KR101163324B1 - 구두 광고를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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조세프 오'설리반
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Abstract

분산된 네트워크들 상의 디스플레이된 미디어 오브젝트들과 관련된 구두 광고 및 판매 지원을 용이하게 하는 시스템 및 방법이 설명된다. 시스템은 브랜드, 상품, 또는 서비스의 광고에 액세스하는 네트워크 사용자에게 하나 이상의 지지자들을 제공한다. 상기 지지자들 중 하나 이상은 사용자와 사회적으로 관련이 있을 수 있다. 상기 지지자들과의 사용자 상호 작용들이 실시간 통신 네트워크를 통하여 용이하게 되고, 후속의 상업상 활동이 추적되고, 구두 지지의 값이 캡처되고 분배된다.

Description

구두 광고를 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR WORD-OF-MOUTH ADVERTISING}
본 개시는 일반적으로 네트워크 액세스 가능한 사용자들의 세트를 갖는 네트워크상의 콘텐츠에 액세스하는 소비자에게 마케팅되는 브랜드, 상품, 또는 서비스에의 연결들을 제공하고, 가능하게는 소비자와의 관계를 갖는 온라인 마케팅 시스템에 관한 것이다.
임의의 시점에, 글자 그대로 수백만 명의 인터넷 사용자들이 온라인에 있음에도 불구하고 대부분의 사용자들에게 인터넷을 이용하는 경험은 혼자만의 비사회적인 활동이다. VoIP(voice over internet protocol), IM(instant messaging), 및 SMS(short message service) 프로토콜과 같은 실시간 통신 채널들이 이용 가능하기는 하지만, 그러한 시스템들은 오브젝트(object)와 직접 관련된 오브젝트 특정적이고, 컨텍스트 상관적인 실시간 통신을 허용하지 않는다.
마찬가지로, 인터넷 상의 수십억 개의 미디어 오브젝트들은 그것들을 생성했거나, 소비했거나, 그것들에 주석을 달았거나 또는 다른 점에서 그것들에 관하여 지식이 있을 수 있는 사용자들과 관련이 없는 고립 상태로 존재한다. 게시판들과 같은 시스템들 또는 사용자 그룹들은 특정한 주제들, 관심들 또는 미디어 오브젝트들과 관련이 있는 사용자 상호 연결을 허용하도록 존재하지만, 그러한 미디어들은 시간을 따라 시프트된다. 그들은 원-클릭(one-click)의 용이함으로 사용자들 사이의 실시간 통신을 용이하게 하기 위한 임의의 개인화된 또는 동적인 방식으로 미디어를 제시하지 않는다.
사용자들이 상업상의 연구를 하고 있거나 또는 실제로 온라인에서 무언가를 구입하려고 시도하고 있을 때, 이 문제는 효율적인 트랜잭션들을 방해하고 소비자들을 행복하게 하고 효율적인 구입 결정들을 지원하는 것을 돕는 실시간 판매 지원의 결여로 인해 불만족한 소비자들의 수를 증가시킨다. 일부 비즈니스들은 실시간 온라인 판매 지원을 제공하기는 하지만, 그것은 개인화되지도 않고, 다양화되지도 않고, 웹 상의 컨텍스트에서 전개되지도 않는다.
통신 수단이 개선됨에 따라, 통신 장치들의 사용자들은 정보를 소비하고, 생성하고, 유포하고, 정보의 공유를 통하여 네트워크 상에서 상호 작용하는 증가된 능력을 갖는다. 또한, 인터넷은 저가에 폭넓은 선택을 제공하는 상품들 및 서비스들에 대한 시장이 되었다. 이들 이점들에도 불구하고, 일부 소비자들은 직접 판매(in-person sales)의 개인화된 경험을 선호하고 소위 "실제(brick and mortar)" 상점들에의 충성을 유지한다. 제조업자들, 배급업자들, 소매상인들, 서비스 공급자들, 및 광고자들은 인터넷 및 기타 네트워크들을 통한 개선된 마케팅 수단을 추구한다.
네트워크 마케팅은 이용 가능한 정보의 결여에 의해 제한되지 않고; 인터넷 소비자는 전형적으로 온라인에서 이용 가능한 정보의 과잉에 액세스할 수 있다. 디지털 정보 소비자는 텍스트, 아이콘, 음성, 오디오 녹음, 사진, 애니메이션, 비디오, 인터랙티브 위젯(interactive widgets), 및 다른 시청각 정보를 포함하는, 다양한 형태의 미디어 오브젝트들을 통하여 네트워크 상에서 전달된 정보를 인식한다. 하나 이상의 형태의 미디어 오브젝트들에 대한 설명들이, 소비자가 네트워크 상에서 액세스하는, 데이터 오브젝트에 결합될 수 있다. 데이터 오브젝트는 전형적으로 소비자에 의해 관찰되지 않지만, 대신에 사용자 식별자, 데이터 로케이터, 데이터 유형, 또는 후술되는 데이터 해석 리소스(data interpretation resources)와 같은, 소비자에 정보를 전달하는 데 있어 유익한 파라미터들을 정의할 수 있는 추가적인 "메타데이터" 정보를 포함할 수 있다. 네트워크 사용자들은 전형적으로 전화기, 텍스트 메신저, 휴대폰, 스마트폰, PDA(personal digital assistant), 네트워킹된 음악/비디오 플레이어, 퍼스널 컴퓨터, 또는 공중 단말(public terminal)과 같은 물리적 장치를 조작하여 네트워크 상의 다른 사용자들과 상호 연결한다. 네트워크 사용자는 전형적으로 네트워크 상의 콘텐츠를 소비하기 위해 다수의 애플리케이션 프로그램들을 이용한다. 애플리케이션 프로그램들의 예는 "미디어 오브젝트 플레이어(media object player)" 및 "브라우저"를 포함한다.
브라우저는 일반적으로 "웹 페이지들"을 디스플레이하도록 의도된 애플리케이션 프로그램이다. 웹 페이지는 전형적으로 하나 이상의 유형의 포함된 미디어 오브젝트들을 포함하는 개별 정보 페이지로서 나타나는 2차원 이미지이다. 네트워크 상의 멀티미디어 콘텐츠는 가상 북 포맷으로 나타나고, 그것은 전형적으로 다른 관련된 웹 페이지들에 탐색(navigate)하기 위한 수단과 함께 개별적으로 프레임(frame)된 웹 페이지로서 디스플레이된다. 웹 페이지는 또한 페이지 소비자에 의해 인식되는 오디오 출력과 관련될 수 있다. 웹 페이지들에 대한 데이터는 종종 DOM(Document Object Model)로 알려진 포맷으로 기술된다.
멀티미디어 콘텐츠는 웹 페이지 상에서 직접 인식될 수 있거나 또는 간접적으로 액세스 가능할 수 있다. 페이지 상의 콘텐츠는 디스플레이된 이미지와 같은 하나 이상의 정적인 미디어 오브젝트들, 또는 페이지의 이미지 내에서 렌더링되는 미디어 오브젝트 플레이어 내의 비디오와 같은 하나 이상의 동적인 미디어 오브젝트들을 포함함으로써 직접 인식될 수 있다. 간접 액세스의 예들은 배경 음악을 통한 오디오 녹음에의 액세스, 보조 페이지 또는 팝업 창을 통한 액세스, 창에 첨부된 세로 막대(sidebar) 또는 드로어(drawer)를 통한 액세스, 메뉴 항목 또는 도구 모음(toolbar)을 호출하는 것에 의한 액세스, 다른 페이지로의 링크를 통하여 제공되는 액세스, 또는 미디어 오브젝트 플레이어와 같은 보조 프로그램을 통한 액세스를 포함한다. 2개의 미디어 오브젝트 플레이어들은 워싱턴주 레드먼드의 마이크로소프트 사(Microsoft Corp.)로부터 입수 가능한 Windows Media Player®, 및 애플 컴퓨터 사(Apple Computer, Inc.)로부터 입수 가능한 Apple QuickTime® 플레이어이다.
미디어 오브젝트 또는 웹 페이지에 대한 소스 코드는 또한 스크립트 언어들의 하나 이상의 인스턴스를 포함할 수 있다. ECMAScript는 ECMA-262 명세에서, 스위스 제네바의 Ecma International에 의해 표준화된 스크립트 프로그래밍 언어이다. JavaScript 및 Jscript는 EMCAScript 표준의 가장 일반적인 구현들이다. "JavaScript"는 캘리포니아주 산타 클라라의 선 마이크로시스템즈 사(Sun Microsystems, Inc.)의 등록 상표이고; 기술은 캘리포니아주 마운틴 뷰의 Mozilla Foundation에 의한 라이센스 하에 더 개발되고 구현되었다. "JScript"는 마이크로소프트 사로부터의 ECMAScript 구현이다. JavaScript 및 Jscript는 종종 클라이언트 측 인터랙티브 웹 애플리케이션들을 위해 이용된다.
소비자가 웹 페이지에 액세스할 때, 스크립트 함수들이 웹 페이지의 DOM(Document Object Model)과 상호 작용하여 하나 이상의 작업들을 수행할 수 있다. 스크립트들은 또한 페이지가 로딩된 후에 원격 서버들에 서비스 요청들을 행하기 위해 이용될 수 있다. 이들 요청들은 새로운 정보 또는 데이터를 획득할 뿐만 아니라, 추가적인 애플리케이션들, 예를 들면, 미디어 오브젝트 플레이어, 콘텐츠 뷰어, 애플리케이션 플러그인, 또는 소프트웨어 코드를 로딩하거나 시작할 수 있다. 스크립트 코드는 하나 또는 그 이상의 추가적인 미디어 오브젝트들이 페이지 상에 표시되거나 또는 렌더링되도록 하위 페이지의 DOM과 통합될 수 있다. 대안적으로, 스크립트 코드는 추가적인 미디어 오브젝트(들)에 대한 하나 이상의 페이지들 또는 다른 렌더링을 시작할 수 있다. 스크립트 코드가 HTML 문서에 포함되고 그 후 클라이언트 애플리케이션에 의해 액세스되는 경우, 클라이언트 애플리케이션은 스크립트를 검색하고 실행할 수 있다. 스크립트는 옵션으로 포함된 코드 내의 할당된 파라미터 값들을 이용하여, 페이지의 기초적인 콘텐츠를 강화하는 하나 이상의 미디어 오브젝트들을 검색하고 렌더링하기 위해 하나 이상의 원격 서버들에 서비스 요청들을 시작할 수 있다. 예를 들면, 스크립트는, 실행될 때, 브라우저 "쿠키들"의 사용에 관하여 저장된 로컬로 저장된 사용자 선호들 또는 사용자 속성들에 액세스할 수 있고, 동적으로 생성된 서비스 요청에 하나 이상의 사용자 속성들을 포함할 수 있다.
미디어 오브젝트가 네트워크 상에 게시될 때, 스크립트들은 미디어 오브젝트 내의 또는 게시된 웹 페이지 내의 태그들에 삽입되고, 소비하는 사용자가 웹 페이지에 액세스하거나 페이지 내의 링크를 클릭할 때 호출될 수 있다. 예를 들면, 미디어 오브젝트는 관련된 광고와 물리적으로 근접하여 디스플레이될 수 있다. 태그들은 또한 다양한 기능들이 광고의 소비와 관련하여 실행되는 것을 허용할 수 있다. 예를 들면, ISP(Internet service provider)는 포함된 태그들을 이용하여 미디어 오브젝트와 관련된 광고에 대한 소비자의 반응들의 수를 추적할 수 있다.
연구에 따르면 일부 소비자들은 마케팅되는 상품, 브랜드, 또는 서비스에 정통한 사람들에의 액세스에 의해 제공되는 마케팅 노력들을 선호하고, 그러한 마케팅 노력들에 의해 영향을 더 많이 받을 가능성이 높은 것으로 나타났다. 실제 상점에서, 소비자들은 개별화된 서비스, 신뢰할 수 있는 지식, 우수한 지원, 및 우량 상품(quality goods)에의 용이한 액세스를 제공하는 소매상인들을 선호한다. 일부 소비자들은 개인적 상호 작용의 사회적 경험을 선호한다. 소비자들은 또한 그들의 사회적 동료들의 소비 선호들에 의해 크게 영향을 받는다.
이 시점에, 인터넷 상에서 유사한 마케팅 사회적 기능들에 액세스하는 간단한 방법은 없다.
본 발명의 목적은 마케팅 목적들을 더 추구하기 위해 사회적 네트워크 기회들의 풍성함으로 네트워크 광고 및 브랜딩을 보강하는 것이다.
서비스 공급자는 분산된 네트워크들 상의 디스플레이된 미디어 오브젝트들과 관련된 구두 광고 및 판매 지원을 용이하게 한다. 시스템은 브랜드, 상품, 또는 서비스의 광고에 액세스하는 네트워크 사용자에게 하나 이상의 지지자들(advocates)을 제공한다. 상기 지지자들 중 하나 이상은 사용자와 사회적으로 관련이 있을 수 있다. 상기 지지자들과의 사용자 상호 작용들이 실시간 통신 네트워크를 통하여 용이하게 되고, 후속의 상업상 활동이 추적되고, 구두 지지(word-of-mouth advocacy)의 값이 캡처되고 분배된다.
본 발명은 소비의 대화형 구두 지지에 관한 상세한 방법들, 장치들 및 시스템들을 제공한다. 특정한 구현에서, 서비스 공급자는 네트워크 상의 상품, 브랜드, 또는 서비스의 소비로 이끄는 지지자들의 그룹과의 사회적 상호 작용을 용이하게 한다. 서비스 공급자는 네트워크 콘텐츠 오브젝트들에의 액세스를 모니터하여, 지지를 위한 마케팅 기회들을 식별한다. 상기 기회들은 랭킹되고, 하나 이상의 상위 랭킹 콘텐츠 오브젝트들은 하나 이상의 지지자들로 보강된다. 소비자에게 그 소비자와 관련이 있는 하나 이상의 라이브 개인화된 지지자들 및 마케팅되는 상품, 브랜드, 또는 서비스에의 원-클릭 액세스가 제공된다.
도 1은 검색 결과를 디스플레이하는 종래 기술 사용자 인터페이스의 예이다.
도 2는 다양한 항목들을 사회적 헤일로들(social halos)과 관련시키는 보강된 디스플레이를 보여준다.
도 3은 웹 페이지를 헤일로와 관련시키는 보강된 디스플레이를 보여준다.
도 4는 서브-페이지 이벤트를 헤일로와 관련시키는 것을 예시한다.
도 5는 단일 헤일로를 포퓰레이트하는 방법에 대한 순서도의 예이다.
도 6은 헤일로들로 페이지를 포퓰레이트하는 방법에 대한 순서도의 예이다.
도 7은 헤일로 사용자 인터페이스 다이몬(halo user interface daemon)에 대한 순서도의 예이다.
도 8은 컴퓨터 서버 아키텍처의 예를 보여준다.
도 9는 사회적 네트워킹 환경의 예를 보여준다.
도 10a 및 10b는 휴대폰 상의 사회적 네트워크 광고에서의 2개의 단계들을 보여준다.
도 11a 및 11b는 휴대폰 상의 사회적 네트워크 광고에서의 2개의 추가적인 단계들을 보여준다.
다음의 실시예들 및 그의 양태들은 범위에서 제한적이 아니고, 전형적이고 예시적인 것으로 의도된 시스템들, 장치들 및 방법들에 관련하여 설명되고 예시된다. 다양한 실시예들에서, 전술한 목적들 중 하나 이상의 목적이 달성되었다.
본 명세서는 본 발명의 전형적인 네트워크 환경 및 사용자 동작을 설명하는 것에 의해 뼈대를 설정한다. 그에 이어서 본 발명을 지원하기 위한 네트워크 인프라 및 채용되는 알고리즘들이 설명된다. 마지막으로, 대안적인 환경 및 인터페이스는 본 방법의 일반적인 적용성 및 변형들을 보여준다.
도 1은 모질라 파이어폭스(Mozilla Firefox) 브라우저를 이용하는 종래 기술의 브라우저 창을 예시한다. 도시된 것과 같은 브라우저 창은 전형적으로 하나 이상의 컨트롤 영역들 및 하나 이상의 콘텐츠 영역들로 나누어진다. 브라우저 창은 제목 표시줄(title bar)(101), 브라우저 컨트롤 바(102), Yahoo!® 도구 모음(103), 및 메인 창 콘텐츠 영역(104)을 포함한다. 브라우저 컨트롤(108)은 Yahoo!® 검색 엔진을 위한 인터페이스이다. 이 가설의 예에서는, 소비자가 가공의 모터사이클 제조업자의 이름인 검색 어구 "BCZ Motors"를 입력하였다. 그에 응답하여, 메인 창 콘텐츠 영역(104)은 검색 요청의 가공의 결과들을 디스플레이한다.
영역(105)은 전형적인 검색 결과들의 처음을 포함하고, 2개의 라인 항목들(106-107)이 디스플레이된다. 이하에서 사용될 때, "라인 항목(line item)"은 상이한 네트워크 로케이션과 관련된 또는 상이한 네트워크 로케이션에 링크된 디스플레이의 목록화된 요소(listed element)이다. 전형적으로, 라인 항목은 설명적인 제목, 웹 페이지로부터의 텍스트의 하나 이상의 발췌, 및 웹 페이지를 호스팅하는 웹 사이트에 대한 URL(uniform resource locator)에 연결된 링크를 포함할 것이다. 이 가공의 예에서, 라인 항목(106)은 BCZ 모터사이클을 위한 북미 배급업자(North American distributor)에 대한 웹사이트에의 링크이고, 라인 항목(107)은 지방의 BCZ 모터사이클 판매업자에 대한 웹사이트에의 링크이다. 본 발명은 아래에 더 설명되는 바와 같이 다양한 라인 항목들을 보강하기 위해 이용될 수 있다.
본 가설의 웹 페이지는 또한 3개의 스폰서 검색 결과들(sponsored search results)을 포함하고, 그것들은 전형적으로 상품, 서비스, 브랜드, 또는 다른 웹 사이트에 대한 광고들이다. 스폰서는 제조업자 또는 서비스 공급자로부터 소비자까지의, 상업상 공급 체인 내의 임의의 관계자(party)일 수 있다. 제조업자 로고로 이루어지는 미디어 오브젝트(109)는 브랜드 인지도를 증대하기 위한 목적으로 스폰서 광고로서 디스플레이된다. 모터사이클을 도시하는, 미디어 오브젝트(110)는 상품에 대한 광고이다. 그 미디어 오브젝트는 이미지 또는 일러스트레이션과 같은 정적인 오브젝트일 수 있고, 또는 그것은 플래시 무비(flash movie), MPEG-4 비디오, 또는 어떤 다른 스트리밍 오디오/뮤직 비디오와 같은 동적으로 변화하는 오브젝트일 수 있다. 배너 광고(banner ad)(111)는 가공의 법률 그룹의 서비스들을 광고한다. 본 발명은 또한 아래에 더 설명되는 바와 같이 다양한 스폰서 콘텐츠 오브젝트들을 보강하기 위해 이용될 수 있다.
본 발명에 대한 원형적인 환경들(prototypical environments)의 예가 도 2-4에 도시되어 있다. 디스플레이된 콘텐츠는 상품, 서비스, 다른 웹 사이트 및/또는 브랜드를 촉진(promote)시키기 위한 이용 가능한 광고자들의 하나 이상의 그룹으로 보강된다. 이하에서 사용될 때, 광고자들의 헤일로(a halo of advertisers)는 공통의 마케팅 테마와 관련된 하나 이상의 광고자들의 그룹이다.
마케팅 또는 프로모션 테마들은 아래에 더 설명되는 바와 같이 소스 메타데이터에서 공급되거나 또는 다양한 환경들로부터 추론될 수 있다. 도 2는 도 1의 3개의 스폰서 콘텐츠 오브젝트들이 수정된 페이지 콘텐츠 영역(200)에서 보강되어 있는 예를 예시한다. 각 스폰서 또는 비-스폰서(un-sponsored) 콘텐츠 오브젝트는 새로운 잠재적인 마케팅 테마를 제시하고, 본 발명은 아래에 더 설명되는 바와 같이 페이지 상의 개개의 콘텐츠 오브젝트에 적용될 수 있다. 제한으로서가 아니라 단지 예시를 위하여, 도 2에서는 스폰서 콘텐츠 오브젝트들만이 보강된 것으로 도시되어 있다.
도 3에서, 보강될 콘텐츠는 전체 웹 페이지이다. 단일 마케팅 테마가 페이지의 메타데이터에 포함되거나 또는 페이지의 콘텐츠로부터 결정된다.
도 4에서, 페이지 내에 포함된 각 미디어 오브젝트는 새로운 잠재적인 마케팅 테마를 제시한다. 소비자는 하나 이상의 서브-페이지 이벤트들 또는 테마들과 관련된 광고자들의 그룹에 동적으로 액세스할 수 있다. 예를 들면, 모터사이클 배급업자는, 임의의 모터사이클 운전자가 그 배급업자의 상품들 중 하나의 상품의 이미지로 이루어지는, 개인의 웹페이지 상에 게시할 수 있는 미디어 오브젝트를 제공할 수 있다. 그 미디어 오브젝트에 대한 데이터는 그 배급업자와 연결된 사회적 헤일로를 구현하는 메타데이터 및/또는 스크립트 함수 호출들을 포함한다.
비록 도 2-4에서는 3개의 원형적인 환경들이 개별적으로 도시되어 있지만, 본 발명은 웹 페이지 내에 존재하는 조합들에서 적용 가능하다. 예를 들면, L개의 라인 항목들 및 M개의 미디어 오브젝트들을 포함하는 웹 페이지는, 각 라인 항목마다 하나씩, 각 미디어 오브젝트마다 하나씩, 및 전체 페이지 테마마다 하나씩, 제로에서 (L+M+1)개까지의 마케팅 테마 헤일로들로 보강될 수 있다. 그 헤일로들은 항상 보이거나(visible), 동적으로 디스플레이되거나, 및/또는 동적으로 생성될 수 있다.
하나의 구현에서, 페이지와 관련된 하나 이상의 헤일로들의 표현들은 도 2의 3개의 헤일로들의 예에서 도시된 바와 같이 항상 보인다. 하나의 구현에서, 소비자는 소비자 액션에 의해, 예를 들면, 터치 스크린 상에서 마케팅 대리인의 이미지를 터치하거나, 또는 마케팅 대리인의 이미지 위에 활성 화면 커서가 있는 상태에서 컴퓨터 마우스 버튼을 클릭/유지하거나, 또는 화면 커서가 마케팅 대리인의 이미지 위에 호버링(hover)하게 하는 것에 의해 마케팅 대리인에 관한 추가적인 정보를 획득할 수 있다. 당 기술에 공지된 바와 같이, 다양한 인터페이스들이 페이지 내의 이미지를 선택하는 다양한 소비자 액션들을 지원한다.
도 2에서는, 과장된 커서 화살촉이 이미지(202) 위에 호버링한다. 그 결과, 마케팅 대리인과 관련이 있는 하나 이상의 항목들을 포함하는 팝업 창이 페이지 콘텐츠 위에 나타난다. 이 예에서는, 마케팅 대리인의 이름(title), 마케팅 대리인의 제휴(company), 및 마케팅 대리인과 소비자 사이의 사회적 유대(bonds) 중 하나 또는 그 이상이 텍스트 영역(206)에 도시되어 있다. 예를 들면, 이미지(202)는 지방의 BCZ 모터사이클 운전자의 사진일 수 있고 영역(206)은 그의 이름, 그가 BCZ 운전자인 것, 및 그가 소비자와 동일한 위치인 오클랜드에 거주하는 것을 나타낼 수 있다. 또한, 팝업 창은 통신 영역(207)에 디스플레이된 바와 같이 대리인과 직접 통신하는 하나 이상의 수단을 나타낼 수 있다. 통신 영역은 전형적으로 통신을 시작하는 각 수단에 대한 중복 표시자(redundant indicator)를 갖는다. 이 예에서, 소비자는 텍스트 "phone"을 선택하거나 또는 ("phone"에 근접하여 굵은 점(bullet)으로서 나타내어진) 관련된 아이콘을 클릭하는 것에 의해 전화 연락을 선택할 수 있다. 바람직한 구현에서, 소비자와 마케팅 대리인에 공통인, 최선의 통신 수단이 디폴트 수단으로서 선택된다. 일 실시예에서, 소비자는 팝업 메뉴, 사용자 선호들의 세트에서, 또는 풀다운 메뉴 또는 도구 모음 메뉴 선택을 통해 선택을 무효로 할 수 있다.
바람직한 실시예에서, 임의의 보이는 헤일로 이미지의 소비자 활성화는 디폴트 통신 수단을 이용한 마케팅 대리인에의 직접적인 라이브 연결로 귀결된다. 당 기술에 공지된 바와 같이, 화면 디스플레이 내의 이미지의 소비자 선택은 터치 스크린 상의 대리인의 이미지를 탭(tap)하는 것, 또는 활성 화면 커서가 마케팅 대리인의 이미지 위에 있는 상태에서 컴퓨터 마우스 버튼을 클릭/해제하는 것(더블-클릭, 옵션-클릭 등을 포함함)과 같은 다양한 소비자 액션들을 검출하는 것에 의해 인터페이스에서 달성될 수 있다.
추가의 실시예에서, 마케팅 대리인들의 헤일로는 하나 이상의 대안적인 대리인들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 모터사이클 배급업자는 이용 가능한 판매 대리인들의 큐(queue)를 가질 수 있다. 디스플레이된 대리인이 오프라인이 되거나 또는 다른 점에서 이용 불가능하게 되는 경우에는, 교체 대리인이 준비된다. 바람직한 실시예에서, 오프라인 마케팅 대리인의 이미지 및 정보는 교체 대리인의 이미지 및 정보로 교체된다. 추가 실시예에서, 제1 마케팅 대리인과의 통신을 설정하는 데 실패하면 제1 교체 대리인과의 통신을 설정하려는 시도로 귀결되고, 제1 교체 대리인과의 통신을 설정하는 데 실패하면 제2 교체 대리인과의 통신을 설정하려는 시도로 귀결되고, 교체 대리인들의 목록이 소진되거나 통신이 설정될 때까지, 그렇게 계속된다. 대안 실시예에서, 제1 선택된 통신 수단에 의해 대리인에의 통신을 설정하는 데 실패하면 제2 최선의 통신 수단에 의해 통신을 설정하려는 시도로 귀결되고, 통신 수단들의 목록이 소진되거나 통신이 설정될 때까지, 그렇게 계속된다. 일 실시예에서, 대리인에의 통신을 설정하는 데 실패하면 그 대리인이 일시적으로 바쁘고, 동일한 통신 수단의 재시도가 시도될 수 있다고 소비자에 표시하는 것으로 귀결된다. 대안 실시예에서, 제1 선택된 통신 수단에 의해 대리인에의 통신을 설정하는 데 실패하면 각종의 대안 연락 수단 및/또는 대안적인 마케팅 대리인들에 대하여 소비자에 표시하는 것으로 귀결되고, 소비자가 원하는 대안을 선택하게 한다.
대리인 통신 수단의 예들은 전화기, 휴대폰, 인스턴트 메시징, SMS(short message service) 프로토콜, VoIP(voice over internet protocol), 비디오 원격 회의(video teleconferencing), 이메일, 오디오 원격 회의, 및 기타 컴퓨터, 전화기, 스마트폰, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 위성 전화기, 및 기타 전화 통신 수단을 포함하지만, 이들에 제한되는 것은 아니다.
대안 실시예에서, 소비자는 하나 이상의 마케팅 대리인들을 대안적인 대리인으로 교체할 수 있다. 하나의 구현 예에서, 이미지(202) 위에 호버링하는 마우스와 관련된 팝업 창의 기능은 도 2에 도시된 것과 다를 수 있다. 이 실시예에서, 이미지(202)와 관련된 호버링 커서 또는 다른 소비자 액션은, 도 4의 팝업 버블(pop-up bubble)(400)과 같은, 그 슬롯에 대한 대안적인 대리인들의 팝업 메뉴를 가져온다. 소비자는 대안적인 대리인들 중 하나를 선택하기 위해 마우스를 클릭하고 드래그할 수 있다(또는 어떤 다른 선택 액션을 취할 수 있다). 일 실시예에서, 소비자가 대안적인 헤일로 멤버를 선택할 때, 거절된 마케팅 대리인의 이미지 및 정보는 교체 대리인의 이미지 및 정보로 교체되고 헤일로 멤버들의 인기를 추적하기 위한 정보의 송신으로 귀결된다.
다른 실시예에서, 마케팅 대리인들은 카테고리들로 분할되고 교체는 동일한 카테고리 내로부터 와야 한다. 예를 들면, 모터사이클 배급업자는 2개의 인간 헤일로 중의 하나의 대리인은 판매 대리인인 반면, 다른 것은 서비스 기술자인 것을 특정해야 한다. 만일 판매 대리인(또는 서비스 기술자)이 오프라인이 되거나 바쁘게 되면, 교체 판매 대리인(또는 서비스 기술자)이 선택된다. 일 실시예에서, 하나 이상의 마케팅 대리인들은 하나 이상의 필수 속성들을 갖는 필수 대리인들로 간주된다. 필수 대리인의 교체는 동일한 필수 속성들을 가져야만 한다.
사용자 인터페이스를 이용 가능한 광고자들로 보강하는 3개의 상이한 방법들이 또한 도 2-4에 예시되어 있다. 도시된 조합들은 제한으로서가 아니라 예로서이다. 도 2에서, 회사 로고(109)는 페이지 내에 포함되고 109에 근접하여 배치된 헤일로 H1에서, 2개의 마케팅 대리인들, H1A(201) 및 H1B(202)로 보강되어 있다. 모터사이클 광고(110)는 110에 근접하여 헤일로 H2에서 H2A(203), H2B(204), 및 H2C(205)로 표시된 3개의 마케팅 대리인들로 보강되어 있다. 배너 광고(111)는 단일 마케팅 대리인(208)으로 보강되어 있다. 이들 3개의 헤일로들 각각은 페이지의 콘텐츠에 포함되고 페이지에서 보이는 것으로 도시되어 있다. 하나의 구현에서, 하나 이상의 추가적인 콘텐츠 오브젝트들이 또한 활성 화면 커서가 헤일로와 관련된 오브젝트 위에 있는 상태에서 호버링하거나 또는 컴퓨터 마우스 버튼을 클릭/유지하는 것과 같은, 사용자에 의한 활성화를 통해서만 보이는 헤일로로 보강될 수 있다. 이것은 아래에 더 설명되는 바와 같이 도 4에 예시되어 있다.
도 2의 사용자 인터페이스에서, 포함된 표현들은, 그 표현들이 보강된 항목에 근접하여 페이지의 페이지 콘텐츠 영역에 포함되기만 한다면, 대안적으로 보강된 항목의 측면에, 보강된 항목의 위 또는 아래에, 또는 보강된 항목을 둘러싸고 배치될 수 있다.
도 3은, 제2 예로, 별도의 왼쪽 드로어(304)에 이미지들(308-311)이 포함된, 4개의 광고자들의 헤일로로 보강된 웹 페이지를 보여준다. 이 웹 페이지는 텍스트 구(302)("My new motorcycle!")를 갖고 모터사이클의 이미지로 이루어진 미디어 오브젝트(303)를 디스플레이하는 가설의 콘텐츠 영역(301)을 갖는다. 이 예에서, 4개의 광고자들을 갖는 헤일로는 보강된 페이지의 콘텐츠에 포함되지 않고, 대신에 별도의 영역에 디스플레이된다. 그 별도의 영역은 (도시된) 왼쪽 드로어, 오른쪽 드로어, 왼쪽 또는 오른쪽 세로 막대(side bar), 하단 막대(bottom bar), 하단 드로어, 도구 모음, 테어오프 창(tear-off window), 팝업 창, 팝업 메뉴 목록, 별도의 탭 창(tabbed window)으로서 당 기술에 공지된 사용자 인터페이스일 수 있다. 사용자는 클릭하고 오른쪽으로 드래그하여 드로어를 부분적으로 창 아래로 미끄러져 들어가게 하거나 또는 그것을 완전히 닫는 것에 의해 옵션의 컨트롤 버튼(307)을 이용할 수 있다. 일 실시예에서, 헤일로 창은 테어오프 창으로서 메인 창과는 별도로 드래그될 수 있다. 일 실시예에서, 헤일로 창은 닫거나, 최소화하거나, 복구하거나, 크기 조정하거나, 및/또는 헤일로 창 내의 보이는 멤버들의 서브세트를 통하여 스크롤하는 다양한 컨트롤들을 갖는다. 헤일로 창은 예들(308-311)과 같은 광고자들에 대한 하나 이상의 이미지들을 포함하고, 헤일로 테마를 디스플레이하는 제목 영역(title area)(305)을 포함할 수 있다. 또한, 다양한 광고자 텍스트 라벨들이 디스플레이될 수 있다(도시되지 않음). 만일 사용자가 도 2-3 내의 광고자들 중 하나와 연락하기를 원한다면, 소비자는 전술한 바와 같이 광고자의 이미지의 선택을 활성화한다. 대안적인 구현에서, 소비자는 광고자의 텍스트 라벨을 선택하는 것에 의해 광고자를 중복하여 선택할 수 있다. 추가의 실시예에서, 광고자에 대한 이미지 및 라벨은 208과 같은 단일 영역에서 조합될 수 있다. 하나의 구현에서, 제목 텍스트 및 통신 선택 아이콘들이 광고자의 이미지의 위에 배치된다(도시되지 않음).
도 2-3에 도시된 것과 같은 헤일로 디스플레이들은 페이지가 디스플레이될 때 헤일로 이미지들이 화면 상에 남는다는 점에서 정적이다. 대안적인 예는 도 4에 도시된 것과 같은 동적인 "부유하는(floating)" 헤일로들을 이용한다. 도 4에서, 기초적인 페이지 콘텐츠(300)는 도 3의 메인 창에서와 동일하다. 도 4에서, 브라우저 사용자는 전형적으로 마우스를 이용해 이동되는 커서 위치(401)를 인식한다. 이 예에서, 커서 위치는 모터사이클의 이미지로 이루어진 미디어 오브젝트(303)의 위에 호버링한다.
일 실시예에서, 사용자 인터페이스 프로세스는 커서가 미디어 오브젝트 위에 있는 시간의 양을 모니터하고, 만일 커서가 시간 제한 기간(time-out period)을 넘어서 미디어 오브젝트 위에 남아 있다면, 4개의 광고자들(401-404)을 포함하는 헤일로(400)와 같은 부유하는 헤일로 창을 제공한다. 만일 사용자가 광고자들 중 하나와 연락하기를 원한다면, 사용자는 커서를 헤일로 디스플레이로 이동시키고 커서 위치가 광고자의 이미지 위에 있는 상태에서 마우스 버튼을 클릭한다. 대안 실시예에서, 사용자는 미디어 오브젝트를 클릭하고 마우스 버튼을 누른 상태로 유지하는 것에 의해 부유하는 헤일로 창(400)의 디스플레이를 시작한다. 그 결과, 부유하는 헤일로 창(403)은 마우스 버튼이 눌린 상태로 유지되는 동안은 디스플레이 상에 남는다. 만일 사용자가 광고자들 중 하나의 연락하기를 원한다면, 사용자는 커서 위치를 광고자 위로 드래그하여 마우스 버튼을 해제한다. 다른 인터페이스들이 가능하다. 예를 들면, 터치 스크린 상에서 소비자는 미디어 오브젝트를 터치하여 관련된 헤일로를 팝업하고, 선택을 위해 손가락 또는 스타일러스를 광고자의 이미지로 드래그할 수 있다. 이 실시예의 이점은 배급업자는 하나 이상의 헤일로가 디스플레이되지 않을 때 페이지 상에 러 많은 수의 상품들을 보여줄 수 있고, 소비자는 관심 있는 상품들과 관련이 있는 헤일로들만을 관찰한다는 점이다.
비록 도 2-4에는 대안 인터페이스들이 도시되어 있지만, 그 인터페이스들은 일부 공통의 특징들을 공유한다. 디폴트로, 보강될 항목, 미디어 오브젝트, 또는 페이지 콘텐츠에 근접하여 마케팅 헤일로가 나타내어진다. 하나의 클릭 또는 다른 소비자 활성화에 의해, 사용자는 아래에 더 설명되는 바와 같이 광고자와 즉시 연락을 시작할 수 있다. 광고자들의 각 헤일로는 공통의 마케팅 테마를 촉진시킨다. 비록 도 2-4의 각각에는 하나의 인터페이스만이 도시되어 있지만, 웹 페이지(도시되지 않음)의 디스플레이 또는 다른 디스플레이에서 다양한 헤일로 인터페이스들이 조합될 수 있다.
도 5는 헤일로 포퓰레이션 프로세스(halo population process)의 예를 보여주는 순서도이고, 여기서 서비스 공급자는 마케팅 컨셉트를 중심으로 조직된 헤일로의 멤버들을 결정한다. 헤일로 포퓰레이션 프로세스는 단계 500에서 시작된다. 단계 501에서, 마케팅 컨셉트 또는 테마, 소비자 속성들, 헤일로 컨텍스트, 및 원하는 광고자 속성들이 프로세스에 입력된다. 이 프로세스 예에서, 프로세스는 또한 필수 헤일로 멤버들의 수 N, 및 옵션의 헤일로 멤버들의 수 M에 대한 한계를 입력한다. 다른 실시예들에서, 수 N 또는 M은 동적으로 결정될 수 있다.
소비자 속성들은 소비자의 나이, 성별, 수입, 및 기타 인구학, 소비자의 명시된 선호들, 및 구입 또는 브라우징 습관과 같은 소비자의 암시된 선호들 등을 포함할 수 있다. 바람직한 실시예에서, 소비자-프로파일링 서버는 소비자 속성들의 데이터베이스를 유지한다. 소비자는 식별자를 획득하고 하나 이상의 명시된 속성들을 저장하기 위해 소비자-프로파일링 서버에 등록할 수 있다. 대안적으로, 소비자-프로파일링 서버는 사용자 식별자들을 할당할 수 있다. 헤일로 포퓰레이션 프로세스의 하나의 구현에서, 소비자 식별자가 포퓰레이팅 서버에 송신되고, 그것은 소비자 속성들을 획득하기 위해 소비자 속성 서버를 인덱싱하는 데 이용된다. 대안적인 실시예에서, 외부 소비자 프로파일링 서비스들이 이용될 수 있다. 일 실시예에서, 소비자 속성들을 적응적으로 수정하기 위해 헤일로와 관련이 있는 임의의 소비자 액션이 추적되어 이용된다. 또한, 예상 구입 시간을 추정하기 위해 소비자 브라우저 습관들이 추적될 수 있다. 예를 들면, 모터사이클 쇼핑객은 전형적으로 우선 상이한 브랜드의 모터사이클들과 관련이 있는 각종의 웹 사이트들에 액세스하고, 점차로 그의 선택을 좁혀 제한된 수의 브랜드들 및 모델들에 집중하고, 구입이 접근할 때, 쇼핑객은 정확한 가격 및 이용 가능성에 더 많이 관심을 가질 것 같다. 쇼핑객의 집중점을 추적하는 것에 의해, 서비스 공급자는 쇼핑객의 구입에 대한 시간을 추정할 수 있다.
일 실시예에서, 서비스 공급자는 헤일로의 적당한 컨텍스트를 추적하고 추정한다. 예를 들면, 일 실시예에서 서비스 공급자는 구입 타임라인(purchasing timeline)에서 소비자의 위치를 추적하고, 그에 따라서 헤일로 참가자들의 선택을 바이어싱한다(bias). 헤일로 컨텍스트는 또한 의도된 유형의 디스플레이 장치 또는 기타 디스플레이 속성들, 인터페이스 속성들, 및 헤일로 유형, 마케팅 목적들의 상대적인 이행, 지리적 제한, 나이 제한, 인구학적 대상 등과 같은 원하는 헤일로 특성들을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 마케팅 거래 식별자(marketing deal identifier)가 할당될 수 있고, 마케팅-로깅 서버가 다양한 마케팅 거래들의 이행을 추적한다. 예를 들면, 모터사이클 배급업자는 판매 대리인에의 1000개까지의 헤일로 조회들(halo referrals)에 대하여 기꺼이 지불할 수 있고, 마케팅 거래는 마케팅-로깅 서버에 등록될 수 있다. 소비자 액션이 관련된 헤일로의 포퓰레이션으로 귀결될 때마다, 포퓰레이팅 서버는 마케팅 거래 식별자를 수신하고, 거래 인덱스로서 그 식별자를 이용해 마케팅-로깅 서버에 액세스하여 마케팅 거래의 이행에 대하여 조사한다. 목적이 이행되지 않은 채로 있는 동안에, 헤일로 멤버들의 선택은 판매 대리인들의 이익이 되도록 바이어싱될 수 있다.
일 실시예에서, 헤일로가, 예를 들면, N개의 필수(또는 특정된) 멤버들 및 정확히 M개의 옵션의(또는 옵션으로 특정된) 멤버들의 포퓰레이션을 갖는다는 것이 특정될 수 있다. 대안적으로, 헤일로는 디폴트 값, 선호 값, 또는 웹 페이지의 DOM에 대한 메타데이터에 포함된 포함(embed)된 값으로서 결정된, 필수 멤버들의 수 N을 가질 수 있고, 프로세스는, M개의 옵션의 멤버들을 상한으로 하여, 하나 이상의 옵션의 헤일로 멤버들을 결정할 수 있다. 예를 들면, 모터사이클들에 대한 마케팅 플랜은 적어도 3개의 광고자들을 필요로 할 수 있고, 2개까지의 추가적인 광고자들을 허용할 수 있다. 마케팅 대리점은 추가적인 원하는 속성들을 더 특정할 수 있다. 예를 들면, 마케팅 대리점은 3개의 필수 광고자들 중, 하나는 모터사이클 판매 대리인이고, 하나는 모터사이클 서비스 대리인인 것을 특정할 수 있고, 세 번째는 지방의 모터사이클 판매업자인 것이 바람직하지만 필요하지는 않다. 하나의 구현에서, 데이터 오브젝트는 헤일로 멤버들의 하나 이상의 속성들을 특정하는 메타데이터와 함께 구성될 수 있다.
단계 502는 헤일로의 잠재적인 필수 멤버들로서 광고자들의 풀(pool)을 평가한다. 헤일로의 각 필수 멤버에 대하여, 광고자들의 풀의 각 멤버의 속성들이 필수 광고자 속성들의 세트와 비교되고, 만일 풀의 멤버가 자격 조건을 만족시킨다면, 그 멤버는 가망 있는 광고자(prospective advertiser)로 간주된다. 가망 있는 광고자들의 세트는, 사회적 연결 스코어(SCS: social connection score)가 할당되는 소비자와의 사회적 연결의 정도 및 마케팅 이익 스코어(MBS: market benefit score)가 할당되는 마케팅 이익의 정도를 결정하기 위해 처리된다.
사회적 연결들은 다수의 디멘전들(dimensions)을 가질 수 있고, 각 디멘전에 대하여 축이 할당된다. 예를 들면, 소비자는 가까운 지리적 위치 내의 광고자와 사회적 연결의 정도를 느낄 수 있다. 따라서 광고자/소비자 공통성의 하나의 잠재적인 축은 지리적 위치이다. 일 실시예에서, 지리적 위치에 대한 사회적 연결 스코어는 소비자와 광고자 사이의 추정된 거리에 반비례할 수 있다. 소비자에 더 가까이 있는 가망 있는 광고자는 위치 축에 대하여 보다 높은 스코어를 달성한다. 고려되는 다양한 사회적 연결들은 웹 페이지에 대한 DOM에 메타데이터로서 포함될 수 있고, 또는 디폴트 또는 사용자 선호들에 의해 할당될 수 있다. 사회적 연결들의 예들은 민족, 나이, 성별, 교육 수준, 교육 기관, 경제 부류, 지리적 영역, 명시된 또는 추론된 사용자 선호들, 및 다양한 다른 인구학적 그룹들 내의 멤버십을 포함할 수 있다. 가망 있는 광고자는 소비자와 2개 이상의 사회적 연결을 가질 수 있고, 각 디멘전에 대하여 스코어가 할당된다. 일 실시예에서, 광고자/소비자 연결의 다양한 디멘전들에 대한 스코어들은 조합된 SCS를 결정하기 위해 각 가망 있는 광고자에 대하여 누적된다. 대안 실시예에서, 광고자/소비자 연결의 다양한 디멘전들에 대한 스코어들은 제곱되고, 그 스코어들의 제곱들은 조합된 SCS를 결정하기 위해 누적된다.
동시에, 가망 있는 멤버들의 서브세트는 마케팅 이익 스코어(MBS)가 할당되는 상품에의 마케팅 이익의 정도를 결정하기 위해 처리된다. 마케팅 이익은 다수의 디멘전들을 가질 수 있고, 각 디멘전에 대하여 축이 할당된다. 예를 들면, 광고자는 상품의 지식, 상품 교육, 상품 또는 브랜드에의 정통(familiarity), 상품에 대한 의견, 이미지 매력, 호감도(likeability), 개성, 명성, 상품 판매에 있어서의 트랙 레코드(track record), 일반적인 마케팅 기술 등을 포함하지만 이들에 제한되지 않는 서브-카테고리들에서 평가될 수 있다. 각각의 적용 가능한 디멘전에 대하여, 잠재적인 마케팅 대리인에 마케팅 이익 스코어가 할당된다. 일 실시예에서, 모든 포함된 디멘전들에 대한 스코어들은 조합된 MBS를 결정하기 위해 누적된다. 대안 실시예에서, 마케팅 이익의 포함된 디멘전들에 대한 스코어들은 제곱되고, 그 스코어들의 제곱들은 조합된 MBS를 획득하기 위해 누적된다.
단계 503에서, 누적된 스코어들은 N개의 최선의 스코어링 광고자들(best scoring advertisers)을 식별하기 위해 처리된다. 하나의 구현에서, 광고자의 전체 스코어는 사회적 연결 스코어와 마케팅 이익 스코어의 곱에 비례한다.
Figure 112010052287177-pct00001
여기서 w는 비례 상수이다. 그러한 스코어링 시스템의 이점은 그것은 다양한 마케팅 자료들의 소스로 귀결된다는 것이다. 예를 들면, 제조업자의 대표자는 아마 비교적 낮은 사회적 연결 스코어를 극복할 수 있는, 비교적 높은 마케팅 이익 스코어를 가질 것이다. 한편, 소비자의 가까운 사회적 연결은 아마 비교적 낮은 마케팅 이익 스코어를 극복할 수 있는 비교적 높은 사회적 연결 스코어를 가질 것이다. 하나의 구현에서, 마이너스 마케팅 이익 또는 한계의(marginal) 마케팅 이익을 갖는 가망 있는 마케팅 대리인들은 포함되지 않는다. 일 실시예에서, 비례 상수는 다양한 상황적 요인들(contextual factors)에 대하여 설명하는, K개의 가중 계수들(weighting factors)의 곱이다.
Figure 112010052287177-pct00002
예를 들면, 광고자의 마케팅 이익 스코어는 가중 계수를 조정하는 것에 의해 사용자 선호 평가(user preference rating)에 기초하여 감소 또는 증가될 수 있다.
단계 503에서, 다양한 가망 있는 광고자들에 대한 스코어들은 최선의 스코어들을 갖는 N개의 광고자들을 식별하기 위해 정렬(sort)된다. 이들 광고자들은 N개의 필수 헤일로 멤버들로서 지정된다. 단계 505는 제로 멤버들 및 제로의 스코어를 갖는 것으로서 옵션의 광고자들의 빈 그룹(empty group)을 초기화한다. 단계 505는 추가적인 옵션의 멤버들을 식별하는 가능성이 있는지를 조사한다. 만일 그렇다면, 단계 505는 단계 506으로 진행한다.
단계 506에서, 1에서 M까지의 범위 내의 잠재적인 옵션의 멤버들의 각 수 L이 평가된다. 가망 있는 광고자들이 식별되고 위와 같이 MBS 및 SCS 스코어들을 누적하는 것에 의해 스코어들을 할당받는다. 마지막으로, L의 각 값에 대하여 그룹 만족 스코어가 결정된다. 하나의 구현에서, 그룹 만족 스코어는 최선의 L개의 광고자들의 스코어들의 합계를 헤일로 멤버들의 총수로 나눈 값에 비례한다. 비록 각 추가 멤버가 사회적 마케팅 스코어를 추가하지만, 소비자는 광고자들의 과잉으로 압도되게 되기 때문에 수확 가치 체감(diminishing value returns)이 있다. 그룹 만족 스코어는 이들 수확 체감에 대하여 설명한다.
단계 507에서, 그룹 만족 스코어들은 가장 높은 그룹 만족 스코어를 갖는 L의 값을 식별하기 위해 비교된다. 대응하는 그룹 목록은 L개의 옵션의 그룹 멤버들을 식별하기 위해 이용된다. 옵션의 그룹 멤버들 및 필수 그룹 멤버들은 단계 508에서 조합되고, 헤일로 포퓰레이션 프로세스는 단계 509에서 종료한다.
도 6은 하나 이상의 사회적 헤일로들로 페이지를 보강하는 페이지 포퓰레이션 프로세스의 예를 예시한다. 프로세스는 단계 601에서 시작된다. 단계 602에서, 프로세스는 소비자 속성들, 페이지 콘텐츠, 및 헤일로 컨텍스트를 받아들인다. 단계 603에서, 분석된 페이지 콘텐츠는 하나 이상의 필수 헤일로 속성들을 특정하는 임의의 메타-태그들(meta-tags)을 처리하기 위해 구문 분석(parse)된다. 필수 헤일로들은 도 5에 도시된 것과 같은 헤일로 포퓰레이션 프로세스를 이용하여 포퓰레이트된다. 메타-태그들은 또한 페이지 테마 헤일로가 요구되는 것을 특정할 수 있다. 페이지 테마 헤일로는 또한 소비자 선호로서, 소비자 액션에 응답하여, 디폴트 선호들에 의해, 또는 페이지 테마 헤일로 스코어가 최소 임계치를 초과하는지를 추정하는 것에 의해 나타내어질 수 있다. 단계 604는 페이지 테마 헤일로가 생성되어야 하는지를 조사한다.
만일 페이지 테마 헤일로가 생성된다면, 단계 604는 단계 605로 진행한다. 일 실시예에서, 페이지 테마는 페이지 메타-데이터에 의해 결정된다. 일 실시예에서, 지배적인 페이지 테마는 페이지 콘텐츠를 분석하는 것에 의해 결정된다. 대안적인 실시예에서, 페이지에 대한 가망 있는 마케팅 테마들이 비교되고 최선의 테마가 선택된다. 예를 들면, 일 실시예에서, 최선의 테마는 가장 많은 헤일로 서비스 공급자 수익을 발생시키는 테마로서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 최선의 사회적 마케팅 이익을 갖는 페이지 테마를 결정하기 위해 다수의 페이지 테마들이 분석된다.
단계 604 또는 605는 단계 606으로 진행하고, 단계 606은 하나 이상의 미디어 오브젝트들 또는 라인 항목들에 헤일로들을 추가하는 가능성이 있는지를 조사한다. 만일 그렇다면 단계 606은 단계 607로 진행한다. 단계 607에서는, 각 미디어 오브젝트 또는 라인 항목이 헤일로 가망(halo prospect)으로서 평가된다. 라인 항목 또는 미디어 오브젝트 내의 메타-데이터가 최선의 마케팅 컨셉트를 결정할 수 있고, 또는 대안적으로, 최선의 마케팅 컨셉트는 라인 항목 또는 미디어 오브젝트의 컨텍스트 테마(contextual theme)로부터 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 메타-데이터는 또한 라인 항목 또는 미디어 오브젝트를 적극적인 고려(active consideration)로부터 제거할 수 있다. 가망 있는 헤일로는 도 5에 도시된 것과 같은 헤일로 포퓰레이션 프로세스를 이용하여 포퓰레이트된다. 각 가망 있는 헤일로에는 사회적 마케팅 코어가 할당된다. 일 실시예에서, 각 가망 있는 헤일로는 또한 만일 페이지 디스플레이에 포함된다면 그것이 제공하는 향상에 대하여 스코어가 매겨질 수 있다. 사회적 마케팅 스코어들은 고려되는 각 미디어 오브젝트 또는 라인 항목에 대하여 최선의 가망 헤일로를 찾기 위하여 비교된다.
단계 608로 진행하여, 사회적 마케팅 스코어들은 N개의 최선의 가망 헤일로들을 찾기 위해 비교되고 정렬된다. 이들 N개의 헤일로들 중, M개가 페이지에 포함되고, 여기서 M은 N보다 작거나 그와 같은 음이 아닌 수이다. 페이지 향상 스코어들은 페이지에 포함할 M개의 최선의 헤일로들을 찾기 위해 비교되고 정렬되고, 페이지 콘텐츠는 M개의 최선의 포함된 헤일로들을 포함하도록 수정된다. 남아 있는 헤일로들은 부유하는 또는 동적으로 생성된 헤일로들로서 구성된다. 일 실시예에서, 중복(duplicate) 광고자들은 후처리(post-processing)에서 대체들로 교체된다. 대안 실시예에서, 광고자가 소비자에 대한 헤일로로 지정될 때, 그 광고자는 그 소비자에 대한 가망 있는 광고자들의 풀로부터 제거되어, 어떤 중복도 선택되지 않는다. 페이지 포퓰레이션 프로세스는 단계 609에서 종료한다.
도 5-6의 순서도들에서 나타내어진 방법들은 반드시 그런 것은 아니지만 전형적으로 네트워크 서버 시스템들에서 구현된다. 그와 대비하여, 도 7은 반드시 그런 것은 아니지만 전형적으로 소비자의 클라이언트 측 장치에서 구현되는 인터페이스 프로세스의 예를 보여주는 순서도이다. 방화벽 및 다른 침입자/해커 방지 수단 때문에, 서버 시스템은 요청되지 않은 콘텐츠를 클라이언트 측 장치에 푸시(push)하는 데 있어 난관에 봉착할 수 있다. 바람직한 실시예에서, 클라이언트 측 프로세스는 소비자 액션들 및 네트워크 상황을 모니터하고, 필요할 때 하나 이상의 네트워크 서버들로부터 추가적인 콘텐츠를 풀(pull)하는 요청들을 송신한다.
클라이언트 측 프로세서의 예는 단계 701에서 시작된다. 단계 702에서는, 소비자가 네트워크 서버 또는 파일 시스템으로부터의 콘텐츠의 페이지에 액세스했다고 가정된다. 페이지 콘텐츠는 입력되고 분석되고, 저장된 소비자 식별자가 액세스된다. 일 실시예에서, 하나 이상의 추가적인 소비자 속성들이 액세스된다. 추가의 실시예에서, 서버 요청은 소비자 쿠키에 의해 식별된 추가적인 소비자 속성들을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 측에 저장된 추가적인 소비자 속성들이 또한 액세스될 수 있다. 단계 703에서는, 도 6에 도시된 것과 같은 페이지 포퓰레이션 프로세스를 이용하여, 하나 이상의 헤일로들로 페이지를 포퓰레이트하기 위해 페이지 콘텐츠 식별자 및 소비자 식별자가 이용된다.
단계 704에서, 항상 디스플레이되는(정적인) 헤일로들을 갖는 포퓰레이트된 페이지가 클라이언트 측 화면 디스플레이 상에 렌더링되고 디스플레이된다. 디스플레이의 마지막 렌더링 이후 경과된 시간의 양을 결정하기 위해 타이머가 제로로 리셋된다. 단계 705는 이벤트 루프의 중심이다. 디스플레이 타이머 및 사용자 인터페이스들은 이벤트를 검출하기 위해 모니터된다. 이벤트가 발생하면, 단계 705는 그 이벤트를 열거된 이벤트들의 목록과 비교하고, 순서도에서 대응하는 경로를 취한다. 예를 들면, 소비자 커서 또는 다른 포인팅 표시자가 미리 결정된 양의 시간 동안 구성된 부유하는 헤일로를 갖는 미디어 오브젝트 또는 라인 항목 위에 남아 있는 경우에, 소비자 액션들은 "부유하는 헤일로 호버(floating halo hover)" 이벤트를 수행하고 있는 것으로 간주되고, 단계 705는 단계 706으로 진행한다.
단계 706에서는, 부유하는 헤일로가 소비자 화면 디스플레이 상에 렌더링되고, 바람직하게는 기초적인 디스플레이 콘텐츠의 위에 상부 층으로서 및 대응하는 미디어 오브젝트 또는 라인 항목에 근접하여 렌더링된다. 소비자가 단계 707에서 부유하는 헤일로 멤버를 선택하기 시작하는지를 조사하기 위해 추가적인 소비자 액션들이 모니터된다. 만일 그렇지 않다면, 플로팅 헤일로(존재한다면)는 단계 708에서 상부 층으로서 제거되고, 정적인 헤일로들을 갖는 페이지 디스플레이는 단계 704에서 리프레시되고, 단계 705에서 다음 이벤트에 대하여 소비자 액션들이 모니터된다.
만일 소비자가 단계 705에서 페이지에 포함된 헤일로 멤버를 클릭하거나, 단계 707에서 부유하는 헤일로 멤버 위에 화면 커서가 있는 상태에서 마우스 버튼을 드래그하고 해제한다면, 표시된 헤일로 멤버는 마케팅 연락을 위해 선택된다. 단계 709에서는, 예를 들면, 위에서 논의된 몇 개의 수단들 중 하나에 의해 헤일로 멤버와의 연락을 촉진하려는 시도가 행해진다. 만일 광고자에의 라이브 통신이 설정된다면, 프로세스는 통신이 완료될 때까지 단계 710에서 배경에서 대기하고 그 후 단계 708로 진행하여, 전술한 바와 같이, 필요하다면 부유하는 헤일로를 제거한다. 만일 선호되는 통신 링크가 설정되지 않으면, 단계 710은 단계 711로 진행하여, 예를 들면, 위에 논의된 몇 개의 수단들 중 하나에 의해 백업 통신 플랜을 구현한다. 단계 712에서는, 통신 시도(들)에서 오프라인인 것으로 확인된 임의의 헤일로 멤버들이 교체되고, 순서도는 전술한 바와 같이 단계 708로 진행한다.
단계 705에서, 만일 경과된 시간 카운터가 임계치를 초과한다면, 페이지 콘텐츠는 스테일(stale)되었고 리프레시될 필요가 있다고 가정된다. 페이지 리프레시는 또한 명시된 사용자 액션에 의해, 예를 들면 브라우저 리프레시 버튼을 클릭하는 것에 의해 시작될 수 있다. 이 경우, 단계 705는 단계 713으로 진행한다. 단계 713에서는, 기초적인 페이지 콘텐츠가 리프레시된다. 만일 페이지 콘텐츠가 마케팅 관점으로부터 변화가 없으면, 이전에 포퓰레이트된 헤일로들이 재사용된다. 만일 그렇지 않다면, 페이지는 하나 이상의 새로운 헤일로들(도시되지 않음)로 다시 포퓰레이트된다. 단계 713은 단계 712로 진행하여 전술한 바와 같이 오프라인 헤일로 멤버들을 교체한다.
단계 705에서, 모니터된 소비자 액션들은, 소비자가 다른 콘텐츠 페이지로 탐색하는, "새로운 페이지(newpage)" 이벤트를 나타낼 수 있고, 순서도는 단계 702로 진행하여 새로운 페이지 콘텐츠와의 인터페이스 프로세스를 재개한다. 소비자는, 예를 들면, 브라우저 컨트롤에 새로운 URL 또는 검색 구를 입력하거나 페이지 링크를 클릭하는 것에 의해 새로운 페이지로 탐색할 수 있다. 단계 705에서, 모니터된 소비자 액션들은 소비자가 프로세스를 중지하기를 원하는 것을 나타낼 수 있다. 이 경우, 단계 705는 단계 715로 진행하여 프로세스가 종료한다. 단계 705에서 마주치는 다른 이벤트들은 단계 714에서 처리된, 브라우저 컨트롤 이벤트들인 것으로 추정된다. 브라우저 컨트롤 이벤트가 처리된 후에, 헤일로 멤버들은 단계 712에서 전술한 바와 같이 리프레시된다.
서버 시스템들은 전형적으로 하나 이상의 마케팅 헤일로들로 페이지를 포퓰레이트하고, 헤일로 가능한 페이지들(halo-enabled pages)을 편집 및 저장하고, 광고자들의 이용 가능성을 나타내는 프레즌스 시스템(presence system)을 유지하고, 소비자 속성들 및 광고자 속성들을 추적하고, 헤일로 컨텍스트들을 결정하고, 마케팅 추적 업데이트들에 대한 요청들에 응답하고, 마케팅 플랜들에 대한 빌링(billing) 및 어카운팅(accounting)을 관리하기 위해 이용된다. 여기에 설명된 서버 및 클라이언트 시스템들은 각종의 컴퓨터 시스템들 및 아키텍처들에 의해 구현될 수 있다.
도 8은 범용 컴퓨터 시스템의 전형적인 실시예에서의 적합한 컴포넌트들을 예시한다. 이 전형적인 실시예는 적합한 컴포넌트들의 일례일 뿐이고 본 발명의 이용 또는 기능의 범위에 관하여 어떤 제한도 암시하려고 하는 것이 아니다. 컴포넌트들의 구성은 컴퓨터 시스템의 전형적인 실시예에 예시된 컴포넌트들 중 어느 하나 또는 그 컴포넌트들의 임의의 조합과 관련하여 어떤 의존성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다. 본 발명은 많은 기타 범용 또는 특수 목적의 컴퓨터 시스템 환경 또는 구성에서 동작할 수 있다.
본 발명은 일반적으로 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 기술될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 본 발명은 또한 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 태스크들이 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수도 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 메모리 저장 장치를 포함하는 로컬 및/또는 원격 컴퓨터 저장 매체에 위치할 수 있다.
도 8과 관련하여, 본 발명을 구현하기 위한 전형적인 시스템은 범용 컴퓨터 시스템(800)을 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(800)은 여기에 설명된 다수의 기능들에 관련된 하나 이상의 애플리케이션들 및 주변 장치 드라이버들에 액세스한다. 컴퓨터 시스템(800)의 컴포넌트들은 CPU 또는 중앙 처리 장치(802), 시스템 메모리(808), 및 시스템 메모리(808)를 포함한 다양한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(802)에 연결하는 시스템 버스(822)를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 당 기술의 숙련자들에 의해 사용될 때, 신호 "버스"는 공통의 기능을 수행하는 복수의 디지털 신호 라인들을 지칭한다. 시스템 버스(822)는 메모리 버스, 주변 장치 버스 및 각종 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 포함하는 몇몇 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다. 예로서, 이러한 아키텍처는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCI-X(PCI-Express) 버스 및 AGP(Accelerated Graphics Port) 버스를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
운영 체제는 애플리케이션들(도시되지 않음)으로의 데이터의 입력 및 애플리케이션들로부터의 데이터의 출력을 포함하는, 컴퓨터 시스템(800)의 동작을 관리한다. 운영 체제는 시스템에서 실행되는 애플리케이션들과 시스템의 컴포넌트들 사이의 인터페이스를 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 운영 체제는 워싱턴주 레드먼드의 마이크로소프트 사로부터 입수 가능한 Windows® 95/98/NT/XP/Vista/Mobile 운영 체제이다. 그러나, 본 발명은 캘리포니아주 쿠퍼티노의 애플 컴퓨터 사로부터 입수 가능한 OS-X® 운영 체제, UNIX® 운영 체제 또는 LINUX 운영 체제와 같은 다른 적합한 운영 체제들과 함께 이용될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)는 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 시스템(800)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체 양쪽 모두를 포함한다. 예를 들면, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programrable ROM), 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM(compact-disk ROM), DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 테이프 카세트, 자기 테이프, 하드 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 플로피 디스크 저장 장치, 자기 디스켓, 또는 컴퓨터 시스템(800)에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 이용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
통신 매체도 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 변조된 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터를 구현할 수 있고 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는, 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 예를 들면, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선, 셀룰러 네트워크, 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
시스템 메모리(808)는 ROM(read only memory)(806) 및 RAM(random access memory)(805)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터 시스템(800) 내의 구성요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함하는 기본 입/출력 시스템(807)(BIOS)은 통상적으로 ROM(806) 및 플래시 메모리와 같은 기타 비휘발성 저장 장치에 저장된다. 또한, 시스템 메모리(808)는 운영 체제(809), 애플리케이션 프로그램(812), 기타 실행 코드(810) 및 프로그램 데이터(811) 중 일부 또는 그 전부를 포함할 수 있다. 메모리(808)는 통상적으로 CPU(802)가 즉시 액세스할 수 있고 및/또는 현재 동작시키고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 옵션으로, CPU는 명령어, 데이터, 또는 컴퓨터 어드레스들의 일시적인 로컬 저장을 위한 캐시 메모리 유닛(801)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 또한 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 단지 예로서, 도 8은 비이동식, 비휘발성 자기 매체의 하나 이상의 자기 디스크 드라이브들에 기입하거나 그로부터 판독하는 대량 저장소(bulk storage)(813), 및 광 디스크 또는 자기 디스크와 같은 이동식, 비휘발성 저장 매체(830)에 기입하거나 그로부터 판독하는 광 디스크 드라이브 또는 자기 디스크 드라이브일 수 있는 저장 장치(821)를 예시한다. 전형적인 컴퓨터 시스템(800)에서 사용될 수 있는 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체로는 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 솔리드 스테이트(solid state) RAM, 솔리드 스테이트 ROM 등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 대량 저장소(813) 및 저장 장치(821)는 시스템 버스(822)에 직접 연결될 수 있고, 또는 대안적으로 대량 저장소(813)에 대하여 도시된 저장 컨트롤러(814)와 같은 인터페이스를 통하여 면결될 수 있다. 저장 장치들은 822와 같은 일반 컴퓨터를 통하여 컴퓨터 시스템(800)에 인터페이스할 수 있고, 또는 SCSI(Small Computer System Interface) 버스, ANSI ATA/ATAPI 버스, Ultra ATA 버스, FireWire(IEEE 1394) 버스, 또는 SATA(Serial ATA) 버스와 같은 저장-최적화된 버스를 통하여 저장 컨트롤러와 상호 연결될 수 있다.
위에서 논의되고 도 8에 예시된 저장 드라이브들 및 이들과 관련된 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 시스템(800)에 대한 컴퓨터 판독가능 명령어, 실행 코드, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 기타 데이터의 저장을 제공한다. 예를 들면, 대량 저장소(813)는 운영 체제(809), 애플리케이션 프로그램(812), 기타 실행 코드(810) 및 프로그램 데이터(811)를 저장하는 것으로 예시되어 있다. 전술한 바와 같이, 813 내의 데이터 및 컴퓨터 명령어는 프로세서(802)로부터의 즉시 CPU 액세스를 용이하게 하기 위해 시스템 메모리(808)에 전송될 수 있다. 대안적으로, 프로세서(802)는 대량 저장소(813)와 직접 상호 작용하는 것에 의해 저장된 명령어 및 데이터에 액세스할 수 있다. 또한, 대량 저장소는 대안적으로 네트워크 인터페이스(815)를 통하여 액세스되는 네트워크 부착된 저장 장치(도시되지 않음)에 의해 제공될 수 있다.
사용자는 네트워크 인터페이스(815)를 통하여 또는 키보드, 일반적으로 마우스로 불리는 포인팅 장치, 트랙볼, 터치 패드 태블릿, 컨트롤러, 전자 디지타이저, 마이크, 오디오 입력 인터페이스, 또는 비디오 입력 인터페이스와 같은 입력 장치(827)를 통하여 명령 및 정보를 컴퓨터 시스템(800)에 입력할 수 있다. 다른 입력 장치로는 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등이 있다. 이들 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스에 연결되는 입력 인터페이스(818)를 통하여 CPU(802)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus) 등의 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수도 있다. 디스플레이(826) 또는 다른 유형의 비디오 장치도 그래픽 컨트롤러(816) 또는 비디오 인터페이스(817) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(822)에 접속될 수 있다. 또한, 헤드폰, 스피커, 또는 프린터 등의 출력 장치(828)가 출력 인터페이스(819) 또는 그런 종류의 다른 것을 통하여 시스템 버스(822)에 연결될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 원격 컴퓨터(825)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 네트워크(823)를 이용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(825)는 터미널, 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있고, 통상적으로 컴퓨터 시스템(800)과 관련하여 상술된 구성요소들의 다수 또는 전부를 포함한다. 도 8에 도시된 네트워크(823)는 LAN(local area network), WAN(wide area network), 또는 기타 유형의 네트워크를 포함할 수 있다. 그러한 네트워킹 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network), 인트라넷 및 인터넷에서 일반적인 것이다. 네트워크화된 환경에서, 실행 코드 및 애플리케이션 프로그램들이 원격 컴퓨터에 저장될 수 있다. 예로서, 도 8은 원격 실행 코드(824)가 원격 컴퓨터(825)에 있는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
집합적으로, 이들 구성 요소들은 캘리포니아주, 산타클라라의 인텔 사가 제조한 CPU의 패밀리, 캘리포니아주 서니베일의 AMD(Advanced Micro Devices) 사가 제조한 CPU의 패밀리, 또는 Advanced RISC Machines, Ltd.에 의해 최초에 설계된 ARM CPU의 패밀리의 하나 이상의 멤버들뿐만 아니라, 임의의 다른 적합한 프로세서에 기초한 범용 컴퓨터 시스템들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 광범위한 부류의 컴퓨터 시스템들을 나타내는 것으로 의도된다. 물론, 다른 구현들이 가능하다. 예를 들면, 여기에 설명된 서버 기능들은 백플레인을 통하여 통신하는 복수의 서버 서브시스템들에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)의 다양한 컴포넌트들이 재배열되거나, 삭제되거나, 보강될 수 있다. 예를 들면, 시스템 버스(822)는 컴퓨터 시스템의 다양한 서브시스템들을 상호 연결하는 복수의 버스들로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(800)은, 예를 들면 하나 이상의 컴포넌트들이 시스템 메모리(808)에 보다 효율적으로 액세스할 수 있게 하기 위해 다이렉트 메모리 액세스 유닛(도시되지 않음)을 추가하는 것에 의해, 현존하는 시스템들 사이에 추가적인 신호 버스들 또는 상호 연결들을 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, CACHE1 및 CPU1은 "프로세서 코어"로 불리는 프로세서 CPU1을 갖는 프로세서 모듈(802)로서 함께 패킹된다. 대안적으로, 802, 804에 포함된 캐시 메모리들(801, 803)은 시스템 버스 상의 개별 컴포넌트들일 수 있다. 또한, 본 발명의 특정한 실시예들은 상기 컴포넌트들의 전부를 다 요구하거나 포함하지 않을 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예들은 더 적은 수의 CPU, 더 적은 수의 네트워크 포트, 더 적은 수의 저장 장치, 또는 더 적은 수의 입출력 인터페이스를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(800)은 804와 같은, 하나 이상의 추가적인 중앙 처리 장치, 저장 장치, 메모리, 또는 인터페이스와 같은 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(800)의 하나 이상의 컴포넌트들은 추가적인 시스템 통합을 위해 특수화된 SOC(system-on-a-chip)로 조합될 수 있다. 컴포넌트 총수가 결정적인 일부 컴퓨터 시스템 환경들에서는, 전체 컴퓨터 시스템이 하나 또는 그 이상의 최대규모 집적 회로(VLSI)에 통합될 수 있다.
후술되는 바와 같이, 하나의 구현에서, 여기에 설명된 물리적 서버 또는 클라이언트 시스틸들 중 하나 이상의 것의 동작들은 컴퓨터 시스템(800)에 의해 실행되는 일련의 소프트웨어 루틴들로 구현된다. 소프트웨어 루틴들 각각은 CPU(802)와 같은 컴퓨터 시스템 내의 하나 이상의 컴포넌트에 의해 실행될 복수의 또는 일련의 기계 명령어들을 포함한다. 처음에, 그 일련의 명령어들은 대량 저장소(813)와 같은 저장 장치에 저장될 수 있다. 그러나, 그 일련의 명령어들은 EEPROM, 플래시 장치, 또는 DVD에 저장될 수 있다. 또한, 그 일련의 명령어들은 로컬로 저장될 필요가 없고, 네트워크 인터페이스(815)를 통해 네트워크 상의 원격 컴퓨터(825) 또는 서버로부터 수신될 수 있다.
도 9는 인터넷과 같은 예시의 WAN 환경에 배치된 컴퓨터 시스템(800)을 예시한다. 네트워크 클라우드(923)는 일반적으로 컴퓨터 시스템(800), 복수의 예시의 네트워크 사이트들(900, 910, 920, 930, 940, 및 950), 및 복수의 예시의 클라이언트 장치들(942, 951, 952, 및 954)을 연결하는, 하나 이상의 상호 연결된 네트워크들을 나타낸다. 네트워크 클라우드(923)는 TCP/IP 기반 WAN, 사설 네트워크, 무선 네트워크, 위성 네트워크, 셀룰러 네트워크, 페이징 네트워크, 등을 포함할 수 있다. 휴대용 장치(942), 휴대용 컴퓨터(952), 및 퍼스널 컴퓨터(954)와 같은 클라이언트 시스템들은 인터넷 서비스 공급자(도시되지 않음), 셀룰러 공급자(940), 무선 공급자(도시되지 않음), 로컬 무선 네트워크(951), 및/또는 로컬 유선 네트워크(953)를 통하여 WAN 환경에 동작 가능하게 연결된다.
컴퓨터 시스템(800)은, 컴퓨터 시스템(800)과 같은 하나 이상의 컴퓨터 시스템들이 LAN 및 라우터(921)에 연결되어 있는, 네트워크 사이트(920) 내에 포함된다. 라우터(921)는 네트워크 사이트(920) 내의 로컬 컴퓨터 통신 트래픽을 관리하고 네트워크 클라우드(923)와 상호 연결한다. 라우터(921)는 또한 네트워크 사이트(920) 내의 컴퓨터 시스템들과 WAN 상의 다른 컴퓨터 시스템들 사이의 통신을 용이하게 하기 위하여 네트워크 사이트(920) 내의 하나 이상의 LAN 주소들을 변환하여 하나 이상의 고유의 대응하는 WAN 주소들을 제공하도록 기능한다.
도 9는 콘텐츠 사이트 A(900), 콘텐츠 사이트 B(930), 및 네트워크 애플리케이션 사이트(910)를 포함하는, 다수의 네트워크 서비스 공급자 사이트들을 예시한다. 설명된 발명은 하나 이상의 콘텐츠 공급 또는 애플리케이션 사이트들과 함께 동작할 수 있다. 비록 도 9는 공급자 사이트들을 개별 로컬 네트워크 사이트들로서 예시하고 있지만, 각 사이트의 기능은 다른 사이트들과 조합될 수 있다. 또한, 특정한 사이트에 대한 기능은 원격 사이트들에 있는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들에 의해 분산된 컴퓨팅 환경에서 수행될 수 있다. 또한, 각 도시된 사이트에 의해 나타내어지는 기능은 복수의 부분 기능 사이트들(sub-function sites)로 더 분리될 수 있다. 또한, 본 발명의 구현들은 다수의 하나 이상의 개별 사이트들 또는 여기에 설명된 사이트들의 서브시스템들을 포함하는 네트워크 환경에서 동작할 수 있다. 본 발명의 구현은 또한 여기에 설명된 시스템들 또는 사이트들 중 하나 또는 그 이상의 것이 제거된 네트워크 환경들에서 동작할 수 있다.
콘텐츠 집계 사이트들(content aggregation sites)은 도 9에서 콘텐츠 사이트 A(900) 및 콘텐츠 사이트 B(930)에 의해 나타내어진다. 콘텐츠는 하나 이상의 디지털 데이터 오브젝트로서 저장된다. 디지털 데이터 오브젝트는 하나 이상의 미디어 오브젝트 또는 실행 코드 오브젝트를 포함할 수 있다. 콘텐츠 사이트 A(900)는 사용자들이 하나 이상의 사용자들에 의해 공급되는 미디어 오브젝트들에 액세스할 수 있게 하는 네트워크 어드레싱 가능한 시스템이다. 하나의 구현에서, 콘텐츠 사이트 A(900)는 Yahoo!® 블로그 공유 사이트, 및 유사한 변형들과 같은, 미디어 오브젝트 집계 또는 공유 시스템일 수 있다. 콘텐츠 사이트 A(900)는 컴퓨터 시스템(800)의 것과 같은 아키텍처를 이용하여 구현되고, 대량 저장 시스템(813)의 것, 또는 네트워크 부착된 저장 장치(도시되지 않음)와 같은 하나 이상의 대량 저장 시스템, 및 LAN 및 라우터(903)를 포함하거나 이들에 연결되는, 하나 이상의 물리적 서버 시스템들(901, 902)을 포함한다. 그 하나 이상의 물리적 서버들은 사용자들이 미디어 오브젝트들을 업로드 및 다운로드할 수 있게 한다. 하나의 구현에서, 하나 이상의 물리적 서버들에 의해 호스팅되는 기능은 웹 또는 HTTP 서버, FTP 서버 등을 포함할 수 있다.
콘텐츠 사이트 B(930)는 사용자들이 하나 이상의 콘텐츠 공급자들(도시되지 않음)에 의해 공급되는 콘텐츠에 액세스할 수 있게 하는 네트워크 어드레싱 가능한 시스템이다. 콘텐츠 사이트 B(930)는 하나 이상의 대량 저장 시스템(도시되지 않음), 및 LAN 및 라우터(933)를 포함하거나 이들에 연결되는 하나 이상의 물리적 서버 시스템들(931, 932)을 포함한다.
네트워크 애플리케이션 사이트,(910)는 사용자들이 하나 이상의 서비스 공급자들(도시되지 않음)에 의해 공급되는 하나 이상의 실행 코드 오브젝트들에 액세스할 수 있게 하는 네트워크 어드레싱 가능한 시스템이다. 네트워크 애플리케이션 사이트(910)는 네트워크 부착된 저장 장치(914)로서 도시된, 하나 이상의 대량 저장 시스템, 및 LAN 및 라우터(915)를 포함하거나 이들에 연결되는 하나 이상의 물리적 서버 시스템들(911, 912, 913)을 포함한다. 실행 코드 오브젝트들은 클라이언트 장치에서 실행될 코드뿐만 아니라 서버(912)와 같은 서버 시스템 내에서 실행되는 코드를 포함할 수 있다. 실행 코드 오브젝트의 예는 사용자들이 네트워크 클라우드(923)를 통하여 식별된 웹 페이지들 및 기타 콘텐츠를 요청하고 수신하는 정보 웹 사이트이다. 실행 코드 오브젝트는 또한, 사용자들이 다른 사용자들에 의해 인식될 미디어 오브젝트들을 제출하거나 또는 다른 방법으로 구성할 수 있는, 게시 포럼(posting forum)일 수 있다. 실행 코드 오브젝트는 또한 다른 클라이언트들과의 중간의(intermediated) 또는 P2P(peer-to-peer) 통신을 설정하도록 적응된, 채팅 클라이언트 또는 이메일 클라이언트와 같은, 사회적 네트워크 애플리케이션일 수 있다. 실행 코드 오브젝트는 또한 사용자들이 개인 웹 페이지들을 구성 및 유지할 수 있게 하는 웹 게시(web-posting) 애플리케이션일 수 있다. 하나 이상의 실행 코드 오브젝트들이 조합하여, 이용 가능한 미디어 오브젝트들을 디스플레이하고 그것들을 사용자들에 송신하는 콘텐츠 배포 애플리케이션을 형성할 수도 있다. 네트워크 애플리케이션 사이트들의 예들은 Yahoo! Music Engine®, Apple iTunes®, 및 팟캐스팅 서버들(potcasting servers)을 포함한다.
네트워크 애플리케이션 사이트(910) 및 사이트들(900, 930)은 또한 발명에 대한 적합한 아키텍처를 나타낸다. 전술한 바와 같이, 서버 시스템들은 하나 이상의 마케팅 헤일로들로 페이지를 포퓰레이트하고, 헤일로 가능한 페이지들을 편집 및 저장하고, 광고자들의 이용 가능성을 나타내는 프레즌스 시스템을 유지하고, 소비자 속성들 및 광고자 속성들을 추적하고, 헤일로 컨텍스트들을 결정하고, 마케팅 추적 업데이트들에 대한 요청들에 응답하고, 마케팅 플랜들에 대한 빌링/어카운팅을 관리하고, 속성들을 적응시키고, 소비자와 광고자 사이의 통신을 용이하게 하고 및/또는 로깅(log)하기 위해 이용된다. 하나의 적합한 구성은 공통의 소비자 액세스를 위한 사이트(900)를 할당한다. 예를 들어, 사이트(900)는 소비자 사이트를 포함할 수 있고, 거기서 서버(901)는 헤일로 가능한 오브젝트 서버로서 기능하고 서버(902)는 헤일로 가능한 오브젝트들 및 소비자 속성들에의 소비자 액세스를 추적할 수 있다. 사이트(930)는 마케팅 사이트를 포함할 수 있고, 거기서 광고자들은 광고자 서버(931)에서 속성들을 저장하고 헤일로 가능한 웹 페이지들을 생성/편집하고, 서비스 공급자는 빌링 서버(932)에서 마케팅 계정들을 관리한다. 네트워크 애플리케이션 사이트(910)는 포퓰레이팅 서버(911), 네트워크 프레즌스 서버(912), 및 통신 서버(913)와 함께, 포퓰레이션 서버를 포함할 수 있다. 사회적 마케팅 기능들의 다른 배열들 및 지정들이 가능하다.
컴퓨터 네트워크의 컨텍스트에서, "가상 서버"는 데이터를 처리하기 위한 애플리케이션 프로그램들을 실행하기 위해 네트워크 및 지원 회로에 연결된 물리적으로 하나 이상의 서버 시스템들이다. 데이터는 효율적인 처리를 용이하게 하는 수단에 의해, 예를 들면 그 안에 포함된 다양한 데이터 형태들 사이의 관계들에 의해 조직된 데이터의 컬렉션으로 이루어지는 "데이터베이스"에 데이터를 저장하는 것에 의해 저장될 수 있다. 가상 서버가 2개 이상의 컴퓨터 서버 시스템으로 이루어지는 경우, 컴퓨터 서버 시스템들의 세트는 중앙 제어 하에 몇몇 서버들의 조합된 기능들로서 고수준 기능들을 수행하기 위해 계층적으로 상호 연결된다.
기능적으로, 가상 서버는 데이터를 처리하기 위한 명령어들을 완성하기 위한 저수준 CPU 명령들의 시퀀스를 실행한다. 가상 서버는 전형적으로 명령어들을 수신하고 다수의 "클라이언트들"에 대한 명령들을 실행한다. 명령어들은 데이터를 저장 또는 검색하거나, 데이터를 수정, 확인, 또는 소거하거나, 또는 데이터를 재편성하는 명령어들을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 가상 서버는 또한 다른 네트워크 부착된 장치들에 대한 명령어들을 시작할 수 있다. 예를 들면, 가상 "음악 서버"는 음악 작곡들의 라이브러리를 찾아내기 위한 데이터베이스를 유지할 수 있다. 음악 서버는 다수의 클라이언트들부터 새로운 노래들을 저장하거나 오래된 노래들을 검색하는 명령들을 수신할 수 있다. 또한, 음악 서버는, 예를 들면, "재즈 서버", "힙합 서버", "클래식 서버" 등과 같은 다양한 보조적인 서버들 사이에 음악 데이터베이스를 유포하기 위해, "빌링 서버"에 지불하는 사용자 요청들을 등록하기 위해, "등록 서버"에서 사용자의 ID(identity), 선호, 및 액세스 권한을 확인하기 위해 기타 등등을 위해, 네트워크 상의 다른 장치들에 명령들을 송신할 수 있다. 따라서 음악 서버는 또한 다른 서버들의 클라이언트일 수 있다. 당 기술의 전문가들은 가상 서버들 및 클라이언트들은 그의 상호 작용 프로토콜들이 유연하게 정의될 수 있는, 소프트웨어 명령어들에 의해 제어되는 추상적인 인터랙티브 장치들(abstract interactive devices)이다. 여기서 사용되는 "클라이언트"는 기능적으로 정보 및 프로그램들을 처리할 뿐만 아니라, 명령들을 발행하는 것을 포함할 수 있다. 유사하게, 여기서 사용되는 가상 서버는 기능적으로 사용자들 및 다른 서버들에 명령들을 시작할 뿐만 아니라 명령어들에 응답하는 것을 포함할 수 있다.
유사하게, 데이터베이스는 데이터의 단일의 물리적인 컬렉션인 것으로 해석되지 않아야 한다. 여기서 사용될 때, 데이터베이스는 하나 이상의 물리적 위치들에 걸쳐서 분포될 수 있는 데이터의 추상적인 컬렉션이다. 상기 데이터는 단일의 또는 다수의 서버들 내에, 부착된 물리적 장치(들), 네트워크 부착된 장치(들), 또는 사용자 장치(들) 내에 물리적으로 저장될 수 있다. 유사하게, 애플리케이션 프로그램은 명령들의 단일의 물리적인 컬렉션인 것으로 해석되지 않아야 한다. 여기서 사용될 때, 애플리케이션 프로그램은 단일의 또는 다수의 서버들 내에서, 부착된 물리적 장치(들) 내에서, 네트워크 부착된 장치(들) 내에서, 또는 사용자 장치(들) 내에서, 전부 또는 부분적으로, 물리적으로 실행될 수 있는, CPU 명령들의 추상적인 컬렉션이다.
덜 전통적인 사회적 네트워크 마케팅 인터페이스의 예가 도 10-11에 도시되어 있고, 각각 도 10a, 10b, 11a, 및 11b로 표시된, 인터페이스의 사용에 있어서 4개의 연속적인 단계들을 도시한다. 이들 도면들에서, 전형적인 휴대용 클라이언트 측 장치(1000)는 키패드(1004) 및 포인팅 수단을 포함한다. 일 실시예에서, 포인팅 수단은 위쪽 화살(1002), 아래쪽 화살(1003), 왼쪽 화살(1008) 및 오른쪽 화살(1012)을 갖는, 4-위치 라커 스위치(4-position rocker switch)에 의해 제공된다. 대안적인 또는 보강된 실시예에서, 포인팅 수단은 터치-스크린으로 알려진, 터치에 민감한 화면에 의해 제공된다. 도 10a에 도시된 바와 같이, 소비자는 위쪽/아래쪽 스위치들(1002-1003)을 누르는 것에 의해, 또는 터치-스크린을 이용하여, 미디어 오브젝트를 터치하고 그것을 위로 또는 아래로 드래그하는 것에 의해 상이한 스크롤링하는 광고 페이지들에 액세스할 수 있다. 모토로라 사에 의해 제조된 RAZR®로 알려진 휴대폰에 대한 광고(1001)가 도 10a에서 뷰 안으로 스크롤링하고 있다. 도 10b에서, 광고(1001)는 장치 상의 전체 광고 페이지를 점유한다. 광고는 헤일로 가능한 오브젝트이기 때문에, 제목(1005), 왼쪽 헤일로 스크롤 표시자(1006), 왼편 맴버(1007), 중앙 멤버(1009), 오른편 멤버(1011), 및 오른쪽 헤일로 스크롤 표시자(1010)에 의해 나타내어지는, 마케팅 헤일로가 나타난다. 중앙 헤일로 멤버(1009)가 디폴트 광고자로서 선택된다. 만일 소비자가 지정된 선택 컨트롤을 활성화하면, 디폴트 광고자가 선택된다. 선택 컨트롤은 다양한 수단에 의해, 예를 들면 라커 스위치의 중앙을 누르거나, 지정된 버튼을 푸시하거나, 또는 터치-스크린 내의 이미지를 탭(tap)하는 것에 의해 구현될 수 있다. 만일 소비자가 상이한 디폴트 광고자를 원한다면, 소비자는 왼쪽 화살 버튼(1008)을 이용하거나 터치-스크린에서 1006을 터치하여 왼쪽으로, 또는 오른쪽 화살 버튼(1012)을 이용하거나 터치-스크린에서 1010을 터치하여 오른쪽으로 헤일로 디스플레이를 스크롤링할 수 있다. 소비자가 예를 들어 1008을 푸시하는 경우, 이미지(1009)가 축소되어 이미지(1007)를 교체하고, 이미지(1011)가 확대되어 1009를 교체하고, 전에는 1011에 의해 점유된 공간에 새로운 헤일로 멤버가 묘사된다.
도 10b에서, 소비자는 1009에 묘사된 디폴트 광고자에 관한 추가적인 정보를 요청하기 위해 행동하였다. 바람직한 실시예에서, 디폴트 광고자는 가장 많은 사회적 마케팅 이익을 갖는 헤일로 멤버들의 세트 내의 광고자이다. 요청은 터치-스크린 내의 이미지(1009) 위에 손가락 또는 스타일러스를 유지하는 것에 의해, 또는 정보 또는 도움말 버튼을 누르는 것에 의해 표시될 수 있다. 도 2의 팝업 창(206-207)과 유사한 응답으로, 엘리먼트들 1101(광고자 제목), 1102(광고자 제휴) 및 광고자와의 통신 수단에 대한 중복 표시자들(1103, 1104)을 갖는 팝업 창이 나타난다. 바람직한 실시예에서, 소비자는 터치-스크린 포인터를 팝업 창으로 드래그하여 디폴트 수단에 의한 통신을 시작한다.
일 실시예에서, 소비자는 광고자에 관한 추가적인 정보를 요청하지 않고 디폴트 광고자 이미지를 탭하거나 또는 다른 방법으로 선택하는 것에 의해 통신을 시작할 수 있다. 일 실시예에서, 소비자는 통신 옵션들을 디스플레이하고 통신 수단을 선택하는 것에 의해, 예를 들면 팝업 정보 창을 디스플레이하고 터치-스크린 상에서 1103 또는 1104를 터치하는 것에 의해 통신을 시작할 수 있다.
마지막으로, 도 11b에서, 광고자 Lynn에게 통화하는 것에 의해 디폴트 통신이 시작되고 헤일로 디스플레이 프로세스는 통신이 완료되는 동안에 배경에 놓인다. 바람직한 실시예에서, 통신 상태 디스플레이는, 예를 들면, 통신 수단에 대한 아이콘(1105), 통신 상태를 설명하는 텍스트(1106), 및 광고자에 대한 이미지(1109)와 같은, 통신의 하나 이상의 속성들을 보여준다. 일 실시예에서, 통신 수단은 비디오 채팅에 의한 것이고, 광고자의 정적인 이미지를 디스플레이하는 대신에, 광고자의 스트리밍 비디오 이미지가 대신 디스플레이된다.
도 11b는 또한 사용자 인터페이스의 추가적인 또는 대안적인 실시예를 예시한다. 이 인터페이스에서는, 과장된 커서(1108)와 같은 커서가 비디오 화면 상에 디스플레이된다. 예를 들면, Lynn에게 마케팅 통화가 시작된 후에, 상품을 가리키는 커서의 디스플레이는 키보드 버튼의 활성화와 같은 소비자 액션에 의해 판매가 완료될 수 있다는 것을 나타내기 위해 이용될 수 있다.
대안적인 인터페이스 실시예에서, 커서(1108)는 컴퓨터 화면 상의 마우스 커서의 것과 유사한 선택 수단의 표시자를 제공한다. 커서 위치는 위쪽/아래쪽 이동을 위한 도 10a의 1002-1003, 및 왼쪽/오른쪽 이동을 위한 도 10b의 1008, 1012와 같은 탐색 스위치들(navigational switches)을 통해 이동된다. 도 11b에서, 버튼(1107)은, 예를 들면, "INFO" 버튼으로서 구성될 수 있다. 커서가 Lynn의 이미지 위에 있는 동안에 INFO 버튼(1107)의 활성화는 예를 들면 도 11a의 팝업 창(1101-1104)을 디스플레이할 수 있다. 버튼(1109)은, 예를 들면, "SELECT" 버튼으로서 구성될 수 있다. 커서가 Lynn의 이미지 위에 있는 동안에 SELECT 버튼(1109)의 활성화는, 예를 들면, 도 11b에 도시된 바와 같이, Lynn에게 통화를 시작할 수 있다.
사용자가 네트워크를 통하여 이동할 때 그가 마주치는 상품들 또는 서비스들과 관련이 있고 사용자에 연결된 사람들의 사용자 특정 헤일로를 전달함으로써, 사용자 경험은 개인화되고 소비자 조사 및 구입 결정의 능률이 증가된다.
미디어 오브젝트 생성자들 및 게시자들의 관점으로부터, 헤일로 시스템은 미디어 오브젝트 또는 주체(subject)/광고자와 관련이 있는 둘 이상의 사람들 사이에 상세한 실시간 설명, 질문/대답 세션들, 또는 다른 사용자 관심에 기초한 지식 전달(knowledge transfer)을 허용하는 그들의 오브젝트들 또는 인벤토리(inventory)와 관련이 있는 추가적인 광고 및/또는 개인화 기회를 제공한다.
광고 전달 네트워크 관점으로부터, 본 발명은 특정한 상품들, 서비스들, 관심들 또는 실제 미디어 오브젝트들에 관하여 지지자들 또는 광고자-대표자들로서 기꺼이 역할을 하는 사용자들의 실시간 사회적으로 적절한 통신 네트워크를 포퓰레이팅함으로써 현존하는 게시된 광고들과 관련이 있는 사람간 상호 작용들(human to human interactions)을 화폐화(monetize)하는 새로운 광고 채널을 생성한다.
관여하는 사용자들의 네트워크, 그들의 관계들 및 관심들 및 적절한 경제적 인센티브 모델들을 이용함으로써, 헤일로 시스템은 광고자들에게 또 다른 판매 지원의 채널을 제공하고 게시자들에게 또 다른 화폐화 기회를 제공하면서 시기적절하고 관련이 있는 사회적 미디어 마케팅을 사용자들에 전달한다.
상기 설명은 본 발명의 다양한 양태들에 대한 철저한 이해를 제공하기 위한 다수의 상세들을 제시한다. 그러나, 당 기술의 숙련자들에게는, 본 발명이 이들 특정한 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 다른 경우에, 데이터를 처리하기 위한 알고리즘들 및 알고리즘적 연산들의 기호적인 표현들은 당 기술의 숙련자들이 그들의 연구의 내용을 당 기술의 다른 숙련자들에게 가장 효과적으로 전달하기 위해 이용하는 수단이다. 여기서 사용되는, 알고리즘은 원하는 결과로 이끄는 연산들의 시퀀스이고, 상기 연산들은 물리적 양들에 대한 물리적 조작을 필요로 한다. 반드시 그런 것은 아니지만, 통상적으로, 이들 양들은 저장되고, 이동되고, 조합되고, 비교되고, 다른 방법으로 조작되는 이진수들을 나타내는 전기 신호들의 시퀀스의 형태를 취한다.
본 발명은 또한 본 명세서의 동작들을 수행하기 위한 장치와 관련이 있다. 이 장치는 요구되는 목적을 위하여 특별히 구성될 수 있고, 또는 그것은 요구되는 결과들을 달성하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에 의해 선택적으로 활성화되는 하나 이상의 범용 컴퓨터들을 포함할 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램은 임의의 적합한 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 범용 컴퓨터와 같은 기계에 의해 사용 가능한 형태로 정보를 저장하거나 전송하기 위한 임의의 메커니즘을 포함한다.
본 명세서에서 제시된 알고리즘들 및 디스플레이들은 본질적으로 임의의 특정한 컴퓨터 또는 다른 장치와 관련되어 있지 않다. 다양한 범용 시스템들이 본 명세서의 교시 내용에 따라서 이용될 수 있고, 알고리즘 연산들을 수행하기 위해 더 특수화된 장치를 구성하는 것이 적절한 것으로 판명될 수 있다. 각종의 이들 시스템들에 대한 요구되는 구조는 아래 설명으로부터 명백해질 수 있다. 또한, 본 발명은 임의의 특정한 프로그래밍 언어에 관련하여 설명되지 않는다. 당 기술의 숙련자들은 본 명세서에서 설명된 발명의 교시 내용을 구현하기 위해 각종의 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
다수의 예시적인 양태들 및 실시예들이 위에서 논의되었으나, 당 기술의 숙련자들은 그의 특정한 변경들, 치환들, 추가들 및 부분 조합들을 인지할 것이다. 그러므로 다음의 부가된 청구항들 및 차후에 도입되는 청구항들은 그들의 진정한 정신 및 범위 안에 있는 모든 그러한 변경들, 치환들, 추가들 및 부분 조합들을 포함하는 것으로 해석되는 것이 의도된다.

Claims (29)

  1. 광고 방법으로서,
    상기 방법은 프로세서에 의해 수행되고,
    상기 방법은,
    상기 프로세서에서, 소비자에 의해 인식될 콘텐츠 오브젝트에 액세스하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 콘텐츠 오브젝트와 관련된 소비 대상(consumption target)을 결정하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 하나 이상의 광고자들을 식별하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 하나 이상의 광고자들 중의 각각의 광고자를 인터페이스 컨트롤과 관련시키는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 콘텐츠 오브젝트에 근접하여 상기 소비자에게 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들을 전달(convey)하는 단계; 및
    상기 프로세서에서, 상기 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들과의 사용자 상호 작용들을 추적하는 단계
    를 포함하는 광고 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 인터페이스 컨트롤은 하이퍼텍스트 링크인 광고 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 인터페이스 컨트롤은 상기 광고자와 관련된 인식 가능한 이미지를 포함하는 광고 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 프로세서에서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 광고자들의 그룹을 식별하는 단계는,
    광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비 대상과 관련된 마케팅 값의 측정(measure)을 결정하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비자와의 사회적 연결의 측정을 결정하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어(social marketing benefit score)를 형성하는 단계;
    상기 조합된 사회적 마케팅 이익 스코어들을 정렬하는 단계; 및
    가장 높은 스코어의 이용 가능한 광고자들의 서브세트를 상기 광고자들의 그룹으로서 식별하는 단계를 더 포함하는
    광고 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 단계는 이용 가능한 광고자들의 식별을 위해 호스트 시스템에 요청을 전송하는 단계를 더 포함하는 광고 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어를 형성하는 단계는 상기 마케팅 값의 측정을 상기 사회적 연결의 측정과 곱하는 단계를 포함하는 광고 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 소비 대상은 화면 디스플레이 테마, 상기 화면 디스플레이상의 하나 이상의 시종일관 촉진되는(consistently promoted) 미디어 오브젝트들, 또는 상기 화면 디스플레이상의 하나 이상의 동적으로 촉진되는 미디어 오브젝트들 중 하나 이상으로서 또한 결정되는 광고 방법.
  8. 광고 방법으로서,
    상기 방법은 프로세서에 의해 수행되고,
    상기 방법은,
    상기 프로세서에서, 소비자에 의해 인식될 콘텐츠 오브젝트에 액세스하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 콘텐츠 오브젝트와 관련된 소비 대상을 결정하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 하나 이상의 광고자들을 식별하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 하나 이상의 광고자들 중의 각 광고자를 인터페이스 컨트롤과 관련시키는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 콘텐츠 오브젝트에 근접하여 상기 소비자에게 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들을 전달하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 관련된 광고자와의 통신을 용이하게 하는 것에 의해 상기 인터페이스 컨트롤들 중 하나와 결부(engage)되는 소비자 액션에 응답하는 단계; 및
    상기 프로세서에서, 요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체하는 단계
    를 포함하는 광고 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 인터페이스 컨트롤은 하이퍼텍스트 링크인 광고 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 인터페이스 컨트롤은 상기 광고자와 관련된 인식 가능한 이미지를 포함하는 광고 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 프로세서에서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 광고자들의 그룹을 식별하는 단계는,
    광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비 대상과 관련된 마케팅 값의 측정을 결정하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비자와의 사회적 연결의 측정을 결정하는 단계;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어를 형성하는 단계;
    상기 조합된 사회적 마케팅 이익 스코어들을 정렬하는 단계; 및
    가장 높은 스코어의 이용 가능한 광고자들의 서브세트를 상기 광고자들의 그룹으로서 식별하는 단계를 더 포함하는
    광고 방법.
  12. 제8항에 있어서, 통신을 시작하는 단계는 전화 통화, VoIP(Voice over Internet Protocol) 통화, SMS(Short Message Service) 메시지, IM(Instant Message) 메시지, 스트리밍 오디오/비디오 회의, 또는 이메일을 시작하는 단계를 포함하는 광고 방법.
  13. 제8항에 있어서, 상기 프로세서에서, 요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체하는 단계는,
    원격 호스트를 주기적으로 폴링하여 현재의 광고자들의 세트의 상태를 결정하는 단계;
    상기 현재의 광고자들의 세트 내의 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들을 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들 각각의 하나 이상의 속성들을 결정하는 단계; 및
    원격 호스트를 폴링하여 유사한 속성들을 갖는 각각의 이용 불가능한 광고자에 대한 교체 광고자를 결정하는 단계를 더 포함하는
    광고 방법.
  14. 제8항에 있어서, 상기 프로세서에서, 요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체하는 단계는,
    입력 인터페이스를 주기적으로 폴링하여 소비자에 의한 명령(consumer-initiated command)을 검출하는 단계;
    소비자에 의한 명령이 리프레시 명령 또는 교체 명령인지를 결정하는 단계; 및 소비자에 의한 리프레시 또는 교체 명령에 응답하여,
    원격 호스트를 폴링하여 현재의 광고자들의 세트의 상태를 결정하는 단계;
    상기 현재의 광고자들의 세트 내의 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들을 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들 각각의 하나 이상의 속성들을 결정하는 단계; 및
    원격 호스트를 폴링하여 유사한 속성들을 갖는 교체 광고자를 결정하는 단계를 포함하는
    광고 방법.
  15. 메모리, 프로세서, 및 하나 이상의 입력/출력 인터페이스들을 포함하는 광고 장치로서, 상기 메모리는 프로세서 명령어들의 시퀀스를 포함하고, 상기 프로세서 명령어들의 시퀀스는 상기 프로세서로 하여금,
    소비자에 의해 인식될 콘텐츠 오브젝트에 액세스하도록 구성된 유닛;
    상기 콘텐츠 오브젝트와 관련된 소비 대상을 결정하도록 구성된 유닛;
    상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 하나 이상의 광고자들을 식별하도록 구성된 유닛;
    상기 하나 이상의 광고자들 중의 각각의 광고자를 인터페이스 컨트롤과 관련시키도록 구성된 유닛;
    상기 콘텐츠 오브젝트에 근접하여 상기 소비자에게 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들을 전달하도록 구성된 유닛;
    상기 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들과의 사용자 상호 작용들을 추적하도록 구성된 유닛으로 동작하도록 하는 광고 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 광고자들의 그룹을 식별하도록 구성된 유닛은,
    광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비 대상과 관련된 마케팅 값의 측정을 결정하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비자와의 사회적 연결의 측정을 결정하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어를 형성하는 것;
    상기 조합된 사회적 마케팅 이익 스코어들을 정렬하는 것; 및
    가장 높은 스코어의 이용 가능한 광고자들의 서브세트를 상기 광고자들의 그룹으로서 식별하는 것을 더 수행하는
    광고 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 것은 이용 가능한 광고자들의 식별을 위해 호스트 시스템에 요청을 전송하는 것을 더 포함하는 광고 장치.
  18. 제16항에 있어서, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어를 형성하는 것은 상기 마케팅 값의 측정을 상기 사회적 연결의 측정과 곱하는 것을 포함하는 광고 장치.
  19. 제15항에 있어서, 상기 소비 대상은 화면 디스플레이 테마, 상기 화면 디스플레이상의 하나 이상의 시종일관 촉진되는 미디어 오브젝트들, 또는 상기 화면 디스플레이상의 하나 이상의 동적으로 촉진되는 미디어 오브젝트들 중 하나 이상으로서 또한 결정되는 광고 장치.
  20. 메모리, 프로세서, 및 하나 이상의 입력/출력 인터페이스들을 포함하는 광고 장치로서, 상기 메모리는 프로세서 명령어들의 시퀀스를 포함하고, 상기 프로세서 명령어들의 시퀀스는 상기 프로세서로 하여금,
    소비자에 의해 인식될 콘텐츠 오브젝트에 액세스하도록 구성된 유닛;
    상기 콘텐츠 오브젝트와 관련된 소비 대상을 결정하도록 구성된 유닛;
    상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 하나 이상의 광고자들의 그룹을 식별하도록 구성된 유닛;
    상기 하나 이상의 광고자들의 그룹 중의 각각의 광고자를 인터페이스 컨트롤과 관련시키도록 구성된 유닛;
    상기 콘텐츠 오브젝트에 근접하여 상기 소비자에게 하나 이상의 인터페이스 컨트롤들을 전달하도록 구성된 유닛;
    상기 관련된 광고자와의 통신을 용이하게 하는 것에 의해 상기 인터페이스 컨트롤들 중 하나에 결부(engage)되는 소비자 액션에 응답하도록 구성된 유닛;
    요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체 하도록 구성된 유닛으로 동작하도록 하는 광고 장치.
  21. 제20항에 있어서, 상기 소비자의 하나 이상의 속성들, 상기 소비 대상, 및 인식 컨텍스트와 관련된 광고자들의 그룹을 식별하도록 구성된 유닛은,
    광고자들의 데이터베이스에 액세스하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비 대상과 관련된 마케팅 값의 측정을 결정하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 소비자와의 사회적 연결의 측정을 결정하는 것;
    각각의 이용 가능한 광고자에 대하여, 상기 마케팅 값 및 사회적 연결의 측정들을 조합하여 사회적 마케팅 이익 스코어를 형성하는 것;
    상기 조합된 사회적 마케팅 이익 스코어들을 정렬하는 것; 및
    가장 높은 스코어의 이용 가능한 광고자들의 서브세트를 상기 광고자들의 그룹으로서 식별하는 것을 더 수행하는
    광고 장치.
  22. 제20항에 있어서, 통신을 시작하는 것은 전화 통화, VoIP(Voice over Internet Protocol) 통화, SMS(Short Message Service) 메시지, IM(Instant Message) 메시지, 스트리밍 오디오/비디오 회의, 또는 이메일을 시작하는 것을 포함하는 광고 장치.
  23. 제20항에 있어서, 요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체하도록 구성된 유닛은,
    원격 호스트를 주기적으로 폴링하여 현재의 광고자들의 세트의 상태를 결정하는 것;
    상기 현재의 광고자들의 세트 내의 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들을 식별하는 것;
    상기 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들 각각의 하나 이상의 속성들을 결정하는 것; 및
    원격 호스트를 폴링하여 유사한 속성들을 갖는 교체 광고자를 결정하는 것을 더 수행하는
    광고 장치.
  24. 제20항에 있어서, 요구되는 경우 상기 광고자들의 그룹 내의 이용 불가능한 광고자들을 교체하도록 구성된 유닛은,
    입력 인터페이스를 주기적으로 폴링하여 소비자에 의한 명령(consumer-initiated command)을 검출하는 것;
    소비자에 의한 명령이 리프레시 명령인지를 결정하는 것; 및 소비자에 의한 리프레시 명령에 응답하여,
    원격 호스트를 폴링하여 현재의 광고자들의 세트의 상태를 결정하는 것;
    상기 현재의 광고자들의 세트 내의 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들을 식별하는 것;
    상기 하나 이상의 이용 불가능한 광고자들 각각의 하나 이상의 속성들을 결정하는 것; 및
    원격 호스트를 폴링하여 유사한 속성들을 갖는 교체 광고자를 결정하는 것을 더 수행하는
    광고 장치.
  25. 그래픽 사용자 인터페이스 장치로서,
    시각 디스플레이 드라이버, 탐색 수단(navigational means), 선택 대안의 표시자, 및 선택 수단을 포함하고;
    상기 시각 디스플레이 드라이버는,
    상품, 서비스, 브랜드 또는 웹사이트로 이루어진 대상의 소비를 촉진하는 하나 이상의 미디어 오브젝트들을 디스플레이하고,
    상기 하나 이상의 촉진 미디어 오브젝트들 각각에 근접하여 하나 이상의 광고자들의 세트를 디스플레이하도록 동작하고, 상기 광고자들 각각은 소비 대상, 소비자, 및 디스플레이 컨텍스트에 관련되고;
    상기 탐색 수단은 상기 소비자가 상기 시각 디스플레이를 트래버스하는 것을 허용하고;
    상기 선택 대안의 표시자는 언제든지 광고자들의 이미지들의 세트 내의 최대로는 하나의 이미지를 강조(highlight)하고;
    상기 선택 수단은, 상기 광고자들의 세트 내의 광고자의 강조된 이미지에 의해 활성화될 때, 상기 소비자와 대응하는 광고자 사이의 라이브 통신을 용이하게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 장치.
  26. 제25항에 있어서, 상기 선택 수단은 컴퓨터 마우스 버튼 또는 키보드 선택 버튼을 푸시하는 것에 의해 활성화되는 그래픽 사용자 인터페이스 장치.
  27. 제25항에 있어서, 상기 선택 수단은 터치 센시티브 스크린(touch-sensitive screen) 디스플레이를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 장치.
  28. 제25항에 있어서, 상기 탐색 수단은 소비자가 움직일 수 있는 커서 위치를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 장치.
  29. 제25항에 있어서, 라이브 통신을 용이하게 하는 것은 전화 통화, VoIP(Voice over Internet Protocol) 통화, SMS(Short Message Service) 메시지, IM(Instant Message) 메시지, 또는 스트리밍 오디오/비디오 회의를 시작하는 것을 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스 장치.
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