KR100782255B1 - 미디어 데이터의 스케줄링된 검색, 저장, 및 액세스 - Google Patents

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Abstract

미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장 및 액세스를 자동화하는 시스템 및 방법이 제공된다. 미디어 데이터는 외부 소스으로부터 검색되고 최종 사용자 미디어 디바이스에서의 후속 재생을 위하여 최종 사용자 미디어 디바이스 기억 장치에 다운로드된다. 최종 사용자의 선택을 포함하는 기준, 미디어 데이터를 조정하는 룰, 및 미디어 데이터의 재생 시간이 추가 미디어 데이터를 검색하기에 충분한지 여부에 기초하여 미디어 데이터는 최종 사용자 미디어 디바이스 기억 장치로부터 액세스가 가능하다. 시스템은 스케줄된 동적 제어를 규칙적으로 수행함으로써, 미디어 데이터의 연속적이고 인터럽트되지 않은 액세스를 위하여 추가 미디어 데이터가 필요한지의 여부를 결정한다.
미디어 데이터, 미디어 디바이스, 검색, 저장, 액세스

Description

미디어 데이터의 스케줄링된 검색, 저장, 및 액세스{SCHEDULED RETRIEVAL, STORAGE AND ACCESS OF MEDIA DATA}
본 출원은 35 U.S.C 119(e) 하에서 1999년 12월 8일자로 출원되고 전체가 참조로서 본원에 포함된 미국 가출원 번호 제60/169,587호의 우선권을 청구한다.
본 출원은 2000년 1월 20일자로 출원되고 참조로서 본원에 포함된 미국 특허 출원 제09/488,487호와도 관련되어 있다.
본 발명은 미디어 디바이스, 특히 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 효율적으로 관리하기 위해 네트워크에 접속된 디바이스에 관한 것이다.
종래의 디바이스는 최종 사용자가 저장된 미디어 데이터를 선택하도록 설계된 네트워크를 경유하여 미디어 데이터를 수신하며, 네트워크(유니캐스트)를 통해 개별적으로 스트림된 미디어 데이터를 수신하거나 또는 많은 수의 사용자들(멀티캐스트)에 이미 방송된 데이터를 수신하는데 사용된다. 종래의 전송 방법 모두는 미디어 데이터를 최종 사용자에게 스케줄링, 검색 및 전송하는데 응답가능한 하나 이상의 네트워크 서버들을 채용한다. 최종 사용자 미디어 디바이스는 미디어 데이터의 액세스 및 처리를 일반적으로 수행한다. 이런 시나리오에서, 각각의 미디어 데이터 프로그램은 방송이 스케줄링될 때 또는 최종 사용자가 데이터를 액세스할 때마다, 미디어 데이터 제공자에 의해 재전송되야만 한다. 그 결과, 이들 미디어 데이터 전송의 방법들은 네트워크 대역폭 활용에 대해 비효율적이며, 따라서 미디어 데이터 제공자에 대해 높은 네트워크 비용을 부여하게 된다.
이들 비효율적인 전송 방법들과 연관된 부정적인 영향들 중 몇몇을 제거하기 위한 방법들이 제안되어 있다. 하나의 제안은 최종 사용자에 보다 인접한 데이터 허브에서 미디어 데이터를 저장하여, 네트워크 혼잡 및 연관된 비용을 감소시키며, 원 거리에 걸쳐 미디어 데이터를 재전송할 필요를 제거한다. 그러나 이들 방법론은 최종 사용자가 선택할 때마다 미디어 데이터의 개별적인 재전송에 대한 필요를 감소시키지 못한다. 미국특허 제5,828,904호(Batson et al.)는 데이터의 스케줄링된 검색을 개시하나, 이 시스템은 효율적인 재액세싱을 위해 미디어 데이터를 국부적으로 저장하는데 불리하다. 더욱이, 이 시스템은 저작권 소유자 제한 및 미디어 데이터상에 놓인 다른 조건을 제공하지 못한다. 미국 특허 제5,826,080호 (Dworzecki)는 태스크의 스케줄링이 타이밍 및 연속성에 제한되는 것을 기술한다. 그러나, 이 특허는 미디어 데이터 또는 저작권 소유자에 의해 요구되는 부가적인 제한을 제공하지 못한다. 또한, 이 특허는 어떠한 태스크도 다른 태스크와 동시에 수행되지 못함을 암시적으로 나타내어, 전체 시스템의 액세스율을 제한하게 된다.
코헨의 미국 특허 제4,949,187호에는 뷰잉 디바이스에 국부적으로 프로그램을 저장하는 비디오 통신 시스템에 대해 기술되어 있다. 이러한 디바이스는 또한 특정 무비로의 액세스를 제한하고 무비 공급자에게 지불된 로얄티 기록을 저장한다. 그러나, 상기 미국 특허의 디바이스에는 무비 또는 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 스케줄링하는 수단이 없다. 아울러, 미디어 데이터의 스케줄링된 검색, 저장 및 액세스를 나타내는 개별적인 미디어 데이터에 대한 액세스 제한에 대해서는 개시되어 있지 않다. 걸릭 등의 미국 특허 5,898,892에는 멀티미디어 엔진에 실시간 멀티미디어 데이터를 제공하는 데이터 캐쉬(cache)를 구비한 컴퓨터 시스템에 대해 기술되어 있다. 그러나, 이러한 시스템은 미디어 데이터 및 저작권 소유자 제한들에 기초하여 미디어 데이터에 대한 액세스 제한들 및 미디어 데이터 재사용의 효율성들을 고려하지 않는다. 따라서, 이러한 미디어 데이터에 대한 모든 제한을 고려하면서, 외부 소스로부터 다운로드된 미디어 데이터의 연속 플레이 리스트를 제공하기 위하여 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 관리하는 방법 및 시스템이 필요하다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 최종 사용자의 미디어 디바이스가 네트워크를 통해 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스의 스케줄링을 관리하면서, 전달 효율을 극대화하여 전송 비용을 감소시키는 방법 및 시스템이 제공된다.
본 발명의 장점은 데이터 검색의 스케줄링이 자동화되는 방법을 이용하여 최종 사용자의 미디어 디바이스에 미디어 데이터를 효율적으로 전달하는 것이다.
다른 장점은 사용자의 미디어 디바이스 내에 국부적으로 저장된 미디어 데이터를 제공하는 것이다. 따라서, 미디어 데이터가 다중 세션에 대해 스케줄링되는 경우, 미디어 데이터는 사용자의 미디어 디바이스에 상주하게 되며, 그 결과 네트워크 전송이 필요 없어지며, 이에 의해 효율이 극대화된다. 추가의 장점으로서, 상주 데이터는 손상, 소실된 데이터, 드롭-아웃, 신호 강도 감쇄, 통상적인 방법에 의해 전송된 데이터에 관한 간섭 또는 다중-경로 왜곡을 나타내지는 않는다.
본 발명의 또 다른 장점은 사용자 미디어 디바이스의 보다 빠르고 보다 효율 적인 사용을 위한 검색, 저장 및 액세스의 동시 스케줄링을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 장점은 미디어 콘텐츠 소유권자 또는 저작권자에 의해 결정된 미디어 데이터와 관련된 규정 또는 요건에 따라 미디어 데이터의 액세스를 스케줄링하는 시스템을 제공하는 것이다. 또한, 액세스 스케줄링은 시스템과 최종 사용자의 상호 관련에 의해 결정될 수 있다. 마지막으로, 액세스 스케줄링은 다양한 새로운 데이터를 최종 사용자에게 제공하며, 동시에 상주하는 미디어 데이터의 전체 턴오버 비율을 최소화하며, 이에 의해 반복 전송으로 인한 네트워크 트래픽을 감소시키도록 개발될 수 있다. 이러한 방법을 이용하여, 미디어 디바이스가 새로운 데이터에 대한 필요 여부를 결정할 때만 네트워크 상에 데이터가 전송된다.
본 발명의 예시적인 실시예에서는, 최종 사용자 미디어 디바이스가 미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장 및 액세스를 관리하는 시스템 스케줄러를 포함한다. 시스템 스케줄러는 데이터 전송 제어기에 제어 신호를 송출하여, 데이터 네트워크로부터의 데이터 미디어를 미디어 기억 장치 위치에 다운로드하여, 결국에는 데이터 미디어를 미디어 처리 엔진에 의해 사운드 및/또는 표시 제어기를 통해 사용자에게 출력한다. 최종 사용자 미디어 디바이스의 시스템 스케줄러는 검색될 미디어 데이터의 관련 비트율 및 데이터 포맷을 결정하여, 중단 없이, 미디어 데이터의 스케줄된 검색 및 액세스를 유지한다. 이러한 결정은 미디어 기억 장치 위치에 이미 상주하는 미디어 데이터 및 데이터 네트워크를 통한 집합 데이터 전송율에 기초한다. 네트워크로부터 일단 검색되면, 미디어 데이터, 예컨대, 미디어 파일의 특정 인스턴스의 관련 품질이, 미디어 기억 장치 내에 미디어 데이터가 존재하는 기간 동안 고정된다. 검색된 미디어 데이터의 저장 처리 및 미디어 데이터로의 액세스는 미디어 데이터와 관련된 요구 조건들 및 사용자 입력 제어로부터의 입력에 기초하여 더욱 조정된다.
본 발명의 예시적 방법에서는, 사용자 입력 제어에 응답하여, 시스템 스케줄러가 데이터 전송 제어기, 미디어 기억 장치 위치, 및 미디어 처리 엔진에 대한 제어 신호를 처리한다. 미디어 기억 장치 위치 내에 저장된 미디어 데이터는 각 저장된 미디어 데이터에 대하여 관련된 규칙에 기초하여 재생 액세스 가능성이 검증된다. 시스템 스케줄러는 또한 사용자가 선택한 미디어 기억 장치 위치를 포함하는 미디어 기억 장치 위치 각각에 포함되어 있는 액세스가능 미디어 데이터의 총 재생 시간을 결정한다. 최종 사용자 미디어 디바이스는 인터럽트되지 않은 처리에 대하여 충분한 미디어 데이터가 이용가능하다면, 사용자가 선택한 미디어 기억 장치 위치의 처리를 시작한다. 시스템 스케줄러는 데이터 전송 제어기에 신호를 보내어, 중단 없는 처리를 위해 충분한 미디어 데이터를 포함하고 있지 않은 임의의 미디어 기억 장치 위치들에 추가의 미디어 데이터를 다운로드하는데, 선택된 미디어 기억 장치 위치는 다운로드된 미디어 데이터의 수신에 있어서 우선 순위를 갖는다. 미디어 기억 장치 위치가 가득차 있기는 하나, 처리를 위한 충분한 액세스가능 미디어 데이터를 포함하고 있지 않으면, 액세스 불가능 데이터가 미디어 기억 장치 위치로부터 제거(purge)되고, 추가의 미디어 데이터가 다운로드된다.
본 발명은, 동일한 참조 부호가 동일 부분을 나타내는 첨부 도면을 참조하여, 이하의 본 발명의 예시적인 실시예의 상세한 설명으로부터 더 잘 이해될 것이다.
도 1은 양호한 실시예의 미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장 및 액세스를 위한 시스템을 도시하는 도면.
도 2는 양호한 실시예의 미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장 및 액세스를 위한 방법에 대한 하이 레벨의 흐름도.
도 3은 도 2의 실시예의 다음 WritePreset의 결정을 상세하게 설명하는 흐름도.
도 4는 도 2의 실시예의 데이터를 다운로드하기 위한 상세한 흐름도.
도 5는 최적의 미디어 비트율을 결정하기 위한 실시예를 도시하는 도면.
도 6은 양호한 실시예의 미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장 및 액세스를 위한 시스템을 구현하기 위한 컴퓨터 시스템의 블럭도.
다음의 변수는 수학식 및/또는 도면에 참조된다.
NbPresets: 프리셋의 총 수.
Storage[]: 프리셋 미디어 기억 장치(36A - 36D)
ReadPreset: 현재 처리 중인 미디어 데이터 또는 처리를 위해 스케줄된 미디어 데이터의 프리셋.
WritePreset: 네트워크으로부터 미디어 데이터를 수신하도록 스케줄된 프리셋.
MediaBitrate 시스템에 의해 지원된 미디어 비트율의 수치.
Tplaylist[]: 각각의 프리세팅된 미디어 기억 장치내의 전체 재생 시간.
StorageRatio[]: 가용한 각각의 미디어 데이터 비트율에 대한 캐시 비율.
Ttrigger[]: 미디어 비트율 결정을 재생하고 전송하기 위한 트리거.
OptimalMediaBitRate: 다음 미디어 데이터 전송을 위한 최적의 미디어 비트율.
NbMediaBitRate: 지원된 비트율 트리거 계산의 최대 수.
Tmin_rotation: 프로그램 회전 제약과 연계된 최소 시간.
도 1은 미디어 데이터의 스케줄된 검색, 저장, 액세스에 대한 바람직한 실시예의 시스템(10)을 나타낸다. 데이터 전송 제어기(26)는 네트워크 데이터 전송(38)을 통하여 시스템(10)으로 들어가는 미디어 데이터의 데이터 전송율을 모니터링한다. 데이터 전송율은 데이터 전송 제어기(26)에 의해 연속적으로 계산되며, 데이터 전송 피드백(32) 제어 라인을 통하여 시스템 스케줄러(30)로 보내진다. 데이터 전송 제어기(26)는 데이터 전송 제어 28 라인을 통하여 시스템 스케줄러(30)에 의해 제어된다.
시스템 스케줄러(30)는 제어 메시지를 프리셋 관리자 제어(34)를 통해 프리셋 관리자(20)에 보낸다. 프리셋 관리자(20)는 임의의 개수의 프리셋 미디어 기억 장치 위치(36A 내지 36D)를 포함하며, 이에는 입력 미디어 데이터가 저장된다. 데이터 전송 제어기(26)는 입력 미디어 데이터를 프리셋 관리자 데이터 전송(22) 버스를 이용하여 프리셋 관리자(20)로 라우팅한다. 프리셋 관리자(20)는 시스템 스케줄러(30)에게 프리셋 관리자 피드백(24)을 통하여 각각의 프리셋 미디어 기억 장치(36A 내지 36D)의 현재 상태를 통지한다.
시스템 스케줄러(30)는 특정 조건이 만족되거나 만족되지 않는 때에 프리셋 구동 제어(42)를 통하여 사용자 피드백 제어기(40)에게 제어 메시지를 보낸다. 사용자 피드백 제어기(40)는 사용자 선택가능 제어(48)가 활성화되거나 비활성화되도록 한다. 사용자 피드백 제어기(40)는 사용자 입력 제어(48)를 이용하여 최종 사용자로부터 입력 제어를 받아들인다. 최종 사용자는 액세스가 의도된 프리세팅된 미디어 기억 장치(36A 내지 36D)를 선택할 수도 있다. 각각의 프리셋 미디어 기억 장치(36A 내지 36D)는 관련 기준을 갖는 미디어 데이터를 포함할 수도 있다. 전형적인 관련 기준은 주제, 스타일 또는 공개의 시간 주기에서 관련된 미디어 데이터를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 있어서, 각각의 프리셋 미디어 기억 장치(36A 내지 36D)는 고전음악 또는 유행음악 등의 스타일의 기준에 따라 관련된 미디어 데이터를 포함한다. 사용자 피드백 제어기(40)는 사용자 제어 피드백(46)을 통하여 시스템 스케줄러에게 피드백을 보낸다.
시스템 스케줄러(30)는 미디어 처리 엔진(52)에게 제어 메시지를 보내어, 사용자 선택 미디어 기억 장치로부터 미디어 데이터의 처리를 개시한다. 미디어 처리 엔진(52)에 보내진 제어 메시지는 미디어 처리 엔진 제어 16 라인을 통하여 보내진다. 프리셋 관리자(20)는, 시스템 스케줄러(30)가 사용자가 선택한 사용자 프리셋 미디어 기억 장치를 인에이블 한 경우에, 미디어 처리 엔진 데이터 전송(18)을 통하여 미디어 처리 엔진(52)에게 미디어 데이터를 보낸다. 수행되는 프로세스에서 미디어 데이터에 대한 정보는 미디어 처리 엔진 피드백(44)을 통하여 시스템 스케줄러(30)에 다시 돌려보낸다. 미디어 처리 엔진(52)은 미디어 데이터를 처리하고 처리된 미디어 데이터 출력(50)을 통하여 데이터를 출력한다.
도 6은 본 발명의 실시예를 인에이블하기 위한 컴퓨터 시스템(600)의 블록도를 나타낸다. 컴퓨터 시스템(600)은 마이크로프로세서(606), 메모리(608), 클럭(614), 버스 제어기(612), 음향 제어기(624), 음향 트랜스듀서(626), 디스플레이 제어기(628), 디스플레이 디바이스(630), 사용자 입력 제어(602), 입력 인터페이스(604), 미디어 기억 장치(616), 기억 장치 인터페이스(620), 및 네트워크 접속(632)을 포함한다. 클럭 발생기(614)는 마이크로프로세서(606)를 이용하여, 미디어 기억 장치(616) 내에 저장된 미디어 데이터의 실시간 재생을 위한 타이밍을 결정한다. 마이크로 프로세서(606)는 또한 제1 버스(610)에 의해 메모리(608), 입력 인터페이스(604) 및 버스 제어기(612)에 결합되어 있다. 메모리(608)는, 미디어 데이터에 대한 스케줄된 검색, 저장, 액세스를 구현하는 본 발명의 애플리케이션을 저장하는데 이용된다. 입력 인터페이스(604)는 사용자 입력 제어(602)에 결합되어 있다. 사용자 입력 제어(602)는 프리셋 미디어 기억 장치(36A 내지 36D)에 대한 사용자 선택을 받아들인다. 버스 제어기(612)는 제2 버스(618)에 의해 클럭 발생기(614), 음향 제어기(624), 디스플레이 제어기(628), 및 기억 장치 인터페이스(620)에 결합되어 있다. 음향 제어기(624)는 예로서 음향 미디어 데이터를 플레이하기 위한 종래의 스피커일 수도 있는 음향 트랜스듀서(628)에 결합되어 있다. 디스플레이 컨트롤러(628)는 그래픽 미디어 데이터를 재생하는 디스플레이 디바이스(630)에 접속된다. 미디어 기억 장치(616)는 미디어 데이터 저장용으로 사용되고, 기억 장치 인터페이스(620)에 접속된다.
마이크로프로세서(606)는 CISC(Complex instruction set computing) 마이크로프로세서, RISC(reduced instruction set computing) 마이크로프로세서, VLIW(Very Long Instruction Word), ASIC(application specific integrated circuit) 부품, 논리 회로 또는 다른 프로세서 디바이스일 수 있다. 마이크로프로세서(606)는 메모리(608)에 저장된 명령어 또는 코드를 실행하고, 사용자 입력 제어(602)로부터의 데이터 입력을 처리하고, 미디어 기억 장치(616)에 저장된 오디오 데이터, 비디오 데이터 또는 다른 데이터에 대한 동작을 행한다. 메모리(608)는 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 캐시 메모리, 마그네틱 하드 디스크, 광 CD-ROM, DVD-ROM 또는 다른 광학 디스크 또는 다른 메모리 디바이스일 수 있다. 메모리(608)는 애플리케이션 프로그램의 일부인 명령어 또는 코드를 저장하고, 마이크로프로세서(606)에 의해 실행될 시스템 프로그램 또는 다른 컴퓨터 프로그램을 동작시킬 수 있다.
기억 장치 인터페이스(620)는 자기 하드 디스크, 불휘발성 판독/기입 메모리 기억 장치 또는 다른 판독/기입 광 디스크일 수 있는 미디어 기억 장치(616)에 접속된다. 미디어 기억 장치(616)는 컴퓨터 네트워크(632) 또는 다른 적합한 접속을 통하여 액세스된다. 컴퓨터 네트워크(632) 연결성은 지상선에만 제한된 것이 아니라 무선 또는 위성 전송 또는 네트워크로부터 네트워크로의 데이터 전송이 가능한 임의의 적합한 접속도 포함한다.
도 1을 참조하면, 시스템(10) 초기화시, 프리셋 관리자(20)는 각 프리셋 미디어 기억 장치(36A- 36D)의 현재 상태를 포함하는 메시지를 시스템 스케줄러(30)에 송신한다. 각 프리셋 미디어 기억 장치(36A- 36D)의 상태는 할당된 캐시 기억 장치 크기, 미디어 기억 장치에 저장된 모든 미디어 데이터에 대한 가장 최근의 타임스탬프 액세스 정보, 과거에 미디어 데이터가 액세스되었던 횟수, 및 프리셋 미디어 기억 장치(36A- 36D)의 최종 사용자의 마지막 액세스를 포함한다. 프리셋 미디어 기억 장치의 상태에 기초하여, 시스템 스케줄러(30)는 네트워크 데이터 전송(38)으로부터 검색된 미디어 데이터를 수신하기 위한 프리셋 미디어 기억 장치(36A- 36D)를 선택한다. 시스템 스케줄러(30)는 제어 메시지(28)를 데이터 전송 제어기(26)로 전송하여 네트워크(38)로부터 미디어 데이터 검색을 시작한다. 제어 메시지(28)는 미디어 데이터를 검색하기 위해 어떤 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)가 선택되는지를 나타낸다. 데이터 전송 제어기(26)는 네트워크(38)로부터의 데이터 검색을 시작하고 데이터의 평균 데이터 전송율을 계산한다. 평균 데이터 전송율은 특정 시간 동안에 걸친 이동 평균을 사용하여 계산된다. 평균 데이터 전송율은 다음과 같다:
Figure 112002017988818-pct00001
여기서 Δt=tcurrent_time - tstart_time_of_interval
데이터 전송 제어기(26)는 데이터 전송 피드백 라인(32)을 이용하여 계산된 평균 데이타 전송율을 네트워크로부터 시스템 스케줄러(30)로 다시 전송한다. 시스템 스케줄러(30)는 프리셋 관리자 제어 라인(34)을 이용하여, 미디어 데이터가 데이터 전송 컨트롤러(26)로부터 전송 중이라는 신호를 프리셋 관리자(20)로 보낸다. 프리셋 관리자(20)는 데이터 전송 제어기(26)로부터의 미디어 데이터 전송을 수락하여 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)중의 하나에의 기입 액세스를 가능하게 한다.
프리셋 관리자(20)는 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)의 상태를 연속적으로 갱신하고 이 상태 정보를 시스템 스케줄러(30)로 전달한다. 시스템 스케줄러(30)는 프리셋 미디어 기억 장치 상태 정보, 데이터 전송율의 계산 및 추가 처리를 위한 스케줄링 기준을 세이브(save)한다. 스케줄링 기준은 종종 미디어 컨텐츠 소유자 또는 저작권자에 의해 개개의 미디어 데이터 상에 존재하는 법 또는 요구 사항에 의해서 규정된다. 미디어 데이터에 대한 몇몇 가능한 제한 사항은 데이터가 액세스되는 시기 또는 횟수, 데이터의 액세스를 허용할 수 있는 횟수에 대해 설정된 제한, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 기억율 값, StorageRatio[i]은 수학식 3에 도시된 바와 같은 평균 데이터 전송율과 미디어 데이터 비트율에 기초하여 계산된다.
Figure 112002017988818-pct00003
여기서, MediaBitrate[i]는 시스템에 의해 지원되는 비트율이다. 시스템 스케줄러(30)는 각각의 지원된 미디어 데이터 비트율에 대한 상이한 캐시율을 계산한다.
시스템 스케줄러(30)는 각 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D) 내에 포함된 각각의 미디어 데이터 인스턴스의 상태에 기초하여, 기억된 미디어 파일을 "Access to Media Data Granted", "Access to Media Data Denied" 및 "Discarded Media Data"를 포함하는 3개의 카테고리로 분류한다. 한번도 액세스되지 않는 미디어 데이터는 "Access to Media Data Granted" 범주에 배치한다. 최근 액세스되었고 미디어 컨텐츠 소유자 또는 저작권자에 의해 미디어 데이터에 적용되는 스케줄링 기준에 따르지 않는 미디어 데이터는, "Access to Media Data Denied" 로 분류될 것이다. "Access to Media Data denied" 카테고리에 있는 미디어 데이터(Media Data)는 스케줄링 제한(scheduling restrictions)이 허용되는 경우에만 "Access to Media Data Granted" 카테고리에 속하게 될 것이다. 미디어 데이터는, 사용자 입력 제어(User Input Control ; 48)의 결과로서 또는 스케줄링 제한에 의해 규정된 바에 따라, "Discarded Media Data" 카테고리에 분류된다. 또한, 프리셋 미디어 기억 장치(36A - 36D) 중 하나에 새로운 미디어 데이터를 저장하기 위해 데이터 저장 공간이 필요한 경우에는, "Access to Media Data Denied" 카테고리에 분류되었던 미디어 데이터가 시스템 스케줄러(System Scheduler ; 30)에 의해 "폐기 미디어 데이터" 카테고리로 이동될 수 있다.
시스템 스케줄러(30)는 스케줄링 제한 및 최대 미디어 데이터 재사용에 기초하여, "Discarded Media Data" 카테고리로 이동될 "Access to Media Data Denied" 카테고리 내에서 최적의 데이터를 선택한다. 결과적으로 "Discarded Media Data" 카테고리 내의 미디어 데이터는 시스템(10)으로부터 삭제된다. 프리셋 미디어 기억 장치(36A - 36D) 내의 미디어 데이터의 총 재생 시간은 시스템 스케줄러(30)에 의해 산출되고, 각각의 프리셋 미디어 기억 장치(36A - 36D)에 대해 "Tplaylist"로 표시된다. "Access to Media Data Granted"의 미디어 데이터만이 이러한 계산에 기여한다.
데이터 전송 제어기(Data Trasnfer Controller ; 26)에 의해서 계산된 데이터 전송율에 기초하여, 시스템 스케줄러(30)는 이하의 수학식 3 및 수학식 4의 StorageRatio[i]를 이용하여, 데이터 전송 피드백 라인(32)을 통해서 데이터 전송 제어기(26)로부터 수신된 각각의 미디어 데이터 비트율 "MediaBitrate[i]"에 대한 트리거 "Trigger[i]"를 연속해서 갱신한다:
Figure 112002017988818-pct00004
여기서, Trigger[i]는 현재 처리를 중단하지 않고 Media_Bitrate[i]로 새로운 미디어를 다운로드할 수 있게 하는 데 필요한 총 재생 시간이다. 시스템 스케줄러(30)는 각각의 프리셋 미디어 기억 장치에 대해 이용 가능한 총 재생 시간 "Tplaylist"을 결정하고, 만일
Figure 112002017988818-pct00005
이면 네트워크로부터의 새로운 미디어 데이터에 대한 검색을 스케줄링할 수 있다. 현재 다운로드하기 위한 최적 미디어 데이터 비트율 "OptimalMediaBitRate"는 MediaBitrate[i]와 동일하다. 도 5는 최적의 미디어 데이터 비트율을 설정하기 위한 본 발명의 실시예의 흐름도를 도시한다. 시스템 스케줄러(30)는 시스템에 의해 지원되고, 최저에서 최고 순으로 배열되어 있는 미디어 비트율 MediaBitrate의 수에 기초하여 변수 "i"를 초기화한다(블록 502). 특정 프리셋 미디어 기억 장치에서의 전체 재생 시간 Tplaylist이 Ttrigger[i]보다 작으면(블록 504), 변수 "i"는 감소되고(블록 506), 다시 "i"가 0이거나(블록 508), Tplaylist가 Ttrigger[i]보다 클 때까지(블록 504) 비교를 실시한다. Tplaylist가 Ttrigger보다 크면, 이러한 프리셋을 위한 최적의 미디어 데이터 비트율은 시스템 스케줄러(30)에 의해 계산된 것처럼 "i"의 미디어 비트율로 설정된다(블록 510). 시스템 스케줄러(30)은 최적의 미디어 비트율의 네트워크(38)로부터의 새로운 미디어 데이터의 검색을 스케줄링할 수 있다. i=0이면, 최적의 미디어 비트율은 Tplaylist가 Ttrigger[0]보다 작더라도 MediaBitrate[0]과 같다(블록 512). 또한, 시스템 스케줄러(30)는 사용자가 선택한 프리셋 미디어 저장 장치(36A-36D)가 중단 없이 재생될 수 있는 것을 보장하도록 미디어 데이터의 액세스 및 랜더링을 언제 개시해야 하는지, 또는 하기의 수학식을 사용하여 프로세싱이 중단될 것으로 예측되는지를 결정한다.
Figure 112002017988818-pct00006
시스템 스케줄러(30)는 활성화되는 각각의 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)에 대한 초기화 시간에 사용자 피드백 제어기(40)로 메시지를 송신한다. 사용자 피드백 제어기(40)는 최종 사용자가 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)로부터 데이터를 액세스하기 원할 때에 시스템 스케줄러(30)로 피드백 메시지를 송신한다. 사용자가 선택한 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)에 관하여 수학식 5에 설명한 것과 같은 인터럽트없는 재생의 요건이 만족되면, 시스템 스케줄러(30)는 미디어 처리 엔진(52)으로 메시지를 송신하여 기억된 데이터의 액세스를 시작한다. 시스템 스케줄러(30)는 프리셋 관리자(20)로 메시지를 송신하여 사용자가 특정한 프리셋 미디어 기억 장치(36A-36D)의 액세스 및 재생을 가능하게 한다. 프리셋 관리자(20)는 미디어 데이터의 판독 액세스를 인에이블 시키고, 미디어 데이터는 프로세싱을 위하여 미디어 처리 엔진(52)에 보내진다. 시스템 스케줄러(30)는 프리셋 관리자(20), 미디어 처리 엔진(52), 데이터 전송 제어기(26), 사용자 피드백 제어기(40)로부터의 상태 정보에 기초하여 계산을 계속 갱신한다.
도 2는 도 1에 도시된 본 발명의 일 실시예의 시스템 로직의 플로우챠트로서, 시스템 스케줄러(30)에 의한 미디어 데이터의 검색, 저장, 액세스의 스케줄링을 결정하기 위한 것이다. 제1 단계(202)에서, 시스템 스케줄러(30)는 데이터 전송 피드백(32), 프리셋 관리자 피드백(24), 미디어 처리 엔진 피드백(44) 및 사용자 제어 피드백(46)을 포함하는 입력을 처리한다. 입력들에 기초하여, 시스템 스케줄러(30)는 수학식 1, 2의 평균 데이터 전송률, 식 3의 CacheRatio, 및 식 4의 Trigger의 업데이트를 포함하여, 시스템(10)의 동적 제어를 갱신한다. 단계(204)에서, 시스템 스케줄러(30)는 상술한 액세스 가능 조건에 기초하여 미디어 데이터가 액세스 가능하면, 사용자가 선택한 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)의 재생을 개시하기 위하여 프리셋 관리자(20)와 미디어 처리 엔진(52)에 제어 신호를 전송한다.
계속하여 도 2를 참조하면, 단계(206)에서 시스템 스케줄러(30)는 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)가 네트워크(38)로부터 부가적인 데이터의 검색을 요구한다면 어떠한 프리셋 미디어 기억 장치가 요구하는지를 결정한다. 도 3은 도 2의 블럭(206)의 일 실시예의 흐름도를 나타내고 있다. 단계(302)에서, 시스템 스케줄러는 선택된 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)인 "ReadPreset"에 대해 수학식 6에 정의된 바와 같이 Tplaylist가 Ttrigger[0]보다 큰지 여부를 결정한다. 만약 수학식 6의 조건이 부합하지 않으면, ReadPreset은 데이터를 요구하고, 데이터의 수신을 위해 스케줄링된 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D), 즉 WritePreset은 단계(304)에서 ReadPreset으로 설정된다. 시스템 스케줄러(30)는 시스템(10)이 현재 데이터를 다운로드하고 있는지 여부를 결정한다(306). 데이터가 ReadPreset으로 다운로드되고 있다면, 다운로드가 계속된다. 데이터가 또 다른 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)에 다운로드 되고 있다면, ReadPreset 즉 선택된 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)를 처리하여야 하는 더 높은 우선 순위로 인해여 현재의 다운로드가 정지된다(308). ReadPreset이 단계(302)에서 결정된 바와 같이 연속 재생을 위해 충분한 미디어 데이터를 가지고 있다면, 시스템 스케줄러(30)는 단계(312, 314, 316)를 포함하는 루프에서 나타낸 바와 같이 선택된 ReadPreset 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D) 이외의 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)의 각각을 통하여, 나머지 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)의 어떠한 것이 변수(310)를 증가시킴(314)으로써 부가적인 데이터를 요구하고 있는지 여부를 결정한다. 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)가 더 많은 미디어 데이터를 요구한다면(318), WritePreset은 그러한 프리셋 미디어 기억 장치로 설정된다(320).
다시 도 2를 참조하면, 일단 WritePreset이 결정되면(206), 시스템 스케줄러(30)가 필요에 따라 데이터의 다운로드를 개시한다(208). 모든 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D)가 충분한 데이터를 가지고 있다면, 어떠한 데이터의 다운로드도 요구되지 않으며, 시스템 스케줄러(30)는 도 2에 나타낸 바와 같이 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스의 스케줄링의 처리를 반복한다. 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D) 위치가 데이터를 요구하면, 시스템 스케줄러(30)는 데이터 전송 제어기(26)를 이용하여 미디어 데이터의 전송을 개시한다.
도 4는 도 2의 블럭(208)에 나타낸 바와 같이 데이터를 다운로드하는 단계의 일 실시예에 대한 상세한 흐름도를 나타내고 있다. 도 4를 참조하면, 시스템 스케줄러(30)는 WritePreset이 설정되었는지 여부를 결정함(402)으로써, 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D) 위치들 중 하나가 데이터의 검색을 요구하게 된다. 검색이 요구되지 않으면, 현재 선택된 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D), ReadPreset의 상태가 결정된다. ReadPreset이 가득 찬 경우(404), 다운로드는 필요하지 않다. ReadPreset이 가득 차지 않은 경우(404), WritePreset이 ReadPreset으로 설정됨으로써(408), 미디어 데이터는 ReadPreset로 다운로드될 것이다. 만약 WritePreset이 설정되면(402), 시스템 스케줄러(30)는 WritePreset에 대응하는 프리셋 미디어 기억 장치(36A ~ 36D36 가득 찼는지 여부를 결정한다(406). WritePreset 메모리가 가득차 있지만, 데이터가 액세스 불가로 분류되면, 액세스가 불가능한 미디어 데이터는 WritePreset으로부터 제거된다(410). 미디어 다운로드가 개시되지 않은 경우(412), 시스템 스케줄러(30)는 WritePreset(414)에 대한 최적의 비트율을 계산하고, WirtePreset에 대한 다운로드를 개시하거나 재개한다(416).
상술한 바와 같이 검색, 저장 및 액세스를 위해 미디어 데이터가 스케줄링되는 상기 방법에 의하면, 네트워크에 대한 액세스를 갖는 미디어 디바이스의 효율을 최대화할 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이들 방법은 검색에 요구되는 미디어 데이터 비트율을 효율적으로 결정하여, 총체적인 데이터 전송률과 프리셋 미디어 기억 장치의 콘텐츠에 기초하여 프리셋 미디어 기억 장치에 대한 판독 액세스의 활성화를 가능하게 한다. 또한, 상술한 방법은 프리셋 미디어 기억 장치에 저장된 미디어 데이터의 재사용을 최대화한다. 검색된 데이터는 내재한 채로 네트워크 상에서 반복적인 전송 없이 수회 액세스 가능하며, 또한 미디어 콘텐츠 소유자 또는 저작권자에 의해 데이터에 적용되는 액세스 제한을 만족시킬 수 있다. 일단 프리셋 미디어 기억 장치가 판독 액세스를 위해 활성화되면, 최종 사용자는 인터럽트 없이 계속적으로 그 프리셋 미디어 기억 장치에 액세스할 수 있다.
상술한 방법들은 네트워크에 접속하여 이용할 수도 있다. 지상, 무선 또는 위성 전송은, 네트워크로부터 미디어 디바이스에 데이터를 전송하는데 적합한 접속이라 할 수 있다. "미디어 데이터"라는 용어는 최종 사용자에 의해 검색, 저장 및 액세스를 위해 스케줄링될 수 있는 잠재적인 미디어 데이터의 종류로서, 오디오, 비디오, 텍스트, 음성, MIDI, SMTPE, 그래픽, 애니메이션을 포함하나 이에 국한되는 것은 아니다. 미디어 데이터 스케줄링 검색, 저장 및 액세스에 대한 상술한 방법은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어(firmware)로 구현될 수 있다. 상술한 방법의 사용에 포함되는 잠재적인 미디어 디바이스로는 컴퓨터, 셋 톱 미디어 디바이스(set top media device), 포켓용 디바이스(hand held device), 휴대용 미디어 디바이스, 이동 가능한 미디어 디바이스, 무선 디바이스, 위성 신호 수신기 및 전송 디바이스, 단파 및 공동 대역 무선 디바이스(common band radio device)를 들 수 있으나, 이에 국한되는 것은 아니다.
미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 스케줄링하는 방법 및 디바이스에 관한 본 발명의 바람직한 실시예는 단지 본 발명의 실시 형태로서 설명된 것일 뿐이며, 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 정신을 벗어남이 없이 상술한 실시예에 대해 다양한 수정 및 변형이 가능하다는 것을 알 수 있을 것이다. 즉, 본 발명은 후술하는 청구항에 의해 제한될 뿐이다.

Claims (42)

  1. 데이터 처리 시스템에서 복수의 미디어 데이터를 관리하는 방법으로서,
    외부 메모리 기억 장치(storage)로부터의 상기 복수의 미디어 데이터의 데이터 전송률(data transfer rate)을 결정하는 단계;
    상기 복수의 미디어 데이터 중 적어도 하나의 미디어 데이터를 내부 메모리 기억 장치에 저장하는 단계;
    적어도 하나의 미디어 데이터의 액세스 상태(access status)를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 전체 연속 렌더링 시간(rendering time)을 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 액세스를 선택하기 위해 오퍼레이터용의 입력 수단을 제공하는 단계; 및
    상기 내부 메모리 기억 장치로부터의 상기 적어도 하나의 미디어 데이터를 처리하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 외부 메모리 기억 장치는 광디스크(optical disk)인 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 외부 메모리 기억 장치는 컴퓨터 네트워크를 통해 액세스되는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 액세스 상태는 상기 미디어 데이터의 저작권 소유자(copyright holder)에 의해 미리 정의된 적어도 하나의 액세스 조건을 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 액세스 상태는 상기 미디어 데이터의 합법적인 소유자(rightful owner)에 의해 미리 정의된 적어도 하나의 액세스 조건을 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 액세스 조건은,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 이전 처리와 현재 처리간의 지정된 시간 경과(time elapse);
    상기 미디어 데이터를 처리하기 위한 최대 허용 시간(maximum allowable time); 및
    상기 미디어 데이터의 지정된 시간 간격 내에 상기 미디어 데이터를 처리하기 위한 최대 허용 시간
    중 하나를 포함하는 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 액세스 조건은,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 이전 처리와 현재 처리간의 지정된 시간 경과;
    상기 미디어 데이터를 처리하기 위한 최대 허용 시간; 및
    상기 미디어 데이터의 지정된 시간 간격 내에 상기 미디어 데이터를 처리하기 위한 최대 허용 시간
    중 하나를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 전체 연속 렌더링 시간을 결정하는 단계는,
    상기 미디어 데이터의 크기를 결정하는 단계;
    상기 미디어 데이터의 비트율을 결정하는 단계; 및
    상기 크기 및 상기 비트율에 기초하여 상기 미디어 데이터의 재생 시간(playback time)을 결정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 입력 수단은, 그래픽 디스플레이 및 선택형 콘솔 디바이스(selectable console device)를 갖는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는,
    단일 미디어 콘텐츠 데이터 파일; 및
    관련 기준(related criteria)을 가지는 복수의 미디어 데이터
    중 하나를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 관련 기준은,
    주제(theme)에서 관련된 복수의 미디어 데이터;
    스타일에서 관련된 복수의 미디어 데이터; 및
    공개(public release)의 시간 주기에서 관련된 복수의 미디어 데이터
    중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 비디오 데이터를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터를 처리하는 단계는 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 적어도 일부분을 디스플레이 디바이스로 전송하는 단계를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 상기 적어도 일부분의 각각은 디스플레이 프레임(display frame)을 나타내는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 오디오 데이터를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터를 처리하는 단계는 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 적어도 일부분을 음향 트랜스듀서로 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 음표(musical notes)를 나타내며,
    상기 처리 단계는 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 적어도 일부분을 음향을 생성하는 음향 트랜스듀서로 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 텍스트(text)를 포함하며,
    상기 처리 단계는 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 적어도 일부분을 디스플레이 디바이스로 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 SMPTE 시간 코드들을 포함하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는 애니메이션 그래픽 데이터(animated graphical data)를 포함하는 방법.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 데이터를 관리하는 방법은 상기 외부 메모리 기억 장치로부터 추가적인 미디어 데이터를 검색하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 추가적인 미디어 데이터를 검색하는 단계는, 중단 이후 상기 외부 메모리 기억 장치로부터의 상기 추가적인 미디어 데이터 중 가장 최근에 저장된 데이터 패킷으로부터 다시 시작하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 연속 렌더링 시간이 미리 정해진 제1 값을 초과하며,
    상기 데이터 전송률이 미리 정해진 제2 값을 초과하며,
    상기 외부 메모리 기억 장치로부터의 상기 추가적인 미디어 데이터를 검색하기 위해 사용가능한 최적의 데이터 품질(optimal data quality)의 증가를 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 최적의 데이터 품질은 처리를 위한 더 큰 계산 리소스(computational resource), 더 높은 비트율 데이터, 더 큰 전체 데이터 크기, 및 더 큰 계산 처리 요건을 제공하는 방법.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 데이터를 관리하는 방법은 추가적인 미디어 데이터의 저장을 스케줄링하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 액세스 상태가 액세스 거부 상태일 경우 상기 미디어 데이터는 상기 내부 메모리 기억 장치로부터 제거되며,
    상기 전체 연속 렌더링 시간은 미리 정해진 제1 값을 초과하며,
    상기 데이터 전송률은 미리 정해진 제2 값을 초과하는 방법.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터는, 상기 적어도 하나의 미디어 데이터가 이전에 처리된 것과 이전에 처리된 적이 없는 것의 소정의 비율에 기초하여 상기 내부 메모리 기억 장치로부터 무작위로 제거되는 방법.
  25. 제22항에 있어서,
    추가적인 미디어 데이터의 저장을 스케줄링하는 상기 단계는, 중단 이후 상기 외부 메모리 기억 장치로부터의 상기 추가적인 미디어 데이터 중 가장 최근에 저장된 데이터 패킷으로부터 다시 시작하는 방법.
  26. 제22항에 있어서,
    상기 전체 연속 렌더링 시간은 미리 정해진 제1 값을 초과하며,
    상기 데이터 전송률은 미리 정해진 제2 값을 초과하며,
    상기 외부 메모리 기억 장치로부터의 상기 추가적인 미디어 데이터를 검색하기 위해 사용가능한 최적의 데이터 품질의 증가를 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 최적의 데이터 품질은 처리를 위한 더 큰 계산 리소스, 더 높은 비트율 데이터, 더 큰 전체 데이터 크기, 및 더 큰 계산 처리 요건을 제공하는 방법.
  28. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 데이터를 관리하는 방법은 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 액세스를 스케줄링하는 단계를 더 포함하는 방법.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 상기 액세스는 중단 이후 상기 외부 메모리 기억 장치로부터의 상기 적어도 하나의 미디어 데이터 중 가장 최근에 저장된 데이터 패킷으로부터 다시 시작하는 방법.
  30. 제28항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미디어 데이터 및 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 상기 액세스 상태가 상기 처리를 확인(affirm)하면, 상기 입력 수단은 상기 적어도 하나의 미디어 데이터의 액세스를 선택하기 위해 사용되는 방법.
  31. 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 스케줄링하기 위한 장치로서,
    상기 미디어 데이터를 저장하기 위한 기억 매체;
    상기 기억 매체를 제어하기 위한 기억 제어 디바이스 - 상기 기억 제어 디바이스는 처리를 위해 상기 미디어 데이터를 전송하기 위한 미디어 처리 엔진에 접속됨 - ;
    상기 기억 매체를 관리하기 위한 기억 관리 디바이스;
    상기 미디어 데이터를 상기 기억 매체로 전송하기 위한 데이터 전송 제어 디바이스 - 상기 데이터 전송 제어 디바이스는 미디어 데이터를 검색하기 위해 외부 메모리 소스에 접속됨 - ;
    상기 기억 매체에 저장된 상기 미디어 데이터를 출력하기 위한 미디어 데이터 처리 디바이스;
    상기 기억 매체를 선택하기 위한 입력 사용자 제어 디바이스; 및
    외부 메모리로부터의 데이터 전송률을 결정하기 위해 상기 데이터 전송 제어 디바이스에 접속되며, 오퍼레이터 입력 선택을 수신하기 위해 상기 입력 사용자 제어 디바이스에 접속되며, 미디어 데이터의 수신을 제어하기 위해 상기 기억 제어 디바이스에 접속되며, 액세스 상태를 결정하기 위한 스케줄링 디바이스
    를 포함하는 장치.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 기억 제어 디바이스는 저작권 소유자나 미디어 데이터 소유자에 의해 미리 결정된 상기 미디어 데이터 액세스 상태를 결정하도록 동작하는 장치.
  33. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 비디오 데이터를 포함하는 장치.
  34. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 오디오 데이터를 포함하는 장치.
  35. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 텍스트 데이터를 포함하는 장치.
  36. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 MIDI 데이터를 포함하는 장치.
  37. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 SMPTE 데이터를 포함하는 장치.
  38. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 음표 데이터를 나타내는 장치.
  39. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 데이터는 애니메이션 그래픽 데이터를 포함하는 장치.
  40. 제31항에 있어서,
    네트워크 인터페이스를 더 포함하며,
    상기 기억 매체는 상기 네트워크 인터페이스에 접속되며,
    상기 미디어 데이터는 컴퓨터 네트워크 및 상기 네트워크 인터페이스를 통해 상기 기억 매체로부터 검색되는 장치.
  41. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 처리 엔진은 상기 미디어 데이터를 처리하기 위해 상기 기억 매체로부터 상기 미디어 데이터를 검색하고 처리된 데이터를 디스플레이 디바이스로 전송하도록 동작하는 장치.
  42. 미디어 데이터의 검색, 저장 및 액세스를 스케줄링하기 위한 장치로서,
    상기 미디어 데이터를 저장하기 위한 기억 매체;
    상기 미디어 데이터를 상기 기억 매체로 전송하기 위한 데이터 전송 제어 디바이스 - 상기 데이터 전송 제어 디바이스는 상기 미디어 데이터를 검색하기 위해 외부 메모리 소스에 접속됨 - ;
    상기 기억 매체에 저장된 상기 미디어 데이터를 출력하기 위한 미디어 데이터 처리 디바이스;
    상기 기억 매체를 선택하기 위한 입력 사용자 제어 디바이스; 및
    외부 메모리로부터의 데이터 전송률을 결정하기 위해 상기 데이터 전송 제어 디바이스에 접속되며, 오퍼레이터 입력 선택을 수신하기 위해 상기 입력 사용자 제어 디바이스에 접속되며, 상기 미디어 데이터의 수신을 제어하기 위해 상기 데이터 전송 제어 디바이스에 접속되며, 액세스 상태를 결정하기 위한 스케줄링 디바이스
    를 포함하는 장치.
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