KR20180135561A - 모바일 게임 제공 방법 - Google Patents

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KR20180135561A
KR20180135561A KR1020170073712A KR20170073712A KR20180135561A KR 20180135561 A KR20180135561 A KR 20180135561A KR 1020170073712 A KR1020170073712 A KR 1020170073712A KR 20170073712 A KR20170073712 A KR 20170073712A KR 20180135561 A KR20180135561 A KR 20180135561A
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KR1020170073712A
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이인훈
강건우
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

본 발명은 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로 본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계; 상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및 상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

모바일 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING MOBILE GAME}
본 발명은 서버가 사용자 계정 내의 에셋(asset)에 버프 효과를 제공하는 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 모바일 게임의 사용자 계정 내 모든 캐릭터 또는 모든 아이템에 대하여 버프 혜택를 제공하여, 사용자로 하여금 게임에 흥미를 가지고 만족을 느낄 수 있는 방법에 관한 것이다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 게임(Game)이 제공되고 있다. 사용자들에게 제공되는 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC)에서 독자적으로 실행되도록 하는 컴퓨터 게임으로부터 시작되었고, 근래에는 컴퓨터에서 벗어나 이동 단말 등을 이용하는 모바일 게임까지 발전하기에 이르렀으며, 상기 컴퓨터 게임 및 모바일 게임은 오프라인에서 제공되는 게임 이외에도 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임의 형태까지 발전하게 되었다.
상기 온라인 게임은 인터넷망이나 이동통신망을 통해 제공되고 있는 성질상 시간이나 공간상의 제약이 없어 매우 다양한 게임 방법과 게임 진행 시나리오를 가지도록 구성될 수 있으며, 그에 따라, 상기 온라인 게임은 다양한 모습의 사용자 인터페이스를 가질 수 있다.
한편, 온라인 게임의 사용자 인터페이스는 주요 부분과 부가적인 부분으로 구분될 수 있는데, 보다 구체적으로는 사용자가 단독으로 혹은 다른 사용자들과 함께 게임에 참여하여 게임의 시나리오대로 게임을 플레이 하는 영역의 영상정보를 포함하는 주요 부분과, 게임 플레이를 위해 사용자가 게임 상태를 설정할 수 있도록 하거나 혹은 사용자에게 일정 사항을 알려주는 등의 역할을 하는 부가적인 부분으로 구분될 수 있다.
한편, 사용자는 온라인 게임 내에서 자신의 캐릭터를 설정하여 상기 온라인 게임을 진행할 수 있는 경우가 일반적이며, 이 경우 하나의 캐릭터만을 선택하되 상기 선택된 캐릭터를 성장시키면서 그에 대한 설정을 계속적으로 변경, 저장하며 상기 온라인 게임을 플레이하는 경우도 있으나, 이와 달리 상기 온라인 게임 내 하나 이상의 진행 단계 각각마다 캐릭터를 선택할 수 있도록 하여 매 진행 단계마다 서로 다른 캐릭터로 플레이하는 경우가 있을 수 있다.
그런데, 앞서 언급한 바와 같이 온라인 게임의 종류 및 내용이 점점 더 다양해짐에 따라 상기 온라인 게임 내에서 어떤 캐릭터를 선택했는지에 따라 상기 온라인 게임의 진행 단계 각각을 완료하는데 소요되는 시간이 달라지고 있으며, 그에 따라 사용자는 상기 온라인 게임의 진행 단계마다 캐릭터를 변경하거나 교체해야만 좀 더 효율적인 플레이를 하게 될 수 있어, 상기 온라인 게임의 진행 단계마다 가장 유리한 캐릭터를 일일이 확인하고 변경해주어야 하는 번거로움이 존재하는 실정이다.
또한, 최근에는 사용자의 캐릭터 중에서, 사용자가 게임 초기 플레이시에 선택하는 캐릭터 외에, 사용자의 게임 내 수행 결과에 의해서 수집될 수 있는 소환수 캐릭터(Summoned Character)를 이용한 게임이 증가하고 있다. 이에 따라서, 기존의 캐릭터의 관리 외에 추가적으로 소환수 캐릭터에 대한 관리를 통해서 게임의 효율성을 변경할 필요가 증가되었다.
다만, 실제 게임에서는 사용자가 덱(캐릭터 조합)을 구성하는 경우에, 현재 사용자가 구성할 수 있는 범위 내에서 최선의 조합을 선택하기 마련이어서, 사용자가 선택하는 캐릭터 조합은 대부분 특정 레벨에서 고정적이고, 특정 레벨의 퀘스트나 캐릭터 간의 상생 특성 등에 근거하여, 하나 또는 두개의 캐릭터들만 조합이 달라질 뿐, 전체적으로 사용자가 새롭게 캐릭터를 수집하지 않는 한, 일편적인 캐릭터 조합을 이용하여 플레이하는 경우가 많다.
이러한 이유로 사용자로부터 선택되지 않는 다수의 캐릭터들은 수집된 당시부터 활용도가 낮아지게 되며, 게임이 더욱 진행될수록 캐릭터간의 능력의 편차가 커지게 되므로 점점 더 활용되지 않는다. 캐릭터의 덱 구성은 SNS나 게임 공식 홈페이지 등의 커뮤니티를 통해서 사용자 간에 공유될 수 있게 되어, 수많은 사용자가 유사한 캐릭터 조합으로 게임을 플레이하게 되어, 게임이 단편적으로 느껴지게 되는 문제점이 발생할 수 있다.
본 발명에서는 활용되지 않는 캐릭터들에 대해서도 계정 전체에 버프 혜택을 제공함으로 인해, 전체적으로 캐릭터의 능력치를 상향시킴으로서 다양한 캐릭터 조합을 통한 게임 플레이가 가능하여, 지속적인 캐릭터 수집 및 성장을 위한 동인을 제공하는 방법을 제안하기로 한다.
본 발명의 목적은, 상기 문제점을 해결할 수 있도록 서버가 사용자의 계정 내 에셋(asset)에 대한 등급을 상향 조정하는 방법을 제안하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 사용자의 계정 내의 다양한 캐릭터들 전체에 대하여 능력치 등의 등급을 상향 조정함으로써 다양한 캐릭터 조합을 통해 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는데 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 상기 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계; 상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및 상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 계정 내 에셋은, 상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 상기 미션은, 상기 모바일 게임 내의 캐릭터의 특정 레벨까지의 성장 미션 또는 장비 아이템의 특정 수준까지의 강화 미션일 수 있다.
또한, 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계; 사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및 상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계; 상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및 상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계; 사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및 상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 아래에 기재된 효과를 얻을 수 있다. 다만, 본 발명을 통해 얻을 수 있는 효과는 이에 제한되지 않는다.
본 발명에 따르면, 게임 내에서 사용자의 계정 내 에셋(asset)에 대하여, 능력 또는 등급이 전체적으로 상향 조정되는 효과가 있다.
본 발명에 따르면, 계정 전체의 버프(강화)를 통해서, 사용자 주력 소환수 캐릭터 또는 장비 아이템 이외에 다양한 요소로 성장시키는 환경을 제공할 수 있다. 이로 인해, 사용자는 특정 소수의 장비 또는 소환수 캐릭터에 집중하지 않고 다양한 캐릭터 조합 또는 장비 조합을 통해서 게임 내 흥미를 가질 수 있는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 성장 과정을 개념적으로 나타낸 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터의 성장을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 소환수 캐릭터의 생성을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 사용자 계정에 버프를 제공하는데 필요한 포인트를 획득하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 사용자 계정에 버프를 제공하는데 필요한 포인트를 사용하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임이 동작하는 게임 서버 및 게임 클라이언트의 구조를 개념적으로 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전히 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
몇몇의 경우, 본 발명의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 명세서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "…부" 의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 나아가, "일(a 또는 an)", "하나(one)", 및 유사 관련어는 본 발명을 기술하는 문맥에 있어서 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
아울러, 본 발명의 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 성장 과정을 개념적으로 나타낸 순서도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임은 사용자가 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 성장시켜 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 능력치를 증가시키고, 이에 따라 게임을 수행하는 게임일 수 있다.
사용자 입장에서 모바일 게임의 플레이를 설명하면, 사용자는 캐릭터를 선택할 수 있다(S110). 본 발명에서의 '캐릭터'는 일반적인 캐릭터를 포함하는 개념이며, 보다 구체적으로 설명하면, 사용자가 게임에 접속하여 계정에 로그인하여 선택하는 게임을 플레이하는 가상의 주체를 의미할 수 있다.
대전 게임, RPG 게임 등 다양한 장르의 게임에서 캐릭터는 필수적인 요소로서, 캐릭터의 능력치는 게임의 승패 또는 게임의 점수 등에 영향을 주는 요인이다. 따라서, 사용자는 가장 효율적인 캐릭터를 선택하려고 하며, 게임 내에서 자신이 선택한 캐릭터의 능력치를 증가시키고, 세부적으로 조작함으로써 좋은 결과를 만들어 낼 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 사용자는 소환수 캐릭터(summoned character)를 수집할 수 있다(S120). 본 발명에서의 '소환수 캐릭터'는 앞서 설명한 '캐릭터'와 구별되는 캐릭터이다. 본 발명에서의 '소환수 캐릭터'는 사용자가 게임 내에서의 플레이 활동에 따라서 수집 또는 획득하게 되는 캐릭터를 의미할 수 있다. 즉, '캐릭터'가 게임 설정에 의해서 사용자에게 부여된 캐릭터라면, '소환수 캐릭터'는 사용자의 의도, 선택 또는 확률적 결과물로서 획득 또는 수집할 수 있는 캐릭터일 수 있다.
사용자는 캐릭터 및 소환수 캐릭터를 게임 플레이를 통해서 성장시킬 수 있다(S130). 사용자의 게임 클라이언트에 대한 조작 또는 게임 플레이에 대한 설정 등의 과정을 통해서 게임을 플레이할 수 있으며, 이러한 플레이의 결과물로서 캐릭터 및 소환수 캐릭터는 게임 내에서 성장할 수 있다.
사용자는 성장된 캐릭터 및 소환수 캐릭터를 이용하여 게임을 플레이할 수 있으며(S140), 경우에 따라서는 캐릭터 또는 소환수 캐릭터를 게임 내에서 거래의 대상으로 할 수도 있다.
본 발명에서의 사용자의 계정 내 에셋(asset)은, 사용자 계정과 연관된 캐릭터(영웅 및 소환수 캐릭터), 무기 아이템, 장비 아이템, 아이템, 가상화폐, 쿠폰, 캐릭터 집단 등 사용자 계정 내에서 사용자가 제어할 수 있는 모든 자산을 의미하는 것으로 이해함이 바람직하다.
이하에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터 및 소환수의 성장을 설명하기 위하여, 사용자 입장이 아닌, 게임 서버 또는 게임 클라이언트 입장에서 구체적으로 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터 및 소환수 캐릭터의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임의 플레이 과정이 게임 클라이언트에서 표시될 수 있다. 일반적으로 캐릭터(소환수 캐릭터 포함)들은 게임 서버에 의해서 설정된 다양한 게임 내의 요소들에 대하여 미션을 수행할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 본 발명에서 캐릭터 및 소환수 캐릭터는 서로 다른 특징을 가지는 캐릭터로 구별되여 사용된다. '캐릭터'가 게임 설정에 의해서 사용자에게 부여된 캐릭터라면, '소환수 캐릭터'는 사용자의 의도, 선택 또는 확률적 결과물로서 획득 또는 수집할 수 있는 캐릭터일 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트 표시부(2)의 하단에는 영웅(21) 및 소환수(22)라는 별도의 관리창을 포함할 수 있다. 본원 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 영웅(21)은 캐릭터를 의미할 수 있고, 소환수(22)는 소환수 캐릭터를 의미할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 캐릭터의 성장을 설명하기 위한 도면이다.
게임 클라이언트(3)에서 앞서 도 2에서의 영웅(21)에 대한 관리창을 선택하는 입력이 수신되면, 도 3에 도시된 바와 같은 영웅 관리창이 표시될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서는 일반적인 게임과 마찬가지로, 영웅 캐릭터는 무기, 갑옷과 같은 장비 아이템을 착용할 수 있도록 설정되어 있고, 영웅 캐릭터별로 특화된 스킬을 활용할 수 있도록 설정되어 있을 수 있다. 또한, 경험치의 누적에 따라 영웅 캐릭터의 레벨이 올라가도록 설정되어 있을 수 있다. 이러한 영웅 캐릭터의 성장 또는 능력치 강화는 대부분의 게임에서 유사한 형태로 진행되는 방식이기 때문에 자세한 설명은 생략한다.
도 4 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 소환수 캐릭터의 생성을 설명하기 위한 도면들이다.
게임 클라이언트에서 앞서 도 2에서의 소환수(22)에 대한 관리창을 선택하는 입력이 수신되면, 도 4에 도시된 바와 같은 영웅 관리창이 표시될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 게임 서버는 모바일 게임 내에 다양한 종류의 소환수 캐릭터를 설정할 수 있다. 게임 서버는 각 소환수 캐릭터마다 서로 다른 능력치를 설정할 수 있으며, 여기서의 능력치는 공격력, 방어력 등의 소환수 캐릭터의 상태에 관한 정보, 탱커, 딜러, 힐러 등과 같은 소환수 캐릭터의 역할에 관한 정보, 각 소환수 캐릭터가 생성되기 위해 필요한 아이템의 조건에 관한 정보, 소환수 캐릭터의 이미지의 변화에 관한 정보 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, A라는 소환수 캐릭터는 레벨 1일 때 공격력 100, 방어력 200으로 설정되어 있을 수 있고, A 소환수 캐릭터는 게임 내에서의 역할로서 탱커라는 역할을 수행하도록 설정되어 있을 수 있으며, 이러한 A 소환수 캐릭터를 사용자가 수집하기 위해서는 5개의 영혼석을 보유해야 한다는 조건이 설정되어 있을 수 있다. 추가적으로, A 소환수 캐릭터가 특정 레벨에 도달하거나, 특정 아이템을 기설정된 수량만큼 보유한 경우, A 소환수 캐릭터가 게임 클라이언트에서 표시되는 이미지가 변경될 수 있도록 설정되어 있을 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트는 특정 소환수 캐릭터(41)에 관한 정보를 표시할 수 있다. 소환수 캐릭터(41)의 왼쪽 하단에 레벨이 4라는 정보를 표시할 수 있으며, 이 소환수 캐릭터(41)의 성급은 2성급(☆☆)인 것을 표시할 수 있다. 또한, 오른쪽 상단에 소환수 캐릭터의 역할이 탱커임을 나타내는 이미지를 표시할 수 있다. 게임 클라이언트는 소환수 캐릭터(41)가 사용자에 의해서 기 획득된 캐릭터임을 나타내기 위해서, 획득되지 않은 소환수 캐릭터(42 및 43)과 구별되는 방식으로 표시할 수 있다.
게임 클라이언트는 아직 사용자 계정에 획득하지 않은 소환수 캐릭터에 관한 정보를 표시할 수 있다. 하나의 소환수 캐릭터(42)는 생성되기 위하여, 영혼석이라는 아이템을 20개를 모아야 한다는 조건 및 현재까지 사용자 계정에 15개의 영혼석 아이템을 보유하고 있음을 함께 표시할 수 있다. 다른 예로, 다른 하나의 소환수 캐릭터(43)는 생성되기 위하여, 영혼석 아이템을 10개를 모아야 하고, 현재 5개의 영혼석 아이템을 보유하고 있음을 함께 표시할 수 있다.
이러한 소환수 캐릭터는 게임 설정시 최초로 사용자 계정에 부여될 수 있으며, 또는 사용자의 플레이 결과나 아이템 구매, 확률적 행위에 의해서 게임 진행 과정에서 획득될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 사용자 계정에 버프를 제공하는데 필요한 포인트를 획득하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
단계 S510에서, 게임 서버는 사용자 계정 내의 에셋(asset)에 버프 혜택을 제공하는 포인트로서 특정 포인트를 기설정할 수 있다. 본 발명에서는 설명의 편의를 위하여, 계정 전체에 버프 혜택을 주는데 이용되는 포인트를 "엘릭서 포인트"로 지칭하여 설명하기로 한다.
본 발명에서의 사용자의 계정 내 에셋(asset)은, 사용자 계정과 연관된 캐릭터(영웅 및 소환수 캐릭터), 무기 아이템, 장비 아이템, 아이템, 가상화폐, 쿠폰, 캐릭터 집단 등 사용자 계정 내에서 사용자가 제어할 수 있는 모든 자산을 의미하는 것으로 이해함이 바람직하다.
단계 S520에서, 게임 서버는 게임 클라이언트로 엘릭서 미션을 제공할 수 있다. 엘릭서 미션은 엘릭서 포인트를 획득하기 위한 게임 내 미션(퀘스트)일 수 있다.
단계, S530에서, 사용자는 게임 클라이언트에서 다양한 엘릭서 미션을 수행할 수 있으며, 수행의 결과 정보는 게임 클라이언트에서 게임 서버로 전송될 수 있다.
본 발명에서의 엘릭서 미션은 무기 강화 미션일 수 있다. 예를 들어, 게임 서버는 특정 공격 무기(검)에 대하여, 강화를 +6 이상으로 수행하는 것을 미션으로 설정할 수 있다.
본 발명에서의 엘릭서 미션은 영웅 캐릭터 성장 미션일 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정 내의 캐릭터를 특정 레벨까지 성장시키는 것을 미션으로 설정할 수 있다. 경우에 따라서는 하나의 캐릭터가 아니라 계정 내 전체 또는 일부 영웅 캐릭터를 특정 레벨까지 모두 성장시키는 것을 미션으로 설정할 수도 있다.
본 발명에서의 엘릭서 미션은 소환수 강화 또는 소환수 성장 미션일 수 있다. 예를 들어, 소환수 캐릭터를 특정 등급까지 성장시키거나 특정 능력치까지 강화시키는 것을 미션으로 설정할 수 있다.
단계 S540에서, 게임 서버는 게임 클라이언트 단말로부터 수신한 엘릭서 미션 수행 결과 정보에 기초하여, 엘릭서 미션을 완료하였는지 판단할 수 있다.
단계 S550에서, 게임 서버는 엘릭서 미션을 완료하였다고 판단한 경우, 사용자 계정에 엘릭서 포인트를 제공할 수 있다.
경우에 따라서는, 상기의 S520 내지 S540 단계를 대체하는 수단으로 엘릭서 포인트를 구매하는 방식으로 획득할 수 있다(S560).
게임 서버는 상기의 일련의 과정을 통해서 사용자 계정에서 엘릭서 포인트를 사용할 수 있는 환경을 제공할 수 있다(S570).
게임 서버는 상기의 엘릭서 포인트의 최대값을 설정해 놓을 수 있다. 예를 들어, 5000 엘릭서 포인트를 상한값으로 하여, 사용자로 하여금, 엘릭서 포인트를 한도 내에서 효율적으로 사용할 수 있도록 기회를 제공할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임에서 사용자 계정에 버프를 제공하는데 필요한 포인트를 사용하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
단계 S610에서, 게임 서버는 사용자 계정에 획득된 엘릭서 포인트가 존재하는지 판단할 수 있으며, 엘릭서 포인트의 획득량을 판단할 수 있다.
단계 S620에서, 게임 클라이언트로부터 엘릭서 사용 요청 정보를 수신한 게임 서버는 게임 클라이언트에 엘릭서를 사용할 수 있는 UI 정보 등을 전송할 수 있다.
단계 S630에서, 사용자는 게임 클라이언트 상에서 게임 내 에셋의 상태를 어떻게 변경할 것인지 선택할 수 있다. 게임 내 에셋의 상태를 스탯(stat; status의 줄임말)이라 지칭할 수 있으며, 본 발명에서는 설명의 편의를 위하여 스탯이라는 용어를 사용하기로 한다.
단계 S640에서, 게임 내 에셋 중에서 영웅 캐릭터 전체에 대한 스탯에 버프를 제공하기로 한 경우, 게임 서버는 사용자 계정 내의 영웅 캐릭터 에셋을 조회할 수 있으며, 버프 혜택을 받을 영웅 캐릭터 범위를 확정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 계정 내에서 생성을 완료한 영웅 캐릭터 전체에 대해서 스탯을 상향 조정하도록 선택하고, 사용자가 미생성한 영웅 캐릭터에 대해서는 스탯 조정 대상에서 제외시킬 수 있다.
단계 S650에서, 게임 서버는 영웅 캐릭터의 스탯을 선택할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트는 영웅 캐릭터의 힘(STR; Strong), 민첩(DEX; Dexterity), 체력(HP; Health Point), 마법력(MP; Mana Point 또는 Magic Point) 중 어떤 능력을 상향 조정할 것인지 선택할 수 있도록 디스플레이할 수 있다. 상기의 예시는 단지 설명의 편의를 위하여 예를 들어 설명한 것이고, 스탯의 종류는 이에 제한되지 않는다.
따라서, 상기의 캐릭터의 스탯을 상향 조정함으로써, 스탯 정보에 기초하여 결정되는 캐릭터의 공격력 또는 방어력도 기설정된 비율로 상향 조정될 수 있다.
단계 S660에서, 게임 서버는 게임 클라이언트로부터 선택된 스탯 정보를 수신할 수 있으며, 수신된 스탯 정보에 기초하여, 영웅 캐릭터 전체의 스탯을 상향조정시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 클라이언트를 이용하여 체력(HP)을 상향 조정하도록 입력한 경우, 게임 서버는 이에 대한 응답으로, 체력 스탯을 상향 조정할 수 있다.
단계 S670에서, 게임 서버는 상향 조정된 스탯에 대응하는 만큼의 엘릭서 포인트 정보를 사용자 계정에서부터 차감시킬 수 있다.
단계 S680에서, 사용자는 능력이 상향 조정된 상태로 게임을 플레이할 수있으며, 사용자가 일종의 버프 혜택을 받은 것과 마찬가지의 유리한 효과를 제공할 수 있다.
단계 S641에서, 사용자는 앞서 설명한 단계 S640을 대체하여 또는 단계 S640에 추가적으로 소환수 캐릭터의 능력치를 상향 조정시킬 수 있다. 앞서 단계 S650에서 설명한 바와 같이, 게임 클라이언트는 소환수 캐릭터들의 상향 조정될 기초 스탯을 디스플레이할 수 있다.
단계 S642에서, 게임 서버는 게임 서버는 게임 클라이언트로부터 선택된 스탯 정보를 수신할 수 있으며, 수신된 스탯 정보에 기초하여, 소환수 캐릭터 전체의 스탯을 상향조정시킬 수 있다.
단계 S635에서, 사용자는 상향 조정될 스탯을 선택하는 과정뿐만 아니라, 스탯을 초기화하는 과정에 엘릭서 포인트를 사용할 수 있다. 사용자가 게임을 플레이하다 보면, 사용자의 의도와 맞지 않게 실수 등의 이유로 캐릭터를 잘못 성장시킨 경우가 있을 수 있기도 하고, 사용자가 캐릭터의 능력치를 변경시키고 싶어하는 니즈가 있을 수 있기도 하기 때문이다.
단계 S636에서, 게임 서버는 사용자 계정 내 캐릭터의 기초스탯을 회수 할 수 있다. 본 발명에서 기초 스탯의 회수라 함은, 스탯 포인트를 차감시키는 것을 지칭할 수 있다.
단계 S637에서, 게임 서버는 엘릭서 포인트를 복수시킬 수 있으며, 단계 S638에서, 게임 서버는 복구된 엘릭서 포인트를 사용자 계정에 지급할 수 있다.
게임 서버는 특정 시간 내에 사용할 수 있는 엘릭서 포인트의 량이나 사용횟수를 제한적으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임서버는 사용자가 최대 5000 포인트 중에서 하루 기준 2000 포인트만 사용할 수 있거나, 하루 기준 1회만 포인트를 사용할 수 있도록 설정될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임이 동작하는 게임 서버 및 게임 클라이언트의 구조를 개념적으로 설명하기 위한 블록도이다.
게임 서버(1000)는 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계; 상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트(2000)로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및 상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 계정 내 에셋은, 상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 상기 미션은, 상기 모바일 게임 내의 캐릭터의 특정 레벨까지의 성장 미션 또는 장비 아이템의 특정 수준까지의 강화 미션일 수 있다.
또한, 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버(1000)가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계; 사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트(2000)로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및 상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버(1000)가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계; 상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계; 상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트(2000)로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및 상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 또다른 일 실시예에 따른 게임 서버(1000)가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계; 사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계; 상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계; 게임 클라이언트(2000)로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및 상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에서의 게임 서버(1000)는 하나 이상의 게임 클라이언트(2000)과 유무선 네트워크 통신 환경을 통해서 연결될 수 있다. 본 발명이 적용될 수 있는 유무선 통신 네트워크 환경에서는 하나 이상의 단말, 하나 이상의 서버(예를 들어, 게임 서버, 중계 서버, 중개 서버 및 클라이언트 서버 등) 및 하나 이상의 네트워크가 존재할 수 있으며, 각각의 사용자 단말 및 서버 간은 서로 다른 네트워크를 통하여 연결될 수 있다.
게임 서버(1000)는 표시부(1001), 제어부(1002), 저장부(1003), 입출력부(1004), 통신부(1005) 및 전원부(1006) 등을 포함할 수 있다.
게임 클라이언트(2000)는 본 발명을 수행하는데 필요한 통신 신호를 송수신할 수 있는 장치를 의미하며, 본 발명에서 상기 게임 클라이언트(2000)는 유선 또는 무선 공유기 접속 정보를 송수신 할 수 있는 단말을 모두 포함하는 개념으로 해석될 수 있다.
이 때, 상기 게임 클라이언트(2000)에는 하나 이상의 프로그램(program) 또는 어플리케이션(Application)이 설치되어 있을 수 있으며, 특히 본 발명의 일실시예인 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 온라인 게임 내에서 캐릭터를 성장시키는 방법과 관련된 API(Application Program Interface) 또는 임베디드 소프트웨어(Embaded Software)를 포함하는 어플리케이션이 설치되어 있을 수 있다.
상기 게임 클라이언트(2000)은 상기 게임 클라이언트(2000)가 자체적으로 혹은 상기 설치된 하나 이상의 프로그램 또는 어플리케이션을 통해 게임 서버(1000)에 데이터 또는 신호를 전송하거나 수신할 수 있으며, 상기 전송되거나 수신된 데이터 또는 신호는 본 발명의 일 실시예인 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 온라인 게임 내에서 캐릭터를 성장시키는 방법과 관련된 것일 수 있다.
상기 게임 클라이언트(2000)의 일례로, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer), 단말 장치, 터미널(Terminal), MS(Mobile Station), MSS(Mobile Subscriber Station), SS(Subscriber Station), AMS(Advanced Mobile Station), WT(Wireless terminal), MTC(Machine-Type Communication) 장치, M2M(Machine-to-Machine) 장치, D2D 장치(Device-to-Device) 장치를 포함할 수 있다.
물론, 어디까지나 이는 예시에 불과할 뿐이며, 본 발명에서의 사용자 단말은 상술한 예시들 이외에도 현재 개발되어 상용화되었거나 또는 향후 개발될 데이터 또는 신호 전송이 가능한 모든 장치를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다.
다시 도 10을 참고하면, 게임 서버(1000)는 유선 또는 무선 통신 환경을 통해 적어도 하나 이상의 다른 장치와 데이터 송수신이 가능한 객체를 의미하며, 본 발명에서 상기 게임 서버(1000)는 앞서 언급한 바와 같이 게임 서버, 중계 서버, 중개 서버 및/또는 클라이언트 서버를 포함하여 이루어질 수 있다.
또한, 상기 게임 서버(1000)의 일예로 클라우드(Cloud) 서버, IMS(IP Multimedia Subsystem) 서버, 텔레포니 어플리케이션(Telephony Application) 서버, IM(Instant Messaging) 서버, MGCF(Media Gateway Control Function) 서버, MSG(Messaging Gateway) 서버, CSCF(Call Session Control Function) 서버를 포함할 수 있으며, 상기 서버(200)는 PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등 데이터를 송수신할 수 있는 객체를 지칭하는 장치로 구현될 수도 있다.
한편, 네트워크는 게임 서버(1000) 및 게임 클라이언트(2000)간의 데이터 송수신을 위한 데이터 통신망을 의미하며, 그 종류에는 특별히 제한되지 않는다.
예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP)을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스를 제공하는 아이피(IP: Internet Protocol)망 또는 서로 다른 IP 망을 통합한 올 아이피(All IP) 망 일 수 있다.
또한, 상기 네트워크는 유선망, Wibro(Wireless Broadband)망, WCDMA를 포함하는 이동통신망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 LTE(Long Term Evolution) 망을 포함하는 이동통신망, LTE advanced(LTE-A), 5G(Five Generation)를 포함하는 이동통신망, 위성 통신망 및 와이파이(Wi-Fi)망 중 하나 이거나 또는 이들 중 적어도 하나 이상을 결합하여 이루어질 수 있다.
게임 클라이언트(2000)는 표시부(2001), 제어부(2002), 저장부(2003), 입출력부(2004), 통신부(2005) 및 전원부(2006) 등을 포함할 수 있다.
다만, 도 10에 도시된 구성요소들이 게임 클라이언트(2000)를 이루는 필수적인 것들은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 게임 클라이언트(2000)가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 게임 클라이언트(2000)의 구성요소들에 대해 차례로 살펴보기로 한다.
표시부(2001)는 게임 클라이언트(2000)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 게임 클라이언트(2000)가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시하며, 게임 모드인 경우 게임과 관련된 UI 또는 GUI를 표시할 수 있다.
표시부(2001)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 표시부(2001)는 상기 게임 클라이언트(2000)의 내부 또는 외부 중 적어도 하나 이상 포함되어 존재할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 표시부(2001)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다.
이러한 구조에 의하여, 사용자는 게임 클라이언트(2000) 바디(body)의 디스플레이부(2001)가 차지하는 영역을 통해 게임 클라이언트(2000) 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수도 있다.
앞서 언급한 바와 같이 게임 클라이언트(2000)의 구현 형태에 따라 표시부(2001)는 2개 이상 상기 게임 클라이언트(2000)의 내부 및/또는 외부에 존재할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트(2000)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
표시부(2001)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 표시부(2001)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 표시부(2001)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 표시부(2001)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐 만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기(미도시)로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(2002)로 전송한다. 이로써, 제어부(2002)는 표시부(2001)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
근접 센서는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 디스플레이 디바이스의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다.
상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다.
근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다. 상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다.
상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지하며, 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
제어부(controller)(2002)는 통상적으로 게임 클라이언트(2000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 게임 수행, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(2002)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈은 제어부(2002) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(2002)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(2002)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
저장부(2003)는 제어부(2002)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 게임 데이터 정보, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 저장부(2003)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 게임 실행 횟수, 게임 캐릭터 이용 횟수, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)가 저장될 수 있다. 또한, 상기 저장부(2003)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
저장부(2003)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
게임 클라이언트(2000)는 인터넷(internet)상에서 상기 저장부(2003)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
입출력부(2004)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라와 마이크 등이 포함될 수 있다. 카메라는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 표시부(2001)에 표시될 수 있다.
카메라에서 처리된 화상 프레임은 저장부(2003)에 저장되거나 통신부(2005)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
입출력부(2004)는 사용자가 디스플레이 디바이스의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 입출력부(2004)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부는 게임 클라이언트(2000)의 개폐 상태, 게임 클라이언트(2000)의 위치, 사용자 접촉 유무, 게임 클라이언트(2000)의 방위, 게임 클라이언트(2000)의 가속/감속 등과 같이 게임 클라이언트(2000)의 현 상태를 감지하여 게임 클라이언트(2000)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시키며, 상기 센싱부의 예로는, 자이로스코프 센서, 가속도 센서, 지자기 센서 등이 있을 수 있다.
입출력부(2004)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 표시부(2001), 음향 출력 모듈, 알람부, 햅틱 모듈 및 프로젝터 모듈 등이 포함될 수 있다.
음향 출력 모듈은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드, 게임 모드 등에서 통신부(2005)로부터 수신되거나 저장부(2003)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈은 게임 클라이언트(2000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음, 게임 배경음, 게임 효과음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부는 게임 클라이언트(2000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 게임 클라이언트(2000)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 게임 관련 추천 캐릭터 정보 수신, 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다.
상기 알람부는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동 혹은 진동과 알림 신호의 혼합된 형태 등으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 표시부(2001)나 음성 출력 모듈을 통해서도 출력될 수 있으므로, 이 경우 상기 표시부(2001) 및 음성출력모듈은 알람부의 일종으로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
인터페이스부는 게임 클라이언트(2000)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 게임 클라이언트(2000) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 게임 클라이언트(2000)) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다.
예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부에 포함될 수 있다.
상기 무선 인터넷 모듈 및 상기 근거리 통신 모듈이 상기 무선 데이터 포트로 이용될 수 있음을 고려할 때, 이들은 상기 인터페이스부의 일종으로 이해될 수도 있다.
식별 모듈은 게임 클라이언트(2000)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈 (Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 게임 클라이언트(2000)과 연결될 수 있다.
인터페이스부는 게임 클라이언트(2000)이 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 게임 클라이언트(2000)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 게임 클라이언트(2000)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 게임 클라이언트(2000)이 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
통신부(2005)는 게임 클라이언트(2000)과 무선 통신 시스템 사이 또는 게임 클라이언트(2000)과 다른 게임 클라이언트가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(2005)는 방송 수신 모듈, 이동통신 모듈, 무선 인터넷 모듈, 근거리 통신 모듈 및 위치 정보 모듈 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈은 방송 채널을 통하여 외부의 게임 서버(1000)로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 게임 클라이언트(2000)로 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미한다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈에 의해 수신될 수 있다.
이동통신 모듈은, GSM(Gobal System for Mobile communications), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband CDMA)(이에 한정되지 않음)와 같은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 게임 클라이언트(2000)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), GSM, CDMA, WCDMA, LTE(Long Term Evolution)(이에 한정되지 않음) 등이 이용될 수 있다.
Wibro, HSDPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈은 게임 클라이언트(2000)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. 현재 기술에 의하면, 상기 GPS모듈은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다. 현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
전원부(2006)는 제어부(2002)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(2002) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 저장부(2003)에 저장되고, 제어부(2002)에 의해 실행될 수 있다.
게임 서버(1000) 및 게임 클라이언트(2000)의 제어부(1002, 2002)는 게임 서버(1000) 및 게임 클라이언트(2000)의 동작들을 지시(예를 들어, 제어, 조정, 관리 등)할 수 있으며, 각각의 제어부들(1002, 2002)은 프로그램 코드들 및 데이터를 저장하는 것이 가능한 저장부(1003, 2003)들과도 연결될 수 있다.
저장부(1003, 2003)는 제어부(1002, 2002)에 연결되어 오퍼레이팅 시스템(operating system), 어플리케이션, 및 일반 파일(general files)들을 저장할 수 있다.
본 발명의 제어부(1002, 2002)는 프로세서(Processor), 컨트롤러(controller), 마이크로 컨트롤러(microcontroller), 마이크로 프로세서(microprocessor), 마이크로 컴퓨터(microcomputer) 등으로도 호칭될 수 있다. 한편, 제어부(1002, 2002)는 하드웨어(hardware) 또는 펌웨어(firmware), 소프트웨어, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 저장부(1003, 2003)에 저장되어 제어부(1002, 2002)에 의해 구동될 수 있다. 메모리는 상기 게임 서버(1000) 및 게임 클라이언트(2000) 내부 또는 외부에 위치할 수 있으며, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 제어부(1002, 2002)와 데이터를 주고 받을 수 있다.
한편, 상술한 방법은, 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터 판독 가능 매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 본 발명의 다양한 방법들을 수행하기 위한 실행 가능한 컴퓨터 코드를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, DVD 등)와 같은 저장 매체를 포함한다.
본 발명의 실시예들과 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아닌 설명적 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 발명의 상세한 설명이 아닌 청구 범위에 나타나며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명인 모바일 게임을 제공하기 위한 다양한 방법 및 장치에 적용하는 것이 가능하다.

Claims (14)

  1. 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계;
    상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계;
    상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계;
    상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계;
    게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및
    상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함하는, 모바일 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 계정 내 에셋은,
    상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미션은,
    상기 모바일 게임 내의 캐릭터의 특정 레벨까지의 성장 미션 또는 장비 아이템의 특정 수준까지의 강화 미션인 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  5. 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계;
    사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계;
    상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계;
    게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 상향 조정하는 단계; 및
    상기 상향 조정된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함하는, 모바일 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 계정 내 에셋은,
    상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제공된 포인트를 통해서 상향 조정시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  8. 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 지급하는 미션을 제공하는 단계;
    상기 미션이 완료되었는지 판단하는 단계;
    상기 미션이 완료된 경우, 상기 포인트를 상기 사용자 계정에 제공하는 단계;
    상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계;
    게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및
    상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함하는, 모바일 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 계정 내 에셋은,
    상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 미션은,
    상기 모바일 게임 내의 캐릭터의 특정 레벨까지의 성장 미션 또는 장비 아이템의 특정 수준까지의 강화 미션인 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  12. 게임 서버가 모바일 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임 내 사용자 계정 내 에셋에 버프 혜택을 제공하기 위한 포인트를 사용자가 구매할 수 있도록 정보를 제공하는 단계;
    사용자로부터 상기 포인트의 구매가 완료되었다는 정보를 수신하는 경우, 상기 포인트를 상기 구매한 사용자의 게임 계정에 제공하는 단계;
    상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보를 제공하는 단계;
    게임 클라이언트로부터, 상향 조정시킬 에셋 정보를 수신한 경우, 수신된 에셋 정보에 기초하여, 상기 사용자 계정 내 에셋을 초기화하는 단계; 및
    상기 초기화된 에셋에 비례하여, 상기 사용자 계정 내 상기 포인트를 차감하는 단계를 포함하는, 모바일 게임 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 사용자 계정 내 에셋은,
    상기 모바일 게임 내의 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제공된 포인트를 통해서 초기화시킬 수 있는 상기 사용자 계정 내 에셋 정보는, 캐릭터의 힘, 민첩, 체력 또는 마법력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임 제공 방법.
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CN111686449A (zh) * 2020-06-11 2020-09-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
KR102338244B1 (ko) * 2021-06-22 2021-12-14 김승배 Id 카드 기반 게임과정에 마일리지를 부여하는 게임 서비스 제공 시스템

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