KR101006626B1 - 통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

플레이어가 서로 발성에 의해 회화 가능한 통신게임에 있어서, 한쪽의 플레이어가 영상정보와 동기하여 발성한 음성정보 등을 다른쪽의 플레이어의 단말에서 영상정보와 동기시켜 출력하기 위해, 통신게임 시스템(201)의 송신측 단말(301)은 재생개시조건이 만족되면 송신측 영상정보를 재생하고, 플레이어로부터의 음성정보의 입력을 접수하며, 재생중에 입력된 음성정보(동기 음성정보)와 그렇지 않은 것(비동기 음성정보)을 수신측 단말(401)에 송신하고, 수신측 단말(401)은 송신측 단말(301)로부터 송신된 음성정보를 수신하여, 비동기 음성정보이면 이것을 음성출력하고, 수신한 것이 비동기 음성정보에서 동기 음성정보로 변경된 후에, 수신측 영상정보의 재생을 개시하며, 동기 음성정보에 대해서는 버퍼링하여 수신측 영상정보와 동기하도록 음성 출력한다.
플레이어, 개시통지, 종료통지, 멀티미디어정보, 영상정보

Description

통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체{COMMUNICATION GAME SYSTEM, COMMUNICATION GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE INFORMATION RECORDING MEDIUM HAVING A PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 통신 대전게임이나 MMORPG(Massively Multiplayer Online Playing Game) 등, 플레이어가 서로 발성에 의해 회화 가능한 통신게임에 있어서, 한쪽의 플레이어가 영상정보와 동기하여 발성한 음성정보나 몸짓을 실행한 모습을 촬영한 동영상정보 등의 멀티미디어정보를 다른쪽의 플레이어의 단말에서 영상정보와 동기시켜 출력하는데 바람직한 통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 통신기술을 이용한 대전게임에 관련된 기술이 각종 제안되고 있다. 이러한 게임에 관한 기술은 예를 들면, 이하의 문헌에 개시되어 있다.
특허문헌 1 : 일본국 특허공보 제3496150호
[특허문헌 1]에는 복수의 대전게임을 제공하는 게임시스템에 있어서, 대전상대 이외의 플레이어의 존재감을 가벼운 통신부하로 연출할 수 있는 네트워크 게임 시스템을 제공하기 위해, 대전정보를 효율적으로 다른 플레이어에게 전달하고, 그 때 일정한 파라미터를 변경하여, 게임성을 높이는 기술이 개시되어 있다.
한편, 음성채팅이나 IP(Internet Protocol) 전화 등, 인터넷을 통한 음성에 의한 사용자끼리의 회화기술도 널리 이용되고 있으며, 통신게임에 있어서도 플레이어끼리가 음성채팅에 의해서 회화할 수 있도록 하고 있는 것이 제안되고 있다.
그 밖에, 애니메이션 등에서는 등장하는 캐릭터끼리의 전투 씬(scene)에서, 캐릭터가 필살기를 낼 때, 필살기의 동작과 동기하여 그 필살기의 이름이나 정해진 대사를 외치는 모습이 널리 보여진다.
따라서, 통신게임에 있어서, 플레이어끼리의 음성채팅을 이용 가능하게 하는 한편, 캐릭터끼리가 싸우는 대전형 게임이나, 캐릭터끼리가 협력하여 적과 싸우는 협력형 게임 등, 각종 게임에 있어서, 캐릭터의 필살기나 정해진 대사 등을 플레이어에게 소리로 외치도록 재촉하여, 게임으로의 몰두도를 높이고자 하는 요망이 있다.
이러한 경우, 필살기을 내는 캐릭터의 모습은 다른 플레이어가 조작하는 단말에도 영상으로서 재생 표시되지만, 이 영상의 재생과 동기하여 플레이어가 외친 필살기나 정해진 대사 등을 음성 출력하는 것으로 하여, 필살기를 내는 플레이어 이외의 플레이어에 대해서도, 게임으로의 몰두도를 높이고자 하는 요망이 있다.
상기와 같은 게임을 실현하는 경우, 인터넷 등의 컴퓨터 통신망을 통한 통신에 지연이 있어, 음성채팅이나 임의의 플레이어의 조작의 모습이 다른 게임단말에 전달될 때까지, 어느 정도의 시간을 요하는 것, 필살기 등의 모습을 나타내는 영상을 DVD-ROM(Digital Versatile Disc)으로부터 읽어내거나, 캐릭터의 형상을 구성하는 폴리곤(다각형)의 이동에 의해서 표현하여 영상의 재생을 개시할 때까지는 어느 정도의 시간을 요하는 등으로부터, 음성채팅에 의해 전달되는 음성을 그대로 출력해도, 영상과의 동기는 이루어지지 않을 가능성이 높다는 문제가 발생한다.
또, 음성채팅 뿐만 아니라, 비디오채팅 등, 플레이어 자신의 모습을 상대에게 알리기 위해 각종 멀티미디어정보의 수수를 하는 경우도 있으며, 이러한 상황에도 대응하고자 하는 요망이 있다.
본 발명은 이상의 과제를 해결하기 위한 것으로서, 플레이어가 서로 발성에 의해 회화 가능한 통신게임에 있어서, 한쪽의 플레이어가 영상정보와 동기하여 발성한 음성정보나 몸짓을 실행한 모습을 촬영한 동화상정보 등의 멀티미디어정보를 다른쪽의 플레이어의 단말에서 영상정보와 동기시켜 출력하는데 바람직한 통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라 다음의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관한 통신게임 시스템은 멀티미디어정보 입력 접수부, 송신측 영상 재생부, 송신부를 갖는 송신측 단말과, 수신부, 수신측 영상 재생부, 멀티미디어정보 출력부를 갖는 수신측 단말을 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
우선, 송신측 단말에 있어서, 멀티미디어정보 입력 접수부는 멀티미디어정보의 입력을 접수한다.
해당 송신측 단말을 이용하는 게임의 플레이어가 내는 소리의 음성정보를 마이크를 이용하여 취득하고, 이것을 멀티미디어정보의 입력으로서 취급하는 것이 전형적이지만, 카메라를 이용하여 촬영한 동화상정보를 이용하는 것도 가능하다.
한편, 송신측 영상 재생부는 소정의 재생개시조건이 만족된 경우, 송신측 영상정보의 재생을 개시한다.
상기의 예에서 말하면, 캐릭터의 필살기의 커멘드 입력이 콘트롤러 혹은 음성에 의해서 이루어지는 것에 의해서 재생개시조건이 만족되면, 캐릭터의 필살기의 영상이 화면에 표시되게 된다. 여기서, 영상의 표시에 대해서는 미리 준비된 동화상 파일을 재생하는 것으로 해도 좋고, 필살기에 대응하는 캐릭터의 골격의 시간경과를 따른 움직임을 미리 정의해 두고, 이 정의에 따라서 캐릭터의 골격을 변화시켜 캐릭터의 외관의 폴리곤정보를 갱신하고, 3차원 그래픽스 표시하는 것에 의해서도 좋다.
또한, 송신부는 수신측 단말에, 입력을 접수받은 멀티미디어정보를, 해당 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료할 때까지 접수된 멀티미디어정보(이하, 「동기 멀티미디어정보」라고 함)인지, 그렇지 않은 멀티미디어정보(이하, 「비동기 멀티미디어정보」라고 함)인지를 구별하여, 순차 송신한다.
상기의 예에서 말하면, 동기 멀티미디어정보는 필살기의 영상이 재생 표시되어 있을 때, 그 영상에 있어서의 캐릭터의 동작에 맞추어 플레이어가 발성한 필살기의 명칭이나 정해진 대사를 나타내는 음성이며, 비동기 멀티미디어정보는 그 이외의 예를 들면 통상의 이동 씬에 있어서의 일상회화를 음성 채팅으로 실행하는 바와 같은 경우의 음성이다.
한편, 수신측 단말에 있어서 수신부는 송신측 단말로부터 순차 송신되는 멀티미디어정보를 순차 수신한다.
전형적으로는 송신측 단말로부터 송신되는 멀티미디어정보는 UDP(User Datagram Protocol) 등의 전송이 고속인 프로토콜을 이용하지만, 그 이외의 프로토콜을 채용해도 좋다. 또, 여기서 말하는 멀티미디어정보의 송수(送受)는 전형적으로는 스트리밍에 의한 멀티미디어정보의 제공에 상당한다.
한편, 수신측 영상 재생부는 수신부에 의해 수신된 멀티미디어정보에 대해 소정의 동기 재생개시 조건이 만족되면, 수신측 영상정보의 재생을 개시한다.
상기의 예에서 말하면, 송신측에서 필살기가 나온 것을 수신측에서 검지하면, 상대방의 캐릭터가 필살기를 내고 있는 것을 표현하는 영상정보의 재생을 개시하고자 한다. 일반적으로는 비동기 멀티미디어정보의 다음에 동기 멀티미디어정보가 수신된 것을 검출한 순간부터, 그 후에, 실제로 영상정보의 재생이 개시될 때까지는 하드웨어적인 타임래그(time lag)가 존재한다. 또, 하드웨어적인 타임래그보다 더욱 긴 소정의 여유시간을 설정하고, 해당 여유시간만큼 대기하고 나서 재생을 개시하는 것으로 하여, 소프트웨어적인 타임래그를 준비해도 좋다.
또, 전형적으로는 비동기 멀티미디어정보의 다음에 동기 멀티미디어정보가 수신된 경우에, 해당 소정의 동기 재생개시 조건이 만족된다.
한편, 멀티미디어정보 출력부는, 순차 수신되는 멀티미디어정보가,
[p] 비동기 멀티미디어정보인 경우, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
[q] 동기 멀티미디어정보인 경우, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시될 때까지 해당 동기 멀티미디어정보를 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되면 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력한다.
상기 [p]는 소위 음성 채팅이나 비디오 채팅에 상당하는 것이며, 화면표시와의 동기는 특별히 필요없는 상황하에서는 (비동기) 멀티미디어정보가 도착하면 즉시 이것을 스트리밍 재생하는 것이다.
한편, 상기 [q]는 필살기의 영상표시와 동기시켜 송신측의 멀티미디어정보를 재생하는 것이다. 상기와 같이, 필살기의 영상표시를 개시할 때까지는 네트워크의 통신 지연 이외에, 수신측 영상 재생부에 있어서의 처리지연이 존재한다.
그래서, 이 타임래그를 없애기 위해, 멀티미디어정보 출력부에서는 동기 멀티미디어정보가 수신되면 이것을 버퍼링하고, 수신측 영상정보의 재생이 개시되면, 해당 버퍼로부터 순차 동기 멀티미디어정보를 읽어내어, 스트리밍 재생을 실행한다.
이와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이어가 서로 발성에 의해 회화 가능한 통신게임에 있어서, 한쪽의 플레이어가 영상정보와 동기하여 발성한 음성정보나 몸짓을 실행한 모습을 촬영한 동화상정보 등의 멀티미디어정보를 다른쪽의 플레이어의 단말에서 영상정보와 동기시켜 출력할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 통신게임 시스템은 송신측 단말과 수신측 단말을 갖고, 이하와 같이 구성한다.
즉, 송신측 단말은 조작입력 접수부, 멀티미디어정보 입력 접수부, 송신측 영상 재생부, 송신부를 구비한다.
여기서, 조작입력 접수부는 사용자로부터의 조작입력을 접수한다.
조작입력 접수부는 전형적으로는 키보드나 컨트롤러이며, 상기의 예에서 말하면, 키나 버튼의 누름조작이 필살기 커맨드의 접두사(개시조작입력)인 경우에 재생개시조건이 만족되고, 필살기의 애니메이션 표시가 개시된다.
한편, 멀티미디어정보 입력 접수부는 해당 사용자로부터의 멀티미디어정보의 입력을 접수한다.
또한, 송신측 영상 재생부는 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 송신측 영상정보의 재생을 개시한다.
상기의 예에서 말하면, 필살기의 커맨드의 입력에는 어느 정도의 시간이 걸린다. 따라서, 동화상 재생을 개시한 후에 일단은 개시된 필살기의 시퀀스가 입력되면, 필살기의 커맨드의 입력이 성공한 것으로 하여, 송신측 영상정보의 재생을 개시한다.
그리고, 송신부는 수신측 단말에 정보를 순차 송신하지만, 해당 정보의 종류에는 개시통지, 멀티미디어정보, 혹은 종료통지가 포함되고,
[r] 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 개시통지를 송신하고,
[s] 해당 멀티미디어정보의 입력이 소정 시간분 접수된 것을 검지하면, 해당 검지마다 해당 소정 시간분의 멀티미디어정보를 송신하고,
[t] 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료한 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 종료통지를 송신한다.
이들 종류는 패킷내에 정보의 종류를 나타내는 태그를 매립함으로써 구별하는 것이 전형적이다. 또, 패킷은 모두 UDP로 송신하는 것이 전형적이지만, 멀티미디어정보는 UDP패킷으로 송신하고, 개시통지나 종료통지는 TCP 패킷으로 송신하며, 수신측에는 이들을 수신한 순번으로 배열하여 순차 처리하는 것으로 해도 좋다.
한편, 수신측 단말은 수신부, 수신측 영상 재생부, 멀티미디어정보 출력부를 구비한다.
여기서, 수신부는 송신측 단말로부터 순차 송신되는 정보를 순차 수신한다.
따라서, 개시통지, 멀티미디어정보, 종료통지를 포함하는 각종 정보가, 도착한 시간순으로 처리되게 된다.
수신측 영상 재생부는 수신부에 의해 수신된 정보가 해당 개시통지인 것을 검지하면, 해당 검지로부터 소정의 여유시간 경과후에 해당 송신측 영상정보에 대응지어지는 수신측 영상정보의 재생을 개시한다.
이 여유시간의 동안에, 수신측 영상과 동기하여 재생해야 할 멀티미디어정보를 수신하여 버퍼링하는 것이다.
한편, 멀티미디어정보 출력부는 수신부에 의해 해당 개시통지가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 동기 멀티미디어정보로 판정하고, 그 이외의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 비동기 멀티미디어정보로 판정하며, 순차 수신된 정보의 각각이,
[p] 비동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
[q] 동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 동기 멀티미디어정보를, 해당 소정 여유시간 이상의 길이를 버퍼링할 수 있는 버퍼영역에 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되고 나서, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력한다.
본 발명에 의해, 동기 멀티미디어정보인지 비동기 멀티미디어정보인지를 적절히 구별하여, 동기 멀티미디어정보에 대해서는 송신측과 수신측에서 미리 준비된 서로 호응하는 영상의 재생과 동기시켜 재생하는 게임을 실현할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 통신게임 시스템은 이하와 같이 구성할 수 있다.
즉, 송신측 단말에 있어서, 송신부가 송신하는 정보의 종류에는 재생정지정보가 추가로 포함되고,
[x] 송신측 영상 재생부는 소정의 재생정지조건이 만족된 것을 검지하면, 해당 송신측 영상정보의 재생을 정지하여, 해당 재생을 종료시키고,
[y] 송신부는 해당 소정의 재생정지조건이 만족된 것을 검지하면, 수신측 단말로 그 사실을 나타내는 재생정지정보를 송신한다.
예를 들면, 캐릭터의 필살기의 커맨드 입력의 시퀀스가 긴 경우에, 이것이 도중까지 입력되면 재생개시조건이 만족되지만, 도중에 실패한 것이 판명되는 경우, 재생정지조건이 만족된 것으로 하여, 동화상재생을 정지시킬 수 있다. 따라서, 정지하여 이후에 입력되는 멀티미디어정보는 비동기 멀티미디어정보로 된다.
또, 재생정지정보는 수신측 단말에도 송신된다. 멀티미디어정보가 UDP로 전송되고 있을 때에는 재생정지정보도 UDP로 고속으로 전송하는 것이 바람직하지만, 재생정지정보에 대해서는 TCP로 확실하게 전송하는 것으로 해도 좋다.
한편, 수신측 단말에 있어서, 멀티미디어정보 출력부는 수신부에 의해 수신된 정보가 해당 재생정지정보인 것을 검지하면, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 소거하고, 해당 재생정지정보가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보의 출력을 정지시킨다.
이것에 의해, 재생정지정보가 수신되면, 그때까지 버퍼링된 동기 멀티미디어정보의 출력은 실행되지 않게 된다. 또, 그 이후에 수신된 동기 멀티미디어정보에 대해서도 마찬가지이다.
본 발명에 의하면, 영상재생을 도중에서 중지하는 바와 같은 사태에 빠진 경우, 영상재생과 동기하여 재생되어야 할 동기 멀티미디어정보를 무시하는 것에 의해서, 신속하게 음성 채팅 등으로 복귀할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 통신게임 시스템에 있어서, 송신측 단말에 있어서, 해당 소정의 재생정지조건이 만족되는 것은 해당 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 소정의 유예시간내에 접수된 조작입력이 소정의 조작입력 패턴에 일치하지 않는 경우이도록 구성할 수 있다.
상기의 예와 같이, 키보드나 컨트롤러의 키나 버튼의 누름조작 등에 의해서 필살기 커맨드의 입력이 이루어지는 경우에는 소정의 유예시간내에, 필살기 커맨드에 대응지어지는 누름조작의 에가 완전히 입력된 경우에는 그대로 영상재생을 계속하여 필살기의 시퀀스를 속행하지만, 그렇지 않은 경우에는 도중에 필살기의 시퀀스를 중지시킨다. 재생정지조건이 만족되면, 동화상재생이 종료하기 때문에, 멀티미디어정보도 동기입력에서 비동기입력으로 전환되는 것이다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관한 것으로서, 본 발명에 의하면, 키보드나 컨트롤러 등을 이용한 조작입력을 접수하고, 해당 조작입력에 의해서, 동화상의 재생의 정지·종료 또는 계속을 제어할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 통신게임 시스템의 송신측 단말에 있어서, 해당 소정의 재생정지조건이 만족되는 것은 해당 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 소정의 유예시간내에 입력을 접수받은 멀티미디어정보가, 소정의 멀티미디어적 특성을 만족시키지 않는 경우이도록 구성할 수 있다.
상기의 예와 같이, 필살기에 관한 동화상의 재생이 개시된 후, 소정의 유예시간내에 필살기 커맨드에 대응지어지는 소리가 완전히 입력된 경우나, 필살기의 몸짓을 정확히 실행한 경우에는 그대로 영상재생을 계속하여 필살기의 시퀀스를 속행하지만, 그렇지 않은 경우에는 도중에 필살기의 시퀀스를 중지시킨다. 재생정지조건이 만족되면, 동화상재생이 종료하기 때문에, 음성정보도 동기입력에서 비동기입력으로 전환되는 것이다.
여기서, 소정의 멀티미디어적 특성은 음성의 경우, 소리의 크기나 소리의 높낮이, 리듬, 음계 등이나, 이들 조합에 의해서 특징지어진다. 또, 이들 음성적 특성에 의거하여 필살기의 공격력이나 방어력의 강도를 변화시킬수도 있다. 예를 들면, 동화상에 리듬을 맞추어 필살기의 명칭이나 정해진 대사를 큰 소리로 발성한 경우에, 필살기가 강해지는 등이다.
또, 동화상의 경우, 소정의 멀티미디어적 특성은 몸짓이나 손짓을 촬영하고 이들이 소정이 패턴의 움직임에 일치하고 있는지의 여부에 의해서 판단된다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관한 것으로서, 본 발명에 의하면, 마이크를 이용한 음성정보 등의 멀티미디어정보의 입력을 접수하고, 해당 멀티미디어정보의 입력에 의해서, 동화상의 재생의 정지·종료 또는 접속을 제어할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 통신게임 시스템의 수신측 단말에 있어서 멀티미디어정보 출력부는 해당 동기 멀티미디어정보를 해당 소정의 유예시간보다 긴 시간분만큼 버퍼링하도록 구성할 수 있다.
상기의 예에서는 필살기의 커맨드입력이 성공하는지 실패하는지가 판명되었을 때에는 아직 버퍼링의 버퍼에 여유가 있다. 즉, 이 버퍼길이는 상술한 여유시간에 호응하는 것이다. 이 때문에, 필살기의 커맨드입력이 성공한 것이 확정된 후에, 수신측 영상의 재생이 개시되게 된다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관한 것으로서, 버퍼길이를 적절히 마련함으로써, 효율좋게 버퍼링을 실행할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 통신게임 제어방법은 조작입력 접수부, 멀티미디어정보 입력 접수부, 송신측 영상 재생부, 송신부를 갖는 송신측 단말과, 수신부, 수신측 영상 재생부, 멀티미디어정보 출력부를 갖는 수신측 단말에 있어서 실행되고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 송신측 단말에 있어서, 조작입력 접수공정에서는 조작입력 접수부가 사용자로부터의 조작입력을 접수하고, 멀티미디어정보 입력 접수공정에서는 멀티미디어정보 입력 접수부가 해당 사용자로부터의 멀티미디어정보의 입력을 접수하고, 송신측 영상 재생공정에서는 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 송신측 영상 재생부가 송신측 영상정보의 재생을 개시하고, 송신공정에서는 송신부(304)가 수신측 단말(401)에 정보를 순차 송신하며, 해당 정보의 종류에는 개시통지, 멀티미디어정보, 혹은 종료통지가 포함되며,
[r] 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 개시통지를 송신하고,
[s] 해당 멀티미디어정보의 입력이 소정 시간분 접수된 것을 검지하면, 해당 검지마다 해당 소정 시간분의 멀티미디어정보를 송신하고,
[t] 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료한 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 종료통지를 송신한다.
한편, 수신측 단말에 있어서, 수신공정에서는 수신부가 송신측 단말로부터 순차 송신되는 정보를 순차 수신하고, 수신측 영상 재생공정에서는 수신공정에서 수신된 정보가 해당 개시통지인 것을 검지하면, 수신측 영상 재생부가 해당 검지로부터 소정의 여유시간 경과후에 해당 송신측 영상정보에 대응지어지는 수신측 영상정보의 재생을 개시하고, 멀티미디어정보 출력 공정에서는 멀티미디어정보 출력부가 수신공정에서 해당 개시통지가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 동기 멀티미디어정보로 판정하고, 그 이외의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 비동기 멀티미디어정보로 판정하며, 순차 수신된 정보의 각각이
[p] 비동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
[q] 동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 동기 멀티미디어정보를, 해당 소정 여유시간 이상의 길이를 버퍼링할 수 있는 버퍼영역에 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되고 나서, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 프로그램은 제 1 컴퓨터를 상기의 송신측 단말의 각 부로서 기능시키고, 제 2 컴퓨터를 상기의 수신측 단말의 각 부로서 기능시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지탈 비디오 디스크, 자기테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립적으로, 컴퓨터 통신망을 통해 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립적으로 배포·판매할 수 있다.
도 1은 프로그램을 실행하는 것에 의해, 본 발명의 송신측 단말, 혹은 수신측 단말의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관한 통신게임 시스템의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 3은 송신측 단말의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 4는 본 실시형태에서 채용되는 필살기 커멘드와 동화상 영상의 재생의 시간적인 관계를 나타내는 설명도.
도 5는 송신측 단말에서 실행되는 송신측처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 6은 본 실시형태에 관한 통신게임 시스템의 수신측 단말의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 7은 수신측 단말에서 실행되는 제 1 수신처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 8은 수신측 단말에서 기동되는 제 2 수신처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도.
[부호의 설명]
100; 정보처리장치 101; CPU
102; ROM 103; RAM
104; 인터페이스 105; 콘트롤러
106; 외부 메모리 107; 화상처리부
108; DVD-ROM 드라이브 109; NIC
110; 음성 처리부 111; 마이크
201; 통신게임 시스템 251; 인터넷
301; 송신측 단말 302; 음성입력 접수부
303; 송신측 영상 재생부 304; 송신부
401; 수신측 단말 402; 수신부
403; 수신측 영상 재생부 404; 음성출력부
411; 내부버퍼 412; 외부버퍼
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해, 게임용의 정보처리장치를 이용하여 본 발명이 실현되는 실시형태를 설명하겠지만, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
또한, 이하의 실시예의 설명에서는 음성 채팅을 이용한 대전게임을 상정하고 있으며, 멀티미디어정보로서 음성정보를 이용한다. 그래서, 이해를 용이하게 하기 위해, 이하에서는 「멀티미디어정보」로서 「음성정보」만을 채용하는 예를 설명하겠지만, 비디오 채팅 등의 동화상정보를 「멀티미디어정보」로서 채용하는 경우에도 마찬가지의 원리를 적용할 수 있으며, 이들 양태도 본 발명의 범위에 포함된다.
<실시예 1>
도 1은 프로그램을 실행하는 것에 의해, 본 발명의 송신측 단말, 혹은 수신측 단말의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와. 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM) 드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)와, 음성 처리부(110)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착하고, 정보처리장치(100)의 전원을 투입하는 것에 의해, 해당 프로그램이 실행되며, 본 실시형태의 송신측 단말, 혹은 수신측 단말이 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 수수한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용하여 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트값, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록, CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 공동프로세서를 구비하여 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기 록되고, 이것이 실행되는 것에 의해, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로서, DVD-ROM으로부터 읽어낸 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 마련하고, 해당 변수에 저장된 값에 대해 직접 ALU를 작용시켜 연산을 실행하거나, RAM(103)에 저장된 값을 일단 레지스터에 저장하고 나서 레지스터에 대해 연산을 실행하고, 연산 결과를 메모리에 되돌려쓴다고 하는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통해 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임 실행시에 실행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통해 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임 등의 플레이상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통해 지시입력을 실행하는 것에 의해, 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 읽어냄처리를 실 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 읽어내고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 읽어내어진 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기 타이밍에서 비디오신호로 변환되고 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상 표시가 가능하게 된다.
화상연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하고, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선의 방향으로 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산 프로세서가 협조 동작하는 것에 의해, 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로서, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비젼 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 읽어낸 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하에서, 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI 데이터인 경우에는 이것이 갖는 음원데이터를 참조하여, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성데이터인 경우에는 이것을 전개하여 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 실행하고, 스피커로 출력하는 것에 의해, 음성출력이 가능하게 된다.
또한, 정보처리장치(100)에는 인터페이스(104)를 통해 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그신호에 대해서는 적당한 샘플링 주파수로 A/D변환을 실행하고, PCM 형식의 디지탈신호로서 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리가 가능하도록 한다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여, ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 좋다.
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는 소위 「컨슈머용 텔레비젼 게임장치」에 상당하는 것이지만, 음성처리나 화상처리를 실행하는 것이 가능하면, 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대게임기기, 가라오케 장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 각종 계산기 상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브, NIC, 음성입력용 마이크, 음성출력용 스피커를 구비하고, 정보처리장치(100)보다 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 이외에, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있게 되어 있다. 또, 콘트롤러(105)가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관한 통신게임 시스템의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 통신게임 시스템(201)은 인터넷(251)을 통해 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)이 통신 가능하게 접속되어 있다. 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)은 모두 상기의 정보처리장치(100)에 있어서 통신게임의 프로그램을 실행하는 것에 의해서 실현된다.
그리고, 각 정보처리장치(100)는 송신측 단말(301)로서도 수신측 단말(401)로서도 기능하도록 구성하는 것이 전형적이다.
송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)의 통신은 음성정보의 스트리밍 송신시 에도 이용되는 고속의 UDP를 이용하는 것이 전형적이지만, TCP 등의 수신확인(승인)을 실행하는 바와 같은 프로토콜을 채용해도 좋다. 또, 전송되는 정보의 종류에 따라서, 프로토콜이나 통신 레이어를 다른 것으로 해도 좋다.
또한, 이하의 설명에서는 필살기의 공격을 시작하고자 하는 플레이어가 조작하는 정보처리장치(100)를 송신측 단말(301)의 예로서, 그 공격의 모습을 보는 다른 플레이어가 조작하는 정보처리장치(100)를 송신측 단말(401)의 예로서, 각각 채용하여 설명한다. 또, 공격측 플레이어가 조작하는 캐릭터의 필살기 발동시의 동작, 휘두름, 특수효과 연출 등의 화상표시가 애니메이션이나 3차원 폴리곤 그래픽스로 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)의 양쪽에서 표시되는 것으로 한다.
본 실시형태에서는 후술하는 바와 같이, 필살기의 동화상 영상 표시와 동기하여 공격측 플레이어에게 기술의 이름이나 정해진 대사를 외치게 하고, 이것을 다른 플레이어에게도 제공하는 것에 의해, 플레이어의 게임으로의 몰두도를 높이는 필살기를 표시하고 있지 않은 상황에서는 음성 채팅을 이용할 수 있도록 하고 있지만, 본 발명의 원리는 다른 양태에 적용할 수 있으며, 그러한 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
<송신측 단말>
도 3은 송신측 단말(301)의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 실시형태에 관한 송신측 단말(301)은 음성입력 접수부(302), 송신측 영상 재생부(303), 송신부(304)를 갖는다.
우선, 송신측 단말(301)에 있어서, 음성입력 접수부(302)는 음성정보의 입력을 접수한다.
해당 송신측 단말(301)을 이용하는 게임의 플레이어가 내는 소리를 마이크(111)를 이용하여 취득한다. 취득한 음성정보는 음성 처리부(110)가 구비하는 내부버퍼나 RAM(103)에 버퍼링된다.
음성 샘플링 처리는 샘플링주기의 간격으로 타이머 인터럽트를 반복하여 일으키는 것으로 하고, 해당 타이머 인터럽트의 인터럽트 핸들러내에서, 마이크(111)로부터의 음성입력의 변위(기준위치로부터의 어긋남)를 취득하여, RAM(103) 등의 내에 준비된 소정의 버퍼에, 취득한 변위의 디지털데이터를 큐 형식으로 추가해 가는 것이 전형적이다.
따라서, 음성정보를 버퍼길이에 축적할 수 있는 시간에 대응하는 바와 같은 주기로, 버퍼내로부터 데이터를 큐 형식으로 읽어내는 바와 같은 처리를 병행하여 실행할 필요가 있다.
한편, 송신측 영상 재생부(303)는 소정의 재생개시조건이 만족된 경우, 송신측 영상정보의 재생을 개시한다.
상기의 예에서 말하면, 캐릭터의 필살기의 커멘드 입력이 콘트롤러(105) 혹은 음성에 의해서 이루어지는 것에 의해서 재생개시조건이 만족되면, 캐릭터의 필살기의 영상이 화면에 표시되게 된다.
여기서, 영상의 표시에 대해서는 미리 준비된 동화상 파일을 재생하는 것이 전형적이다. 즉, AVI(Audio Video Interleaving) 형식이나 MPEG(Moving Picture Expert Group) 형식의 동화상 영상파일(음성을 포함해도 좋음)을 DVD-ROM에 기록해 둔다. 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)에서 동일한 동화상 영상파일을 준비하는 것이 전형적이지만, 대략 동일한 재생시간을 갖는 것이면, 다른 동화상 영상파일을 채용할 수도 있다.
이 경우, 해당 동화상 영상파일에 포함되는 정보가 송신측 영상정보(및 수신측 영상정보)로 된다.
또, 동적으로 영상정보를 생성하는 바와 같은 형태를 채용해도 좋다. 필살기에 대응하는 캐릭터의 골격의 시간경과를 따른 움직임을 미리 정의해 두고, 이 정의에 따라서 캐릭터의 골격의 위치를 변화시켜 캐릭터의 외관의 폴리곤정보를 갱신하고, 3차원 그래픽스 표시하는 것에 의해서도 좋다.
이 경우, 가상공간내에 있어서의 캐릭터의 골격위치관계나, 가상공간내에 있어서의 캐릭터의 위치 그 자체의 시간변화가 송신측 영상정보(및 수신측 영상정보)로 된다.
또한, 가상세계의 모습을 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)에서 표시하고 있는 경우에는 가상세계를 3차원 그래픽스 표시할 때의, 송신측 단말(301)에 있어서의 시점위치·시선방향과 수신측 단말(401)에 있어서의 시점위치·시선방향은 다른 것이 일반적이다.
송신부(304)는 수신측 단말(401)로 이하와 같은 정보를 순차 송신한다.
[a] 소정의 재생개시조건이 만족된 사실의 통지(이하 「개시통지」라 함)
[b] 음성입력 접수부(302)로부터 입력된 소정의 시간분의 음성정보
[c] 소정의 재생정지조건이 만족된 사실의 통지(이하 「정지통지」라 함)
[d] 영상의 재생이 종료된 사실의 통지(이하 「종료통지」라 함)
이들 정보는 송신측 단말(301)에서, 대응하는 이벤트가 생긴 것이 검출되면, 즉시 송신된다.
따라서, 개시통지부터, 정지통지 혹은 종료통지까지의 동안에 전송되는 음성정보는 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료할 때까지 입력된 음성정보라는 것으로 된다. 이하, 이것을 「동기 음성정보」라고 하고, 그 이외의 시간대에 입력이 접수된 음성정보를 「비동기 음성정보」라고 한다.
상기의 예에서 말하면, 동기 음성정보는 필살기의 영상이 재생 표시되어 있을 때, 그 영상에 있어서의 캐릭터의 동작에 맞추어 플레이어가 발성한 필살기의 명칭이나 정해진 대사를 나타내는 음성이며, 비동기 음성정보는 그 이외의 예를 들면 통상의 이동 씬에 있어서의 일상회화를 음성 채팅으로 실행하는 바와 같은 경우의 음성이다.
도 4는 본 실시형태에서 채용되는 필살기 커멘드와 동화상 영상의 재생의 시간적인 관계를 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 실시형태에서는 필살기 커멘드를 완전히 입력하기 위해서는 어느 정도의 시간이 걸린다. 그래서, 송신측 단말(301)에 있어서, 필살기 커멘드의 입력이 개시되었다고 예측할 수 있는 바와 같은 상황이 되면, 재생개시조건이 만족되는 것으로 고려한다.
필살기 커멘드의 입력이 개시되었다고 예측할 수 있는 상황으로서는 이하와 같은 것이 고려된다.
[a] 필살기 커멘드가, 콘트롤러(105) 등의 키나 버튼의 누름조작을 소정의 순서로 실행하는 것에 의해서 입력되는 경우에, 해당 누름조작의 열의 선두부분(접두사)이 어느 정도 입력되었을 때.
[b] 필살기 커멘드가, 플레이어가 임의의 길이의 주문을 외치는 음성입력에 의해서 실행될 때에, 해당 주문의 선두부분에 상당하는 음성입력을 검지했을 때.
[c] 상기 [a]와 [b]의 조합, 예를 들면, 키나 버튼의 누름조작에 의해서 필살기의 준비모드에 들어가고, 그 후에 플레이어가 소정의 발성을 실행하는 것으로 필살기 커멘드가 완성되는 경우에는 필살기의 준비모드에 들어갔을 때.
또한, 콘트롤러(105) 등을 이용하는 형태의 경우, 이들은 송신측 단말(301)이 구비하는 조작입력 접수부(도 3에는 도시하지 않음)로서 기능한다.
그런데, 재생개시조건이 만족되면, CPU(101)가 화상처리부(107), 음성처리부(110) 및 DVD-ROM 드라이브(108)에 지시를 내고, 송신측 영상정보의 재생을 개시하는 바와 같은 지시를 낸다. 일반적으로, 재생개시조건이 만족되고 나서 송신측 영상상의 재생이 개시될 때까지는 어느 정도의 타임래그가 있다.
재생개시조건이 만족된 후, 소정의 유예시간의 동안에, 나머지 커멘드입력이 적절히 실행되지 않는 경우에는 필살기 커멘드는 완성되지 않는다. 필살기 커멘드의 입력이 실패한 사실을 CPU(101)가 검지하면, 화상처리부(107), 음성처리부(110) 및 DVD-ROM 드라이브(108)에 지시를 내고, 송신측 영상정보의 재생을 정지하는 바 와 같은 지시를 낸다. 이 지시에 따라, 송신측 영상정보의 재생이 종료할 때까지도 어느 정도의 타임래그가 있다(본 도면 (a)).
한편, 재생개시조건이 만족된 후, 소정의 유예시간의 동안에, 나머지 커멘드 입력이 적절히 실행된 경우에는 필살기 커멘드는 완성되므로, 그대로 송신측 영상정보를 마지막까지 재생한다(본 도면 (b)).
또한, 송신측 영상정보가 재생되고 있는 동안에는 음성처리부(110)가 마이크(111)로부터 입력된 음성정보를 송신측 영상정보의 동화상 파일이 포함하는 음성과 믹싱해서 출력하는 것으로 해도 좋다. 이 경우에는 필살기를 내고자 하고 있는 플레이어 자신에게 임장감을 부여할 수 있는 동시에, 동기가 취해져 있는지 아닌지의 판단기준을 부여할 수도 있게 된다.
이들 처리의 처리단위시간은 게임의 커멘드입력에 할당되는 단위시간과 호응하여 정해진다. 예를 들면, 커멘드입력의 검출이 수직동기신호의 주기인 60분의 1초 단위인 경우에는 이들 조건의 판단기준은 수직동기신호의 주기와 일치시키거나, 해당 주기를 정수로 나눈 시간으로 하는 것이 바람직하다. 이하에서는 수직동기신호의 주기와 일치하는 것으로서 설명을 하겠지만, 예를 들면 타이머 인터럽트에 의해서 이들 판단처리와 각 부로의 지시를 실행하는 것도 가능하다.
도 5는 송신측 단말(301)에서 실행되는 송신측 처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 처리가 개시되면, 우선, CPU(101)는 마이크(111)를 제어하여, 플레이어의 소리의 음성정보의 입력의 접수를 개시한다(스텝 S501). 상기와 같이, 음성정보의 입력의 접수를 개시하면, RAM(103) 등에 준비된 버퍼에 바로 옆의 음성정보를 큐 형식으로 축적하는 처리가 병행해서 개시되게 된다. 그래서, 적절한 타이밍에서, 이 버퍼로부터 음성정보를 취득하고, 버퍼의 용량을 열 필요가 있다. 따라서, CPU(101)의 제어하에 마이크(111)는 음성입력 접수부(302)로서 기능한다.
다음에, CPU(101)는 DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)를 제어하여, 송신측 영상정보의 재생이 CPU(101)로부터의 지시에 의해서 개시되도록 초기화를 실행한다(스텝 S502).
이것에 의해, 송신측 영상정보의 재생의 개시와 정지는 CPU(101)의 제어하에 실행되게 되고, DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)는 송신측 영상 재생부(303)로서 기능하게 된다.
다음에, CPU(101)는 RAM(103)에 준비된 재생 플래그 영역을 0으로 초기화한다(스텝 S503). 재생 플래그 영역이 0이 아닌 경우에는 송신측 영상 재생부(303)에 마지막에 낸 지시가 재생의 개시이며, 0인 경우는 재생의 정지인 것을 의미한다.
그리고, CPU(101)는 이하의 처리를 게임이 종료할 때까지 반복한다(스텝 S504).
즉, 재생 플래그 영역이 0인지 아닌지를 조사하고(스텝 S505), 0인 경우(스텝 S505; Yes), 재생개시조건이 만족되고 있는지 아닌지를 조사한다(스텝 S506). 재생개시조건이 만족되는지 아닌지는 상기와 같은 판단기준에 의해서 판단되며, 예를 들면, 바로 옆의 키나 버튼의 누름조작이 이루어질 때마다 생기는 인터럽트로 해당 키나 버튼의 정보를 축적하고, CPU(101)가 그 정보를 주사하여 판단하는 등의 방법을 채용할 수 있다.
재생개시조건이 만족되고 있지 않은 경우(스텝 S506; No), 스텝 S509로 진행한다.
한편, 재생개시조건이 만족되고 있는 경우(스텝 S506; Yes), CPU(101)는 NIC(109)를 통해, 개시통지를 수신측 단말(401)에 송신하고(스텝 S507), 재생 플래그 영역에 1을 설정한다(스텝 S508).
다음에, CPU(101)는 DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)를 제어하고, 송신측 영상정보의 재생을 개시시키도록 지시를 낸다(스텝 S521). 따라서, CPU(101)의 제어하에서 DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)는 송신측 영상 재생부(303)로서 기능하게 된다.
그리고, CPU(101)는 마이크(111)로부터 RAM(103) 등에 이루어진 음성입력의 큐에 포함되는 음성정보를 취득한다(스텝 S509). 이것에 의해, 이 큐를 구성하는 RAM(103)내의 버퍼는 그 순간 비어있게 된다.
그리고, NIC(109)를 통해, 큐로부터 취득한 음성정보를 수신측 단말(401)에 송신한다(스텝 S510). 또한, 본 실시형태에서는 음성정보의 패킷 그 자체에 동기 음성정보나 비동기 음성정보인지의 부가정보는 부여하지 않지만, 이들 정보를 부여하는 바와 같은 형태를 채용할 수도 있다.
그리고, 수직 동기 인터럽트가 생길 때까지 대기하여(스텝 S511), 게임이 종료했는지 판단하고(스텝 S512), 종료되어 있으면 본처리를 종료한다(스텝 S512). 한편, 종료되어 있지 않으면 스텝 S504로 되돌린다(스텝 S512).
한편, 재생 플래그 영역이 0이 아닌 경우(스텝 S505; No), 재생정지조건이 만족되고 있는지 아닌지를 조사한다(스텝 S513). 재생정지조건이 만족되고 있는 경우(스텝 S513; Yes), CPU(101)는 정지통지를 수신측 단말(401)에 송신하고(스텝 S514), 재생 플래그 영역에 0을 설정하며(스텝 S515), 송신측 영상 재생부(303)에 재생 중지의 지시를 내고(스텝 S522), 스텝 S509로 진행한다.
한편, 재생정지조건이 만족되고 있지 않은 경우(스텝 S513; No), 송신측 영상 재생부(303)에 의한 송신측 영상정보의 재생이 마지막까지 완전하게 실행되었는지 판정하고(스텝 S516), 재생이 마지막까지 완전하게 실행되어 종료되어 있으면(스텝 S516; Yes), 종료통지를 수신측 단말(401)에 송신하고(스텝 S517), 재생 플래그 영역에 0을 설정하며(스텝 S518), 스텝 S509로 진행한다.
아직 송신측 영상정보의 재생 도중인 경우(스텝 S516; No), 그대로 스텝 S509로 진행한다.
이러한 처리를 실행하는 것에 의해서, NIC(109)는 CPU(101)의 제어하에 송신부(304)로서 기능하게 된다.
또한, 커멘드 체계에 따라서는 재생정지조건의 판단을 생략할 수도 있다. 즉, 일단, 필살기가 개시되면, 그대로 마지막까지 영상정보가 재생된다는 것이다. 이 경우에는 동기 음성정보의 음성적 특징에 의거하여, 필살기의 강도 등의 파라미터를 결정한다고 하는 것으로 해도 좋다.
또한, 상기의 설명에서는 수직 동기의 주기마다 처리를 반복하는 형태를 채용하고 있지만, 스텝 S511에서의 대기중에는 다른 처리를 코루틴적으로 실행할 수 도 있다. 또, 수직 동기 대기를 그대로 실행하는 것이 아니라, 본처리의 반복 루프의 1회분을 타이머 인터럽트의 인터럽트 핸들러로 설정하여, 반복이 소정의 시간간격으로 실행되도록 해도 좋다.
그 밖에, 정보처리장치(100)가 채용하는 OS(Operating System)가 스레드(thread)를 이용한 시분할처리를 채용하는 경우에는 후술하는 처리의 종류마다 복수의 스레드로 분할하여, 처리의 정리를 도모할 수도 있다.
<수신측 단말>
도 6은 본 실시형태에 관한 통신게임 시스템의 수신측 단말(401)의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 수신측 단말(401)은 수신부(402), 수신측 영상 재생부(403), 음성 출력부(404)를 갖는다.
여기서, 수신부(402)는 소정의 프로토콜에 의거하여 송신측 단말(301)로부터 송신되는 음성정보나 개시통지, 정지통지, 종료통지를 수신한다.
한편, 수신측 영상 재생부(403)는 송신측 단말(301)에서 송신측 영상정보의 재생이 개시되거나 정지되면, (타임래그는 있지만) 이것에 맞추어, 수신측 영상정보의 재생을 개시하거나 정지한다.
또, 음성 출력부(404)는 수신한 음성정보를 적절히 출력하여, 플레이어의 소리에 의한 음성 채팅과, 수신측 영상정보의 재생과 동기한 기술의 이름이나 정해진 대사의 플레이어의 소리를 수신측 단말(401)을 이용하는 플레이어에게 제공한다.
수신측 단말(401)에서는 제 1 수신처리와 제 2 수신처리가 병행하여 실행된 다. 이 병행처리는 스레드나 시분할, 코루틴, 인터럽트 등의 각종 기능을 이용하는 것에 의해서 실현할 수 있다. 이하, 상세하게 설명한다.
도 7은 수신측 단말(401)에서 실행되는 제 1 수신처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본처리가 개시되면, CPU(101)는 RAM(103)내에 준비된 재생 플래그 영역을 0으로 한다(스텝 S701). 재생 플래그 영역의 기능은 송신측 단말(301)에 있어서의 것과 마찬가지이다.
다음에, 음성 처리부(110)를 초기화하고, 음성 처리부(110)에 음성정보를 건네주면, 건네준 차례로 이것이 재생되도록 한다(스텝 S702). 즉, 음성처리부(110)에는 RAM에 준비된 내부버퍼(411)가 관계지어져 있고, 음성정보가 CPU(101)로부터 지정되면, 이 내부버퍼에 음성정보가 축적된다.
음성처리부(110)는 내부버퍼(411)의 선두로부터 음성정보를 꺼내고는 이것을 음성 출력하고, 완료되면 다음의 음성정보를 꺼내고는 이것을 음성출력하고,……를 반복한다. 수신측 영상정보에 음성도 포함되는 경우에는 음성처리부(110)의 음성 출력은 양자를 믹싱하여 출력하는 것으로 해도 좋다.
또한, 후술하는 버퍼링 처리에 이용하는 외부버퍼(412)와 이 내부버퍼(411)의 처리는 다른 기능에 속하는 것이다.
다음에, CPU(101)는 NIC(109)를 감시하여, 각종 정보를 지정한 패킷이 송신측 단말(301)로부터 도달하여 수신할 수 있을 때까지 대기한다(스텝 S703). 또한, 대기의 동안은 다른 처리를 코루틴적으로 실행할 수도 있고, 이하의 처리(의 반복 의 1단위)를 NIC(109)의 수신 인터럽트에 할당하는 것으로 해도 좋다.
그리고, CPU(101)는 수신된 패킷에 지정되는 정보의 종류를 조사한다(스텝 S704).
해당 패킷이 개시통지인 경우(스텝 S704; 개시), CPU(101)는 재생 플래그 영역에 1을 설정하고 나서(스텝 S705), DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)를 제어하여, 여유시간 후에 수신측 영상정보의 재생을 개시시키도록 지시를 내고(스텝 S706), 스텝 S712로 진행한다.
즉, 본 실시형태에서는 개시통지와 같은 특정 종류의 패킷이 수신되면, 동기 재생개시 조건이 만족된다고 하는 것으로 하고 있다. 단, 개시통지를 채용하지 않는 바와 같은 양태라도, 동기 재생개시조건이 만족되는 바와 같은 상황은 있을 수 있다. 예를 들면, 멀티미디어정보의 패킷 그 자체에, 동기인지 비동기인지의 정보를 매립하고, 비동기 멀티미디어정보의 다음에 동기 멀티미디어정보가 수신되면, 동기 재생개시 조건이 만족되는 바와 같이 할 수 있다.
또한, 여기서 CPU(101)에 지시된 수신측 영상정보의 재생이 실제로 개시되는 타이밍으로서는 다음과 같은 각종 방법이 고려된다.
[a] 지시가 있어, 준비가 가능하면 즉시 재생을 개시한다. 여유시간이 0인 경우이다.
[b] 지시가 있고 나서, 일정한 여유시간(송신측 단말(301)에 있어서의 유예시간보다 길다) 경과한 순간에 재생을 개시한다.
[c] 지시가 있고 나서, 일정한 여유시간(송신측 단말(301)에 있어서의 유예 시간 이하) 경과한 순간에, 재생을 개시한다.
한편, 해당 패킷이 정지통지(스텝 S704; 정지)인 경우, CPU(101)는 재생 플래그 영역에 0을 설정하고 나서(스텝 S707), DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)를 제어하고, 수신측 영상정보의 재생을 정지시키도록 지시를 내고(스텝 S708), 스텝 S712로 진행한다.
따라서, CPU(101)의 제어하에서 DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)가 수신측 영상 재생부(403)로서 기능하게 된다.
또, 해당 패킷이 종료통지(스텝 S704; 종료)인 경우, 스텝 S712로 진행한다.
또한, 해당 패킷이 음성정보(스텝 S704; 음성)인 경우, CPU(101)는 재생 플래그 영역이 0인지 아닌지를 판정한다(스텝 S709). 재생 플래그 영역이 0인 경우(스텝 S709; Yes), 해당 음성정보는 비동기 음성정보이기 때문에, CPU(101)는 음성처리부(110)에 해당 비동기 음성정보를 건네준다(스텝 S710). 이것에 의해, 비동기 음성정보가 내부버퍼(411)에 추가되고, 음성처리부(110)는 적절한 차례로 음성정보를 음성 출력한다.
따라서, 음성처리부(110)는 CPU(101)의 제어 하에서 음성출력부(404)로서 기능하게 된다.
그리고, 게임이 종료했는지 아닌지를 판정하고(스텝 S712), 종료되어 있으면(스텝 S712; Yes), 본처리를 완료하고, 그렇지 않으면(스텝 S712; No), 스텝 S703으로 되돌린다.
한편, 재생 플래그 영역이 0이 아닌 경우(스텝 S709; No), CPU(101)는 수신측 영상 재생부(403) 상태를 문의하여, 재생하고 있던 수신측 영상정보의 재생이 완료되어 있는지 아닌지를 조사한다(스텝 S711). 완료되어 있지 않으면(스텝 S711; No), 해당 음성정보는 동기 음성정보이기 때문에, RAM(103)에 준비된 외부버퍼(412)에 큐 형식으로 해당 동기 음성정보를 추가하여 버퍼링하도록 지시를 내고(스텝 S713), 스텝 S712로 진행한다.
한편, 완료되어 있으면(스텝 S711; Yes), 재생 플래그 영역에 0을 설정하고 나서(스텝 S714), 스텝 S712로 진행한다.
도 8은 수신측 단말(401)에서 기동되는 제 2 수신처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
제 2 수신처리는 스텝 S706에 있어서, 수신측 영상정보의 재생을 개시시키는 지시가 나온 것, 즉 재생 플래그 영역이 0에서 1로 변화한 것을 계기로 하여 개시된다. 그리고, 제 1 수신처리와는 병행하여 실행된다.
제 2 수신처리가 개시되면, CPU(101)는 수신측 영상정보의 재생이 실제로 개시될 때까지 대기한다(스텝 S801). 따라서, 본처리는 영상재생개시에 의해 기동되는 인터럽트에 의해서 개시되도록 해도 좋다.
다음에, 음성처리부(110)의 내부버퍼(411)를 클리어한다(스텝 S802). 이것에 의해, 재생 준비에 들어가 있는 비동기 음성정보가 준비되어 있었다고 해도, 클리어되어 무시되고, 이들은 음성 출력되지 않는다.
또한, CPU(101)는 외부버퍼(412)에 축적된 동기 음성정보를 순차 꺼내어, 음 성 처리부(110)에 건네준다(스텝 S803). 이것에 의해, 외부버퍼(412)는 그순간 비어있게 되는 동시에, 음성처리부(110)의 내부버퍼(411)에는 외부버퍼(412)에 축적된 동기 음성정보가 추가되게 된다.
또한, CPU(101)는 적절한 시간만큼 본처리에서 대기하고, 다른 처리를 실행한다(스텝 S804). 여기서 대기하는 시간은 송신측 단말(301)에 있어서의 처리시간단위 이하로 하는 것이 바람직하다. 또한, 대기중에는 예를 들면 제 1 수신처리 등, 본처리와 병행하여 실행되는 다른 처리를 실행할 수 있다.
다음에, CPU(101)는 재생 플래그 영역이 0인지 아닌지를 조사하고(스텝 S805), 0이면(스텝 S805; Yes), 외부버퍼(412)를 클리어하고(스텝 S806), 본처리를 종료한다.
한편, 0이 아니면(스텝 S805; No), 스텝 S803으로 되돌린다.
상기와 같이, CPU(101)가 수신측 영상 재생부(403)에 지시를 내고 나서, 실제로 수신측 영상정보의 재생이 개시될 때까지의 시간간격(상기의 설명에서는 「여유시간」이라고 부르고 있음)은 게임의 종류에 따라서, 하드웨어적인 한계에 의거하는 타임래그길이에서 소프트웨어의 설정에 의거하는 시간길이까지 각종 변화시킬 수 있다.
그래서, 이 여유시간을 송신측 단말(301)에 있어서의 유예시간보다 길게 하면, 수신측 단말(401)에서 수신측 영상정보의 재생이 개시되는 것은 필살기 커멘드가 성공한 경우에 한정되게 되고, 일단, 수신측 영상정보의 재생이 개시되면, 이것이 도중에 중단되는 일은 없다. 따라서, 이 경우는 송신측 단말(301)과 수신측 단 말(401)에 있어서의 정지통지의 처리를 모두 생략할 수 있다.
또한, DVD-ROM 드라이브(108) 및 화상처리부(107)에 대해, 현재의 동화상정보 중 재생완료의 동화상정보의 시간은 얼마만큼인지(재생이 실행된 것은 몇프레임인지)를 문의하는 것이 가능하다. 수신측 영상정보의 재생이 개시되었는지 아닌지는 이들에 대한 문의에 의해서 지득(知得)하는 것이 가능하다. 또, 개시통지가 수신되고 나서의 시간을 계측하고, 소정의 여유시간이 경과한 것으로서 수신측 영상정보의 재생이 개시되었다고 인정하는 것으로 해도 좋다.
또, 여유시간이 긴 경우 등에는 스텝 S802의 전에, 재생 플래그가 0인지 아닌지의 판단을 실행하고, 0이면, 스텝 S806으로 진행하는 등의 처리를 실행하는 것으로 해도 좋다.
또, 이 여유시간을 송신측 단말(301)에 있어서의 유예시간 이하이거나 0으로 하면, 수신측 단말(401)에서 수신측 영상정보의 재생이 개시된 후에, 도중에 중단되는 일이 있을 수 있다.
여유시간으로서 어떠한 길이를 선택할지는 통신게임의 양태에 따라 적절히 선택할 수 있다.
또, 본 출원에서는 일본국 특허출원 특원 2006-047288호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 국내법령이 허락하는 한, 해당 기초출원의 내용을 본원에 넣는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이어가 서로 발성에 의해 회화 가능한 통신게임에 있어서, 한쪽의 플레이어가 영상정보와 동기하여 발성한 음성정보나 몸짓을 실행한 모습을 촬영한 동화상정보 등의 멀티미디어정보를 다른쪽의 플레이어의 단말에서 영상정보와 동기시켜 출력하는데 바람직한 통신게임 시스템, 통신게임 제어방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (9)

  1. 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)을 갖는 통신 게임 시스템으로서,
    [a] 상기 송신측 단말(301)은,
    사용자로부터의 조작입력을 접수하는 조작입력 접수부(105),
    상기 사용자로부터의 멀티미디어정보의 입력을 접수하는 멀티미디어정보 입력 접수부(302),
    상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 송신측 영상정보의 재생을 개시하는 송신측 영상 재생부(303),
    상기 수신측 단말(401)에 정보를 순차 송신하는 송신부로서, 해당 정보의 종류에는 개시통지, 멀티미디어정보, 혹은 종료통지가 포함되고,
    [r] 상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 개시통지를 송신하고,
    [s] 해당 멀티미디어정보의 입력이 소정 시간분 접수된 것을 검지하면, 해당 검지마다 해당 소정 시간분의 멀티미디어정보를 송신하고,
    [t] 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료한 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 종료통지를 송신하는 송신부(304)를 구비하고,
    [b] 상기 수신측 단말(401)은,
    상기 송신측 단말(301)로부터 순차 송신되는 정보를 순차 수신하는 수신부(402),
    상기 수신부(402)에 의해 수신된 정보가 해당 개시통지인 것을 검지하면, 해당 검지로부터 소정의 여유시간 경과후에 해당 송신측 영상정보에 대응지어지는 수신측 영상정보의 재생을 개시하는 수신측 영상 재생부(403),
    상기 수신부(402)에 의해 해당 개시통지가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 동기 멀티미디어정보로 판정하고, 그 이외의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 비동기 멀티미디어정보로 판정하며, 상기 순차 수신된 정보의 각각이,
    [p] 비동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
    [q] 동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 동기 멀티미디어정보를, 해당 소정 여유시간 이상의 길이를 버퍼링할 수 있는 버퍼영역에 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되고 나서, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력하는 멀티미디어정보 출력부(404)를 구비하는 것을 특징으로 하는 통신게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    [c] 상기 송신측 단말(301)에 있어서, 상기 송신부(304)가 송신하는 정보의 종류에는 재생정지정보가 추가로 포함되고,
    [x] 상기 송신측 영상 재생부(303)는 소정의 재생정지조건이 만족된 것을 검지하면, 해당 송신측 영상정보의 재생을 정지하여 해당 재생을 종료시키고,
    [y] 상기 송신부(304)는 해당 소정의 재생정지조건이 만족된 것을 검지하면, 상기 수신측 단말(401)에 그 사실을 나타내는 재생정지정보를 송신하고,
    [d] 상기 수신측 단말(401)에 있어서, 상기 멀티미디어정보 출력부(404)는 상기 수신부(402)에 의해 수신된 정보가 해당 재생정지정보인 것을 검지하면, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 소거하고, 해당 재생정지정보가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보의 출력을 정지시키는 것을 특징으로 하는 통신게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 송신측 단말(301)에 있어서, 해당 소정의 재생정지조건이 만족되는 것은 해당 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 소정의 유예시간내에 상기 접수된 조작입력이 소정의 조작입력 패턴에 일치하지 않는 경우인 것을 특징으로 하는 통신게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 송신측 단말(301)에 있어서, 해당 소정의 재생정지조건이 만족되는 것은 해당 소정의 재생개시조건이 만족되고 나서 소정의 유예시간내에 입력을 접수받은 멀티미디어정보가 소정의 멀티미디어적 특성을 만족시키지 않는 경우인 것을 특징으로 하는 통신게임 시스템.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 수신측 단말(401)에 있어서 해당 멀티미디어정보 출력부(404)는 해당 동기 멀티미디어정보를 해당 소정의 유예시간보다 긴 시간분만큼 버퍼링하는 것을 특징으로 하는 통신게임 시스템.
  6. 송신측 단말(301)과 수신측 단말(401)에 있어서 실행되는 통신게임 제어방법으로서,
    [a] 상기 송신측 단말(301)에서,
    사용자로부터의 조작입력을 접수하는 조작입력 접수공정,
    상기 사용자로부터의 멀티미디어정보의 입력을 접수하는 멀티미디어정보 입력 접수공정,
    상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 송신측 영상정보의 재생을 개시하는 송신측 영상 재생공정,
    상기 수신측 단말(401)에 정보를 순차 송신하는 송신공정으로서, 해당 정보의 종류에는 개시통지, 멀티미디어정보, 혹은 종료통지가 포함되고,
    [r] 상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 개시통지를 송신하고,
    [s] 해당 멀티미디어정보의 입력이 소정 시간분 접수된 것을 검지하면, 해당 검지마다 해당 소정 시간분의 멀티미디어정보를 송신하고,
    [t] 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료한 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 종료통지를 송신하는 송신공정을 구비하고,
    [b] 상기 수신측 단말(401)에서,
    상기 송신측 단말(301)로부터 순차 송신되는 정보를 순차 수신하는 수신공정,
    상기 수신공정에서 수신된 정보가 해당 개시통지인 것을 검지하면, 해당 검지로부터 소정의 여유시간 경과후에 해당 송신측 영상정보에 대응지어지는 수신측 영상정보의 재생을 개시하는 수신측 영상 재생공정,
    상기 수신공정에서 해당 개시통지가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 동기 멀티미디어정보로 판정하고, 그 이외의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 비동기 멀티미디어정보로 판정하며, 상기 순차 수신된 정보의 각각이,
    [p] 비동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
    [q] 동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 동기 멀티미디어정보를, 해당 소정 여유시간 이상의 길이를 버퍼링할 수 있는 버퍼영역에 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되고 나서, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력하는 멀티미디어정보 출력공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 통신게임 제어방법.
  7. 제 1 컴퓨터를 송신측 단말(301)로서, 제 2 컴퓨터를 수신측 단말(401)로서 각각 기능시키는 프로그램 정보기록매체로서,
    [a] 상기 프로그램 정보기록매체는, 상기 제 1 컴퓨터를,
    사용자로부터의 조작입력을 접수하는 조작입력 접수부(105),
    상기 사용자로부터의 멀티미디어정보의 입력을 접수하는 멀티미디어정보 입력 접수부(302),
    상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 송신측 영상정보의 재생을 개시하는 송신측 영상 재생부(303),
    상기 수신측 단말(401)에 정보를 순차 송신하는 송신부(304)로서, 해당 정보의 종류에는 개시통지, 멀티미디어정보, 혹은 종료통지가 포함되고,
    [r] 상기 접수된 조작입력이 소정의 개시조작입력인 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 개시통지를 송신하고,
    [s] 해당 멀티미디어정보의 입력이 소정 시간분 접수된 것을 검지하면, 해당 검지마다 해당 소정 시간분의 멀티미디어정보를 송신하고,
    [t] 해당 송신측 영상정보의 재생이 종료한 것을 검지하면, 그 사실을 나타내는 종료통지를 송신하는 송신부(304)로서 기능시키고,
    [b] 상기 프로그램 정보기록매체는, 상기 제 2 컴퓨터를,
    상기 송신측 단말(301)로부터 순차 송신되는 정보를 순차 수신하는 수신부(402),
    상기 수신부(402)에 의해 수신된 정보가 해당 개시통지인 것을 검지하면, 해당 검지로부터 소정의 여유시간 경과후에 해당 송신측 영상정보에 대응지어지는 수신측 영상정보의 재생을 개시하는 수신측 영상 재생부(403),
    상기 수신부(402)에 의해 해당 개시통지가 수신되고 나서 해당 종료통지가 수신될 때까지의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 동기 멀티미디어정보로 판정하고, 그 이외의 동안에 순차 수신된 멀티미디어정보를 비동기 멀티미디어정보로 판정하며, 상기 순차 수신된 정보의 각각이,
    [p] 비동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 비동기 멀티미디어정보를 순차 출력하고,
    [q] 동기 멀티미디어정보라고 판정되면, 해당 동기 멀티미디어정보를, 해당 소정 여유시간 이상의 길이를 버퍼링할 수 있는 버퍼영역에 버퍼링하고, 해당 수신측 영상정보의 재생이 개시되고 나서, 해당 버퍼링된 동기 멀티미디어정보를 순차 출력하는 멀티미디어정보 출력부(404)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
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