JP2003516567A - グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム - Google Patents

グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム

Info

Publication number
JP2003516567A
JP2003516567A JP2001528942A JP2001528942A JP2003516567A JP 2003516567 A JP2003516567 A JP 2003516567A JP 2001528942 A JP2001528942 A JP 2001528942A JP 2001528942 A JP2001528942 A JP 2001528942A JP 2003516567 A JP2003516567 A JP 2003516567A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
graphic interface
graphic
computing device
character
objects
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001528942A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003516567A5 (ja
JP4584519B2 (ja
Inventor
デュプラ,ベルトラン
Original Assignee
ヴィルトゥールズ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ヴィルトゥールズ filed Critical ヴィルトゥールズ
Publication of JP2003516567A publication Critical patent/JP2003516567A/ja
Publication of JP2003516567A5 publication Critical patent/JP2003516567A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4584519B2 publication Critical patent/JP4584519B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2200/00Indexing scheme for image data processing or generation, in general
    • G06T2200/24Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving graphical user interfaces [GUIs]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/016Exploded view
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2021Shape modification

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 本発明はグラフィック・インタフェース(1)上に、オブジェクト(8、9)を備える3次元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法に関する。前記グラフィック画像はデザイナによりデザインされて、画像のデザインの対象であるユーザにより、リアルタイムで、対話式にアニメーション化される。前記方法には、少なくとも1つのオブジェクト(8、9)を選択して、それをグラフィック・インタフェース(1、1a)上に表示するステップと、外部の要求に対してリアルタイムで対話式に反応する特性を有するオブジェクト(8)動作(1b、12、1c、13)を選択して、その動作に割り当てるステップと、グラフィック・インタフェース(1、1d)上で、前記オブジェクトおよびそのオブジェクト割り当てされた前記動作(14、23)を記号化する複数のビジュアル・エレメント(15、16)を組み合わせるステップ(17a,17b,23a,23b)とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 (発明の背景) 本発明はグラフィック・インタフェース上にアニメーション画像の作成を可能
にする方法とシステムに関する。
【0002】 このような方法とシステムは既知である。発明者らはこのようなグラフィック
・インタフェースを記載した以下の文献を列挙する。すなわちそれらは、WO
99 06961(MORGAN Gareth John d'Arcy等)、WO 98 35320
(PARKIN Godfrey Maybin等)、WO 98 45813、US 5,867,
175A(MACKINNON Donald Glen等)である。
【0003】 本発明は詳細には、グラフィック・インタフェース上に、オブジェクトおよび
/またはキャラクタを含むシーン(場面)を表示するような、3次元アニメーシ
ョン・グラフィック画像を作成する方法に関する。グラフィック画像はデザイナ
−オペレータによりデザインされ、それらの画像はその後、リアルタイムで、そ
れら画像の対象とするユーザ(「最終消費者」プレーヤ)により、対話式にアニ
メーション化される。
【0004】 本発明の方法は以下のステップからなる: a)オブジェクトおよび/またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも1
つのオブジェクトおよび/またはキャラクタを選択するステップと、 b)グラフィック・インタフェース上に、前記オブジェクトおよび/またはキ
ャラクタ表示するステップと、 c)動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作を選
択するステップと、 d)前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフ
ィック・インタフェース上に表示するステップと、を含む。
【0005】 前述の動作は、全体または部分において、インタラクティブ(対話式)に、リ
アルタイムに要求に対して反応する特性を有する。詳細には、動作は、プレーヤ
−ユーザから発生するアクションを引き出す作業に対し反応する。これには、制
御ユニット、特にキーボードまたはマウスを介するものがある。例えば、第1オ
ブジェクトの爆発動作を、その第1オブジェクトの近くを通過する第2オブジェ
クトの運動にリンクすることができる。第2オブジェクトは制御ユニットにより
、プレーヤ−ユーザの動作によって起動され、設定される。
【0006】 本発明の方法は、デザインの方法における対話式アニメーション化スクリプト
のシーケンスとツリー構造とに従って、そのアニメーション・シーンに含まれる
オブジェクトおよび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・コンポーネン
トと、それらに割り当てられた動作とをグラフィック・インタフェース上で組み
合わせるステップをさらに含む。
【0007】 このように、スクリプト・デザイナ(特に対話式ゲームのデザイナ)は、デザ
インする際に、対話式アニメーション化シナリオの異なるシーケンスとツリー構
造を表示できる。したがって、ゲームのデザイナは対話スクリプトの書込みに集
中でき、その後、それらのグラフィック・インタフェース上の人間工学的グラフ
ィック・ツールを使用して、スクリプトを早く作成できる。
【0008】 好ましくは、本発明の方法は、一連の動作、特に1つのオブジェクトの爆発を
、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて近くを通過する
別のオブジェクトの運動に連続させる機能を作成するステップをさらに含む。こ
のように、オブジェクトおよび/またはキャラクタの連続動作のモジュール(ま
たは、コンポーネントとして知られる)を生成できる。前記モジュールは他のモ
ジュール(またはコンポーネント)に再組み立てし、その後さらに複雑な対話式
アニメーション化スクリプトに再組み立て可能である。
【0009】 したがって、これら一連の動作によって、リアルタイムでの、プレーヤとの対
話機能が強化される。発生するイベントは、プレーヤが変更可能である環境の関
数として任意の所定時点で計算される。
【0010】 好ましくは、本発明の手順は、カメラ画像(camera perspective)のライブラ
リ内の、3次元シーンを表示するカメラの画像を選択するステップをさらに含む
【0011】 本発明はまた、グラフィック・インタフェース上に、オブジェクトおよび/ま
たはキャラクタを含む3次元グラフィック画像を作成するシステムを含む。この
グラフィック画像はデザイナ−オペレータによりデザインされ、リアルタイムで
、それら画像の対象とするユーザにより、対話式にアニメーション化される。グ
ラフィック・インタフェースは、計算デバイスとコマンド・ユニットとに関連付
けされている。
【0012】 本発明では、この計算デバイスとコマンド・ユニットとは、第1計算デバイス
と第1コマンド・デバイスとを備える。この第1計算デバイスと第1コマンド・
デバイスとにより、デザイナは以下が可能になる: ・オブジェクトおよび/またはキャラクタのライブラリ内で、少なくとも1つ
のオブジェクトおよび/またはキャラクタ選択すること、 ・オブジェクトおよび/またはキャラクタをグラフィック・インタフェース上
に表示すること。
【0013】 計算デバイスとコマンド・ユニットとは、第2計算デバイスと第2コマンド・
デバイスとをさらに備える。これらのデバイスにより、デザイナは以下が可能に
なる: ・動作ライブラリ内で、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作、例え
ば爆発動作または運動を選択すること、 ・前記選択された動作をオブジェクトまたはキャラクタに割り当て、グラフィ
ック・インタフェース上に表示すること。
【0014】 動作は、操作制御の手段(特にキーボード)により介入するユーザ(「最終消
費者」プレーヤ)から発生されるアクションを引き出す作業に対し、全体的また
は部分的に、対話的に反応する特性を有する。例えば、第1オブジェクトの爆発
動作を、その第1オブジェクト近くを通過する第2オブジェクトの運動にリンク
することができる。その第2オブジェクトの運動は、操作制御器によってプレー
ヤ−ユーザにより起動される。
【0015】 さらに、前記計算デバイスとコマンド・ユニットとは、グラフィック・インタ
フェース上に、1つ以上の領域を起動する起動手段を備える。その領域の上で、
デザイナ−オペレータは、デザインされる対話式アニメーション化スクリプトの
シーケンスとツリー構造にしたがって、アニメーション・シーンに含まれるスク
リプトのオブジェクトおよび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・コン
ポーネントと、それらに割り当てられた動作とを組立てる。このように、デザイ
ナは、デザインする方法にあるとき、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構
造を表示できる。この技術的特徴により、リアルタイムで対話式の3次元グラフ
ィック画像を作成するシステムの人間工学的要素に本質的な寄与が可能となる。
【0016】 好ましくは、本発明のシステムの計算デバイスとコマンド・ユニットは、また
、カメラ画像のライブラリ内の3次元シーンを表示するカメラの画像を選択する
、第3計算デバイスと第3コマンド・デバイスとを備える。
【0017】 さらに、本発明のシステムの計算デバイスとコマンド・ユニットとは、一連の
動作、特に、グラフィック・インタフェース上に表わされるシーンにおいて、近
くの別のオブジェクトの運動中の1つのオブジェクトの爆発を作成する、第4計
算デバイスと第4コマンド・ユニットとを備える。したがって、オブジェクトお
よび/またはキャラクタの連続動作のモジュールを生成できる。前記モジュール
は他のモジュールに再組み立てし、その後さらに複雑な対話式アニメーション化
スクリプトに再組み立て可能である。
【0018】 本発明の他の特徴および利点は、以下の、例として示す(ただし、これに限定
されない)本発明の製品変形形態の説明の記載と、試験とを理解することにより
明らかになるであろう。
【0019】 次に、図1、2、3によりグラフィック・ツールの説明をする。前記グラフィ
ック・ツールは、アニメーション化スクリプトのデザイナが使用するものであり
、それによって、データベース3内の星形2を選択し、かつそれをグラフィック
・インタフェース1、1a上に表示し、さらにそれに対して、特定条件において
爆発する動作5を割り当てる。
【0020】 注意:簡単な用語を用いてグラフィック・インタフェース上に記載している情
報は、英語で表現している。実際に、前記グラフィック・インタフェースは、フ
ランスだけでなくフランス以外の国での販売も意図している。したがって、それ
の使用に関する説明は英語で表現されている。
【0021】 以下に示す語彙は、本発明の説明で用いる用語または表現の解釈を提供する。 Basic forms:基本形式 Yellow star:黄色星形 Red sphere:赤色球 Cameras:カメラ Lights:光源 Under the behavior menu:動作のメニューにおいて Mesh modifier:「3D形状変更子」動作 Explode:「爆発」動作 Wait massage:「メッセージ待ち状態」動作 On click:「マウスをクリックする」動作 Logics:「論理」区分動作 Proximity:2つのオブジェクト間の近接を検出する動作 Send massage:「メッセージを送る」動作
【0022】 グラフィック・インタフェース1は計算デバイス2とコマンド・ユニット、特
にキーボード3とマウス4とに連携している。接続ケーブル5aと5cはこれら
の種々のデバイスを接続している。電源ケーブル6は必要なエネルギーを供給す
る。オペレーティング・システムにより、システム全体の機能を自明の方法で管
理できる。
【0023】 計算デバイス2とコマンド・ユニット3、4とは、第1計算デバイスと第1コ
マンド・デバイスとを備える。この第1計算デバイスと第1コマンド・デバイス
とにより、スクリプトのデザイナは、グラフィック・インタフェース1上に表れ
るオブジェクトおよび/またはキャラクタのライブラリの中から、少なくとも1
つのオブジェクトおよび/またはキャラクタを選択できる。この目的のために、
コマンド・ユニット4により、スクリプトのデザイナは1つの「Basic forms」
アイコン7を含むメニューを、グラフィック・インタフェース1のウインドウ1
b内に表れるようにする。コマンド・ユニット4を用いてこのアイコンをクリッ
クすることにより、選択される種々のオブジェクトおよび/またはキャラクタの
リストを持つメニューを、グラフィック・インタフェース1の一部分1cに表示
できる。前述の製品の変形形態の場合、以下のアイコン、「Yellow star」と「R
ed sphere」が表れる。「Yellow star」および/または「Red sphere」をクリッ
クすることにより、これらオブジェクト(図2の符号8および図4の符号9)の
3次元画像を、グラフィック・インタフェース1の一部分1aに表示することが
できる。観察者に対するこのオブジェクトの位置(カメラの画像)および光源の
位置は、グラフィック・インタフェース1の一部分1bに表示される、「Camera
」10または「Lights」11アイコンをクリックして選択できる。
【0024】 「Yellow star」および/または「Red sphere」をクリックすることにより、
「Yellow star」および「Red sphere」オブジェクトの、図2の15および図4
の16の図式表示を、グラフィック・インタフェース1の一部分1dに同時に表
示できる。前記部分1dは、対話シナリオを備えるモジュールの図式表示に割り
当てられている。
【0025】 本発明では、計算デバイス2とコマンド・ユニット3、4は、第2計算デバイ
スと第2コマンド・デバイスとをさらに備え、これらのデバイスにより、スクリ
プトのデザイナはグラフィック・インタフェース1に表示される動作ライブラリ
の中から、オブジェクトおよび/またはキャラクタの動作、例えば爆発の動作ま
たは運動を選択できる。この目的のために、コマンド・ユニット4を用いて、ス
クリプトのデザイナは、「Mesh modifier」アイコン12を備える「Explode」と
呼ばれる動作のサブメニューを、グラフィック・インタフェース1のウインドウ
1b内に表れるようにする。コマンド・ユニット4によりこのアイコンをクリッ
クすることにより、選択される「Mesh modifier」タイプの動作のリストを持つ
メニューを、グラフィック・インタフェース1の一部分1cに表示できる。特に
、ここで述べる製品の変形形態の場合、「Explode」アイコン13が表れる。「E
xplode」アイコンをクリックすることにより、このタイプの動作のパラメータ設
定可能な画像14を、「Yellow star」オブジェクトの図式表示の反対側の、グ
ラフィック・インタフェース1の一部分1dに表示できる。この画像は、例えば
入口または出口マーカを持つ矩形形状にできる。図2に記載された事例では、パ
ラメータ設定可能なリンク17a、17bが「Wait massage」動作機能18を介
して、「Explode」動作のパラメータ設定可能な画像14に対する「Yellow star
」オブジェクトの図式表示15にリンクしている。これにより、発明者らは「Ye
llow star」オブジェクト8、15に、「Explode」動作14を割り当てた。「Wa
it massage」動作機能18も、入口または出口マーカを持つ矩形で表示される。
「Explode」動作14の実行を引き出すと予測されるメッセージは、ここでの事
例では、「On click」メッセージ19である。この結果、ゲームのデザイン後、
ユーザ−プレーヤ(「最終消費者」)は、コマンド・ユニット4をクリックする
ことにより、「Yellow star」オブジェクトの爆発が可能になる。このように、
デザイナ−オペレータによりデザインされたゲームは、外部(例えば、プレーヤ
のマウスへのアクション)から発生するイベントまたは活動を持つ、リアルタイ
ムの対話式の特性を有する。
【0026】 次に図4を説明する。図4は、「Yellow star」オブジェクトの爆発動作を「R
ed sphere」オブジェクトが近くを通過するときに結びつける、対話式アニメー
ション化スクリプトのデザイナが使用するグラフィック・ツールを示す。図4で
は、図1、2、3に記載するコンポーネントの大部分を見ることができる、それ
らには同一参照番号が付されている。「Red sphere」の関連するスクリプトを以
下に説明する。ウインドウ1bのライブラリの中から、「Logics」動作21が選
択された。対応するウインドウ1cは、それのメニュー内に「Proximity」22
を含む。「Proximity」機能22は、「Red sphere」に関連するスクリプト1d
内に、矩形23で記号化されている。論理リンク23aは「Proximity」動作2
2、23と「Red sphere」との間に確立される。論理リンク23bは同様に「Pr
oximity」動作22、23と、スクリプト内で矩形24により表わされる「Send
message」機能との間に確立される。「Send massage」機能24は、「Yellow st
ar」オブジェクトの宛先26に「On click」メッセージ25を送出する。したが
って、「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェクト近くを通過
するとき、「On click」メッセージが作成され、「Wait massage」機能を起動し
、それにより「Yellow star」オブジェクトに割り当てされた「Explode」動作を
起動する。「Proximity」は、2つのオブジェクト間の距離が設定しきい値に達
していることを確認する。論理リンクは、ダイアログ・ボックスを利用して、2
つのオブジェクトを定義することにより確立される。
【0027】 前述の方法に相当する方法によれば、コマンド・ユニット3と4とを使用して
、「Red sphere」オブジェクトの移動動作を同時に制御することができる。これ
により、「Red sphere」オブジェクトを希望する移動コースで操縦する際に、プ
レーヤの要望に応じて「Red sphere」オブジェクトが「Yellow star」オブジェ
クトの近くを通過してもしなくても、プレーヤは「Yellow star」オブジェクト
の爆発を引き起こす。
【0028】 この例により、リアルタイムで対話式の2つのレベルを示すことができる: ・1つは、(第1レベル)3Dオブジェクト「Red sphere」と「Yellow star
」とが、グラフィック・インタフェースのシーン上で進行するイベントに従って
相互作用する、 ・別の1つは、(第2レベル)イベントの進展に影響するアクションを引き出
す活動が、操作制御部(キーボード、マウス)を作動する「最終消費者」プレー
ヤから発生できる。
【0029】 計算デバイス2とコマンド・ユニット3、4とにより、スクリプトのデザイナ
は、一連の動作、特に別のオブジェクトが近くを通過しているときに、1つのオ
ブジェクトが爆発することを作成できる。計算デバイス2とコマンド・ユニット
3、4とは、グラフィック・インタフェース1上に、1つまたは複数のゾーン1
dを起動する起動手段を備える。前記ゾーン上で、オペレータは、デザインの進
行中に対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスとツリー構造に従って、
アニメーション化シーン内に含まれるオブジェクト8、9を記号化するビジュア
ル・コンポーネント15、16と、それらに割り当てされた動作14、23とを
組み合わせることができる。各手段のこの組合せはまた、オブジュクト動作のシ
ーケンス・モジュールの作成を可能にする。前記シーケンス・モジュールは別の
モジュールに再組み立てし、その後さらの複雑な対話式アニメーション化スクリ
プトに再組み立てできる。その結果、スクリプトの種々のシーケンスとツリー構
造を、デザイン通りに表示することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のグラフィック・コンピュータ・インタフェースと、関連する計算デバ
イスとコマンド・ユニットとを示す。
【図2】 アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであ
り、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフ
ェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
【図3】 アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであ
り、そのツールによりデータベース内の星形を選択してグラフィック・インタフ
ェース上に表示し、特定条件でのそれが爆発する動作を指定する。
【図4】 アニメーション化スクリプトのデザイナの使用するグラフィック・ツールであ
り、そのツールにより、星形の爆発の動作を、近くの活動範囲の運動に従うよう
にリンクする。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ,UG ,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD, RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM,AT, AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,BZ,C A,CH,CN,CR,CU,CZ,DE,DK,DM ,DZ,EE,ES,FI,GB,GD,GE,GH, GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,K E,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR,LS ,LT,LU,LV,MA,MD,MG,MK,MN, MW,MX,MZ,NO,NZ,PL,PT,RO,R U,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM ,TR,TT,TZ,UA,UG,US,UZ,VN, YU,ZA,ZW

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グラフィック・コンピュータ・インタフェース(1)上に、
    オブジェクト(8、9)および/またはキャラクタを持つシーンを表示する3次
    元アニメーション・グラフィック画像を作成する方法であって、前記グラフィッ
    ク画像がデザイナ−オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユ
    ーザにより、リアルタイムで、対話式にアニメーション化されたものとなるよう
    にされ、前記方法は以下のステップ: ・オブジェクト(1b、7)および/またはキャラクタのライブラリ内で、少
    なくとも1つのオブジェクト(8、9)および/または1つのキャラクタを選択
    する(2、3、4)ステップと、 ・前記グラフィック・インタフェース(1、1a)上に、前記オブジェクトお
    よび/またはキャラクタ表示するステップと、 ・動作ライブラリ(1b、12、1c、13)から、オブジェクト(8)およ
    び/またはキャラクタの動作を選択する(2、3、4)ステップであって、前記
    動作が、操作制御器(特にキーボード)により介入するユーザのその部分への活
    動に対して、全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応するステップ
    と、 例えば、第1オブジェクトの爆発動作(1c、13)を、前記操作制御器を用
    いてユーザにより起動される、その第1オブジェクト近くを通過する第2オブジ
    ェクトの運動にリンクでき、 ・前記選択された動作を、前記グラフィック・インタフェース(1、1a)上
    に表示されるオブジェクト(8)またはキャラクタに割り当てるステップと、 ・デザインの進行における対話式アニメーション化スクリプトのシーケンスと
    ツリー構造に従って、アニメーション化シーン内に含まれる関連オブジェクトお
    よび/またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメント(15、16)お
    よびそれらに割り当てされた動作(14、23)をグラフィック・インタフェー
    ス(1、1d)上において組み合わせる(17a,17b,23a,23b)ス
    テップと、 からなり、 デザインの過程にあるときに、対話式アニメーション化スクリプトの種々のシ
    ーケンスとツリー構造を表示できるようにされた方法。
  2. 【請求項2】 一連の動作、特に、あるオブジェクト(8)の爆発(13)
    が、グラフィック・インタフェース(1、1a)上に表わされるシーンにおいて
    近く(22)を通過する別のオブジェクト(9)の運動に直列にリンクすること
    ができる、を生成するステップをさらに含み、 連続したオブジェクトおよび/またはキャラクタ動作の連続モジュールを生成
    できて、前記モジュールは他のモジュールに再組み立てし、その後さらに複雑な
    対話式アニメーション化スクリプトに再組み立て可能となるようにされた方法。
    請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 カメラ画像(10)のライブラリ内において3次元シーンを
    表示するカメラの画像を選択する(2、3、4)ステップをさらに含む、請求項
    1または2のいずれかに記載の方法。
  4. 【請求項4】 グラフィック・インタフェース上に、オブジェクト(8、9
    )および/またはキャラクタを持つシーン(1a)を表示する3次元グラフィッ
    ク画像を作成する(1)システムであって、前記グラフィック画像がデザイナ−
    オペレータによりデザインされ、それら画像の対象とするユーザによりリアルタ
    イムで対話式にアニメーション化されるものであり、前記グラフィック・インタ
    フェース(1)が、計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)とに関
    連付けされており、 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)は計算の第1手段と
    コマンドの第1手段を備えるとともに、 ・オブジェクト・ライブラリ(7)から、少なくとも1つのオブジェクト(8
    、9)および/またはキャラクタ選択し、 ・オブジェクト(8、9)および/またはキャラクタを前記グラフィック・イ
    ンタフェース(1)上に表示し(1a)、 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)は、第2計算デバイ
    スと第2コマンド・デバイスとをさらに備えるとともに、 ・動作ライブラリ(12)から、オブジェクト(8、9)および/またはキャ
    ラクタの動作、例えば爆発動作(13)または運動(21、22)を選択し、 ・前記選択された動作(13、22)を、グラフィック・インタフェース(1
    、1a)上に表示されるオブジェクト(8、9)またはキャラクタに割り当てを
    おこない(15、14、18)(16、23、24)、 操作制御器(特にキーボード)により介入するユーザのその部分への活動に対
    して全体的または部分的に対話的に、リアルタイムで反応する前記動作と、 例えば、第1オブジェクトの爆発動作(1c、13)を、その第1オブジェク
    ト近くを通過する、前記操作制御器を用いてユーザにより起動される第2オブジ
    ェクトの運動にリンクでき、 グラフィック・インタフェース(1)上に、デザイナ−オペレータがその上で
    、デザインされる方法において対話式アニメーション化スクリプトのシーケンス
    とツリー構造とに従って、アニメーション化シーンに含まれるオブジェクト(1
    5、16)および/またはキャラクタを記号化するビジュアル・エレメントと、
    それらに割り当てられた動作(14、19)(23、24)とを組み合せる1つ
    または複数の領域を起動する起動装置を備える前記計算デバイス(2)とコマン
    ド・ユニット(3、4)とを備え、 それにより、デザインされる方法において、スクリプトの前記種々のシーケン
    スとツリー構造を表示できる、システム。
  5. 【請求項5】 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)と
    が、 ・カメラ画像(10)のライブラリ内の、3次元シーンを投影するカメラの画
    像を選択する第3計算デバイスと第3コマンド・デバイス をさらに備える請求項4に記載のシステム。
  6. 【請求項6】 前記計算デバイス(2)とコマンド・ユニット(3、4)と
    が、 ・一連の動作、特に、前記グラフィック・インタフェース(1a)上に表わさ
    れるシーン(1a)において別のオブジェクト(9)が近く(22)を通過する
    ときの、1つのオブジェクト(8)の爆発(13)を生成する、第4計算デバイ
    スと第4コマンド・デバイスと をさらに備え、 それにより、前記システムが、連続するオブジェクトおよび/またはキャラク
    タの動作のモジュールを生成させるようにして、前記モジュールは別のモジュー
    ルに再組み立てでき、その後さらに複雑な対話式アニメーション化スクリプトに
    再組み立て可能である、請求項4または5のいずれかに記載のシステム。
JP2001528942A 1999-10-07 2000-10-06 グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム Expired - Lifetime JP4584519B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FR9912731A FR2799562B1 (fr) 1999-10-07 1999-10-07 Procede pour creer et animer de maniere interactive, sur une interface graphique, des images en trois dimensions
FR99/12731 1999-10-07
PCT/FR2000/002791 WO2001026058A1 (fr) 1999-10-07 2000-10-06 Procede et systeme pour creer, sur une interface graphique, des images animees en trois dimensions, interactives en temps reel

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003516567A true JP2003516567A (ja) 2003-05-13
JP2003516567A5 JP2003516567A5 (ja) 2007-12-20
JP4584519B2 JP4584519B2 (ja) 2010-11-24

Family

ID=9550854

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001528942A Expired - Lifetime JP4584519B2 (ja) 1999-10-07 2000-10-06 グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム

Country Status (6)

Country Link
US (1) US6972765B1 (ja)
EP (1) EP1222637A1 (ja)
JP (1) JP4584519B2 (ja)
AU (1) AU7795900A (ja)
FR (1) FR2799562B1 (ja)
WO (1) WO2001026058A1 (ja)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4345576B2 (ja) * 2004-05-26 2009-10-14 ヤマハ株式会社 信号経路設定装置および信号経路設定プログラム
US8667419B2 (en) 2008-09-09 2014-03-04 Applied Systems, Inc. Method and apparatus for displaying a menu for accessing hierarchical content data including caching multiple menu states
US8964052B1 (en) 2010-07-19 2015-02-24 Lucasfilm Entertainment Company, Ltd. Controlling a virtual camera
US9030477B2 (en) * 2011-06-24 2015-05-12 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Editable character action user interfaces
US20130097552A1 (en) * 2011-10-18 2013-04-18 Microsoft Corporation Constructing an animation timeline via direct manipulation
US9508176B2 (en) 2011-11-18 2016-11-29 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Path and speed based character control
WO2014087714A1 (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ 情報処理装置、サーバ装置、対話システムおよびプログラム
US9558578B1 (en) 2012-12-27 2017-01-31 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Animation environment

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998033151A1 (fr) * 1997-01-24 1998-07-30 Sony Corporation Dispositif, procede et support permettant de generer des donnees graphiques

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08320949A (ja) * 1995-05-24 1996-12-03 Sega Enterp Ltd 画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置
US5867175A (en) * 1996-05-24 1999-02-02 Microsoft Corporation Method and apparatus for scriping animation
GB9703016D0 (en) * 1997-02-07 1997-04-02 Cyberclass Limited Animation system and mehod
US6084590A (en) * 1997-04-07 2000-07-04 Synapix, Inc. Media production with correlation of image stream and abstract objects in a three-dimensional virtual stage
US6011562A (en) * 1997-08-01 2000-01-04 Avid Technology Inc. Method and system employing an NLE to create and modify 3D animations by mixing and compositing animation data
JP2000200361A (ja) * 1998-08-07 2000-07-18 Sega Enterp Ltd 画像処理装置及び情報記録媒体

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998033151A1 (fr) * 1997-01-24 1998-07-30 Sony Corporation Dispositif, procede et support permettant de generer des donnees graphiques

Also Published As

Publication number Publication date
AU7795900A (en) 2001-05-10
WO2001026058A1 (fr) 2001-04-12
FR2799562A1 (fr) 2001-04-13
JP4584519B2 (ja) 2010-11-24
FR2799562B1 (fr) 2002-06-07
EP1222637A1 (fr) 2002-07-17
US6972765B1 (en) 2005-12-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Hocking Unity in action: multiplatform game development in C
US5883628A (en) Climability: property for objects in 3-D virtual environments
US6271842B1 (en) Navigation via environmental objects in three-dimensional workspace interactive displays
JP3745802B2 (ja) 画像生成/表示装置
WO2022057529A1 (zh) 虚拟场景中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
CN114797097A (zh) 用于游戏的方法、计算机可读介质和系统
CN112711458B (zh) 虚拟场景中道具资源的展示方法及装置
US20220266136A1 (en) Method and apparatus for state switching in virtual scene, device, medium, and program product
CN110262791B (zh) 一种可视化编程方法、装置及运行器、可读存储介质
US20190303658A1 (en) Motion generating apparatus, model generating apparatus and motion generating method
CN112717404B (zh) 虚拟对象的移动处理方法、装置、电子设备及存储介质
JP2003516567A (ja) グラフィック・インタフェース上に、リアルタイムで対話式に3次元アニメーション画像を作成する方法およびシステム
Zhang et al. Virtual navigation considering user workspace: Automatic and manual positioning before teleportation
Barrera Unity 2017 Game AI Programming-: Leverage the power of Artificial Intelligence to program smart entities for your games
CN113827969A (zh) 一种游戏对象的交互方法和装置
Buro et al. On the development of a free RTS game engine
CN116778038A (zh) 基于三维地图可视化平台的动画编辑器和动画设计方法
US20090187529A1 (en) Method of Generating Behavior for a Graphics Character and Robotics Devices
Geiger et al. HYUI: a visual framework for prototyping hybrid user interfaces
Polyantseva et al. On the Problem of Developing a Realistic Road Infrastructure Simulator for Reinforced Learning
Araujo et al. Divas 4.0: A framework for the development of situated multi-agent based simulation systems
JP7407494B1 (ja) Xrコンテンツを用いた訓練システム、方法、および装置
Asokan et al. Assistance for target selection in mobile augmented reality
Cerqueira et al. Serious game interaction techniques applied to an operational satellite simulator
TWI791279B (zh) 用於在遊戲中提供物品增強服務的方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071001

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071001

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071019

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20091104

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091120

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20100218

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20100225

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20100319

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20100329

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20100420

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20100427

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100520

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100806

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100902

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4584519

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130910

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250