JP2003516567A - グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム - Google Patents
グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステムInfo
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Abstract
Description
にする方法とシステムに関する。
・インタフェースを記載した以下の文献を列挙する。すなわちそれらは、WO
99 06961(MORGAN Gareth John d'Arcy等)、WO 98 35320
(PARKIN Godfrey Maybin等)、WO 98 45813、US 5,867,
175A(MACKINNON Donald Glen等)である。
/またはキャラクタを含むシーン(場面)を表示するような、3次元アニメーシ
ョン・グラフィック画像を作成する方法に関する。グラフィック画像はデザイナ
−オペレータによりデザインされ、それらの画像はその後、リアルタイムで、そ
れら画像の対象とするユーザ(「最終消費者」プレーヤ)により、対話式にアニ
メーション化される。
つのオブジェクトおよび/またはキャラクタを選択するステップと、 b)グラフィック・インタフェース上に、前記オブジェクトおよび/またはキ
ャラクタ表示するステップと、 c)動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作を選
択するステップと、 d)前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフ
ィック・インタフェース上に表示するステップと、を含む。
アルタイムに要求に対して反応する特性を有する。詳細には、動作は、プレーヤ
−ユーザから発生するアクションを引き出す作業に対し反応する。これには、制
御ユニット、特にキーボードまたはマウスを介するものがある。例えば、第1オ
ブジェクトの爆発動作を、その第1オブジェクトの近くを通過する第2オブジェ
クトの運動にリンクすることができる。第2オブジェクトは制御ユニットにより
、プレーヤ−ユーザの動作によって起動され、設定される。
のシーケンスとツリー構造とに従って、そのアニメーション・シーンに含まれる
オブジェクトおよび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・コンポーネン
トと、それらに割り当てられた動作とをグラフィック・インタフェース上で組み
合わせるステップをさらに含む。
インする際に、対話式アニメーション化シナリオの異なるシーケンスとツリー構
造を表示できる。したがって、ゲームのデザイナは対話スクリプトの書込みに集
中でき、その後、それらのグラフィック・インタフェース上の人間工学的グラフ
ィック・ツールを使用して、スクリプトを早く作成できる。
、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて近くを通過する
別のオブジェクトの運動に連続させる機能を作成するステップをさらに含む。こ
のように、オブジェクトおよび/またはキャラクタの連続動作のモジュール(ま
たは、コンポーネントとして知られる)を生成できる。前記モジュールは他のモ
ジュール(またはコンポーネント)に再組み立てし、その後さらに複雑な対話式
アニメーション化スクリプトに再組み立て可能である。
話機能が強化される。発生するイベントは、プレーヤが変更可能である環境の関
数として任意の所定時点で計算される。
リ内の、3次元シーンを表示するカメラの画像を選択するステップをさらに含む
。
たはキャラクタを含む3次元グラフィック画像を作成するシステムを含む。この
グラフィック画像はデザイナ−オペレータによりデザインされ、リアルタイムで
、それら画像の対象とするユーザにより、対話式にアニメーション化される。グ
ラフィック・インタフェースは、計算デバイスとコマンド・ユニットとに関連付
けされている。
と第1コマンド・デバイスとを備える。この第1計算デバイスと第1コマンド・
デバイスとにより、デザイナは以下が可能になる: ・オブジェクトおよび/またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも1つ
のオブジェクトおよび/またはキャラクタ選択すること、 ・オブジェクトおよび/またはキャラクタをグラフィック・インタフェース上
に表示すること。
デバイスとをさらに備える。これらのデバイスにより、デザイナは以下が可能に
なる: ・動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作、例え
ば爆発動作または運動を選択すること、 ・前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフィ
ック・インタフェース上に表示すること。
費者」プレーヤ)から発生されるアクションを引き出す作業に対し、全体的また
は部分的に、対話的に反応する特性を有する。例えば、第1オブジェクトの爆発
動作を、その第1オブジェクト近くを通過する第2オブジェクトの運動にリンク
することができる。その第2オブジェクトの運動は、操作制御器によってプレー
ヤ−ユーザにより起動される。
フェース上に、1つ以上の領域を起動する起動手段を備える。その領域の上で、
デザイナ−オペレータは、デザインされる対話式アニメーション化スクリプトの
シーケンスとツリー構造にしたがって、アニメーション・シーンに含まれるスク
リプトのオブジェクトおよび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・コン
ポーネントと、それらに割り当てられた動作とを組立てる。このように、デザイ
ナは、デザインする方法にあるとき、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構
造を表示できる。この技術的特徴により、リアルタイムで対話式の3次元グラフ
ィック画像を作成するシステムの人間工学的要素に本質的な寄与が可能となる。
、カメラ画像のライブラリ内の3次元シーンを表示するカメラの画像を選択する
、第3計算デバイスと第3コマンド・デバイスとを備える。
動作、特に、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて、近
くの別のオブジェクトの運動中の1つのオブジェクトの爆発を作成する、第4計
算デバイスと第4コマンド・ユニットとを備える。したがって、オブジェクトお
よび/またはキャラクタの連続動作のモジュールを生成できる。前記モジュール
は他のモジュールに再組み立てし、その後さらに複雑な対話式アニメーション化
スクリプトに再組み立て可能である。
されない)本発明の製品変形形態の説明の記載と、試験とを理解することにより
明らかになるであろう。
ック・ツールは、アニメーション化スクリプトのデザイナが使用するものであり
、それによって、データベース3内の星形2を選択し、かつそれをグラフィック
・インタフェース1、1a上に表示し、さらにそれに対して、特定条件において
爆発する動作5を割り当てる。
報は、英語で表現している。実際に、前記グラフィック・インタフェースは、フ
ランスだけでなくフランス以外の国での販売も意図している。したがって、それ
の使用に関する説明は英語で表現されている。
にキーボード3とマウス4とに連携している。接続ケーブル5aと5cはこれら
の種々のデバイスを接続している。電源ケーブル6は必要なエネルギーを供給す
る。オペレーティング・システムにより、システム全体の機能を自明の方法で管
理できる。
マンド・デバイスとを備える。この第1計算デバイスと第1コマンド・デバイス
とにより、スクリプトのデザイナは、グラフィック・インタフェース1上に表れ
るオブジェクトおよび/またはキャラクタのライブラリの中から、少なくとも1
つのオブジェクトおよび/またはキャラクタを選択できる。この目的のために、
コマンド・ユニット4により、スクリプトのデザイナは1つの「Basic forms」
アイコン7を含むメニューを、グラフィック・インタフェース1のウインドウ1
b内に表れるようにする。コマンド・ユニット4を用いてこのアイコンをクリッ
クすることにより、選択される種々のオブジェクトおよび/またはキャラクタの
リストを持つメニューを、グラフィック・インタフェース1の一部分1cに表示
できる。前述の製品の変形形態の場合、以下のアイコン、「Yellow star」と「R
ed sphere」が表れる。「Yellow star」および/または「Red sphere」をクリッ
クすることにより、これらオブジェクト(図2の符号8および図4の符号9)の
3次元画像を、グラフィック・インタフェース1の一部分1aに表示することが
できる。観察者に対するこのオブジェクトの位置(カメラの画像)および光源の
位置は、グラフィック・インタフェース1の一部分1bに表示される、「Camera
」10または「Lights」11アイコンをクリックして選択できる。
「Yellow star」および「Red sphere」オブジェクトの、図2の15および図4
の16の図式表示を、グラフィック・インタフェース1の一部分1dに同時に表
示できる。前記部分1dは、対話シナリオを備えるモジュールの図式表示に割り
当てられている。
スと第2コマンド・デバイスとをさらに備え、これらのデバイスにより、スクリ
プトのデザイナはグラフィック・インタフェース1に表示される動作ライブラリ
の中から、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作、例えば爆発の動作ま
たは運動を選択できる。この目的のために、コマンド・ユニット4を用いて、ス
クリプトのデザイナは、「Mesh modifier」アイコン12を備える「Explode」と
呼ばれる動作のサブメニューを、グラフィック・インタフェース1のウインドウ
1b内に表れるようにする。コマンド・ユニット4によりこのアイコンをクリッ
クすることにより、選択される「Mesh modifier」タイプの動作のリストを持つ
メニューを、グラフィック・インタフェース1の一部分1cに表示できる。特に
、ここで述べる製品の変形形態の場合、「Explode」アイコン13が表れる。「E
xplode」アイコンをクリックすることにより、このタイプの動作のパラメータ設
定可能な画像14を、「Yellow star」オブジェクトの図式表示の反対側の、グ
ラフィック・インタフェース1の一部分1dに表示できる。この画像は、例えば
入口または出口マーカを持つ矩形形状にできる。図2に記載された事例では、パ
ラメータ設定可能なリンク17a、17bが「Wait massage」動作機能18を介
して、「Explode」動作のパラメータ設定可能な画像14に対する「Yellow star
」オブジェクトの図式表示15にリンクしている。これにより、発明者らは「Ye
llow star」オブジェクト8、15に、「Explode」動作14を割り当てた。「Wa
it massage」動作機能18も、入口または出口マーカを持つ矩形で表示される。
「Explode」動作14の実行を引き出すと予測されるメッセージは、ここでの事
例では、「On click」メッセージ19である。この結果、ゲームのデザイン後、
ユーザ−プレーヤ(「最終消費者」)は、コマンド・ユニット4をクリックする
ことにより、「Yellow star」オブジェクトの爆発が可能になる。このように、
デザイナ−オペレータによりデザインされたゲームは、外部(例えば、プレーヤ
のマウスへのアクション)から発生するイベントまたは活動を持つ、リアルタイ
ムの対話式の特性を有する。
ed sphere」オブジェクトが近くを通過するときに結びつける、対話式アニメー
ション化スクリプトのデザイナが使用するグラフィック・ツールを示す。図4で
は、図1、2、3に記載するコンポーネントの大部分を見ることができる、それ
らには同一参照番号が付されている。「Red sphere」の関連するスクリプトを以
下に説明する。ウインドウ1bのライブラリの中から、「Logics」動作21が選
択された。対応するウインドウ1cは、それのメニュー内に「Proximity」22
を含む。「Proximity」機能22は、「Red sphere」に関連するスクリプト1d
内に、矩形23で記号化されている。論理リンク23aは「Proximity」動作2
2、23と「Red sphere」との間に確立される。論理リンク23bは同様に「Pr
oximity」動作22、23と、スクリプト内で矩形24により表わされる「Send
message」機能との間に確立される。「Send massage」機能24は、「Yellow st
ar」オブジェクトの宛先26に「On click」メッセージ25を送出する。したが
って、「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェクト近くを通過
するとき、「On click」メッセージが作成され、「Wait massage」機能を起動し
、それにより「Yellow star」オブジェクトに割り当てされた「Explode」動作を
起動する。「Proximity」は、2つのオブジェクト間の距離が設定しきい値に達
していることを確認する。論理リンクは、ダイアログ・ボックスを利用して、2
つのオブジェクトを定義することにより確立される。
、「Red sphere」オブジェクトの移動動作を同時に制御することができる。これ
により、「Red sphere」オブジェクトを希望する移動コースで操縦する際に、プ
レーヤの要望に応じて「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェ
クトの近くを通過してもしなくても、プレーヤは「Yellow star」オブジェクト
の爆発を引き起こす。
」とが、グラフィック・インタフェースのシーン上で進行するイベントに従って
相互作用する、 ・別の1つは、(第2レベル)イベントの進展に影響するアクションを引き出
す活動が、操作制御部(キーボード、マウス)を作動する「最終消費者」プレー
ヤから発生できる。
は、一連の動作、特に別のオブジェクトが近くを通過しているときに、1つのオ
ブジェクトが爆発することを作成できる。計算デバイス2とコマンド・ユニット
3、4とは、グラフィック・インタフェース1上に、1つまたは複数のゾーン1
dを起動する起動手段を備える。前記ゾーン上で、オペレータは、デザインの進
行中に対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造に従って、
アニメーション化シーン内に含まれるオブジェクト8、9を記号化するビジュア
ル・コンポーネント15、16と、それらに割り当てされた動作14、23とを
組み合わせることができる。各手段のこの組合せはまた、オブジュクト動作のシ
ーケンス・モジュールの作成を可能にする。前記シーケンス・モジュールは別の
モジュールに再組み立てし、その後さらの複雑な対話式アニメーション化スクリ
プトに再組み立てできる。その結果、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構
造を、デザイン通りに表示することが可能になる。
イスとコマンド・ユニットとを示す。
り、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフ
ェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
り、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフ
ェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
り、そのツールにより、星形の爆発の動作を、近くの活動範囲の運動に従うよう
にリンクする。
Claims (6)
- 【請求項1】 グラフィック・コンピュータ・インタフェース(1)上に、
オブジェクト(8、9)および/またはキャラクタを持つシーンを表示する3次
元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法であって、前記グラフィッ
ク画像がデザイナ−オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユ
ーザにより、リアルタイムで、対話式にアニメーション化されたものとなるよう
にされ、前記方法は以下のステップ: ・オブジェクト(1b、7)および/またはキャラクタのライブラリ内で、少
なくとも1つのオブジェクト(8、9)および/または1つのキャラクタを選択
する(2、3、4)ステップと、 ・前記グラフィック・インタフェース(1、1a)上に、前記オブジェクトお
よび/またはキャラクタ表示するステップと、 ・動作ライブラリ(1b、12、1c、13)から、オブジェクト(8)およ
び/またはキャラクタの動作を選択する(2、3、4)ステップであって、前記
動作が、操作制御器(特にキーボード)により介入するユーザのその部分への活
動に対して、全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応するステップ
と、 例えば、第1オブジェクトの爆発動作(1c、13)を、前記操作制御器を用
いてユーザにより起動される、その第1オブジェクト近くを通過する第2オブジ
ェクトの運動にリンクでき、 ・前記選択された動作を、前記グラフィック・インタフェース(1、1a)上
に表示されるオブジェクト(8)またはキャラクタに割り当てるステップと、 ・デザインの進行における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスと
ツリー構造に従って、アニメーション化シーン内に含まれる関連オブジェクトお
よび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメント(15、16)お
よびそれらに割り当てされた動作(14、23)をグラフィック・インタフェー
ス(1、1d)上において組み合わせる(17a,17b,23a,23b)ス
テップと、 からなり、 デザインの過程にあるときに、対話式アニメーション化スクリプトの種々のシ
ーケンスとツリー構造を表示できるようにされた方法。 - 【請求項2】 一連の動作、特に、あるオブジェクト(8)の爆発(13)
が、グラフィック・インタフェース(1、1a)上に表わされるシーンにおいて
近く(22)を通過する別のオブジェクト(9)の運動に直列にリンクすること
ができる、を生成するステップをさらに含み、 連続したオブジェクトおよび/またはキャラクタ動作の連続モジュールを生成
できて、前記モジュールは他のモジュールに再組み立てし、その後さらに複雑な
対話式アニメーション化スクリプトに再組み立て可能となるようにされた方法。
請求項1に記載の方法。 - 【請求項3】 カメラ画像(10)のライブラリ内において3次元シーンを
表示するカメラの画像を選択する(2、3、4)ステップをさらに含む、請求項
1または2のいずれかに記載の方法。 - 【請求項4】 グラフィック・インタフェース上に、オブジェクト(8、9
)および/またはキャラクタを持つシーン(1a)を表示する3次元グラフィッ
ク画像を作成する(1)システムであって、前記グラフィック画像がデザイナ−
オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユーザによりリアルタ
イムで対話式にアニメーション化されるものであり、前記グラフィック・インタ
フェース(1)が、計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)とに関
連付けされており、 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)は計算の第1手段と
コマンドの第1手段を備えるとともに、 ・オブジェクト・ライブラリ(7)から、少なくとも1つのオブジェクト(8
、9)および/またはキャラクタ選択し、 ・オブジェクト(8、9)および/またはキャラクタを前記グラフィック・イ
ンタフェース(1)上に表示し(1a)、 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)は、第2計算デバイ
スと第2コマンド・デバイスとをさらに備えるとともに、 ・動作ライブラリ(12)から、オブジェクト(8、9)および/またはキャ
ラクタの動作、例えば爆発動作(13)または運動(21、22)を選択し、 ・前記選択された動作(13、22)を、グラフィック・インタフェース(1
、1a)上に表示されるオブジェクト(8、9)またはキャラクタに割り当てを
おこない(15、14、18)(16、23、24)、 操作制御器(特にキーボード)により介入するユーザのその部分への活動に対
して全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応する前記動作と、 例えば、第1オブジェクトの爆発動作(1c、13)を、その第1オブジェク
ト近くを通過する、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される第2オブジ
ェクトの運動にリンクでき、 グラフィック・インタフェース(1)上に、デザイナ−オペレータがその上で
、デザインされる方法において対話式アニメーション化スクリプトのシーケンス
とツリー構造とに従って、アニメーション化シーンに含まれるオブジェクト(1
5、16)および/またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメントと、
それらに割り当てられた動作(14、19)(23、24)とを組み合せる1つ
または複数の領域を起動する起動装置を備える前記計算デバイス(2)とコマン
ド・ユニット(3、4)とを備え、 それにより、デザインされる方法において、スクリプトの前記種々のシーケン
スとツリー構造を表示できる、システム。 - 【請求項5】 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)と
が、 ・カメラ画像(10)のライブラリ内の、3次元シーンを投影するカメラの画
像を選択する第3計算デバイスと第3コマンド・デバイス をさらに備える請求項4に記載のシステム。 - 【請求項6】 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)と
が、 ・一連の動作、特に、前記グラフィック・インタフェース(1a)上に表わさ
れるシーン(1a)において別のオブジェクト(9)が近く(22)を通過する
ときの、1つのオブジェクト(8)の爆発(13)を生成する、第4計算デバイ
スと第4コマンド・デバイスと をさらに備え、 それにより、前記システムが、連続するオブジェクトおよび/またはキャラク
タの動作のモジュールを生成させるようにして、前記モジュールは別のモジュー
ルに再組み立てでき、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに
再組み立て可能である、請求項4または5のいずれかに記載のシステム。
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