JPWO2020253655A5 - - Google Patents
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マルチ仮想キャラクターの制御方法は、ARゲームプログラムに適用され、ARゲームプログラムによって、ユーザインターフェース上に複数の仮想キャラクターを展示して制御し、ユーザインターフェースでトリガーされた選択操作を受信し、選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、物理光線と衝突した仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定し、制御操作によって、ターゲット仮想キャラクターに対する制御を実現し、例えば、仮想キャラクターが3次元仮想環境における位置を移動するように制御したりして、仮想キャラクターが連続的な動作を実行するように制御するなど。
マルチ仮想キャラクターの制御方法は、AR教育プログラムに適用され、AR教育プログラムによって、ユーザインターフェース上に複数の仮想キャラクターを表示して制御し、例えば、AR教育プログラムによって、3次元仮想環境において、化学実験をシミュレーションし、ユーザインターフェースにおいて実験器具や薬品を表示し、ユーザインターフェースでトリガーされた選択操作を受信し、選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、物理光線と衝突した実験器具(薬品)をターゲット器具(薬品)として決定し、制御操作によって、ターゲット器具の配置、実験装置の組み立て、薬品の添加、測定、秤量などを実現する。
マルチ仮想キャラクターの制御方法は、AR軍事シミュレーションプログラムに適用され、AR軍事シミュレーションプログラムによって、3次元仮想環境において、ユーザインターフェースにおいて複数の仮想キャラクターを展示して制御し、例えば、AR軍事シミュレーションプログラムによって、軍事展開を行い、ユーザインターフェースにおいて複数の前哨基地(Outpost )を表示し、ユーザインターフェースでトリガーされた選択操作を受信し、選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、物理光線と衝突した前哨基地をターゲット前哨基地として決定し、ドラッグ操作によって、ターゲット前哨基地を合理的な位置に配置して、警戒線を構築する。
マルチ仮想キャラクターの制御方法は、AR建物プログラムに適用され、AR建物プログラムによって、3次元仮想環境において、ユーザインターフェースにおいて複数のタイプの建物、例えば、住宅、店舗、車庫、交通信号機、高架橋などを表示し、ユーザインターフェースでトリガーされた選択操作を受信し、選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、物理光線と衝突した建物をターゲット建物として決定し、制御操作によって、ターゲット建物の地理的位置またはターゲット建物の表示角度を設定する。
オプションとして、端末は、第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、物理光線と衝突した仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定する。例えば、図6に示すように、第2選択操作に基づくトリガー位置が仮想キャラクター18の所在する領域にある場合、トリガー位置から放射された物理光線が仮想キャラクター18と衝突し、仮想キャラクター18がターゲット仮想キャラクターとして決定される。
オプションとして、少なくとも2つの仮想キャラクターが重なっている場合、端末がターゲット仮想キャラクターを決定する模式的なステップは、以下の通りであり、即ち、
1)仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、端末は、第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、
2)レンダリング順番に従って物理光線と衝突した仮想キャラクターを、端末は、ターゲット仮想キャラクターとして決定する。
1)仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、端末は、第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、
2)レンダリング順番に従って物理光線と衝突した仮想キャラクターを、端末は、ターゲット仮想キャラクターとして決定する。
物理光線と仮想キャラクターとの衝突とは、物理光線の要素と仮想キャラクターの要素との衝突を指す。端末は、衝突検出によって、物理光線と仮想キャラクターとが衝突したという結論を決定する。ここで、物理光線は、レンダリング順番のうち先の順位の仮想キャラクターと衝突する。
例えば、図6に示すように、仮想キャラクター16と仮想キャラクター17は、部分的に重なっており、仮想キャラクター17のレンダリング順番は、仮想キャラクター16よりも先になり、第2選択操作のトリガー位置が重なっている領域にある場合、端末がトリガー位置から放射した物理光線は、仮想キャラクター17と衝突し、仮想キャラクター17がターゲット仮想キャラクターとして決定される。
いくつかの実施例では、決定モジュール603は、仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、レンダリング順番に従って物理光線と衝突した仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定し、ここで、物理光線は、レンダリング順番のうち先順位の仮想キャラクターと衝突する。
Claims (11)
- 端末に適用されるマルチ仮想キャラクターの制御方法であって、前記端末では、拡張現実機能を有するアプリケーションが実行されており、前記方法は、
前記アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれているステップと、
前記第1ユーザインターフェースでの、少なくとも2つの前記仮想キャラクターに対する第1選択操作を受信するステップと、
前記アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第2ユーザインターフェースに現実世界の背景画面、および前記背景画面に位置する少なくとも2つの前記仮想キャラクターが表示されており、少なくとも2つの前記仮想キャラクターは、深度情報に基づいて少なくとも2つの前記仮想キャラクターのレンダリング順番を決定した後にレンダリングすることにより得られたものであり、前記深度情報は、前記第1選択操作の順番に基づいて設定されたものであるステップと、
前記第2ユーザインターフェースでの第2選択操作を受信するステップと、
少なくとも2つの前記仮想キャラクターが重なっている場合、前記第2選択操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定するステップと、
を含むことを特徴とするマルチ仮想キャラクターの制御方法。 - 前記第2選択操作に従って、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定するステップは、
前記仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、前記第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射するステップと、
前記レンダリング順番に従って前記物理光線と衝突した前記仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定するステップであって、前記物理光線は、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターと衝突するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第2選択操作および前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定するステップの後に、
前記ターゲット仮想キャラクターを前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターとして決定し、前記レンダリング順番を更新するステップと、
更新後の前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記第2ユーザインターフェースには、撮影コントロールが含まれ、
前記第2選択操作および前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定するステップの後に、
前記ターゲット仮想キャラクターに対してトリガーされた姿勢設定操作を受信するステップと、
前記姿勢設定操作に従って、前記ターゲット仮想キャラクターの姿勢情報を設定するステップと、
前記撮影コントロールでトリガーされた撮影操作を受信するステップと、
前記撮影操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを撮影し、撮影写真を得るステップであって、前記撮影写真には、前記姿勢情報の設定に応じて表示された前記ターゲット仮想キャラクターが含まれるステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記撮影操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを撮影し、撮影写真を得るステップの後に、
前記アプリケーションの第3ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第3ユーザインターフェースには、前記撮影写真と共有ボタンコントロールとが含まれるステップと、
前記共有ボタンコントロールでの共有操作を受信するステップと、
前記共有操作に従って、情報コードを第1アカウントから第2アカウントに共有するステップであって、前記情報コードには、前記撮影写真における少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢情報が含まれ、前記情報コードは、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢を設定するために使用されるものであるステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項4に記載の方法。 - 前記共有操作に従って、情報コードを第1アカウントから第2アカウントに共有するステップは、
前記共有操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの前記姿勢情報を取得し、前記情報コードを生成するステップと、
前記情報コードを情報共有チャネルにコピーしてペーストするステップと、
前記情報共有チャネルを介して、前記情報コードを前記第1アカウントから前記第2アカウントに共有するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。 - 前記アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップは、
情報コードを取得するステップであって、前記情報コードは、ターゲット姿勢情報をコーディングして得られたものであり、前記ターゲット姿勢情報は、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢を設定するために使用されるものであるステップと、
前記ターゲット姿勢情報が設定されている少なくとも2つの前記仮想キャラクターを前記第2ユーザインターフェースに表示するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記ターゲット姿勢情報には、ターゲット深度情報が含まれ、
前記ターゲット姿勢情報が設定されている少なくとも2つの前記仮想キャラクターを前記第2ユーザインターフェースに表示するステップは、
前記ターゲット深度情報と前記レンダリング順番との間の第1対応関係を決定するステップと、
前記第1対応関係に基づいて、n個の前記ターゲット姿勢情報とn個の前記仮想キャラクターとの間の第2対応関係を決定するステップと、
第2対応関係に基づいて、i番目の前記ターゲット姿勢情報をj番目の前記仮想キャラクターの姿勢情報として設定するステップと、
前記第2ユーザインターフェース上にj番目の前記仮想キャラクターを表示するステップであって、n、i、jは、正の整数であり、i、jは、いずれも、n未満であるステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。 - 情報コードを取得するステップは、
第2アカウントが情報共有チャネルを介して第1アカウントに共有した前記情報コードを受信するステップ、を含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。 - 拡張現実機能を有するアプリケーションが実行されているマルチ仮想キャラクターの制御装置であって、プロセッサとメモリとを含み、前記プロセッサは前記メモリに格納されたコンピュータプログラムを実行することにより、前記装置に、請求項1~9のいずれか1項に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法を実行させる、装置。
- コンピュータプログラムであって、請求項1~9のいずれか1項に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法をコンピュータデバイスに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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