KR101065158B1 - 근접성에 기반한 게이밍 세션들을 생성 또는 참여하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

근접성에 기반한 게이밍 세션들을 생성 또는 참여하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

장치들 및 방법들은, 사용자들이 근거리 링크와 상이한 제 2 통신 링크를 통해 수행되는 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하도록 인에이블하기 위해 근접 필드 통신(NFC) 프로토콜 링크와 같은, 근거리 통신 링크를 사용한다. 둘 이상의 게이밍 장치들이 근거리 피어-투-피어 통신 링크를 설정할 만큼 충분히 서로 근접하게 놓일 때, 장치들은 장치들이 동기화하거나 그렇지 않으면 게임 세션을 개시하거나 참여하도록 허용하는 게이밍 정보를 교환한다. 장치들은 또한 제 2 통신 링크를 설정하거나 추가적인 게임 동기화를 위해 유용한 통신 정보를 교환할 수 있다. 실시예들은, 단지 둘 이상의 게임 장치들을 근접하게 배치함으로써, 사용자들이 멀티플레이어 게이밍 세션들을 개시 또는 참여하도록 인에이블한다.

Description

근접성에 기반한 게이밍 세션들을 생성 또는 참여하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS TO CREATE OR JOIN GAMING SESSIONS BASED ON PROXIMITY}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 네트워크 통신에 관한 것이고, 더 상세하게는 근접에 기반한 게이밍(gaming) 세션들을 인에이블하기 위한 방법들에 관한 것이다.
본 출원은 발명의 명칭은 "Method and Apparatus to Create or Join Gaming Sessions Based on Proximity"이며, 출원일은 2007년 2월 23일이며, 출원번호는 제60/891,229인 미국 특허 가출원에 우선권의 이익을 주장하며, 그것의 모든 내용들은 여기서 참조로써 통합된다.
비디오 게임들은 플레이어들이 전용 비디오 게임 콘솔(console) 또는 개인용 컴퓨터의 사용을 통해서 참여할 수 있는 인기있는 오락(entertainment) 활동이다. 게임 콘솔들 및 개인용 컴퓨터들은 부착된 게임 패드, 키보드, 조이스틱 또는 다른 게임 컨트롤러로부터 입력을 수신하고, 비디오 게임 소프트웨어를 프로세싱하며, 연결된 텔레비전 또는 모니터를 통해 비디오 게임 이미지들을 디스플레이하기 위해 사용될 수 있다. 비디오 게임 콘솔들 및 개인용 컴퓨터들은 또한 멀티-플레이어 게임들에 사용될 수 있다. 멀티-플레이어 게임들은 일반적으로 각각의 플레이어가 동일한 게임 콘솔 또는 컴퓨터에 부착된 다른 게임 컨트롤러들을 사용하도록 요구 한다. 멀티플레이어 게임 시스템들은 또한 네트워크 또는 다른 연결을 통해 서로 데이터를 전송하는 게임 콘솔들 또는 컴퓨터들을 사용하여 구현될 수 있다.
복수의 게임 콘솔들 또는 컴퓨터들 사이에서 통신 링크를 설정하는 복잡성을 포함하는 이유로 인하여, 복수의 게임 콘솔들 또는 컴퓨터들을 통한 쌍방향(interactive) 멀티플레이어 게이밍(gaming) 세션들은 앞선 컴퓨터 사용자들에게 격하되었다. 최근에 개인용 컴퓨터 및 게이밍 콘솔들로 이용가능한 많은 인터넷-인에이블 멀티플레이어 게임들이 존재하여, 이는 진보된 기술적 능력 없이 게이머들 사이에서 멀티플레이어 게이밍 세션들에 대한 요구를 초래하였다. 마침내 게임 서버를 이용하여 통신함으로써 서로 멀티플레이어 세션 위치를 생성하는 개별적 게임 콘솔들 또는 컴퓨터들을 의미하는, 이러한 유형들의 게이밍 세션들은 일반적으로 인터넷상에 위치한 게임 서버들을 통해 설정된다. 그러나 이러한 멀티플레이어 게이밍 세션들의 클라이언트-서버 모델은 게이머들에게 최대한의 유연성을 제공하지 못한다.
원격 통신 및 컴퓨터 기술들의 융합은 휴대가능한 컴퓨터들, 그리고 또한 셀룰러 전화들이 무선 모뎀들을 사용하여 게임들을 포함하는 인터넷에 접속할 수 있도록 한다. 위에서-언급한 무선 네트워크들은 지리적 또는 물리적 장송에 관계없이 상이한 플레잉 장치들 또는 게임 유닛들을 사용하여 동일한 게임을 플레이하는 것을 가능하게 한다. 다시, 외부 게임 서버들을 통해 멀티 플레이어 게이밍 세션들을 설정하는 전통적인 모델은 사용자들에게 최대한의 유연성을 제공하지 않는다.
애드-혹 멀티플레이어 게이밍 세션들은 게이머들이 외부 게임 서버를 통하지 않고 서로 통신하는 것을 허용하는 세션들이다. 애드-혹 멀티플레이어 게이밍 세션들은 설정하기에 복잡할 수 있고, 따라서 진보된 기술 능력이 없는 게이머가 사용할 수 있는 범위에서 벗어나 있다. 게이밍 콘솔들, 컴퓨터들, 셀룰러 전화들, 또는 근접에 기반한 다른 전자 장치들 사이의 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하고 유지하는 해결책은 더 많은 사용자들이 멀티플레이어 게임들을 경험하도록 하게 하는 것이다.
멀티플레이어 게임 세션을 설정하기 위한 방법이 개시된다. 방법은 근거리 통신 링크를 설정하는 단계 및 근거리 통신 링크를 통해 게임 셋업 정보를 전송하는 단계를 포함한다. 장치는 게임 셋업 정보를 사용하여 게임 세션을 구성한다. 게임 셋업 정보는 시작하는 레벨, 광고, 플레이어 레벨들 및 장치 성능들을 포함할 수 있다. 근거리 통신 링크와 상이한 제 2 통신 링크가 멀티플레이어 게임을 플레잉하기 위해 사용된다. 게임 애플리케이션은 그 자체로 근거리 통신 링크를 통해 전송될 수 있다. 게임 셋업 정보가 교환되고 나면, 근거리 통신 링크는 종료될 수 있고 게임 플레이는 제 2 통신 링크를 사용하여 진행될 수 있다.
여기서 통합되고 명세서의 구성 부분이 되는 첨부되는 도면들은, 본 발명의 예시적인 실시예들을 설명하고, 위에서 설명된 일반적인 설명 및 아래에서 설명되는 상세한 설명과 함께, 본 발명의 특징들을 설명하기 위해 제공된다.
도 1은 다수의 이동 장치들에 구현되는 짧은-거리(short-range) 무선 통신을 포함하는 무선 네트워크의 시스템 블록 다이어그램이다.
도 2는 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위한 실시예의 메시지 플로우 다이어그램이다.
도 3은 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위해 적합한 실시예 방법의 프로세스 플로우 다이어그램이다.
도 4는 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위한 실시예의 메시지 플로우 다이어그램이다.
도 5는 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위해 적합한 실시예 방법의 프로세스 플로우 다이어그램이다.
도 6은 멀티플레이어 게이밍 세션을 동기화하기 위한 실시예의 메시지 플로우 다이어그램이다.
도 7은 멀티플레이어 게이밍 세션을 동기화하기 위해 적합한 실시예 방법의 프로세스 플로우 다이어그램이다.
도 8은 다양한 실시예들과 함께 사용하기에 적합한 예시적인 이동 장치의 회로 블록 다이어그램이다.
다양한 실시예들이 첨부되는 도면들과 관련하여 상세하게 설명될 것이다. 가능하면, 동일한 도면 참조 부호들은 도면들의 전체에 걸쳐 동일하거나 유사한 구성들을 지칭하도록 사용될 것이다. 참조들은 특정 예들에 이루어지고 실시예들은 설명을 위한 목적들로 이루어지며, 본 발명 또는 청구항들의 범위를 제한하고자 함 이 아니다.
단어 "예시적인"은 "예로, 예시로, 또는 설명으로서 제공되는"을 의미하기 위해 여기서 사용된다. "예시적인"으로서 여기서 설명되는 임의의 구현은 다른 실시예들을 통해 바람직하거나 이익이 되도록 구성될 필요는 없다.
여기서 사용되는 것처럼, 용어들 "이동 장치" 및 "핸드헬드 장치"는 무선 게이밍(gaming) 컨트롤러들, 셀룰러 전화들, 개인 휴대 단말(PDA)들, 팜-탑 컴퓨터들, 무선 전자 메일 수신기들 및 셀룰러 전화 수신기들(예를 들어, 블랙베리®, 트레코® 장치들), 멀티미디어 인터넷 인에이블 셀룰러 전화들(예를 들어, 아이폰®), 및 프로그래밍 가능한 프로세서 및 메모리를 포함하는 유사한 개인 전자 장치들, 근거리 통신 송수신기 및 유선 또는 무선 네트워크에 연결할 수 있는 다른 통신 송수신기 중 임의의 하나 또는 모두를 지칭한다. 여기서 사용되는 것처럼, 용어들 "장치", "통신 장치", "무선 장치", 및 "무선 통신 장치"는 근거리 통신 송수신기, 제 2 송수신기(유선 또는 무선일 수 있는) 및 실시예 시스템에 참여하고 실시예 방법들의 몇몇 단계들을 수행하도록 소프트웨어 명령들을 이용하여 구성되는 상기 두 개의 송수신기들에 연결된 프로세서를 포함하는 전자 장치들을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용된다. 적절한 장치들의 몇몇 예들은 도 1 및 도 8에 관련하여 아래에서 더욱 상세하게 설명되나, 용어들은 실시예들이 예시적인 실시예들의 애플리케이션들 및 구현들 이상으로 넓은 범위로 적용가능하게 넓게 해석되도록 의도된다. 몇몇 실시예들은 그러한 네트워크들의 셀 타워(tower)들을 포함하는 셀룰러 전화 네트워크 시스템들을 지칭하고; 그러나, 본 발명 및 청구항들의 범위 는 예를 들어, 이더넷, WiFi, WiMax, 및 다른 무선 데이터 네트워크 통신 기술들을 포함하는 임의의 유선 또는 무선 통신 시스템을 포함한다.
다양한 실시예들은 장치들 사이에서 게이밍 정보를 교환하기 위한 무선 근접-제한된 통신 기술들을 사용한다. 다양한 무선 근접-제한된 통신 기술들은 이러한 목적을 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 근접-필드 통신(NFC) 프로토콜 기술들이 사용될 수 있다. NFC 프로토콜 기술 장치들은 13.56MHz의 정규화되지 않은 RF 대역에서 동작하고, 존재하는 접촉 없는 스마트-카드 기술들, 규격들 및 FeliCa 및 Mifare와 같은 프로토콜들을 충분히 따른다. NFC-인에이블 장치들은 이러한 프로토콜들을 따르는 접촉 없는 스마트-카드들 및 스마트-카드 리더들과 동작이 공통이다. NFC 프로토콜 통신의 유효 범위는 대략 0 내지 20 cm(8인치까지)이며, 데이터 통신은 링크를 사용하는 애플리케이션으로부터의 명령에 의해 또는 통신 장치들이 범위 밖으로 이동할 때 종료된다.
접촉 없는, 식별 및 네트워킹 기술들의 조합에서 발달하여, NFC 프로토콜들은 근-거리 무선 접속 규격들이다. 다수의 국제 규격들이 NFC 프로토콜들을 위해 설정되었고, 이는 예를 들면 ISO/IEC 14443; ISO/IEC 15693; ISO/IEC 18092; ISO/IEC 21481; ISO/IEC 22536; ISO/IEC 23917; ISO/IEC DIS 28361; NFCIP-1로 지칭되는 ECMA-340; NFCIP-2로 지칭되는 ECMA-352; ECMA-356; ECMA-362; ECMA-373; ECMA/TC32-TG19/2006/057; NFC-WI; 및 NFC-FEC이다.
그러나 실시예들 및 청구항들은 NFC 프로토콜들의 임의의 하나 또는 전부에 한정될 필요가 없고, 대신에 임의의 근거리(즉, 근접-제한된) 무선 통신 링크를 포 함할 수 있다. 임의의 무선 근접-제한된 통신 기술은 실시예들 중 몇몇에서 사용될 수 있다. 위에서 열거된 NFC 프로토콜들에 더하여, 무선 근접-제한된 통신 링크들은 다른 근거리 통신 매체를 사용하여 설정될 수 있다, 예를 들어 무선 주파수 식별(RFID) 태그들 및 IrDA(적외선 데이터 협회) 프로토콜. 또한, 다른 근거리 무선 프로토콜들 및 규격들은 NFC 프로토콜 장치들과 동일한 방식으로 다양한 실시예들에서 개발되고 사용될 수 있다. 또한, 더 긴 거리의 무선 기술들 및 프로토콜들이 전자 장치들 서로 식별할 목적들을 위해 유효 범위를 제한하는 변경들 또는 추가들을 사용하여 이용될 수 있다. 예를 들어, WiFi, Bluetooth® (이는 2.4GHz 주파수 대역을 사용하여 통신함), UWB(Ultra Wideband), IEEE 802.15.4, 및 Zigbee® 무선 통신 프로토콜들 및 규격들이 또한 거리-제한 특성들과 결합하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 송신기들의 전력은 인증 통신을 위해 제한될 수 있고, 그 결과 두 개의 장치들은 통신을 전송하고 수신하기 위해 상대적으로 서로 가까이 있어야만 한다(예를 들어, 서로 몇 피트 이내에). 다른 예로서, 라운드-트립(round-trip) 통신 지연 제한들이 부과되어, 그 결과 인증 통신은 이러한 신호들의 라운드 트립이 몇 피트 등보다 멀리에서 전송되는 신호들을 거부(reject)하기 위해 설정된 임계치보다 작을 때만 발생하며, 이는 2 또는 3피트 이격만큼 짧을 수 있다.
참조를 간략화하기 위해, 다양한 실시예들 및 청구항들은 무선 근접-제한된 통신 기술들의 일부 및 전부를 포함하기 위해 "근거리 통신" 및 "근접 필드(near field) 통신"을 지칭한다. 여기서 "근거리 통신 링크들"(CRCL) 및 "근접 필드 통신"에의 참조는 통신 기술이 약 3 미터(약 12피트)를 넘어서 게임 셋업 정보를 교 환하지 않을 것과 다른 임의의 방식으로 상세한 설명 또는 청구항들의 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 바람직한 실시예에서, 통신 범위는 약 1미터(약 3피트)보다 짧게 제한되고, 추가적인 바람직한 실시예에서, 통신 범위는 약 1피트보다 짧게 제한되며, 몇몇 실시예들에서 통신 범위는 약 0 내지 20cm(8인치까지)로 제한된다. 이러한 차이를 반영하기 위해, 약 0 내지 20cm(8인치까지)의 통신 범위들을 갖는 링크들을 사용하는 실시예들의 설명들은 "NFC 프로토콜" 링크들로 지칭한다. 따라서, "근접 필드 통신 프로토콜" 및 "NFC 프로토콜" 통신에 대한 참조들은 위에서 열거된 다양한 NFC 프로토콜들 및 규격들에 의해 제공되는 범위들을 가진 통신 송수신기들 및 기술들에 제한되도록 의도되며, 그러나 또한 유사하게 제한된 통신 범위를 가진 RFID 송수신기 및 기술들을 포함할 수 있다.
NFC 프로토콜과 같은 근거리 통신 기술들에서, 임의의 두 개의 장치들을 서로 연결하여 정보 또는 액세스 컨텐츠 및 서비스들을 쉽게 그리고 안전하게 교환하는 것이 가능하다. 솔루션 판매자들은 NFC 프로토콜 시스템들의 인식되는 동작은 기술을 소비자들이 사용하기에 특별히 쉽게("just touch and go") 만든다고 주장하고, 그것의 매우 짧은 통신 범위로부터 초래되는 고유의 보안성은 이러한 시스템들이 모바일 결제 및 금융 거래 애플리케이션에 이상적으로 만든다. NFC 프로토콜 기술의 친밀한 애플리케이션들은 빌딩 보안 시스템들, 대규모 운송 요금 카드 시스템들, 및 스마트 신용 카드들에 사용되는 전자 패스 키들이고, 이는 거래를 완료하기 위해 판매 리더기의 포인트에 근접하게 제공될 수 있다.
이동 장치들 및 소비자 전자 장치들이 멀티플레이어 게이밍을 위해 더욱 적 합해짐으로써, 사용자들은 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하기 위해 간단한 방식들을 요구할 것이다. 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하는 것은, 일반적으로 게이밍 서버 또는 게이밍 컴퓨터와 같은, 제 3의 장치에 의해 관리된다. 이동 장치들 사이의 애드-혹 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하는 것이 가능하고, 사용자들은, 장치들이 서로 어떻게 통신할 수 있을지를 정의하는 것을 포함하여 연결을 수공으로 구성할 필요가 있을 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션에 있는 장치들은 일반적으로 게이밍 정보를 교환하기 위해 서로 통신할 것이다. 이러한 게이밍 정보는 장치들을 통해 게임의 상태를 동기화하기 위해 사용될 수 있다. 일반적으로, 복수의 장치들의 전체에 걸쳐 존재하는 멀티플레이어 게임들은 일반적으로 장치들 사이의 동기화의 몇몇의 레벨에 의존한다.
개략적으로, 다양한 실시예들은 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하기 위해 근거리 통신에 영향을 준다. 근거리 통신 기술의 사용은 멀티플레이어 게이밍 세션(예를 들어, NFC 프로토콜 장치들을 이용하는 약 4 내지 8인치 내에서)을 형성할 수 있는 장치들 사이에서 물리적 인식을 설정한다. NFC 프로토콜 기술들은, 사용자들이 통신 링크를 설정하기 위해 두 개의 장치들을 함께 터치하거나 거의 터치해야만 하는 이러한 짧은 범위로 제한된다. 이러한 물리적 행동은 "근접 이벤트"로서 여기서 지칭된다. 이러한 근접 이벤트에서, 두 개의 장치들 중 하나는 다른 장치로 게이밍 정보를 전송하기 위해 근거리 무선 프로토콜을 사용한다. 따라서, 근접 이벤트 및 연관된 무선 데이터 통신은 피어-투-피어(P2P) 무선 통신 링크를 설정하기 위한 인식되는 메커니즘을 제공한다; 만약 사용자들이 새로운 멀티플레이 어 게이밍 세션을 설정하기를 원하거나 설정되는 게임 세션에 새로운 플레이어를 추가하면, 그들은 단지 두 개의 장치들을 함께 터치한다.
게이밍 정보의 교환의 부분 또는 그에 부가하여, 근거리 통신 링크는 또한 멀티플레이어 게이밍 세션을 수행하기 위해 사용되는 제 2 유선 또는 무선 통신 링크를 설정하기 위해 필요한 정보를 교환하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 두 개의 장치들은 추가적인 동기화 활동 또는 사용자 행동이 없는 Bluetooth® 무선 데이터 링크를 즉시 설정하도록 인에이블하기 위해 필요한 어드레스 및 장치 식별자 정보를 교환할 수 있다. 다른 예로서, 두 개의 장치들은 인터넷을 통해 서버들과 정보를 포함한, WiFi 무선 또는 이더넷-기반 네트워크들을 통해 통신을 인에이블하기 위해 인터넷 프로토콜(IP) 또는 로컬 영역 네트워크 어드레스 정보를 교환할 수 있다. 이러한 방식으로, 근접 이벤트는 두 개의 장치들이 임의의 추가적인 사용자 행동 없이 시작할 수 있도록 보장한다. 따라서, 다양한 실시예들은 단지 둘 이상의 장치들을 근접 거리에 가져다 둠으로써 사용자들이 멀티플레이어 게이밍 세션들을 시작하도록 인에이블한다.
일 실시예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 두 개의 장치들을 함께 터치하고 장치들 사이에서 근거리 통신 링크를 생성함으로써 설정될 수 있다. 이러한 실시예는 도 2 내지 3을 참조하여 더욱 상세하게 설명된다.
다른 실시예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 두 개의 상이한 경우들에서 함께 장치들을 터치함으로써 설정될 수 있고, 한번은 멀티플레이어 게이밍 세션을 예비적으로 설정하고, 한번은 멀티플레이어 게이밍 세션들을 추가적으로 동기화한 다. 이러한 실시예는 도 4 내지 5를 참조하여 아래에서 더욱 상세하게 설명된다.
다른 실시예에서, 이미 설정된 멀티플레이어 게이밍 세션은 추가적으로 함께 장치들을 터치함으로써 동기화될 수 있다. 이러한 실시예들은 도 6 내지 7을 참조하여 아래에서 더욱 상세하게 설명된다.
다양한 실시예들이 다양한 유선 및 무선 네트워크들에 이용될 수 있고, 예를 들어 셀룰러 데이터 통신 링크들을 이용하는 무선 네트워크를 포함한다. 예로써, 도 1은 그 안에 몇몇의 이동 셀룰러 장치들이 NFC 프로토콜 및 RFID 통신 링크들과 같은 근-거리 무선 통신 링크들을 사용하여 데이터를 설정 및 교환할 추가적인 능력을 가진 셀룰러 네트워크를 포함하는 통신 네트워크(10)의 시스템 블록 다이어그램을 도시한다. 네트워크(10)는 게임 콘솔(12)을 포함할 수 있고, 이는 셀룰러 베이스 사이트 또는 기지국(BS)(16)으로부터/으로 셀룰러 신호들(2)을 전송하고 수신하기 위한 네트워크 안테나 및 송수신기로 구성된다. 게임 콘솔(12)은 또한 근거리 통신 송수신기를 포함한다. 이러한 예시적인 네트워크(10)에서, 기지국(16)은 모바일 스위칭 센터(MSC)(18)와 같은 네트워크를 동작하도록 요구되는 구성 요소들을 포함하는 셀룰러 네트워크의 부분이다. 동작에서, MSC(18)는 게임 콘솔(12)이 셀룰러 데이터 호(call)들을 생성하고 수신하고 있을 때 기지국(16)을 통해 게임 콘솔(12)로 그리고 게임 콘솔로부터 호들 및 메시지들을 라우팅(route)하는 능력이 있다. MSC(18)는 또한 게임 콘솔(12)이 호에 참여하고 있을 때, 전화 랜드라인 트렁크(trunk)들(미도시)에 접속을 제공한다. 또한, MSC(18)는 인터넷(24)이 연결되는 서버 게이트웨이(22)에 연결될 수 있으나, 필수적이진 않다.
MSC(18)는 또한 로컬 영역 네트워크(LAN), 메트로폴리탄 영역 네트워크(MAN), 및/또는 광역 네트워크(WAN)와 같은 유선 네트워크 연결(1)에 의해 네트워크(19)에 연결될 수 있다. MSC(18)는 유선 네트워크 연결(1)에 의해 직접적으로 네트워크(19)에 연결될 수 있거나, 또는 만약 시스템이 게이트웨이(22)(도시된 것처럼)를 포함하면, MSC(18)는 네트워크(19)로의 유선 네트워크 연결(1)을 가지는 게이트웨이(22)를 통해 네트워크(19)에 연결될 수 있다. 일반적인 실시예에서, MSC(18)는 게이트웨이(22)에 연결되고, 게이트웨이(22)는 인터넷(24)에 연결된다. 바꾸어, 랩톱 컴퓨터(30)(도시된 것처럼) 또는 임의의 다른 프로세싱 구성 요소들(예를 들어, 개인용 컴퓨터들, 서버 컴퓨터들 등)과 같은 전자 장치들은 그들 자신의 인터넷 연결(9)의 예로써 인터넷(24)을 통해 게임 콘솔(12)에 연결될 수 있다. 추가적인 실시예에서, 게임 서버(26)와 연관되는 하나 이상의 프로세싱 구성 요소들은 인터넷(24)의 예로써 이러한 네트워크(10)에 연결될 수 있다.
셀룰러 네트워크 통신(2)에 추가하여, 게임 콘솔(12)은 로컬 무선 네트워크(3) 및 근-거리 통신 링크(4)를 통해 모바일 장치들(28, 29, 30)과 같은 다른 장치들과 통신하도록 구축될 수 있다. 예를 들어, 도 1 실시예에서, 게임 콘솔(12)은 각각의 내부 근거리 통신 송수신기(예를 들어, NFCIP-2 송수신기)를 구비한, 제 1 이동 장치(28), 제 2 이동 장치(29) 및 랩톱 컴퓨터(30)와 통신하도록 구성된다. 게임 콘솔(12)은 또한 WiFi, Bluetooth® 또는 다른 로컬 영역 무선 링크(3)와 같은 다른 더 긴 거리 무선 통신 링크를 통해 이러한 장치들(28, 29, 30)과 통신하도록 구성된다. 예를 들어, 게임 콘솔(12)은 NFCIP-2 NFC 송수신기 및 IEEE 802.11g(WiFi) 무선 데이터 네트워크 송수신기를 포함할 수 있다. 유사하게, 이동 장치들(28, 29) 및 랩톱 컴퓨터(30)는 호환성이 있는 NFC 프로토콜 및 로컬 영역(또는 광역) 무선 송수신기들을 이용하여 구성되는 것으로 도시된다. 도 1이 이동 단말이 아닌 게임 콘솔(12)을 도시하더라도, 이러한 장치는 그 자체로 셀룰러 전화, 랩톱 컴퓨터 또는 이동 카트 상의 개인용 컴퓨터와 같은 이동 장치일 수 있다.
게임 콘솔(12)에 있는 근거리 통신 송수신기들 및 다른 네트워크 장치들(28, 29, 30)은 위에서 열거된 NFC 프로토콜들 및 규격들에서 정의된 것처럼, 다수의 상이한 근거리 기술들 중 임의의 것에 따라 데이터를 송신하고 그리고/또는 수신하는 능력이 있는 다수의 상이한 알려진 송수신기들(예를 들어 RFID 태그들을 포함하는) 중 임의의 것일 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신 송수신기는 NFCIP-1 또는 NFCIP-2 송수신기, RFID 송수신기 또는 RFID 태그일 수 있거나, 또는 Bluetooth®(즉, 2.4GHz 주파수 대역에서의 통신), 적외선, IrDA(적외선 데이터 협회), UWB(Ultra Wideband), 또는 다른 무선 통신 링크를 사용할 수 있다.
게임 콘솔(12) 및 네트워크 장치들(28, 29, 30)은 또한 멀티플레이어 게이밍 세션 내에서 게임 플레이 데이터를 전송하기 위해 사용되는 제 2 데이터 통신 링크를 포함한다. 예를 들어, 도 1에서 도시된 것처럼, 제 2 데이터 통신 링크는 IEEE 802.11g 규격에 따르는, 로컬 영역 무선 링크(3)일 수 있다. 이러한 제 2 데이터 통신 링크는 무선일 필요는 없고, 링 토큰 네트워크 또는 이더넷 네트워크와 같은 유선 로컬 영역 네트워크(미도시)일 수 있다.
이동 장치들(28, 29) 및 랩톱 컴퓨터들(30)에 부가하여, 네트워크(10)는 또 한 또는 선택적으로 다른 이동 단말들, 무선 액세사리들(예를 들어, 대용량 저장 장치들, 네트워킹된 프린터들, 모니터들 등), 개인 휴대 단말(PDA)들, 페이저들, 데스크톱 컴퓨터들, 데이터 센서들, 및 다른 유형들의 전자 시스템들을 포함하는, 다수의 상이한 전자 장치들 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
도 1은 멀티플레이어 게이밍 세션의 멤버들일 수 있는 장치들을 도시한다. 예를 들어, 멀티플레이어 게이밍 세션은 게임 콘솔(12), 이동 장치들(28, 29) 및 랩톱 컴퓨터(30) 사이에서 설정될 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션의 예는, 게임 소프트웨어로 구성되는 개인용 컴퓨터 또는 전용 비디오 게임 콘솔과 같은, 게임 소프트웨어를 실행하고, 플레이어들에 의해 사용되는 복수의 게이밍 컨트롤러들 및/또는 이동 장치들(28, 29)을 위한 통신 허브(hub)로서 서빙하는 독립형(stand alone) 게이밍 컴퓨터인 게임 콘솔(12) 주변에 설정될 수 있다. 다른 예로서, 멀티플레이어 게이밍 세션은, 멀티플레이어 게이밍 세션을 이동 장치들(28, 29)로 무선으로 확장함으로써 허브로서 게임 콘솔(12)을 사용하는 네트워킹된 컴퓨터 시스템 주변에 설정될 수 있다. 이러한 예들에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 근거리 통신 링크(4)와 상이한 무선 데이터 링크(3)에 의해 전송되는 메시지들을 통해 장치들 내에서 게임 플레이 데이터를 공유할 수 있다. 이러한 멀티플레이어 게이밍 세션 전송들은, 이동 장치(28) 및 이동 장치(29) 사이에 도시된 것처럼, 피어-투-피어 링크들일 수 있거나, 또는 이동 장치들(28, 29) 및 랩톱 컴퓨터(30) 사이에서 도시된 것처럼, 게임 콘솔(12)을 통한 간접적인 네트워크 통신일 수 있다. 이러한 멀티플레이어 게이밍 세션은 또한, 인터넷(24)에 연결된 기지국(16)과 셀룰러 데이 터 통신 링크(2)를 통해 게임 콘솔(12)에 의해, 또는 도시된 것처럼 인터넷(24)에 직접적으로 연결된 랩톱 컴퓨터(30)에 의해 통신하는 것처럼, 외부 웹사이트들 및 데이터 소스들과 통신할 수 있다. 유사하게, 이동 장치들(28, 29) 중 하나 이상은 또한, 셀룰러 데이터 통신 링크(2)에 의한 것처럼, 기지국(16)과 직접적으로 통신할 수 있다.
도 1에서 도시된 구조는 또한 인터넷(24)에 연결된 서버(26)처럼, 떨어져 있는 구성 요소들을 포함하는 멀티플레이어 게이밍 세션들을 지원한다. 예를 들어, 멀티플레이어 게이밍 세션은 인터넷(24)을 통해 게임 서버(26)에 의해 관리될 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션을 위해 의도된 메시지들은 기지국(16)으로 인터넷(24)을 통해 게임 서버(26)로부터 전송될 수 있고, 그 후 도시된 것처럼 게임 콘솔(12)로 전송될 수 있다. 게임 콘솔(12)로부터, 멀티플레이어 게이밍 세션 메시지들은 다른 그룹 멤버들(28, 29, 30)로 로컬 무선 통신 링크들(3)을 통해 재방송될 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션의 임의의 멤버로부터의 메시지들은 그리고 나서 반대 방식으로 게임 서버(26)로 라우팅 될 수 있다. 유사하게, 멀티플레이어 게이밍 세션은 인터넷(24)에 연결된 컴퓨터와 같이, 게임 콘솔(12)의 범위를 넘어서 있는 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션 멤버들로 그리고 그들 사이에서의 메시지들은 인터넷 기술 분야에서 널리 알려진 어드레싱 방식들을 사용하여 IP 어드레스들을 사용하여 각각의 멤버 장치로 전달될 수 있다.
멀티플레이어 게이밍 세션으로, 멀티플레이어 게이밍 세션으로부터 그리고 멀티플레이어 게이밍 세션 내에서 통신하기 위한 프로토콜들 및 방법들이 널리 알 려져 있고, 다양한 실시예들은 멀티플레이어 게이밍 세션들을 설정하기 위한 또는 새로운 멤버들을 존재하는 멀티플레이어 게이밍 세션에 참여시키기 위한 새로운 메커니즘들을 제공한다. 근거리 통신 송수신기들을 게임 콘솔(12) 및 플레이어 이동 장치들(28, 29, 30)에 추가함으로써, 이러한 송수신기들의 근접 제한은 게임 콘솔(12) 및 이동 장치(28)와 같이 두 개의 관련없는 장치들이 서로 인식하도록 만들기 위해 영향받는다. 따라서, 제 1 이동 장치(28)를 게임 콘솔(12)을 포함하는 멀티플레이어 게이밍 세션에 부가하기 위해, 제 1 이동 장치는 게임 콘솔(12)에 매우 근접한 곳에 놓인다. 알려진 근거리 통신 기술들 중 하나(예를 들어, NFC 프로토콜)를 사용하여, 제 1 이동 장치(28) 및 게임 콘솔(12)은 근거리 통신 링크(4)를 설정하고 근거리 통신 링크(4)를 통해 멀티플레이어 게임 광고를 교환한다. 멀티플레이어 게임 광고를 교환하는 것의 일부로, 제 1 이동 장치(28)의 어드레스는 멀티플레이어 게이밍 세션에 의해 사용하기 위해 게임 콘솔(12)로 제공될 수 있고, 멀티플레이어 게이밍 세션 어드레스 및/또는 게임 상태 정보는 게임 콘솔(12)에서 제 1 이동 장치(28)로 통신 된다. 사용자 통지 및/또는 멀티플레이어 게이밍 세션 참가 확인과 같은 추가적인 정보는 또한 이 시점에서 교환될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 이동 장치(28) 및 게임 콘솔(12)은 예를 들어, 근거리 링크(4)에 부가하여 802.11g 무선 링크(3) 또는 CDMA 셀룰러 데이터 통신 링크(2)와 같은 개별적인 물리적 링크들을 통해 데이터 접속성을 가진다. 이러한 실시예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 802.11g 무선 링크(3), CDMA 셀룰러 데이터 통신 링크(2), 또는 이 둘 모두를 사용하여 설정될 수 있다. 추가적인 실시예에서, 그룹 장치들(예를 들어, 랩톱 컴퓨터(30)) 중 하나 이상은 멀티플레이어 게이밍 세션 통신을 위해 사용될 수 있는 유선 네트워크 링크(1)를 포함할 수 있다.
도 1에서 도시된 네트워크(10)는 이동 장치들(28, 29) 및 랩톱(30)과 같은 네트워크상의 다른 컴퓨팅 장치들 사이에 다양한 연결들을 인에이블한다. 예를 들어, 멀티플레이어 게이밍 세션은, 셀룰러 통신 네트워크들(2)로, 로컬 무선 네트워크들(3)에 의해, MSC(18) 및 네트워크(19)를 통해 기지국(16)으로 셀룰러 통신 링크들(2)을 거쳐 액세스 되는 유선 네트워크 연결들(1)에 의해, 인터넷 연결(9)에 의한 인터넷(24)을 통해 통신할 수 있다. 네트워크 연결들에서의 이러한 유연성은 점선으로 표시된 통신 심벌들을 이용하여 랩톱(30)에 관하여 도시된다. 멀티플레이어 게이밍 세션이 여기서 도시된 짧은 거리 통신 링크(4) 절차들에 의해 설정되거나 참여시켜지면, 멀티플레이어 게이밍 세션 장치들은 피어-투-피어 링크들 또는 네트워크들(1, 2, 3, 9, 또는 24)을 거쳐 간접적으로 서로 통신할 수 있다.
도 1이 셀룰러 데이터 네트워크에 기반하는 것으로 도시되더라도, 동일한 기본적인 구조가 WiFi 또는 WiMax 네트워크와 같은 다른 무선 네트워크 기술들로 구현될 수 있다. 이러한 대체적인 무선 기술들에서, 기지국(16)은 (예를 들어) WiFi 또는 WiMax 기지국일 것이다. 게임 콘솔(12) 및 다른 네트워크 구성요소들(28, 29, 30)이 WiFi(또는 다른) 무선 통신 프로토콜을 사용하여 통신하도록 구성될 것만 제외하고는, 이러한 네트워크(10)의 다른 구성요소들은 도 1에 도시된 것처럼 그리고 위에서 설명한 것처럼 실질적으로 동일할 것이다. 따라서, 선택적인 무선 및 유선 통신 기술 네트워크들을 도시하기 위한 개별적인 도면이 필수적이지 않으 며, 도 1에서 도시된 도면 부호들을 사용한 이어지는 도면들에서의 컴포넌트들에 대한 참조는 셀룰러 및 다른 유선 및 무선 네트워크 구성요소들 모두를 포함하도록 의도된다. 유사하게, 게임 콘솔(12)은 유선 연결(랩톱(30)에 연결된 것으로 도시되는 유선 네트워크 연결(1)과 유사하게)에 의해 로컬 영역 네트워크(19)에 연결될 수 있고, 셀룰러 네트워크 송수신기를 포함할 필요는 없다.
도 2 및 3에서 도시된 제 1 실시예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 두 개의 장치들을 함께 터치함으로써 설정된다. 다양한 실시예 방법들에서 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하는 장치들 사이에서 발생할 수 있는 기본적인 통신의 개요는 도 2에서 도시된다. 이러한 예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29) 또는 게임 콘솔(12) 둘 중 하나 사이에서 설정될 수 있다. 간략화를 위해, 예들은 단지 제 2 게이밍 장치(29)만을 지칭할 것이지만, 실시예들은 매우 유사한 프로세스들을 포함할 게이밍 장치(28) 및 게임 콘솔(12) 사이에서 멀티플레이어 게이밍 세션을 포함하는 것을 인식해야 한다. 또한, 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하는 것에 대한 참조들은 새로운 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정 그리고 설정된 멀티플레이어 게이밍 세션으로의 링크를 설정(즉, 참여)하는 것을 모두 포함, 포괄하도록 의도된다.
멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위해, 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게임이 장치(29)는 NFC 프로토콜들에서 정의된 핸드쉐이킹 메시지들과 같은, 일련의 핸드-쉐이킹 메시지들, 메시지들(35)을 통해, NFC 프로토콜 링크와 같은 근거리 통신 링크를 먼저 설정할 수 있다. 제 2 게이밍 장치(29)는 그리고나서 멀티플레 이어 게임을 플레이하기 위해 다른 장치를 초대하는 제 1 게이밍 장치(28)로 멀티플레이어 게임 광고, 메시지(40)를 전송할 수 있다. (장치가 게임 광고 및 시그널링 데이터를 전송하거나, 실시예 설명들에서의 하나의 장치 대 다른 것에 대한 참조는 임의적이고 예시적인 목적만을 위한 것임을 주목하라.) 게임 광고는, 만약 제 1 게이밍 장치가 아직 게임의 카피(copy)에 액세스하지 않았다면, 게임을 어떻게 다운로드(download) 할지에 대한 명령들을 포함할 수 있다. 선택적으로, 게임 광고는 게임 그 자체의 실행가능한 코드를 포함할 수 있다.
제 1 게이밍 장치(28)는, 장치들이 제 2 (제 3 또는 그 이상의) 통신 링크를 설정하기 위해 사용할 수 있다는 시그널링 데이터, 메시지(45)를 이용하여 응답함으로써 초대를 수락할 수 있다. 앞서 설명한 것처럼, 제 2 통신 링크는, 참가하고 있는 장치들(28, 29) 및 게임 콘솔(12) 및/또는 서버(26) 사이에서 게임 플레이 데이터의 전송을 위해 백본(backbone) 링크로서 사용된다. 위에서 설명한 것처럼, 제 2 통신 링크는 CDMA, Bluetooth®, WiFi, 이더넷, 또는 다른 유선 또는 무선 통신 기술들을 이용한 것일 수 있다. 또한, 제 2(또는 제 3) 통신 링크는 제 3 장치를 게이트웨이로서 사용함으로써 서로 직접적으로 통신할 수 없는 장치들 사이에서 설정될 수 있다. 또한, 제 3(또는 제 4) 통신 링크는, 멀티플레이어 게임의 모든 멤버들과 함께 접속하기 위해 인터넷과 같은, 다른 매체를 통해 게임 플레이 데이터를 전송하기 위해 설정될 수 있다.
멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하는 두 개의 게이밍 장치들(28, 29)은 또한 근거리 통신 링크를 통해 게임 상태 데이터, 메시지(47)를 교환할 수 있다. 이 러한 최초의 게임 상태 정보는 멀티플레이어 게이밍 세션을 동기화하기 위해 장치들(28, 29)에 의해 사용될 수 있다. 이러한 동기화는 일정하지 않은 게임 상태의 임의의 부분을 포함할 수 있다. 이는 컴퓨터-컨트롤되는 그리고 사용자-컨트롤되는 특성들이 주어진 레벨에 참가할 플레이될 게임의 레벨, 인공 지능(artificial intelligence)의 사용자-선택된 강도와 같은 세팅들을 포함할 수 있다. 최초의 게임 상태 정보는 또한 플레이 되고 있는 게임의 특정 버전, 새로운 장치(28)에 할당된 현재의 활동들 및 행동들, 역할들(및 따라서 컨트롤러 행동들), 컨트롤러 세팅들 등과 연관된 데이터와 같은, 더 상세한 기술적 사항을 포함할 수 있다.
멀티플레이어 게이밍 장치들은 근거리 통신 링크를 접속해제(disconnect)할 수 있고, 메시지(50), 일련의 핸드-쉐이킹 통신들을 통해 제 2 통신 링크를 설정할 수 있다, 메시지(52). 멀티플레이어 게이밍 세션은 이제 설정되고, 게임 플레이는 제 2 통신 링크를 사용하여 게임 플레이 데이터(예를 들어, 장치(28)에서 콘솔(12)로의 게이밍 명령들 및 콘솔(12)에서 장치(28)로의 피드백 및 비디오), 메시지들(55)의 교환을 진행할 수 있다.
이러한 실시예에서, 게이밍 장치들(28, 29) 사이에서 통과된 메시지들의 순서는 중요하지 않다. 일 실시예에서, 제 2 통신 링크는 근거리 통신 링크가 접속해제되기 전에 게이밍 장치들(28, 29) 사이에서 설정될 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 상태 데이터는 근거리 통신 링크가 접속해제되기 전 또는 그 이후에 제 2 통신 링크를 통해 전송될 수 있다. 다른 실시예에서, 제 2 통신 링크는 근거리 통신 링크가 설정되기 전에 설정된다. 예를 들어, 게임에 참여하기 위해, 사용자는 게임 콘솔(12)과의 제 2 통신 링크를 설정하는 새로운 모바일 장치(28)로 행동한다. 게임 콘솔(12)은 그리고나서 게임에 참여하기 위해 게임 콘솔(12)로 이동 장치(28)를 터치하기 위한 새로운 사용자를 시그널링한다. 또한, 게임 플레이는 장치들이 근거리 통신 링크를 통해 통신하는 동안 제 2 통신 링크를 통해 계속될 수 있다. 선택적으로, 장치들 및 게임 소프트웨어는 두 개의 장치들이 근거리 통신 링크를 설정할 때마다 게임을 정지(pause)하도록 구성될 수 있고, 그에 의해 게임을 정지하고 장치들이 동기화 정보를 교환하는 동안 게임이 진행하는 것을 방지하는 쉬운 메커니즘을 제공한다.
도 3에서 도시되는 실시예 방법은 다양한 게이밍 장치들 상에서 구현될 수 있는 프로세스 단계들을 도시한다. 제 2 게이밍 장치(29)의 사용자는 게이밍 장치(29) 상의 옵션(option)과 같이 선택함으로써 멀티플레이어 게이밍 시스템을 설정하는 프로세스를 시작할 수 있다, 단계(60). 선택적으로, 게이밍 장치(29)는 몇몇 또는 모든 근접 이벤트들에 따라 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하기 위한 자동적인 시도를 하도록 구성될 수 있다. 서로 가까이 놓일 때, 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 근접에 기반하여 근거리 통신 링크를 설정한다, 단계(65). 제 2 게이밍 장치(29)는 그리고나서 근거리 통신 링크를 사용하여 멀티플레이어 게임 광고를 전송할 수 있다, 단계(70). 이러한 광고는 사용자들이 플레이하고 싶어하는 특정 게임과 관련되는 정보를 포함할 수 있거나, 또는 그것은 다른 게이밍 장치(28)가 선택할 수 있는 게임들의 목록을 포함할 수 있다. 제 1 게이밍 장치(28)는 실행가능한 코드를 메모리로 로딩(load)함으로써 게임 플레이를 위한 준비를 할 수 있다, 단계(75). 선택적으로, 실행가능한 코드는 이미 메모리에 있을 수 있다(즉, 단계(75)는 이전에 수행될 수 있다). 제 2 게이밍 장치(29)는 게이밍 세션을 동기화하기 위해 필요한 데이터를 준비하고 전송할 수 있다, 단계(80). 제 1 게이밍 장치(28)는 데이터를 수신하고, 제 2 게이밍 장치의 상태를 매치(match)하기 위해 게임 인스턴스(instance)의 상태를 변경한다, 단계(85). 게이밍 장치들은 근접 이벤트를 종료하는 것으로써(즉, 통신 범위 이상으로 이동함으로써), 근거리 통신 링크를 접속해제한다, 단계(90). 몇몇 시점에, 게이밍 장치들은 또한 제 2 통신 링크를 설정한다, 단계(95). 마지막으로, 게이밍 장치들은 제 2 통신 링크를 사용하여 교환되는 게임 데이터를 이용하여 (full)-기능의 멀티플레이어 게이밍 세션을 즐긴다, 단계(98). 앞서 설명한 것처럼, 도 3에서 도시된 단계들의 순서는 임의적이다.
도 4 및 5에서 도시되는 제 2 실시예에서, 멀티플레이어 게이밍 세션은 제 2 근접 이벤트를 개시함으로써 게임 플레이 동안 추가적으로 동기화될 수 있다. 추가적인 근접 이벤트들을 통한 추가적인 동기화는, NFC 프로토콜 링크들을 이용하여 가능한 데이터 교환들을 동기화하는 낮은 레이턴시(latency) 및 더욱 쌍방향의 사용자 경험에 대한 기회들을 포함하는 다양한 이점들을 가진다. 예를 들어, 멀티플레이어 게임 사용자들은 정확하게 동일한 시간에 멀티플레이어 게임의 게임-플레이 단계를 시작하기를 원할 수 있다. 그들은 제 1 탭은 플레이될 게임을 준비하고, 제 2 탭은 게임 클록(clock)을 시작하는 2-탭 방법을 이용하여 이를 수행할 수 있다. 다른 예로서, 게임 내에서의 몇몇의 이벤트들 또는 프로세스들은 게임 장치들 을 함께 태핑(tap)함으로써 개시되거나 동기화될 수 있다.
다양한 2-탭 실시예 방법들에서 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하는 장치들 사이에서 발생할 수 있는 기본적인 통신들의 개요가 도 4에서 도시된다. 이러한 2-탭 실시예는 위에서 설명된 1-탭 실시예와 유사하게 시작될 수 있거나, 1-탭 실시예의 수퍼 셋(superset)으로서 구현될 수 있다. 따라서, 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 일련의 핸드-쉐이킹 메시지들, 메시지들(35)을 통해 근거리 통신 링크를 설정할 수 있다. 제 2 게이밍 장치(29)는 그리고나서 멀티플레이어 게임에 참여하기 위해 장치(28)를 초대하는 제 1 게이밍 장치(28)로 멀티플레이어 게임 광고, 메시지(40)를 전송할 수 있다. 제 1 게이밍 장치는, 장치들이 제 2 통신 링크를 설정하기 위해 사용할 수 있는 시그널링 데이터, 메시지(45)를 이용하여 응답함으로써 초대를 수락할 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 세션을 설정하는 두 개의 게이밍 장치들은 또한 게임 상태 데이터, 메시지(47)를 교환할 수 있다. 멀티플레이어 게이밍 장치들은 근거리 통신 링크를 접속해제할 수 있고, 메시지(50), 일련의 핸드-쉐이킹 통신을 통해 제 2 통신 링크를 설정할 수 있다, 메시지(52). 멀티플레이어 게이밍 세션은 이제 설정되고, 게임 플레이는 제 2 통신 링크를 사용하여 게임 플레이 데이터(예를 들어, 장치(28)로부터 게임 콘솔(12)로의 게이밍 명령들 및 게임 콘솔(12)로부터 장치(28)로의 피드백 및 비디오), 메시지(55)의 교환을 진행할 수 있다.
게임 상태를 동기화하는 것과 같이 제 2 탭은 제 1 탭과 유사한 방식으로 진행할 수 있다. 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 일련의 핸드-쉐 이킹 메시지들, 메시지(35)를 통해 다른 근거리 통신 링크를 설정한다. 제 1 게이밍 장치(28)는 제 2 게이밍 장치(29)로 동기화 데이터를 전송할 수 있고, 제 2 게이밍 장치(29)는 제 1 게이밍 장치(28)로 다시 동기화 데이터, 메시지(35)를 전송한다. 게이밍 장치들은 그리고나서 게임 플레이를 계속하기 위해 근거리 통신 링크를 접속해제할 수 있다, 메시지(47).
이러한 2-탭 멀티플레이어 게이밍 실시예들의 방법이 도 5에서 도시된다. 제 2 게이밍 장치(29)의 사용자는 게이밍 장치상의 옵션과 같이 선택함으로써 멀티플레이어 게이밍 시스템을 설정하는 프로세스를 시작할 수 있다, 단계(60). 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 근접에 기반하여 근거리 통신 링크를 설정한다, 단계(65). 제 2 게이밍 장치(29)는 그리고나서 다른 장치로 멀티플레이어 게임 광고를 전송한다, 단계(70). 제 1 게이밍 장치(28)는 만약 실행가능한 코드가 이미 메모리에 있지 않다면 실행가능한 코드를 메모리에 로딩함으로써 게임 플레이를 위해 준비할 수 있다, 단계(75). 제 2 게이밍 장치(29)는 게이밍 세션을 동기화하기 위해 필수적인 데이터를 준비하고 전송할 수 있다, 단계(80). 제 1 게이밍 장치(28)는 데이터를 수신하고, 제 2 게이밍 장치(29)에 의해 제공되는 상태를 매치하기 위한 그것의 게임 상태 벡터를 변경한다, 단계(85). 게이밍 장치들은 근접 이벤트를 종료함으로써 근거리 통신 링크를 접속해제 한다, 단계(90). 몇몇 시점에서, 게이밍 장치들은 또한 제 2 통신 링크를 설정한다, 단계(95). 멀티플레이어 게이밍 세션은 게임 플레이가 아직 시작하지 않았더라도 이제 설정된다, 단계(98).
사용자들은 게임 상태 데이터를 교환하거나, 플레이하는 게임이 시작되어야 한다고 단순히 알리기 위해 제 2 탭을 이용함으로써 게임 플레이를 시작할 수 있다. 이는 제 2 근접 이벤트를 통해 근거리 통신 링크를 설정함으로써 수행된다, 단계(65). 제 2 게이밍 장치(29)는 다른 장치(28)로 게임 상태 데이터를 준비하고 전송할 수 있다, 단계(105). 제 1 게이밍 장치(28)는 게임 상태 데이터를 수신하고 게임 상태를 동기화하기 위해 데이터를 사용한다, 단계(110). 제 2 게이밍 장치(29)로부터 수신되는 게임 상태 데이터에 기반하여, 제 1 게이밍 장치(28)는 어떤 데이터가 동기화를 완료하기 위해 제 2 게이밍 장치로 전송될 필요가 있는지를 결정할 수 있다, 단계(115). 제 2 게이밍 장치(29)는 제 1 게이밍 장치(28)로부터 게임 상태 데이터를 수신하고, 동기화를 완료한다, 단계(120). 게이밍 장치들은 근접 이벤트를 종료함으로써 근거리 통신 링크를 접속해제하고, 단계(90), 멀티플레이어 게이밍 세션을 계속한다, 단계(98). 제 2 탭 동안 발생하는 추가적인 동기화는 필요하지 않을 수 있고, 대신에 제 2 근거리 통신 링크의 설정 또는 종료는 게임 플레이를 개시하기 위한 트리거(trigger)로서 단순히 사용될 수 있다. 게임 클록을 시작하기 위해 제 2 탭을 사용하는 일 예에서, 유일하게 필요로 할 수 있는 동기화는 근접 이벤트의 종료로 인한 근거리 통신 링크의 접속해제이다(즉, 플레이어들이 그들의 이동 장치들을 떨어지게함).
도 6 및 7에서 도시된 제 3 실시예에서, 멀티플레이어 게임들의 사용자들은 게임 상태를 동기화하기 위해 탭들 중 다수를 이용할 수 있다. 감소된 레이턴시 또는 향상된 사용자 경험으로 인하여 제 2 통신 링크 대신에, 근거리 통신 링크를 통해 게임 정보를 주기적으로 동기화하는 것은 이익이 될 수 있다. 예를 들면, 게이밍 장치들의 함께-태핑되는 이벤트는, 하나의 게이밍 장치에서 다른 것들로 오브젝트(object)들을 전달하기 위해, 또는 두 명의 플레이어들이 협력(collaborate)하는 것을 인에이블하기 위해, 게임에 의해 사용될 수 있다(예를 들어, 쉐이킹 핸드들과 동일한 태핑). 다른 예에서, 게임 장치를 게임 콘솔(12) 또는 (다른 게이밍 장치일 수 있거나 아닐 수 있는) 다른 장치로 태핑하는 것은 게임이 무기를 선택 또는 재장전하도록 또는 건강을 회복하도록 하기 위해 사용될 수 있다. 추가적인 예로서, 복수의 태핑 근접 이벤트들은 게임 플레이를 동기화하는데 사용될 수 있고, 제 2 통신 성능이 부족한 게이밍 장치들을 통해 멀티플레이어 게이밍을 인에이블할 수 있다. 게이밍 장치들은 내부에 설치된(built in) 추가적인 접속성을 가지지 않을 수 있고, 또는 때때로 게이밍 장치들을 디스에이블하도록 요구할 수 있다(비행기 안에서와 같이). 몇몇의 멀티플레이어 게임들은 일정한 동기화를 필요로 하지 않을 수 있고, 단지 각 레벨의 끝 또는 턴에서 동기화를 필요로 한다.
멀티-탭 실시예 방법들을 사용하여 멀티플레이어 게이밍 세션을 동기화하는 장치들 사이에서 발생할 수 있는 기초적인 통신의 개요가 도 6에서 도시된다. 멀티플레이어 게이밍 세션은, 위에서 설명된 실시예 방법들 또는 다른 알려진 방법 중 하나를 통해 설정되었고, 게임-플레이는 진행중이다, 메시지들(55). 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 일련의 핸드 쉐이킹 메시지들, 메시지들(35)을 통해 근거리 통신 연결을 설정한다. 제 1 게이밍 장치 및 제 2 게이밍 장치는 게임 상태 정보, 메시지들(125)을 교환한다. 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 근거리 통신 세션을 접속해제하고, 메시지들(47), 게임 플레이로 돌아간다, 메시지들(55).
이러한 방법의 단계들이 도 7에서 도시된다. 제 1 게이밍 장치(28) 및 제 2 게이밍 장치(29)는 설정된 멀티플레이어 게이밍 세션을 가지며, 단계(98), 사용자들은 근접 이벤트를 개시하고, 장치들은 근거리 통신 링크를 설정한다, 단계(65). 제 2 게이밍 장치(29)는 게임 상태 데이터를 준비하고 전송한다, 단계(130). 제 1 게이밍 장치(28)는 게임 상태 데이터를 수신하고, 게임 상태를 동기화하기 위해 데이터를 사용한다, 단계(135). 제 2 게이밍 장치(29)로부터 수신되는 게임 상태 데이터에 기반하여, 제 1 게이밍 장치(28)는 동기화를 완료하기 위해 제 2 게이밍 장치(29)로 전송될 필요가 있는 데이터를 결정할 수 있다, 단계(140). 제 2 게이밍 장치는 제 1 게이밍 장치(28)로부터 게임 상태 데이터를 수신하고, 동기화를 완료한다, 단계(145). 게이밍 장치들은, 플레이어들이 근접 이벤트를 종료할 때 근거리 통신 링크를 접속해제하고, 단계(90), 멀티플레이어 게이밍 세션을 계속한다, 단계(98).
다양한 실시예들이 컴퓨터 게임들의 범위를 넘어서 많은 상업적인 용도들을 가질 수 있다. 예를 들어, 광고 매체(예를 들어, 여기서 "스마트 포스터들"로 지칭되는, 근거리 통신 송수신기들을 포함하는 포스터들)는 일시적으로 인에이블되는 추가적으로 이용가능한 게임 특징들을 이용하여 데모 게이밍 세션들을 트리거(trigger)하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 스마트 포스터들은, NFC 프로토콜 링크를 통해 이동 장치로 게임 애플리케이션을 통신하고, 가까이에 있는 콘솔 또는 서버로부터 Bluetooth® 또는 WiFi 데이터 링크 방송을 통해 게임 플레이를 인에이블할 수 있는 포스터 내부에 또는 뒤에 임베디드(embed)된 NFC 프로토콜 기술 송수신기들을 가질 수 있다. 예를 들어, 최근의 수퍼히어로 영화의 시사회(premier)에 참석한 사용자들은 영화 포스터로 가까이 갈 수 있고, 임베디드 NFC 송수신기로의 NFC 프로토콜 링크를 개시하기 위해 포스터를 통해 그들의 이동 장치를 스윕(swipe)하며, 멀티플레이어 게임 광고를 수신할 수 있다. 사용자들은 그리고나서 영역에 있는 다른 사용자들과 함께 데모 멀티플레이어 게임을 플레이할 수 있다.
다른 예에서, 근거리 통신 기술들은 방문자들이 테마-특정 게임들 또는 게임 특징들에 참여하도록 허용하기 위해 그들의 대기 줄들에 거리 제한된 송수신기들을 이용하는 놀이 공원(amusement park)들에 의해 사용될 수 있다. 다른 예에서, 근거리 통신 기술들은, 창(window)들 밖으로 보이는 게임 위치 장면들 또는 활동들로 통합되는 것처럼, 탑승객(rider)들이 게임들 또는 게임 특징들의 위치 특정 양상들을 수신하도록 허용하기 위해 공공 수송 수단 상에서 이용될 수 있다. 또한, 근거리 통신 기술들은 예를 들어 합성된 현실/가상 현실 보물 찾기를 생성하기 위해, 멀티플레이어 게임으로 현실-세계 특징들을 연결(link)하기 위해 사용될 수 있다. 근거리 통신 기술들을 이용함으로써, 정보가 장거리 통신 링크를 통해 수행되고 있는 멀티플레이어 게임에 가장 많이 관련되는 곳에 위치될 때, 위치 특정 정보가 이동 장치로 전송될 수 있다.
위에서 설명된 실시예들은, 예를 들어, 무선 게임 컨트롤러들, 셀룰러 전화 들, 셀룰러 전화를 구비한 개인 휴대 단말(PDA)들, 이동 전자 메일 수신기들, 이동 웹 액세스 장치들, 및 근거리 통신 성능들을 이용하여 미래에 개발될 수 있는 다른 프로세서를 구비한 장치들과 같은 다양한 게이밍 장치들 중 임의의 것으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 이러한 게이밍 장치는 도 8에서 도시되는 컴포넌트들을 공통으로 가질 것이다. 예를 들어, 게이밍 장치(170)는 내부 메모리(172)에 연결된 프로세서(171) 및 디스플레이(173)를 포함할 수 있다. 추가적으로, 게이밍 장치(170)는 무선 데이터 링크 및/또는 프로세서(171)에 연결된 셀룰러 전화 수신기(175)에 연결되는 전자기장을 전송하고 수신하기 위한 안테나(174)를 가질 것이다. 몇몇 실시예들에서, 송수신기(175) 및 프로세서(171)의 부분들 및 셀룰러 전화 통신을 위해 사용되는 메모리(172)는, 그것이 무선 데이터 링크를 통해 데이터 인터페이스를 제공하기 때문에, 집합적으로 무선 인터페이스로 지칭된다. 추가적으로, 게이밍 장치(170)는 근거리 통신 링크를 통해 설정되고 통신하기 위한 능력이 있는 안테나(174)(또는 자신의 안테나를 포함함)에 연결될 수 있는 근거리 통신 송수신기(178)(예를 들어, NFC 프로토콜 송수신기)를 포함할 것이다. 예를 들어, 송수신기(178)는 근접 필드(near field) 통신 프로토콜들 중 하나 이상을 지원하는 NFC 프로토콜 송수신기일 수 있다.
프로세서(171)는 임의의 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서, 마이크로 컴퓨터 또는 복수의 프로세서 칩 또는 위에서 설명한 다양한 실시예들의 기능을 포함하는, 다양한 기능들을 수행하기 위해 소프트웨어 명령들에 의해 구성될 수 있는 칩들일 수 있다. 몇몇 게이밍 장치들에서, 복수의 프로세서들(171)은 무선 통신 기능들에 전용되는 하나의 프로세서 및 게임 애플리케이션들과 같은 다른 애플리케이션들을 실행하는 것에 전용되는 하나의 프로세서와 같이, 제공될 수 있다. 일반적으로, 소프트웨어 애플리케이션들은 그들이 프로세서(171)에 액세스 및 로딩하기 전에 내부 메모리(172)에 저장될 수 있다. 몇몇 게이밍 장치들에서, 프로세서(171)는 애플리케이션 소프트웨어 명령들을 저장하기에 충분한 내부 메모리를 포함할 수 있다. 몇몇 이동 장치들에서, 추가적인 메모리 칩들(예를 들어, SD(Secure Data) 카드)이 장치에 플로그(plug)될 수 있고 프로세서에 연결될 수 있다. 이러한 설명들을 하기 위해, 용어 메모리는 내부 메모리(172), 이동 장치에 플러그 되는 이동가능 메모리, 및 프로세서(171) 그 자체에 있는 메모리를 포함하는, 프로세서(171)에 의해 액세스 가능한 모든 메모리를 지칭한다. 많은 게이밍 장치들에서, 메모리(172)는 휘발성 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리, 또는 이 둘이 혼합된 메모리일 수 있다. 게이밍 장치들은 일반적으로 키 패드(176) 또는 미니어처 키보드 및 메뉴 선택 버튼들 또는 사용자 입력들을 수신하기 위한 로커(rocker) 스위치들(177)을 포함한다. 추가적으로, 게이밍 장치들은 또한 조이스틱(179) 또는 사용자 입력들을 수신하기 위한 유사한 메커니즘을 포함할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특별한 컴퓨터에 의해 액세스 될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특별한 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스 될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 콤팩트 disc(CD), 레이저 disc, 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (28)

  1. 제 1 게이밍(gaming) 장치 및 제 2 게이밍 장치 사이에서 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법으로서,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리(close range) 통신 링크를 설정(establish)하는 단계;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고(advertisement)를 전송하는 단계;
    상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 근거리 통신 링크와 상이한 제 2 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 상기 멀티플레이어 게이밍 세션을 시작(commence)하는 단계를 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 통신 성능(capability)에 관련하는 시그널링 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 시그널링 데이터에 기반하여 상기 제 2 통신 링크를 설정하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 세션을 시작하는 단계 전에 상기 근거리 통신 링크를 접속해제(discontinue)하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계; 및
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 상태 데이터를 전송하는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 제 3 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 전송하는 단계;
    상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 멀티플레이어 게이밍 세션으로 상기 제 3 게이밍 장치를 참여(join)시키는 단계를 더 포함하는, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 근거리 통신 링크는 근접 필드 통신(NFC) 프로토콜 링크인, 멀티플레이어 게이밍 세션을 생성하기 위한 방법.
  8. 전자 장치로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 연결되는 제 1 송수신기;
    상기 프로세서에 연결되는 제 2 송수신기 ― 상기 제 2 송수신기는 근거리 통신 송수신기임 ―;
    상기 프로세서에 연결되는 메모리;
    상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같은 단계들을 수행하도록 구성되며, 상기 단계들은,
    상기 제 2 송수신기를 통해 제 1 게이밍 장치 및 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계;
    멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를, 상기 근거리 통신 링크를 통해, 전송하는 단계;
    상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 상기 멀티플레이어 게이밍 세션을 시작하는 단계 ― 게이밍 메시지들은 상기 제 1 송수신기를 통해 제 2 통신 링크를 거쳐 전송되고 수신됨 ― 를 포함하는, 전자 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같은 단계들을 추가적으로 수행하도록 구성되며, 상기 단계들은,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 통신 성능에 관련하는 시그널링 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 시그널링 데이터에 기반하여 상기 제 1 송수신기를 통해 상기 제 2 통신 링크를 설정하는 단계를 포함하는, 전자 장치.
  10. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같 은 단계를 추가적으로 수행하도록 구성되며, 상기 단계는,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치.
  11. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같은 단계를 추가적으로 수행하도록 구성되며, 상기 단계는,
    상기 게이밍 세션을 시작하는 단계 전에 상기 근거리 통신 링크를 접속해제하는 단계를 포함하는, 전자 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같은 단계들을 추가적으로 수행하도록 구성되며, 상기 단계들은,
    상기 제 2 송수신기를 통해 제 1 상기 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계; 및
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 상태 데이터를 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치.
  13. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는 소프트웨어 명령들을 이용하여 다음과 같은 단계들을 추가적으로 수행하도록 구성되며, 상기 단계들은,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 제 3 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 전송하는 단계;
    상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 상기 제 3 게이밍 장치를 참여시키는 단계를 포함하는, 전자 장치.
  14. 제8항에 있어서, 상기 제 2 송수신기는 근접 필드 통신(NFC) 프로토콜 송수신기인, 전자 장치.
  15. 프로세서가 다음의 단계들을 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있는 실체적인(tangible) 저장 매체로서, 상기 단계들은,
    제 1 게이밍 장치 및 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 전송하는 단계;
    상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 근거리 통신 링크와 상이한 제 2 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 상기 멀티플레이어 게이밍 세션을 시작하는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 실체적인 저장 매체는, 프로세서가 다음의 추가적인 단계들을 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있고, 상기 추가적인 단계들은,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 통신 성능에 관련하는 시그널링 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 시그널링 데이터에 기반하여 상기 제 2 통신 링크를 설정하는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서, 상기 실체적인 저장 매체는, 프로세서가 다음의 추가적인 단계를 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있고, 상기 추가적인 단계는,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서, 상기 실체적인 저장 매체는, 프로세서가 다음의 추가적인 단계를 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있고, 상기 추가적인 단계는,
    상기 게이밍 세션을 시작하는 단계 전에 상기 근거리 통신 링크를 접속해제하는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 실체적인 저장 매체는, 프로세서가 다음의 추가적인 단계들을 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있고, 상기 추가적인 단계들은,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 상기 제 2 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계; 및
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 상태 데이터를 전송하는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서, 상기 실체적인 저장 매체는, 프로세서가 다음의 추가적인 단계들을 수행하도록 구성되는 프로세서-실행가능 소프트웨어 명령들을 저장하고 있고, 상기 추가적인 단계들은,
    상기 제 1 게이밍 장치 및 제 3 게이밍 장치 사이에서 근거리 통신 링크를 설정하는 단계;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 전송하는 단계;
    상기 제 1 게이밍 장치에서 상기 제 3 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하는 단계; 및
    상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 상기 제 3 게이밍 장치를 참여시키는 단계를 포함하는, 실체적인 저장 매체.
  21. 제15항에 있어서, 상기 근거리 통신 링크는 근접 필드 통신(NFC) 프로토콜 링크인, 실체적인 저장 매체.
  22. 제 2 게이밍 장치와의 근거리 통신 링크를 설정하기 위한 수단;
    멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 상기 근거리 통신 링크를 통해 전송하기 위한 수단;
    상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하기 위한 수단;
    상기 근거리 통신 링크와 상이한 제 2 통신 링크를 통해 게임 데이터를 통신하기 위한 수단; 및
    상기 제 2 게이밍 장치와 함께 상기 멀티플레이어 게이밍 세션을 시작하기 위한 수단을 포함하며, 상기 게임 데이터는 상기 제 2 통신 링크를 통해 전송되고 수신되는, 게이밍 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 통신 성능에 관련하는 시그널링 데이터를 전송하기 위한 수단을 더 포함하며,
    상기 게임 데이터를 통신하기 위한 수단은 상기 제 2 통신 링크를 설정하기 위해 상기 시그널링 데이터를 사용하는, 게이밍 장치.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하기 위한 수단을 더 포함하는, 게이밍 장치.
  25. 제22항에 있어서,
    상기 게이밍 세션을 시작하는 단계 전에 상기 근거리 통신 링크를 접속해제하기 위한 수단을 더 포함하는, 게이밍 장치.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 제 2 게이밍 장치와의 근거리 통신 링크를 재설정하기 위한 수단; 및
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 2 게이밍 장치로 게임 상태 데이터를 전송하기 위한 수단을 더 포함하는, 게이밍 장치.
  27. 제22항에 있어서,
    제 3 게이밍 장치와의 근거리 통신 링크를 설정하기 위한 수단;
    상기 근거리 통신 링크를 사용하여 상기 제 3 게이밍 장치로 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 관련하는 멀티플레이어 게임 광고를 전송하기 위한 수단;
    상기 제 3 게이밍 장치로 게임 동기화 데이터를 전송하기 위한 수단; 및
    상기 멀티플레이어 게이밍 세션으로 상기 제 3 게이밍 장치를 참여시키기 위한 수단을 더 포함하는, 게이밍 장치.
  28. 제22항에 있어서, 상기 근거리 통신 링크를 설정하기 위한 수단은, 근접 필드 통신(NFC) 프로토콜 통신 링크를 설정하기 위한 수단을 포함하며, 상기 근거리 통신 링크는 NFC 프로토콜 통신 링크인, 게이밍 장치.
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