JPWO2012086149A1 - コンピュータ装置、コンピュータ装置によるゲームの制御方法、及び記録媒体 - Google Patents

コンピュータ装置、コンピュータ装置によるゲームの制御方法、及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

ゲーム本編の進行状況に応じて、次にプレイする際に表示されるデモ映像が変化させ、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができるコンピュータ装置を提供する。当該コンピュータ装置(1)は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御部(ゲーム進行制御モジュール)(43)、ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理部(ゲーム進行管理モジュール)(44)、及び、ゲームのプレイ前に、モニタ(13)へデモ映像を出力するデモ映像生成出力部(デモ映像生成出力モジュール)(45)を備え、該デモ映像出力(45)は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームのプレイ前にモニタ(13)へ出力するデモ映像を変更する。

Description

本発明は、ゲームのプレイ前にデモ映像を流すコンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体に関する。
近年のゲーム装置は、DVD-ROMなどの記録媒体からゲームプログラムを読み込み、ユーザの操作に応じてゲーム本編をプレイさせるようになっている。また、記録媒体からゲームプログラムが読み込まれると、ゲームのタイトルを表したタイトル画面がディスプレイに表示されるが、その前又は後に、当該ゲームの内容をダイジェスト的にまとめた映像など、いわゆるデモ映像(あるいは、オープニング映像)が再生されるものもある。そして、デモ映像の再生とタイトル画面の表示とを交互に繰り返し、ユーザが所定の操作を行うと、デモ映像の再生又はタイトル画面の表示をキャンセルして、ゲーム本編のプレイへと移行させるようにしている。
ここで、上記のように再生されるデモ映像が、例えば1又は複数種類の映像を単に繰り返し再生するようなワンパターンな内容であると、これを一度見たユーザは、デモ映像に対する関心が薄れてしまう。そのため、このゲームを繰り返しプレイする場合、二回目以降はデモ映像の再生をスキップさせてしまう可能性がある。一方、ユーザの関心を惹くためとはいっても、例えばストーリー性のあるゲームに、ストーリーの終盤までプレイしてはじめて視聴できるようなシーンをデモ映像に含めると、ゲーム開始前又はストーリーの終盤まで進行させていないユーザに、そのユーザによるゲームの進行状況ではまだ登場するはずのないシーン又はキャラクタを事前に知られてしまうことになり、ユーザの興趣を失わせるなどゲーム進行上支障がある場合がある。
そこで、特許文献1,2などにおいて、デモ映像に変化を与えるための提案がなされている。このうち特許文献1では、ゲームセンター等に設置されるゲーム装置にて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、他の複数のキャラクタのうち選択したキャラクタと対戦するゲームが開示されている。このゲームでは、複数のムービーを連結してデモ映像を構成し、ゲームがプレイされていない間にこのデモ映像を再生する。そして、デモ映像を構成する一部のムービーを、過去の対戦頻度の高いキャラクタの画像を含むように変更することとしている。
また、特許文献2では、ゲーム装置の機械的な稼働時間をカウントし、カウント時間に応じてデモ映像を変更することとしている。より具体的には、カウント時間が所定の閾値(切替時間)を超えない間は、ゲーム進行上の前半部分に関連するデモ映像を再生し、所定の閾値を超えた後は、ゲーム進行上の後半部分に関連するデモ映像を、先のデモ映像から切り替えて再生することとしている。
特許第4137759号公報 特開2008−136702号公報
ところで、ゲームとしては、ストーリー性のあるロールプレイングゲーム(RPG)、複数のミッションが用意されていて、プレイヤキャラクタを操作しつつ予め設定された順序に従って各ミッションをクリアしていくようなアクションゲーム、銃やミサイルなどで敵キャラクタを倒しながらエリアを進むシューティングゲーム、味方陣地の拡大を目指したり、航空機の操縦を疑似体験したりするといったシミュレーションゲームなど、様々の種類がある。そして、これらのゲームでは、ユーザがゲームをプレイすればするほど、当該ゲームの進行状況が変化し、換言すれば、ゲーム上のユーザの到達点(達成レベル)が変化していく。従って、ゲームの進行状況に応じてデモ映像の内容を変化させられれば、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができると考えられる。
しかしながら、上記特許文献1,2に開示された方法は、ゲームの進行状況をデモ映像に反映させるものとはなっていない。即ち、特許文献1の方法では、相対的に頻繁に対戦するキャラクタがデモ映像に登場するだけであって、ゲームの進行状況(即ち、達成レベル)はデモ映像に反映されることはない。また、特許文献2の方法では、ゲーム装置の稼働時間に応じてデモ映像を変更するものの、稼働時間はゲームの進行状況を必ずしも正確に反映するものではない。例えば、操作に慣れたユーザと不慣れなユーザとが同一時間だけプレイした場合であっても、両者の到達レベル(進行状況)が異なってくるのは容易に理解される。従って、特許文献2の方法についても、ゲームの進行状況をデモ映像に反映したものとはなっていない。
そこで本発明は、ゲームの進行状況に応じてゲームの前に表示されるデモ映像の内容を変化させることのできるコンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
本発明に係るコンピュータ装置は、コンピュータを、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御モジュール、前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理モジュール、及び前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力モジュール、として機能させ、該デモ映像出力モジュールは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更するよう構成されている。このような構成とすることにより、ゲームの進行状況に応じて、次にプレイする際に表示されるデモ映像が変化するため、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができる。
また、前記ゲームには進行状況に応じた区切りが設定されており、前記ゲーム進行管理モジュールは、設定された前記区切りがユーザによってクリアされたか否かを管理し、前記デモ映像出力モジュールは、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を前記表示部へ出力するよう構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザによって新たな区切りがクリアされる度に、新たなデモ映像を表示させることができるようになる。なお、デモ映像としては、予め映像が作成されたプリレンダ(Pre-Render)ムービーに限られず、映像を表示する際に随時作成されるリアルタイムレンダリングムービーであってもよい。例えばプリレンダムービーを採用した場合には、ゲームの画像よりクオリティの高いムービーを、シーンの切り替えも速やかに表示することができる。他方で、リアルタイムレンダムービーを採用した場合には、ユーザが実際にゲーム中でプレイしたシーンを再現したり、ユーザが育てたキャラクタを登場させたデモ映像を表示したりすることができる。
また、前記デモ映像は、予め前記コンピュータがアクセス可能な記憶部に記憶されており、前記デモ映像出力モジュールは、前記記憶部に記憶されたデモ映像のうち、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を、前記表示部へ出力するよう構成されていてもよい。このような構成とすることにより、上述したプリレンダムービーを採用した場合のように、クオリティの高いムービーを、シーンの切り替えも速やかに表示することができる。
また、キャラクタ又はオブジェクトを含む仮想のゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成モジュールを更に備え、前記デモ映像出力モジュールは、前記ゲームの進行状況と、キャラクタ又はオブジェクトにおいてゲームの進行に伴って変化する要素と、に基づいて、前記表示部へ出力するデモ映像を変更するよう構成されていてもよい。このような構成とすることにより、より一層ゲームの進行状況に沿ったデモ映像を出力することができるため、ユーザのデモ映像に対する興趣を更に高めることができる。
また、前記ゲーム進行管理モジュールは、クリアされた前記区切りに対してクリアされた順序を関連付けて記憶しており、前記デモ映像出力モジュールは、クリアされた順序が最新の区切りに対応するデモ映像を、他のデモ映像に優先して出力するよう構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザがデモ映像の最初の部分を見ただけで、新たなデモ映像が追加されたことを認識できるため、ユーザの興趣を惹くことができる。
また、本発明に係るコンピュータ装置の制御方法は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御ステップ、前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理ステップ、及び前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力ステップ、を備え、該デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、コンピュータ装置の制御方法である。また、本発明に係る記録媒体は、コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、前記コンピュータ装置に対し、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御ステップ、前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理ステップ、及び、前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力ステップ、を実行させる指令であり、且つ、該デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、前記指令を記憶した記録媒体である。これにより、上記コンピュータ装置について説明したのと同様に、ゲームの進行状況に応じて、次にプレイする際に表示されるデモ映像が変化するため、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができる。
本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて、次にプレイする際に表示されるデモ映像が変化させ、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができるコンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
本実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための図面である。 本実施の形態に係るコンピュータ装置1のブロック図である。 図2のコンピュータ装置の機能的な構成を示すブロック図である。 ゲーム本編に設定された区切りと、それに関連付けられたデモ映像とを説明するための図面である。 デモ映像を生成する際のコンピュータ装置の動作を示すフローチャートである。 デモ映像の生成手順を説明するための模式図である。
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体について、図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステム]
図1は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置により、あるいは、本発明の実施の形態に係る記録媒体に記憶された指令であるゲームプログラムをコンピュータ装置が実行することによってプレイできるゲームシステムの概要を説明するための図面である。なお、本実施の形態では、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してストーリーを展開させていくロールプレイングゲーム(RPG)を例に説明する。図1に示すように、本ゲームは、オープニングと、ユーザがプレイするゲーム本編とから構成されている。オープニングは、ゲーム本編がプレイされる前にモニタに表示されるタイトル画面とデモ映像とから構成されている。
一方、ゲーム本編は、複数のシーン1〜6で構成されており、シーン毎に舞台(エリア)が設定されている。例えば、シーン1は、ゲーム本編のプレイを開始した場合に、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して最初にプレイするステージであり、その舞台としては、他のキャラクタも多数存在している「村」が設定されている。また、シーン1に続いて順次プレイするステージとしてシーン2〜6が設定されている。これらのシーン2〜6は、それぞれ「草原」、「都(みやこ)」、「砦(とりで)」、「山岳」、及び「洞窟」を舞台とするように設定されている。
シーン1〜6の夫々には、舞台(エリア)の地形を表現した仮想ゲーム空間が予め設定されており、ユーザは、プレイする各シーンの舞台を形成する仮想ゲーム空間内で、プレイヤキャラクタを行動させることができる。そして、仮想ゲーム空間に登場する他のキャラクタから情報を収集したり、アイテムを取得したり、敵キャラクタを討伐するなどして、各シーンをプレイし、ゲーム本編のストーリーを進めていく。そして、最後のシーン6の「洞窟」において、所定の敵モンスター(ボスキャラクタ)を倒すことにより、ゲーム本編はそのストーリー上終了することになっている。
なお、シーン2以降の各シーンは、直前のシーンにおいてゲーム上設定された所定の条件を満たすことによって、プレイを開始することができるようになっている。例えば、「草原」を舞台とするシーン2は、出発地である「村」を舞台とするシーン1において、ある人物(キャラクタ)から所定の情報を収集したか否かといった、予め設定された条件を満たすことにより、はじめてプレイ可能になっている。
また、図1に示すゲームの場合、ゲーム進行上、シーン2をプレイした後はシーン3,4の何れかをプレイするように分岐が設定されており、例えば、ユーザの選択に応じて、あるいは、シーン2などで所定の敵を倒したか又は所定のアイテムを発見したかなどの成果に応じて、シーン3又はシーン4をプレイ可能になるようになっている。また、シーン3,4の何れをプレイした場合であっても、その次にはシーン5をプレイするように設定されている。このシーン5については、その終盤で比較的強い敵キャラクタ(敵モンスター)と対決することとなるようにストーリーが設定されている。更に、図1において実線で示したシーン1〜5は、本ゲームをスタートした時点からゲーム画面上のマップに表示可能になっている一方、ゲーム進行上最後のシーンに位置付けられた、図1において破線で示すシーン6は、シーン1〜5に予め設定された所定の条件が満たされるまでは、ゲーム画面上のマップに表示されないようになっている。なお、各シーンの内容及び数は上記に限られず、任意に決定することができる。
[コンピュータ装置]
次に、本実施の形態に係るコンピュータ装置1について説明する。図2は、コンピュータ装置1の構成を示すブロック図である。図1に示すように、コンピュータ装置1は、その動作を制御するCPU2を備え、このCPU2にはバス3を介してディスクドライブ4、メモリカードスロット5、HDD6、ROM7、及びRAM8が接続されている。
ディスクドライブ4には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体(本発明の実施の形態に係る記録媒体)30が装填されるようになっており、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム(指令)30a、及び本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタやゲームシーンを形成するのに必要なテクスチャ等のゲームデータ30bも記録されている。また、メモリカードスロット5には、カード型記録媒体31が装填されるようになっており、ゲーム本編の途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU2からの指示に応じて記録可能になっている。
HDD6はコンピュータ装置1が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30bやセーブデータ等を記録する。ROM7は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、コンピュータ装置1を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM8は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU2が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD6から読み込んで一時的に記録する。例えば、本ゲームのディスク型記録媒体30がディスクドライブ4に装填された場合は、そこからゲームプログラム30a及びゲームデータ30bをRAM8に読み込み、本ゲームのタイトルが表記されたタイトル画面の一定時間の表示と、後述するデモ映像の表示とを、ユーザによる所定の操作入力があるまで交互に繰り返し実行させることとしている。
また、CPU2にはバス3を介して更にグラフィック処理部11、オーディオ合成部14、無線通信制御部17、及びネットワークインタフェース19が接続されている。
このうちグラフィック処理部11は、CPU2の指示に従って各シーンの仮想ゲーム空間やプレイヤキャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部11にはビデオ変換部12を介して外部のモニタ13が接続されており、グラフィック処理部11にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部12において動画形式に変換され、更にモニタ13にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部14は、CPU2の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部14にはオーディオ変換部15を介して外部のスピーカ16が接続されている。従って、オーディオ合成部14にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部15にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ16から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部17は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、コンピュータ装置1に付属するコントローラ18との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ18に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、コンピュータ装置1へ信号を入力することができ、モニタ13に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース19は、インターネットやLANなどの通信ネットワーク20に対してコンピュータ装置1を接続するものであり、他のコンピュータ装置1との間でクライアント・サーバ方式又はピア・ツー・ピア方式による通信が可能である。そして、コンピュータ装置1を、通信ネットワーク20を介して他のコンピュータ装置1と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想ゲーム空間内で同期して各プレイヤキャラクタを動作させることができ、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
なお、上記では本発明に係る記録媒体としてディスク型記録媒体30を例示したが、これに限られず、カード型記録媒体31であってもよいし、更に他の記録媒体であってもよい。更に、記録媒体は、コンピュータ装置1に対して以下で説明する機能を実行させることのできる指令を記憶するものであればよく、コンピュータ装置1に挿脱される外部記録媒体に限られない。例えば、通信ネットワーク20に接続されたサーバ装置21が前記指令を記憶しており、そこから前記指令をダウンロードしたコンピュータ装置が本発明に係るコンピュータ装置を構成する場合、当該サーバ装置21も本発明に係る記録媒体に該当する。即ち、前記指令をダウンロードコンテンツとして記憶する如何なるコンピュータ装置も、本発明に係る記録媒体に該当する。更に、コンピュータ装置に内蔵されたハードディスクも本発明に係る記録媒体に成り得るし、サーバ装置からダウンロードしたアプリケーション(プログラム)自体も、本発明に係る記録媒体に成り得ると考える。
図3は、上述したコンピュータ装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、コンピュータ装置1は、仮想ゲーム空間生成部(仮想ゲーム空間生成モジュール,仮想ゲーム空間生成手段)41,キャラクタ動作制御部(キャラクタ動作制御モジュール,キャラクタ動作制御手段)42,ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御モジュール,ゲーム進行制御手段)43,ゲーム進行管理部(ゲーム進行管理モジュール,ゲーム進行管理手段)44,デモ映像生成出力部(デモ映像生成出力モジュール,デモ映像生成出力手段)45等を備えており、各部41〜45に対応する下記に説明するような機能を実現できるようになっている。なお、このような各機能は、具体的には図2に示すCPU2,HDD6,ROM7,RAM8,グラフィック処理部11,ビデオ変換部12,オーディオ合成部14,オーディオ変換部15などから構成されている。
仮想ゲーム空間生成部41は、プレイヤキャラクタが行動する各シーンに設定された仮想ゲーム空間を生成するものであり、更に、仮想ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを含む各キャラクタや、仮想ゲーム空間内に配置されるオブジェクトも生成する。本実施の形態に係る仮想ゲーム空間は、所定の三次元的な広がりを有する仮想的なゲーム空間として設定されており、プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じてこの仮想ゲーム空間内を移動可能になっている。また、キャラクタ動作制御部42は、ユーザによるコントローラ18の操作に応じて、又はゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む様々のキャラクタの動作を制御するものである。
ゲーム進行制御部43は、上述したようなシーン1〜6から成るゲーム本編の進行を制御するものであり、例えば、プレイヤキャラクタの行動に応じて、新たなキャラクタを出現させたり、次のシーンのプレイを許可したりする。また、ゲーム進行管理部44は、ゲーム本編の進行状況を管理する。詳しくは後述するが、本ゲームのゲーム本編には、その進行状況に応じて「区切り」(あるいは、「節目」)が予め設定されており、この区切りがクリアされると対応するフラグをOFFからONに切り換えることで、ゲーム本編の進行状況を管理している。このように、本実施の形態ではフラグの状態から進行状況を管理することとしているが、これに限られず、ゲーム本編がどの区切りまで進行しているかを管理できれば他の方法により行ってもよい。また、デモ映像生成出力部45は、ゲーム本編がプレイされる前のオープニング時に、モニタ13にデモ映像を出力するものであり、更に、ゲーム本編の過去の進行状況に応じて、以後のオープニングのときに出力するデモ映像を適宜変更(又は、生成)するようになっている。
なお、コンピュータ装置1の進行上、このような仮想ゲーム空間生成部41,キャラクタ動作制御部42,ゲーム進行制御部43,ゲーム進行管理部44,及びデモ映像生成出力部45が実行する上記機能で表される制御工程は、本発明に係る仮想ゲーム空間生成ステップ,キャラクタ動作制御ステップ,ゲーム進行制御ステップ,ゲーム進行管理ステップ,及びデモ映像生成出力ステップの一例を成している。
図4は、ゲーム本編に設定された区切りと、該区切りに関連付けられたデモ映像とを説明するための図面である。図4に示すように、本ゲームでは、ゲーム本編を構成するシーン1〜6に対して予め区切り1〜6が設定されている。例えば、シーン1に対しては、ゲーム本編のプレイが最初に開始された時点(即ち、舞台となる「村」のエリアにプレイヤキャラクタが最初に登場した時点)が、区切り1として設定されている。シーン2〜4に対しては、夫々の舞台となるエリアにユーザが最初に到達した時点(あるいは、各エリアに関するゲームデータ30bがディスク型記録媒体30からコンピュータ装置1にロードされた時点など)が、区切り2〜4として設定されている。
また、シーン5では、既に言及したようにその終盤でプレイヤキャラクタは強力な敵モンスターと対決することとなっており、この敵モンスターを討伐した時点が、区切り5として設定されている。更に、シーン6は、シーン1〜5をプレイする間に所定の条件が満たされることで、舞台となる「洞窟」がマップ上に出現するようになっている。そして、この「洞窟」の出現が、区切り6として設定されている。
なお、図4では1つのシーンに1つの区切りが設定されたものを例示しているが、これに限られず、1つのシーンに2つ以上の区切りを設定してもよいし、区切りが1つも設定されていないシーンがあってもよい。また、区切りの内容としては上述したものに限られず、例えば、ゲームの進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの経験値や攻撃力といったパラメータに所定の閾値を設定し、この閾値を区切りとしてもよい。その他、所定のキャラクタに出会ったこと、又は対話したこと、所定のアイテムを取得したこと、などを区切りとして設定してもよい。
コンピュータ装置1のゲーム進行管理部44は、上記区切りがクリアされたか否か、換言すれば、ゲーム本編の進行状況が何れの区切りにまで到達しているかを、各区切りに対応するフラグによって管理している。例えば、あるゲームプログラム30aに関し、ゲーム本編がまだ一度もプレイされていない場合、上述した各区切りに対応する全てのフラグは「OFF」に設定されている。そして、ゲーム本編がプレイされ、順次区切りがクリアされるたびに、クリアされた区切りに対応するフラグを「ON」に切り換えるようにしている。従って、各フラグの状態(ON又はOFF)により、ゲーム本編の進行状況を把握することができる。このようなフラグの状態を示すデータは、ゲームのプレイ中はRAM8に記憶され、ゲーム終了時にはセーブデータとしてカード型記録媒体31に記録されるようになっている。そして、ゲームをセーブして一旦終了した後に再開する場合には、このセーブデータを用いて、前回終了した状態からゲームをプレイすることができる。なお、図4に示す例では、区切り1,2,4がクリアされた結果、これらに対応するフラグがONに切り換えられ、その他の区切りに対応するフラグはOFFのままとなっている。
また、図4に示すように、各区切りがクリアされた順序(即ち、各フラグがONに切り換わった順序)も、区切りに関連付けて記憶されている。図4に示す例では、既にクリアされたシーン1,2,4の区切り1,2,4のクリア順序が1,2,3になっているため、この順序でクリアされていることが分かる。このような区切りのクリア順序を示すデータも、ゲームのプレイ中はHDD6に記憶され、ゲーム終了時にはセーブデータとしてカード型記録媒体31に記録される。なお、セーブデータは、カード型記録媒体31ではなくHDD6に記録するようにしてもよい。
更に、本ゲームでは、各区切り1〜6に対応するデモ映像データ1〜6が備えられている。これらのデモ映像データは、それぞれ内容が異なっており、対応する区切り(あるいは、該区切りが設定されているシーン)に関連する所定時間(例えば、20秒間)の映像となっている。例えば、デモ映像データ1は、シーン1の舞台である「村」の様子をダイジェスト的にまとめた内容になっており、映像データ5は、シーン5の舞台である「山岳」にて敵モンスターが暴れている様子を表現した内容になっている。このようなデモ映像データは、プリレンダムービーとして予め作成され、ディスク型記録媒体30にゲームデータ30bとして記録されている。そして、次に説明するように、ゲーム本編のプレイ前のオープニング時に、デモ映像生成出力部45の機能により適宜読み込まれてモニタ13へ出力される。
図5は、オープニングでモニタ13に表示するデモ映像を生成する際のコンピュータ装置1の動作を示すフローチャートである。このような処理は、ディスク型記録媒体30及びカード型記録媒体31がそれぞれディスクドライブ4及びメモリカードスロット5に装填されたときに実行される。図5に示すように、はじめにカード型記録媒体31に記録されたセーブデータをRAM8に読み込み、各区切りに対応するフラグの状態を示す情報を取得する(ステップS1)。更に、同じくセーブデータから、状態がONになっているフラグに対応する区切りについて、そのクリア順序を示す情報を取得する(ステップS2)。そして、ステップS1,S2で取得した情報に基づき、デモ映像を生成する(ステップS3)。
[デモ映像の生成方法]
ステップS3でのデモ映像の生成について詳説する。図6は、デモ映像の生成手順を説明するための模式図であり、(a)はシーン1のみがプレイ済みである場合(区切り1のみクリア済みの場合)、(b)はシーン1,2,4の区切り1,2,4がクリアされている場合、を例示している。本実施の形態に係るコンピュータ装置1は、既にクリアされた区切りに対応するデモ映像データのみを用いて、デモ映像を編集することとしている。更に、複数の区切りがクリアされている場合には、最新にクリアされた区切りに対応するデモ映像データを最先に出力(再生)し、残りのデモ映像データは、対応する区切りがクリアされた順序に従って順次出力(再生)するようにしている。
例えば図6(a)に示すように、シーン1のみがプレイ済みの場合は、区切り1のみがクリアされた状態である。この場合、区切り1に対応するフラグのみがONになっており、オープニングで再生されるデモ映像は、区切り1に対応するデモ映像データ1のみで構成された約20秒間の映像となる。これに対し、図6(b)に示すように、プレイヤキャラクタがシーン4まで進んでいる場合は、区切り1,2,4がクリアされた状態になっている(図4のフラグの状態と同じ)。この場合、区切り1,2,4に対応するフラグがONで、他の区切り3,5,6に対応するフラグはOFFになっている。従って、区切り1,2,4に対応するデモ映像データ1,2,4によりデモ映像が編集(生成)される。更に、区切り1,2,4がこの順序でクリアされたものとすると、デモ映像データ4,デモ映像データ1,デモ映像データ2がこの順序で繋ぎ合わされて、約60秒間のデモ映像が生成される。
図5のステップS3では、以上のようにしてデモ映像を生成しており、デモ映像生成出力部45は、生成されたデモ映像をオープニング時にモニタ13へ出力する。これにより、クリアされた区切りに応じて、換言すれば、ゲーム本編の進行状況に応じて、次にプレイする際に表示されるデモ映像の内容を変更することができる。従って、デモ映像に対してユーザの興趣を湧かせることができる。また、新たにクリアされた区切りに対応するデモ映像データを、他のデモ映像データに優先して先に再生することとしているため、ユーザがデモ映像の最初の部分を見ただけで、新たなデモ映像が追加されたことを認識でき、より一層、ユーザの興趣を惹くことができる。
本実施の形態では、上記のように、新たにクリアされた区切りに対応するデモ映像を他に優先して再生する態様の一つとして、他の映像より先に再生することとしているが、これに限られない。例えば、新たにクリアされた区切りに対応するデモ映像を優先的に選択して再生し、他のデモ映像を再生しないようにしてもよい。
なお、ユーザがまだ一度もゲーム本編をプレイしておらず、何れの区切りに対応するフラグもOFFである場合は、その状態専用のデモ映像を予め用意してこれをオープニング時に再生してもよいし、ゲーム本編の序盤のデモ映像データ1をデモ映像として、オープニング時に再生するようにしてもよい。更には、デモ映像データ1,2を繋ぎ合わせてデモ映像とし、オープニング時に再生するようにしてもよい。そして、例えばデモ映像データ1,2を繋ぎ合わせたデモ映像をオープニングで再生する場合は、実際にゲーム本編がプレイされ、区切り2の次の区切り(図1の例では、区切り3又は区切り4)がクリアされた場合に、上述した手順に従って生成(編集)したデモ映像を、それまでのデモ映像に換えて再生するようにすればよい。
また、本ゲームでは、図1で説明したように、シーン6の「洞窟」内のある地点に現れる敵モンスターを倒すことによって終了するストーリーになっている。従って、この敵モンスターの討伐を区切りとしてフラグをONにし、この区切りに対応して用意されたデモ映像を、オープニングに表示するようにしてもよい。このようなデモ映像としては、本ゲームの終了後に再生するエンディング・ムービーのダイジェスト版を採用してもよく、あるいは、予め用意しておいた専用の映像を採用してもよい。これにより、オープニング時のデモ映像が、本ゲームを全てクリアした場合にしか視聴することができない内容に変化するため、ユーザに対して、ゲームのクリア後においてもデモ映像を見たいという気持ちにさせることができる。更に、ゲーム本編をクリアした回数や、各シーンをクリアした回数などを管理しておき、これらの回数に応じてデモ映像を変化させるようにしてもよい。この場合、シーンやゲーム全体をクリアした回数に応じてデモ映像が変化するため、ユーザに対して繰り返しゲームをプレイしたいという気持ちにさせることができる。
ところで、上述した例では、ゲーム本編の「ストーリーの進行状況」に応じてデモ映像の内容を変更することとしたが、これに限られない。また、「進行状況」にはゲームのプレイ状況やプレイした結果などを含む。また、「ゲーム本編」とは、予め設定されたゲーム開始及びゲーム終了(エンディング)を有するものであればよく、メインストーリーやサブストーリーなど、ストーリーの内容が互いに異なるものも含む概念であり、メインストーリーの進行状況だけでなくサブストーリーの進行状況に応じてデモ映像を変更するようにしてもよい。更に、例えば、野球ゲームのペナントレースモードや戦争もののシミュレーションゲームにおいて、プレイヤキャラクタの戦況に応じてデモ映像を変更するようにしてもよい。野球ゲームのペナントレースモードであれば、開幕戦をスタートとして所定数の試合をプレイすることでペナントレースが終了する一連のゲームモード(ストーリー)において、1戦1戦の勝敗結果や、プレイオフに出場したか否か、などのプレイ状況やプレイ結果に応じてデモ映像を変更するようにしてもよい。
また、オンラインでマルチプレイが可能であり、複数のユーザがチームを組んでプレイする場合には、このチームの戦況に応じてデモ映像を変更するようにしてもよい。この場合の、戦況に応じたデモ映像としては、ゲーム中に行われた有利な戦況の映像、不利な戦況の映像、勝利した戦いの映像、敗退した戦いの映像、最高順位を獲得したときのプレイの映像、最下位になったときのプレイの映像、などを採用することができる。このようにすれば、ストーリー性に乏しいゲームである、スポーツゲームや陣地の占領(拡大)を目的とするようなシミュレーションゲームなどでも、プレイ状況やプレイ結果に応じてデモ映像を変更することができる。
また、デモ映像にプレイヤキャラクタを登場させる場合には、このプレイヤキャラクタのステータスをデモ映像に反映させてもよい。例えば、ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタが成長し、容姿(髪型や髪色など)や身長などが変化したり、装備品(衣装及び武器)が変更したりするゲームがある。このようなゲームの場合、容姿、身長、及び装備品などに変化があれば、その変化を、デモ映像に登場するプレイヤキャラクタに反映させるようにすることが考えられる。もちろん、ゲームの進行に伴って変化する要素を有するのであれば、プレイヤキャラクタに限らず、他のキャラクタ(敵キャラクタ、対戦した又は協力した他のプレイヤキャラクタなど)や、オブジェクト(プレイヤキャラクタに用意された部屋や村などを含む)であっても、デモ映像に表示される内容にその変化を反映することができる。
また、予め用意された複数のキャラクタの中から、プレイヤキャラクタとするキャラクタを選択することができるゲームであれば、プレイヤキャラクタとして選択したキャラクタをデモ映像に登場させるようにしてもよい。更に、ユーザがキャラクタを任意にエディットすることができる(作り上げることができる)ゲームであれば、実際にエディットされたキャラクタをデモ映像に登場させるようにしてもよい。この場合、ユーザの思い入れのあるキャラクタがデモ映像に登場することとなるため、ユーザにおいてデモ映像に対する興趣が湧くことを期待することができる。また、ゲームの進行状況と、プレイヤキャラクタ又はオブジェクトなどにおいてゲームの進行に伴って変化する要素と、に基づいてデモ映像を変化させることで、よりゲームの進行状況に沿ったデモ映像を出力することができる。この場合、ユーザにおいてデモ映像に対する興趣が湧くことを、より一層期待することができる。
なお、上述したようなデモ映像は、複数のプリレンダムービーを予め作成してディスク型記録媒体30に記録しておき、プレイ状況に応じて選択して出力するようにしてもよいし、あるいは、出力する際にその都度プレイ状況に応じて作成するリアルタイムレンダリングムービーを採用することによっても、実現することができる。後者について付言すると、デモ映像として採用するプレイ状況(例えば、戦況)について、その仮想ゲーム空間を構成するデータ、これを撮影する仮想カメラの位置及び向き、キャラクタやオブジェクトの配置及び動作について記憶しておき、オープニングの際、記憶した情報に基づいて順次進行状況やステータスを示す映像(リアルタイムレンダリングムービー)を生成しつつ、モニタ13へ出力するようにすればよい。
また、コンピュータ装置1に、ゲームの現状の到達状況を特定するセーブデータが複数記憶されている場合は、それらのセーブデータのうち、到達状況が最も進んでいるものに対応して、上記のようにプリレンダムービーあるいはリアルタイムレンダリングムービーを出力したりしてもよい。更に、デモ映像を出力する際に、複数のセーブデータからランダムに選んだものに対応して、上記のようにプリレンダムービーあるいはリアルタイムレンダリングムービーを出力したりしてもよい。
本発明は、ゲームのプレイ前にデモ映像を流すゲームプログラム、及びコンピュータ装置に適用することができる。
1 コンピュータ装置
30a ゲームプログラム
41 仮想ゲーム空間生成部
42 キャラクタ動作制御部
43 ゲーム進行制御部
44 ゲーム進行管理部
45 デモ映像生成出力部

Claims (15)

  1. ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御モジュール、
    前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理モジュール、及び
    前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力モジュール、を備え、
    該デモ映像出力モジュールは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更するよう構成されているコンピュータ装置。
  2. 前記ゲームには進行状況に応じた区切りが設定されており、前記ゲーム進行管理モジュールは、設定された前記区切りがユーザによってクリアされたか否かを管理し、前記デモ映像出力モジュールは、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を前記表示部へ出力するよう構成されている請求項1に記載のコンピュータ装置。
  3. 前記デモ映像は、予め前記コンピュータ装置がアクセス可能な記憶部に記憶されており、前記デモ映像出力モジュールは、前記記憶部に記憶されたデモ映像のうち、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を、前記表示部へ出力するよう構成されている請求項2に記載のコンピュータ装置。
  4. キャラクタ又はオブジェクトを含む仮想のゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成モジュールを更に備え、
    前記デモ映像出力モジュールは、前記ゲームの進行状況と、キャラクタ又はオブジェクトにおいてゲームの進行に伴って変化する要素と、に基づいて、前記表示部へ出力するデモ映像を変更するよう構成されている請求項1又は2に記載のコンピュータ装置。
  5. 前記ゲーム進行管理モジュールは、クリアされた前記区切りに対してクリアされた順序を関連付けて記憶しており、前記デモ映像出力モジュールは、クリアされた順序が最新の区切りに対応するデモ映像を、他のデモ映像に優先して出力するよう構成されている請求項2乃至4の何れかに記載のコンピュータ装置。
  6. ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御ステップ、
    前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理ステップ、及び
    前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力ステップ、を備え、
    該デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、コンピュータ装置の制御方法。
  7. 前記ゲームには進行状況に応じた区切りが設定されており、前記ゲーム進行管理ステップは、設定された前記区切りがユーザによってクリアされたか否かを管理し、前記デモ映像出力ステップは、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を前記表示部へ出力する、請求項6に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  8. 前記デモ映像は、予め前記コンピュータ装置がアクセス可能な記憶部に記憶されており、前記デモ映像出力ステップは、前記記憶部に記憶されたデモ映像のうち、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を、前記表示部へ出力する、請求項7に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  9. キャラクタ又はオブジェクトを含む仮想のゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成ステップを更に備え、
    前記デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況と、キャラクタ又はオブジェクトにおいてゲームの進行に伴って変化する要素と、に基づいて、前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、請求項6又は7に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  10. 前記ゲーム進行管理ステップは、クリアされた前記区切りに対してクリアされた順序を関連付けて記憶しており、前記デモ映像出力ステップは、クリアされた順序が最新の区切りに対応するデモ映像を、他のデモ映像に優先して出力する、請求項7乃至9の何れかに記載のコンピュータ装置の制御方法。
  11. コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータ装置に対し、
    ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行制御ステップ、
    前記ゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理ステップ、及び
    前記ゲームのプレイ前に、前記コンピュータに接続された表示部へデモ映像を出力するデモ映像出力ステップ、を実行させる指令であり、且つ、
    該デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況に応じて、該ゲームのプレイ前に前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、前記指令を記憶した記録媒体。
  12. 前記ゲームには進行状況に応じた区切りが設定されており、前記ゲーム進行管理ステップは、設定された前記区切りがユーザによってクリアされたか否かを管理し、前記デモ映像出力ステップは、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を前記表示部へ出力する、請求項11に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  13. 前記デモ映像は、予め前記コンピュータ装置がアクセス可能な記憶部に記憶されており、前記デモ映像出力ステップは、前記記憶部に記憶されたデモ映像のうち、クリアされた前記区切りに対応するデモ映像を、前記表示部へ出力する、請求項12に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  14. 前記指令は前記コンピュータ装置に対し、キャラクタ又はオブジェクトを含む仮想のゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成ステップを更に実行させ、
    前記デモ映像出力ステップは、前記ゲームの進行状況と、キャラクタ又はオブジェクトにおいてゲームの進行に伴って変化する要素と、に基づいて、前記表示部へ出力するデモ映像を変更する、請求項12又は13に記載の前記指令を記憶した記録媒体。
  15. 前記ゲーム進行管理ステップは、クリアされた前記区切りに対してクリアされた順序を関連付けて記憶しており、前記デモ映像出力ステップは、クリアされた順序が最新の区切りに対応するデモ映像を、他のデモ映像に優先して出力する、請求項12乃至14の何れかに記載の前記指令を記憶した記録媒体。
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