KR101068727B1 - 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법 - Google Patents

디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법이 제공된다. 본 발명은 디지털 콘텐츠 마켓에서의 배포와 가격 결정의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 혼합형 P2P 방식의 배포와 경매 방식의 가격 결정을 근간으로 하는 분산형 에이전트 모델에 기반한 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법에 관한 것이다. 이에 의해, 그리고, 본 발명을 통해, 기존 디지털 콘텐츠 사업자는 P2P 네트워크를 적대적 관계에서 새로운 수익 창출의 원천으로 확장할 수 있으며, 개인 디지털 콘텐츠 공급자는 개인 디지털 콘텐츠를 통해 수익을 획득할 수 있는 기회를 얻게 된다. 온라인 콘텐츠 거래 시스템은 기존 사업 방식에 비해 훨씬 적은 초기 투자로 사업을 시작할 수 있으며, 중계 수수료를 통해 수익을 창출하게 된다. 아울러, 디지털 콘텐츠 소비자는 인기있는 디지털 콘텐츠를 빠른 속도로 다운로드 받아, 경매를 통해 형성된 합리적인 가격으로 감상할 수 있게 된다.
디지털 콘텐츠, 비트토런트 P2P 방식, 연속 다중 경매 방식

Description

디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법{System and method for serving digital contents trade}
본 발명은 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 디지털 데이터로 파일화 된 동영상, 오디오, 텍스트 등과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 거래를 중계하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인터넷의 보급과 함께 디지털 콘텐츠를 향유하는 방식이 음반, 비디오, 책 등의 아날로그 방식에서 MP3 파일, AVI 파일, E-Book 등 디지털 방식으로 급격히 변화하고 있다. 이에 따라 디지털 콘텐츠를 배포, 보호, 감상하는 디지털 콘텐츠 산업이 탄생했으며 계속해서 발전하고 있다. 그러나, 아직까지는 디지털 콘텐츠 산업은 산업 형성의 초기 단계에 해당한다고 볼 수 있으며, 따라서 발전을 위해 새로운 모델이 지속적으로 제안되고 발굴되어져야 할 필요가 있다.
일반적으로, 디지털 콘텐츠는 아래와 같은 특징을 지니고 있다고 말할 수 있다.
첫째, 디지털 콘텐츠는 원본과 동일한 품질의 사본으로 복제가 가능하다. 아날로그 디지털 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 가장 큰 차이점으로 아날로그 디지털 콘 텐츠는 원본을 복제하면 복제본은 원본에 비해 디지털 콘텐츠의 질이 저하되는 반면, 디지털 콘텐츠는 이진(Binary) 데이터의 복제가 이루어지기 때문에 원본과 복제본의 질적인 차이가 전혀 없다. 또한, 디지털 콘텐츠는 아날로그 디지털 콘텐츠에 비해 복제에 따르는 비용이 아주 작기 때문에 디지털 콘텐츠의 확산이 훨씬 빠르고 용이하다.
둘째, 디지털 콘텐츠는 대용량의 데이터 저장 공간을 필요로 한다. 모든 디지털 콘텐츠가 대용량의 저장공간을 필요로 하지는 않는다. 텍스트 기반의 디지털 콘텐츠인 경우에는 작은 용량만으로도 저장이 가능하다. 그러나, 현재 디지털 콘텐츠는 텍스트에서 사진, 음악, 동영상 등 멀티미디어 디지털 콘텐츠로 중심이 옮겨 와 있으며 앞으로도 이런 현상은 더욱 가속화될 전망이다. 특히, DVD, HD 등 고화질의 동영상 포맷이 일반화되고 새롭게 정의됨에 따라 하나의 디지털 콘텐츠의 데이터 사이즈가 과거에는 전혀 고려하지 않았던 수백 메가 바이트에서 수 기가 바이트 단위로 증가되고 있는 추세이다. 따라서 이러한 고용량, 고화질의 디지털 콘텐츠를 저장하기 위해서는 대용량의 데이터 저장 공간이 필수적으로 요구된다.
셋째, 접근이 특정 디지털 콘텐츠에 집중되는 경향으로 인해 네트워크에 부하를 발생시킨다. 과거에는 디지털 콘텐츠가 플로피 디스크나 CD-ROM과 같은 매체를 통해서 배포되고 전파되었다. 그러나, 현재에는 대부분 인터넷과 같은 네트워크 망을 통해서 디지털 콘텐츠가 배포되고 전송된다. 망 안에는 다수의 디지털 콘텐츠가 존재하지만, 이 중에서 특정 시점에서 디지털 콘텐츠 소비자들이 접근하려는 디지털 콘텐츠는 소수인 경우가 일반적이다. 즉, 다수의 소비자의 시선을 끌 수 있는 몇몇 인기 있는 디지털 콘텐츠가 집중적으로 소비되고, 자연스럽게 이 디지털 콘텐츠를 연결하고 있는 네트워크 망 주위에 일시적인 트래픽 폭증 현상이 발생하게 된다. 결과적으로, 인기 디지털 콘텐츠일수록 네트워크 부하와 이와 동시에 발생하는 서버와 스토리지 시스템 부하로 인해 원활한 접근과 감상이 어려워지는 문제가 나타나고 있다.
디지털 콘텐츠의 위와 같은 특징들은 그대로 디지털 콘텐츠 마켓의 투영되어 몇 가지 문제점을 보여주고 있다.
첫째, 디지털 콘텐츠 배포를 위해 초기에 고가의 인프라 투자가 필요하다. 디지털 콘텐츠가 대용량의 저장 공간을 필요로 하고 특정 디지털 콘텐츠에 트래픽이 폭주할 가능성이 있으므로 원활한 디지털 콘텐츠 배포를 위해서는 이를 뒷받침할 수 있는 설비 투자가 반드시 필요하다. 디지털 콘텐츠를 저장하기 위해 고가의 고속 SAN 스토리지 장비를 구매해야 하며, 트래픽 적체 현상을 예방하기 위해 고속의 네트워크 회선을 임대해야 한다. 뿐만 아니라, 무중단 서비스를 위해 고가용성 솔루션을 도입하고 서버, 네트워크, 스토리지 장비들을 이중화하여야 한다. 이러한 설비들을 운영하기 위한 전문 인력을 투입하여 주야간에 지속적으로 모니터링 및 관리가 필요함은 물론이다. 또한, 서비스 초기부터 이러한 설비와 관리 인력을 갖추어야 하므로 디지털 콘텐츠 사업은 초기부터 큰 투자가 필요하며, 이는 곧바로 자본력이 약한 사업자에게 시장의 장벽으로 작용할 수 밖에 없게 된다.
둘째, 합리적인 가격 형성 메커니즘이 부재하다. 현재, 디지털 콘텐츠 서비스는 대부분 무료와 유료 서비스가 동시에 이루어지고 있다. 유료 서비스의 경우 는 크게 두 가지 형태가 있다. 디지털 콘텐츠별로 디지털 콘텐츠 제공 업체에서 결정한 정액 가격을 지불하고 소비자는 해당 디지털 콘텐츠는 향유하는 방식과 일정 기간 동안 디지털 콘텐츠를 감상할 수 있는 권리에 대한 가격을 지불하고 소비자는 해당 기간 동안 모든 디지털 콘텐츠를 감상할 수 있는 방식이 있다. 먼저, 전자의 경우에는 해당 디지털 콘텐츠의 크기나 생성 일자 등을 중심으로 가격이 책정되는 것이 일반적이며, 후자의 경우에는 일별 혹은 월별 기준 금액이 있고 여기에 소비자가 선택한 기간만큼을 곱하여 가격이 책정된다. 그런데, 이 두 가지 방식이 공통적으로 안고 있는 문제는 디지털 콘텐츠에 대한 소비자의 선호도를 제대로 가격에 반영하지 못하고 있다는 점이다. 실제로 디지털 콘텐츠 마켓에서는 가격이 수요에 대해 탄력적이지 못한 경우가 대부분이다. 디지털 콘텐츠의 생성 시점이나 크기가 차이가 없다면, 소비자의 수요가 높고 그래서 많은 트래픽을 유발시키는 선호도가 높은 디지털 콘텐츠와 소비가 거의 이루어지지 않는 비인기 디지털 콘텐츠의 가격의 차이가 거의 나타나고 있지 않고 있다. 결국 이러한 현실은 디지털 콘텐츠 업체에 이윤 획득의 기회를 상실하게 하고 소비자의 디지털 콘텐츠 향유 기회를 제한하고 있다.
셋째, 디지털 콘텐츠의 소비자가 생산자 역할까지 흡수하고 있는 현실을 제대로 반영하지 못하고 있다. 디지털 콘텐츠 마켓의 초기에는 디지털 콘텐츠 생산자와 소비자의 구분이 뚜렷했다. 디지털 콘텐츠 생산자는 디지털 콘텐츠를 전문적으로 생산하고 이를 다수의 소비자에게 배포함으로써 이윤 획득을 추구하는 기업들이었고, 다수의 소비자는 이를 수동적으로 소비하기만 하였다. 이 형태는 생산은 소수에게 집중되고 소비는 다수에게 분산된 형태이다. 그러나, 최근에는 소비만 하던 불특정 다수의 소비자들이 디지털 콘텐츠의 능동적인 생산자로서 전면에 등장하고 있다. 이들이 생산한 디지털 콘텐츠를 기존의 디지털 콘텐츠와 구분하여 UCC(User Created Contents)라고 칭하고 있다. 이 형태는 생산과 소비가 모두 다수에게 분산된 형태이다. 기존의 모델로는 이렇게 생산과 소비가 분산된 형태의 디지털 콘텐츠 유통의 흐름을 적절히 반영하지 못하는 문제점들이 있다. 왜냐하면 기존의 모델은 중앙 집중형의 배포 방식과 일방적인 가격 결정을 주요 근간으로 하고 있기 때문이다.
요약하면, 현재 디지털 콘텐츠 시장은 초기 인프라 투자 비용이 매우 크며, 디지털 콘텐츠 가격이 수요에 대해 비탄력적이고, 사용자가 직접 생산하는 디지털 콘텐츠를 유통시키기에는 부적절한 구조를 가지고 있다는 문제점이 있는 것이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은, 디지털 콘텐츠 마켓에서의 배포와 가격 결정의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 혼합형 P2P(Peer-To-Peer) 방식의 배포와 경매 방식의 가격 결정을 근간으로 하는 분산형 에이전트 모델에 기반한 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
특히, 다양한 P2P 방식 중 비트토런트 방식과 경매 방식 중 연속 다중 경매 방식을 이용한 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른, 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은, 사용자 단말장치에 보유된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 생성하고, 상기 사용자 단말장치에 보유하고 있는 디지털 콘텐츠에 대한 판매 희망가격을 통보하며, 보유하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 구매 희망가격을 통보하는 복수의 에이전트 시스템; 상기 복수의 에이전트 시스템이 보유하고 있는 디지털 콘텐츠들에 대한 정보들이 저장되는 거래 시스템; 및 상기 복수의 에이전트 시스템에서 생성된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 상기 거래 시스템으로 전달하고, 상기 복수의 에이전트 시스템에서 통보되는 판매 희망가격 및 구매 희망가격을 기초로, 연속 다중 경매 방식에 따라 가격을 결정하는 배포 시스템;을 포함한다.
그리고, 상기 복수의 에이전트 시스템은, 혼합형 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 업로드 및 다운로드하는 것이 바람직하다.
또한, 디지털 콘텐츠를 구매한 구매자의 에이전트 시스템은, 상기 디지털 콘텐츠를 판매한 판매자의 에이전트 시스템 및 구매한 디지털 콘텐츠와 동일한 콘텐츠를 보유하고 있는 제3자의 에이전트 시스템 중 어느 하나로부터 디지털 콘텐츠를 다운로드 받는 것이 바람직하다.
그리고, 상기 거래 시스템은, 상기 디지털 콘텐츠를 다운로드 받을 에이전트 시스템에 보유된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 상기 구매자의 에이전트 시스템에 전달하고, 상기 구매자의 에이전트 시스템은, 상기 정보를 이용하여, 상기 디지털 콘텐츠를 상기 혼합형 P2P 방식에 따라 다운로드 받는 것이 바람직하다.
또한, 상기 거래 시스템은, 상기 구매자의 에이전트 시스템이 상기 제3자의 에이전트 시스템으로부터 상기 디지털 콘텐츠를 다운로드 받으면, 상기 제3자에 전자 화폐를 부여하는 것이 바람직하다.
그리고, 제1 에이전트 시스템이 디지털 콘텐츠의 일부를 제2 에이전트 시스템으로부터 전송받는 상태에서, 제3 에이전트 시스템은 상기 디지털 콘텐츠의 일부를 상기 제1 에이전트 시스템으로부터 전송받을 수 있다.
또한, 상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보는, 상기 디지털 콘텐츠가 수록된 파일의 이름, 크기 및 동일 파일임을 인식할 수 있는 고유한 해쉬값, 상기 디지털 콘텐츠의 카테고리, 상기 디지털 콘텐츠의 태그, 상기 디지털 콘텐츠의 초기 가격 및 상기 디지털 콘텐츠가 저장된 사용자 단말장치의 어드레스 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 복수의 에이전트 시스템은, 자신의 업로드 양과 다운로드 양에 대한 정보를 상기 배포 시스템을 통해 상기 거래 시스템으로 전달하고, 상기 거래 시스템은, 상기 복수의 에이전트 시스템으로부터 수신한 업로드 양과 다운로드 양에 대한 정보를 기초로, 상기 복수의 에이전트의 사용자들 각각에 대한 계정을 관리할 수 있다.
또한, 상기 복수의 에이전트 시스템은, 다수의 클러스터로 그룹화되며, 상기 배포 시스템은, 상기 다수의 클러스터 마다 연속 다중 경매 방식에 따라 결정된 임시 가격들을 기초로, 최종 가격을 결정하는 것이 바람직하다.
그리고, 상기 거래 시스템은, 상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보 및 디지털 콘 텐츠의 현재 가격에 대한 정보를 상기 복수의 에이전트 시스템에 제공할 수 있다.
또한, 상기 거래 시스템은, 원하는 디지털 콘텐츠를 검색할 수 있는 사용자 인터페이스 수단을 상기 복수의 에이전트 시스템에 제공하고, 상기 사용자 인터페이스 수단을 통해 디지털 콘텐츠를 구매한 에이전트 시스템에는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 전송할 수 있다.
그리고, 상기 배포 시스템은, 상기 복수의 에이전트 시스템이 혼합형 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 전송 및 수신가능하도록 중계하는 주 트래커 서버; 및 상기 주 트래커 서버의 기능에 장애가 발생하면, 상기 주 트래커 서버의 기능을 대신 수행하는 부 트래커 서버;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 배포 시스템은, 상기 복수의 에이전트 시스템이 혼합형 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 전송 및 수신가능하도록 중계하는 트래커 서버;를 포함하고, 상기 거래 시스템은, 상기 트래커 서버의 기능에 장애가 발생하면, 상기 트래커 서버의 기능을 대신 수행할 수 있다.
그리고, 상기 배포 시스템은, 상기 연속 다중 경매 방식에 따른 가격 결정을, 주기적으로 수행할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른, 디지털 콘텐츠 거래 중계 방법은, 디지털 콘텐츠에 대한 판매 희망가격을 통보받는 단계; 상기 디지털 콘텐츠에 대한 구매 희망가격을 통보받는 단계; 및 상기 판매 희망가격 및 구매 희망가격을 기초로, 연속 다중 경매 방식에 따라 상기 디지털 콘텐츠의 가격을 결정하는 단계;을 포함한다.
그리고, 본 디지털 콘텐츠 거래 중계 방법은, 상기 결정단계에서 결정된 가 격으로 디지털 콘텐츠를 판매한 판매자의 시스템 및 판매한 디지털 콘텐츠와 동일한 콘텐츠를 보유하고 있는 제3자의 시스템 중 어느 하나로부터 상기 결정단계에서 결정된 가격으로 디지털 콘텐츠를 구매한 구매자의 시스템으로, 상기 디지털 콘텐츠가 혼합형 P2P 방식에 따라 다운로드 되도록 중계하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 구매자의 시스템이 상기 제3자의 시스템으로부터 상기 디지털 콘텐츠를 다운로드 받으면, 상기 제3자에 전자 화폐를 부여하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
그리고, 상기 결정단계는, 다수의 클러스터 마다 연속 다중 경매 방식에 따라 결정된 임시 가격들을 기초로, 최종 가격을 결정할 수 있다.
또한, 본 디지털 콘텐츠 거래 중계 방법은, 상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보 및 디지털 콘텐츠의 현재 가격에 대한 정보를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
그리고, 상기 결정 단계는, 상기 연속 다중 경매 방식에 따른 가격 결정을, 주기적으로 수행할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 혼합형 P2P 방식과 연속 다중 경매 방식을 이용하여 디지털 콘텐츠에 대한 거래를 중계할 수 있게 된다. 이에 따라, 저가의 인프라 투자로 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템을 구현함은 물론, 디지털 컨텐츠에 대해서도 합리적인 가격 형성 메커니즘을 도입할 수 있게 된다.
또한, 디지털 콘텐츠의 소비자가 생산자 역할까지 흡수하고 있는 현실을 반영할 수 있게 되어, 최근의 트랜드를 디지털 콘텐츠 거래에도 반영할 수 있게 된다.
그리고, 본 발명을 통해, 기존 디지털 콘텐츠 사업자는 P2P 네트워크를 적대적 관계에서 새로운 수익 창출의 원천으로 확장할 수 있으며, 개인 디지털 콘텐츠 공급자는 개인 디지털 콘텐츠를 통해 수익을 획득할 수 있는 기회를 얻게 된다. 온라인 콘텐츠 거래 시스템은 기존 사업 방식에 비해 훨씬 적은 초기 투자로 사업을 시작할 수 있으며, 중계 수수료를 통해 수익을 창출하게 된다.
아울러, 디지털 콘텐츠 소비자는 인기있는 디지털 콘텐츠를 빠른 속도로 다운로드 받아, 경매를 통해 형성된 합리적인 가격으로 감상할 수 있게 된다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템을 도시한 도면이다. 디지털 콘텐츠의 배포에 있어서, 본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은 혼합형 P2P(Peer-To-Peer) 방식의 일종인 '비트토런트(Bit Torrent) P2P 방식'을 이용한다.
'비트토런트 P2P 방식'은, 트래커 서버라 불리는 중앙 서버가 피어들 간 디지털 콘텐츠 파일 교환을 조정한다. 트래커 서버는 피어들 간 연결만을 도와주며, 업로드/다운로드되는 파일의 정보를 취급하기 않기 때문에 비교적 적은 대역폭으로도 많은 피어들 간 업로드/다운로드를 가능하게 한다.
비트토런트 P2P 방식은 '혼합형 P2P 방식'의 일종이라는 점에서, 중앙에 서버가 있고 서버를 중심으로 피어들 간의 통신이 전적으로 중계되는 '중앙 집중형 P2P 방식'이나, 중앙의 서버 없이 각 피어들이 서버와 클라이언트 역할을 동시에 수행하는 '순수형 P2P 방식'과 다르다.
혼합형 P2P 방식은, 중앙 집중형 P2P 방식과 순수형 P2P 방식의 장점을 적절히 취한 방식으로, 각각의 피어가 상위의 하위 통제자인 트래커 서버에게 속하여 그룹을 형성하게 되고 그 그룹들 사이의 피어들은 트래커 서버의 통제를 받게 되는 방식이다.
한편, 디지털 콘텐츠의 가격을 산정함에 있어서, 본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은 '연속 다중 경매 방식'을 이용한다. '연속 다중 경매 방식'은, 다수의 판매자와 다수의 구매자가 임의로 원하는 시간에 입찰을 하고, 그 중에 서로 매치되는 것이 있으면 곧바로 거래가 이루어지는 방식이다. 주식 시장에서의 주식 거래가 바로 연속 다중 경매 방식의 한 예이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은 3 계층으로 이루어져 있다는 점에서, 서버와 클라이언트 2 계층으로 이루어진 현존하는 대부분의 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템의 모델과 차이가 있다.
구체적으로, 본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은 1) 비지니스 계층, 2) 서비스 계층 및 3) 피어 계층에 각각 해당하는, 1) 디지털 콘텐츠 사업의 사업자가 직접 운영하는 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100), 2) 분산 운영되는 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200) 및 3) 사용자의 개인용 컴퓨터(혹은 가정용 멀티 미디어 기기)에 설치되어 구동되는 에이전트 시스템(300)을 구비한다.
이하에서는, 본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템에 구비된 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100), 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)들 및 에이전트 시스템(300)들 각각에 대해 상세히 설명한다.
1. 온라인 콘텐츠 거래 시스템
온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)은 에이전트 시스템(300)들이 보유하고 있는 디지털 콘텐츠들 각각에 대한 정보들이 저장되는 온라인 상의 저장 공간을 제공한다.
기존의 온라인 콘텐츠 거래 시스템의 경우는 디지털 콘텐츠에 대한 정보는 물론 디지털 콘텐츠 파일이 모두 중앙 집중적으로 운영된다. 하지만, 본 실시예에 따른 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)의 경우는, 디지털 콘텐츠 파일에 대한 정보만이 중앙 집중적으로 운영되고, 디지털 콘텐츠 파일은 에이전트 시스템들에 분산되어 있다는 점에서 기존의 온라인 콘텐츠 거래 시스템과 차이가 있다.
도 2는, 도 1에 도시된 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템의 세부 설명에 제공되는 도면이다. 도 2에서는 설명의 편의를 위해, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200) 및 에이전트 시스템(300)을 하나씩만 도시하였다.
도 2에 도시된 바에 따르면, 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)은 게시 시스템(110), 결제/지불 시스템(120), 모니터링 시스템(130) 및 중앙 DB(140)를 구비하는 바, 이하에서 각각에 대해 상세히 설명한다.
1.1 게시 시스템
게시 시스템(110)은 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)들을 통해 에이전트 시스템(300)들로부터 수신되는 디지털 콘텐츠들에 대한 토런트 파일들을 중앙 DB(140)에 저장한다. 또한, 게시 시스템(110)은 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)들로부터 수신되는 디지털 콘텐츠들에 대한 현재 가격들을 중앙 DB(140)에 저장한다. 그리고, 게시 시스템(110)은 중앙 DB(140)에 저장된 토런트 파일들과 디지털 콘텐츠들의 현재 가격들을 에이전트 시스템(300)에 제공한다.
여기서, 토런트 파일은, 메타 정보 등과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 정보가 수록되어 있는 파일이다. 토런트 파일에 수록되는 정보는, 디지털 콘텐츠가 수록된 파일의 이름, 크기 및 동일 파일임을 인식할 수 있는 고유한 해쉬값, 카테고리, 태그, 초기 가격, 디지털 콘텐츠가 저장된 장소(사용자 단말장치의 어드레스) 등이 포함된다.
또한, 게시 시스템(110)은 사용자가 원하는 디지털 콘텐츠를 검색하고 필터링하여 구매할 수 있고, 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 사용 후기를 기재할 수 있는 사용자 인터페이스 수단인 구매용 화면을 에이전트 시스템(300)들에 제공한다.
게시 시스템(110)이 제공하는 구매용 화면은, 웹 인터페이스를 기본으로 하며, 실시간으로 반영되어야 하는 디지털 콘텐츠에 대한 현재 가격들에 대해서는 Ajax 기술을 이용하여, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)들로부터 자동으로 현재 가격들에 대한 정보를 수신하여 구매용 화면에 나타나는 현재 가격 정보를 항상 최신 상태로 갱신하도록 한다.
한편, 게시 시스템(110)이 제공하는 구매용 화면에서, 디지털 콘텐츠들은 전통적인 카테고리별 분류 방식에 따라 분류될 수 있다. 이는, 디지털 콘텐츠의 종류와 성격에 따라 사전에 지정된 카테고리별로 디지털 콘텐츠를 분류하여 탑다운 방식의 트리를 순회하면서 원하는 디지털 콘텐츠를 찾아갈 수 있도록 분류하는 방식이다. 예를 들어, 영화 -> 액션 -> 국내 등으로 상위 분류에서부터 하위 분류로 진행할 수 있다.
뿐만 아니라, 게시 시스템(110)이 제공하는 사용자 인터페이스 수단에서, 디지털 콘텐츠들에 대해 태깅 방식을 병행할 수 있다. 태깅 방식은 디지털 콘텐츠를 생산한 생산자가 카테고리에 관계없이 해당 디지털 콘텐츠와 관련된 키워드를 기존 키워드에서 선택하거나 새롭게 추가함으로써 디지털 콘텐츠를 대표할 수 있게 하는 방식이다. 예를 들어, 특정 영화 콘텐츠에 대해서 디지털 콘텐츠 등록 시 출연 배우 이름으로 된 태그를 붙일 수 있다.
태깅 방식은 횡적으로 유사한 디지털 콘텐츠를 서로 결합시켜 줄 수 있으며, 카테고리에 비해 매우 다양하고 상세한 분류가 가능하며, 시간의 흐름에 따라 생산자들의 참여에 의해 태그의 양과 내용이 지속적으로 성장 가능하다는 장점을 가지고 있다. 단, 태깅 방식의 높은 자유도로 말미암아 무질서하게 디지털 콘텐츠가 분산될 가능성이 높으므로 카테고리 방식과 병행하여 사용할 필요가 있다.
한편, 게시 시스템(110)은 에이전트 시스템(300)이 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 토런트 파일을 중앙 DB(140)로부터 읽어들여, 디지털 콘텐츠 배포 시스 템(200)을 통해 에이전트 시스템(300)으로 전달한다.
1.2. 결제/ 지불 시스템
본 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템에서, 디지털 콘텐츠의 거래는 가상의 전자 화폐를 사용하여 이루어진다. 따라서, 디지털 콘텐츠를 구매할 경우 디지털 콘텐츠의 현재 가격에 상응하는 전자 화폐를 지불해야 한다.
전자 화페는 세 가지 방식에 의해 획득이 가능하다. 첫째는 실물 화폐로 전자 화폐를 교환하여 획득하는 방식이며, 둘째는 자신이 보유한 디지털 콘텐츠를 개방하여 타인이 다운로드함에 따라 이에 비례하는 전자 화페를 획득하는 방식이고, 셋째는 자신이 생산한 디지털 콘텐츠와 자신이 판매할 수 있는 디지털 콘텐츠를 타인이 구매함에 따라 이에 비례하는 전자 화폐를 획득하는 방식이다.
결제/지불 시스템(120)은 결제 기능과 지불 기능을 수행한다. 결제 기능은, 디지털 콘텐츠의 가격에 상응하는 전자 화폐를 구매자의 계정에서 판매자의 계정으로 이체하는 기능이다. 또한, 결제 기능은 실물 화폐로 전자 화폐를 교환 요청한 사용자의 계정에 전자 화폐를 증가시켜 주는 기능을 포함한다.
한편, 지불 기능은 전자 화폐를 실물 화폐로 교환해 주는 기능이다. 이때, 모든 전자 화폐가 실물 화폐로 교환 가능한 것은 아니며, 이를 제한하는 것도 가능하다. 예를 들어, 위의 경우에서 언급한 세번째 방식으로 획득한 전자 화폐만을 교환의 대상으로 하고, 첫번째와 두번째 방식으로 획득한 전자 화폐는 오로지 다른 디지털 콘텐츠를 구매를 위해 사용될 수 있을 뿐 실물 화폐로는 교환되지 않는 것 으로 구현가능하다.
전자 화폐를 실물 화폐로 교환하여 줌에 있어, 결제/지불 시스템(120)은 전자 화폐에서 일정 수수료 만큼을 차감한 금액을 실물 화폐로 교환해 주도록 구현하는 것이 가능하다. 여기서, 일정 수수료 안에는 본 디지털 콘텐츠 거래 시스템 유지 및 운영하기 위한 비용 부분과 서비스 제공 업체의 수익 부분이 포함되어 있다.
1.3. 모니터링 시스템
모니터링 시스템(130)은 불법 디지털 콘텐츠와 부정 거래를 감시하는 시스템이다.
불법 디지털 콘텐츠는, 타인의 저작권을 침해할 수 요소가 있는 디지털 콘텐츠, 법률상 문제가 될 수 있는 타인의 인격권을 침해한 디지털 콘텐츠 등이 될 수 있다.
부정 거래란. 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)을 운영하는 사업자로부터 디지털 콘텐츠에 대한 정보(토런트 파일, 현재 가격)만을 획득한 후 실제 거래는 판매자와 구매자 간 직거래함으로써 사업자가 정당한 수수료를 획득하지 못하는 거래를 말한다.
이런 부정 거래를 방치할 경우 사업의 채산성이 악화되어 결국 사업자와 구매자 그리고 판매자 모두에게 부정적인 영향을 끼치게 된다. 그러나, 본 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템은 비트토런트 P2P 방식을 이용하며 이 과정에서 전자 화 폐가 적립될 수 있다. 따라서, 직거래를 하게 되면 구매자가 배포(업로드) 과정을 통해 획득할 수 있는 전자 화폐 적립 이익의 기회를 상실하기 때문에 그 동기 요인이 지극히 약하다고 볼 수 있다.
이에 따르면, 모니터링 시스템(130)의 주요 기능은 부정 거래 보다 불법 디지털 콘텐츠 감시가 된다. 불법 디지털 콘텐츠 감시는 비트토런트 프로토콜에 정의된 파일 해쉬값이 불법 디지털 콘텐츠로 분류된 디지털 콘텐츠와 일치하는지 여부를 대조하는 간단한 작업만으로 가능하다.
1.4 중앙 DB
중앙 DB(140)는 1) 에이전트 시스템(300)에 보유된 디지털 콘텐츠들에 대한 토런트 파일들과 2) 이 디지털 콘텐츠들에 대한 현재 가격들이 저장되어 있는 DB이다.
도 2에 도시된 바에 따르면, 중앙 DB(140)는 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100) 내에 구현되어 있는데, 이는 설명의 편의를 위한 일 예에 불과하다. 따라서, 중앙 DB(140)는 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)과 별도로 구분하여, 즉 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)의 외부에 구현하는 것도 가능함은 물론이다.
2. 디지털 콘텐츠 배포 시스템
지금까지, 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100) 및 이를 구성하는 게시 시스템(110), 결제/지불 시스템(120), 모니터링 시스템(130) 및 중앙 DB(140)에 대해 상세히 설명하였다. 이하에서는, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)에 대해 상세히 설명한다.
도 1에 도시된 바에 따르면, 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)은 중앙에서 유일하게 존재하지만, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)은 여러 개로 확장해 나갈 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 바와 같이 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)은 파일 트래커 서버(210)와 경매 관리 서버(220)를 구비하는 바, 이하에서는 이들에 대해 각각 상세히 설명한다.
2.1. 파일 트래커 서버
파일 트래커 서버(210)는 피어들인 에이전트 시스템(300)들 간 접속을 중계해 주는 서버로, 자신의 고유 IP 주소를 가지고 있다. 즉, 파일 트래커 서버(210)는 에이전트 시스템(300)들이 비트토런트 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 업로드 및 다운로드 할 수 있도록 중계하는 기능을 수행한다.
파일 트래커 서버(210)의 운영이 중단되면 에이전트 시스템(300)들 간의 디지털 콘텐츠 업로드/다운로드가 원천적으로 불가능하다. 따라서, 파일 트래커 서버(210)의 기능에 장애가 발생하면, 이 파일 트래커 서버(210)의 기능을 대신 수행하는 예비 파일 트래커 서버(미도시)가 구비되도록, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)을 구현하는 것도 가능하다.
만약, 예비 파일 트래커 서버를 구비시키는 것이 불가능하거나, 예비 파일 트래커 서버에도 장애가 발생한 경우에는, 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)이 파일 트래커 서버(210)의 기능을 대신 수행하도록 구현하는 것도 가능하다.
또한, 파일 트래커 서버(210)는 에이전트 시스템(300)들로부터 전달되는 토런트 파일을 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)으로 전달하고, 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)이 제공하는 토런트 파일을 그 토런트 파일을 요청한 에이전트 시스템(300)으로 전달한다.
파일 트래커 서버(210)를 위해서는 별도의 데이터베이스 시스템이나 대용량의 스토리지가 필수적으로 요구되는 것은 아니다.
2.2. 경매 관리 서버
경매 관리 서버(220)는 에이전트 시스템(300)들에 구비된 경매 에이전트(330)들과 연동하여 디지털 콘텐츠의 가격을 실시간으로 형성하고, 현재 가격을 디지털 콘텐츠 별로 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)에 전달한다.
구체적으로, 경매 관리 서버(220)는 에이전트 시스템(300)들에서 통보되는 판매 희망가격 및 구매 희망가격을 기초로, 연속 다중 경매 방식에 따라 가격을 결정한다.
이때, 연속 다중 경매 방식에 따른 가격은 주기적으로 수행될 수 있다. 이 주기가 지나치게 길 경우 디지털 콘텐츠의 수요를 디지털 콘텐츠의 가격에 즉시 반영하지 못하는 문제가 생길 수 있기 때문에, 주기는 충분히 짧도록 구현하는 것이 바람직하다.
한편, 디지털 콘텐츠의 가격은, 디지털 콘텐츠 등록 시에 등록자가 임의로 설정한 초기 가격부터 시작하게 된다. 이후 경매가 진행됨에 따라, 에이전트 시스템(300)에 의한 디지털 콘텐츠 다운로드 요청, 즉 구매 요청이 많을수록 디지털 콘텐츠의 가격은 상승하고 다운로드 요청이 적을수록 가격은 하락하게 된다. 연속 다중 경매 방식에 따라 가격이 결정되기 때문이다.
한편, 경매 관리 서버(220)는 결정한 가격을 에이전트 시스템(300)들에게 제공되도록 하기 위해, 결정한 가격을 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)으로 전달한다.
3. 에이전트 시스템
지금까지, 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200) 및 이를 구성하는 파일 트래커 서버(210)와 경매 관리 서버(220)에 대해 상세히 설명하였다. 이하에서는, 에이전트 시스템(300)에 대해 상세히 설명한다.
에이전트 시스템(300)은 개인용 컴퓨터, IP TV, Dvix 플레이어, MP3 플레이어, PMP(Personal Multimedia Player) 등의 멀티미디어 기기와 같은 사용자 단말장치에서 구동된다. 에이전트 시스템(300)은 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)을 매개로 판매하고자 하는 디지털 콘텐츠를 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)의 게시 시스템(110)에 등록한다.
또한, 에이전트 시스템(300)은 다른 에이전트 시스템(300)과의 비트토런트 P2P 방식에 따라 디지털 콘텐츠를 업로드/다운로드한다. 그리고, 에이전트 시스 템(300)은 다른 에이전트 시스템(300)과 디지털 콘텐츠의 가격을 형성한다. 이와 같은 기능을 수행하는 에이전트 시스템(300)은 콘텐츠 등록 에이전트(310), 콘텐츠 전송 에이전트(320), 경매 에이전트(330) 및 GUI 에이전트(340)를 구비하는 바, 이하에서 각각에 대해 상세히 설명한다.
3.1. 디지털 콘텐츠 등록 에이전트
콘텐츠 등록 에이전트(310)는 등록하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 토런트 파일을 생성한다. 이때, 토런트 파일을 생성하는 디지털 콘텐츠는 판매하고자 하는 디지털 콘텐츠가 될 수도 있고, 다른 에이전트 시스템(300)이 다운로드하는 것을 허가하는 디지털 콘텐츠가 될 수도 있다.
여기서, 후자는 구매자가 구매한 디지털 콘텐츠을 판매자의 에이전트 시스템(300) 뿐만 아니라 판매자 아닌 다른 제3자의 에이전트 시스템(300)에서도 다운로드받을 수 있도록 하기 위함이다.
한편, 토런트 파일은, 디지털 콘텐츠가 수록된 파일의 이름, 크기 및 동일 파일임을 인식할 수 있는 고유한 해쉬값, 카테고리, 태그, 초기 가격, 디지털 콘텐츠가 저장된 장소(에이전트 시스템의 어드레스) 등과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 정보가 수록된 파일이라고 전술한 바 있다.
여기서, 초기 가격은 디지털 콘텐츠 등록자가 임의로 지정할 수 있다. 다만, 디지털 콘텐츠 등록자가 초기 가격을 직접 산정하여야 하는 어려움을 방지하는 차원에서, 콘텐츠 등록 에이전트(310)는 자동으로 초기 가격을 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 등록 에이전트(310)는 디지털 콘텐츠가 수록된 파일의 크기, 종류, 생성일시 및 카테고리 등을 참조하여 초기 가격을 결정할 수 있다.
콘텐츠 등록 에이전트(310)는 생성한 토런트 파일을 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)에 구비된 파일 트래커 서버(210)로 전달한다. 그러면, 파일 트래커 서버(210)는 전달받은 토런트 파일을 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)에 구비된 게시 시스템(110)으로 전달한다.
콘텐츠 등록 에이전트(310)는 사용자가 생산하였거나 사용자 단말장치에 보유된 디지털 콘텐츠를 판매 또는 개방하고자 등록할 때 필요하다. 따라서, 디지털 콘텐츠를 단순히 구매만 하고자 하는 목적을 가진 사용자에게는 불필요한 에이전트이다.
또한, 디지털 콘텐츠 등록 시에 디지털 콘텐츠의 불법 거래와 유통을 막기 위해 저작권 솔루션을 통해 디지털 콘텐츠에 워터 마크나 디지털 사인이 첨가된다. 콘텐츠 등록 에이전트(310)는 저작권 보호 기능을 자체에 내장하여 이를 지원하도록 한다.
3.2. 디지털 콘텐츠 전송 에이전트
콘텐츠 전송 에이전트(320)는 비트토런트 P2P 방식에 따라 다른 콘텐츠 전송 에이전트(320)와 상호 간에 디지털 콘텐츠를 업로드 및 다운로드 한다.
콘텐츠 전송 에이전트(320)는 비트토런트 P2P 방식을 근간으로 하기 때문에, 다른 콘텐츠 전송 에이전트(320)로부터 디지털 콘텐츠 파일의 일부분을 다운로드 받는 상태에서, 자신이 이미 다운로드 받은 디지털 콘텐츠 파일의 일부분을 또 다른 콘텐츠 전송 에이전트(320)에게 업로드 할 수 있다.
이 과정에서, 콘텐츠 전송 에이전트(320)는 자신의 업로드 양과 다운로드 양에 대한 정보를 디지털 콘텐츠 배포 시스템(200)에 구비된 파일 트래커 서버(210)를 통해 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)에 구비된 결제/지불 시스템(120)으로 전달한다. 그러면, 결제/지불 시스템(120)은 전달받은 정보를 기초로, 각 사용자들의 계정에 적립된 전자 화폐를 소비하거나 획득할 수 있도록 연계시킨다.
3.3. 경매 에이전트
경매 에이전트(330)는 다른 경매 에이전트(330)들과 연속 다중 경매를 수행하는데, 이 연속 다중 경매는 경매 관리 서버(220)에 의해 관리된다. 즉, 경매 관리 서버(220)가 디지털 콘텐츠의 가격을 결정한다.
이를 위해, 경매 에이전트(330)는 구매하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 구매 희망가격을 경매 관리 서버(220)로 전달한다. 그리고, 경매 에이전트(330)는 판매하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 판매 희망가격을 경매 관리 서버(220)로 전달한다.
구매 희망가격과 판매 희망가격 모두 사용자가 임의로 결정할 수 있다. 사용자가 구매/판매 희망가격의 한계를 사전에 설정하여 그 이상/이하로는 구매/판매를 하지 않도록 설정하는 것도 가능하다. 물론 이와 같은 한계 설정을 하지 않는 것도 가능함은 물론이다. 이밖에, 다양한 경매 규칙에 의거하여 연속 다중 경매가 수행되어지도록 구현 가능하다.
구매 희망금액은 사용자의 계정에 현재 적립된 전자 화폐의 금액을 초과할 수는 없도록 구현하는 것이 바람직하다. 만약, 적립된 전자 화폐가 부족한 경우에는, 전술한 세 가지 방식에 전자 화폐를 획득한 후에, 경매에 참여하여야 한다.
한편, 경매 에이전트(330)들 모두가 경매의 주체가 되는 경매 메커니즘 외에, 도 3에 도시된 바와 같이 "대표" 에이전트(330)들만이 주체가 되어 재경매를 수행하는 경매 메커니즘을 상정할 수도 있다.
도 3에 도시된 바에 따르면, 경매 에이전트는 인접한 다른 경매 에이전트들과 클러스터(Cluster)라는 소규모의 그룹을 형성하고 있으며, 하나의 클러스터를 구성하는 경매 에이전트들 중 하나는 대표 에이전트가 되었음을 알 수 있다.
이 경우, 먼저 클러스터들 내에서 각각 연속 다중 경매가 진행되어서 임시 가격이 산정된다. 이후, 경매 관리 서버(220)는 대표 경매 에이전트들로부터 수집한 임시 가격들을 기초로, 디지털 콘텐츠에 대한 최종 가격을 결정할 수 있다. 예를 들어, 경매 관리 서버(220)는 수집된 임시 가격들의 평균 가격을 최종 가격으로 결정할 수 있다.
3.4. GUI 에이전트
GUI 에이전트(340)는 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)에 구비된 게시 시스템(110)이 제공하는 구매용 화면을 사용자가 볼 수 있도록 사용자 단말장치에 GUI 처리하는 시스템이다.
GUI 에이전트(340)에 의해 GUI 처리되는 구매용 화면을 통해 사용자는 게시 시스템(110)이 제공하는 디지털 콘텐츠들의 목록과 그들에 대한 현재 가격들을 알 수 있게 되는 것은 물론, 디지털 콘텐츠 검색/필터링을 수행할 수 있게 된다.
4. 디지털 콘텐츠 구매
지금까지, 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에 대해, 바람직한 실시예를 들어 상세히 설명하였다. 이하에서는, 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에서 디지털 콘텐츠 구매가 이루어지는 과정에 대해, 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 먼저 GUI 에이전트(340)는 게시 시스템(110)이 제공하는 디지털 콘텐츠 구매용 화면을 사용자 단말장치에 GUI 처리한다(S410).
S410단계를 통해 제공되는 디지털 콘텐츠 구매용 화면을 통해, 사용자는 디지털 콘텐츠들과 그들의 현재 가격에 대한 정보를 얻을 수 있다. 또한, 디지털 콘텐츠 구매용 화면을 통해, 사용자는 키워드를 이용하여 디지털 콘텐츠를 검색하거나, 다운로드 횟수, 현재 가격, 사용 후기 건수 등을 토대로 필터링된 디지털 콘텐츠 리스트를 제공받을 수도 있다.
S410단계를 통해 제공된 디지털 콘텐츠 구매용 화면을 통해 특정 디지털 콘텐츠에 대한 구매 요청이 입력되면(S420-Y), 경매 에이전트(330)를 통해 경매 참여가 수행된다(S430).
구체적으로 S430단계는, S420단계에서 구매 요청된 디지털 콘텐츠에 대한 구매 희망가격을 경매 에이전트(330)가 경매 관리 서버(220)로 전달하는 절차에 의하 게 된다.
이후, 경매 관리 서버(220)가 S430단계에서 경매 참여한 디지털 콘텐츠에 대해 낙찰을 결정하면(S440-Y), 경매 관리 서버(220)로부터 낙찰 사실을 통보받은 결제/지불 시스템(120)은 디지털 콘텐츠의 가격에 상응하는 전자 화폐를 구매자의 계정에서 판매자의 계정으로 이체하여, 결제를 수행한다(S450).
반면, 경매 관리 서버(220)가 S430단계에서 경매 참여한 디지털 콘텐츠에 대해 유찰을 결정하면(S440-N), S440단계 이후의 단계들은 수행되지 않는다. S440단계에서 유찰되는 경우는, 디지털 콘텐츠의 낙찰가가 S430단계에서 제시한 구매 희망가격까지 이르지 못하는 경우이다.
S450단계 이후, 콘텐츠 전송 에이전트(320)는 구매한 디지털 콘텐츠를 비트토런트 P2P 방식에 따라 다른 콘텐츠 전송 에이전트(320)로부터 다운로드 받는다(S460).
구체적으로 S460단계는, 1) 콘텐츠 전송 에이전트(320)가 파일 트래커 서버(210)로 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 토런트 파일을 요청하면, 2) 파일 트래커 서버(210)는 요청받은 토런트 파일을 게시 시스템(110)으로부터 획득하여 콘텐츠 전송 에이전트(320)로 전달하고, 3) 콘텐츠 전송 에이전트(320)는 전달받은 토런트 파일을 이용하여 디지털 콘텐츠를 다운로드하여 줄 콘텐츠 전송 에이전트에 접근하여, 구매한 디지털 콘텐츠를 비트토런트 P2P 방식에 따라 다운로드 받는 과정에 의하게 된다.
위의 '2)'에서 파일 트래커 서버(210)는 게시 시스템(110)으로부터 여러 개 의 토런트 파일을 전달받을 수 있다. 콘텐츠 전송 에이전트(320)가 구매한 디지털 콘텐츠는 여러 피어(사용자 단말장치/에이전트 시스템(300))들에 보유되어 있을 수 있기 때문이다.
이 경우, 파일 트래커 서버(210)는 게시 시스템(110)으로부터 전달받은 여러 개의 토런트 파일 중 하나만을 콘텐츠 전송 에이전트(320)로 전달하게 된다. 이때, 파일 트래커 서버(210)에 의해 선택되는 토런트 파일은, 현재 트래픽이 가장 낮거나, 디지털 콘텐츠의 업로드에 가장 높은 전송 속도를 제공할 수 있는 피어에 보유되어 있는 디지털 콘텐츠에 대한 토런토 파일일 수 있다.
이에 따라, 콘텐츠 전송 에이전트(320)가 다운로드 받는 피어는 해당 디지털 콘텐츠를 등록한 판매자 피어 뿐만 아니라 동일한 디지털 콘텐츠를 이미 다운로드 받아 다른 피어들과 공유하도록 설정한 공유자 피어가 될 수도 있다.
만약, 공유자 피어로부터 다운로드 받는 경우, 공유자 피어에게는 전자 화폐가 적립된다. 그리고 이때, 적립되는 전자 화폐의 액수는 공유 설정된 디지털 콘텐츠의 용량에 비례하도록 구현할 수 있다.
이는, 자신이 이미 다운로드 받은 파일을 판매자를 대신하여 구매자에게 업로드하여 준 공유자 피어에 혜택을 제공하는 것이다. 그리고, 이와 같은 혜택을 제공하는 이유는, 공유자 피어가 많아지면 많아질수록 구매자가 디지털 콘텐츠를 다운로드 받는 속도가 빨라져 원활한 디지털 콘텐츠 거래 서비스의 질이 향상되기 때문에, 공유자 피어가 많아지도록 유도하기 위함이다.
이를 위해, 콘텐츠 전송 에이전트(320)는 자신의 업로드 양에 대한 정보를 파일 트래커 서버(210)를 통해 결제/지불 시스템(120)으로 전달한다. 그러면, 결제/지불 시스템(120)은 전달받은 정보를 기초로, 각 사용자들의 계정에 적립된 전자 화폐가 증가하도록 연계시킨다.
이후, 다운로드 받은 디지털 콘텐츠를 감상한 구매자가 전술한 구매용 화면을 통해 사용 후기를 작성한 경우(S470-Y), 게시 시스템(110)은 작성된 사용 후기를 중앙 DB(140)에 저장하여 등록한다(S480).
사용 후기를 작성한 구매자에게는 소정의 전자 화폐를 적립하여 주는 것이 바람직하다. 한편, S480단계에서 등록된 사용 후기는 구매용 화면을 통해 다른 구매자들에게 제공되어 질 수 있다.
5. 디지털 콘텐츠 판매
지금까지, 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에서 디지털 콘텐츠 구매가 이루어지는 과정에 대해 도 4를 참조하여 상세히 설명하였다. 이하에서는 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에서 디지털 콘텐츠 판매가 이루어지는 과정에 대해 도 5를 참조하여 상세히 설명한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 먼저 콘텐츠 등록 에이전트(310)는 판매하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 토런트 파일을 생성한다(S510).
그리고, 콘텐츠 등록 에이전트(310)는 생성된 토런트 파일을 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)에 등록한다(S520). 구체적으로 S520단계는, 1) 콘텐츠 등록 에이전트(310)가 생성한 토런트 파일을 파일 트래커 서버(210)가 온라인 콘텐츠 거래 시스템(100)의 게시 시스템(110)으로 전달하면, 2) 게시 시스템(110)이 전달받은 토런트 파일을 중앙 DB(140)에 저장하는 절차에 의한다.
이후, 경매 에이전트(330)를 통해 경매 참여가 수행된다(S530). 구체적으로 S530단계는, S520단계에서 등록된 디지털 콘텐츠에 대한 판매 희망가격을 경매 에이전트(330)가 경매 관리 서버(220)로 전달하는 절차에 의하게 된다.
이후, 경매 관리 서버(220)가 S530단계에서 경매 참여한 디지털 콘텐츠에 대해 낙찰을 결정하면(S540-Y), 경매 관리 서버(220)로부터 낙찰 사실을 통보받은 결제/지불 시스템(120)은 디지털 콘텐츠의 가격에 상응하는 전자 화폐를 구매자의 계정에서 판매자의 계정으로 이체하여, 결제를 수행한다(S550).
반면, 경매 관리 서버(220)가 S530단계에서 경매 참여한 디지털 콘텐츠에 대해 유찰을 결정하면(S540-N), S540단계 이후의 단계들은 수행되지 않는다. S540단계에서 유찰되는 경우는, 디지털 콘텐츠의 낙찰가가 S530단계에서 제시한 판매 희망가격까지 이르지 못하는 경우이다.
S550단계 이후, 판매된 디지털 콘텐츠가 비트토런트 P2P 방식에 따라 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)로 다운로드된다(S560).
구체적으로 S560단계는, 1) 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)가 파일 트래커 서버(210)로 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 토런트 파일을 요청하면, 2) 파일 트래커 서버(210)는 요청받은 토런트 파일을 게시 시스템(110)으로부터 획득하여 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)로 전달하고, 3) 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)는 전달받은 토런트 파일을 이용하여, 구매한 디지털 콘텐 츠를 비트토런트 P2P 방식에 따라 다운로드 받는 과정에 의하게 된다.
위의 '2)'에서 파일 트래커 서버(210)는 게시 시스템(110)으로부터 여러 개의 토런트 파일을 전달받을 수 있다. 구매자가 구매한 디지털 콘텐츠는 여러 피어(사용자 단말장치/에이전트 시스템(300))들에 보유되어 있을 수 있기 때문이다.
이 경우, 파일 트래커 서버(210)는 게시 시스템(110)으로부터 전달받은 여러 개의 토런트 파일 중 하나만을 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)로 전달하게 된다. 이때, 파일 트래커 서버(210)에 의해 선택되는 토런트 파일은, 현재 트래픽이 가장 낮거나, 디지털 콘텐츠의 업로드에 가장 높은 전송 속도를 제공할 수 있는 피어에 보유되어 있는 디지털 콘텐츠에 대한 토런토 파일일 수 있다.
이에 따라, 구매자 피어의 콘텐츠 전송 에이전트(320)가 다운로드 받는 피어는 해당 디지털 콘텐츠를 등록한 판매자 피어 뿐만 아니라 동일한 디지털 콘텐츠를 이미 다운로드 받아 다른 피어들과 공유하도록 설정한 공유자 피어가 될 수도 있다.
만약, 공유자 피어로부터 다운로드 받는 경우, 공유자 피어에게는 전자 화폐가 적립된다. 그리고 이때, 적립되는 전자 화폐의 액수는 공유 설정된 디지털 콘텐츠의 용량에 비례하도록 구현할 수 있으며, 그 이유는 전술한 바 있다.
한편, 판매자가 가상 화폐를 현금으로 교환 요청하면(S570-Y), 결제/지불 시스템(110)은 요청한 액수의 전자 화폐에서 일정 수수료 만큼을 차감한 금액을 현금으로 교환하여 판매자의 계좌로 이체시킨다(S580).
이와 같은 현금 교환 요청은, 일정 기간을 기준으로 하여 정기적으로 교환이 이루어지도록 하거나, 일정 금액이 되면 자동으로 교환이 이루어지도록 구현하는 것도 가능하다.
이후, 판매자 피어에서 디지털 콘텐츠가 삭제되면(S590-Y), 절차가 종료된다. 하지만, 그외의 경우에는(S590-N), S530단계부터 반복된다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템을 도시한 도면,
도 2는, 도 1에 도시된 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템의 세부 설명에 제공되는 도면,
도 3은 클러스터에 대한 대표 에이전트들의 재경매를 통한 경매 메커니즘의 설명에 제공되는 도면,
도 4는 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에서, 디지털 콘텐츠 구매가 이루어지는 과정의 설명에 제공되는 흐름도, 그리고,
도 5는 디지털 콘텐츠 중계 거래 시스템에서, 디지털 콘텐츠 판매가 이루어지는 과정의 설명에 제공되는 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
100 : 온라인 콘텐츠 거래 시스템 110 : 게시 시스템(110)
120 : 결제/지불 시스템 130 : 모니터링 시스템
140 : 중앙 DB 200 : 디지털 콘텐츠 배포 시스템
210 : 파일 트래커 서버 220 : 경매 관리 서버
300 : 에이전트 시스템 301 : 콘텐츠 등록 에이전트
320 : 콘텐츠 전송 에이전트 330 : 경매 에이전트
340 : GUI 에이전트

Claims (20)

  1. 사용자 단말장치에 보유된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 생성하고, 상기 사용자 단말장치에 보유하고 있는 디지털 콘텐츠에 대한 판매 희망가격을 통보하며, 보유하고자 하는 디지털 콘텐츠에 대한 구매 희망가격을 통보하는 복수의 에이전트 시스템;
    상기 복수의 에이전트 시스템이 보유하고 있는 디지털 콘텐츠들에 대한 정보들이 저장되는 거래 시스템; 및
    상기 복수의 에이전트 시스템에서 생성된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 상기 거래 시스템으로 전달하고, 상기 복수의 에이전트 시스템에서 통보되는 판매 희망가격 및 구매 희망가격을 기초로, 연속 다중 경매 방식에 따라 가격을 결정하는 배포 시스템;을 포함하고,
    여기서, 상기 거래 시스템은 상기 디지털 콘텐츠를 다운로드 받을 에이전트 시스템에 보유된 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 구매자의 에이전트 시스템에 전달하고, 상기 구매자의 에이전트 시스템은 상기 정보를 이용하여 상기 디지털 콘텐츠를 혼합형 P2P 방식에 따라 다운로드 받으며,
    이 때, 디지털 콘텐츠를 구매한 구매자의 에이전트 시스템은, 상기 디지털 콘텐츠를 판매한 판매자의 에이전트 시스템 및 구매한 디지털 콘텐츠와 동일한 콘텐츠를 보유하고 있는 제3자의 에이전트 시스템 중 어느 하나 또는 둘 모두로부터 디지털 콘텐츠를 다운로드 받고,
    상기 거래 시스템은, 상기 구매자의 에이전트 시스템이 상기 제3자의 에이전트 시스템으로부터 상기 디지털 콘텐츠를 다운로드 받으면, 상기 제3자에 전자 화폐를 부여하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1항에 있어서,
    제1 에이전트 시스템이 디지털 콘텐츠의 일부를 제2 에이전트 시스템으로부 터 전송받는 상태에서, 제3 에이전트 시스템은 상기 디지털 콘텐츠의 일부를 상기 제1 에이전트 시스템으로부터 전송받는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보는,
    상기 디지털 콘텐츠가 수록된 파일의 이름, 크기 및 동일 파일임을 인식할 수 있는 고유한 해쉬값, 상기 디지털 콘텐츠의 카테고리, 상기 디지털 콘텐츠의 태그, 상기 디지털 콘텐츠의 초기 가격 및 상기 디지털 콘텐츠가 저장된 사용자 단말장치의 어드레스 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 에이전트 시스템은,
    자신의 업로드 양과 다운로드 양에 대한 정보를 상기 배포 시스템을 통해 상기 거래 시스템으로 전달하고,
    상기 거래 시스템은,
    상기 복수의 에이전트 시스템으로부터 수신한 업로드 양과 다운로드 양에 대한 정보를 기초로, 상기 복수의 에이전트의 사용자들 각각에 대한 계정을 관리하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 에이전트 시스템은, 다수의 클러스터로 그룹화되며,
    상기 배포 시스템은,
    상기 다수의 클러스터 마다 연속 다중 경매 방식에 따라 결정된 임시 가격들을 기초로, 최종 가격을 결정하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 거래 시스템은,
    상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보 및 디지털 콘텐츠의 현재 가격에 대한 정보를 상기 복수의 에이전트 시스템에 제공하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 거래 시스템은,
    원하는 디지털 콘텐츠를 검색할 수 있는 사용자 인터페이스 수단을 상기 복수의 에이전트 시스템에 제공하고, 상기 사용자 인터페이스 수단을 통해 디지털 콘텐츠를 구매한 에이전트 시스템에는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 배포 시스템은,
    상기 복수의 에이전트 시스템이 혼합형 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 전송 및 수신가능하도록 중계하는 주 트래커 서버; 및
    상기 주 트래커 서버의 기능에 장애가 발생하면, 상기 주 트래커 서버의 기능을 대신 수행하는 부 트래커 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  13. 제 1항에 있어서,
    상기 배포 시스템은,
    상기 복수의 에이전트 시스템이 혼합형 P2P 방식에 따라 상호 간에 디지털 콘텐츠를 전송 및 수신가능하도록 중계하는 트래커 서버;를 포함하고,
    상기 거래 시스템은,
    상기 트래커 서버의 기능에 장애가 발생하면, 상기 트래커 서버의 기능을 대신 수행하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 배포 시스템은,
    상기 연속 다중 경매 방식에 따른 가격 결정을, 주기적으로 수행하는 것을 특징으로 하는 디지털 콘텐츠 거래 중계 시스템.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
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