KR100973368B1 - 교습 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
교사의 참석 없이도 읽기 등과 같은 어떤 레퍼토리들을 학습자들(44)에게 교습하는 절차/루틴들을 제공하는 방법 및 시스템을 제공한다. 다수의 학습자들(44)이 루틴들에 액세스하고 이들을 사용할 수 있도록 다양한 루틴들이 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크(12)를 통하여 제공 및 구현될 수 있다. 피드백 기능들은 인터넷이 상기 루틴들에 의하여 제공되는 다양한 레슨들의 과정 중에 학습자의 행동들을 직접 관찰하기 어려운 매체라는 점을 고려한다. 루틴들은 에피소드들의 순서화으로써 구현될 수 있으며, 각 에피소드는 선행 에피소드에서 학습된 특정 기능들 위에 체계적으로 세워진다. 이러한 루틴들 중의 일부는 설정 루틴, 인증 루틴, 증강 루틴, 합성 루틴, 순차 합성 루틴, 숙달 루틴, 동기 부여 루틴, 애플리케이션 루틴 및 이러한 루틴들의 순서화를 포함한다.
교습 방법, 학습 방법, 합성 루틴, 동기 부여
Description
본 발명은 일반적으로는 교육 기술들에 관한 것이고, 특히 읽기 등과 같은 정신 운동성(psychomotor)의, 단순하고 복잡한 인식 학습에 기초하여 레퍼토리(이하, "기능(skill)"이라 함)를 어린이, 청소년 및 성인에게 교습하는 교습 방법 및 시스템들에 관한 것이지만, 이들에만 국한되는 것은 아니다.
읽기, 수학 및 추론(reasoning)은 정보를 습득하는 연령에 요구되는 기본적인 기능들 중 하나이다. 예를 들어, 디지털 세상에서 네비게이션하기 위해서는 읽을 줄 알아야 하고, 잘 읽을 줄 모르는 사람들은 사회에서 이익을 얻지 못하거나 발전하지 못할 위험이 있다. 따라서, 모든 어린이들에게 고품질의 교육을 제공하는 것이 최우선 순위의 일이지만, 실질적이고 능률적으로 이를 달성하기에는 어렵거나 많은 시간을 소요한다.
또한, 읽기를 예로 들면, 교사의 지도 하에서 행해지는 전통적인 교실 교육은 대개 어린이들에게 읽는 법을 교습하는 데에 여러 주 또는 여러 달을 필요로 한다. 이러한 전통적인 방법에서는 어린이에게 무엇을 읽을지에 대하여 피드백을 주고, 단어들이 정확하게 또는 부정확하게 읽혀지고 있는지를 지시하며, 어린이가 읽 기를 계속하도록 동기 부여를 하는 등의 일을 하기 위하여 교사가 어린이와 폭넓게 상호작용을 할 것을 요구한다. 그러므로, 듣고, 평가하고, 교정하는 것은 어린이라기 보다는 교사이다. 이러한 것들은 전통적인 교습 방법이 비효율적이고 많은 시간을 소요하며 성가신 많은 이유들 중의 일부이다.
이러한 전통적인 교습 방법이 개인들(어린이 및 어른 양쪽 모두)에 대하여 완전히 효율적이지 않은 다른 이유들에는 기억력의 문제 및 개인이 전의 주제를 완전히 이해하기 전에 다음 주제로 학습을 이동함에 의한 문제들이 포함된다. 대부분의 개인들은 서로 다른 진도로 학습하지만, 교실 교육은 대개 일정한 진도로 행해진다. 학습자가 학습 중에 하는 반응과 학습자가 받는 피드백간의 관계는 그룹 교육에서는 매우 부정확하다. 학습 속도가 느린 어린이들은 그룹을 따라 잡아야 하고 학습 과정에 뒤쳐질 위험이 있다. 역으로, 교실 수업의 진도보다 빠르게 학습하는 어린이들은 지루해 하거나 흥미를 잃을 위험이 있다.
어떤 "온라인" 과정 또는 교육 모듈(예를 들어, 비디오테이프, 오디오테이프, 소프트웨어 패키지 등)은 전통적인 교실 환경 밖에서 개인들에게 어떤 주제를 교습하기 위하여 사용 가능하다. 이러한 비전통적인 기술은 대개 전통적인 교실 교육의 보충 및/또는 전통적인 교실 교육이 불가능하거나 현실적이지 않은 경우에 교육 제공의 목적으로 사용된다.
그러나, 이러한 과정 또는 모듈들의 많은 수는 읽기 등과 같은, 어떤 기본적인 학습 기능들을 전제로 하며, 과제들을 검사하고 피드백을 주는 교사를 수반한다. 어떤 경우에서는, 피드백이 아예 불가능하다. 학습자들이 매우 많을 경우 이 는 현실적인 솔루션이 아니다. 또한, 이러한 과정 또는 모듈들의 많은 수는 성가신 인터페이스를 갖고 있으며, 컴퓨터 디스크 또는 특별한 설비들을 필요로 하는데, 이들은 모두 나이 어린 어린이들이 사용하기에 적합하지 않거나 어렵다. 이러한 한계들 때문에, 이러한 비전통적인 교습 방법이 정말 전통적인 교실 교육보다 더 효율적으로 또는 효과적으로 기본적인 기능들을 교습하는지 논란이 있어왔다.
전통적인 교실 교육 및 온라인 과정들 모두의 또 다른 문제점은 주어진 레퍼토리를 완전히 익히기 위한 연습 기회가 적다는 점이다. 전통적인 교실 교육 및 온라인 과정들은 특정 개인의 요구 및 진도에 맞춰지고 특정된 것이 아니고 그룹 또는 균일한 교습 유형에 맞춰진 것이기 때문에 이는 일면으로는 당연한 것이다. 이러한 교습 방법이 평균적인 진도에서 이탈하여 일 특정 개인에게 특별히 적합화된 연습 기회들을 제공하는 것은 효율적이지도 않고 비용면에서 효과적이지도 않다. 온라인 과정 모듈은 일반 대중을 위하여 대량 생산되며, 만일 개인적으로 최적화된 연습 루틴들을 포함하도록 제조된다면 고가일 것이다. 그리고 전통적인 교실 교육은 교실 수업 동안 각 개인에 대하여 충분히 최적화된 교실 내 연습을 제공할 만큼의 시간이 없으며, 대신 "숙제"를 통해 개인이 연습하기를 기대한다.
따라서, 교습 기술에 개선이 필요하다.
본 발명은 개선된 교습 방법 및 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시예는 레퍼토리를 교습하는 시스템을 제공한다. 시스템은 컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 상기 컴포넌트의 구분을 사용자에게 교습하는 루틴을 가지는 설정 모듈(establishing module)을 포함한다. 합성 모듈(composite module)은 다른 컴포넌트들 내에 포함된 상기 컴포넌트의 식별 및 그들이 결합하여 동작하는 방법을 사용자에게 교습하는 루틴을 갖는다. 인증 모듈(adduction module)은 예전에 학습한 기능들을 새로운 기능 세트들로 모집하여, 이러한 새로운 컴포넌트들을 독립적으로 세울 필요를 제거하는 루틴을 갖는다. 또한 시스템은 설정, 합성 및 인증 모듈들로부터 획득된 결과를 보유하기에 충분한 연습을 사용자에게 제공하는 숙달 모듈(fluency module)을 포함한다. 모듈들은 인터넷을 통하여 사용자에게 제공될 수 있다.
본 발명의 특정 실시예들에 따르면, 개선된 교습 방법 및 시스템을 제공할 수 있는 효과가 있다.
모든 연령의 사람에게 읽기 등과 같은 어떤 기능을 교습하는 방법 및 시스템의 실시예가 설명된다. 다음의 설명에서는, 본 발명의 실시예에 대한 철저한 이해 를 제공하기 위하여 몇몇 특정 세부 사항들이 제공된다. 그러나, 당업자는 이러한 특정 세부 사항들이 하나 이상 없더라도, 혹은 다른 방법, 컴포넌트(component), 재료 등에 의해서도 본 발명이 실행될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 다른 실시예들에서는, 본 발명의 특징을 혼동시키는 것을 피하기 위하여 기지의 구조, 재료 또는 동작은 상세하게 나타나거나 설명되지 않는다.
본 명세서를 통하여 "일 실시예"의 참조는 그 실시예와 연관되어 설명된 특징, 구조 또는 성질이 본 발명의 적어도 하나의 구현에 포함되어 있음을 의미한다. 따라서, 본 명세서를 통하여 여러 군데에서 "일 실시예에서"라는 구문이 나타나면, 이는 반드시 같은 실시예를 참조하는 것이 아니다. 또한, 특정한 특징, 구조 또는 성질은 하나 이상의 실시예에서 임의의 적당한 방식으로 결합될 수도 있을 것이다.
개관으로서, 본 발명의 실시예들은 교사의 참석 없이도 학습자들에게 어떤 레퍼토리를 교습하는 절차/루틴(procedure/routine)을 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 다수의 학습자가 레퍼토리를 액세스하고 이들을 사용할 수 있도록 다양한 절차/루틴이 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통하여 제공 또는 구현될 수 있다. 또한 본 발명의 실시예들은, 인터넷이 다양한 레슨들의 과정 중에 학습자의 행동을 직접 관찰하기가 (설령 불가능하지는 않더라도) 어려운 매체라는 점을 고려한 여러 특징들을 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 레퍼토리를 교습하는 시스템을 제공한다. 시스템은 컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 상기 컴포넌트의 구분을 사용자에게 교습하는 루틴을 가지는 설정 모듈(establishing module)을 포함한다. 합성 모듈(composite module)은 다른 컴포넌트들 내에 포함된 상기 컴포넌트의 식별 및 그들이 결합하여 동작하는 방법을 사용자에게 교습하는 루틴을 갖는다. 인증 모듈(adduction module)은 예전에 학습한 기능들을 새로운 기능 세트들로 모집하여, 이러한 새로운 컴포넌트들을 독립적으로 세울 필요를 제거하는 루틴을 갖는다. 또한 시스템은 설정, 합성 및 인증 모듈들로부터 획득된 결과를 보유하기에 충분한 연습을 사용자에게 제공하는 숙달 모듈(fluency module)을 포함한다. 모듈들은 인터넷을 통하여 사용자에게 제공될 수 있다.
도시하기 위한 목적 및 설명의 단순화를 위하여, 여기서는 본 발명이 읽기 기능을 교습하는 데에 적용되는 실시예를 설명하고, 이러한 실시예들의 원리는 확장될 수 있으며 다른 유형의 기능을 교습하는 데에 적용될 수 있음을 이해할 수 있다. 또한, 여기서 실시예들은 예를 들어, 4세에서 6세 사이의 어린이들에게 기능들을 교습하는 경우에 대하여 설명된다. 다양한 실시예들의 교습 절차들이 다른 연령의 어린이들, 청소년 및 성인들에게 기능들을 교습하는 데에 적용되거나 그러한 목적을 위하여 수정될 수 있음을 이해하여야 한다. 따라서, 본 발명은 반드시 개인의 연령에 기초하여 제한되는 것은 아니다.
교습 방법의 루틴에 관한 다양한 실시예가 도면의 흐름도에 의하여 도시된다. 설명의 단순화를 위하여, 흐름도의 특히 관심있는 부분들만이 아래에서 상술될 것이다. 흐름도의 루틴/알고리즘의 동작의 상세(또는 흐름도의 도시된 컴포넌트들 중 일부의 상세)는 흐름도에 나타난 내용 및 여기서 제공된 설명을 기초로 하였을 때 당업자에게 친숙할 것이므로, 단순화를 위하여 아래에서 상술되지 않는다. 또한 설명의 단순화를 위하여, 최초의 에피소드들 및 루틴/흐름도들은 본 발명의 실시예의 최초의 이해를 얻는 것을 돕기 위하여 상술된다. 따라서, 에피소드들 및 루틴/흐름도들은 선행하는 설명들에 기초하므로 덜 자세히 설명될 수도 있다.
또한, 도시하기 위한 목적 및 설명의 단순화를 위하여, 여기에서 어떤 실시예들은 어떤 컴포넌트들을 사용자에게 "디스플레이"하는 경우에 대하여 설명된다. 본 발명은 반드시 "디스플레이"하는 것에 국한되지 않으며, 다른 실시예들은 청각, 시청각, 운동감각 또는 다른 유형의 표시를 사용함으로써 컴포넌트들을 제공하는 실시예들을 포함할 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예를 구현할 수 있는 시스템의 일 예가 "10"에서 나타난다. 시스템(10)은 인터넷 등과 같은 네트워크(12)를 포함하지만, 다른 유형의 통신 네트워크 역시 사용될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(12)는 LAN(local area network), VLAN(vitual local area network), ATM(asynchronous transfer mode) 네트워크 또는 다른 네트워크 또는 한 네트워크의 일부분을 포함한다.
시스템(10)은 하나 이상의 링크(18)를 통하여 통신적으로 하나 이상의 단말기들(16)에 접속된 하나 이상의 서버(14)를 포함한다. 서버(14)는 HTTP(hypertext transfer protocol), FTP(file transfer protocol) 또는 다른 적절한 프로토콜을 사용하여 단말기(16)에게 하이퍼텍스트 생성 언어(HTML; hypertext markup language), 확장성 생성 언어(XML; extensible markup language), 확장성 외형 언어(XSL; extensible style language) 등의 웹 페이지들을 갖는 웹사이트를 제공하 는 웹 서버 소프트웨어를 실행할 수 있다. 일 실시예에서, 읽는 법 또는 또 다른 기본적인 지적 기능에 참여하는 법을 단말기(16)의 사용자(예를 들어 어린이 등의 "학습자")에게 교습하는 것을 보조하기 위하여, 서버(14)는 다양한 디스플레이, 아이콘, 텍스트, 그래픽 등을 갖는 웹페이지를 단말기(16)에 제공할 수 있다.
단말기(16)는 서버(14)에 액세스하기 위한 PC를 포함할 수 있다. 단말기(16) 각각은 사용자가 "Microsoft"의 "Internet ExplorerTM" 또는 "Netscape"의 "NavigatorTM" 등과 같은 상업적으로 이용 가능한 웹 브라우저를 사용하여 서버(14)와 주고받는 정보를 볼 수 있도록 해주는 디스플레이 화면(20)을 갖는다. 단말기(16)는 키보드 및 마우스 등과 같은 입출력 장치(22)를 포함할 수 있다. 입출력 장치(22)는 또한 교습 과정 중에 사용자에게 청각적 피드백을 제공하기 위하여, 스피커 등과 같은 오디오 장치를 포함하거나 이와 접속될 수 있다. 단말기(16)는 또한 프로세서(24) 및 저장 장치(26) - ROM, RAM, CD, DVD, 하드디스크, 자기 테이프, 플로피디스크, 캐시(cache) 등과 같은 임의의 유형의 기계 판독 가능 장치일 수 있음 - 를 포함할 수 있다.
서버(14)는 여기서 설명된 다양한 방법, 프로세스, 알고리즘 등을 수행하기 위한 하나 이상의 프로세서 장치(30)를 포함할 수 있다. 프로세서 장치(30)는 하나 이상의 데이터베이스 장치(32) 또는 다른 기계 판독 가능 매체와 통신상 접속되어 프로세서 장치(30)가 데이터베이스(32) 내의 정보를 액세스할 수 있다. 서버(14)는 또한 서버(14)에 추가 저장 용량을 제공하는 다른 저장 장치(들)(36)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 저장 장치(36) 및/또는 데이터베이스 장치(32)는 파일들, 알고리즘 소프트웨어, 레슨 과정 중에 수집된 사용자 데이터 또는 여기에서 설명된 다양한 실시예들에 대하여 사용할 수 있는 다른 기계 판독 가능 명령어를 저장할 수 있다. 서버(14)는 또한 통신 하드웨어, 소프트웨어, 프로토콜 및 서버(14)와 단말기(16)간의(또는 네트워크(12)에 접속된 다른 장치들과 서버(14)간의) 통신을 위한 다른 특징 및 기능들을 제공하기 위하여 통신 장치(34)를 더 포함할 수 있다.
장치들(30 내지 36)은 링크(38)에 의하여 기호적으로 나타난 바와 같이, 서로와 통신상 접속될 수 있으며, 이는 이들 장치들간의 통신/링크 및 데이터 교환을 가능하게 한다. 장치들(30 내지 36) 중 하나 이상은 서버(14) 상에 위치하거나 네트워크(12)의 다른 곳에 위치할 수 있다.
또한, 도 1에는 프로세서 장치(30), 데이터베이스 장치(32) 및 저장 장치(36)가 하나씩만 나타나 있으나, 이들 장치들이 임의의 개수가 있을 수 있다는 것을 이해하여야 한다. 또한, 이들 장치의 하나 이상을 하나의 단일 장치로 결합할 수도 있을 것이다. 저장 장치(36) 및 데이터베이스 장치(32)는 데이터베이스 하드웨어 구성 및 연관된 자료구조를 갖는 임의의 유형의 적당한 기계 판독 가능 매체(예를 들어 ROM, RAM, CD, DVD, 자기 테이프, 플로피디스크 등)를 포함할 수도 있고, "데이터베이스 유형"의 포맷이 아닌 정보를 저장하고 조직할 수 있는 기계 판독 가능 저장 매체를 포함할 수도 있다. 따라서, 본 발명의 실시예들은 장치들(30 내지 36)의 특정 개수, 유형 또는 배치에 국한되지 않는다.
시스템(10)은 서버(14)에 접속된 추가적인 서버(40 내지 42)를 포함할 수 있다. 서버(14)는 또한 다른 단말기들(예를 들어 클라이언트들)에 통신상 접속될 수 있으며, 그에 의하여 다른 단말기들(44) 또는 다른 서버들(40 내지 42)에게 본 교습 방법의 실시예를 제공함으로써, 다수의 사용자들이 본 교습 방법을 액세스할 수 있도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 순서화(sequencing)된 복수의 에피소드들은 서버(14)에 저장되고 단말기(16)에 제공된다. 에피소드들은 디스플레이 화면(20)을 통하여, 그래픽, 만화, 애니메이션 또는 어린이에게 적합한 다른 유형의 시각적 컴포넌트의 형태로 어린이에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 시각적 컴포넌트들을 제공하기 위하여 스트리밍(streaming) 기술이 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 에피소드들과의 상호작용에 관련된 청각적 프롬프트, 피드백 등을 어린이에게 제공하기 위하여 부수되는 오디오가 ".wav" 파일의 형태로 입력/출력 장치(22) 상에서 재생될 수 있다. 만일 마우스의 형태라면, 입력/출력 장치(22)는 어린이가 레슨 과정 중에 다양한 시각적 컴포넌트들 상에 "클릭"하도록 할 수 있다.
읽기를 교습하기 위한 에피소드 시퀀스의 예가 아래에 약술되어 있다. 설명의 단순화를 위하여, 약술에 나타난 실시예는 25개의 에피소드들을 나타내고, 다양한 실시예에 따라 임의의 적절한 개수의 에피소드들이 에피소드 시퀀스에 포함될 수 있음을 이해하여야 한다. 에피소드들은 함께 하나 이상의 이야기 또는 애니매이션에 의한 표시(예를 들어 "space world" 또는 "dino world")를 형성할 수 있다. 약술된 에피소드들의 각각은 번호가 매겨진 부분들로 분해되어 식별되며(예를 들어, 1, 2, 3, ...), 각 부분은 특정한 사운드(예를 들어 "컴포넌트"), 컴포넌트들의 조합(예를 들어, "합성물"), 문장(들) 또는 다른 기능 컴포넌트들을 교습한다. 각 에피소드 부분에 대하여 적당한 곳에서, 다양한 기능들 또는 전략들이 세그먼트 문자(예를 들어, A, B, D 등)에 의하여 식별되고, 이는 아래에서 상술될 알고리즘/루틴들(또는 서브루틴들)로써 구현될 수 있다. 에피소드들의 다양한, 문자를 넣은 루틴들(에피소드 자신들도 포함)은 서로 다른 수준의 학습 및 진도를 체계적으로 달성하기 위하여 순서화되고, 혼합되고, 인터로크(interlock)된다. 루틴들 및 에피소드들은 소프트웨어, 모듈 또는 서버(14)의 저장 장치에 저장된 다른 기계 판독 가능 명령어로써 구현될 수 있다. 문자에 의하여 참조되는 이러한 루틴들의 예는 설정 루틴, 인증 루틴, 증강 루틴, 혼합 및 분할 루틴과 같은 합성 루틴, 숙달 루틴, 동기 부여 루틴, 응용 루틴 및 이러한 루틴들의 시퀀스를 포함하며, 이는 아래의 에피소드 시퀀스에 의하여 일 실시예로 도시된다.
우선 에피소드 1을 시작하면서, 에피소드 1의 부분 1-3은 어린이에 문자"s" 및 "ee" 및 그들의 사운드를 각각 인식하는 것을 교습한다. 에피소드 1의 부분 1은 루틴 A, B, D를 설정하는 시퀀스를 이용함으로써 이것을 수행한다. 에피소드 1의 부분 2는 "ee"를 위하여 설정 루틴 A 및 B(그러나 D는 아님)를 사용하고 에피소드 1의 부분 3은 "ee" 및 "s"를 위하여 설정 루틴 F를 사용한다. 에피소드 1의 부분 4는 "ee" 및 "s"를 위하여 분할 및 혼합 루틴 P를 사용하고 다른 실시예에서(도시되지는 않음)는 설정 루틴 C를 사용할 수도 있다. 설정 루틴의 실시예는 학습자에 읽기의 초기 음성 및 다른 사운드/심볼 "컴포넌트"를 신속하게 교습하는 특징을 포함하고, 이것은 후에 보다 상세한 읽기 전략 및 "합성(composites)"에서 사용될 수 있다.
설정 루틴은 어린 화자의 구두 행위에 대한 사운드/심볼 제어를 설정하고, 그 제어를 원문의 자극에 전달하고며, 이것은 읽기를 디코딩하는 기본이 된다. 설정 루틴의 일실시예는 특정한 컴포넌트 기능을 주의 깊게 순서화하는 것에 의하여 이것을 달성하고, 이러한 기능은 기본적인 읽기 전략의 빠른 획득을 가능하게 한다.
설정 루틴의 실시예는 시각적 및 청각적 자극이 제시되는 순서화되는 방법 및 학습자 행동이 확인되고 교정되는 방법에 있어서 독특한 특징을 갖고 있다. 이 설정 루틴은 필요하다면 전체 단어 읽기를 교습하기 위하여도 사용될 수 있다. 설정 루틴의 실시예가 여기에서 읽기 기능을 교습하기 위하여 설명되고 있지만, 이 설정 루틴은 어떤 종류의 연상 학습, 다중 판별 및 알고리즘에 기초한 학습 목적을 교습하기 위하여 사용될 수도 있다.
설정 루틴의 네 개의 세그먼트 또는 종류는 짝짓기(pairing)(A), 간단한 판별(B), 판별(D) 및 조건부 판별(F)을 포함한다. 설정 루틴 A는 각 사운드 컴포넌트의 시각적 및 청각적 짝짓기를 수반한다. 예를 들어 부분 1에서, 어린이는 우선 시각적으로 디스플레이 유닛(20)상에서 문자 "s" 및 그래픽(예를 들어, "우주선")을 제공받고 동시에 그것의 발음을 청각적으로 재생하는 것을 제공받게 된다(예를 들어, "이 문자가 만드는 사운드는 ['s' 사운드]입니다. 이것을 다시 들어 보세요. ['s' 사운드]"). 다음으로 문자 's'는 디스플레이 유닛(20)으로부터 사라지고 어린이는 우주선 또는 다른 그래픽을 클릭하도록 요청받고 문자 "s" 및 "이 문자가 만드는 사운드"를 듣고 보는 것을 반복한다. 만약 어린이가 정확하게 클릭했다면, 문자 "s"는 다시 디스플레이되고 발음된다("이것은 문자's' 입니다"와 같은 청각적 서술을 동반함). 만약 어린이가 부정확하게 클릭했다면, 우주선 또는 다른 그래픽은 어린이가 정확하게 클릭할 때까지 "문자를 보고 문자가 만드는 사운드를 들으려면 우주선을 클릭하세요"와 같은 청각적 서술을 동반하여 다른 위치에서 다른 포맷으로 여러 번 반복하는 등의 수단으로 디스플레이 될 수 있다. 이 프로세스는 반복될 수 있고 어린이의 반응 시간이 측정될 수 있다. 따라서 설정 루틴(A)은 어린이에게 컴포넌트의 시각적 및 청각적 표시를 제시하고 어린이가 대응하는 그래픽을 "클릭"하는 것에 의하여 컴포넌트의 사운드 및/또는 외관을 짝짓기/식별하도록 한다. 이 루틴은 하나의 자극이 다른 것과 짝지어 지는 어느 경우라도 사용될 수 있다. 우선 자극은 한 방향으로 짝지워지고(예를 들어, X 및 Y), 그런 후 학습자가 관측 응답을 만들도록 자극 되면서 반대 방향으로 짝지워진다(예를 들어, Y 및 X).
에피소드 1의 부분 1에서 계속하면, 설정 루틴 A의 성공적인 완료 후에 설정 루틴(B)는 "s"사운드의 존재 및 부존재의 간단한 판별을 수반한다. 일 실시예에서, 설정 루틴(B)는 어린이에게 문자 "s"를 제시(및 그것이 만드는 "s"사운드를 재생)하고 제시된 문자를 클릭하도록 요청하는 것을 포함한다. 만약 어린이가 정확하게 클릭하는 경우 피드백 사운드(예컨대, 점 대 점 문자 사운드 확인 및/또는 구두 칭찬에 의하여 따르는 "스타버스트(starbust)" 또는 자극 변화)가 재생된다. 그러면 문자 "s"가 다른 곳에서 디스플레이되고 어린이는 문자를 클릭하도록 자극 받으면서 설정 루틴(B)가 반복될 수 있고 어린이의 응답시간이 측정될 수 있다. 어린이의 클릭이 부정확할 때마다 반복되는 지시, 음성 교정 또는 정확하거나 부정확한 응답의 음성 및 시각 비교 형식의 피드백이 제공될 수 있다. 이 루틴의 실시예는 학습자의 직접 응답에 대한 제어를 설정하고 응답이 지시적인 제어하에 있다는 것을 보증하도록 동작한다. 이 피드백은 정확함의 확인 및 자극의 특징을 생성하는 것을 포함한다.
에피소드 1의 부분 1에서 계속하면, 설정 루틴(B)의 성공적인 완료 후에, 설정 루틴 D는 사운드 컴포넌트 및 다른 유사한 사운드의 병렬 배치간의 판별을 수반한다. 설정 루틴(D)는 배열(또는 그것의 열)에서 다른 문자들과 함께 문자"s"의 다른 표시 또는 디스플레이를 수반할 수도 있고, 어린이가 클릭에 의하여 문자"s"를 선택하도록 유도한다. 어린이를 위하여 실행되는 "정확한" 클릭의 총합은 어린이가 정확한 클릭의 임계값에 도달할 때까지 보존될 수 있다. 전술한 바와 같이 부정확한 무언가가 어린이에 의하여 클릭된 피드백(예를 들어, "당신이 클릭한 그 문자는 "s"가 아닙니다.")을 포함하여 타이밍 및 보상 애니메이션 또는 피드백이 어린이에게 제공될수 있다. 따라서, 설정 루틴(D)은 어린이가 다른 컴포넌트/사운드로부터 각 컴포넌트(및/또는 그 사운드)를 식별하도록 한다. 이 설정 루틴은 다중 판별이 요구되는 상황에서 사용될 수 있다. "비예제(non example)"(본 설명에서 "s"가 아닌 문자들)는 국소 해부적으로(또는 그들의 시각적 또는 청각적 특징에서) 예제 자극과 유사하다(본 설명에서의 문자 "s"). 상기 설정 루틴(B)에서처럼, 설정 루틴 F에 대하여 아래에서 서술되는 것과 같이 확인 및 교정 피드백 모두가 제공된다.
에피소드 1의 부분 2에서, 부분 1의 성공적인 종료 후에, 설정 루틴 A 및 B는 컴포넌트 "ee"를 위하여 제공되고, 부분 3에서의 설정 루틴 F는 설정 루틴 D와 일정 부분에서 중복되므로 실시예에서 설정 루틴(D)은 컴포넌트 "ee"를 위하여 제공되지는 않는다.
설정 루틴(F)은 "ee" 및 "s"가 모두 어린이에게 디스플레이되는 경우처럼, 클릭 반응의 조건부 판별이 다른 사운드의 제시를 지시하는 것을 수반한다. 그것은, 실시예가 어린이에게 배열(또는 그것의 열)과 같은 자극을 제공하고, 각 배열은 "s","ee" 또는 둘 모두 및 어린이에 친숙하지 않은 여러개의 다른 컴포넌트를 갖게 된다. 들을 수 있는 프롬프트는 어린이가 각 열에 디스플레이 된 것과 같은 "s" 또는 "ee" 컴포넌트를 선택/클릭하도록 지시하고 어린이가 정확한 클릭의 임계값에 도달할 때까지 정확한 클릭의 수가 추적된다. 설정 루틴(F)에 부분 1-2의 성공적인 종료로 이제 어린이에 친숙해진 "s" 및 "ee" 컴포넌트 모두를 갖는 배열을 제공함으로써, "s"를 "ee"를 갖는 열에서의 "정확한 응답"(종종 "eg"로 도면에 표시된 "예제")으로 만드는 것 또는 그 반대가 일 실시예에서 가능하다. 더 나아가, 이전 열에서 정확했던 것이 부정확하게 만들어 질 수도 있다("neg"로 표시된 "비예제"). 설명한 것처럼, 컴포넌트 "ee"를 갖는 제1열은 어린이가 컴포넌트 "s"를 클릭하도록 자극할 수 있다. 만약 어린이가 제1열에서 성공적으로 "s"를 클릭한다면, "s" 및 "ee" 컴포넌트를 가지면서 제2열이 디스플레이 될 수 있지만 프롬프트는 이제 어린이에게 "ee" 컴포넌트를 클릭하도록 요청할 것이고 이것은 이전에 첫째 열에서의 부정확한 비예제이다. 이러한 방식으로, 어린이는 각각으로부터 알려진 컴포넌트를 시각적 및 청각적으로 어떻게 구분하는지를 더 교습받게 된다.
도 2-4는 조건부 판별을 위하여 설정 루틴(F)의 예제를 도시하는 흐름도가다. 이 흐름도 및 도면에서의 다른 곳에 도시된 흐름도에서, 원으로 둘러싸인 문자는 각종 흐름도가 어디에서 상호 연결되는지를 지시한다. 도 2에서, 연속적인 "히트(hit)"의 카운터 또는 연속적인 정확한 클릭의 숫자는 최초에 블록(46)에서 0으로 설정되어 있다. 예를 들어, "s" 및 "ee" 컴포넌트를 다른 컴포넌트와 함께 포함하여, 컴포넌트의 배열은 블록(48)에서 정의된다. 어린이에 제시되는 자극은 블록(50)에서의 배열의 제1열에 설정된다. 블록(52)에서, 어린이에 의하여 선택된 제1 예제가 설정되고, 이것은 "s" 컴포넌트 또는 "ee" 컴포넌트가 될 수 있다. 블록(54)에서, 상기 열은 현재 설정된 예제("문자를 클릭하세요['s' 사운드]")를 클릭하는 청취가능한 프롬프트와 함께 어린이에 제시된다.
어린이의 반응은 도 3에서의 블록(56)에서 시간 측정될 수 있다. 만약 결정 블록(58)에서 어린이가 정확하게 클릭한다면, 긍정적인 피드백이 블록(60)에 제공된다. 현재 열은 블록(62)에서의 배열로부터 제거되고, 연속적인 히트 카운터는 블록(64)에서 1만큼 상승한다.
그러나 만약 결정 블록 "58"에서, 어린이가 부정확하게 클릭하는 경우, 에러 사운드 및 진도 지시자의 리셋이 블록(66)에서 발생한다. 블록(68)에서, 루틴은 재디스플레이 될 수 있고, 그렇지 않으면 어린이에게 정확한 컴포넌트를 다시 제시하여 열에서 그것이 다음 번에 요청될 경우 어린이가 그것을 인식할 수 있도록 한다. 현재 열은 블록(70)에서 재배치되고 연속적인 히트 카운터는 블록(72)에서 리셋된다. 그 후 블록(54)에서의 프로세스가 반복된다. 그러나 만약 결정 블록(74)에서 연속적인 히트의 카운트가 임계값에 다다르면, 진도 지시자는 도 4에서의 블록(78)에서 1레벨 만큼 증가한다. 만약 연속적인 히트의 카운트가 12클릭에 다다르거나 도 4에서 결정 블록(80)에서의 다른 임계값에 다다르면 보상(예컨대, 애니메이션)이 블록(82)에서 어린이에게 재생되고 어린이는 다음 루틴으로 이동한다. 연속적인 히트의 수가 결정 블록(80)에서 임계값에 다다르지 못하는 경우, 블록(76)에서의 프로세스가 반복된다. 선택된 정확한 자극이 다른 자극의 존재 또는 부존재에 따라 변화할 때마다 조건부 판별 루틴이 사용될 수 있다. 자극, 조건부 자극 및 행동은 컴포넌트 사이즈, 강도 또는 계속적인 특징에 따라 다양하다.
컴포넌트 "s" 및 "ee"가 조합/분리될 수 있다는 것을 어린이에 교습하기 위하여, 에피소드 1의 부분 3에 대한 혼합 및 분할 루틴 P(또는 "합성 루틴" P)에서 설명하는 것처럼, 합성 기능의 설립예를 다음의 도 5에서 나타내고 있다. 혼합 및 분할 루틴 P의 도시된 실시예는 판별 및 인식을 교습하여, 어린이는 단어를 구성하는 특정한 사운드를 식별할 수 있는 특정한 사운드(판별 및 인식)를 인식할 수 있고, 어린이가 각각의 컴포넌트를 합성물로 결합하도록 함으로써 이 기능을 교습한다. 설명을 간단하게 하기 위하여, 시간 측정을 위한 블록, 어린이에의 피드백 및 진도 지시자의 증가는 도 5에서 상세히 도시하거나 설명하지는 않았는데, 당업자에게는 여기에 제공된 설명으로도 충분하기 때문이다.
블록(84)에서 시작하면, 컴포넌트 "s" 및 "ee"는 어린이에 각각 디스플레이 된다. 그 후에 블록(86)에서 어린이는 두 개의 컴포넌트를 조합하도록 자극(prompt)받는다(즉, 두 개의 컴포넌트를 결합하도록 하는 프롬프트가 제공된다). 이것은 어린이가 제1 컴포넌트 "s"를 클릭하고 컴포넌트 "s"가 가는 곳을 클릭하도록 자극함으로써 실행될 수 있다. 만약 어린이가 정확하게 클릭하면, 두 컴포넌트가 어린이에게 디스플레이되기 위하여 블록(88)에서 혼합되고(합성 사운드의 가청 피드백을 수반함) 어린이의 진도 지시자는 갱신된다.
본 발명의 실시예에 따라, 전술한 것이 반복될 수 있고, 결정 블록(90)에서 루틴은 혼합이 몇 번 동안 일어났는지(초 또는 적당한 시간의 숫자로) 보기 위하여 체크한다. 만약 그렇지 않다면, 컴포넌트는 블록(92)에서 분리된다. 컴포넌트는 블록(92)에서 자동적으로 또는 어린이가 각 컴포넌트를 식별/클릭하도록 자극하는 것에 대응하여 분리되거나 분할될 수 있다(즉, 블록 (92)에서 혼합된 컴포넌트에서 각 컴포넌트를 식별하여, 분리하도록 하는 프롬프트를 어린이에게 제공함에 따라 혼합된 컴포넌트에서 각 컴포넌트가 분할될 있다). 블록(92)에서 분할된 후, 어린이는 각 컴포넌트를 클릭하도록 자극(prompt)된다(즉, 각 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트가 제공된다). 만약 어린이가 정확하게 클릭할 경우, 컴포넌트는 블록(88)에서 조합되고 상기 설명된 프로세스가 반복된다.
만약 상기 프로세스가 결정 블록(90)에서 N회 이상 반복된다면, 위에 묘사된 같은 프로세스는 3개의 컴포넌트를 위하여 수행/반복될 수 있다. 그것은, 컴포넌트 "s" 및 "ee"가 친숙하지 않은 컴포넌트와 함께 디스플레이 되고 어린이는 "s" 및 "ee" 컴포넌트를 결합하도록 자극받는다. 따라서 어린이는 제3 컴포넌트가 "s" 또는 "ee"가 아니라는 것을 인식해야만 하고 다른 두 컴포넌트를 고르는 것에 의하여 응답해야만 한다. 이 연습은 블록(98)에서 넷 이상의 컴포넌트까지 확장될 수 있고, 어린이가 그들의 위치를 정하도록 훈련될 수 있도록 제시된 분리된 컴포넌트의 외관, 위치, 시퀀스 등을 재배치하는 것과 같은 다양한 아이템을 포함한 다양한 훈련이 블록(96 내지 98)에서 수반된다. 만약 위의 모든 것이 만족스럽게 완료된다면, 보상 시퀀스가 블록(100)에서 실행되고 루틴은 종료된다. 합성 루틴은 학습자가 보다 정교한 기술 또는 전략을 수행하기 위하여 이전에 획득된 컴포넌트 기능을 조합하도록 요구되는 상황에서 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 혼합, 오더링 및/또는 컴포넌트의 재배치를 지배하는 일정한 또는 모든 문맥상의 특성이 포함되어 학습자는 상황에 의하여 요청된 행동을 만들 수 있다.
다른 실시예(도시되지는 않음)에서의 에피소드 1의 부분 3에서 사용될 수 있는 설정 루틴(C)는 비예제로 "모핑(morphing)"되거나 변화하는 예제의 표현을 수반한다. 이것은 학습자가 두가지 자극을 검사하고 비교하는 것을 요구하지 않고 하나의 표시 및 다른 것들 사이의 차이를 학습자에게 보여주도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 만약 두 단어가 단지 한 문자만 다를 경우, 연속적인 변환에서 둘을 병렬 배치하거나 포맷을 모핑하는 것은 후에 그들을 판별하는 것을 매우 용이하게 할 수 있다. 연속적인 변환 방법은 교정 루틴에서 및 이전에 학습된 것들과 유사한 새로운 음성 컴포넌트를 도입하는 경우에 또한 사용될 수 있다.
에피소드 1의 부분 4는 다른 실시예에서의 혼합 및 분할으로의 소개를 더 포함하고, 본 발명의 다양한 실시예에 따라 에피소드 1의 선행하는 부분으로부터 분리되거나 조합될 수도 있다. 다음에 에피소드 2의 부분 1-3에서, 설정 루틴 A, B, D 및/또는 F는 다른 컴포넌트 세트인 "v", "an" 및 "v", "an" 모두를 위하여 제시된다. 설명을 간단히 하기 위하여, 이 컴포넌트로의 설정 루틴의 어플리케이션은 여기에서 더 상세하기 설명하지는 않는다.
에피소드 2의 부분 4에서, 교습 방법은 컴포넌트 "n" 및 "an"에 적용되는 것처럼 인증 루틴(E)을 수반한다. 인증 루틴의 실시예는 직접적인 학습자 지시가 없이 또는 거의 없이 새로운 기능의 빠른 획득을 촉진하는 설정 루틴의 부분 세트를 포함한다. 이 새로운 컴포넌트를 독립적으로 만들 필요를 방지하면서, 이미 학습된 기능의 컴포넌트를 새로운 기능 세트으로 보충하는 환경이 생성된다. 인증 루틴의 일실시예는 특별히 디자인된 표현, 확인 및 교정 서브루틴을 갖는다. 여기에서 읽기 교습의 문맥이 기술되었음에도 불구하고, 인증 루틴의 실시예는 어떤 종류의 연상 학습 다중 판별, 알고리즘, 개념, 원칙 또는 전략 학습 목적을 교습하기 위하여 사용될 수 있다.
인증 루틴의 제1 유형은 오디티(oddity) 판별을 제시하고, "n" 및 "an" 사이에서처럼, 다른 유사한 사운드의 병렬 배치 및 사운드 컴포넌트를 판별하는 설정 루틴에서 사용되는 판별 세그먼트가 뒤를 따르게 된다. 인증 루틴의 제2 유형은 둘 이상의 이전에 설정된 컴포넌트를 다른 친근하거나 유사한 사운드 컴포넌트 병렬배치와 구별되는 새로운 컴포넌트로 직접 교습하지 않고(예를 들어 A, B, D 시퀀스를 사용하지 않고) 병합한다. 도 6 내지 도 9는 상술한 F에서의 제어 유형과 연결되는 오디티 판별을 포함하는 인증 루틴(E)의 예제를 나타내는 흐름도이다. 설명을 간단히 하기위하여, 도 6 내지 도 9의 흐름도에서 관심있는 컴포넌트만이 여기에 상세히 설명되어 있다.
도 6의 흐름도에서의 블록(102)에서 시작하면, 루틴은 사용자에게 "어떤 사운드는 그들안에 다른 사운드를 갖고 있다"라고 말하고 블록(104)에서 특정 컴포넌트를 제시한다. 블록(106)에서 루틴은 사용자에게 사용자에게 "[컴포넌트]는 그안에 다른 사운드를 갖고 있다"고 말한다. 관련된 컴포넌트 및 다른 컴포넌트를 포함하는 자극 세트가 블록(110)에서 제시된다. 블록(108)에서 사용자는 관련된 컴포넌트를 말하지 않는 자극에서 사운드(또는 그래픽)를 클릭하도록 자극된다.
만약 사용자가 정확하게 클릭한다면, 관련된 컴포넌트를 갖는 새로운 자극 세트가 도 7의 블록(112)에서 제시될 때까지 프로세스가 반복되어 자극 세트로부터 다른 컴포넌트를 제거할 수 있다. 블록(114)에서 사용자는 자극 세트에서 관련된 컴포넌트와는 다른 컴포넌트를 클릭하도록 자극받는다. 도 8에서, 사용자가 비관련 컴포넌트를 제거하는 시도를 계속하면서 블록(116)에서 다양한 카운터가 증가/감소된다. 정확한 클릭의 임계값에 도달하는 경우, 추가적인 배열이 블록(118)에서 생성되고 사용자는 다시한번 블록(120)에서 비관련 컴포넌트를 제거하도록 유도된다. 사용자가 성공적으로 연습을 마치고 블록(126)에서 보상받을 때까지 사용자의 대답을 추적하는 다양한 카운터가 도 9의 블록(122) 또는 (124)에서 각각 증가되거나 감소된다.
인증 루틴의 다른 실시예는 읽지 않는 프로그램에서 사용될 수 있다. 예를 들어 수학에서 모든 숫자를 포함하는 분수 계산 기능 및 단어 문제 풀이를 마스터한 학습자는 이전에 마스터한 두 가지 레퍼토리를 조합함으로써 분수 단어 문제를 해결하는 것을 배울 수 있다. 다른 예로서 쓰기에 있어서 독립 절 사이에 콤마를 붙이고 단어 정의를 쓰는 것을 배운 학습자는 이전에 마스터한 두 가지 레퍼토리를 조합함으로써 문장에서 동격어를 붙이는 것을 배울 수 있다. 여기에 개시되거나 교습된 발명의 실시예에 기초한 인증 루틴은 직접 교습을 필요로 하지 않고도 이러한 레퍼토리를 만들 수 있다.
다음으로 에피소드 2의 부분 5에서, 조건부 판별 설정 루틴(F)은 "an" 및 "n" 컴포넌트를 위하여 수행된다. 그러면, 숙달 루틴(G)은 에피소드 2의 부분 6에서 컴포넌트 "s", "ee", "v", "an" 및 "n"을 위하여 수행된다. 이와 달리, 이러한 루틴은 다른 실시예에서 위에서 인식된 부분 7 및 8에 따라 수행될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
숙달 루틴(G)와 같은 숙달 루틴의 실시예는, 상당한 기간 동안 숙련이 되지 않은 후에도 새롭게 획득된 읽기 기능의 유지를 허용하고, 학습자에 의하여 이러한 기능의 후속 어플리케이션을 더 적당하게 만들도록 설계되고, 조절되고, 가이드된 숙련 연습을 포함한다. 숙달 루틴의 실시예는 구성 숙련 목표(constructed practice aims), 확인 루틴 및 교정 루틴을 포함하며, 이들은 연습 환경에 고유한 것이다.
숙달 루틴의 일 실시예는 학습자의 숙련 이력에 적응되고, 그 이력에 기초하여 숙련 목표가 자동으로 설정되도록 설계된다. 이 숙련 목표는 고유의 "셀러레이션(celeration) 결정 루틴"에 일부분 기초하며, 이는 각 개인 학습자의 연습에 있어서의 최소한의 용인할 수 있는 진도(progress)를 결정한다. 읽기를 교습하는데 일반적으로 구현되었지만, 이러한 숙달 루틴은 임의의 유형의 연상 학습 방식(paired associate), 다중 판별(multiple discrimination), 알고리즘, 개념, 원칙 또는 전략 학습 목적을 교습하는데 사용될 수 있다.
도 10 및 도 11은 숙달 루틴(G)의 실시예를 도시한 흐름도이다. 설명의 간략화를 위하여 흐름도에서 관심 대상인 컴포넌트에 대해서만 여기서 상세히 설명한다. 일반적으로, 도 10 및 11에 도시한 숙달 루틴의 실시예는 사용자에게 예제 및 예제를 포함하는 배열(4x5 배열 등)를 제시한다. 사용자는 정해진 시간 주기 내에 배열로부터 컴포넌트의 발생을 모두 선택하여야 한다.
도 10의 블록 "128"에서 시작하여, 배열 또는 자극 세트가 사용자에게 제시된다. 블록 "130"에서 타이머가 설정되고, "마스크(mask)"는 블록 "132"에서 배열에 걸쳐 천천히 내려가서 배열의 컴포넌트들을 덮게 된다. 그동안 블록 "134"에서 사용자는 가능한 한 많은 식별할 수 있는 예제들을 클릭하고, 블록 "136"에서 각 예제는 클릭될 때마다 배열로부터 제거된다. 블록 "138"은 배열의 남은 컴포넌트들에 대한 숙달 알고리즘의 반복/리셋을 트리거(trigger)하는 해설 및 결정 블록을 포함한다.
타이머가 타임 아웃되면, 블록 "140"에서 마스크의 하강이 멈춘다. 다음으로 도 11의 블록 "142"에서, 숙달 진도 알고리즘은 사용자가 다음 레벨로 진행할 수 있는지 여부에 대한 결정을 수행한다. 숙달 진도 알고리즘(142)의 실시예가 도 12에 도시되어 있다. 결정 블록 "144"에서, 숙달 진도 알고리즘(142)은 정확한 클릭의 횟수가 0보다 큰지 여부를 결정한다. 그렇지 않다면 진도 지시기는 그대로 제1 레벨로 있게 된다. 결정 블록 "146"에서 정확한 클릭의 횟수가 수 n보다 크다면, 블록 "154"에서 쇼가 완료되고, 결정 블록 "152"에서 도 11의 주 알고리즘으로 돌아가며, 여기서 추가 진도 레벨이 존재하는지 여부가 결정된다.
다음으로 블록 "154"에서 숙달 루틴은 모든 비예제가 사용자에 의해서 정확하게 거부되었는지 여부를 결정한다. 몇몇 비예제가 정확히 거부되지 않았다면, 블록 "156"에서 교정 서브루틴이 수행되어 사용자가 예제 및 비예제를 정확하게 식별하도록 교습하고 유도하여, 사용자가 다른 장래의 연습에서의 다른 예제 또는 비예제를 정확히 식별하는 가능성을 증가시키게 된다. 도 13 내지 도 14는 숙달 루틴(G)(및 숙달 루틴(L))의 교정 루틴(156)의 실시예를 도시한다. 도 13의 블록 "158"에서는 사용자는 2개의 비예제와 함께 제시된 예를 선택하도록 촉구된다. 블록 "160"에서 사용자는 2개의 예제가 함께 제시된 비예제를 선택하도록 촉구된다. 도 14의 블록 "162"에서 사용자는 다시 2개의 비예제와 함께 제시된 예제를 선택하도록 촉구된다. 결국, 도 10 내지 도 11의 주 알고리즘으로부터의 임의의 다른 비예제가 정확하게 거부되지 않고 있으면, 결정 블록 "164"에서 교정 서브루틴(156)을 반복할 수 있다.
도 15는 도 10 내지 도 11의 숙달 알고리즘 또는 다른 숙달 알고리즘과 관련하여 사용될 수 있는 셀러레이션 알고리즘의 실시예를 도시한다. 상술한 바와 같이, 셀러레이션 알고리즘은 각 개인 학습자에게 주어진 연습에서 최소한의 용인할 수 있는 진도를 결정한다. 즉, 제1 연습에서의 정확한 클릭의 비율/횟수에 기초하여, 제2 연습에서의 정확한 클릭의 비율/횟수가 어떻게 되어야 하는지에 대한 목표가 설정된다. 도 15에 도시한 실시예에 있어서, 블록 "166"에서 다수의 클릭이 기록된다. 블록 "168"에서 이 수로부터 히트(hit) 및/또는 정확한 거부가 더해진다. 블록 "170"에서 결과 합계에 변수를 곱한다. 본 발명의 실시예에 따라서 변수는 사용자마다 다를 수 있다. 따라서, 빨리 배우는 학습자는 더 큰 변수를 가질 수 있으며, 느리게 배우는 학습자는 더 작은 변수를 가질 수 있다. 이 방식에 있어 서, 셀러레이션 알고리즘(및 기초가 되는(underlying) 연습)은 각 개인 사용자의 학습 속도에 기초하여 커스터마이징(customizing)된다. 다음으로 블록 "172"에서, 얻어진 수는 다른 알고리즘으로 나중의 사용을 위하여 기록된다. 일 실시예에 있어서, 셀러레이션 알고리즘은 최소 표준에서 향상되지 않는 학습자를 촉진하기 위하여 추가적인 명령, 교정, 게임 또는 다른 동기를 부여하는 개입을 제공하도록 시스템(10)에 알릴 수 있다.
다음으로 에피소드 3의 부분 1을 참조하면, 혼합 및 분할 루틴 Je 유형이 컴포넌트 "s" 및 "ee"에 적용된다. 에피소드 3의 후속 부분에서는 다양한 다른 혼합 및 분할 루틴 Ka, Pm 및 P가 적용된다. 에피소드 4의 부분에서는 혼합 및 분할 루틴 Ke가 적용된다.
혼합 및 분할 루틴의 실시예는 단어를 디코딩하는 사운드 컴포넌트를 사용하는 전략을 학습자에게 교습한다. 전략은 사용자로 하여금 다음 사운드가 발음될 때까지 한 단어에서 각 사운드를 유지하도록 하여, 그것에 의하여 사운드는 단어를 만들기 위하여 함께 연결되기 때문에 청각 메모리를 상당히 줄이게 된다. 전략은 또한 예를 들어 동시에 각 사운드를 말하고, 이들을 그 앞의 사운드와 혼합하는 동안에, 사용자들이 각 컴포넌트를 만지고 다음 컴포넌트로 이동할 때에, 그들의 손가락을 연속적으로 움직이도록 학습자에게 명령한다. 학습자는 단어를 보통으로 말하는 것과 같이 늘려진 단어를 빨리 말한다. 혼합 및 분할 루틴의 실시예는 각 전략 부분을 교습하는 4단계 시퀀스 및 이 단계들의 연결을 포함한다.
도시한 바와 같이, 학습자는 만화 캐릭터가 전략을 사용하는 것을 보고, 그 캐릭터가 전략을 올바르게 수행하였는지 여부를 지적하기 위하여 클릭한다. 우선, 사용자는 캐릭터가 사운드 사이의 간격을 혼합하였는지 여부를 지적하기 위하여 클릭한다. 다음으로, 학습자는 캐릭터가 공시적 기술로(in synchrony) 루핑하는 사이에 사운드를 말하였는지 여부를 지적하기 위하여 클릭한다. 다음으로, 학습자는 캐릭터가 늘려진 단어를 빨리 말함으로써 따라했는지 여부를 지적하기 위하여 클릭한다. 그리고, 학습자는 캐릭터가 혼합 중에 올바른 사운드를 생성하였는지 여부를 지적하기 위하여 클릭한다.
일 실시예에 있어서, 혼합 및 분할 루틴 Ka는 일반론과 결합된 다중 판별을 포함하고, 예제와 비예제를 판별하여 새로운 예제를 식별함으로써 수행된다. Ka 알고리즘의 실시예는 도 16 내지 도 17에 도시되어 있다. 도 16의 블록 "173"에서, (시청각 만화와 같은)자극 세트가 사용자에게 제시되고, 사용자는 사운드를 올바르게 말하는 만화 캐릭터를 클릭하도록 안내된다. 결정 블록 "174"에서, 알고리즘은 사용자가 올바른 만화 캐릭터를 클릭했는지 여부를 검사하고, 만약 그렇다면 새로운 자극 세트가 블록 "175"에서 제시된다. 블록 "175"에서 제시된 새로운 자극 세트는 사용자가 결정 블록 "177"에서 클릭함으로써 청취하고 식별하여야 하는 만화 캐릭터의 형태로 비예제를 포함한다. 도 17의 블록 "176" 및 "178"에서 새로운 자극 세트가 사용자에게 제시되며, 사용자는 모델에 의하여 동작이 올바르게 수행되었는지 여부를 결정한다. 이 실시예에 있어서, 복수개의 모델이 된 동작이 팩터임을 교습하는 시퀀스와 함께 사용된다. 우선, 하나의 동작이 있는지 없는지 결정된다. 그 다음 시퀀스에서, 제2 동작이 제시된다. 그리고 다음으로 양 동작이 결합된다. 모든 동작이 전형적으로 교습되고, 복잡한 루틴이 학습될 때까지 앞선 동작에 누적하여 결합된다.
루틴 Je의 실시예는 식별을 포함하며, 이는 단어에서 사운드를 식별함으로써 수행된다. 도 18 내지 도 21은 Je 혼합 및 분할 루틴의 일 실시예를 나타내는 흐름도이다. 도 18의 블록 "180-182"에서, 사용자에게 단어들 중에서 앞서 학습한 사운드를 찾도록 명령하는 해설과 함께, 단어를 포함하는 자극 배열(또는 그 열)이 정의되고 사용자에게 제시된다(도 19의 블록 "184"). 일 실시예에 따라, 자극 배열은 예제들과 함께 문자를 포함하며, 각 열 또는 자극 세트는 문자가 예제와 함께 (cl)an, (c)ar 등과 같이 실제 단어를 만들도록 형성된다. 프로그램에 따라서, 각 예제는 다르게 취급될 수 있으나, 실제 단어를 형성하는 문자들에 충분히 근접하여 표시되거나 제시된다.
도 20의 결정 블록 "186"에서 사용자의 응답이 평가되고, 사용자가 올바르게 클릭하였으면 블록 "188"에서 긍정적인 피드백이 제공된다. 도 21의 블록 "190"에서, 추가 단어가 사용자에게 제시된다. 사용자가 임계 수치 이상의 단어를 정확히 클릭하면, 보상 시퀀스 또는 다른 긍정적인 피드백이 블록 "192"에서 제공된다.
Ke (및 F2, 여기서 2의 표기는 F 루틴의 다른 도시적 실시예를 의미할 수 있음) 루틴의 실시예는 판별 및 연상을 포함하며, 말해진 단어 또는 늘려서(혼합되어) 말해진 단어를 들을 때 인쇄된 단어를 클릭함으로써 수행된다. 도 28 내지 도 29에 루틴 Ke의 혼합 및 분할의 실시예가 도시되어 있다. 루틴 Ke의 실시예에 있 어서, 인쇄 단어 예제는 우선 예제 단어의 차원(또는 차원 값)과 다른 차원 또는 (다른 강도와 같은) 다른 차원 값에서 표시된(또는 제시된) 다른 비예제 단어와 함께 제시된다. 학습자가 예제 단어를 정확히 클릭하고 시퀀스를 진행하면, 비예제 단어의 차원(또는 같은 차원에 따른 차원 값)은, 차원(또는 차원 값)이 예제 단어의 차원(또는 차원 값)과 구별되지 않을 때까지 계획적으로 변형된다. 일 실시예에 있어서, 비예제 단어(들)의 강도는 강도가 예제 단어(들)의 강도와 구별되지 않을 때까지 변형된다(예컨대 증가된다). 다른 실시예에 있어서, 더 높은/낮은 강도 변화가 반대로 구현될 수도 있다. 이러한 다양한 특징이 도 28 내지 도 29에 도시되어 있으며, 특히 블록 "204"에서는 학습자에 의한 정확한 클릭 이후에 강도가 변화한다. 또 다른 실례로서, 비예제의 색깔과 같은 차원이 같은 다른 예제의 차원과 대조되도록 폰트 등이 변화할 수 있다.
도 33 내지 도 34는 에피소드 7의 부분 2에서와 같은 혼합 및 분할 루틴 Kf의 실시예를 나타내는 흐름도이며, 이는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 루틴 Kf는 청각 및 시각 자극을 이용하여 사용자에게 예제와 비예제를 판별하고, 새로운 예제를 식별하는 것을 교습한다. 블록 "214"에서, ("vee" 중에서의 "v"와 같이) 단어에서 사운드가 빛나거나(glow) 다른 방식으로 식별되고, 블록 "222"에서 대응하는 나레이션은 커서, 화면상에 표시된 손가락, 또는 다른 시각적으로 표시 가능한 컴포넌트를 빛나는 사운드에 놓도록 사용자에게 명령/자극한다. 결정 블록 "216"에서 사용자가 커서를 빛나는 사운드에 놓으면, 블록 "224"에서 나레이션은 다음으로 사용자에게 단어가 발음되도록 커서를 움직이게 한다(예컨대, 블록 "218"에서 발음이 되면 불빛은 제2 사운드로 번진다(bleed)). 블록 "220" 및 "226"은 사용자가 불빛을 따라가는지 여부를 결정한다. 그 후의 블록 "228", "230", "232", "234"는 복잡성 레벨이 증가된 추가 연습 부분을 형성한다. 예를 들어, 불빛의 도움 없이, 사용자가 단어가 발음되는 대로 커서를 움직이도록 다시 요구될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따라서, 시스템(10)은 사용자가 "클릭 앤드 드래그(click and drag)" 기능으로 커서를 움직임으로써 (결정 블록 "216" 또는 "220"에서와 같이) 커서를 불빛 및/또는 사운드를 정확하게 따라가고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 이 방식에 있어서, 일 실시예에서는 커서의 시작, 중간, 종료 화면 위치가 프로세싱을 위하여 검출되고 서버(14)로 전송될 수 있고, 다른 실시예는 단말기(16)에서 로컬하게 그 위치를 프로세싱할 수 있다.
새로운 컴포넌트를 식별하고, 이러한 새로운 컴포넌트를 합성물에 끼워 넣고, 이 합성물을 문장에 끼워 넣는 등 여기에서 문자에 의하여 인식된 다양한 기능/전략을 사용하여 동작에 적용하기 때문에, 남은 에피소드는 앞선 에피소드에서 개발된 기능을 토대로 한다. 간결함을 위하여 이러한 남은 에피소드는 새로운 기능/전략을 제외하고는 여기서 더 상세히 설명하지 않는다.
예를 들면, 도 22 내지 도 24는 증강 루틴의 실시예를 나타내는 흐름도이다. 이러한 증강 루틴은 에피소드 6의 부분 3(라벨 H) 또는 에피소드 7의 부분 8(라벨 Hw)에서 사용될 수 있다. 증강 루틴의 실시예는 반향 판별을 포함하며, 인간 청취자 또는 음성 인식 능력이 없는 대신에 학습자가 말하는 동작을 촉진하도록 설계된 시퀀스를 포함한다. 다른 실시예에 있어서, 증강 루틴의 실시예는 원한다면 음성 인식 시스템과 인터페이스하도록 설계될 수 있다. 증강 루틴의 일 실시예는 고유하게 설계된 표시, 확인 및 교정 서브루틴을 포함한다. 학습자는 사운드 또는 단어를 말한다; 정확하게 및 부정확하게 말해진 사운드 및 단어를 표시하는 문자, 단어 또는 다른 객체를 클릭한다; 그리고 그 사운드를 다시 더 크게 말하거나 사이트 단어(sight word)로서 혼합하여 그리고 빠르게 단어를 말한다. 확인 및 교정은 상술한 것과 유사하다. 확인은 예컨대 구두의 칭찬 및 시각적 자극 변화를 포함한다. 오디오 교정도 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 도 22-24의 많은 블록으로 도시되어 있다.
도 25 내지 도 27은 일 실시예에서 인식, 시퀀스 따라하기, 음성 제조 및 어간 일치를 포함하는 읽기를 교습하기 위하여 구현된 본 발명의 실시예의 에피소드 10의 부분 4의 W로 라벨링된 문장 읽기 루틴과 같은 문장/이야기 읽기 루틴(일련의 순서 및 내용 해석을 교습하는 "순차 합성 루틴(sequential composite routine)"의 유형)의 실시예를 나타내는 흐름도이다. 학습자는 우선 듣고 단어를 클릭함으로써 나레이터가 이를 읽으면 단어 순서 및 문장 구성을 학습한다. 그리고 학습자는 소프트웨어에 의하여 강조된 단어를 읽는다. 마지막으로 학습자는 문장을 읽고 문장이 무엇에 관한 것인지를 나타내는 그림을 클릭한다. 그리고 이야기가 소개되며, 여기서 문장 읽기를 위하여 설명된 과정은 공통 주제에 의하여 연결된 복수개의 문장에 적용된다. 문장 구성 지시기(예컨대 그림) 및 이야기 지시기는 이러한 연습에 사용될 수 있다. 이러한 다양한 형태가 도 25 내지 도 27에 도시되어 있다.
도 25 내지 도 27에 도시된 문장 읽기 루틴 W의 실시예에 있어서, 사용자에 게 제시되는 연습은 단어 및 문장의 형태이다. 각 문장의 마지막 단어에 도달할 때까지 단어가 연속하여 학습자에게 제시된다(그리고, 학습자는 해설된 대로 단어를 클릭한다). 이는 도 25 내지 도 27의 블록 "194"-"204"에 도시되어 있다. 다른 실시예에 있어서, 루틴 W는 단어 및 문장에 대신하여 또는 추가하여 학습자에게 제시되는 배열 및 자극의 형태일 수 있다. 그러한 실시예에 있어서, 도 25-27의 블록 "194"-"204"는 배열의 마지막 자극에 도달할 때까지 하나의 자극으로부터 다른 자극으로의 진행을 분리할 수 있다.
도 30 내지 도 32는 에피소드 10의 부분 5의 이야기 읽기 루틴 Q와 같은 이야기 읽기 루틴의 실시예를 도시한 흐름도이다. 도 30의 블록 "206"에서, 이야기를 만드는 문장의 형태로 자극 세트가 학습자에게 제시된다. 이야기의 문장 그룹이 배열에 있을 수 있다. 다음으로 블록 "208"에서, 문장들은 단어별로 말해지고, 학습자는 단어가 말해질 때 그 단어를 클릭함(및 말함)으로써 따라한다. 학습자에게 클릭할 그림이 제시될 수도 있다. 블록 "212"에서 연습이 완료되고 다음 세그먼트를 시작할 수 있을 때까지 이야기 읽기 연습을 계속하기 위하여 도 31의 블록 "210"에서 추가적인 문장/그림 배열이 제시(및 클릭)될 수 있다.
본 발명의 실시예는 어플리케이션 루틴도 포함할 수 있으며, 이는 문장/이야기 읽기 루틴으로부터 만들어지거나, 이와 분리될 수 있다. 어플리케이션 루틴은 만화 캐릭터와 상호 작용하거나, 부모/보호자와 함께 둘이서 이야기를 읽거나 미스터리 또는 여행 게임을 하는 것과 같이 학습자로 하여금 그들의 실세계 또는 구성된 내용(structured context)에서의 읽기 기능을 증명할 수 있게 하는 그래픽 집중 동작을 포함하는 실시예에서 구현될 수 있다. 어플리케이션 루틴의 실시예는 또한 새로운 단어 및 미리 교습 받지 않은 문장 읽기와 단어 또는 문장의 의미를 나타내는 그림 선택하기를 포함할 수 있다.
여기서 설명한 많은 루틴은 1 이상의 동기 부여 루틴과 관련하여 작동하거나, 이를 포함할 수 있다. 동기 부여 루틴의 실시예는 미리 정해진 기준에 부합하는 학습자 수행에 바로 뒤따르는 보상 시나리오 및/또는 동작의 준비를 포함한다. 동기 부여 루틴의 실시예는 앞서 설명한 루틴이 끼워 넣어지고 적용될 수 있는 배경을 정의한다. 예컨대, 설정 및 숙달 루틴은 만화 에피소드에서 발생할 수 있다. 표준 수행은 그 결과, 주어진 물고기 및 배 부분으로부터 물고기 및 침몰한 배를 구성하는 것과 같은 보상 환경에 참가할 기회로 귀착될 수 있다. 어떤 한 구절을 읽으면 할머니 또는 다른 소중한 사람에게의 음성 메일 또는 이메일이 될 수 있다. 동기 부여 루틴의 실시예는 학습자는 종종 다른 사람에게 단어 및 구절을 읽어주고 싶어진다는 사실과 숙달되는 것은 종종 게임을 하는 동안에 발생한다는 사실에 기초할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자 수행의 데이터베이스는 세그먼트 내, 세그먼트 간, 및 에피소드간의 사용자 상호 작용을 결정하기 위하여 사용되고 유지될 수 있다. 예컨대, 세그먼트 내에서의 계속된 오류(또는 다른 패턴의 에러 또는 오류 예)는 설정 루틴 F에서와 같은 다른 교정 서브루틴으로 귀결될 수 있다. 다른 예로서, (한 연습에서 다른 연습으로 이동하는) 종료 기준이 충족되었지만 많은 교정이 행해진 세그먼트는 다른 새로운 세그먼트로 이동하기보다는 다른 유사한 세그먼트로 갈라지도록 할 수 있다. 또 다른 예로서는, 기준이 충족되지 않은 세그먼트는 에피소드 6(비 숙달 컴포넌트 G)에서와 같이 이후의 에피소드에 첨부되는 추가 세그먼트로서 포함될 수 있다. 사용자 수행에 관한 이 데이터는 데이터베이스 유닛(32)에 저장될 수 있다. 그리고/또는 이는 단말기(16)의 저장 유닛(26)과 같이 로컬하게 저장될 수 있다.
상기의 에피소드 시퀀스에서 설명한 바와 같이, 루틴은 특정 순서화의 많은 반복이거나, 이를 통하여 재사용될 수 있으며(예컨대, 새로운 자극으로의 설정), 그로써 새로운 에피소드를 만들게 된다. 누적된 레퍼토리가 생성됨에 따라, 에피소드 시퀀스를 반복한다. 에피소드의 시퀀스는 특정 명령 목적 및 개인 학습자의 현재의 레퍼토리에 기초하여 변할 수 있듯이, 루틴은 그들의 정확한 순서화에 따라 변할 수 있다.
도시를 위하여, 에피소드 시퀀스의 문자에 의하여 식별되는 기능/전략과 관련된 많은 작업에 대하여 아래에서 설명한다.
A. Estab 학습할 동작 또는 자극의 청각 및 시각 표시의 짝짓기.
B. Estab 학습할 동작 또는 자극에 대한 응답 관찰하기.
C. Estab 학습할 동작 또는 자극의 비예제로 모핑(morphing)하는 예제가 제시된다. 다음 자극[예제("egs") 또는 비예제("negs")]에 정확히 응답할 수 있다. 반 무작위 방식으로 eg 또는 neg이 변화함.
Pre-D. Estab 자극/동작의 eg만을 고름.
D. Estab eg/neg 배열로부터 자극/동작 예제 선택. E 및 F로 도입.
E. Adduc 더 큰 설정된 자극 또는 동작으로부터 새로운 자극 또는 동작 선택(배제를 통한 응답).
F. Estab eg/neg 배열로부터 자극/동작의 예제를 선택. 작업 요구는 각 표시마다 변할 수 있다. 배열은 다른 시도에서의 eg인 neg와 함께 정확한 자극/동작을 포함한다.
G. Fluency 자유 자발 숙달(Free Operant Fluency): 정해진 기간 내에 eg/neg 배열 중에서 모든 자극/동작을 선택.
H. Estab 주요 음성이 자극/동작에 응답함. 반향 행동.
L. Fluency 시험 숙달은 정해진 기간 내에 eg/neg 배열로부터 각 자극/동작에 정확하게 응답할 수 있다.
I. Adduc 설정된 자극/동작의 재결합으로부터 새로운 자극/동작을 선택한다. 반복 목표 컴포넌트가 배열 내에서 상호 혼합된다.
J. Fluency : 분할
합성 자극/동작 내에서 특정 자극/동작을 선택한다. eg/neg 배열로부터 특정 자극/동작을 선택한다.
K. Estab : 합성 레퍼토리 : 기술을 수행하는 단계의 누적 시퀀스.
읽기로부터의 예제 : 학습자에게 단어를 소리내도록 교습한다:
Ka Estab: 컴포넌트 사이의 공백 없이 단어를 천천히 발음함.
Kavw Estab: 청각, 시각 및 단어 빨리 말하기의 누적.
Ks Estab : 사운드(컴포넌트) 정확히 발음하기.
Kavws Estab : 청각, 시각, 단어 및 사운드의 누적.
Ke. Estab : 혼합. 동의 과정.
Mt. Adduction Fluency(인증 숙달)
M. Adduction Fluency
P. Estab: 합성 내에서 자극/동작을 찾기
T. Fluency: 분할된 자극/동작의 주어진 스트링을 포함하는 자극/동작을 선택. 특정 타이밍 주기 내에서, eg/neg 배열로부터 특정 자극/동작을 선택.
U. Application(Ultimate Outcome)
초기 읽기로부터의 예제: 새로운 단어가 주어지면, 학습자는 숙달되게 새로운 단어를 분할, 혼합 및 말할 것이고, 대응하는 그림을 선택할 것이다.
N. Estab: 부정확한 합성으로부터 올바른 것을 판별
초기 읽기로부터의 예제
Lee sees the can:
a). Lee sees the big can,
b). Lee sees can.
c). Lee sees the man.
d). Lee sees can the.
N. Estab: 순차적인 합성 레퍼토리를 구성: 자극의 동작 또는 시퀀스에서 자극 또는 단계의 올바른 순서를 선택.
초기 읽기로부터의 예제: 문장 의미(Sentence Sense)
불빛(glow)은 학습자가 클릭하고 단어를 말하면, 단어로부터 단어로 이동한다. 다시 불빛을 따라가면서, 그림을 선택/세 개의 그림으로부터 문장의 올바른 그림을 클릭.
Q. Estab 이야기 읽기
에피소드 명명법
a audio
c comprehension
d decoding
e establishing sequence
p prompted or modeled
r review(cumulative)
s sound
t terminal
v visual
w word
결론적으로, 본 발명의 실시예는 교사가 없는 학습자에게 특정 기능을 교습하는 절차를 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 다양한 절차/루틴이 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통하여 제공되거나 구현될 수 있어서, 다수의 학습자는 그 절차를 액세스하고 사용할 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 불가능하지 는 않지만 다양한 단원의 진행 동안 학습자의 활동을 직접 관찰하는 것이 어려운 환경에서 인터넷을 매체로 고려하는 특정 피드백 특징(예컨대, 학습자의 진도를 추적하는 특징에 의해 동반되는, 특정 연습이 올바르게 수행되었는지에 대해 청각적인 또는 시각적인 확인이 표시에 의하여 후속되는, 다양한 자극의 표시)을 포함한다. 루틴은 에피소드의 시퀀스로 구현될 수 있는데, 각각의 에피소드는 선행 에피소드에서 학습된 특정 기능을 토대로 한다. 교습되는 임의의 레퍼토리에 일반적인 이러한 루틴 중 몇몇은 설정 루틴, 인증 루틴, 숙달 루틴, 동기 부여 루틴, 어플리케이션 루틴, 및 이러한 루틴들의 전체적인 순서화를 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다. 본 명세서에서 설명된 읽기 명령어 예제에 특정할 수 있는 루틴은 증강 루틴, 혼합 및 분할 루틴, 및 문장 및 이야기 루틴을 포함한다. 수학 및 추론과 같은 다른 영역에의 어플리케이션은 읽기에 대하여 설명된 것과 같은 다른, 컨텐츠-특정 루틴을 포함할 수 있다.
요약에 설명된 것을 포함하여, 본 발명의 예시된 실시예에 대한 상기 설명은 개시된 정확한 형태로 본 발명을 총 망라하거나 제한하기 위한 의도는 아니다. 본 발명에 대한 특정 실시예 및 예제가 설명의 목적으로 본 명세서에서 개시되었지만, 당업자는 본 발명의 범위 내에서 다양한 균등한 수정이 가능하다는 것을 인식할 것이다.
예를 들어, 읽는 기능의 교습은 본 명세서에서 설명의 목적으로 개시되었다. 본 발명의 실시예의 원리는 다른 기능 및/또는 주제물을 교습하기 위하여 사용될 수 있음을 인식하여야 한다. 이것은 수학, 지리학, 영어가 아닌 언어, 과학, 추론 및 문제 풀이 또는 다른 기능 및 주제물(subject matter)을 포함한다. 이러한 상황에서는, 다양한 알고리즘, 자극 등은 교습되고 있는 특정 루틴 도는 주제물과 부합할 필요가 있을 때 수정될 수 있다.
이러한 수정은 상기 설명의 견지에서 본 발명에 가해질 수 있다. 다음의 청구항에서 사용되는 용어는 본 발명을 상세한 설명 및 청구항에서 개시된 특정 실시예에 한정하도록 해석되어서는 안된다. 오히려, 본 발명의 범위는 다음의 청구항에 의하여 완전히 결정되어야 하고, 청구항 해석의 확립된 원칙(doctrine)에 따라서 해석되어야 한다.
본 발명의 실시예들은 아래의 도면을 참조하여 설명되며, 이들은 발명을 제한하거나 발명을 모두 포함하는 것은 아니다. 여기서, 다르게 명시되지 않으면 여러 도면들에서 같은 도면 부호들은 같은 부분들을 참조한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예를 구현할 수 있는 예시적인 시스템의 블록도.
도 2 내지 도 4는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 설정 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도.
도 5는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 혼합 및 분할 루틴(blending and segmenting routine)의 일 실시예를 도시한 흐름도.
도 6 내지 도 9는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 인증 루틴(adduction routine)의 일 실시예를 도시한 흐름도들.
도 10 내지 도 11은 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 숙달 루틴(fluency routine)의 일 실시예를 도시한 흐름도들.
도 12는 도 10 내지 도 11의 숙달 루틴과 결합하여 사용될 수 있는 숙달 진도 알고리즘(fluency progress algorithm)의 일 실시예를 도시하는 흐름도.
도 13 내지 도 14는 도 10 내지 도 11의 숙달 루틴과 결합하여 사용될 수 있는 교정 서브루틴의 일 실시예를 도시하는 흐름도.
도 15는 도 10 내지 도 11의 숙달 루틴과 결합하여 사용될 수 있는 셀러레이션(celeration) 알고리즘의 일 실시예를 도시하는 흐름도.
도 16 내지 도 17은 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 혼합 및 분할 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도.
도 18 내지 도 21은 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 혼합 및 분할 루틴의 또 다른 실시예를 도시한 흐름도.
도 22 내지 도 24는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 증강(potentiating) 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도들.
도 25 내지 도 27은 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 문장 읽기 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도들.
도 28 내지 도 29는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 혼합 및 분할 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도.
도 30 내지 도 32는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 이야기 읽기 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도.
도 33 내지 도 34는 도 1의 시스템을 사용하여 구현될 수 있는 교습 방법을 위한 혼합 및 분할 루틴의 일 실시예를 도시한 흐름도.
Claims (9)
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 설정 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 제1 학습한 컴포넌트를 제2 학습한 컴포넌트와 결합하고, 상기 결합한 컴포넌트들을 나타내는 사운드를 말하도록 하는 프롬프트를 포함함-, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 설정 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은 결합된 컴포넌트들을 제1 학습한 컴포넌트 및 제2 학습한 컴포넌트로 분리하도록 하는 프롬프트를 포함함 -, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 설정 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 제1 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 상기 제1 학습한 컴포넌트를 상기 제2 학습한 컴포넌트와 결합하고, 상기 결합한 컴포넌트들을 나타내는 사운드를 말하도록 하는 프롬프트, 상기 결합한 컴포넌트들에서 상기 제1 학습한 컴포넌트 및 상기 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 및 상기 제2 학습한 컴포넌트로부터 상기 제1 학습한 컴포넌트를 분리하도록 하는 프롬프트를 포함함 -, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 상기 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않도록 구성되어 있는 인증 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 제1 학습한 컴포넌트를 제2 학습한 컴포넌트와 결합하고, 상기 결합한 컴포넌트들을 나타내는 사운드를 말하도록 하는 프롬프트를 포함함 -, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 상기 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않도록 구성되어 있는 인증 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은 결합된 컴포넌트들을 제1 학습한 컴포넌트 및 제2 학습한 컴포넌트로 분리하도록 하는 프롬프트를 포함함-, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 상기 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않도록 구성되어 있는 인증 모듈,컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하도록 구성되어 있는 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 제1 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 상기 제1 학습한 컴포넌트를 상기 제2 학습한 컴포넌트와 결합하고, 상기 결합한 컴포넌트들을 나타내는 사운드를 말하도록 하는 프롬프트, 상기 결합한 컴포넌트들에서 상기 제1 학습한 컴포넌트 및 상기 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 및 상기 제2 학습한 컴포넌트로부터 상기 제1 학습한 컴포넌트를 분리하도록 하는 프롬프트를 포함함 -, 및상기 사용자가 학습한 것을 유지 및 적용하는 것을 돕기 위하여 상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하도록 구성되어 있는 숙달 모듈을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않는 루틴을 구비한 인증 모듈,상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하여 설정 모듈 및 상기 인증 모듈로부터 얻은 결과를 유지 및 적용하는 루틴을 구비한 숙달 모듈, 및컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하는 루틴을 구비한 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 제1 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하는 프롬프트, 상기 제1 학습한 컴포넌트를 상기 제2 학습한 컴포넌트와 결합하고, 상기 결합한 컴포넌트들을 나타내는 사운드를 말하도록 하는 프롬프트, 및 상기 결합한 컴포넌트들에서 상기 제1 학습한 컴포넌트 및 상기 제2 학습한 컴포넌트를 식별하도록 하고, 상기 제2 학습한 컴포넌트로부터 상기 제1 학습한 컴포넌트를 분리하도록 하는 프롬프트를 포함함 -을 포함하고,상기 모듈들은 통신 네트워크를 통해 상기 사용자에게 제공할 수 있는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않는 루틴을 구비한 인증 모듈,상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하여 설정 모듈 및 상기 인증 모듈로부터 얻은 결과를 유지 및 적용하는 루틴을 구비한 숙달 모듈, 및컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하는 루틴을 구비한 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 예제와 대조된 비예제들의 차원과 다른 차원을 갖는 하나 이상의 예제를 제시하고, 상기 예제를 선택하도록 상기 사용자에게 요청(prompting)하며, 상기 사용자가 진행할 때, 상기 비예제들의 차원이 실질적으로 상기 예제의 차원과 구별될 수 없을 때까지 상기 비예제들의 차원을 체계적으로 변경시킴 -을 포함하고,상기 모듈들은 통신 네트워크를 통해 상기 사용자에게 제공할 수 있는 컴퓨터 구현 시스템.
- 사용자에게 레퍼토리를 교습하기 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,이전에 학습한 컴포넌트들을 새로운 컴포넌트 세트들로 조합하고, 실질적으로 사용자에게 이러한 새로운 컴포넌트 세트들을 독립적으로 교습하지 않는 루틴을 구비한 인증 모듈,상기 사용자에게 숙련 연습을 제공하여 설정 모듈 및 상기 인증 모듈로부터 얻은 결과를 유지 및 적용하는 루틴을 구비한 숙달 모듈, 및컴포넌트의 식별 및 다른 컴포넌트들과 그 조합으로부터의 상기 컴포넌트의 판별을 상기 사용자에게 교습하는 루틴을 구비한 합성 모듈 - 상기 합성 모듈은, 동일한 차원을 따라 비예제들의 차원 값과 다른 차원 값을 갖는 하나 이상의 예제를 제시하고, 상기 예제를 선택하도록 상기 사용자에게 요청(prompting)하며, 상기 사용자가 진행할 때, 상기 비예제들의 차원 값이 실질적으로 상기 예제의 차원 값과 구별될 수 없을 때까지 상기 비예제들의 차원 값을 체계적으로 변경시킴 -을 포함하고,상기 모듈들은 통신 네트워크를 통해 상기 사용자에게 제공할 수 있는 컴퓨터 구현 시스템.
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