하여 저장한다.
또한, 상기 게임 서버(30)는 모바일 게임을 진행하는 클라이언트 단말(10)들의 네트워크 단절이 발생하였는지 실시간으로 감시하고, 네트워크 단절이 발생한 경우, 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 상기 데이터베이스(32)에 저장하고, 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였는지 검사하는 무결성 검사를 실행하며, 상기 이동 통신망(20)에 네트워크 재접속을 확인한다.
상기 게임 서버(30)는 클라이언트 단말(10)과 네트워크 재접속되면, 네트워크 단절된 상태에서 생성된 게임 데이터를 상기 데이터베이스(32)에 저장된 해당 게임데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 합리적으로 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하고 해당 범위까지만 게임 데이터에 반영하여 상기 데이터베이스(32)에 저장한다.
상기 데이터베이스(32)는 클라이언트 단말(10)에 제공하는 적어도 하나 이상의 모바일 게임을 저장하고, 상기 클라이언트 단말(10)을 사용하는 이동통신 가입자의 사용자 식별정보를 저장하며, 상기 클라이언트 단말(10)을 통해 사용자가 진행한 현재 까지의 해당 모바일 게임의 레벨, 획득한 아이템, 진행 상태, 캐시, 포인트 등의 게임 데이터를 저장한다.
상기 데이터베이스(32)는 이동 통신망(20)의 무선 네트워크를 통해 접속한 클라이언트 단말(10)이 게임 서버(30)에 접속하여 해당 모바일 게임을 검색하고 구동시켜 모바일 게임을 진행하는 중에 네트워크 단절이 발생하면 상기 게임 서버(30)의 제어에 따라 현재 까지 진행된 모방일 게임의 게임 데이터를 저장한다. 여기서, 상기 데이터베이스(32)는 게임 서버(30)의 내부 저장수단으로 게임 서버(30) 내부에 일체로 구성되거나, 게임 서버(30)와 연동하는 독립된 스토리지(Storage) 형태의 외부 저장수단으로 구성할 수 있다.
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 각 구성간의 흐름도이고, 도 3은 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법을 설명하기 위해 나타낸 흐름도이다.
먼저, 도 2와 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법은 클라이언트 단말(10)이 이동 통신망(20)의 무선 네트워크를 통해 게임 서버(30)에 접속하여 모바일 게임을 검색하고 실행 요청하면 상기 게임 서버(30)는 현재까지 진행된 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 상기 데이터베이스(32)로부터 다운로드 받아 해당 모바일 게임을 진행시키게 된다.
상기 게임 서버(30)는 클라이언트 단말(10)을 통해 모바일 게임이 진행되고 있는 상태에서 이동 통신망(20)을 통해 클라이언트 단말(10)과 네트워크 단절이 발생하는지 실시간 감시한다(S10).
이때, 상기 클라이언트 단말(10)의 이동으로 인한 네트워크 변경 예들 들어, Wi-Fi에서 3G 또는 LTE 망으로 변경되거나, 사용자가 자의적으로 Wi-Fi를 on/off 시키는 경우, Wi-Fi 기능이 켜져 있을 때 AP의 신호 세기가 낮아질 때 사용자의 의도와 관계없이 네트워크의 변경 발생 등의 이유로 네트워크 단절이 발생하면, 상기 게임 서버(30)는 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 상기 데이터베이스(32)에 저장하고(S20), 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였는지 검사하는 무결성 검사를 실행한다(S30).
상기 게임 서버(30)는 상기 이동 통신망(20)을 통해 클라이언트 단말(10)과 네트워크 재접속을 확인하고(S40), 해당 클라이언트 단말(10)과 네트워크 재접속이 이루어지면(S40), 네트워크 단절된 상태에서 계속해서 진행되는 모바일 게임을 통해 생성된 게임 데이터를 해당 클라이언트 단말(10)로부터 업로드 받아 상기 데이터베이스(32)에 저장된 해당 클라이언트 단말(10)의 게임 데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 합리적으로 획득할 수 있는 허용 범위를 산출한다(S50).
여기서, 상기 허용 범위의 산출 방법은 네트워크 단절이 복구 되었을 때 클라이언트 단말(10)에서 보내온 사용자의 게임 데이터를 이전에 데이터베이스(32)에 저장된 사용자의 게임 데이터를 기준으로 네트워크 단절 지속 시간 내에 변경 가능한 범위를 산출하는 것으로, 클라이언트 단말(10)에서 보내온 사용자의 게임 데이터가 해당 허용 범위 내에 포함되어 있는지를 확인한다. 이때, 변경 가능한 범위는 사용자 및 게임 데이터의 각 항목에 대해서 게임 내 규칙이 정해놓은 공식에 의거하여 산출한다.
예를 들어, 게임 플레이 시작 당시 게임 캐릭터의 최대 공격력을 기준으로 게임 캐릭터가 1초 동안 1마리의 몬스터에게 입힐 수 있는 데미지가 100 이라고 할 경우, 네트워크 단절이 15초 동안 진행되었다면 최대 1,500의 데미지를 입힐 수 있으나, 게임 데이터에 10,000의 데미지를 입혔다고 보내오는 경우에는 무결성 체크에 실패한 것으로 판정하고, 허용 범위에 해당하는 범위까지만(예컨대, 1,500의 데미지) 반영 한다.
또한, 게임 캐릭터의 최대 공격력을 기준으로 게임 캐릭터가 1초 동안 1마리의 몬스터에게 입힐 수 있는 데미지가 100이고, 몬스터 1마리의 hp가 100이며, 몬스터 1마리 당 획득 가능 경험치 혹은 점수가 100이라고 할 경우, 네트워크 단절이 15초 간 발생하면 최대 15마리의 몬스터를 잡을 수 있으며, 획득 가능한 점수 혹은 경험치는 1,500이 되나, 게임 데이터에 300마리의 몬스터를 잡았다고 하거나 30,000의 점수 혹은 경험치를 얻었다고 보내오는 경우에는 무결성 체크에 실패한 것으로 판정하고, 허용 범위에 해당하는 범위까지만(예컨대, 15마리와 1,500의 점수 혹은 경험치) 반영 한다.
상기 게임 서버(30)는 게임 데이터 산출 과정에서 허용 범위에 해당하는 범위까지만 게임 데이터에 반영하고, 해당 게임 데이터를 상기 데이터베이스(32)에 저장한다(S60). 이후, 상기 게임 서버(30)는 재접속된 클라이언트 단말(10)과 모바일 게임을 계속해서 진행한다(S70).
따라서, 상기 클라이언트 단말(10)의 사용자는 무선 네트워크가 단절된 상태에서도 모바일 게임을 진행할 수 있으며, 네트워크 단절된 상태에서 획득한 게임 데이터를 무결성 검사와 게임 데이터 산출 과정을 통해 그대로 반영 받을 수 있게된다.
또한, 모바일 게임을 제공하는 제공자는 무선 네트워크가 단절된 상태에서 발생할 수 있는 각종 해킹 수단을 통해 클라이언트 프로그램 및 게임 로직을 조작하여 게임 내 부당한 이득을 취하는 시도가 있다 하더라도 네트워크 단절된 시간 동안에 획득할 수 있는 게임 데이터의 범위를 지정함으로써, 사용자는 네트워크 단절된 상태에서도 모바일 게임을 진행할 수 있으며, 네트워크 단절된 상태에서 획득한 게임 데이터를 그대로 반영 받을 수 있게 된다.
상술한 바와 같이 본 발명은 수익성이 높은 MMOG를 개발 및 서비스 하기 위해서는 클라이언트 단말과 게임 서버 간의 안정적인 접속이 전제가 되어야 하는데, 모바일 무선 네트트워크 환경에서 PC 플랫폼의 MMOG 처럼 다중접속유저 간의 데이터 공유를 완벽하게 구현하기 어렵고 무선 네트워크 단절에 의한 데이터 유실 및 무효화 문제를 해결한 것이다. 즉, 모바일 플랫폼 특성상 빈번하게 발생하는 네트워크 단절 및 변경 현상에 대처하였으며, 클라이언트 단말의 접속 끊김 현상 없이 모바일 게임을 지속할 수 있도록 유지하였고, 다수의 사용자 간 끊김 없는 인터랙션 데이터 공유할 수 있다.
또한, 본 발명은 게임 데이터이 무결성 확인 및 검증 로직을 구비하여 해킹 이슈를 합리적으로 차단할 수 있기 때문에 네트워크 단절 시간에도 지속적으로 모바일 게임을 플레이를 할 수 있도록 하며 내부적으로 재인증을 지속적으로 시도하여 네트워크 연결을 시도할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 수정, 변경, 및 치환이 가능할 것이다. 따라서 본 발명에 개시된 실시예 및 첨부된 도면들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예 및 첨부된 도면들에 의해서 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구 범위에 의해서 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10 : 클라이언트 단말 20 : 이동 통신망
30 : 게임 서버 32 : 데이터베이스
30 : 게임 서버 32 : 데이터베이스
Claims (10)
- WAP(Wireless Application Protocol) 브라우저를 구비하며, 이동 통신망과의 무선 네트워크 접속을 통해 MMOG(Massively Multiplayer Online Game) 게임을 검색 및 구동시키는 클라이언트 단말과;
클라이언트 단말과 무선으로 데이터를 송수신하고, 클라이언트 단말의 핸드오프를 지원하는 이동 통신망;
이동 통신망을 통해 무선 접속한 클라이언트 단말에 모바일 게임을 제공하고, 모바일 네트워크 게임의 네트워크 단절 상태에서 생성된 게임 데이터의 무결성을 확인 및 검증하여 해당 게임 데이터의 유실 및 무효화를 방지하는 게임 서버; 및
클라이언트 단말에 제공하는 모바일 게임을 저장하고, 사용자 식별정보를 저장하며, 클라이언트 단말을 통해 사용자가 진행한 현재까지의 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스;를 포함하되,
상기 게임 서버는, 네트워크 단절이 발생한 경우, 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 클라이언트 단말과 네트워크 재접속되면, 네트워크 단절된 상태에서 생성된 게임 데이터를 데이터베이스에 저장된 해당 게임 데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하며 해당 범위까지만 게임 데이터에 반영하여 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템.
- 삭제
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 클라이언트 단말은, 스마트폰(Smart Phone), 테블릿PC(Tablet PC), PDA(Personal Digital Assistant) 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템.
- 제 4 항에 있어서,
상기 네트워크 단절은, 클라이언트 단말의 이동으로 인한 네트워크 변경 Wi-Fi에서 3G 또는 LTE 망으로 변경되거나, 사용자가 자의적으로 Wi-Fi를 on/off 시키는 경우인 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템.
- 클라이언트 단말이 이동 통신망의 무선 네트워크를 통해 게임 서버에 접속하여 모바일 게임을 실행하면, 게임 서버는 현재까지 진행된 해당 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스로부터 다운로드 받아 해당 모바일 게임을 진행하는 제1 단계와;
게임 서버는 클라이언트 단말을 통해 모바일 게임이 진행되고 있는 상태에서 이동 통신망을 통해 클라이언트 단말과 네트워크 단절이 발생하는지 실시간 감시하는 제2 단계;
네트워크 단절이 발생하면, 게임 서버는 현재까지 진행된 모바일 게임의 게임 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 네트워크 단절 상태에서 게임 데이터에 부당 이익이 발생 하였는지 검사하는 무결성 검사를 실행하는 제3 단계;
게임 서버는 이동 통신망을 통해 클라이언트 단말과 네트워크 재접속을 확인하고, 네트워크 재접속이 이루어지면, 네트워크 단절된 상태에서 계속해서 진행되는 모바일 게임을 통해 생성된 게임 데이터를 해당 클라이언트 단말로부터 업로드 받아 데이터베이스에 저장하는 제4 단계;
상기 제4 단계에서, 네트워크 재접속을 확인하고, 네트워크 재접속이 이루어지면, 게임 서버는 네트워크 단절된 상태에서 계속해서 진행되는 모바일 게임을 통해 생성된 게임 데이터를 데이터베이스에 저장된 해당 클라이언트 단말의 게임 데이터와 비교하여 네트워크 단절 시간 동안 획득할 수 있는 허용 범위를 산출하는 제5 단계; 및
상기 제5 단계에서, 네트워크 단절 시간 동안 획득한 게임 데이터가 허용 범위 이내인 경우에는 해당 게임 데이터를 상기 데이터베이스에 저장하고, 네트워크 단절 시간 동안 획득한 게임 데이터가 허용 범위를 벗어난 경우에는 허용 범위에 해당하는 범위까지만 게임 데이터에 반영하여 해당 게임 데이터를 상기 데이터베이스에 저장하는 제6 단계를 포함하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법.
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- 제 6 항에 있어서,
상기 클라이언트 단말은, 스마트폰(Smart Phone), 테블릿PC(Tablet PC), PDA(Personal Digital Assistant) 중에 어느 하나인 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법.
- 제 9 항에 있어서,
상기 네트워크 단절은, 클라이언트 단말의 이동으로 인한 네트워크 변경 Wi-Fi에서 3G 또는 LTE 망으로 변경되거나, 사용자가 자의적으로 Wi-Fi를 on/off 시키는 경우인 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 방법.
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KR1020140044421A KR101580969B1 (ko) | 2014-04-14 | 2014-04-14 | 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020140044421A KR101580969B1 (ko) | 2014-04-14 | 2014-04-14 | 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법 |
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KR1020140044421A KR101580969B1 (ko) | 2014-04-14 | 2014-04-14 | 모바일 네트워크 게임의 게임 데이터 무효화 방지 시스템 및 방법 |
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