KR100669224B1 - 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작컨텐츠 거래하는 방법 - Google Patents

디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작컨텐츠 거래하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 판매자가 소유하고 있는 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 구매자가 역경매를 통해 구매하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 구매자가 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제1 단계와, 상기 제1 단계를 통해 회원 가입한 구매자의 구매를 희망하는 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건이 역경매 거래 사이트로 등록되는 제2 단계와, 멀티미디어 단말기로 판매자들이 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 회원 가입된 판매자들은 상기 제2 단계를 통해 역경매 거래 사이트에 등록된 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건과 상응하는 조건으로 응찰하는 제4 단계와, 상기 제4 단계를 통해 응찰한 판매자들이 제시한 조건 중 구매자가 희망하는 가격과 구매조건에 상응하는 조건을 제시한 상기 판매자에게 입찰하는 제5 단계와, 상기 제5 단계에서 구매자가 입찰하기로 결정한 판매자의 디지털 컨텐츠는 역경매거래 서버를 통해 구매자에게 낙찰되는 제6 단계와, 상기 제6 단계를 통해 구매자가 낙찰받은 상기 디지털 컨텐츠의 낙찰 대금은 현금으로 송금, 마일리지 포인트(mileage point), 현물과 유사한 아이템(item) 형식 및 사이버 머니(cyber money) 중 적어도 어느 하나의 결제 수단으로 과금 결제 DB 서버에서 결제되는 제7 단계와, 상기 제7 단계를 통해 결제된 낙찰 대금을 과금 결제 DB 서버를 통해 판매자에게 지불되는 제8 단계 및 상기 제8 단계를 통해 판매자에게 낙찰 대금의 지불이 완료되면, 판매자의 DRM화 된 디지털 컨텐츠는 역경매 거래 서버를 통해 구매자에게 이전되는 제9 단계를 포함하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것이다.
디지털 컨텐츠, DRM, 역경매, 단말기, 경매, 이동통신, 전자상거래, 인터넷, UCC, 홈스트리밍, P2P

Description

디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법{Digital contents and UCC transaction method based on digital rights management}
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법의 구성도
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 재판매하는 과정의 흐름도
도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 직거래하는 과정의 흐름도
도 4는 본 발명의 제3 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 중개 거래하는 과정의 흐름도
도 5는 본 발명의 제4 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 흐름도
도 6은 본 발명의 제4 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 구성도
도 7은 본 발명의 제5 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 또 다른 방식으로 경매거래하는 과정의 구성도
도 8은 본 발명의 제6 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에서 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 역경매거래하는 과정의 구성도이다.
도 9는 본 발명의 제7 실시 예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에서 비용대비 최대효과적인 다중분산 및 확장성을 보장할 P2P 및 홈스트리밍 과정의 구성도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 고객 멀티미디어 단말기 120: 기업 멀티미디어 단말기
200: 유선 또는 무선 통신망 300: 디지털 컨텐츠 거래 서버
400: 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단 500: 컨텐츠 서비스 수단
600: 컨텐츠 제공자
본 발명은 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠(UCC :User Created Contents) 거래하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 고객이 미 사용한 경우에 그 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래, 경매거래 및 역경매 방식으로 디지털 컨텐츠의 거래 또는 교환을 할 수 있도록 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷이 발달하면서 디지털 컨텐츠 산업 또한 눈에 띄게 발전하게 되었는데, 그 이유는 디지털 컨텐츠가 인터넷이라는 도구 속에서 활성화되고 있기 때문이다.
아울러, 범세계적으로 널리 누구나 소지하고 다니는 이동통신단말기능중에 카메라와 캠코더 기능을 가진 디카폰이나 캠폰 그리고 널리 저렴하게 보급된 디지털카메라 등을 통해 언론사 등이 아닌 일반인이 휴대전화나 디지털카메라 등을 이용해 직접 제작하고 편집한 사진.동영상 등의 컨텐츠로서 UCC(User Created Contents)가 일반인들에게 메가트렌드로 자리잡히고 있다.
그러나, 많은 UCC 운영기업이 수익모델도 없거니와 이로 인한 부작용도 많이 나타나고 있다. 대표적으로는 디지털 컨텐츠의 무단 불법복제나 무단 배포 행위이다.
예를 들어, 하나의 디지털 컨텐츠를 다운로드 받거나 편집하여 인터넷상에서 공유하여 무수히 많은 사람이 같이 사용하는 경우가 있다.
이 경우 상기 디지털 컨텐츠를 제작한 당사자는 상대적으로 엄청난 금전적 손실을 입게 될 뿐만 아니라 창작의 의지도 꺾이게 될 것이다.
이는 궁극적으로 소프트웨어나 디지털 컨텐츠 산업의 부흥에 저해될 뿐 아니라, 전 세계적으로 추세가 되고 있는 지적재산권 보호의 흐름에 역행하는 것이다.
또한, 고객의 입장에서는 일단 한번 금전을 지불하여 구매한 디지털 컨텐츠를 오래도록 이용하지 않고 단지 한두 번만 이용하고 끝날 경우, 이에 대한 디지털 컨텐츠를 이용하는 고객들의 구매 만족이 기대에 못 미치게 되므로 다음번에는 구매를 할 의욕이나 의사가 낮아질 수 있는 문제점과 상거래시에 동시접속이나 거래를 위한 이동통신단말기의 성능이 PC성능과 기능을 뛰어 넘지 못하는 문제점이 있었다.
만약, 이럴 경우에 판매, 재판매할 수 있는 방법과 유비쿼터스적인 디지털컨텐츠의 상거래를 극대화하는 방법과 기술이 있다면 고객은 고객이 제작한 디지털콘텐츠(UCC/UGC/UMC)나 고객이 기구매한 디지털컨텐츠의 재판매를 통해 최초 구매에 의한 비용 지출을 일부 보전함으로써 디지털컨텐츠 상거래에 있어서 만족의 극대화를 기할 수 있을 것이다.
상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 고객이 디지털 컨텐츠를 판매 또는 구매시 또는 구매하여 사용한 후 미사용한 디지털 컨텐츠에 대해 금전적인 보상이 가능하도록 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)등의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래, 경매거래 및 역경매 방식으로 거래 또는 교환할 수 있도록 하여 고객은 상기 디지털 컨텐츠를 구매한 후 디지털 컨텐츠가 조기에 싫증이 나더라도 잔여 디지털 컨텐츠를 상기 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 경매거래 및 역경매 방식으로 처리함으로써, 거래를 통해 별도의 수익을 올릴 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래, 경매거래 및 역경매 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에, 자연히 일반적인 사람들의 의식 속에 자리 잡고 있는 디지털 컨텐츠는 무료라는 건전하지 못한 의식이 점차 사라질 수 있는 하나의 계기가 됨으로써, 디지털 컨텐츠 산업성장의 걸림돌이 되고 있는 복잡한 저작권분쟁문제를 일시에 해결할 수 있을 뿐만 아니라, 불법유통이나 공짜사용이라는 불법적인 태도와 디지털 컨텐츠의 유통시장의 불안감을 해소시켜 유통질서 확립에도 효과가 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 경매거래 및 역경매 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에, 고객들의 디지털 컨텐츠 상품의 무분별한 소비나 구매행태를 좀 더 체계적이고 계획적인 구매 의식을 고객에게 심어주게 되어, 과소비 방지나 사회적 자산 재활용의 의미를 널리 확산시킬 수 있고, 이뿐만이 아니라 재활용되는 디지털 컨텐츠로부터 지속적인 순환 이익이 발생하여 기존의 단발성 수익 구조에서 벗어나 보다 획기적인 지적 재산의 산업구조를 확립할 수 있어, 디지털 컨텐츠를 제작하는 산업 종사자의 창작 활동과 의욕을 북돋우게 되고, 지적 재산권에 대한 국민의 의식을 개선하는 계기를 마련할 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 기존의 팔자중심(Seller-Driven Commerce)에서 소비자나 구매자입장에서 사자중심(Buyer-Driven Commerce)으로 고안이 되어 보다 구매자의 요구에 맞춘 진보된 전자상거래를 활성화할 수 있는 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 안출된 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 판매자가 소유하고 있는 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 구매자가 역경매를 통해 구매하는 방법에 있어서, 멀티미디어 단말기로 구매자가 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제1 단계와, 상기 제1 단계를 통해 회원 가입한 구매자의 구매를 희망하는 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건이 역경매 거래 사이트로 등록되는 제2 단계와, 멀티미디어 단말기로 판매자들이 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제3 단계와, 상기 제3 단계를 통해 회원 가입된 판매자들은 상기 제2 단계를 통해 역경매 거래 사이트에 등록된 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건과 상응하는 조건으로 응찰하는 제4 단계와, 상기 제4 단계를 통해 응찰한 판매자들이 제시한 조건 중 구매자가 희망하는 가격과 구매조건에 상응하는 조건을 제시한 상기 판매자에게 입찰하는 제5 단계와, 상기 제5 단계에서 구매자가 입찰하기로 결정한 판매자의 디지털 컨텐츠는 역경매거래 서버를 통해 구매자에게 낙찰되는 제6 단계와, 상기 제6 단계를 통해 구매자가 낙찰받은 상기 디지털 컨텐츠의 낙찰 대금은 현금으로 송금, 마일리지 포인트(mileage point), 현물과 유사한 아이템(item) 형식 및 사이버 머니(cyber money) 중 적어도 어느 하나의 결제 수단으로 과금 결제 DB 서버에서 결제되는 제7 단계와, 상기 제7 단계를 통해 결제된 낙찰 대금을 과금 결제 DB 서버를 통해 판매자에게 지불되는 제8 단계 및 상기 제8 단계를 통해 판매자에게 낙찰 대금의 지불이 완료되면, 판매자의 DRM화 된 디지털 컨텐츠는 역경매 거래 서버를 통해 구매자에게 이전되는 제9 단계를 포함한다.
또한, 상기 DRM화 된 디지털 컨텐츠는, 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에 의하여 관리되는 음원, 음악, 정지 영상, 동영상 및 소프트웨어를 포함하며, 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단은 디지털 저작권관리를 위한 DRM 서버, 표준코드와 관련된 KMID 서버, 불법복제 방지기술과 관련된 워터마크 서버, 지문 개념과 관련된 핑거 프린트 서버 및 공개키 기반의 PKI 서버를 포함한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법의 구성도이다.
우선, 본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨 텐츠 거래하는 방법을 설명하기 이전에 먼저 디지털저작권관리(DRM; Digital rights management)라는 기술을 이해하여야 한다.
이 기술은 디지털 컨텐츠에 대한 지적 재산권을 보호하기 위하여 발명된 기술로서, 기술의 방식은 다양할 수 있으나 그 기본 개념은 디지털 컨텐츠에 특별한 정보를 읽고 쓸 수 있어서, 디지털 컨텐츠가 유무선 인터넷상에서 유통될 때, 그 정보를 추적 관리하는 것을 목적으로 한다.
따라서, 임의로 디지털 컨텐츠를 복제하거나 대여하는 것은 원천적으로 불가능하다고 볼 수 있다.
도 1을 참조하면, 고객은 본인이 소지한 고객 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 언제 어디서든지 유선 또는 무선 통신망(200)을 통하여 디지털 컨텐츠의 거래를 담당하는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속 가능하다.
디지털 컨텐츠 거래 서버(300)는 거래에 필요한 여러 가지 정보와 디지털 컨텐츠 거래에 필요한 도구를 고객에게 제공하며, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에는 다양한 데이터베이스인 컨텐츠 서비스 수단(500)과 연결되어 있다.
컨텐츠 서비스 수단(500)은 디지털 컨텐츠의 판매를 목적으로 하는 디지털 컨텐츠 DB 서버(510), 고객 관리를 위한 고객 DB 서버(520), 거래에 따른 과금 또는 결제를 담당하는 과금 결제 DB서버(530)를 포함한다.
또한, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에는 디지털 컨텐츠에 고객의 사용 정보나 이력을 직접 기록 관리 조회할 수 있는 기술이 접목되어 있는 디지털저작권 관리 감 독을 위한 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)이 연결되어 있다.
디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)은 디지털저작권관리를 위한 DRM 서버(410), 표준코드와 관련된 KMID 서버(420), 불법복제 방지기술과 관련된 Watermark 서버(430), 공개키의 지문 개념과 관련된 FingerPrint 서버(440)를 포함하며, DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), FingerPrint 서버(440) 및 PKI 서버(450)는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있어서, 고객이 디지털 컨텐츠를 거래할 때 항상 상호 정보를 주고받게 된다.
그러므로, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)는 컨텐츠 서비스 수단(500)과 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)을 상호 중개하여 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래를 성립시킬 수 있는 것이다.
그러므로, 고객 멀티미디어 단말기(110)와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기(110) 간에 또는 고객 멀티미디어 단말기(110)와 기업 멀티미디어 단말기(120) 간에 또는 기업 멀티미디어 단말기(120)와 또 다른 기업 멀티미디어 단말기(120) 간의 직접 또는 간접적인 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래할 수 있다.
고객 멀티미디어 단말기(110)와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기 (110)간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식은 P2P(peer to peer) 방식으로, 고객 멀티미디어 단말기(110)와 기업 멀티미디어 단말기(120)간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식은 B2C(Business to Customer) 방식으로, 기업 멀티미디어 단말기(120)와 또 다른 기업 멀티미디어 단 말기(120) 간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식은 B2B(Business to Business)방식으로 적용할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
또한, 고객이 구매한 디지털 컨텐츠는 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(500)에 의하여 관리되는 음원 또는 음악 또는 정지 영상 또는 동영상 또는 모든 소프트웨어를 포함하는 것을 말한다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 재판매하는 과정의 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 디지털 컨텐츠를 판매 또는 구매한 것을 재판매하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S101).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S102).
그 다음, 단계S102에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S103).
그 다음, 단계S103에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410) 또는 PKI 서버(450)에서 상기 회원 가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S104).
상기 단계S103 및 단계S104에서의 과정은, 이하 'DRM화'라 한다.
그 다음, 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 구매하고자 구매 요청자가 구매요청하면 디지털 컨텐츠에 대한 사용횟수, 사용기간, 사용 소프트웨어, 사용기기, 사용 대상, 사용 장소 및 사용 방법 등으로 이루어지는 사용조건에 대해 상기 구매 요청자와 구매 계약을 한다(단계S105).
그 다음, 단계S105에서 구매 계약에 의해 구매된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 과금 결제 DB 서버(530)에서 결제한다(단계S106).
그 다음, 단계S106에서 결제되어 구매된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권리가 구매 요청자에게 부여된다(단계S107).
그 다음, 단계S105에서 계약한 사용조건 내에서 사용하고 남은 여분의 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 재판매 신청한다(단계S108).
그 다음, 단계S108에서 재판매 신청된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S109).
그 다음, 단계S109에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 상기 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 컨텐츠 서비스 수단(500)과 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400) 과 상호 연결되어 있는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에서 분석한다(단계S110).
그 다음, 단계S110에서 분석된 디지털 컨텐츠의 사용 권리가 정당하면 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에서 단계S108에서 요청한 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정한다(단계S111).
그 다음, 단계S111에서 재판매 결정된 상기 디지털 컨텐츠에 대한 재판매 결정시 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 재판매 요청자인 고객의 계좌로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 결제된다(단계S112).
또한, 단계S111에서 재판매 신청에 대한 승인 여부를 결정하는데 재판매 불가 판정되면 디지털 컨텐츠에 대해 재판매 불가 통지를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 재판매 거래 사이트를 통해 통지하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 직거래하는 과정의 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 디지털 컨텐츠를 직거래하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 직거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S201).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 직거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S202).
그 다음, 단계S202에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S203).
그 다음, 단계S203에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410) 또는 PKI 서버(450)에서 상기 회원 가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S204).
그 다음, 단계S202에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S205).
그 다음, 단계S205에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 직거래 사이트에 게시한다(단계S206).
그 다음, 단계S206을 통해 해당 직거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 구매 신청한다(단계S207).
그 다음, 단계S207에서 새로운 고객이 구매 신청한 디지털 컨텐츠를 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액을 새로운 고객의 은행계좌로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 결제한다(단계S208).
그 다음, 단계S208을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권이 이전된다(단계S209).
도 4는 본 발명의 제3 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 중개 거래하는 과정의 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 디지털 컨텐츠를 중개 거래 하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 중개 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S301).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 중개 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S302).
그 다음, 단계S302에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S303).
그 다음, 단계S303에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보와 바탕으로 상기 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410) 또는 PKI 서버(450)에서 상기 회원 가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S304).
그 다음, 단계S302에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S305).
그 다음, 단계S305에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 중개 거래 사이트에 게시한다(단계S306).
74그 다음, 단계S306을 통해 해당 중개 거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠를 새로운 고객이 구매 신청한다(단계S307).
그 다음, 단계S307에서 새로운 고객이 구매 신청한 디지털 컨텐츠를 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금하거나 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 중개 거래 대금을 대금결제 DB 서버에 결제한다(단계S308).
그 다음, 단계S308을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨텐츠 소유권이 이전된다(단계S309).
그 다음, 단계S308을 통해 결제된 중개 수수료를 디지털 컨텐츠 제공자인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 및 컨텐츠를 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들에게 과금 결제 DB 서버(530)에서 분배한다(단계S310).
도 5는 본 발명의 제4 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법은, 고객은 고객의 멀티미디어 단말기(110)를 통하여 유선 또는 무선 통신망 상의 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속하여 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 경매 거래 사이트에 회원 가입을 한다(단계S401).
그 다음, 고객이 디지털 컨텐츠를 매도하기 위해 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 경매 거래 사이트에서 디지털 컨텐츠를 등록한다(단계S402).
그 다음, 단계S402에서 등록된 디지털 컨텐츠의 진위 여부를 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410), KMID 서버(420), Watermark 서버(430), Finger Print 서버(440) 및 PKI 서버(450)에서 판독한다(단계S403).
그 다음, 단계S403에서 진위 여부가 판독된 디지털 컨텐츠의 정당한 소유권리자인지 여부를 컨텐츠 서비스 수단(500)인 디지털 컨텐츠 DB 서버(510)와 고객 DB 서버(520)의 정보를 바탕으로 상기 컨텐츠 관리 감독 수단(400)인 DRM 서버(410) 또는 PKI 서버(450)에서 상기 회원 가입한 고객에게 디지털 컨텐츠의 소유권을 부여한다(단계S404).
그 다음, 단계S402에서 등록된 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연결되어 있는 고객 DB 서버(520)에서 고객의 디지털 컨텐츠의 사용 이력을 조회한다(단계S405).
그 다음, 단계S405에서 조회된 사용 이력을 바탕으로 디지털 컨텐츠에 대한 잔여 사용 권리를 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)와 연계된 해당 경매 거래 사이트에 게시한다(단계S406).
그 다음, 단계S406을 통해 해당 경매 거래 사이트에 게시된 디지털 컨텐츠의 구입 을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에 공시하면 이에 대해 구매 희망자들이 상기 디지털 컨텐츠에 대한 적절한 대가를 제시했을 때 경매 신청자는 제시된 조건 중 만족하는 조건을 제시한 구매 희망자를 선택하여 구매 희망자가 디지털 컨텐츠를 낙찰받게 하거나, 경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 공시하면 경매 거래 서버(310)는 구매 희망자들로부터 디지털 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 경매 거래 서버(310) 내에 기록하고 경매 신청자에게 공시하면 적정한 가격을 제시한 구매 희망자에게 디지털 컨텐츠를 낙찰받게 한다(단계S407).
그 다음, 단계S407에서 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 경매 대금을 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액으로 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템으로 과금 결제 DB 서버(530)로 결제한다(단계S408).
그 다음, 단계S408을 통해 대금결제가 완료되면 새로운 고객에게 디지털 컨텐츠 소유권이 이전된다(단계S409).
그 다음, 단계S409에서 상기 소유권 이전이 완료된 후 결제된 경매 대금 을 상기 경매 신청자 또는 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 디지털 컨텐츠의 원저작자와 이에 인접한 인접권자, 중개 서비스를 주관하는 망 사업자, 컨텐츠 제작자 및 컨텐츠를 중개 거래 사이트에 제공하는 일반고객들은 과금 결제 DB 서버(530)를 통해 별도로 책정된 방식으로 산정된 금액을 송금, 마일리지, 포인트 및 현물과 유사한 아이템 형식으로 대금을 분배받는다(단계S410).
또한, 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기 소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 제4 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 경매거래 하는 과정의 구성도이다.
도 6을 참조하면, 디지털 컨텐츠의 판매자와 구매자 상호 간의 거래에 있어서 디지털 컨텐츠를 P2P교환하는 과정에 대해 더욱 상세하게 설명하고자 한다.
우선, 경매거래에 있어서 판매자인 경매 신청자는 이전에 구입한 디지털 컨텐츠를 더 이상 사용이나 권리를 행사하고자 하지 않을 때 자신이 가지고 있는 디지털 컨텐츠의 가용 여부를 판단한 다음, 이를 경매 거래 서버(310)와 연계되어 있는 해당 경매 거래 사이트에 자신의 디지털 컨텐츠를 등록하게 된다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매거래 사이트에 내용을 공시하고 이에 대해 구매 희망자들은 적절한 가격을 제시하여 조건(통상의 경매의 경우 최대값 낙찰)을 만족하는 구매 희망자에게 컨텐츠를 낙찰받게 한다.
그 다음, 구매자는 낙찰 대금을 과금결제 DB 서버(530)에 지불하고 상기 디지털 컨텐츠의 대금이 지불 된 후 승인결정을 바탕으로 판매자인 경매 신청자와 구매 희망자는 이에 대한 컨텐츠를 P2P 방식으로 교환을 하게 된다.
그 다음, 이렇게 컨텐츠의 교환까지 마무리되면 과금결제 DB서버(530)는 이에 대한 통보를 받고 구매 희망자가 지불한 컨텐츠 사용료의 수수료를 제한 금액을 판매자인 경매신청자에게 지불하게 된다.
그 다음, 상기 수수료는 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 제작한 제작자, 저작권자, 인접권자 그리고 서비스를 제공하는 망사업자들에게 골고루 분배된다.
그 다음, 디지털 컨텐츠의 특성상 재사용이 가능하고 한시적 사용이 가능하더라도 잔여 이용 권리가 허용하는 한 지속적으로 재사용이 용이하므로 이러한 수수료의 재분배는 지속적으로 유지될 수 있다.
도 7은 본 발명의 제5 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에 의해 디지털 컨텐츠를 또 다른 방식으로 경매거래하는 과정의 구성도이다.
도 7을 참조하면, 디지털 컨텐츠의 판매자와 구매자 상호 간의 거래에 있어서 디지털 컨텐츠를 경매 서버에 의존하여 권한만 이동하는 과정에 대해 더욱 상세하게 설명하고자 한다.
우선, 판매자는 자신이 양도할 디지털 컨텐츠의 가용 DRM을 확인한 후 이를 직접 디지털 컨텐츠 전체를 경매 거래 서버(310)로 전송하여 등록한다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에서 이를 공시하여 구매 희망자들로부터 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 경매 거래 서버(310) 내에 기록하고, 판매자는 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매 거래 사이트에 디지털 컨텐츠를 공시한다.
그 다음, 적정 가격에 의해 디지털 컨텐츠가 낙찰되면 이를 구매자는 지불하면 디지털 컨텐츠의 권리와 더불어 디지털 컨텐츠를 경매 거래 서버(310)로부터 부여받는다.
그 다음, 판매자와 구매자 간의 직접적인 접촉 없이도 디지털 컨텐츠의 권리를 자유롭게 양도할 수 있다.
그 다음, 등록된 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 경매 거래 서버(310)와 연계된 경매거래 사이트에 내용을 공시하고 이에 대해 구매 희망자들은 적절한 가격을 제시하여 조건(통상의 경매의 경우 최대값 낙찰)을 만족하는 구매 희망자에게 컨텐츠를 낙찰받게 한다.
그 다음, 구매자는 낙찰 대금을 과금결제 DB 서버(530)에 지불하고 상기 디지털 컨텐츠의 대금이 지불 된 후 승인결정을 바탕으로 판매자인 경매 신청자와 구매 희망자는 이에 대한 컨텐츠를 B2C 방식으로 교환을 하게 된다.
그 다음, 이렇게 컨텐츠의 교환까지 마무리되면 과금결제 DB서버(530)는 이에 대한 통보를 받고 구매 희망자가 지불한 컨텐츠 사용료의 수수료를 제한 금액을 판매자 인 경매신청자에게 지불하게 된다.
그 다음, 상기 수수료는 디지털 컨텐츠를 디지털 컨텐츠 제공자(600)인 제작한 제작자, 저작권자, 인접권자 그리고 서비스를 제공하는 망사업자들에게 골고루 분배된다.
그 다음, 디지털 컨텐츠의 특성상 재사용이 가능하고 한시적 사용이 가능하더라도 잔여 이용 권리가 허용하는 한 지속적으로 재사용이 용이하므로 이러한 수수료의 재분배는 지속적으로 유지될 수 있다.
또한, 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일할 경우 일대일로 상기 디지털 컨텐츠들을 상호 교환하고, 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 구매 희망자가 기 소유하고 있는 디지털 컨텐츠의 실제 가치가 동일하지 않을 경우, 상기 구매 희망자의 기 소유 디지털 컨텐츠들을 상기 낙찰된 디지털 컨텐츠의 실제 가치와 동일하도록 수량을 조정하여 상기 디지털 컨텐츠들을 교환함으로써, 상기 낙찰받은 디지털 컨텐츠의 대금 결제를 대신할 수도 있다.
또한, 광고주가 제공하는 광고나 홍보물을 디지털화일 형식으로 디지털 컨텐츠에 결합시켜 DRM화 시켜 구매 희망자에게 제공하는 대가로 광고주는 중개업자에게 또는 디지털 컨텐츠 매도자에게 일정대가를 지불하고, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 경매를 통해 구매한 구매 희망자는 상기 경매의 낙찰 대금 대신 무료 또는 할인된 가격으로 금액 또는 디지털 컨텐츠로 제공받아 사용하는 조건으로, 상기 광고나 홍보물이 디지털화일 형식으로 결합되어 DRM화 된 디지털 콘텐츠를 구매 희망자가 구매 후, 열람할 때마다 전용 SW(software) 또는 위치기반(LBS)을 이용하여 일정한 시간 또는 일정한 횟수의 광고를 의무적으로 시청 또는 열람을 통해 대신할 수 있다.
도 8은 본 발명의 제6 실시예에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법에서 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 역경매거래하는 과정의 구성도이다.
도 8을 참조하면, 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 판매자가 소유하고 있는 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 구매자가 역경매를 통해 구매하는 방법에 대해 상세하게 설명하고자 한다.
우선, 멀티미디어 단말기로 구매자가 역경매 거래 서버(320)에 접속하여 상기 역경매 거래 서버(320)와 연계되어 있는 역경매 거래 사이트에 회원 가입한다.
그 다음, 역경매 거래 사이트에 회원 가입한 구매자(130)는 구매를 희망하는 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건을 역경매 거래 사이트에 등록한다.
그 다음, 멀티미디어 단말기로 판매자(140)들이 역경매 거래 서버(320)에 접속하여 역경매 거래 서버(320)와 연계되어 있는 역경매 거래 사이트에 회원 가입한다.
그 다음, 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입한 판매자(140)들은 구매자(130)가 역경매 거래 사이트에 등록한 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건을 확인하고 그 조건과 상응하는 조건으로 제시하여 응찰한다.
그 다음, 응찰한 판매자(140)들이 제시하는 조건 중 구매자(130)가 희망하는 가격 과 구매조건에 상응하는 조건을 제시한 판매자(140)에게 구매자가 입찰 결정을 한다.
그 다음, 구매자(130)가 입찰하기로 결정한 판매자(140)의 디지털 컨텐츠는 역경매 거래 서버(320)를 통해 구매자(130)에게 낙찰된다.
그 다음, 구매자(130)가 낙찰받은 상기 디지털 컨텐츠의 낙찰 대금은 현금으로 송금, 마일리지 포인트(mileage point), 현물과 유사한 아이템(item) 형식 및 사이버 머니(cyber money) 중 적어도 어느 하나의 결제 수단으로 과금 결제 DB 서버(530)에서 결제한다.
그 다음, 과금 결제 DB 서버(530)에 결제된 낙찰 대금은 다시 과금 결제 DB 서버(530)를 통해 판매자(140)에게 지불된다.
그 다음, 판매자(140)에게 낙찰 대금의 지불이 완료되면, 판매자(140)의 DRM화 된 디지털 컨텐츠는 역경매 거래 서버(320)를 통해 구매자(130)에게 이전된다.
그러므로, 소비자인 구매자(130) 입장에서 최적/최상의 조건으로 DRM화 된 디지털 컨텐츠를 구매할 수 있다.
상기 DRM화 된 디지털 컨텐츠이란, 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에 의하여 관리되는 음원, 음악, 정지 영상, 동영상 및 소프트웨어를 포함한다.
또한, 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)은 상술한 바와 같이 디지털 저작권관리를 위한 DRM 서버(410), 표준코드와 관련된 KMID 서버(420), 불법복제 방지기술과 관련된 워터마크 서버(430), 지문 개념과 관련된 핑거 프린트 서버(440) 및 공개키 기반의 PKI 서버(450)를 포함한다.
그러므로, 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단(400)에 의해 DRM화 된 디지털 컨텐츠로 인하여 디지털 콘텐츠 제공자(600)들의 권리와 이익을 안전하게 보호하며 불법복제를 막고 사용자에 대한 사용료 부과와 결제대행 등 디지털 콘텐츠의 생성에서 유통, 관리까지를 일괄적으로 지원할 수 있는 것이다.
도 9를 참조하여 디지털컨텐츠의 상거래시 보다 비용적 및 관리상 효율적인 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법을 설명하고자 한다. 저장공간의 재활용 및 트래픽 분산과 유무선인터넷이나 IPv6기반이나 기타 유무선 통신기반에서 고객 멀티미디어 단말기와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식 또는 역경매 방식은 중개사업자의 디지털컨텐츠의 저장 공간 및 비용을 최소화하기 위한 P2P(Peer to Peer / Person to Person)방식을 적용할 수도 있다. 더나가 이동통신단말기의 열악한 성능과 저장공간을 보완하기 위해 가정이나 사무실 또는 이동단말기 또는 Digital TV 또는 Setop Box 또는 PVR 등 도처에 대기하거나 사용되지 않고 있는 유휴(idle-away) 저장 공간을 활용하여 판매자 또는 구매자가 본인의 가정/사무실/이동단말기상에 저장 또는 대기시켜둔 디지털 컨텐츠를 Home/Office Streaming 을 통해 항상 열람 또는 시청 또는 구독 또는 판매 또는 구매 할 수 있어 이동단말기의 성능 보다는 뛰어난 홈PC나 오피스PC의 또는 STB(SetopBox) 또는 홈서버 등을 Home Server 또는 Office Server로서 활용하여 Client로서 이동통신단말기를 활용함으로서 열악한 저성능과 저장공간의 한계를 효과적이고 저렴하게 극복할 수 있는 Home/Office Streaming 기술을 적극 적용함으로서 중개업자 및 서버 의 관리비나 부하를 최소화 하면서 효과와 성능을 극대화하여 고객이나 사업자 그리고 통신업자 모두에게 자원효용의 극대화를 기 할 수 있는 것이다.
현실적으로 볼 때 휴대단말기를 통한 멀티미디어나 디지털컨텐츠의 서비스는 속도나 만족도 그리고 전체 성능 면에서 가정이나 사무실에 존재하는 개인용PC나 기업PC를 초월 할 수가 없는 것이 현실이다. 가정이나 사무실에서 존재하는 유휴 자원을 활용하여 개인 이동통신단말기나 또 다른 컴퓨팅디바이스에 스트리밍서비스를 제공하는 멀티미디어 홈서버 스트리밍기술로 활용하여 거래가 완료되었거나 거래를 개시하기 위하여 디지털컨텐츠에 대한 저장, 변경, 검색을 포함하는 데이터베이스 관련기술, 데이터 조작기술, 화일시스템 관련기술도 적용될 수 있다.
화일시스템 관련기술은 가장 기본적인 기술로 DATA의 저장을 Directory내의 File로 저장하고 목록은 Display해두는 기능을 포함하는 다양한 종류의 File조작(이동, 삭제, 복사, 변경 등) 및 검색기능을 말한다. 따라서, 디지털컨텐츠의 전자상거래 및 디지털컨텐츠의 재생이나 활용에 있어 다중분산 Processing을 통해 중앙서버의 부하를 분산하고 확장성 최적화 및 극대화하여 비용대비 효율의 극대화를 기할 수 있다.
또한, 이동통신단말기의 Mobile Client, Home PC Control, Home PC Managing, Streaming 등 Data Transmission 기술을 이용하여 가정이나 사무실 도처에 존재하는 개인 또는 기업이 소지하고 있는 디지털컨텐츠를 효율적으로 거래할 수 있게 된다. 제7 실시 예로서 고객은 본인이 소지한 고객 멀티미디어 단말기(110/120/130/140/121/111/131/141)를 통하여 언제 어디서든지 유선 또는 무 선 통신망(200)을 통하여 디지털 컨텐츠의 거래를 담당하는 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 접속 가능하다. 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)는 거래에 필요한 여러 가지 정보와 디지털 컨텐츠 거래에 필요한 도구를 고객에게 제공한다. 고객 멀티미디어 단말기(110/120/130/140/121/111/131/141)간에는 기본적으로 IP기반 또는 IPv6기반으로 P2P거래가 기본적으로 가능하나 문제는 고객 멀티미디어 단말기 중에서 이동통신단말기(110/120/130/140)는 기본적으로 재생이나 검색 또는 저장 등 성능면에서 가정용 또는 사무실에 존재하는 고객 멀티미디어 단말기(121/111/131/141)보다 뛰어나지 못하는 것이 현실이다. 따라서, 디지털컨텐츠의 상거래에 참여하는 고객은 가정용 또는 사무실에 존재하는 고객 멀티미디어 단말기(121/111/131/141)에 콘텐츠의 상거래 및 조작을 위해 저장/대기 시켜두고 이동중이나 외부에서 고객 멀티미디어 단말기 중에서 이동통신단말기(110/120/130/140)를 통해 원격으로 홈PC나 Office PC를 간단히 조작 및 통제 등을 통해 콘텐츠를 판매/구매/재판매/재구매가 가능해지며 홈PC나 Office PC를 통해 Download나 받아 저장 및 보관해둔 디지털콘텐츠를 홈PC나 Office PC의 성능과 저장력을 Server로 활용하여 이동중 이동통신단말기(110/120/130/140)가 Client 역할을 함으로서 간단히 Streaming을 통해 시청/청취/구독이 가능해 진다.
따라서, 이러한 Home PC나 Office PC 또는 Digital TV 또는 Home Server 또는 PVR 성능과 기능을 고객 멀티미디어 단말기(121/111/131/141)가 Home Server / Office Server로서 고객 멀티미디어 단말기 중에서 이동통신단말기(110/120/130/140)가 Client역할을 수행하여 디지털 콘텐츠 상거래에 참여를 하고 디지털 컨텐츠를 손쉽게 즐길 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 이러한 Home/Office Streaming을 통해 비용 및 관리 면에서 보다 효과적이고 효율적인 Traffic 분산 및 서버의 부하를 획기적으로 줄일 수 있다. 고객은 디지털 컨텐츠 거래 서버(300)에 저장하여 상거래를 할 수도 있으나 고객본인의 멀티미디어 단말기(110/120/130/140/121/111/131/141)내에 저장하여 상거래를 할 수 있을 것이다. 하지만 고객 멀티미디어 단말기(110/120/130/140)는 성능이나 파워면에서 가정이나 사무실에 존재하는 고객 멀티미디어 단말기(121/111/131/141)의 성능과 파워를 거의 절대적으로 넘을 수 없기 때문에 디지털콘텐츠 상거래 전이나 이후 고객 본인이 보다 빠르고 보다 저렴하고 보다 효과적인 판매/구매하려는 또는 판매/구매한 디지털 콘텐츠의 조작 및 활용에 있어 고객은 물론이거니와 중개업자 그리고 광고주 디지털컨텐츠 판매업자 및 구매자 모두에게 비용과 관리면에서 획기적인 전기를 마련할 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법이라 할 수 있다.
본 발명에 따른 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법은, 단말기상 Firmware/EmbeddedSW/VM 등 전용 S/W(software)사용 여부와 타 사이트상 입점(Plug-In방식) 후 상거래 여부에 의해 한정되지 아니한다.
본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 청구범위 기재범위 내에 있게 된다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 고객이 디지털 컨텐츠를 구매하여 사용한 후 미사용한 디지털 컨텐츠에 대해 금전적인 보상이 가능하도록 DRM(Digital Rights Management), KMID(Korea Music ID), FingerPrint, Watermark 및 PKI (Public Key Infrastructure)등의 저작권관련 기술의 기반 위에서 지적 재산권이 부여된 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있도록 하여 고객은 상기 디지털 컨텐츠를 구매한 후 디지털 컨텐츠가 조기에 싫증이 나더라도 잔여 디지털 컨텐츠를 상기 컨텐츠를 구매, 판매, 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 처리함으로써, 거래를 통해 별도의 수익을 올릴 수 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 디지털 컨텐츠를 구매, 판매, 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 자연히 일반적인 사람들의 의식 속에 자리 잡고 있는 디지털 컨텐츠는 무료라는 건전하지 못한 의식이 점차 사라질 수 있는 하나의 계기가 됨으로써, 디지털 컨텐츠 산업성장의 걸림돌이 되고 있는 복잡한 저작권분쟁문제를 일시에 해결할 수 있을 뿐만 아니라 불법유통이나 공짜사용이라는 불법적인 태도와 디지털 컨텐츠의 유통시장의 불안감을 해소 시켜 유통질서 확립에도 효과가 있는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 거래하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 디지털 컨텐츠를 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식으로 거래 또는 교환할 수 있기 때문에 디지털 컨텐츠 상품의 무분별한 소비나 구매보다는 좀 더 체계적이고 계획적인 구매 의식을 고객에게 심어주게 되어 과소비 방지나 사회적 자산 재활용의 의미를 널리 확산시킬 수 있고, 이뿐만이 아니라 재활용되는 디지털 컨텐츠로부터 지속적인 순환 이익이 발생하여 기존의 단발성 수익 구조에서 벗어나 보다 획기적인 지적 재산의 산업구조를 확립할 수 있으므로 컨텐츠를 제작하는 산업 종사자의 창작 활동과 의욕을 북돋우게 되고, 지적 재산권에 대한 국민의 의식을 개선하는 계기를 마련할 수 있을 뿐만 아니라 기존의 자원을 재활용 및 극대화 하는 비용대비 효율극대화 내지는 효과대비 비용극소화 방법인 P2P 및 홈스트리밍방법을 통해 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 거래하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 기존의 팔자중심(Seller-Driven Commerce)에서 소비자나 구매자입장에서 사자중심(Buyer-Driven Commerce)으로 고안이 되어 보다 구매자의 요구에 맞춘 진보된 전자상거래를 활성화할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 멀티미디어 단말기로 유선 또는 무선통신을 통해 판매자가 소유하고 있는 DRM화 된 디지털 컨텐츠 또는 UCC / UGC (User Created Contents or User Generated Contents)/ UMC (User Modified Contents)를 구매자나 판매자가 역경매 또는 경매 또는 일반 전자 상거래를 통해 구매하는 방법에 있어서,
    멀티미디어 단말기로 구매자가 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제1 단계;
    상기 제1 단계를 통해 회원 가입한 구매자의 구매를 희망하는 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건이 역경매 거래 사이트로 등록되는 제2 단계;
    멀티미디어 단말기로 판매자들이나 광고업자가 역경매 거래 서버에 접속하여 상기 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트를 통해 회원 가입되는 제3 단계;
    상기 제3 단계를 통해 회원 가입된 판매자들은 상기 제2 단계를 통해 역경매 거래 사이트에 등록된 디지털 컨텐츠의 가격과 구매조건과 상응하는 조건을 제시하여 응찰하는 제4 단계;
    상기 제4 단계를 통해 응찰한 판매자들이 제시한 조건 중 구매자가 희망하는 가격과 구매조건에 상응하는 조건을 제시한 상기 판매자에게 입찰하는 제5 단계;
    상기 제5 단계에서 구매자가 입찰하기로 결정한 판매자의 디지털 컨텐츠는 역경매거래 서버를 통해 구매자에게 낙찰되는 제6 단계;
    상기 제6 단계를 통해 구매자가 낙찰 받은 상기 디지털 컨텐츠의 낙찰 대금은 현금으로 송금, 마일리지 포인트(mileage point), 현물과 유사한 아이템(item) 형식 및 사이버 머니(cyber money), 아바타(Avatar) 중 적어도 어느 하나의 결제 수단으로 과금 결제 DB 서버에서 결제되는 제7 단계;
    상기 제7 단계를 통해 결제된 낙찰 대금이 과금 결제 DB 서버를 통해 판매자에게 지불되는 제8 단계; 및
    상기 제8 단계를 통해 판매자에게 낙찰 대금의 지불이 완료되면, 판매자의 DRM화 된 디지털 컨텐츠는 역경매 거래 서버를 통해 구매자에게 이전되는 제9 단계;
    상기 제9 단계를 통해 구매자에게 무료 또는 할인된 형태로 조건부 강제열람 허여되었을 경우에 상기 DRM화된 디지털 컨텐츠를 구매자에 의해 시청 또는 열람 또는 클릭이 될 때마다와 정기적으로 무료, 할인된 조건부 열람에 의거한 열람횟수, 열람시간, LBS기반 열람장소, LBS기반 열람위치, 열람자, 구매자의 성별 및 성향 분석 등의 개인정보가 상기 역경매 거래 서버에서 유선 또는 무선통신을 통해 중개사업자 또는 광고주로 제공되는 제10 단계;
    상기 제10 단계를 통해 상기 DRM화된 디지털 컨텐츠 등록 또는 LBS기반방식에 의거 등록된 광고의 홍보비용은 구매자가 상기 DRM화된 디지털 컨텐츠를 열람 또는 시청 또는 클릭을 한 횟수나 전체 광고의 매출에 대한 기여도 분석에 따른 광고비가 Pay-Per-Click 또는 Pay-Per-View 방식으로 홍보사업자에게 정산되는 제11 단계;
    상기 제11 단계를 통해 광고주가 제작한 광고물이 LBS기반에 의거하여 역경매 서버 또는 경매 서버 또는 중개업자 서버에 노출 되도록 역경매 서버 또는 경매 서버 또는 중개업자 서버에 등록되는 제12 단계;
    상기 제12 단계를 통해 광고주가 역경매 서버 또는 경매 서버 또는 중개업자서버에 광고물 이동통신단말기나 휴대단말기 또는 PC 등 유무선 통신이나 방송망을 통해 등록되되, 광고노출 횟수나 광고크기나 노출문자 수 또는 광고노출지역 등의 제반되는 노출 조건에 따라 상기 이동통신 단말기 또는 휴대단말기 또는 PC 상에서 결제되는 제13 단계;
    상기 제13 단계를 통해 광고주가 상기 서버상에 등록한 광고가 DRM이 적용되어 상기 광고강제열람 조건부 구매할 경우, 상기 광고가 역경매 서버 또는 경매 서버에 등록된 상기 광고를 무료 또는 할인형태로 구매하는 조건부 구매자에게 광고강제열람하게 하기 위해 상기 디지털컨텐츠에 상기 광고를 결합시켜 역경매 또는 경매서버에 제공 또는 배포되는 제14 단계;
    상기 제14 단계에서 DRM기반으로 판매되는 디지털컨텐츠 결합된 광고가 강제열람 조건부 구매를 한 고객이 광고주가 원하는 특정 위치 및 특정 일자에만 광고가 노출되도록 LBS기반 아래 상기 역경매 또는 경매서버에 광고 등록된 상기 광고가 상기 역경매 또는 경매서버를 통해 노출되는 제15 단계; 를 포함하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 DRM화 된 디지털 컨텐츠는,
    디지털 컨텐츠 관리 감독 수단에 의하여 관리되는 음원, 음악, 정지 영상, 동영상, 소프트웨어 및 개인 또는 단체의 디지털저작물관련 파일 등을 포함하며, 상기 디지털 컨텐츠 관리 감독 수단은 디지털 저작권관리를 위한 DRM 서버, 표준코드와 관련된 KMID 서버, 불법복제 방지기술과 관련된 워터마크 서버, 지문 개념과 관련된 핑거 프린트 서버 및 공개키 기반의 PKI 서버를 포함하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제4 단계는,
    역경매 구매 희망자가 등록한 디지털 컨텐츠에 구매 조건에 대해 판매하고자 하는 판매 희망자들에게, 상기 디지털 컨텐츠에 대한 내용을 역경매 거래 서버와 연계된 역경매 거래 사이트에 공시하면, 이에 대해 상기 구매 희망자들이 상기 디지털 컨텐츠에 대한 적절한 대가를 제시했을 때 상기 역경매 신청자는 제시된 조건 중 만족하는 조건을 제시한 판매 희망자를 선택하여 상기 판매 희망자가 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰 받도록 하는 방식과,
    역경매 신청자가 등록한 디지털 컨텐츠의 구입을 희망하고자 하는 구매 희망자들에게 상기 판매희망자의 디지털 컨텐츠에 대한 일부 내용 또는 맛보기 등과 기구매한 자들로부터의 평가 및 거래 신용을 종합적으로 정량 및 정성분석을 통해 계량화한 신인도나 평가지수와 함께 공시하면 상기 역경매 거래 서버는 판매 희망자들로부터 디지털 컨텐츠의 적정한 가격을 제시받고 이를 상기 역경매 거래 서버 내에 기록하고 역경매 신청자에게 공시하면 적정한 가격을 제시한 판매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 낙찰하는 방식 중 어느 하나의 방식으로 역경매를 진행하는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    역경매 서버 또는 경매 서버 또는 중개업자 서버에서 광고주가 제공하는 광고나 홍보물을 디지털화일 형식으로 디지털 컨텐츠에 DRM이 적용되어 결합되고, 상기 구매 희망자에게 상기 디지털 컨텐츠를 제공하는 대가로 광고주는 중개업자, 합법적인 저작권자, 소유권자, 재판매권자, 디지털 컨텐츠 매도자 및 컨텐츠 공급자 중 어느 한명에게 상기 각 디지털 컨텐츠마다 페이지뷰, 다운로드 수 및 시청률 등을 집계한 후 전체의 트래픽 량이나 기여도를 계측하여 해당되는 기여도나 그 비율에 따라 일정한 대가를 지불되도록 이에 따른 수입이 배분되고, 상기 광고나 홍보물에 DRM이 적용되어 디지털화일 형식으로 결합된 디지털 콘텐츠가 상기 역경매 또는 경매 서버에서 상기 디지털 컨텐츠를 구매한 구매 희망자는 상기 구매의 낙찰 대금 대신 무료 또는 할인된 가격으로 현금 또는 이에 상응하는 디지털 컨텐츠로 제공받아 사용하는 조건으로, 상기 PPL형태의 광고를 포함하는 광고나 홍보물이 디지털 컨텐츠에 결합되어, 상기 디지털 컨텐츠를 구매 희망자가 구매하여 열람할 때마다 전용 SW(software) 또는 위치기반(LBS)을 통해 특정지역에 위치를 했을 경우에만 상기 디지털 컨텐츠가 열리게 한다든지 또는 일정한 시간 또는 일정한 횟수의 광고를 의무적으로 시청 또는 열람되면 상기 디지털 컨텐츠의 제공 대가가 대신 되는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 DRM화 된 디지털 컨텐츠는,
    유무선인터넷이나 IPv6기반이나 기타 유무선 통신기반에서 고객 멀티미디어 단말기와 또 다른 고객 멀티미디어 단말기간의 디지털 컨텐츠의 재판매거래, 직거래, 중개 거래 및 경매거래 방식 또는 역경매 방식은 중개사업자의 디지털컨텐츠의 저장 공간 및 비용을 최소화하기 위한 P2P(Peer to Peer / Person to Person)방식 또는 가정이나 사무실 또는 이동단말기 또는 Digital TV 또는 Setop Box 또는 PVR 등 도처에 대기하거나 사용되지 않고 있는 유휴(idle-away) 저장 공간을 활용하여 판매자 또는 구매자가 본인의 가정/사무실/이동단말기상에 저장 또는 대기시켜둔 디지털 컨텐츠를 Home/Office Streaming 을 통해 항상 열람 또는 시청 또는 구독 또는 판매 또는 구매 할 수 있어 이동단말기의 성능 보다는 뛰어난 홈PC나 오피스PC의 또는 STB(SetopBox) 또는 홈서버 등을 Home Server 또는 Office Server로서 활용하여 Client로서 이동통신단말기를 활용함으로서 열악한 저성능과 저장공간의 한계를 효과적이고 저렴하게 극복할 수 있는 Home/Office Streaming 기술을 포함하는 것을 특징으로 하며 이에 한정되지는 않는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  6. 제10항에 있어서, 상기 광고라함은
    광고주가 자작하여 배경화면의 일부 또는 전부를 등록하는 단계와 광고주가 광고 데이터베이스상에서 상기 광고 데이터를 관리하는 단계와 상기 광고 데이터의 등록 및 관리와 관련하여 과금 및 결제가 이루어지는 단계와 상기 광고에 대한 효과 분석과 및 피드백 결과가 광고주에게 전달되는 단계와 고객의 위치 정보가 위치기반서비스(LBS)에 의해 서버에 자동 인식되는 단계와 고객이 특정 광고 지역 내에 있음이 서버에 의해 판정되는 단계와 광고주가 상기 특정 광고 지역에 신청 등록한 광고 데이터가 자동적으로 고객의 단말기에 노출되는 단계가 더 추가되어 포함되는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    디지털 컨텐츠의 상거래라 함은 단말기상 Firmware / Embedded SW / VM 등 전용 S/W(software)사용 여부와 타 사이트상 입점(Plug-In방식) 후 상거래 여부에 의해 한정되지 아니하는 것을 특징으로 하는 디지털저작권관리 기반의 디지털 컨텐츠 및 사용자 제작 컨텐츠 거래하는 방법.
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