KR100838763B1 - 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100838763B1
KR100838763B1 KR1020067005447A KR20067005447A KR100838763B1 KR 100838763 B1 KR100838763 B1 KR 100838763B1 KR 1020067005447 A KR1020067005447 A KR 1020067005447A KR 20067005447 A KR20067005447 A KR 20067005447A KR 100838763 B1 KR100838763 B1 KR 100838763B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
hub
player
wireless
devices
Prior art date
Application number
KR1020067005447A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20060060041A (ko
Inventor
레자 세라파트
페터 데커
유하 람펠라
Original Assignee
노키아 코포레이션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 노키아 코포레이션 filed Critical 노키아 코포레이션
Priority to KR1020067005447A priority Critical patent/KR100838763B1/ko
Publication of KR20060060041A publication Critical patent/KR20060060041A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100838763B1 publication Critical patent/KR100838763B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers

Abstract

본 발명은 이동 게임 장치들을 사용하는 무선 멀티-플레이어 게이밍에 관한 것이다. 또한 본 발명은 무선 멀티-플레이어 게이밍에서 이동 게임 장치들의 통신 부하를 감소시킬 수 있는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 방법은 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위하여 제공되고, 상기 방법에서 상기 허브는 초기화 프로토콜에 따라 초기화 절차를 수행함으로써 적어도 두개의 이동 게임 장치들에 대한 무선 접속들을 설정한다. 상기 접속들은 허브-대-전체(hub-to-all) 무선 네트워크를 형성하고, 각 접속된 게임 장치는 상기 무선 네트워크에서 슬레이브 장치로서 무선으로 접속된다. 상기 방법에서 상기 허브는 상기 적어도 두개의 게임 장치들 간의 게임 실행 데이터의 전송을 제어하는 단계를 더 포함한다. 그것에 의해 방법 및 게임 시스템은 무선 멀티-플레이어 게이밍에서 게임 소프트웨어를 실행하기 위하여 상기 게이밍 장치들의 처리 자원들을 클리어하게 유지하여 상기 게임 실행으로부터 통신 부하를 분리하도록 제공된다.

Description

멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치{Method and device for supporting wireless multi-player gaming with a multi-player game hub}
본 발명은 이동 게임 장치들을 사용하는 무선 멀티-플레이어 게이밍에 관한 것이다. 또한 본 발명은 무선 멀티-플레이어 게이밍에서 이동 게임 장치들의 통신 부하를 감소시키는 새로운 가능성에 관한 것이다. 본 발명은 중앙 서버 기반 다중당사자 게이밍 서비스들 및 그들의 사용 시나리오를 다룬다. 이 시나리오에서 중앙 서버는 상이한 게임 참가자들을 서빙하는 게임의 주요 부분으로서 동작하고 상기 게임 참가자들 간의 통신 및 데이터 교환을 관리한다. 본 발명은 바람직하기로는 로컬 네트워크들에 대해 사용되는 신규한 일반적인 멀티-플레이어 게임 서버/허브를 제안한다.
현재, 이용가능한 상이한 유형의 이동 게임 장치들이 존재한다. 예를 들어, 세가(상표명), 게임기어(상표명), 아타리(상표명) 링스(상표명) 및 상업적으로 성공한 닌텐도(상표명) 게임보이(상표명)가 존재한다. 모든 이들 장치들은 게임 소프트웨어를 저장하는 삽입된 대용량 메모리 장치로부터 전자 게임들을 플레이할 가능성을 제공한다. 현재, 몇몇 게임들의 경우 사용자들이 링크 케이블을 사용하여 서 로 플레이할 수 있게 하는 이동 게임 장치들이 존재한다. 케이블 링크는 사용자들이 서로 동일한 유형의 게임 장치들을 접속할 수 있게 하고 경합 또는 전략 게임들에서 서로 플레이할 수 있게 한다.
종래에, 상기 게임 장치들은 유선 접속을 통해 접속되고 상기 장치들 중 한 장치 또는 상기 장치들 각각은 상기 게임의 복잡성에 따라, 상기 게임 소프트웨어를 저장하는 대용량 메모리 장치를 필요로 한다.
현재, 게임 콘솔에 대한 제어기로서 이동 게임 장치를 사용하기 위하여 각각의 케이블을 통해 상기 이동 게임 장치를 상기 게임 콘솔 또는 비디오 게임과 접속하는 것이 가능하다. 상기 접속은 또한 동일한 비디오 게임의 이동 버전 또는 콘솔 버전 간에 데이터를 교환하는데 사용될 수 있다. 현재, 게임 콘솔을 가지고 고체 메모리 장치에 저장된 비디오 게임의 이동 버전을 사용자가 사용할 수 있게 하는 이용가능한 어댑터가 또한 존재한다. 이동 애플리케이션에서 상기 게이밍 기능 및 인터페이스들은 가용성 및 휴대성 간의 타협이다. 이러한 어댑터를 사용하여 사용자는 이동 게이밍 장치의 6×6-cm LCD 스크린보다 더 편리한 시각 인터페이스를 위해, 가정에서 TV 스크린을 통해 이동 게이밍에 대해 최적화된 게임을 플레이할 수 있다.
무선 게임의 예들은 사용자 입력 인터페이스에 대한 케이블 접속을 무선 적외선 또는 라디오 접속으로 대체하기 위하여 종래의 게임 콘솔들에 대한 무선 제어기들로서만 현재 이용가능하다. 상기 접속은 보통 상기 제어기로부터 상기 게임 콘솔로의 단 방향이다.
무선 접속을 통해 접속되는 이동 게임 장치들의 다른 예들은 예를 들어 문서 WO 93 23125 및 미국 특허 5,618,045에 설명되어 있다. 상기 문서들 양자는 멀티-플레이어 게이밍을 위해 사용될 수 있는 휴대용 게임 장치들을 언급한다.
미국 특허 5,618,045는 통신 토폴로지(topology)를 개시하는데, 각 장치는 애드 혹(ad hoc) 무선 올-투-올(all-to-all) 방송 네트워크에서, 각 다른 장치와 통신한다. 올-투-올 무선 올-투-올 방송 네트워크를 사용함으로써, 상기 장치들 각각은 다른 장치들 각각에 대한 통신을 처리해야 한다. 그러므로, 상기 장치들 각각은 상기 통신을 위해 상당한 양의 그것의 처리 자원들을 제공해야 하므로 상기 자원들은 상기 게임 자체의 실행에 이용가능하지 않아서, 게임의 복잡성을 감소시킨다. 참가하는 게임 장치들의 수가 많을수록, 각 장치가 다른 장치들에 대한 통신을 처리하기 위하여 더 많은 처리 전력을 필요로 한다는 것은 주목되어야 한다. 따라서, 두개의 접속된 게임 장치들의 경우 상기 게임의 실행은 통신 메시지들의 처리를 현저하게 겪지 않을 수 있다. 하지만, 예를 들어 4개보다 많은 장치들이 접속되는 경우 프로세서는 통신 메시지들을 처리하고 게임을 실행하는 것에 의해 과부하가 걸릴 수 있다. 상기 과부하는 사용자가 상기 게임 실행의 느림 및/또는 불안정성을 통해 인식할 수 있는 상기 게임 자체의 실행을 명백히 방해할 수 있다.
상기 문서 WO 93 23125는 스타 토폴로지 유형 통신 구조를 사용하여 멀티-플레이어 게임들을 플레이할 수 있는 이동 게임 장치를 개시한다. 상기 구조는 통신에서 마스터 역할을 하는 한 장치를 기대하고, 모든 장치들에 통신을 제공하기 위한 비용을 감소시킨다. 상기 스타 토폴로지는 마스터 역할을 하는 상기 장치를 희 생시켜 슬레이브 장치들 각각에 대한 데이터 트래픽을 완화한다. 따라서, 상기 마스터 장치가 상기 게임 실행을 느리게 할 수 있는, 계산적인 한계에 도달하는 것이 발생할 수 있다. 부가적으로, 상기 마스터 장치의 전력 소비는 상당히 증가하여, 멀티-플레이어 게임에 대한 최대 플레이시간의 배터리 야기 제한 및 더 짧은 플레이시간을 야기한다.
통신을 제공하기 위한 계산적인 부하가 낮은 계산/통신 전력 또는 낮은 배터리 용량으로 인해 상기 게임 경험을 상당히 감소시키기 때문에 이동 무선 멀티-플레이어 게이밍에 대한 모든 상기한 접근들은 이동 단말기 장치들과 사용하기에 완전히 적합하지 않다는 것을 공통적으로 가지고 있다. 그러므로, 상기 문제점들을 극복하기 위한 무선 멀티-플레이어 게이밍 구조/시스템이 필요하다.
본 발명의 일 태양에 의하면 무선 멀티-플레이어 게임 허브에서 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위한 방법이 제공된다. 본 명세서와 관련하여 '무선'이라는 표현이 상기 게임 허브 및 상기 게임 장치들 간의 데이터 접속들을 단지 언급한다는 것은 주목되어야 한다. 따라서, 상기 '무선 게임 허브'는 실제로 예를 들어 전원 케이블을 포함할 수 있거나, 외부 디스플레이 또는 오디오 장치들에 대한 케이블 접속들을 포함할 수 있다. 상기 본 발명의 방법은 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브에서 적어도 두개의 이동 게임 장치들에 대한 무선 접속들을 설정하는 단계 및 상기 적어도 두개의 게임 장치들 간의 게임 실행 데이터의 전송을 제어하는 단계를 포함한다.
적어도 두개의 이동 게임 장치들에 대한 무선 접속들, 예를 들어 라디오 또는 예를 들어 적외선(IR) 접속들을 설정하는 단계는 초기화 프로토콜에 따라 초기화 절차에 의해 수행된다. 적어도 두개의 장치들에 대한 무선 접속들을 설정함으로써 무선 네트워크가 형성되는데, 상기 무선 네트워크는 허브-대-전체(hub-to-all) 무선 네트워크이다. 상기 허브-대-전체 네트워크에서 상기 접속된 게임 장치 각각은 상기 무선 네트워크에서 슬레이브 장치로서 무선으로 접속된다. 상기 허브-대-전체 네트워크는 상기 게임 장치들 간에 아무런 직접 접속들도 존재하지 않는다. 두개의 장치들의 경우 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브가 단순히 게임 실행 데이터를 수신하고 재전송하는 중계국 또는 리피터로서 동작하는 것으로 여겨질 수 있지만, 이것은 그 경우가 아니라는 것이 주목될 수 있다. 사실상, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브 장치는 실제로 두개보다 많은 각각의 장치들 간의 데이터 흐름을 조정하는 통신 제어기 역할을 하여, 상기 장치들 각각은 한 장치, 즉 상기 허브와 단지 통신할 필요가 있다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 무선으로 접속된 이동 게임 장치들 간의 게임 데이터 교환을 조정하므로 상기 허브 자체는 상기 게임에서 그들의 영향 또는 상기 데이터의 내용을 실제로 알 필요가 없다. 기본적으로, 상기 허브 자체는 상기 게임 데이터를 해석할 필요가 없으므로 상기 게임의 특정 정보를 가질 필요가 없고, 상기 허브는 로딩된 어떤 게임 프로그램들도 가질 필요가 없다. 따라서, 상기 허브는 아무런 사용자 인터페이스도 필요로 하지 않고(예를 들어 전원을 제어하는 것을 제외하곤), 대용량 저장 장치들에 액세스하기 위한 아무런 인터페이스들도 필요로 하지 않으며 게임 소프트웨어를 실행하기 위한 아무런 처리 유닛도 필요로 하지 않는다.
상기 기본적인 구현에 있어서 상기 허브 장치에 접속된 모든 장치들이 호환가능한 게이밍 소프트웨어에 액세스할 수 있다고 가정된다. 상기 소프트웨어는 전용 게임 서버로부터 다운로드될 수 있거나 플러그접속가능한 메모리 모듈의 형태로 제공될 수 있다.
상기 방법의 일 실시예에서, 상기 무선 접속을 설정하는 단계는 초기화 메시지들을 송신하는 단계와, 식별 메시지를 수신하는 단계 및 접속을 설정하는 단계를 포함한다.
초기화 메시지들을 송신함으로써, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브 장치는 예를 들어 초기화 절차를 따르는, 게임 장치들을 탐색한다. 상기 초기화 절차는 라디오 또는 적외선 인터페이스에서 사용되는 초기화 프로토콜에 따라 수행될 수 있다. 상기 게임 장치들로부터 식별 메시지들을 수신함으로써 상기 허브 장치는 추가 게임 장치들의 존재를 결정할 수 있다. 적어도 두개의 장치들을 발견한 후, 상기 허브는 상기 게임 장치들 간에 통신을 시작하기 위하여 상기 게임 장치들에 대한 접속들을 설정할 수 있다. 상기 초기화 프로세스에서 어떤 유형의 게임 소프트웨어가 상기 게임 장치에 실제로 존재하는지를 결정할 필요가 있을 수 있는데, 상기 실제로 사용된 게임 하드/소프트웨어는 실제로 호환가능하다는 것이 보장될 수 있다. 상기 초기화 프로세스는 인가 단계와 결합될 수 있는데, 예를 들어 사용자 확인과 결합될 수 있다. 확인 프로세스를 통해, 상기 게이밍 당사자의 일부인 장치들만이 실행되는 게임에 참가할 수 있다는 것이 보장될 수 있다. 부가적으로, 확인은 잘못 인식된 장치들이 상기 데이터 통신에 참가할 수 없기 때문에, 상기 데이터 통신의 신뢰성을 증가시킬 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서 상기 방법은 대용량 저장 장치를 접속하는 단계 및 상기 대용량 저장 장치에 포함된 데이터를 읽는 단계를 더 포함한다. 상기 대용량 저장 장치가 상기 허브 장치에 직접 접속될 수 있거나 (예를 들어 무선으로) 접속된 이동 게이밍 장치를 통해 간접적으로 접속될 수 있다는 것은 주목될 수 있다.
상기 대용량 저장 장치는 멀티미디어 카드(MMC) 또는 상기 이동 단말기나 상기 게임 허브에 의해 간접적으로 읽혀질 수 있거나 이동 단말기에 대한 접속을 통해 상기 게임 허브로부터 간접적으로부터 읽혀질 수 있는 다른 유형의 플래시 메모리 카드들과 같은 분리가능 또는 교체가능한 대용량 저장 장치일 수 있다.
상기 데이터는 판독기 인터페이스 또는 판독기 장치를 통해 읽혀질 수 있다. 상기 허브 장치는 이동 장치들의 제한에 종속될 필요가 없어서, 판독기는 대용량 저장 장치에 액세스하기 위한 예를 들어 컴팩트 디스크(CD) 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 판독기를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서 상기 읽혀진 데이터는 상기 접속 설정 및 상기 게임 데이터 전송을 수행하기 위한 초기화 제어 데이터 및 전송 제어 데이터를 포함한다. 상기 허브 장치는 개선된 데이터 전송을 제공하기 위하여 부가적인 정보를 수신할 수 있다. 상기 접속 설정을 수행하기 위한 상기 초기화 제어 데이터 및 전송 제어 데이터는 상기 허브 절차들을 수행하기 위하여 무선 이동 게임 장치를 소프트웨어-구성하는데 사용될 수 있다. 상기 소프트웨어는 보통 게임을 저장하는데 사용되는 하드웨어 메모리 장치에서 구현될 수 있다. 단지 통신 절차 데이터를 포함하고 아무런 게임 데이터도 포함하지 않는 대용량 저장 장치가 삽입되는 경우, 허브로서 동작하도록 무선 멀티-플레이어 게임 장치를 구성하는 것이 가능하다.
본 발명의 다른 실시예에서 상기 읽혀진 데이터는 게임 데이터를 포함하고 상기 방법은 무선 라디오 또는 적외선 인터페이스를 통해 상기 접속된 슬레이브 장치들 각각에 상기 게임 데이터를 전송하는 단계를 더 포함한다.
상기 실시예를 사용함으로써, 상기 허브는 상기 접속된 슬레이브 장치들 중 한 슬레이브 장치로부터 다른 접속된 슬레이브 장치들로 게임 소프트웨어를 다운로드할 수 있고 전송할 수 있다. 즉, '테트리스'와 같이 덜 복잡한 게임들을 플레이하는 경우 전체 소프트웨어는 상기 무선 접속을 통해 상기 접속된 게임 장치 중 하나로부터 다른 장치들로 전송될 수 있다. 게임 소프트웨어 전송은 상기 장치들 각각에 상기 게임 소프트웨어를 저장한 대용량 저장 장치를 실제로 구비할 필요없이 멀티-플레이어 버전의 게임을 플레이하는데 사용될 수 있다. 매우 복잡한 게임들의 경우 이것은 오히려 가능하지 않을 것 같은데, 왜냐하면 소프트웨어 전송을 위한 전송 시간이 접속된 장치들의 수 및 소프트웨어 복잡성에 따라 증가하기 때문이다. 또한 상기 허브 장치로부터 다른 접속된 슬레이브 게이밍-장치들로 게임 소프트웨어를 읽고 전송하는 것이 가능하다.
본 발명의 다른 실시예에서 상기 방법은 상기 접속된 대용량 저장 장치로부터의 상기 게임 데이터 및 상기 전송된 게임 실행 데이터에 따라 비디오/오디오 출력을 생성하는 단계를 더 포함한다. 예를 들어 노키아 엔-게이지(상표명)(Nokia N-Gage)와 같은 이동 게이밍 장치들은 휴대성 이유로 적고 휴대가능하도록 항상 최적화될 것이다. 비-이동 홈 허브는 이러한 제한을 가지지 않으므로 CD 또는 DVD와 같은 싼 대용량 저장 수단을 수용하기 위한 수단을 제공할 수 있고 더욱이 홈 장비에 적합한 접속들을 제공할 수 있다. 상기 휴대용 게이밍 장치가 공간 최적화되지 않은 저장 수단 또는 인터페이스들(예를 들어 TV 또는 홈 스테레오 커넥터들)에 액세스할 수 있게 하기 위하여 무선 게임 허브는 비-이동 전자 애플리케이션들에 이동(mobile) 링크를 제공할 수 있다. 상기 이동 게임 장치 및 상기 허브의 처리 전력에 따라, 사용자 인터페이스가 독점적인 홈 게임 콘솔의 비주얼 품질에 도달할 수 없다는 것이 추정될 수 있다. TV 적합 비디오 인터페이스를 제공할 수 있기 위하여 상기 허브에는 게임 특정 비디오 향상 소프트웨어가 제공될 수 있다. 즉, 상기 게임은 여전히 상기 이동 장치들에서 실행되지만, 상기 허브는 더 넓은 스크린, 즉 더 높은 해상도 요건에 맞도록 적합화된 비디오 출력 신호를 제공할 수 있다.
다른 실시예에서 상기 방법은 상기 전송된 게임 실행 데이터에 따라 상기 접속된 대용량 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터를 실행하는 단계를 더 포함한다. 게임 데이터를 실행함으로써, 상기 허브 장치는 예를 들어 게임 장면의 파노라마 뷰 또는 지도 유사 도해를 지닌 부가적인 출력 인터페이스를 제공할 수 있다. 다른 애플리케이션은 상기 허브 장치에서 실제로 실행되는 게임에 대한 제어기들로서 상기 이동 무선 게이밍 장치들을 사용할 가능성이 존재한다.
본 발명의 또 다른 실시예에서 상기 무선 접속을 설정하는 단계 및 상기 게임 실행 데이터를 전송하는 단계는 블루투스 프로토콜에 따라 수행된다. 본 발명의 다른 실시예에서 상기 무선 접속을 설정하는 단계 및 상기 게임 실행 데이터를 전송하는 단계는 무선랜(WLAN) 프로토콜에 따라 수행된다.
무선랜 및 블루투스를 사용함으로써, 본 발명은 무선 인터페이스들 또는 심지어 새로운 데이터 교환 프로토콜들을 개발할 필요없이 구현될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면 허브 및 이동 게이밍 장치들을 포함하는 게임 시스템 동작용 방법이 제공된다. 상기 방법은 이전의 명세의 허브-기반 절차들을 포함한다. 부가적으로, 상기 방법은 상기 이동 게이밍 장치들에서 사용자 입력을 수신하는 단계, 상기 수신된 사용자 입력에 따라 게임 소프트웨어를 실행하는 단계, 다른 이동 게이밍 장치들로 전송될 게임 실행 데이터를 생성하는 단계 및 무선 접속을 통해 상기 허브로 상기 데이터를 전송하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 허브를 통해 다른 이동 게이밍 장치들로부터 게임 실행 데이터를 수신하는 단계 및 상기 수신된 게임 실행 데이터에 따라 상기 게임 소프트웨어를 실행하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 또한 상기 이동 게이밍 장치들 및 상기 무선 게임 허브 간의 초기화 데이터, 식별 데이터 및 게임 데이터의 교환을 포함할 수 있다. '무선'이라는 표현은 단지 허브와 이동 게이밍 장치들 간의 무선 접속들과 관련된다. 상기 '무선 게임 허브'는 실제로 예를 들어 전원 케이블 또는 비디오/오디오-출력 케이블 또는 커넥터를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 의하면, 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우 이전의 설명의 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는 소프트웨어 툴이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 의하면, 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우 이전의 방법들의 모든 단계들을 수행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는, 이전의 설명의 방법을 수행하기 위한, 서버로부터 다운로드가능한 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.
본 발명의 또 다른 실시예에 의하면, 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 이전의 설명의 방법들을 수행하기 위한, 컴퓨터 판독가능 매체상에 저장된 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다. 이것은 단지 초기화 엔진 및 게임 통신 제어 엔진을 포함하는, 무선 이동 게임 장치에서 사용하기 위한 대용량 저장 장치로서 구현될 수 있다. 종래의 무선 멀티-플레이어 게임 장치에 이러한 대용량 저장 장치를 삽입하는 경우, 그것은 게임 소프트웨어를 동시에 실행하는 능력없이, 단지 허브로서 동작하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 컴퓨터 데이터 신호가 제공된다. 상기 컴퓨터 데이터 신호는 반송파로 구현되고 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 이전의 설명에 포함된 방법의 단계들을 수행하게 하는 프로그램을 나타낸다.
본 발명이 다른 태양에 의하면 무선 멀티-플레이어 게이밍 허브가 제공된다. 상기 멀티-플레이어 게임 허브는 무선 인터페이스, 초기화 엔진 및 게임 통신 제어 엔진을 포함한다.
상기 무선(예를 들어 라디오 또는 적외선) 인터페이스는 적어도 두개의 이동 무선 게이밍 장치들에 대한 접속을 동시에 제공하기에 적합하다. 상기 무선 인터페이스는 상기 초기화가 적어도 두개의 이동 무선 게이밍 장치들을 후속적으로 접촉하기 위하여 초기화 절차들을 수행할 수 있는 방식으로 상기 초기화 엔진에 접속된다. 상기 초기화 엔진은 스타-유형 통신 토폴로지를 사용하는데 상기 허브는 상기 로컬 무선 네트워크의 마스터로서 항상 설정되고 각 접속된 이동 무선 게이밍 장치는 상기 네트워크에 슬레이브 장치로서 로그인된다.
상기 초기화 엔진은 단독으로 예를 들어 WO 93 23125에 개시된 바와 같이 유사하게 구현될 수 있고 상기 게임 통신 제어 엔진은 단독으로 상기 문서 USP 5,618,045와 유사하게 구현될 수 있다.
현재, 게임 서버들은 한 특정 게임에 단지 전용되고 통신 프로토콜 뿐만 아니라 게임 로직 양자를 포함해야 하므로 융통성이 없고 각 게임에 대해 설치/설치-해제를 필요로 한다. 현재의 기술적 수준과는 대조적으로, 본 발명은 게임 허브로의 단일 접속에 대한 상기 장치들 각각에 대한 통신 비용을 감소시키기 위하여, 상이한 게이밍 장치들 간의 통신 태스크를 떠맡는, 범용 다중당사자 게임 허브를 제안한다. 바꾸어 말하면, 본 발명의 기본 아이디어는 다중당사자 게임들의 경우 게임 데이터 및 통신 관리로부터 게임 로직을 분리하는 것에 기반한다. 본 발명에 의하면 멀티-플레이어 게임에 능동적으로 참가하는 모든 게이밍 장치들은 상기 장치들 간의 통신을 관리하기 위한 태스크로부터 해방된다.
본 발명의 실시예에 의하면, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 처리 유닛 및 대용량 저장 장치에 대한 인터페이스를 더 포함하는데, 상기 처리 유닛은 상기 대용량 저장 장치 및 상기 무선 인터페이스에 접속된다. 따라서, 상기 게임 허브는 예를 들어 게임 소프트웨어를 읽을 수 있고 무선 인터페이스를 통해 무선으로 접속된 이동 게임 장치들로 상기 소프트웨어를 전송한다. 상기 게임 허브의 확장된 능력은 또한 게임 서버로서 설명될 수 있고, 그러므로 하기에서 '게임 허브'라는 표현은 통신 장치에 대해 사용되며 '게임 서버'는 게임 소프트웨어를 실행하는 능력을 지닌 게임 허브에 대해 사용된다. 상기 대용량 저장 장치 인터페이스가 상기 무선 이동 게임 장치들에서 사용되는 대용량 저장 장치들과 호환되는 경우, 게임 소프트웨어를 상기 장치들로 전송하는 위하여 상기 허브에서 단일 대용량 저장 장치를 사용하는 것이 충분할 수 있다. 따라서, 게임을 포함하는 단일 대용량 저장 장치는 모든 접속된 게임 장치들에 멀티-플레이어 게이밍 능력을 제공하기에 충분할 수 있다.
본 발명의 다른 추가적인 예시적인 실시예에서, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브/서버는 디스플레이 제어기 및 디스플레이 인터페이스를 더 포함하는데, 상기 디스플레이 제어기는 상기 디스플레이 인터페이스 및 상기 처리 유닛에 접속된다. 디스플레이 또는 비디오 제어기는 상기 허브가 TV 또는 스테레오 세트와 같은 홈 엔터테인먼트 장치들에 접속할 수 있게 한다. 이동 애플리케이션에서 상기 게이밍 기능 및 인터페이스들은 가용성 및 휴대성 간의 타협이다. 가정에서 상기 장치를 플레이하는 경우, 상기 허브는 랩톱의 도킹 스테이션과 유사한 휴대성 제한에 의해 야기되는 단점들을 극복할 수 있다. 그것을 가장 편리하게 유지하기 위하여, 이것은 무선으로 구현된다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 사용자 인터페이스를 더 포함한다. 상기에서 이미 설명된 바와 같이, 무선 멀티-플레이어 게임 장치는 이동 무선 멀티-플레이어 게임 허브로서 동작하도록 구성될 수있다. 상기 이동 무선 게임 허브는 완전하게 이동될 수 있도록 배터리로 동작될 수 있다. 상기 이동 무선 게임 허브는, 사용자 인터페이스가 제공되는, 무선 멀티-플레이어 게임 장치에 기반할 수 있어서 상기 이동 무선 게임 허브는 또한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 식별 및 인가 절차들을 수행하는데 사용될 수 있다. 그것은 또한 50Hz, 60Hz 또는 심지어100Hz에서 동작될 수 있는, 접속된 TV 스크린에 대한 설정들을 변경하는데 도움을 줄 수 있다. 컴퓨터 모니터들은 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택될 수 있는, 더 상이한 가능한 디스플레이 매개 변수들을 제공한다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 데스크톱 충전기 유닛을 더 포함한다. 상기 데스크톱 충전기 유닛은 무선 게임 장치를 상기 허브내의 전원에 연결하기 위하여 충전될 상기 무선 게임 장치를 상기 허브에 삽입하도록 제공된다. 상기 허브 장치의 충전기 유닛은 결합된 충전기 스탠드 및 멀티-플레이어 허브를 제공하는 상기 이동 단말기 장치에 대한 '도킹 스테이션'을 제공할 수 있다. 상기 허브 장치는 예를 들어 하나 이상의 패밀리 멤버에 대한 동시적인 멀티-플레이어 충전을 가능하게 하기 위하여 2, 3 또는 3개보다 많은 장치 충전기 스탠드들 또는 슬롯들을 포함할 수 있다.
상기 허브의 데스크톱 충전기에 의해 제공된 기계 및 전기 인터페이스는 또한 데이터를 전송하기 위한 전기 데이터 인터페이스를 제공할 수 있다. 따라서, 사용자는 상기 이동 게이밍 장치를 상기 허브 위/안에 배치하는 것이 가능해질 수 있고 게임 플레이를 위해 상기 장치를 인증/인가하기 위하여 키를 누르는 것이 가능해질 수 있다. 또한 상기 데스크톱 충전기 인터페이스에 삽입된 상기 이동 게임 단말기에 플러그가 꽂혀 접속된 예를 들어 대용량 저장 장치에 저장된 데이터에 상기 허브 장치가 액세스할 수 있도록 상기 데스크톱 충전기 인터페이스에 부가적인 접점들을 제공하는 것이 가능하다. 이것은 상기 대용량 저장 장치에 저장된 게임 소프트웨어에 대한 용이하고 빠른 액세스를 제공한다. 이 특징은 첫번째 장치를 상기 충전기에 삽입하여, 상기 허브 장치의 내부 메모리에 대한 게임 데이터/소프트웨어 미러링을 활성화함으로써, 한 장치로부터 다른 장치로 게임 데이터를 전송하는데 사용될 수 있다. 그다음 상기 저장된 게임 데이터/소프트웨어는 다음 이동 게임 장치를 상기 충전기 스탠드에 삽입하고 상기 소프트웨어/데이터를 업로드함으로써 상기 다음 이동 게임 장치에 로딩될 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 모뎀을 더 포함한다. 모뎀은 상기 모뎀을 통해 서핑하기 위한 인터넷에 액세스하기 위하여 제공될 수 있고 상기 무선 멀티-플레이어 장치에 대한 블루투스 접속을 위해 제공될 수 있다. 상기 장치에 디스플레이 제어기 및 비디오 출력이 또한 제공되는 경우, 사용자는 인터넷을 서핑하기 위한 입력 장치 및 선택된 인터넷 페이지들을 표시하기 위한 접속된 디스플레이/TV-스크린으로서 그의 무선 멀티-플레이어 게임 장치를 사용할 수 있다. 상기 허브는 멀티-플레이어 게이밍에서 사용하기 위한 게임 소프트웨어를 상기 허브가 다운로드할 수 있게 하는, 메모리를 또한 포함할 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 무선 이동 게임 장치에서 구현된다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 무선 이동 게임 장치가 독립적인 무선 멀티-플레이어 게임 허브를 포함하는 방식으로 구현될 수 있는데, 장치간(inter-device) 라디오 또는 적외선(IR) 접속을 경제적으로 사용하기 위하여, 상기 허브와 상기 게임 장치 간에 배선에 의한 접속이 제공될 수 있다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 허브는 무선 이동 게임 장치에 대한 클립-온(clip-on) 또는 플러그-인(plug-in) 모듈로서 구현될 수 있는데, 이것은 사용자가 멀티-플레이어 게이밍을 경험하기 위하여 단지 하나의 구성된 장치를 휴대할 수 있게 한다. 이러한 플러그-인 또는 클립-온 모듈에는 높은 전력 소비를 고려하기 위하여 보조 전원이 제공될 수 있다. 상기 무선 게임 장치는 또한 이동 전화를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 의하면 무선 멀티-플레이어 게임 시스템이 제공된다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 시스템은 이전의 설명에 의한 멀티-플레이어 게임 허브 및 무선 이동 게임 장치들을 포함한다. 상기 무선 이동 게임 장치들은 무선 통신 링크들을 통해 상기 허브에 접속가능하고, 상기 허브는 상기 링크들의 마스터 역할을 하며 상기 이동 게임 장치들은 각각 상기 링크들의 슬레이브 역할을 한다. 상기 장치들은 게임 소프트웨어를 실행하고 상기 접속된 허브를 통해 게임 실행 데이터를 전달하기 위하여 제공된다.
하기에서, 본 발명이 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명될 것이다.
도 1은 종래의 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 의한 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다.
도 2b는 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치가 제공되는 도 2a의 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 다른 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 무선 멀티-플레이어 게임 허브의 기본 실시예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 무선 멀티-플레이어 게임 허브/서버의 다른 실시예를 도시한 것이다.
도 6은 무선 멀티-플레이어 게임 허브에서 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위한 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
일반적으로, 서버 기반 다중당사자 게임들은 주 게임 애플리케이션, 상기 게임 참가자들의 장치들상에서 실행되는 상이한 게임 클라이언트들 간의 데이터 교환에 사용되는 미리 정의된 데이터 교환 프로토콜을 포함하여, 중앙 서버를 필요로 한다. 상기 클라이언트 서버는 이동 게임 콘솔들과 같은 이동 장치들 또는 개인용 컴퓨터들 또는 가정용 게임 콘솔들과 같은 고정 장치들상에서 실행될 수 있다. 모든 현재의 경우들에서 상기 서버는 게임 로직 및 통신 프로토콜에 대해 정확히 알아야 한다. 이러한 유형의 지식은 서버의 소프트웨어 모듈들의 내부에 하드 코딩되거나 상기 서버 머신의 (예를 들어 하드디스크 드라이브와 같은) 대용량 메모리 장치에 저장된다. 따라서, 상기 게임 서버의 실제로 필요한 소프트웨어 모듈들은 상기 서버 머신상에 미리 설치되어야 한다. 이것은 물론 복잡한 광역 네트워크 기반 다중당사자 게임 서버들의 경우 유익한데, 상기 게임들은 매우 복잡한 로직을 포함하고/포함하거나 상기 게임들을 플레이하는 동안 서빙될 게임 참석자들의 수는 상당히 많고(예를 들어 8명보다 많고) 따라서 통신 프로토콜이 매우 복잡하다. 이러한 사용의 경우 강력한 게임 서버 머신 상에 상기 게임 로직을 미리 설치하는 것은 매우 유용한데, 왜냐하면 한편으로 상기 게임 참가자들은 그들이 한판 하고 싶을 때마다 긴 설치 절차를 수행할 필요없이 거의 즉시 게임 플레이를 시작할 수 있다. 상기 강력한 서버 머신은 다른 한편으로 클라이언트 장치들 간의 통신 관리를 처리하여서, 상기 클라이언트 장치들은 통신 관리를 위해 상당한 양의 그들의 계산적인 능력을 소비할 필요가 없다. 상기 클라이언트 장치들의 계산적인 성능은 상기 게임 콘텐트 자체의 더 복작한 오디오비주얼 경험을 구현하는데 오히려 사용될 수 있다.
하지만, 이러한 구성에서의 문제는 상기 게임이 서버 머신상에 미리 설치되어야 하고 실제로 각 게임에 대해 전용 서버가 필요하다는 사실이다. 이러한 서버 머신들은 보통 고정되고 사용시 매우 융통성이 없다. 새로운 게임이 서버 머신상에서 지원되어야 하는 경우, 새로운 게임은 상기 서버 머신의 메모리 용량에 따라 설 치되어야 한다. 새로운 게임들에 대해 더 많은 메모리를 해제하기 위하여 때때로 다른 소프트웨어 모듈들 또는 게임들을 설치해제할 필요가 있는데, 이것은 설치 및 설치해제 절차를 수행하기 위한 비교적 긴 시간을 필요로 한다. 현재의 게임 서버들은 하나의 특정 게임에만 전용되고 통신 프로토콜 뿐만 아니라 게임 로직 양자를 포함해야 한다. 그들은 융통성이 없으며 각 게임에 대해 설치/설치해제를 필요로 한다. 게다가, 로컬 네트워크에 기반하는 다중당사자 게임들에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 중 하나 또는 모두는 게임 서버로서 동작해야 한다.
도 1은 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(40, 42' 및 42")을 포함하는 무선 멀티-플레이어 게임 네트워크를 도시한 것이다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들은 무선 라디오 접속(44)을 통해 접속되어 있다. 상기 게임 로직 소프트웨어를 상기 장치들(40-42") 각각에 제공하기 위하여, 상기 장치들 각각에는 대용량 저장 장치(46)가 제공된다. 도 1에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(40)는 게임 서버로서 동작하고, 따라서 상기 장치는 통신 감시를 위해 상당한 양의 그것의 성능을 확보해야 한다. 따라서, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(40)의 사용자 게임 경험은 그것으로부터 고통받을 것이다. 증가된 통신 부하는 다른 장치들(42 내지 42")에 영향을 미치지 않는다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(40) 또는 그것의 플레이어가 다른 장치들/플레이어들에 관해 단점을 가지는 것을 방지하기 위하여, 호위(convoy) 원리가 사용될 수 있는데, 가장 느리게 게임을 실행하는 장치는 모든 접속된 무선 멀티-플레이어 게임 장치들의 게임 실행 속도를 결정한다. 이것은 모든 플레이어들에 대한 감소된 게임 경험을 초래한다. 따라서, 무선 멀티-플레 이어 게임 장치들을 사용하는 종래의 멀티-플레이어 게이밍에서, 상기 게임들의 복잡성 또는 실행 속도는 게임 서버로서 동작하는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치의 능력에 의해 제한된다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 실시예들에 의한 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다. 도 2a에서, 본 발명의 제안된 네트워크는 범용 다중당사자 게임 서버를 가질 가능성을 제공한다. 본 발명은 무선 멀티-플레이어 게임들에 대한 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)를 제안하는데, 이것은 클라이언트 장치들 간의 통신만을 제어하고 게임 로직 자체를 처리하지는 않는다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)는 다수의 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42 내지 42''') 간의 통신을 단독으로 제공할 수 있는, 무선 멀티-플레이어 게임 허브로서 동작될 수 있다.
상기 게임 로직(46)은 각 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42 내지 42''')상에서 (예를 들어 대용량 저장 장치로서) 구현될 것이고 각 클라이언트 소프트웨어는 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)를 통해 분배되는 게임 참가자들의 상태 데이터에 따라 모든 참가자들의 게임 상태를 제공한다.
바꾸어 말하면, 본 발명의 기본적인 아이디어는 다중당사자 게임들의 경우 게임 데이터 및 통신 관리로부터 게임 로직을 분리하는 것에 기반한다. 상기 일반적인 무선 게임 서버(50)는 서비스 발견 및 게임 참가자 관리 뿐만 아니라 통신 관리를 단지 처리할 것이다. 게다가, 상기 일반적인 게임 서버는 특정 (미리 정의된) 통신 방식에 제한되지 않는다. 따라서, 그것은 하나의 전용 게임에 한정되지 않고 어떤 장르의 게임에도 한정되지 않는다.
도 2a에 대한 주된 가정은 각 수반되는 이동 게임 장치가 실제 게임 데이터 및 엔진을 포함하는 (멀티디미어 카드(MMC)와 같은) 분리가능한 대용량 메모리 매체를 가진다는 것이다. 하지만 상기 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)는 분리가능한 대용량 메모리 매체를 읽을 어떤 수단도 가질 필요는 없다. 상기 일반적인 무선 게임 서버(50)는 두개의 지능형 엔진들 즉 초기화 엔진 및 게임 통신 제어 엔진을 포함한다.
상기 초기화 엔진은 미리 정의된 프로토콜에 기반한다. 사용자가 상기 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)를 사용하여 다중당사자 게임을 시작하고 싶은 경우, 게임 참가자들 중 한 참가자는 그것의 이동 무선 게임 장치(42-42''')를 상기 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)에 접속해야 하고 필요한 게임 데이터를 상기 게임 서버로 송신해야 한다. 상기 데이터 교환은 미리 정의된 프로토콜, 예를 들어 텍스트-기반 마크업 언어에 기반할 것이다.
상기 일반적인 게임 서버(50)로 송신되는 게임 데이터는 상기 사용자 인터페이스 애플리케이션 및 게임 장치들(42-42''')의 최대 수, 지원되는 레벨들 및 구성 등과 같은 가능한 게임 옵션들을 처리할 것이다. 상기 송신된 게임 데이터는 또한 상기 게임을 플레이하는 동안 발생할 수 있는 게임 특정 이벤트들 및 상태들을 처리할 것이다. 상기 게임 이벤트들은 게임 참가자들에 의해 생성된 게임 입력을 반영하고 상기 게임 상태들은 게임 종료, 달성된 다음 레벨 등과 같은 상황 종속 이벤트들을 반영한다.
상기 초기화를 끝낸 후 상기 서버(50)는 함께 한판하고 싶은 그룹(42-42''')을 서빙할 준비가 되어 있다. 게임 참가자들(42-42''')은 게임 라운드를 위해 무선 접속을 사용하여 게임 서버(50)에 그들 스스로를 등록할 것이고 게임을 플레이하기 시작할 것이다. 그후에, 상기 일반적인 게임 서버(50)는 게임 서비스를 지탱할 책임이 있다. 그것은 각 게임 참가자들(42-42''')로부터 입력 이벤트들 및 게임 이벤트들을 수신하고 그들을 주기적으로 다른 참가자들(42-42''')로 전송한다(예를 들어 초당 50번까지). 게임에 수반되는 각 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42-42''')는 주기적으로 일반적인 게임 서버(50)로부터 갱신된 데이터 패킷을 수신한다. 상기 데이터 패킷은 상기 게임에서의 모든 수반되는 당사자들의 게임 상태 및 입력 이벤트들을 포함한다. 따라서 실제 게임 로직을 포함하는, 상기 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''')상에서 구현된 상기 게임 엔진들은 상기 수신된 데이터에 따라 오디오비주얼 신호들(디스플레이 프레임 및 오디오 게임 신호들)을 제공함으로써 상기 게임 상황을 갱신한다.
도 2a에서 상기 일반적인 무선 게임 서버(50)는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 간에 단지 통신을 제공한다. 상기 서버는 무선 멀티-플레이어 게임 장치들로부터의 요소들을 사용하여 구현될 수 있다.
도 2b는 도 2a의 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것으로, 상기 무선 허브는 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치에 의해 제공된다. 도 2b에서 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 도 2a의 일반적인 무선 게임 서버(50)를 대체한다. 허브 역할을 하는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 간의 통신을 단지 제공한다. 도 2a에 개시된 구조와 대조적으로, 단지 한 유형의 게임 장치들이 사용된다. 아무런 독점적인 허브 장치도 필요로 하지 않으므로, 상기 허브 장치에 대한 제조 및 개발 비용을 제거할 수 있다. 도 1과 유사하게 도 2b의 네트워크 구조는 4명의 참가하는 플레이어들을 위해 제공된다. 도 1의 구조와 대조적으로 단지 4개의 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 대신에 5개의 장치들이 요구된다.
이것은 도 2a의 무선 멀티-플레이어 게임 서버(50)로서 동작하도록 무선 멀티-플레이어 게임 장치를 구성하는 소프트웨어만을 포함하는 대용량 저장 장치가 예를 들어 제공되는 무선 멀티-플레이어 게임 장치를 사용하여 구현될 수 있다. 물리적인 필요 조건은 이미 무선 멀티-플레이어 게임 장치에서 제공되었고, 통신 제어만 하는 소프트웨어가 예를 들어 대용량 저장 모듈에 저장되어 제공될 수 있다. 이 경우 상기 무선 멀티-플레이어 게임 시스템은 4개의 무선 멀티-플레이어 게임 장치들을 포함하는데, 4개의 장치들(42-42''')은 게임 소프트웨어를 능동적으로 실행하고 플레이하는 사용자들과 상호작용하며 한 장치는 무선 멀티-플레이어 게임 서버 소프트웨어를 실행한다. 이것은 하나의 종래의 멀티 플레이어 게임 장치(54) 및 상기 멀티 플레이어 게임 장치들(42 내지 42''')이 하드웨어의 관점에서 동일하다는 것을 포함한다.
도 2a와 유사하게 상기 게임 로직(46)은 각 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42 내지 42''')에서 (예를 들어 대용량 저장 장치로서) 구현될 수 있다. 허브 역할을 하는 상기 일반적인 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 서비스 발견 및 게 임 참가자 관리 뿐만 아니라 단지 통신 관리를 처리한다. 상기 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 상기 멀티-플레이어 게임에 참가하는데 사용될 수 없는데, 이것은 상기 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)의 사용자 입력 인터페이스들 위에 십자가 표시로 표시되어 있다. 상기 단말기가 능동 게임 멤버로서 사용될 수 없을지라도, 상기 게임 시나리오는 상기 장치에 표시될 수 있는데, 이것은 하나의 수동적인 게임 관찰자가 심판으로서 행동할 수 있게 한다.
게다가, 상기 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 특정(미리 정의된) 통신 방식, 전용 게임 또는 어떤 장르의 게임에도 제한되지 않는다.
상기 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치(52)는 도 2a의 일반적인 멀티-플레이어 게임 서버(50)와 같은, 두개의 지능형 엔진들, 즉 초기화 엔진 및 게임 통신 제어 엔진을 포함한다. 상기 게임 실행 및 데이터 교환 프로토콜들은 도 2a에서와 같이 유사하게 구현될 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 의한 다른 무선 멀티-플레이어 네트워크 구조를 도시한 것이다. 도 3에서 무선 멀티-플레이어 게임 서버(52)는 게임 로직 분배기 뿐만 아니라 통신 관리자로서 동작한다.
이 경우 주된 가정은 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(52)에는 게임 데이터 및 로직을 포함하는 분리가능한 대용량 메모리(48)가 구비된다는 사실이다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42-42''')는 이러한 대용량 메모리 매체를 읽는 수단을 가질 필요는 없다.
도 3에서 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(52)에는 더 많은 지능(소프트웨어 복잡성)이 구비된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 이동 장치들 간의 통신을 관리하는 것에 의해 게임 실행을 제어할 뿐만 아니라, 게임 로직을 포함하는 실제 대용량 메모리 매체(48)를 호스팅하기 때문에 이것이 필요하다. 이 경우 게임 통신 데이터는 상기 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''') 중 한 장치로부터 상기 서버(52)로 전송될 필요가 없다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(52)는 실제 게임 로직을 상기 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''')로 송신해야 하는데, 왜냐하면 그들은 내부적으로 상기 로직을 가지고 있지 않기 때문이다. 상기 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''')로의 상기 게임 로직의 분배는 또한 미리 정의된 프로토콜, 예를 들어 텍스트-기반 마크업 언어에 기반할 것이다.
상기 일반적인 무선 게임 서버(52)의 게임 제어 엔진은 도 2에 설명된 것과 동일한 책임을 가지고 있다. 그것은 서비스 발견 및 다중당사자 게임 라운드의 설정을 책임진다. 플레이하고 싶은 사람들은 블루투스(BT) 또는 무선랜(W-LAN)과 같은 무선 접속을 사용하여 상기 엔진에 그들 스스로를 등록해야 한다. 이 단계 이후에, 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(52)는 상기 대용량 저장 장치(48)로부터 검색된 실제 게임 로직을 수반되는 장치들로 송신할 것이다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''')은 그들이 상기 게임 로직을 완전하게 수신하자마자 상기 서버(52)로 긍정 응답을 송신한다. 그 후에, 상기 실제적인 게임이 시작될 것이고 상기 일반적인 게임 서버(52)는 도 2에서 설명된 바와 같이 게임 통신 관리를 처리할 것이다. 그것은 각 게임 참가자들로부터 게임 이벤트들 및 입력 이벤트들을 수신하고 그들을 주기적으로 (예를 들어 초당 50번까지) 다른 참가자들로 방송한다. 게임에 수반되는 각 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42-42''')는 주기적으로 일반적인 게임 서버(52)로부터 갱신 데이터 패킷을 수신한다. 상기 데이터 패킷들은 게임에서 모든 수반되는 당사자들의 게임 상태들 및 입력 이벤트들을 포함한다. 따라서, 상기 실제 게임 로직을 포함하는, 상기 이동 게임 콘솔상의 게임 엔진은 수신된 데이터에 따라 오디오비주얼 신호들(디스플레이 프레임 및 오디오 게임 신호들)을 제공함으로써 상기 게임 상황을 갱신한다.
도 2 및 도 3에서의 양 경우에, 상기 서버(50, 52)는 통합된 블루투스(BT) 및/또는 무선랜(W-LAN) 능력을 지닌 독립형 장치로서 구현될 수 있다. 상기 일반적인 게임 서버의 주된 기능은 이전에 설명된 바와 같이, 상기 통신의 제어 및 실행 그리고 데이터 교환이다.
상기 일반적인 게임 서버(50, 52)는 게임 플레이동안 게임 참가자들의 존재/부재를 또한 제어한다. 한 게임 참가자가 게임 파티를 떠나거나 참가하기를 원하는 경우, 그것은 게임 파티로부터 떠남/게임 파티에 참가하는 의도를 나타내는 신호를 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치(42-42''')로부터 상기 일반적인 게임 서버(50, 52)로 송신해야 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 무선 멀티-플레이어 게임 허브의 기본적인 실시예를 도시한 것이다. 도 4에서 일반적인 무선 게임 허브(2)는 게임 통신 제어기로서 구현된다. 도 4에서 상기 게임 통신 서버는 단순히 데이터 전송 제공자로서 동작하므로, '허브'라는 용어는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버의 주로 통신 구현을 강조하는데 사용된다.
상기 구현은 두 부분들에 기반한다. 독립형 무선 멀티-플레이어 게임 허브(2)는 메모리(미도시) 뿐만 아니라 충분한 계산적인 능력을 필요로 한다. 상기 허브 장치(2)에는 블루투스(BT) 또는 무선랜(W-LAN)과 같은 하나의 무선 접속 수단이 적어도 구비된다. 상기 허브(2)에는 초기화 엔진(8) 및 미리 정의된 방식으로 게임 통신 데이터를 교환하기 위한 통신 엔진(9)이 구비된다. 양 엔진들은 데이터 교환 프로토콜을 필요로 한다. 양 엔진들은 안테나(6)가 제공된 송수신기(4)에 접속된다.
이것은 예를 들어 텍스트-기반 마크업 언어를 사용하는 일반적인 방식으로 구현될 수 있다. 프로토콜 설계는 이진 프로토콜을 사용함으로써 로드 시간(초기화에 필요한 시간)에 관해 최적화될 수 있다.
블루투스 접속이 사용되는 경우 블루투스 피코넷이 서로에 대해 접속된 8개까지의 블루투스 장치들을 지원할 수 있다는 것이 고려될 필요가 있다. 예를 들어 두개의 블루투스 모듈들이 게임 허브(50)에서 사용되는 경우, 양 블루투스 모듈들은 블루투스 스캐터넷에 접속된 두개의 피코넷들에서 마스터 역할을 할 수 있다. 이것은 게임 실행 데이터의 조정에서 게임 실행 자체의 어떤 방해도 없이 14 무선 이동 게임 장치들을 상기 게임 허브(50)에 접속할 수 있게 한다.
상기 프로토콜은 일반적인 게임 서버를 사용하여 다중당사자 게임들을 개발하기를 원하는, 게임 개발자에게 알려져 있어야 한다. 이것을 위하여 필요한 기능 을 반영하는 애플리케이션 프로토콜 인터페이스(API) 세트가 준비될 수 있고 다이내믹 로드 라이브러리로서 구현될 수 있다. 상기 라이브러리에는 추가 사용을 위하여 게임 개발자들에 제공될 수 있다. 상기 라이브러리는 참석자들의 최대 수, 이벤트들의 수, 이용가능한 이벤트들의 목록, 사용자 인터페이스 옵션들, 이용가능한 게임 상태들과 레벨들 및 통신 에러의 경우 기본적인 예외적 처리와 같은 정보를 상기 일반적인 게임 서버에 전달하는 기능을 적어도 포함해야 한다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)의 다른 실시예를 도시한 것이다. 도 5에서 상기 일반적인 무선 게임 서버(2)는 게임 로직 분배기 뿐만 아니라 통신 제어기를 포함한다.
도 5에서 상기 일반적인 게임 서버에는 더 계산적인 능력이 구비된다. 상기 게임 서버(2)는 통신 서버로서 동작할 뿐만 아니라 실제 게임 로직을 포함하는 분리가능한 대용량 메모리 매체(22)가 구비된 로컬 네트워크내의 유일한 장치일 수 있다. 도 5에서 상기 게임 서버(2)는 요구되는 내부 메모리 및 계산 능력이 구비된 독립형 장치이다.
또한 이 경우 상기 서버(2)는 블루투스(BT) 또는 무선랜(W-LAN)과 같은 무선 접속 수단을 필요로 하는데 이것은 안테나(6)에 접속된 송수신기(4)에 의해 제공된다. 상기 서버는 두개의 소프트웨어 엔진들에 기반할 것이다. 상기 접속 제어 엔진 또는 초기화 엔진(8)은 게임을 플레이하는 동안 접속된 장치들의 가용성을 감시하는 것 뿐만 아니라 게임 서비스 발견을 처리하는 것을 담당한다. 상기 서버(2)에는 또한 게임을 플레이하는 동안 게임 흐름을 감시하는, 게임 제어 엔진(10)이 구비된 다. 그것은 또한 게임 통신을 관리하는 것을 담당하는데, 즉 다중당사자 게임에 수반되는 모든 장치들의 입력 이벤트들을 수집하고 상기 이벤트들의 슈퍼 분배(super distribution)를 담당하여서, 모든 장치는 수반되는 장치들에 의해 생성된 모든 이벤트들을 포함하는 동기화 데이터 패킷을 주기적으로 획득한다.
상기 소프트웨어 엔진(10)은 게임 파티에서 수반되는 이동 게이밍 장치들에 대한 상기 게임 로직의 슈퍼-분배를 담당한다. 이것을 위하여 (도 4와 유사한) 마크업 언어에 기반하는 미리 정의된 통신 프로토콜이 사용될 수 있다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 블루투스 모듈(4)을 통해 무선 멀티-플레이어 게임 장치들(42-42''')에 링크될 수 있다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 제어기들(16) 및 TV-출력, 스테레오 오디오 라인 아웃, 이더넷 및 랜(LAN)과 같은 다수의 정지 장치들에 대한 커넥터들을 포함할 수 있다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 MMC 슬롯 및/또는 CD/DVD-R/RW 드라이브와 같은 대용량 저장 장치(22)를 위한 인터페이스(14)를 포함할 수 있다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 중앙 처리 장치(CPU)(12) 및 내부 램(RAM)(미도시)을 포함한다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 내장된 사용자 인터페이스를 필요로 하지 않는다. 상기 게임 서버(2)는 접속된 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 중 적어도 한 장치를 통해 무선 접속을 통해 사용자로부터 제어될 수 있다.
게임 콘텐츠가 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)로부터 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들로 전송될 수 있거나 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들 로부터 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)로 전송될 수 있다. 오디오 및 제어 신호들은 블루투스를 통해 무선 멀티-플레이어 게임 장치들로부터 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)로 전송될 수 있다. 상기 게임 서버(2)는 상기 게임 소프트웨어의 미러 구현을 실행하기 위한 처리 유닛(12)을 구비한다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버는 상기 무선 멀티-플레이어 게임 장치들이 단지 키-제어를 무선으로 상기 멀티-플레이어 게임 서버로 전송하고 전체 게임이 상기 서버에서 실행되는 방식으로 또한 구현될 수 있다. 멀티-플레이어 게임의 경우, 상기 게임 서버는 상이한 스크린들을 결합하기 위하여 서버 소프트웨어를 실행할 필요가 있다.
특정 권리 관리 시스템은 (상기 서버 및 상기 게임 장치들에서) 프로세서들 양자가 동일한 게임 대용량 저장 장치를 사용하여 실행할 수 있도록 구현될 수 있다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 CD/DVD R/RW 저장 수단 및 I/O 커넥터들을 가지고 서빙하는 무선 (블루투스 또는 무선랜) 스테이션으로서 구현될 수 있다. 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버는 다음 사용 시나리오를 서빙하는데 사용될 수 있다:
상기 서버는 삽입된 CD/DVD로부터 게임/또는 데모를 플레이할 수 있다.
상기 서버는 이동 무선 멀티-플레이어 게임 장치로부터 게임들을 백업/저장할 수 있다.
상기 서버는 가정에서 사용될 때 더 풍부한 게이밍 경험을 달성하기 위하여, TV 세트 또는 홈 스테레오 세트들과 같은 더 강력한 사용자 인터페이스 요소들에 접속될 수 있다.
상기 서버는 멀티-플레이어 게임 세션의 경기 스크린들을 디스플레이할 수 있다.
상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버는 사용자들이 이동 및 정지 환경에서 동일한 물리적인 이동 무선 게임 장치들 및 게임 콘텐츠를 사용할 수 있게 한다. 이것은 투자 관점에서 그리고 상이한 장치들을 배우는 것에서 유익하다.
상기 도시된 무선 멀티-플레이어 게임 서버는 모뎀(20)을 더 포함한다. 상기 모뎀(20)은 상기 모뎀을 통해 서핑하기 위하여 인터넷에 액세스하기 위한 접속(26) 및 접속된 이동 멀티-플레이어 게임 장치에 대한 무선 접속을 제공할 수 있다.
도시된 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)는 데스크톱 충전기 유닛(18)을 더 포함한다. 상기 데스크톱 충전기 유닛(18)은 상기 무선 멀티-플레이어 게임 서버(2)에 접속된 이동 멀티-플레이어 게임 장치들을 충전하기 위해 제공된다. 상기 충전기 유닛(18)은 결합된 충전기 스탠드 및 멀티-플레이어 서버를 제공하는 상기 이동 단말기 장치에 대한 '도킹 스테이션'으로서 제공될 수 있다. 상기 데스크톱 충전기 유닛(18)은 고성능 재충전가능한 배터리들에 대한 컴퓨터-제어 충전을 수행하기 위하여 상기 프로세서 유닛(12)에 접속된다. 명확성을 위하여 도 4 및 도 5에 전원은 도시되지 않는다.
도 6은 무선 멀티-플레이어 게임 서버에서 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위한 방법의 흐름도를 도시한 것이다. 상기 방법은 상기 서버에서 초기화 프로토콜에 따라 초기화 절차를 수행함으로써 적어도 하나의 이동 게임 장치에 대한 무선(예를 들어 라디오 또는 적외선) 접속들을 설정하는 단계를 포함한다. 상기 초기화 절차는 상기 초기화 자체 다음에 오는 장치 발견 절차(30)를 포함한다. 상기 발견 절차에서 장치가 무선 인터페이스를 통해 탐지되고 상기 장치가 실제로 게임 장치인지를 결정하기 위하여 예비 데이터 교환이 수행된다. 상기 초기화 절차(32)동안 상기 게임 데이터 교환을 준비하기 위하여 장치 및 게임 통신 데이터가 교환된다. 상기 초기화 절차동안 서버-대-전체 무선 네트워크가 형성되는데, 상기 각 접속된 게임 장치는 슬레이브 장치로서 무선으로 접속된다. 즉 상기 서버 장치는 마스터 역할을 하고 모든 접속된 장치들 간의 통신을 제어한다. 이것은 적어도 두개의 장치들이 실제로 상기 서버 장치에 접속된다고 가정한다.
적어도 두개의 장치들이 접속되고 멀티-플레이어 게임이 시작되는 경우, 상기 서버 장치는 상기 적어도 두개의 게임 장치들 간의 게임 실행 데이터의 전송을 제어한다(34). 두개의 접속된 이동 게임 장치들의 경우 장치가 동시에 게임 소프트웨어와 통신을 실행하는 표준 절차에 비해 성능의 증가는 비교적 적다. 하지만 예를 들어 7개의 접속된 이동 게임 장치들의 경우 통신의 실행은 그렇지 않으면 상기 게임에 이용가능하지 않을 상당한 양의 처리 능력을 필요로 한다.
본 발명은 다음 이점들을 제공할 수 있다:
새로운 게임들이 상기 게임 통신 서버상에 설치될 필요가 없기 때문에, 새로운 게임들에 대한 고속 액세스가 가능해진다.
게이머들이 방송 시간에 대해 지불할 필요가 없기 때문에, 블루투스-기반 또 는 무선랜-기반 접속들과 같은 무선 로컬 네트워크들의 사용은 게이머들에 대한 실행 시간 비용을 절감시킨다.
상기 일반적인 게임 서버가 게임 플레이동안 통신의 부하를 취하고 통신을 처리하기 때문에, 상기 이동 게임 장치들의 계산 능력의 더 나은 이용이 달성된다.
본 발명은 단지 블루투스, 보조 비디오(AV) 및 직렬 포트 프로파일들이 적용되는 경우, 표준 변경없이 구현될 수 있다.
부가적으로, 다른 이동 향상 제조자들은 호환가능한 장치들을 제공할 수 있다.
상기 이점들은 단일의 부가적인 전용 서버 하드웨어에 의해 제공될 수 있다.
본 출원은 예들의 도움으로 본 발명의 구현예들 및 실시예들에 관한 설명을 포함한다. 본 발명이 상기에 제시된 실시예들의 상세에 한정되지 않는다는 것과 또한 본 발명이 본 발명의 특징들을 벗어나지 않고 다른 형태로 구현될 수 있다는 것은 당업자에 의해 이해될 것이다. 상기에 제시된 실시예들은 예증적인 것으로 고려되어야 하고 제한하지 않는 것으로 고려되어야 한다. 그래서 본 발명을 구현하고 사용하는 가능성은 포함된 청구항들에 의해서만 제한된다. 따라서 균등한 구현예들을 포함하여, 청구항들에 의해 결정되는 바와 같이 본 발명을 구현하는 다양한 옵션들은 또한 본 발명의 범위에 속한다.
참조 번호들의 목록
2 무선 멀티-플레이어 게임 허브
4 무선 인터페이스
6 안테나
8 초기화 엔진
9 게임 통신 제어 엔진
10 게임 실행 엔진
12 처리 유닛
14 대용량 저장 장치 인터페이스
16 디스플레이/오디오 인터페이스-제어기
18 데스크톱 충전기 유닛
20 인터넷 모뎀
22 대용량 저장 장치
24 비디오/디스플레이 접속
26 인터넷 접속
30 장치 발견 절차
32 초기화 절차
34 게임 데이터 교환 절차
40 마스터 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치
42-42''' 슬레이브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치
44 무선 접속
46 게임 소프트웨어를 포함하는 대용량 저장 장치
48 허브 소프트웨어를 포함하는 대용량 저장 장치
50 마스터 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치
52 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치
54 허브 역할을 하는 무선 멀티-플레이어 게임 장치의 비활성화된
사용자 인터페이스

Claims (21)

  1. 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어 게이밍을 지원하기 위한 방법에 있어서, 상기 허브에서:
    허브-대-전체(hub-to-all) 무선 네트워크를 형성하는, 초기화 프로토콜에 따라 초기화 절차를 수행함으로써 적어도 두개의 이동 게임 장치들에 대한 무선 접속들을 설정하는 단계로서, 상기 접속된 게임 장치들 각각은 상기 무선 네트워크에서 슬레이브 장치로서 무선으로 접속되는 단계;
    상기 적어도 두개의 게임 장치들 간의 게임 실행 데이터의 전송을 제어하는 단계;
    대용량 저장 장치를 접속하는 단계; 및
    상기 대용량 저장 장치에 포함된 데이터를 읽는 단계를 포함하고,
    상기 무선 접속들을 설정하는 단계는,
    새로운 무선 이동 게임 장치들을 탐색하기 위하여, 초기화 메시지들을 송신하는 단계;
    상기 게임 장치들로부터 식별 메시지들을 수신하는 단계; 및
    상기 게임 장치들에 대한 접속을 설정하는 단계를 포함하고,
    상기 데이터를 읽는 단계에서 읽어진 데이터는 게임 데이터를 포함하고, 상기 방법은 무선 인터페이스를 통해 상기 접속된 슬레이브 장치들 각각에 상기 게임 데이터를 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 데이터를 읽는 단계에서 읽어진 데이터는 상기 접속 설정 및 상기 게임 데이터 전송을 수행하기 위한 초기화 제어 데이터 및 전송 제어 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서, 접속된 대용량 저장 장치로부터의 상기 게임 데이터 및 상기 전송된 게임 실행 데이터에 따라 비디오/오디오 출력을 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 전송된 게임 실행 데이터에 따라 상기 접속된 대용량 저장 장치로부터 수신된 상기 게임 데이터를 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1, 4, 6, 7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 무선 접속들을 설정하는 단계 및 상기 게임 실행 데이터의 전송은 블루투스 프로토콜에 따라 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1, 4, 6, 7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 무선 접속들을 설정하는 단계 및 상기 게임 실행 데이터의 전송은 무선랜(WLAN) 프로토콜에 따라 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 게임 허브 및 적어도 두개의 이동 게이밍 장치들을 포함하는 무선 멀티-플레이어 게임 시스템에서 무선 멀티-플레이어 게이밍을 수행하기 위한 방법에 있어서,
    상기 방법은 청구항 제1, 4, 6, 7항 중 어느 한 항에 기재된 단계들을 포함하고, 상기 이동 게이밍 장치들에서,
    사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신된 사용자 입력에 따라 게임 소프트웨어를 실행하는 단계;
    다른 이동 게이밍 장치들로 전송될 게임 실행 데이터를 생성하는 단계;
    무선 접속을 통해 상기 허브로 상기 데이터를 전송하는 단계;
    상기 허브를 통해 다른 이동 게이밍 장치들로부터 게임 실행 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 게임 실행 데이터에 따라 상기 게임 소프트웨어를 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 컴퓨터 또는 네트워크 장치상에서 실행되어 청구항 제1, 4, 6, 7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 하는 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 무선 인터페이스, 초기화 엔진 및 게임 통신 제어 엔진을 포함하는, 청구항 제1, 4, 6, 7항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 멀티-플레이어 게임 허브에 있어서, 상기 무선 인터페이스는 상기 초기화 엔진 및 상기 게임 통신 제어 엔진에 접속되는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  15. 제14항에 있어서, 처리 유닛 및 대용량 저장 장치용 인터페이스를 더 포함하고, 상기 처리 유닛은 상기 대용량 저장 장치 인터페이스 및 상기 무선 인터페이스에 접속되는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  16. 제14항에 있어서, 디스플레이 제어기 및 디스플레이 인터페이스를 더 포함하고, 상기 디스플레이 제어기는 상기 디스플레이 인터페이스 및 상기 처리 유닛에 접속되는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  17. 제14항에 있어서, 사용자 인터페이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  18. 제14항에 있어서, 데스크톱 충전기(charger) 유닛을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  19. 제14항에 있어서, 모뎀을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  20. 제14항에 있어서, 상기 멀티-플레이어 게임 허브는 무선 이동 게임 장치에서 구현되는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 허브.
  21. 멀티-플레이어 게임 장치에 있어서,
    상기 멀티-플레이어 게임 장치는 청구항 제14항에 의한 멀티-플레이어 게임 허브 및 무선 인터페이스를 통해 상기 허브에 접속가능한 무선 이동 게임 장치들을 포함하고, 상기 허브는 상기 링크들의 마스터 역할을 하며 상기 이동 게임 장치들은 각각 상기 링크들의 슬레이브 역할을 하는 것을 특징으로 하는 멀티-플레이어 게임 장치.
KR1020067005447A 2006-03-17 2003-09-19 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치 KR100838763B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020067005447A KR100838763B1 (ko) 2006-03-17 2003-09-19 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020067005447A KR100838763B1 (ko) 2006-03-17 2003-09-19 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20060060041A KR20060060041A (ko) 2006-06-02
KR100838763B1 true KR100838763B1 (ko) 2008-06-17

Family

ID=37156972

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020067005447A KR100838763B1 (ko) 2006-03-17 2003-09-19 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100838763B1 (ko)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000037022A (ko) * 2000-04-04 2000-07-05 정정섭 인터넷 및 lan/wan등의 네트워크 환경에서의동영상 실시간 서비스 시스템 및 그 방법
KR20030022632A (ko) * 2001-09-11 2003-03-17 봉래 박 컴퓨터와 다수 무선통신단말기를 동시에 이용한 다자간인터넷게임 방법

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000037022A (ko) * 2000-04-04 2000-07-05 정정섭 인터넷 및 lan/wan등의 네트워크 환경에서의동영상 실시간 서비스 시스템 및 그 방법
KR20030022632A (ko) * 2001-09-11 2003-03-17 봉래 박 컴퓨터와 다수 무선통신단말기를 동시에 이용한 다자간인터넷게임 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20060060041A (ko) 2006-06-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20110230269A1 (en) Method and device for supporting wireless multi-player gaming with a multi-player game hub
US10758823B2 (en) Gaming via peer-to-peer networks
CN100481973C (zh) 用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法和设备
US9025513B2 (en) Communication apparatus
JP2022091745A (ja) インタラクティブなクラウドゲームのための方法、デバイス、およびシステム
US8574078B2 (en) Game apparatus, communication apparatus, wireless game controller, and game system
EP1662707B1 (en) Communication device, game system, connection establishment method, communication method, adapter device, and communication system
CN101790405B (zh) 用于更新移动设备上的多人游戏会话的方法
US20080220878A1 (en) Method and Apparatus to Create or Join Gaming Sessions Based on Proximity
US20060111187A1 (en) Method for communications and game device
EP1834414A1 (en) A game supporting apparatus for a mobile communication terminal
US9446306B2 (en) System and method for local multiplayer gaming
US8628421B2 (en) Electronic gaming system and method for providing puzzle game using video feed
KR100838763B1 (ko) 멀티-플레이어 게임 허브를 사용하여 무선 멀티-플레이어게이밍을 지원하기 위한 방법 및 장치
KR100703453B1 (ko) 블루투스를 이용한 이동 통신 단말기 간의 게임기능구현방법 및 게임 제공 시스템
CN110493327A (zh) 一种数据传输方法及装置
KR100619307B1 (ko) 이동통신단말기를 이용한 멀티플레이어 게임 시스템
KR20100097307A (ko) 이동통신단말기용 게임시스템
KR20130082522A (ko) 상호작용 템플릿 기반의 네트워크 게임 서비스 시스템
JP2012005588A (ja) サーバ装置およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130522

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140521

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150518

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160517

Year of fee payment: 9

LAPS Lapse due to unpaid annual fee