KR20110061846A - 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 유,무선 네트워크 환경에서 온라인을 통한 영어 학습 서비스에 참여한 사용자들 간의 경쟁학습을 유도하는 영어 학습 서비스를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 유무선 통신망을 통해 경쟁학습 서버에 접속한 다수의 사용자 단말기로 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 방법으로서, (a) 경쟁학습 서비스 제공 서버는, 영어 경쟁학습 문제 은행 DB에서 소정의 문제들을 선택, 추출한 문제 묶음을 준비하여 학습방을 생성하고, 통신망을 통해 접속한 복수의 사용자를 참여시키는 단계; (b) 상기 준비된 문제 묶음에 포함된 문제들 중 어느 하나를 학습방에 입장한 사용자들에게 출제하는 단계; (c) 상기 학습방에 입장한 사용자들로부터 출제된 문제에 대한 답을 입력받고 정답을 입력한 사용자 1인을 선출하는 단계; 및 (d) 정답자로 선출된 사용자에게 다음에 출제될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여하는 단계;를 포함하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법이 개시된다.
영어학습, 경쟁학습, 문제선택권, 카테고리

Description

문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법 및 시스템{Method and system for providing services of english competition learning using a right to choice question}
본 발명은 유,무선 네트워크 환경에서 온라인을 통한 영어 학습 서비스에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 영어 학습 서비스에 참여한 다수 사용자 간의 경쟁학습을 유도하는 영어 학습 서비스를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 정보화시대, 멀티미디어 시대를 맞이하여 개인 컴퓨터 및 개인 통신 단말 장치가 일반 가정이나 사무실 그리고 휴대용으로 널리 보급되어 그 사용이 급격하게 증가하고 있는 추세이다. 아울러, 전자, 통신 및 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 이러한 유,무선 통신망을 이용하여 다양한 온라인 서비스가 일반인들에게 제공되고 있다. 또한, 인터넷을 비롯한 유,무선 통신망을 이용한 온라인 서비스가 붐을 이루면서 게임, 멀티미디어, 방송 등과 함께 최근에는 온라인 학습 콘텐츠를 제공하는 서비스가 활발히 이루어지고 있다.
이와 같이 통신망을 이용한 종래의 온라인 학습 콘텐츠 제공 서비스는 인터넷을 이용한 사이버 강의를 예로 들 수 있다. 하지만, 종래의 인터넷을 이용한 사 이버 강의는 단순히 단방향 통신으로 강의 내용을 전달하는 경우가 대부분이고, 간혹 양방향 통신으로 강의 내용을 전달하는 경우에도 강의 내용에 따른 문제를 제공한 후 그에 따른 풀이 과정을 출력하는 형태가 주를 이루었다.
즉, 종래의 온라인 학습 콘텐츠 제공 서비스는 획일적이고 일방적으로 문제를 제시하고 답을 제공함으로써, 대다수의 학습자가 지겨움을 느끼기 쉬우며 학습 효과 역시 저하되는 문제가 있었다. 특히, 학습자가 초,중,고의 청소년인 경우에는 개인 컴퓨터, PDA, 노트북 및 이동통신 단말 등을 이용하는 시간이 많은데, 이를 효율적으로 학습에 이용하도록 유도하지 못하는 문제가 야기되고 있다. 다시 말해서, 많은 시간을 할애하는데 반해 위와 같은 문제로 인해 온라인 학습에 대한 흥미를 느끼지 못하고, 온라인 학습에 대한 동기부여가 충분히 이루어지지 않아, 온라인 학습 자체를 수행하지 않게 되는 문제점이 발생하고 있다.
또한, 학습자가 직장인인 경우에도 바쁜 업무와 스트레스로 인해 위와 같은 획일적인 온라인 학습 서비스에 쉽게 빠져들지 못하고 흥미를 잃게 되어 온라인 학습 서비스 자체를 이용하지 않게 되는 문제가 발생하게 된다.
이에 따라 최근에는 온라인 학습 서비스, 또는 온라인 영어 학습 서비스 제공시에 게임 콘텐츠를 가미하여 서비스를 제공하는 예가 늘어가고 있다. 이를 통해서 위에 설명한 획일적인 학습 서비스를 탈피하고 학습자들이 학습 서비스에 흥미를 갖도록 유도할 수 있는 계기가 마련되고 있다. 즉, 온라인 영어 학습 콘텐츠와 게임 콘텐츠를 접목하여 서비스 제공시에 재미와 학습 효과를 동시에 제공할 수 있게 되었다.
그러나 위와 같은 종래의 학습 콘텐츠와 게임 콘텐츠를 단순히 접목한 학습 콘텐츠 서비스로는 학습 콘텐츠의 흥미를 유도할 수는 있으나 학습의 질과 효과적인 학습을 위한 방안이 될 수는 없는 한계가 드러나고 있다. 즉, 온라인 학습 콘텐츠의 학습 효과는 향상되지 않고 게임으로서의 역할만이 강조되어 오히려 학습에 방해가 되는 역효과를 유발할 수 있는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안한 것으로서, 온라인 영어 학습 콘텐츠 서비스 제공시에 사용자들의 경쟁학습을 유도하여, 학습의 효과를 높이고 흥미를 유발할 수 있도록 하는 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 데 목적이 있다.
또한, 영어 경쟁학습 서비스 제공시에 문제를 맞춘 사용자에게 경쟁에 유리한 어드밴티지를 부여하여, 사용자들에게 경쟁을 부여하고 학습을 보다 효과적으로 수행할 수 있도록 하는 데 다른 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시예에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 첨부된 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법은, 유무선 통신망을 통해 경쟁학습 서버에 접속한 다수의 사용자 단말기로 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 방법으로서, (a) 경쟁학습 서비스 제공 서버는, 영어 경쟁학습 문제 은행 DB에서 소정의 문제들을 선택, 추출한 문제 묶음을 준비하여 학습방을 생성하고, 통신망을 통해 접속한 복수의 사용자를 참여시키는 단계; (b) 상기 준비된 문제 묶음에 포함된 문제들 중 어느 하나를 학습방에 입장한 사용자들에게 출제하는 단계; (c) 상기 학습방에 입장한 사용자들로부터 출제된 문제에 대한 답을 입력받고 정답을 입력한 사용자 1인을 선출하는 단계; 및 (d) 정답자로 선출된 사용자에게 다음에 출제될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 유무선 통신망을 통해 다수의 사용자 단말기로 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 시스템으로서, 상기 통신망을 통해 접속하여 상기 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공받는 사용자 단말; 및 영어 경쟁학습 문제 은행 DB에서 소정의 문제들을 추출한 문제 묶음을 준비하여 학습방을 생성하고, 상기 사용자 단말을 통해 접속한 복수의 사용자를 참여시키고, 상기 준비된 문제 묶음에 포함된 문제를 학습방에 입장한 사용자들에게 출제하여 답을 입력받고, 정답을 입력한 사용자 1인을 선출하며, 정답자로 선출된 사용자에게 다음에 제공될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여하는 서비스 서버;를 포함하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템이 제공된다.
본 발명에 따르면, 통신망을 통해 접속한 다수의 사용자들에게 온라인 영어 학습 서비스를 제공하고, 학습에 참여한 사용자들에게 학습 포인트를 지급하며, 소 유한 포인트를 배팅하여 학습 결과에 따라 차등적으로 포인트를 분배하는 것으로, 사용자들의 학습 집중도와 경쟁심리를 유도해, 영어 학습 효과와 흥미를 높일 수 있는 효과를 제공한다.
아울러, 온라인 영어 학습 서비스 제공시에, 영어 학습의 문제를 맞춘 사용자에게 다음 문제의 선택권을 부여하여, 자신있는 유형 또는 주제의 문제를 선택하도록 하고, 이를 통해 영어 학습을 보다 유리하게 이끌 수 있어, 사용자 간의 경쟁 유발 효과를 제공한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템이 구현되어 있는 구성환경을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 경쟁학습 서비스 제공 시스템은 경쟁학습 서비스 서버(100)와 다수의 사용자 단말(200)이 유,무선 통신 네트워크(300)를 통해 연결되어 구성된다.
상기 사용자 단말(200)은 상기 유,무선 통신 네트워크(300)를 매개로 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)에 접속하여 사용자로 하여금 상기 서버(100)로부터 제공되는 영어 경쟁학습 서비스를 이용하도록 하는 단말 장치이다. 상기 사용자 단말(200)은 사용자의 키 조작에 따라 유,무선 통신 네트워크(300)를 경유하여 각종 웹 페이지 및 웹 서버와 데이터를 송,수신할 수 있는 단말기를 포함한다. 아울러, 상기 사용자 단말(200)은 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)에 접속하여 콘텐츠를 브라우징할 수 있는 웹 브라우저와 프로그램을 저장하기 위한 메모리, 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로 프로세서 등을 구비할 수 있다. 상기 사용자 단말(200)은 개인용 PC(201), 노트북(202), PDA, 데이터 통신 기능이 구비된 개인용 휴대 단말, 이동통신 단말(203) 등이 이용될 수 있다.
상기 유,무선 통신 네트워크(300)는 다수의 사용자 단말(200)과 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)를 연결하고 데이터를 송,수신할 수 있는 네트워크이다. 상기 유,무선 통신 네트워크(300)는 인터넷, 인트라넷, 이동통신 네트워크, 위성 통신 네트워크 등을 예로 들 수 있으며, 다양한 유,무선 통신 기술을 이용하여 프로토콜에 따라 데이터를 송,수신할 수 있는 네트워크를 의미한다. 여기서, 상기 유,무선 통신 네트워크(300)는 이미 공지된 기술이므로 더 이상의 상세한 설명은 생략하기로 한다.
상기 경쟁학습 서비스 서버(100)는 다수의 사용자 단말(200)들과 상기 유,무선 통신 네트워크(300)를 통해 연결되어 데이터를 송,수신하고, 콘텐츠 및 서비스를 제어하여 사용자에게 제공하는 역할을 수행하는 서버 장치이다. 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)는 영어 경쟁학습 콘텐츠인 영어 문제들이 데이터베이스화되어 저장된 문제은행 DB(150)가 구비된다. 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)는 상기 유,무선 통신 네트워크(300)를 매개로 상기 사용자 단말(200)을 통해 접속한 사용자들에게 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 역할을 수행한다.
이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템에서 상기 경쟁학습 서비스 서버(100)의 구성을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템에서 경쟁학습 서비스 서버의 구성을 나타낸 도면이다.
도면에서와 같이, 본 발명에 따른 경쟁학습 서비스 서버(100)는 접속관리 모듈(110), 경쟁학습 진행 모듈(120), 문제 은행 DB(150) 등을 포함한다.
상기 접속관리 모듈(110)은 유,무선 통신 네트워크(300)를 매개로 통신 프로토콜을 통한 사용자 단말(200)들과의 접속 처리와 데이터 통신을 수행할 수 있도록 하는 역할을 수행한다. 상기 접속관리 모듈(110)은 접속된 사용자 단말(200)로 콘텐츠 데이터와 각종 신호를 전송하며, 단말(200)로부터 입력 신호와 콘텐츠 데이터 이용 정보를 수신한다. 아울러, 상기 접속관리 모듈(110)은 사용자 단말(200)들의 접속 처리와 함께 서비스 이용을 위한 회원 가입 처리(112), 로그인 처리(114) 및 사용자 인증 처리(116) 등을 수행할 수 있다. 상기 회원 가입 처리부(112)는 접속한 사용자가 서비스 이용을 희망함에 따라 개인 정보 및 희망 ID와 패스워드를 입력받아 저장하고, 해당 사용자에 대한 서비스 이용 계정을 생성하고 부여하는 역할을 수행한다. 상기 로그인 처리부(114)는 회원 가입된 사용자로부터 접속 후 ID와 패스워드를 입력받아 로그인 처리를 수행한다. 상기 인증 처리부(116)는 접속한 사용자 단말에 대한 인증 처리 및 회원 가입과 로그인 처리시의 사용자에 대한 인증 처리 등을 수행한다.
상기 경쟁학습 진행 모듈(120)은 상기 접속관리 모듈(110)을 통해 접속된 사용자들에게 실질적인 경쟁학습 콘텐츠를 제공하며 서비스를 진행하는 역할을 수행한다. 상기 경쟁학습 진행 모듈(120)은 학습방 처리부(122), 문제묶음 생성부(124), 학습진행부(130), 결과 평가부(126) 등으로 이루어진다.
상기 학습방 처리부(122)는 접속한 사용자들 중 소정의 인원을 대상으로 경쟁학습을 진행시키기 위하여 학습방을 생성하고, 생성된 학습방에 사용자들을 입장시키는 처리를 수행한다. 즉, 생성된 상기 학습방에 입장한 사용자들은 제공되는 콘텐츠에 따라 학습을 수행하게 되며, 학습방에 참여한 사용자 간에 학습경쟁을 펼치게 된다. 추가적으로, 상기 학습방 처리부(122)는 학습방 생성 및 사용자 입장 처리 이외에 학습방에 참여하는 사용자로부터 일정량의 학습 포인트를 배팅하도록 제어할 수 있다. 상기 학습 포인트란 사용자들의 학습 콘텐츠 이용시 사용되는 점수, 경험치, 게임머니 등을 예로 들 수 있으며, 상기 학습 포인트로 사용자의 경쟁심을 유발시키거나, 경쟁학습 서비스 제공시 사용자들에게 학습 포인트를 이용한 다양한 혜택을 제공하는 등으로 이용될 수 있다. 이렇게 학습방 입장시에 배팅된 학습 포인트는 경쟁학습 진행 후에, 다양한 형태로 사용자들에게 분배될 수 있다. 따라서, 사용자들에게 학습 진행에 대한 경쟁과 동기부여 효과를 제공하게 된다.
상기 문제묶음 생성부(124)는 상기 학습방 처리부(122)를 통해서 입장한 사용자들에게 경쟁학습 진행을 위한 문제들을 추출하여 문제묶음을 생성하는 역할을 수행한다. 상기 문제묶음 생성부(124)는 후술할 문제 은행 DB(150)에서 소정의 문제들을 추출하여 문제묶음으로 생성한다. 이때, 문제묶음에 포함된 문제들은 유형 또는 주제를 기준으로한 카테고리별로 계층화되어 구분 저장된다.
상기 학습 진행부(130)는 학습방에 입장한 사용자들에게 상기 문제묶음 생성부(124)를 통해 생성된 문제묶음에 포함된 문제를 출제하고 답을 입력받아 정답여부를 판정하는 절차를 반복하여 영어 학습을 진행하는 처리를 수행한다. 상기 학습 진행부(130)는 문제 선택 파트(132), 문제 출제 파트(134), 정답자 선출 파트(136), 선택권한 부여 파트(138) 등으로 이루어질 수 있다.
상기 문제 선택 파트(132)는 상기 생성된 문제묶음에서 출제될 문제의 카테고리를 선택하도록 처리하는 역할을 수행한다. 상기 문제 선택 파트(132)는 문제 선택 권한을 부여받은 사용자가 존재할 경우, 해당 사용자가 출제될 문제의 카테고리를 선택하도록 한다. 반면에, 문제 선택권을 부여받은 사용자가 없을 경우에는 무작위로 문제를 선택하게 된다. 또는, 무작위로 사용자를 선택하고, 해당 사용자에게 문제 선택권을 부여하여 출제될 문제의 카테고리를 선택하도록 할 수 있다. 아울러, 상기 문제 선택 파트(132)는 선택권을 부여받은 사용자가 문제의 카테고리 를 선택하지 않고 문제 선택권을 포기하는 패스 처리를 수행할 수 있다. 상기 패스 처리시에는 문제 선택권자가 존재하지 않는 상황으로 간주하게 된다.
나아가, 상기 문제 선택 파트(132)는 문제 선택권자인 사용자가 특정 문제 카테고리를 선택하였을 때, 상기 문제묶음에서 해당 카테고리에 포함된 문제가 모두 소진되어 없을 경우에는 문제 선택권한을 박탈하는 처리를 수행할 수 있다. 상기 선택권 박탈 처리시에는 문제 선택권자가 존재하지 않는 상황으로 간주하게 된다. 또한, 상기 문제 선택 파트(132)는 선택권자가 출제될 문제의 카테고리를 선택할 경우 상기 문제묶음에서 해당 카테고리에 남은 잔여 문제수를 사용자들에게 알려주도록 표시하는 처리를 수행할 수 있다. 이를 통해 사용자들은 문제묶음에서 현재 어떤 카테고리에 출제되지 않은 문제가 얼마만큼 남아 있는지를 파악할 수 있고, 다음 문제 선택시에 이를 활용할 수 있도록 한다.
상기 문제 출제 파트(134)는 상기 문제묶음에 포함된 문제 중 상기 문제 선택 파트(132)에 의해 선택된 카테고리의 문제를 상기 학습방에 입장한 사용자들에게 제공하는 역할을 수행한다. 즉, 상기 문제 출제 파트(134)는 선택된 카테고리의 문제묶음 중 어느 하나를 화면, 음성, 동영상 등을 통해서 표시하여 사용자들에게 제공하도록 한다.
상기 정답자 선출 파트(136)는 상기 문제 출제 파트(134)를 통해 문제를 제공한 다음, 학습방에 입장한 사용자들로부터 해당 문제에 대한 답을 입력받아 정답여부를 판정하고, 정답자를 선출하는 역할을 수행한다. 상기 정답자 선출 파트(136)는 바람직하게 선착순으로 답을 제시한 사용자부터 정답 여부를 판정하여 정답자를 선출한다. 즉, 가장 먼저 정답을 맞춘 사용자를 정답자로 선출하게 된다. 이 외에도 상기 정답자 선출 파트(136)는 다양한 방식으로 출제된 문제에 대한 정답자를 선출할 수 있다. 또한, 상기 정답자 선출 파트(136)에서는 정답자 선출과 함께 사용자들의 정답 회수 및 연속 정답 회수 등을 카운팅하는 처리를 병행할 수 있다.
상기 선택권한 부여 파트(138)는 상기 정답자 선출 파트(136)를 통해 정답자로 선출된 사용자에게 다음 문제에 대한 선택 권한을 부여하는 역할을 수행한다. 즉, 정답자로 선출된 사용자는 상기 문제 선택 파트(132)에서 다음 문제 선택시에 문제 선택권자가 된다. 아울러, 상기 선택권한 부여 파트(138)는 동일한 사용자가 연속적으로 문제를 맞춘 정답자로 선출될 경우, 일정 회수 이상을 초과하면 문제 선택권한을 부여하지 않도록 하는 연속 제한 처리를 수행할 수 있다. 이는 특정 사용자가 경쟁학습에서 독주하는 상황을 방지하기 위함이다.
상기 결과 평가부(126)는 상기 학습 진행부(130)에서 사용자 간의 반복된 경쟁학습 진행이 완료된 후에, 학습 결과를 평가하고 그 결과 및 평가 정보를 사용자들에게 표시하여 제공하는 역할을 수행한다. 아울러, 상기 결과 평가부(126)는 상기 학습 진행부(130)에서 학습 진행 중, 문제묶음에 포함된 문제가 모두 소진된 경우 학습이 완료된 것으로 판단하게 된다. 또한, 상기 결과 평가부(126)는 상기 학습 진행부(130)에서 이루어진 학습 진행 결과에 따라 학습방에 참여한 각 사용자별로 혜택 및 핸디캡을 부여하는 처리를 수행한다. 즉, 학습 진행 결과 및 평가에 따라 학습 능력이 가장 높은 사용자에게 학습 포인트를 지급하고, 가장 낮은 사용자 에게는 학습 포인트를 차감하는 처리를 수행할 수 있다. 나아가, 상기 학습방 처리부(122)에서 사용자들로부터 배팅되어 적립된 학습 포인트를 학습 결과에 따라 각 사용자들에게 차등적으로 지급하는 처리를 수행할 수도 있다. 이와 별도로, 상기 결과 평가부(126)는 경쟁학습 진행을 완료한 모든 사용자들에게 소정의 학습 포인트를 일괄 지급하는 처리를 수행할 수 있다. 이를 통해 영어 학습 능력이 부족한 사용자도 지속적으로 학습을 수행하도록 유도할 수 있다.
상기 문제 은행 DB(150)는 영어 경쟁학습 서비스 제공시에 콘텐츠로 제공될 모든 영어 문제들을 주제 또는 유형에 따라 카테고리별로 데이터베이스에 저장 관리하는 역할을 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템에 구비된 문제 은행 DB(150)의 구성 예를 나타낸 도면이다.
도면에서와 같이, 상기 문제 은행 DB(150)에는 모든 문제 콘텐츠들이 유형별로 또는 주제별로 구분되어 카테고리를 형성하여 구성된다. 도면에서의 예에서는 영어 문제의 유형별 카테고리가 '문법', '회화', '독해', '어휘', '듣기' 등으로 구분되어 저장된 예가 도시되었고, 영어 문제 주제별의 카테고리는 '경제', '사회', 문화', '역사', '스포츠', '상식' 등으로 구분되어 저장된 예시가 도시되었다. 이를 통해 상기 경쟁학습 진행 모듈(120)에서는 문제묶음 생성시에 상기 문제 은행 DB(150)에서 문제를 추출하여 이용하게 되고, 이때에 자동적으로 문제들은 카테고리별로 구분되게 된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서 비스 제공 방법의 절차를 나타낸 순서도이다.
도 4를 통해서, 본 발명에 따른 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법을 설명하기로 한다. 먼저, 도면에서처럼 사용자들은 사용자 단말을 통해서 서비스 서버에 접속하는 절차가 이루어진다. 이때에, 사용자 단말은 사용자들의 서비스 서버에 접속을 위한 조작 입력에 따라 서비스 서버로 접속 요청 신호를 전달한다. 서비스 서버의 접속 관리 모듈(110)에서는 사용자 단말로부터 접속 요청 신호를 수신하고 해당 단말에 대한 접속 처리를 수행한다.(S10)
상기 서비스 서버에 상기 사용자 단말에 대한 접속 처리 후, 접속된 사용자 단말의 사용자들을 대상으로 로그인 및 인증 처리를 수행한다. 이와 함께, 서비스에 가입하지 않은 사용자들은 이때 회원 가입 절차를 진행하여 회원 가입 및 계정을 생성하게 된다. 즉, 서비스 서버에서는 접속된 사용자 단말로부터 로그인 요청 신호를 수신하고, 이에 따라 해당 사용자에 대한 로그인 처리 및 인증 처리를 수행한다. 이때에 서비스 서버의 접속 관리 모듈(110)에서는 가입자 정보 및 인증 정보를 조회하여 해당 가입자에 대한 로그인 처리와 인증 처리를 수행한다. 또한, 사용자 단말로부터 회원 가입 요청 신호가 수신되면, 서비스 서버의 접속 관리 모듈(110)에서는 해당 사용자 단말로 가입 정보의 입력을 요청하고, 수신된 정보를 가입자 정보에 저장하고 회원 가입 처리를 수행한다.(S20)
이와 같이, 서버에 접속하여 로그인을 마친 사용자들에게는 경쟁학습 콘텐츠 및 서비스를 제공받기 위해, 학습방을 생성하거나 생성된 학습방에 입장하는 절차가 이루어지게 된다. 이때, 학습방에 입장하는 사용자의 수를 제한할 수 있다. 즉, 예를 들어 1명 ~ 6명 까지를 입장 가능한 사용자의 수로 제한할 수 있다.
이때, 서비스 서버의 경쟁 학습 진행 모듈(120)의 학습방 처리부(122)는 사용자 단말로부터 학습방 생성 및 학습방 참여 요청 신호를 수신하여, 복수의 사용자가 경쟁학습을 진행할 수 있는 학습방을 생성 처리하거나, 생성된 학습방에 참여를 요청한 사용자를 입장 처리한다. 이와 함께, 사용자 단말의 요청에 따라 학습방 처리부(122)에서는 학습방 생성시 학습방에 참여 가능한 사용자 수를 설정한다.(S30)
학습방에 입장한 사용자들은 자신들이 보유한 학습 포인트에서 일정량의 포인트를 배팅하여 적립하는 절차를 진행할 수 있다. 학습 포인트가 부족한 사용자의 경우에는 배팅을 하지 않는 대신 추후에 적립된 학습 포인트를 지급받지 못하도록 예외 처리를 둘 수 있다. 이를 위해, 학습방 처리부(122)는 학습방에 입장한 사용자들이 소유한 학습 포인트에서 소정량을 차감 처리하고, 배팅 포인트로 적립한다. 또한, 학습방 처리부(122)는 학습방에 참여한 사용자들의 학습 포인트 잔여분을 체크하여, 배팅할 학습 포인트가 부족한 사용자에게는 적립 포인트를 지급받지 못하도록 설정하는 예외 처리를 수행한다.(S40)
다음으로, 문제 은행 DB(150)에서 경쟁학습 진행에 이용될 문제들을 추출하여 문제묶음을 생성하는 절차가 진행된다. 이때에 경쟁학습 진행 모듈(120)의 문제 묶음 생성부(124)는 문제 은행 DB(150)에서 다양한 카테고리의 유형 및 주제에 해당하는 문제들을 골고루 추출한다. 아울러, 문제 묶음 생성부(124)는 미리 설정된 총 문제수 만큼 문제를 추출하여 문제묶음을 생성한다. 즉, 예를 들어 총 문제수 설정에 따라 각 카테고리별(예로, 주제별 또는 유형별)로 10문제씩 총 150문제를 문제묶음으로 생성할 수 있다. 이때의 총 문제수 설정은 운영자에 의해 미리 설정되거나, 학습방 처리부(122)에서 학습방 생성시 사용자 단말로부터 입력받아 설정 처리한다.(S45,S50)
여기까지의 절차 이후에는, 본격적으로 학습을 진행하는 절차(S60)가 이루어진다. 즉, 문제묶음이 생성된 후에는 문제 선택권을 갖는 사용자가 문제묶음에서 출제될 문제의 카테고리를 선택하는 절차가 이루어진다. 이때, 문제 선택권을 갖는 사용자가 없을 경우, 문제 선택 파트(132)는 학습방에 입장한 사용자중 어느 하나를 무작위로 선택하여 선택된 사용자에게 문제 선택권을 부여하거나 출제 가능한 문제중 어느 하나를 무작위로 선택한다.(S61)
출제될 문제가 선택되면, 문제 출제 파트(134)는 문제묶음에서 해당 문제를 추출하여 학습방에 참여한 사용자들에게 출제한다. 문제 출제 후, 정답자 선출 파트(136)는 사용자들로부터 답을 입력받아 정답 여부를 판정하고 최종 1인의 정답자를 선출한다. 이때 정답자 선출은 선착순으로 이루어지는 것을 예로 들 수 있다.(S62)
정답자가 선출되면, 선택권한 부여 파트(138)는 정답자로 선출된 사용자에게 다음 문제의 선택 권한을 부여하한다. 결과 평가부(126)는 정답자 선출 파트(136)에서 정답자 선출 처리가 이루어진 후에, 문제묶음에서 다음 문제 출제를 위한 잔여 문제가 남았는지를 판단한다. 이때에 잔여 문제가 남아 있을 경우에는 상기 단계 S61의 절차부터 반복하여 진행하고, 문제묶음에서 출제될 모든 문제가 소진된 경우에는 학습진행이 완료된 것으로 판단하고 다음의 절차를 진행한다.(S63,S64)
학습진행 절차(S60)가 완료되면, 결과 평가부(126)는 학습 진행에 대한 각 사용자들의 결과를 분석하고 평가한 다음, 이렇게 분석된 결과 및 평가를 사용자들에게 출력하여 제공한다. 또한, 이때에 결과 평가부(126)는 모든 사용자에게는 학습에 참여하여 진행을 완료한 보상으로 일정량의 학습 포인트를 지급하는 처리를 추가로 진행할 수 있다.(S70)
다음으로, 결과 평가부(126)는 학습 진행에 대한 결과 및 평가가 이루어진 후에, 이 결과 및 평가에 따라 각 사용자들에게 차등적으로 상기 단계 S40에서 배팅하여 적립한 학습 포인트를 지급한다. 이를 통해 각 사용자들에게 영어 학습에 대한 경쟁을 유도할 수 있게 된다.(S80)
이하에서는 상기 도 4의 단계 S61의 절차인 문제 카테고리 선택 절차를 다음 도면을 통해 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 경쟁학습 서비스 제공 방법에서 문제 선택의 절차를 각 상황에 따라 나타낸 도면이다.
먼저, 도시된 바와 같이, 단계 S50의 절차인 문제 묶음이 생성된 후에 문제 선택권자가 존재하는지를 판별하는 절차가 진행된다. 즉, 처음 문제일 경우에는 문제 선택권이 부여되기 이전 상태이므로 선택권자가 존재하지 않을 것이고, 정답자가 없을 경우에도 선택권자가 존재하지 않을 수 있다. 또한, 정답자가 선출된 경우에는 문제 선택권을 부여받은 문제 선택권자가 존재하게 될 것이다.(1)
문제 선택권자가 존재할 경우에는 다음 절차로 연속 선택 회수 제한을 초과 한 사용자인지를 판별하는 절차가 이루어진다. 즉, 해당 문제 선택권자의 사용자가 연속으로 문제를 선택하는 횟수가 미리 설정된 소정 제한 회수를 초과할 경우에는 해당 사용자에게 부여된 문제 선택권을 박탈하도록 한다. 예를 들어, 연속 선택 회수 제한이 5회로 설정된 경우라면, 문제 선택권자가 연속적으로 선택권을 행사한 회수가 3회이면, 문제 선택권을 박탈하지 않고 유지하는 반면에, 연속적으로 선택권을 행사한 회수가 6회이면, 문제 선택권을 박탈한다.(2)
다음으로, 연속 선택 제한 회수 이하인 경우에는 선택권을 부여받은 해당 사용자로부터 문제선택권을 포기하는지 여부를 판별하는 절차가 진행된다. 즉, 문제 선택권을 부여받은 사용자가 선택권을 포기하는 패스 절차를 희망할 경우에는 해당 사용자의 문제 선택권은 소멸된 것으로 판단하게 된다.(3)
계속해서, 해당 사용자가 선택권을 패스하지 않은 경우에는 문제 선택권자가 희망하는 카테고리를 선택하도록 처리하는 절차가 이루어진다. 이때에는, 문제 선택권자에게 문제 카테고리 리스트를 제공하여 특정 카테고리에 대한 선택정보를 입력받는 처리를 진행한다. 이로 인해 문제 선택권자는 다음에 출제될 문제를 본인이 유리한 카테고리로 선택할 수 있게 되고, 경쟁 학습에서 보다 유리한 입장을 취할 수 있게 된다.(4)
이렇게 문제 카테고리를 선택한 후에는 문제묶음에서 선택된 카테고리에 포함된 잔여 문제 수를 표시하여 사용자들에게 제공하는 절차가 이루어진다. 즉, 예를 들어 문법 유형의 문제를 선택한 경우, 문제묶음에 포함된 문법 유형의 문제들 중 출제되지 않고 남은 문제들의 문항 수를 화면에 표시하게 된다.(5)
이때에, 선택한 카테고리에 잔여 문제가 모두 소진되었는지 여부를 판별하는 절차가 진행된다. 즉, 문제묶음에서 선택한 카테고리에 출제되지 않고 남은 문제가 존재하는지를 판단하여, 존재할 경우에는 계속해서 다음 단계(S62)를 진행하고, 남은 문제가 존재하지 않은 경우에는 해당 카테고리의 잔여 문제가 소진된 것으로 판단하고 해당 사용자의 문제 선택 권한을 박탈하도록 제어한다.(6)
반면에, 상기 단계 (1), (2), (3), (6)에서 각각 문제 선택권자가 존재하지 않는 경우, 또는 연속 선택 회수 제한을 초과한 경우, 선택권을 패스한 경우, 선택한 카테고리에 남은 문제가 소진된 경우에는 무작위로 문제를 선택하는 절차가 이루어진다. 또한, 이 밖에도 임의의 사용자에게 선택권을 부여하거나, 기존 선택권자가 다음 선택권자를 지명하는 등의 처리가 이루어질 수 있다. 이렇게 카테고리가 선택되면, 다음 단계인 문제 제공 및 정답자 선출 절차를 계속해서 진행하게 된다.(7)
도 6은 본 발명이 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법에 따라 학습방에 입장한 사용자들에게 경쟁학습 서비스가 제공되는 화면의 예시를 나타낸 도면이다.
도면을 참조하면, 사용자들이 서버에 접속한 후 학습방에 입장하여 학습을 진행하고 있는 상태의 화면이 예시되어 있다. 이 화면에서는 두 번째 사용자인 ABC의 아바타에 'choice' 아이콘(E)이 표시되어 있으며, 이 사용자가 문제 선택권자임을 나타내고 있다. 이밖에 화면 상단에는 문제 유형을 선택할 수 있는 버튼이 배치되어 있으며, 화면 하단에는 채팅창 및 학습 진행에 관련된 제어 버튼들이 배치된 다. 또한, 화면 중단에는 학습방에 입장한 사용자들의 아바타가 표시되며, 각 아바타에는 해당 사용자의 아이디 및 계정명, 또는 별명이 표시된다.
상기 두 번째 사용자인 문제 선택권자는 화면 상단에 문제 유형 선택 버튼에서 '듣기'(A) 버튼을 클릭한 것으로 듣기 유형의 카테고리 문제를 선택하게 된다.
이와 함께 문제 선택권자가 문제 선택을 포기할 수 있는 패스 버튼(B)이 화면상에 존재하고, 해당 문제 선택권자의 연속적인 문제 선택 회수와 제한 회수(C)가 표시된다. 아울러, 출제될 문제의 카테고리를 선택하게 되면, 화면 중단에서와 같이 선택된 카테고리에 남은 문제의 문항수가 팝업 창(D)으로 표시된다.
이렇게, 문제 선택권자인 두 번째 사용자는 패스 버튼(B)을 클릭하지 않았으며, 듣기 유형(A)을 카테고리로 선택하였고, 해당 사용자의 연속 선택 회수(C)는 5회가 제한인데 비해 3번의 연속 선택중인 상황이 화면에 나타나고 있다. 이와 함께 선택한 듣기(A) 유형의 문제는 아직 3문항이 남은 상태로 표시(D)되므로 해당 문제 선택권자가 선택한 듣기 유형의 문제는 정상적으로 출제될 수 있다.
이상의 예시 화면에서와 같이, 문제 선택권을 이용하여 영어 경쟁학습 서비스를 제공하고 이에 따라 사용자들은 선택권을 이용하여 경쟁적으로 학습을 수행하게 된다.
이상에서 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 전술된 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템이 구현되어 있는 구성환경을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템에서 경쟁학습 서비스 서버의 구성을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템에 구비된 문제 은행 DB(150)의 구성 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법의 절차를 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 경쟁학습 서비스 제공 방법에서 문제 선택의 절차를 각 상황에 따라 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명이 일 실시예에 따른 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법에 따라 학습방에 입장한 사용자들에게 경쟁학습 서비스가 제공되는 화면의 예시를 나타낸 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 경쟁학습 서비스 서버 150 : 문제은행 DB
200 : 사용자 단말 300 : 유무선 통신 네트워크

Claims (15)

  1. 유무선 통신망을 통해 경쟁학습 서버에 접속한 다수의 사용자 단말기로 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 방법으로서,
    (a) 경쟁학습 서비스 제공 서버는, 영어 경쟁학습 문제 은행 DB에서 소정의 문제들을 선택, 추출한 문제 묶음을 준비하여 학습방을 생성하고, 통신망을 통해 접속한 복수의 사용자를 참여시키는 단계;
    (b) 상기 준비된 문제 묶음에 포함된 문제들 중 어느 하나를 학습방에 입장한 사용자들에게 출제하는 단계;
    (c) 상기 학습방에 입장한 사용자들로부터 출제된 문제에 대한 답을 입력받고 정답을 입력한 사용자 1인을 선출하는 단계; 및
    (d) 정답자로 선출된 사용자에게 다음에 출제될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여하는 단계;를 포함하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계 (d) 이후에,
    (e) 상기 단계 (b) 내지 단계 (d)를 반복하여 진행한 후 경쟁학습 결과를 평가하고 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (e)에서,
    상기 결쟁학습 결과는, 상기 단계 (b)에서 준비된 문제 묶음에 포함된 문제가 모두 출제된 경우에 평가하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (e)는,
    상기 경쟁학습 결과의 평가에 따라 사용자들에게 혜택 또는 핸디캡을 부여하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 문제 은행 DB에 저장된 문제들은 유형 또는 주제를 기준으로한 카테고리별로 구분되어 저장된 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (b)에서,
    출제될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여받은 사용자가 존재할 경우, 문제 선택권자가 출제될 문제를 선택하도록 하고, 상기 문제 선택권자의 요청에 의해 문제 선택 권한을 포기할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 문제 선택권자의 문제 선택은 출제될 문제의 카테고리를 선택하도록 하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 문제 묶음에서, 상기 문제 선택권자가 선택한 카테고리에 출제될 문제가 존재하지 않는 경우, 상기 문제 선택권자에게 부여된 문제 선택 권한을 박탈하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 단계 (b)에서,
    상기 문제 묶음 중에서 상기 출제되는 문제가 포함된 카테고리의 잔여 문제 수를 표시하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  10. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (d)에서,
    다음 문제를 선택할 수 있는 권한은, 동일 사용자에게 소정의 회수 이상 연속적으로 부여되지 않도록 제한하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  11. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (c)는,
    정답을 가장 먼저 입력한 사용자를 정답자로 선출하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  12. 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (a)에서,
    상기 학습방에 참여하는 사용자들에게 소정의 학습 포인트를 배팅하도록 하고,
    상기 단계 (e)에서,
    상기 경쟁학습 결과 평가에 따라 상기 배팅된 학습 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  13. 제 2 항에 있어서,
    상기 단계 (e) 이후에,
    (f) 상기 경쟁학습을 완수한 모든 사용자에게 소정의 학습 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 방법.
  14. 유무선 통신망을 통해 다수의 사용자 단말기로 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공하는 시스템으로서,
    상기 통신망을 통해 접속하여 상기 온라인 영어 경쟁학습 서비스를 제공받는 사용자 단말; 및
    영어 경쟁학습 문제 은행 DB에서 소정의 문제들을 추출한 문제 묶음을 준비하여 학습방을 생성하고, 상기 사용자 단말을 통해 접속한 복수의 사용자를 참여시키고, 상기 준비된 문제 묶음에 포함된 문제를 학습방에 입장한 사용자들에게 출제하여 답을 입력받고, 정답을 입력한 사용자 1인을 선출하며, 정답자로 선출된 사용자에게 다음에 제공될 문제를 선택할 수 있는 권한을 부여하는 서비스 서버;를 포함하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 경쟁학습 서비스 서버는,
    상기 학습방에 참여한 사용자들의 경쟁학습 결과를 평가하여, 그 평가에 따라 사용자들에게 혜택 또는 핸디캡을 부여하는 것을 특징으로 하는 문제 선택권을 이용한 영어 경쟁학습 서비스 제공 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2015020319A1 (ko) * 2013-08-09 2015-02-12 (주)엔엑스씨 학습 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템

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