KR100863866B1 - 게임 장치 - Google Patents

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KR100863866B1
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료오 우에다
도루 다께다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명에 관한 게임 장치는, 조작 입력을 촉진하는 가이드용 화면을 표시하는 모니터(21)와, 게임을 진행하기 위해 플레이어로부터의 조작을 받아들이는 누름 버튼(121 내지 125)을 구비하는 조작 패널부(12)와, 조작 패널부(12)에 회전, 이동을 부여하기 위해 기체부(10)의 바닥부에 설치된 이동 기구부(30)와, 이동 기구부(30)를 구동 제어하는 본체 구동 제어부(107)와, 게임 중에 생성되는 소정의 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 제어 지시부(104, 106, 또는 105, 106)를 구비하여, 게임의 진행 상황이나 게임 결과에 입각하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 움직임을 지시하고, 플레이의 난이도에 영향을 부여하여 플레이의 흥취성을 향상시킨다.
모니터, 누름 버튼, 제어 지시부, 본체 구동 제어부, 조작 패널부

Description

게임 장치{GAME MACHINE}
본 발명은 플레이어로부터의 조작을 받아들이는 조작 입력부와, 조작 입력을 촉진하는 가이드를 행하는 조작 가이드부를 구비한 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 복수의 구멍이 준비되고, 이들 각 구멍에 각각 숨겨진 상태의 두더지를 모방한 캐릭터가 불규칙하게 짧은 시간만 출현하도록 구성되고, 출현시에 캐릭터를 때리는 부재로 때림으로써 플레이하는, 이른바 두더지 때리기 게임이 알려져 있다. 또한, 특허 문헌 1에는 인체를 모방한 게임기 하우징을 수직축 주위로 회전 가능하게 구성하는 동시에, 모의 총을 구비하여 플레이어와 슈팅 게임을 행하는 게임기에 있어서, 공격시에 플레이어의 방향으로 모의 총을 향하게 하고, 한편 플레이어가 소지하는 모의 총으로부터의 공격을 피하기 위해 반대를 향하거나 하도록 전체를 회전시키도록 하고 있는 것이 기재되어 있다.
두더지 때리기 게임은 모의 캐릭터를 구멍에 숨긴 상태와 구멍으로부터 다소 출현시킨 상태라 하는 2상태를 미리 설정한 출몰 프로그램에 따라서 플레이어에게 일방적으로 제공할 뿐이며, 유기성, 흥취성이 있는 게임을 제공하기에는 일정한 한계가 있다. 또한, 특허 문헌 1에 기재된 슈팅 게임은, 게임기 하우징에 수직축 주위의 회전 동작을 부여할 뿐이며, 게다가 플레이어의 존재 여부에 따라서 회전 동 작을 제어하는 점에서 두더지 때리기 게임에 비해 다소의 유기성은 인정되지만, 플레이어의 플레이 내용과 직접 관련되는 것은 아니다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 출원 공개 평7-275505호 공보
상기 문제를 해결하기 위해, 본 발명에 관한 게임 장치는 게임을 진행하기 위해 외부로부터의 조작을 받아들이는 조작 입력부와, 이 조작 입력부로의 조작 입력을 촉진하는 가이드를 행하는 조작 가이드부와, 상기 조작 입력부에 위치 변위를 부여하는 이동 기구부와, 상기 이동 기구부를 구동 제어하는 구동 제어 수단과, 게임 중에 소정의 구동 제어 지시를 생성하여, 상기 구동 제어 수단에 출력하는 제어 지시 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기한 바와 같이 구성함으로써, 플레이어는 조작 가이드부로의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 그리고, 제어 지시 수단에 의해 게임 중인 소정의 상황이 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 지시가 부여된다. 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로, 플레이어에게 있어서 한층 유기성(遊技性)이 높은 것이 된다.
또한, 상기 제어 지시 수단은 상기 조작 수용부로의 조작의 상태를 판단하고, 그 판단 결과에 대응하는 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 조작 입력 상태 판단 수단인 것이 바람직하다.
이에 따르면, 플레이어는 조작 가이드부의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 조작 입력부에서 받아들인 조작의 상태, 즉 플레이어에 의한 조작 입력의 상태는 조작 입력 상태 판단 수단에 의해 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 위치 변위의 지시가 부여된다. 조작 입력부의 위치가 변위함으로써, 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로 플레이어에게 있어서 한층 유기성이 높은 것이 된다.
여기서, 위치 변위의 움직임이라 함은, 회전에 의해 조작 입력부의 방향이 바뀌거나, 이동(전후, 좌우, 경사 중 적어도 하나의 움직임)에 의한 위치가 바뀌는 것 중 한쪽의 움직임 외에, 회전과 이동의 동시의 움직임에 의한 복잡한 움직임을 포함해도 좋다. 이동 기구부가 신축 가능한 기구를 채용하여 상하 방향의 움직임을 실현하는 형태에서는, 상하 방향의 움직임, 즉 이동을 포함하는 것도 가능하다.
또한, 조작 입력의 상태라 함은, 플레이어에 의한 조작 입력이 전혀 되지 않는 상태도 포함하고, 조작 입력이 없는 것을 계기로 하여 임의의 구동(예를 들어, 플레이어에게 입력을 촉진하는 동작)을 행하도록 해도 좋다.
또한, 상기 제어 지시 수단은, 게임의 상황을 판단하고 그 판단 결과에 대응하는 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 게임 상황 판단 수단인 것이 바람직하다.
이에 따르면, 플레이어는 조작 가이드부로의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 플레이어에 의한 조작 입력에 따라서 진행되는 게임의 상황의 상태는, 게임 상황 판단 수단에 의해 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 지시가 부여된다. 게임의 상황에 대응하여 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로, 그 후의 게임의 상황에 영향을 미치게 되어, 플레이어에게 있어서 한층 유기성이 높은 것이 된다.
여기서, 위치 변위의 움직임이라 함은, 회전에 의해 조작 입력부의 방향이 바뀌거나, 이동(전후, 좌우, 경사 중 적어도 하나의 움직임)에 의한 위치가 바뀌거나, 또한 회전과 이동의 동시의 움직임에 의한 복잡한 움직임을 말한다. 이동 기구부가 신축 가능한 기구를 채용하여 상하 방향의 움직임을 실현하는 형태에서는, 상하 방향의 움직임을 포함하는 것도 가능하다.
또한, 게임의 상황이라 함은, 게임 중 및 게임 종료시의 적어도 한쪽에 있어서의 게임의 상황을 말한다. 게임 중인 경우, 게임의 진행 상황이 소정의 조건, 예를 들어 플레이어에게 유리하거나, 불리한 등의 상태가 되었을 때, 또한 게임 개시로부터의 경과 시간, 게임이 복수의 스테이지로 구성되는 경우에 있어서의 스테이지의 변경, 플레이 능력에 대응하는 득점(스코어), 이들의 조합, 또한 복수회분의 게임 요금을 일괄적으로 투입하여 게임을 계속하여 행하는 경우에 있어서의 게임 횟수 등을 계기로 하여, 게임 중에 조작 입력부로의 위치 변위의 움직임이 행해지므로 플레이의 곤란성이 변화하는 데 더하여, 플레이어의 의표를 찌르는 동작이 행해지기 때문에 보다 유기성이 높은 게임이 제공 가능해진다. 또한, 게임의 상황이 게임이 종료되었을 때인 경우, 그 게임 결과의 내용, 예를 들어 게임에 성공하였거나 실패한 것 등, 또한 획득 득점, 시간을 다투는 게임에 있어서의 소요 시간, 혹은 소정의 조건에 대한 클리어의 여하에 따라 조작 입력부로의 위치 변위의 움직임이 행해지므로, 게임 결과에 입각한 의외성, 흥취성이 높은 게임이 제공 가능해진다.
도1은 본 발명에 관한 게임 장치의 일실시 형태를 도시하는 외관 사시도이다.
도2의 (a)는 바닥부를 상면측에서 본 도면, 도2의 (b)는 측면 단면도이다.
도3은 게임 장치의 위치 검출을 설명하는 도면이다.
도4는 본 게임 장치가 적용되는 회로 블록도의 일예를 도시하는 도면이다.
도5는 본 게임 장치에서 실행되는 제1 게임의 게임 중에 있어서의 화면도의 예를 도시하는 도면이다.
도6은 본 게임 장치에서 실행되는 제1 게임의 게임 중에 있어서의 화면도의 예를 도시하는 도면이다.
도7은 본 게임 장치에서 실행되는 제2 게임의 게임 중에 있어서의 화면도의 예를 도시하는 도면이다.
도8은 본 게임 장치에서 실행되는 제2 게임의 게임 중에 있어서의 화면도의 예를 도시하는 도면이다.
도9는 본 게임 장치에서 실행되는 제2 게임의 게임 중에 있어서의 화면도의 예를 도시하는 도면이다.
도10은 제어부에 의해 실행되는 제1 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다.
도11은 제어부에 의해 실행되는 제1 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다.
도12는 제어부에 의해 실행되는 제2 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다.
도13은 제어부에 의해 실행되는 제2 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다.
도1은 본 발명에 관한 게임 장치의 일실시 형태를 도시하는 외관 사시도, 도2의 (a)는 바닥부를 상면측에서 본 도면, 도2의 (b)는 측면 단면도이다. 도1에 있어서, 게임 장치는 하부측의 기체부(基體部)(10)와, 그 상부에 지지되는 정상부(20)를 구비하여 장치 본체를 구성하고 있다. 본 실시 형태에서는, 기체부(10)는 동체(胴體)를, 정상부는 헤드부를 상정하고 있고, 전체적으로 의인화된 캐릭터 이미지를 갖는 로봇으로서 구성되어 있다. 정상부(20)는 플라스틱 재료 등으로 형성되고, 그 형상은 본 실시 형태에서는 대략 반구 형상(내지는 돔 형상)이 되고, 내부는 중공으로 형성되어 있다.
기체부(10)는 강화 플라스틱 재료 등으로 구성되고, 전체적으로 통형을 이루고, 그 하부에는 장치 본체의 자세 안정성을 고려하여 반경이 크게 된 대직경 부(11)가 형성되어 있다. 기체부(10)의 상부에는 정면측이 되는 부분에, 대략 수평 내지는 도2의 (b)에 도시한 바와 같이 약간 정면측으로 경사진 면을 갖는 조작 입력부로서의 조작 패널부(12)가, 예를 들어 전방으로 돌출시켜 형성되고, 그 후방부가 되는 기체부(10)의 상단부에는 조작 패널부(12)의 면과 동일면으로 된 원형의 개구(13)가 형성되고, 개구(13) 내에는 정상부(20)를 회전 구동 가능하게 지지하는 회전 구동 지지 구조체(14)가 내장되어 있다. 기체부(10)의 외측의 복수 부위, 본 실시 형태에서는 정면측의 좌우 위치, 후방의 좌우 위치의 4군데의 적당한 높이 위치에는, 플레이어를 검출하는 소요의 지향성을 갖는 센서(15)가 설치되어 있다. 이 센서(15)는 소정 거리 이내의 장해물(근접하거나, 멀어지는 인체)의 존재 여부를 검출하는 초음파 센서나, 발광 소자와 수광 소자로 이루어지는 광센서라도 좋고, 또한 근접한 인체로부터의 열선을 감지하는 초전 센서, 또한 CCD 카메라 등의 촬상 수단이 적용 가능하다.
한편, 기체부(10)의 내부에는 본 게임 장치를 구동시키기 위한 제어부 등을 구성하는 회로 기판부(16)가 탑재되어 있다. 또한, 본 실시 형태에서는 내부에 자기 센서(17)가 내장되어, 기체부(10)의 절대 방위가 검지 가능하게 되어 있다. 또한, 기체부(10)의 바닥부에는 수평한 바닥판(31)이 고정되어 있고, 이 바닥판(31)에 이동 기구부(30)가 설치되어 있다.
조작 패널부(12)는 소요의 평면 형상, 본 실시 형태에서는 대략 반원 형상의 조작면을 갖고, 그 면 상에는 전방 열에 3개의 누름 버튼(121, 122, 123)이 배열되고, 후방 열에 2개의 누름 버튼(124, 125)이 배열되고, 좌우 양측에 기울여 넘어뜨 림 조작에 의한 방향 지시를 받아들이고, 기울어 넘어뜨림 방향을 검지 가능한 구조를 갖는 방향 지시 부재로서의 조이 스틱(126, 127)이 설치되어 있다. 또한, 중앙 부분에는 코인 투입구(128)가 형성되어 있다. 도면에서는 도시하고 있지 않지만, 코인 투입구의 하방에는, 코인 카운터 등이 설치되어 있다.
누름 버튼(121 내지 125)은, 도면에서는 보이지 않는 버튼 본체와, 이 버튼 본체의 상부에 미소 치수만큼 상하 방향으로 이동 가능하게 설치된 헤드부(압입부)로 이루어지고, 도시하지 않은 스프링 코일 등의 가압 부재에 의해 상방으로 가압되어, 그 헤드부를 조작면으로부터 돌출하여 이루어지는 공지의 누름 버튼 구조가 채용되어 있는 것이다. 각 누름 버튼(121 내지 125)의 내부에는, 플레이어에 의한 누름 조작(내지는 두드림 조작)에 의해 가압 수단에 저항하여 하방으로 압하된 것을 검지하는 스위치(121S 내지 125S)(도4 참조)가 내장되어 있다. 본 실시 형태에서는 누름 버튼(121, 122, 123)은 적색, 청색, 황색과 같이 각각 다른 색으로 착색되고, 누름 버튼(124, 125)은 백색(유백색)으로 착색되어 있다. 또한, 누름 버튼(121 내지 125)의 내부에는 상기 스위치(121S 내지 125S) 외에, 백색광을 출력하는 발광 부재(121L 내지 125L)(도4 참조)가 설치되어 있다. 이 발광 부재(121L 내지 125L)는, 후술하는 바와 같이 플레이어에게 조작을 촉진하는 가이드를 행하는 것으로서 사용된다.
조이 스틱(126, 127)은 게임 개시에 있어서 게임 종류나 다양한 조건 등을 선택하거나, 게임의 종류에 따라서는 게임 중에 방향을 지시하는 등의 장면에서 사용되는 것이다.
회전 구동 지지 구조체(14)는, 도2의 (b)에 도시한 바와 같이 기체부(10)의 상부측에 설치된 기판(140)과, 이 기판(140)의 하방에 설치된 정상부 회전용 구동 모터(141)와, 기판(140)의 중앙에 뚫린 관통 구멍을 통해 상방으로 돌출된 구동 모터(141)의 회전축(142)에 설치되고, 기판(140)과 평행한 회전판(143)과, 기판(140)의 둘레 방향으로, 바람직하게는 균등하게 복수개 배치되고, 회전판(143)의 하면에 접촉 지지하여 원활 회전을 확보하고, 지지 부재로서의 지지 롤러(144)(캐스터)를 구비한다. 또한, 회전판(143)의 지지 부재로서는 환형 가이드 레일과 그에 따라 구름 이동하는 복수의 볼(ball)재로 이루어지는 것을, 기체부(10)와 회전판(143)의 각각에 대향하여 배치한 것으로 해도 좋다.
회전판(143)에는 정상부(20)가 적재 상태로 고정되어 있다. 즉, 정상부(20)는 회전축(142) 상에 구의 중심이 일치하도록 회전판(143)에 설치되어 있다. 또한, 정상부(20)의 중공 내부이며, 회전판(143)의 상면측에는 조작 가이드부로서의 LCD 등으로 이루어지는, 화상을 표시하는 모니터(21)가 배치되어 있다. 모니터(21)는 회전판(143)의 정면 방향과 일치하는 방향으로 화면이 향해져 있고, 또한 대략 수평 내지는 평균적인 신장의 플레이어의 플레이 중에서의 시선과 거의 직각이 될 정도로 상방으로 경사져 있다. 여기서, 조작 가이드부로서의 모니터(21)는 조작 입력부로서의 조작 패널부(12)로의 조작, 즉 게임의 실행을 플레이어에 대해 촉진할 뿐만 아니라 그 조작 결과도 표시한다.
회전판(143)의 둘레 단부의 1군데에는 검출 돌편(145)이 설치되고, 한편 기판(140)측에는 검출 돌편(145)의 회전 궤도 상을 끼우도록 발광부와 수광부가 배치 된 회전 센서로서의 포토인터럽터(146)가 설치되어 있다. 포토인터럽터(146)가 검출 돌편(145)을 검출한 위치에서 회전판(143), 즉 정상부(20)가 정면을 향한 위치로 설정되고, 이에 의해 정상부(20)가 좌우로 회전되어도 정면 위치에 정확하게 복귀할 수 있도록 하고 있다.
정상부(20)는 회전판(143)이 정면을 향한 위치에서 좌우측이 되는 부분에 모양이 부여되고, 또한 불투명하게 되어 있으며, 한편 정면 부분은 반투명 내지는 투명으로 되어 모니터(21)의 화면에 표시되는 조작 가이드로 인해 화상이 시인 가능하게 되어 있다. 이로 인해, 정상부(20)가 회전 구동되어 옆을 향했을 때에는, 모니터 화면이 보기 어려워져, 그만큼 게임 난이도를 높이는 것이 가능해진다. 정상부(20)의 내부, 예를 들어 모니터(21)의 상부 적소에는 각각 광 지향성을 갖는 위치 검지용 적외광 발광 소자(22)와 위치 정보 수신용 적외광 수광 소자(23)가 설치되어 있다.
또한, 도면에서는 도시하고 있지 않지만, 회전판(143)의 정면 위치의 하면측에는 돌기가 설치되고, 한편 기체부(10)의 적소, 예를 들어 회전판(143)이 정면 위치로부터 좌우로 120도의 위치에 각각 탄성재로 이루어지는 스토퍼가 설치되어 있다. 따라서, 회전판(143)이 정면 위치로부터 좌측 방향으로, 또한 우측 방향으로 120도 회전하면 돌기가 스토퍼에 접촉하여 회전이 규제된다. 이에 의해, 모니터(21)로의 신호선, 전원선을 회전판(143)의 회전에 의한 비틀림 분(分)을 흡수하는 치수만큼 약간 길게 해 둠으로써 회전에 관계없이 모니터(21)를 적정하게 구동할 수 있다.
이동 기구부(30)는 기체부(10)에 수평 자세로 고정 설치된 원형의 바닥판(31)에 탑재되어 있다. 바닥판(31)의 전후측의 양 위치에는 360도 방향으로 회전 가능한 볼(구름 이동부)을 갖는 캐스터(32, 33)가 설치되어 있다. 캐스터(32, 33)의 볼 부분의 일부가 절결을 통해 바닥판(31)의 하면으로부터 하방으로 노출되어 있다. 또한, 바닥판(31)의 좌우측의 양 위치에는 전후 방향을 향한 롤러(회전체)(34, 35)가 설치되어 있다. 롤러(34, 35)의 일부는 절결부를 통해 바닥판(31)의 하면으로부터 하방으로 노출되어 있고, 또한 캐스터(32, 33)의 볼의 하단부와 일치하는 높이 내지는 약간 낮아지는 높이로 설정되어 있다. 이에 의해, 게임 장치는 전후 좌우에서 볼과 롤러에 의해 바닥면에 안정 자세로 기립 설치되고, 또한 바닥면 상을 이동 가능하게 되어 있다. 또한, 롤러의 방향이 변경 가능한 구조를 채용하는 경우에는, 롤러의 설치 위치는 바닥판(31)의 좌우측에 한정되지 않고, 예를 들어 바닥판(31)의 전후측이라도 좋다.
바닥판(31)의 상면측에는 구동 모터(36, 37)가 예를 들어 수평 자세로 설치되고, 그들의 출력축이 롤러(34, 35)의 각 회전축에 직접 혹은 소요의 감속 기어 등을 통해 연결되어 있다. 또한, 도2에서는 도시하고 있지 않지만 구동 모터(36, 37)의 출력축에는 로터리 인코더(361, 371)(도4 참조)가 설치되어 있고, 이에 의해 각 구동 모터(36, 37)의 회전량이 검출 가능하게 되어 있다.
도3은 게임 장치의 위치 검출을 설명하는 도면이다. 게임 장치의 방향과 위치의 검출은, 도2에 도시한 바와 같이 자기 센서(17)와 로터리 인코더(361, 371)로부터의 검출 정보를 기초로 하여 행해진다. 한편, 본 실시 형태에서는 롤러(34, 35)와 바닥면과의 슬립 등을 고려하면, 장기간으로는 위치 어긋남이 축적되어 반드시 정확한 위치를 검출한다는 보증이 없으므로, 도3에 도시한 바와 같이 외부로부터의 원격 감시 방법을 채용하고 있다. 즉, 도3에 있어서 게임 장치를 조감할 수 있는 높이 위치에는, 시야가 미리 설정되어 있는 촬상 수단으로서의 CCD 카메라부(40)와 통신 수단으로서의 적외광 발광 소자(41)가 배치되어 있다. CCD 카메라부(40)는 게임 장치측의 적외광 발광 소자(22)로부터의 광을 촬상하여 화상 데이터 내에 있어서의 휘점의 좌표로서 검출하고, 적외광 발광 소자(41)는 그 휘점 좌표를 게임 장치측에 통신하는 것이다. 휘점 좌표 정보는 적외광 발광 소자(41)로부터 광변조되어 사출되고, 게임 장치측의 적외광 수광 소자(23)에서 수광되고, 그 휘점 좌표 정보로부터 광원 위치, 즉 게임 장치의 공간(수평면) 상의 위치를, 후술하는 제어부(100)(도4 참조)에서 산출하도록 하고 있다.
이 외부 감시 데이터를 자기 센서(17)와 로터리 인코더(361, 371)로부터의 검출 정보에 대해 보조적으로 이용함으로써 축적 오차를 정기적 내지는 필요에 따라서 리셋할 수 있다. 또한, 게임 장치측의 적외광 발광 소자(22)를 예를 들어 전후 방향으로 2개 설치하는 동시에, 그들의 점등 형태, 예를 들어 점멸 주기를 다르게 하는 등으로 함으로써 전후측을 인식하고, 이에 의해 게임 장치의 방향도 검지하는 것이 가능해져, 이 경우 자기 센서(17)는 굳이 필요하지 않게 된다.
또한, 도3에 있어서 전원 유닛(50)은 게임 장치 내의 각 구동원에 필요한 소요의 전력을 생성하는 것으로, 소요 길이를 갖는 전원 케이블(51)을 통해 공급하도록 되어 있다. 게임 장치는 이 전원 케이블(51)의 길이 범위 내에서 자유롭게 위 치 변위가 가능하다.
도4는 본 게임 장치가 적용되는 회로 블록도의 일예를 도시하는 것이다. 도4에 있어서, 회로 기판부(16)에는 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)와, 제어부(100)에 접속된 처리 데이터나 각종 카운트치를 일시적으로 보관하는 RAM(91)과, 다양한 데이터를 저장하는 ROM(92)이 구비되고, 또한 다양한 시간의 계시(計時)를 행하기 위한 내장 타이머(109)가 구비되어 있다.
ROM(92)은 게임 프로그램 데이터를 저장하는 프로그램 기억부(921), 게임 화상 데이터를 기억하는 게임 화상 기억부(922), 필요에 따라서 사용되는 스피커(90)로부터의 효과음이나 가이드음 등의 음성 데이터를 저장하는 음성 기억부(923) 및 위치 변위를 위한 동작 패턴이며, 정상부(20)의 동작 패턴, 기체부(10)의 동작 패턴을 플레이어에 의한 조작 입력의 상태나, 게임의 진행 상황 또는 게임 결과에 대응시켜 저장하는 동작 패턴 기억부(924)를 갖는다.
조작 입력 수용부(101)는 플레이어에 의한 누름 버튼(121 내지 125)으로의 두드림 조작에 의한 스위치(121S 내지 125S)로부터의 신호를 받아들이는 것이다. 게임 실행 처리부(102)는 게임 프로그램 기억부(921)로부터 판독한 게임 프로그램을 이용하여, 누름 버튼(121 내지 125)으로의 두드림 조작에 따라서 게임을 진행시키는 것이다. 화상 표시 제어부(103)는 화상 데이터 기억부(922)로부터 판독한 화상 데이터를 게임 프로그램에 따라서 표시 RAM에 전개하는 동시에, 표시 RAM 내의 게임 화상 데이터를 주기적으로 모니터(21)에 판독함으로써 게임 진행에 따른 화상을 모니터(21)에 표시하는 것이다. 화상 데이터 기억부(922)에는 폴리곤과 텍스처 가 대응된 캐릭터 화상 데이터, 가이드용 화상 데이터 및 필요에 따라서 배경 화상 데이터 등이 2차원으로 혹은 3차원의 형태로 기억되고, 또한 스코어, 시간을 표시하기 위한 문자나 숫자의 화상 데이터도 기억되어 있다. 화상 표시부(103)는 묘화 처리부와 표시 RAM을 구비하고 있고, 묘화 처리부에서는 게임 공간이 3차원인 경우에는 카메라 시점 좌표로부터 캐릭터를 구성하는 폴리곤의 3차원 공간으로의 매핑 처리 등의 좌표 계산이 실행되고, 또한 좌표 계산 결과를 2차원 화상으로 변환하여 표시 RAM에 순서에 따라서 기입하도록 하고 있다.
조작 입력 상태 판단부(104)는 플레이어에 의한 누름 버튼(121 내지 125)으로의 조작 입력의 상태, 예를 들어 조작 가이드에 대한 응답을 내장 타이머(109)로부터의 계시 결과나 조작 빈도 등으로부터 판단하는 것이다.
게임 상황 판단부(105)는 게임의 상황, 즉 게임의 진행 상황 또는 게임이 종료하였을 때의 결과를 판단하는 것이다. 게임의 상황의 판단이라 함은, 게임 중에 있어서의 게임 진행(전개)의 상황에 대한 판단이며, 게임이 종료하였을 때의 결과의 판단이라 함은, 게임 종료시에서의 게임 결과에 대한 판단이다. 구체적으로는, 게임 중에서의 게임의 진행 상황이 소정의 조건, 예를 들어 플레이어에게 유리한 전개나, 불리한 전개 등의 상태가 되었을 때, 또한 게임 개시로부터의 경과 시간, 게임이 복수의 스테이지로 구성되는 경우에 있어서의 스테이지의 변경, 플레이 능력에 대응하는 득점(스코어), 이들의 조합, 또한 복수회분의 게임 요금을 일괄적으로 투입하여 게임을 계속하여 행하는 경우에 있어서의 게임 횟수 등을 판단하는 것이다. 또한, 게임 결과의 판단에서는 그 내용, 예를 들어 게임에 성공하였거나 실 패한 것 등, 또한 획득 득점, 시간을 다투는 게임에 있어서의 소요 시간, 순위를 다투는 경우에 있어서의 순위, 혹은 소정의 조건에 대한 클리어의 여하가 판단의 대상이 된다.
동작 패턴 설정 지정부(106)는, 조작 입력 상태 판단부(104)에 의한 판단 결과나 게임 상황 판단부(105)에 의한 판단 결과에 따라서 동작 패턴 기억부(924)에 기억되어 있는 복수의 동작 패턴으로부터 판단 결과에 대응하는 동작 패턴을 지정하는 것이다. 따라서, 본 실시 형태에서는 조작 입력 상태 판단부(104)와 동작 패턴 설정 지정부(106)로 조작 입력 상태 판단 수단이 구성되고, 게임 상황 판단부(105)와 동작 패턴 설정 지정부(106)로 게임 상황 판단 수단이 구성된다. 또한, 조작 입력 상태 판단 수단과 게임 상황 판단 수단에서, 게임 중에 소정의 구동 제어 지시를 생성하여, 후술하는 본체 동작 제어부(107) 및 정상부 동작 제어부(108)(이들은 구동 제어 수단에 상당함)에 출력하는 제어 지시부(제어 지시 수단에 상당함)가 구성된다.
본체 동작 제어부(107)는 동작 패턴 설정 지정부(106)로부터 지정된 동작 패턴에 따른 경시적인 일련의 구동 신호를 구동 모터(36, 37)에 출력하고, 그 구동을 제어함으로써 기체부(10)에 대한 위치 변위를 부여하는 것이다. 정상부 동작 제어부(108)는 동작 패턴 설정 지정부(106)로부터 지정된 동작 패턴에 따른 경시적인 일련의 구동 신호를 구동 모터(141)에 출력하고, 그 구동을 제어함으로써 정상부(20)에 대한 위치 변위를 부여하는 것이다.
본 실시 형태에서는 동작 패턴으로서,「전진 액션」,「후진 액션」,「방향 전환 액션」,「머리 흔들기 액션」,「왕복 선회 액션」,「수색 액션」,「불만 액션」및「만족 액션」이 준비되어 있다.
「전진 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107)에 의해 제어되고, 구동 모터(36, 37)를 동일 속도로 정방향으로, 예를 들어 소정 시간만큼 회전 구동시킴으로써 기체부(10)를 정면 방향으로 소요의 속도로 이동시키는 것이다. 또한, 게임 장치에 플레이 영역이 설정되어 있는 경우이며, 전진 이동에 의해 플레이 영역으로부터 벗어날 것 같이 되었을 때에는, 한쪽의 구동 모터의 회전을 일시적으로 정지 내지는 역전시킴으로써 방향 전환을 행하고, 변환된 방향으로 전진 이동하도록 제어된다. 플레이 영역의 내외의 검출은, 로터리 인코더(361, 371)의 회전량(즉, 이동량)으로부터 판단해도 좋고, 전술한 CCD 카메라부(40)의 감시 상황으로부터 판단하도록 해도 좋다.
「후진 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107)에 의해 제어되고, 구동 모터(36, 37)를 동일 속도로 역방향으로, 예를 들어 소정 시간만큼 회전 구동시킴으로써 기체부(10)를 소요의 속도로 후퇴 이동시키는 것이다. 또한, 플레이 영역으로부터 벗어날 것 같이 되었을 때의 제어는「전진 액션」의 경우와 동일하게 하면 된다. 또한, 구동 모터(36, 37)의 회전 속도를 교대로 미소 속도만큼 변동시킴으로써, 이른바 지그재그 형상으로 후퇴시킬 수 있고, 여기저기 도망쳐 다니는 모습을 보다 리얼하게 연출할 수 있다. 이 액션에서는, 기체부(10) 즉 조작 패널부(12)가 플레이어로부터 멀어지게 되므로, 게임의 난이도에 영향을 미치는 것이 가능해진다.
「방향 전환 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107)에 의해 제어되고, 구동 모터(36, 37)의 한쪽을 정방향으로 회전시키고, 다른 쪽을 정지 내지는 역방향으로 회전시키는 것으로, 이에 의해 기체부(10)의 방향을 바꾸는 것이다. 이 액션에서는, 기체부(10) 즉 조작 패널부(12)가 플레이어의 목전 위치로부터 횡방향이 되고, 또한 모니터(21)의 화면도 옆을 향하게 되므로, 게임의 난이도에 영향을 미치는 것이 가능해진다.
「머리 흔들기 액션」이라 함은, 정상부 동작 제어부(108)에 의해 제어되고, 구동 모터(141)를 정부 중 임의의 방향으로 소요 각도분만큼 회전시키는 것으로, 이에 의해 정상부(20)에 대해 이른바 머리 흔들기 동작을 연출하는 것이다. 구동 모터(141)의 회전 속도나 회전 각도를 복수 종류 설정해 두면, 다양한 연출을 할 수 있어 보다 의외성이 높아진다. 또한, 이 경우 모니터(21)의 화면이 옆을 향하게 되므로, 게임의 난이도에 다소 영향을 미치는 것이 가능해진다.
「왕복 선회 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107)에 의해 제어되고, 구동 모터(36, 37)의 한쪽을 정방향으로 회전시키고, 다른 쪽을 미속 회전 내지는 정지시킴으로써 기체부(10)의 방향을 원래의 위치로부터 한쪽의 방향으로 소정 각도만큼 향하게 하여 선회시키고, 계속해서 이 동작을 반대의 구동 모터에 행하게 함으로써 기체부(10)를 반대의 방향으로 소정 각도만큼 향하게 하도록 선회시키는 것이다. 기체부(10)를 180도씩 서로 역방향으로 회전시킬 때에는, 좌우 방향으로 이동하면서 좌우로 선회하게 된다. 구동 모터(26, 37)에 대해, 교대로 역방향으로의 회전을 180도 미만으로 교대로 왕복 선회시키면, 더불어 미속 후진시키는 것도 가 능해진다. 이 액션에서는, 기체부(10) 즉 조작 패널부(12)가 선회하여 플레이어의 목전 위치로부터 좌우로 교대로 횡방향이 되고, 또한 모니터(21)의 화면도 좌우로 교대로 옆을 향하게 되므로, 게임의 난이도에 영향을 미치는 것이 가능해진다.
「수색 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107) 및 정상부 동작 제어부(108)에 의해 제어되고, 센서(15)에서 검출된 플레이어의 방향으로 기체부(10) 및 정상부(20)를 향하게 하도록, 구동 모터(36, 37) 및 구동 모터(141)를 구동 제어하는 것이다. 기체부(10)의 방향의 변경은「방향 전환 액션」과 동일하다. 또한, 방향 변환 각도의 설정은, 기체부(10)의 현재의 방향과 센서(15)에 의한 플레이어의 검출 방향의 각도차를 이용하는 방법이라도 좋고, 또한 센서(15)에 의해 검출되는 플레이어가 정면 방향에서 검출될 때까지 본 액션 동작을 계속시키는 방법이라도 좋다. 또한, 초음파 센서(전파 시간을 이용한 것)나 광센서(삼각 측거법을 이용한 것), 또한 초전 센서(검지 레벨을 이용한 것) 등의 센서(15)에 있어서, 측거 결과가 소정 거리 이상이면,「전진 액션」을 미속 전진으로 하여 추가한 구동 제어로 해도 좋다.
「불만 액션」이라 함은, 정상부 동작 제어부(108)에 의해 제어되고, 구동 모터(141)를 정부 중 임의의 방향으로 소요 각도만큼 회전시키고, 계속해서 역방향으로 소요 각도만큼 회전시키는 동작을 소정 횟수만큼 반복하는 것으로, 이에 의해 정상부(20)에 대해 이른바 좌우로의 머리 흔들기 동작을 연출하는 것이다. 구동 모터(141)의 회전 속도나 회전량을 복수 종류 설정해 두면, 다채로운 연출을 할 수 있어 의외성이 한층 높아진다. 또한, 이 경우 모니터(21)의 화면이 좌우로 회전하 므로, 게임의 종류에 따라서는 게임의 난이도에 다소 영향을 미치는 것이 가능해진다.
「만족 액션」이라 함은, 본체 동작 제어부(107) 및 정상부 동작 제어부(108)에 의해 제어되고, 구동 모터(36, 37)에 대해서는 그 한쪽을 정방향으로 회전시키고, 다른 쪽을 미속 회전 내지는 정지시킴으로써 기체부(10)의 방향을 원래의 위치로부터 한쪽의 방향으로 소정 각도만큼 선회시키고, 계속해서 반대의 동작을 행하게 함으로써 기체부(10)를 반대의 방향으로 소정 각도만큼 향하게 하도록 선회시키는 동작을 소정 횟수 행하게 하는 것이다. 동시에, 구동 모터(141)에 대해, 기체부(10)의 회전 각도와 동등한 각도분만큼 역방향으로 정상부(20)를 회전 구동시키는 것이다. 이 동작에 의해, 정상부(20)를 정면을 향하게 한 상태(정지시킨 상태)에서 기체부(10)만을 선회시킬 수 있다.
또한, 상기 각 액션 중, 게임의 난이도에 영향을 미치는 것이 가능한 액션도, 특히 게임의 난이도에는 직접 관계되지 않는 타이밍에 동작이 행해지도록 해도 좋다. 예를 들어, 게임이 종료되었을 때, 게임 종료의 결과로서 플레이어가 매우 우수한 득점을 획득한 경우에는, 마치 사람의 놀람을 표현하는 것 같이「왕복 선회 액션」이 행해지도록 해도 좋다.
도5 및 도6은 본 게임 장치에서 실행되는 제1 게임의 게임 중에 있어서의 모니터(21)의 화면도의 예를 도시하고, 도7 내지 도9는 본 게임 장치에서 실행되는 제2 게임의 게임 중에 있어서의 모니터(21)의 화면도의 예를 도시하는 것이다. 도5에 있어서, 화면에는 적색, 청색, 황색을 한 벌레(여기서는, 벌)를 모방한 복수 의, 여기서는 4마리의 타겟 캐릭터 B1 내지 B4가 날아다니도록 표시되고, 또한 장갑을 낀 손목 캐릭터(G1) 및 양 눈 캐릭터(G2)가 표시되어 있다. 또한, 타겟 캐릭터 B1, B2는 적색, 타겟 캐릭터 B3은 청색, 타겟 캐릭터 B4는 황색이다.
또한, 화면의 적소, 예를 들어 좌측 상부에는 때려서 떨어뜨린 타겟 캐릭터의 개수가, 예를 들어「35마리」와 같이 표시되고, 화면의 하부에는「남은 시간 23.5초」라 하는 바와 같이, 내장 타이머(109)로 계시되는 남은 시간이 표시된다.
이 제1 게임은, 화면에 표시되어 있는 타겟 캐릭터(B)와 동일한 색의 누름 버튼을 두드림(누름)으로써, 상기 타겟 캐릭터를 1마리씩 때려서 떨어뜨리고, 제한 시간 내에 합계 몇 마리의 타겟 캐릭터를 때리는지를 겨루는, 이른바「두더지 때리기 게임」이다. 표시 중인 타겟 캐릭터와 동일 색의 누름 버튼을 두드렸을 때에는, 손목 캐릭터(G1)가 적정한 조작 입력으로서 벌레를 때리는 연출 표시를 하도록 하고 있다. 틀린 색의 누름 버튼을 두드렸을 때에는, 도6에 도시한 바와 같이 손목 캐릭터(G1)가 자신의 머리를 때리고, 또한 양 눈 캐릭터(G2)가 눈을 감은 듯한 실패 조작의 연출 표시를 행하도록 하고 있다. 도6에서는, 화면에는 게임 중에 증가한 적색의 타겟 캐릭터(B5)와 청색의 타겟 캐릭터(B6)의 2마리가 남아 있다. 때려서 떨어뜨린 개수는「44마리」로 표시되고, 남은 시간은「남은 시간 08.2초」로 되어 있다.
도7에 도시한 제2 게임의 화면에는, 풍선을 모방한 적색, 청색, 황색 및 백색으로 착색된 풍선 캐릭터(B11 내지 B15)가 표시되는 동시에, 양 눈을 모방한 양 눈 캐릭터(G10)가 표시되어 있다. 풍선 캐릭터 B11은 황색, 풍선 캐릭터 B12는 청 색, 풍선 캐릭터 B13, B14는 백색, 풍선 캐릭터 B15는 적색이다. 또한, 화면의 중앙에는, 게임 개시로부터의 경과 시간으로서 내장 타이머(109)로 계시된 시간이「시간 04.8초」와 같이 표시되어 있다.
이 제2 게임은, 화면에 표시되어 있는 풍선 캐릭터(B)의 색과 동일색의 누름 버튼을 두드림으로써 상기 풍선 캐릭터에 소정량의 공기를 송입하고, 또한 누름 버튼을 반복하여 두드리는 것, 마지막에는 상기 풍선 캐릭터(B)를 파열시키는 것을 상정한 이른바「연타 게임」이다. 본 실시 형태에서는 화면의 풍선 캐릭터의 전체에 대해, 풍선 캐릭터를 파열시킴으로써 게임이 종료되고, 그 경과 시간을 겨루는 것이다. 도8에서는, 황색 풍선 캐릭터(B11)가 팽창되어 있는 도중의 모습이 표시되어 있다. 경과 시간으로서「시간 22.8초」가 표시되어 있다. 도9에서는, 황색의 풍선 캐릭터(B11)가 파열된 연출 표시가 이루어져 있고, 또한 양 눈 캐릭터(G10)가 양 눈을 감은 연출 표시로 바뀌어져 있다. 첫 번째 풍선 캐릭터(B11)를 파열시키는 것에,「시간 23.5초」필요한 것이 표시되어 있다.
도10 내지 도11은 제어부(100)에 의해 실행되는 제1 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다. 우선, 플레이 타임 카운터에 제한 시간이 세트된 후, 단위 시간, 여기서는 1초씩의 감산 처리가 개시되어(스텝 S1), 플레이 타임 카운터가 정(正)인지 여부의 판단이 행해진다(스텝 S3). 정이 아니면 제한 시간이 종료되었다고 하여, 스텝 S29로 진행한다. 한편, 정이면 게임 중이므로 전회의 타겟 캐릭터의 표시로부터 소정 시간인 n초 이상이 경과하였는지 여부의 판단이 행해지고(스텝 S5), n초가 경과되어 있으면 새로운 타겟 캐릭터의 표시가 행해지고(스텝 S7), 타겟 캐릭터가 1마리 증가된다. n초 경과되어 있지 않으면, 단계 S7은 통과된다.
이어서, 게임 상황 판단부(105)에 의해 동시 표시 중인 타겟 캐릭터의 개수가 규정치 이상인지 여부의 판단이 행해지고(스텝 S9), 소정치 이상이면 타겟 캐릭터가 지나치게 증가하고 있는 것을 연출하기 위해, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「불만 액션」이 지정되고(스텝 S11), 반대로 규정치에 도달되어 있지 않으면 스텝 S11은 통과된다.
계속해서, 조작 입력 상태 판단부(104)에 의해 누름 버튼으로의 조작 입력의 유무가 판단되고(스텝 S13), 조작 입력이 있으면 또한 조작 입력 상태 판단부(104)에 의해 표시 중인 타겟 캐릭터와 동일 색의 누름 버튼이 조작된(두드려진) 것인지 여부가 판단된다(스텝 S15). 표시 중인 타겟 캐릭터와 동일 색의 누름 버튼이 조작된 것이면, 화상 표시 제어부(103)에 의해 타겟 캐릭터에 대한 격퇴 표시가 행해진다(스텝 S17). 예를 들어, 상기 타겟 캐릭터가 화면의 하방을 향해 낙하하고, 최종적으로 화면으로부터 사라지는 연출이 채용 가능하다. 이어서, 스코어가 1만큼 가산되어(스텝 S19), 스텝 S25로 진행한다.
한편, 스텝 S15에 있어서 조작 입력 상태 판단부(104)에 의해, 표시 중인 타겟 캐릭터와 다른 색의 누름 버튼이 조작되었다고 판단된 것이면, 조작 오류로서 화상 표시 제어부(103)에 의해, 도6에 도시한 바와 같은 오류 연출의 표시가 행해진다(스텝 S21). 또한, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「후진 액션」이 지정되고(스텝 S23), 기체부(10)가 후퇴되어(여기저기 도망쳐 다니므로), 게임의 난이도가 상승된다.
스텝 S25에서는, 게임 상황 판단부(105)에 의해 시간 단위당 격퇴수가 규정치 이상인지 여부의 판단이 행해지고(스텝 S25), 규정수 이상이면 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「왕복 선회 액션」이 지정되고(스텝 S27), 이후 스텝 S3으로 복귀된다. 기체부(10)는「왕복 선회 액션」에 의해 좌우로 선회되어 게임의 난이도가 상승된다. 한편, 시간 단위당 격퇴수가 규정치에 도달되지 않을 때에는, 그대로 스텝 S3으로 복귀된다.
그리고, 스텝 S3에서 플레이 타임 카운터가 정이 아니면, 제한 시간에 도달하였다고 하여 게임의 종료 처리가 행해지고, 게임 결과의 표시가 행해진다(스텝 S29). 이어서, 게임 상황 판단부(105)에 의해, 스텝 S19에서 축적된 스코어가 규정치 이상인지 여부의 판단이 행해진다(스텝 S31). 스코어가 규정치 이상이면, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「만족 액션」이 지정되어, 정상부(20)가 정지한 상태에서 기체부(10)만이 좌우로 왕복 선회된다. 반대로, 스코어가 규정치에 도달되어 있지 않으면, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「불만 액션」이 지정되어 정상부(20)가 좌우로 왕복 선회된다.
이상, 제1 게임에 있어서는, 예를 들어 스텝 S11에서 설명한 바와 같이 화면 상에 동시에 표시되어 있는 타겟 캐릭터가 규정수 이상인 경우, 즉 플레이어가 목적한 대로 타겟 캐릭터를 때리지 못한 경우에, 그것을 마치 로봇이 알아채고 어이없는 감정을 나타내는 것 같이, 혹은 비웃는 것 같이「불만 액션」을 행한다. 또한, 예를 들어 스텝 S27에서 설명한 바와 같이, 단위 시간당 격퇴수가 규정수 이상인 경우, 즉 플레이어가 게임을 목적한 대로 행하고 있는 경우에는 로봇이 놀란 것 같이「왕복 선회 액션」을 행한다. 이와 같이, 본 실시 형태에 의한 게임 장치는 플레이어의 조작 상태에 따라서 다양한 동작을 행하므로, 플레이어에 대해 의외감을 부여하거나 도전 의욕을 이끌어낼 수 있다.
도12 내지 도13은 제어부(100)에 의해 실행되는 제2 게임의 처리의 일예를 나타내는 흐름도이다. 우선, 모니터(21)의 화면에 풍선 캐릭터가 소정수인 n개 표시된다(스텝 S41). 이어서, 루프 카운트치가 1만큼 증가된 후(스텝 S43), 조작 입력 상태 판단부(104)에 의해 루프 카운트치가 규정치를 초과하고 있는지 여부의 판단이 행해진다(스텝 S45). 루프 카운트치가 규정치를 초과하고 있으면, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「수색·전진 액션」이 지정되어(스텝 S47), 기체부(10) 및 정상부(20)가 플레이어 쪽을 향하게 되는 동시에, 그 방향으로 미속 전진된다. 이에 의해, 풍선 캐릭터의 표시에도 관계없이, 소정의 기간, 플레이어로부터 누름 버튼으로의 조작 입력이 없을 때에는, 게임 장치 전체, 즉 조작 패널부(12) 및 모니터(21)를 플레이어 쪽으로 향하게 하는 동시에 플레이어에게 근접시키도록 하여, 입력 조작을 하기 쉽게 한다. 한편, 루프 카운트치가 규정치 이하이면, 스텝 S47은 통과된다.
계속해서, 누름 버튼에 대한 조작 입력의 유무가 판단되고(스텝 S49), 누름 버튼으로의 조작 입력이 없으면 스텝 S43으로 복귀되고, 루프 카운트치가 1만큼 증가된다. 한편, 누름 버튼으로의 조작 입력이 있으면, 루프 카운트치가 0으로 리셋되고(스텝 S51), 또한 누름 버튼에 대응하는 색의 풍선 캐릭터에 대한 풍선 카운터치가 1만큼 가산된다(스텝 S53).
이어서, 게임 상황 판단부(105)에 의해 풍선 카운터치가 파열 한계치에 도달하였는지 여부가 판단되고(스텝 S55), 풍선 카운터치가 파열 한계치에 도달되어 있지 않으면, 풍선 캐릭터에 대해 소정량분의 팽창 연출이 행해진다(스텝 S57). 계속해서, 조작 입력 상태 판단부(104)에 의해 시간 단위당 누름 버튼으로의 조작 입력수가 규정치를 초과한 것인지 여부가 판단되고(스텝 S59), 시간 단위당 누름 버튼으로의 조작 입력수가 규정치를 초과하고 있으면, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「후진 액션」이 선택되어(스텝 S61), 기체부(10)가 후퇴된다. 이 후퇴는 기체부(10), 즉 조작 패널부(12)에 후방으로 여기저기 도망쳐 다니는 것 같은 동작을 행하게 함으로써 플레이어에 대해 누름 버튼으로의 조작을 하기 어렵게 하려고 하는 것이다. 한편, 시간 단위당 누름 버튼으로의 조작 입력수가 규정치를 초과하고 있지 않으면, 스텝 S61은 통과된다.
스텝 S55에서, 게임 상황 판단부(105)에 의해 풍선 카운터치가 파열 한계치로 도달하였다고 판단되면, 도9에 도시한 바와 같은 풍선 캐릭터를 파열시키는 연출 화상의 표시가 행해지고(스텝 S63), 또한 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해 「왕복 선회 액션」이 선택되어(스텝 S65), 기체부(10)가 좌우로 선회되거나, 내지는 더불어 미속 전진이 행해진다. 이에 의해, 풍선이 파열된 것에 대해 놀람을 표현하는 것과 같은 행동이 취해진다.
계속해서, 게임 상황 판단부(105)에 의해 파열된 풍선 캐릭터의 누계수가 n개에 도달되어 있지 않은지 여부의 판단이 행해지고(스텝 S67), 도달되어 있지 않으면 남은 풍선 캐릭터가 존재하므로 스텝 S43으로 복귀된다. 한편, 파열된 풍선 캐릭터의 누계수가 n개에 도달되어 있으면, 게임이 종료되었다고 하여 게임 결과의 표시 처리가 행해진다(스텝 S69). 예를 들어, 게임을 크리어할 때까지의 경과 타임이 표시된다.
이어서, 클리어 타임이 규정치를 초과하였는지 여부의 판단이 행해지고(스텝 S71), 클리어 타임이 규정치를 초과한 것이면 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해 「만족 액션」이 지정되어(스텝 S73), 정상부(20)가 정지한 상태에서 기체부(10)만이 좌우로 왕복 선회된다. 반대로, 클리어 타임이 규정치를 초과하고 있으면, 동작 패턴 설정 지정부(106)에 의해「불만 액션」이 지정되어(스텝 S75), 정상부(20)가 좌우로 왕복 선회된다.
이상, 제2 게임에 있어서는, 예를 들어 스텝 S47과 같이 루프 카운트치가 규정치보다 큰 경우, 즉 플레이어의 조작 입력이 적은 경우에는, 로봇이 플레이어 쪽으로 근접하는「수색·전진 액션」을 행하여 플레이어의 입력을 하기 쉽게 한다. 즉, 플레이어의 조작 입력의 상태를「익숙하지 않은」것으로 판단하고, 이 판단을 기초로 하여 입력이 용이해지도록 게임의 난이도를 낮춘다.
또한, 예를 들어 스텝 S61에 있어서는, 단위 시간당 누름 버튼 입력수가 규정치보다 큰 경우, 즉 플레이어의 입력 조작이 우수한 경우에는 로봇은 플레이어로부터 멀어지도록「후진 액션」을 행하고, 플레이어로부터 멀어지는 동작을 행한다. 즉, 이 경우에는 플레이어의 조작 입력이「훌륭하다」,「보다 어려운 게임으로 할 필요가 있다」는 것이라 판단하고, 이 판단을 기초로 하여 입력이 곤란해지도록 게임의 난이도를 높인다. 플레이어는 자신으로부터 멀어져 가는 로봇을 뒤쫓아가는 형태로 입력 조작을 행해야만 하므로, 입력이 어려워질 뿐만 아니라, 이동하는 게임기에 따르는 형태로 스스로 몸을 크게 이동시키면서 게임을 행한다고 하는 종래의 아케이드 게임기 등에는 없는 흥취성이 높은 게임을 즐길 수 있다. 또한, 여기서는「후진 액션」을 취하여 입력을 곤란하게 하였지만, 예를 들어「방향 전환 액션」을 행하여, 입력을 곤란하게 하도록 해도 좋다.
상기한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 장치는 조작 패널부(12)를 구비한 하우징 자체가 자유롭게 회전, 이동하도록 하여, 플레이어의 조작 입력의 상태에 따라서 하우징의 움직임을 이용하여 게임의 난이도를 변경하도록 하였으므로, 종래의 아케이드 게임기와 같이 고정된 하우징의 조작부에 대한 입력과는 완전히 다른 난이도, 다양성을 갖는 게임을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명은 이하의 형태를 채용할 수 있다.
(1) 조작 가이드용으로서 모니터 대신에, 소요의 지향성을 갖는 음성 발생용 스피커를 채용해도 좋고, 이에 의해서도 조작 입력의 가이드가 가능하다.
(2) 본 실시 형태에서는 조작 패널부(12)를 기체부(10)와 일체로 구성하고 있지만, 이에 한정되지 않으며 조작 패널부(12)의 각 누름 버튼을 포함하는 구성 부분을 게임 장치 본체와는 별개의 부재로서 각각 구성하고, 이 부분에 이동 기구부를 구비하여 조작 입력부로서의 가동 조작체로 하고, 위치 변위, 즉 회전 또는 게임 영역 내에서의 이동 및 양방의 동작을 행하는 태양으로 한 것이라도 좋다.
(2-1) 예를 들어, 제어부와 통신부를 구비한 게임 장치 본체 부분을 게임 영역을 향하는 적소에 기립 설치하고, 한편 그 전방면(게임 영역)에서 복수의 상기 가동 조작체를, 게임 장치 본체 부분의 통신부로부터 유선 또는 무선으로 구동 제어되거나, 혹은 일정한 구동 제어부를 내장하여 자립 제어 가능하게 되어, 각각 자주(自走) 기구 및 통신부를 구비한 복수의 가동 조작체가 서로 관련되거나 혹은 독립적으로 위치 변위, 바람직하게는 여기저기 움직이도록 구성한 것으로 해도 좋다. 이 가동 조작체는, 본 실시 형태의 누름 버튼의 1개에 대응하고 있고, 작은 동물을 모방한 것이나 의인화 모델의 미니어처판 등이라도 좋다. 각 가동 조작체의 각각의 표면 적소에 설치된 두드리기용 누름 버튼을 두드린 신호는 내장 스위치로 검지되고, 게임 장치 본체측의 제어부로 송신되어 소정의 게임(예를 들어, 본 실시 형태와 같은 게임)이 실행되도록 하면 좋다.
(2-2) 또한, 다른 실시 형태로서는 제어부와 통신부를 구비한 게임 장치 본체 부분을 상면을 게임 영역으로 하여 구성된 소요 두께를 갖는 게임대 부재로 하고, 이 게임대 부재의 상면에서 상기 (2-1)의 가동 조작체에 위치 변위의 움직임을 부여하도록 해도 좋다.
(3) 본 실시 형태에서는 조작 입력 상태의 판단 결과나, 게임 진행 상황, 또한 게임 결과의 판단 결과에 대응하여 다른 위치 변위를 행하는 동작 패턴을 각각 설정하고 있지만, 각각의 결과에 대해 1개씩의 액션을 채용한 형태라도 본 발명을 실현할 수 있다.
(4) 본 실시 형태에서는 게임 장치의 방향을 자기 센서(17)로 검출하고 있지만, 이 대신에 정상부(20)의 적소에 복수개의 위치 검출용 발광 소자, 예를 들어 모니터(21)의 상단부에 전후 방향 혹은 좌우측 방향으로 2개의 적외 발광 소자를 배치하고, 또한 그들의 점등 태양을 다른 점멸 주기로 하는 등, 서로 다르게 해 두도록 하면 CCD 카메라부(40)에서 양방의 적외 발광 소자를 식별할 수 있으므로, 촬상한 화상에 대한 처리로부터 정상부(20)의 방향을 검지할 수 있고, 또한 그 때의 정상부(20)와 기체부(10)와의 각도차 정보로부터 기체부(10)의 방향을 검출할 수 있다. 혹은, 복수의 위치 검출용 발광 소자를 기체부(10)측에 설치하는 태양으로 해도 좋고, 이 경우에는 그 때의 정상부(20)와 기체부(10)와의 각도차 정보는 불필요해져 그만큼 처리가 간소화된다.
(5) 본 실시 형태에서는, 게임 장치의 위치 검출을 적외광 발광 소자(22), 적외광 수광 소자(23), CCD 카메라부(40) 및 적외광 발광 소자(41)를 이용하여 행하였지만, 이 대신에 예를 들어 게임 영역을 설정하고, 그 바닥면에 소정의 패턴(도형 패턴)을 표기하고, 기체부(10)의 바닥면 적소, 바람직하게는 중앙 위치에, 바닥면의 상기 패턴을 광학적으로 판독하여 위치 인식하는 태양으로 할 수도 있다. 소정의 패턴은 표기된 것에 한정되지 않으며, 전기적, 자기적인 것이라도 좋고, 이 경우 판독부로서는 정전 센서나 자기 센서가 이용 가능하다.
(6) 본 실시 형태에서는, 게임 장치에의 급전용으로서 전원 유닛(50)을 급전 케이블(51)로 연결하고 있지만, 내장 전지 내지는 충방전 가능한 2차 전지를 채용하고, 남은 용량을 적당히 가늠하여 전지 교환이나 충전하도록 해도 좋다. 이와 같이 하면, 급전 케이블(51)이 불필요해지므로, 게임 장치의 위치 변위에 대한 움직임에 한층 더 자유도를 부여할 수 있는 동시에, 플레이어에 대해 보다 자립된 게임 장치로서의 인상을 부여할 수 있다.
(7) 본 실시 형태에서는, 본 발명을 이른바 연타 게임이나 두더지 때리기 게임에 적용한(여기서는, 손으로 두드리는 것으로 하였지만, 특정한 두드림 부재를 이용해도 좋음) 예로 설명하였지만, 별도의 게임으로서 씨름을 모방한 것이라도 좋다. 즉, 플레이어가 누름 버튼을 두드리면 두드릴수록, 씨름꾼에 상당하는 로봇이 후퇴하고, 반대로 플레이어가 누름 버튼을 두드리는 속도가 느려지면 로봇이 플레이어측으로 다가오는 등의 형태도 취할 수 있다. 또한, 이들 두드림 동작에 의해 게임을 실행하는 게임 태양에 한정되지 않으며, 조이 스틱 등의 조작 레버에 대한 기울여 넘어뜨림 조작에 의해 방향 지시를 부여함으로써 진행하는 게임(예를 들어, 깃발 올리기 게임에 적용하고, 게임 장치측에서는 음성으로 좌우 혹은 적색 백색 등의 선택을 발성(發聲)하는 한편, 플레이어는 그 발생에 대응한 측의 조작 레버를 조작하는 등), 조작 부재에 소요의 회전 조작을 부여함으로써 진행하는 게임, 가이드와 그 조작 입력과의 타이밍의 일치 정도를 다투는 게임에도 적용 가능하다.
(8) 또한, 조작 입력부는 직접 접촉되는 것을 검지하는 누름 버튼 등의 스위치(센서)에 한정되지 않으며, 광빔을 조사하는 발광부와, 그 광을 수광하는 수광부를 소정 길이만큼 이격하여 대향 배치한 구성의 조작 입력부로 하고, 발광부와 수광부 사이의 공간을 플레이어의 몸의 일부가 통과 등에 의해 개재함으로써, 빔의 일시적인 차단을 검지함으로써, 말하자면 원격적인 조작 입력을 가능하게 하는 게임 태양으로 해도 좋다.
(9) 본 실시 형태에서는 의인화한 게임 장치를 채용하였지만, 이에 한정되지 않으며, 동물을 모방한 것이라도 좋다. 또한, 기체부(10)와 정상부(20)를 구비한 것 외에, 기체부(10)만으로 이루어지는 것이라도 좋고, 또한 정상부(20) 대신에 또는 정상부(20)에 추가하여 양손을 모방한 핸드부를 설치하고, 이 핸드부에 기체부(10)의 액션에 관련시켜 소요의 움직임을 행하게 하는 태양으로 해도 좋다.
이상과 같이, 본 발명에 관한 게임 장치는 게임을 진행하기 위해 외부로부터의 조작을 받아들이는 조작 입력부와, 이 조작 입력부에의 조작 입력을 촉진시키는 가이드를 행하는 조작 가이드부와, 상기 조작 입력부에 위치 변위를 부여하는 이동 기구부와, 상기 이동 기구부를 구동 제어하는 구동 제어 수단과, 게임 중에 소정의 구동 제어 지시를 생성하여, 상기 구동 제어 수단에 출력하는 제어 지시 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기한 바와 같이 구성함으로써, 플레이어는 조작 가이드부로의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 그리고, 제어 지시 수단에 의해 게임 중인 소정의 상황이 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 지시가 부여된다. 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로, 플레이어에게 있어서 한층 유기성이 높은 것이 된다.
또한, 상기 제어 지시 수단은 상기 조작 수용부로의 조작의 상태를 판단하고, 그 판단 결과에 대응하는 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 조작 입력 상태 판단 수단인 것이 바람직하다. 이에 따르면, 플레이어는 조작 가이드부의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 조작 입력부에서 받아들인 조작의 상태, 즉 플레이어에 의한 조 작 입력의 상태는 조작 입력 상태 판단 수단에 의해 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 위치 변위의 지시가 부여된다. 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로, 플레이어에게 있어서 한층 유기성이 높은 것이 된다.
여기서, 위치 변위의 움직임이라 함은, 회전에 의해 조작 입력부의 방향이 바뀌거나, 이동(전후, 좌우, 경사 중 적어도 하나의 움직임)에 의한 위치가 바뀌거나 하는 것 중 한쪽의 움직임 외에, 회전과 이동의 동시의 움직임에 의한 복잡한 움직임을 포함해도 좋다. 이동 기구부가 신축 가능한 기구를 채용하여 상하 방향의 움직임을 실현하는 형태에서는, 상하 방향의 움직임, 즉 이동을 포함하는 것도 가능하다. 또한, 조작 입력의 상태라 함은, 플레이어에 의한 조작 입력이 전혀 되지 않는 상태도 포함하고, 조작 입력이 없는 것을 계기로 하여 어떠한 구동(예를 들어, 플레이어에게 입력을 촉진하는 것과 같은 동작)을 행하도록 해도 좋다.
또한, 상기 조작 입력 상태 판단 수단은, 상기 위치 변위의 복수의 동작 패턴을 미리 기억하고, 또한 상기 조작 입력부에의 조작 입력의 상태에 대한 판단 결과를 기초로 하여 상기 복수의 동작 패턴으로부터 소정의 동작 패턴을 선택하고, 선택한 동작 패턴을 상기 구동 제어 지시로서 상기 구동 제어 수단에 출력하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 플레이어에 의한 조작 입력부로의 조작 입력의 상태, 예를 들어 빠르거나 느린 등의 조작 입력의 상태를 판단하고, 이 판단 결과를 기초로 하여 미리 기억되어 있는 복수의 동작 패턴 중으로부터 하나의 동작 패턴이 지정되어, 위치 변위의 움직임이 변화되므로 더욱 유기성이 높은 것이 된다.
또한, 상기 이동 기구부는 상기 위치 변위의 동작으로서 상기 조작 입력부에 회전 동작 및 일평면 상에서의 이동 동작 중 적어도 한쪽을 행하게 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 조작 입력부가 회전 동작을 하거나, 또한 일평면 상, 예를 들어 수평면 상에서 이동하면, 조작 입력부가 플레이어에 대해 근접하거나 멀어지는 움직임이 가능해져, 조작에 대한 난이도에 영향을 부여할 수 있다. 특히, 양 동작을 동시에 행하는 태양에서는, 보다 복잡한 움직임이 실현 가능해진다.
또한, 상기 조작 입력부를 구비하는 기체부를 갖고, 상기 이동 기구부는 상기 기체부에 설치되어 있는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 이동 기구부는 게임 장치 본체에 상당하는 기체부에 위치 변위의 움직임을 행하게 함으로써 조작 입력부에 대한 위치 변위의 동작을 실현한다. 즉, 예를 들어 오락 기기 등의 하우징 자체에 이동 기구부를 설치하므로, 하우징 자체가 플레이어에 대해 접근, 이격, 회전 혹은 그 밖의 동작을 행하므로, 플레이어에 있어서는 로봇 또는 의사적인 생물과의 사이에서 일대일의 게임을 행하고 있는 것과 같은 감각이 부여되므로, 플레이어에게 더욱 의외성과 흥취성을 제공할 수 있다.
또한, 상기 이동 기구부는 상기 기체부의 바닥면에 설치된 복수의 회전체와, 상기 회전체 중 적어도 하나의 회전체를 회전 구동시키는 구동원을 구비하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 기체부는 바닥면의 복수의 회전체의 회전에 의해 위치 변위가 가능해지고, 그 중 적어도 하나의 회전체를 회전함으로써 장치 본체에 회전이나 이동 동작을 행하게 하는 것이 가능해진다. 또한, 회전과 이동을 동시에 행하도록 하면, 보다 복잡한 움직임이 실현 가능해진다.
또한, 상기 기체부의 상부에 상기 기체부에 대해 회전 구동 가능하게 지지된 정상부를 구비하고, 상기 조작 가이드부는 상기 정상부에 설치되고, 상기 조작 입력 상태 판단 수단은 상기 조작 입력의 상태가 소정의 상태가 되었을 때 상기 정상부에 회전 지시를 부여하도록 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 예를 들어 기체부를 동체라 가정하고, 정상부를 헤드부라 가정하면, 의인화한 것 내지는 동물 등의 생물의 외관 모델을 가진 게임 장치가 제공 가능해진다. 그리고, 플레이어에 의한 조작 입력부로의 조작 입력의 상태가 소정의 상태가 되면, 기체부에 대해 정상부가 회전 구동하므로 의외성이 한층 높아진다. 게다가, 정상부의 회전에 의해 조작 가이드부에 의한 가이드의 내용이 플레이어로부터 보기 어려워지는 등, 플레이에의 곤란성에 영향을 미치므로 보다 유기성이 높아진다.
또한, 상기 정상부는 대략 수직축 주위로 회전하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 정상부만 좌우로 회전시킴으로써 머리를 흔드는 것과 같은 동작을 실현 가능하며, 또한 기체부의 회전과 정상부의 회전에 상대적인 속도차를 부여함으로써 예를 들어 양자를 동일 속도로 역방향으로 하면, 정상부는 정지한 상태로 기체부만을 회전시키는 것도 가능해지고, 또한 동일한 방향으로 동시에 회전시키면 정상부만 보다 고속으로 회전 가능해지는 등, 보다 복잡한 움직임이 실현된다.
또한, 상기 장치 본체의 주변의 플레이어를 검지하는 검지 수단을 구비하고, 상기 조작 입력 상태 판단 수단은 검지한 방향 및 상기 조작 입력의 상태에 따라서 상기 구동 제어 수단에 구동 제어 지시를 출력하도록 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 플레이어를 검지하면 접근해 오거나, 혹은 반대로 멀어지는 움직임 실현 가능해진다.
또한, 상기 제어 지시 수단은 게임의 상황을 판단하고, 그 판단 결과에 대응하는 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 게임 상황 판단 수단인 것이 바람직하다. 이에 따르면, 플레이어는 조작 가이드부로의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임이 진행된다. 플레이어에 의한 조작 입력에 따라서 진행되는 게임의 상황의 상태는, 게임 상황 판단 수단에 의해 판단되어 있고, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 지시가 부여된다. 게임의 상황에 대응하여 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함이 변화되므로, 그 후의 게임의 상황에 영향이 미치는 것이 되어 플레이어에 있어서 한층 유기성이 높은 것이 된다.
여기서, 위치 변위의 움직임이라 함은, 회전에 의해 조작 입력부의 방향이 바뀌거나, 이동(전후, 좌우, 경사 중 하나의 움직임)에 의한 위치가 바뀌거나, 또한 회전과 이동의 동시의 움직임에 의한 복잡한 움직임을 말한다. 이동 기구부가 신축 가능한 기구를 채용하여 상하 방향의 움직임을 실현하는 형태에서는, 상하 방향의 움직임을 포함하는 것도 가능하다.
또한, 게임의 상황이라 함은, 게임 중 및 게임 종료시의 적어도 한쪽에 있어서의 게임의 상황을 말한다. 게임 중인 경우, 게임의 진행 상황이 소정의 조건, 예를 들어 플레이어에게 유리하거나, 불리한 등의 상태가 되었을 때, 또한 게임 개시로부터의 경과 시간, 게임이 복수의 스테이지로 구성되는 경우에 있어서의 스테 이지의 변경, 플레이 능력에 대응하는 득점(스코어), 이들의 조합, 또한 복수회분의 게임 요금을 일괄적으로 투입하여 게임을 계속하여 행하는 경우에 있어서의 게임 횟수 등을 계기로 하여, 게임 중에 조작 입력부에의 위치 변위의 움직임이 행해지므로 플레이의 곤란성이 변화되는 데 더하여, 플레이어의 의표를 찌르는 동작이 이루어지기 때문에 보다 유기성이 높은 게임이 제공 가능해진다. 또한, 게임의 상황이 게임이 종료되었을 때인 경우, 그 게임 결과의 내용, 예를 들어 게임에 성공하였거나 실패한 것 등, 또한 획득 득점, 시간을 다투는 게임에 있어서의 소요 시간, 혹은 소정의 조건에 대한 클리어의 여하에 따라 조작 입력부로의 위치 변위의 움직임이 행해지므로, 게임 결과에 입각한 의외성, 흥취성이 높은 게임이 제공 가능해진다.
또한, 상기 게임 상황 판단 수단은 게임의 상황에 대응하는 복수의 동작 패턴을 미리 기억하고, 또한 게임의 상황에 대한 판단 결과를 기초로 하여 상기 복수의 동작 패턴으로부터 소정의 동작 패턴을 선택하고, 선택한 동작 패턴을 상기 구동 제어 지시로서 상기 구동 제어 수단에 출력하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 게임의 상황, 예를 들어 플레이어에게 유리한 전개나 불리한 전개나, 혹은 게임 중인 장면의 변경이나, 랜덤 이벤트의 발생, 그 밖에 다양한 상황에 있어서 복수의 게임 상황의 각각에 대응하여 조작 입력부의 동작 패턴이 지정되어, 위치 변위의 움직임이 변화되므로 더욱 유기성이 높은 것이 된다.
또한, 상기 기체부의 상부에 상기 기체부에 대해 회전 가능하게 지지된 정상부를 구비하고, 상기 조작 가이드부는 상기 정상부에 설치되고, 상기 게임 상황 판 단 수단은 게임의 상황이 소정의 상태가 되었을 때 상기 정상부에 회전 지시를 부여하는 것이 바람직하다. 이 구성에 따르면, 예를 들어 기체부를 동체로 가정하고, 정상부를 헤드부로 가정하면 의인화한 것 내지는 동물 등의 외관 모델을 가진 게임 장치가 제공 가능해진다. 그리고, 게임의 상황이 소정의 상태가 되면, 기체부에 대해 정상부가 회전 구동하므로 보다 의외성이 높아진다. 게다가, 정상부의 회전에 의해, 조작 가이드부에 의한 가이드의 내용이 플레이어로부터서 보기 어려워지는 등, 플레이에의 곤란성이 변화하여 그 후의 게임 상황에 영향을 미치므로, 보다 유기성이 높아진다.
또한, 본원 명세서 중에서 임의의 기능을 달성하는 수단으로서 기재되어 있는 것은, 그들 기능을 달성하는 명세서 기재의 구성에 한정되지 않고, 그들 기능을 달성하는 유닛, 부분 등의 구성도 포함하는 것이다.
본 발명의 게임 장치에 따르면, 플레이어는 조작 가이드부로의 가이드를 보면서 조작 입력부에 대해 조작을 행함(플레이를 행함)으로써 게임을 진행시킬 수 있다. 또한, 제어 지시 수단에 의해 게임 중인 소정의 상황이 판단되어 있어, 그 때 내지는 그 때마다의 판단 결과에 대응하여 조작 입력부에 대한 위치 변위의 지시가 부여되도록 하였으므로, 이 조작 입력부의 위치가 변위함으로써 플레이어에 의한 조작 입력에 대한 곤란함을 변화시켜, 플레이어에게 있어서 유기성이 한층 높은 게임 장치를 제공할 수 있다.

Claims (15)

  1. 게임을 진행하기 위해 외부로부터의 조작을 받아들이는 조작 입력부와, 이 조작 입력부로의 조작 입력을 촉진하는 가이드를 행하는 조작 가이드부와, 상기 조작 입력부에 위치 변위를 부여하는 이동 기구부와, 상기 이동 기구부를 구동 제어하는 구동 제어 수단과, 상기 조작 입력부로의 조작 상태를 판단하고, 그 판단 결과에 대응하는 구동 제어 지시를 상기 구동 제어 수단에 출력하는 조작 입력 상태 판단 수단을 구비하고,
    상기 조작 입력 상태 판단 수단은 상기 위치 변위의 복수의 동작 패턴을 미리 기억하고, 또한 상기 조작 입력부로의 조작 입력의 상태에 대한 판단 결과를 기초로 하여 상기 복수의 동작 패턴으로부터 소정의 동작 패턴을 선택하고, 선택한 동작 패턴을 상기 구동 제어 지시로서 상기 구동 제어 수단에 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이동 기구부는 상기 위치 변위의 동작으로서 상기 조작 입력부에 회전 동작 및 일평면 상에서의 이동 동작 중 적어도 한쪽을 행하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 조작 입력부를 구비하는 기체부를 갖고, 상기 이동 기구부는 상기 기체부에 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 이동 기구부는 상기 기체부의 바닥면에 설치된 복수의 회전체와, 상기 회전체 중 적어도 하나의 회전체를 회전 구동시키는 구동원을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서, 상기 기체부의 상부에 상기 기체부에 대해 회전 구동 가능하게 지지된 정상부를 구비하고, 상기 조작 가이드부는 상기 정상부에 설치되고, 상기 조작 입력 상태 판단 수단은 상기 조작 입력의 상태가 소정의 상태가 되었을 때 상기 정상부에 회전 지시를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 정상부는 수직축 주위로 회전하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 장치 본체의 주변의 플레이어를 검지하는 검지 수단을 구비하고, 상기 조작 입력 상태 판단 수단은 검지한 방향 및 상기 조작 입력의 상태에 따라서 상기 구동 제어 수단에 구동 제어 지시를 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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