JPH09284357A - リアルタイム通信システム - Google Patents

リアルタイム通信システム

Info

Publication number
JPH09284357A
JPH09284357A JP8089095A JP8909596A JPH09284357A JP H09284357 A JPH09284357 A JP H09284357A JP 8089095 A JP8089095 A JP 8089095A JP 8909596 A JP8909596 A JP 8909596A JP H09284357 A JPH09284357 A JP H09284357A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
transmission
real
communication system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP8089095A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaki Kawahori
昌樹 川堀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP8089095A priority Critical patent/JPH09284357A/ja
Publication of JPH09284357A publication Critical patent/JPH09284357A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Communication Control (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】データ量が大きくなることによるデータの交換
速度の遅れる問題を解決したリアルタイム通信システム
を提供する。 【解決手段】第一の装置と第二の装置を通信回線でつな
ぎ、該第一、第二の装置において入力データに対し、同
じ処理を行うリアルタイム通信システムにおいて、該第
一の装置と第二の装置は、互いに相手側装置からのデー
タを未受信である時、該相手側装置に対するデータの送
信を行わないことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、リアルタイム通信
システムに関する。同一の画像または音声を表示し、入
力に応じてその表示を変化させる複数の表示装置を離隔
して配置し、それぞれの装置への入力信号を相手装置側
に通信回線を通して送るシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲーム装置等の分野におい
て、複数の遊戯者がそれぞれ対応するプレーヤ(例え
ば、ビデオゲームにおける登場人物)の動きを入力パッ
ドにより入力操作して対戦する対戦型のビデオゲームが
人気となっている。
【0003】更に、このビデオゲーム装置を遠隔地間に
配置し、通信ケーブル及びモデムを利用してそれぞれの
地からの入力信号を送受し、対戦ゲームを実行すること
が研究開発されつつある。
【0004】かかるシステムをリアルタイム通信ゲーム
システムと呼ぶ。これまで提案されてきたかかるリアル
タイム通信ゲームシステムでは、操作入力データに基づ
き、対応するゲーム装置でプレーヤの状態(ステータ
ス)変化を演算し、その演算結果であるステータス情報
データまたは、当該ステータス情報データの変化を差分
データとしてパケット化して相手側に通信するものであ
った。
【0005】かかる場合、ステータスの情報量がアプリ
ケーションの内容により不確定であり、通信情報量も必
然に大きいものとなる。したがって、対戦ゲームの如き
アプリケーションへの適用において、特に低速の通信回
線を通しては実現が困難である。
【0006】即ち、データの交換速度が遅くなり、ゲー
ム内容におけるプレーヤに俊敏な動きを与えることが困
難である。特に低速な通信レートでは最低現必要なデー
タ量を必要な時間内に送ることが難しい。更に、通信途
中にエラーが生じてもプログラムの実行における回復が
困難である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、データ量が大きくなることによるデータの交換
速度の遅れる問題を解決したリアルタイム通信システム
を提供することにある。
【0008】更に、本発明の目的は、通信途中のエラー
によりプログラムの実行が困難となることを回避できる
リアルタイム通信システムを提供することにある。
【0009】また、本発明の目的は、ビデオゲーム装置
に適用する場合、通信回線を通して対戦ゲームを可能と
するリアルタイム通信システムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記本発明の課題を達成
するための請求項1に記載のリアルタイム通信システム
は、第一の装置と第二の装置を通信回線でつなぎ、該第
一、第二の装置において入力データに対し、同じ処理を
行うリアルタイム通信システムにおいて、該第一の装置
と第二の装置は、互いに相手側装置からのデータを未受
信である時、該相手側装置に対するデータの送信を行わ
ないことを特徴とする。
【0011】更に、本発明の課題を達成するための請求
項2前記受信データを1/2T+1(但し、Tはタイム
スロット)の期間バッファリングすることを特徴とす
る。
【0012】また、請求項3に記載のリアルタイム通信
システムは、請求項1に記載のリアルタイム通信システ
ムにおいて、呼びかけを行いマスタ側となった前記第一
の装置または第二の装置は、スレーブ側となった相手側
装置からのパディングデータを待って、伝送速度測定用
シグナルを送り、該相手側装置から伝送速度測定用シグ
ナルの返送がある時、該伝送速度測定用シグナルを送っ
た時間の半分の時間だけパディングデータを送り、スレ
ーブ側と同期を合わせることを特徴とする。
【0013】また、請求項4に記載されるリアルタイム
通信システムは、請求項3において、前記スレーブ側と
なった相手側装置は、パディングデータを前記マスタ側
の前記第一の装置または第二の装置に送り、該マスタ側
からの伝送速度測定用シグナルを待ち、伝送速度測定用
シグナルを返送し、パディングデータを再び待って該マ
スタ側との同期をあわせることを特徴とする。
【0014】更に又、請求項5に記載のリアルタイム通
信システムは、請求項1において、前記第一の装置及び
第二の装置は、同じゲームプログラムを実行するゲーム
機であり、前記入力に対し、同じ計算を行い同じ画像を
表示し、リアルタイムでゲームを行うことを特徴とす
る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面を
参照しながら説明する。尚、図に於いて同一または、類
似のものには同一の参照番号または参照記号を付して説
明する。
【0016】図1は、2人の遊戯者、したがって2台の
ビデオゲーム装置間で通信回線を通して、ビデオゲーム
を実行する場合を例として、本発明にしたがうリアルタ
イム通信システムの構成例を説明する図である。
【0017】尚、以下実施例としてビデオゲーム装置間
で通信を行う場合を例として説明するが、本発明はかか
るゲーム装置を用いたリアルタイム通信ゲームシステム
に限定されるものではない。
【0018】図1において、1、2はそれぞれ通信回線
3を通して遠隔地に配置されるビデオゲーム機A、Bで
ある。
【0019】ビデオゲーム機1、2はそれぞれゲーム機
本体10と、本発明に従う通信プロトコルの対象となる
通信装置11を有して構成される。ゲーム機本体10
は、既存のビデオゲーム装置本体と共通の構成を有す
る。
【0020】かかるシステムの全体構成において、二人
の遊戯者がそれぞれビデオゲーム機1、2に付属する入
力パッド等の入力装置12を操作してデータを入力す
る。入力されたデータは、後に説明する本発明にしたが
うプロトコルにしたがって、相手のゲーム機側に通信回
線3を通して送られる。
【0021】そして、それぞれのゲーム機1、2におい
て、自側のゲーム機に付属する入力装置12から入力さ
れたデータと相手側のゲーム機に付属する入力装置12
から入力されたデータとを、あたかもそれぞれのゲーム
機に二つの入力装置12が付属し、対戦する遊戯者から
データが入力された如くに、ゲームプログラムが実行さ
れる。
【0022】図2は、かかる図1に例示する本発明のリ
アルタイム通信システムにおける位置づけをシステム階
層により示している。即ち、最下位層L1にゲーム機の
ハードウェアがあり、シリアルポートを通して、相手側
入力装置12からのデータが通信回線を通して入力され
る。
【0023】シリアルポートを通して入力されるデータ
は、レイヤL2のシリアルI/Oコントロールを経て、
レイヤL3の本発明による特徴を有する通信プロトコル
に従いレイヤL4のアプリケーションI/Fに送られ
る。そして、アプリケーション層である最上層L5にお
いて、ゲームプログラム等のアプリケーションで処理さ
れる。
【0024】本発明による特徴を有する通信プロトコル
には、タイミングアジャスト、データエクスチェンジ、
エラーエンド及びノーマルエンドを有する。後にそれら
の内容を順に詳細に実施例とともに説明する。
【0025】図3は、本発明を適用したゲーム機等の装
置の構成例である。図1のゲーム機1、2に対応させる
と、ゲーム機本体10は、バッファ部21とアプリケー
ション実行部31を含んでいる。バッファ部21は、通
信装置11と接続される送信バッファ210と受信バッ
ファ211によりそれぞれ送信信号及び受信信号のタイ
ミングを調整する。
【0026】また、バッファ部21は、更にP1 バッフ
ァ212、P2 バッファ213を有する。P1 バッファ
212は、自装置に接続される入力装置12から入力デ
ータバッファ120を通して入力される信号のタイミン
グを調整してアプリケーション実行部31側に送る。P
2 バッファ213は、通信回線3を通して送られる相手
側装置に接続される入力装置12から入力される信号を
入力し、そのタイミングを調整してアプリケーション実
行部31側に送る。
【0027】更に、バッファ部21は、エラー情報検出
部214を有し、エラーを検出してアプリケーション実
行部31側に送る。上記のような本発明を適用した装置
の構成において、通信装置11とバッファ部21との間
は、シリアルI/O(SIO)コントロール216によ
りインタフェースされる。
【0028】またバッファ部21とアプリケーション実
行部31との間は、アプリケーションインタフェース
(API)ライブラリ215によりインタフェースされ
る。
【0029】これらのSIOコントロール216及びA
PIライブラリ215は、既存のインタフェース機能が
適用可能である。更に、送信、受信バッファ210、2
11とP1 バッファ、P2 バッファ212、213の間
が、後に説明するように本発明により特徴付けられるプ
ロトコルによりインタフェースされる(図3、217参
照)。
【0030】実施例において、上記SIOコントロール
216は、次の機能を有する。
【0031】送信バッファ210の内容を1バイトづつ
送信し、受信した1バイトを受信バッファに入れる。送
信バッファが空き(送信が完了)かどうかを知らせる。
更に受信しているか(受信済のチェック)を知らせる。
【0032】一方、アプリケーションインタフェース
(API)ライブラリ215は、この部分を変えること
によりワークデータの交換やベリファイ、表示の同期を
ずらし応答を速める等の処理が出来る。
【0033】図4は、上記本発明を適用したリアルタイ
ム通信システムの動作フローであり特に、装置をビデオ
ゲーム機とし、二人の遊戯者間で対戦ゲームを実行する
例である。
【0034】先ずゲームスタートに当たって、二人の遊
戯者の一方から相手側に通信回線3を通してゲームの呼
びかけを行う。これに対し、相手側からの応答を受信
し、両者間でデータリンクコネクションが確立される
(ステップS1)。
【0035】データリンクコネクションが確立される
と、双方のゲーム機1、2において、ゲーム開始のため
に通常のイニシャル処理が行われる(ステップS2)。
ここで、ゲーム機1、2には、同一のゲームを行う対戦
ゲームのためのゲームプログラムがインストールされて
いることが必要である。
【0036】したがって、それぞれの遊戯者により、自
装置においてゲームスタートを入力することにより、イ
ンストールされているゲームプログラムにしたがって、
通常のゲーム機での初期化動作と同様に、ゲーム開始の
ための初期化が可能である。
【0037】次に本発明にしたがい、先に説明した図3
のプロトコルコントロール214に対応する通信プロト
コルが実行される。
【0038】本発明にしたがう通信プロトコルは、タイ
ミングアジャストフェーズ(ステップS3)、データエ
クスチェンジフェーズ(ステップS4)、エラーエンド
フェーズ(ステップS5、6)及びノーマルエンドフェ
ーズ(ステップS7)の4つのフェーズ処理が含まれ
る。
【0039】データエクスチェンジフェーズ(ステップ
S4)の前には必ずタイミングアジャストフェーズ(ス
テップS3)で同期をとることが必要である。データの
交換は、エラーエンドフェーズ(ステップS5)かノー
マルエンドフェーズ(ステップS7)の何方かにフェー
ズを切り換えてから終了する。
【0040】フェーズチェンジは、自動的に行われ、し
たがってアプリケーション実行部31側で切り換える必
要がない。
【0041】図5〜図9は、本発明の基本となる通信プ
ロトコルを実行するためのタイミングチェックの方法を
説明する図である。
【0042】送信チェックも受信チェックもゲームサイ
クル(例えば1/60sec 毎)の先頭で行われる。した
がって重要であるのは、ゲームサイクルの先頭でデータ
の受信が完了しているか否かである。
【0043】図5は、本発明の説明において、このタイ
ミングの検証を行う方法を説明する図である。図におい
て縦の列は、サイクルを表す。また数字は、フレーム
(画面)番号を表している。
【0044】サイクル表示において、TX は自側装置に
おいて入力されたデータを送信するタイミングであり、
RX は相手側装置に入力されたデータを必要な時に受信
完了していることを示す。Disp はフレームの処理が完
了し、表示可能の状態を表している。
【0045】また図8、図9に表示されるrx は、実際
に相手のデータを受信するタイミングを表している。
【0046】上記図5の表示の意味にしたがって、先ず
自側装置と相手側装置に於けるクロックが異なる場合に
ついて検討する。図において、Aはゲーム機1側、Bは
ゲーム機2側である。今、ゲーム機2側のクロック周波
数が、ゲーム機1側のクロック周波数の半分である場合
を考える。
【0047】この場合、クロック周波数の大きいゲーム
機1側でゲーム機2側からのデータの受信を待つことで
タイミングを合わせるようにしている。今、ゲーム機1
側からデータ2を送信するタイミングを見ると、ゲーム
機2側からのデータ1の受信が行われていない状態であ
る(xで表示)。この場合、ゲーム機1側からは、次の
データ3の送出が行われない(xで表示)。
【0048】ついで、ゲーム機2側からのデータ1の受
信が完了した時点で、ゲーム機1側から次のデータ3が
ゲーム機2側に送信が行われる。以下同様にしてゲーム
機1側とゲーム機2側のデータの送信が行われる。
【0049】ここで、上記のように、相手側からのデー
タが未受信の時は、新たな送信が行われない。かかる
「未受信の時、送信を行わない」ようにすることが、本
発明の基本プロトコルである。
【0050】かかる本発明の基本プロトコルに基づき、
更にフレームアウトした時の処理を図7により説明す
る。即ち、図7において、ゲーム機1側から送信すべき
データ5のタイミングFOでフレームアウトを生じてい
る。したがって、ゲーム機2側は、データ5の受信が出
来ず、本発明の基本プロトコルにしたがいゲーム機2側
からはデータ7の送信が行われない。同時に、画面処理
のサイクルも遅れる。
【0051】次にゲームを中断する場合、ポーズ指示を
与えてレジューム状態とすることがある。図8は、かか
るポーズをかけた場合の通信について説明する図であ
る。
【0052】図8において、ゲーム機1側から送信すべ
きデータ4のタイミングPPでポーズ指示を行い、した
がってデータ4の送出は行われず、データ4をゲーム機
2側で受信出来ない。これに対し、ゲーム機2側は「デ
ータが未受信の時、送信を行わないようにする」という
本発明の基本プロトコルにしたがって、ゲーム機1側か
らポーズ指示がある間データの送信を行わない。
【0053】ゲーム機1側からポーズを解除して再びデ
ータ4の送信を開始すると、ゲーム機2側でこれを受信
してデータの送信を再開する。
【0054】したがって、この図8におけるポーズ処理
では、送信しないといういことが相手側にポーズをかけ
ていることを通知していることを意味している。
【0055】上記における「データが未受信の時、送信
を行わないようにする」という本発明の基本プロトコル
は、図3のプロトコルコントロール217によって、受
信バッファ211を監視し、入力データバッファ120
のデータの送信バッファ210への転送を制御すること
により行われる。
【0056】ここで、受信データのバッファリングにつ
いて説明する。受信データをバッファリングなしで表示
処理を行う場合、1サイクル内のタイミングのずれの影
響で受信が間に合わず交互に振動が起きる現象に発展す
る可能性がある。
【0057】図9(1)は、かかる現象を説明するため
の図であり、バッファリングなしの場合である。今ゲー
ム機1側からのタイミングPで何らかの原因によりデー
タ3の送信が行われない場合、では先のフレームのデー
タ2を受信するので、データ3の送信が行われる。しか
し、次のフレームで受信データ2の表示が行われるが、
ゲーム機1側からデータの送信行われていないので、ゲ
ーム機2側からの送信は、行われない。
【0058】一方、ゲーム機1側では、ゲーム機2側か
らのデータ3を受信するので、データ2の送信を行う。
この時、先のフレームでゲーム機2側からのデータを受
信していないので表示は、行われない。
【0059】このようにゲーム機1側、ゲーム機2側で
交互にデータの送信、未送信状態を繰り返し、対応して
表示、非表示が交互に繰り返される発振状態となる。
【0060】一方、図9(2)は、受信データをバッフ
ァリングして表示する場合である。このバッファリング
は、プロトコルコントロール214により受信バッファ
211に所定期間受信データを保留するように制御する
ことにより行われる。
【0061】図9(2)に示すように、rx は、物理的
にデータが到来した時点であり、Rxとrx の差がバッ
ファリング時間となる。図9(2)の例は、1/2T+
1の期間中、受信データを待つようにしている。
【0062】したがって、何らかの原因で1バイト遅れ
ても(図中P点)、更に1バイト以上の遅れが生じる前
に復帰すれば、振動は起こらない。2バイトの遅れが生
じた時は、ウェイト状態とするが、相手側のバッファに
吸収されて振動は生じない。
【0063】ここで、本発明は更に同期ずれを1垂直同
期期間(V−sync)内に収めるために、データ交換の開
始タイミングを測定するようにしている。データを送信
し、回線上を伝わって相手装置で処理され、再び回線上
を伝わって帰って来たデータを受信する時間(V−sync
単位)を測定する。
【0064】マスタ側(先にゲームの実行を呼びかけた
ゲーム機側)は、スレーブ側にデータ転送の合図を送っ
た後、計測時間の半分の時間を待ってデータを送出す
る。
【0065】かかる手順を図10の例に基づき説明す
る。図において、ゲーム機1がマスタ側、ゲーム機2が
スレーブ側であると想定する。マスタ側のゲーム機1
は、ゲーム開始の準備が出来た時、パディングデータ
(PAD)が送られるのを待つ。
【0066】スレーブ側のゲーム機2からのPADの受
信が始まると、マスタ側は伝送速度測定用信号SIGN
1のスレーブ側への送信を開始し、スレーブ側からの応
答として伝送速度測定用信号SIGN2が返送されるの
を待つ。
【0067】伝送速度測定用信号SIGN2が受信され
た時、先に送った伝送速度測定用信号SIGN1の送信
時間(Tインタラプト)の半分の時間1/2TだけPA
Dを送る。ついで区切りMARKを送り、データ交換の
手順を開始する。
【0068】一方、スレーブ側においては、準備が出来
たら時点で、PADを送信し、マスタ側からの伝送速度
測定用信号SIGN1が送られるのを待つ。SIGN1
を受信したら、SIGN2を送り、PADが送られるの
を待つ。
【0069】マスタ側から,PADが送られると、区切
りMARKをスレーブ側に送り、データ交換を開始す
る。
【0070】上記のようにして、データ交換の開始タイ
ミングの同期が取られる。尚、上記伝送速度測定用信号
SIGN1、2、区切りMARK及びPADは、1バイ
トのデータであり、具体的数値は、システム、バージョ
ン、オープション等により異なり、実施例として次のよ
うに定義される。
【0071】PADの値は、システム番号を表し、ゲー
ム機間で異なる場合は通信が出来ない。例えば、PAD
番号として$00である。伝送速度測定用信号SIGN
の値は、バージョン、オープションを表し、通信プロト
コルを制御する。例えば、SIGNの各ビットは、次の
ように表される。
【0072】 SIGN ビット7 1:PADと区別するための1と定義される) ビット6−4 000:バージョン) ビット3 0:未使用 ビット2 0:ハミング符号なし 1:あり ビット1 0:チェックサムなし 1:あり ビット0 0:CRCなし 1:あり タイミングアジャスト処理により同期が取られ、データ
エクスチェンジ(データ交換)が開始する。
【0073】伝送されるデータは、8ビットのデータと
4ビットの冗長チェック(RC:Redundancy Check) ビ
ットの計12ビットで1個のデータとして、8個のデー
タと16ビットのブロック検査文字(BCC:Block Ch
eck Character)で1ブロックとする。
【0074】送信順序は、図11に示されるごとくであ
る。
【0075】冗長チェック(RC)ビット及びブロック
検査文字(BCC)は、それぞれハミング符号及びチェ
ックサムを用いることが出来るが、オプションでこれら
を省略することも出来る。
【0076】各ブロックの二つの連続する領域は、1V
−syncで送信することが出来る2バイトのデータを表
す。ただし1200bpsの場合、2バイトの送信には約
18msecかかるので、少しずつ遅れ、送信が間に合
わなくなるが、2バイト分の空欄で調整ができるので8
V−syncで14バイトを送信することが出来る。
【0077】上記RCビットは、ハミング符号によるチ
ェックビットであり、RC00の下位ニブルはDATA
00、上位ニブルはDATA01のRCビット(8−1
1)となる。
【0078】BLOCK#1のBCC00とBCC01
は、BLOCK#0の8個のデータ(12バイト)に対
するものである。
【0079】RCビットとDATAをチェックして、1
ビット誤りがあれば自動的に訂正される。したがって、
アプリケーション実行部31側ではデータの誤りをチェ
ックする必要はない。
【0080】2ビット以上の誤りは、リアルタイムには
検出出来ないが、BCCによって検出出来る。BCCに
よる誤りの検出時には、どのブロックに誤りがあったか
をアプリケーション実行部31側に知らせ、エラー終了
となる。この後の処理はアプリケーション実行部31で
行われる。
【0081】尚、上記図11において、各ブロックの番
号は送信されない。これは、装置1、2において、お互
いにブロック数をカウントすることにより容易にブロッ
クの数を認識することが出来るからである。
【0082】上記の如くしてデータ交換が行われる(ス
テップS4:図4) ここで、トランスペアレント(透過)なデータ転送を行
うために脱出記号(DLE:Data Link Escape) を用意
する。制御記号は、図12に示すうように、DLEをつ
けて2バイトデータとして表す。
【0083】データとしてDLEを送る時は、図12
(1)に示すように、DLE・DLEとして2バイトで
送る。
【0084】エラー検出コードフォーマット(エラー確
認コードも同じ)は図12(2)に示すようにDLEと
BLOCK#の2バイトで送る。
【0085】更に、エンドコードフォーマット(エンド
確認コードも同じ)は、図12(3)に示す如くであ
り、$00の数は、ENDの位置によって異なる。
【0086】次に輸送エラーが発見されると(ステップ
S5:yes)、エラーエンド処理フェーズになり(ス
テップS6)、上記図12(2)のエラー検出コードを
送信して、相手側からのエラー確認コードが受信される
のを待つ。
【0087】エラー検出コードとエラー確認コードは、
上記の通り同じフォーマットとすることにより、相手側
と同時にエラーが発見された場合にも対応している。つ
いでアプリケーション実行部31から終了を指示される
と、ノーマルエンドモード(ステップS7)になる。
【0088】ノーマルエンドモード(ステップS7)で
は、エンドコードを送信してエンド確認コードが受信さ
れるのを待つ。エンド確認コードを受信すると正常に終
了する。上記のようにエンド確認コードを受信する前に
エラーを発見するとエラーエンドモードになる(ステッ
プS5)。
【0089】ここで、エンドコードとエンド確認コード
は図12(3)に示すように、同じフォーマットにする
ことで、相手側も同時に終了された場合に対応してい
る。
【0090】正常終了されていない間はゲームのメイン
処理が行われて(ステップS8)、データエクスチェン
ジ(ステップS4)が継続する。正常終了の場合は、ゲ
ーム終了処理が行われ(ステップS9)、1ステージを
終了する(ステップS10)。全ステージが終了されな
ければ、再びゲームイニシャル処理が行われる。
【0091】上記の本発明にしたがうリアルタイム通信
システムにおいて、更に双方のゲーム機において行われ
るゲームが異なる場合は、データの送受信が出来ないよ
うにキーワードを導入する。
【0092】キーワードは、タイミングアジャスト(図
10、図11参照)の直後の8バイトデータを指す。ゲ
ーム名等を必ず送信することとし、これを必ずチェック
する。始めの4バイトが一致していない時、送受信が出
来ないようにする。後の4バイトはバージョンの違いを
表する。
【0093】一方、アプリケーション実行部31におい
て、上記誤り情報をブロック番号を付してエラー情報検
出部213から通知される場合、タイミングアジャスト
処理(ステップS3)をやり直し、誤りのあったブロッ
クから再開する(ステップS6)。
【0094】
【発明の効果】以上実施例にしたがって、説明したよう
に本発明によって、次のような効果を有する。
【0095】遠隔地のゲーム機で全く同じ計算を行わせ
ることを実現するために、入力データを交換することで
最小の通信量で対戦ゲームを可能とする。
【0096】通信回線の物理的な遅延を計測し、タイミ
ングを計ることでリアルタイムのデータ交換を可能に
し、対戦ゲームを可能にする。
【0097】また、これにより最小限のバッファ量を自
動的に算出できるために最小の遅延でデータ交換される
ので対戦ゲームを可能とする。
【0098】エーラー訂正、検出機構を導入すること
で、遠隔地でのゲーム機で同じ計算をし、対戦ゲームの
結果が同じであることの保証を得ることができる。した
がって、商用利用が可能になる。
【0099】更に、上記実施例では、ゲーム機における
対戦ゲームを例として説明したが、本発明はこれに限定
されるものではない。応用として遠隔地でのコンピュー
タを結び、同じ画面を見ながらコミュニケーションでき
る技術にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用例を説明する図である。
【図2】本発明の位置づけを説明する図である。
【図3】本発明の適用装置の構成例を示す図である。
【図4】本発明の動作フローである。
【図5】本発明のタイミングチェックの方法説明図であ
る。
【図6】クロックが異なる場合の一例を説明する図であ
る。
【図7】フレームアウトした場合の一例を説明する図で
ある。
【図8】ポーズをかけた場合の一例を説明する図であ
る。
【図9】バッファリングの効果を説明する図である。
【図10】タイミングアジャストの説明図である。
【図11】ブロックの構成例を説明する図である。
【図12】脱出記号の説明図である。
【符号の説明】
1、2 ゲーム機 3 通信回線 10 ゲーム機本体 11 通信装置 12 入力装置 31 アプリケーション実行部 210、211、212、213バッファ部 214 エラー情報検出部 215 APIライブラリインタフェース 216 SIOコントロールインタフェース

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第一の装置と第二の装置を通信回線でつな
    ぎ、該第一、第二の装置において入力データに対し、同
    じ処理を行うリアルタイム通信システムにおいて、 該第一の装置と第二の装置は、互いに相手側装置からの
    データを未受信である時、該相手側装置に対するデータ
    の送信を行わないことを特徴とするリアルタイム通信シ
    ステム。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記受信データを1/2T+1(但し、Tはタイムスロ
    ット)の期間バッファリングすることを特徴とするリア
    ルタイム通信システム。
  3. 【請求項3】請求項1において、 呼びかけを行いマスタ側となった前記第一の装置または
    第二の装置は、スレーブ側となった相手側装置からのパ
    ディングデータを待って、伝送速度測定用シグナルを送
    り、該相手側装置から伝送速度測定用シグナルの返送が
    ある時、該伝送速度測定用シグナルを送った時間の半分
    の時間だけパディングデータを送り、スレーブ側と同期
    を合わせることを特徴とするリアルタイム通信システ
    ム。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記スレーブ側となった相手側装置は、パディングデー
    タを前記マスタ側の前記第一の装置または第二の装置に
    送り、該マスタ側からの伝送速度測定用シグナルを待
    ち、伝送速度測定用シグナルを返送し、パディングデー
    タを再び待って該マスタ側との同期をあわせることを特
    徴とするリアルタイム通信システム。
  5. 【請求項5】請求項1において、 前記第一の装置及び第二の装置は、同じゲームプログラ
    ムを実行するゲーム機であり、前記入力に対し、同じ計
    算を行い同じ画像を表示し、リアルタイムでゲームを行
    うことを特徴とするリアルタイム通信システム。
JP8089095A 1996-04-11 1996-04-11 リアルタイム通信システム Withdrawn JPH09284357A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8089095A JPH09284357A (ja) 1996-04-11 1996-04-11 リアルタイム通信システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8089095A JPH09284357A (ja) 1996-04-11 1996-04-11 リアルタイム通信システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09284357A true JPH09284357A (ja) 1997-10-31

Family

ID=13961330

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8089095A Withdrawn JPH09284357A (ja) 1996-04-11 1996-04-11 リアルタイム通信システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09284357A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001008766A1 (fr) * 1999-07-29 2001-02-08 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Systeme et procede de commande d'une console de jeu par telephone cellulaire
EP1994970A4 (en) * 2006-02-23 2009-06-03 Konami Digital Entertainment COMMUNICATION GAME SYSTEM, COMMUNICATION GAME CONTROL PROCEDURE, INFORMATION RECORDING MEDIUM AND PROGRAM

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001008766A1 (fr) * 1999-07-29 2001-02-08 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Systeme et procede de commande d'une console de jeu par telephone cellulaire
EP1994970A4 (en) * 2006-02-23 2009-06-03 Konami Digital Entertainment COMMUNICATION GAME SYSTEM, COMMUNICATION GAME CONTROL PROCEDURE, INFORMATION RECORDING MEDIUM AND PROGRAM

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5775996A (en) Method and apparatus for synchronizing the execution of multiple video game systems in a networked environment
EP1920805B1 (en) Game apparatus, game method and game system
JP2002186785A (ja) 通信ゲームシステム
US7895303B2 (en) Server time protocol control messages and methods
US5287463A (en) Method and apparatus for transferring information over a common parallel bus using a fixed sequence of bus phase transitions
US7779109B2 (en) Facilitating synchronization of servers in a coordinated timing network
CN100399312C (zh) 自动硬件数据链路初始化方法和系统
US6346048B1 (en) Game system, game machine, game data distribution machine, image data distribution system, and computer-usable information
US20080184060A1 (en) Facilitating recovery in a coordinated timing network
JPS60500986A (ja) デイジタル多顧客デ−タインタフエ−ス
US20240107470A1 (en) Time Synchronization Method, Control Apparatus, Device, and Storage Medium
US6361440B1 (en) Game system, game machine, game data distribution machine, network system and information storage medium
JPH11234318A (ja) クロック再生装置
CA2675637A1 (en) Defining a stratum-1 configuration in a coordinated timing network
CN109597782A (zh) 用于通过扩展介质来扩展usb 3.0兼容通信的方法和设备
JPH09284357A (ja) リアルタイム通信システム
JPH07213744A (ja) ゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法
US5546396A (en) Method and apparatus for communicating between a plurality of subcomponents
JP3692386B2 (ja) 通信ネットワークシステムの同期動作方法、および通信ネットワークシステム
EP1090481A1 (en) Request-and-respond approach to reducing latency within a tracking system
CN1656760B (zh) 协议内阻抗补偿控制
JP2001202156A (ja) 時刻同期装置
JPH0241190A (ja) テレビゲーム用通信システム
TWI814454B (zh) 用於同步乙太網路的裝置
JP2000157748A (ja) 通信ゲ―ムシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20030701