WO2001026058A1 - Procede et systeme pour creer, sur une interface graphique, des images animees en trois dimensions, interactives en temps reel - Google Patents

Procede et systeme pour creer, sur une interface graphique, des images animees en trois dimensions, interactives en temps reel Download PDF

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WO2001026058A1
WO2001026058A1 PCT/FR2000/002791 FR0002791W WO0126058A1 WO 2001026058 A1 WO2001026058 A1 WO 2001026058A1 FR 0002791 W FR0002791 W FR 0002791W WO 0126058 A1 WO0126058 A1 WO 0126058A1
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WO
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animated
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control
characters
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PCT/FR2000/002791
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Bertrand Duplat
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    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • GPHYSICS
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2200/00Indexing scheme for image data processing or generation, in general
    • G06T2200/24Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving graphical user interfaces [GUIs]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/016Exploded view
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2021Shape modification

Definitions

  • the present invention relates to methods and systems for creating animated images on a graphical interface. Such methods and systems are known. Mention will be made in particular of the following documents which describe such graphic interfaces: WO 99 06961 (MORGAN GARETH JOHN D ARCY and others), WO 98 35320 (PARKIN GODFREY MAYBIN and others), WO 98 45813, US 5 867 175 A (MACKINNON DONALD GLEN and others).
  • the invention relates more particularly to a method for creating on a graphic interface three-dimensional animated graphic images representing scenes comprising objects and / or characters.
  • the graphic images are designed by an operator-designer so that they can be animated, subsequently, interactively, in real time, by the user for whom (the "end consumer " player ) they are intended.
  • the method according to the invention comprises the steps described below: (a) the step of selecting, in libraries of objects and / or characters, at least one object and / or a character, (b) step of viewing said object and / or said character on the graphical interface,
  • Said behaviors have the characteristic of reacting in whole or in part interactively, in real time, to requests. More particularly, said behaviors react to requests from said user-players.
  • a control device in particular a keyboard or a mouse.
  • the explosive behavior of a first object can be linked to the movement of a second object passing close to the first object. The second object is actuated and set in motion by the user-player by means of the control member.
  • the method according to the invention further comprises the step of assembling on a GUI, according to the sequences and the trees of an animated interactive scenario under development, visual elements symbolizing the objects and / or characters concerned the lively scene and the behaviors attributed to them.
  • Scenario designers particularly of interactive games, can thus visualize the different sequences and trees of interactive animated scenarios as they are designed. Game designers can therefore focus on writing interactive scenarios, then quickly create them with ergonomic graphic tools on their graphic interface.
  • the method according to the invention further comprises the step of creating chains of behaviors including the explosion of an object can be linked to the movement of another object passing close in the scene shown in the graphic interface. It is thus possible to generate modules (otherwise called components) of chained behaviors of objects and / or characters, which can be reassembled in other modules (or components) then in more complex interactive animated scenarios.
  • modules otherwise called components
  • interaction, in real time, with the player is reinforced.
  • the event that occurs is calculated, at each instant, according to the environment that the player can modify.
  • the method according to the invention further comprises the step of select, from libraries of camera viewpoints, the viewpoint of the camera viewing the scene in three dimensions.
  • the invention also relates to a system for creating on a graphic interface three-dimensional graphic images representing scenes comprising objects and / or characters.
  • Said graphic images are designed by an operator-designer to be animated interactively, in real time, by the users for whom they are intended.
  • Said graphical interface is associated with a calculation unit and a control unit.
  • the calculation members and the control members comprise first calculation means and first control means. These first calculation means and these first control means allow designers:
  • Said calculation members and control members further comprise second calculation means and second control means. These means allow designers:
  • behavior libraries the behavior of an object and / or a character, for example an explosive behavior or a displacement
  • Said behaviors have the characteristic of reacting in whole or in part interactively, in real time, to requests coming from said users (of the "end consumer” player) intervening by means of a control organ, in particular a keyboard.
  • the explosive behavior of a first object can be linked to the movement of a second object passing close to the first object. Moving the second object is activated by the user-player by means of the control member.
  • Said calculation and control members further comprising activation means for activating on the graphic interface one or more zones on which the operator-designer assembles, according to the sequences and the trees of an animated interactive scenario in progress of design, visual elements symbolizing the objects and / or the characters concerned by the animated scene as well as the behaviors which are allotted to them. The designer can thus view the different sequences and trees of the scenario as and when it is designed.
  • This technical feature contributes in an essential way to the ergonomics of the system of creation of graphic images, in three dimensions, interactive in real time.
  • calculation members and the control members of the system according to the invention further comprise third calculation means and third control means for selecting, from libraries of camera viewpoints, the viewpoint of the camera viewing the scene in three dimensions.
  • the calculation members and the control members of the system according to the invention further comprise fourth calculation means and fourth control means for creating behavior chains, in particular the explosion of an object during the passing close to another object in the scene represented on the graphic interface. It is thus possible to generate modules chained behaviors of objects and / or characters, which can be reassembled into other modules and in interactive animated scenarios more complex.
  • FIG. 1 showing a graphical interface according to the invention and the associated calculation and control means
  • FIGS. 2 and 3 presenting the graphical tools used by a designer of animated scenarios to select a star in a database and view it on the graphical interface as well as to attribute a behavior to it: that of exploding under certain conditions, - Figure 4 with graphical tools used by a designer of animated scenarios for chaining the explosion behavior of the star passing close to a sphere.
  • Red sphere Red sphere
  • Proximity Behavior detecting the proximity between two objects
  • the graphical interface 1 is associated with a calculation member 2 and with a control member, in particular a keyboard 3 and a mouse 4. Connection cables 5a and 5c interconnect these different members. An electric power cable 6 provides the necessary energy.
  • An operating system makes it possible to manage, in a manner known per se, the operation of the assembly.
  • the calculation members 2 and the control members 3, 4 comprise first calculation means and first control means.
  • the first calculation means and first control means allow the designer to select scenarios, in libraries of objects and / or characters that appear on the GUI 1, at least one object and / or character. To this end, by means of the control member
  • the scenario designer displays in the window 1b of the graphical interface 1 a menu comprising an icon 7 "Basic Forms".
  • a menu appears in the part of the graphical interface 1 which contains a list of the various objects and / or characters liable to be selected.
  • the following icons appear "YellowStar", "RedSphere”.
  • clicking on the "YellowStar” and / or "RedSphere” icon a three-dimensional image of these objects is displayed in part la of the graphical interface 1 (reference 8 figure 2 and references 9 figure 4).
  • the position of this object in relation to the spectator (the point of view of the camera), as well as the position of the light source, can be selected by clicking on the icons "Cameras" 10 or "Lights" 11 appearing in the part lb of the graphical interface 1.
  • the calculation member 2 and the control members 3, 4 further comprise second calculation means and second control means. These second calculation means and second control means allow the scenario designer to select, in behavior libraries, appearing on the graphical interface.
  • the scenario designer displays in the window 1b of the graphical interface 1 a submenu of "Behaviors" behaviors comprising an icon 12 "MeshModifier".
  • a menu appears in the part of the graphical interface 1 which contains a list of behaviors of the "MeshModifier” type which can be selected.
  • the icon 13 "Explode" appears.
  • a configurable image 14 of this type of behavior is displayed in the part ld of the graphical interface 1, opposite the schematic representation 15 of the object "YellowStar".
  • This image may for example take the form of a rectangle having input terminals and output.
  • a configurable link 17a, 17b connects, via a behavioral function "wait message” 18, the schematic representation 15 of the object “YellowStar” to the configurable image 14 of the behavior "Explode”.
  • the "YellowStar” object 8, 15 has thus been assigned the "Explode” behavior 14.
  • the "wait message” behavioral function 18 is also represented by a rectangle having input and output terminals.
  • the behavior "Logics" 21 has been selected.
  • the corresponding window includes in its "Proximity” menu 22.
  • the "Proximity” 22 function is symbolized by the rectangle 23, on the ld script relating to the "RedSphere".
  • a logical link 23a is established between the "Proximity” behavior 22, 23 and the "RedSphere”.
  • a logical link 23b is established between the "Proximity” behavior 22, 23 and the "send message” function represented on the script by the rectangle 24.
  • the "send message” function 24 sends to destination 26 of the "YellowStar” object "the message” OnClick "25.
  • the calculation elements 2 and the control elements 3 and 4 allow the scenario designer to create behavior chains, in particular the explosion of an object when passing close to another object.
  • the calculation means 2 and control means 3, 4 comprise means for activation to activate on the chart 1 one or more zones ld interface on which the operator can assemble, in the sequence and the trees of a scenario interactive animation during design, visual elements 15, 16 symbolizing the objects 8, 9 concerned by the animated scene as well as the behaviors 14, 23 attributed to them.
  • This combination of means also makes it possible to generate behavior modules for chained objects, which can be reassembled in other modules and then in more complex interactive animated scenarios. Thus, it is possible to visualize the different sequences and the trees of the scenario as and when it is designed.

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Abstract

La présente invention concerne un procédé pour créer sur une interface graphique (1) des images graphiques animées en trois dimensions comportant des objets (8, 9). Lesdites images graphiques sont conçues par un concepteur pour être animées de manière interactive, en temps réel, par les utilisateurs auxquels elles sont destinées. Le procédé comprend les étapes: de sélectionner au moins un objet (8, 9) et de le visualiser sur l'interface graphique (1, 1a); de sélectionner et d'attribuer à un objet (8) des comportements (1b, 12, 1c, 13) présentant la caractéristique de réagir de manière interactive, en temps réel, à des sollicitations externes; d'assembler (17a, 17b, 23a, 23b) sur une interface graphique (1, 1d) des éléments visuels (15, 16) symbolisant les objets ainsi que les comportements (14, 23) qui leur sont attribués.

Description

Procédé et système pour créer, sur une interface graphique, des images animées en trois dimensions, interactives en temps réel.
La présente invention concerne les procédés et les systèmes permettant de créer des images animées sur une interface graphique. II est connu de tels procédés et de tels systèmes. On citera notamment les documents suivants qui décrivent de telles interfaces graphiques : WO 99 06961 (MORGAN GARETH JOHN D ARCY et autres), WO 98 35320 (PARKIN GODFREY MAYBIN et autres), WO 98 45813, US 5 867 175 A (MACKINNON DONALD GLEN et autres). L'invention concerne plus particulièrement un procédé pour créer sur une interface graphique des images graphiques animées en trois dimensions représentant des scènes comportant des objets et/ou des personnages. Les images graphiques sont conçues par un opérateur-concepteur pour pouvoir être animées, ultérieurement, de manière interactive, en temps réel, par l'utilisateur auquel (le joueur "consommateur final") elles sont destinées.
Le procédé selon l'invention comprend les étapes ci-après décrites : (a) l'étape de sélectionner, dans des bibliothèques d'objets et/ou de personnages, au moins un objet et/ou un personnage, (b) l'étape de visualiser ledit objet et/ou ledit personnage sur l'interface graphique,
(c) l'étape de sélectionner, dans des bibliothèques de comportements, le comportement d'un objet et/ou d'un personnage,
(d) l'étape d'attribuer à un objet ou à un personnage apparaissant sur l'interface graphique le comportement sélectionné.
Lesdits comportements présentent la caractéristique de réagir en tout ou partie de manière interactive, en temps réel, à des sollicitations. Plus particulièrement, lesdits comportements réagissent à des sollicitations provenant desdits utilisateurs-joueurs. Ceux-ci interviennent au moyen d'un organe de contrôle, notamment un clavier ou une souris. Par exemple le comportement explosif d'un premier objet peut être lié au déplacement d'un second objet passant à proximité du premier objet. Le second objet est actionné et mis en mouvement par l' utilisateur-joueur au moyen de l'organe de contrôle.
Le procédé selon l'invention comprend en outre l'étape d'assembler sur une interface graphique, selon les séquences et les arborescences d' un scénario animé interactif en cours de conception, des éléments visuels symbolisant les objets et/ou les personnages concernés par la scène animée ainsi que les comportements qui leur sont attribués.
Les concepteurs de scénarios, notamment de jeux interactifs, peuvent ainsi visualiser les différentes séquences et les arborescences des scénarios animés interactifs au fur et à mesure de leur conception. Les concepteurs de jeux peuvent donc se concentrer sur la rédaction de scénarios interactifs, puis les réaliser rapidement avec des outils graphiques ergonomiques sur leur interface graphique.
De préférence, le procédé selon l'invention comprend en outre l'étape de créer des chaînes de comportements, notamment l'explosion d'un objet peut être chaînée au déplacement d'un autre objet passant à proximité dans la scène représentée sur l'interface graphique. Il est ainsi possible de générer des modules (autrement appelés composants) de comportements enchaînés d'objets et/ou de personnages, lesquels peuvent être réassemblés dans d'autres modules (ou composants) puis dans des scénarios animés interactifs plus complexes. Ainsi, grâce à ces chaînes de comportements, l'interaction, en temps réel, avec le joueur est renforcée. L'événement qui se produit est calculé, à chaque instant, en fonction de l'environnement que le joueur peut modifier. De préférence, le procédé selon l'invention comprend en outre l'étape de sélectionner, dans des bibliothèques de points de vue de caméra, le point de vue de la caméra visionnant la scène en trois dimensions. L'invention concerne aussi un système pour créer sur une interface graphique des images graphiques en trois dimensions représentant des scènes comportant des objets et/ou des personnages. Lesdites images graphiques sont conçues par un opérateur-concepteur pour être animées de manière interactive, en temps réel, par les utilisateurs auxquels elles sont destinées. Ladite interface graphique est associée à un organe de calcul et à un organe de commande. Selon l'invention, les organes de calcul et les organes de commande comprennent des premiers moyens de calcul et des premiers moyens de commande. Ces premiers moyens de calcul et ces premiers moyens de commande permettent aux concepteurs :
- de sélectionner, dans des bibliothèques d'objets et/ou de personnages, au moins un objet et/ou un personnage, et
- de visualiser ledit objet et/ou ledit personnage sur l'interface graphique.
Lesdits organes de calcul et organes de commande comprennent en outre des seconds moyens de calcul et des seconds moyens de commande. Ces moyens permettent aux concepteurs :
- de sélectionner, dans des bibliothèques de comportements, le comportement d' un objet et/ou d'un personnage, par exemple un comportement explosif ou un déplacement, et
- d'attribuer à un objet ou à un personnage apparaissant sur l'interface graphique le comportement sélectionné.
Lesdits comportements présentent la caractéristique de réagir en tout ou partie de manière interactive, en temps réel, à des sollicitations provenant desdits utilisateurs (du joueur "consommateur final") intervenant au moyen d'un organe de contrôle, notamment un clavier. Par exemple, le comportement explosif d'un premier objet peut être lié au déplacement d'un second objet passant à proximité du premier objet. Le déplacement du second objet est actionné par l' utilisateur-joueur au moyen de l'organe de contrôle. Lesdits organes de calcul et organes de commande comprenant en outre des moyens d'activation pour activer sur l'interface graphique une ou plusieurs zones sur lesquelles l' opérateur-concepteur assemble, selon les séquences et les arborescences d'un scénario animé interactif en cours de conception, des éléments visuels symbolisant les objets et/ou les personnages concernés par la scène animée ainsi que les comportements qui leur sont attribués. Le concepteur peut ainsi visualiser les différentes séquences et les arborescences du scénario au fur et à mesure de sa conception. Ce trait technique contribue de manière essentielle à l'ergonomie du système de création d'images graphiques, en trois dimensions, interactives en temps réel.
De préférence, les organes de calcul et les organes de commande du système selon l'invention comprennent en outre des troisièmes moyens de calcul et des troisièmes moyens de commande pour sélectionner, dans des bibliothèques de points de vue de caméra, le point de vue de la caméra visionnant la scène en trois dimensions.
De préférence également, les organes de calcul et les organes de commande du système selon l'invention comprennent en outre des quatrièmes moyens de calcul et des quatrièmes moyens de commande pour créer des chaînes de comportements, notamment l'explosion d'un objet lors du passage à proximité d'un autre objet dans la scène représentée sur l'interface graphique. Il est ainsi possible de générer des modules de comportements enchaînés d'objets et/ou de personnages, lesquels peuvent être réassemblés dans d'autres modules, puis dans des scénarios animés interactifs plus complexes. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront à la lecture de la description de variantes de réalisation de l'invention, données à titre d'exemple indicatif et non limitatif, et de :
- la figure 1 présentant une interface graphique selon l' invention et les moyens de calcul et de commande associés,
- les figures 2 et 3 présentant les outils graphiques utilisés par un concepteur de scénarios animés pour sélectionner une étoile dans une base de données et la visualiser sur l'interface graphique ainsi que pour lui attribuer un comportement : celui d'exploser sous certaines conditions, - la figure 4 présentant les outils graphiques utilisés par un concepteur de scénarios animés pour chaîner le comportement d'explosion de l'étoile au passage à proximité d'une sphère.
On va maintenant décrire en se référant aux figures 1, 2 et 3 les outils graphiques utilisés par un concepteur de scénarios animés pour sélectionner une étoile 2 dans une base de données 3 et la visualiser sur l'interface graphique 1, la ainsi que pour lui attribuer un comportement 5 celui d'exploser sous certaines conditions.
Nota : Les informations écrites apparaissant en clair sur l'interface graphique sont en langue anglaise. En effet, l'interface graphique est destinée à être commercialisée non seulement en France mais aussi à l'étranger. Les indications concernant son utilisation ont donc été mentionnées en anglais.
Le lexique ci-après fournit la traduction des mots ou expressions intervenant dans la description de la présente invention. Basic forms : formes de base
Yellow star : Etoile jaune
Red sphère : Sphère rouge
Caméras : Caméras
Lights : Lumières Sous menu behavior : Sous menu des comportements Mesh modifier : Comportement "Modificateur de forme 3D" Explode : Comportement "Explosion" Wait message : Comportement "Attend message" On click : Message "Sur clic souris"
Logics : Comportement de la catégorie "Logiques"
Proximity : Comportement détectant la proximité entre deux objets
Send message : Comportement "envoie message"
L'interface graphique 1 est associée à un organe de calcul 2 et à un organe de commande, notamment un clavier 3 et une souris 4. Des câbles de connexion 5a et 5c interconnectent ces différents organes. Un câble d'alimentation 6 électrique fournit l'énergie nécessaire. Un système d'exploitation permet de gérer, de manière connue en soi, le fonctionnement de l'ensemble. Les organes de calcul 2 et les organes de commande 3, 4 comprennent des premiers moyens de calcul et des premiers moyens de commande. Ces premiers moyens de calcul et premiers moyens de commande permettent au concepteur de scénarios de sélectionner, dans des bibliothèques d'objets et/ou de personnages apparaissant sur l'interface graphique 1, au moins un objet et/ou un personnage. A cet effet, au moyen de l'organe de commande
4, le concepteur de scénarios fait apparaître dans la fenêtre lb de l'interface graphique 1 un menu comprenant une icône 7 "Basic Forms". En cliquant sur cette icône au moyen de l'organe de commande 4, on fait apparaître dans la partie le de l'interface graphique 1 un menu où figure une liste des différents objets et/ou personnages susceptibles d'être sélectionnés. Dans le cas de la variante de réalisation décrite les icônes suivants apparaissent "YellowStar", "RedSphere". En cliquant sur icône "YellowStar" et/ou "RedSphere", on fait apparaître dans la partie la de l'interface graphique 1 une image en trois dimensions de ces objets (référence 8 figure 2 et références 9 figure 4). La position de cet objet par rapport au spectateur (le point de vue de la caméra), de même que la position de la source de lumière, peuvent être sélectionnées en cliquant sur les icônes "Caméras" 10 ou "Lights" 11 apparaissant dans la partie lb de l'interface graphique 1.
En cliquant sur icône "YellowStar" et/ou "RedSphere", on fait simultanément apparaître, dans la partie ld de l'interface graphique 1 consacrée à la représentation schématique des modules composant le scénario interactif, une représentation schématique 15, figure 2 et 16 figure 4 des objets "YellowStar" et "RedSphere".
Selon l'invention, l'organe de calcul 2 et les organes de commande 3, 4 comprennent en outre des seconds moyens de calcul et des seconds moyens de commande. Ces seconds moyens de calcul et seconds moyens de commande permettent au concepteur de scénarios de sélectionner, dans des bibliothèques de comportements, apparaissant sur l'interface graphique
1 le comportement d'un objet et/ou d'un personnage, par exemple un comportement explosif ou un déplacement. A cet effet, au moyen de l'organe de commande 4, le concepteur de scénarios fait apparaître dans la fenêtre lb de l'interface graphique 1 un sous-menu des comportements "Behaviors" comprenant une icône 12 "MeshModifier". En cliquant sur cette icône au moyen de l'organe de commande 4, on fait apparaître dans la partie le de l'interface graphique 1 un menu où figure une liste des comportements du type "MeshModifier" susceptibles d'être sélectionnés. Notamment, dans le cas de la variante de réalisation décrite, l'icône 13 "Explode" apparaît. En cliquant sur icône "Explode", on fait apparaître dans la partie ld de l'interface graphique 1, en regard de la représentation schématique 15 de l'objet "YellowStar", une image paramétrable 14 de ce type de comportement. Cette image peut prendre par exemple la forme d'un rectangle ayant des bornes d'entrée et de sortie. Dans le cas décrit en se référant à la figure 2, un lien 17a, 17b paramétrable relie, via une fonction comportementale " wait message" 18, la représentation schématique 15 de l'objet "YellowStar" à l'image paramétrable 14 du comportement "Explode". On a ainsi attribué à l'objet "YellowStar" 8, 15 le comportement "Explode" 14. La fonction comportementale "wait message" 18 est également représentée par un rectangle ayant des bornes d'entrée et de sortie. Le message attendu, entraînant l'exécution du comportement "Explode" 14, est dans le cas représenté le message "OnClick" 19. Ainsi ultérieurement, après conception du jeu, l'utilisateur- joueur ("consommateur final") peut, en cliquant au moyen de l'organe de commande 4, provoquer l'explosion de l'objet "YellowStar". Le jeu conçu par l' opérateur-concepteur présente donc la caractéristique d'être interactif en temps réel avec des événements ou des sollicitations provenant de l'extérieur, par exemple l'action d'un joueur sur la souris. On va maintenant décrire la figure 4 présentant les outils graphiques utilisés par un concepteur de scénarios animés interactifs pour chaîner le comportement d'explosion de l'objet "YellowStar" lorsque passe à proximité de lui l'objet "RedSphere". On reconnaît sur la figure 4 la plupart des éléments décrits en se référant aux figures 1, 2 et 3 ; ils portent les mêmes références. Le script relatif à la "RedSphere" est ci-après décrit.
Dans la bibliothèque de la fenêtre lb, le comportement "Logics" 21 a été sélectionné . La fenêtre le correspondante comprend dans son menu " Proximity" 22. La fonction "Proximity" 22 est symbolisée par le rectangle 23, sur le script ld relatif à la "RedSphere". Un lien logique 23a est établi entre le comportement "Proximity" 22, 23 et la "RedSphere". De même un lien logique 23b est établi entre le comportement "Proximity" 22, 23 et la fonction "send message" représentée sur le script par le rectangle 24. La fonction "send message" 24 émet à destination 26 de l'objet "YellowStar" le message "OnClick" 25. Ainsi, lorsque l'objet "RedSphere" passe à proximité de l'objet "YellowStar", le message "OnClick" est émis et actionne la fonction "wait message" qui actionne à son tour le comportement "Explode" attribué à l'objet "YellowStar". "Proximity" est un comportement qui vérifie que la distance entre deux objets atteint un seuil déterminé. Le lien logique est établi en utilisant une boite de dialogue au moyen de laquelle on définit les deux objets. Selon un processus comparable à celui précédemment décrit, on peut simultanément contrôler le comportement de déplacement de l'objet "RedSpere", en utilisant les organes de commande 3 et 4. Ainsi, en pilotant à sa convenance le parcours de l'objet "RedSphere", le joueur provoque ou non l'explosion de l'objet "Yellow Star" lorsque l'objet "RedSphere" passe à proximité de l'objet "Yellow Star".
Cet exemple permet de mettre en évidence deux niveaux d'interactivité en temps réel : - d'une part, (premier niveau) les objets 3D "Yellow Star" et
"RedSphere" interagissent en fonction des événements qui se déroulent sur la scène de l'interface graphique,
- d'autre part, (deuxième niveau) les sollicitations qui affectent le déroulement des événements peuvent provenir du joueur "consommateur final" actionnant les organes de contrôle (clavier, souris).
Les organes de calcul 2 et les organes de commande 3 et 4 permettent au concepteur de scénarios de créer des chaînes de comportements, notamment l'explosion d'un objet lors du passage à proximité d'un autre objet. Les moyens de calcul 2 et les moyens de commande 3, 4 comprennent des moyens d'activation pour activer sur l'interface graphique 1 une ou plusieurs zones ld sur lesquelles l'opérateur peut assembler, selon les séquences et les arborescences d'un scénario animé interactif en cours de conception, des éléments visuels 15, 16 symbolisant les objets 8, 9 concernés par la scène animée ainsi que les comportements 14, 23 qui leur sont attribués. Cette combinaison de moyens permet également de générer des modules de comportements d'objets enchaînés, lesquels peuvent être réassemblés dans d'autres modules puis dans des scénarios animés interactifs plus complexes. Ainsi, il est possible de visualiser les différentes séquences et les arborescences du scénario au fur et à mesure de sa conception.

Claims

Revendications
1. Procédé pour créer sur une interface graphique (1) des images graphiques animées en trois dimensions représentant des scènes comportant des objets (8, 9) et/ou des personnages ; lesdites images graphiques étant conçues par un opérateur-concepteur pour être animées de manière interactive, en temps réel, par les utilisateurs auxquels elles sont destinées ; le dit procédé comprenant les étapes suivantes :
- l'étape de sélectionner (2, 3, 4), dans des bibliothèques d'objets (lb, 7) et/ou de personnages, au moins un objet (8, 9) et/ou un personnage,
- l'étape de visualiser ledit objet et/ou personnage sur l'interface graphique (1, la),
- l'étape de sélectionner (2, 3, 4), dans des bibliothèques de comportements (lb, 12, le 13), le comportement d'un objet (8) et/ou d' un personnage ; lesdits comportements réagissant en tout ou partie de manière interactive, en temps réel, à des sollicitations provenant desdits utilisateurs intervenant au moyen d'un organe de contrôle, notamment un clavier, par exemple le comportement explosif (le, 13) d'un premier objet peut être lié au déplacement d'un second objet, passant à proximité du premier objet, actionné par l'utilisateur au moyen de l'organe de contrôle,
- l'étape d'attribuer à un objet (8) ou à un personnage apparaissant sur l'interface graphique (1, la) le comportement sélectionné,
- l'étape d'assembler (17a, 17b, 23a, 23b) sur une interface graphique (1, ld), selon les séquences et les arborescences d'un scénario animé interactif en cours de conception, des éléments visuels (15, 16) symbolisant les objets et/ou les personnages concernés par la scène animée ainsi que les comportements (14, 23) qui leur sont attribués, de sorte qu'il est possible de visualiser les différentes séquences et les arborescences du scénario animé interactif au fur et à mesure de sa conception.
2. Procédé, selon la revendication 1 ; ledit procédé comprenant en outre les étapes suivantes :
- l'étape de créer des chaînes de comportements, notamment l'explosion (13) d'un objet (8) peut être chaînée au déplacement d' un autre objet (9) passant à proximité (22) dans la scène représentée sur l'interface graphique (1, la), de sorte qu'il est possible de générer des modules de comportements d'objets et/ou de personnages enchaînés, lesquels peuvent être réassemblés dans d'autres modules puis dans des scénarios animés interactifs plus complexes.
3. Procédé, selon l'une quelconque des revendications 1 ou 2 ; ledit procédé comprenant en outre l'étape suivante :
- l'étape de sélectionner (2, 3, 4), dans des bibliothèques de points de vue de caméra (10), le point de vue de la caméra visionnant la scène en trois dimensions,
4. Système pour créer sur une interface graphique (1) des images graphiques en trois dimensions représentant des scènes (la) comportant des objets (8, 9) et/ou des personnages ; lesdites images graphiques étant conçues par un opérateur-concepteur pour être animées de manière interactive, en temps réel, par les utilisateurs auxquels elles sont destinées ; ladite interface graphique (1) étant associée à un organe de calcul (2) et à un organe de commande (3, 4) ; lesdits organes de calcul (2) et organes de commande (3, 4) comprenant des premiers moyens de calcul et des premiers moyens de commande
- pour sélectionner, dans des bibliothèques d'objets (7) et/ou de personnages, au moins un objet (8, 9) et/ou un personnage, et
- pour visualiser (la) ledit objet (8, 9) et/ou personnage sur l'interface graphique (1), lesdits organes de calcul (2) et organes de commande (3, 4) comprenant en outre des seconds moyens de calcul et des seconds moyens de commande
- pour sélectionner, dans des bibliothèques de comportements (12), le comportement d'un objet (8, 9) et/ou d'un personnage, par exemple un comportement explosif (13) ou un déplacement (21 , 22), et
- pour attribuer (15, 14, 18) (16, 23, 24) à un objet (8, 9) ou à un personnage apparaissant sur l'interface graphique (1, la) le comportement (13, 22) sélectionné ; lesdits comportements réagissant en tout ou partie de manière interactive, en temps réel, à des sollicitations provenant desdits utilisateurs intervenant au moyen d'un organe de contrôle, notamment un clavier ; par exemple le comportement explosif (le, 13) d'un premier objet peut être lié au déplacement d'un second objet, passant à proximité du premier objet, actionné par l'utilisateur au moyen de l'organe de contrôle ; lesdits organes de calcul (2) et organes de commande (3, 4) comprenant en outre des moyens d'activation pour activer sur l'interface graphique (1) une ou plusieurs zones (ld) sur lesquelles l' opérateur-concepteur assemble, selon les séquences et les arborescences d'un scénario animé interactif en cours de conception, des éléments visuels symbolisant les objets (15, 16) et/ou les personnages concernés par la scène animée ainsi que les comportements (14, 19) (23, 24) qui leur sont attribués, de sorte qu'il est possible de visualiser les différentes séquences et les arborescences du scénario au fur et à mesure de sa conception.
5. Système selon la revendication 4 tel que lesdits organes de calcul (2) et organes de commande (3, 4) comprennent en outre :
- des troisièmes moyens de calcul et des troisièmes moyens de commande pour sélectionner, dans des bibliothèques de points de vue de caméra (10), le point de vue de la caméra visionnant la scène en trois dimensions.
6. Système selon l'une quelconque des revendications 4 ou 5 tel que lesdits organes de calcul (2) et organe de commande (3, 4) comprennent en outre :
- des quatrièmes moyens de calcul et des quatrièmes moyens de commande pour créer des chaînes de comportements, notamment l'explosion (13) d'un objet (8) lors du passage à proximité (22) d'un autre objet (9) dans la scène représentée (la) sur l'interface graphique (la) de sorte que le système permet de générer des modules de comportements d'objets et/ou de personnages enchaînés, lesquels peuvent être réassemblés dans d'autres modules, puis dans des scénarios animés interactifs plus complexes.
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