KR101518653B1 - 게임 장치, 기록 매체, 게임 관리 장치 및 게임 시스템 - Google Patents

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Abstract

종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 해소한 캐릭터 교환을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임 장치를 제공한다. 게임 장치는, 플레이어가 소유하는 선수 카드를 기억하는 소유 카드 기억 수단(44)과, 선수 카드를 CPU가 제시하는 교환 가능 카드와 교환하는 선수 카드 교환 수단(50)을 구비한다. 선수 카드 교환 수단(50)은, 플레이어가 소유하는 선수 카드에 기초해서 교환 가능 카드를 결정해서 화면상에 제시하는 교환 가능 카드 제시 수단(51)과, 교환 가능 카드와 플레이어 소유의 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건을 설정해서 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단(53)과, 교환 조건을 만족하는 선수 카드가 플레이어에 의해 선택되었을 때, 해당 선수 카드와 교환 가능 카드의 교환을 성립시키고, 소유 카드 기억 수단(44)의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단(55)을 구비하고 있다.

Description

게임 장치, 기록 매체, 게임 관리 장치 및 게임 시스템{GAME DEVICE, RECORDING MEDIUM, GAME MANAGEMENT DEVICE AND GAME SYSTEM}
본 출원은, 2011월 3월 18일 제출된 일본 특허 출원 2011-061705 및 2011월 11월 1일 제출된 일본 특허 출원 2011-240668을 기초로 해서 우선권을 주장하는 것이며, 그 기재 내용의 모두를 본 명세서에 원용한다.
본 발명은, 각종 게임을 실행하는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 해당 프로그램을 기록한 기록 매체 및 게임 관리 장치에 관한 것이다.
가상 게임 공간 내에서, 플레이어가 각종 아이템이나 캐릭터 등의 오브젝트를 소유하고, 그러한 오브젝트를 플레이어가 게임 내에서 이용할 수 있게 한 게임이 있다. 이러한 게임에서는, 통상적으로, 어떠한 종류의 오브젝트를 플레이어가 소유하고 있는지에 따라서, 플레이어의 생각대로 게임 진행이 가능한지 여부의 게임 전개도 달라지기 때문에, 플레이어는 자기가 원하는 종류의 오브젝트를 모으려고 한다.
예를 들면, 야구 게임에서는, 플레이어가 선수 캐릭터를 모아서 자신의 팀을 구성하여, 다른 팀과 팀 대전 게임을 행할 수 있게 되어 있는 것이 있다. 이 경우, 플레이어는 자신이 생각하는 이상적인 팀을 구성하기 위해서, 희망하는 선수 캐릭터를 입수하고자 한다. 단, 일반적으로, 가상 게임 공간 내에서 플레이어가 희망하는 캐릭터 등의 오브젝트를 입수하는 것은, 결코 용이한 것이 아니다.
따라서, 종래의 게임 시스템에는, 복수의 게임 장치를 통신 가능하게 접속하여, 복수의 플레이어끼리 각자가 소유하는 오브젝트를 서로 교환할 수 있도록 함으로써, 자신이 소유하지 않는 오브젝트를 다른 플레이어로부터 입수할 수 있도록 한 것이 있다(특허 문헌 1 참조).
그러나, 상기 종래의 구성에서는, 다른 플레이어와의 사이에서 오브젝트의 교환을 행할 필요가 있기 때문에, 플레이어가 희망하는 오브젝트를 다른 플레이어가 가지고 있지 않거나, 해당 오브젝트를 다른 플레이어가 가지고 있다고 해도 교환 대상으로 해 주지 않을 경우에는, 플레이어가 희망하는 오브젝트를 입수할 수가 없다. 따라서, 다른 플레이어와의 사이에서 몇 번이나 오브젝트 교환을 시도했지만, 플레이어가 희망하는 오브젝트를 전혀 입수할 수 없어, 플레이어끼리의 교환에 플레이어가 불만을 갖게 된다는 문제가 발생하는 경우도 있었다.
일본 특허 제4393267호
본 발명은, 상기 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 해소한 캐릭터 교환을 실현하는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
본 발명의 일 국면에 따른 게임 장치는, 상기 목적을 달성하기 위해서, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임을 실행하는 게임 장치로서, 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과, 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 수단은, (a) 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과, (b) 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 해당 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과, (c) 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 교환 대상 캐릭터 선택 수단과, (d) 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단에 의해 선택되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단을 포함하고 있다.
본 발명의 다른 국면에 따른 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치로서, 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과, 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 수단은, 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 상기 단말 장치에 해당 교환 가능 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 교환 가능 캐릭터를 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 상기 단말 장치에 해당 캐릭터 교환 조건을 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 캐릭터 교환 조건을 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하는 선택 조작 정보 수신 수단과, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 다른 국면에 의한 게임 제어 방법은, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임을 컴퓨터가 제어하는 게임 제어 방법으로서, 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 스텝과, 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 스텝을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 스텝은, 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 스텝과, 컴퓨터가, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 스텝에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 해당 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 스텝과, 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 교환 대상 캐릭터 선택 스텝과, 상기 교환 조건 제시 스텝에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 교환 대상 캐릭터 선택 스텝에 의해 선택되었을 때, 컴퓨터가, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 기억 장치의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 스텝을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 해소한 원활한 캐릭터 교환을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 장치 및 게임 관리 장치는, 컴퓨터에 의해 실현해도 좋고, 이 경우에는, 컴퓨터를 상기 각 수단으로서 동작시킴으로써, 상기 게임 장치 및 게임 관리 장치를 컴퓨터로 실현시키는 프로그램 및 그것을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체도 본 발명의 범주에 들어간다.
본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 설명과 첨부 도면에 의해 보다 명백해진다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도다.
도 2는 상기 게임 장치의 기능적 구성의 일례를 나타내는 기능 블록도다.
도 3은 교환 가능 카드 제시 수단의 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 4는 교환 조건 제시 수단의 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 5는 교환 조건 제시 수단의 다른 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 6은 교환 가능 카드 제시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 7은 교환 조건 제시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 8은 군 선택 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 9는 선수 카드 일람 표시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 10은 교환 조건 제시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 11은 교환 성립시의 연출 표시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 12는 교환 완료 카드를 포함하는 교환 가능 카드 제시 화면의 일례를 나타내는 설명도다.
도 13의 A는 대회의 진행도에 기초하는 세기 결정 확률 테이블의 일례를 나타내는 설명도다.
도 13의 B는 단수 레벨에 기초하는 세기 결정 확률 테이블의 일례를 나타내는 설명도다.
도 13의 C는 선수 카드의 평균 세기에 기초하는 세기 결정 확률 테이블의 일례를 나타내는 설명도다.
도 14는 카드 매수 결정 확률 테이블의 일례를 나타내는 설명도다.
도 15는 교환에 필요한 선수 카드 매수와 각 선수 카드의 세기의 관계를 나타내는 설명도다.
도 16은 기본 교환 조건의 일례를 설명하기 위한 설명도다.
도 17은 교환 조건 항목 리스트의 일례를 나타내는 설명도다.
도 18은 상기 게임 장치의 동작의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 19는 교환 가능 카드 제시 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 20은 구단 결정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 21은 포지션 결정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 22는 세기 결정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 23은 교환 조건 제시 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 24는 필요 카드 매수 결정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 25는 교환 조건 결정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 26은 선수 카드 선출 처리의 일례를 나타내는 플로우차트다.
도 27은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 나타내는 설명도다.
도 28은 게임 관리 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도다.
도 29는 단말 장치의 하드 구성의 일례를 도시하는 블록도다.
도 30은 상기 게임 관리 장치의 기능적 구성의 일례를 나타내는 기능 블록도다.
도 31은 교환 가능 카드 제시 수단의 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 32는 교환 조건 제시 수단의 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 33은 교환 조건 제시 수단의 다른 구성예를 나타내는 기능 블록도다.
도 34는 게임 시스템의 동작의 일례를 나타내는 플로우차트다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치에 대해서, 도면을 참조하면서 설명한다.
〔게임 장치의 개요〕
본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 장치는, 플레이어가 가상 공간 내에서 캐릭터를 소유할 수 있는 게임에 적용되며, 플레이어는, 해당 게임에서 자기가 소유하고 있는 캐릭터를 사용할 수 있다. 해당 게임의 일례로는, 플레이어가 가상 공간 내에서 선수 캐릭터를 소유하고, 해당 선수 캐릭터를 이용해서 가상 공간 내에서 시합을 행하는 스포츠 게임을 예로 들 수 있다. 스포츠 게임의 일례인 야구 게임에서는, 플레이어가, 자기가 소유하는 투수 캐릭터나 야수 캐릭터 등의 선수 캐릭터에 의해 자기 팀을 결성하여, 컴퓨터(게임 장치의 CPU)가 자동 제어하는 상대팀 또는 다른 플레이어가 결성한 상대팀과 대전할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 이 야구 게임을 예로 들어서 이하에 설명한다.
본 실시 형태의 게임 장치에서는, 플레이어가 소유하는 선수 캐릭터(소유 캐릭터)를, 해당 선수 캐릭터의 형태를 시인 가능하게 한 카드 형식으로 화면상에 표시하는 예를 나타낸다. 예를 들면, 도 9에 도시한 바와 같이, 플레이어가 소유하는 각 선수 캐릭터는, 선수 캐릭터의 형태, 선수명, 포지션 기호(예를 들면 "P"는 피쳐를 나타낸다) 및 기본 능력값(예를 들면 ☆수) 등을 표기한 선수 카드로서 화면상에 표시된다. 즉, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 선수 카드를 소유하고, 해당 선수 카드를 모으거나 교환할 수 있다는 형태를 취하고 있으며, 선수 캐릭터는 선수 카드로서 게임 내에서 관리된다. 그리고, 플레이어는, 모은 선수 카드로 오리지널팀을 편성하여, 야구 게임의 시합을 즐길 수 있다. 또한, 시합 중의 선수 캐릭터는, 가상 게임 공간 내에서 폴리곤 등으로 구성되어, 플레이어의 조작에 기초해서 동작한다.
본 실시 형태의 게임 장치는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 캐릭터를 게임 장치의 CPU가 분석하여, 해당 선수 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 교환 가능 캐릭터를 게임 장치 내에서 결정하고, 결정한 교환 가능 캐릭터 및 교환 조건을 화면상에 제시하도록 되어 있다. 예를 들면, 도 6에 도시한 바와 같이, 게임 장치는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 결정한 교환 가능 캐릭터를 교환 가능 카드로서 소정매 화면상에 제시하여, 플레이어가 교환 가능 카드를 선택할 수 있도록 한다. 또한, 도 7에 도시한 바와 같이, 게임 장치는, 플레이어가 선택한 교환 가능 카드와 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건(캐릭터 교환 조건)을 화면상에 제시한다. 그리고, 예를 들면, 도 9에 도시한 바와 같이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 일람 표시 화면에 있어서, 플레이어가 상기 교환 조건을 만족하는 선수 카드를 선택함으로써, 게임 장치가 캐릭터 교환을 성립시킨다. 또한, 상기 도면 6, 도 7 및 도 9의 상세 내용은 후술한다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 플레이어는, 다른 플레이어와 캐릭터 교환하는 것이 아니라, 게임 장치의 CPU가 제시하는 교환 가능 카드(교환 가능 캐릭터)와 자기가 소유하고 있는 선수 카드(선수 캐릭터)를 교환할 수 있다. 그리고, 본 실시 형태의 게임 장치는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 교환 가능 카드를 결정할 때, 플레이어가 교환을 희망하는 카드를 CPU가 예상하여, 예상한 카드가 교환 가능 카드로서 제시되기 쉽게 함으로써, 상술한 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현한다. 이하에, 본 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성의 상세를 설명한다.
〔게임 장치의 구성〕
도 1은, 게임 장치(100)의 구성을 도시하는 블록도다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(100)의 일례로서, 가정용의 텔레비전(200)에 접속해서 사용하는 가정용 비디오 게임기에 대해서 설명한다. 게임 장치(100)에는, 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(300)가 장전되고, 해당 기록 매체(300)로부터 게임 프로그램이 적절히 판독되어 게임이 실행된다.
게임 장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(1), 버스 라인(2), 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3), 인터페이스 회로(I/F)(4), RAM(Random Access Memory)(5), ROM(Read Only Memory)(6), 신장 회로(7), 패러랠 포트(8), 시리얼 포트(9), 묘화 프로세서(10), 음성 프로세서(11), 디코더(12), 인터페이스 회로(I/F)(13), 버퍼(14 내지 16), 기록 매체 드라이브(17), 메모리(18), 및 컨트롤러(19)를 구비하고 있다. 이 게임 장치(100)가 접속되는 텔레비전(200)은, 텔레비전 모니터(21), 증폭 회로(22) 및 스피커(23)를 구비하고 있다.
CPU(1)는, 버스 라인(2) 및 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)에 접속되어 있다. 버스 라인(2)은, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 이 버스 라인(2)을 통해, CPU(1), 인터페이스 회로(4), RAM(5), ROM(6), 신장 회로(7), 패러랠 포트(8), 시리얼 포트(9), 묘화 프로세서(10), 음성 프로세서(11), 디코더(12) 및 인터페이스 회로(13)가 서로 접속되어 있다.
묘화 프로세서(10)는, 버퍼(14) 및 텔레비전 모니터(21)에 접속되어 있다. 음성 프로세서(11)는, 버퍼(15) 및 텔레비전(200)의 증폭 회로(22)에 접속되어 있다. 디코더(12)는, 버퍼(16) 및 기록 매체 드라이브(17)에 접속되어 있다. 인터페이스 회로(13)는, 메모리(18) 및 컨트롤러(19)에 접속되어 있다.
또한, 게임 장치(100)가 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션으로서 구성될 경우, 텔레비전 모니터(21) 등은, 컴퓨터용 디스플레이에 대응한다. 또한, 신장 회로(7), 묘화 프로세서(10), 및 음성 프로세서(11) 등은, 각각 기록 매체(300)에 기록되어 있는 게임 제어 프로그램의 데이터의 일부 또는 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또한, 인터페이스 회로(4), 패러랠 포트(8), 시리얼 포트(9) 및 인터페이스 회로(13)는, 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또한, 버퍼(14 내지 16)는, 각각 RAM(5) 또는 확장 메모리의 각 기억 영역에 대응한다.
상기 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)는, CPU(1)의 말하자면 코프로세서로서의 역활을 다하는 것이며, 좌표 변환이나 광원 계산, 예를 들면 고정 소수점 형식의 행렬이나 벡터의 연산을, 병렬 처리에 의해 행한다. 이 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)가 행하는 주된 처리로는, CPU(1)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 또는 3차원 공간 내에서의 각 정점의 좌표 데이터, 이동량 데이터, 및 회전량 데이터 등에 기초하여, 소정의 표시 영역 상에서의 처리 대상 화상의 어드레스 데이터를 구해서 CPU(1)에 돌려주는 처리, 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리에 따라서 화상의 휘도를 계산하는 처리 등이 있다.
인터페이스 회로(4)는, 주변 디바이스, 예를 들면 마우스나 트랙 볼 등의 포인팅 디바이스 등의 인터페이스용에 이용된다. RAM(5)은, 메인 메모리로서 이용된다. ROM(6)에는 게임 장치(100)의 오퍼레이팅 시스템이 되는 프로그램 데이터 등이 기억되어 있다.
신장 회로(7)는, 동화상에 대한 MPEG(Moving Picture Experts Group) 규격이나 정지 화상에 대한 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 규격에 준거한 인트라 부호화에 의해 압축된 압축 화상에 대하여 신장 처리를 실시한다. 이 신장 처리는, 디코드 처리(Variable Length Code에 의해 인코드된 데이터의 디코드), 역양자화 처리, IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform) 처리, 인트라 화상의 복원 처리 등을 포함한다.
묘화 프로세서(10)는, 소정 시간(예를 들면, 1프레임 시간인 1/60초)마다 CPU(1)가 발행하는 묘화 명령에 기초하여, 버퍼(14)에 대한 묘화 처리를 행한다. 버퍼(14)는, 예를 들면 RAM으로 구성되며, 표시 영역(프레임 버퍼)과 비표시 영역으로 나눌 수 있다. 표시 영역은, 텔레비전 모니터(21)의 표시면 상에 표시하는 화상 데이터의 전개 영역으로 구성된다. 비표시 영역은, 골격을 정의하는 데이터, 폴리곤을 정의하는 모델 데이터, 모델에 움직임을 행하게 하는 애니메이션 데이터, 각 애니메이션의 내용을 나타내는 패턴 데이터, 텍스쳐 데이터 및 컬러 팔레트 데이터 등의 기억 영역으로 구성된다. 여기서, 텍스쳐 데이터는 이차원의 화상 데이터이며, 컬러 팔레트 데이터는 텍스쳐 데이터 등의 색을 지정하기 위한 데이터다. CPU(1)는, 이들 데이터를 기록 매체(300)로부터 한번에 또는 게임의 진행 상황에 따라서 복수 회로 나누어서 판독하고, 미리 버퍼(14)의 비표시 영역에 기록한다.
음성 프로세서(11)는, 기록 매체(300)로부터 판독된 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터를 음원으로서 버퍼(15)에 기억시킨다. 이 음성 프로세서(11)는, 예를 들면, 주파수 44.1kHz의 클럭 신호에 기초해서 버퍼(15)로부터 ADPCM 데이터를 판독하고, 해당 ADPCM 데이터에 대하여 피치 변환, 노이즈 부가, 엔벨로프 설정, 레벨 설정 및 리버브 부가 등의 처리를 실시한다. 음성 프로세서(11)에서 처리된 음성 데이터는, 증폭 회로(22)를 통해 스피커(23)로부터 출력된다.
기록 매체 드라이브(17)로는, 예를 들면, DVD-ROM 드라이브, CD-ROM 드라이브, 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등이 이용된다. 이 경우, 기록 매체(300)로는, DVD-ROM, CD-ROM, 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등이 이용된다. 기록 매체 드라이브(17)는, 기록 매체(300)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 판독하고, 판독한 데이터를 디코더(12)에 공급한다. 디코더(12)는, 기록 매체 드라이브(17)에서 판독된 데이터에 대하여 ECC(Error Correction Code)에 의한 에러 정정 처리를 실시하고, 해당 처리 후의 데이터를 RAM(5) 또는 음성 프로세서(11)에 공급한다.
메모리(18)는, 보조 기억 장치이며, 예를 들면 게임이 중단된 경우에, 중단 시점에서의 게임 상태를 유지하기 위해서 각종 게임 파라미터 등을 기억하는 불휘발성의 기억 영역을 갖는다. 또한, 메모리(18)는, 게임 프로그램이나 각종 데이터를 기억할 수 있다. 이 메모리(18)로는, 예를 들면 카드형 메모리나 하드디스크 등을 이용할 수 있다.
컨트롤러(19)는, 조작자인 플레이어가 다양한 조작 명령을 입력하기 위해서 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를, 인터페이스 회로(13)을 통해 CPU(1)에 송출한다. 이 컨트롤러(19)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(21)의 화면상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(1)에 부여하기 위해서 사용된다.
다음으로, 상기 게임 장치(100)의 개략 동작에 대해서 설명한다. 게임 장치(100)에 전원이 투입되면, ROM(6)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(300)로부터 게임 프로그램을 판독하도록, CPU(1)는 기록 매체 드라이브(17)에 지시한다. 기록 매체 드라이브(17)가 기록 매체(300)로부터 판독한 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터는, 디코더(12)에 공급되어서 에러 정정 처리가 실시된다.
에러 정정 처리가 실시된 화상 데이터는, 버스 라인(2)을 통해 신장 회로(7)에 공급되어 상술한 신장 처리가 실시된다. 그 후, 화상 데이터는 묘화 프로세서(10)에 공급되어, 해당 묘화 프로세서(10)에 의해 버퍼(14)의 비표시 영역에 기입된다. 또한, 디코더(12)에 의해 에러 정정 처리가 실시된 음성 데이터는, RAM(5) 또는 음성 프로세서(11)를 통해 버퍼(15)에 기입된다. 또한, 디코더(12)에 의해 에러 정정 처리가 실시된 프로그램 데이터는 RAM(5)에 기입된다.
이후, CPU(1)는, RAM(5)에 기억되어 있는 게임 제어 프로그램 및 플레이어가 컨트롤러(19)를 이용해서 지시하는 내용에 기초하여, 선수 카드 교환 처리나 게임 진행 처리를 행한다. 즉, CPU(1)는, 플레이어가 컨트롤러(19)를 이용해서 지시하는 내용에 기초하여, 화상 처리의 제어, 음성 처리의 제어 및 내부 처리의 제어 등을 적절히 행한다.
또한, 게임 장치(100)는 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고 있어, 무선 LAN 통신, 인터넷 통신, 거리 무선 통신 또는 유선 통신 등에 의해 다른 게임 장치(100)와 접속하여, 양자간에 동기를 취하면서 데이터의 교환을 행함으로써, 대전형 게임을 실행하는 것도 가능하다.
〔게임 장치의 기능적 구성〕
다음으로, 상기한 바와 같이 구성된 게임 장치(100)의 주요한 기능에 대해서 설명한다. 도 2는, 도 1에 나타내는 게임 장치(100)의 주요 기능 블록도다. 게임 장치(100)는, 기능적으로는 캐릭터 관리 수단(30), 플레이어 정보 관리 수단(40) 및 선수 카드 교환 수단(50)(캐릭터 교환 수단)을 구비하고 있고, 이들 각 수단은, CPU(1)가 게임 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
캐릭터 관리 수단(30)은, 캐릭터 정보 기억 수단(31)을 구비하고 있어, 각 선수 캐릭터의 화상 정보나 각종 데이터의 관리를 행한다. 캐릭터 정보 기억부(31)는, 게임 내의 각 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보(캐릭터 ID)와 대응시켜서, 각 선수 캐릭터의 화상 정보, 프로필 정보(선수의 이름, 타율, 방어율 등의 성적) 및 각 선수 캐릭터의 파라미터(기본 능력값 및 각종 능력) 등의 선수 캐릭터 정보를, 메모리(18)의 소정 영역에 기억한다.
선수 캐릭터의 파라미터로서의 기본 능력값이란, 해당 선수 캐릭터의 기본적인 능력의 높이를 나타내는 값이며, 선수 캐릭터가 갖는 타력이나 수비력 등의 각종 능력을 종합적으로 평가한 것이다. 본 실시 형태에서는, 도 9 등에 도시한 바와 같이, 기본 능력값을 "☆수"로 나타내는 선수 캐릭터의 세기로서, 선수 카드에도 표시하도록 되어 있다. 이 선수 캐릭터의 세기는, 예를 들면 ☆1 내지 ☆99의 99단계로 나타내고, ☆수가 클수록 기본 능력값이 높은 것을 나타내고 있다.
선수 캐릭터의 파라미터로서의 각종 능력이란, 예를 들면, 선수 캐릭터가 야수이면, 교타력, 장타력, 주루력, 종합 수비력 등의 능력이며, 선수 캐릭터가 투수이면, 구속, 변화량, 구위, 제구, 스태미너 등의 능력이다. 본 실시 형태에서는, 선수 캐릭터의 각종 능력에 S, A 내지 G의 등급을 붙여서 각각의 능력의 높이를 나타내도록 되어 있으며, S등급이 가장 능력이 높고, A등급, B등급, …, G등급의 순서대로 능력이 낮게 되어 있다.
플레이어 정보 관리 수단(40)은, 플레이어 ID 기억 수단(41), 단수 기억 수단(42), 포인트·통화 기억 수단(43) 및 소유 카드 기억 수단(44)(캐릭터 기억 수단)을 구비하고 있으며, 플레이어에 관한 각종 정보의 관리를 행한다.
플레이어 ID 기억 수단(41)은, 게임 장치(100)를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 ID를, 메모리(18)의 소정 영역에 기억한다. 이 플레이어 ID는, 플레이어에 관한 각종 정보의 관리용으로서 이용되는 동시에, 인터넷 등을 통한 통신 대전시의 게임 서버(도시 생략)에 대한 로그인 인증 등에도 이용된다.
단수 기억 수단(42)은, 플레이어의 단수를 메모리(18)의 소정 영역에 기억한다. 여기서, 단수란, 플레이어의 현재까지의 게임 성적을 누적적으로 평가하여, 게임 장치(100)가 플레이어에게 부여하는 게임 시스템 내에서 정한 능력 평가 레벨(가상적인 단수, 보상, 명예, 등급 등)의 하나다. 이 단수는, 플레이어의 능력의 높이(세기)를 다단계로 나타내는 것이며, 예를 들면, 가장 약한 단수인 "0"부터 가장 강한 단수인 "19"까지의 20단계의 단수가 플레이어에게 부여되도록 되어 있다. 또한, 플레이어의 능력 평가 레벨에 기초하여, 전세계 랭킹, 전국 랭킹 또는 특정 지역 내 랭킹을 결정할 수 있는 경우에는, 단수의 정보와 함께 이들 랭킹 정보도 메모리(18)에 기억된다. 이 단수의 정보는, 후술하는 교환 가능 카드의 세기 결정 처리에서 이용할 수 있다.
포인트·통화 기억 수단(43)은, 플레이어가 소유하고 있는 포인트 및 통화(게임 내 코인)를, 메모리(18)의 소정 영역에 기억한다. 여기서, 포인트 및 통화란, 가상 게임 공간에서 각종 아이템이나 선수 카드를 입수하기 위해서 사용할 수 있는 것이며, 게임을 행함으로써 플레이어가 획득할 수 있게 되어 있다. 예를 들면, 게임의 난이도가 높을수록(시합의 상대가 강할수록) 획득할 수 있는 포인트 및 통화는 많아진다. 또한, 게임에 승리함으로써, 무승부나 패전시보다 많은 포인트 및 통화를 획득할 수 있다. 획득한 포인트나 통화는, 예를 들면, 가상 게임 공간 내의 숍에서, 각종 아이템이나 선수 카드의 구입에 사용할 수 있다. 또한, 획득한 포인트나 통화는, 가상 게임 공간 내의 바자에서, 다른 플레이어가 출품하고 있는 선수 카드를 구입하기 위해서 사용할 수 있도록 해도 좋다.
소유 카드 기억 수단(44)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드(소유 캐릭터)를 메모리(18)의 소정 영역에 기억한다. 상술한 바와 같이, 캐릭터 정보 기억 수단(31)에는, 캐릭터 ID와 대응시켜서 선수 캐릭터의 화상 정보나 기본 능력값 등도 기억되어 있다. 따라서, 소유 카드 기억 수단(44)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 정보로서 캐릭터 ID만을 기억하고 있다. 그리고, 플레이어 정보 관리 수단(40)은, 소유 카드 기억 수단(44)이 기억하고 있는 캐릭터 ID에 대응하는 기본 능력값 등에 대해서는 캐릭터 정보 기억 수단(31)으로부터 판독함으로써, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 관리하고 있다.
본 실시 형태에서는, 플레이어가 게임 장치(100)에서 처음으로 오리지널팀을 편성하여 시합을 행하는 게임 모드를 실행할 때에, 소정수(예를 들면 30매)의 선수 카드가 해당 플레이어에게 부여되도록 되어 있다. 그 후, 플레이어는, 상술한 바와 같이 획득한 게임 내의 통화 등을 사용해서 선수 카드를 구입함으로써, 선수 카드를 추가 소유할 수 있다. 또한, 플레이어가 소유할 수 있는 선수 카드의 매수에는 제한을 두어도 된다. 본 실시 형태에서는, 30매 내지 140매의 선수 카드를 플레이어가 소유할 수 있도록 되어 있으며, 소유 카드 기억 수단(44)은, 최대 140매의 선수 카드의 기억 영역을 메모리(18)에 확보한다.
선수 카드 교환 수단(50)은, 플레이어가 소유하는 선수 카드를 다른 선수 카드와 교환하는 선수 카드 교환 처리 기능을 갖는다. 이 선수 카드 교환 수단(50)은, 교환 가능 카드 제시 수단(51)(교환 가능 캐릭터 제시 수단), 교환 가능 카드 선택 수단(52)(교환 가능 캐릭터 선택 수단), 교환 조건 제시 수단(53), 교환 대상 카드 선택 수단(54)(교환 대상 캐릭터 선택 수단), 교환 실행 수단(55) 및 난수 발생 수단(56)을 구비하고 있다.
교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 해당 선수 카드와 교환 가능한 교환 가능 카드를 결정하고, 해당 교환 가능 카드를 화면상에 제시하는 기능을 갖는다. 즉, 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, CPU(1)가 교환 가능 카드를 결정하고, CPU(1) 쪽에서 교환 가능 카드를 플레이어에게 제시하는 것이다. 이 교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 분석해서 플레이어가 교환을 희망하는 선수 카드를 예상하고, 그 예상을 반영시켜서 교환 가능 카드를 선출하도록 되어 있다.
예를 들면, 교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 플레이어가 교환을 희망하는 선수 카드의 구단(소속팀)을 예상하고, 예상한 구단의 선수 카드가 그 밖의 구단의 선수 카드보다 교환 가능 카드로서 화면상에 제시되기 쉽게 한다. 또한, 교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 부족 포지션을 특정함으로써, 플레이어가 교환을 희망하는 선수 카드의 포지션을 예상하고, 예상한 포지션의 선수 카드가 그 밖의 포지션의 선수 카드보다 교환 가능 카드로서 화면상에 제시되기 쉽게 한다.
교환 가능 카드 제시 수단(51)이 교환 가능 카드를 플레이어에게 제시하는 화면 예를, 도 6에 나타낸다. 교환 가능 카드 제시 수단(51)이 선출한 교환 가능 카드(101)는, "현재의 교환 가능 카드"로서 일람 표시된다. 상기 교환 가능 카드 제시 수단(51)의 더욱 상세한 구성·동작 및 도 6의 화면에 관한 상세 내용은 후술한다.
교환 가능 카드 선택 수단(52)은, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의해 제시된 교환 가능 캐릭터(101)의 선택지 중에서, 플레이어에게 임의의 교환 가능 캐릭터(101)를 선택시킨다. 이 교환 가능 카드 선택 수단(52)은, 예를 들면, 컨트롤러(19)의 조작 입력 신호를 CPU(1)가 인식해서 도 6에 나타내는 카드를 둘러싼 틀 형상의 커서(104)를 이동시켜서, 플레이어에게 임의의 교환 가능 카드(101)를 커서(104)로 선택시킴으로써 실현할 수 있다. 플레이어가 선택한 교환 가능 캐릭터(101)를 교환 처리의 대상으로서 확정하기 위해서는, 예를 들면, 플레이어가 컨트롤러(19)를 조작해서 결정 버튼(113)을 선택한다.
도 2에 나타내는 교환 조건 제시 수단(53)은, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의해 제시된 교환 가능 카드와 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건(캐릭터 교환 조건)을 설정하고, 해당 교환 조건을 화면상에 제시하는 기능을 갖는다. 교환 가능 카드 1매에 대하여, 교환 조건 제시 수단(53)이 교환 조건으로서 요구하는 플레이어 소유의 선수 카드 매수는, 1매이어도 좋고 복수 매이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 교환 가능 카드 1매에 대하여, 1매 내지 3매의 선수 카드를 교환 조건으로서 요구하는 양태에 대해서 설명한다.
교환 조건 제시 수단(53)이 교환 조건을 플레이어에게 제시하는 화면 예를 도 7에 나타낸다. 이 도면은, 교환 가능 카드 1매에 대하여 2매의 선수 카드(교환 카드 1 및 2)가 요구되고 있는 화면 예다. 이 경우, 플레이어는, 교환 카드 1의 교환 조건을 만족하는 선수 카드 1매와, 교환 카드 2의 교환 조건을 만족하는 선수 카드 1매의 총 2매를, 자기가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 교환 대상으로서 선택하는 것이 필요하다. 교환 조건 제시 수단(53)의 더욱 상세한 구성·동작 및 도 7의 상세에 대해서는 후술한다.
교환 대상 카드 선택 수단(54)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서, 상기 교환 가능 카드와의 교환 대상이 되는 선수 카드를 플레이어에게 선택시킨다. 이 교환 대상 카드 선택 수단(54)은, 예를 들면, 도 9에 도시한 바와 같이 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드(141)를 화면에 일람 표시함과 함께, 컨트롤러(19)의 조작 입력 신호를 CPU(1)가 인식해서 커서(104)를 이동시켜, 플레이어에게 임의의 선수 카드(141)를 커서(104)로 선택시킴으로써 실현할 수 있다.
그런데, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 소유하고 있는 각 선수 카드를, 1군, 2군 또는 3군 중 어느 하나의 그룹에 등록할 수 있도록 되어 있다. 각 군에는 등록 가능한 선수 카드의 상한이 설정되어 있고, 예를 들면, 1군 등록 선수틀이 28매, 2군 등록 선수틀이 42매, 3군 등록 선수틀이 70매로 되어 있다. 통상적으로 플레이어는, 시합에서 사용하고 싶은 선수 캐릭터의 선수 카드를 1군에 등록하고, 1군틀에서 빠진 대기 선수의 카드를 2군 또는 3군에 등록하게 된다.
따라서, 본 실시 형태에서는, 교환 대상 카드 선택 수단(54)이, 우선, 도 8의 화면 예에 나타내는 군 선택 화면을 표시하여, 교환 대상이 되는 선수 카드를 2군 또는 3군 중 어느 하나의 그룹에서 선택할지를, 플레이어가 선택할 수 있도록 하고 있다. 이렇게, 플레이어가 소유하고 있는 다수의 선수 카드(최대 140매) 모두를 일람 표시하는 것보다, 우선, 그룹화되어 있는 군을 선택하고, 선택한 군으로 줄여서 선수 카드를 일람 표시하는 것이, 플레이어의 카드 선택이 용이해진다. 또한, 1군에 등록되어 있는 선수 카드의 대부분은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서도 플레이어의 마음에 드는 선수의 카드이며, 교환 요원이 되는 선수의 카드의 대부분은 2군 또는 3군에 존재하고 있다. 따라서, 우선, 도 8의 화면 예에 나타내는 군 선택 화면을 표시하여, 교환 대상이 되는 선수 카드를 2군 또는 3군 중 어느 하나에서 선택할 수 있도록 하고 있다. 이 군 선택 화면에서, 예를 들면 2군 버튼(131)이 선택되었을 경우, 상술한 도 9의 일람 표시 화면으로 천이하여, 2군 선수가 등록되어 있는 선수 카드의 일람이 표시되게 된다. 단, 교환 대상이 되는 선수 카드가 1군에 존재할 수도 있으므로, 도 8의 군 선택 화면에서, 1군 내지 3군 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 해도 좋다.
또한, 도 2에 도시한 바와 같이, 교환 대상 카드 선택 수단(54)은, 추출 수단(54a) 및 추출 표시 수단(54b)을 구비하고 있다. 추출 수단(54a)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의해 제시된 교환 조건을 만족하는 선수 카드를 추출하는 기능을 갖는다. 또한, 추출 표시 수단(54b)은, 추출 수단(54a)에 의해 추출된 선수 카드를, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드와 구별해서 화면상에 표시하는 기능을 갖는다.
교환 조건을 만족하는 선수 카드와 만족하지 않는 선수 카드를 구별해서 표시하는 예로는, 선수 카드의 휘도를 서로 다르게 하는 것을 들 수 있다. 예를 들면, 도 9에 도시한 바와 같이, 교환 조건을 만족하는 선수 카드(141)의 휘도를 보다 높게 해서 카드가 밝게 표시되도록 하는 한편, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드(141)의 휘도를 그것보다 낮게 하고 있다. 이것에 의해, 플레이어가 어느 선수 카드(141)가 교환 조건을 만족하고 있는 카드인지를 명확하게 시인할 수 있게 되어 있다. 다른 예로는, 교환 조건을 충족하였는지 여부에 따라 선수 카드(141)의 색채를 변경하거나, 혹은 선수 카드(141)의 크기를 변경하는(예를 들면, 교환 조건을 만족하는 선수 카드를 만족하지 않는 선수 카드보다 크게 표시하는) 등에 의해, 교환 조건을 만족하는 선수 카드(141)를 명확화해도 좋다. 도 9의 화면 예에서는, 교환 조건을 만족하는 선수 카드(141)는 컬러 표시로 하는 한편, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드(141)를 그레이 표시로 해서 색채도 서로 다르게 하고 있다. 또한, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드(141)에 대해서는, 애당초 교환 대상으로 할 수는 없으므로, 그레이 아웃 표시로서 선택을 할 수 없는 상태로 하는 것이 바람직하다.
이와 같이, 교환 대상 카드 선택 수단(54)이 교환 조건을 만족하는 선수 카드와 만족하지 않는 선수 카드를 구별해서 표시함으로써, 플레이어가 다수의 선수 카드를 소유하고 있는 경우라도, 플레이어는, 교환 조건을 만족하는 선수 카드를 용이하게 찾아낼 수 있어, 교환 대상의 선수 카드의 선택 조작을 정확하면서도 원활하게 행할 수 있게 된다.
도 2에 나타내는 교환 실행 수단(55)은, 교환 조건을 만족하는 선수 카드가 교환 대상 카드 선택 수단(54)에 의해 선택되었을 때, 해당 선수 카드와 교환 가능 카드의 교환을 성립시키고, 소유 카드 기억 수단(44)의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 기능을 갖는다.
난수 발생 수단(56)은, 난수를 발생해서 교환 가능 카드 제시 수단(51) 및 교환 조건 제시 수단(53)에 난수값을 출력한다. 이 난수의 발생에는, 일반적인 의사 난수 생성 알고리즘을 이용할 수 있다. 교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 교환 가능 카드의 구단, 포지션, 세기 등을 결정하는 처리에서, 난수 발생 수단(56)이 발생한 난수를 이용한다.
또한, 교환 조건 제시 수단(53)은, 교환에 필요한 카드 매수의 결정 처리 등에 있어서, 난수 발생 수단(56)이 발생한 난수를 이용한다. 교환 가능 카드 제시 수단(51) 및 교환 조건 제시 수단(53)에서의 난수를 이용한 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
다음으로, 도 3의 기능 블록도를 참조하면서, 교환 가능 카드 제시 수단(51)의 보다 상세한 구성을 설명한다. 이 교환 가능 카드 제시 수단(51)은, 구단 결정부(61), 포지션 결정부(62), 세기 결정부(63), 교환 가능 카드 선출 수단(64) 및 교환 가능 카드 표시 수단(65)을 구비하고 있다.
본 실시 형태에서, 가상 게임 공간 내의 각 선수 캐릭터는, 복수의 소정 구단(그룹) 중 어느 하나의 구단에 소속되어 있다. 예를 들면, 현실 세계에 존재하는 일본 프로야구 12구단(또는, 메이저리그를 대상으로 한 게임인 경우에는 30구단)에 대응하는 복수의 구단이 가상 게임 공간 내에도 존재하며, 각 선수 캐릭터는, 이들 구단의 어느 하나에 소속되어 있다. 본 실시 형태에서는, 가상 게임 공간 내에 구단(T1 내지 T12)의 12구단이 존재하는 것으로 해서 이하의 설명을 계속한다.
구단 결정부(61)는, 교환 가능 카드(선수 캐릭터)의 소속 구단(그룹)을 결정하는 기능을 갖는다. 이 구단 결정부(61)는, 구단을 결정함에 있어서, 플레이어가 교환을 희망하는 선수 캐릭터의 소속 구단을 예상하고, 해당 소속 구단이 그 밖의 구단보다 확률적으로 선출되기 쉽게 하고 있다. 이것을 실현하기 위해서, 구단 결정부(61)는, 구단 특정 수단(66)(소속 그룹 특정 수단) 및 구단 결정 수단(67)(그룹 결정 수단)을 구비하고 있다.
구단 특정 수단(66)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 가장 많은 선수 카드의 선수 캐릭터가 소속되어 있는 구단을 특정한다. 플레이어는, 본 게임 장치(100)가 갖는 선수 카드 교환 기능이나 상술한 가상 게임 공간 내의 바자 등에 의해, 자신이 마음에 드는 특정한 구단의 선수 카드를 모을 수 있다. 따라서, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 분석하여, 가장 많은 선수 캐릭터가 소속되어 있는 구단을 특정하면, 플레이어가 모으고 있는 원하는 구단, 즉, 플레이어가 교환에 의해 입수를 희망하는 선수 캐릭터의 소속 구단을 예상할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 게임 장치(100)에서 처음으로 오리지널팀을 편성하여 시합을 행하는 게임 모드를 실행할 때에, 상기 구단(T1 내지 T12) 중 어느 하나를 자구단(또는 베이스 구단)으로서 선택할 수 있도록 되어 있다. 이 경우, 플레이어가 자구단으로서 선택한 구단은, 플레이어가 원하는 구단이라고 예상할 수 있으므로, 구단 특정 수단(66)은, 해당 구단을 플레이어가 교환을 희망하는 선수 캐릭터의 소속 구단인 것으로서 특정해도 좋다.
또한, 플레이어는, 상기 구단(T1 내지 T12) 중 어느 하나를 자구단으로서 선택하지 않고 완전 오리지널의 팀을 편성할 수도 있다. 플레이어가 오리지널팀을 편성하는 경우에, 자구단을 선택할 것인지 여부에 상관없이, 상술한 바와 같이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 가장 많은 선수 캐릭터가 소속되어 있는 구단을 특정함으로써, 플레이어가 희망하는 구단을 적확하게 예상할 수 있다.
구단 결정 수단(67)은, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이, 기타의 각 구단보다 높은 확률로 추첨되도록 하여, 확률에 기초해서 구단을 결정하는 기능을 갖는다. 이 구단 결정 수단(67)은, 예를 들면, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수에 기초해서 구단을 결정한다. 그리고, 구단 결정 수단(67)은, 난수에 의한 구단의 추첨시에 있어서, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 선택될 확률을, 기타의 각 구단이 선택될 확률보다 향상시킨다. 예를 들면, 난수값으로서 취득될 수 있는 범위(최소값 내지 최대값) 중에서, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 추첨되는 난수값이 20%(11/55)이며, 기타의 11구단이 각각 추첨되는 난수값이 그것보다 낮은 약 7.27%(4/55)가 되도록, 난수 추첨의 확률에 가중치 부여가 이루어진다.
추첨 확률의 가중치 부여는, 상기 예에 한정되는 것은 아니라, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 선택될 확률이, 기타의 각 구단이 선택될 확률보다 높으면 임의의 추첨 확률로 할 수 있다. 단, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 추첨될 확률을 지나치게 높게 하면, 플레이어가 입수를 희망하는 것으로 예상되는 구단의 선수 카드가 교환 가능 카드로서 지나치게 제시되기 쉬워지는 경우도 있다. 그렇게 되면, 본 게임 장치(100)의 교환 처리에 의해, 플레이어는, 용이하게 희망 구단의 선수 카드를 입수할 수 있게 되어버린다. 플레이어가 원하는 선수 카드를 모으는 것에 재미나 즐거움을 느끼기 위해서는, 해당 선수 카드의 입수가 지나치게 쉽지도 않고, 또한 그 입수가 지나치게 어렵지도 않도록 밸런스를 생각하는 것이 바람직하다. 따라서, 상기한 밸런스를 고려하여, 본 실시 형태에서는, 추첨 확률에 가중치 부여를 하지 않을 경우(즉 12구단 각각의 추첨 확률이 약 8.33%(1/12) 균일한 경우)보다, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 추첨될 확률을 10% 정도 높여서, 상술한 바와 같이 20%로 하고 있는 것이다.
다음으로, 구단 결정부(61)에 의한 교환 가능 카드의 구단 결정의 베리에이션을 설명한다. 가상 게임 공간 내에 존재하는 복수의 구단(T1 내지 T12) 중에, 플레이어가 원하는 구단이 복수 존재할 수도 있다. 예를 들면, 현실 세계의 일본 프로야구나 메이저리그와 같이 구단(T1 내지 T12)이 2개의 리그로 나뉘어져 있을 경우, 플레이어가 각각의 리그에 원하는 구단을 가지고 있는 경우도 있다. 따라서, 구단 결정부(61)의 구단 특정 수단(66)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 가장 많은 구단뿐만 아니라, 2번째로 많은 구단도 특정한다. 그리고, 구단 결정 수단(67)은, 구단의 추첨 확률의 가중치 부여를, 예를 들면, 상기 가장 많은 구단을 20%, 2번째로 많은 구단을 10%, 기타의 각 구단을 7%로 해서, 상위 2구단의 추첨 확률이 그 밖의 추첨 확률보다 높게 설정한다. 또한, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 n번째로 많은 구단까지를 특정하고, 이 상위 n구단의 추첨 확률을 그 밖의 추첨 확률보다 높게 설정해도 좋다.
포지션 결정부(62)는, 교환 가능 카드(선수 캐릭터)의 포지션을 결정하는 기능을 갖는다. 이 포지션 결정부(62)는, 포지션을 결정함에 있어서, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 부족 포지션을 특정함으로써 플레이어가 교환을 희망하는 선수 캐릭터의 포지션을 예상하여, 부족 포지션이 그 밖의 각 포지션보다 확률적으로 선출되기 쉽게 하고 있다. 이것을 실현하기 위해서, 포지션 결정부(62)는, 평균 세기 산출 수단(68)(평균값 산출 수단), 부족 포지션 특정 수단(69) 및 포지션 결정 수단(70)을 구비하고 있다.
평균 세기 산출 수단(68)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 ☆수로 나타내는 세기(기본 능력값)의 평균값을 포지션마다 산출한다. 본 실시 형태의 야구 게임의 경우, 예를 들면, (1) 선발 투수, (2) 중계·마무리 투수, (3)내야수, (4) 외야수, (5) 포수의 5개의 포지션마다 세기의 평균값을 산출한다. 또한, 평균값을 산출하기 위한 포지션 나눔은 이것에 한정되는 것은 아니고, 예를 들면, 선발 투수, 중계 투수, 마무리 투수, 1루수, 2루수, 유격수, 3루수, 우익수, 중견수, 좌익수, 포수의 개개의 포지션마다 세기의 평균을 산출해도 좋다. 또한, 야구 게임에 공격 전문의 선수인 지명타자를 채용하는 경우는, 해당 지명타자도 포지션의 하나에 포함시켜서, 포지션마다의 세기의 평균을 산출해도 좋다.
부족 포지션 특정 수단(69)은, 평균 세기 산출 수단(68)에 의해 산출된 세기의 평균값이 가장 낮은 포지션을, 부족 포지션으로서 특정한다. 이렇게 하여 특정된 부족 포지션은, 다른 포지션보다 전력이 부족하므로, 플레이어가 교환에 의해 입수를 희망하는 포지션이라고 예상할 수 있다.
다음으로, 부족 포지션 특정 수단(69)에 의한 부족 포지션 특정의 베리에이션을 설명한다. 부족 포지션 특정 수단(69)은, 기준수에 미치지 못하는 포지션(애당초 수가 부족한 포지션)을 부족 포지션으로서 특정해도 좋다. 이 경우의 기준수는, 예를 들면, 선발 투수에서는 "6", 중계·마무리 투수에서는 "8", 내야수에서는 "6", 외야수에서는 "5", 포수에서는 "3"이라고 하는 것과 같이, 포지션마다 서로 다르게 해도 좋다. 그리고, 기준수에 미치지 못하는 포지션이 복수 존재하는 경우에는, 가장 기준수에 모자란 1개의 포지션을 부족 포지션으로서 특정해도 좋고, 이들 복수의 포지션 모두를 부족 포지션으로서 특정할 수도 있다.
또한, 부족 포지션 특정의 다른 베리에이션을 다음으로 설명한다. 평균 세기 산출 수단(68)이 포지션마다의 세기의 평균을 산출할 경우에, 각 포지션 중에서 ☆수가 큰 상위 n매의 선수 카드의 세기(☆수)의 평균값을 산출하도록 해도 좋다(n의 값은 포지션에 따라 상이하게 할 수 있다). 그리고, 부족 포지션 특정 수단(69)은, 상위 n매의 세기의 평균값이 가장 낮은 포지션을, 부족 포지션으로서 특정한다. 이것은, 상위 n매의 선수 카드가 충실하고 있는 포지션은, 플레이어가 해당 포지션의 전력으로서 만족하고 있을 가능성이 높고, 그것보다 하위의 선수 카드에 대해서는 교환 요원적 취급으로 되어 있을 경우도 충분히 생각할 수 있으므로, 각 포지션의 상위 n매보다 하위의 선수 카드를, 부족 포지션 특정의 대상에서 제외하고 있는 것이다. 또한, 상위 n매의 선수 카드가 충실하고 있는 포지션 내에 그것보다 하위의 선수 카드가 다수 포함되어 있는 경우에는, 결과적으로 해당 포지션 전체의 평균 세기가 크게 저하해버리므로, 각 포지션의 상위 n매보다 하위의 선수 카드를, 부족 포지션 특정의 대상에서 제외하고 있는 것이다.
포지션 결정 수단(70)은, 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션이, 기타의 각 포지션보다 높은 확률로 추첨되도록 하여, 확률에 기초해서 포지션을 결정하는 기능을 갖는다. 이 포지션 결정 수단(70)은, 예를 들면, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수에 기초해서 포지션을 결정한다. 그리고, 포지션 결정 수단(70)은, 난수에 기초하는 포지션 결정시에 있어서, 부족 포지션이 선택될 확률을, 기타의 각 포지션이 선택될 확률보다 향상시킨다. 예를 들면, 난수값으로서 취득될 수 있는 범위 중에서, 부족 포지션이 추첨되는 난수값이 30%(12/40)이며, 기타의 4개의 포지션이 각각 추첨되는 난수값에 대해서는 그것보다 낮은 17.5%(7/40)가 되도록, 난수 추첨의 확률에 가중치 부여가 이루어진다.
추첨 확률의 가중치 부여는, 상기 예에 한정되는 것은 아니다. 단, 구단 결정의 경우와 마찬가지로, 부족 포지션이 추첨될 확률을 지나치게 높게 하지 않도록, 상술한 밸런스를 생각하는 것이 바람직하다. 이 밸런스를 고려하여, 본 실시 형태에서는, 추첨 확률에 가중치 부여를 하지 않을 경우(즉 상기 5개의 포지션 각각의 추첨 확률이 20%(1/5) 균일한 경우)보다, 부족 포지션이 추첨될 확률을 10% 높여서, 30%로 하고 있는 것이다.
세기 결정부(63)는, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드의 세기인 ☆수를 결정하는 기능을 갖는다. 이 세기 결정부(63)는, 세기 결정 확률 테이블 기억 수단(71), 확률 테이블 선택 수단(72) 및 세기 결정 수단(73)을 구비하고 있다.
세기 결정 확률 테이블 기억 수단(71)은, 교환 가능 카드의 세기인 ☆수를 결정하기 위한 세기 결정 확률 테이블을, 소정의 기억 영역에 기억하고 있다. 또한, 세기 결정 확률 테이블 기억 수단(71)은, 게임 중에 필요에 따라서, 주기억 장치인 RAM(5)의 작업 영역에 상기 세기 결정 확률 테이블을 일시 기억한다.
도 13의 A 내지 도 13의 C에, 세기 결정 확률 테이블의 예를 나타내고 있다. 도 13의 A는, 가상 게임 공간 내에서 실시되는 대회의 진행도(대회의 레벨 또는 난이도)에 따라서, 교환 가능 카드의 세기를 결정하기 위한 확률 테이블이 변화하는 예를 나타내고 있다. 여기서, 가상 게임 공간 내에서 실시되는 대회에 대해서 이하에 설명한다.
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 의해 오리지널팀을 편성하고, 플레이어가 감독의 입장에서 오리지널팀을 지휘하면서(또는 플레이어가 오리지널팀의 선수 캐릭터를 조작하면서), 다양한 대회(예를 들면 토너먼트 형식의 시합의 대회)에 참가할 수 있는 플레이 모드가 준비되어 있다. 이 플레이 모드의 대회에는, 예를 들면 도 13의 A에 도시한 바와 같이, 그랑프리 1 내지 그랑프리 7의 7개 대회가 있으며, 플레이어는, 최초에, 그랑프리 1에만 참가할 수 있다. 그리고, 원칙적으로, 그랑프리 1의 대회에서 우승했을 경우에만, 그랑프리 2의 대회에 대한 참가자격을 얻을 수 있다. 이하, 마찬가지로, 그랑프리 n에 우승했을 경우에만 그랑프리 (n+1)에 참가할 수 있게 되어 있으며, 그랑프리 1 내지 그랑프리 7의 순서로 대회의 레벨(난이도)은 높아진다. 또한, 각 대회에 대한 참가자격은 상기 예에 한정되는 것은 아니며, 그랑프리 1 내지 그랑프리 7의 순서로 대회의 레벨이 높아지도록 되어 있으면 된다.
본 실시 형태에서는, 플레이어가 어느 하나의 대회에 참가하여, 해당 대회가 종료한 후에, 선수 카드 교환 수단(50)이 도 6의 화면에 제시하는 교환 가능 카드의 라인업을 결정하도록(갱신하도록) 되어 있다.
그리고, 도 13의 A의 예에서는, 상기한 바와 같은 그랑프리 1 내지 그랑프리 7이라는 가상 게임 공간 내의 대회에서의, 어느 레벨의 대회에 플레이어가 참가했는지에 따라, 교환 가능 카드의 세기를 결정하기 위한 확률 테이블을 서로 다르게 하고 있는 것이다. 예를 들면, 플레이어가 그랑프리 1의 대회에 참가했을 경우, 교환 가능 카드의 세기는, ☆10 내지 24가 될 확률이 10%, ☆25 내지 54가 될 확률이 45%, ☆55 내지 79가 될 확률이 40%, ☆80 내지 99가 될 확률이 5%로 되어 있다. 또한, 예를 들면, 플레이어가 그랑프리 7의 대회에 참가했을 경우, ☆10 내지 24가 될 확률이 0%, ☆25 내지 54가 될 확률이 5%, ☆55 내지 79가 될 확률이 50%, ☆80 내지 99가 될 확률이 45%가 되어, 교환 가능 카드의 세기로서 큰 ☆수가 선택될 확률이 높아진다. 이렇게, 도 13의 A의 세기 결정 확률 테이블은, 레벨이 높은 대회에 참가하고 있을수록, 교환 가능 카드의 세기로서, 큰 ☆수가 선택될 확률이 높아지도록 설정되어 있다.
그런데, 플레이어가 임의의 레벨의 대회에 참가할 수 있다는 것은, 해당 대회의 레벨에 적당한 세기의 선수 카드를 해당 플레이어가 어느 정도 소유하고 있는 것으로 예상된다.
따라서, 높은 레벨의 대회에 참가하고 있는 플레이어에게 ☆수가 작은 교환 가능 카드를 제시해도, 해당 카드가 교환 대상이 되기는 어렵다고 생각된다. 따라서, 도 13의 A의 세기 결정 확률 테이블은, 높은 레벨의 대회에 참가하고 있는 플레이어일수록, 보다 센(☆수가 큰) 선수 카드가 교환 가능 카드로서 선출되기 쉽게 하고 있는 것이다. 또한, 그다지 레벨이 높지 않은 대회에 참가하고 있는 플레이어에 대하여, 카드 교환에 의해, ☆수가 큰 선수 카드를 용이하게 입수할 수 있게 해버리면, 노력하지 않고 간단히 대회를 이겨 다음 단계로 갈 수 있게 되어버려, 이렇게 되면 게임의 흥취성을 손상시킬 수도 있다. 따라서, 플레이어가 참가한 대회의 레벨(대회의 진행도)에 따라서 타당한 ☆수의 교환 가능 카드가 선출되기 쉬워지도록, 대회의 레벨에 따른 타당한 확률 테이블을 할당하고 있는 것이다.
또한, 도 13의 A 대신에 도 13의 B의 세기 결정 확률 테이블을 이용할 수도 있다. 도 13의 B의 세기 결정 확률 테이블은, 플레이어의 단수 레벨의 높이에 따라서, 교환 가능 카드의 세기를 결정하기 위한 확률 테이블이 변화하는 예를 나타내고 있다. 도 13의 B의 예에서는, 단수 0 내지 3, 단수 4 내지 6, 단수 7 내지 9, 단수 10 내지 12, 단수 13 내지 15, 단수 16 내지 17, 단수 18 내지 19의 각 단수 레벨의 범위에 대해서, 도 13의 A의 그랑프리 1 내지 그랑프리 7과 마찬가지의 확률 테이블을 적용하고 있다. 즉, 도 13의 B의 세기 결정 확률 테이블은, 플레이어의 단수 레벨이 높을수록, 교환 가능 카드의 세기로서, 큰 ☆수가 선택될 확률이 높아지도록 설정되어 있다.
그런데, 플레이어가 임의의 단수 레벨에 있다고 하는 것은, 해당 단수 레벨에 적당한 세기의 선수 카드를, 해당 플레이어가 어느 정도 소유하고 있는 것으로 예상된다. 따라서, 단수 레벨이 높은 플레이어에게 ☆수가 작은 교환 가능 카드를 제시해도, 해당 카드가 교환 대상이 되기는 어렵다고 생각된다. 따라서, 도 13의 B의 세기 결정 확률 테이블은, 플레이어의 단수 레벨이 높을수록, 보다 센(☆수가 큰) 선수 카드가 교환 가능 카드로서 선출되기 쉽게 하고 있는 것이다. 또한, 그다지 단수 레벨이 높지 않은 플레이어에 대하여, 카드 교환에 의해 ☆수가 큰 선수 카드를 용이하게 입수할 수 있게 해버리면, 간단히 단수의 승격을 허용해버리는 것이 되어, 이렇게 되면 게임의 흥취성을 손상시킬 수도 있다. 따라서, 플레이어의 단수 레벨에 따라서 타당한 ☆수의 교환 가능 카드가 선출되기 쉬워지도록, 단수 레벨에 따른 타당한 확률 테이블을 할당하고 있는 것이다.
또한, 도 13의 A 및 도 13의 B 대신에 도 13의 C의 세기 결정 확률 테이블을 적용할 수도 있다. 도 13의 C의 세기 결정 확률 테이블은, 플레이어가 소유하고 있는 전체 선수 카드(또는 1군의 선수 카드)의 평균 세기(☆수의 평균값)에 따라서, 교환 가능 카드의 세기를 결정하기 위한 확률 테이블이 변화하는 예를 나타내고 있다. 도 13의 C의 예에서는, 평균값이 ☆25 이하, ☆26 내지 30, ☆31 내지 35, ☆36 내지 40, ☆41 내지 45, ☆46 내지 50, ☆51 이상의 각 범위에 대해서, 도 13의 A의 그랑프리 1 내지 그랑프리 7과 마찬가지의 확률 테이블을 적용하고 있다. 즉, 도 13의 C의 세기 결정 확률 테이블은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기가 클수록, 교환 가능 카드의 세기로서, 큰 ☆수가 선택될 확률이 높아지도록 설정되어 있다.
소유하고 있는 선수 카드의 ☆수의 평균값이 큰 플레이어에게, ☆수가 작은 교환 가능 카드를 제시해도, 해당 카드는 교환 대상이 되기는 어렵다고 생각된다. 따라서, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기가 클수록, 보다 센(☆수가 큰) 선수 카드가 교환 가능 카드로서 선출되기 쉽게 하고 있는 것이다. 또한, 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기가 그다지 크지 않은 플레이어에 대하여, 카드 교환에 의해 ☆수가 큰 선수 카드를 용이하게 입수할 수 있게 해버리면, 팀력이 지나치게 빨리 높아져버린다. 따라서, 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기에 따라서 타당한 ☆수의 교환 가능 카드가 선출되기 쉬워지도록, 해당 평균 세기에 따른 타당한 확률 테이블을 할당하고 있는 것이다.
도 3에 나타내는 확률 테이블 선택 수단(72)은, 세기 결정 확률 테이블 기억 수단(71)이 기억하고 있는 세기 결정 확률 테이블로부터, 플레이어가 참가한 대회, 플레이어의 단수 또는 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기에 대응하는 확률 테이블을 선택한다. 예를 들면, 도 13의 A의 세기 결정 확률 테이블을 적용할 경우이며, 플레이어가 참가한 대회가 그랑프리 1이었을 경우, ☆10 내지 24가 10%, ☆25 내지 54가 45%, ☆55 내지 79가 40%, ☆80 내지 99가 5%가 될 확률 테이블을 선택하게 된다.
세기 결정 수단(73)은, 확률 테이블 선택 수단(72)에 의해 선택된 확률 테이블을 적용하여, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수값에 기초해서 교환 가능 카드의 세기인 ☆수(☆수의 범위)를 결정한다.
교환 가능 카드 선출 수단(64)은, 구단 결정부(61)에서 결정된 구단, 포지션 결정부(62)에서 결정된 포지션 및 세기 결정부(63)에서 결정된 세기의 범위를 모두 만족하는 선수 캐릭터의 선수 카드를, 교환 가능 카드로 해서, 캐릭터 관리 수단(30)이 관리하고 있는 게임 내의 전체 선수 캐릭터 중에서 선출한다. 이 교환 가능 카드 선출 수단(64)은, 선출한 교환 가능 카드를 소정의 기억 영역에 기억하는 교환 가능 카드 기억 수단(64a)를 구비하고 있다. 또한, 교환 가능 카드 표시 수단(65)은, 교환 가능 카드 선출 수단(64)에 의해 선출된 교환 가능 카드를, 예를 들면 도 6에 도시한 바와 같이 화면상에 표시한다.
다음으로, 도 4의 기능 블록도를 참조하면서, 교환 조건 제시 수단(53)의 보다 상세한 구성을 설명한다. 이 교환 조건 제시 수단(53)은, 필요수 결정 수단(81), 세기 설정 수단(82)(기본 능력값 설정 수단), 교환 대상 선출 수단(83), 교환 조건 결정 수단(84) 및 교환 조건 표시 수단(85)을 구비하고 있다.
필요수 결정 수단(81)은, 교환 가능 카드와의 교환에 필요한 선수 카드의 매수(필요수)를 결정하는 기능을 갖는다. 이 필요수 결정 수단(81)은, 필요수를 결정함에 있어서, 교환 가능 카드의 세기(기본 능력값)가 클수록, 해당 필요수가 커지는 확률이 높아지도록 한다. 이것을 실현하기 위해서, 필요수 결정 수단(81)은, 카드 매수 결정 확률 테이블 기억 수단(86)(필요수 결정 확률 테이블 기억 수단), 확률 테이블 선택 수단(87) 및 매수 결정 수단(88)을 구비하고 있다.
카드 매수 결정 확률 테이블 기억 수단(86)은, 교환에 필요한 선수 카드의 매수를 결정하기 위한 카드 매수 결정 확률 테이블을, 소정의 기억 영역에 기억하고 있다. 또한, 카드 매수 결정 확률 테이블 기억 수단(86)은, 게임 중에 필요에 따라서, 주기억 장치인 RAM(5)의 작업 영역에 카드 매수 결정 확률 테이블을 일시 기억한다.
도 14에, 카드 매수 결정 확률 테이블의 예를 나타내고 있다. 도 14의 예에서는, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의해 제시되는 교환 가능 카드의 세기가 ☆10 내지 24인 경우에는, 선수 카드의 필요수가 1매가 될 확률이 100%이다. 또한, 교환 가능 카드의 세기가 ☆25 내지 54인 경우에는, 필요수가 1매가 될 확률이 80%, 2매가 될 확률이 20%이며, ☆55 내지 79인 경우에는, 필요수가 1매가 될 확률이 40%, 2매가 될 확률이 40%, 3매가 될 확률이 20%이며, ☆80 내지 99인 경우에는, 필요수가 1매가 될 확률이 30%, 2매가 될 확률이 30%, 3매가 될 확률이 40%이다. 이렇게, 카드 매수 결정 확률 테이블은, 교환 가능 카드의 세기가 클수록, 교환에 필요한 선수 카드의 매수가 커질 확률이 높아지도록 설정되어 있다.
도 4에 나타내는 확률 테이블 선택 수단(87)은, 카드 매수 결정 확률 테이블 기억 수단(86)이 기억하고 있는 카드 매수 결정 확률 테이블에서, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의해 제시되는 교환 가능 카드의 세기에 대응하는 확률 테이블을 선택한다. 예를 들면, 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이었을 경우, 도 14의 카드 매수 결정 확률 테이블에 있어서, 필요수가 1매가 될 확률이 40%, 2매가 될 확률이 40%, 3매가 될 확률이 20%가 될 확률 테이블을 선택하게 된다.
매수 결정 수단(88)은, 확률 테이블 선택 수단(87)에 의해 선택된 확률 테이블을 적용하여, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수값에 기초해서, 교환에 필요한 선수 카드의 매수를 결정한다.
세기 설정 수단(82)은, 매수 결정 수단(88)에 의해 결정된 교환에 필요한 선수 카드의 매수가 클수록, 교환 가능 카드와의 교환에 필요한 각 선수 카드의 세기(기본 능력값)를 낮게 설정하는 기능을 갖는다. 즉, CPU(1)가 제시한(교환 가능 카드 제시 수단(51)이 제시한) 교환 가능 카드 1매와의 교환에 대해서, 플레이어가 소유하는 선수 카드가 n매 필요할 경우, n의 수가 클수록 선수 카드 1매당의 세기를 낮게 억제함으로써, 교환에 필요한 카드 매수와 세기의 균형을 잡고 있는 것이다.
도 15에, 교환 가능 카드 1매와의 교환에 필요한 선수 카드의 매수와, 각 선수 카드의 세기(선수 카드 1매당의 세기)의 관계를 예시한다. 도 15의 예에 나타낸 바와 같이, 세기 설정 수단(82)은, CPU(1)가 제시한 교환 가능 카드의 세기(☆수)와, 교환에 필요한 선수 카드의 매수로부터, 각 선수 카드의 세기를 산출한다. 즉, 교환 가능 카드 1매와의 교환에 필요한 선수 카드가 1매인 경우, 선수 카드의 세기는, 해당 교환 가능 카드의 ☆수±5로서 산출된다. 일례로서, 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이었을 경우를 생각하면, 선수 카드의 세기는, ☆69 내지 79의 범위로 설정되게 된다.
또한, 교환 가능 카드 1매와의 교환에 필요한 선수 카드가 2매인 경우, 선수 카드의 세기는, (교환 가능 카드의 ☆수-10)±5로서 산출된다. 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이었을 경우, 교환에 필요한 2매의 선수 카드의 세기는, 각각 ☆59 내지 69의 범위로 설정되게 된다. 또한, 교환 가능 카드 1매와의 교환에 필요한 선수 카드가 3매인 경우, 선수 카드의 세기는, (교환 가능 카드의 ☆수-15)±5로서 산출된다. 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이었을 경우, 교환에 필요한 3매의 선수 카드의 세기는, 각각 ☆54 내지 64의 범위로 설정되게 된다.
상술한 바와 같이, 필요수 결정 수단(81)은, 교환 가능 카드의 세기가 클수록, 교환에 필요한 선수 카드의 매수(필요수)가 커질 확률을 높여서, 필요수가 커지기 쉽게 하고 있다. 그리고, 세기 설정 수단(82)은, 교환에 필요한 선수 카드의 매수가 클수록, 각 선수 카드의 세기를 낮게 설정하도록 되어 있다. 즉, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드로서 센 카드가 선택되었을 경우에는, 교환에 필요한 선수 카드의 매수가 커지기 쉽게 해서, 1매당의 선수 카드의 세기를 억제하도록 되어 있는 것이다. 이에 의해, 교환 가능 카드로서 ☆수가 큰 센 카드가 CPU(1)에 의해 제시되었을 경우에, 플레이어는 그것보다 ☆수가 작은 선수 카드로써 1대 다수의 교환을 할 수 있다. 따라서, 플레이어가 교환 가능 카드에 적당한 ☆수가 큰 선수 카드를 가지고 있지 않을 경우나, ☆수가 큰 선수 카드를 가지고 있다고 해도 그것을 교환으로 놓쳐버리고 싶지 않을 경우에도, 교환이 성립하기 쉬워진다.
도 4에 나타내는 교환 대상 선출 수단(83)은, 소유 카드 기억 수단(44)이 기억하고 있는 플레이어 소유의 선수 카드 중에서, 교환 가능 카드와의 교환 대상이 되는 선수 카드를 선출하는 기능을 갖는다. 즉, 교환 가능 카드를 교환에 의해 입수하기 위한 교환 조건을 CPU(1)가 최종 결정하기 전 단계에서, CPU(1)가 (CPU(1)의 기능인 교환 대상 선출 수단(83)이), 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서, 교환 가능 카드와의 교환 대상이 될 수 있는 선수 카드를 사전에 선출해 두는 것이다. 교환 대상 선출 수단(83)은, 세기 설정 수단(82)에 의해 설정된 "교환에 필요한 각 선수 카드의 세기"에 적합한 선수 카드를, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 선출한다. 이때, 세기 설정 수단(82)에 의해 설정된 세기에 적합한 선수 카드가 복수 존재하는 경우, 교환 대상 선출 수단(83)은, 예를 들면, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수에 기초하여, 그 중의 1매를 랜덤하게 선출한다.
교환 조건 결정 수단(84)은, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드에 기초하여 교환 조건을 결정하는 기능을 갖는다. 즉, 교환 조건 결정 수단(84)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 사전에 선출된 선수 카드 그 자체가 교환 조건을 충족시키도록, 해당 선수 카드에 기초해서 교환 조건을 결정하는 것이다. 이 교환 조건 결정 수단(84)은, 교환 조건 항목 기억 수단(89), 교환 조건 항목 선택 수단(90) 및 교환 조건 설정 수단(91)을 구비하고 있다.
본 실시 형태에서는, 도 16에 예시하는 바와 같이, ☆수 트레이드, 구단 트레이드 및 능력 트레이드의 3개의 기본 교환 조건이 설치되어 있다. ☆수 트레이드란, 교환 조건으로서, 교환 대상 선출 수단(83)이 제시하는 교환 가능 카드의 ☆수에 적당한 선수 카드를 요구하는 것이다. 또한, 구단 트레이드란, 교환 조건으로서, 특정한 구단의 선수 카드를 요구하는 것이다. 또한, 능력 트레이드란, 교환 조건으로서, 특정한 포지션 또는 특정한 능력을 갖는 선수 카드를 요구하는 것이다.
그리고, 교환 조건 항목 기억 수단(89)은, 예를 들면 도 17에 나타내는 교환 조건 항목 리스트의 정보를, 소정의 기억 영역에 기억하고 있다. 각 교환 조건 항목에는, 그것들을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보(교환 조건 항목 ID)가 첨부되어 있어, CPU(1)는, 교환 조건 항목 ID에 의해 모든 교환 조건 항목을 관리할 수 있게 되어 있다. 기본 교환 조건 중 능력 트레이드에 대해서는, 복수의 교환 조건 항목이 존재한다. 능력 트레이드에 관해서, 교환 조건 항목 ID=3에 대해서는 야수 및 투수의 공통 항목이지만, 교환 조건 항목 ID가 4 내지 7에 대해서는, 교환 조건의 대상이 되는 선수 카드가 야수인 경우의 전용 항목이다. 또한, 교환 조건 항목 ID가 8 내지 14에 대해서는, 교환 조건의 대상이 되는 선수 카드가 투수인 경우의 전용 항목이다. 또한, 이 교환 조건 항목 리스트는 일례이며, 그 밖의 교환 조건 항목을 설치해도 좋고, 예를 들면, 야수의 경우에는 포구 능력이나 어깨 힘, 투수의 경우에는 변화구의 변화 레벨 등을 교환 조건 항목으로서 예로 들어도 좋다.
교환 조건 항목 선택 수단(90)은, 교환 조건 항목 기억 수단(89)이 기억하고 있는 교환 조건 항목 리스트 중에서 1 또는 복수의 교환 조건 항목을 선택한다. 본 실시 형태에서는, 1 내지 3의 교환 조건 항목이 교환 조건 항목 선택 수단(90)에 의해 선택되도록 되어 있다. 또한, 교환 조건 항목의 수는 1 내지 3에 한정되지 않고, 임의의 수로 설정할 수 있다. 그리고, 이 교환 조건 항목 선택 수단(90)이 선택한 교환 조건 항목(복수의 교환 조건 항목이 선택된 경우에는 이들의 조합)이, 화면에 제시되는 교환 조건이 된다.
교환 조건 설정 수단(91)은, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드 그 자체가, 교환 조건 항목 선택 수단(90)에 의해 선택된 교환 조건 항목으로 이루어지는 교환 조건을 충족시키도록, 교환 조건을 설정한다. 예를 들면, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드가 선수 L(선수 L의 세기 "☆65", 소속 구단 "T2", 기타 파라미터는 생략)이며, 또한, 교환 조건 항목 선택 수단(90)에 의해, 도 17에 나타내는 교환 조건 항목 ID=1(☆수 ○ 이상의 선수) 및 ID=2(소속 구단이 ○인 선수)의 2개가 선택되었을 경우를 생각한다. 이 경우, 교환 조건 설정 수단(91)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 L의 선수 카드가 교환 조건을 만족하도록 하기 때문에, 예를 들면, "☆65 이상의 선수" 또한 "소속 구단이 T2인 선수"라는 교환 조건을 설정하게 된다(도 7의 교환 카드 1의 교환 조건 참조).
또한, 상기 예에서, 선수 L의 선수 카드가 교환 조건을 충족시키도록 하면 되기 때문에, 예를 들면, "☆64 이상의 선수" 또한 "소속 구단이 T2인 선수"라는 교환 조건을 설정해도 좋다. 단, 선수 L이 갖는 파라미터 값(세기 등)보다 극단적으로 낮은 값을 교환 조건으로서 설정했을 경우에는, 선수 L보다 극단적으로 낮은 파라미터 값의 다른 선수 카드도 교환 조건을 만족하게 된다. 따라서, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드(이 예에서는 선수 L의 카드)가 갖는 파라미터 값과 동일한 값 또는 그에 가까운 값을 교환 조건으로서 설정하는 것이 바람직하다.
다른 예로서, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드가 선수 V(도시 생략)(선수 V의 세기 "☆60", 소속 구단 "T3", 구속 "149km/h", 구위 "B 등급", 스태미너 "G 등급", 손잡이 "우완 투수", 기타 파라미터는 생략)이며, 또한, 교환 조건 항목 선택 수단(90)에 의해, 도 17에 나타내는 교환 조건 항목 ID=2(소속 구단이 ○인 선수), ID=8(구속이 ○km/h 이상인 선수) 및 ID=14(우완 투수 또는 좌완 투수)의 3개가 선택되었을 경우를 생각한다. 이 경우, 교환 조건 설정 수단(91)은, 선수 V의 선수 카드가 교환 조건을 만족하도록 하기 때문에, 예를 들면, "소속 구단이 T3인 선수" 또한 "구속 149km/h 이상" 또한 "우완 투수"라는 교환 조건을 설정하게 된다(도 7의 교환 카드 2의 교환 조건 참조).
또한, 상기 예에서, 만일, 교환 조건 항목 선택 수단(90)에 의해 ID=8(구속이 ○km/h 이상인 선수) 대신에 ID=13(스태미너가 ○ 이상인 선수)이 선택되어 있었을 경우에는, 선수 V의 선수 카드가 교환 조건을 만족하도록 하기 위해서, "구속 149km/h 이상" 대신에 "스태미너가 G 등급 이상인 선수"라는 용이하게 클리어할 수 있는 교환 조건이 설정되게 된다. 이 경우, 선수 V 이외의 많은 선수 카드가 해당 교환 조건을 만족하게 된다. 이러한 플레이어에게 있어서는 유리한 교환 조건이 설정되는 경우도 있을 수 있는데, 기본적으로는 이것을 허용해도 좋다. 단, 이러한 플레이어에게 유리한 교환 조건이 빈번하게 발생하는 것은 결코 바람직하지 않다. 따라서, 교환 조건 항목 선택 수단(90)이 교환 조건 항목을 선택할 때에, 기본 교환 조건으로서 능력 트레이드가 선택된 경우, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드(이 예에서는 선수 V의 카드)가 갖는 각종 능력 중에서, 높은 파라미터의 능력일수록 교환 조건 항목으로서 선택되기 쉬워지도록, 선택 확률에 가중치 부여를 하는 것이 바람직하다. 즉, 상기 선수 V의 예에서는, 스태미너(G 등급)보다, 구속(149km/h)이나 구위(B 등급)에 관한 교환 조건 항목이, 선택 확률이 더 높게 설정되도록 하는 것이다.
교환 조건 표시 수단(85)은, 교환 조건 설정 수단(91)에 의해 설정된 교환 조건을, 예를 들면 도 7에 도시한 바와 같이 화면상에 표시한다.
상기한 바와 같이, 본 실시 형태의 교환 조건 제시 수단(53)은, 교환 조건을 결정함에 있어서, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 사전에 교환 대상이 될 수 있는 선수 카드를 선출해 놓고, 선출한 선수 카드에 맞춰서 교환 조건을 나중에 설정하는 구성으로 되어 있다. 이 경우, 게임 장치(100)의 CPU(1)가 플레이어에게 제시하는 것은, 도 7에 도시한 바와 같이, 어디까지나 교환 조건(1 내지 3의 교환 조건 항목으로 이루어지는 교환 조건)이며, 교환 조건을 설정하기 위해서 사전에 선출한 선수 카드를 직접적인 교환 조건으로서 플레이어에게 요구하는 것은 아니다. 이렇게 하여 교환 조건을 결정하면, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에는, 확실하게 교환 조건을 만족하는 것이 존재하게 되므로, 원활한 선수 카드 교환을 실현할 수 있다.
또한, 플레이어로서는, 반드시 CPU(1)가 교환 조건을 설정하기 위해서 사전에 선출한 선수 카드를 교환 대상으로 해서 선택할 필요는 없다. 즉, 교환 조건을 만족하는 다른 선수 카드를 플레이어가 소유하고 있으면, 해당 다른 선수 카드를 교환 대상으로 할 수도 있다.
다음으로, 도 5의 기능 블록도를 참조하면서, 교환 조건 제시 수단(53)의 베리에이션에 대해서 설명한다. 이 교환 조건 제시 수단(53)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 선수 카드를 예상하여, 해당 선수 카드를 교환 조건에 포함되기 어렵게 하는 기능을 갖는다. 이 기능을 실현하기 위해서, 도 5에 나타내는 교환 조건 제시 수단(53)은, 도 4에 나타내는 각 수단(81 내지 85) 이외에, 구단 조건 결정 수단(92) 및 포지션 조건 결정 수단(93)을 더 구비하고 있다.
상술한 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단은, 플레이어가 원하는 구단이라고 예상되므로, 바꿔 말하면 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 구단이라고 예상할 수 있다. 따라서, 구단 조건 결정 수단(92)은, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이, 그 밖의 각 구단보다 낮은 확률로 추첨되도록 구단 조건을 결정하는 기능을 갖는다.
이 구단 조건 결정 수단(92)은, 예를 들면, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수에 기초해서 구단을 결정한다. 그리고, 구단 조건 결정 수단(92)은, 난수에 기초해서 구단을 결정함에 있어서, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 선택될 확률을, 그 밖의 각 구단이 선택될 확률보다 낮게 설정한다. 예를 들면, 난수값으로서 취득될 수 있는 범위(최소값 내지 최대값) 중에서, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 추첨되는 난수값이 4%(11/275)이며, 그 밖의 11구단이 각각 추첨되는 난수값은, 그것보다 높은 약 8.73%(24/275)가 되도록, 난수 추첨의 확률에 가중치 부여가 이루어진다.
추첨 확률의 가중치 부여는, 상기 예에 한정되는 것은 아니고, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 선택될 확률이, 그 밖의 각 구단이 선택될 확률보다 낮으면, 임의의 추첨 확률로 할 수 있다.
또한, 상술한 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션은, 다른 포지션보다 전력이 부족한 포지션이므로, 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 포지션이라고 예상할 수 있다. 따라서, 포지션 조건 결정 수단(93)은, 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션이, 그 밖의 각 포지션보다 낮은 확률로 추첨되도록 포지션 조건을 결정하는 기능을 갖는다.
이 포지션 조건 결정 수단(93)은, 예를 들면, 난수 발생 수단(56)이 발생하는 난수에 기초해서 구단을 결정한다. 그리고, 포지션 조건 결정 수단(93)은, 난수에 기초해서 구단을 결정함에 있어서, 부족 포지션이 선택될 확률을, 그 밖의 각 포지션이 선택될 확률보다 낮게 설정한다. 예를 들면, 난수값으로서 취득될 수 있는 범위 중에서, 부족 포지션이 추첨되는 난수값이 10%(4/40)이며, 그 밖의 4개의 포지션이 각각 추첨되는 난수값은, 그것보다 높은 22.5%(9/40)가 되도록, 난수 추첨의 확률에 가중치 부여가 이루어진다.
추첨 확률의 가중치 부여는, 상기 예에 한정되는 것은 아니고, 부족 포지션이 선택될 확률이, 그 밖의 포지션이 선택될 확률보다 낮으면, 임의의 추첨 확률로 할 수 있다.
도 5에 나타내는 교환 대상 선출 수단(83)은, 구단 조건 결정 수단(92)이 결정한 구단 및 포지션 조건 결정 수단(93)이 결정한 포지션이며, 또한, 상술한 세기 설정 수단(82)에 의해 설정된 "교환에 필요한 각 선수 카드의 세기"에 적합한 선수 카드를, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 선출한다. 이에 의해, 교환 대상 선출 수단(83)이 선출하는 선수 카드는, 플레이어에게 있어서는 교환 대상으로 하고 싶지 않다고 예상되는 구단 및 포지션(그 밖의 각 구단 및 각 포지션보다 저 확률로밖에 선택되지 않는 구단 및 포지션)이 반영된 것으로 된다.
그리고, 교환 조건 결정 수단(84)은, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드에 기초하여 교환 조건을 결정하므로, 결과적으로, 교환 조건으로서 구단에 관한 교환 조건이 제시되는 경우에도, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단(플레이어의 기호라고 예상되는 구단)이 조건 제시될 확률은, 그 밖의 각 구단이 조건 제시될 확률보다 낮아진다. 마찬가지로, 교환 조건으로서 포지션에 관한 교환 조건이 제시되는 경우에도, 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션이 조건 제시될 확률은, 그 밖의 각 포지션이 조건 제시될 확률보다 낮아진다.
플레이어에게 있어서, 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 구단 또는 포지션이 교환 조건으로서 제시되었을 경우, 통상적으로, 해당 교환 조건에는 따를 수 없게 되므로, 그러한 교환 조건이 CPU(1)로부터 제시되는 빈도를 적게 하는 것이 바람직하다. 상기한 바와 같이, 도 5에 나타내는 교환 조건 제시 수단(53)은, 교환 조건을 결정함에 있어서, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 선수 카드의 구단 또는 포지션을 예상하여, 해당 선수 카드를 교환 조건에 포함되기 어렵게 하기 때문에, 원활한 선수 카드 교환을 실현할 수 있다.
다음으로, 교환 조건 제시 수단(53)의 그 밖의 베리에이션으로서, 구단 조건 결정 수단(92) 및 포지션 조건 결정 수단(93)을 이용하지 않고, 교환 대상 선출 수단(83)이, 플레이어에게 있어서는 교환 대상으로 하고 싶지 않다고 예상되는 구단 및 포지션을 고려하여, 선수 카드를 선출하는 구성을 설명한다. 이 교환 조건 제시 수단(53)의 기본적 구성은 도 4와 마찬가지이지만, 교환 대상 선출 수단(83)의 동작이 아래와 같이 상이하다.
교환 대상 선출 수단(83)은, 상술한 세기 설정 수단(82)에 의해 설정된 "교환에 필요한 각 선수 카드의 세기"에 적합한 선수 카드를 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 선출하는 경우에, 해당 세기에 적합한 선수 카드를 랜덤하게 선출하는 것이 아니라, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되는 선수 카드가 선출될 확률을, 그 밖의 각 구단에 소속되는 선수 카드가 선출될 확률보다 낮게 한다.
예를 들면, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에, 세기 설정 수단(82)이 설정한 세기에 적합한 선수 카드가 전부 n매(n은 2 이상의 양의 정수) 존재하고, 이 n매의 선수 카드 중에 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되는 선수 카드가 m매(m은 양의 정수) 포함되어 있다고 하자. 이 경우, n매의 선수 카드로부터 1매를 랜덤하게 선출하는 경우에는, 각 선수 카드의 선출 확률을 PS(%)라고 하면,
PS=(1/n)×100=100/n … (1)
이 되어, 어느 선수 카드도 동일한 선출 확률이 된다. 따라서, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되는 각 선수 카드의 선출 확률을 PV(%)라고 하면, 이 PX(%)를 상기 랜덤 선출의 확률 PS(%)보다 낮게 하기 위해서, 예를 들면,
PV=(100/n)×(1/a) … (2)
(여기서, a는 계수)로 설정한다. 이 경우, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단 이외의 각 선수 카드의 선출 확률을 PW(%)라고 하면,
PW=(100-PV×m)/(n-m) … (3)
으로서 산출할 수 있다.
구체예를 들면, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에, 세기 설정 수단(82)이 설정한 세기에 적합한 선수 카드가 n=10(매) 존재하고, 이 10매의 선수 카드 중에 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되는 선수 카드가 m=2(매) 포함되어 있다고 하자. 그리고, 계수 a=2로 했을 경우, 랜덤 선출의 확률 PS=10(%), 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단(플레이어의 기호라고 예상되는 구단)에 소속되는 각 선수 카드의 선출 확률 PV=5(%), 그 밖의 구단에 소속되는 각 선수 카드의 선출 확률 PW=11.25(%)가 된다. 이렇게, PV<PW가 되어, 플레이어의 기호라고 예상되는 구단에 소속되는 각 선수 카드가, 그 밖의 구단의 각 선수 카드보다 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출되기 어려워진다.
마찬가지로, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에, 세기 설정 수단(82)이 설정한 세기에 적합한 선수 카드가 전부 n매(n은 2 이상의 양의 정수) 존재하고, 이 n매의 선수 카드 중에 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션의 선수 카드가 m매(m은 양의 정수) 포함되어 있다고 하자. 이 경우도, 상기 식 (2) 및 상기 식 (3)을 원용할 수 있다. 즉, 부족 포지션의 각 선수 카드의 선출 확률은, 상기 식 (2)의 PV(%)로서 산출할 수 있다. 또한, 그 밖의 포지션에 대한 각 선수 카드의 선출 확률은, 상기 식 (3)의 PW(%)로서 산출할 수 있다.
또한, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에, 세기 설정 수단(82)이 설정한 세기에 적합한 선수 카드가 전부 n매(n은 2이상의 양의 정수) 존재하고, 이 n매의 선수 카드 중에, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되는 선수 카드나 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션의 선수 카드도 혼재하고 있을 경우를 생각한다. 이때, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되고, 또한, 부족 포지션이기도 한 선수 카드 X가 p매(p는 양의 정수) 있고, 각 선수 카드 X의 선출 확률을 PX(%)라고 한다. 또한, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단에 소속되어 있지만 부족 포지션이 아닌 선수 카드 Y가 q매(q는 양의 정수) 있고, 각 선수 카드 Y의 선출 확률을 PY(%)라고 한다. 또한, 부족 포지션이기는 하지만 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 아닌 선수 카드 Z가 r매(r은 양의 정수) 있고, 각 선수 카드 Z의 선출 확률을 PZ(%)라고 한다. 또한, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단도 부족 포지션도 아닌 선수 카드 E가 (n-p-q-r)매 있고, 각 선수 카드 E의 선출 확률을 PE(%)라고 한다. 이때, 각각의 선출 확률은,
PX=(100/n)×(1/a)×(1/b) … (4)
PY=(100/n)×(1/a) … (5)
PZ=(100/n)×(1/b) … (6)
PE=(100-PX×p-PY×q-PZ×r)/(n-p-q-r) … (7)
(여기서, 각 식에서의 a 및 b는 계수)로서 산출할 수 있다.
구체예를 들면, n=10(매), p=1(매), q=1(매), r=2(매), 계수 a=b=2라고 했을 경우, PX=2.5(%), PY=5(%), PZ=5(%), PE=13.75(%)이며, PX<PY=PZ<PE가 된다. 즉, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단(플레이어의 기호라고 예상되는 구단)에 소속되고, 또한, 부족 포지션이기도 한 선수 카드 X가 가장 선출되기 어렵고, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단 또는 부족 포지션의 선수 카드 Y 또는 Z가 그 다음으로 선출되기 어렵고, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단도 부족 포지션도 아닌 선수 카드 E가 가장 선출되기 쉬워진다.
그런데, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이나 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션의 선수 카드라도, 해당 선수 카드의 ☆수가 낮기 때문에, 해당 선수 카드를 플레이어가 교환 요원(교환 대상)으로 하고 싶다고 생각할 수도 있다. 따라서, 교환 대상 선출 수단(83)은, 소정의 ☆수 이하의 선수 카드에 한해서는, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이나 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션이라도, 그 밖의 선수 카드와 동일한 확률로 랜덤 선출하도록 해도 된다.
〔게임 장치의 동작〕
상기 구성에서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 동작예를, 도 18 또는 도 26의 플로우차트를 참조하면서 이하에 설명한다.
게임 장치(1)에서 야구 게임의 기동 버튼이 눌리면, 게임 프로그램을 저장하고 있는 기록 매체(300) 또는 메모리(18)로부터 RAM(5)에, 그 게임 프로그램이 로드되어서 저장된다. 이때, 야구 게임을 실행함에 있어서 필요한 각종의 기본 게임 데이터도, 아울러, 기록 매체(300) 또는 메모리(18)로부터 RAM(5)에 로드되어서 저장된다. 이에 의해, 게임 프로그램 및 기본 게임 데이터가 게임 장치(100)의 CPU(1)에 인식되고, 게임 프로그램에 기초한 CPU(1)의 제어에 의해 게임 장치(100)가 동작한다.
상술한 바와 같이, 플레이어가 게임 장치(100)에서 처음으로 오리지널팀을 편성하여 시합을 행하는 게임 모드를 실행할 때, 소정 매수의 선수 카드가 플레이어에게 부여된다. 이때 플레이어에게 부여되는 소정 매수의 선수 카드는, 게임 장치(100)의 CPU(1)가 게임 내의 전체 선수 카드 중에서 추첨함으로써 결정된다. 예를 들면, CPU(1)는, 난수를 발생시켜, 취득한 난수값에 기초해서 선수 카드를 선출하고, 플레이어에게 부여한다.
이 선수 카드의 선출에 있어서, 선수 캐릭터의 기본 능력값(본 실시 형태에서는 ☆수로 나타내는 선수 캐릭터의 세기)이 큰 선수 카드일수록, 선출될 확률이 낮아지도록 가중치 부여되어 있다.
또한, 플레이어가 가상 게임 공간 내의 숍에서 선수 카드를 구입하는 경우도, 게임 장치(100)의 CPU(1)가 게임 내의 전체 선수 카드 중에서 추첨함으로써 구입 대상의 선수 카드를 선출한다. 이 경우도, 선수 캐릭터의 기본 능력값이 큰 선수 카드일수록, 선출될 확률이 낮아진다.
따라서, 최초로 CPU(1)로부터 부여되는 선수 카드나 구입에 의해 입수한 선수 카드 중에, 플레이어가 원하는 선수 카드가 존재하지 않을 경우도 있다. 따라서, 플레이어는, 본 게임 장치(100)가 갖는 선수 카드의 교환 기능을 이용하여, 현재 자신이 소유하고 있는 선수 카드와 CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드의 교환을 시도할 수 있다.
플레이어가 선수 카드의 교환을 시도할 경우, 게임 장치(100)의 도시하지 않은 초기 화면(홈 화면 또는 메뉴 화면)에 표시된, 예를 들면 "트레이드 센터"라는 메뉴를 선택하게 된다. 이에 의해, 게임 장치(100)가 관리하는 가상적인 트레이드 센터(플레이어가 CPU(1)와의 사이에서 선수 카드를 교환할 수 있는 가상 공간)에 들어갈 수 있다. 플레이어는, 기본적으로 언제든지 초기 화면에서 가상적인 트레이드 센터로 들어갈 수 있게 되어 있다. 이하에, 트레이드 센터에 들어간 후의 선수 카드 교환 처리의 일례를, 도 18의 플로우차트 및 도 6 내지 도 12의 화면 예를 참조하여 설명한다.
초기 화면에서 가상적인 트레이드 센터로 들어갔을 때, 교환 가능 카드 제시 수단(51)에 의한 교환 가능 카드 제시 처리가 실행된다(S1). 이 교환 가능 카드 제시 처리에서는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 플레이어가 교환을 희망하는 선수 카드를 예상하고, 그 예상을 반영시킨 교환 가능 카드를 화면에 제시하게 되어 있다. 이 교환 가능 카드 제시 처리의 더욱 상세한 설명에 대해서는 후술한다. 이 처리에 의해 표시되는 교환 가능 카드 제시 화면의 예를 도 6에 나타내고 있다.
도 6의 화면 예에서는, "현재의 교환 가능 카드"로서 라인업되어 있는 교환 가능 카드(101)가 6매 있고, 그 중의 3매가 일람 표시되어 있는 상태를 나타내고 있다. 또한, 컨트롤러(19)(도 1 참조)를 조작해서 페이지 이동 버튼(110)을 선택하거나, 또는 컨트롤러(19)의 소정의 버튼을 누름으로써, 현재 표시되지 않은 나머지 3매의 교환 가능 카드(101)도 확인할 수 있게 되어 있다.
또한, 컨트롤러(19)를 조작해서 라인업되어 있는 교환 가능 카드(101) 중 하나에 커서(104)를 맞추면, 해당 교환 가능 카드(101)의 선수 캐릭터 정보가 능력 표시 영역(102) 및 구단 표시 영역(103)에 표시되도록 되어 있다. 능력 표시 영역(102)에는, 커서(104)로 선택되어 있는 선수 카드(101)의 선수명, 등번호, 세기(☆수), 손잡이(우투 또는 좌투), 타석에서의 서는 위치(우타 또는 좌타), 대우 교타력(우투수를 상대로 했을 때의 미트 능력)의 등급, 대좌 교타력(좌투수를 상대로 했을 때의 미트 능력)의 등급, 장타력의 등급, 주루력의 등급, 종합 수비력의 등급 등이 표시된다. 도 6의 예에서는, 커서(104)로 선수 C의 선수 카드(101)가 선택되어 있으므로, 능력 표시 영역(102)에는, 선수명 "선수 C", 등번호 "53", ☆74, 좌투, 좌타, 교타 대우 D 등급, 교타 대좌 C 등급, 장타력 A 등급, 주루력 F 등급, 종합 수비력으로서 퍼스트 포지션 E 등급 및 레프트 포지션 G 등급이라는 선수 C의 정보가 표시된다.
또한, 컨트롤러(19)를 조작해서 페이지 이동 버튼(111 또는 112)을 선택함으로써, 능력 표시 영역(102)에는, 현재의 페이지에 표시되지 않은 다른 능력 파라미터를 표시할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 각 선수 캐릭터의 다양한 능력을 복수의 블록(예를 들면 6개의 블록)으로 나누고 있으며, 각 블록의 능력은, 페이지 이동 버튼(111 또는 112)으로 페이지를 전환함으로써 모두 확인할 수 있게 되어 있다. 도 6의 화면 예에서는, 1페이지째의 능력 블록(선수 캐릭터의 대표적인 능력)을 표시하고 있다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 1페이지째에서 확인할 수 있는 능력 블록의 각 항목이, 교환 조건 항목으로서도 이용되고 있는 것이다.
또한, 구단 표시 영역(103)에는, 커서(104)로 선택되어 있는 선수 카드(101)의 선수 캐릭터가 소속되어 있는 구단명이 표시되도록 되어 있다. 도 6의 예에서는, 커서(104)로 선수 C의 선수 카드(101)가 선택되어 있으므로, 구단 표시 영역(103)에는 선수 C가 소속되어 있는 구단 명 "구단 T1"이 표시된다. 이렇게, 라인업되어 있는 교환 가능 카드(101)를 커서(104)로 선택하면, 선택된 교환 가능 카드(101)의 상세한 선수 캐릭터 정보를 화면상에서 확인할 수 있기 때문에, 플레이어는 교환하고 싶은 카드가 존재하는지 여부의 판단을 용이하게 행할 수 있다.
도 6의 교환 가능 카드 제시 화면에서, 플레이어는, 컨트롤러(19)를 조작해서 커서(104)를 이동시켜, 제시된 교환 가능 캐릭터(101)의 선택지 중에서 교환하고 싶은 카드를 선택한다. 이 선택 처리를 확정하기 위해서는, 플레이어가 컨트롤러(19)를 조작해서 결정 버튼(113)을 선택하거나, 또는 컨트롤러(19)의 소정의 버튼을 누르면 된다. 또한, 도 6의 화면에는 되돌아가기 버튼(114) 및 도움말 버튼(115)도 표시되어 있다. 되돌아가기 버튼(114)을 선택하면, 게임 장치(100)의 초기 화면으로 되돌아갈 수 있다. 또한, 도움말 버튼(115)을 선택하면, 해당 화면에서의 조작 설명을 확인할 수 있다.
상기한 바와 같이 하여, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드(101) 중에서 플레이어가 교환하고 싶은 카드를 선택하면(S2에서 "예"), 교환 조건 제시 수단(53)은, 플레이어가 선택한 교환 가능 카드(101)와 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 처리를 실행 한다(S3). 이 교환 조건 제시 처리의 상세에 대해서는 후술한다. 이 처리에 의해 표시되는 교환 조건 제시 화면의 예를 도 7에 나타내고 있다.
도 7의 화면 예에서는, 화면의 상부에 플레이어가 선택한 교환 가능 카드(101)(선수 C의 카드)가 표시되고, 그 하방의 교환 조건 표시 영역(120)에, 선수 C의 카드와 교환하기 위한 2개의 교환 조건이 표시되어 있다. 즉, (1) "☆65 이상인 선수" 또한 "소속 구단이 T2인 선수"라는 제1 교환 조건, 및 (2) "소속 구단이 T3인 선수" 또한 "구속 149km/h 이상" 또한 "우투수"라는 제2 교환 조건이, 교환 조건 제시 수단(53)에 의해 화면에 제시되어 있다. 이 경우, 선수 C의 교환 가능 카드(101)를 교환에 의해 입수하기 위해서는, 플레이어는, 상기 제1 교환 조건을 만족하는 선수 카드 1매와, 상기 제2 교환 조건을 만족하는 선수 카드 1매의 총 2매를, 자기가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 교환 대상으로서 선택하는 것이 필요하다.
도 7의 교환 조건 제시 화면의 교환 조건 표시 영역(120) 내에는, 교환 카드 세트 영역(121)이 형성되어 있고, 플레이어는, 자기의 소유하고 있는 선수 카드 중에서, 교환 조건을 만족하는 카드를 선택하여, 해당 교환 카드 세트 영역(121)에 세팅하도록 되어 있다. 교환 카드 세트 영역(121)에 선수 카드를 세팅하기 위해서, 교환 조건을 선택(이 예에서는 제1 또는 제2 중 어느 하나의 교환 조건을 선택)해서 결정 버튼(113)을 누르는 조작을 하면(S4에서 "예"), 도 8에 예시하는 군선택 화면으로 천이한다(S5). 또한, 도 7의 화면에서 되돌아가기 버튼(114)을 선택하면, 도 6의 교환 가능 카드 제시 화면으로 되돌아갈 수 있다. 또한, 도 7의 화면에는 교환하기 버튼(122)도 표시되어 있는데, 이것은 선수 카드를 다 세팅한 후에 사용하는 버튼이며, 후술한다.
도 8의 군선택 화면에는, 교환 대상이 되는 선수 카드를 2군 또는 3군 중 어느 하나에서 선택하기 위한 2군 버튼(131) 및 3군 버튼(132)이 표시되어 있고, 플레이어가 이것들 중 어느 하나를 선택해서 결정 버튼(113)을 누르는 조작을 하면 군을 선택할 수 있다. 이 화면에는, 플레이어가 선택한 교환 가능 카드(101)(여기에서는 선수 C의 카드) 및 그 선수 캐릭터의 능력이나 소속 구단을 나타내는 능력 표시 영역(102) 및 구단 표시 영역(103)이 표시되어, 해당 화면에서도 교환 가능 카드(101)의 정보를 확인할 수 있게 되어 있다. 또한, 도 8의 화면에서 되돌아가기 버튼(114)을 선택하면, 도 7의 교환 조건 제시 화면으로 되돌아갈 수 있다.
도 8의 군선택 화면에서, 플레이어에 의해 군이 선택되었을 경우(S6에서 "예"), 추출 수단(54a)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드이며 선택된 군에 소속되는 선수 카드 중에서, 교환 조건을 만족하는 선수 카드를 추출한다(S7). 그리고, 교환 조건을 만족하는 선수 카드와 만족하지 않는 선수 카드를 구별한 표시 상태에서, 선택된 군에 소속되는 선수 카드의 일람을 표시한다(S8).
도 9에, 2군이 선택된 경우에서의 선수 카드 일람 표시 화면의 예를 나타내고 있다. 이 화면 예에서는, 선수 카드 표시 영역(140)에, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드(141)를 동시에 최대 12매 표시할 수 있게 되어 있다. 또한, 컨트롤러(19)에 의해 상하의 스크롤 버튼(142)을 조작하면, 현재 표시되지 않은 선수 카드(141)도, 선수 카드 표시 영역(140)에 표시할 수 있게 되어 있다. 그리고, 이 화면 예에서는, 교환 조건을 만족하는 선수 카드(141)에 대해서는 휘도를 높일 수 있어서 카드가 밝게 표시되어 있는 한편, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드(141)에 대해서는 그레이 아웃 표시에 의해 선택을 할 수 없는 상태로 되어 있다.
도 9의 선수 카드 일람 표시 화면에서, 플레이어는, 컨트롤러(19)를 조작해서 커서(104)를 이동시켜, 밝게 표시되어 있는 선수 카드(141)(즉, 교환 조건을 만족하는 선수 카드) 중에서, 교환 대상이 되는 카드를 선택한다. 이 선택 처리를 확정하기 위해서는, 플레이어가 컨트롤러(19)를 조작해서 결정 버튼(113)을 선택한다. 또한, 도 9의 화면에서 되돌아가기 버튼(114)을 선택하면, 도 8의 군선택 화면으로 되돌아갈 수 있다.
도 9의 선수 카드 일람 표시 화면에서, 플레이어에 의해 교환 조건을 만족하는 선수 카드(141)가 선택되었을 경우(S9에서 "예"), 도 10의 교환 조건 제시 화면에 도시한 바와 같이, 해당 선수 카드(141)가 교환 조건 표시 영역(120) 내에 형성된 교환 카드 세트 영역(121)에 세팅된다(표시된다).
도 7 또는 도 10에 나타내는 교환 조건 제시 화면에서는, 2개의 교환 조건이 제시되어 있으므로, 이들 2개의 교환 조건 모두가 달성되지 않았으면(S10에서 "아니오"), 상기 S4로 되돌아가서, 모든 교환 조건을 달성할 때까지 S4 내지 S10을 반복하는 루프 처리가 행해진다.
모든 교환 조건을 달성했을 경우(S10에서 "예"), 즉, 도 10의 예에서는, 교환 조건을 만족하는 2매의 선수 카드가 교환 카드 세트 영역(121)에 세팅된 상태에서, 플레이어가 컨트롤러(19)를 조작하여 교환하기 버튼(122)을 선택했을 경우, 교환 실행 수단(55)은, 교환 가능 카드(101)(도 10의 예에서는 선수 C의 카드)와, 선수 카드(141)(도 10의 예에서는 선수 L 및 선수 V의 2매의 카드)의 교환을 성립시킨다(S12). 이때, 교환 실행 수단(55)은, 소유 카드 기억 수단(44)의 기억 내용을, 교환 성립 후의 내용으로 갱신한다(S12).
또한, 교환 실행 수단(55)은, 상기 교환을 성립시켰을 때, 예를 들면, 도 11에 도시한 바와 같이, 1매의 교환 가능 카드(101)(CPU(1)가 제시한 선수 C의 카드)와 2매의 선수 카드(141)(플레이어가 소유하고 있는 선수 L 및 선수 V의 2매의 카드)의 교환이 성립한 사실을 플레이어에게 통지하는 연출 표시를 행한다.
상기한 바와 같이 해서 카드 교환이 성립한 후에는, 예를 들면, 도 12에 도시한 바와 같이, 교환 가능 카드 제시 화면에서, 교환 완료의 카드에 "Exchanged"(또는 "교환 완료")와 같은 라벨(150)을 겹쳐서 표시한다. 그리고, 해당 라벨(150)이 붙은 카드는, 더이상 교환할 수 없다.
여기서, 도 6 또는 도 12에 나타내는 교환 가능 카드 제시 화면에서 라인업되는 교환 가능 카드(101)의 결정·갱신의 주기 등에 대해 설명한다. 본 실시 형태에서는, 상술한 바와 같이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 의해 오리지널팀을 편성하여 대회에 참가했을 경우이며, 해당 대회의 종료 후에(예를 들면, 대회 종료 후에 플레이어가 처음으로 가상적인 트레이드 센터에 들어갔을 때, 또는 대회 종료 직후에), 선수 카드 교환 수단(50)이 교환 가능 카드의 라인업을 결정하도록(갱신하도록) 되어 있다. 예를 들면, 하나의 대회가 종료할 때마다, 한번에 3매의 교환 가능 카드가 결정되어, 교환 가능 카드 제시 화면으로 천이하면 해당 3매의 교환 가능 카드가 라인업에 배열된다. 라인업되는 최대 매수에 상한을 두어도 좋으며, 본 실시 형태에서는 9매가 최대로 되어 있다. 하나의 대회 종료마다 3매의 교환 가능 카드가 라인업되므로, 3개의 대회가 종료한 시점에서 최대 매수인 9매가 라인업되게 된다. 그 후의 대회 종료 후에 새롭게 결정된 3매의 교환 가능 카드는, 가장 오래된 3매의 카드 대신에 라인업되고, 따라서 항상 최신의 카드가 최대 9매 라인업되도록 되어 있다.
상술한 바와 같이, 교환 완료의 카드에는 "Exchanged"의 라벨(150)이 첨부되어서 교환할 수 없게 된다. 플레이어는, 초기 화면에서 가상적인 트레이드 센터로 언제든지 들어갈 수 있기 때문에, 카드 교환 자체는 언제든지 가능하지만, 라인업되어 있는 모든 교환 가능 카드를 플레이어가 교환해버렸을 경우, 새로운 교환 가능 카드가 라인업될 때까지는 카드 교환을 할 수가 없게 된다. 따라서, 적극적으로 카드 교환하고 싶다고 생각하는 플레이어는, 새로운 교환 가능 카드가 라인업되도록 대회에도 적극적으로 참가한다. 즉, 본 게임 장치(100)의 카드 교환 기능은, 플레이어가 대회에 적극적으로 참가하고자 하는 동기 부여도 된다.
또한, 라인업되는 교환 가능 카드의 결정·갱신의 시기(주기)는, 상기에 한정되는 것은 아니며, 예를 들면, 플레이어가 소정의 게임수(예를 들면 3 내지 5게임)의 시합을 해냈을 때에, 라인업되는 교환 가능 카드의 결정·갱신을 행하도록 해도 좋다. 또한, 한번에 결정·갱신되는 교환 가능 카드의 매수도 3매에 한정되지 않고, 1매이어도 좋고, 2매 또는 4매 이상이어도 된다.
다음으로, 도 18의 플로우차트에서의 교환 가능 카드 제시 처리(S1)의 서브 루틴에 대해서, 도 19의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드를 선출함에 있어서, 우선, 교환 가능 카드 제시 수단(51)의 구단 결정부(61)가, 교환 가능 카드의 소속 구단을 결정한다(S21). 이때, 구단 결정부(61)는, 플레이어가 원하는 구단을 예상하여, 해당 구단이 그 밖의 구단보다 확률적으로 선출되기 쉽게 한다.
또한, 포지션 결정부(62)는, 교환 가능 카드의 포지션을 결정한다(S22). 이때, 포지션 결정부(62)는, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초해서 부족 포지션을 특정하고, 부족 포지션이 그 밖의 각 포지션보다 확률적으로 선출되기 쉽게 한다. 세기 결정부(63)는, 교환 가능 카드의 세기(☆수)를 결정한다(S23). 이들 S21 내지 S23의 각 서브 루틴의 상세 내용은 후술한다. 또한, S21 내지 S23의 각 처리가 실행되는 순서는 이것에 한정되는 것은 아니며, 어느 하나의 처리를 먼저 실행해도 좋다.
다음으로, 이후의 스텝 S25 내지 S28의 루프 제어를 행하기 위해서 이용되는 변수 i에 0을 대입해서 초기화한다(S24). 그 후, 교환 가능 카드 선출 수단(64)은, 캐릭터 관리 수단(30)이 관리하고 있는 게임 내의 전체 선수 캐릭터 중에서, 상기 S21 내지 S23에서 결정한 구단, 포지션 및 세기의 모든 조건을 충족시키는 선수 캐릭터의 선수 카드를, 교환 가능 카드로서 랜덤하게 선출한다(S25).
다음으로, CPU(1)에 의해, 상기 S25에서 선출된 선수 카드를 플레이어가 이미 소유하고 있는지 여부가 판단된다(S26). 선출된 선수 카드를 플레이어가 이미 소유하고 있었을 경우(S26에서 "예"), 변수 i를 인크리먼트(i에 1을 가산)해서(S27), i가 5에 달하였는지를 판단한다(S28). i=5가 아니면, 즉, 상기 S25의 선수 카드의 선출이 5회 미만이면(S28에서 "아니오"), 다시 S25로 이행하여, S25 내지 S28을 반복하는 루프 처리가 행해진다.
상기 S25의 선수 카드의 선출이 5회를 초과하기 전에, S25에서 선출된 선수 카드를 플레이어가 소유하고 있지 않다고 판단되었을 경우(S26에서 "아니오"), 해당 선수 카드를, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드로서 라인업하는 것을 결정한다(S29). 결정된 교환 가능 카드는, 교환 가능 카드 기억 수단(64a)에 의해 기억된다. 이렇게, S25에서 선출한 선수 카드가 플레이어가 소유하고 있는 카드와 동일하지 않은 것을 확인한 뒤에 라인업을 결정하므로, 플레이어가 이미 소유하고 있는 선수 카드는 교환 가능 카드로서 라인업에 배열되기 어렵게 되어 있다.
한편, 상기 S28에서 i=5인 경우, 즉, 상기 S25의 선수 카드의 선출을 5회 반복한 결과, 선출된 선수 카드가 모두 플레이어가 소유하고 있는 카드이었을 경우, 플레이어가 소유하지 않은 선수 카드의 선출을 단념하고, 5회째에 선출된 카드를, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드로서 라인업하는 것을 결정한다(S29).
또한, 이 카드 선출의 반복 처리의 횟수는, 5회에 한정되는 것은 아니며, 4회 이내 또는 6회 이상이어도 좋고, CPU(1)의 처리 부담 등을 고려해서 결정하면 된다.
다음으로, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드로서 소정 매수의 카드가 결정되었는지 여부가 판단된다(S30). 본 실시 형태에서는, 한번에 라인업되는 카드 매수는 3매이므로, 3매의 카드가 결정되지 않았으면(S30에서 "아니오"), 상기 S21로 이행하여, 상술한 S21 내지 S30의 처리가 반복되게 된다. 라인업되는 3매의 교환 가능 카드가 결정되면(S30에서 "예"), 라인업을 갱신하고, 도 6의 화면 예에 도시한 바와 같이, 해당 교환 가능 카드를 화면상에 제시한다(S31).
또한, 상술한 바와 같이, 하나의 대회 종료마다 3매의 교환 가능 카드의 라인업이 결정·갱신되는 사양으로 하는 경우에는, 대회 종료 후, 최초로 가상적인 트레이드 센터에 들어갔을 경우에만 상술한 S21 내지 S30의 처리를 실행하여, 라인업으로서 결정한 교환 가능 카드를 교환 가능 카드 기억 수단(64a)에 기억해 둔다. 그리고, 다음의 라인업의 갱신이 행해질 때까지는, 교환 가능 카드 기억 수단(64a)으로부터 라인업되는 교환 가능 카드를 판독함으로써 상술한 S21 내지 S30의 처리를 생략하고, 판독한 교환 가능 카드를 화면에 제시하는 것이 가능하다. 또한, 상술한 S21 내지 S30의 처리는, 대회 종료 후, 최초로 가상적인 트레이드 센터에 들어갔을 때에 실행되는 것이 아니라, 대회가 종료한 시점에서(대회 종료 직후에) 실행되어, 이것에 의해 결정된 교환 가능 카드를 교환 가능 카드 기억 수단(64a)에 기억해 두고, 플레이어가 가상적인 트레이드 센터에 들어갔을 경우에는, 교환 가능 카드 기억 수단(64a)으로부터 라인업되는 교환 가능 카드를 판독해서 화면에 제시하도록 하여도 된다.
다음으로, 도 19의 플로우차트에서의 구단 결정 처리(S21)의 서브 루틴에 대해서, 도 20의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 이 구단 결정 처리에서, 우선, 구단 특정 수단(66)이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 가장 많은 선수 카드의 선수 캐릭터가 소속되어 있는 구단을, 플레이어가 원하는 구단이라고 분석(예상)하여, 해당 구단을 특정한다(S41). 또는, 플레이어가 오리지널팀을 편성할 때에 자구단으로서 선택한 구단을, 플레이어가 원하는 구단이라고 예상해서 해당 구단을 특정할 수도 있다.
그 후, 구단 결정 수단(67)은, 구단 특정 수단(66)에 의해 특정된 구단이 그 밖의 각 구단보다 선택되기 쉬워지도록, 해당 특정된 구단이 난수 추첨될 확률을, 그 밖의 각 구단이 난수 추첨될 확률보다 향상시킨다(S42). 예를 들면, 상기 특정된 구단의 추첨 확률을 20%로 설정하고, 그 밖의 11구단이 각각 추첨될 확률을 약 7.27%로 설정한다. 그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시키고(S43), 이때 취득한 난수값에 기초하여, 구단 결정 수단(67)이 교환 가능 카드의 구단을 결정한다(S44).
이와 같이, 본 실시 형태에서는, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드를 완전 랜덤으로 선출하는 것이 아니라, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 플레이어가 원하는 구단(희망 구단)을 분석·예상하고, 예상한 구단에 대해서는 그 밖의 각 구단보다 선출되기 쉽게 해서 교환 가능 카드를 결정하고 있다. 교환 가능 카드를 완전 랜덤으로 선출한 경우에는, 플레이어가 희망하는 카드가 좀처럼 교환 가능 카드로서 제시되지 않는 경우도 있다. 이에 반해, 본 게임 장치(100)에서는, 플레이어가 원하는 구단(희망 구단)이라고 예상되는 구단의 카드가 교환 가능 카드로서 제시되기 쉽게 되어 있으므로, 플레이어가 카드 교환에 불만을 갖는 일 없이 원활한 카드 교환을 실현할 수 있다.
다음으로, 도 19의 플로우차트에서의 포지션 결정 처리(S22)의 서브 루틴에 대해서, 도 21의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 이 포지션 결정 처리에서, 우선, 포지션 결정부(62)의 평균 세기 산출 수단(68)이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 포지션마다 선수 카드의 평균 ☆수(평균 세기)를 산출한다(S51). 본 실시 형태에서는, (1) 선발 투수, (2) 중계·마무리 투수, (3) 내야수, (4) 외야수, (5) 포수의 5개의 포지션마다 선수 카드의 ☆수의 평균값을 산출한다. 그 후, 부족 포지션 특정 수단(69)이, 평균 세기 산출 수단(68)에 의해 산출된 평균 ☆수가 가장 낮은 포지션을, 부족 포지션으로서 특정한다(S52).
그 후, 포지션 결정 수단(70)은, 부족 포지션 특정 수단(69)에 의해 특정된 부족 포지션이 그 밖의 각 포지션보다 선택되기 쉬워지도록, 해당 부족 포지션이 난수 추첨될 확률을, 그 밖의 각 포지션이 난수 추첨될 확률보다 향상시킨다(S53). 예를 들면, 부족 포지션의 추첨 확률을 30%로 설정하고, 그 밖의 4개의 포지션이 각각 추첨될 확률을 17.5%로 설정한다. 그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시키고(S54), 이때 취득한 난수값에 기초하여, 포지션 결정 수단(70)이 교환 가능 카드의 포지션을 결정한다(S55).
이와 같이, 본 실시 형태에서는, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드를 완전 랜덤으로 선출하는 것이 아니라, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 부족 포지션을 분석하고, 이 부족 포지션이, 플레이어가 교환에 의해 입수를 희망하는 포지션이라고 예상한다. 그리고, 예상한 포지션에 대해서는, 그 밖의 각 포지션보다 선출되기 쉽게 해서, 교환 가능 카드를 결정하고 있다. 이에 의해, 본 게임 장치(100)에서는, 플레이어의 희망 포지션이라고 예상되는 카드가 교환 가능 카드로서 제시되기 쉽게 되어 있으므로, 플레이어가 카드 교환에 불만을 가지는 일 없이 원활한 카드 교환을 실현할 수 있다.
다음으로, 도 19의 플로우차트에서의 세기 결정 처리(S23)의 서브 루틴에 대해서, 도 22의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 이 세기 결정 처리에서, 우선, 세기 결정부(63)는, 플레이어가 참가한 대회, 플레이어의 단수 또는 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드의 평균 세기 중 어느 하나의 정보를 취득한다(S61). 여기에서는, 세기 결정부(63)가, 플레이어가 참가한 대회의 정보를 취득했을 경우를 예로 들어서 설명한다.
그 후, 확률 테이블 선택 수단(72)은, 세기 결정 확률 테이블 기억 수단(71)이 기억하고 있는 세기 결정 확률 테이블(도 13의 A에 예시하는 대회의 진행도(난이도)에 기초하는 확률 테이블)에서, 플레이어가 참가한 대회에 대응하는 확률 테이블을 선택한다(S62). 예를 들면, 플레이어가 참가한 대회가 그랑프리 4이었을 경우, 교환 가능 카드의 세기로서, ☆10 내지 24가 5%, ☆25 내지 54가 30%, ☆55 내지 79가 50%, ☆80 내지 99가 15%가 될 확률 테이블이 선택되게 된다. 그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시키고(S63), 이때 취득한 난수값에 기초하여, 세기 결정 수단(73)이 교환 가능 카드의 세기인 ☆수(☆수의 범위)를 결정한다(S64).
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 참가한 대회의 진행도(난이도)에 따른 확률 테이블을 할당함으로써, 대회의 진행도에 따른 타당한 ☆수의 교환 가능 카드가 선출되기 쉽게 하고 있다.
다음으로, 도 18의 플로우차트에서의 교환 조건 제시 처리(S3)의 서브 루틴에 대해서, 도 23의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드에 적당한 교환 조건을 결정함에 있어서, 우선, 교환 조건 제시 수단(53)의 필요수 결정 수단(81)이, 교환 가능 카드와의 교환에 필요한 선수 카드의 매수(필요수)를 결정한다(S71). 이때, 필요수 결정 수단(81)은, 교환 가능 카드의 세기인 ☆수가 클수록, 필요 카드 매수가 많아질 확률을 높인다. 이 필요 카드 매수 결정 처리의 더욱 상세한 설명에 대해서는 후술한다.
그 후, 교환 조건 제시 수단(53)은, 필요 카드 매수에 적당하도록 교환 조건을 결정한다(S72). 이 교환 조건 결정 처리의 더욱 상세한 설명에 대해서는 후술한다. 그 후, 필요 카드 매수분의 교환 조건이 결정되었는지 여부가 판단된다(S73). 이 S73에서 "아니오"인 경우, 상기 S72로 이행하여, 필요 카드 매수분의 교환 조건이 결정될 때까지, S72 및 S73의 처리가 반복된다. 필요 카드 매수분의 교환 조건이 결정되었을 경우(S73에서 "예"), 교환 조건 제시 수단(53)은, 도 7의 화면 예에 도시한 바와 같이, 결정한 필요 카드 매수분의 교환 조건을 화면상에 제시한다(S74).
다음으로, 도 23의 플로우차트에서의 필요 카드 매수 결정 처리(S71)의 서브 루틴에 대해서, 도 24의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 이 필요 카드 매수 결정 처리에서, 우선, 필요수 결정 수단(81)은, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드의 세기인 ☆수의 정보를 취득한다(S81).
그 후, 확률 테이블 선택 수단(87)은, 카드 매수 결정 확률 테이블 기억 수단(86)이 기억하고 있는 카드 매수 결정 확률 테이블(도 14 참조)에서, 교환 가능 카드의 ☆수에 대응하는 확률 테이블을 선택한다(S82). 예를 들면, 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이었을 경우, 도 14의 카드 매수 결정 확률 테이블에서, 필요 카드 매수 1매가 40%, 2매가 40%, 3매가 20%가 되는 확률 테이블이 선택되게 된다. 여기에서 적용되는 카드 매수 결정 확률 테이블은, 교환 가능 카드의 세기가 클수록, 교환에 필요한 선수 카드의 매수가 커질 확률이 높아지도록 설정된 것이다.
그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시킨다(S83). 그리고, 매수 결정 수단(88)이, 상기 S82에서 선택된 확률 테이블을 적용하여, 난수 발생 수단(56)이 발생한 난수값에 기초해서, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드와의 교환에 필요한 선수 카드의 매수를 결정한다(S84).
다음으로, 도 23의 플로우차트에서의 교환 조건 결정 처리(S72)의 서브 루틴에 대해서, 도 25의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 이 교환 조건 결정 처리에서, 우선, 세기 설정 수단(82)이, CPU(1)가 제시한 교환 가능 카드의 세기(☆수)의 정보를 취득하는(S91) 동시에, 해당 교환 가능 카드와의 교환에 필요한 선수 카드의 매수의 정보를 취득한다(S92). 그리고, 세기 설정 수단(82)은, CPU(1)가 제시한 교환 가능 카드의 ☆수와, 필요 카드 매수로부터, 예를 들면 도 15에 나타내는 산출 룰에 따라서 선수 카드의 세기를 산출한다(S93). 예를 들면, 교환 가능 카드의 세기가 ☆74이며, 필요 카드 매수가 2매 있을 경우, 선수 카드의 세기의 산출 결과는 ☆59 내지 69가 된다.
그 후, 교환 대상 선출 수단(83)은, 소유 카드 기억 수단(44)이 기억하고 있는 플레이어 소유의 선수 카드 중에서, 상기 S93에서 산출한 ☆수에 적합한 선수 카드를 1매 선출한다(S94). 만약 적합한 선수 카드가 복수 매 있는 경우에는, 그 중의 1매를 랜덤하게 선출한다.
그 후, 교환 조건 항목 선택 수단(90)은, 우선, 도 16에 나타내는 3개 있는 기본 교환 조건 중 하나를, 예를 들면 난수에 기초해서 랜덤하게 선택한다(S95). 다음으로, 기본 교환 조건으로서 능력 트레이드가 선택된 것인지 여부가 판단된다(S96). 여기서, 기본 교환 조건으로서 ☆수 트레이드 또는 구단 트레이드가 선택되었을 경우(S96에서 "아니오"), 도 17에 도시한 바와 같이, 교환 조건 항목 ID=1 또는 ID=2가 첫번째의 교환 조건 항목으로서 결정된다. 한편, 기본 교환 조건으로서 능력 트레이드가 선택되었을 경우(S96에서 "예"), 교환 조건 항목 선택 수단(90)은, 능력 트레이드에 포함되는 복수의 교환 조건 항목 중에서 1개를 선택하여(S97), 이것을 첫번째의 교환 조건 항목으로서 결정한다. 이 경우, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드가 야수일 때, 교환 조건 항목 선택 수단(90)은, 교환 조건 항목 ID=3(공통 항목) 및 ID=4 내지 7(야수 전용 항목) 중에서, 예를 들면 난수에 기초해서 랜덤하게 1개의 교환 조건 항목을 선택한다. 또한, 교환 대상 선출 수단(83)에 의해 선출된 선수 카드가 투수인 경우, 교환 조건 항목 선택 수단(90)은, 교환 조건 항목 ID=3(공통 항목) 및 ID=8 내지 14(야수 전용 항목) 중에서, 난수에 기초해서 랜덤하게 1개의 교환 조건 항목을 선택한다.
상기한 바와 같이 해서 결정된 첫번째의 교환 조건 항목뿐만 아니라, 다른(두번째) 교환 조건 항목을 추가할 것인지 여부가, 예를 들면 난수에 기초해서 결정된다. 그리고, 두번째의 교환 조건 항목을 추가하는 것이 결정되었을 경우(S98에서 "예"), 상기 S95로 이행하여, S95 내지 S98의 처리가 반복된다. 그리고, S95 내지 S98의 루프 처리에 의해, 본 실시 형태에서는 최대 3개의 교환 조건 항목이 결정되게 된다.
상기 S98에서 다른 교환 조건 항목을 추가하지 않을 경우(S98에서 "아니오"), 즉 난수에 기초해서 다른 교환 조건 항목을 추가하지 않는 것이 결정되었거나, 또는 상한인 3개의 교환 조건 항목이 결정되었을 경우, S99로 이행한다. 이 S99에서는, 교환 조건 설정 수단(91)이, 상기 S94에서 선출된 선수 카드 그 자체가 상기 S95 내지 S98의 루프 처리에서 결정된 1개 내지 3개의 교환 조건 항목으로 이루어지는 교환 조건을 충족시키도록, 교환 조건을 설정한다.
교환 조건 결정 처리로는, 도 25의 플로우차트에 나타낸 상기 처리 이외에, 사전에 교환 대상이 될 수 있는 선수 카드를 선출하지 않고, CPU(1)가 제시하는 교환 가능 카드에 기초하여, 그것에 적당한 교환 조건을 결정하는 것도 가능하다. 단, 상기한 바와 같이 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 사전에 교환 대상이 될 수 있는 선수 카드를 선출해 놓고, 선출한 선수 카드에 맞춰서 교환 조건을 나중에 설정하는 처리가, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에, 더 확실하게 교환 조건을 만족하는 것을 존재시킬 수 있으므로 바람직하다.
다음으로, 도 25의 플로우차트에서의 선수 카드 선출 처리(S94)와는 다른 선수 카드 선출 처리에 대해서, 도 26의 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 상기 S94의 선수 카드 선출 처리에서는, 플레이어 소유의 선수 카드 중에서, 상기 S93에서 산출한 ☆수에 적합한 선수 카드를 랜덤하게 1매 선출한다. 이에 반해, 도 26의 선수 카드 선출 처리에서는, ☆수에 적합한 선수 카드를 랜덤하게 선출하는 것이 아니라, 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 구단 및 포지션을 예상하여, 해당 구단 및 포지션의 선수 카드를 선출되기 어렵게 한다.
여기서, 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 구단 및 포지션이란, 도 20의 S41에서 특정된 구단 및 도 21의 S52에서 특정된 부족 포지션이라고 예상된다. 따라서, 선수 카드 선출 처리에서, 우선, 상기 S41에서 특정된 구단이 추첨될 확률을, 그 밖의 각 구단이 추첨될 확률보다 저하시킨다(S101). 예를 들면, 구단의 추첨 확률은, S41에서 특정된 구단이 4%, 그 밖의 각 구단이 약 8.73%로 설정된다. 그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시키고(S102), 이때 취득한 난수값에 기초해서 구단을 결정한다(S103).
또한, 상기 S52에서 특정된 부족 포지션이 추첨될 확률을, 그 밖의 각 포지션이 추첨될 확률보다 저하시킨다(S104). 예를 들면, 포지션의 추첨 확률은, 부족 포지션이 10%, 그 밖의 4개의 포지션이 각각 22.5%로 설정된다. 그 후, 난수 발생 수단(56)에 의해 난수를 발생시키고(S105), 이때 취득한 난수값에 기초해서 구단을 결정한다(S106).
그 후, 상기 S103에서 결정된 구단, 상기 S106에서 결정된 포지션 및 도 25의 S93에서 결정된 ☆수에 적합한 선수 카드를, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드 중에서 선출한다(S107).
이와 같이, 해당 선수 카드 선출 처리에서, 플레이어에게 있어서 교환 대상으로 하고 싶지 않다고 예상되는 구단 및 포지션의 선수 카드를 선출되기 어렵게 함으로써, CPU(1)가 제시하는 교환 조건으로서 해당 구단 및 포지션이 요구되는 경우가 적어지기 때문에, 원활한 선수 카드 교환을 실현할 수 있다.
〔다른 실시 형태〕
상술한 실시 형태에서는, 가상 공간 내에서 플레이어가 소유하고 있는 캐릭터를, 해당 캐릭터의 형태를 시인 가능하게 한 카드 형식의 정보로서 관리하고, 캐릭터의 교환을 카드의 교환으로서 실현하는 예를 설명했지만, 카드 형식이 아니라, 플레이어 소유의 캐릭터 그 자체(예를 들면, 가상 게임 공간 내에서 2차원 또는 3차원 컴퓨터 그래픽으로 표현된 캐릭터)를 교환 대상으로 해도 좋다.
플레이어가 가상 공간 내에서 캐릭터를 소유하는 양태로는, 본 실시 형태와 같이, 게임 프로그램을 실행할 때에 CPU로부터 플레이어에게 캐릭터가 공급되는 양태, 게임 내에서 사용할 수 있는 가상적인 통화나 포인트로 캐릭터를 구입해서 소유하는 양태, 캐릭터끼리 교환해서 소유하는 양태에 한정되지 않으며, 예를 들면, 게임 중에 소정의 조건을 충족시켰을 경우에, CPU로부터 플레이어에게 캐릭터가 부여되는 양태이어도 된다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 전투 게임 등의 게임 중에, 상대에 대한 공격이나 방어에 대하여 득점이 부여되는 게임에 있어서, 플레이어가 획득한 득점이 소정 이상으로 된 경우에, 플레이어에게 캐릭터가 부여되는 양태이어도 된다. 또한, 가상 공간 내에 복수의 스테이지를 갖는 각종 게임에 있어서, 소정의 스테이지를 게임 오버하지 않고 클리어했을 경우에, 플레이어에게 캐릭터가 부여되는 양태이어도 된다.
상술한 실시 형태에서는, 야구 게임을 예로 들어서 설명했지만, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 캐릭터를 이용한 게임 전반에 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 본 게임 장치는, 플레이어끼리의 캐릭터 교환이 아니라, 게임 장치의 CPU가 플레이어 소유의 캐릭터에 기초해서 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 결정한 교환 가능 캐릭터 및 그 교환 조건을 CPU측에서 플레이어에게 제시하는 캐릭터 교환 기능을 갖는 구성이며, 해당 기능을 갖는 게임 전반에 본 발명을 적절히 적용할 수 있다.
특히, 본 게임 장치는, 플레이어 소유의 캐릭터에 기초하여, 플레이어가 희망하는 그룹(팀 등)이나 포지션을 CPU가 예상하고, 예상한 그룹이나 포지션의 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 제시되기 쉽게 하는 특징적인 기능을 갖추고 있다. 여기에서 말하는 그룹이란, 야구 게임에서의 팀 등에 한하지 않고, 복수의 캐릭터를 포함하는 집단 전반을 말한다. 또한, 캐릭터는, 인물이 아니라 동물이나 가공의 생물(예를 들면, 몬스터, 요정) 등이어도 된다. 그리고, 그룹이나 포지션의 개념은, 예를 들면 축구 게임, 아메리칸 풋볼 게임, 농구 게임, 배구 게임 등의 각종 스포츠 게임에서도 야구 게임과 마찬가지로 존재하며, 이러한 스포츠 게임 전반에 본 발명을 적절히 적용할 수 있다.
또한, 본 발명을 전투 게임 등의 스포츠 게임 이외의 게임에도 적절히 적용할 수 있다. 예를 들면, 코만도팀이라는 그룹을 만들어서, 적의 영역에 잠입하여 공격하는 전투 게임에 있어서, 플레이어가 소유하고 있는 각 캐릭터를, 예를 들면 "실전 부대", "연구 개발반", "양식반", "의료반", "첩보반" 등의 각 포지션에 배치하는 전투 게임에서는, 스포츠 게임과 마찬가지의 그룹이나 포지션의 개념이 존재한다. 이렇게, 가상 공간 내에서 그룹이나 포지션의 개념이 존재하는 게임 전반에 대해서 본 발명을 적절히 적용할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 게임 장치의 일례로서, 가정용 텔레비전에 접속해서 사용하는 가정용 비디오 게임기에 대해 설명했지만, 본 발명은 이 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 모니터가 일체로 구성된 휴대형의 게임 전용 장치, 어플리케이션 프로그램을 실행 가능한 스마트 폰·휴대 전화·PHS, 또는 게임 프로그램을 실행함으로써 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 타블렛형 단말기 등에도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따른 컴퓨터 판독 가능한 각종 게임 프로그램은, 하드디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM, UMD 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리, ROM 카세트, 혹은 가정용 비디오 게임 장치용의 카트리지 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되어, 해당 기록 매체로부터 판독되서 게임 장치의 CPU에 의해 실행된다. 또한, 게임 프로그램을 게임 장치에 제공하는 수단은, 상술한 기록 매체에 한정되는 것이 아니라, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 행할 수도 있다. 예를 들면, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 홈 페이지 등으로부터 인터넷을 통해 다운로드 가능한 경우에는, 게임 프로그램을 해당 홈 페이지로부터 직접 게임 장치에 다운로드해서 실행할 수 있게 해도 좋다.
〔또 다른 실시 형태〕
본 발명의 특징적 구성을, 게임 서버 등으로 이루어지는 게임 관리 장치와, 네트워크를 통해 해당 게임 관리 장치에 접속 가능한 각 플레이어의 단말 장치를 포함하는 게임 시스템에 적용한 실시 형태에 대해서, 이하에 설명한다.
게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수해서 각 플레이어의 게임 정보를 관리하고, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 게임 서비스를 제공하게 되어 있다.
한편, 플레이어의 단말 장치는, 플레이어의 조작에 의한 입력 정보를, 네트워크를 통해 게임 관리 장치에 송신함과 함께, 네트워크를 통해 게임 관리 장치로부터 송신되는 게임 화면의 표시나 음성 출력을 행한다는 게임의 입출력을 행하기 위한 유저 인터페이스로서 기능한다.
따라서, 게임 진행을 위한 연산 처리 등은 게임 관리 장치에서 실행되도록 되어 있으며, 상술한 실시 형태의 게임 장치가 구비하는 주된 기능은, 게임 관리 장치가 구비하고 있다. 즉, 상술한 실시 형태의 게임 장치가 갖는 기능 중, 입출력 기능(조작 입력 및 표시 출력 등의 기능) 이외의 기능을, 게임 관리 장치가 갖는 구성으로 할 수 있다. 그리고, 게임 관리 장치는, 플레이어의 조작 정보를 단말 장치로부터 수신함과 함께, 단말 장치에 게임을 표시시키는 정보를 송신함으로써, 단말 장치의 표시를 제어하는 기능을 갖는다.
본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 도 27에 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 인터넷 등의 네트워크(204) 상에 설치된 게임 서버(201)와, 해당 게임 서버(201)와 통신 가능하게 접속된 데이터베이스 서버(202)와, 네트워크(204)를 통해 게임 서버(201)와 통신 가능하게 접속할 수 있는 각 플레이어의 단말 장치(203)에 의해 구성된다.
본 실시 형태의 네트워크(204)는, 인터넷에 한정되는 것이 아니라, 게임 서버(201)와 각 플레이어의 단말 장치(203) 사이를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이면, 예를 들면, 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN, 무선 LAN 등이어도 좋고, 혹은 인터넷과 이것들을 조합한 것이어도 된다.
이 게임 시스템의 예에서, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 관리 장치는, 게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202)로 구성된다. 게임 서버(201)는, 게임 서비스를 받는 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 네트워크(204)를 통한 액세스를 접수하여, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터베이스 서버(202)(기억 장치)에 축적해서 관리하고, 각 플레이어에 네트워크(204)를 통한 게임 서비스를 제공한다.
본 실시 형태에서는, 게임 서버(201)에 의한 게임 서비스의 제공의 일 형태로서, 각 플레이어의 단말 장치(203)에 탑재된 웹 브라우저에 의해 게임을 플레이할 수 있는, 소위 브라우저 게임을 제공하는 예에 대해서 설명한다. 이 브라우저 게임을 제공하는 서비스 형태에서는, 플레이어의 단말 장치(203)에 게임 전용의 소프트웨어를 다운로드 또는 인스톨할 필요가 없으며, 단말 장치(203)를 네트워크(204)에 접속할 수 있는 환경이면, 플레이어는 어디에서도 가볍게 게임 서버(201)로부터 제공되는 게임 서비스를 즐길 수 있다.
이 게임 시스템에서는, 브라우저 게임용 프로그램(어플리케이션 소프트웨어)이 게임 서버(201)에 실장되어 있어, 게임 서버(201)가, 각 플레이어의 단말 장치(203)에서의 입력 조작에 따라서 게임 진행을 위한 연산 처리나 데이터 처리를 실행한다. 그리고, 게임 서버(201)는, 연산 처리 등의 실행 결과에 기초해서 데이터베이스 서버(202) 내의 각 플레이어의 게임 정보를 갱신함과 함께, 해당 실행 결과를 플레이어의 단말 장치(203)의 화면에 표시시키기 위한 웹페이지 정보(게임 화면 데이터)를 각 플레이어의 단말 장치(203)에 송신한다.
각 플레이어의 단말 장치(203)에는, 유저 에이전트로서 웹 사이트 열람 기능을 갖는 웹 브라우저가 탑재되어 있어, 게임 서버(201)로부터 송신된 웹페이지 정보를 단말 장치(203)의 화면에 표시할 수 있도록 되어 있다. 이 단말 장치(203)에서는, 예를 들면, 스마트 폰, 휴대 전화 단말기, PHS 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA), 퍼스널 컴퓨터 또는 타블렛형 컴퓨터 단말기 등, 네트워크(204) 경유로 게임 서버(201)에 접속해서 게임 서비스의 제공을 받을 수 있는 다양한 단말기를 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서 제공되는 게임은, 플레이어가, 게임 서비스를 받고 있는 다른 플레이어와 커뮤니케이션을 취하면서 플레이할 수 있는, 소위 소셜 게임의 요소를 갖는 것으로 할 수 있다. 예를 들면, 본 실시 형태의 게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 시스템에 내장함으로써, SNS의 서비스의 하나로서 소셜 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템으로 할 수 있다. 이렇게 SNS의 플랫폼상에서 동작하는 게임 시스템에 의해 게임 서비스를 플레이어에게 제공할 수도 있지만, 게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202)를 SNS의 시스템에 내장하지 않고, 독립된 게임 시스템으로서 구축해도 좋다.
상기한 바와 같은 게임 시스템에서, 게임 관리 장치(게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202))는, 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 네트워크(204)를 통한 액세스를 접수해서 각 플레이어의 게임 정보를 관리하고, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크(204)를 통해 각 플레이어에게 제공한다. 이하에, 본 실시 형태에 따른 게임 관리 장치의 구성의 상세를 설명한다.
(게임 관리 장치의 구성)
상술한 바와 같이 본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치는, 게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202)로 구성된다. 도 28에 게임 서버(201)의 하드 구성의 일례를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 서버(201)는, 주로 CPU(211)와, 주기억 장치로서의 ROM(212) 및 RAM(213)과, 보조 기억 장치(214)와, 통신 제어부(215)와, 입출력 제어부(216)를 구비하고 있으며, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(217)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(217)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(211)는, 시스템 소프트웨어나 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석해서 실행하여, 게임 서버(201) 전체의 제어를 행한다. ROM(212)은, 게임 관리 장치(201)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(213)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(211)에 대한 작업 영역을 확보한다.
보조 기억 장치(214)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 소프트웨어나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치다. 보조 기억 장치(214)로는, 예를 들면 하드디스크 드라이브 등을 이용할 수 있다. 게임 서버(201)(컴퓨터)를 게임 관리 장치로서 동작시키기 위한 본 실시 형태의 프로그램도, 이 보조 기억 장치(214)에 기억되어 있으며, 해당 프로그램은 게임 서버(201)의 기동시에 보조 기억 장치(214)로부터 버스 라인(217)을 통해 RAM(213)에 로드되어, 해당 CPU(211)에 의해 실행된다.
통신 제어부(215)는, 네트워크(204)와 접속되는 통신 인터페이스(215a)를 구비하여, 네트워크(204)를 통한 각 플레이어의 단말 장치(203)와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 통신 제어부(215)는, 네트워크(204)에 접속되어 있는 도시하지 않은 서버와의 통신도 제어하도록 되어 있다. 예를 들면, 게임 서버(201)를 SNS에 내장한 시스템 구성으로 했을 경우, 게임 서버(201)의 통신 제어부(215)는, 네트워크(204)를 통한 도시하지 않은 SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다.
입출력 제어부(216)는, 데이터베이스 서버(202)와 통신 가능하게 접속되어 있어, CPU(211)가 데이터베이스 서버(202)에 대하여 데이터(레코드)의 읽기쓰기를 실행할 때의 입출력 제어를 행하는 데이터베이스 인터페이스다.
데이터베이스 서버(202)는, 게임 서버(201)가 관리하는 각 플레이어의 게임 정보를 기억하는 영역을 갖는 기억 장치로서, 예를 들면 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 구성의 대용량 하드디스크 장치를 구비한다. 이 데이터베이스 서버(202)는, 예를 들면, 각 플레이어를 일의적으로 식별하는 식별 정보(플레이어 ID)와 대응시켜서, 각 플레이어의 각종 게임 정보(플레이어 명, 레벨, 게임 내 포인트, 소지 아이템 등)를 기억하는 릴레이셔널 데이터베이스, 오브젝트 데이터베이스 또는 오브젝트 관계 데이터베이스 등으로서 구축할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 관리 장치가 게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202)로 구성되는 예를 나타내지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 게임 서버(201)에 데이터베이스 서버(202)의 기능을 부여하여, 게임 관리 장치를 게임 서버(201)만으로 구성할 수도 있다. 또한, 게임 서버(201)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산해서 부여하여, 게임 서버(201)를 복수대의 서버로서 구성할 수도 있다. 예를 들면, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스했을 경우에, 해당 플레이어가 정규의 유저인지 여부를 판별하는 인증 기능을 갖는 인증 서버를, 게임 서버(201)의 메인 서버와는 별도로 설치하여, 메인 서버와 인증 서버로 게임 서버(201)를 구성해도 좋다. 다른 구성예로는, 플레이어가 과금 대상의 아이템을 게임 내에서 구입했을 경우에 과금 관리를 행하는 과금 관리 서버를, 게임 서버(201)의 메인 서버 등과는 별도로 설치하여, 메인 서버, 인증 서버 및 과금 관리 서버에 의해 게임 서버(201)를 구성해도 좋다.
또한, 본 게임 서비스를 이용하는 플레이어수가 수십만명, 수백만명, 혹은 그 이상이 되면, 다수의 플레이어의 단말 장치(203)로부터의 거대한 액세스에도 견딜 수 있는 서버 시스템의 구축이 요구되기 때문에, 네트워크(204)상에 복수의 게임 서버(201)를 설치해서 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 시스템 구성으로 해도 된다. 이 경우, 복수의 게임 서버(201) 사이의 부하를 조정하기 위한 로드 평형 장치를 설치하는 것이 바람직하다.
(단말 장치의 구성)
플레이어가 조작하는 단말 장치(203)로는, 상술한 바와 같이 휴대 전화 단말기를 비롯하여, 웹 사이트 열람 기능을 갖는 다양한 단말기를 적용할 수 있는데, 본 실시 형태에서는, 휴대 전화 단말기를 예시해서 그 구성을 설명한다. 또한, 휴대 전화 단말기 이외의 단말 장치(203)에 대해서도, 웹 사이트 열람 기능을 이용해서 게임 화면을 표시하거나, 게임을 실행하기 위한 입력 조작을 행한다는, 게임을 플레이함에 있어서 필요한 기본적인 구성은, 휴대 전화 단말기와 마찬가지이다.
웹 사이트 열람 기능 등을 갖는 휴대 전화 단말기는, 피처 폰(Feature phone)이나 스마트 폰(Smartphone)이라고도 불리며, 도 29에 그 구성예를 나타내고 있다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 단말 장치(203)는, 주로 CPU(231)와, 주기억 장치로서의 ROM(232) 및 RAM(233)과, 화상 처리부(234)와, 표시부(235)와, 사운드 처리부(236)와, 음성 입력부(237)와, 음성 출력부(238)와, 보조 기억 장치(239)와, 조작 입력부(240)와, 통신 제어부(241)를 구비하고 있으며, 구성 요소(231 내지 234, 236 및 239 내지 241)는 버스 라인(242)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(242)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라서 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기에서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(231)는, 웹 브라우저를 포함하는 각종 프로그램의 명령을 해석해서 실행하여, 단말 장치(203) 전체의 제어를 행한다. ROM(232)에는, 단말 장치(203)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등이 기억되어 있다. 또한, RAM(233)에는, ROM(232) 또는 보조 기억 장치(239)로부터 로드된 각종 프로그램이나 데이터가 기억되어, CPU(231)에 대한 작업 영역을 확보한다. HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 표시하는 웹 브라우저는, ROM(232) 또는 보조 기억 장치(239)에 기억되어 있어, RAM(233)에 로드되어서 CPU(231)에 의해 실행된다. 또한, 웹 브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인 소프트웨어를, 웹 브라우저와 함께 ROM(232) 또는 보조 기억 장치(239)에 기억하고 있어도 좋다.
화상 처리부(234)는, CPU(231)로부터의 화상 표시 명령에 기초해서 표시부(235)를 구동하여, 해당 표시부(235)의 화면에 화상을 표시시킨다. 표시부(235)에는, 액정 디스플레이나 유기 LE(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다.
사운드 처리부(236)는, 음성 입력부(237)로부터 음성이 입력되었을 때에 아날로그 음성 신호를 디지털 음성 신호로 변환함과 함께, CPU(231)로부터의 발음 지시에 기초해서 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(238)에 출력한다. 음성 입력부(237)는, 단말 장치(203)에 내장된 마이크로폰으로 이루어지며, 전화 통신하는 경우나 녹음을 행할 경우 등에 이용된다. 음성 출력부(238)는, 전화 통신시의 수화 스피커 및 전화 착신음이나 게임 실행시의 효과음 등을 출력하는 스피커로 이루어진다.
보조 기억 장치(239)는, 각종 프로그램이나 데이터 등을 저장하는 기억 장치다. 보조 기억 장치(239)로는, 휴대 전화 단말기의 내부 메모리로서, 예를 들면 플래시 메모리 드라이브 등을 이용할 수 있고, 또한, 휴대 전화 단말기의 외부 메모리로서, 예를 들면 메모리 카드 리더 라이터 등을 이용할 수 있다. 또한, 보조 기억 장치(239)로서 하드디스크 드라이브 등을 이용할 수도 있다.
조작 입력부(240)는, 플레이어의 조작 입력을 받아들여서 해당 조작 입력에 대응한 입력 신호를, 버스 라인(242)을 통해 CPU(231)에 출력하는 것이다. 조작 입력부(240)의 예로는, 단말 장치(203)의 본체에 설치된 방향 지시 버튼, 결정 버튼, 영수문자 등 입력 버튼 등의 물리적 버튼이 있다. 또한, 표시부(235)의 화면에 터치 패널(접촉 입력식의 인터페이스)을 탑재함으로써 표시부(235)를 소위 터치 스크린으로서 구성하고 있는 단말 장치(203)의 경우, 해당 터치 패널도 조작 입력부(240)가 된다.
통신 제어부(241)는, 통신 인터페이스(241a)를 구비하여, 게임 조작시 등에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능 및 휴대 전화 단말기로서 음성 데이터를 송수신하기 위한 통신 제어 기능 등을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용의 통신 제어 기능에는, 예를 들면, 무선 LAN 접속 기능, 무선 LAN이나 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들면 2.4GHz의 주파수대)를 이용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신 제어부(241)는, CPU(231)로부터의 명령에 기초해서 게임 장치(1)를 무선 LAN이나 인터넷 등에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측에서 송신되어 온 정보를 수신해서 CPU(231)에 공급한다.
또한, 단말 장치(203)에는, 그 밖에도 GPS(Global Positioning System) 신호 수신 회로, CCD(Charge Coupled Device) 이미지 센서 등의 촬상 장치(카메라), 3축 가속도 센서 등이 구비되어 있어도 좋고, 예를 들면, GPS 위치 정보 등을 게임 내에서 활용해도 좋다.
상기 구성의 단말 장치(203)에서, 게임 서비스를 받고자 하는 플레이어는, 웹 브라우저를 기동시켜서 게임 서버(201)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행한다. 이 액세스가 게임 서버(201)에 인증되었을 경우, 단말 장치(203)의 통신 제어부(241)가 게임 서버(201)로부터 송신되어 오는 HTML 등으로 기술된 게임 화면 데이터를 수신하여, CPU(231)가 웹 브라우저를 실행해서 게임 화면을 표시부(235)에 표시시킨다. 여기서 플레이어는, 게임 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 오브젝트나 하이퍼 링크를, 조작 입력부(240)를 조작해서 선택 입력한다. 이 선택 입력에 따라서 게임 서버(201)가 게임을 진행시키고, 새로운 게임 화면 데이터를 단말 장치(203)에 송신한다. 그리고, 이 새로운 게임 화면이 단말 장치(203)의 표시부(235)에 표시되고, 이하 마찬가지로, 플레이어는, 표시부(235)에 표시되어 있는 게임 화면에서 선택 가능한 버튼 오브젝트 등을 선택하는 조작에 의해, 게임 서버(201)가 제공하는 게임을 플레이할 수 있도록 되어 있다.
(게임 관리 장치의 기능적 구성)
다음으로, 상기한 바와 같이 구성된 게임 관리 장치(게임 서버(201) 및 데이터베이스 서버(202))의 주요한 기능에 대해서 설명한다. 도 30은, 게임 관리 장치의 주요 기능 블록도다. 또한, 이미 나온 도면(도 1 내지 도 29)에서 나타낸 구성 과 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 부재 번호를 붙이고, 적절히 그 설명을 생략한다.
본 게임 관리 장치는, 상술한 게임 장치(100)(도 2 참조)와 마찬가지로, 캐릭터 관리 수단(30), 플레이어 정보 관리 수단(340) 및 선수 카드 교환 수단(350)(캐릭터 교환 수단)을 구비하고 있다. 또한, 본 게임 관리 장치는, 선택 조작 정보 수신 수단(360), 게임 진행 수단(370) 및 인증 수단(380) 등도 구비하고 있다. 본 게임 관리 장치가 구비하는 이들 각 수단은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다. 이하, 도 2에 나타내는 게임 장치(100)의 구성과의 상위점을 중심으로, 본 게임 관리 장치의 구성에 대해서 설명한다.
본 게임 관리 장치의 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터베이스 서버(202)(기억 장치)에 축적해서 관리한다. 이 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 상술한 플레이어 ID 기억 수단(41), 단수 기억 수단(42), 포인트·통화 기억 수단(43) 및 소유 카드 기억 수단(44)(캐릭터 기억 수단) 등을 구비하고 있다. 이 게임 서버(201)에서는, 복수의 플레이어의 게임 정보를 관리하고 있기 때문에, 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 각 플레이어의 플레이어 ID와 대응시켜서 각 플레이어의 게임 정보를 관리하고 있다. 예를 들면, 단수 기억 수단(42)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 플레이어의 단수의 정보를, 플레이어 ID마다 데이터베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 포인트·통화 기억 수단(43) 및 소유 카드 기억 수단(44)도 마찬가지로, 플레이어 ID와 대응시켜서, 플레이어의 포인트·통화의 정보 및 소유 카드의 정보를, 플레이어 ID마다 데이터베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다.
또한, 플레이어 정보 관리 수단(340)에서 관리되는 플레이어의 게임 정보는, 상기 각 수단(41 내지 44)에 의해 기억되는 정보에 한정되는 것이 아니라, 본 게임 서버(201)가 플레이어에게 제공하는 게임 서비스의 내용에 따라 다양하다. 예를 들면, 플레이어가 게임을 진행시킴으로써 경험치가 축적되고, 해당 경험치가 일정량에 달함으로써 플레이어의 게임의 레벨이 높아지는 게임의 경우, 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 경험치나 게임의 레벨의 정보를, 플레이어 ID마다 데이터베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다. 또한, 플레이어가 다른 플레이어와 시합(대전)을 행할 수 있는 게임의 경우, 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 시합 결과에 관한 정보를, 플레이어 ID마다 데이터베이스 서버(202)의 소정의 기억 영역에 기억한다.
또한, 플레이어 정보 관리 수단(340)은, 플레이어 ID와 대응시켜서, 로그인 ID, 패스워드, 플레이어 명 등의 각 플레이어에 관한 정보를, 플레이어 ID마다 데이터베이스 서버(2)의 소정의 기억 영역에 기억한다.
본 게임 관리 장치의 선수 카드 교환 수단(350)은, 플레이어가 소유하는 선수 카드를 다른 선수 카드와 교환하는 선수 카드 교환 처리 기능을 갖는다. 이 선수 카드 교환 수단(350)은, 교환 가능 카드 제시 수단(351)(교환 가능 캐릭터 제시 수단), 교환 조건 제시 수단(353), 추출 수단(54a), 추출 표시 수단(354b), 교환 실행 수단(55) 및 난수 발생 수단(56)을 구비하고 있다.
교환 가능 카드 제시 수단(351)은, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드에 기초하여, 해당 선수 카드와 교환 가능한 교환 가능 카드를 결정하고, 해당 교환 가능 카드를 해당 플레이어의 단말 장치(203)의 화면상에 제시하는 기능을 갖는다. 이 교환 가능 카드 제시 수단(351)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 교환 가능 카드를 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 해당 단말 장치(203)의 화면상에 해당 교환 가능 카드를 표시시키도록 되어 있다.
즉, 이 교환 가능 카드 제시 수단(351)과, 도 2에 나타내는 교환 가능 카드 제시 수단(51)의 상위점은, 교환 가능 카드 제시 수단(51)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(100)의 화면에 교환 가능 카드를 표시하는 데 반해, 교환 가능 카드 제시 수단(351)에서는 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)의 화면에 교환 가능 카드를 표시시키는 것이다. 이 상위점 이외에는, 기본적으로 교환 가능 카드 제시 수단(351)과 도 2에 나타내는 교환 가능 카드 제시 수단(51)은 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
교환 조건 제시 수단(353)은, 교환 가능 카드 제시 수단(351)에 의해 제시된 교환 가능 카드와 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건(캐릭터 교환 조건)을 설정하고, 해당 교환 조건을 해당 플레이어의 단말 장치(203)의 화면상에 제시하는 기능을 갖는다. 이 교환 조건 제시 수단(353)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 교환 조건을 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 해당 단말 장치(203)의 화면상에 해당 교환 조건을 표시시키도록 되어 있다.
즉, 이 교환 조건 제시 수단(353)과, 도 2에 나타내는 교환 조건 제시 수단(53)의 상위점은, 교환 조건 제시 수단(53)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(100)의 화면에 교환 조건을 표시하는 데 반해, 교환 조건 제시 수단(353)에서는 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)의 화면에 교환 조건을 표시시키는 것이다. 이 상위점 이외에는, 기본적으로 교환 조건 제시 수단(353)과 도 2에 나타내는 교환 조건 제시 수단(53)은 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
추출 표시 수단(354b)은, 상술한 추출 수단(54a)에 의해 추출된 선수 카드를, 교환 조건을 만족하지 않는 선수 카드와 구별하여, 플레이어의 단말 장치(203)의 화면상에 표시시키는 기능을 갖는다. 즉, 본 실시 형태의 추출 표시 수단(354b)은, 네트워크(204)를 통한 표시 제어 처리를 행하는 것 외에는, 기본적으로 도 2에 나타내는 추출 표시 수단(54b)과 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
선택 조작 정보 수신 수단(360)은, 단말 장치(203)의 화면에 표시된 선택 가능한 오브젝트가 플레이어에 의해 선택 조작되었을 때, 해당 단말 장치(203)로부터 선택 조작 정보를 수신한다. 그리고, 선택 조작 정보 수신 수단(360)은, 단말 장치(203)로부터 수신한 선택 조작 정보를, 교환 조건 제시 수단(353)이나 교환 실행 수단(55)에 공급한다.
예를 들면 도 6에 도시한 바와 같이, 복수의 교환 가능 카드가 단말 장치(203)의 화면상에 표시되어 있을 경우에, 플레이어에 의해 그 중의 1매의 교환 가능 카드가 선택 조작되었을 때, 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로, 선택된 교환 가능 카드의 정보(선택 조작 정보)가 송신된다. 이때, 선택 조작 정보 수신 수단(360)은, 선택된 교환 가능 카드의 정보를 단말 장치(203)로부터 수신하여, 해당 정보를 교환 조건 제시 수단(353)에 공급한다. 그리고, 교환 조건 제시 수단(353)이, 수신된 교환 가능 카드와 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드를 교환하기 위한 교환 조건을 설정하도록 되어 있다.
또한, 예를 들면 도 9에 도시한 바와 같이, 플레이어가 소유하고 있는 선수 카드(소유 캐릭터)의 일람이 단말 장치(203)의 화면상에 표시되어 있을 경우에, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 선수 카드가 상기 단말 장치(203)에서 선택 조작되었을 때, 해당 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로, 선택된 교환 대상의 선수 카드의 정보(선택 조작 정보)가 송신된다. 이때, 선택 조작 정보 수신 수단(360)은, 선택된 교환 대상의 선수 카드의 정보를 단말 장치(203)로부터 수신하여, 해당 정보를 교환 실행 수단(55)에 공급한다. 그리고, 교환 실행 수단(55)은, 교환 조건 제시 수단(353)에 의해 제시된 교환 조건을 만족하는 선수 카드가 상기 단말 장치(203)에서 선택 조작되었을 때, 해당 선수 카드와 교환 가능 카드의 교환을 성립시키고, 소유 카드 기억 수단(44)의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신한다.
또한, 도 31에 도시한 바와 같이, 교환 가능 카드 제시 수단(351)은, 도 3에 나타낸 교환 가능 카드 제시 수단(51)과 마찬가지로, 구단 결정부(61), 포지션 결정부(62), 세기 결정부(63), 교환 가능 카드 선출 수단(64) 및 교환 가능 카드 표시 수단(365)을 구비하고 있다. 이들 각 수단은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
본 실시 형태의 교환 가능 카드 제시 수단(351)이 구비하는 교환 가능 카드 표시 수단(365)과, 도 3에 나타내는 교환 가능 카드 표시 수단(65)의 상위점은 다음과 같다. 즉, 도 3에 나타내는 교환 가능 카드 표시 수단(65)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(100)의 화면에 대한 표시 처리를 행하는 데 반해, 본 실시 형태의 교환 가능 카드 표시 수단(365)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 단말 장치(203)에 대한 표시를 제어한다. 이 상위점 이외에는, 기본적으로 교환 가능 카드 표시 수단(365)과 도 3에 나타내는 교환 가능 카드 표시 수단(65)은 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
또한, 도 32에 도시한 바와 같이, 교환 조건 제시 수단(353)은, 도 4에 나타낸 교환 조건 제시 수단(53)과 마찬가지로, 필요수 결정 수단(81), 세기 설정 수단(82)(기본 능력값 설정 수단), 교환 대상 선출 수단(83), 교환 조건 결정 수단(84) 및 교환 조건 표시 수단(385)을 구비하고 있다. 이들 각 수단은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
본 실시 형태의 교환 조건 제시 수단(353)이 구비하는 교환 조건 표시 수단(385)과, 도 4에 나타내는 교환 조건 표시 수단(85)의 상위점은 다음과 같다. 즉, 도 4에 나타내는 교환 조건 표시 수단(85)이 네트워크를 통하지 않고 게임 장치(100)의 화면에 대한 표시 처리를 행하는 데 반해, 본 실시 형태의 교환 조건 표시 수단(385)은, 네트워크(204)를 통해 단말 장치(203)에 표시시키는 정보(게임 화면 데이터 등)를 송신함으로써, 단말 장치(203)에 대한 표시를 제어한다. 이 상위점 이외에는, 기본적으로 교환 조건 표시 수단(385)과 도 4에 나타내는 교환 조건 표시 수단(85)은 마찬가지의 구성·기능을 갖는다.
또한, 도 33에 도시한 바와 같이, 교환 조건 제시 수단(353)은, 도 5에 나타낸 교환 조건 제시 수단(53)과 마찬가지로, 구단 조건 결정 수단(92) 및 포지션 조건 결정 수단(93)을 더 구비하고 있어도 좋다. 이들 각 수단(92, 93)은, 게임 서버(201)의 CPU(211)가, 본 실시 형태에 따른 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
또한, 도 30에 나타내는 게임 진행 수단(370)은, 플레이어에 의한 단말 장치(203)에 대한 조작에 따라서 게임을 실행하고, 해당 실행 결과에 따른 게임 화면 데이터를 생성해서 이것을 단말 장치(203)에 송신하여, 단말 장치(203)에 플레이어의 조작에 따른 게임 화면을 표시시킴으로써 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 이 게임 진행 수단(370)은, 게임 실행 수단(371)과, 게임 화면 생성 수단(372)과, 게임 화면 송신 수단(373)을 구비하고 있다.
예를 들면, 플레이어의 단말 장치(203)의 웹 브라우저에 의해 게임 화면이 표시되어 있을 때, 플레이어가 게임 화면상의 선택 가능한 오브젝트나 하이퍼 링크를 선택하는 조작을 행한 경우, 해당 조작에 따른 게임 화면의 리퀘스트가 단말 장치(203)의 웹 브라우저에 의해 게임 서버(201)에 송신된다. 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(201)에서는, 게임 실행 수단(371)이, 해당 리퀘스트에 따라서 플레이어의 게임 정보를 판독하여 연산이나 데이터 처리를 행함으로써 게임을 실행한다.
게임 화면 생성 수단(372)은, 게임 실행 수단(371)에 의한 실행 결과에 따라서, 예를 들면 HTML 데이터로 이루어지는 게임 화면 데이터를 생성한다. HTML 데이터에는, 단말 장치(203)의 웹 브라우저의 플러그인에 의해 동작하는 스크립트(프로그램)가 매립되어 있어도 좋다.
게임 화면 송신 수단(373)은, 게임 화면 생성 수단(372)에 의해 생성된 게임 화면 데이터(HTML 데이터 등)를, 게임 화면의 리퀘스트에 대한 레스펀스로서 플레이어의 단말 장치(203)에 송신한다. 이 게임 화면 데이터를 수신한 플레이어의 단말 장치(203)에서는, 웹 브라우저에 의해 게임 화면이 표시된다.
또한, 도 30에 나타내는 인증 수단(380)은, 게임 서비스를 받고자 하는 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스(로그 온)하려고 했을 때, 해당 플레이어의 게임 참가 자격의 유무를 판단해서 로그인 인증을 행한다. 이 인증의 예로는, 플레이어 ID와 대응지어진 로그인 ID 및 패스워드에 기초하는 인증이 있다.
또한, 게임 서버(201)는, 그 밖에, 친구 관리 기능이나 메시지 전달 기능 등을 갖고 있어도 좋다. 친구 관리 기능이란, 각 플레이어를 중심으로 하는 그룹에 소속되는 친구 관계에 있는 각 친구 플레이어의 정보를 데이터베이스 서버(202)에 기억하여, 플레이어마다의 친구 관리를 행하는 기능이다. 또한, 메시지 전달 기능이란, 각 플레이어의 단말 장치(203)로부터 송신된 다른 플레이어 앞으로의 메시지를 수신하여, 해당 메시지를 해당 다른 플레이어의 단말 장치(203)에 전달하는 기능이다.
(게임 시스템의 동작)
상기 구성에서, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 동작 예를, 도 34의 플로우차트를 참조하면서 이하에 설명한다. 도 34는, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 서버(201)에 액세스해서 게임 서비스를 받을 때의, 단말 장치(203) 및 게임 서버(201)의 처리의 흐름을 설명하는 것이다.
플레이어가 게임 서비스를 받을 경우, 우선, 단말 장치(203)의 조작 입력부(240)를 조작해서 웹 브라우저를 기동한다(S411). 그 후, 플레이어는, 게임 서버(201)가 관리하는 게임 사이트에 액세스하는 조작을 행하고, 이에 의해, 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로 액세스 리퀘스트가 송신된다(S412). 이때, 게임 서버(201)는, 단말 장치(203)로부터의 액세스에 대한 로그인 인증을 행하여(S421), 게임 서비스의 이용 등록이 이루어져 있는 플레이어로부터의 액세스인 것을 확인한다. 그 후, 게임 서버(201)는, HTML 등으로 기술된 메인 화면 데이터를 단말 장치(203)에 송신한다(S422). 그리고, 메인 화면 데이터를 수신한 단말 장치(203)에서는, 웹 브라우저가 해당 데이터를 해석하여, 메인 화면(게임 개시시의 초기 화면)을 표시부(235)에 표시시킨다(S413).
여기서 플레이어가, 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등의 오브젝트나 하이퍼 링크를 선택하는 조작을 하면, 해당 조작에 따른 화면의 리퀘스트가 단말 장치(203)에서 게임 서버(201)로 송신된다(S414). 이 리퀘스트를 수신한 게임 서버(201)는, 플레이어의 조작에 따른 연산 처리나 데이터 처리를 행하여 게임을 실행하고(S423), 실행 결과를 반영시킨 게임 화면 데이터를 단말 장치(203)에 송신한다(S424). 그리고, 화면 데이터를 수신한 단말 장치(203)에서는, 웹 브라우저가 해당 데이터를 해석하여, 게임 화면을 표시부(235)에 표시시킨다(S415).
이후에는, 플레이어의 단말 장치(203)에서는 상기 S414 및 S415가 반복되고, 게임 서버(201)에서는 상기 S423 및 S424가 반복되고, 이에 의해, 단말 장치(203)의 화면에 표시되어 있는 선택 가능한 버튼 등을 플레이어가 선택할 때마다 단말 장치(203)의 게임 화면이 차례차례로 전환되어, 게임을 진행시킬 수 있다.
그 후, 플레이어가 단말 장치(203)를 조작해서 게임 화면을 닫았을 경우(S416), 게임 서버(201)는 로그 아웃 처리를 행한다(S425). 예를 들면, 플레이어가 웹 브라우저를 닫았을 경우, 게임 서버(201)는 세션 타임 아웃 후에 로그 아웃 처리를 행한다.
그런데, 본 게임 시스템에서는, 플레이어가 게임 서버(201)로부터 로그 아웃한 경우에도, 게임 서버(201)측에서 해당 플레이어의 게임 정보를 판독하여 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들면, 로그 아웃한 플레이어에 대하여, 로그 온하고 있는 다른 플레이어가 대전을 거는 것도 가능하다. 게임 서버(201)의 게임 진행 수단(370)은, 플레이어가 로그인하고 있는지 여부에 관계없이, 각 플레이어의 게임 정보를 데이터베이스 서버(202)로부터 판독하여 대전을 실행하고, 그 실행 결과를 반영시켜서 각 플레이어의 게임 정보를 갱신한다.
본 실시 형태의 게임 관리 장치에서의 각 처리(선수 카드 교환 처리 등)의 흐름에 관해서는, 도 18 내지 도 26 등의 플로우차트를 참조하면서 이미 설명이 끝난, 게임 장치(100)의 각 처리의 흐름과 기본적으로는 공통된다. 즉, 게임 장치(100)에서는 그 내부에서 각 처리를 실행하는 데 반해, 본 실시 형태의 게임 관리 장치에서는, 단말 장치(203)와의 사이에서 네트워크(204)를 통한 정보의 송수신을 행하면서 각 처리를 실행한다는 차이는 있지만, 양자의 기본적인 처리의 흐름은 공통적이다. 따라서, 본 실시 형태의 게임 관리 장치에서의 각 처리의 흐름에 관한 상세한 설명은 생략한다.
상기한 바와 같이, 본 발명의 특징적 구성을, 소셜 게임 등의 각종 게임을 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치(게임 서버(201), 데이터베이스 서버(202))에도 적용할 수 있다. 따라서, 본 게임 관리 장치는, 상술한 게임 장치(100)와 마찬가지로, 플레이어가 교환을 희망하는 캐릭터를 분석(예상)해서 교환 가능 캐릭터를 선출하는 것이 가능하여, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현할 수 있는 흥취성이 높은 게임을 플레이어에게 제공할 수 있다.
〔실시 형태의 개요〕
이상과 같이, 본 발명의 일 국면에 의한 게임 장치는, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임을 실행하는 게임 장치로서, 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과, 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 수단은, (a) 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과, (b) 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 해당 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과, (c) 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 교환 대상 캐릭터 선택 수단과, (d) 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단에 의해 선택되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단을 포함하고 있다.
이 구성에 따르면, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터, 예를 들면 야구 게임에서의 투수나 야수 등의 선수 캐릭터는, 캐릭터 기억 수단에 기억되어 관리된다. 그리고, 본 게임 장치는 캐릭터 교환 수단을 구비하고 있어, 플레이어끼리 캐릭터 교환을 행하는 것이 아니라, 게임 장치측에서 제시하는 교환 가능 캐릭터와 플레이어의 소유 캐릭터를 교환할 수 있게 되어 있다. 이 캐릭터 교환시에 있어서, 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 플레이어가 소유하고 있는 캐릭터에 기초하여, 게임 장치측에서 제시하는 교환 가능 캐릭터를 결정하므로, 게임 장치 내의 CPU가, 플레이어가 교환을 희망하는 캐릭터를 분석하여, 교환 가능 캐릭터를 결정할 수 있다. 이렇게 하여 결정된 교환 가능 캐릭터는, 화면상에 표시되고 플레이어에게 제시된다. 또한, 이 교환 가능 캐릭터와 플레이어의 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건이 교환 조건 제시 수단에 의해 설정되어, 해당 캐릭터 교환 조건도 화면상에 표시되어 플레이어에게 제시된다.
이와 같이, 게임 장치측에서 교환 가능 캐릭터와 그 교환 조건이 제시되었을 경우, 플레이어는, 이것들을 화면상에서 확인하고, 제시된 교환 가능 캐릭터를, 플레이어의 소유 캐릭터와 교환할지 여부를 검토하게 된다. 여기서, 플레이어가 교환을 시도할 경우, 교환 대상 캐릭터 선택 수단에 의해, 자신의 소유 캐릭터 중에서 교환 대상이 되는 캐릭터를 선택한다. 이때, 게임 장치측이 제시한 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 플레이어에 의해 선택되었을 경우, 교환 실행 수단은, 해당 소유 캐릭터와 게임 장치측이 제시한 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시킨다. 그리고, 교환 실행 수단은, 캐릭터 기억 수단의 소유 캐릭터에 관한 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신한다.
상술한 바와 같이, 종래의 플레이어끼리의 교환에서는, 플레이어가 희망하는 캐릭터를 다른 플레이어가 가지고 있지 않거나, 다른 플레이어가 그것을 가지고 있다고 해도 교환 대상으로 해 주지 않을 경우에는, 희망하는 캐릭터를 좀처럼 입수할 수가 없어, 그러한 것이 계속되면 플레이어끼리의 교환에 플레이어가 불만을 갖게 될 수도 있다. 이에 반해, 본 게임 장치에서는, 상기한 바와 같이 플레이어의 소유 캐릭터에 기초해서 게임 장치측이 제시하는 교환 가능 캐릭터를 결정하므로, 플레이어가 교환을 희망하는 캐릭터를 분석(예상)해서 교환 가능 캐릭터를 선출하는 것이 가능하여, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현할 수 있다.
(2) 상기 (1)의 구성에서, 상기 게임은, 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이며, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터의 기본 능력값의 평균값을 그룹 내의 포지션마다 산출하는 평균값 산출 수단과, 상기 평균값 산출 수단에 의해 산출된 평균값이 가장 낮은 포지션을 부족 포지션으로서 특정하는 부족 포지션 특정 수단과, 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 그 밖의 포지션보다 높은 확률로 추첨되도록 포지션을 결정하는 포지션 결정 수단을 구비하고 있으며, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 포지션 결정 수단이 결정한 포지션의 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 플레이어 소유의 복수의 캐릭터를 포함하는 그룹(예를 들면, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하는 선수 캐릭터에 의해 결성된 야구팀)에서의 포지션(예를 들면, 선발 투수, 중계·마무리 투수, 내야수, 외야수, 포수 등의 포지션) 중에서 부족 포지션이 특정되도록 되어 있다. 이 부족 포지션의 특정은, 플레이어가 소유하고 있는 캐릭터의 기본 능력값의 평균값을, 평균값 산출 수단이 그룹 내의 포지션마다 산출하는 동시에, 산출한 평균값이 가장 낮은 포지션을, 부족 포지션 특정 수단이 부족 포지션으로서 특정함으로써 실현된다. 여기서, 기본 능력값이란, 각 캐릭터의 기본적인 능력(예를 들면 야구 게임의 경우에는 선수 캐릭터의 투수 능력이나 야수 능력)의 높이를 나타내는 것이며, 이 기본 능력값의 평균값이 가장 낮은 포지션은, 전력적으로 부족한 포지션으로, 플레이어가 교환에 의해 입수를 희망하는 포지션이라고 예상할 수 있다.
이 부족 포지션은, 교환 가능 캐릭터의 포지션의 결정시에 있어서, 그 밖의 포지션보다 높은 확률로 추첨되도록 되어 있다. 이렇게, 본 게임 장치에서는, 플레이어의 소유 캐릭터에 기초해서 부족 포지션을 특정함으로써 플레이어가 교환을 희망하는 캐릭터를 예상하고, 해당 부족 포지션의 캐릭터가 그 밖의 포지션의 캐릭터보다 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시되기 쉽게 하고 있다. 결국, 플레이어의 그룹의 약점을 보완하는 것이 가능한 선택지를 제공하는 처리가 행해진다. 이에 의해, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 보다 효과적으로 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현한다.
(3) 상기 (2)의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 포지션이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는 것이 바람직하다.
여기서, 상기 부족 포지션은, 다른 포지션보다 전력이 부족한 포지션이므로, 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 포지션이라고 분석(예상)할 수 있다. 플레이어에게 있어서, 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 포지션이 교환 조건으로서 제시되었을 경우, 해당 교환 조건에는 따르기 어려우므로, 그러한 교환 조건이 게임 장치로부터 제시되는 빈도를 적게 하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 게임 장치는, 부족 포지션이 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을, 그 밖의 포지션이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정함으로써, 부족 포지션이 캐릭터 교환 조건으로서 제시되기 어렵게 하여, 이것에 의해 원활한 캐릭터 교환을 실현하고 있는 것이다.
(4) 상기 (1) 내지 (3) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 소유 캐릭터는, 복수의 소정 그룹 중 어느 하나의 그룹에 소속되어 있고, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 가장 많은 상기 소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹을 특정하는 소속 그룹 특정 수단과, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 그 밖의 그룹보다 높은 확률로 추첨되도록 그룹을 결정하는 그룹 결정 수단을 구비하고 있으며, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 그룹 결정 수단이 결정한 그룹에 소속되어 있는 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 플레이어가 소유하고 있는 각 캐릭터는, 복수의 소정 그룹 중 어느 하나의 그룹에 소속되어 있다. 예를 들면, 야구 게임에서, 현실 세계에 존재하는 일본 프로야구 12구단에 대응하는 복수의 구단이 그룹으로서 가상 공간 내에도 존재하고, 각 캐릭터는, 이들 구단 중 어느 하나에 소속되어 있다. 그리고, 플레이어의 소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹으로서 가장 많은 그룹이, 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정되도록 되어 있다. 이렇게 하여 특정된 그룹은, 플레이어가 적극적으로 모으고 있는 원하는 그룹, 즉, 플레이어가 교환에 의해 입수를 희망하는 캐릭터의 소속 그룹이라고 예상할 수 있다.
이 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹은, 교환 가능 캐릭터의 소속 그룹의 결정시에 있어서, 그 밖의 그룹보다 높은 확률로 추첨되도록 되어 있다. 이렇게, 본 게임 장치에서는, 플레이어의 소유 캐릭터에 기초해서 플레이어가 원하는 그룹을 예상하고, 해당 그룹의 캐릭터가 그 밖의 그룹의 캐릭터보다 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시되기 쉽게 하고 있어, 이에 의해, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 보다 효과적으로 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현한다.
(5) 상기 (4)의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 그룹이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는 것이 바람직하다.
여기서, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹은, 상술한 바와 같이 플레이어가 원하는 그룹이라고 예상되므로, 바꿔 말하면 플레이어가 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 그룹이라고 분석(예상)할 수 있다. 플레이어에게 있어서, 교환 대상으로는 하고 싶지 않다고 생각하는 그룹이 교환 조건으로서 제시되었을 경우, 해당 교환 조건에는 따르기 어려우므로, 그러한 교환 조건이 게임 장치로부터 제시되는 빈도를 적게 하는 것이 바람직하다. 따라서, 본 게임 장치는, 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을, 그 밖의 그룹이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정함으로써, 상기 특정된 그룹이 캐릭터 교환 조건으로서 제시되기 어렵게 해서, 이것에 의해 원활한 캐릭터 교환을 실현하고 있는 것이다.
(6) 상기 (1) 내지 (5) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 교환 가능 캐릭터의 기본 능력값이 높을수록, 해당 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 상기 소유 캐릭터의 필요수가 커질 확률이 높아지도록 해당 필요수를 결정하는 필요수 결정 수단과, 상기 필요수 결정 수단에 의해 결정된 상기 필요수가 클수록 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 각 소유 캐릭터의 기본 능력값을 낮게 설정하는 기본 능력값 설정 수단을 구비하고, 상기 기본 능력값 설정 수단에 의해 설정된 기본 능력값에 기초해서 결정한 상기 캐릭터 교환 조건을 상기 필요수만큼 화면상에 제시하고, 상기 교환 실행 수단은, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 모든 캐릭터 교환 조건을 만족하는 상기 필요수의 소유 캐릭터가 상기 소유 캐릭터 선택 수단에 의해 선택되었을 때, 해당 필요수의 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 필요수 결정 수단은, 게임 장치측에서 제시되어, 플레이어가 교환 대상으로서 검토하게 되는 교환 가능 캐릭터의 기본 능력값이 높을수록, 그것과의 교환에 필요한 플레이어의 소유 캐릭터의 필요수가 커질 확률을 높여서, 해당 필요수가 커지기 쉽게 하고 있다. 또한, 그와 동시에, 교환에 필요한 필요수와 기본 능력값의 밸런스를 고려하여, 기본 능력값 설정 수단은, 교환에 필요한 플레이어의 소유 캐릭터의 필요수가 클수록, 교환에 필요한 각 소유 캐릭터의 기본 능력값을 낮게 설정하도록 하고 있다. 그리고, 교환 조건 제시 수단은, 이렇게 하여 결정된 필요수와 동일한 수의 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시함과 함께, 교환 실행 수단은, 캐릭터 교환 조건을 만족하는 필요수의 소유 캐릭터가 교환 대상으로서 플레이어에게 선택되었을 경우에 교환을 성립시키도록 되어 있다.
이에 의해, 게임 장치측에서 기본 능력값이 비교적 높은 교환 가능 캐릭터가 제시되었을 경우에는, 교환에 필요한 플레이어의 소유 캐릭터의 필요수를 크게, 또한, 각 소유 캐릭터의 기본 능력값을 낮아지도록 설정하고 있다. 따라서, 플레이어가 교환 가능 카드에 적당한 기본 능력값이 높은 캐릭터를 소유하지 않은 경우나, 그러한 기본 능력값의 캐릭터를 소유하고 있어도 그것을 교환으로 놓쳐버리고 싶지 않을 경우에도, 그것보다 낮은 기본 능력값을 갖는 복수의 소유 캐릭터를 교환 대상으로 해서 "1 대 다"의 교환을 함으로써 캐릭터 교환이 성립하기 쉬워져, 원활한 캐릭터 교환을 실현한다.
(7) 상기 (1) 내지 (6) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 소유 캐릭터를 선출하는 교환 대상 선출 수단과, 상기 교환 대상 선출 수단에 의해 선출된 소유 캐릭터가 상기 캐릭터 교환 조건을 충족시키도록, 해당 캐릭터 교환 조건을 결정하는 교환 조건 결정 수단을 구비하고, 상기 교환 조건 결정 수단에 의해 결정된 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 캐릭터 교환 조건을 결정함에 있어서, 플레이어의 소유 캐릭터 중에서 사전에 교환 대상이 될 수 있는 소유 캐릭터를 교환 대상 선출 수단으로 선출해 둔다. 그리고, 교환 조건 결정 수단이, 사전에 선출한 소유 캐릭터에 맞춰서, 캐릭터 교환 조건을 나중에 결정하는 구성으로 되어 있다. 이렇게 하여 캐릭터 교환 조건을 결정하면, 플레이어의 소유 캐릭터 중에는, 확실하게 캐릭터 교환 조건을 만족하는 캐릭터가 존재하게 되므로, 원활한 캐릭터 교환을 실현할 수 있다.
(8) 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단은, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 캐릭터를 추출하는 추출 수단과, 상기 추출 수단에 의해 추출된 소유 캐릭터를, 캐릭터 교환 조건을 만족하지 않는 소유 캐릭터와 구별해서 화면상에 표시하는 추출 표시 수단을 구비하고 있고, 상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단은, 상기 추출 표시 수단에 의해 표시된 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 교환 대상 캐릭터 선택 수단이 플레이어의 소유 캐릭터를 화면에 일람 표시하고, 그 중에서 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시킴에 있어서, 추출 수단이 플레이어의 소유 캐릭터 중에서 캐릭터 교환 조건을 만족하는 캐릭터를 추출함과 함께, 추출 표시 수단이 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터와 만족하지 않는 소유 캐릭터를 구별해서 표시하도록(예를 들면, 양자의 휘도, 색채, 크기 등을 서로 다르게 한 표시 상태로 하도록) 되어 있다. 이에 의해, 플레이어의 소유 캐릭터가 다수 존재하는 경우에도, 플레이어는, 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터를 일람 표시 화면으로부터 용이하게 발견할 수가 있어, 교환 대상의 소유 캐릭터의 선택 조작을 정확하면서도 원활하게 행할 수 있다.
(9) 본 발명의 다른 일 국면에 의한 게임 제어 방법은, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임을 컴퓨터가 제어하는 게임 제어 방법으로서, 컴퓨터가 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 스텝과, 컴퓨터가 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 스텝을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 스텝은, (a) 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 스텝과, (b) 컴퓨터가, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 스텝에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 해당 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 스텝과, (c) 컴퓨터가, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 교환 대상 캐릭터 선택 스텝과, (d) 상기 교환 조건 제시 스텝에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 교환 대상 캐릭터 선택 스텝에 의해 선택되었을 때, 컴퓨터가, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 기억 장치의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 스텝을 구비하고 있다.
(10) 본 발명의 또 다른 일 국면에 의한 프로그램은, 컴퓨터를 상기 게임 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 해당 컴퓨터를, 상기 게임 장치가 구비하고 있는 상기 각 수단으로서 기능시키기 위한 것이다.
(11) 본 발명의 또 다른 국면에 의한 기록 매체는, 상기 (10)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체다.
(12) 본 발명의 또 다른 국면에 의한 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치로서, 상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과, 상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고, 상기 캐릭터 교환 수단은, 상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 상기 단말 장치에 해당 교환 가능 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 교환 가능 캐릭터를 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 상기 단말 장치에 해당 캐릭터 교환 조건을 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 캐릭터 교환 조건을 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하는 선택 조작 정보 수신 수단과, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단을 구비하고 있다.
이 구성에 따르면, 본 게임 관리 장치는, 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 네트워크를 통해 각 플레이어에게 게임 서비스를 제공하는 것이며, 예를 들면 서버 등의 네트워크 접속 가능한 정보 처리 장치에 의해 구성된다. 본 게임 관리 장치에 의해 각 플레이어에게 제공되는 게임 서비스로는, 예를 들면 플레이어끼리 협력하거나 커뮤니케이션을 취하면서 플레이할 수 있는 소셜 게임 등의 서비스가 있다.
또한, 본 게임 관리 장치는, 상기 (1)에서도 설명한 캐릭터 기억 수단 및 캐릭터 교환 수단을 구비하고 있어, 플레이어의 단말 장치의 화면상에 교환 가능 캐릭터 및 캐릭터 교환 조건을 제시하게 되어 있다. 그리고, 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 플레이어의 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 게임 관리 장치는 해당 소유 캐릭터와 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시킨다. 본 구성에 따르면, 상기 (1)의 구성과 마찬가지로, 플레이어의 소유 캐릭터에 기초해서 게임 관리 장치측이 플레이어에게 제시하는 교환 가능 캐릭터를 결정하므로, 플레이어가 교환을 희망하는 캐릭터를 분석(예상)해서 교환 가능 캐릭터를 선출하는 것이 가능하여, 종래의 플레이어끼리의 교환시의 불만을 억제한 원활한 캐릭터 교환을 실현할 수 있다.
(13) 상기 (12)의 구성에서, 상기 게임은, 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이며, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터의 기본 능력값의 평균값을 그룹 내의 포지션마다 산출하는 평균값 산출 수단과, 상기 평균값 산출 수단에 의해 산출된 평균값이 가장 낮은 포지션을 부족 포지션으로서 특정하는 부족 포지션 특정 수단과, 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 그 밖의 포지션보다 높은 확률로 추첨되도록 포지션을 결정하는 포지션 결정 수단을 구비하고, 상기 포지션 결정 수단이 결정한 포지션의 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (2)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(14) 상기 (13)의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 각 포지션이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (3)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(15) 상기 (12) 내지 (14) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 소유 캐릭터는, 복수 있는 소정 그룹 중 어느 하나의 그룹에 소속되어 있고, 상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 가장 많은 상기 소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹을 특정하는 소속 그룹 특정 수단과, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 그 밖의 그룹보다 높은 확률로 추첨되도록 그룹을 결정하는 그룹 결정 수단을 구비하고, 상기 그룹 결정 수단이 결정한 그룹에 소속되어 있는 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (4)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(16) 상기 (15)의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 각 그룹이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (5)와 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(17) 상기 (12) 내지 (16) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 교환 가능 캐릭터의 기본 능력값이 높을수록, 해당 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 상기 소유 캐릭터의 필요수가 커질 확률이 높아지도록 해당 필요수를 결정하는 필요수 결정 수단과, 상기 필요수 결정 수단에 의해 결정된 상기 필요수가 클수록 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 각 소유 캐릭터의 기본 능력값을 낮게 설정하는 기본 능력값 설정 수단을 구비하고, 상기 기본 능력값 설정 수단에 의해 설정된 기본 능력값에 기초해서 결정한 상기 캐릭터 교환 조건을 상기 필요수만큼 상기 단말 장치의 화면상에 제시하고, 상기 교환 실행 수단은, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 모든 캐릭터 교환 조건을 만족하는 상기 필요수의 소유 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 필요수의 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (6)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(18) 상기 (12) 내지 (17) 중 어느 하나의 구성에서, 상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 소유 캐릭터를 선출하는 교환 대상 선출 수단과, 상기 교환 대상 선출 수단에 의해 선출된 소유 캐릭터가 상기 캐릭터 교환 조건을 충족시키도록, 해당 캐릭터 교환 조건을 결정하는 교환 조건 결정 수단을 구비하고, 상기 교환 조건 결정 수단에 의해 결정된 캐릭터 교환 조건을 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (7)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
(19) 상기 (12) 내지 (18) 중 어느 하나의 구성에서, 게임 관리 장치는, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 캐릭터를 추출하는 추출 수단과, 상기 단말 장치에 표시시키는 정보를 송신함으로써, 상기 추출 수단에 의해 추출된 소유 캐릭터를, 캐릭터 교환 조건을 만족하지 않는 소유 캐릭터와 구별해서 상기 단말 장치의 화면상에 표시시키는 추출 표시 수단을 구비하고, 상기 추출 표시 수단에 의해 표시된 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를, 상기 단말 장치를 조작하는 플레이어에게 선택시키는 것이 바람직하다. 이에 의해, 상기 (8)과 마찬가지의 작용 효과를 발휘한다.
또한, 발명을 실시하기 위한 형태의 항에서 이루어진 구체적인 실시 양태 또는 실시예는, 어디까지나 본 발명의 기술 내용을 밝히는 것이며, 그러한 구체예에만 한정해서 협의로 해석되어야 할 것이 아니라, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 사항의 범위 내에서 다양하게 변경해서 실시할 수 있는 것이다.
본 발명은, 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 다양한 게임을 대상으로 한 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 기록 매체 및 게임 관리 장치에 적용되어, 원활한 캐릭터 교환을 가능하게 하는 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있으므로, 산업상 이용 가능하다.

Claims (16)

  1. 플레이어가 가상 공간 내에서 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고,
    상기 캐릭터 교환 수단은,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 해당 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과,
    상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는 교환 대상 캐릭터 선택 수단과,
    상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단에 의해 선택되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단
    을 구비하는, 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이고,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터의 기본 능력값의 평균값을 그룹 내의 포지션마다 산출하는 평균값 산출 수단과, 상기 평균값 산출 수단에 의해 산출된 평균값이 가장 낮은 포지션을 부족 포지션으로서 특정하는 부족 포지션 특정 수단과, 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 그 밖의 포지션보다 높은 확률로 추첨되도록 포지션을 결정하는 포지션 결정 수단을 구비하고, 상기 포지션 결정 수단이 결정한 포지션의 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시하는, 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 교환 조건 제시 수단은 상기 부족 포지션 특정 수단에 의해 특정된 부족 포지션이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 각 포지션이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는, 게임 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소유 캐릭터는 복수의 소정 그룹 중 어느 하나의 팀에 소속되어 있고,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 가장 많은 상기 소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹을 특정하는 소속 그룹 특정 수단과, 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 그 밖의 그룹보다 높은 확률로 추첨되도록 그룹을 결정하는 그룹 결정 수단을 구비하고, 상기 그룹 결정 수단이 결정한 그룹에 소속되어 있는 캐릭터를 교환 가능 캐릭터로서 화면상에 제시하는, 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 교환 조건 제시 수단은 상기 소속 그룹 특정 수단에 의해 특정된 그룹이 상기 캐릭터 교환 조건으로서 조건 제시될 확률을 그 밖의 각 그룹이 조건 제시될 확률보다 낮게 설정하는, 게임 장치.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 교환 가능 캐릭터의 기본 능력값이 높을수록, 해당 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 상기 소유 캐릭터의 필요수가 커질 확률이 높아지도록 해당 필요수를 결정하는 필요수 결정 수단과, 상기 필요수 결정 수단에 의해 결정된 상기 필요수가 클수록 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환에 필요한 각 소유 캐릭터의 기본 능력값을 낮게 설정하는 기본 능력값 설정 수단을 구비하고, 상기 기본 능력값 설정 수단에 의해 설정된 기본 능력값에 기초해서 결정한 상기 캐릭터 교환 조건을 상기 필요수만큼 화면상에 제시하고,
    상기 교환 실행 수단은, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 모든 캐릭터 교환 조건을 만족하는 상기 필요수의 소유 캐릭터가 상기 소유 캐릭터 선택 수단에 의해 선택되었을 때, 해당 필요수의 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키는, 게임 장치.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 조건 제시 수단은, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 소유 캐릭터를 선출하는 교환 대상 선출 수단과, 상기 교환 대상 선출 수단에 의해 선출된 소유 캐릭터가 상기 캐릭터 교환 조건을 충족시키도록, 해당 캐릭터 교환 조건을 결정하는 교환 조건 결정 수단을 구비하고, 상기 교환 조건 결정 수단에 의해 결정된 캐릭터 교환 조건을 화면상에 제시하는, 게임 장치.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 대상 캐릭터 선택 수단은, 상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 캐릭터를 추출하는 추출 수단과, 상기 추출 수단에 의해 추출된 소유 캐릭터를, 캐릭터 교환 조건을 만족하지 않는 소유 캐릭터와 구별해서 화면상에 표시하는 추출 표시 수단을 구비하고, 상기 추출 표시 수단에 의해 표시된 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터를 플레이어에게 선택시키는, 게임 장치.
  9. 컴퓨터를 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치로서 동작시키기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를 상기 게임 장치가 구비하고 있는 각 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 각 플레이어의 단말 장치로부터의 네트워크를 통한 액세스를 접수하여, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 이용한 게임에 관한 게임 서비스를, 상기 네트워크를 통해 각 플레이어에게 제공하는 게임 관리 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    상기 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 캐릭터 교환 수단을 구비하고,
    상기 캐릭터 교환 수단은,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 상기 단말 장치에 해당 교환 가능 캐릭터를 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 교환 가능 캐릭터를 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단과,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단에 의해 제시된 상기 교환 가능 캐릭터와 상기 소유 캐릭터를 교환하기 위한 캐릭터 교환 조건을 설정하고, 상기 단말 장치에 해당 캐릭터 교환 조건을 표시시키는 정보를 송신함으로써, 해당 캐릭터 교환 조건을 상기 단말 장치의 화면상에 제시하는 교환 조건 제시 수단과,
    상기 소유 캐릭터 중에서, 상기 교환 가능 캐릭터와의 교환 대상이 되는 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 단말 장치로부터 선택 조작의 정보를 수신하는 선택 조작 정보 수신 수단과,
    상기 교환 조건 제시 수단에 의해 제시된 캐릭터 교환 조건을 만족하는 소유 캐릭터가 상기 단말 장치에서 선택 조작되었을 때, 해당 소유 캐릭터와 상기 교환 가능 캐릭터의 교환을 성립시키고, 상기 캐릭터 기억 수단의 기억 내용을 교환 성립 후의 내용으로 갱신하는 교환 실행 수단
    을 구비하는, 게임 관리 장치.
  11. 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을 구비하고,
    상기 게임은 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기 소유 캐릭터의 포지션으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 포지션을 결정하고, 해당 포지션에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 장치.
  12. 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을 구비하고,
    상기 소유 캐릭터는, 복수의 소정 그룹 중의 어느 하나의 그룹에 소속되어 있으며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 소속 그룹을 결정하고, 해당 그룹에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 장치.
  13. 플레이어의 단말 장치와 통신하고, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 관리하는 게임 관리 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을 구비하고,
    상기 게임은 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기소유 캐릭터의 포지션으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 포지션을 결정하고, 해당 포지션에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 관리 장치.
  14. 플레이어의 단말 장치와 통신하고, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 관리하는 게임 관리 장치로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을 구비하고,
    상기 소유 캐릭터는, 복수의 소정 그룹 중의 어느 하나의 그룹에 소속되어 있으며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 소속 그룹을 결정하고, 해당 그룹에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 관리 장치.
  15. 게임 관리 장치와, 해당 게임 관리 장치와의 사이에서 통신을 행하는 단말 장치를 포함하고, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을,
    상기 게임 관리 장치 또는 상기 단말 장치의 어느 한쪽이 구비하고,
    상기 게임은 복수의 상기 소유 캐릭터를 포함하는 그룹에 의한 게임이며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기소유 캐릭터의 포지션으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 포지션을 결정하고, 해당 포지션에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 시스템.
  16. 게임 관리 장치와, 해당 게임 관리 장치와의 사이에서 통신을 행하는 단말 장치를 포함하고, 플레이어가 소유하고 있는 소유 캐릭터를 다른 캐릭터와 교환하는 것이 가능한 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    상기 소유 캐릭터를 기억 장치에 기억하는 캐릭터 기억 수단과,
    게임 내의 캐릭터를 관리하는 캐릭터 관리 수단과,
    상기 소유 캐릭터에 기초하여, 해당 소유 캐릭터와 교환 가능한 교환 가능 캐릭터를 결정하고, 해당 교환 가능 캐릭터를 화면상에 제시하는 교환 가능 캐릭터 제시 수단을,
    상기 게임 관리 장치 또는 상기 단말 장치의 어느 한쪽이 구비하고,
    상기 소유 캐릭터는, 복수의 소정 그룹 중의 어느 하나의 그룹에 소속되어 있으며,
    상기 교환 가능 캐릭터 제시 수단은, 상기 기억 장치에 기억되어 있는 상기소유 캐릭터가 소속되어 있는 그룹으로부터 상기 교환 가능 캐릭터의 소속 그룹을 결정하고, 해당 그룹에 기초하여, 상기 캐릭터 관리 수단이 관리하고 있는 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 상기 교환 가능 캐릭터를 결정하는, 게임 시스템.
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