KR100798231B1 - 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 실시예들에 따른 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 게임 제시어가 선택되고, 선택된 게임 제시어는 적어도 하나의 제1 단말기로 전송되며, 제1 단말기로부터 게임 제시어에 대한 게임 문제가 수신되며, 수신된 게임 문제가 복수의 제2 단말기로 전송되고, 제2 단말기로부터 게임 문제에 대한 답변이 수신된다. 퀴즈 게임 참여자 중 일부가 주어진 제시어에 대한 퀴즈 문제를 직접 출제하고 다른 참여자들이 답변을 함으로써, 퀴즈 게임 참여자 사이의 다자간 커뮤니케이션이 가능하게 된다.
퀴즈, 네트워크, 제시어, 문제, 답변, 위젯

Description

온라인 퀴즈 게임 제공 방법 및 그 시스템{METHOD FOR PROVIDING ONLINE QUIZ GAME AND SYSTEM THEREOF}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 3 내지 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법을 보여주는 흐름도이다.
도 7 내지 도 18은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템과 상호 작용하는 퀴즈 게임 플레이어들의 단말기에 구현된 퀴즈 게임 애플리케이션의 예를 보여주는 도면들이다.
도 19는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법에 의한 질문 모드 플레이어와 답변 모드 플레이어의 수적 비율을 조정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
300: 온라인퀴즈 게임 제공 시스템
310: 제시어 풀 관리 모듈
320: 퀴즈 게임 진행 모듈
330: 사용자정보 데이터베이스 관리 모듈
340: 퀴즈 게임 데이터베이스
350: 사용자정보 데이터베이스
본 발명은 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
초고속 인터넷 등의 급속한 보급으로 인하여 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 있으며, 컴퓨터 통신망을 이용한 다양한 온라인 게임 서비스가 인터넷 사용자에게 제공되고 있는 실정이다. 또한, 인터넷의 급속한 보급으로 인하여 인터넷을 통한 다자간 커뮤니케이션(communication)의 욕구가 크게 증가하고 있는 실정이다. 이러한 현상을 반영하여 다자간 커뮤니케이션이 가능한 온라인 게임에 대한 요구가 대두되고 있는 실정이다.
종래에 온라인 퀴즈 게임이 제공된 바 있으나, 종래의 단순한 온라인 퀴즈 게임 방식은 퀴즈 게임 참여자가 단순히 문제를 푸는 방식으로 참여하는 관계로 이러한 다자간 커뮤니케이션의 욕구를 충족시키지 못하는 문제가 있다.
또한, 종래의 퀴즈 게임 방식은 서비스 제공자가 퀴즈 게임 문제를 지속적으로 만들어야 하는 문제가 있으며, 서비스 제공자에 의해 일방적으로 만들어진 퀴즈 게임 문제가 많은 사람들의 관심을 끌지 못하여 퀴즈 게임 서비스의 이용이 활성화되지 못하는 문제가 있다.
본 발명은 상기 전술한 바와 같은 문제점들을 해결하기 위해 창출된 것으로서, 퀴즈 게임 참여자 중 일방이 직접 퀴즈 문제를 출제하고 다른 일방에서 이에 대한 답변을 함으로써 퀴즈 게임 참여자들이 직접 문제를 출제하고 출제된 문제를 풀 수 있도록 하는 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버를 이용하여 게임을 제공하는 게임 제공 방법은, 복수의 게임 제시어를 저장하는 게임 데이터베이스에서 게임 제시어를 선택하는 단계, 상기 게임 제시어를 적어도 하나의 제1 단말기로 전송하는 단계, 상기 제1 단말기로부터 상기 게임 제시어에 대한 게임 문제를 수신하는 단계, 상기 게임 문제를 복수의 제2 단말기로 전송하는 단계, 그리고 상기 제2 단말기로부터 상기 게임 문제에 대한 답변을 수신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 제공 방법은 데이터베이스에서 적어도 하나의 제시어를 추출한 후 상기 추출된 제시어를 저장하여 제시어 풀(pool)을 구축하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 게임 제시어 선택 단계는 상기 제시어 풀의 제시어 중 어느 하나를 상기 게임 제시어로 선택하는 단계일 수 있다.
상기 데이터베이스는 검색 엔진 데이터베이스일 수 있고, 상기 게임 제시어는 상기 검색 엔진 데이터베이스의 미리 설정된 순위 이내의 검색어일 수 있다.
상기 제시어 풀은 미리 설정된 카테고리 별로 분류될 수 있다.
게임 제공 방법은, 상기 게임 문제에 사용될 수 없는 입력금지 문자를 설정하는 단계 또는 상기 게임 문제에 사용 가능한 언어를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
게임 제공 방법은, 적어도 하나의 예비 게임 문제를 구비하는 단계, 그리고 상기 제1 단말기로부터 수신된 게임 문제가 부족한 경우, 상기 예비 게임 문제를 상기 제2 단말기에 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답인지의 여부를 상기 답변을 전송한 제2 단말기로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답이면, 해당 답변을 제공한 게임 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 제공 방법은, 상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 정답률을 산출하여 상기 제1 단말기로 전송하는 단계, 상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 최종 정답률에 따라 상기 게임 문제를 출제한 게임 플레이어에게 보상을 제공하는 단계, 또는 상기 게임 제시어, 상기 게임 문제 및 상기 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률을 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 제1 단말기는 복수 개이며, 상기 제시어 전송 단계와 상기 게임 문제 수신 단계는 상기 복수의 제1 단말 기에 대해서 수행될 수 있고, 상기 게임 문제 전송 단계와 상기 답변 수신 단계는 상기 복수의 제1 단말기로부터 수신된 복수의 게임 문제 각각에 대해서 수행될 수 있으며, 게임 제공 방법은 상기 게임 제시어, 상기 복수의 게임 문제들 및 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 답변들의 최종 정답률의 순위에 관한 정보를 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상기 복수의 제1 단말기와 상기 복수의 제2 단말기의 혼잡도를 상기 제1 및 제2 단말기들로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
나아가 게임 제공 방법은, 상기 복수의 제2 단말기로부터의 답변에 따른 게임 진행률을 상기 제1 단말기로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 상기한 방법들 중 어느 하나의 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템은 게임 데이터베이스와 게임 진행 모듈을 포함한다. 게임 데이터베이스는 복수의 게임 제시어를 저장한다. 게임 진행 모듈은, 상기 복수의 게임 제시어 중 어느 하나를 선택하여 적어도 하나의 제1 단말기에 전송한 후 상기 제1 단말기로부터 상기 선택된 게임 제시어에 대한 게임 문제를 수신하고, 상기 게임 문제를 복수의 제2 단말기로 전송한 후 상기 제2 단말기로부터 상기 게임 문제에 대한 답변을 수신한다.
게임 제공 시스템은 데이터베이스에서 적어도 하나의 제시어를 추출한 후 상기 추출된 제시어를 상기 게임 제시어로서 상기 게임 데이터베이스에 저장하는 제시어 풀 관리 모듈을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 의하면, 상기 데이터베이스는 검색 엔진 데이터베이스일 수 있고, 상기 게임 제시어는 상기 검색 엔진 데이터베이스의 미리 설정된 순위 이내의 검색어일 수 있다.
상기 제시어 풀 관리 모듈은 상기 게임 제시어를 미리 설정된 카테고리 별로 분류할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은 상기 게임 문제에 사용될 수 없는 입력금지 문자를 설정하거나 상기 게임 문제에 사용 가능한 언어를 설정할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은 적어도 하나의 예비 게임 문제를 구비하여 상기 제2 단말기에 전송할 수 있다.
또한 상기 게임 진행 모듈은 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답인지의 여부를 상기 답변을 전송한 제2 단말기로 전송할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 제공 시스템은, 게임 플레이어에 대한 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스와 상기 사용자 정보 데이터베이스를 관리하는 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈은, 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답이면, 해당 답변을 제공한 게임 플레이어에 대한 보상을 상기 사용자 정보 데이터베이스에 기록할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은 상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 정답률을 산출하여 상기 제1 단말기로 전송할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 제공 시스템은 게임 플레이어에 대한 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스와 상기 사용자 정보 데이터베이스를 관리하는 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함할 수 있다. 상기 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈은 상기 게임 문제에 대응하여 수신된 답변들의 최종 정답률에 따라 상기 게임 문제를 출제한 게임 플레이어에 대한 보상을 상기 사용자 정보 데이터베이스에 기록할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은 상기 게임 제시어, 상기 게임 문제 및 상기 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률을 상기 게임 데이터베이스에 저장할 수 있다.
상기 적어도 하나의 제1 단말기는 복수 개이며, 상기 게임 진행 모듈은, 상기 선택된 게임 제시어를 상기 복수의 제1 단말기로 전송한 후 상기 복수의 제1 단말기로부터 복수의 게임 문제를 수신하고, 상기 복수의 게임 문제를 상기 복수의 제2 단말기를 포함하는 단말기 그룹으로 전송한 후 상기 단말기 그룹으로부터 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 복수의 답변을 수신하며, 상기 게임 제시어, 상기 복수의 게임 문제 및 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 답변들의 최종 정답률의 순위에 관한 정보를 상기 게임 데이터베이스에 저장할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은 상기 복수의 제1 단말기와 상기 복수의 제2 단말기의 혼잡도를 상기 제1 및 제2 단말기들로 전송할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈은, 상기 복수의 제2 단말기로부터의 답변에 따른 게임 진행률을 상기 제1 단말기로 전송할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예들을 첨부된 도면을 참조로 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 게임 제공 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 사용자[즉, 퀴즈 게임 플레이어(quiz game player)]들의 단말기들(100; 110, 120)이 네트워크(200)를 통하여 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)에 접속된다.
단말기(100)는 네트워크(200)를 통하여 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)에 접속할 수 있는 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 구비하는 임의의 정보 처리 장치로 구현될 수 있으며, 예를 들어, 통상적인 컴퓨터, PDA, 및 이동통신 단말기 등 네트워크에 접속할 수 있는 기능을 가진 임의의 장치로 구현될 수 있다.
한편, 단말기(100)는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)과의 상호 작용을 통하여 퀴즈 게임을 수행하기 위한 퀴즈 게임 애플리케이션(quiz game application)을 구비한다. 퀴즈 게임 애플리케이션은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템으로부터 전송된 데이터를 단말기(100)에 표시하고 사용자(퀴즈 게임 플레이어)로부터 데이터를 입력받아 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템으로 전송할 수 있는 임의의 애플리케이션으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 애플리케이션은 위젯(widget) 이나 메신저(messenger)와 같은 웹 애플리케이션(web application), 다이렉트 X(DirectX) 기반의 윈도우 애플리케이션(window application) 이나 게임 클라이언트(game client), 모바일 폰 애플리케이션(mobile phone application), 양방향 TV 등 다양한 종류의 애플리케이션으로 구현될 수 있다.
퀴즈 게임 애플리케이션은 퀴즈 게임 플레이어들이 퀴즈 게임에 참여하는 모드(mode), 즉 질문 모드와 답변 모드 중 어느 하나를 선택할 수 있는 모드 선택 툴(tool)을 제공하도록 이루어질 수 있다. 이에 따라 퀴즈 게임 플레이어들은 퀴즈 게임 애플리케이션의 모드 선택 툴을 이용하여 자신의 단말기 상에서 질문 모드와 답변 모드 중 어느 하나를 선택하여 퀴즈 게임에 참여할 수 있게 된다. 질문 모드를 선택한 퀴즈 게임 플레이어는 퀴즈 게임에서 문제(후술할 퀴즈 게임 문제)를 출제하는 역할을 하게 되고, 답변 모드를 선택한 퀴즈 게임 플레이어는 퀴즈 게임에서 문제에 답변하는 역할을 하게 된다. 퀴즈 게임 애플리케이션을 이용하여 질문 모드와 답변 모드 중 어느 하나를 선택하는 구체적인 예는 후술하기로 한다. 이하에서, 퀴즈 게임 플레이어의 단말기들 중 질문 모드를 선택한 플레이어의 단말기를 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 칭하고 답변 모드를 선택한 플레이어의 단말기를 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 칭하기로 한다.
네트워크(200)는 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)과 단말기(100) 사이의 데이터 통신을 실현할 수 있는 임의의 네트워크로 구현될 수 있으며, 예를 들어, 인터넷, 무선 통신망, 전화망 등 다양한 형태의 네트워크로 구현될 수 있다.
온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 마이크로프로세서, 메모리, 및 관련 하드웨어와 소프트웨어를 포함하고, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가지는 자에게 용이하게 이해될 수 있는 것처럼 이하에서 기술할 본 발명의 실시예에 의한 온라인 퀴즈 게임 제공 방법을 수행하도록 형성된다. 예를 들어, 마이크로프 로세서는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 퀴즈 게임 제공 방법의 해당하는 각 단계를 수행하기 위한 설정된 프로그램에 의해 구동되도록 형성될 수 있으며, 메모리는 온라인 퀴즈 게임 제공 방법을 수행하기 위한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 하나 이상의 서버 및 데이터베이스로 구현될 수 있다.
도 2에 예시적으로 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은, 제시어 풀(pool) 관리 모듈(310), 퀴즈 게임 진행 모듈(320), 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈(330), 퀴즈 게임 데이터베이스(340), 및 사용자 정보 데이터베이스(350)를 포함한다. 또한 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 퀴즈 게임 제시어를 추출하기 위한 검색 엔진 데이터베이스(400)를 더 포함할 수 있다.
제시어 풀 관리 모듈(310)은 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 제시어를 저장하고 관리하는 기능을 수행하고, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 단말기(100) 사이의 온라인 퀴즈 게임의 진행을 위한 기능을 수행하며, 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈(330)은 사용자 정보 데이터베이스(350)의 데이터 기록을 관리한다. 퀴즈 게임 데이터베이스(340)는 본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 게임 제공 방법의 수행에 필요한 각종 정보들을 저장하고, 사용자 정보 데이터베이스(350)는 사용자에 관한 각종 정보(예를 들어, 인적 정보, 퀴즈 게임 점수, 아바타 등)를 저장한다. 제시어 풀 관리 모듈(310), 퀴즈 게임 진행 모듈(320), 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈(330), 그리고 퀴즈 게임 데이터베이스(340)의 구체적 기능에 대해서는 후술하기로 한다.
이하에서, 도 3 내지 도 6을 참조하여, 도 2에 도시된 바와 같은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)에 의해 수행될 수 있는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법에 대해 설명한다.
도 3 내지 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법을 보여주는 흐름도이다.
먼저, 도 3을 참조하면, 제시어 풀 관리 모듈(310)은 적어도 하나의 퀴즈 게임 제시어를 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 저장하여 퀴즈 게임 제시어 풀(pool)을 구축한다(S301).
퀴즈 게임 제시어는 퀴즈 게임 진행 과정에서 질문 모드 플레이어의 단말기로 전송되며, 질문 모드 플레이어는 전송된 퀴즈 게임 제시어를 설명하는 퀴즈 게임 문제를 출제하게 된다. 질문 모드 플레이어에 의해 출제된 퀴즈 게임 문제는 답변 모드 플레이어에게 전달되며, 답변 모드 플레이어는 퀴즈 게임 문제에 답변을 하게 된다. 즉, 질문 모드 플레이어는 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 문제를 출제하고, 답변 모드 플레이어는 질문 모드 플레이어가 출제한 퀴즈 문제에 대한 답변을 하는 것이다. 결과적으로, 이 퀴즈 게임 제시어는 답변 모드 플레이어에게는 답변해야 할 정답에 해당한다. 퀴즈 게임 제시어 풀은 다양한 방법으로 구축될 수 있으며, 본 발명의 일 실시예에 따르면 퀴즈 게임 제시어 풀은 다음과 같은 방법으로 구축될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 도 3에 도시된 바와 같이, 제시어 풀 관리 모듈(310)은 미리 설정된 데이터베이스로부터 적어도 하나의 퀴즈 게임 제시어를 추출한다(S303). 예를 들어, 도 2에 예시적으로 도시된 바와 같이, 미리 설정된 데이터베이스는 검색 엔진 데이터베이스(400)일 수 있고, 퀴즈 게임 제시어는 검색 엔진 데이터베이스의 미리 설정된 순위 이내의 상위 검색어 중에서 추출될 수 있다. 더 구체적으로, 검색 엔진 데이터베이스(400)의 검색어 중 하루 기준 상위 50위 이내의 검색어가 퀴즈 게임 제시어로 추출될 수 있다. 검색 엔진 데이터베이스(400)의 상위 검색어를 퀴즈 게임 제시어로 사용함으로써, 퀴즈 게임 참여자의 관심을 유발할 수 있고 나아가 해당 제시어 및 그에 대해 질문 모드 플레이어가 제공한 퀴즈 게임 문제는 당시 사람들의 주된 관심을 반영하는 사전으로 사용될 수도 있다. 이때, 검색 엔진 데이터베이스(400)에서 추출된 상위 검색어 중 퀴즈 게임에 적합하지 아니한 검색어를 필터링(filtering)을 통하여 제거할 수 있으며, 예를 들어 성인 용어, 비어, 속어, 범죄 용어 등 퀴즈 게임에 사용되기에 부적합한 용어를 제거하는 과정을 거칠 수도 있다. 검색 엔진 데이터베이스(400)는 검색 서버(도시되지 아니함)와 연결될 수 있으며, 검색 서버에 의한 검색 서비스 제공에 필요한 각종 데이터를 저장한다.
퀴즈 게임 제시어를 추출한 후, 제시어 풀 관리 모듈(310)은 추출된 퀴즈 게임 제시어를 분야(즉, 카테고리) 별로 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 저장한다(S305). 퀴즈 게임 제시어의 카테고리라 함은 해당 퀴즈 게임 제시어가 속하는 분야를 의미하며, 카테고리는 다양하게 분류될 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 제시어의 카테고리는 시사/상식, 과학, 연예, 스포츠, 생활/문화, 역사 등으로 분류될 수 있다. 또한 퀴즈 게임 제시어의 카테고리는 퀴즈 게임 참여자의 연령, 성별 등에 따라 확장되어 분류될 수 있다.
제시어 풀 관리 모듈(310)이 퀴즈 게임 제시어를 추출하고 이를 카테고리 별로 분류하여 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 저장함으로써, 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 다수개의 퀴즈 게임 제시어를 포함하는 퀴즈 게임 제시어 풀(pool)을 유지할 수 있게 된다. 특히 제시어 풀 관리 모듈(310)은 퀴즈 게임을 통하여 출제가 종료되지 않은 퀴즈 게임 제시어의 수효가 일정 수준 유지되도록 퀴즈 게임 데이터 베이스(340)를 관리한다. 예를 들어, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 문제가 충분하지 않을 경우를 대비하여 예비 퀴즈 게임 문제를 별도로 마련해 두고, 예비 퀴즈 게임 문제를 질문 모드 플레이어가 출제한 퀴즈 게임 문제와 함께 문제 버퍼(buffer)에 저장해 둔다. 이와 같이 하면, 질문 모드 플레이어가 부족하여 출제된 퀴즈 게임 문제가 부족하여도 게임 진행을 원활하게 할 수 있다.
한편, 도 3에는 도시되지 아니하였으나, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제(예를 들어, 해당 퀴즈 게임 제시어를 설명하는 문구)에 사용될 수 없는 입력금지 문자를 설정할 수 있다. 이때, 입력금지 문자는 각 퀴즈 게임 제시어 별로 설정될 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 제시어 그 자체를 입력금지 문자로 설정할 수 있으며, 이에 따라 질문 모드 플레이어가 자신에게 주어진 퀴즈 게임 제시어 그 자체를 포함하는 퀴즈 게임 문제를 제공하는 것을 방지할 수 있게 된다. 이와 같이 퀴즈 게임 제시어 별로 입력금지 문자를 설정함으로써, 퀴즈 게임 문제 그 자체에 정답이 노출되는 등의 파행적인 퀴즈 게임 운용을 예방할 수 있다.
또한, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 제시어에 따라 퀴즈 게임 문제에 사용될 수 있는 언어를 설정할 수 있다. 예를 들어, 제시어에 따라 퀴즈 게임 문제에 사용될 수 있는 언어를 한글 또는 영어로 한정할 수 있다. 더 구체적으로, 제시어가 카메라인 경우에 퀴즈 게임 문제가 "camera"로 입력되는 것이 허용된다면, 해당 게임 문제의 정답이 답변 모드 플레이어에게 노출되는 결과가 되므로, 퀴즈 게임 제시어가 카메라인 경우에는 입력할 수 있는 언어는 한글로 설정될 수 있다. 퀴즈 게임 제시어를 설명하기 위해 사용될 수 있는 언어를 제한함으로써, 정답이 답변 모드 플레이어에게 간접적으로 노출되는 것이 방지될 수 있다.
이상에서 퀴즈 게임 제시어 풀을 구축하는 일례를 설명하였으나, 퀴즈 게임 제시어 풀은 다양한 방법으로 구축될 수 있으며, 본 발명의 보호범위는 퀴즈 게임 제시어 풀을 구축하는 특정 방법에 한정되지 아니한다.
이하에서, 도 4 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법의 퀴즈 게임 제시어 전송 과정, 퀴즈 게임 문제 수신 과정, 퀴즈 게임 문제 전송 과정, 퀴즈 게임 답변 수신 과정 등에 대해 구체적으로 설명한다. 아울러, 질문 모드 플레이어 단말기(110) 및 답변 모드 플레이어 단말기(120)에 구현되는 퀴즈 게임 애플리케이션의 예(위젯의 형태로 구현된 경우)를 보여주는 도면들인 도 7 내지 도 18을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템과 질문 모드 플레이어 단말기(110) 및 답변 모드 플레이어 단말기(120)의 상호 작용에 대해서도 구체적으로 설명한다.
도 7 내지 도 18을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 게임 제공 방법에 의하면, 채널 리스트, 게임 룸 등 일반적으로 온라인 게임에서 사용되는 위치 정보가 게임 참여자에게 제공되지 아니한다. 따라서 퀴즈 게임에서 문제를 출제하는 참여자가 일반 유저이므로, 서로 아는 유저끼리 문제와 답을 주고 받는 것이 방지될 수 있다. 이에 따라 퀴즈 정답률의 왜곡이 방지될 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 중 퀴즈 게임 제시어의 전송 과정 및 퀴즈 게임 문제의 수신 과정의 구체적인 예를 보여주는 도면이다.
우선, 도 4를 참조하면, 질문 모드로 퀴즈 게임에 참가하는 사용자는 자신의 단말기, 즉 질문 모드 플레이어 단말기(110)를 이용하여 퀴즈 게임 제시어 전송 요청을 송신한다(S401).
예를 들면, 도 7에 도시된 바와 같은 위젯 형태의 퀴즈 게임 애플리케이션(500)(이하에서, 퀴즈 게임 위젯(quiz game widget)이라고 함)이 질문 모드 플레이어 단말기(110) 및 답변 모드 플레이어 단말기(120)에 각각 구비되어 그 디스플레이(display) 화면에 구현될 수 있다.
사용자가 퀴즈 게임에 직접 참여하지 아니하는 동안, 퀴즈 게임 위젯(500)은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법에 의해 구축된 데이터베이스에 저장되어 있는 퀴즈 게임 제시어 및 퀴즈 게임 문제를 랜덤(random)하게 표시하도록 구현될 수 있다. 즉, 도 7을 참조하면, 퀴즈 게임 위젯(500)이 퀴즈 게임 제시어인 "블루 오션"과 그에 대한 퀴즈 게임 문제로 제공된 "경쟁이 적은 새로운 시 장"을 함께 표시함으로써, 사용자는 자신의 단말기에 구현된 퀴즈 게임 위젯을 통하여 소정의 정보를 획득할 수 있게 된다. 이때, 도 7에 도시된 바와 같이, 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률(92.1%)이 함께 도시될 수도 있다. 퀴즈 게임 문제의 최종 정답률 등에 대해서는 추후 설명하기로 한다.
도 7의 상태에서 퀴즈 게임 제시어 또는 출제된 퀴즈게임 문제의 일부를 빈칸(blank)으로 처리할 수 있다. 그러면 대기 상태에 있는 사용자에게 퀴즈 게임에 대한 관심을 불러 일으킬 수 있다.
도 7의 상태에서 퀴즈 게임 위젯(500)의 확장 버튼(501)이 클릭(click)되면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 8의 상태로 전환된다. 도 8에 예시적으로 도시된 바와 같이, 퀴즈 게임 위젯(500)은 질문 모드를 선택하기 위한 질문 모드 선택 버튼(503)과 답변 모드를 선택하기 위한 답변 모드 선택 버튼(505)을 표시한다. 한편, 도 8의 상태에서 퀴즈 게임 위젯(500)의 축소 버튼(507)이 클릭되면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 7의 상태로 복귀한다.
도 8의 상태에서 질문 모드 선택 버튼(503)이 클릭되면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 9의 상태로 전환되며, 퀴즈 게임 위젯(500)은 퀴즈 게임을 수행할 분야(즉, 카테고리)를 선택하기 위한 카테고리 선택 버튼들(509, 511, 513, 515, 517, 519)을 표시한다. 질문 모드를 선택한 퀴즈 게임 플레이어는 원하는 카테고리 선택 버튼을 클릭함으로써 자신이 원하는 분야(카테고리)를 선택할 수 있다.
도 9에서 "시사 상식"을 선택하는 카테고리 선택 버튼(509)이 클릭된 경우 에, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 10의 상태로 전환된다. 도 10에 예시적으로 도시된 바와 같이, 퀴즈 게임 위젯(500)은 선택된 분야를 표시하는 선택 분야 표시부(521) 및 시작 버튼(523) 등을 표시할 수 있다. 아울러 퀴즈 게임 위젯(500)은 해당 플레이어의 퀴즈 게임 관련 각종 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 위젯(500)은 퀴즈 점수(도면의 내 퀴즈 내공), 해당 분야 및 전체 분야에서의 퀴즈 점수의 순위, 해당 분야 및 전체 분야에서의 최고 정답률 등을 표시할 수 있다. 나아가, 퀴즈 게임 위젯(500)은 해당 플레이어의 아바타를 표시할 수도 있다. 이러한 해당 플레이어의 퀴즈 게임 관련 각종 정보는 사용자 정보 데이터베이스(350)에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 표시될 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 위젯(500)에 각종 정보를 표시하는 것은 퀴즈 게임 위젯(500)과 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)의 상호 작용에 의해 실현될 수 있으며, 위젯 상에 데이터를 표시하는 방법 그 자체는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가지는 자에게 자명하므로 그에 대한 더욱 상세한 설명은 생략한다.
본 발명의 실시예에 따른 퀴즈 게임 제공 방법에 의해 수행될 수 있는 퀴즈 게임은 위젯의 형태뿐만 아니라 웹 페이지를 통해 사용자를 중심으로 한 커뮤니티로 운영될 수도 있다. 예를 들어, 유저가 퀴즈 게임 포인트를 이용하여 자신의 아바타를 꾸밀 수 있도록 할 수 있다. 아바타는 게임성을 부여할 뿐만 아니라 커뮤니티 요소로 사용될 수 있다. 그리고 도 10에 예시된 바와 같이 퀴즈 게임 위젯(500)의 미리 설정된 위치에 질문 모드 플레이어의 아바타를 노출시킬 수 있으며, 질문 모드 플레이어의 아바타를 답변 모드 플레이어에게 노출할 수 있다. 나아가 답변 모드 플레이어 중 퀴즈 게임 문제에 가장 빠른 답변을 한 플레이어의 아바타를 해당 문제를 출제한 질문 모드 플레이어가 확인할 수 있도록 할 수 있다. 이와 같이 아바타를 노출함으로써 게임의 흥미를 높일 수 있다. 이러한 아바타는 퀴즈를 소재로 한 다양한 게임 모드로의 확장의 기반이 될 수 있다.
도 10의 상태에서 시작 버튼(523)이 클릭되면, 퀴즈 게임 제시어 전송 요청이 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송된다. 이때, 선택된 분야에 대한 정보가 퀴즈 게임 제시어 전송 요청과 함께 전송될 수 있다. 예를 들어, 도 10에 예시된 바와 같이 "시사 상식"이 원하는 분야로 선택된 상태에서 시작 버튼(523)이 클릭되면, 시사 상식 분야의 퀴즈 게임 제시어의 전송을 요청하는 퀴즈 게임 제시어 전송 요청이 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송된다.
퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 질문 모드를 선택한 적어도 하나의 질문 모드 플레이어 단말기(110)로부터 퀴즈 게임 제시어 전송 요청이 수신된 경우에 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에서 퀴즈 게임 제시어를 선택한다. 즉, 도 4를 참조하면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 질문 모드 플레이어 단말기(110)로부터 퀴즈 게임 제시어 전송 요청을 수신하고(S403), 이에 대응하여 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 저장된 적어도 하나의 퀴즈 게임 제시어들 중 어느 하나를 선택한다(S405). 이때, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 제시어를 랜덤(random)하게 선택할 수 있다. 일정한 퀴즈 게임 제시어들을 포함하는 퀴즈 게임 제시어 풀(pool)이 확보된 상태에서 질문 모드 플레이어 단말기로부터 퀴즈 게임 제시어 전송 요청이 수신되면, 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 퀴즈 게임 제시어들 중 어느 하나를 선 택한다.
다음으로, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 선택된 퀴즈 게임 제시어를 퀴즈 게임 제시어 전송 요청을 보낸 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 전송한다(S407). 예를 들어, 상기에서 예시적으로 설명한 바와 같이 시사 상식 분야의 퀴즈 게임 제시어의 전송 요청이 질문 모드 플레이어 단말기(110)로부터 수신된 경우에, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 카테고리가 시사 상식인 퀴즈 게임 제시어를 선택하고 선택된 퀴즈 게임 제시어를 해당하는 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 전송한다.
그러면, 질문 모드 플레이어 단말기(110)는 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 제시어를 수신하고(S409), 수신된 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제를 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송한다(S411). 즉, 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 제시어가 수신된 후, 질문 모드를 선택한 퀴즈 게임 플레이어는 수신된 퀴즈 게임 제시어에 대해 자신이 작성한 퀴즈 게임 문제를 퀴즈 게임 위젯(500)을 통하여 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송한다.
도 11은 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 제시어가 수신된 경우에 퀴즈 게임 위젯(500)의 표시 형태의 일례를 보여주는 도면이다. 즉, 시사 상식 분야의 퀴즈 게임 제시어인 "줄기세포"가 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 수신된 경우에, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 11의 형태로 이를 표시할 수 있다. 도 11을 참조하면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 선택된 분야를 표시하는 선택 분야 표시부(525), 다른 퀴즈 게임 제시어의 전송을 요청하는 신호를 발송하기 위 한 제시어 교체 요청 버튼(527), 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 전송된 퀴즈 게임 제시어를 표시하는 제시어 표시부(529), 전송된 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제를 입력하기 위한 퀴즈 게임 문제 입력부(531), 및 입력된 퀴즈 게임 문제를 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송하기 위한 퀴즈 게임 문제 전송 버튼(533)을 구비할 수 있다. 아울러 퀴즈 게임 위젯(500)은 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 문제를 출제하여 얻을 수 있는 최대 포인트를 표시할 수 있으며, 도 11에는 주어진 게임 제시어인 "줄기세포"에 대한 문제를 출제하여 얻을 수 있는 최대 포인트인 8이 제시어 표시부(529) 내에 표시된 예가 도시되어 있다. 이러한 최대 포인트는 게임 제시어에 대한 난이도 등으로 정할 수 있다. 난이도는 단어의 길이, 조합 단어의 여부 또는 게임 제시어에 대한 정답률 등을 고려하여 정할 수 있다.
예를 들어, "줄기세포"가 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 제시어로 수신된 경우, 해당 질문 모드 플레이어는 수신된 "줄기세포"를 설명하는 퀴즈 게임 문제를 퀴즈 게임 입력부(531)에 입력한 후에 퀴즈 게임 문제 전송 버튼(533)을 클릭함으로써 자신이 작성한 퀴즈 게임 문제를 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송할 수 있다. 도 11은 "줄기세포"라는 퀴즈 게임 제시어에 대해서 질문 모드 플레이어가 "여러 종류의 신체 조직으로 분화할 수 있는 능력을 가진 세포"라는 퀴즈 게임 문제를 입력한 상태를 보여주며, 이 상태에서 퀴즈 게임 문제 전송 버튼(533)이 클릭되면 입력된 퀴즈 게임 문제가 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송된다.
질문 모드 플레이어가 게임 제시어를 전송 받은 후 퀴즈 게임 문제를 출제할 때까지의 시간을 제한하지 않는 것이 좋다. 그러면 질문 모드 플레이어가 보다 신중히 문제를 출제하여 문제의 질을 향상시킬 수 있다. 이렇게 하더라도 답변 모드 플레이어는 다른 질문 모드 플레이어로부터 게임 문제를 받거나 문제 버퍼에서 예비 문제를 받아 게임을 계속 진행할 수 있으므로 지루하게 기다리지 않을 수 있다. 그러나 너무 긴 시간 동안 게임 문제를 출제하지 않으면 게임 진행이 어려우므로 다른 질문 모드 플레이어로부터 문제를 받아 얻는 답변율 또는 정답률에 기초하여 게임 문제 출제 시간을 제한할 수도 있다.
한편, 퀴즈 게임 문제가 지나치게 길어지는 것을 방지하기 위하여, 퀴즈 게임 문제의 글자수를 일정 범위 내로 제한할 수 있다.
질문 모드 플레이어 단말기(110)가 퀴즈 게임 위젯(500)을 이용하여 주어진 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제를 전송하면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 그 자신이 전송한 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제를 질문 모드 플레이어 단말기(110)로부터 수신하게 된다(S413).
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 중 답변 모드 플레이어 단말기와의 퀴즈 게임 문제 전송 및 답변 수신 과정 등을 보여주는 도면이다. 도 5를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 중 퀴즈 게임 문제 전송 과정, 답변 수신 과정, 및 정답률 전송 과정 등에 대해 구체적으로 설명한다. 본 발명의 실시예에 따르면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 수신된 각 퀴즈 게임 문제들을 복수의 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로 전송하고 그들로부터 답변을 수신하는 과정을 거치게 된다. 아울러, 도 15 내지 도 18을 참조하여, 답변 모드 플레이어 단말기(120)와 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)의 상호 작용에 대해서도 설명한다.
퀴즈 게임 진행 모듈(320)은, 답변 모드를 선택한 복수의 단말기들로부터 퀴즈 게임 문제 전송 요청이 수신된 경우에, 수신된 퀴즈 게임 문제를 답변 모드 플레이어 단말기로 전송한다. 보다 구체적으로, 답변 모드 플레이어 단말기들(120)은 퀴즈 게임 문제의 전송을 요청하는 퀴즈 게임 문제 전송 요청을 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 송신하고(S501), 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 문제 전송 요청을 수신한다(S503).
도 15는 답변 모드를 선택한 퀴즈 게임 플레이어의 단말기(120)에 표시되는 퀴즈 게임 위젯(500)의 일례를 보여주는 도면이다. 즉, 도 8의 퀴즈 게임 위젯(500)에서 답변 모드 선택 버튼(505)이 클릭된 후 도 9의 퀴즈 게임 위젯(500)에서 "시사 상식"이 원하는 분야로 선택된 경우에, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 15의 상태로 전환된다. 도 15의 답변 모드 상태의 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 10의 질문 모드 상태의 퀴즈 게임 위젯(500)과 유사한 정보를 표시하는 것으로 할 수 있다. 즉, 퀴즈 게임 위젯(500)은 선택 분야 표시부(535)와 시작 버튼(537)을 포함하고 기타 정보를 표시할 수 있다. 도 15에 표시된 상태의 퀴즈 게임 위젯(500)에서 시작 버튼(537)이 클릭되면, 답변 모드 상태의 단말기(120)는 퀴즈 게임 문제의 전송을 요청하는 퀴즈 게임 문제 전송 요청을 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송한다.
다음으로, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 수신된 퀴즈 게임 문제를 답변 모드를 선택한 복수의 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로 전송한다(S505). 예를 들어, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 문제를 1000개의 답변 모드 플레이어 단말기들로 전송할 수 있다. 이때, 질문 모드 플레이어가 작성한 문제가 부족하면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 문제 버퍼에 저장되어 있는 예비 퀴즈 문제를 복수의 답변 모드 플레이어(120)로 전송할 수도 있다.
답변 모드 플레이어 단말기들(120)은 퀴즈 게임 문제를 수신하고(S507), 수신된 문제에 대한 답변을 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송한다(S509).
온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 문제가 전송되면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 16의 상태로 전환된다. 도 16을 참조하면, 퀴즈 게임 위젯(500)은 수신된 퀴즈 게임 문제를 표시하기 위한 퀴즈 게임 문제 표시부(539), 선택된 분야를 표시하는 선택 분야 표시부(541), 및 다른 퀴즈 게임 문제의 전송을 요청하는 신호를 발송하기 위한 문제 교체 요청 버튼(543)을 포함한다. 이때, 퀴즈 게임 위젯(500)은 해당 퀴즈 게임 문제를 출제한 질문 모드 플레이어의 아이디를 표시할 수도 있다. "시사 상식" 분야의 퀴즈 게임 문제인 "여러 종류의 신체 조직으로 분화할 수 있는 능력을 가진 세포"가 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 수신된 경우에, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 16에 예시적으로 도시된 바와 같은 방법으로 이를 표시할 수 있다.
아울러, 퀴즈 게임 위젯(500)은 수신된 퀴즈 게임 문제에 대한 답변을 입력할 수 있는 답변 입력부(545), 그리고 입력된 퀴즈 게임 답변을 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송하기 위한 답변 전송 버튼(547)을 구비한다. 나아가, 퀴즈 게임 위젯(500)은 퀴즈 게임 답변을 전송할 수 있는 잔여 시간을 표시하는 답변 전송 잔여 시간 표시부(549)를 구비할 수도 있다. 답변 모드 플레이어가 퀴즈 게임 위젯(500)의 답변 입력부(545)에 자신이 작성한 답변을 입력한 후 답변 전송 버튼(547)을 클릭하면, 작성된 답변이 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송된다. 도 16은 주어진 퀴즈 게임 문제에 대해 답변 모드 플레이어가 답변 입력부(545)에 "줄기세포"를 답변으로 입력한 상태를 보여주며, 이 상태에서 답변 전송 버튼(547)이 클릭되면 입력된 답변이 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송된다. 답변 전송 잔여 시간 표시부(549)에 표시되는 시간 내에 답변이 전송되지 않으면, 해당 문제는 틀린 것으로 간주할 수 있다.
답변 모드 플레이어들이 자신에게 주어진 퀴즈 게임 문제에 대한 답변을 퀴즈 게임 위젯(500)을 이용하여 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로 전송하면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 문제에 대한 답변들을 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로부터 수신하게 된다(S511).
다음으로, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 답변 모드 플레이어 단말기(120)로부터 수신된 퀴즈 게임 답변이 정답인지 여부를 판단한다(S513). 수신된 퀴즈 게임 답변이 정답인지의 여부의 판단은 수신된 퀴즈 게임 답변과 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 전송된 퀴즈 게임 제시어의 동일 여부에 의해 이루어질 수 있다. 즉, 수신된 퀴즈 게임 답변이 해당 퀴즈 게임 제시어와 동일하면 수신된 퀴즈 게임 답변이 정답인 것으로 판단되고, 양자가 동일하지 아니하면 수신된 퀴즈 게임 답변이 정답이 아닌 것으로 판단된다. 한편, 답변 모드 플레이어 단말기(120)로부터 미리 설정된 시간(예를 들어, 20초) 내에 퀴즈 게임 답변이 수신되지 아니하면, 해당 답변 모드 플레이어 단말기(120)에 대해서는 정답이 아닌 것으로 처리할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 수신된 퀴즈 게임 답변이 정답인지의 여부가 판단되면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 정답 여부를 해당 퀴즈 게임 답변을 전송한 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 전송한다(S515).
답변을 발송한 답변 모드 플레이어 단말기(120)는 자신이 발송한 답변이 정답인지 여부를 수신하며(S517), 정답인지 여부를 퀴즈 게임 위젯(500)을 통하여 표시할 수 있다.
도 17은 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 퀴즈 게임 답변이 정답인 것으로 통지 받은 경우에 이를 퀴즈 게임 위젯(500) 상에 표시한 일례를 보여준다. 퀴즈 게임 답변이 정답인 경우에, 정답임을 알려 주는 메시지와 함께 해당 퀴즈 게임 문제를 맞힌 데 대한 보상을 제공할 수 있다. 퀴즈 게임 문제에 대한 정답을 맞춘 것에 대한 보상으로 퀴즈 게임 포인트를 부여할 수 있으며, 도 17에는 정답을 맞힌 것에 대한 보상으로 퀴즈 게임 포인트 4점이 추가되었음을 표시하는 예가 도시되어 있다. 제공한 답변이 정답인지의 여부에 대해 다양한 방식으로 질문 모드 플레이어에게 피드백 해 줄 수 있다. 예를 들어, 정답 여부에 따라 미리 설정된 사운드와 함께 강하게 피드백을 해 줄 수 있다. 이러한 퀴즈 게임 포인트는 사용자 정보 데이터베이스(350)의 해당 사용자 정보에 저장될 수 있다.
또한, 도 17에 도시된 바와 같이, 퀴즈 게임 위젯(500)은 제시어에 대한 퀴즈 문제의 질에 대한 답변 모드 플레이어의 실망의 의사표시를 반영하기 위한 실망 버튼(552)을 구비할 수 있다. 질문 모드 플레이어는 자신에게 전송된 퀴즈 게임 문제의 질이 낮다고 느끼면 실망 버튼(552)을 눌러 피드백을 하며, 이에 대응하여 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 특정 질문 모드 플레이어에 대한 실망 피드백이 일정 수준 이상이 되면 해당 질문 모드 플레이어에 미리 설정된 페널티를 부가할 수 있다. 예를 들어, 질문 모드 플레이어의 실망 피드백 비율에 따라 해당 질문 모드 플레이어의 게임 포인트 차감, 퀴즈 대기 시간 추가, 문제 출제 기회 제한, 개인 사전 축소 등의 페널티를 부여할 수 있다. 이와 같은 실망 피드백을 통해서 퀴즈 게임 문제의 질을 높일 수 있다.
도 18은 답변 모드 플레이어가 도 17의 퀴즈 게임 위젯(500)에서 다음 문제 수신 버튼(551)을 클릭하여 새로운 문제를 수신한 경우 그 내용이 퀴즈 게임 위젯(500) 상에 표시된 것을 보여준다. 도 18의 퀴즈 게임 위젯(500)의 답변 입력부(553)에 주어진 퀴즈 게임 문제에 대한 답변을 입력함으로써, 답변 모드 플레이어는 새로운 퀴즈 게임 문제로 퀴즈 게임을 진행할 수 있다. 답변이 전송되지 않은 채로 퀴즈 게임 위젯(500)의 다음 문제 수신 버튼(551)이 클릭되면, 해당 문제는 틀린 것으로 간주할 수 있다.
퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 도 5의 과정들을 복수의 답변 모드 플레이어 단말기들에 대해서 반복적으로 수행한다. 즉, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 답변 모드를 선택하고 퀴즈 문제 전송 요청을 보낸 복수의 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 동일한 퀴즈 게임 문제를 발송하는 것이다. 예를 들어, 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)은 1000 개의 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 동일한 퀴즈 게임 문제를 전송한다. 이와 같이 다수의 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 동일한 퀴즈 게임 문제를 전송하고 그에 대한 답변을 수신하게 되므로, 해당 퀴즈 게임 문제의 정답률에 대한 신뢰도가 향상될 수 있다.
이상에서, 질문 모드 플레이어가 도 11의 퀴즈 게임 위젯(500)에서 퀴즈 게임 문제를 발송하고, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)이 퀴즈 게임 문제를 수신하여 복수의 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로 전송하고, 다시 퀴즈 게임 진행 모듈(320)이 퀴즈 게임 문제에 대한 답변들을 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로부터 수신하여 정답여부를 판단한 후 그 결과를 답변 모드 플레이어 단말기(120)로 전송하는 과정을 설명하였다. 그러나 이러한 구체적인 과정 및 정보 표시 방법 등은 본 발명의 보호범위를 벗어나지 아니하는 범위에서 다양하게 변형될 수 있음은 자명하다.
한편, 도 6을 참조하면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 복수의 답변 모드 플레이어 단말기들에 대해서 도 5의 과정을 반복적으로 수행하는 동안 수신된 퀴즈 게임 답변들의 정답률을 산출하고(S601), 산출된 정답률을 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 전송한다(S603). 나아가, 복수의 답변 모드 플레이어 단말기 모두로부터 답변이 수신되고 정답 여부가 모두 판단된 후에는, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 최종 정답률을 산출하여 질문 모드 플레이어 단말기로 전송할 수 있다.
그러면, 질문 모드 플레이어 단말기(110)는 정답률을 수신하고(S605), 수신된 정답률을 그 표시장치에 표시한다.
한편, 답변 모드 플레이어 단말기들(120)로부터 답변들을 수신하는 동안, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임의 진행률을 해당하는 질문 모드 플레이어 단말기(110)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 퀴즈 게임 진행률은 해당하는 퀴즈 게임 문제를 수신한 답변 모드 플레이어 단말기들(120)의 개수에 대한 수신된 퀴즈 게임 답변의 개수의 비율로 할 수 있으며, 도 12는 퀴즈 게임 진행률이 42.1%인 시점에서의 퀴즈 게임 위젯(500)의 표시 형태를 예시적으로 보여주고 있다.
답변 모드 플레이어가 미리 설정된 인원이 되지 않아서 질문 모드 플레이어가 대기하고 있는 동안 답변 모드 플레이어가 미리 설정된 인원이 되기까지 답변 모드 플레이어의 충원율 또는 인원수를 질문 모드의 퀴즈 게임 위젯(500)에 표시할 수 있다.
도 13은 온라인 퀴즈 게임 제공 시스템(300)으로부터 수신된 최종 정답률이 83.2%인 경우 퀴즈 게임 위젯(500)의 표시 형태를 예시적으로 보여주고 있다. 이때, 해당 퀴즈 게임 문제를 출제하여 얻은 보상 내역(예를 들어, 포인트 점수)이 최종 정답률과 함께 퀴즈 게임 위젯(500)에 표시되도록 할 수 있고, 나아가 해당 퀴즈 게임 문제의 최종 정답률이 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제들의 최종 정답률 중의 순위(rank)가 퀴즈 게임 위젯(500)에 표시되도록 할 수도 있다. 도 13에는 퀴즈 게임 문제를 출제하여 얻은 포인트 점수가 21이고 최종 정답률의 순위가 11위인 경우의 표시 형태의 예가 도시되어 있다.
이때, 질문 모드 플레이어에게 부여하는 보상은 해당 퀴즈 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률에 따라 결정되도록 할 수 있다. 즉, 퀴즈 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률이 높을수록 더 큰 보상을 제공하는 것이다. 이에 따라 퀴즈 문제를 제출하는 질문 모드 플레이어는 가능한 한 많은 정답이 나오도록 해당 제시어를 가장 잘 설명할 수 있는 퀴즈 게임 문제를 제출하도록 하는 동기 부여를 얻게 되는 것이다.
나아가, 도 12 및 도 13에 도시된 바와 같이, 퀴즈 게임 위젯(500)은 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 평균 정답률을 나타내는 평균 정답률 표시(534)를 나타낼 수 있다. 평균 정답률은 해당 퀴즈 게임 제시어에 대해 다른 질문 모드 플레이어들이 출제한 문제들의 정답률의 평균값을 의미한다. 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 평균 정답률이 표시됨으로써, 질문 모드 플레이어는 자신이 출제한 퀴즈 게임 문제의 정답률과 평균 정답률을 동시에 볼 수 있게 되어 게임의 흥미를 한층 높일 수 있다.
최종 정답률, 획득 포인트 등을 표시한 후에, 퀴즈 게임 위젯(500)은 도 14의 상태로 전환될 수 있다. 도 14의 상태에서 다음 선택 버튼(555)이 클릭되면 새로운 퀴즈 게임 제시어를 전송 받을 수 있게 된다.
한편, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 퀴즈 게임 제시어, 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제, 및 퀴즈 게임 문제의 최종 정답률을 퀴즈 게임 데이터베이스에 저장한다.
한편, 본 발명의 실시예에 따르면, 퀴즈 게임 진행 모듈(320)은 도 4, 도 5, 및 도 6의 과정을 복수의 질문 모드 플레이어 단말기에 대해서 수행한다. 즉, 동일한 퀴즈 게임 제시어를 복수의 질문 모드 플레이어 단말기들로 전송하여 퀴즈 게임 문제들을 수신하고 수신된 퀴즈 게임 문제들 각각을 복수의 답변 모드 단말기들 로 전송하여 퀴즈 게임 답변들을 수신함으로써, 동일한 퀴즈 게임 제시어에 대해 그 정답률이 상이한 복수의 퀴즈 게임 문제들을 확보할 수 있다. 그리고 퀴즈 게임 제시어, 해당 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제들, 퀴즈 게임 문제들의 최종 정답률들, 및 복수의 퀴즈 게임 문제들에 대한 답변들의 최종 정답률들의 순위에 관한 정보가 퀴즈 게임 데이터베이스(340)에 저장될 수 있다. 이러한 방식으로 구비된 제시어-문제들은 다양한 방식으로 이용될 수 있다. 예를 들어, 특정 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제들 중 가장 높은 최종 정답률을 얻은 것은 검색 엔진에서 해당 제시어의 검색 결과에 노출될 수 있다. 따라서 해당 제시어를 검색한 사용자에게 이해가 쉬운 설명이 함께 제공될 수 있게 된다.
퀴즈 게임 제시어에 대한 목표 정답률을 설정하여 설정된 목표 정답률을 넘는 정답률이 나올 때까지 퀴즈 게임을 진행할 수 있다. 하나의 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제의 정답률이 목표 정답률을 넘게 되면 그 퀴즈 게임 문제가 퀴즈 게임 제시어에 대하여 충분히 설명을 한 것이므로 이러한 퀴즈 게임 제시어가 더 이상 퀴즈 게임에 사용되지 않는 것이 좋다. 그러나 퀴즈 게임 제시어에 따라 정답률이 목표 정답률을 넘기기 어려운 경우, 통계적인 방법으로 최고 정답률에 점근하는 횟수를 정해 퀴즈 게임 제시어의 출제 제한 횟수로 사용할 수 있다. 즉, 퀴즈 게임 제시어에 대해 최고 정답률이 얻어지는 퀴즈 게임 횟수를 통계적인 방법으로 얻은 후 이를 퀴즈 게임 제한 횟수로 사용하는 것이다. 예를 들어, 퀴즈 게임을 50회 수행한 경우에 최고 정답률이 얻어졌다는 것이 통계적인 방법에 의해서 밝혀졌다면, 퀴즈 게임 제한 횟수를 50회로 설정할 수 있다. 그리고 하나의 퀴즈 게임 제시어에 대하여 퀴즈 게임 제한 횟수만큼 퀴즈 게임을 진행하였다면 목표 정답률을 넘기기 전이라도 이러한 퀴즈 게임 제시어에 대해서는 더 이상 퀴즈 게임을 수행하지 않는다. 이에 따라 난이도가 높은 퀴즈 게임 제시어에 대한 퀴즈 게임 문제의 정답률이 목표 정답률에 도달하지 못하여 퀴즈 게임이 지나치게 오랫동안 수행되는 것을 방지할 수 있다. 한편 퀴즈 게임 제시어가 난이도가 높은 경우에 목표 정답률 자체를 낮게 설정하여 동일한 효과를 볼 수도 있다.
도 19를 참조하여, 복수의 질문 모드 플레이어로부터 퀴즈 게임 문제들을 수신하고, 이들 각 퀴즈 게임 문제를 복수의 답변 모드 플레이어에게 전송하는 과정에서 양자의 수적 비율을 조정하는 방법에 대해 설명한다.
우선, 질문 모드 플레이어와 답변 모드 플레이어의 수적 비율은 질문 모드 플레이어의 대기시간의 조정 및 문제 버퍼를 활용하여 조절할 수 있다. 즉, 답변 모드 플레이어의 수가 부족하면, 질문 모드 플레이어의 대기시간을 증가시킴으로써 답변 모드 플레이어의 확보를 위한 시간적 여유를 확보할 수 있게 된다. 한편, 질문 모드 플레이어 단말기에 의해 출제된 퀴즈 게임 문제가 부족한 경우에는, 문제 버퍼에 저장되어 있는 예비 문제를 출제함으로써 퀴즈 게임 문제가 부족하여 퀴즈 게임이 지연되는 것을 방지할 수 있다. Q1, Q2, ..., Qn의 질문 모드 플레이어들로부터 퀴즈 게임 문제들인 q1, q2, ..., qn이 수신되면, 수신된 순서대로 문제 버퍼(buffer)에 저장된다. 그리고, 설정된 수의 답변 모드 플레이어(예를 들어, 1000명의 답변 모드 플레이어)가 확보되면, 최초로 수신된 q1이 이들 답변 모드 플레이어들에게 전송된다. 다음으로 다시 설정된 수의 답변 모드 플레이어가 확보되면 다음 문제인 q2가 답변 모드 플레이어들에게 전송된다. 이러한 과정으로 문제 버퍼에 쌓여 있는 퀴즈 게임 문제가 차례로 설정된 수의 답변 모드 플레이어에게 전송되는 것이다. 한편, 문제 버퍼에 저장되어 있는 퀴즈 게임 문제가 없는 경우에는, 문제 버퍼에 예비적으로 준비되어 있는 예비문제인 b1, ..., bn이 답변 모드 플레이어들에게 전송된다.
나아가, 이러한 과정에서 질문 모드의 단말기와 답변 모드의 단말기의 혼잡도 표시, 배분 점수 조정 등을 통하여 질문 모드 플레이어와 답변 모드 플레이어 사이의 적절한 수적 비율을 더욱 미세하게 조절할 수 있다. 예를 들어, 질문 모드 플레이어가 적고 답변 모드 플레이어가 상대적으로 많은 경우에는, 답변 모드의 혼잡도를 높게 하거나 질문 모드에 배분되는 점수를 높게 책정함으로써 질문 모드 플레이어의 수를 증가시킬 수 있다. 반대로, 질문 모드 플레이어가 많고 답변 모드 플레이어가 상대적으로 적은 경우에는, 질문 모드의 혼잡도를 높게 하거나 답변 모드에 배분되는 점수를 높게 책정함으로써 답변 모드 플레이어의 수를 증가시킬 수 있다. 이와 같이 혼잡도나 배분 점수의 조정을 통해서 퀴즈 게임 플레이어가 질문 모드나 답변 모드 중 어느 하나로 몰리는 것을 방지할 수 있다. 혼잡도 및 배분 점수는 퀴즈 게임 진행 모듈에 의해 산출되어 각 단말기로 전송될 수 있으며, 단말기로 전송된 혼잡도 및 배분 점수는 상기한 퀴즈 게임 애플리케이션에 표시될 수 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 포함한다. 본 발명의 실시예 에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 상기한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램을 기록한다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서, 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하였으나, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 아니하며, 본 발명의 실시예로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 용이하게 변경되어 균등하다고 인정되는 범위의 모든 변경 및/또는 수정을 포함한다.
이 명세서 및 첨부된 청구범위에서 사용되는 포함한다는 용어 및 그 활용형태는, 반대되는 의미로 명백히 기재되지 않는 한, 나열된 구성요소 외의 다른 구성요소를 배제하는 의미로 해석되어서는 안 된다.
상기와 같은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 퀴즈 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 퀴즈 게임 참여자 중 일방이 직접 퀴즈 문제를 출제하고 다른 일방에서 이에 대한 답변을 함으로써, 퀴즈 게임 참여자 사이의 다자간 커뮤니케이션이 가능하게 되고 그 결과 퀴즈 게임 참여의 동기를 제공할 수 있다.
또한 퀴즈 문제를 출제한 퀴즈 게임 플레이어에게는 자신이 출제한 문제에 대한 정답률을 피드백 해주고 퀴즈 문제를 푼 퀴즈 게임 플레이어에게는 자신의 답변이 정답인지의 여부를 즉시 피드백 하여 줌으로써, 퀴즈 게임 참여자의 흥미를 극대화할 수 있다.
나아가 퀴즈 문제를 출제한 퀴즈 게임 플레이어에게 자신의 문제에 대한 정답률에 따른 보상을 제공함으로써, 퀴즈 문제의 질적인 향상을 도모할 수 있다.
또한 동일한 퀴즈 게임 제시어를 복수의 질문 모드 플레이어에게 전송하여 복수의 퀴즈 게임 문제를 수신하고 이들 각각을 복수의 답변 모드 플레이어에게 전송한 후 퀴즈 게임 문제들 각각에 대한 답변들의 최종 정답률을 저장함으로써, 정답률에 따라 랭킹이 정해지는 복수의 제시어-문제의 데이터베이스 구축이 가능하다. 정답률이 높은 문제는 검색 서비스 등에서 효율적인 정보로 사용될 수 있다.

Claims (31)

  1. 게임 서버를 이용하여 게임을 제공하는 게임 제공 방법으로서,
    복수의 게임 제시어를 저장하는 게임 데이터베이스에서 게임 제시어를 선택하는 단계,
    상기 게임 제시어를 적어도 하나의 제1 단말기로 전송하는 단계,
    상기 제1 단말기로부터 상기 게임 제시어에 대한 게임 문제를 수신하는 단계,
    상기 게임 문제를 복수의 제2 단말기로 전송하는 단계, 그리고
    상기 제2 단말기로부터 상기 게임 문제에 대한 답변을 수신하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에서,
    데이터베이스에서 적어도 하나의 제시어를 추출한 후 상기 추출된 제시어를 저장하여 제시어 풀(pool)을 구축하는 단계를 더 포함하고,
    상기 게임 제시어 선택 단계는 상기 제시어 풀의 제시어 중 어느 하나를 상기 게임 제시어로 선택하는 단계인 게임 제공 방법.
  3. 제2항에서,
    상기 데이터베이스는 검색 엔진 데이터베이스이고,
    상기 게임 제시어는 상기 검색 엔진 데이터베이스의 미리 설정된 순위 이내의 검색어인 게임 제공 방법.
  4. 제2항에서,
    상기 제시어 풀은 미리 설정된 카테고리 별로 분류되어 있는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에서,
    상기 게임 문제에 사용될 수 없는 입력금지 문자를 설정하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에서,
    상기 게임 문제에 사용 가능한 언어를 설정하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에서,
    적어도 하나의 예비 게임 문제를 구비하는 단계, 그리고
    상기 제1 단말기로부터 수신된 게임 문제가 부족한 경우, 상기 예비 게임 문제를 상기 제2 단말기에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  8. 제1항에서,
    상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답인지의 여부를 상기 답변을 전송한 제2 단말기로 전송하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  9. 제1항에서,
    상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답이면 해당 답변을 제공한 게임 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  10. 제1항에서,
    상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 정답률을 산출하여 상기 제1 단말기로 전송하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  11. 제1항에서,
    상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 최종 정답률에 따라 상기 게임 문제를 출제한 게임 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  12. 제1항에서,
    상기 게임 제시어, 상기 게임 문제 및 상기 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률을 저장하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  13. 제1항에서,
    상기 적어도 하나의 제1 단말기는 복수 개이며,
    상기 제시어 전송 단계와 상기 게임 문제 수신 단계는 상기 복수의 제1 단말기에 대해서 수행되고,
    상기 게임 문제 전송 단계와 상기 답변 수신 단계는 상기 복수의 제1 단말기로부터 수신된 복수의 게임 문제 각각에 대해서 수행되며,
    상기 게임 제시어, 상기 복수의 게임 문제 및 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 답변들의 최종 정답률의 순위에 관한 정보를 저장하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  14. 제13항에서,
    상기 복수의 제1 단말기와 상기 복수의 제2 단말기의 혼잡도를 상기 제1 및 제2 단말기들로 전송하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  15. 제1항에서,
    상기 복수의 제2 단말기로부터의 답변에 따른 게임 진행률을 상기 제1 단말기로 전송하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록하고 있는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  17. 복수의 게임 제시어를 저장하는 게임 데이터베이스, 그리고
    상기 복수의 게임 제시어 중 어느 하나를 선택하여 적어도 하나의 제1 단말기에 전송한 후 상기 제1 단말기로부터 상기 선택된 게임 제시어에 대한 게임 문제를 수신하고, 상기 게임 문제를 복수의 제2 단말기로 전송한 후 상기 제2 단말기로부터 상기 게임 문제에 대한 답변을 수신하는 게임 진행 모듈
    을 포함하는 게임 제공 시스템.
  18. 제17항에서,
    데이터베이스에서 적어도 하나의 제시어를 추출한 후 상기 추출된 제시어를 상기 게임 제시어로서 상기 게임 데이터베이스에 저장하는 제시어 풀 관리 모듈을 더 포함하는 게임 제공 시스템.
  19. 제18항에서,
    상기 데이터베이스는 검색 엔진 데이터베이스이고,
    상기 게임 제시어는 상기 검색 엔진 데이터베이스의 미리 설정된 순위 이내의 검색어인 게임 제공 시스템.
  20. 제18항에서,
    상기 제시어 풀 관리 모듈은 상기 게임 제시어를 미리 설정된 카테고리 별로 분류하는 게임 제공 시스템.
  21. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 상기 게임 문제에 사용될 수 없는 입력금지 문자를 설정하는 게임 제공 시스템.
  22. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 상기 게임 문제에 사용 가능한 언어를 설정하는 게임 제공 시스템.
  23. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 적어도 하나의 예비 게임 문제를 구비하여 상기 제2 단말기에 전송하는 게임 제공 시스템.
  24. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답인지의 여부를 상기 답변을 전송한 제2 단말기로 전송하는 게임 제공 시스템.
  25. 제17항에서,
    게임 플레이어에 대한 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스, 그리고
    상기 사용자 정보 데이터베이스를 관리하는 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함하고,
    상기 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈은, 상기 제2 단말기로부터 수신된 답변이 정답이면 해당 답변을 제공한 게임 플레이어에 대한 보상을 상기 사용자 정보 데이터베이스에 기록하는 게임 제공 시스템.
  26. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은, 상기 복수의 제2 단말기로부터 수신된 답변들의 정답률을 산출하여 상기 제1 단말기로 전송하는 게임 제공 시스템.
  27. 제17항에서,
    게임 플레이어에 대한 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스, 그리고
    상기 사용자 정보 데이터베이스를 관리하는 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함하고,
    상기 사용자 정보 데이터베이스 관리 모듈은 상기 게임 문제에 대응하여 수신된 답변들의 최종 정답률에 따라 상기 게임 문제를 출제한 게임 플레이어에 대한 보상을 상기 사용자 정보 데이터베이스에 기록하는 게임 제공 시스템.
  28. 제17항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 상기 게임 제시어, 상기 게임 문제 및 상기 게임 문제에 대한 답변들의 최종 정답률을 상기 게임 데이터베이스에 저장하는 게임 제공 시스템.
  29. 제17항 내지 제28항 중 어느 한 항에서,
    상기 적어도 하나의 제1 단말기는 복수 개이며,
    상기 게임 진행 모듈은,
    상기 선택된 게임 제시어를 상기 복수의 제1 단말기로 전송한 후 상기 복수의 제1 단말기로부터 복수의 게임 문제를 수신하고,
    상기 복수의 게임 문제를 상기 복수의 제2 단말기를 포함하는 단말기 그룹으로 전송한 후 상기 단말기 그룹으로부터 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 복수의 답변을 수신하며,
    상기 게임 제시어, 상기 복수의 게임 문제 및 상기 복수의 게임 문제 각각에 대한 답변들의 최종 정답률의 순위에 관한 정보를 상기 게임 데이터베이스에 저장하는 게임 제공 시스템.
  30. 제29항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 상기 복수의 제1 단말기와 상기 복수의 제2 단말기의 혼잡도를 상기 제1 및 제2 단말기들로 전송하는 게임 제공 시스템.
  31. 제17항 내지 제28항 중 어느 한 항에서,
    상기 게임 진행 모듈은, 상기 복수의 제2 단말기로부터의 답변에 따른 게임 진행률을 상기 제1 단말기로 전송하는 게임 제공 시스템.
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