KR100675286B1 - 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법 - Google Patents

디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 디지털 컨텐츠를 거래하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 디지털 컨텐츠를 거래하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계와, 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계와, 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 구매 요청자가 구매 요청하면 디지털 컨텐츠에 대한 사용횟수, 사용기간, 사용 소프트웨어, 사용 기기, 사용 대상, 사용 장소 및 사용 방법 등으로 이루어지는 사용조건에 대해 상기 구매 요청자와 구매 계약을 할 수 있도록 설정하는 제5 단계와, 상기 제5 단계의 구매 계약에 의해 구매된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 과금 결제 DB 서버에서 결제하는 제6 단계와, 상기 제6 단계에서 결제되어 구매된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버를 통해 구매 요청자에게 부여되는 제7 단계와, 상기 제5 단계를 통해 계약된 사용조건 내에서 사용하고 남은 여분의 디지털 컨텐츠가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 재판매가 신청되는 제8 단계와, 상기 제8 단계에서 재판매 신청된 상기 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 디지털 컨텐츠 DB 서버와 고객 DB 서버에서 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회하는 제9 단계와, 상기 제9 단계를 통해 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버에서 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 분석하는 제10 단계와, 상기 제10 단계를 통해 분석된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 권리가 정당하면 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버에서 상기 제8 단계를 통해 요청된 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정하는 제11 단계 및 상기 제11 단계에서 재판매 결정된 디지털 컨텐츠가 판매되면 상기 디지털 컨텐츠의 판매대금을 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 대금 결제 DB 서버를 통해 송금 또는 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템 형식으로 결제되고 상기 디지털 컨텐츠의 소유자는 상기 대금 결제 DB 서버를 통해 상기 결제된 판매대금을 결제받는 제12 단계를 포함하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것이다.

Description

디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법{Music and multimedia contents transaction method based on digital rights management}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법의 구성도
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 재판매하는 과정의 흐름도
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 직거래하는 과정의 흐름도
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 중개 거래하는 과정의 흐름도
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 흐름도
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 구성도
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 또 다른 방식으로 경매거래하는 과정의 구성도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 고객 멀티미디어 단말기 120: 기업 멀티미디어 단말기
200: 유선 또는 무선 통신망 300: 디지털 컨텐츠 거래 서버
400: 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단 500: 컨텐츠 서비스 수단
600: 컨텐츠 제공자
본 발명은 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 고객이 미 사용한 경우에 그 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 디지털 컨텐츠의 거래 또는 교환을 할 수 있도록 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷이 발달하면서 디지털 컨텐츠 산업 또한 눈에 띄게 발전하게 되었는데, 그 이유는 디지털 컨텐츠가 인터넷이라는 도구 속에서 활성화되고 있기 때문이다.
그러나, 이로 인한 부작용도 많이 나타나고 있다. 대표적으로는 디지털 컨텐츠의 무단 불법복제나 무단 배포 행위이다.
예를 들어, 하나의 디지털 컨텐츠를 다운로드 받아서, 인터넷상에서 공유하여 무수히 많은 사람이 같이 사용하는 경우가 있다.
이 경우 상기 디지털 컨텐츠를 제작한 당사자는 상대적으로 엄청난 금전적 손실을 입게 될 뿐만 아니라 창작의 의지도 꺾이게 될 것이다.
이는 궁극적으로 소프트웨어나 디지털 컨텐츠 산업의 부흥에 저해될 뿐 아니라, 전 세계적으로 추세가 되고 있는 지적재산권 보호의 흐름에 역행하는 것이다.
또한, 고객의 입장에서는 일단 한번 금전을 지불하여 구매한 디지털 컨텐츠를 오래도록 이용하지 않고 단지 한두 번만 이용하고 끝날 경우, 이에 대한 디지털 컨텐츠를 이용하는 고객들의 구매 만족이 기대에 못 미치게 되므로 다음번에는 구매를 할 의욕이나 의사가 낮아질 수 있는 문제점이 있었다.
만약, 이럴 경우에 재판매할 수 있는 방법이 있다면 고객은 재판매를 통해 최초 구매에 의한 비용 지출을 일부 보전함으로써 상대적 만족이 발생할 수 있을 것이다.
상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 고객이 디지털 컨텐츠를 구매하여 사용한 후 미사용한 디지털 컨텐츠에 대해 금전적인 보상이 가능하도록 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)등의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있도록 하여 고객은 상기 디지털 컨텐츠를 구 매한 후 디지털 컨텐츠가 조기에 싫증이 나더라도 잔여 디지털 컨텐츠를 상기 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 처리함으로써, 거래를 통해 별도의 수익을 올릴 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 자연히 일반적인 사람들의 의식 속에 자리 잡고 있는 디지털 컨텐츠는 무료라는 건전하지 못한 의식이 점차 사라질 수 있는 하나의 계기가 됨으로써, 디지털 컨텐츠 산업성장의 걸림돌이 되고 있는 복잡한 저작권분쟁문제를 일시에 해결할 수 있을 뿐만 아니라 불법유통이나 공짜사용이라는 불법적인 태도와 디지털 컨텐츠의 유통시장의 불안감을 해소시켜 유통질서 확립에도 효과가 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 고객들의 디지털 컨텐츠 상품의 무분별한 소비나 구매행태를 좀 더 체계적이고 계획적인 구매 의식을 고객에게 심어주게 되어 과소비 방지나 사회적 자산 재활용의 의미를 널리 확산시킬 수 있고, 이뿐만이 아니라 재활용되는 디지털 컨텐츠로 부터 지속적인 순환 이익이 발생하여 기존의 단발성 수익 구조에서 벗어나 보다 획기적인 지적 재산의 산업구조를 확립할 수 있어 디지털 컨텐츠를 제작하는 산업 종사자의 창작 활동과 의욕을 북돋우게 되고, 지적 재산권에 대한 국민의 의식을 개선하는 계기를 마련할 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 안출된 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 디지털 컨텐츠를 거래하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계와, 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계와, 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 구매 요청자가 구매 요청하면 디지털 컨텐츠에 대한 사용횟수, 사용기간, 사용 소프트웨어, 사용 기기, 사용 대상, 사용 장소 및 사용 방법 등으로 이루어지는 사용조건에 대해 상기 구매 요청자와 구매 계약을 할 수 있도록 설정하는 제5 단계와, 상기 제5 단계의 구매 계약에 의해 구매된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 과금 결제 DB 서버에서 결제하는 제6 단계와, 상기 제6 단계에서 결제되어 구매된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버를 통해 구매 요청자에게 부여되는 제7 단계와, 상기 제5 단계를 통해 계약된 사용조건 내에서 사용하고 남은 여분의 디지털 컨텐츠가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 재판매가 신청되는 제8 단계와, 상기 제8 단계에서 재판매 신청된 상기 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 디지털 컨텐츠 DB 서버와 고객 DB 서버에서 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회하는 제9 단계와, 상기 제9 단계를 통해 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버에서 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 분석하는 제10 단계와, 상기 제10 단계를 통해 분석된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 권리가 정당하면 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버에서 상기 제8 단계를 통해 요청된 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정하는 제11 단계 및 상기 제11 단계에서 재판매 결정된 디지털 컨텐츠가 판매되면 상기 디지털 컨텐츠의 판매대금을 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 대금 결제 DB 서버를 통해 송금 또는 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템 형식으로 결제되고 상기 디지털 컨텐츠의 소유자는 상기 대금 결제 DB 서버를 통해 상기 결제된 판매대금을 결제받는 제12 단계를 포함한다.
또한, 디지털 컨텐츠 거래 서버는, 고객과 고객 간 또는 고객과 기업 간 또는 기업과 기업 간의 직접 또는 간접적인 디지털 컨텐츠 거래가 가능하도록, 상기 고객과 고객 또는 고객과 기업 또는 기업과 기업의 상기 양자 간을 상호 중개하여 상기 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래를 성립시키도록 컨텐츠 서비스 수단인 디지털 컨텐츠 DB서버, 고객DB서버 및 과금 결제 DB 서버와 연결되어 있고, 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단과도 상호 연결되어 있어, 상기 컨텐츠 서비스 수단 및 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단과 상호 거래에 대한 정보를 주고 받을 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 디지털 컨텐츠는, 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에 의하여 관리되는 음원, 음악, 정지 영상, 동영상 및 소프트웨어를 포함하며, 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단은 디지털 저작권관리를 위한 DRM 서버, 표준코드와 관련된 KMID 서버, 불법복제 방지기술과 관련된 워터마크 서버, 지문 개념과 관련된 핑거 프린트 서버 및 공개키 기반의 PKI 서버를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법으로 디지털 컨텐츠를 직거래하는 방법은, 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 디지털 컨텐츠를 직거래하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 직거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계와, 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 직거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계와, 상기 제2 단계를 통해 등록된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연결되어 있는 멀티미디어 DB 서버와 고객 DB 서버에서 조회하는 제5 단계와, 상기 제5 단계를 통해 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 해당 직거래 사이트에 게시되는 제6 단계와, 상기 제6 단계를 통해 해당 직거래 사이트에 게시된 상기 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 상기 직거래 사이트를 통해 구매 신청할 수 있도록 설정하는 제7 단계와, 상기 제7 단계를 통해 구매 신청된 상기 디지털 컨텐츠의 판매대금이 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 대금 결제 DB 서버를 통해 결제되는 제8 단계 및 상기 제8 단계를 통해 대금결제가 완료되면 상기 새로운 고객은 상기 멀티미디어 거래 서버를 통해 상기 디지털 컨텐츠의 소유권을 이전받는 제9 단계를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법으로 디지털 컨텐츠를 중개 거래하는 방법은, 멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 중개 거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계와, 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 중개 거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연결되어 있는 멀티미디어 DB 서버와 고객 DB 서버에서 조회하는 제5 단계와, 상기 제5 단계에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 해당 중개 거래 사이트에 게시되는 제6 단계와, 상기 제6 단계를 통해 해당 중개 거래 사이트에 게시된 상기 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 상기 중개 거래 사이트를 통해 구매 신청할 수 있도록 설정하는 제7 단계와, 상기 제7 단계를 통해 구매 신청된 상기 디지털 컨텐츠의 중개 거래 대금이 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 대금 결제 DB 서버를 통해 결제되는 제8 단계와, 상기 제8 단계를 통해 결제된 중개 거래 수수료를, 디지털 컨텐츠 제공자인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 및 컨텐츠를 상기 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들에게, 대금결제 DB 서버가 분배하는 제9 단계를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법으로 디지털 컨텐츠를 경매거래하는 방법은, 멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 경매 거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계와, 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해, 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 경매 거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계와, 상기 제2 단계에서 등록된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력은 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연결되어 있는 멀티미디어 DB 서버와 고객 DB 서버에서 조회하는 제5 단계와, 상기 제5 단계에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 서버와 연계된 해당 경매 거래 사이트에 게시되는 제6 단계와, 상기 제6 단계를 통해 해당 경매 거래 사이트에 게시된 상기 디지털 컨텐츠에 대해 경매 신청자가 경매를 신청하는 경우, 만족하는 조건을 제시한 새로운 고객인 구매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 입찰하고 상기 새로운 고객은 입찰 된 상기 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버를 통해 낙찰받는 제7 단계와, 상기 제7 단계를 통해 낙찰된 상기 디지털 컨텐츠의 경매대금은 송금, 마일리지, 포인트 또는 현물과 유사한 아이템형식으로 과금 결제 DB 서버를 통해 결제되는 제8 단계와, 상기 제8 단계를 통해 대금결제가 완료되면 상기 새로운 고객인 구매 희망자에게 디지털 컨텐츠의 소유권이 이전되는 제9 단계 및 상기 제9 단계를 통해 상기 소유권 이전이 완료된 후 결제된 경매 대금을, 상기 경매 신청자, 상기 디지털 컨텐츠 제공자인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠를 상기 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들에게 과금 결제 DB 서버를 통해 송금, 마일리지, 포인트 또는 현물과 유사한 아이템 형식으로 결제하는 제10 단계를 포함한다.
또한, 상기 제7 단계는, 경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게, 상기 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 경매 거래 서 버와 연계된 경매 거래 사이트에 공시하면, 이에 대해 상기 구매 희망자들이 상기 디지털 컨텐츠에 대한 적절한 대가를 제시했을 때 상기 경매 신청자는 제시된 조건 중 만족하는 조건을 제시한 구매 희망자를 선택하여 상기 구매 희망자가 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰받도록 하는 방식과, 경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 상기 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 공시하면 상기 경매 거래 서버는 구매 희망자들로부터 디지털 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 상기 경매 거래 서버 내에 기록하고 경매 신청자에게 공시하면 적정한 가격을 제시한 구매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰하는 방식 중 어느 하나의 방식으로 경매를 진행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법으로 디지털 컨텐츠를 경매 거래하는 방법은, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법으로 디지털 컨텐츠를 경매거래하는 방법은, 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결 제 수단은, 과금 결제 DB 서버가 인식할 수 있는 다양한 방식의 결제 수단이되, 사이버 머니, 포인트, 마일리지 및 현물과 유사한 아이템을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 광고주가 제공하는 광고나 홍보물을 디지털화일 형식으로 디지털 컨텐츠에 결합시켜 DRM화 시켜 구매 희망자에게 제공하는 대가로 광고주는 중개업자에게 또는 디지털 컨텐츠 매도자에게 일정대가를 지불하고, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 경매를 통해 구매한 구매 희망자는 상기 경매의 낙찰 대금 대신 무료 또는 할인된 가격으로 금액 또는 디지털 컨텐츠로 제공받아 사용하는 조건으로, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 구매 희망자가 구매 후, 열람할 때마다 전용 SW(software) 또는 위치기반(LBS)을 이용하여 특정지역에 위치를 했을 경우에만 열리게 한다든지 또는 일정한 시간 또는 일정한 횟수의 광고를 의무적으로 시청 또는 열람을 통해 대신할 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 고객 멀티미디어 단말기와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식 또는 역경매 방식은 중개사업자의 디지털컨텐츠의 저장공간 및 비용을 최소화하는 P2P(peer to peer) 방식을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법의 구성도이다.
우선, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 설명하기 이전에 먼저 디지털저작권관리(DRM; Digital rights management)라 는 기술을 이해하여야 한다.
이 기술은 디지털 컨텐츠에 대한 지적 재산권을 보호하기 위하여 발명된 기술로서, 기술의 방식은 다양할 수 있으나 그 기본 개념은 디지털 컨텐츠에 특별한 정보를 읽고 쓸 수 있어서, 디지털 컨텐츠가 유무선 인터넷상에서 유통될 때, 그 정보를 추적 관리하는 것을 목적으로 한다.
따라서, 임의로 디지털 컨텐츠를 복제하거나 대여하는 것은 원천적으로 불가능하다고 볼 수 있다.
도 1을 참조하면, 고객은 본인이 소지한 고객 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 언제 어디서든지 유선 또는 무선 통신망을 통하여 디지털 컨텐츠의 거래를 담당하는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속 가능하다.
디지털 컨텐츠 거래 서버(200)는 거래에 필요한 여러 가지 정보와 디지털 컨텐츠 거래에 필요한 도구를 고객에게 제공하며, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에는 다양한 데이터베이스인 컨텐츠 서비스 수단(500)과 연결되어 있다.
컨텐츠 서비스 수단(500)은 디지털 컨텐츠의 판매를 목적으로 하는 디지털 컨텐츠 DB 서버(510), 고객 관리를 위한 고객 DB 서버(520), 거래에 따른 과금 또는 결제를 담당하는 과금 결제 DB서버(530)를 포함한다.
또한, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에는 디지털 컨텐츠에 고객의 사용 정보나 이력을 직접 기록 관리 조회할 수 있는 기술이 접목되어 있는 디지털저작권 관리 감독을 위한 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)이 연결되어 있다.
디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)은 디지털저작권관리를 위한 DRM 서버(410), 표준코드와 관련된 KMID 서버(420), 불법복제 방지기술과 관련된 Watermark 서버(430), 공개키의 지문 개념과 관련된 FingerPrint 서버(440)를 포함하며, DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), FingerPrint 서버(440) 및 PKI 서버(450)는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있어서, 고객이 디지털 컨텐츠를 거래할 때 항상 상호 정보를 주고 받게 된다.
그러므로, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)는 컨텐츠 서비스 수단(500)과 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)을 상호 중개하여 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래를 성립시킬 수 있는 것이다.
그러므로, 고객 멀티미디어 단말기(110)와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기(110) 간에 또는 고객 멀티미디어 단말기(110)와 기업 멀티미디어 단말기(120) 간에 또는 기업 멀티미디어 단말기(120)와 또 다른 기업 멀티미디어 단말기(120) 간의 직접 또는 간접적인 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래할 수 있다.
고객 멀티미디어 단말기(110)와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기 (110)간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식은 P2P(peer to peer) 방식으로, 고객 멀티미디어 단말기(110)와 기업 멀티미디어 단말기(120)간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식은 B2C(Business to Customer) 방식으로, 기업 멀티미디어 단말기(120)와 또 다른 기업 멀티미디어 단말기(120) 간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방 식은 B2B(Business to Business)방식으로 적용할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
또한, 고객이 구매한 디지털 컨텐츠는 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(500)에 의하여 관리되는 음원 또는 음악 또는 정지 영상 또는 동영상이 및 모든 소프트웨어를 포함하는 것을 말한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 재판매하는 과정의 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 디지털 컨텐츠를 재판매하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S101).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S102).
그 다음, 단계S102에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S103).
그 다음, 단계S103에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에서 상기 회원가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S104).
그 다음, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 구매하고자 구매 요청자가 구매요청하면 디지털 컨텐츠에 대한 사용횟수, 사용기간, 사용 소프트웨어, 사용 기기, 사용 대상, 사용 장소 및 사용 방법 등으로 이루어지는 사용조건에 대해 상기 구매 요청자와 구매 계약을 한다(단계S105).
그 다음, 단계S105에서 구매 계약에 의해 구매된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 과금 결제 DB 서버(530)에서 결제한다(단계S106).
그 다음, 단계S106에서 결제되어 구매된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권리가 구매 요청자에게 부여된다(단계S107).
그 다음, 단계S105에서 계약한 사용조건 내에서 사용하고 남은 여분의 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 재판매 신청한다(단계S108).
그 다음, 단계S108에서 재판매 신청된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S109).
그 다음, 단계S109에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 컨텐츠 서비스 수단(500)과 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)과 상호 연결되어 있는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에서 분석한다(단계 S110).
그 다음, 단계S110에서 분석된 디지털 컨텐츠의 사용 권리가 정당하면 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에서 단계S108에서 요청한 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정한다(단계S111).
그 다음, 단계S111에서 재판매 결정된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 재판매 결정시 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 재판매 요청자인 고객의 계좌로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 결제된다(단계S112).
또한, 단계S111에서 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정하는데 재판매 불가 판정되면 디지털 컨텐츠에 대해 재판매 불가 통지를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 통지하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 직거래하는 과정의 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 디지털 컨텐츠를 직거래하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 직거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S201).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 직거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S202).
그 다음, 단계S202에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S203).
그 다음, 단계S203에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에서 상기 회원가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S204).
그 다음, 단계S202에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S205).
그 다음, 단계S205에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 직거래 사이트에 게시한다(단계S206).
그 다음, 단계S206을 통해 해당 직거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 구매 신청한다(단계S207).
그 다음, 단계S207에서 새로운 고객이 구매 신청한 디지털 컨텐츠를 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액을 새로운 고객의 은행계좌로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 결제한다(단계S208).
그 다음, 단계S208을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨 텐츠의 소유권이 이전된다(단계S209).
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 중개 거래 하는 과정의 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 디지털 컨텐츠를 중개 거래 하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 중개 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S301).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 중개 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S302).
그 다음, 단계S302에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S303).
그 다음, 단계S303에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에서 상기 회원가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S304).
그 다음, 단계S302에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력 을 조회한다(단계S305).
그 다음, 단계S305에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 중개 거래 사이트에 게시한다(단계S306).
그 다음, 단계S306을 통해 해당 중개 거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 구매 신청한다(단계S307).
그 다음, 단계S307에서 새로운 고객이 구매 신청한 디지털 컨텐츠를 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 중개 거래 대금을 대금결제 DB 서버에 결제한다(단계S308).
그 다음, 단계S308을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨텐츠 소유권이 이전된다(단계S309).
그 다음, 단계S308을 통해 결제된 중개 수수료를 디지털 컨텐츠 제공자인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 및 컨텐츠를 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들에게 과금 결제 DB 서버(530)에서 분배한다(단계S310).
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 경매 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S401).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 경매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S402).
그 다음, 단계S402에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S403).
그 다음, 단계S403에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에서 상기 회원가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S404).
그 다음, 단계S402에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S405).
그 다음, 단계S405에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 경매 거래 사이트에 게시한다(단계S406).
그 다음, 단계S406을 통해 해당 경매 거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 경매 거 래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에 공시하면 이에 대해 구매 희망자들이 상기 디지털 컨텐츠에 대한 적절한 대가를 제시했을 때 경매 신청자는 제시된 조건 중 만족하는 조건을 제시한 구매 희망자를 선택하여 구매 희망자가 디지털 컨텐츠를 낙찰받게 하거나, 경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 공시하면 경매 거래 서버(310)는 구매 희망자들로부터 디지털 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 경매 거래 서버(310) 내에 기록하고 경매 신청자에게 공시하면 적정한 가격을 제시한 구매 희망자에게 디지털 컨텐츠를 낙찰받게 한다(단계S407).
그 다음, 단계S407에서 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 경매 대금을 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 과금 결제 DB 서버(530)로 결제한다(단계S408).
그 다음, 단계S408을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨텐츠 소유권이 이전된다(단계S409).
그 다음, 단계S409에서 상기 소유권 이전이 완료된 후 결제된 경매 대금 을 상기 경매 신청자 또는 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 및 컨텐츠를 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들은 과금 결제 DB 서버(530)를 통해 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액을 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템 형식으로 대금을 분배받는다(단계S410).
또한, 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기 소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 구성도이다.
도 6을 참조하면, 디지털 컨텐츠의 판매자와 구매자 상호 간의 거래에 있어서 디지털 컨텐츠를 P2P교환하는 과정에 대해 더욱 상세하게 설명하고자 한다.
우선, 경매거래에 있어서 판매자인 경매 신청자는 이전에 구입한 디지털 컨텐츠를 더 이상 사용이나 권리를 행사하고자 하지 않을 때 자신이 가지고 있는 디지털 컨텐츠의 가용 여부를 판단한 다음, 이를 경매 거래 서버(310)와 연계되어 있는 해당 경매 거래 사이트에 자신의 디지털 컨텐츠를 등록하게 된다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매거래 사이트에 내용을 공시하고 이에 대해 구매 희망자들은 적절한 가격을 제시하여 조건(통상의 경매의 경우 최대값 낙찰)을 만족하는 구매 희망자에게 컨텐츠를 낙찰받게 한다.
그 다음, 구매자는 낙찰 대금을 과금결제 DB 서버(530)에 지불하고 상기 디 지털 컨텐츠의 대금이 지불 된 후 승인결정을 바탕으로 판매자인 경매 신청자와 구매 희망자는 이에 대한 컨텐츠를 P2P 방식으로 교환을 하게 된다.
그 다음, 이렇게 컨텐츠의 교환까지 마무리되면 과금결제 DB서버(530)는 이에 대한 통보를 받고 구매 희망자가 지불한 컨텐츠 사용료의 수수료를 제한 금액을 판매자인 경매신청자에게 지불하게 된다.
그 다음, 상기 수수료는 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 제작한 제작자, 저작권자, 인접권자 그리고 서비스를 제공하는 망사업자들에게 골고루 분배된다.
그 다음, 디지털 컨텐츠의 특성상 재사용이 가능하고 한시적 사용이 가능하더라도 잔여 이용 권리가 허용하는 한 지속적으로 재사용이 용이하므로 이러한 수수료의 재분배는 지속적으로 유지될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 또 다른 방식으로 경매거래하는 과정의 구성도이다.
도 7을 참조하면, 디지털 컨텐츠의 판매자와 구매자 상호 간의 거래에 있어서 디지털 컨텐츠를 경매 서버에 의존하여 권한만 이동하는 과정에 대해 더욱 상세하게 설명하고자 한다.
우선, 판매자는 자신이 양도할 디지털 컨텐츠의 가용 DRM을 확인한 후 이를 직접 디지털 컨텐츠 전체를 경매 거래 서버(310)로 전송하여 등록한다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에서 이를 공시하여 구매 희망자들로부터 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 경매 거래 서버(310) 내에 기록하고, 판매자는 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에 디지털 컨텐츠를 공시한다.
그 다음, 적정 가격에 의해 디지털 컨텐츠가 낙찰되면 이를 구매자는 지불하면 디지털 컨텐츠의 권리와 더불어 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버(310)로부터 부여받는다.
그 다음, 판매자와 구매자 간의 직접적인 접촉 없이도 디지털 컨텐츠의 권리를 자유롭게 양도할 수 있다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매거래 사이트에 내용을 공시하고 이에 대해 구매 희망자들은 적절한 가격을 제시하여 조건(통상의 경매의 경우 최대값 낙찰)을 만족하는 구매 희망자에게 컨텐츠를 낙찰받게 한다.
그 다음, 구매자는 낙찰 대금을 과금결제 DB 서버(530)에 지불하고 상기 디지털 컨텐츠의 대금이 지불 된 후 승인결정을 바탕으로 판매자인 경매 신청자와 구매 희망자는 이에 대한 컨텐츠를 B2C 방식으로 교환을 하게 된다.
그 다음, 이렇게 컨텐츠의 교환까지 마무리되면 과금결제 DB서버(530)는 이에 대한 통보를 받고 구매 희망자가 지불한 컨텐츠 사용료의 수수료를 제한 금액을 판매자인 경매신청자에게 지불하게 된다.
그 다음, 상기 수수료는 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 제작 한 제작자, 저작권자, 인접권자 그리고 서비스를 제공하는 망사업자들에게 골고루 분배된다.
그 다음, 디지털 컨텐츠의 특성상 재사용이 가능하고 한시적 사용이 가능하더라도 잔여 이용 권리가 허용하는 한 지속적으로 재사용이 용이하므로 이러한 수수료의 재분배는 지속적으로 유지될 수 있다.
또한, 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기 소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수도 있다.
또한, 광고주가 제공하는 광고나 홍보물을 디지털화일 형식으로 디지털 컨텐츠에 결합시켜 DRM화 시켜 구매 희망자에게 제공하는 대가로 광고주는 중개업자에게 또는 디지털 컨텐츠 매도자에게 일정대가를 지불하고, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 경매를 통해 구매한 구매 희망자는 상기 경매의 낙찰 대금 대신 무료 또는 할인된 가격으로 금액 또는 디지털 컨텐츠로 제공받아 사용하는 조건으로, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 구매 희망자가 구매 후, 열람할 때마다 전용 SW(software) 또는 위치기반(LBS)을 이용하여 일정한 시간 또는 일정한 횟수 의 광고를 의무적으로 시청 또는 열람을 통해 대신할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 단말기상 Firmware/EmbeddedSW/VM 등 전용 S/W(software)사용 여부와 타 사이트상 입점(Plug-In방식) 후 상거래 여부에 의해 한정되지 아니한다.
본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 청구범위 기재범위 내에 있게 된다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 고객이 디지털 컨텐츠를 구매하여 사용한 후 미사용한 디지털 컨텐츠에 대해 금전적인 보상이 가능하도록 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)등의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있도록 하여 고객은 상기 디지털 컨텐츠를 구매한 후 디지털 컨텐츠가 조기에 싫증이 나더라도 잔여 디지털 컨텐츠를 상기 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 처리함으로써, 거래를 통해 별도의 수익을 올릴 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 자연히 일반적인 사람들의 의식 속에 자리 잡고 있는 디지털 컨텐츠는 무료라는 건전하지 못한 의식이 점차 사라질 수 있는 하나의 계기가 됨으로써, 디지털 컨텐츠 산업성장의 걸림돌이 되고 있는 복잡한 저작권분쟁문제를 일시에 해결할 수 있을 뿐만 아니라 불법유통이나 공짜사용이라는 불법적인 태도와 디지털 컨텐츠의 유통시장의 불안감을 해소시켜 유통질서 확립에도 효과가 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 디지털 컨텐츠 상품의 무분별한 소비나 구매보다는 좀 더 체계적이고 계획적인 구매 의식을 고객에게 심어주게 되어 과소비 방지나 사회적 자산 재활용의 의미를 널리 확산시킬 수 있고, 이뿐만이 아니라 재활용되는 디지털 컨텐츠로부터 지속적인 순환 이익이 발생하여 기존의 단발성 수익 구조에서 벗어나 보다 획기적인 지적 재산의 산업구조를 확립할 수 있으므로 컨텐츠를 제작하는 산업 종사자의 창작 활동과 의욕을 북돋우게 되고, 지적 재산권에 대한 국민의 의식을 개선하는 계기를 마련할 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공할 수 있다.

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  7. 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 방법에 있어서,
    멀티미디어 단말기로 디지털 컨텐츠 거래 서버에 접속하여 상기 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 경매 거래 사이트에 고객이 회원 가입하는 제1 단계;
    디지털 컨텐츠를 매도하기 위해, 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연계된 경매 거래 사이트에 상기 디지털 컨텐츠가 등록되는 제2 단계;
    상기 제2 단계에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 판독하는 제3 단계;
    상기 제3 단계를 통해 진위 여부가 정당하다고 판독된 디지털 컨텐츠를 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에서 상기 회원가입한 고객에게 소유권을 부여하는 제4 단계;
    상기 제2 단계에서 등록된 상기 디지털 컨텐츠의 사용 이력은 디지털 컨텐츠 거래 서버와 연결되어 있는 멀티미디어 DB 서버와 고객 DB 서버에서 조회하는 제5 단계;
    상기 제5 단계에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리가 상기 디지털 컨텐츠 서버와 연계된 해당 경매 거래 사이트에 게시되는 제6 단계;
    상기 제6 단계를 통해 해당 경매 거래 사이트에 게시된 상기 디지털 컨텐츠에 대해 경매 신청자가 경매를 신청하는 경우, 만족하는 조건을 제시한 새로운 고객인 구매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 입찰하고 상기 새로운 고객은 입찰 된 상기 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버를 통해 낙찰받는 제7 단계;
    상기 제7 단계를 통해 낙찰된 상기 디지털 컨텐츠의 경매대금은 송금, 마일리지, 포인트 또는 현물과 유사한 아이템 형식으로 과금 결제 DB 서버를 통해 결제되는 제8 단계;
    상기 제8 단계를 통해 대금결제가 완료되면 상기 새로운 고객인 구매 희망자에게 디지털 컨텐츠의 소유권이 이전되는 제9 단계; 및
    상기 제9 단계를 통해 상기 소유권 이전이 완료된 후 결제된 경매 대금을, 상기 경매 신청자, 상기 디지털 컨텐츠 제공자인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠를 상기 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들에게 과금 결제 DB 서버를 통해 송금, 마일리지, 포인트 또는 현물과 유사한 아이템 형식으로 결제하는 제10 단계; 를 포함하고,
    상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단은,
    디지털 저작권관리를 위한 DRM 서버, 표준코드와 관련된 KMID 서버, 불법복제 방지기술과 관련된 워터마크 서버, 지문 개념과 관련된 핑거 프린트 서버 및 공개키 기반의 PKI 서버를 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 제7 단계는,
    경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게, 상기 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 경매 거래 서버와 연계된 경매 거래 사이트에 공시하면, 이에 대해 상기 구매 희망자들이 상기 디지털 컨텐츠에 대한 적절한 대가를 제시했을 때 상기 경매 신청자는 제시된 조건 중 만족하는 조건을 제시한 구매 희망자를 선택하여 상기 구매 희망자가 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰받도록 하는 방식과,
    경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 상기 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 공시하면 상기 경매 거래 서버는 구매 희망자들로부터 디지털 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 상기 경매 거래 서버 내에 기록하고 경매 신청자에게 공시하면 적정한 가격을 제시한 구매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰하는 방식 중 어느 하나의 방식으로 경매를 진행하는 것을 특징으로 하고,
    상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기 소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수 있는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법.
  8. 삭제
  9. 제7항에 있어서,
    낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제 수단은, 과금 결제 DB 서버가 인식할 수 있는 다양한 방식의 결제 수단이되, 사이버 머니, 포인트, 마일리지 및 현물과 유사한 아이템을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    광고주가 제공하는 광고나 홍보물을 디지털화일 형식으로 디지털 컨텐츠에 결합시켜 DRM화 시켜 구매 희망자에게 제공하는 대가로 광고주는 중개업자에게 또는 디지털 컨텐츠 매도자에게 일정대가를 지불하고, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 경매를 통해 구매한 구매 희망자는 상기 경매의 낙찰 대금 대신 무료 또는 할인된 가격으로 금액 또는 디지털 컨텐츠로 제공받아 사용하는 조건으로, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 구매 희망자가 구매 후, 열람할 때마다 전용 SW(software) 또는 위치기반(LBS)을 이용하여 특정지역에 위치를 했을 경우에만 열리게 한다든지 또는 일정한 시간 또는 일정한 횟수의 광고를 의무적으로 시청 또는 열람을 통해 대신할 수 있는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법.
  11. 삭제
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