KR100922667B1 - 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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Abstract

스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 사용에 있어서, 표시 시스템을 이용하여 출력되는 표시 콘텐츠가 수신된다. 이러한 표시 시스템은 본질적으로 크로스토크를 나타내며, 이에 따라 좌안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 우안에 대해 표시되고, 우안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 좌안에 대해 표시된다. 따라서, 표시 시스템을 이용하여 표시 콘텐츠를 출력하기 전에, 그래픽 프로세서를 이용하여 표시 콘텐츠를 처리함으로써 사용자의 우안에 대해 표시될 좌안 표시 콘텐츠의 양 및 사용자의 좌안에 대해 표시될 우안 표시 콘텐츠의 양을 보상한다. 크로스토크가 픽셀 위치의 함수인 일 실시예에서(예를 들어, 액정 표시 장치(LCD) 등의 경우에), 보상 또한 픽셀 위치의 함수일 수 있다.
스테레오 콘텐츠, 크로스토크 보상, 표시 시스템, 픽셀 위치

Description

스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품{SYSTEM, METHOD, AND COMPUTER PROGRAM PRODUCT FOR COMPENSATING FOR CROSSTALK DURING THE DISPLAY OF STEREO CONTENT}
본 발명은 비디오 표시 장치에 관한 것으로서, 구체적으로는 비디오 표시 장치를 이용하여 스테레오 콘텐츠를 표시하는 것에 관한 것이다.
모노 및 스테레오 양자의 뷰잉(viewing)을 위한 다양한 표시 장치가 구비된다. 모노 뷰잉과 달리, 스테레오 뷰잉은 사람의 좌안(left eye) 및 우안(right eye)에 대해 분리된 콘텐츠의 표시를 수반한다. 구체적으로, 이러한 스테레오 뷰잉은 사람의 좌안에 대한 좌측 이미지의 제공 및 사람의 우안에 대한 우측 이미지의 제공을 필요로 한다. 하나의 특정 타입의 스테레오 뷰잉, 즉 시간 순차적 스테레오 뷰잉에 있어서, 좌측 및 우측 이미지는 교대로 제공된다.
다양한 기술이 이러한 스테레오 뷰잉을 제공할 수 있다. 예를 들어, 듀얼 프로젝터는 편광 광 및 편광 안경을 이용하여 스테레오 뷰잉을 제공한다. 또한, 시간 순차적 표시 장치(예를 들어, 음극선관(CRT) 표시 장치, 디지털 광 처리(DLP) 프로젝터, 액정 표시 장치(LCD) 등)는 적절한 시간에 대응하는 좌측 및 우측 셔터 를 개방하는 액티브 셔터 안경과 조합될 때 스테레오 뷰잉을 제공한다. 렌티큘러 표시 장치는 스테레오 뷰잉 능력을 가진 표시 장치의 또 다른 예를 구성한다. 렌티큘러 표시 장치는 상이한 뷰(view)들을 뷰잉 "콘들(cones)" 내로 조사하여, 각각의 눈(상이한 콘 내의)이 상이한 이미지를 받아들이게 한다.
이러한 스테레오 뷰잉 기술들 각각에서, 일반적으로 크로스토크(예를 들어, 누설 등)가 발생한다. 크로스토크는 좌안 표시 콘텐츠가 사용자의 우안에 표시되고 우안 표시 콘텐츠가 사용자의 좌안에 표시되는 상황을 말한다. 이러한 크로스토크는 특히, 밝은 백색 물체가 어두운 배경에 나타날 때, 그리고 물체의 좌측 및 우측 이미지 사이의 시차가 클 때 보인다. 이 경우, 물체의 "고스트(ghost)"가 인식되며, 따라서 인식된 효과는 종종 "고스팅(ghosting)"이라 한다. 고스팅은 스테레오 뷰잉 체험의 질을 저하시킨다.
편광 광을 이용하는 전술한 DLP 프로젝터의 문맥에서, 크로스토크는 연관된 편광 안경에 의한 원하지 않는 이미지의 제한된 거부로 인해 발생할 수 있다. 또한, 셔터 안경을 구비한 시간 순차적 표시 장치들의 경우, 크로스토크는 "어두운(dark)" 상태의 연관된 셔터들에 의한 표시 지속 및 제한된 이미지 거부 양자로 인해 발생할 수 있다. 크로스토크는 또한 셔터 안경의 개방/폐쇄 시간 부정확성 등에 의해서도 발생할 수 있다. 렌티큘러 표시 장치의 경우, 이러한 표시 기술의 광학 특성이 인접 뷰잉 콘들 간의 크로스토크를 유발할 수 있다.
종래 기술 도 1은 종래 기술에 따라 크로스토크를 나타내는 표시 시스템(100)을 도시한다. 도시된 바와 같이, L(i,j,n)은 시간=n에서 좌안에 제공되도 록 표시 시스템(100)으로 전송되는 2차원 픽셀 어레이로 이루어진 이미지 프레임에 대응한다. 구체적으로, L(i,j,n)은 x 좌표=i, y 좌표=j 및 시간 t=n에서의 픽셀의 값이다. 마찬가지로, R(i,j,n)은 우안에 제공되도록 표시 시스템(100)으로 전송되는 이미지 프레임에 대응한다.
그러나, 사용에 있어서, 각각의 눈에 도달하는 실제의 광은 크로스토크에 기인하는 소정의 에러 성분들 이외에 적절한 이미지를 포함한다. 예를 들어, 용어 d*R(i,j,n)은 전술한 듀얼 프로젝션/편광 시스템 등에서 발생할 수 있는 것과 같은 현재의 우측 프레임에서 좌안으로의 크로스토크를 나타낸다. 시간 순차적 스테레오 뷰잉의 문맥에서, 이전 이미지로부터 발생하는 크로스토크가 존재할 수도 있는 것이 가능하다. 예를 들어, 시간 시퀀스 순서가 L(n-1), R(n-1), L(n), R(n) 등인 것으로 가정하면, R(n-1) 이미지의 나머지가 시간=n에서 좌안에 도달하는 것이 가능하다. 이것은 용어 e*R(i,j,n-1)로 표현된다. 또한, 용어 n*L(i,j,n)은 현재의 좌측 프레임에서 우안으로의 크로스토크를 나타낸다.
전술한 바와 같이, 전술한 크로스토크로부터 발생하는 고스팅은 스테레오 뷰잉 체험의 질을 저하시키는 역할을 한다. 따라서, 종래 기술과 연관된 이들 및/또는 다른 문제를 극복하는 것이 필요하다.
스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 사용에 있어서, 표시 시스템을 이용하여 출력되는 표시 콘텐츠가 수신된다. 이러한 표시 시스템은 본질적으로 크로스토크를 나타내며, 이에 따라 좌안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 우안에 대해 표시되고, 우안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 좌안에 대해 표시된다. 따라서, 표시 시스템을 이용하여 표시 콘텐츠를 출력하기 전에, 그래픽 프로세서를 이용하여 표시 콘텐츠를 처리함으로써 사용자의 우안에 대해 표시될 좌안 표시 콘텐츠의 양 및 사용자의 좌안에 대해 표시될 우안 표시 콘텐츠의 양을 보상한다. 크로스토크가 픽셀 위치의 함수인 일 실시예에서(예를 들어, 액정 표시 장치(LCD) 등의 경우에), 보상 또한 픽셀 위치의 함수일 수 있다.
본 발명에 따르면, 크로스토크로부터 발생하는 고스팅을 제거하여 스테레오 뷰잉 체험의 질을 향상시킬 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 시스템(200)을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 표시 콘텐츠를 사용자에게 출력하기 위해 표시 콘텐츠를 수신하는 표시 시스템(202)이 제공된다. 종래 기술의 표시 시스템(예를 들어, 도 1의 종래 기술의 시스템(100) 등)과 유사하게, 표시 시스템(202)은 본질적으로 크로스토크(예를 들어, 누설 등)를 나타내며, 이에 따라 좌안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 우안에 대해 표시되고, 우안 표시 콘텐츠의 양이 사용자의 좌안에 대해 표시된다. 본 설명의 문맥에서, 표시 콘텐츠는 이미지, 그 일부(예를 들어, 픽셀 정보 등), 및/또는 사용자에게 표시될 목적으로 처리될 수 있는 기타 등등을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 표시 시스템(202)은 편광 광 및 편광 안경을 가진 듀얼 프로젝터, 적절한 시간에 대응하는 좌측 및 우측 셔터를 개방하는 셔터 안경과의 조합이 가능한 시간 순차적 표시 장치(예를 들어, CRT 표시 장치, DLP 프로젝터, LCD 등), 렌티큘러 표시 장치 등을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 물론, 본 설명의 문맥에서, 표시 시스템(202)은 전술한 바와 같이 본질적으로 크로스토크를 나타내는 임의의 표시 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, LCOS(liquid crystal on silicon) 표시 장치, 플라즈마 표시 장치 등도 고려된다.
크로스토크를 해결하기 위하여, 표시 콘텐츠를 처리하기 위한 프로세서(204)가 제공된다. 본 설명의 문맥에서, 프로세서(204)는 크로스토크를 해결할 수 있는 임의의 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합을 지칭할 수 있다. 또한, 일 실시예에서, 프로세서(204)는 크로스토크를 해결하는 것 외에 그래픽 처리가 가능한 그 래픽 프로세서(예를 들어, 그래픽 처리 유닛(GPU) 등)의 형태일 수 있다. 이 실시예에서, 그러한 목적을 위해 프로그래머블 쉐이더(shader)가 옵션으로 사용될 수 있다. 쉐이더는 표시될 물체의 표면 특성을 정의하는 프로그램을 포함한다. 프로세서(204)가 표시 시스템(202)과 분리된 것으로 도시되어 있지만, 프로세서(204)와 표시 시스템(202)이 단일 시스템 등으로 통합되는 실시예들이 고려된다는 점에 유의해야 한다.
이러한 구조에 의해, 표시 시스템(202)을 이용하여 표시 콘텐츠를 출력하기 전에, 표시 콘텐츠가 프로세서(204)에 의해 처리된다. 구체적으로, 이러한 처리는 사용자의 우안에 대해 표시될 좌안 표시 콘텐츠의 양 및 사용자의 좌안에 대해 표시될 우안 표시 콘텐츠의 양을 보상한다.
도 2를 참조하면, 프로세서(204)는 일 실시예에서 t=n에서 원하는 좌측 및 우측 이미지들, 즉 L-desired(i,j,n) 및 R-desired(i,j,n)을 이용하여 사전 보상 이미지들 L-precomp(i,j,n) 및 R-precomp(i,j,n)을 계산함으로써 전술한 보상을 달성할 수 있다. 표시 시스템(202)이 시간 순차적 표시 장치를 포함하는 하나의 선택 실시예에서, 프로세서(204)는 t=n-1에서의 각각의 이미지(예를 들어, R-desired(i,j,n-1) 등)를 이용할 수도 있다.
따라서, 사용에 있어서, 프로세서(204)는 사전 보상 이미지들 L-precomp(i,j,n) 및 R-precomp(i,j,n)을 계산할 수 있으며, 따라서 이미지들이 공지의 크로스토크를 가지고 표시 시스템(202)으로 전송될 때, 네트 효과(net effect)는 각각의 눈이 원하는 이미지들 L-desired(i,j,n) 및 R-desired(i,j,n)에 가능한 정도로 매칭되는 이미지들 L-observed(i,j,n) 및 R-observed(i,j,n)을 뷰잉하는 것이다. 이러한 특징에 의해, 크로스토크 및 관련 고스팅이 적어도 부분적으로 감소될 수 있다.
이제, 사용자의 요구에 따라 전술한 기능이 구현되거나 구현되지 않을 수 있는 다양한 옵션 아키텍처 및 특징과 관련하여 보다 예시적인 정보가 설명된다. 예를 들어, 이제 전술한 기능을 달성하기 위한 보상 알고리즘의 예가 설명된다. 아래의 정보는 예시적인 목적으로 설명되는 것이며, 어떠한 방식으로도 제한적인 것으로 해석되어서는 안 된다는 점에 특히 유의해야 한다. 예를 들어, 크로스토크의 감소 등을 달성하는 임의의 보상 알고리즘이 이용될 수 있다. 이 때문에, 아래의 임의의 특징들은 설명되는 다른 특징을 배제하거나 배제하지 않고 옵션으로 포함될 수 있다.
도 3은 다양한 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 다양한 보상 방법(300)을 나타낸다. 옵션으로서, 본 방법(300)은 도 2의 시스템의 문맥에서 수행될 수 있다. 그러나, 물론, 방법(300)은 임의의 원하는 환경에서 구현될 수 있다. 또한, 본 명세서에 도입된 정의들은 아래의 설명 동안 적용된다.
도 3을 구체적으로 참조하기 전에, 다양한 방법(300)이 시간 순차적 스테레오 시스템의 문맥으로 설명되며, 이미지들은 L(n-1), R(n-1), L(n), R(n) 등의 순서로 표시된다는 점을 먼저 유의해야 한다. 또한, 본 예에서는, 각각의 이미지의 3%가 연관된 표시 시스템 상에 지속되며, 따라서 이것이 부정확한 눈에 도달하여 크로스토크를 유발하는 것으로 가정한다. 간명화를 위해, 본 실시예에서 이미지들은 칼라가 없는 것으로 더욱 가정한다.
따라서, 본 예에서(보상이 없을 때), 뷰잉 이미지들 L-observed(i,j,n) 및 R-observed(i,j,n)은 아래의 수학식 1 및 수학식 2로 표현될 수 있다.
Figure 112007057579879-pat00001
Figure 112007057579879-pat00002
물론, 순서가 R(n-1), L(n-1), R(n), L(n)인 실시예에서, R-observed(i,j,n) 값은 이전의 좌안 콘텐츠를 반영할 것이다.
도 3을 다시 참조하면, 상기 크로스토크의 결과들이 흑색 배경(예를 들어, 값=0) 상의 백색 물체(예를 들어, 값=100)를 포함하는 좌안 콘텐츠(302)의 문맥으로 도시되어 있다. 또한, 우안 콘텐츠(304)는 흑색 배경(예를 들어, 값=0)만을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 수학식 1 및 수학식 2의 결과들은 흑색 배경(예를 들어, 값=0)에 대해 고스트(예를 들어, 값=3)가 표시되어 3의 델타(이는 매우 현저함)를 제공하는 결과적인 우안 콘텐츠(306)에 도시되어 있다.
상기 수학식들에 반영되는 크로스토크를 보상하기 위하여, 아래의 수학식 3 및 수학식 4에 기재된 계산들을 이용하여 보상 이미지들 L-precomp(i,j,n) 및 R-precomp(i,j,n)을 제공하도록 원하는 이미지들이 사전 처리될 수 있다(예를 들어, 도 2의 시스템(200)의 문맥에서).
Figure 112007057579879-pat00003
Figure 112007057579879-pat00004
따라서, (간명화를 위해) 단지 좌안에 대하여, 시간=n에 그러한 눈에 도달하는 실제 광(보상 포함)은 아래의 수학식 5로 표시될 수 있다. 따라서, 수학식 3 및 4는 사용자의 우안에 대해 표시될 좌안 표시 콘텐츠의 일부 및 사용자의 좌안에 대해 표시될 우안 표시 콘텐츠의 일부를 줄이는 역할을 한다.
Figure 112007057579879-pat00005
수학식 5에 수학식 3을 대입하면, 아래의 수학식 5'가 얻어진다.
[수학식 5']
Figure 112007057579879-pat00006
또한, 시간=n-1에서 수학식 5'에 수학식 4를 대입하면, 아래의 수학식 5"가 얻어진다.
[수학식 5"]
Figure 112007057579879-pat00007
도시된 바와 같이, 크로스토크는 최초 양의 3% 내지 1/1000th 미만으로 감소하였다. 또한, 수평으로 분리되는 "고스트"를 유발하는 우측에서 좌측으로의 크로스토크 대신에, 잔여 크로스토크는 이전 좌측 이미지로부터 발생한 것인데, 이는 아마도 아주 많이 상관되고 매우 적게 산란된다(보일 경우).
상기 예와 관련하여 주목해야 할 하나의 항목은 (불가능한) 네거티브 광을 처리할 가능성을 열어 두고 있다는 점이다. 구체적으로, L-desired(i,j,n)이 좌표 x1, y1에 완전 흑색 픽셀을 포함하고(즉, L-desired(x1,y1,n)=0), R-desired(i,j,n-1)이 완전 백색 픽셀을 포함(즉, R-desired(x1,y1,n-1)=100)하는 상황을 가정한다. 이러한 시나리오에서, 상기 수학식 3은 L-precomp(x1,y1,n)이 -3일 것을 요구할 것이다. 물론, 이러한 네거티브 광을 제공하는 것은 불가능하다. 따라서, 위의 예에서, 소정의 고스팅 사례들은 다시 말하면 완전 흑색 픽셀 값이 존재하는 상황에서 보상될 수 없게 될 것이다.
따라서, 일 실시예에서, 전술한 보상은 가능한 경우에만 수행될 수 있다. 즉, 수학식 3 및 4는 결과가 네거티브가 아닌 경우에만 적용될 수 있다. 도 3을 다시 참조하면, 우안 콘텐츠(306)는 네거티브 광이 요구되어 수학식 3 및 4가 적용되지 않을 때 생길 것이다. 또한, 네거티브 값이 생기는 다른 실시예에서, 흑색 픽셀이 단순히 표시될 수 있다. 이것은 완전 흑색 영역을 제외하고는 대부분의 고스팅을 제거하는 결과를 초래한다.
다른 실시예에서, 표시 콘텐츠의 적어도 일부의 흑색 레벨이 증가될 수 있다. 아래의 수학식 6 및 7은 이것이 달성될 수 있는 예시적인 방법을 나타낸다.
Figure 112007057579879-pat00008
Figure 112007057579879-pat00009
즉, 흑색 레벨은 선행 반대 이미지가 100% 백색일 때 생기는 누설 레벨에 매칭되도록 증가된다. 예를 들어, 100% 백색 이미지가 다른 눈으로 3%로 누설되는 경우, 흑색 레벨은 3%로 설정될 수 있다. 따라서, 좌안에 도달하는 실제 광은 위의 수학식 5와 유사한 방식으로 도출될 수 있다. 예를 들어 아래의 수학식 8을 참조한다.
Figure 112007057579879-pat00010
따라서, 네거티브 광 값들에 의지할 필요 없이 우측에서 좌측으로 고스팅이 방지될 수 있다. 그러나, 시각적 결과는 "회색 계통의 흑색(grayer blacks)"이지 만 고스팅이 상당히 감소된 이미지일 수 있다. 도 3을 다시 참조하면, 흑색 레벨의 증가(예를 들어, 값=3)를 이용하여(우안 콘텐츠(308)에 도시된 바와 같이), 완전 보상(델타=0)을 달성할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 상기 실시예들 간에는 절충이 이루어질 수 있다. 예를 들어, 보다 적은 양의 휘도가 추가될 수 있는데, 이는 고스팅 감소를 도울 수 있지만, 스크린의 가장 어두운 영역에서 모든 고스팅을 보상하려는 시도는 아니다. 도 3을 다시 참조하면, 흑색 레벨의 증가(예를 들어, 값=1.5)를 이용하여(우안 콘텐츠(310)에 도시된 바와 같이), 부분 보상(델타=1.5)을 달성할 수 있다.
이전 실시예의 보상은 단지 부분적이지만, 전술한 보상은 상이한 휘도 레벨을 가진 물체들을 포함하는 또 다른 실시예들에서 완전할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 최종 예는 고스트(예를 들어, 값=1.5)의 표시를 유발하는 흑색 배경(예를 들어, 값=0) 상의 보다 작은 값(예를 들어, 값=50)의 백색 물체를 포함하는 좌안 콘텐츠(302)의 문맥에서 상기 크로스토크의 결과들을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 이 실시예에서 흑색 레벨의 동일한 증가(예를 들어, 값=1.5)를 이용하여(우안 콘텐츠(312)에 도시된 바와 같이) 완전한 보상(델타=0)을 달성할 수 있다.
물론, 전술한 값들은 예시적인 목적으로만 개시되며, 어떠한 방식으로도 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다는 점에 유의해야 한다. 더욱이, 상이한 휘도 레벨 등을 가진 배경/물체들의 문맥에서 보상의 추가적인 중간 모드도 고려된다.
도 4는 다른 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 다른 시스템(400)을 나타낸다. 옵션으로서, 본 시스템(400)은 도 2-3의 시스템 및 방법의 문맥에서 수행될 수 있다. 그러나, 물론, 시스템(400)은 임의의 원하는 환경에서 구현될 수도 있다. 또한, 본 명세서에 도입되는 정의는 다음의 설명 동안 적용된다.
도시된 바와 같이, 보상(412)은 탐색 동작(408)을 이용하여 수행될 수 있다. 이러한 탐색 동작(408)은 방지될 특정 크로스토크를 나타내는 입력의 특정 변화들에 기초하여, 적절한 보상 수학식 및/또는 값(예를 들어, 상기 수학식/값을 참조한다)을 제공하는 포괄적인 표를 수반할 수 있다.
가장 포괄적인 실시예에서, 입력은 표시될 픽셀의 적색, 녹색 및 청색 성분 값을 포함할 수 있다. 입력(402)을 참조한다. 또한, 입력은 크로스토크의 소스인 픽셀(예를 들어, 반대쪽 눈 콘텐츠를 포함하는 이전 및/또는 현재 표시된 픽셀 등)의 적색, 녹색 및 청색 성분 값을 포함할 수 있다. 입력(404)을 참조한다. 전술한 바와 같이, 이것은 시간 순차적 스테레오 뷰잉에 이로울 수 있다. 또한, 입력(406)에 나타낸 바와 같이, 보상(412)은 픽셀 위치의 함수로서 수행된다. 이러한 위치는 픽셀의 x 및/또는 y 좌표, 픽셀의 스캔 라인 등을 포함할 수 있다. 크로스토크의 위치 종속성에 관한 보다 많은 정보는 스테레오 셔터 안경 실시예의 특정 문맥에서 후속 도면들을 참조하여 보다 상세히 후술될 것이다.
따라서, 보상(412)은 픽셀별, 칼라 성분별 등으로 수행될 수 있는데, 이 경우에 각 픽셀은 관련된 픽셀 특정 입력을 갖는다. 즉, (전술한 수학식들과 같은) 수학식들은 각 픽셀의 각 칼라 성분 등에 대해 수행될 수 있다. 이 때문에, 표시 지속에 기인하는 크로스토크가 조절될 수 있다. 또한, 각 칼라 성분에 대한 개별 크로스토크 요인이 개별적으로 다루어질 수 있다. 몇몇 실시예에서, 보상(412)은 심지어 크로스토크가 비선형인 상황도 조절할 수 있다(예를 들어, 누설 요인은 소스 및 목적지의 정확한 RGB 값에 의존할 수 있다). 물론, 보상(412)은 크로스토크를 유발할 수 있는 임의의 원하는 요인을 고려할 수 있다.
도 5는 상이한 실시예들의 다양한 아키텍처 및/또는 기능이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템(500)을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 통신 버스(502)에 접속되는 적어도 하나의 호스트 프로세서(501)를 포함하는 컴퓨터 시스템(500)이 제공된다. 컴퓨터 시스템(500)은 또한 메인 메모리(504)를 포함한다. 제어 로직(소프트웨어) 및 데이터가 랜덤 액세스 메모리(RAM)의 형태일 수 있는 메인 메모리(504)에 저장된다.
컴퓨터 시스템(500)은 또한 그래픽 프로세서(506) 및 전술한 임의의 표시 장치의 형태인 표시 장치(508)를 포함한다. 일 실시예에서, 그래픽 프로세서(506)는 복수의 쉐이더 모듈, 래스터화 모듈 등을 포함할 수 있다. 전술한 모듈들 각각은 단일 반도체 플랫폼 상에 배치되어 그래픽 처리 유닛(GPU)을 형성할 수도 있다.
본 설명에서, 단일 반도체 플랫폼은 단일 반도체 기반 집적 회로 또는 칩을 지칭할 수 있다. 단일 반도체 플랫폼이라는 용어는 접속성이 향상된 멀티칩 모듈들을 지칭할 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 물론, 다양한 모듈은 사용자의 요구에 따라 개별적으로 또는 반도체 플랫폼들의 다양한 조합으로 배치될 수도 있다. 예를 들어, 단일 칩 컴퓨터 또는 게임 콘솔이 집적 중앙 프로세서, 그래픽 프로세서 등을 포함하는 일 실시예가 고려된다.
컴퓨터 시스템(500)은 또한 제2 저장 장치(510)를 포함할 수 있다. 제2 저장 장치(510)는 예를 들어, 하드 디스크 드라이브 및/또는 플로피 디스크 드라이브, 자기 테이프 드라이브, 컴팩트 디스크 드라이브 등을 나타내는 분리식 저장 드라이브를 포함한다. 분리식 저장 드라이브는 공지된 방식으로 분리식 저장 유닛으로부터 판독하고 그에 기록한다.
컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 제어 로직 알고리즘은 메인 메모리(504) 및/또는 제2 저장 장치(510)에 저장될 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 실행시 컴퓨터 시스템(500)이 다양한 기능을 수행할 수 있게 한다. 메모리(504), 저장 장치(510) 및/또는 임의의 다른 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능 매체의 가능한 예이다.
다양한 실시예에서, 다양한 다른 도면들의 아키텍처 및/또는 기능은 호스트 프로세서(501), 그래픽 프로세서(506), 칩셋(즉, 관련 기능 등을 수행하기 위한 유닛으로서 동작하도록 설계되어 판매되는 일 군의 집적 회로들), 및/또는 그러한 문제와 관련한 임의의 다른 집적 회로의 문맥으로 구현될 수 있다. 또한, 다양한 아래의 도면들의 아키텍처 및/또는 기능은 범용 컴퓨터 시스템, 회로 보드 시스템, 오락용의 게임 콘솔 시스템, 애플리케이션 특정 시스템, 및/또는 임의의 다른 원하는 시스템의 문맥으로 구현될 수 있다.
옵션으로서, 사용자의 얼굴에 착용할 수 있는 한 쌍의 스테레오 안경(511)이 더 포함될 수 있다. 스테레오 안경(511)이 사용자의 얼굴 상에서 스테레오 안경(511)을 지지하기 위한 2개의 연장 부재를 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 유 사한 또는 임의의 다른 타입의 지지대를 제공하는 다른 구성(예를 들어, 부재 없는 설계, 헤드 스트랩, 헬멧 등)이 이용될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 더 도시된 바와 같이, 스테레오 안경(511)은 또한 우안 셔터(514) 및 좌안 셔터(513)를 포함한다.
우안 셔터(514) 및 좌안 셔터(513) 양자는 개방 배향 및 폐쇄 배향 양자일 수 있다. 사용에 있어서, 개방 배향은 폐쇄 배향에 비해 보다 많은 광이 통과하는 것을 허용한다. 물론, 이러한 배향들은 상기 기능을 수행할 수 있는 임의의 원하는 기계, 전기, 광학 메카니즘 및/또는 임의의 다른 메카니즘에 의해 달성될 수 있다.
제어 목적을 위해, 스테레오 안경(511)은 케이블(518)을 통해(또는 무선 환경에서는 케이블(518) 없이) 스테레오 제어기(519)에 결합될 수 있다. 다양한 실시예에서, 스테레오 제어기(519)는 컴퓨터 시스템(500), 스테레오 안경(511)과 연관된 임의의 위치에, 및/또는 특히(그러나 반드시는 아님) 그래픽 프로세서(506)가 컴퓨터 시스템(500) 상의 개별 인터페이스(예를 들어, 유니버셜 시리얼 버스(USB) 등)에 부착되는 실시예에서는 심지어 개별 모듈 내에 위치할 수 있다. 도시된 바와 같이, 일 실시예에서, 표시 장치(508)는 그래픽 프로세서(506)에 직접 접속될 수 있으며, 스테레오 제어기(519)는 또한 그러한 문제와 관련하여 USB 인터페이스 또는 임의의 다른 인터페이스를 통해 컴퓨터 시스템(500)에 직접 접속될 수 있다. 다른 실시예들에서, 스테레오 제어기(519)는 원하는 기능을 수행하기 위해 그래픽 프로세서(506)와 표시 장치(508) 사이에 결합될 수 있다. 물론, 스테레오 제어 기(519)는 그러한 원하는 기능을 제공할 수 있는 임의의 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다.
구체적으로, 몇몇 실시예에서, 우안 셔터(514) 및 좌안 셔터(513)는 폐쇄 배향과 개방 배향 사이에서 스위칭하도록 제어된다. 이것은 임의의 원하는 방식으로 달성될 수 있다. 단지 예시적으로, 그래픽 프로세서(506)는 버스(502), USB 인터페이스 등을 통해 스테레오 제어기(519)에 적절한 좌우 제어 신호를 제공할 수 있다.
이하에서 명백해지는 이유로 인해, 스테레오 안경(511)의 우안 셔터(514) 및 좌안 셔터(513)는 우안 셔터(514) 및 좌안 셔터(513)가 미리 정해진 양의 시간 동안 동시에 폐쇄 배향으로 유지되도록 제어될 수 있다. 특히, 곧 명백해지듯이, 이러한 기술은 각각의 눈이 적어도 부분적으로 그러한 눈에 대해 의도되지 않은 콘텐츠를 수신하는 기간을 감소시켜, 표시 장치(508) 상의 콘텐츠의 스테레오 뷰잉을 향상시킨다.
전술한 기술에 더하여 및/또는 그 대신에, 스테레오 제어기(519), 표시 장치(508), 및/또는 컴퓨터 시스템(500)과 연관된 임의의 다른 적절한 하드웨어/소프트웨어는 표시 콘텐츠가 스테레오 안경(511)을 이용하여 뷰잉될 때 뷰잉 체험을 향상시키는 방식으로 표시 장치(508)를 적응시키기 위한 기능을 갖출 수 있다. 구체적으로, 표시 콘텐츠가 스테레오 안경(511)을 이용하여 뷰잉될 때 뷰잉 체험을 향상시키기 위해, 수신된 표시 콘텐츠와 연관된 수직 블랭킹 인터벌의 지속 기간이 증가될 수 있다. 하나의 옵션 실시예에 따르면, 수직 블랭킹 인터벌을 연장함으로 써, 스테레오 안경(511)이 더 오래 개방 상태를 유지하게 하여 콘텐츠를 더 오래 표시할 수 있어, 사용자에 대해 외관상 휘도를 증가시킨다.
이제 설명되는 바와 같이, 스테레오 안경(511)의 사용 동안 특히 발생하는 크로스토크를 보상하기 위한 일 실시예가 제공될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라 표시 콘텐츠가 스테레오 안경을 이용하여 뷰잉될 때 뷰잉 체험을 향상시키기 위한 예시적인 타이밍(600)을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 표시 장치는 그 문제와 관련하여 디지털 비디오 인터페이스(DVI) 또는 비디오 그래픽 어레이(VGA) 케이블, 또는 표시 콘텐츠를 통신할 수 있는 임의의 다른 매체와 같은 통신 매체(601)를 통해 표시 콘텐츠를 수신한다. 도 6에서, 좌안에 의해서만 뷰잉하도록 의도된 제1 좌측 이미지(L1)가 먼저 통신 매체(601)를 통해 전송되는 것으로 도시되어 있다. 이후, 짧은 전송 중지, 즉 수직 블랭킹 인터벌(VBI)이 존재한다. 이어서, 우안에 대해서만 의도된 제1 우측 이미지(R1)가 전송되는 기타 등등이 이루어진다.
더 도시된 바와 같이, 스테레오 안경의 우안 셔터 및 좌안 셔터는 독립적으로 제어된다. 일 실시예에서, 이것은 우안 셔터를 제어하기 위한 우안 제어 신호(606) 및 좌안 셔터를 제어하기 위한 좌안 제어 신호(608)를 이용하여 달성될 수 있다.
구체적으로, 스테레오 안경의 좌안 셔터는, 좌안에 대해 의도된 표시 콘텐츠의 수신에 이어지는 제1 세트의 수직 블랭킹 인터벌(610)의 기간 동안 좌안 셔터가 적어도 개방 배향에 있도록 제어될 수 있다. 유사한 방식으로, 스테레오 안경의 우안 셔터는, 우안에 대해 의도된 표시 콘텐츠의 수신에 이어지는 제2 세트의 수직 블랭킹 인터벌(613)의 기간 동안 우안 셔터가 적어도 개방 배향에 있도록 제어될 수 있다. 도시된 바와 같이, 제1 세트의 수직 블랭킹 인터벌(610)은 제2 세트의 수직 블랭킹 인터벌(613)과 교대하며, 이들 양자는 우안 콘텐츠 또는 좌안 콘텐츠가 콘텐츠 소스로부터 수신되는 기간들 사이에 발생한다.
다른 실시예에서(예를 들어, 특히 무선 스테레오 안경의 경우 등), 스테레오 안경의 우안 셔터 및 좌안 셔터는 복수의 신호(예를 들어, 코드 등)를 이용하여 제어될 수 있다. 이러한 실시예에서, 이들 신호 중 하나는 우안 셔터 및 좌안 셔터가 동시에 폐쇄 배향으로 전환되어 유지되게 하도록 특정하게 할당될 수 있다. 물론, 개별 신호들은 우안 셔터, 좌안 셔터 등만을 폐쇄하는 데 사용될 수 있다.
따라서, LCD 및 다른 "홀드 타입" 표시 장치를 수반하는 실시예들에서, 스테레오 안경의 우안 셔터 및 좌안 셔터는 미리 정해진 양의 시간(609) 동안 동시에 폐쇄 배향으로 유지되도록 제어될 수 있다. 이러한 미리 정해진 양의 시간(609)은 제1 좌측 이미지(L1)가 제1 우측 이미지(R1)에 의해 부분적으로 덮어 쓰인 시간을 나타낸다. 따라서, 스테레오 안경의 우안 셔터 및 좌안 셔터 양자가 그러한 시간 동안 동시에 폐쇄 배향으로 유지되는 것을 보장함으로써, 우안 콘텐츠가 좌안에 도달하는 것을 방지하며, 좌안 콘텐츠가 우안에 도달하는 것을 방지한다.
전술한 바와 같이, 수신된 표시 콘텐츠와 연관된 수직 블랭킹 인터벌(VBI)의 지속 기간은 표시 콘텐츠가 스테레오 안경을 이용하여 뷰잉될 때 뷰잉 체험을 더욱 향상시키기 위해 증가될 수 있다. 수직 블랭킹 인터벌(VBI)의 지속 기간을 증가시 킴으로써, 각각의 눈이 그러한 눈에 대해 전적으로 의도된 콘텐츠를 수신하는 기간을 증가시켜, 표시 장치 상의 콘텐츠의 스테레오 뷰잉을 향상시킨다.
전술한 기능에 관한 보다 많은 정보는 동일 발명자에 의해 출원 번호 11/462,535로 2006년 4월 8일자로 출원된 "SYSTEM, METHOD, AND COMPUTER PROGRAM PRODUCT FOR INCREASING AN LCD DISPLAY VERTICAL BLANKING INTERVAL"이라는 제목의 공동 계류중인 제1 출원, 및 동일 발명자에 의해 출원 번호 11/462,529로 2006년 4월 8일자로 출원된 "SYSTEM, METHOD, AND COMPUTER PROGRAM PRODUCT FOR CONTROLLING STEREO GLASSES SHUTTERS"라는 제목의 공동 계류중인 제2 출원을 참조하여 확인할 수 있으며, 이들 출원은 그 전체가 본 명세서에 참고로 반영되어 있다.
도 6을 계속 참조하면, 다른 실시예들에서, 스테레오 안경의 우안 셔터 및 좌안 셔터는 셔터들 각각이 조정 가능한 기간(미리 정해진 양의 시간(609)이 감소됨) 동안 개방 배향으로 유지되어 추가 광이 각각의 셔터를 통과하는 것을 허용하도록 제어될 수 있다. 예를 들어, 기간(611)을 참조한다. 이 때문에, 사용자의 눈들은 보다 많은 광을 받게 되어, 인식되는 이미지의 휘도가 향상될 수 있다.
즉, 스테레오 안경의 좌안 셔터는 제1 세트의 수직 블랭킹 인터벌(610)의 지속 기간을 초과하는 기간 동안 개방 배향에 있도록 제어될 수 있다. 유사하게, 스테레오 안경의 우안 셔터는 제2 세트의 수직 블랭킹 인터벌(613)의 지속 기간을 초과하는 기간 동안 개방 배향에 있도록 제어될 수 있다. 물론, 이러한 옵션과 연관된 하나의 절충은 각각의 눈이 그러한 눈에 대해 적어도 부분적으로 의도되지 않은 콘텐츠를 수신하는 기간을 증가시키는 것을 수반한다. 구체적으로, 좌안 콘텐츠의 적어도 일부는 우안 셔터가 개방 배향에 있을 때 표시될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
따라서, 전술한 증가는 표시 장치의 상부 및 하부 근처에서 보다 용이하게 명백한 고스팅을 유발할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 이러한 크로스토크를 해결하기 위해, 임의의 결과적인 보상 알고리즘은 표시 장치의 그러한 상부 및 하부 근처에서 보다 강한 보상을 달성할 수 있다. 따라서, 이러한 사전 보상은 사전 보상을 수행하기 위하여 각 셔터의 실제 개방/폐쇄 시간을 고려할 수 있다.
도 6의 본 실시예에서, 크로스토크는 특히 LCD가 이용될 때 표시 장치의 각 픽셀의 응답 함수에 의해 더 영향을 받을 수 있다. 구체적으로, LCD 픽셀은 일반적으로 이전 값, 현재 값 및 시간의 함수인 응답을 나타낸다. 예를 들어, 이전 값과 현재 값 사이에 보다 큰 크기 차이가 존재하는 상황에서는 보다 빠른 응답 시간이 나타날 수 있으며, 그 역도 마찬가지다. 즉, 보다 낮은 강도 변화에 대해, LCD 픽셀이 적절한 현재 값을 달성하는 데에는 보다 긴 기간이 걸릴 수 있다.
이러한 응답 특성은 크로스토크에 대해 특별한 효과를 갖는다. 구체적으로, 도 7은 제1 스캔 라인(702) 및 제2 스캔 라인(704)을 구비한 표시 장치(700)를 나타낸다. 스캔 라인들은 통상적으로 위에서 아래로 기록되므로, 제1 스캔 라인(702)의 각 픽셀이 현재 값에 도달해야 하는 시간은 T=X이고, 제2 스캔 라인(704)의 각 픽셀이 셔터 안경이 개방되기 전에 현재 값에 도달해야 하는 시간은 T=Y이며, X는 Y보다 크다. 또한, 각각의 LCD 픽셀 응답 함수는 시간의 함수이고, 시간은 픽셀 위치의 함수이므로, 크로스토크는 픽셀 위치의 함수일 수 있음이 추론될 수 있다. 이 때문에, 이전 도면들을 참조하는 동안 전술한 바와 같이, 임의의 보상도 픽셀 위치의 함수일 수 있다.
위에서 다양한 실시예가 설명되었지만, 이들은 예시적일 뿐 한정적이 아님을 이해해야 한다. 예를 들어, 임의의 네트워크 요소는 위에서 설명된 임의의 원하는 기능을 이용할 수 있다. 따라서, 바람직한 실시예의 폭 및 범위는 전술한 임의의 실시예에 의해 한정되는 것이 아니라, 아래의 청구범위 및 그 균등물에 의해서만 정의되어야 한다.
종래 기술 도 1은 종래 기술에 따른, 크로스토크를 나타내는 표시 시스템의 도면.
도 2는 일 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 시스템을 나타내는 도면.
도 3은 다양한 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 다양한 보상 방법을 나타내는 도면.
도 4는 다른 실시예에 따라 스테레오 콘텐츠의 표시 동안 크로스토크를 보상하기 위한 다른 시스템을 나타내는 도면.
도 5는 다양한 실시예의 다양한 아키텍처 및/또는 기능이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템을 나타내는 도면.
도 6은 일 실시예에 따라 표시 콘텐츠가 스테레오 안경을 이용하여 뷰잉될 때 뷰잉 체험을 향상시키기 위한 예시적인 타이밍을 나타내는 도면.
도 7은 다른 실시예에 따라 제1 스캔 라인 및 제2 스캔 라인이 상이한 시간들에 기록되는 표시 장치를 나타내는 도면.
<도면의 주요 부호에 대한 간단한 설명>
100: 표시 시스템
501: 중앙 프로세서
502: 버스
504: 메인 메모리
506: 그래픽 프로세서
508: 표시 장치
510: 제2 저장 장치
519: 스테레오 제어기

Claims (10)

  1. 사용자의 우안에 대해 좌안 표시 콘텐츠의 양을 표시하고 사용자의 좌안에 대해 우안 표시 콘텐츠의 양을 표시하는 표시 시스템을 이용하여 출력되는 표시 콘텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 표시 시스템을 이용하여 상기 표시 콘텐츠를 출력하기 전에, 상기 사용자의 우안에 대해 표시될 상기 좌안 표시 콘텐츠의 양 및 상기 사용자의 좌안에 대해 표시될 상기 우안 표시 콘텐츠의 양을 보상하도록 그래픽 프로세서를 이용하여 상기 표시 콘텐츠를 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 보상은 복수의 픽셀 각각에 대해 수행되는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 보상은 상기 사용자의 우안에 대해 표시될 상기 좌안 표시 콘텐츠의 양을 감소시키는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 보상은 상기 사용자의 좌안에 대해 표시될 상기 우안 표시 콘텐츠의 양을 감소시키는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 보상은 크로스토크의 소스인 픽셀의 적색 성분 값, 크로스토크의 소스인 픽셀의 녹색 성분 값 및 크로스토크의 소스인 픽셀의 청색 성분 값으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 값의 함수로서 수행되는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 크로스토크의 소스인 픽셀은 상이한 눈에 의해 뷰잉(viewing)되는 이미지의 픽셀을 포함하는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 크로스토크의 소스인 픽셀은 이전에 표시된 이미지의 픽셀을 포함하는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 방법.
  8. 적어도 하나의 픽셀 위치의 함수로서, 사용자의 우안에 대해 좌안 표시 콘텐츠의 양을 표시하고 사용자의 좌안에 대해 우안 표시 콘텐츠의 양을 표시하는 표시 장치; 및
    상기 표시 장치와 통신하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는, 적어도 하나의 픽셀 위치의 함수로서, 상기 사용자의 우안에 대해 표시될 상기 좌안 표시 콘텐츠의 양 및 상기 사용자의 좌안에 대해 표시될 상기 우안 표시 콘텐츠의 양을 보상하도록 상기 좌안 표시 콘텐츠 및 상기 우안 표시 콘텐츠를 처리하는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 표시 장치는 액정 표시 장치를 포함하는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 시스템.
  10. 제8항에 있어서, 상기 적어도 하나의 픽셀 위치는 상기 적어도 하나의 픽셀 위치에 있는 픽셀과 연관된 스캔 라인에 기초하여 결정되는, 표시 콘텐츠에서의 크로스토크를 보상하는 시스템.
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