KR100801445B1 - 에이전트를 이용한 정보관리시스템 - Google Patents

에이전트를 이용한 정보관리시스템 Download PDF

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Abstract

에이전트 고용시스템은, 통신회선망에 접속된 표시장치를 가지는 적어도 하나의 정보단말장치와, 이 정보단말장치와 통신회선망을 거쳐서 접속되고, 에이전트(63)를 격납 가능한 커뮤니티(67)를 가지는 적어도 하나의 서버컴퓨터를 갖춘다. 서버컴퓨터는, 제 1타이밍에서 에이전트(63)를 정보단말장치에 출근으로써 송신하는 에이전트 송신출근수단을 가지며, 정보단말장치는 서버컴퓨터에서 송신되어온 에이전트(63)를 수신하는 수신출근수단과, 제 2타이밍에서 에이전트(63)를 서버컴퓨터에 퇴근으로써 송신하는 송신퇴근수단을 가진다. 이것에 의해, 소망의 조건을 갖춘 에이전트로서의 전자페트를 손쉽게 획득하는 것이 가능한 신규의 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리 방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체를 제공할 수 있다.

Description

에이전트를 이용한 정보관리시스템{Information management system using agent}
본 발명은, 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체에 관하여, 특히 에이전트를 이용함으로써, 직감적인 정보를 관리할 수 있는 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체에 관한 것이다.
온라인상에서, 일을 대행함으로써 인간관계를 시뮬렛하는 컴퓨터·프로그램인「에이전트」시스템이, 일반적으로 알려져 있다.
이 에이전트시스템은, 사용자의 대리인으로 되는 에이전트 프로그램을 컴퓨터에 상주시키고, 사상(事象)에 따라서 기동하고, 네트워크내에서 목적행동을 취하는 것이고, 화면상의 문자열과 대화하는 것이나, 사용자의 대리인으로써 네트워크상에서 작업하는 자율프로그램인 사람의 손을 거치지않고 자율적으로 동작한다.
예를 들면, 「어떤 제품이 어디에 있는지 찾아라」라고 명령하면, 그 에이전트는 상주하는 컴퓨터로부터 자동적으로, 그 제품을 제공하는 회사의 정보제공서버에 액세스하고, 발견하지 못하면 가상몰 등을 제공하는 서버에 액세스한다라고 하는 것처럼, 통신회선을 이동하면서 잇달아 목적으로 하는 데이터를 찾으러 가는 것 이다. 또한, 네트워크상을 이동하면서 작업을 행하는 모바일·에이전트(이동스크립터)도 알려져 있다.
또, 다른 에이전트시스템으로서는, 서버컴퓨터에 에이전트 프로그램을 보내주고, 정보탐색 등의 프로그램의 실행을 서버컴퓨터에서 행하는 기술이 알려져 있다. 이 경우, 클라이언트 컴퓨터는, 서버컴퓨터에서 행해지는 프로그램 실행처리, 경과의 콘트롤 및 결과의 수취를 행한다.
한편, 클라이언트 컴퓨터가, 서버컴퓨터로부터 각종 어플리케이션 프로그램을 획득하고, 그 어플리케이션을 사용한 시간에 대하여 부과를 행하는 기술이 알려져 있다.
상술한 종래의 에이전트시스템에 있어서는, 에이전트의 이용자인 사용자는, 에이전트에 대해 매회 어떠한 지시를 줄 필요가 있다. 또 종래는, 에이전트가 정보단말장치 측에 존재하고 있기 때문에, 하나의 사용자가 복수의 정보단말장치(예를 들면, 휴대전화기, 퍼스널컴퓨터(PC), 정보휴대단말(personal digital assistance:PDA),게임기 등)를 소지하고 있는 경우, 어느 에이전트에 어떠한 정보를 모으게 했는가를 기억해둘 필요가 있다. 또, 에이전트가 취급하는 정보가 전자메일이나 스케줄 관리정보인 경우, 각 정보단말장치 사이에서, 정보를 동기시키는 데는, 케이블 등에서 직접 접속시킬 필요가 있지만, 정보단말장치의 수가 늘어가면 그와 같은 동작은 번거롭다. 이 외에, 정보단말장치간의 정보를 동기시키기 위해 관리도구를 가지는 서버를 설치하는 방법도 있으나, 복수의 정보단말장치를 일원적으로 관리하는 데는, 복수의 기기로 동일 정보를 갱신하지 않는 「배타제어」나, 각 정보단말장치에서 갱신한 정보를 관리도구에 되돌릴 필요가 있다. 이와 같은 조작은, 컴퓨터나 휴대전화기 등의 정보기기에 익숙해져 있지 않은 노인이나 어린이에게는 어렵고, 이용하기 어렵다는 측면이 있다. 컴퓨터나 휴대전화기의 조작에 익숙해 있는 젊은이라도, 금후 모든 전기제품이 인터넷에 접속되는 유비쿼터스(ubiquitous)시대에 있어서는, 이와 같은 조작을 직감적으로 이해할 수 있는 것은 아니다.
또, 유비쿼터스시대가 되어, 각자가 다수의 네트워크 어드레스 유지기기를 갖는 상황에 있어서는, 어느 네트워크 어드레스 앞으로 송신하면 신속히 수신자가 내용을 확인할 수 있는지를 알 수 없다. 예를 들면, A씨가 B씨에게 여행처의 영상을 리얼타임으로 보내려고 할 때, 수취 측의 B씨가, 복수의 네트워크 어드레스를 가지는 기기 중 어느 것을 사용하고 있는지 알 수 없으면, 송신할 수 없다. 또, 모든 전기제품에 에이전트를 표시시키는 경우, 각 정보단말장치의 성능(CPU능력이나 메모리용량 등)이 다르게 되어 있는 것을 고려할 필요가 있다.
서버컴퓨터에 에이전트 프로그램을 보내주고, 정보탐색 등의 프로그램의 실행을 서버컴퓨터에서 행하는 기술의 경우에는, 미리 소정능력을 갖춘 에이전트를 획득하여 둘 필요가 있으나, 이와 같이 소정능력이 있는 에이전트에 대하여, 사용자는 그의 소재 등을 아는 것이 곤란하다.
또, 사용자는 에이전트에 대하여, 상시, 같은 능력의 에이전트를 필요로 하는 것은 아니고, 예를 들면 금융정보에 관하여 상세한 에이전트, 정치정세에 관하여 상세한 에이전트, 놀이에 대하여 상세한 에이전트, 게임에 대하여 상세한 에이전트 등, 그때 그때에 있어서, 일이나 흥미에 따른 능력이 있는 에이전트를 필요로 하지만, 이와 같은 에이전트를 손쉽게 확보하거나 하는 것은 곤란하다.
본 발명은, 상술한 실정을 감안하여 이룩되는 것이고, 본 발명의 목적은, 소망의 조건을 갖춘 에이전트를 이용하고, 직감적으로 이해 할 수 있는 조작에 의해 간단히 정보관리하는 시스템 및 정보관리방법, 정보관리 서버컴퓨터 및 데이터 기록매체를 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 소망의 조건을 갖춘 에이전트로서의 전자페트를 손쉽게 획득하는 것이 가능한 신규의 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체를 제공하는데 있다.
또, 본 발명의 또 다른 목적은, 소정 시간대만 정기적으로 정보단말장치에 에이전트로서의 전자페트를 보내주고, 소정 시간대에 있어서의 정보단말장치에서 행해지는 지시에 따라서 처리를 행하고, 또 클라이언트 측의 정보수집을 행하는 것이 가능한 신규의 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체를 제공하는데 있다.
또, 본 발명의 목적은, 에이전트가 정보단말장치 측에 존재하지 않는 시간대에는, 서버컴퓨터 측에 존재하고, 정보단말장치 측에서 수집한 정보에 의거하여, 자율적으로 정보수집을 행하는 정보수집효율이 좋은 신규의 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체를 제공하는데 있다.
또, 본 발명의 목적은, 에이전트로서의 전자페트를 캐릭터화 한 친해지기 쉬운 신규의 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체를 제공하는데 있다.
상술의 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 관계되는 정보관리시스템은, 통신회선망에 접속된 표시장치를 가지는 적어도 하나의 정보단말장치와, 정보단말장치와 통신회선망을 거쳐서 접속되고, 에이전트를 격납 가능한 영역을 가지는 서버컴퓨터를 갖춘다, 서버컴퓨터는, 에이전트의 송신을 지정하는 송신 명령을 접수하면, 제 1타이밍에서, 에이전트를 제 1소정정보와 함께, 에이전트 이용자의 정보단말장치로 송신하는 송신수단과, 제 1소정정보를 정보단말장치로부터 보내져 오는 제 2소정정보에서 고쳐 쓰는 고쳐쓰기수단을 가진다. 정보단말장치는, 서버컴퓨터로부터 에이전트를 수신하면, 제 2타이밍에서, 에이전트를 제 2소정정보와 함께 서버컴퓨터로 송신하는 송신수단을 가진다. 이 정보관리 시스템에서는, 의인화 된 에이전트를 이용하여, 한 개인의 정보(예를 들면, 스케줄정보)의 관리 및 공유를, 사용하는 정보단말의 수장치나 종류에 관계없이, 누구라도 직감적으로 행할 수 있다. 또, 이 정보의 관리를 행하는 에이전트를 유일한 사용자의 분신으로써 위치 함으로써, 모든 정보단말장치에 그 에이전트를 호출함으로써, 사용자는 어느 정보단말장치를 조작하고 있어도, 또, 어디에 있어도, 늘 최신정보를 얻을 수 있다. 또, 에이전트 자신에 네트워크 어드레스를 가지게 함으로써, 그것이 에이전트 이용자의 네트워크상의 현재주소로 될 수 있다.
또, 본 발명에 관계되는 에이전트 고용시스템은, 통신회선망에 접속 된 정보 단말장치와, 정보단말장치와 통신회선망을 거쳐서 접속되고, 에이전트를 격납 가능한 영역을 가지는 서버컴퓨터를 갖춘다. 서버컴퓨터는, 제 1타이밍에서 에이전트를 정보단말장치에 송신하는 제 1에이전트 송신수단을 가진다. 정보단말장치는, 서버컴퓨터로부터 송신되어 오는 에이전트를 수신하는 수단과, 수신한 에이전트를 제 2타이밍에서 서버컴퓨터에 송신하는 제 2에이전트 송신수단을 가진다. 이 에이전트 고용시스템에서는, 에이전트가 사용자의 정보단말장치 측에 있을 때에는, 정보단말장치의 사용자의 지시대로 에이전트에 처리를 행하게 하고, 에이전트가 서버컴퓨터 측에 있을 때에는, 정보단말장치 측에서 수집한 사용자의 기호정보에 의거하여, 에이전트가 자율적으로 정보수집 등의 처리를 행하므로, 사용자로서 처리효율이 좋은 에이전트를 효율적으로 육성 및 이용하는 것이 가능하게 된다. 또, 전문정보를 제공하는 에이전트를 모든 정보단말장치에 호출하여, 필요한 정보를 얻는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명에 관계되는 정보관리방법은, 에이전트의 송신을 지정하는 송신명령을 접수하면, 에이전트를 제 1소정정보와 함께 정보단말장치에 송신하고, 에이전트를 수신한 정보단말장치는, 소정기간이 경과한 후에, 에이전트를 제 2소정정보와 함께 서버컴퓨터에 송신하고, 서버컴퓨터는, 제 1소정정보를 제 2소정정보로 고쳐 쓴다. 이 정보관리방법에서는, 의인화 된 에이전트를 이용하여, 일 개인의 정보관리 및 공유를, 사용하는 정보단말의 수장치나 종류에 관계없이, 누구라도, 직감적으로 행할 수 있다.
또, 본 발명에 관계되는 데이터 기록매체는, 컴퓨터의 특정영역에 격납되어 있는 에이전트를 선택하는 스텝과, 선택된 에이전트를 제 1타이밍에서, 제 1소정정보와 함께 정보단말장치에 송신하는 스텝과, 제 2타이밍에서 에이전트를 제 2소정정보와 함께 수신하는 스텝과, 수신한 제 2정보에서, 제 1소정정보를 고쳐 쓰는 스텝을 가지는 프로그램을 격납하고 있다.
본 발명에서는, 에이전트가 전자페트로서 표시장치에 표시 가능한 전자페트 에이전트 표시프로그램을 가지도록 구성하면 적절하다. 이와 같이 구성함으로써, 에이전트를 전자페트로서 표시하는 것이 가능하게 되기 때문에, 사용자가 유용한 에이전트를 즐기면서 이용하는 것이 가능하게 된다.
또, 에이전트는, 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대에는, 클라이언트 컴퓨터 측에서 취득한 사용자 기호정보에 의거하여, 자율적으로 처리를 행하는 자율처리 프로그램을 실행 가능하면 적절하다. 이와 같이 구성함으로써, 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대에, 에이전트에 사용자로서 효율적인 정보를 수집시키고, 사용자로서 효율적인 에이전트로 할 수 있다.
또, 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 갖추고 있으면 적절하다. 이와 같이 구성함으로써, 에이전트가 복수의 처리를 행하는 것이 가능할 뿐만 아니라, 특정의 처리에 특화시켜서, 에이전트 개개의 가장 숙련된 일을 시킬 수 있고, 유용한 에이전트를 얻는 것이 가능하게 된다.
도 1은, 본 발명에 관계되는 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템의 실시예 의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는, 사용자컴퓨터의 하드웨어구성을 나타내는 블럭도이다.
도 3은, 커뮤니티를 나타내는 도면이다.
도 4는, 본 발명에 관계되는 에이전트 고용시스템의 실시예의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는, 본 발명의 일 실시형태에 관계되는 크리쳐테이블을 나타내는 도면이다.
도 6은, 에이전트의 화면상의 실시형태를 결정하는 데이터의 메모리 맵을 나타내는 도면이다.
도 7은, 에이전트간의 정보교환의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 8은, 에이전트 고용시스템에 있어서의 프로그램처리를 나타내는 도면이다.
도 9는, 커뮤니티형성 프로그램처리를 나타내는 플로차트이다.
도 10은, 전자페트에이전트 고용계약자 등록프로그램의 처리를 나타내는 플로차트이다.
도 11은, 전자페트에이전트 고용계약자 등록프로그램의 처리를 나타내는 플로차트이다.
도 12는, 에이전트 출퇴근처리를 나타내는 플로차트이다.
도 13은, 에이전트 육성처리를 나타내는 플로차트이다.
도 14는, 커뮤니티 사이트화면을 나타내는 도면이다.
도 15는, 에이전트 소개화면을 나타내는 도면이다.
도 16은, 에이전트 고용화면을 나타내는 도면이다.
도 17은, 에이전트 설정화면을 나타내는 도면이다.
도 18은, 에이전트 전직화면을 나타내는 도면이다.
도 19는, 스케줄관리의 순서를 설명하기 위한 도면이다.
도 20은, 가장 숙련된 분야를 가지는 에이전트의 정보단말장치로의 호출을 설명하기 위한 도면이다.
도 21은, 친우 에이전트의 호출을 설명하기 위한 도면이다.
도 22는, 친우 에이전트의 호출을 설명하기 위한 도면이다.
도 23은, 해상도 등을 변화시키는 처리를 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명에 관계되는 에이전트를 이용한 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체에 대하여, 도면을 참조하면서 설명한다. 이하의 설명에서는, 에이전트를 이용한 정보관리시스템 및 에이전트 고용시스템에 대하여 설명하고 있지만, 이 설명에 있어서, 본 발명에 관계되는 정보제공방법이나, 정보제공장치, 이들에 관한 컴퓨터에 소정처리를 행하게 하기 위한 프로그램을 격납한 데이터 기록매체 등도, 당연히 포함되는 것은 물론이다. 또한, 이하에 설명하는 요소 및 배치 등은, 본 발명을 한정하는 것이 아니고, 본 발명의 취지의 범위 내에서 여러 가지 개변할 수 있는 것이다.
이하, 본 명세서에서는, 다른 에이전트 시스템과의 차이를 명확히 하기 위해, 본 발명의 에이전트 고용시스템을, 「전자페트에이전트 고용시스템」이라고 칭한다. 여기서, 전자페트 고용시스템은, 서버컴퓨터 내의 커뮤니티에 존재하는 전자페트에이전트가, 통신회선망을 통해서 정보단말장치에 제 1타이밍에서 출근하고, 소정시간대(제 1타이밍~제 2타이밍의 시간대)는, 정보단말장치 측에서 오너에 의한 제어하에서 여러 가지 처리 및 정보제공을 행하고, 제 2타이밍에서 통신회선망을 거쳐서 서버컴퓨터 내의 커뮤니티에 퇴근하고, 소정시간대 이외의 시간대(제 2타이밍~제 1타이밍의 시간대)는, 커뮤니티 내에서 자율적으로 정보교환 등의 처리를 행하는 시스템을 말한다.
또한, 「에이전트」란, 어떤 사상(事象)이 발생하면 기동하고, 자신이 갖는 지식베이스를 기본으로, 적절한 처리를 자율적으로 행하는 소프트웨어 프로그램을 말하고, 본 실시형태에서는, 전자페트로써 표현된다. 본 발명에 관계되는 정보관리시스템 및 에이전트 관리시스템에 있어서는, 「에이전트」는 2종류로 분류 할 수 있다. 하나는, 에이전트의 이용자의 분신이고 유일한 존재인 에이전트이고, 또 하나는, 매매의 대상으로 되어 이용자는 필요에 따라서 정보단말장치에 호출하는 에이전트이다. 본 명세서에 있어서는, 전자를 「친우 에이전트」, 후자를 「판매 에이전트」라고 부르기로 한다.
또, 본 명세서에 있어서 「고용」이란, 서버컴퓨터 측의 에이전트가, 에이전트에 대하여 사용자 ID를 고용계약자등록 등을 함으로써, 특정한 사용자에게 소유되었을 때, 소정시간대(제 1타이밍~제 2타이밍의 시간대)만 정보단말장치 측에 격납(다운로드)되고, 그 이외의 시간대 (제 2타이밍~제 1타이밍의 시간대)는, 서버컴퓨터 측에 격납되는 것을 말한다.
보다 구체적으로는, 전자페트가 서버컴퓨터 측으로부터 정보단말장치에 출근할 때는, 캐릭터 자신의 3D데이터나 콘텐츠데이터 등의 필요 최소한의 파일이나 데이터만을 정보단말장치에 송신하고, 정보단말장치 측에서 소정 파일이나 데이터를 독해하는 처리를 행하도록 구성한다. 그러나 이것에 한정되는 것은 아니고, 에이전트 프로그램을 그대로 이용하도록 해도 좋고, 복사한 것을 정보단말장치에 송신하도록 해도 좋다.
또, 에이전트(전자페트)가 정보단말장치로부터 서버컴퓨터 측에 이동할 때에는, 정보단말장치 측에 격납(다운로드)된 에이전트(전자페트)는, 서버 측으로 송출된다. 이 송출은, 격납(다운로드)된 것을 그대로 이동시키도록 해도 좋고, 사용자 측에서 얻은 정보만을 송출하고, 동시에 에이전트 프로그램을 삭제하도록 해도 좋다.
또한, 비유해서 말하면, 에이전트로서, 정보단말장치는 「근무처」, 서버컴퓨터의 커뮤니티는 「자택」, 정보단말장치 측에 에이전트가 존재하는 제 1 타이밍~제 2타이밍의 시간대는, 「근무시간」이다. 제 1타이밍은, 예를 들면 사용자컴퓨터(3-1)가 사용되는 시간대이고, 직장 등에 있어서는, 근무개시 시간대 이고, 가정용 등에 있어서는, 에이전트의 오너가 귀가 한 후이다.
제 1타이밍 및 제 2타이밍은, 어떤 식으로 설정해도 좋다. 예를 들면, 하루에 1회와 같이 특정의 시간에 출근시키도록 설정해도 좋다. 또, 예를 들면, 제 1타이밍을 매일 오전 9시로 하고, 제 2타이밍을 매일 오후 5시로 해도 좋다. 또, 1주일, 10일, 1개월 등의 소정의 일수 가운데 1회, 예를 들면 제 1타이밍을 매주 월요일의 오전 9시로 하고, 제 2타이밍을 매주 금요일의 오후5시로 해도 좋다. 소정일수 걸러, 예를 들면, 하루 걸러로 하여도 좋다. 또, 예를 들면, 에이전트의 오너가 기동명령을 걸었을 때 (소정의 기동버튼을 클릭했을 때), 각 정보단말장치의 전원을 투입했을 때, 각 정보단말장치의 ID와 패스워드를 입력했을 때, 게임 등의 어플리케이션을 기동했을 때 등을 제 1 또는 제 2타이밍으로 해도 좋다.
사용자가 사용하는 정보단말장치에, 에이전트를 호출하는 순서의 일 예에 대하여, 이하 상세히 기술한다. 에이전트를 표시시키는 소프트웨어 등이, 이미 인스톨되어 있는 정보단말장치(예를 들면, 텔레비전 수신기)에 친우에이전트를 호출하는 경우의 순서는 이하대로 이다.
이용자는 먼저, 도 21에 나타내는 바와 같이, 텔레비전 수신기(162)의 리모트콘트롤러(이하, 리모콘이라고 한다)(161) 등을 사용하여 에이전트호출 소프트웨어를 기동한다. 구체적으로는, 텔레비전 수신기(162)의 리모콘(161) 등에 이 소프트웨어의 기동용 버튼이 있으면 그 버튼(161a)을 누르고, 만약 그와 같은 버튼이 없으면, 도 22에 나타내는 바와 같이, 텔레비전 수신기(164)의 화면상에 표시되어 있는 상기 소프트웨어기동용 아이콘(164a)의 위에, 리모콘(163)의 십자버튼 등을 이용하여 커서를 이동하고, 아이콘을 클릭하여 이동한다.
에이전트호출 소프트웨어를 기동하면, 그 정보단말장치에 내장되어 있는 에이전트가 표시된다. 여기서, 이용자가 이 에이전트에 대하여 「친우 에이전트를 호출한다」와 같이 지시하면, 「ID」나 「패스워드」등의 개인식별정보의 입력이 요구된다. 이용자가 이들의 정보를 입력하면, 텔레비전 수신기는. 네트워크를 거쳐서 에이전트의 정보를 격납하고 있는 서버컴퓨터에 접속되고, 그 이용자의 친우 에이전트가 그 텔레비전 수신기에 호출되게 된다. 이 경우, 「ID」나 「패스워드」는, 키보드를 사용하지 않아도 입력할 수 있도록, 모든 숫자로 입력할 수 있는 시스템이라면 적절하다.
다음에, 에이전트를 표시시키는 소프트웨어 등이 인스톨되어 있지 않은 정보단말장치(예를 들면, PC)에 친우 에이전트를 호출하는 경우의 순서의 일 예에 대하여 설명한다.
이 경우는, 이용자는 PC에 인스톨되어 있는 Web브라우저를 기동하고, 네트워크상에 존재하는 에이전트의 정보를 격납하고 있는 서버컴퓨터에 접속한다. 친우에이전트를 정보단말장치에 호출하는 아이콘 등을 클릭하면, 「ID」나 「패스워드」등의 개인식별정보의 입력을 요구하는 윈도우가 떠오른다.
이용자가 이들의 정보를 입력하면, Web브라우저를 거쳐서 친우 에이전트가 표시되는 것으로 된다. 이때, 서버컴퓨터로부터 송신되어 오는 여러 가지 데이터는, 먼저 설명한 「에이전트를 표시시키는 소프트웨어 등이 인스톨되어 있는 정보단말장치」에 에이전트를 호출하는 경우에 송신되는 데이터에 더하여, 에이전트를 표시시키기 위한 소프트웨어 등도 포함된다. 따라서, PC에 미리, 캐릭터를 표시시키기 위한 소프트웨어 등을 인스톨해 두지 않아도, Web브라우저가 있으면, 친우 에이전트를 호출할 수 있다. 상술한 실시예에서는, 친우 에이전트의 이용자가, 「ID」나 「패스워드」등의 개인식별정보를 입력하는 동작이 요구되었으나, 메모리스틱 등의 운반 가능한 기억소자에 미리 그들의 정보를 기억시켜두면, 정보단말장치에 메모리스틱을 삽입하는 것만으로, 친우 에이전트를 호출하는 것도 가능하다.
도 1은, 본 발명에 관계되는 에이전트를 이용한 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템의 실시예의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 실시예에 있어서는, 서버컴퓨터(1-1 내지 1-3)가 통신회선망(2)에 접속되어 있고, 통신회선망(2)에는 복수의 정보단말장치인 사용자컴퓨터(3-1 내지 3-3)가 접속되어 있다. 또한, 본 실시형태에서는, 사용자컴퓨터(3-1 내지 3-3)와 서버컴퓨터를 통신회선망(2)에 직접 접속하고 있으나, 기타의 수단으로써, 스스로 퍼스컴을 서버컴퓨터로 하는 구성이나, 다시 몇개의 서버컴퓨터를 개재하는 구성으로 해도 좋다.
서버컴퓨터(1-1 내지 1-3)는, 각 프로바이더가 가지는 서버컴퓨터 등을 나타낸다. 또, 통신회선망(2)은, 인터넷, 퍼스컴통신, 각 네트워크, 케이블회선, 전용채널 등을 포함하고, 또 유선무선에 관계없이, 패킷통신망도 포함한다.
도 2는, 사용자컴퓨터(3-1)(다른 사용자컴퓨터 3-2, 3-3도 동일)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다. 컴퓨터장치는, 데이터의 연산·제어장치처리로서의 CPU(11), 기억장치로서의 RAM(13), ROM(12), HDD(14) 및 기억매체장치(19)를 갖춘다. CPU(11)는 ROM(12) 또는 HDD(14)에 기억되어 있는 프로그램에 따라서 각종의 처리를 실행하도록 되어 있다. RAM(13)에는, CPU(11)가 각종의 처리를 실행하는 위에 있어서 필요한 데이터 등이 적당히 기억된다. EEPROM(10)에는, 단말 ID 등, 전원오프(OFF) 등도 기억할 필요가 있는 데이터 등이 기억된다.
입력장치인 키보드(15A), 마우스(15B), 터치패널(15C)은, CPU(11)에 소정의 지령을 입력할 때 적당히 조작된다. 또 마이크(16)는, 음성신호를 입력할 때 사용된다. 또한 표시장치(17)에는, 소정의 화상이 출력표시되고, 스피커(18)로부터는, 소정의 음성신호가 출력된다.
기억매체장치(19)는, 외부부착 하드디스크, 광자기디스크, CD-R, DVD, 메모리스틱 등에 의해 구성되고, 통신회선망(2)을 거쳐서 통신되어 온 데이터를 적당히 기억하고, 또 이것을 독출할 수 있도록 되어 있다. 통신장치(20)는, 통신회선망(2)에 대하여 데이터를 송신하거나, 통신회선망(2)을 거쳐서 공급된 데이터를 수신하도록 되어 있다. 인터페이스(IF)는, 키보드(15A)~통신장치(20) 등의 각 주변장치와 CPU(11)와의 사이에 배치되고, 인터페이스처리를 실행한다. 또한, 여기서는, 사용자가 사용하는 정보단말장치로서 컴퓨터를 예로 들어서 설명하고 있지만, 다른 정보단말장치로서는, 휴대전화기, PDA, 게임기, 기타의 전기제품이 포함된다.
도 1에서 나타내는 서버컴퓨터(1)의 구성은 생략하지만, 그 구성은 기본적으로 사용자컴퓨터(3-1)와 동일하다. 특정의 서버컴퓨터(1-1)상에는, 도 3 또는 도 4에서 나타내는 바와 같이, 커뮤니티(67)와, 후술하는 크리쳐(64)의 프로그램을 기억하는 정보기억부(69)가 설치되어 있다. 여기서, 본 실시형태의 커뮤니티(67)란, 크리쳐(64)가 존재하는 작업영역이고, 구획된 복수의 플레이스(65a~65z)와, 크리쳐(64)의 프로그램 등을 기억하는 정보기억부(69)를 갖 추고 있다.
또한, 실시형태에서는, 커뮤니티(67)가 단독의 서버컴퓨터(1-1)에 설치되어 있지만, 이것에 한정되지 않고, 커뮤니티(67)를 어느 소정 개념에서 특정되는 공간에서 구분된 가상공간으로써 만들어도 좋다.
이와 같이 소정 개념에서 특정되는 공간에서 구분된 가상공간의 경우에는, 커뮤니티(67)는, 복수의 사용자컴퓨터(1-1~1-n)에 존재하는 개념을 커뮤니티로 하고 있다. 단, 본 실시형태의 에이전트 고용시스템을 적용하기 위해서는, 커뮤니티(67)에 존재하는 에이전트(전자페트)(63)의 지주가, 본 실시형태의 시스템에 참가하고 있고, 이들의 에이전트(63)가 고용 가능하게 되어 있는 것이 조건으로 된다. 이 때문에, 커뮤니티는 복수의 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 존재하는 개념으로써 구분되지만, 구체적으로 에이전트(전자페트)의 존재 장소는, 서버컴퓨터(1-1~1-n)의 어떠한 컴퓨터 중에 미리 설정되게 된다.
크리쳐(64)란, 생물을 모방한 프로그램이고, 「정보단말장치」 및 「다른 정보장치」로써의 사용자컴퓨터(3-1)의 출력기기에서 캐릭터로서 표시 가능한 전자페트 표시프로그램을 갖추고 있다. 크리쳐(64)는 에이전트로써 성장하는 것이 가능하지만, 대부분의 경우, 초기단계에서는, 에이전트로 되어있지 않은 미숙한 전자페트로써 표시장치에 표시된다.
또, 크리쳐(64)가 어떤 상황에서, 어떤 식으로 행동하는지, 어떠한 음(언어)을 내는지 등에 대한 정보는, 커뮤니티(67)의 후술하는 크리쳐 기억부(69a)에 축적되어 있다. 예를 들면, 「생활의 지혜정보」, 「잡학정보」 등의 일반상식정보나, 일자정보 등, 화면상에 나타나는 출현빈도, 사용자에 대하여 행하는 질문빈도, 캐릭터음성의 종류, 캐릭터의 타입(예를 들면,「우주인」, 「동물」, 「식물」,「로봇」등) 등의 정보가 축적되어 있다. 그리고, 이들의 정보는, 에이전트의 이용자인 사용자와의 인터렉션을 통해서, 계속성을 가지고, 변화해 가게 된다. 이 변화에 수반하여, 크리쳐(64)가 사용자에게 제공하는 정보도 변화한다.
또, 이 크리쳐 기억부(69a)에는, 감정, 공복도, 호기심 등의 내부적인 파라미터(다른 전자페트에서 알 수 없는 것)이나, 크리쳐의 위치나, 방향, 색 등의 외부 파라미터(다른 전자페트에서 알 수 있는 것), 크리쳐를 둘러싸는 물리적인 환경(전자페트 이외의 오브젝트, 온도, 중력, 일자 등)으로 되는 환경정보가 축적되어 있다.
크리쳐(64)에는, 여러 가지의 프로그램이 있고, 크리쳐(64) 중에는, 에이전트(전자페트)(63)도 포함된다. 요컨데, 「에이전트」란, 크리쳐(64)의 직종의 하나라고 할 수 있다. 또한, 이하「에이전트」,「전자페트」는, 같은 의미의 말로서 사용한다.
크리쳐(64) 중에는, 커뮤니티(67)에 격납되었을 때부터 에이전트(63)로써 동작할 수 있는 크리쳐(64)도 있으나, 당초는, 에이전트(63)로써 동작할 수 있는 데이터를 가지고 있지 않고, 커뮤니티(67)에 있어서의 이벤트에 참가한 사용자로부터 정보를 얻음으로써, 데이터나 프로그램이 축적되고, 에이전트(63)로 성장하는 크리쳐(64)도 있다.
에이전트(63)는, 여러 가지의 처리를 실행 가능한 에이전트 프로그램이고, 실행 가능한 프로그램은, 에이전트(63)마다 다르다. 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 갖추고 있다.
여기서, 화상처리 프로그램이란, 문자로부터 화상, 영상까지의 여러 가지의 화상정보처리를 행하는 프로그램을 말한다. 일반적으로는, 화상에 수학적인 처리를 실시하고, 새로운 화상을 얻는 프로그램이고, 디지털처리에 의해 색채의 변환, 포름의 강조, 계조보정, 잡음 등 불필요부분의 제거, 흔들림이나 흐려진화상의 수복 등의 처리 등을 행한다. 2치화, 러스터·벡터변환 등의 기술을 이용한 처리를 행하는 프로그램 등을 들 수 있다.
번역처리 프로그램이란, 이종의 자연언어(일본어, 영어, 불어, 독어, 노어, 이탈리아어 등)간의 번역을 행하는 프로그램, 인공언어간의 번역을 행하는 컴파일러, 어셈블러, 인터프리터 등의 프로그램을 말한다.
음악압축 처리프로그램이란, 음악의 디지털데이터를 압축하는 프로그램이고, MPEG1~4, JPEG, LHA, 어카이벌파일 등을 말한다. 또한, 에이전트는 음악에 한하지 않고, 영상 등 다른 데이터의 압축처리 프로그램(MPEG1~4, JPEG, LHA, 어카이벌파일 등), 전개(해동)처리프로그램을 갖추고 있어서도 좋다.
사전검색처리 프로그램이란, 워드프로세서 소프트웨어가 갖추고 있는 전문사전, 사용자사전 중에서, 사용자가 방법을 소망하는 적당한 사전을 검색하는 프로그램을 말한다. 또, 국어사전, 한영사전, 전문어사전 등의 사전·사전데이터베이 스로부터, 사용자가 구하고 있는 정보를 검색하는 프로그램으로써 구성해도 좋다.
지도검색 프로그램이란, 사용자가 구하고 있는 지명의 정보를 검색하는 프로그램이다. 게임처리 프로그램이란, 컴퓨터게임 프로그램을 말한다. 또, 게임소프트웨어의 작성을 지원하는 프로그램도 포함한다.
또, 에이전트(63)는, 정보수집처리 프로그램, 대행처리 프로그램을 갖추고 있어도 좋다. 정보수집처리란, 소정의 키워드에 의거하여, 에이전트(63)가 통신회선망(2)에 접속된 서버컴퓨터(1-1~1-n)를 자율적으로 떠돌아다니는 등 하여, 소정의 정보를 수집하는 처리를 말한다. 이 경우, 에이전트(63)는, 네트워크상의 검색에이전트와 사용자를 중개하는 역할을 가진다.
예를 들면, 키워드가 「홋카이도 여행」이면, 에이전트(63)는, 「홋카이도」「여행」이라는 키워드에서 검색하여 히트하는 서버컴퓨터에 이동 또는 액세스하고, 「홋카이도 여행」에 관한 정보를 수집한다. 그리고, 에이전트(63)를 관리하는 컴퓨터에 설치된 기억영역에, 「홋카이도 여행」에 관한 데이터베이스를 구축한다. 이 때, 컴퓨터에 설치된 기억영역이 아니고, 에이전트(63) 자신이 갖추는 데이터베이스로써 구축하도록 구성하는 것도 할 수 있다. 또, 에이전트(63)는, 사용자로부터의 명령에 의하여 정보수집을 할 뿐만 아니라, 사용자와의 인스트럭션을 통하여 얻은 기호정보를 고려하여, 자율적으로 정보수집하고, 사용자에게 정보, 화제를 제공하기도 한다. 또, 사용자가 흥미를 나타낼 것 같은 정보를 전문으로 수집하는 에이전트(매매의 대상으로 되어 있는가는 묻지않는다)를 찾아내서, 사용자에 정보제공 하기도 한다.
또, 대행처리란, 에이전트(63)가, 정보수집, 정보의 선별, 예약, 등록, 결제 등의 대강의 흐름 등 사용자의 일을 대행하는 처리를 말한다. 예를 들면, 복수의 여행회사가 제공하는 여행상품 중에서, 사용자의 기호에 가장 맞는 여행상품을 선택하고, 예약, 결제를 행하는 것을 말한다.
이때, 에이전트(63)는, 사용자로부터의 일의 요구정보와 사용자 기호에 관한 키워드에 의거하여, 통신회선망(2)에 접속된 서버컴퓨터(1-1~1-n)를 자율적으로 떠돌아다니는 등 하여 대강의 대행처리를 행한다.
또한, 에이전트(즉, 전자페트)(63)는, 크리쳐(64)이기도 한 것에서, 에이전트(63)가 사용자컴퓨터(3-1)의 출력기기에서 캐릭터로써의 외관·언어·행동을 표시 가능한 에이전트 표시프로그램도 갖추고 있는 것은 당연하다. 이 에이전트 표시프로그램은, 명칭은 다르지만, 크리쳐(64)가 갖추고 있는 이미 기술한 표시프로그램에 대응하는 것이다.
또, 에이전트표시 프로그램은, 정보단말장치에 의해 에이전트의 표시양태를 변화시키는 기능도 가진다. 즉, 에이전트가 표시되는 정보단말장치는, 퍼스널컴퓨터(PC), 휴대전화기, 게임기 등 모든 전기제품이 상정되고, 각각의 기기에 의해 표시장치의 해상도, 색수, 문자열표시의 길이, 처리능력 등이 다르게 되어 있다. 따라서, 사용자가 어느 정보단말장치를 이용하여도 위화감없이 조작할 수 있도록 하는 데는, 에이전트를 표시하는 정보단말장치에 의해 화상처리 파라미터를 변화시키는 동작이 필요하게 되고, 이 동작을 담당하는 것이 에이전트 표시프로그램이다.
에이전트를 표시시키는 정보단말장치에 의해, 해상도 등을 변화시키는 처리 를 도 23을 이용하고 구체적으로 나타낸다.
서버컴퓨터의 기억영역에는, 캐릭터를 표시시키는 기본 데이터(231) 및 각 정보단말장치에 표기시키기 위해 정보단말장치마다 준비된 기본데이터의 변형데이터(232, 233, 234)가 보존되어 있다.
에이전트의 이용자가, 친우 에이전트를 휴대전화기(236)에 호출한 경우에는, 먼저 설명한 것과 같이, 휴대전화기(236)에 내장되어 있는 에이전트에 대하여 「친우 에이전트를 호출한다」와 같이 표시한다.
이 지시에 의해 서버컴퓨터내의 화상표시제어부(235)는, 휴대전화기(236)에 친우 에이전트를 표시시키는 요구가 있었던 것을 인식하고, 서버컴퓨터 내의 기억영역에 보존되어 있는 휴대전화기용 표시데이터(232)를 휴대전화기(236)에 대하여 송신하도록 처리를 행하고, 휴대전화기(236)의 해상도에 적합한 에이전트가 표시되게 된다. 이 화상표시제어부(235)의 일련의 처리를 담당하는 것이, 상술의 에이전트 표시프로그램이다.
여기서는, 서버컴퓨터 내의 화상표시 제어부(235)가, 사용자가 사용하고 있는 정보단말장치를 인식한 후에, 정보단말장치마다 준비된 변형데이터를 선택하고 송신하는 순서를 설명했지만, 선택을 하지 않고 변형데이터(232, 233, 234)를 전부 정보단말장치에 송신하고, 정보단말장치 측에서, 자신에게 적합한 표시데이터를 선택해도 좋다.
에이전트(63)는, 각각 자신있는 전문분야를 가지고 있고, 소정 분야, 예를 들면 여행분야, 음악분야, 어학분야, 과학기술분야 등의 전문마다에 특징이 붙여져 있다. 이 전문분야는, 각 분야 중에서, 더욱 세분화 되어 있어도 좋다. 예를 들면, 과학기술분야이면, 정보기술, 반도체관계, 연료관계, 제약관계 등 이다.
이것에 의해, 예를 들면, 여행관계의 정보에 강한 에이전트, 음악관계의 정보에 강한 에이전트, 건축관계의 정보에 강한 에이전트 등, 여러 가지 특징이 있는 에이전트(63)가 존재하게 되고, 사용자는, 자신의 요망에 따라서, 목적으로 하는 분야에 강한 에이전트(63)를 선택하고, 사용자의 정보단말장치에 호출하는 것이 가능하게 된다.
도 20에, 각각 자신있는 분야를 가지는 에이전트를 사용자가 선택하고, 사용자가 이용하는 정보단말장치에 호출하는 모양의 일 예를 나타낸다. 도 20의 상단에 표시되어 있는 「돌아다니는 포카라」「배달하는 DJ」등의 한 무리가, 사용자가 선택 가능한 에이전트의 일람이다. 도 20의 하단에 나타나는 「PDA」나 「휴대전화기」등의 한무리가, 에이전트를 호출하는 정보단말장치를 나타낸다. 사용자는 이들의 임의의 정보단말장치를 통하여, 필요로 하고 있는 에이전트를 선택하고, 에이전트를 그 정보단말장치에 호출하게 된다. 사용자는, 그 에이전트가 제공한 정보의 내용을 확인한다. 그 후, 서버컴퓨터에 복귀하도록 지시를 내었을 때(예를 들면 「돌아와서 좋아요」메뉴가 선택되었을 때)에, 에이전트는 사용자의 정보단말장치로부터 꺼지게 된다.
또한, 이 에이전트가 제공한 정보에 대한 부과금은, 사용자가 에이전트를 정보단말장치에 호출한 시간으로부터, 「돌아와서 좋아요」메뉴가 선택되기까지의 시간에 따라서 부과되어도 좋다. 또, 에이전트가 제공한 정보에 사용자가 만족한 경우에만 부과되고, 만족하지 않은 경우는 수수료만 징수한다, 라는 구조라도 좋다.
또, 에이전트(63)는, 독립한 네트워크 어드레스를 가지고 있는 것이 바람직하다. 여기서, 네트워크 어드레스란, 예를 들면, IP ver.6의 IP어드레스와 같은 것이다. 에이전트 자신이 IP어드레스를 가지면, 그것이 에이전트를 이용하는 사용자의 네트워크상의 현재주소로 될 수 있다. 다수의 전기제품이 네트워크에 접속되는 유비쿼터스시대에는, 각인이 다수의 어드레스 유지기기를 가지는 것이 예상된다. 이 경우, 정보의 송신자가 수신자가 가지는 모든 네트워크 어드레스를 파악해 두는 것은 곤란하다. 그래서, 수신자의 분신인 에이전트(예를 들면, 도 20의 「언제나」라고 표시되어 있는 에이전트)에 독자의 IP어드레스를 부여하고, 정보의 송신자가 그 IP어드레스에 송신함으로써, 정보의 수신자가 어느 정보단말장치를 사용하고 있는 지를 의식하지 않고 정보의 전송을 할 수 있게 된다. 보다 구체적으로는, 정보의 송신자가 정보의 수신자의 에이전트에 할당된 IP어드레스 앞으로 정보를 송신한 경우에는, 그 에이전트가 호출되어 있는 곳의 정보단말장치가 직접 그 에이전트에 할당된 IP어드레스에 일시적으로 되거나, 또는, 서버컴퓨터가 에이전트에 할당된 IP어드레스를 에이전트가 호출되어 있는 정보단말장치의 IP어드레스로 치환함으로써 실현하게 된다.
또, 에이전트 자신에 네트워크 어드레스를 할당함으로써, 에이전트의 이용자는, 언제라도, 어디에서도, 에이전트를 호출할 수 있도록 된다. 구체적으로는, 사용자의 분신인 에이전트의 IP어드레스나 서버컴퓨터로의 접속순서가 기억되어 있는 기억매체(예를 들면, 메모리스틱)를, 호텔의 텔레비전에 투입함으로써, 그 이용자의 분신인 에이전트를 호출하는 것도 가능하다.
플레이스(65a~65z)란, 크리쳐(64)의 작업영역이고, 도 3에 나타내는 바와 같이, 카테고리마다 구획되어 있다. 카테고리로써는, 에이전트(63)의 일마다 구분되어 있다. 예를 들면, 화상처리 플레이스(65a), 번역플레이스(65b), MP3 등의 음악압축 플레이스(65c), 사전플레이스(65d), 지도검색 플레이스(65e), 기타 검색플레이스(65f), 게임플레이스(65g) 외, 여러 가지의 정보에 대하여, 정보1 플레이스(65h)~정보n 플레이스(65w) 등이 형성되어 있다.
정보1 플레이스(65h)~정보n 플레이스(65w)의 카테고리로써는, 예를 들면, 차, 드라이브루트맵, 국내여행, 해외여행, 스포츠, 음악 등을 들 수 있다. 각각의 카테고리에는, 관련하는 항목이 설정되어 있고, 예를 들면, 차에 대해서는, 관련항목으로써, 차종, 드라이브루트, 파츠, 메이커 등의 항목을 들 수 있다. 하나의 카테고리에 대하여, 당해 카테고리의 관련항목으로의 포인터가 등록되어 있다.
또, 데이터량이 적고, 아직 에이전트(63)로 성장하고 있지 않은 크리쳐(64)의 영역으로써, 기타 플레이스(65w)가 형성되어 있다. 이들의 플레이스(65a~65w)는, 필요에 따라서 각각 더욱 내부에서 세분화되어 있다. 또, 플레이스(65)는 전자우편함(65x), 캘린더·시계(65y) 및 에이전트(63)의 매매를 행하는 마켓(65z)을 포함하고 있고, 각각, 정보전달, 시간관리, 에이전트 판매관리 등을 담당하는 작업영역으로 되어 있다.
전자우편함(65x)은, 사용자가 송수신한 메일을 보관하는 영역이고, 하나의 사용자에게 하나의 영역인 것이 바람직하다. 메일처리를 행하는 에이전트에 전자우편함을 1대1로 대응시켜 둠으로써, 사용자의 복수의 정보단말장치에서 메일정보의 관리를 공유할 수 있다. 즉, 사용자는 메일의 송수신을 행할 때에, 에이전트를 어느 정보단말장치에 호출함으로써, 상시 최신의 정보를 얻을 수 있다.
여기서, 캘린더·시계(65y)는, 에이전트 출근의 제 1타이밍, 에이전트 퇴근의 제 2타이밍을 판정하기 위해 이용된다.
또, 캘린더(65y)에 있어서, 사용자의 스케줄관리를 행하는 것도 가능하다. 스케줄 관리정보를 복수의 정보단말장치에서 공유하기 위해서는, 어느 하나의 정보단말장치로부터 정보의 갱신을 행하고 있을 때는, 다른 정보단말장치로부터 정보를 갱신하는 것을 배제하는 「배타제어」가 필요하게 된다. 또, 사용자가 하나의 정보단말장치상에서 정보갱신을 행하였을 경우는, 각 정보단말장치에서 갱신한 정보를 관리도구에 되돌리는 「정보갱신제어」가 필요하게 된다. 이와 같은 조작은, 정보기기의 조작에 익숙하지 않은 노인이나 어린이에게는 어렵고, 이용하기 어렵다는 측면이 있다.
이들의 조작을, 사용자는 관리대상에 따른 하나의 에이전트를 이용함으로써, 직감적으로, 특히 의식하지 않고 실현할 수 있다. 이하, 구체적으로 본 발명에 관계되는 정보관리시스템의 실시의 한 형태인 「스케줄관리」의 순서에 대하여, 도 19를 이용하여 설명한다. 스케줄관리를 행하는 에이전트 및 스케줄 관리영역(캘린더)은, 사용자마다 서버상에 존재한다. 또, 스케줄관리를 행하는 에이전트는, 에이전트의 이용자와 1대1로 대응하고 있는 이른바 「친우 에이전트」이다.
사용자가 새로운 스케줄을 캘린더상에 써 넣고 싶을 때에는, 사용자는 먼저, 현재 사용하고 있는 정보단말장치, 예를 들면 PDA(152a)에 에이전트를 호출한다(이른바, 「출근 시킨다」). 사용자는, 에이전트를 호출한 PDA(152a)상에서, 새로운 스케줄을 써 넣고, 그 정보를 에이전트에 건네고, 에이전트를 사용자컴퓨터(151)에 돌려보낸다(이른바, 「퇴근 시킨다」). 그 후, 에이전트는, 서버컴퓨터(151)상에 존재하는 사용자 개개의 캘린더(65y)에, 그 갱신된 최신의 스케줄정보를 써 넣는다. 그 스케줄정보가, 사용자가 갱신한 최신의 정보로서 사용자컴퓨터(151)에 기록되고, 다음에, 에이전트가 정보단말장치에 호출되었을 때 제공하는 정보로 된다.
예를 들면, 다음에, 이 사용자가 휴대전화기(152b)를 조작하는 것으로 한다. 사용자가 스케줄관리를 행하는 에이전트를 휴대전화기(152b)에 호출하면, 에이전트는, 서버컴퓨터(151)에 기록된 최신의 스케줄정보를 가지고, 휴대전화기(152b)에 나타난다. 사용자가 더욱 새로운 스케줄을 추가하고 싶은 경우는, 그 새로운 스케줄을 써 넣고, 그 정보를 에이전트에 건네고, 에이전트를 서버컴퓨터(151)에 돌려보낸다. 그 후, 에이전트는, 서버(151)상에 존재하는 사용자 개개의 캘린더(65y)에, 그 갱신된 최신의 스케줄정보를 써 넣는다 라는 작업을 행하게 된다.
이와 같이, 사용자는 스케줄관리를 행하는 하나의 에이전트를 소유하고, 이 에이전트를 통해서만 스케줄정보의 갱신을 할 수 있게 된다. 이렇게 함으로써, 복수의 정보단말장치로부터 서버컴퓨터상의 캘린더에 대하여, 동시에 다른 정보가 써 넣어진다는 사태를 피할 수 있다. 즉, 에이전트의 사용자는, 정보관리·공유에 필료로 되는 「배타제어」 및 「정보갱신제어」를, 특별히, 의식하지 않고 에이전트를 통하여 행하고 있는 것으로 된다.
사용자는, 에이전트를 어느 하나의 정보단말장치에 호출하고, 스케줄정보갱신을 하고, 에이전트를 서버컴터에 돌려보낸다는 단순한 조작을 하는 것만으로, 「배타제어」 및 「정보갱신제어」를 행할수 있음으로써, 정보단말 조작에 익숙하지 않은 어린이나 노인들도 직감적으로 이해할 수 있고, 이른바 「디지털디바이드」의 해소에도 연결된다.
마켓(65z)은, 에이전트(63)의 매매를 행하는 작업영역이다. 마켓(65z)에서는, 에이전트(63)의 매매외, 교환, 금전의 수수를 수반하지 않는 이전을 행해도 좋다. 또한 본 실시형태에서는, 에이전트(63)의 고용계약은, 사용자가 커뮤니티(67)에서 에이전트(63)를 특정하고 행하지만, 이것에 한정되지 않고, 마켓(65z) 중에서 행하도록 구성해도 좋다.
커뮤니티(67)의 정보기억부(69)는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)의 기억부(69a)와, 커뮤니티(67) 전체를 관리하는 커뮤니티 관리프로그램(69b)과, 에이전트(63)의 고용가능정보 기억부(69c) 등으로 구성되어 있다. 크리쳐기억부(69a)에는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)가 격납되어 있다. 또한, 크리쳐(64) 중에는, 이동 가능한 이동에이전트 뿐만아니라, 커뮤니티(67)에 상주하고 있는 상주 에이전트도 포함된다.
크리쳐기억부(69a)는, RAM 등에 의해 구성되고, 크리쳐테이블을 기억한다. 크리쳐테이블에는, 에이전트(63)를 포함하는 클리쳐(64)의 정보가 기재되어 있다.
도 5는, 크리쳐테이블의 일 예를 나타내는 도면이다. 크리쳐테이블은, 크리쳐ID란(111)과, 플레이스란(112)과, 에이전트란(113)과, 에이전트 연령란(114)과, 크리쳐 생성일란(115)과, 기본적 외관란(116)과, 고용여부란(117)과, 고용가격란(118)과, 지주ID란(120)을 포함하고 있다. 크리쳐ID란에는, 크리쳐(64)의 ID가 기재되어 있다. 크리쳐ID는, 에이전트(63)와 크리쳐(64)와의 구별없이 붙여져 있다.
플레이스란(112)에는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)가 격납되는 플레이스가 기재되어 있다. 에이전트란(113)에는, 그 크리쳐(64)가 에이전트(63)인지 어떤지가 기재되어 있다. 이 란에는, 에이전트인 경우에는 「1」, 에이전트에 성장하고 있지 않는 크리쳐인 경우에는 「0」이 기재된다.
에이전트연령란(114)에는, 크리쳐(64)가 에이전트인 경우에, 크리쳐가 에이전트로 성장하고서 경과한 년월이 기재되어 있다. 이 에이젼트 연령은, 에이전트의 처리프로그램이나 소유하는 데이터량이 많은지 아닌지를 유추하는 자료로 할 수 있다. 즉, 에이전트마다 개체차는 있지만, 에이전트연령이 높으면, 소유하는 처리프로그램이나 데이터량이 많다고 유추할 수 있다.
크리쳐 생성일란(115)에는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)가 발생한 일자가 기재되어 있다. 기본적 외관란(116)에는, 에이전트(63)의 기본적 외관의 메모리맵(27a)에 있어서의 번지가 기재되어 있다. 메모리맵(27a)에 대하여는, 후술한다.
고용가부란(117)에는, 에이전트(63)가, 고용계약 가능한지가 기재되어 있다. 이 란에는, 에이전트(63)가 고용계약 가능한 경우에는 「1」, 에이전트(63)가 고용계약이 가능하지 않는 경우에는 「0」이 기재된다.
고용가격란(118)에는, 에이전트(63)를 고용하기 위한 가격이 기재되어 있다. 지주ID란(120)에는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)의 지주인 사용자의 ID가 기재되어 있다. 에이전트 시스템의 제공자가 지주인 경우에도, 그 제공자의 ID가 기재된다. 여기서, 에이전트(63)를 고용하고 있는 사용자도, 에이전트(63)의 지주로써 지주ID란(120)에 기재되고 있다.
크리쳐(64)의 지주에는, 에이전트(63)의 공용계약을 커뮤니티(67)에서 알선하는 자도 포함된다. 여기서, 에이전트 고용계약을 알선하는 자에게는, 소프트웨어회사, 상사, 에이전트의 브리더 등이 포함된다.
본 발명에 있어서 브리더란, 에이전트를 육성하는 자를 말한다. 이들은, 취미로, 혹은, 비지니스를 위해 에이전트의 육성을 행한다. 여기서, 「육성」이란, 에이전트를 소유 또는 대차하여 다수의 정보를 수집하고, 소망의 데이터를 가지는 에이전트를 작성하는 것을 말한다.
또, 커뮤니티(67)가, 소정 개념에서 특정되는 가상공간으로써, 복수의 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 걸쳐서 설정되어 있을 때에는, 에이전트(63)를 포함하는 크리쳐(64)가 존재하는 장소에 링크하는 URL을 기재하는 란을 설치해도 좋다.
이 크리쳐테이블은, 필요에 따라서 수시 고쳐 쓰기 가능하게 구성되어 있다. 예를 들면, 새로운 크리쳐(64)를 커뮤니티(67)에 격납할 때, 에이전트(63)를 고용 하는 사용자가 바뀌었을 때, 크리쳐(64)가 성장하여 에이전트(63)로 되었을 때, 기본적 외관이 변경되었을 때 등은, 기록을 고쳐 쓰고 갱신한다. 크리쳐테이블에 기재되는 데이터는, 가변길이, 고정길이의 어느 데이터형식 이라도 좋다.
또, 에이전트 고용가능정보 기억부(69c)에는, 크리쳐테이블로부터, 고용계약 가능한 에이전트(63)에 관한 정보를 추출한 데이터가 격납되어 있다. 즉, 크리쳐테이블의 고용가부란(117)이 「1」로 기재되어 있는 에이전트(63)에 관한 정보(크리쳐ID란(111)과, 플레이스란(112)과, 에이전트연령란(114)과, 크리쳐 생성일란(115)과, 기본적 외관란(116)과, 고용가격란(118)과, 지주ID란(120))만이 추출되고, 이 추출된 데이터가 격납되어 있다.
또한, 에이전트 고용가능정보 기억부(69c)에, 고용 가능한 크리쳐(64)의 데이터를 추출하여 기록함으로써, 에이전트에 성장하고 있지 않은 크리쳐(64)에 대하여서도, 고용계약 가능으로 해도 좋다.
커뮤니티관리 프로그램(69b)에는, 각 사용자컴퓨터(3-1)로부터의 요구에 따라서, 서버컴퓨터(1-1)와 사용자컴퓨터(3-1)와의 사이에서, 에이전트(63)의 송수신을 담당하기 의한 소프트웨어 프로그램도 포함하고 있다. 이 기능은, CPU(11)가 당해 프로그램을 실행하는 것에서 실현된다.
즉, 커뮤니티 관리프로그램(69b)은, 에이전트(63)를 사용자컴퓨터(3-1) 측에 송신하는 에이전트 송신출근수단, 에이전트(63)를 사용자컴퓨터(3-1) 측에서 수신하는 에이전트 송신출근수단을 갖추고 있고, 사용자가 미리 설정한 제 1타이밍, 제 2타이밍으로 된 것을, 커뮤니티(67)의 캘린더·시계(65x)에서 확인 했을 때에, 에 이전트 송신출근처리, 에이전트 송신출근처리 등을 행한다. 이 프로그램처리에 대해서는, 도 12에 의거하여, 후술한다.
이 커뮤니티(67)는, 에이전트(63), 크리쳐(64)가 격납되어 있기 때문에, 당연하지만, 이 커뮤니티(67)에서는, 에이전트(63) 상호의 정보교환이 가능하다.
다음에, 본 실시형태의 에이전트 고용시스템의 일 예에 대하여, 도 4를 이용하여 보다 상세히 설명한다. 에이전트 고용시스템은, 커뮤니티(67)가 형성된 서버컴퓨터(1-1)와, 사용자컴퓨터(3-1)로 구성된다. 또한, 서버컴퓨터와 사용자컴퓨터는 도 1에서 나타내는 것과 같이 복수 존재하지만, 여기서는, 편의상 서버컴퓨터(1-1)와, 사용자컴퓨터(3-1)와의 대응관계에 있어서 설명한다.
사용자컴퓨터(3-1)는, 에이전트 관리프로그램(61-1)과, 브라우저(62)와, 날리지 데이터베이스(26)와, 전자페트의 내부상태(33), 외부상태(34), 환경정보(35)를 격납하는 전자페트 상태량보존부(32)와, 묘화시스템(36)과, 음성생성시스템(37)과, 입력기기(38)와, 출력기기(39)를 갖춘 에이전트 관리시스템(3-1a)을 갖추고 있다.
또한, 서버(1-1~1-n)는, 에이전트(63)가 사용자컴퓨터(3-1) 측에 있을 때, 외부컴퓨터를 떠돌아다니며 정보취득하는 경우의 정보제공원으로써의 역할을 다하는 것이다.
정보취득을 할 때, 에이전트(63)는, 정보통신망(2)을 거쳐서 취득하고 싶은 정보를 가지는 서버컴퓨터(1-n)에 액세스 또는 이동한다. 취득하고 싶은 정보를 가지는 서버컴퓨터(1-n)를 선정하기 위해, 에이전트(63)는 자율적으로 키워드검색 을 행한다. 이 때, 소정의 키워드를 이용하여 검색을 행하고, 히트한 사이트에 액세스하고 정보를 수집한다.
에이전트 관리프로그램(61-1)은, 날리지(knowledge) 데이터베이스(26)로부터 주어지는 전자페트 에이전트(63)의 지식정보와, 전자페트 상태량보존부(32)에 격납된 전자페트 에이전트(63)의 내부상태·외부상태·환경정보 등에 의거하여, 전자페트 에이전트(63)의 의사, 행동을 제어하고, 제어결과를 전자페트 상태량보존부(32)에 격납한다.
상기 에이전트 관리프로그램(61-1)에 의해, 텔레비전화면 등의 표시장치에 있어서 자율적으로 행동하는 것이 가능한 전자페트 에이전트(63)가 구축된다. 또한, 하나의 에이전트 관리프로그램(3-1a)에 대하여, 표시되는 전자페트 에이전트(63)는, 반드시 하나라고는 한정하지 않고, 복수 표시되어도 좋다.
에이전트 관리프로그램(61-1)은, 정보수집부(61-1a)와, 정보해석부(61-1b)와, 정보제공부(61-1c)와, 에이전트 정보교환시스템(80)을 갖추고 있다. 정보수집부(61-1a)는, 사용자정보나, 사용자용으로 텔레비전방송이나 라디오방송 등의 미디어로부터 선택하여 수집한 정보 등의 거둬들임을 행한다. 또한, 거둬들여진 사용자정보나, 선택된 정보는, 후술하는 취득정보기억부(60-2)에 기억된다.
또한, 에이전트 관리프로그램(61-1)은, HDD(14)에 기억되어 있고, 상시 감시프로그램 데이터를 RAM(13)으로 거둬들이고, CPU(11)와의 사이에 있어서 상시 감시프로그램으로써 연산처리를 행하도록 구성되어 있다.
따라서, 사용자컴퓨터(3-1) 등의 표시장치에 전자페트(에이전트(63)가 표시 되어 있지 않은 상태(에이전트 관리프로그램이 실행되어 있지 않은 경우)에도, 사용자의 실행이력을 상시 로그데이터로써 취득할 수 있다.
정보해석부(61-1b)는, 상기 사용자정보에 의거하여, 사용자의 취향이나 기호의 해석을 행하고, 키워드를 생성한다. 즉, 정보해석부(61-1b)는, 미리 HDD(14)에 기억된 에이전트 관리프로그램(61-1)의 프로그램데이터와, 사용자정보를 사용자의 RAM(13)으로 거둬들이고, CPU(11)와의 사이에 있어서의 연산처리를 행함으로써, 기호를 해석하고, 키워드를 생성한다. 키워드는, 후술하는 키워드기억부(30)에 기억된다.
키워드는, 키워드기억부(30)에서 RAM(12)으로 독해되고, CPU(11)와의 사이에 있어서 연산처리가 행해짐으로써, 전자페트(에이전트(63))는 자율적으로, 타임리한 화제에 대하여, 서버컴퓨터(1-1~1-n)로부터, 사용자의 기호에 맞는 화제를 찾아내서, 사용자에 제공할 수 있다. 예를 들면, 접속시에 있어서의 일기예보정보, 교통정체정보, 시사뉴스, 연예뉴스, 음악관계의 신보정보 등을 들 수 있다.
또한, 상기와 같이 전자페트 에이전트(63)가 자율적으로 정보를 제공하는 외, 사용자 측에서, 시간, 정보사이트의 어드레스를 지정해 둠으로써, 사용자가 지정한 내용에 대하여, 정보를 얻을 수 있다. 예를 들면, 컴퓨터에서 다른 작업을 하고 있을 때, 그 시간대에 행해지고 있는 야구의 결과가 마음에 들 때는, 야구속보를 개재하고 있는 사이트의 어드레스와, 정보를 알고 싶은 시간대를 지정해둔다.
그리고, 전자페트(에이전트(63))에 「시합결과를 가르쳐 주세요」 등의 메시지를 전달해 둔다. 에이전트(63)는, 서버컴퓨터(1-1~1-n)의 소정의 사이트로부 터, 시합결과의 정보를 잡아 사용자에게 알린다. 이 경우, 사용자컴퓨터(3-1)의 표시장치(17)의 화면의 구석으로 전자페트(에이전트(63))가 등장하고, 「A팀이 1대0으로 이겼다」,「끝내기게임이였다」등의 메시지를 표시한다.
혹은, 뉴스사이트로부터 톱뉴스를 알려주도록 지정해 두어도 좋다. 예를 들면, 뉴스속보의 사이트로부터, 날씨에 관한 내용을 키워드에 의해 검색하여 피한위에, 「『오늘은 관동지방에 지진이 있었습니다.』라고 합니다」와 같은 메시지를, 전자페트(에이전트(63))의 메시지로서 표시한다. 이들의 회화는, 에이전트 관리프로그램(61-1)에 의하여 행해진다.
혹은, 정보단말의 상황을 에이전트가 알려주도록 지정해 두어도 좋다. 예를 들면, 휴대전화의 밧데리가 줄어들었을 때나, 신착 메일이 도착했을 때, 에이전트가 가르쳐주도록 설정하는 것도 할 수 있다.
정보제공부(61-1c)는, 사용자를 위한 정보를 선별하는 동시에, 컴퓨터내부에 기억되어 있는 전자페트 에이전트(63)의 본능, 지식 등에 의거하여 전자페트 에이전트(63)의 의사, 행동을 결정하고, 사용자에 대하여, 정보를 제공하는 것도 있다.
즉, 정보제공부(61-1c)는, 서버컴퓨터(1-1~1-n)로부터, 상기 생성된 검색용 키워드를 이용하여, 사용자가 필요로 하는 가능성이 높은 정보를 캐치하고, 그 결과 얻은 정보를 사용자에게 제공한다.
또한, 정보제공부(61-1c)는, 다음에 서술하는 날리지 데이터베이스(26)의 공통룰기억부(27)를 기본으로 하여, 전자페트(에이전트(63))가 어떤 표정으로 정보를 제시하고 있는지, 혹은, 어떤 코스튬에서 정보를 제시하는 지를 결정한다.
정보제공부(61-1c)에서 결정된 전자페트(에이전트(63))의 정보제공상태는, 다음에 서술하는 전자페트 상태량보존부(32)로 보내지고, 전자페트 상태량보존부(32)의 내부데이터를 갱신한다.
또, 정보제공부(61-1c)에서 결정된 정보제공상태는, 다음에 서술하는 묘화시스템(36), 음성생성시스템(37)에 입력되고, 정보제공부(61-1c)에서 결정된 정보제공상태에 의거하여, 전자페트(에이전트(63))의 거동에 수반하는 영상과 음성이 생성된다 (또한 표시장치가 없는 경우에는, 음성출력만도 좋다).
날리지 데이터베이스(26)는, 미리 HDD(14)등의 기억장치에 기억되어 있다. 날리지 데이터베이스(26)에는, 어떤 상황에서 전자페트(에이전트(63))가 행동하는지, 어떤음(언어)을 내는지 등, 전자페트(에이전트(63))의 생태에 관한 데이터와, 사용자의 속성정보와, 각종 키워드데이터와, 사용자에 제공되는 정보에 관한 데이터 등이 격납되어 있다.
날리지 데이터베이스(26)에는, 서버정보기억부(60-1), 취득정보기억부(60-2), 에이전트기억부(60-3), 공통룰기억부(27), 독자룰기억부(28), 속성정보기억부(29), 키워드기억부(30)가 위치하고 있다. 서버정보기억부(60-1)는, 서버컴퓨터(1-1)에 관한 정보를 기억하는 것이다. 예를 들면, 에이전트(63)의 송수신에 의해 액세스한 서버컴퓨터(1-1)의 어드레스나, 커뮤니티(67)의 플레이스(65)영역 등의 정보자원 등을 기억한다.
또한, 이하에 설명하는 취득정보기억부(60-2), 공통룰기억부(27), 독자룰기억부(28), 속성정보기억부(29), 키워드기억부(30)로의 정보의 독해와 독출은, 본 실시의 형태의 에이전트(63)도 행하지만, 그 이외의 사용자컴퓨터(3-1)에 상주하는 에이전트나 다른 이동에이전트도 행한다. 따라서, 이들의 취득정보기억부(60-2), 공통룰기억부(27), 독자룰기억부(28), 속성정보기억부(29), 키워드기억부(30)는, 복수의 에이전트에서 공유하는 것으로 된다. 이하, 취득정보기억부(60-2), 공통룰기억부(27), 독자룰기억부(28), 속성정보기억부(29), 키워드기억부(30)의 설명은, 본 실시형태의 에이전트뿐만 아니라, 사용자컴퓨터(3-1)에 격납될 수 있는 전부의 전자페트 에이전트에 공통하는 것이다.
날리지 데이터베이스(26)는, 에이전트 관리프로그램(61-1)의 기동과 동시에 RAM(13)으로 독해되고, CPU(11)에 있어서, 연산처리가 행해진다. 이것에 의하여, 전자페트(에이전트(63))는, 예를 들면, 표시장치에 있어서는, 움직이는, 표정을 바꾸는 등과 같은, 에니메이션동화로서 표시되고, 사용자에게 자율적인 회화나 질문 등의 「말하기」를 행한다(또한 표시장치가 없는 경우에는, 스피커 등으로부터 음에 의해 행한다).
전자페트(에이전트(63))의 수다스러움으로써는, 일방적으로 전자페트(에이전트(63))가 계속하여 말하는 경우나, 사용자로부터 회답을 요구하는 것처럼 질문을 행하는 경우이다. 일방적으로 전자페트(에이전트(63))가 계속하여 말하는 경우로서는, 예를 들면, 에이전트 관리프로그램(3-1a)의 기동시에, 「안녕하세요」,「오늘은 비 옵니다. 우산 잊어버리지 마세요」등의 메시지 표시가 행해진다.
또, 사용자의 기호에 맞춘 화제를 에이전트가 일방적으로 제공하는 것도 가능하다. 이것에 의해, 종래와 같이, 사용자가 네트워크상에 존재하는 정보를 찾으러 가는 수고를 덜고, 텔레비전의 정보프로그램과 같이 수동적으로, 좋아하는 정보를 얻을 수 있게 된다. 또, 어떤 특수한 정보가 필요하게 된 경우는, 그 정보에 상세한 에이전트를 고용하고, 사용자의 정보단말장치에 호출함으로써, 필요한 정보를 제공시키는 것도 가능하다.
상기 메시지내용은, 현재나 가까운 미래 혹은 과거의 뉴스 등을 포함하고 있고, 취득정보기억부(60-2)에 미리 격납되어 있는 정보외, 앞에서 서술한 것처럼 서버컴퓨터(1-1~1-n)나, 다른 에이전트로부터 입수한 정보에 의거하여 행한다.
또, 사용자로부터의 회답을 요구하도록 질문을 행하는 경우,「스포츠 좋아하니?」, 「야구는 좋아해?」등의 질문이 행해지고, 그 질문에 대하여, 사용자는 임의로 회답한다. 전자페트(에이전트(63))의 질문에 대한 사용자로부터의 회답은, 후술하는 것처럼, 사용자정보로서, 속성정보기억부(29)의 사용자프로그램으로 기억된다.
공통룰기억부(27)에는, 전자페트(에이전트(63))의 본능에 상당하는 공통의 데이터가 격납된다. 예를 들면, 전자페트(에이전트(63))의 표정이나, 신체의 움직이는 방향, 발성, 사용자나 전기기기의 움직임에 대한 리액션 등을 설정하는 데이터가 격납되어 있다.
공통룰기억부(27)에는, 전자페트 에이전트(63)의 화면상의 표시형태를 결정하는 데이터에 관하여, 메모리맵(27a)이 작성되어 있다. 메모리맵은, 도 6에 나타내는 바와 같이, 「기본적외관」「동작」「표현」「표정」등을 사용자 사용영역 의 소정의 번지에 기록하도록 구성되어 있다. 이들의 기록된 어드레스로부터 데이터를 독출하고, 전자페트 에이전트(63)의 기본적외관, 표정, 코스튬, 신체의 움직이는 방향, 발성, 리액션등, 카테고리별의 각종상태가 표현된다.
예를 들면, 전자페트 에이전트(63)의 기본적외관에 대해서는, 기본적외관 1로써 「개」, 기본적외관 2로써「인간」,기본적외관 3으로써「가상동물」, 기본적외관 4로써「물고기」, 기본적외관 5로써「우주인」, 기본적외관 6으로써 「공룡」 등의 데이터가 기억되고 있다.
또, 전자페트 에이전트(63)의 표정에 대해서는, 표정(1)으로써 웃는 얼굴, 표정(2)으로써 화난표정, 표정(3)으로써는 슬픈표정, 표정(4)으로써는 온화한 표정, 표정(5)으로써는 감동하고 있는 표정, 표정(6)으로써 특히 감정을 나타내고 있지 않은 표정, 표정(7)으로써 실망한 표정 등의 데이터가 기억되어 있다.
또, 전자페트 에이전트(63)의 표현인 코스튬에 대해서는, 표현(1)으로써 비지니스슈트를 입은 상태, 표현(2)으로써 카메라를 든 상태, 표현(3)으로써 헤드폰을 붙인 상태, 표현(4)으로써 유니폼을 착용한 상태, 표현(5)으로써 식사를 하고 있는 상태, 표현(6)으로써 퍼스컴을 가지고 있는 상태 등, 그외에도 여러 가지 상태를 표시하기 위한 데이터가 기억되어 있다.
또, 전자페트 에이전트(63)의 동작에 대해서는, 동작(1)으로써 서있는 상태, 동작(2)으로써 춤추고 있는 상태, 동작(3)으로써 책상에서 작업을 하고 있는 상태, 동작(4)으로써 음악편집을 하고 있는 상태, 동작(5)으로써 전화로 여행회사 등과 교섭하고 있는 상태, 동작(6)으로써 퍼스컴에서 인터넷 검색하고 있는 상태 등, 동작을 표시하기 위한 데이터가 기억되어 있다.
이와 같이, 에이전트에는, 독립의 코스튬을 입힐수 있기 때문에, 에이전트의 이용자가 자신의 분신인 에이전트를 서버컴퓨터의 한 영역에 집합시키고, 에이전트에 입힌 옷의 센스를 다투는 콘테스트를 개최하는 것도 가능하다.
상기 메모리맵(27a)의 데이터 가운데 기본적 외관은, 에이전트(63)를 전자페트로써 표시하기 위하여, 에이전트(63)를 화면에 표시할 때마다 선택된다. 에이전트(63)에는, 소정의 기본적 외관이, 대응하도록 결정된다. 단, 에이전트(63)의 기본적 외관은, 사용자 및 브리더가 입력장치로부터 변경하는 것이 가능하다.
예를 들면, 커뮤니티(67)에는, 기본적외관이 「물고기」로 설정되어, 「물고기」의 외관에서 표시되어 있던 에이전트(63)를 구입할때에, 사용자가 이 에이전트(63)의 기본적외관을 「토끼」로 변경하는 것이 가능하다.
또, 상기 메모리맵(27a)의 데이터 가운데 동작, 표현, 표정은, 전자페트 에이전트(63)를 화면으로 표시할 때에, 전자페트 에이전트(63)의 형태를 표시하는 상황에 맞춘 것으로 하기 위하여, 에이전트(63)를 표시할 때마다 선택된다.
예를 들면, 소정의 언어에 대응하여, 전자페트(에이전트(63))의 표정이 미리 결정되어 있다. 예를 들면, 「맑음」「축하」「달성」「밝은」 등의 언어에 대하여 밝은 표정이나, 적극적인 동작을 하도록 설정되고, 역으로, 「비」「사고」「곤란」「무서움」등의 언어에 대하여는 슬픈듯한 표정이나 소극적인 동작을 하도록 설정되어 있다(또한 표현부로써 표시하지 않고 스피커에 의한 발음의 경우에는, 각각 경쾌한 음악, 어두운 음악, 비 등의 의사음등과 동시에 메시지를 띄우도록 해도 좋다).
또, 사용자가 커뮤니티(67)에 액세스한 시간이 밤이면, 커뮤니티(67)의 에이전트(63)를, 파자마 모습으로 표시하거나, 액세스한 시간이 오후 3시면, 릴랙스한 동작, 표정에서 휴식하고 있는 상태로서 표시하거나 하도록 해도 좋다.
독자룰기억부(28)에는, 에이전트 관리시스템(3-1a)을 움직이는 사용자 고유의 룰이 격납된다. 예를 들면, 전자페트(에이전트(63))가 화면상에 나타나는 출현빈도, 사용자에 대하여 행하는 질문빈도, 에이전트 관리시스템(3-1a)에서 표시하는 캐릭터의 수, 각각의 캐릭터음성의 종류, 각각의 캐릭터의 타입(예를 들면 「우주인」,「동물」,「식물」,「로켓트」등) 등이 설정된다.
또, 독립룰기억부(28)에는, 예를 들면, 전자페트(에이전트)가 말할 때에 「불기 시작」를 표시하는지 하지 않는지, 불기 시작을 표시하는 경우에는 문자표시의 속도를 어느정도하는지, 표시언어나 입력언어는 어떤 언어로 하는지, 음성출력은 스테레오인지 모노럴인지 등, 사용자가 사용하기 쉽도록 개별로 설정이 행해진다.
속성정보기억부(29)에는, 사용자의 속성정보로써 사용자프로파일이 기억된다. 사용자프로파일로써는, 사용자의 생일이나, 가족구성, 가족의 생일이나 취미, 라이프스타일 등이 입력된다.
또, 속성정보기억부(29)에 격납되는 정보로써는, 상기 사용자프로파일외, 에이전트로부터의 질문의 회답이나 통신회선망(2)을 통한 임의의 서버컴퓨터(1-n) 등에 접속했을 때에, 앙케이트 등의 입력폼에 입력된 입력데이터 등이다. 정보수집부(61-1a)는, 사용자컴퓨터(3-1)에 입력기기(38)를 거쳐서 입력된 이들의 정보를 수집하여, 속성정보기억부(29)애 축적된다. 속성정보기억부(29)에 축적되는 정보용량은, 어느 소정의 사이즈를 미리 설정하고, 설정용량을 넘었다면, 최신정보를 우선적으로 속성정보기억부(29)에 기억하면서, 일자의 오래된 정보를 오버플로 삭제하도록 한다.
단, 사용자 프로파일에 대해서는, 변경되는 것이 적기 때문에, 삭제되지 않도록 보호를 걸어두어도 좋다.
에이전트(63)는, 속성정보기억부(29)에 기억된 이들의 정보를, 사용자 기호정보로써 이용한다. 즉, 이들의 사용자 기호정보를 해석하고 키워드나 사전을 작성하고, 이 키워드, 사전에 의거하여, 제 2타이밍에서 퇴근한 후 제 1타이밍에서 출근하기까지의 사이에, 커뮤니티(67)에 있어서, 자율적으로 정보수집처리를 행한다.
또한, 상기 독립룰기억부(28)와, 속성정보기억부(29)로의 사용자 프로파일의 등록에 대해서는, 프로그램의 인스톨시나, 프로그램의 초회기동시에 행하는 초기설정시에 행한다. 또, 다른 정보단말장치를 이용하여, 사용자의 분신인 특정의 에이전트에 대하여, 자신의 기호정보를 알려주고 있는 경우는, 그 에이전틀르 새로운 정보단말장치에 호출함으로써, 속성정보기억부(29) 등에 사용자 프로파일을 등록시키는 것도 할 수 있다.
키워드기억부(30)에는, 미리 기본적데이터로써 격납되어 있는 키워드와, 에이전트 프로그램의 정보해석부(61-1b)에 의해 작성된 키워드가 격납된다. 또한, 키워드를 카테고리별로 분류하고 기억시켜두면, 키워드의 검색을 효율적으로 행할 수 있어 적절하다.
취득정보기억부(60-2)에는, 사용자에게 제공되는 정보원이 격납되어 있다. 예를 들면, 사용자로의 질문, 사용자와 회화 할 때의 응답, 무심한 세상이야기, 생활의 지혜정보, 잡학정보 등이 격납되어 있다. 이들은, 전자페트(에이전트(63))가, 자율적으로 컴퓨터화면상에 나타나, 사용자에게 질문하거나 「맛있는 차 끓이는 방법은,…하면 좋습니다.」라고 표시하거나, 후술하는 환경정보기억부(35)로부터 얻어지는 일자정보를 기초로 「오늘은 ○○○대통령의 탄생일입니다.」등의 메시지를 표시할 때에, 근원이 되는 정보이다.
또, 취득정보기억부(60-2)에는, 에이전트 관리프로그램(61-1)의 정보수집부(61-1a)에 의하여, 서버컴퓨터(1-1~1-n)의 정보로부터, 사용자용으로 선택하여 수집된 정보도 격납된다.
즉, 취득정보기억부(60-2)는, 에이전트(63)의 송수신에 의해 사용자컴퓨터(3-1)에 제공된 정보를 기억하는 것이다. 즉, 에이전트(63)가, 커뮤니티(67)(서버컴퓨터 측)에 있는 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대(퇴근후 시간대)에, 서버컴퓨터 측(1-1~1-n)을 떠 돌아다니며 정보수집한 결과 등을 기억한다. 또, 취득정보기억부(60-2)는, 에이전트(63)와는 다른 이동에이전트 또는, 상주에이전트를 사용자컴퓨터(3-1)가 가지는 경우에, 이 다른 에이전트가 수집한 정보도 기억한다. 또, 다른 수단에 의해 취득한 정보도 기억한다.
따라서, 취득정보기억부(60-2)에는, 에이전트(63)가 취득한 정보뿐만 아니라 다른 에이전트가 취득한 정보나, 복수의 에이전트(63)가 사용자컴퓨터(3-1)에 고용되어 있는 경우의 각각의 에이전트(63)가 취득한 정보가 기억된다. 따라서, 복수의 에이전트가 존재하는 경우, 각각 취득한 정보를 취득정보기억부(60-2)를 거쳐서 서로 교환하는 것이 가능하게 된다.
전자페트 상태보존부(32)에는, 시간경과나 이벤트의 발생 등에 의해, 순차 변천하는 전자페트(에이전트(63))의 상태가 기억된다. 이 가운데, 전자페트(에이전트(63))의 감정, 공복도, 호기심 등의 내부적인 파라미터(다른 전자페트로부터 알 수 없는 것)는, 내부상태기억부(33)에 기억된다.
또, 전자페트(에이전트(63))의 위치나, 방향, 색 등의 외부파라미터(기타 전자페트로부터 알수 있는 것)는, 외부상태기억부(34)에 기억된다. 또한, 전자페트(에이전트(63))를 둘러싼 물리적인 환경을 나타내는 파라미터(전자페트 이외의 오브젝트, 날씨, 온도, 중력, 일자 등)는, 환경정보기억부(35)에 기억된다.
또한, 환경정보기억부(35)에 격납되는 정보는, 서버컴퓨터(1-1~1-n)에서 얻어진 내용으로부터 읽어들인다. 정보로서는, 예를 들면, 날씨정보(비, 맑음, 덥다, 춥다 등), 시사뉴스(지진이 있었다, 큰 사건이 있었다 등), 예능뉴스(유명 탤런트가 결혼, 신보정보 등), 다른 전기기기의 가동상태 등이다.
상기 내부상태기억부(33)에 격납되는 정보를 기초로, 전자페트(에이전트(63))가, 자율적인 컴퓨터 화면상에 나타나고, 「배고파.」라고 발언하거나, 환경정보기억부(35)에 격납되는 정보로 기초로, 「오늘은 비가 오니깐 기분이 나빠.」, 「○○기기의 전원이 켜진 상태이다.」등의 메시지를 표현한다.
또, 상기 외부상태기억부(34)에 격납되는 정보를 기초를, 전자페트(에이전트(63))의 코스튬이나, 태도 등의 여러 가지 양태가 표시된다. 예를 들면, 「오늘은 비가 오고 있다.」라는 정보가, 환경정보기억부(35)로부터 얻었을 때는, 전자페트(에이전트(63))는, 레인코트를 착용한 모습으로 나타나고, 게다가, 상술한 것처럼, 내부상태기억부(33)에 「비오는 날은 기분이 나빠.」라는 정보가 격납되어 있으므로, 기분이 나쁜 표정을 한 전자페트(에이전트(63))가 표시화면상, 음성 등에 의해 표현된다. 이들의 표시는, 내부상태기억부(33)의 정보에 대응하고, 이미 설명한 공통룰기억부(27)에 격납된 데이터를 설정함으로써 행해진다.
에이전트기억부(60-3)는, 제 1타이밍에서 서버컴퓨터(1-1)에서 사용자컴퓨터(3-1)로 송신된 에이전트(63)를 기억하는 것이다.
따라서, 에이전트기억부(60-3)에 에이전트(63)이 존재하는「근무시간」대에는, 근무처인 사용자컴퓨터(3-1)상에서, 에이전트(63)의 프로그램이 실행되는 것으로 된다.
즉, 이 근무시간대에는, 사용자의 입력기기(38)에 의한 지시 또는 사용자컴퓨터(3-1)의 CPU(11)의 지시에 의해, 번역프로그램, 검색프로그램 등의 실행을 행한다. 또, 인터넷을 이용한 검색·거래 등의 처리가 지시된 경우에는, 통신회선망(2)을 거쳐서 자율적으로 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 액세스하고, 자율적으로 정보검색·거래 등의 처리를 행한다.
또한, 근무시간외에는, 에이전트(63)는, 서버컴퓨터내의 커뮤니티(67)로 복귀하여, 사용자컴퓨터(3-1)로부터의 지시를 받지 않고 자율적으로 여러 가지 처리를 행한다. 이때, 근무시간 내에, 사용자 측에서 읽어들인 사용자의 기호정보 등에 의거하여, 에이전트(63) 자신의 판단에 의해, 사용자의 기호에 맞는 정보 등의 수집처리를 행한다. 또, 에이전트기억부(60-3)는, 여러 가지의 이동에이전트, 상주에이전트도 격납하고 있다.
입력기기는, 에이전트 관리프로그램(61-1)에 의한 처리를 위해, 사용자가 정보를 입력할 때에 사용되는 것이고, 컴퓨터에 데이터 등을 입력하는 경우에 통상사용되는 키보드, 마우스, 터치·패널, 죠이스틱, 데이터·블록 등의 입력기기, 혹은, FD장치 등의 외부기억장치 등으로 구성된다.
묘화시스템(36)에는, 에이전트(63)의 화면상의 형태인 전자페트 에이전트(63)의 외관·행동·언어의 표시데이터가 격납되어 있다. 묘화시스템(36)은, 날리지 데이터베이스(26)에 격납된 정보에 의거하여 에이전트 관리프로그램(61-1)에서 작성된 전자페트 에이전트(63) 행동지시신호를 수신하고, 전자페트 에이전트(63)의 의사, 행동 등을 표시하기 위한 전자페트 화상데이터를 작성하고, 일시적으로 보존한다.
미리 묘화시스템(36)에 격납된 외관·행동·언어의 표시데이터로써는, 전자페트(에이전트(63)) 전체형상데이터, 전자페트(에이전트(63))의 표정데이터, 코스튬데이터, 수족동작데이터, 회화에 맞춘 입동작데이터, 분출표시데이터 등이 있다.
음성생성시스템(37)에는, 에이전트(63)의 표현상태의 하나인 음성데이터가 격납되어 있다. 음성생성시스템(37)에는, 날리지 데이터베이스(26)에 격납된 정 보에 의거하여 에이전트 관리프로그램(61-1)에서 생성된 전자페트(에이전트(63)) 행동지시신호를 수신하고, 전자페트(에이전트(63))의 의사, 행동 등을 표시하기 위한 전자페트(에이전트(63)) 음성데이터를 작성하고, 일시적으로 보존한다. 미리 묘화시스템(36)에 격납된 음성데이터로써는, 전자페트(에이전트(63))의 소리의 높이데이터, 회화속도데이터, 인터네이션데이터 등이 있다.
이들의 전자페트(에이전트(63))화상·음성데이터는, 출력데이터로써, 표시장치, 스피커 등의 출력기기(39)로 출력한다. 또, 미리 자동으로 전화를 걸기 위한 어플리케이션 프로그램을, HDD에 인스톨함으로써, 전자페트(에이전트(63))가, 사용자의 휴대전화기기 등으로 전화를 걸어서, 음성에 의해 지껄이도록 할 수 있다.
다음에, 에이전트(63)가, 커뮤니티(67)나 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 존재하는 다른 이동·상주에이전트나, 사용자컴퓨터(3-1)에 존재하는 다른 이동에이전트, 상주에이전트와의 사이에서, 정보교환을 행하는 에이전트 정보교환시스템에 대하여, 도 7의 블록도에 의거하여 설명한다.
도 7의 에이전트 정보교환시스템(80)은, 각 서버컴퓨터(1-1~1-n), 사용자컴퓨터(3-1~3-n)등 에이전트가 존재하는 환경에 탑재된 시스템이고, 에이전트간의 정보교환을 담당하는 역활을 다한다. 에이전트는, 이 시스템의 존재에 의해, 정보교환을 행하는 것이 가능하게 된다. 도 7의 에이전트 정보교환시스템(80)은, 사용자컴퓨터(3-1)에서는, 에이전트 관리프로그램(60-1)내에 갖추고 있다.
에이전트(63)는, 해당하는 서버컴퓨터 또는 사용자컴퓨터에 보내진 이동 에이전트, 혹은, 해당하는 서버컴퓨터 또는 사용자컴퓨터에 상주하고 있는 상주에이전트이다. 이 에이전트(63)는, 메시지·패킷을 송출 또는 수령함으로써 에이전트 정보교환시스템(80)에 의해 대화가 성립한다.
여기서, 메시지·패킷에는, 메시지타입, 메시지의 송출원 어드레스, 메시지의 접수처 어드레스, 질문과 해답을 연결하기 위한 회화(질문·회답) ID, 사용하는 언어를 특정하기 위한 언어타입정보, 에이전트의 번역프로그램, 검색프로그램의 종류를 특정하는 프로그램종류 특정정보, 송수신되는 정보의 구체적 내용인 콘텐츠 등이 포함되어 있다. 이 콘텐츠에는, 다른 플레이스에 이동한 후에 인스트럭션을 형성하기 위한 소프트웨어도 포함한다.
정보송수신 컴포넌트(80-1)는, 에이전트(63)나 기존시스템, 네트워크로부터 송부되는 메시지를 수령하고, 또, 메시지를 이들 에이전트(63)나 기존시스템, 네트워크에 송신하기 위한 컴포넌트이다.
회화슬렛제어부(80-2)는, 에이전트(63) 등과 대화하는 각 회화에 대응하는 회화슬렛(80-8)을 관리하고, 회화의 흐름에 따라서 적절한 슬렛을 생성하고, 혹은, 이미 생성된 슬렛에 처리를 이동하는 컴포넌트이다. 이 회화슬렛 (80-8)은, 복수생성하고, 복수의 에이전트와 병렬비동기로 회화를 행하도록 구성해도 좋다.
메시지기억부(80-3)는, 회화를 기억하는 컴포넌트이다. 회화내용 감시부(80-5)는, 메시지기억부(80-3)에 격납된 회화의 로그와 현재의 발화되어 있는 내용으로부터 회화가 성립할지 어떨지의 폴리시·체크를 행하는 컴포넌트이다.
언어번역부(80-6)는, 회화에 사용되고 있는 언어를 필요에 따라서 다른 언어 로 번역하는 컴포넌트이다. 또, 인터프리터(80-7)는, 회화의 내용을 이해하고 실행하는 컴포넌트이다.
다음에 도 7의 실선 화살표를 참조하여, 각 컴포넌트의 발화시의 동작상태를 설명한다. 에이전트(63)는, 에이전트 정보교환시스템(80)에 대하여, 메시지·패킷을 송출한다. 메시지·패킷을 수령한 에이전트 정보교환시스템(80)은, 이 메시지·패킷이 발화를 위한 메시지·패킷인지, 수화를 위한 메세지·패킷인지를 판단한다. 발화를 위한 메시지패킷이라고 판단한 경우에는, 회화슬렛제어부(80-2)에 처리를 의뢰한다.
회화슬렛 제어부(80-2)는, 메시지·패킷에 포함되는 회답ID를 참조하고, 이미 회화슬렛 이 생성되어 있는 경우에는, 대응하는 회화슬렛(80-8)에 처리를 이동한다. 새로운 회화라고 판단한 경우에는, 회화슬렛(80-8)을 새로이 생성하고, ID제너레이터(80-4)에 새로운 회화ID의 할당을 회화슬렛(80-8)을 거쳐서 지시하고, 처리를 회화슬렛(80-8)으로 이동한다.
메시지기억부(80-3)는, 회화슬렛(80-8)에 보내진 메시지·패킷을 기억한다.
회화내용감시부(80-5)는, 메시지·패킷을 받고, 메시지·로그에 격납된 회화의 로그와 현재 발화되어 있는 내용으로부터 회화가 성립할지 어떨지의 폴리시·체크를 행한다. 회화가 성립하지 않은 경우에는, 에러라고 판단하고, 메시지·패킷에 대하여 "error"의 메시지·패킷을 송부하는 등의 처리를 행한다.
회화로써 성립한다고 판단된 경우, 메시지·패킷은, 회화슬렛(80-8)으로부터 프로토콜·매니져(80-9)를 거쳐서 지정된 다른 에이전트(로드)에 대하여 송신된 다. 이 때, 프로토콜·매니저(80-9)는, 메시지·패킷을 송신처에 따른 프로토콜로 변환한다.
송신은, 같은 커뮤니티(67), 사용자컴퓨터(3-1~3-n)내의 송신, 네트워크를 거친 다른 컴퓨터로의 송신의 어느 것이라도 좋다.
다음에, 도 7의 점선 화살표를 참조하여, 이 송출된 메시지·패킷을 수령한 다른 캐릭터(로드)에 있어서의 각 컴포넌트의 동작상태를 설명한다.
프로토콜·매니저(80-9)로부터 메시지·패킷을 수령한 정보송수신 컴포넌트(80-1)는, 이 메시지·패킷이 발화를 위한 메시지·패킷인지, 수화를 위한 메시지·패킷인지를 판단한다. 수화를 위한 메시지·패킷이라고 판단한 경우에는, 회화슬렛 제어부(80-2)에 처리를 의뢰한다.
회화슬렛 제어부(80-2)는, 메시지·패킷에 포함되는 회답ID를 참조하고, 이미 회화슬렛이 생성되어 있는 경우에는, 대응하는 회화슬렛(80-8)에 처리를 이동한다. 새로운 회화라고 판단한 경우에는, 회화슬렛(80-8)을 새로이 생성하고, ID제너레이터(80-4)에 새로운 회화ID의 할당을 회화슬렛(80-8)을 거쳐서 지시하고 , 처리를 회화슬렛(80-8)으로 이동한다.
메시지기억부(80-3)는, 회화슬렛(80-8)에 보내진 메시지·패킷을 기억한다.
회화내용 감시부(80-5)는, 메시지·패킷을 받고, 메시지기억부(80-3)에 격납된 회화의 로그와 현재 발화되어 있는 내용으로부터 회화가 성립할 것인지 어떤지의 폴리시·체크를 행한다. 회화가 성립하고 있지 않은 경우에는, 에러라고 판단하고, 메시지·패킷에 대하여 "error"의 메시지·패킷을 송부하는 등의 처리를 행한다.
회화로써 성립한다고 판단된 경우, 회화슬렛(80-8)은, 인터프리터(80-7)에 처리를 이동한다. 만약, 수령한 메시지·패킷의 언어타입, 프로그램종류 특정정보 등에 대응하는 인터프리터(80-7)가 등록되어 있는 경우에는, 그 인터프리터(80-7)를 사용하여 콘텐츠의 해석을 행한다. 수령한 메시지·패킷의 언어타입, 프로그램종류 특정정보 등에 대응하는 인터프리터가 등록되어 있지 않은 경우, 시스템이 액세스 가능한 인터프리터·라이브러리에 그 조합에 대응하는 인터프리터가 존재하는지 아닌지를 판단한다.
인터프리터가 존재하지 않는 경우에는, 처리불능으로써 처리한다. 액세스 가능한 인터프리터·라이브러리에 그 조합에 대응하는 인터프리터가 존재한 경우에는, 그 인터프리터(80-7)를 등록하고, 그 인터프리터(80-7)를 사용하여 콘텐츠의 해석을 행한다. 이때, 필요에 따라서, 언어번역부(80-6)에 의해, 메시지·패킷의 번역을 행한다.
인터프리터(80-7)의 해석한 결과는, 에이전트(63)에 전달되고, 에이전트(63)는, 콘텐츠에 기재된 인스트럭션의 내용에 따른 처리를 행한다. 예를 들면, 수신한 메시지가 정보의 발신을 요구하는 것이라면, 요구된 정보를 발신한다. 회화 슬렛(80-8)은, 다음의 메시지·패킷을 수령하기까지 대기한다.
이와 같이 해서, 에이전트(63)와, 커뮤니티(67)나 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 존재하는 다른 이동에이전트, 상주에이전트나, 사용자컴퓨터(3-1)에 존재하는 다른 이동에이전트, 상주에이전트와의 사이의 정보교환이 가능하게 된다. 이와 같이, 에이전트 사이에서 정보교환이 가능하기 때문에 에이전트의 이용자가, 자기의 분신인 에이전트를 서버컴퓨터의 1영역에 집합시키고, 에이전트에 가르쳐준 정보의 재미를 다투는 콘테스트를 에이전트를 거쳐서 행할 수도 있다.
또, 정보교환의 상대는, 에이전트에 한정되지 않고, 예를 들면, 사용자컴퓨터(3-1)의 전자페트 상태량보존부(32)나, 날리지 데이터베이스(26)에 포함되는 도시하지 않은 정보기억부와의 사이에서, 도 7의 흐름에 의해, 정보를 교환하는 것도 가능하다. 이것에 의해, 이동에이전트가 사용자컴퓨터(1-1)에 정보를 남겨두고, 다른 에이전트가 그 정보를 이용한다는 것처럼 정보교환도 가능하게 된다.
또한, 에이전트간의 정보교환은, 상술한 시스템에 한정되지 않고, 메서드 호출(서브 루틴·콜), (메시지·패싱) 등에 의해 행해도 좋다.
여기서, 본 실시형태의 에이전트 고용시스템에 관한 프로그램에 대하여 설명한다. 프로그램은, 서버컴퓨터(1-1) 측에 있어서 도 8 내지 도 13에 나타내는 각 처리를 행하고, 에이전트 고용시스템을 실현시키는 것이다.
프로그램은, HDD나 CD-ROM 등의 데이터 기록매체에 격납되어 있고, 이 데이터 기록매체로부터 CPU 등의 제어장치에 읽어들이고, 소정의 처리가 행해지도록 구성되어 있다.
본 실시형태의 에이전트 고용시스템형성 프로그램처리의 개략에 대하여, 도 8에 의거하여 설명한다. 도 8의 에이전트 고용시스템은, 본 실시형태의 고용시스템을 서버컴퓨터(1-1)와 정보단말장치로서의 사용자컴퓨터(3-1)에 형성하고, 실행하는 프로그램이다.
이 프로그램 처리에서는, 먼저, 에이전트(63)를 격납 가능한 커뮤니티(67)를 서버컴퓨터(1-1)의 HDD 내에 형성하는 처리가 행해진다(처리(101)). 이 처리는, 구체적으로는, 도 9에 나타나는 커뮤니티형성 프로그램처리(A)에 의해 행해진다.
커뮤니티(67)는, 단독의 서버컴퓨터(1-1)에 설치하여도 좋고, 혹은, 소정 개념에서 특정되는 가상공간으로서, 복수의 서버컴퓨터(1-1~1-n)에 걸쳐서 설치해도 좋다.
커뮤니티(67)가 설치되면, 커뮤니티(67)가 화면상에 표시되도록 하는 처리가, 행해진다(처리 102). 이 처리에서는, 먼저, 커뮤니티(67)의 가화면데이터를 작성하고, 이 데이터를 커뮤니티(67)의 정보기억부(69)에 보존한다.
이어서, 커뮤니티(67)의 가화면데이터를 표시가능한 커뮤니티 관리프로그램(69b)을 작성하고, 커뮤니티(67)의 정보기억부(69)에 보존한다. 이 처리(102)에 의해, 화면상에, 커뮤니티(67)의 거리와, 커뮤니티(67)의 거리중에서 활동하는 에이전트(63) 및 크리쳐(64)가 표시 가능하게 된다.
이어서, 커뮤니티(67)가 화면상에 표시되면, 에이전트(63)를 커뮤니티(67)에서, 선택 가능한 상태로써 표시하는 처리가 행해진다(처리 103).
여기서, 선택 가능한 상태란, 예를 들면, 고용계약 가능한 에이전트(63)의 프로그램 처리내용, 기능 등의 내용을 텍스트형식으로 리스트 표시하는 상태이다. 기타, 커뮤니티(67)의 거리화면에서, 에이전트(63)의 표시상태인 전자페트 화상부분을 클릭함으로써 선택 가능으로 해도 좋다.
이 처리로써는, 먼저, 고용계약 가능한 에이전트(63)의 내용을 화면에 표시 하기 위한 서식데이터를 작성하고, 커뮤니티(67)의 정보기억부(69)에 보존한다.
다음에, 고용계약 가능한 에이전트(63) 무리를 추출하기 위한 고용계약 가능 에이전트 추출프로그램을 작성하고, 커뮤니티(67)의 정보기억부(69)에 보존한다. 이, 추출프로그램은, 도 5에 나타내는 크리쳐테이블의 고용가능란(117), 지주ID(120) 등을 검색함으로써, 고용계약가능 에이전트(63) 무리를 추출하는 프로그램으로써 작성된다.
추출프로그램은, 고용계약이 가능한 에이전트(63) 전체를 추출하는 기능, 에이전트(63)의 프로그램의 내용마다에 추출하는 기능, 에이전트(63)의 유사하는 외관마다 추출하는 기능 등, 여러 가지의 기능을 가지는 프로그램으로 하면 좋다. 이 처리(103)에 의해, 사용자는, 소망하는 프로그램이나, 외관을 가지는 에이전트(63)를 찾아내고, 선택하는 것이 가능하다.
그 후, 사용자의 지시에 의해, 에이전트(63)를 특정하는 처리가 행해진다(처리 104). 이 처리는, 사용자가 화면상에 내용이 표시된 복수의 에이전트(63) 중, 소정의 에이전트(63)를 선택하는 처리를 행한 것에 대응하고, 이 소정의 에이전트(63)를 특정함으로써 행해진다.
여기까지의 고용계약처리는, 에이전트를 사용자가 정보단말장치에 호출할 때마다 행해도 좋지만, 이전에 고용계약처리를 행하고 있는 경우는, 생략하는 것도 가능하다.
이어서, 특정된 에이전트(63)에 대하여 고용계약하는 처리가 행해진다(처리 105). 이 처리(105)는, 구체적으로는, 후술하는 도 10, 11의 전자페트 에이전트 고용계약 프로그램의 처리(B)에 의해 행해진다.
이어서, 고용계약된 에이전트(63)의 출퇴근처리가 행해진다(처리 106). 이 처리(106)는, 구체적으로는, 후술하는 도 12의 에이전트 출퇴근프로그램의 처리(D)에 의해 행해진다. 그 후, 본 실시형태의 에이전트 고용시스템 프로그램처리를 종료한다.
다음에, 상기 처리(101)에 관계되는 커뮤니티(67)의 형성에 대하여, 도 9를 참조하여, 커뮤니티형성 프로그램처리(A)의 처리를 설명한다. 이 처리에서는, 먼저, 서버컴퓨터(1-1)의 기억영역 내에, 커뮤니티(67)의 영역이 형성된다(스텝S1). 기억영역으로써는, 예를 들면, 하드디스크 등을 이용할 수 있다.
다음에, 이 커뮤니티(67)의 영역이, 65a~65w의 플레이스(번지)로 분할된다(스텝S2). 이어서, 이 분할된 65a~65w의 플레이스(번지)에, 각각 화상처리, 번역 등 분야 카테고리가 부여된다(스텝S3). 이것에 의해, 각 플레이스가 각 분야마다의 데이터 무리로 된다.
이어서, 도 5에 나타나는 크리쳐테이블을 작성한다(스텝S4). 이 크리쳐테이블은, 크리쳐에 관한 데이터와, 크리쳐와 플레이스를 관련짓는 데이터를 포함하는 것이다,
이어서, 커뮤니티(67)에 정보기억부(69)를 형성하고, 이 정보기억부(69)에 크리쳐 및 크리쳐테이블을 보존한다(스텝S5). 그 후, 처리를 종료한다.
또한, 이 크리쳐테이블은, 필요에 따라서 수시정보를 고쳐 쓰고, 갱신한다. 예를 들면, 새로운 크리쳐(64)를 커뮤니티(67)에 격납할 때에는, 새로운 크리쳐(64)의 데이터를 추가하여 갱신한다. 또, 크리쳐(64)가 성장하여 에이전트(63)에 진화하였을 때나, 에이전트(63)에 대하여 고용계약 되었을 때 등에도, 데이터의 갱신을 행한다.
다음에, 처리(105)에 관계되는 에이전트(63) 고용계약처리에 대하여, 도 10, 도 11을 참조하여, 전자페트에이전트 고용계약자 등록프로그램의 처리(B)를 설명한다. 에이전트의 고용계약자를 등록하기 위해, 커뮤니티(67)에는, 에이전트 고용계약자 등록프로그램이 설치되어 있다. 에이전트 고용계약자 등록프로그램에 의해, 다음의 각 처리가 행해진다.
이 처리에서는, 먼저, 상술한 처리(104)에서 특정된 에이전트(63)에 대하여, 기본적 외관을 설정할 것인지가 판정된다(스텝S11). 사용자가, 에이전트의 기본적 외관을 설정하는 뜻을 입력하는 등에 의해, 에이전트의 기본적 외관을 설정하는 경우에는(스텝S11;Yes), 에이전트의 기본적외관 설정처리가 행해진다.(스텝S12).
에이전트의 기본적외관 설정처리로서는, 구체적으로는, 먼저, 특정된 에이전트(63)의 기본적외관 설정화면을 표시한다. 이 화면상에서, 에이전트(63)의 고용계약을 희망하는 사용자가, 기본적 외관을 설정한다. 이 기본적 외관의 설정은, 에이전트(63)에 미리 살정된 외관 그대로 설정하여도 좋고, 에이전트(63)에 미리 설정된 외관과는 다른 외관으로서 설정해도 좋다.
즉, 사용자가, 커뮤니티(67)에서, 에이전트(63)를 선택했을 때에는, 에이전트(63)는, 소정의 기본적 외관을 갖추고 있지만, 이 스텝(S12)에서는, 외관을 변경하는 것도, 변경하지 않는 것도 가능하다. 예를 들면, 미리 설정된 외관이 「물 고기」인 경우에, 기본적 외관을 「물고기」로 설정해도 좋고, 「토끼」로 변경해도 좋다. 에이전트의 기본적외관 설정처리가 완료 한 후, 에이전트의 내용설정이 완료하고 있는지가 판정된다(스텝S13).
에이전트의 기본적 외관을 설정하지 않은 경우에는,(스텝S11;No), 에이전트의 내용설정이 완료하고 있는지 판정된다(스텝S13).
이 스텝(S13)에서는, 예를 들면, 스텝(S51)에서 스텝(S11)으로 되돌아간 경우 등, 에이전트의 내용설정이 완료하고 있는 경우에는 스텝(S13;Yes), 기본적 외관의 설정이 이미 완료하고 있는지 판정된다(스텝S17). 이미 스텝(S12)에서 기본적 외관이 완료하고 있는 경우에는(스텝S17;Yes), 에이전트의 기본적 외관 및 내용이 보존된다(스텝S16).
스텝(S17)에서 기본적 외관의 설정이 완료하고 있지 않다고 판정되었을 때에는(스텝S17;No), 사용자가, 에이전트(63)의 외관은 무엇이라도 좋다라고 생각하고 있는 것으로 하여, 에이전트(63)가 미리 갖추고 있던 기본적 외관을 부여한다(스텝S18). 그 후, 에이전트의 기본적 외관 및 내용이 보존된다(스텝S16).
에이전트의 내용설정이 완료하고 있지 않은 경우에는(스텝S13;No), 에이전트의 내용설정처리를 행한다(스텝S14). 여기서, 에이전트의 내용이란, 에이전트(63)가 갖추고 있는 처리프로램의 처리속도, 정밀도, 사용언어(일본어, 영어, 불어, 중국어 등) 등의 상세설정 내용이나, 에이전트(63)가 검색프로그램을 갖추고 있는 경우의 검색 키워드 등의 내용 등을 말한다. 또, 에이전트(63)가, 복수의 처리프로그램을 갖추고 있는 경우에는, 어느 프로그램의 처리를 우선하여 행하도록 설정하는 것도 포함한다.
에이전트의 내용설정 처리로서는, 구체적으로는, 먼저, 특정된 에이전트(63)의 내용설정화면을 표시한다. 이 화면상에서 에이전트(63)의 고용계약을 희망하는 사용자가, 에이전트의 내용을 설정한다.
이어서, 에이전트의 기본적 외관의 설정이 완료하고 있는지 판정된다(스텝S15). 기본적 외관의 설정이 완료하고 있는 경우에는 (스텝S15;Yes), 에이전트(63)의 기본적 외관 및 내용의 설정이 완료한 것으로서, 에이전트의 기본적 외관 및 내용의 설정내용이 보존된다(스텝S16).
기본적 외관의 설정이 완료하고 있지 않은 경우에는(스텝S15;No), 스텝(S11)으로 되돌아 가서, 에이전트의 기본적 외관을 설정할 것인지 판정된다(스텝S11).
또한, 아직 스텝(S12)에서 기본적 외관을 설정하고 있지 않은 경우에는, 스텝(S15)에서 스텝(S11)으로 되돌아가서, 다시 기본적 외관을 설정하는 기회가 주어진다. 여기서 기본적 외관설정이 행하여 지지 않은 경우는, 내용설정이 이미 종료하고 있는 것에서, 스텝(S13)에서 스텝(S17, S18)으로 진행하고, 미리 에이전트(63)가 갖추고 있던 외관이 그대로 부여되는 것으로 된다. 스텝(S16)의 후는, 도 11의 스텝(S19)으로 진행한다.
에이전트의 기본적 외관 및 내용이 보존되면, 도 16에 나타나는 에이전트 고용계약화면이 표시된다(스텝S19). 다음에, 이 에이전트 고용계약화면에, 에이전트 고용계약을 위한 최저한 필요한 사용자정보가 입력되었는지 판정된다(스텝S20). 여기서는, 고용계약을 위해 최저한 필요한 사용자정보로써, 사용자ID(96b), 결제방법(96f), 은행명(96g), 구좌번호(96h), 패스워드(96i)가 입력되었는지 판정된다. 고용계약화면(96)에는, 사용자 성명(96c), 사용자 주소(96d), 사용자 전화번호(96e) 기재란 등이 있지만 이들의 기재란은, 필수기재란이 아니고, 입력되지 않아도 처리되도록 구성된다.
필요한 사용자정보가 입력된 경우(스텝S20;Yes), 스텝(S21)으로 이행한다. 필요한 사용자정보가 입력되지 않은 경우(스텝S20;No), 소정시간, 예를 들면, 15분이 경과했는지가 판정된다(스텝S25).
소정시간이 경과한 경우(스텝S25;Yes), 고용중지버튼(96m)이 눌려지는 등, 고용계약 중지하는지가 판정된다(스텝S26). 고용계약을 중지한다고 판정된 경우(스텝S26;Yes), 스텝(S16)에서 보존된 정보가 삭제된 후(스텝S29), 처리를 종료한다.
고용계약을 중지하지 않는다고 판정된 경우(스텝S26;No), 스텝(S20)으로 되돌아가서, 필요한 사용자정보의 입력이 완료하였는지 판정된다(스텝S20). 즉, 소정시간이 경과한 후는, 사용자 정보입력이 완료하거나, 고용계약을 중지한다고 판정되기 까지, 스텝(S20)과 스텝(S25)을 반복한다.
스텝(S25)에서, 소정시간이 경과하지 않은 경우(스텝S25;No), 스텝(S20)으로 되돌아가서, 필요한 사용자정보의 입력이 완료했는지 판정된다(스텝S20). 즉, 소정시간이 경과하기까지는, 사용자 정보입력이 완료하기까지, 스텝(S20)과 스텝(S25)을 반복한다.
스텝(S20)에서 사용자 정보입력이 완료로 판단되면, 고용버튼(96k)가 눌려졌는지가 판정된다(스텝S21). 고용버튼이 눌려진 경우(스텝S21;Yes), 스텝(S22)으로 이행한다. 고용버튼이 눌려지지 않은 경우(스텝S21;No), 소정시간, 예를 들면, 15분이 경과했는지가 판정된다(스텝S27).
소정시간이 경과한 경우(스텝S27;Yes), 고용중지버튼(96m)이 눌려지는 등에 의해, 고용계약이 중지되었는지 어떤지가 판정된다(스텝S28). 고용계약을 중지했다고 판정된 경우(스텝S28;Yes), 스텝(S16)에서 보존된 정보를 삭제한 후(스텝S29), 처리를 종료한다.
고용계약을 중지하지 않는 것으로 판정된 경우(스텝S28;No), 스텝(S21)으로 복귀하고, 고용버튼이 눌러졌는지 판정된다(스텝S21). 즉, 소정시간이 경과한 후는, 고용버튼이 눌러지거나, 고용계약을 중지한 것으로 판정되기까지, 스텝(S21)과 스텝(S28)을 반복한다.
고용버튼이 눌러지면(스텝S21;Yes), 사용자를 에이전트 고용계약자로서 등록한다(스텝S22). 이어서, 에이전트 고용계약화면에서 입력된 결제방법에 의한 결제처리수속을 행한다(스텝S23).
본 실시형태에서는, 온라인 뱅킹에 의한 동시결제를 행한다. 따라서, 스텝(S23)에서 결제처리수속을 행하면, 동시에 에이전트의 원래의 지주측 구좌에 대금이 입금된다.
그 후, 에이전트의 사용자에의 인도를 행한다(스텝S24). 이것에 의해, 사용자는 에이전트를 사용자가 고용하여 사용할 수 있게 된다. 그 후, 처리를 종료한다.
또한, 본 실시형태에서는, 온라인 뱅킹에 의한 동시결제를 행하고 있으나, 신용카드에 의한 결제나, 은행구좌에의 불입, 대체 등에 의해 결제를 행하여도 좋다.
불입, 대체의 경우에는, 결제처리수속을 행하고서, 에이전트의 원래의 지주측에 대금이 입금되기까지, 수일걸리는 경우가 있으나, 이 경우에는 입금을 확인하고 나서 에이전트의 인도를 행하여도 좋다. 또한, 에이전트에 대한 부과방법으로서는, 이것 이외에도, 사용자가 에이전트를 자신의 정보단말장치에 호출한 시간, 즉 다음에 설명하는 제 1타이밍에서 제 2타이밍까지의 시간에 따라서 부과하는 방법이라도 좋다.
다음에, 도 12에 의거하여, 처리(105)에서 사용자의 에이전트(63) 고용계약이 행해진 후의, 처리(106)에 관계되는 에이전트(63)의 출퇴근처리(D)의 일례에 대하여 설명한다. 여기서, 출근이란, 에이전트가 서버컴퓨터에서 정보단말장치에 송신되는 것을 말하고, 퇴근이란, 에이전트가 정보단말장치에서 서버컴퓨터에 송신되는 것을 말한다.
먼저, 에이전트(63)가 출근하는 제 1타이밍인지 어떤지가 판정된다(스텝S31). 제 1타이밍은, 예를 들면, 고용계약시에 에이전트의 출근시간으로서, 사용자에 의해 설정된 시간이다.
제 1타이밍이라고 판정된 경우에는(스텝S31;Yes), 에이전트(63)의 송신출근처리가 행해진다(스텝S32). 에이전트(63)의 송신출근처리는, 서버컴퓨터(1-1)의 에이전트 송신출근수단이, 커뮤니티(67)에 격납되어 있는 에이전트(63)의 프로그램을 카피하고, 프로그램 카피(63b)를 통신회선망(2)을 거쳐서 사용자컴퓨터에 송신함으로써 행해진다. 또한, 송신되는 데이터에는, 에이전트의 3D데이터나, 콘텐츠(텍스트데이터나 AV데이터 등)가 포함된다. 단, 에이전트를 정보단말장치 측에 인스톨하여 놓는 편이 소망스럽다.
이때, 서버컴퓨터(1-1)는, 카피한 원래의 프로그램(63a) 데이터를 커뮤니티(67)에 보존하여 놓는다.
스텝(S31)에서, 제 1타이밍이 아니라고 판정된 경우(스텝S31;No), 에이전트가 퇴근하는 제 2타이밍인지 어떤지 판정된다(스텝S37). 제 2타이밍은, 예를 들면 고용계약시에, 에이전트의 퇴근시간으로서, 사용자에 의해 설정된 시간이다.
제 2타이밍이라고 판정된 경우(스텝S31;Yes), 에이전트(63)의 송신요구신호를 발신한다(스텝S34). 제 2타이밍이 아니라고 판정된 경우(스텝S31;No), 스텝(S31)으로 복귀한다. 즉, 제 1타이밍도 제 2타이밍도 아닌 경우에는, 제 1타이밍이거나 제 2타이밍이 되기까지, 스텝(S31)과 스텝(S37)을 반복한다.
스텝(S32)에서, 에이전트(63)의 송신출근처리를 행한 후, 에이전트(63)가 퇴근하는 제 2타이밍인지 어떤지가 판정된다(스텝S33). 제 2타이밍이라고 판정된 경우(스텝S33;Yes), 통신회로망(2)을 거쳐서, 사용자컴퓨터(3-1)에, 에이전트(63)의 송신요구신호를 발신한다(스텝S34). 제 2타이밍이 아니라고 판정된 경우(스텝S31;No), 스텝(S33)으로 복귀한다. 즉, 제 2타이밍이 되기까지, 스텝(S33)을 반복한다.
에이전트 송신요구신호를 발신한 후, 에이전트(63)가 사용자컴퓨터(3-1)에서 송신되었는지가 판정된다(스텝S35). 즉, 사용자컴퓨터(3-1)는, 서버컴퓨터(1-1)에서 발신한 에이전트 송신요구신호를 수신하면, 에이전트(63)를 서버컴퓨터(1-1)에 송신하는 처리를 행하는바, 이 처리가 적절하게 행해졌는지가 판정된다.
에이전트(63)가, 사용자컴퓨터(3-1)에서 송신된 경우(스텝S35;Yes), 서버컴퓨터(1-1)로부터의 에이전트(63) 송신요구신호의 발신처리와, 사용자컴퓨터(3-1)의 에이전트(63) 송신요구신호의 발신처리와, 사용자컴퓨터(3-1)의 에이전트(63) 송신요구신호의 수신처리와, 사용자컴퓨터(3-1)의 에이전트(63)의 송신처리가 적절하게 행해진 것으로서, 에이전트(63) 수신퇴근처리를 행한다(스텝S36).
에이전트(63) 수신퇴근처리는, 다음과 같이 행해진다. 즉, 먼저 통신회선망(2)을 거쳐서 사용자컴퓨터(1-1)에서 송신된 에이전트(63c)를 서버컴퓨터(1-1)의 에이전트 수신퇴근수단이 수신한다.
또한, 여기서 에이전트(63c)란, 스텝(S34)에서 사용자컴퓨터(3-1)가 수신한 에이전트(카피)(63b)가, 그 후 사용자컴퓨터(3-1)에서 여러 가지의 처리를 행한 후의 에이전트를 말한다.
이 스텝(S36)에서 수신한 에이전트 프로그램데이터(63c)를 커뮤니티(67)의 스텝(S32)에서 카피한 원래의 에이전트 프로그램(63a)과 같은 영역에 보존한다. 또한 이때, 원래의 프로그램(63a)에 수신한 프로그램(63c)을 덮어쓰고 보존하여도 좋고, 원래의 프로그램(63a)을 소정기간 보존한 후 소거하도록 하여도 좋다. 또, 에이전트(63a∼c)에 대하여, 타임스탬프가 새로운 것만 남기고, 오래된 데이터를 삭제하는 처리를 정기적으로 행하도록 하여도 좋다. 그 후 처리를 종료한다.
에이전트(63)가 송신되지 않았던 경우(스텝S35;No) 소정시간, 예를 들면 15분이 경과하였는지 판정된다(스텝S38). 소정시간이 경과하고 있지 않은 경우(스텝S38;No), 에이전트(63)가 송신되었는지 재차 판정된다(스텝S35). 즉, 소정시간이 경과하기까지 스텝(S35)을 반복한다. 소정시간이 경과한 경우(스텝S38;Yes), 시스템에러인지 아닌지 판정된다(스텝S39).
시스템에러라고 판정된 경우(스텝S39;Yes), 시스템에러인 뜻을, 시스템관리자에게 통지된다(스텝S40). 통지방법으로서는, 서버컴퓨터(1-1)의 화면, 스피커에서 경보나 아나운스를 화상, 음성에 의해 발하는 방법, 시스템 관리담당자가 사용하고 있는 퍼스널컴퓨터, 휴대전화기, 휴대정보 단말장치 등에 화상, 음성에 의한 경보나 아나운스를 발신하는 방법 등, 여러 가지로 행할 수 있다.
그 후, 에이전트(63)의 강제송환처리가 행해진다(스텝S41). 강제송환처리로서는, 예를 들면, 다음의 처리를 행한다. 즉, 서버컴퓨터(1-1)는 통신회선망(2) 을 거쳐서, 사용자컴퓨터(3-1)에 접속하고, 에이전트 기억부(60-3)에서 에이전트 프로그램(63b)의 데이터를 흡수하고, 서버컴퓨터(1-1) 측으로 이동시킨다. 이 에이전트 프로그램(63b)은, 스텝(S32)에서 서버컴퓨터(1-1)에 보존하여 둔 에이전트의 프로그램원본(63a)의 데이터와 조합(照合)함으로써 특정한다.
흡수한 에이전트(63b)의 데이터는, 커뮤니티(67)의 송신전 에이전트(63a)의 데이터와 같은 영역에 보존하여 둔다. 그리고, 후일 시스템에러가 해소된 후, 다시 제 1타이밍에서 사용자컴퓨터(3-1) 측으로 송신 가능한 상태로 하여 둔다.
또한, 강제송환처리 후, 사용자컴퓨터(1-1)의 출력기기(39) 화면 상에는「에이전트 ○○군은, 강제적으로 돌아갔습니다」 등의 문자가 표시되도록 한다.
또, 강제송환처리에 있어서, 에이전트(63b)의 데이터를 카피하고, 이 카피데이터를 서버컴퓨터(1-1)에 송신하여도 좋다. 이 경우에는, 사용자컴퓨터(3-1) 측에 에이전트(63b)의 원데이터를 남기는 동시에, 이 원데이터를 사용 불가능한 상황으로서 둔다. 시스템에러가 해소한 후, 제 1타이밍에서, 이 사용 불가능한 데이터를 사용가능으로 함으로써, 다시 에이전트 고용시스템을 복귀시키면 좋다. 에이전트(63)의 강제송환처리를 행한 후, 처리를 종료한다.
스텝(S39)에서 시스템에러가 아니라고 판정된 경우(스텝S39;No), 에이전트(63)의 송신요구신호를 사용자컴퓨터(3-1) 측으로 송신한다(스텝S34). 즉, 스텝(S38)에서 소정시간이 경과한 후는, 시스템에러가 아닌 한, 스텝(S34, S35, S38, S39)을 반복한다.
여기서는, 에이전트를 서버컴퓨터에 퇴근시키는 트리거로서, 서버컴퓨터가 사용자컴퓨터에 대하여 「송신요구신호」를 발신하는 경우를 설명하였으나, 서버컴퓨터로부터의 요구신호없이, 에이전트가 서버컴퓨터에 퇴근하는 경우도 있다. 예를 들면, 사용자가 사용자컴퓨터 상에서「돌아와도 좋다」라는 메뉴를 선택하였을 때나, 에이전트가 사용자컴퓨터에 체재할 수 있는 최대시간이 경과하였을 때 등이다.
다음에, 도 13에 의거하여, 브리더가 에이전트를 육성할 때의 에이전트 육성처리(E)에 대해서 설명한다. 커뮤니티(67)에 격납되는 에이전트를 육성하기 위 해, 에이전트에는 에이전트 육성프로그램이 설치되어 있다. 에이전트 육성프로그램에 의해, 다음의 각 처리가 행해진다. 에이전트의 육성은, 특정의 개념으로 구분된 정보획득영역에 에이전트를 방출함으로써, 어느 소정의 분야에 관한 정보를 집중적으로 수집시킴으로써 행한다.
이 에이전트 육성처리를 행함으로써, 특징있는 유용한 에이전트를 얻는 것이 가능하게 되고, 사용자에게 있어서 고용계약 할 가치가 높은 에이전트를 제공하는 것이 가능하게 된다.
이 에이전트 육성프로그램의 처리로서, 먼저, 에이전트를 방출하기 위한 정보획득영역을 구분하는 특정개념의 정보가 주어졌는지가 판정된다(스텝S51). 이 특정개념의 정보는, 에이전트를 육성하는 브리더의 컴퓨터의 입력장치에서, 키워드를 입력함으로써 주어진다.
특정개념의 정보가 주어진 경우(스텝S51;Yes), 에이전트를 특정의 개념으로 구분된 정보획득영역으로 방출하는 처리가 행해진다(스텝S52). 「특정의 개념으로 구분된 정보획득영역」이란, 예를 들면, 브리더가 입력한 키워드를 이용한 검색에 의해 히트한 사이트의 집합이고, 통상은 복수의 서버컴퓨터(1-1∼1-n)에 걸쳐서 형성된다. 이들의 사이트의 집합영역에 에이전트를 방출한다.
특정개념의 정보가 주어지지 않은 경우(스텝S51;No), 소정시간, 예를 들면 15분이 경과하였는지 판정된다(스텝S58). 소정시간이 경과하지 않은 경우에는(스텝S58;No), 스텝(S51)으로 복귀한다. 즉, 소정시간이 경과하기까지 스텝(S51)을 반복한다. 소정시간이 경과한 경우에는(스텝S58;Yes), 자동적으로 처리를 종료한다.
스텝(S52)에서, 에이전트가 특정개념으로 구분된 정보획득영역으로 방출되면, 에이전트가 상기 정보획득영역에서 자율적으로 정보를 수집하는 처리가 행해진다(스텝S53). 즉 에이전트는, 복수의 서버컴퓨터(1-1∼1-n)를 떠돌아 다니면서, 특정개념으로 구분된 정보획득영역에서, 자율적으로 정보수집한다.
이때 에이전트는, 스텝(S51)에서 브리더 측에서 주어진 키워드 등의 특정개념뿐만 아니라, 속성정보 기억부(29)의 사용자 프로파일에 기억된 사용자(브리더)정보에서, 독자로 키워드를 작성하고, 이 키워드도 보충적으로 사용하여 정보수집을 행한다. 이것에 의해, 스텝(S51)에서 주어진 키워드만에 의거하여 정보수집을 하는 경우보다도, 브리더의 요망에 가까운 정보를 취득하는 것이 가능하게 된다.
다음에, 수집한 정보 중에서 불필요한 정보를 선택하고, 선택한 불필요한 정보를 폐기한다(스텝S54). 이것에 의해, 필요한 정보의 비율이 높고, 콤팩트한 데이터베이스의 구축이 가능하게 된다.
불필요한 정보의 선정은, 스텝(S51)에서, 사용자 측에서 주어진 키워드 등의 특정의 개념뿐만 아니라, 속성정보 기억부(29)에 기억된 사용자정보에서 작성한 키워드도 사용하여 행한다.
그 후, 스텝(S31)에서 주어진 특정의 개념에 관한 정보의 데이터베이스가, 이미 존재하는지가 판정된다(스텝S55). 특정의 개념에 관한 정보의 데이터베이스가, 이미 존재하는 경우에는(스텝S55;Yes), 스텝(S53, S34)에서 수집한 정보를 데이터베이스에 추가하고, 데이터베이스의 데이터갱신 및 보존하는 처리가 행해진다(스텝S57). 그 후, 처리를 종료한다.
특정의 개념에 관한 정보의 데이터베이스가, 존재하지 않는 경우에는(스텝S55;No), 스텝(S53, S34)에서 수집한 정보를 축적함으로써, 데이터베이스를 구축하고, 보존하는 처리가 행해진다(스텝S56). 그 후, 처리를 종료한다.
다음에, 본 실시형태의 에이전트 고용시스템의 동작에 대하여 설명한다. 도 14에서 나타내는 커뮤니티 사이트화면을 나타내는 도면 및 도 15에서 나타내는 에이전트 소개화면의 도면은, 전자페트에이전트 고용시스템의 제공회사가 소유하는 에이전트(63)에 있어서, 고용계약을 행하는 수속화면을 나타내고 있다.
커뮤니티(67)에는, 플레이스(65)마다 구획되어서, 복수의 크리쳐(64)가 존재하고 있다. 사용자컴퓨터(3-1)에서 통신회선망(2)을 거쳐서 서버컴퓨터(1-1)에 액세스한 사용자는, 서버컴퓨터(1-1)의 도 14에 나타내는 커뮤니티 사이트화면(90)에서, 커뮤니티(67) 중의 크리쳐(64)를 볼 수 있다. 커뮤니티 사이트화면(90) 상에서는, 커뮤니티(67)는 구획된 거리로서 표시되고, 크리쳐(64)는 여러 가지 형태의 캐릭터로서 표시되어 있다. 커뮤니티 사이트화면(90)에서, 사용자는 크리쳐(64)나 에이전트(63)끼리가 회화하고 있는 모양 등, 여러 가지 이벤트를 볼 수 있다.
또, 서버컴퓨터(1-1)는, 에이전트 소개페이지(95)를 갖추고 있고, 이 에이전트 소개페이지(95)에서는 커뮤니티(67) 중의 모든 에이전트(63)에 대하여, ID번호(95a)·프로그램내용(95b)·특성(95c)·외관(95d)·고용자유무 등을 표시한 다. 도 15의 에이전트 조회페이지(95)에서는, 특성(95c), 외관(95d)은 클릭하는 버튼이 설치되어 있고, 이 버튼을 클릭함으로써, 상세를 표시하는 페이지로 이행하도록 되어 있다.
사용자는, 이 에이전트 소개페이지(95)에 액세스하고, 고용하고 싶은 에이전트(63)를 선택할 수 있다. 에이전트(63)를 특정하면, 사용자는 에이전트 소개페이지(95) 내의 고용버튼(95e)을 클릭한다. 이것에 의해, 도 16의 에이전트 고용페이지(96)가 표시되므로, 부호(961)에 표시된 에이전트 고용월액을 확인하고, 사용자컴퓨터(3-1)의 ID번호(96b), 사용자의 성명, 주소, 전화번호 등의 개인정보(96c∼96e), 결제방법(96f), 패스워드(96i), 유효기한(96k) 등을 입력하고, 고용버튼(95k)을 클릭한다. 이것에 의해, 사용자에 의한 에이전트 고용계약이 행해진다. 이와 같이, 에이전트 고용페이지(96)에 의해, 에이전트의 고용계약자를 등록하는 고용계약자 등록이 행해진다. 또한, 고용계약자 등록이 종료하면, 에이전트 소개페이지(95)에 복귀한다. 이때 선정한 버튼은 색이 변하고, 각 버튼을 재차 클릭하면, 선택내용이 표시된다. 이와 같이 하여 에이전트를 확인한 후, 에이전트 소개페이지(95)의 「다음 페이지로」버튼을 클릭한다.
또한, 사용자는, 이 에이전트 고용계약에서, 에이전트 고용시스템을 제공하고 있는 법인, 단체, 개인 등에, 전자페트 에이전트고용에 대한 소정액의 계약료를 지불한다. 이 계약료의 결제방법은, 온라인 뱅킹, 은행대체, 은행지불로 하는 등, 어느 방법을 이용하여도 좋다.
또, 계약료액은, 전자페트 에이전트 하나마다 결정하여도 좋고, 전자페트 에 이전트의 처리능력 또는 클릭수나 제 3자의 평가 등의 인기정도에 의해 결정하여도 좋다. 또, 홈페이지 상에서 옥션을 행하여 결정하여도 좋다. 또, 에이전트의 근무시간에 의해 결정하여도 좋다.
상기 고용계약자 등록 후, 온라인 뱅킹에 의한 동시결제가 행해진다. 에이전트(63)의 원래의 지주(브리더) 측에, 대금이 지불된 후, 에이전트(63)의 사용자(고용계약자)는, 에이전트(63)를 사용하는 것이 가능하게 된다.
에이전트 소개페이지(95)의 「다음 페이지로」버튼을 클릭하면, 도 17에 나타내는 에이전트 설정페이지(97)가 열고, 초기설정을 행한다.
초기설정에서는, 에이전트(63)에 관하여, 근무개시시기의 입력박스(97a)(몇년 몇월부터 몇월까지, 몇월 몇일자터 몇일까지, 몇주 몇요일자터 몇요일까지, 매일 몇시부터 몇시까지 등)의 설정, 회화스피드의 선정(97c), 소리의 높이의 선정(97d), 언어의 풀다운 선택메뉴(97e), 선별의 선택박스(97f), 캐릭터명의 입력박스(97g), 사용자명의 입력박스(97h) 등, 각종의 설정에 의해 에이전트(63)의 미세조정 등을 행한다. 또한, 근무시간에서는 「몇월부터」, 「몇시부터」라는 출근시간과, 「몇월까지」, 「몇시까지」라는 퇴근시간을 설정하고 있으나, 이 출근시간이「제 1타이밍」, 퇴근시간이「제 2타이밍」에 해당한다.
이 에이전트 설정페이지는, 고용계약 중이면, 언제나 액세스 가능하고, 초기설정치는, 언제나 변경 가능하다. 초기설정 후는, 설정한 근무의 개시시기를 지나면, 제 1타이밍에서 자동적으로 에이전트(63)가 사용자컴퓨터 측에 출근하여 온다.
예를 들면, 사용자가 근무시간을 평일의 19시부터 익일의 8시까지, 개시시기를 초기설정의 익 월요일로 설정하면, 에이전트(63)는 익 월요일의 19시에, 통신회선망(2)을 거쳐서, 서버컴퓨터(1)에서 사용자컴퓨터(3-1)의 에이전트 기억부(60-3)에 송신되어 온다.
또한, 근무시간은, 1일 중의 수시간, 예를 들면 9시부터 17시와 같이 설정하여도 좋고, 수일에 걸치도록, 예를 들면 금요일자터 월요일과 같이 설정하여도 좋다. 또, 수시간, 수개월에 걸치도록 설정하여도 좋고, 1일 중 복수회가 되도록, 예를 들면 8시부터 9시와 18시부터 2시까지라고 설정하여도 좋다.
에이전트(63)는 설정된 제 1타이밍으로서의 출근시간이 되면, 서버컴퓨터(1-1)에서 송신되고, 통신회선망(2)을 거쳐서 에이전트 기억부(60-3)에 송신되고, 「에이전트의 출근」이 행해진다.
에이전트(63)는, 에이전트 기억부(60-3)에 격납되면, 에이전트(63) 고유의 프로그램처리를 행하고, 「에이전트의 업무」를 수행한다. 이 처리는, 프로그램에 의해 다르나, 사용자가 입력기기(38)에서 입력하는 지시 또는 CPU(11)의 지시에 의거하여 프로그램을 실행한다.
또, 에이전트(63)는, 고유의 프로그램 이외에도, 정보수집 프로그램 및 해석프로그램을 갖추고 있고, 날리지 데이터베이스(26)의 취득정보 기억부(60-2), 도시하지 않은 정보기억부, 사용자컴퓨터(3-1)의 도시하지 않은 다른 상주 또는 이동에이전트 등에서 정보를 수집하고, 사용자의 기호 등의 해석을 행한다.
이것에 의해, 사용자의 기호에 맞도록, 사용자 또는 CPU(11)로부터의 지시에 의거하여 프로그램처리를 행하는 것이 가능하게 되고, 사용자에게 있어서 효율이 좋은 프로그램처리가 가능하게 된다.
예를 들면, 에이전트(63)가 번역프로그램을 갖추고 있는 경우에는, 사용자가 지정한 문장의 번역을 행한다. 이때, 동시에 날리지 데이터베이스(26)의 취득정보 기억부(60-2), 도시하지 않은 정보기억부에서 정보를 취득하고, 사용자의 전문분야나 잘 사용하는 용어 등에서 키워드나 사전을 작성하여 둔다. 이것에 의해, 효율이 좋은 번역이 가능하게 된다.
에이전트(63)는, 설정된 근무시간이 종료하고, 제 2타이밍으로서의 퇴근시간이 되면, 에이전트 관리프로그램(61-1)의 지령 또는 사용자에 의한 지령에 의해, 서버컴퓨터(1-1)의 커뮤니티(67)에 송신되고, 「에이전트의 퇴근」이 행해진다.
에이전트(63)의 「자택」인 커뮤니티(67)에서는, 에이전트(63)는 사용자컴퓨터(3-1)로 취득한 사용자의 기호정보에 의거하여, 자율적으로 정보수집을 행한다.
예를 들면, 에이전트(63)가, 사용자가 자동차에 흥미가 있는 것으로 해석한 경우에는, 커뮤니티(67) 내의 자동차에 관한 정보를 많이 보유하는 다른 에이전트와 접촉하고, 자동차에 관한 정보를 취득한다. 이때의 정보수집은, 에이전트(63) 자신이 키워드작성 프로그램을 이용하여 작성한 사용자기호 키워드를 이용하여 행한다. 커뮤니티(67)에 있어서의 에이전트(63)의 프로그램처리는, 서버컴퓨터(1-1)의 커뮤니티관리 프로그램(69b)의 지원을 받는다.
또, 서버컴퓨터(1-1)는, 사용자가 고용하는 에이전트(63)와의 계약을 종료시키기 위한 도 18에 나타내는 에이전트전직 홈페이지를 갖추고 있다.
자신이 고용하는 에이전트(63)가 불필요하게 되었을 때에는, 사용자는 이 도 18의 에이전트전직 홈페이지에 액세스하고, 에이전트(63)와의 계약을 종료시킬 수 있다. 도 18의 에이전트전직 홈페이지에서는, 사용자는 에이전트번호(98a), 사용자의 ID번호(98b), 사용자의 성명, 주소, 전화번호 등의 개인정보(98c∼e), 계약종료일(98f), 패스워드(98g) 등, 에이전트(63)를 특정하는 정보를 입력하고, 계약종료버튼(98h)을 클릭한다. 이것에 의해, 사용자에 의한 에이전트 계약종료동작이 완료한다.
그 후, 계약이 해약된 에이전트(63)는, 다시 에이전트 소개페이지(95)에 계재되고, 다음의 사용자로부터의 고용계약을 기다리게 된다.
이와 같이, 에이전트(63)는, 근무시간 중은, 사용자컴퓨터(3-1)의 관리하에서, 사용자 기호정보를 수집하면서 처리를 행하고, 근무시간 외는, 서버컴퓨터(1-1)의 관리하에서, 사용자 기호정보를 기초로 하여 자율적으로 정보수집 등의 처리를 행하기 위해, 에이전트(63)를 사용자로서 효율이 좋은 프로그램, 데이터로서 성장시키는 것이 가능하게 된다.
또, 에이전트(63)는, 전자페트로서 화면상에 표시되므로, 사용자는 에이전트 고용시스템을 즐기면서 이용하는 것이 가능하게 된다.
또한 사용자는, 각각 다른 특성을 가지는 에이전트 중에서 필요한 에이전트(63)를 선택할 수 있으므로, 자신에게 맞은 에이전트를 고용하는 것이 가능하게 되고, 필요한 에이전트의 기능을 필요할 때만 이용하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상술의 실시양태에서는, 에이전트(63)를 거쳐서 커뮤니티(67)에 액세스 가능하게 하고 있으나, 공지의 브라우저에 의해, 커뮤니티(67)의 정보를 얻는(소위, 견학을 하는) 것이 가능하다. 또, 여러 가지의 처리·정보제공의 내용에는, 쇼핑이나 이벤트 등을 포함하여 커뮤니티(67)에 간섭하는 것도 포함하는 것이다. 이와 같이, 본 발명에 관계되는 에이전트 고용시스템에서는, 상시 변화하는 커뮤니티(67)에 에이전트(63)를 거쳐서 참가하거나, 다른 사용자와 에이전트(63)를 거쳐서 회화 등을 하는 것이 가능하게 된다. 이 때, 에이전트(63)는 ID로 등록되어 있으므로, 프라이버시에 대한 안전성도 가지게 된다. 또, 에이전트(63)에 부과수단을 조합함으로써, 서버측의 운영자는 수익을 확보하는 것도 가능하게 된다.
이상과 같이, 본 발명에 관계되는 정보관리시스템에 의하면, 통상시는 서버컴퓨터에 존재하는 에이전트를 사용자정보 단말장치 측에 호출하고, 소정의 작업 후, 서버컴퓨터 측에 에이전트를 되돌리는 동작을 행하게 함으로써, 복수의 기기를 소유하는 일개인의 정보관리·공유를 복잡한 조작을 하지 않고, 직감적으로 행할 수 있다.
또, 에이전트 자체에 네트워크 어드레스를 할당함으로써, 통신하고자 하는 상대가 현재 어느 정보단말장치를 조작하고 있는지, 또 어디에 있는지 등을 전혀 고려하지 않고, 메일 등을 송신할 수 있다.
또, 본 발명에 관계되는 정보관리시스템, 에이전트 고용시스템, 정보관리방 법, 에이전트 고용방법, 정보제공장치 및 데이터 기록매체에 의하면, 에이전트가 사용자의 정보단말장치 측에 있을 때에는, 정보단말장치의 사용자의 지시와 같이 에이전트에 처리를 행하게 하고, 에이전트가 서버컴퓨터 측에 있을 때에는, 클라이언트 측에서 수집한 사용자의 기호정보에 의거하여, 에이전트가 자율적으로 정보수집 등의 처리를 행하므로, 사용자로서 처리효율이 좋은 에이전트를 효율적으로 육성, 이용하는 것이 가능하게 된다.
또 에이전트가, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리로 이루는 무리 중, 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 갖추고 있기 때문에, 에이전트가 복수의 처리를 행하는 것이 가능할 뿐만 아니라, 특정의 처리에 특화시켜서, 에이전트 개개의 가장 자신있는 일을 시킬 수 있고, 유용한 에이전트를 얻는 것이 가능하게 된다.
또 에이전트는, 전자페트로서 상기 표시장치에 표시 가능한 전자페트 에이전트 표시프로그램을 갖추고 있기 때문에, 에이전트를 전자페트로서 표시하는 것이 가능하게 되기 때문에, 사용자가 유용한 에이전트를 즐기면서 이용하는 것이 가능하게 된다.

Claims (39)

  1. 정보관리시스템에 있어서,
    통신회선망에 접속되고 표시장치를 가지는 적어도 하나의 정보단말장치와,
    상기 통신회선망을 통해 상기 정보단말장치에 접속되고 에이전트를 저장하기 위한 영역을 가지는 서버컴퓨터를 포함하고,
    상기 서버컴퓨터는, 상기 에이전트를 송신하기 위한 송신명령의 수신시의 제 1타이밍에서, 제 1소정정보와 함께 상기 에이전트를 이용하는 이용자의 정보단말장치에 상기 에이전트를 송신하기 위한 송신수단과, 상기 정보단말장치로부터 보내져오는 상기 제 1소정정보를 제 2소정정보로 재기록하기 위한 재기록수단(rewriting means)을 포함하고,
    상기 정보단말장치는, 상기 서버컴퓨터로부터 상기 에이전트의 수신 시, 제 2타이밍에서, 상기 제 2소정정보와 함께 상기 에이전트를 상기 서버컴퓨터에 송신하기 위한 송신수단을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1소정정보는 상기 서버컴퓨터의 영역에 저장된 상기 에이전트의 이용자에 의해 관리되고,
    상기 제 2소정정보는 상기 에이전트의 이용자가 상기 제 1소정정보를 갱신한 경우 생성되는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 에이전트의 이용자는 관리되는 정보에 따른 하나의 에이전트만을 이용하는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 에이전트는, 상기 에이전트의 이용자의 복수의 정보단말장치 중 어느 하나의 정보단말장치에만 송신되고, 동시에 다른 정보단말장치에는 송신되지 않는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 에이전트는, 독립한 네트워크 어드레스를 가지는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 에이전트의 이용자는, 상기 제 1타이밍에서 상기 제 2타이밍까지의 시간대에, 상기 제 1소정정보를 상기 제 2소정정보로 갱신하는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나 의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 에이전트 표시프로그램은 상기 에이전트를 표시하도록 구성된 상기 정보단말장치의 형태에 따라 화상처리 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 하는 정보관리시스템.
  10. 에이전트 고용시스템에 있어서,
    통신회선망에 접속된 정보단말장치와,
    상기 통신회선망을 통해 상기 정보단말장치에 접속되고 에이전트를 저장하기 위한 영역을 가지는 서버컴퓨터를 포함하며,
    상기 서버컴퓨터는 제 1타이밍에서 상기 정보단말장치에 상기 에이전트를 송신하기 위한 제 1에이전트 송신수단을 포함하고,
    상기 정보단말장치는 상기 서버컴퓨터로부터 송신된 상기 에이전트를 수신하기 위한 에이전트 수신수단과, 제 2타이밍에서 상기 서버컴퓨터에 상기 에이전트를 송신하기 위한 제 2에이전트 송신수단을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 에이전트는, 상기 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대에 상기 에이전트를 이용하는 이용자의 기호를 나타내는 정보에 의거하여, 처리를 독립적으로 수행하는 프로그램을 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 서버컴퓨터는, 상기 제 1타이밍에서 제 2타이밍까지의 시간을 측정하는 측정수단과,
    상기 측정수단에 의해 측정된 시간에 따라서 요금을 부과하는 요금부과수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  13. 제 10항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  14. 제 10항에 있어서,
    상기 에이전트는, 독립한 네트워크 어드레스를 가지는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  15. 제 10항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  16. 제 10항에 있어서,
    상기 에이전트 표시프로그램은 상기 에이전트를 표시하도록 구성된 상기 정보단말장치의 형태에 따라 화상처리 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용시스템.
  17. 정보관리방법에 있어서,
    에이전트를 송신하기 위한 송신명령의 수신 시, 상기 에이전트를 제 1소정정보와 함께 정보단말장치에 송신하는 단계와,
    상기 정보단말장치가 상기 에이전트를 수신한 후에 소정의 시간의 경과 시, 상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께 서버컴퓨터에 송신하는 단계와,
    상기 서버컴퓨터에서 제 1소정정보를 제 2소정정보로 재기록(rewriting)하는 단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 정보관리방법.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보관리방법.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보관리방법.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 서버컴퓨터는, 상기 제 1타이밍에서 제 2타이밍까지의 시간을 측정하고, 상기 측정된 시간에 따라서 요금을 부과하는 것을 특징으로 하는 정보관리방법.
  21. 에이전트 고용방법에 있어서,
    컴퓨터의 특정영역에 저장된 에이전트를 선택하는 단계와,
    상기 선택된 에이전트를 제 1소정정보와 함께, 제 1타이밍에서, 정보단말장치에 송신하는 단계와,
    상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께, 제 2타이밍에서, 수신하는 단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 에이전트 고용방법.
  22. 제 21항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용방법.
  23. 제 21항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용방법.
  24. 제 21항에 있어서,
    상기 서버컴퓨터는, 상기 제 1타이밍에서 제 2타이밍까지의 시간을 측정하고, 상기 측정된 시간에 따라서 요금을 부과하는 것을 특징으로 하는 에이전트 고용방법.
  25. 통신회선망을 통해 정보단말장치에 접속되고 에이전트를 저장하기 위한 영역을 가지는 서버컴퓨터에 있어서,
    상기 에이전트를 송신하기 위한 송신명령의 수신 시의 제 1타이밍에서, 제 1소정정보와 함께 상기 에이전트를 상기 정보단말장치에 송신하기 위한 송신수단과,
    상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께 제 2타이밍에서 수신하는 수신수단과,
    상기 제 1소정정보를 제 2소정정보로 재기록하는 재기록수단(rewriting means)을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 서버컴퓨터.
  26. 제 25항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 서버컴퓨터.
  27. 제 25항에 있어서,
    상기 에이전트 표시프로그램은 상기 에이전트를 표시하도록 구성된 상기 정보단말장치의 형태에 따라 화상처리 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 하는 서버컴퓨터.
  28. 제 25항에 있어서,
    상기 에이전트는, 상기 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대에 상기 에이전트를 이용하는 이용자의 기호를 나타내는 정보에 의거하여, 처리를 독립적으로 수행하는 프로그램을 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 서버컴퓨터.
  29. 제 25항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 서버컴퓨터.
  30. 통신회선망에 접속되고 표시장치를 가지는 정보단말장치에 있어서,
    제 1타이밍에서, 에이전트를 제 1소정정보와 함께 서버컴퓨터에서 수신하는 수신수단과,
    제 2타이밍에서, 상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께 상기 서버컴퓨터에 송신하는 송신수단을 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 정보단말장치.
  31. 제 30항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보단말장치.
  32. 제 30항에 있어서,
    상기 에이전트 표시프로그램은 상기 에이전트를 표시하도록 구성된 상기 정보단말장치의 형태에 따라 화상처리 파라미터를 변화시키는 것을 특징으로 하는 정보단말장치.
  33. 제 30항에 있어서,
    상기 에이전트는, 상기 제 2타이밍에서 제 1타이밍까지의 시간대에 상기 에이전트를 이용하는 이용자의 기호를 나타내는 정보에 의거하여, 처리를 독립적으로 수행하는 프로그램을 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 정보단말장치.
  34. 제 30항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 정보단말장치.
  35. 프로그램을 저장한 데이터 기록매체에 있어서,
    컴퓨터의 특정영역에 저장된 에이전트를 선택하는 단계와,
    상기 선택된 에이전트를 제 1소정정보와 함께, 제 1타이밍에서 정보단말장치에 송신하는 단계와,
    상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께, 제 2타이밍에서 수신하는 단계와,
    상기 제 1소정정보를 상기 제 2소정정보로 재기록하는 단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 데이터 기록매체.
  36. 프로그램을 저장한 데이터 기록매체에 있어서,
    에이전트를 제 1소정정보와 함께, 제 1타이밍에서 서버컴퓨터로부터 수신하는 단계와,
    상기 에이전트를 제 2소정정보와 함께, 제 2타이밍에서 상기 서버컴퓨터에 송신하는 단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 데이터 기록매체.
  37. 프로그램을 저장한 데이터 기록매체에 있어서,
    서버컴퓨터에 소정의 정보단말장치를 접속하는 단계와,
    상기 서버컴퓨터가 네트워크 어드레스정보를 가지는 에이전트를 소정의 정보단말장치에 송신하는 것을 요구하는 단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 데이터 기록매체.
  38. 제 35항 내지 제 37항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 에이전트는, 화상처리, 번역처리, 음악압축처리, 사전검색처리, 지도검색처리, 게임처리, 전자메일처리, 스케줄 관리처리로 이루는 무리 중 적어도 하나의 처리를 행하는 처리프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 데이터 기록매체.
  39. 제 35항 내지 제 37항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 에이전트는 전자페트로서 상기 에이전트를 표시하기 위한 에이전트 표시프로그램을 가지는 것을 특징으로 하는 데이터 기록매체.
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