JPWO2008129843A1 - タイミング制御装置、情報処理装置及び動作指示装置 - Google Patents

タイミング制御装置、情報処理装置及び動作指示装置 Download PDF

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Abstract

マット2により、プレイヤの踏み動作の周期B及び位相Pを検出する。イベントEVnの設定時から次のイベントEVn+1の設定時までの時間をX=Bとする。時計tFの基準時0からイベントEVnの設定時までの時間Zは、Z=B−(R−P)である。Rは、時間TAを周期Bで割った余りである。時間TAは、イベントEVnの設定に応じて発生する移動オブジェクトobjがマット画像58に到達するまでの時間である。このように、プレイヤの踏み動作に応じて移動オブジェクトobjを制御する。

Description

本発明は、プレイヤの入力操作を解析し、解析結果に基づいて、イベントを設定するタイミングを制御するタイミング制御装置及びそれらの関連技術に関する。
また、本発明は、プレイヤの入力操作を解析し、解析結果に基づいて、制御を実行する情報処理装置及びそれらの関連技術に関する。
さらに、本発明は、床面に載置された入力装置を操作するプレイヤに、行うべき動作を指示する動作指示装置及びそれらの関連技術に関する。
特許文献1には、本件出願人によるエンターテインメントシステムが開示されている。このエンターテインメントシステムは、予め格納された音楽データに応じて音楽が再生され、この音楽に合わせて、画面に表示するオブジェクトを落下させる。プレイヤは、落下してくるオブジェクトに従ってマットを踏み込むと、音楽に合った足踏みを行うことができる。
国際公開第2005/107884号パンフレット
しかしながら、上記のエンターテインメントシステムでは、再生される音楽は予め決められており、ユーザが好きな任意の音楽でのプレイを行うことができない。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの入力操作に制御を合わせることで、プレイヤが任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができるタイミング制御装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の他の目的は、プレイヤの入力操作の定常化・非定常化に応じて、処理を切り替えることで、システムの設計を簡易化できる情報処理装置及びその関連技術を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、床面に載置された入力装置を用いながらも、できるだけ多くの動作をプレイヤに行わせることができる動作指示装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の第1の観点によれば、タイミング制御装置は、プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、前記入力手段が検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作の周期的な反復を解析して、将来の入力操作の発生タイミングを予測する予測手段と、予測した前記発生タイミングに基づいて、前記将来の入力操作に対するイベントを設定する設定手段と、設定された前記イベントに応答して、所定の制御を実行し、予測された前記将来の入力操作の発生タイミングで、所定の結果を引き起こす制御手段と、を備える。
この構成によれば、入力操作を解析して、将来の入力操作の発生タイミングを予測し、発生タイミングが予測された将来の入力操作に対するイベントを設定するので、リアルタイム処理が可能となって、入力信号を一旦格納し分析した後に再生処理してイベントを設定する場合と比較して、メモリ等の記憶手段の規模を小さくできるし、また、格納された入力信号を再生処理するための装置は不要であり、コストの削減を図ることができる。なお、入力された信号を一旦格納し分析した後に再生処理してイベントを設定する場合は、格納、分析、再生処理のために、遅延が発生し、リアルタイム処理と言えない。
また、将来の入力操作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する入力操作の発生タイミングで所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、入力操作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの入力操作に基づいて、イベントを設定し、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力操作を行うだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの入力操作のタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力操作を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで入力操作を行っていることを確認できる。
ここで、所定の結果とは、制御対象が所定状態に達することである。所定状態は、所定形態、所定位置及び所定音等を含む意味である。形態とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
このタイミング制御装置において、前記所定の制御は、所定画像の制御であり、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定画像に前記所定の結果を引き起こす。
この構成によれば、将来の入力操作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する入力操作の発生タイミングで、所定画像に所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、入力操作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの入力操作に基づいて、イベントを設定し、所定画像を制御する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力操作を行うだけで、所定画像に所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの入力操作のタイミングと所定画像が所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができる。
さらに、所定画像に対して所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力操作を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を見ることで、自分が、一定のリズムで入力操作を行っていることを確認できる。
このタイミング制御装置において、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像の変化を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起し、前記所定画像の変化は、位置及び/又は形態の変化を含む。ここで、「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
このタイミング制御装置において、前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定画像の変化開始タイミング及び画面への出現タイミングのうちの少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する。ここで、「変化」とは、位置の変化及び形態の変化を含む意味である。「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
上記タイミング制御装置において、前記所定の制御は、所定音の制御であり、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定音を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定音に前記所定の結果を引き起こす。
この構成によれば、将来の入力操作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する入力操作の発生タイミングで、所定音に所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、入力操作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの入力操作に基づいて、イベントを設定し、所定音を制御する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力操作を行うだけで、所定音に所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの入力操作のタイミングと所定音が所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができる。
さらに、所定音に対して所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力操作を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を聴くことで、自分が、一定のリズムで入力操作を行っていることを確認できる。
このタイミング制御装置において、前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定音の発生開始タイミング及び変化開始タイミングのうち少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する。
上記タイミング制御装置において、前記所定の制御は、外部機器及び/又は外部のコンピュータプログラムの制御であり、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記外部機器及び/又は前記外部のコンピュータプログラムを制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起こす。
この構成によれば、将来の入力操作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する入力操作の発生タイミングで、外部機器や外部コンピュータプログラムに所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、入力操作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの入力操作に基づいて、イベントを設定し、外部機器や外部コンピュータプログラムを制御する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力操作を行うだけで、外部機器や外部コンピュータプログラムに所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの入力操作のタイミングと外部機器や外部コンピュータプログラムが所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力操作を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで入力操作を行っていることを確認できる。
上記タイミング制御装置において、前記所定の制御は、所定物体又は所定物質の制御であり、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定物体又は前記所定物質を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起こす。
この構成によれば、将来の入力操作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する入力操作の発生タイミングで、所定物体や所定物質に所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、入力操作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの入力操作に基づいて、イベントを設定し、所定物体や所定物質を制御する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力操作を行うだけで、所定物体や所定物質に所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの入力操作のタイミングと所定物体や所定物質が所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力操作を行うことができる。
さらに、所定物体や所定物質に対して所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力操作を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで入力操作を行っていることを確認できる。
このタイミング制御装置において、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定物体又は前記所定物質の変化を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起し、前記所定物体又は前記所定物質の変化は、位置及び/又は形態の変化を含む。ここで、「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
このタイミング制御装置において、前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定物体又は前記所定物質の変化開始タイミング及び出現タイミングのうちの少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する。ここで、「変化」とは、位置の変化及び形態の変化を含む意味である。「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
上記タイミング制御装置において、前記設定手段は、予測された前記発生タイミングより所定時間だけ前に、前記イベントを設定し、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定の制御を開始し、前記所定時間の経過後に、前記所定の結果を引き起こす。
この構成によれば、プレイヤの入力操作に依存することなく、制御開始から所定の結果を引き起こすまでの時間(「起動時間」と呼ぶこともある。)は、必ず、所定時間、つまり、一定時間となる。このため、入力操作の周期的な反復の速さが異なっても、起動時間中及び当該時間経過時の制御を共通にでき、入力操作の周期的な反復の速さに依存することなく、一定した演出ないしは効果を提供できる。
このタイミング制御装置において、前記所定の制御は、所定画像の制御であり、前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像の変化を開始し、前記所定時間の経過後に、前記所定の画像に前記所定の結果を引き起こし、前記所定画像の変化の過程は、前記入力操作に依存しない。
この構成によれば、起動時間中の所定画像の変化の過程及び所定の結果は入力操作に依存しないので、入力操作の周期的な反復が異なっても、所定画像による一定した演出ないしは効果を提供できる。
ここで、「変化」とは、位置の変化及び形態の変化を含む意味である。「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
このタイミング制御装置において、前記制御手段は、前記所定画像の変化の速度を、前記入力操作に依存することなく、一定とする。
上記タイミング制御装置において、前記予測手段は、前記入力操作の周期的な反復の周波数及び位相に基づいて、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する。
このタイミング制御装置において、前記予測手段は、前記入力操作の周期的な反復の周期を検出する周期検出手段と、前記入力操作の周期的な反復の位相を検出する位相検出手段と、前記入力操作の周期的な反復の前記周期及び前記位相に基づいて、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する手段と、を含む。
このタイミング制御装置において、前記予測手段は、前記入力操作の位相の変化に応じて、前記将来の入力操作の発生タイミングの予測結果を補正する。
この構成によれば、一連の入力操作の途中で位相が変化した場合であっても、その変化に応じて予測結果が補正されるので、位相のずれに基づく予測結果への影響を回避できる。
上記タイミング制御装置において、前記制御手段は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作のタイミングと、前記所定の制御により前記所定の結果が引き起こされるタイミングと、が実質的に一致した場合に、所定のエフェクトを生成する。
上記タイミング制御装置において、前記制御手段は、前記プレイヤの入力操作が定常化した場合に、前記イベント設定手段が設定したイベントに従って、前記所定の制御を実行する。
この構成によれば、プレイヤの入力操作が定常化する前は、プレイヤの入力に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定し、そのイベントに従った制御を実行できる。
上記タイミング制御装置において、前記入力手段は、床面に載置され、前記プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する検知手段を含む。
この構成によれば、入力操作としての踏み動作の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する踏み動作の発生タイミングで所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、踏み動作を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの踏み動作に基づいて、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで足踏みを行うだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの足踏みのタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで足踏みを行うことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで足踏みを行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで足踏みを行っていることを確認できる。
上記タイミング制御装置において、前記入力手段は、前記プレイヤの入力操作としての打撃を検知する検知手段を含む。
この構成によれば、入力操作としての打撃の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する打撃の発生タイミングで所定の結果を引き起こすことができる。その結果、例えば、下記の効果を奏する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、打撃を行うことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの打撃に基づいて、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで打撃を行うだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤの打撃のタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで打撃を行うことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで打撃を行っていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで打撃を行っていることを確認できる。
上記タイミング制御装置において、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作が、所定の条件を満足した時にトリガを発生するトリガ手段をさらに備え、前記予測手段は、前記トリガの周期的な反復を解析して、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する。
このタイミング制御装置において、前記トリガ手段は、三次元空間中を前記プレイヤによって動かされる前記入力手段の動きが前記所定の条件を満足した時に前記トリガを発生する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、三次元空間中で入力手段を動かすことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤによる入力手段の動きに基づいて、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで入力手段を動かすだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤが入力手段を動かすタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで入力手段を動かすことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで入力手段を動かしていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで動作を行っていることを確認できる。
このタイミング制御装置において、前記所定の条件は、前記入力手段の加速度が所定値を超えたことである。
上記タイミング制御装置において、前記入力手段は、撮像により得られた画像に基づいて、入力操作としての前記プレイヤの動きを検出し、前記トリガ手段は、検出した前記プレイヤの動きが前記所定の条件を満足した時に前記トリガを発生する。
このタイミング制御装置において、前記入力手段は、前記プレイヤの動きを撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、三次元空間中で身体を動かすことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤの動きに基づいて、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで身体を動かすだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤが身体を動かすタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで身体を動かすことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで身体を動かしていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで身体を動かしていることを確認できる。
このタイミング制御装置において、前記入力手段は、前記プレイヤが動かす再帰反射部材を撮像する側から所定の光を照射した時に撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する。
この構成によれば、光が照射された再帰反射部材を撮影するので、撮像画像中の再帰反射部材の像は、背景よりも輝度が高くなり、その像の抽出が容易になる。
このタイミング制御装置において、前記入力手段は、前記所定の光を照射した時に撮像した画像と、前記所定の光を消灯した時に撮像した画像と、の差分画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する。
この構成によれば、再帰反射部材からの反射光以外の光を簡易に除去できる。
上記タイミング制御装置において、前記入力手段は、表示装置の画面の縁に沿って配置された複数のマーカを前記プレイヤが動かす撮像装置により撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する。
プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、三次元空間中で撮像装置を動かすことを想定する。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤが動かす撮像装置の動きに基づいて、所定の制御を実行する。従って、プレイヤは、自分のリズムで撮像装置を動かすだけで、所定の結果を引き起こすことができる。言い換えると、プレイヤが撮像装置を動かすタイミングと所定の結果を引き起こすタイミングとを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートで撮像装置を動かすことができる。
さらに、所定の結果が一定のリズムで引き起こされるということは、プレイヤが一定のリズムで撮像装置を動かしていることを意味するので、プレイヤは、このような所定の結果を知覚することで、自分が、一定のリズムで撮像装置を動かしていることを確認できる。
本発明の第2の観点によれば、タイミング制御方法は、プレイヤの入力操作を検知するステップと、検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作の周期的な反復を解析して、将来の入力操作の発生タイミングを予測するステップと、予測した前記発生タイミングに基づいて、前記将来の入力操作に対するイベントを設定するステップと、設定された前記イベントに応答して、所定の制御を実行し、予測された前記将来の入力操作の発生タイミングで、所定の結果を引き起こすステップと、を含む。
この構成によれば、上記第1の観点によるタイミング制御装置と同様の効果を奏する。
本発明の第3の観点によれば、タイミング制御プログラムは、上記第2の観点によるタイミング制御方法を実行するためのコンピュータプログラムである。その効果は、第1の観点によるタイミング制御装置と同様である。
本発明の第4の観点によれば、記録媒体は、上記第3の観点によるタイミング制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。その効果は、第1の観点によるタイミング制御装置と同様である。
本発明の第5の観点によれば、情報処理装置は、プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、前記入力手段が検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作を解析して、前記入力操作が定常化したか否かを判定する定常化判定手段と、前記入力操作が定常化していないと判断された場合に、前記入力操作に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定する第1処理手段と、前記入力操作が定常化したと判断された場合に、一連の前記入力操作の周期的な反復の周期に基づいて、イベントを設定する第2処理手段と、を備える。
定常化していないプレイヤの動作に応じた処理の実行は困難な場合が多い一方、定常化したプレイヤの動作に応じた処理の実行は比較的簡単なことが多い。従って、プレイヤの入力操作が定常化する前は、プレイヤの入力に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定し、プレイヤの入力操作が定常化した後は、プレイヤの入力操作に合わせてイベントを設定する。このように、プレイヤの入力操作の定常化・非定常化に応じて、処理を切り替えることで、システムの設計を簡易化できる。
この情報処理装置において、前記定常化判定手段は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に基づく偏差に基づき、前記プレイヤの入力操作が定常化したか否かを判定する。
ここで、偏差とは、標準となる数値からの偏りを意味する。また、ここで言う偏差には標準偏差が含まれる。
この情報処理装置において、前記プレイヤの一連の前記入力操作に基づいて、将来の入力操作の発生タイミングを予測する予測手段をさらに備え、前記偏差は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの前記入力操作のタイミングと、予測した前記発生タイミングと、の差である。
また、この情報処理装置において、前記偏差は、前記入力操作とそれに続く前記入力操作との間の時間的間隔の平均値と、今回の前記入力操作と前回の前記入力操作との間の時間的間隔と、の差であってもよい。
上記情報処理装置において、前記定常化判定手段は、ヒステリシスを持たせて、前記偏差に基づき、前記入力操作が定常化したか否かを判定する。
人間の入力操作は不安定であるところ、この構成によれば、不要な状態の反転(非定常状態から定常状態への反転、又は、定常状態から非定常状態への反転)の発生を回避できる。
上記情報処理装置において、前記定常化判定手段は、前記偏差が所定値より大きい場合、当該偏差を判定に使用しない。
この構成によれば、入力操作を人間が行うことを加味した、定常化の判定を行うことができる。入力操作が定常化して行われていても、人間が行うものであるため、突発的に不安定になり、すぐに定常化する場合もある。この場合は、定常化が維持されていると判定した方がプレイヤにとって滑らかな処理・演出を提供できる。ちなみに、このような場合に、非定常化したと判定し、すぐに、定常化したとの判定を行うと、プレイヤにとって滑らかな処理・演出の提供が困難になる。
本発明の第6の観点によれば、情報処理方法は、プレイヤの入力操作を検知するステップと、検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作を解析して、前記入力操作が定常化したか否かを判定するステップと、前記入力操作が定常化していないと判断された場合に、前記入力操作に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定するステップと、前記入力操作が定常化したと判断された場合に、一連の前記入力操作の周期的な反復の周期に基づいて、イベントを設定するステップと、を含む。
この構成によれば、上記第5の観点による情報処理装置と同様の効果を奏する。
本発明の第7の観点によれば、情報処理プログラムは、上記第6の観点による情報処理方法を実行するためのコンピュータプログラムである。その効果は、第5の観点による情報処理装置と同様である。
本発明の第8の観点によれば、記録媒体は、上記第7の観点による情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。その効果は、第5の観点による情報処理装置と同様である。
本発明の第9の観点によれば、動作指示装置は、表示装置に接続して使用される動作指示装置であって、床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、前記入力手段の検知結果に基づいて、前記表示装置に表示された画像を制御する画像制御手段と、を備え、少なくとも同時に3個の前記検知手段が入力を検知したときに、前記画像制御手段は、前記画像に対して、2個以下の前記検知手段が入力を検知したときと異なる第1態様の変化を与え、前記画像に対して、前記第1態様の変化を与えた後、少なくとも1個の前記検知手段が入力を継続して検知している状態において、前記画像制御手段は、他の2個の前記検知手段が交互に入力を検知したことに応じて、前記画像に第2態様の変化を与える。
この構成によれば、少なくとも同時に3個の検知手段が入力を検知したということは、プレイヤの両足だけでなく、手も検知していること意味する。また、入力手段は床面に載置されるので、この時、プレイヤは、しゃがんだ状態をとっていることになる。この時、画像に第1態様の変化が与えられる。そして、少なくとも1個の検知手段が入力を継続して検知している状態において、他の2個の検知手段が交互に入力を検知したということは、プレイヤが、しゃがんだ状態で足踏みしていることを意味する。この時、画像に第2態様の変化が与えられる。
このようなプレイヤの一連の動作、つまり、入力手段の一連の操作により、表示中の画像に対して、第1態様及び第2態様の変化を与えることができる。このことは、プレイヤが表示中の画像に第1態様及び第2態様の変化を与えなければならないようなコンテンツ、つまり、アプリケーションプログラムを作成することにより、プレイヤに、このような一連の動作、つまり、しゃがんで、そして、そのままの状態で足踏みをする動作を行わせることができる。
この動作指示装置において、前記画像制御手段が制御する前記画像は、プレイヤと対応した動作をするプレイヤキャラクタであり、前記第1態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがしゃがむ動作であり、前記第2態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがしゃがんだままの状態で、歩く又は走る動作である。
この構成によれば、プレイヤの動作とプレイヤキャラクタの動作とをほぼ一致させることができ、より一体感を与えることができる。
本発明の第10の観点によれば、動作指示装置は、表示装置に接続して使用される動作指示装置であって、床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、前記入力手段の検知結果に基づいて、前記表示装置に表示された画像を制御する画像制御手段と、を備え、前記画像制御手段は、2個の前記検知手段が交互に入力を検知したことに応じて、前記画像に対して、第1態様の変化を与え、前記画像に対して、前記第1態様の変化を与えている状態において、他の少なくとも1個の前記検知手段が入力を検知したときに、前記画像制御手段は、前記画像に対して、第2態様の変化を与える。
この構成によれば、2個の検知手段が交互に入力を検知するということは、プレイヤが足踏みを行っていることを意味する。この時、画像に第1態様の変化が与えられる。また、その状態において、他の少なくとも1個の検知手段が入力を検知したということは、プレイヤがしゃがんだことを意味する。
このようなプレイヤの一連の動作、つまり、入力手段の一連の操作により、表示中の画像に対して、第1態様及び第2態様の変化を与えることができる。このことは、プレイヤが表示中の画像に第1態様及び第2態様の変化を与えなければならないようなコンテンツ、つまり、アプリケーションプログラムを作成することにより、プレイヤに、このような一連の動作、つまり、足踏みしているときにしゃがむ動作を行わせることができる。
この動作指示装置において、前記画像制御手段が制御する前記画像は、プレイヤと対応した動作をするプレイヤキャラクタであり、前記第1態様の変化は、前記プレイヤキャラクタが歩く、又は走る動作であり、前記第2態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがスライディングする動作である。
この構成によれば、プレイヤの動作とプレイヤキャラクタの動作とを近似させることができ、より一体感を与えることができる。
ここで、上記第9の観点による動作指示装置及び第10の観点による動作指示装置において、第1態様の変化及び第2態様の変化は、プレイヤと対応した動作をするプレイヤキャラクタを表示する三人称視点の場合においてプレイヤキャラクタが当該変化をすることだけを意味するものではなく、プレイヤキャラクタが表示されない一人称視点の場合において背景等の変化によってプレイヤに当該変化を視覚的に与える場合を含む。
なお、上記の記録媒体には、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
本発明の実施の形態1によるエンターテインメントシステムの全体構成を示す外観斜視図である。 図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。 プレイ画面の例示図である。 プレイ画面の他の例示図である。 イベントEVnの設定タイミングの決定方法の説明図である。 早くイベントEVnを設定した時の次のイベントEVn+1の設定タイミングの決定方法の説明図である。 遅くイベントEVnを設定した時の次のイベントEVn+1の設定タイミングの決定方法の説明図である。 図2のプロセッサ20の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS3のプレイヤのステップの周期Bを抽出する処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS5の時間tをカウントする処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS7の位相Pを検出する処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS9の定常化判定の処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS11のイベント設定時間Xを算出する処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS13のイベントEVnを設定する処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS19のパターンを切り替える処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態2におけるプレイ画面の例示図である。 実施の形態2における片足立ちのプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。 実施の形態2におけるしゃがみながら走るプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。 実施の形態2におけるスライディングするプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。 実施の形態2における垂直方向に移動する障害物66を含むプレイ画面の例示図である。 実施の形態2における穴68を含むプレイ画面の例示図である。 実施の形態2におけるプレイヤキャラクタ70の進行方向と逆方向に移動する路面62を含むプレイ画面の例示図である。 図8のステップS17の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1…アダプタ、3…カートリッジ、5…テレビジョンモニタ、7…マットユニット、20…プロセッサ、22…外部メモリ、24…IRレシーバ、30…IR発光部、32…MCU、ST1〜ST4…踏み領域、SW1〜SW4…フットスイッチ。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
(実施の形態1)
図1は、本発明の実施の形態によるエンターテインメントシステムの全体構成を示す外観斜視図である。図1を参照して、このエンターテインメントシステムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着され、また、カートリッジ3に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。従って、アダプタ1及びAVケーブル9を介してカートリッジ3が作成したビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述の各種画面を表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。
また、カートリッジ3には、アダプタ1及びケーブル103を介して、デジタルオーディオプレーヤ101が接続される。デジタルオーディオプレーヤ101からのアナログオーディオ信号は、カートリッジ3が生成したアナログオーディオ信号とミキシングされて、AVケーブル9に出力される。
なお、ケーブル103は、その途中から分岐したケーブル105を含む。このケーブル105の先端にはUSB端子が取り付けられている。また、このケーブル105は、電源線及び接地線を含み、それぞれ、アダプタ1の電源線及び接地線に接続される。一方、一般的に、デジタルオーディオプレーヤ101には、充電用のケーブル107を接続することができる。このケーブル107の先端にはUSB端子が取り付けられる。ケーブル105とケーブル107とはUSB端子により接続することができる。従って、アダプタ1から、ケーブル105及び107を介して、電源電圧をデジタルオーディオプレーヤ101に供給できる。もちろん、この接続はユーザの任意である。
マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外発光ダイオード(図示せず)を含む赤外光(IR)発光部30(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。フットスイッチSW1〜SW4は、例えば、メンブレンスイッチにより構成される。なお、フットスイッチSW1〜SW4を包括して、フットスイッチSWと表記する。また、踏み領域ST1〜ST4を包括して踏み領域STと表記する。
図2は、図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外光(IR)発光部30、MCU(Micro Controler Unit)32、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部30及びMCU32は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU32は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部30を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ24へ送信する。
一方、アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ20、外部メモリ22(例えば、フラッシュメモリ、ROM、及び/又はRAM)、及びミキシング回路109L,109Rを含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ24を含む。マットユニット7のIR発光部30から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ24に受信され、カートリッジ3のプロセッサ20に与えられる。
カートリッジ3のプロセッサ20には、外部メモリ22が接続される。外部メモリ22は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、後述するフローチャートに示す処理をプロセッサ20に実行させる制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、効果音等のための音声データが格納されている。プロセッサ20は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号VD及びオーディオ信号ALp,ARpを生成する。この場合、プロセッサ20は、IRレシーバ24からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を処理に反映する。
ビデオ信号VDは、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。また、プロセッサ20が生成した左チャンネルのアナログオーディオ信号ALpと、デジタルオーディオプレーヤ101から入力された左チャンネルのアナログオーディオ信号ALaと、はミキシング回路109Lによりミキシングされて、オーディオ信号ALmとして、AVケーブル9を介してテレビジョンモニタ5のスピーカに出力される。同様に、プロセッサ20が生成した右チャンネルのアナログオーディオ信号ARpと、デジタルオーディオプレーヤ101から入力された右チャンネルのアナログオーディオ信号ARaと、はミキシング回路109Rによりミキシングされて、オーディオ信号ARmとして、AVケーブル9を介してテレビジョンモニタ5のスピーカに出力される。
プロセッサ20は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号(本実施の形態ではフットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
CPUは、外部メモリ22に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ22に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号VDを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ22に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、効果音等を表すオーディオ信号ALp,ARpを生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。
次に、実施の形態1によるエンターテインメントシステムによりテレビジョンモニタ5に表示されるプレイ画面について説明する。
図3は、プレイ画面の例示図である。図3を参照して、プロセッサ20がテレビジョンモニタ5に表示するプレイ画面は、プレイヤが行ったステップ数を表示するステップ数表示部54、プレイヤが行った運動時間を表示する運動時間表示部52、及びデジタルオーディオプレーヤ101からのオーディオ信号ALa,ARaのレベル変動を示すゲージ56を含む。また、このプレイ画面は、マット画像58を含む。このマット画像58は、図1のマット2を模した画像であり、4つの領域a1,a2,a3,a4に分割される。領域a1,a2,a3及びa4は、それぞれ、マット2の踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応している。なお、領域a1,a2,a3及びa4を総称して領域aと呼ぶこともある。
さらに、プレイ画面は、移動オブジェクト50を含む。経路L1上の移動オブジェクト50は、画面上端に出現して、領域a1に向かって一定速度で下降してくる。経路L2上の移動オブジェクト50は、画面上端に出現して、領域a2に向かって一定速度で下降してくる。経路L3上の移動オブジェクト50は、画面上端に出現して、領域a3に向かって一定速度で下降してくる。経路L4上の移動オブジェクト50は、画面上端に出現して、領域a4に向かって一定速度で下降してくる。この場合、移動オブジェクト50の出現パターンとして、複数のパターンが用意されている。出現パターンとは、移動オブジェクト50の出現位置(L1〜L4)及び出現順番を意味し、出現タイミングは含まない。もちろん、プロセッサ20が、出現パターンをランダムに決定することもできる。移動オブジェクト50の初期の出現タイミングは、プロセッサ20が、ランダムに決定することもできるし、予め定めておくこともできる。なお、経路L1〜L4を包括して経路Lと表記する。
プレイヤは、基本的には、マット2にのってプレイを行う。プレイヤが、移動オブジェクト50がマット画像58の領域aに到達するタイミングで、対応する踏み領域STを踏み込み、対応するフットスイッチSWをオンにすると、移動オブジェクト50は、下降してきた経路Lを上昇し(跳ね返り)、画面上端で消滅する。なお、厳密に移動オブジェクト50が領域aに到達するタイミングだけでなく、領域aから一定範囲内に移動オブジェクト50が位置するときに、対応するフットスイッチSWがオンになった場合にも、移動オブジェクト50の跳ね返り処理を行うこともできる。
プレイヤは、デジタルオーディオプレーヤ101からのオーディオ信号ALa,ARaに基づく音楽に合わせて、マット2上で踏み動作(足踏み)を行う。プロセッサ20は、フットスイッチSWのオン/オフ情報により、プレイヤの踏み動作の周期を検出する。そして、プロセッサ20は、プレイヤの踏み動作の周期が定常化(一定化)した場合、その周期に基づいて、未来のプレイヤの踏み動作のタイミングを予測して、予測した踏み動作のタイミングと、移動オブジェクト50のマット画像58の領域aへの到達タイミングと、が一致するように、移動オブジェクト50の発生(出現)タイミングを決定する。
従って、プレイヤが、音楽に合わせて一定タイミングで足踏みを行うようになると、その足踏みに合わせて移動オブジェクト50が発生し下降してくるので、移動オブジェクト50の領域aへの到達タイミングを意識することなく、自分の感覚で音楽に合わせて足踏みを行うだけで、必然的に移動オブジェクト50を跳ね返すことができる。また、移動オブジェクト50を次々に跳ね返すことができているということは、プレイヤが一定の周期で足踏みを行っていることを意味するので、プレイヤは、このような移動オブジェクト50の跳ね返りを見ることで、自分が、一定周期で足踏みを行っていることを確認できる。
さらに、一般に、音楽のビートやリズムの認識の仕方は個々人で差があると考えられる。このような個人差があっても、各人の踏み込み動作に合わせて、移動オブジェクト50を出現させることができる。ちなみに、デジタルオーディオプレーヤ101からの音楽を周波数分析して、その音楽のビートやリズム合わせて、移動オブジェクト50を出現させることもできるが、この場合は、プレイヤは、移動オブジェクト50の領域aへの到達タイミングを意識して足踏みを行わなければならず、困難を伴う。本実施の形態では、プレイヤは、自分のリズムで足踏みを行うだけで、移動オブジェクト50をタイミング良く跳ね返すことができる。つまり、プレイヤの足踏みに基づいて移動オブジェクト50の発生タイミングを決定することで、個々人の、音楽のリズムやビートの認識の差を吸収しているのである。
図4は、プレイ画面の他の例示図である。図4を参照して、このプレイ画面は、移動オブジェクト50とは色彩が異なる移動オブジェクト60を出現させている。移動オブジェクト60は、以降の移動オブジェクト50の出現パターンが異なることを示すものである。ただし、移動オブジェクト60が対応する領域aに到達するタイミングで、対応するフットスイッチSWがオンにされ、移動オブジェクト60が跳ね返された場合に、以降の移動オブジェクト50の出現パターンが異なったものとなる。
図4では、経路L2の移動オブジェクト50と経路L3の移動オブジェクト60とは、水平方向に並んで下降している。そして、経路L3には、移動オブジェクト60を挟むように、2つの移動オブジェクト50が下降している。従って、プレイヤがタイミング良く交互に足踏みをしている限り、移動オブジェクト60が跳ね返されることはなく、出現パターンの変更はない。なお、移動オブジェクト50,60を包括して移動オブジェクトobjと表記する。
次に、移動オブジェクトobjの発生タイミング、つまり、イベントEVnの設定タイミングの決定方法について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施の形態では、プレイヤが足を上げて、その足を下ろす動作をステップと呼ぶことにする。従って、交互のステップは、足踏みに相当する。また、プロセッサ20は、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移発生を検知すると、プレイヤがステップを行ったと判断する。さらに、移動オブジェクトobjの下降速度は一定とする。従って、移動オブジェクトobjが画面の上端に出現してから領域aに到達する時間Tは一定である。図5〜図7の例では、時間Tを90ビデオフレームとする。なお、1ビデオフレームは、1/60秒である。
図5は、イベントEVnの設定タイミングの決定方法の説明図である。図5(a)に示すように、プロセッサ20は、フットスイッチSWのオン/オフ情報に基づいて、プレイヤのステップの周期Bを求める。プレイヤのステップの周期Bは、プレイヤが音楽を聴いて作り出すビート若しくはリズムの周期と言う事もできる。図5〜図7の例では、周期Bは、50ビデオフレームとする。図中、破線同士の間隔は、10ビデオフレームとする。なお、プロセッサ20は、左右のステップを区別しない。
図5(b)に示すように、プロセッサ20は、時間0からスタートし、時間(B−1)までカウントし、再び、時間0に戻る時計tを有している。
図5(c)に示すように、プロセッサ20が、時間t=0からZ(=30)ビデオフレーム後に、n番目のイベントEVnを設定したとする(黒の逆三角形EVn)。イベントEVnの設定は、移動オブジェクトobjを発生させる指示である。プロセッサ20は、イベントEVnが設定された時に、移動オブジェクトobjを画面の上端に出現させる。そして、プロセッサ20は、移動オブジェクトobjを一定速度で領域aに向かって下降させる。そして、移動オブジェクトobjは、イベントEVnの設定(移動オブジェクトobjの発生)から時間T(=90ビデオフレーム)後に、領域aに到達する(黒の逆三角形AT)。イベントEVnはプレイヤの第kステップSkのためのものである。
図5(d)及び図5(e)に示すように、プロセッサ20は、イベントEVnの設定時からXビデオフレーム後に、n+1番目のイベントEVn+1を設定する。この場合、X=B=50である。なぜなら、プレイヤのステップは、周期Bで行われているためである。プロセッサ20は、イベントEVn+1が設定された時に、移動オブジェクトobjを画面の上端に出現させる。そして、プロセッサ20は、移動オブジェクトobjを一定速度で領域aに向かって下降させる。そして、移動オブジェクトobjは、イベントEVn+1の設定(移動オブジェクトobjの発生)から時間T(=90ビデオフレーム)後に、領域aに到達する(黒の逆三角形AT)。イベントEVn+1はプレイヤの第k+1ステップSk+1のためのものである。
ところで、図5(c)から明らかなように、時計tの基準時0からイベントEVnの設定までの時間2は次式で表される。
Z=B−(R−P) …(1)
Pは、時計tの基準時0に対するプレイヤのステップのずれ、つまり、時計tの基準時0に対するプレイヤのステップの位相を表す。Rは、到達時間Tを周期Bで割った余りである。
移動オブジェクトobjの到達時間Tは一定であるので、プレイヤのステップの周期B及び位相Pを求めることにより、プレイヤの未来のステップのタイミングを予測できる。従って、プレイヤの未来のステップに合わせて、イベントEVnの設定を行うことができる。
さて、図5(c)の例では、イベントEVnを適切なタイミングで設定している。しかし、イベントEVnの設定タイミングに誤差Eが発生する場合もある。この場合は、次のイベントEVn+1の設定タイミングを調整しなければならない。もし、調整しない場合は、誤差Eが蓄積されて、移動オブジェクトobjの領域aへの到達タイミングがプレイヤのステップとずれてきてしまう。そこで、以下の調整を行う。
まず、早くイベントEVnを設定した時の調整について説明する。このようなケースは、ステップの位相Pが変化し大きくなったときに発生する。以下では、位相Pが20ビデオフレーム(図5の場合)から30ビデオフレームに変化した例を挙げる。
図6は、早くイベントEVnを設定した時の次のイベントEVn+1の設定タイミングの決定方法の説明図である。図6(c)に示すように、プロセッサ20が、時間t=0からN(=30)ビデオフレーム後に、n番目のイベントEVnを設定したとする(黒の逆三角形EVn)。位相Pが変化し大きくなったので、時間t=0からZ(=40)ビデオフレーム後に、n番目のイベントEVnを設定しなければならないところ、10ビデオフレーム早く、イベントEVnを設定している。つまり、設定の誤差Eがプラス10ビデオフレームである。
図6(c)から明らかなように、早くイベントEVnを設定した場合でも、上記の式(1)及び次式が成立する。
E=Z−N=B−(R−P)−N=B−R+P−N …(2)
Nは、時計tの基準時0からイベントEVnの設定までの実際の時間である。2は、時計tの基準時0からイベントEVnの設定までの正しい時間である。
イベントEVnを早く設定した場合に、イベントEVnの設定時からX(=B=50)ビデオフレーム後に、次のイベントEVn+1を設定すると、当然、イベントEVn+1の設定も早くなる。従って、イベントEVn+1の設定時を遅らせる必要がある。この場合、上記例では、イベントEVnの設定が、誤差E(=10)だけ早くなされているので、誤差E(=10)だけ、次のイベントEVn+1の設定を遅らせることもできる。しかし、本実施の形態では、誤差Eの大きさに関係なく、イベントEVnを早く設定した場合には、一律に、1ビデオフレームだけ遅く、次のイベントEVn+1を設定する。つまり、図6(d)に示すように、イベントEVnを早く設定した場合、イベントEVnの設定時からX(=B+1=50+1)ビデオフレーム後に、次のイベントEVn+1を設定する。
早くイベントEVnを設定した場合、イベント発生時間Xを式で表すと、次の通りである。
X=B+1 …(3)
なお、図5の例では、Z=Nであり、E=0である。つまり、イベントEVnの設定時は正しい。従って、イベント発生時間Xは、次式のようになる。
X=B …(4)
次に、遅くイベントEVnを設定した時の調整について説明する。このようなケースは、ステップの位相Pが変化し小さくなったときに発生する。以下では、位相Pが20ビデオフレーム(図5の場合)から10ビデオフレームに変化した例を挙げる。
図7は、遅くイベントEVnを設定した時の次のイベントEVn+1の設定タイミングの決定方法の説明図である。図7(c)に示すように、プロセッサ20が、時間t=0からN(=30)ビデオフレーム後に、n番目のイベントEVnを設定したとする(黒の逆三角形EVn)。位相Pが変化し小さくなったので、時間t=0からZ(=20)ビデオフレーム後に、n番目のイベントEVnを設定しなければならないところ、10ビデオフレーム遅く、イベントEVnを設定している。つまり、設定の誤差Eがマイナス10ビデオフレームである。
図7(c)から明らかなように、遅くイベントEVnを設定した場合でも、上記した式(1)及び式(2)が成立する。
イベントEVnを遅く設定した場合に、イベントEVnの設定時からX(=B=50)ビデオフレーム後に、次のイベントEVn+1を設定すると、当然、イベントEVn+1の設定も遅くなる。従って、イベントEVn+1の設定時を早める必要がある。この場合、上記例では、イベントEVnの設定が、誤差E(=−10)だけ遅くなされているので、誤差E(=−10)だけ、次のイベントEVn+1の設定を早めることもできる。しかし、本実施の形態では、誤差Eの大きさに関係なく、イベントEVnを遅く設定した場合には、一律に、1ビデオフレームだけ早く、次のイベントEVn+1を設定する。つまり、図7(d)に示すように、イベントEVnを遅く設定した場合、イベントEVnの設定時からX(=B−1=50−1)ビデオフレーム後に、次のイベントEVn+1を設定する。
遅くイベントEVnを設定した場合、イベント設定時間Xを式で表すと、次の通りである。
X=B−1 …(5)
以上のように、誤差Eを全て調整せずに、一律に1ビデオフレームだけ遅く又は早く、次のイベントEVn+1を設定したのは次の理由による。音楽のビート(リズム)とは異なり、人のステップは周期が一定し難いため、ある時位相Pが変化して、誤差Eを全て調整してしまった場合、その次にまた、位相Pが変化して元に戻ることもある。これでは、調整の意味がない。このように、プレイヤのステップ、つまり、プレイヤが作り出すビート(リズム)の特性を加味して、徐々に誤差Eを小さくしているのである。
次に、フローチャートを用いてプロセッサ20の処理の流れを説明する。
図8は、図2のプロセッサ20の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、ステップS1にて、プロセッサ20は、システムの初期化を実行する。このステップS1において、変数、カウンタ、タイマ、フラグ、及び時計tが初期化される。
ステップS3にて、プロセッサ20は、プレイヤのステップの周期Bの抽出処理を実行する。ステップS5にて、プロセッサ20は、時間tのカウント処理、つまり、時計tの計時処理を実行する。ステップS7にて、プロセッサ20は、プレイヤのステップの位相Pの検出処理を実行する。ステップS9にて、プロセッサ20は、プレイヤのステップが定常化(一定化)したか否かの判定処理を実行する。
ステップS11にて、プロセッサ20は、イベント設定時間Xを算出する。ステップS13にて、プロセッサ20は、イベントEVnを設定する。ステップS15にて、プロセッサ20は、移動オブジェクトobjが対応する領域aに到達するタイミングで、対応する踏み領域STが踏まれて、対応するフットスイッチSWのオフからオンへの遷移が発生したか(ヒットしたか)否かを判定する。
ステップS17にて、プロセッサ20は、移動オブジェクトobjの出現、下降、上昇(跳ね返り)、及び消滅を制御する。具体的には次の通りである。
プロセッサ20は、イベントフラグがオンに設定された場合に、出現パターンデータに従って、移動オブジェクトobjを出現させるための設定を行う。イベントフラグのオンはイベントの設定に相当する。また、出現パターンデータは、移動オブジェクトobjの出現パターンを定めたデータである。そして、プロセッサ20は、出現した移動オブジェクトobjを一定速度で下降させる設定を行う。また、プロセッサ20は、ステップS15でヒットしたと判定した場合に、移動オブジェクトobjを上昇させる設定を行う。なお、ステップS17では、出現させる移動オブジェクトobjを、移動オブジェクト50にするか、移動オブジェクト60にするか、の決定処理も実行される。
ステップS19にて、プロセッサ20は、移動オブジェクトobjの出現パターンの切り替え処理を実行する。ステップS21にて、プロセッサ20は、運動時間表示部52に表示するための、プレイヤの運動時間を計測する。
ステップS23にて、プロセッサ20は、ビデオ同期信号による割り込み待ちか否かを判断し、割り込み待ちの状態であればステップS23に戻り、割り込み待ちの状態でない場合は、つまり、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップ25にて、上記の処理結果S3〜S21に従って、テレビジョンモニタ5に表示する画像を更新すると共に、ステップS27にて、効果音等の音声処理を実行して、ステップS3に進む。
ステップS29では、プロセッサ20は、アダプタ1のIRレシーバ24が受信して出力したキースキャン結果の取得処理を割り込み処理として実行する。
図9は、図8のステップS3のプレイヤのステップの周期Bを抽出する処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、ステップS41にて、プロセッサ20は、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生していない場合はリターンし、発生した場合はステップS43に進む。ステップS43では、プロセッサ20は、ステップ数表示部54に表示するため、プレイヤのステップ数をカウントするステップカウンタを1つインクリメントする。ステップS45にて、プロセッサ20は、1つ前に発生した、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移から、所定時間以内に、今回の遷移が発生したか否かを判定し、所定時間以内の場合リターンし、所定時間以内でない場合ステップS47に進む。これは、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移が時間的に接近して連続して検出された場合に、後のステップをステップとみなさない処理である。これにより、例えば、プレイヤがジャンプした場合、2ステップではなく、1ステップと判断されることになる。
ステップS47では、プロセッサ20は、第1タイマと第2タイマとを切り替える切替フラグが0か否かを判断し、第1タイマのスタート及び第2タイマのストップを示す0の場合ステップS49に進み、第1タイマのストップ及び第2タイマのスタートを示す1の場合ステップS59に進む。第1タイマ及び第2タイマは、プレイヤのステップから次のステップまでの時間を交互に計測するタイマである。
ステップS49では、プロセッサ20は、停止中の第1タイマをスタートする。ステップ51にて、プロセッサ20は、動いている第2タイマをストップする。ステップS53にて、プロセッサ20は、周期Tsに、第2タイマの値を代入する。ステップS55にて、プロセッサ20は、第2タイマをクリアする。ステップS57にて、プロセッサ20は、切替フラグに1をセットする。
一方、ステップS59では、プロセッサ20は、動いている第1タイマをストップする。ステップ61にて、プロセッサ20は、停止中の第2タイマをスタートする。ステップS63にて、プロセッサ20は、周期Tsに、第1タイマの値を代入する。ステップS65にて、プロセッサ20は、第1タイマをクリアする。ステップS67にて、プロセッサ20は、切替フラグに0をセットする。
ステップS57又はステップS67の後、ステップS69では、プロセッサ20は、周期Tsの移動平均Tvを算出する。ステップS69にて、プロセッサ20は、移動平均Tvを、プレイヤのステップの周期Bに設定してリターンする。
図10は、図8のステップS5の時間tFをカウントする処理の流れを示すフローチャートである。図10を参照して、ステップS91にて、プロセッサ20は、時計tがB−1に一致したか否かを判断し、一致した場合時計tを0に戻すべくステップS93に進み、一致しない場合ステップS95に進む。ステップS93では、プロセッサ20は、時計tを0に戻しリターンする。一方、ステップS95では、プロセッサ20は、時計tを1つインクリメントしてリターンする。
図11は、図8のステップS7の位相Pを検出する処理の流れを示すフローチャートである。図11を参照して、ステップS111にて、プロセッサ20は、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップS113に進み、発生していない場合はリターンする。ステップS113では、プロセッサ20は、1つ前に発生した、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移から、所定時間以内に、今回の遷移が発生したか否かを判定し、所定時間以内の場合リターンし、所定時間以内でない場合ステップS115に進む。ステップS113は、図9のステップS45と同じ理由で実行される。ステップS115では、プロセッサ20は、位相Ppに、現在の時計tの時刻を設定する。そして、ステップS116にて、プロセッサ20は、位相Ppの移動平均を算出して、これをステップの位相Pとし、リターンする。
図12は、図8のステップS9の定常化判定の処理の流れを示すフローチャートである。図12を参照して、ステップS131にて、プロセッサ20は、フットスイッチSWのオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップS132に進み、発生していない場合はステップS135に進む。
ステップS132にて、プロセッサ20は、移動平均前のステップの周期Ts(図9のステップS53,S63参照)と、移動平均後のステップの周期B(図9のステップS71参照)と、の差の絶対値dを算出する。
ステップS133にて、プロセッサ20は、絶対値dが所定範囲内か否かを判断し、所定範囲でない場合ステップS135に進み、所定範囲内の場合ステップS137に進む。ステップS137にて、プロセッサ20は、絶対値dの移動平均dmを算出する。
ステップS139にて、プレイヤのステップが定常化したことを示す定常化フラグがオンか否かを判断し、オンの場合ステップS145に進み、オフの場合ステップS141に進む。ステップS141にて、プロセッサ20は、移動平均dmが閾値Thより小さいか否かを判断し、小さい場合はステップが定常化したとみなしてステップS143に進み、それ以外はステップS149に進む。
ステップS143にて、プロセッサ20は、定常化フラグをオンにしてリターンする。一方、ステップS145では、プロセッサ20は、移動平均dmが、閾値ThのA倍(Aは1より大きい数)より大きいか否かを判断して、大きい場合はステップS147に進み、それ以外はリターンする。ステップS147にて、プロセッサ20は、定常化フラグをオフにする。
ステップS135では、プロセッサ20は、定常化フラグがオンか否かを判断し、オンの場合リターンし、オフの場合ステップS149に進む。
定常化フラグがオフの場合、ステップS149にて、プロセッサ20は、プレイヤの踏み動作に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントのオン/オフを制御し、図8のステップS15に進む。一方、定常化フラグがオンの場合は、ステップS135で「YES」、ステップS145で「NO」、及びステップS143の後、図8のステップS11及びS13に進み、プレイヤの踏み動作に依存して、イベントのオン/オフが制御される。
定常化していないプレイヤの動作に応じた処理の実行は困難な場合が多い一方、定常化したプレイヤの動作に応じた処理の実行は比較的簡単なことが多い。従って、プレイヤの踏み動作が定常化する前は、プレイヤの踏み動作に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定し、プレイヤの踏み動作が定常化した後は、プレイヤの踏み動作に合わせてイベントを設定する。このように、プレイヤの踏み動作の定常化・非定常化に応じて、処理を切り替えることで、システムの設計を簡易化できる。
以上のように、図12の処理は、プレイヤの最新のステップと1つ前のステップとの間の時間Tsが、移動平均である周期Bに対してどれくらいずれているかを判定している。つまり、時間Tsと周期Bとの差の絶対値dが大きければ、周期Bに対する実際のステップのずれが大きいことになり、ステップが乱れていることを表す。一方、当該差の絶対値dが小さければ、周期Bに対する実際のステップのずれが小さいことになり、ステップが定常化(一定化)していることを表す。
なお、周期Bは移動平均であるため、B−Tsは偏差に相当する。もちろん、標準偏差を求めて、これが一定範囲内の場合に、ステップが定常化したと判断することもできる。
また、Th<Th*Aとして、ヒステリシス特性を持たせ、定常化したか否かを判定している。人間の入力操作(ステップ)は不安定であるところ、ヒステリシスを持たせることにより、不要な状態の反転(非定常状態から定常状態への反転、又は、定常状態から非定常状態への反転)の発生を回避できる。
さらに、ステップS133の処理は、実際のステップの時間Tsが周期Bから大きく外れている場合は、その場合の時間Tsを無視し、定常化の判定要素としない趣旨である。これにより、入力操作(ステップ)を人間が行うことを加味した、定常化の判定を行うことができる。入力操作(ステップ)が定常化して行われていても、人間が行うものであるため、突発的に不安定になり、すぐに定常化する場合もある。この場合は、定常化が維持されていると判定した方がプレイヤにとって滑らかな処理・演出を提供できる。ちなみに、このような場合に、非定常化したと判定し、すぐに、定常化したとの判定を行うと、プレイヤにとって滑らかな処理・演出の提供が困難になる。
図13は、図8のステップS11のイベント設定時間Xを算出する処理の流れを示すフローチャートである。図13を参照して、ステップS161にて、プロセッサ20は、イベント設定時間Xからのカウントダウンを実行するカウンタCが0になったか否かを判断して、0になった場合はステップS163に進み、0でない場合はリターンする。ステップS163にて、プロセッサ20は、到達時間Tを周期Bで割った余り(端数)Rを求める。ステップS165にて、プロセッサ20は、式(2)により、誤差Eを求める。
ステップS167にて、プロセッサ20は、誤差Eが0より大きいか否かを判断し、大きい場合は早くイベントEVnを設定しているのでステップS169に進み、それ以外はステップS171に進む。ステップS169にて、プロセッサ20は、イベント設定時間XにB+1を代入してリターンする(式(3))。ステップS171では、プロセッサ20は、誤差Eが0より小さいか否かを判断し、小さい場合は遅くイベントEVnを設定しているのでステップS173に進み、それ以外は適切にイベントを設定しているのでステップS175に進む。ステップS173にて、プロセッサ20は、イベント設定時間XにB−1を代入しリターンする(式(5))。また、ステップS175では、プロセッサ20は、イベント設定時間XにBを代入しリターンする(式(4))。
図14は、図8のステップS13のイベントEVnを設定する処理の流れを示すフローチャートである。図14を参照して、ステップS191にて、プロセッサ20は、イベントフラグをオフにする。イベントフラグのオフは、イベントEVnが設定されていないことに相当する。ステップS193にて、プロセッサ20は、カウンタCが0になったか否かを判断し、0になっていない場合はステップS199に進み、0の場合ステップS195に進む。ステップS195にて、プロセッサ20は、イベントフラグをオンにしてイベントEVnを設定する。ステップS197にて、プロセッサ20は、カウンタCに、イベント設定時間Xを代入する。ステップS199にて、プロセッサ20は、カウンタCを1つデクリメントしてリターンする。
図15は、図8のステップS19のパターンを切り替える処理の流れを示すフローチャートである。図15を参照して、ステップS211にて、プロセッサ20は、出現パターンを切り替えることを示す移動オブジェクト60が跳ね返され画面の上端に到達したか否かを判断し、到達していない場合はリターンし、到達した場合はステップS213に進む。ステップS213では、プロセッサ20は、現在の出現パターンデータを、異なる出現パターンデータに変更してリターンする。
図23は、図8のステップS17の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。図23を参照して、ステップS304にて、プロセッサ20は、イベントフラグがオンか否かを判断して、オフの場合ステップS314に進み、オンの場合ステップS306に進む。
ステップS306では、プロセッサ20は、出現パターンデータに従って、移動オブジェクト50を設定する。ステップS308にて、プロセッサ20は、出現パターンデータを切り替えるための移動オブジェクト60を出現させるか否かを乱数を生成して決定する。ただし、出現させることを示す乱数が生成された場合でも、前回の移動オブジェクト60の出現から一定時間以上経過していない場合は、出現させない。ステップS310にて、プロセッサ20は、移動オブジェクト60を出現させることを決定した場合ステップS312に進み、それ以外はリターンする。ステップS312にて、プロセッサ20は、出現パターンデータを切り替えるため、移動オブジェクト60を設定してリターンする。
ステップS304で「NO」が判断された後、ステップS314では、プロセッサ20は、移動中の移動オブジェクトobjの座標を更新してリターンする。
ここで、本実施の形態では、移動オブジェクトobjが領域aに到達するタイミングを、プレイヤの踏み動作に合わせるために、到達時間T並びに移動オブジェクトobjの移動距離及び移動速度をそれぞれ一定とし、移動オブジェクトobjの出現タイミングを、プレイヤの踏み動作に基づいて決定した。ただし、移動オブジェクトobjの出現位置は、画面内又は画面外に設定してもよい。また、画面内に予め移動オブジェクトobjを表示しておき、その変化開始タイミングを、プレイヤの踏み動作に基づいて決定してもよい。もちろん、画面外に予め移動オブジェクトobjを設定しておき、その変化開始タイミングを、プレイヤの踏み動作に基づいて決定してもよい。
さて、以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤのステップ(入力操作)を解析して、将来のステップの発生タイミングを予測し、発生タイミングが予測された将来のステップに対するイベントを設定するので、リアルタイム処理が可能となって、入力信号を一旦格納し分析した後に再生処理してイベントを設定する場合と比較して、メモリ等の記憶手段の規模を小さくできるし、また、格納された入力信号を再生処理するための装置は不要であり、コストの削減を図ることができる。なお、入力された信号を一旦格納し分析した後に再生処理してイベントを設定する場合は、格納、分析、再生処理のために、遅延が発生し、リアルタイム処理と言えない。
なお、本実施の形態では、式(1)〜式(5)により、イベント設定時間Xを算出することは(図13参照)、将来のプレイヤのステップの発生タイミングを予測することに相当する。なぜなら、(イベント設定時間X+到達時間T)は、予測したステップの発生タイミングを表すからである(図5参照)。
また、プレイヤの将来のステップ(入力操作)の発生タイミングを予測しているので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生するプレイヤのステップの発生タイミングで、移動オブジェクトobjを対応する領域aに到達させることができる。
上記では、プレイヤが、任意の音楽を聴きながら、その音楽に合わせて、ステップを行った。この場合、本発明では、音楽ではなく、プレイヤのステップに基づいて、移動オブジェクトobjを制御する。従って、プレイヤは、自分のリズムでステップを行うだけで、移動オブジェクトobjを打ち返すことができる。言い換えると、プレイヤのステップと映像とを合わせるので、プレイヤは、任意の音楽を聴きながら、自分が感じたリズムやビートでステップを行うことができる。
さらに、移動オブジェクトobjが一定のリズムで次々に打ち返されるということは、プレイヤが一定のリズムでステップを行っていることを意味するので、プレイヤは、このような映像を見ることで、自分が、一定のリズムでステップを行っていることを確認できる。
また、本実施の形態では、プレイヤのステップが定常化した後に、プレイヤのステップに合わせてイベントを設定している。従って、プレイヤのステップが定常化する前は、プレイヤのステップに依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定し、そのイベントに従った制御を実行できる。
さらに、本実施の形態では、プレイヤのステップに依存することなく、移動オブジェクトobjが画面の上端に出現してから領域aに到達する時間Tは一定である。このため、プレイヤのステップの周期的な反復の速さが異なっても、到達時間T中及び当該時間T経過時の制御を共通にでき、プレイヤのステップの周期的な反復に依存することなく、一定した演出ないしは効果を提供できる。なお、デジタルオーディオプレーヤ101から入力する音楽のリズムないしはビートが異なれば、プレイヤは、それに合わせて、ステップの周期的な反復の速さを変えるはずである。
さらに、本実施の形態によれば、プレイヤのステップの位相Pの変化に応じて、将来のステップの発生タイミングの予測結果(イベント設定時間Xに相当)を補正する(図6及び図7参照)。つまり、位相Pが変化せず、誤差Eが0の場合は、式(4)により、イベント設定時間Xを算出すれば足りるが、誤差Eが0でない場合は、式(3)又は式(5)により、イベント設定時間Xを補正している。
このように、位相Pの変化に応じて、将来のステップの発生タイミングの予測結果を補正するので、一連のステップの途中で位相Pが変化した場合であっても、その変化に応じて予測結果が補正されるので、位相Pのずれに基づく予測結果への影響を回避できる。
(実施の形態2)
本発明の実施の形態2におけるシステム構成は、図1のシステム構成と同様である。ただし、デジタルオーディオプレーヤ101は接続されない。また、実施の形態2におけるマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成は、図2の構成と同様である。ただし、ミキシング回路109L,109Rは搭載されておらず、プロセッサ20からのオーディオ信号ALp,ARpが直接AVケーブル9に供給される。このエンターテインメントシステムが動作指示装置の機能を有している。
実施の形態2では、プロセッサ20は、プレイヤキャラクタをテレビジョンモニタ5に表示し、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフに応じて、そのプレイヤキャラクタに変化を与える。つまり、プレイヤは、フットスイッチSW1〜SW4を操作して、画面上(つまり、仮想空間内)のプレイヤキャラクタを操作できる。
そして、プロセッサ20は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフに応じて、仮想空間内で、プレイヤキャラクタを前進させる。この場合、プロセッサ20は、様々な種類の障害物を表示するので、プレイヤは、フットスイッチSW1〜SW4を操作して、プレイヤキャラクタに、それら障害物を回避させながら、前進していく必要がある。
以下、図面を参照しながら、プレイヤキャラクタの動作及び各種障害物について説明する。
図16は、プレイ画面の例示図である。図16を参照して、このプレイ画面は、プロセッサ20により、テレビジョンモニタ5に表示され、道路72、プレイヤキャラクタ70、及び障害物84を含む。道路72は、水平方向に並んだ3つのレーン74L,74C,74Rにより構成される。
プレイヤが、マット2上において、足踏みをすると、対応するフットスイッチSWがオン又はオフし、これにより、プロセッサ20は、プレイヤによる足踏みを検知して、足踏みの速さに応じて、道路72を含む背景及びプレイヤキャラクタ70のアニメーション速度を調整する。これにより、プレイヤの足踏みの速さに応じた速度で、プレイヤキャラクタ70が前方へ進む(歩く、又は走る)様子が表現される。言い換えると、プレイヤは、足踏みの速度を調整することで、プレイヤキャラクタ70の前進速度を制御できる。なお、「前方」とは、プロセッサ20により生成される仮想空間における前方である。
また、プレイヤが、マット2上で踏み位置をシフト(サイドステップ)すると、オンするフットスイッチSWが変わるので、プロセッサ20は、プレイヤによる踏み位置のシフトを検知して、シフト後の踏み位置に応じて、プレイヤキャラクタ70を左あるいは右に移動させる。これにより、プレイヤは、踏み位置を調整することで、プレイヤキャラクタ70を左あるいは右に移動させることができる。なお、「左」及び「右」とは、プロセッサ20により生成される仮想空間における左及び右である。
プロセッサ20は、道路72上に障害物84等の様々な障害物を表示するので、プレイヤは、マット2の踏み位置をシフトして、つまり、踏み込むフットスイッチSWを変えて、プレイヤキャラクタ70に障害物84等の障害物を回避させながら、プレイヤキャラクタ70を前進させる。なお、プロセッサ20は、障害物84を、道路72を横切る方向(左右)に往復運動させる。
図17は、片足立ちのプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。図17を参照して、プロセッサ20は、4つのフットスイッチSWのうち、隣接する2つのフットスイッチSWが同時にオンしている状態から(つまり、両足で2つのフットスイッチSWを踏んでいる状態)、一方がオフになったこと(つまり、片足を上げて一方のフットスイッチSWから足を離している状態)を検知すると、片足立ちのプレイヤキャラクタ70を表示する。この場合、プロセッサ20は、同時にオンしている隣接する2つのフットスイッチSWのうち、プレイヤから見て、右のフットスイッチSWがオンしているときは、プレイヤキャラクタ70が右足で立っている映像を表示し、左のフットスイッチSWがオンしているときは、プレイヤキャラクタ70が左足で立っている映像を表示する。これにより、プレイヤが、プレイヤキャラクタ70との一体感をより感じることができる。
図18は、しゃがみながら走るプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。図18を参照して、このプレイ画面は、3種類の障害物76,78,80、プレイヤキャラクタ70、及び道路72を含む。プロセッサ20は、障害物76をレーン74L上に表示し、障害物78をレーン74C上に表示し、障害物80をレーン74R上に表示する。
プレイヤキャラクタ70は、立ったままでは障害物76を回避できず、衝突してしまい、それ以上前進できない。従って、プレイヤは、プレイヤキャラクタ70をしゃがませなければならない。4つのフットスイッチSWのうち、3個又は4個が同時にオンになると(つまり、両足で2つのフットスイッチSWを踏み込んだ状態において、片手で他の1つのフットスイッチSWを押すか、又は、両手で他の2つのフットスイッチSWを押した状態)、プロセッサ20は、プレイヤキャラクタ70がしゃがむ映像を表示する。
そして、同時にオンしているフットスイッチSWのうち、端の1個(3つ又は4つが同時オンのとき)又は両端の2個(4つが同時オンのとき)のフットスイッチSWがオンの状態を維持し(つまり、片手で押している1つのフットスイッチSW、又は、両手で押している2つのフットスイッチSWがオン)、かつ、他の2個のフットスイッチSWがオン/オフを交互に繰り返すと(つまり、他の2つのフットスイッチSWの上で足踏みをすると)、プロセッサ20は、プレイヤキャラクタ70がしゃがみながら前進(歩く、又は走る)する映像を表示する。従って、プレイヤは、このようなフットスイッチSWの操作を行うことで、障害物76を回避、つまり、くぐり抜けることができる。なお、プレイヤキャラクタ70が「しゃがむ」とは、プロセッサ20により生成される仮想空間でしゃがむことである。
ちなみに、プレイヤキャラクタ70が一定速度以上で障害物80に衝突すると、プロセッサ20は、障害物80が破壊され、そこをプレイヤキャラクタ70が通過する映像を表示する。一方、プレイヤキャラクタ70がどのような速度で障害物78に衝突しても、障害物78を通過することはできない。
以上のように、この図18の例では、床面に載置された入力装置であるマット2を用いながらも、プレイヤに対して、しゃがみながら足踏みをする動作を行わせることができる。
上記では、プレイヤキャラクタ70は、しゃがみながら前進することで、障害物76を回避した。他の回避方法を説明する。
図19は、スライディングするプレイヤキャラクタ70を含むプレイ画面の例示図である。図19を参照して、このプレイ画面は、3種類の障害物76,78,80、プレイヤキャラクタ70、及び道路72を含む。プロセッサ20は、障害物76をレーン74R上に表示し、障害物78をレーン74C上に表示し、障害物80をレーン74L上に表示する。
プレイヤが、一定速度以上で踏み込み動作を行って、2つのフットスイッチSWを交互にオン/オフして、プレイヤキャラクタ70が所定速度以上で走っているときに、プレイヤが、他の1個又は2個のフットスイッチSWを手で押してオンすると、プロセッサ20は、プレイヤキャラクタ70が前方に向かってスライディングする映像を表示する。従って、プレイヤは、このようなフットスイッチSWの操作を行うことでも、障害物76を回避、つまり、くぐり抜けることができる。
以上のように、この図19の例では、床面に載置された入力装置であるマット2を用いながらも、プレイヤに対して、足踏みをしている時にしゃがみ動作を行わせることができる。
図20は、垂直方向に移動する障害物86を含むプレイ画面の例示図である。図20を参照して、プロセッサ20は、垂直方向(上下)に往復運動する障害物86を道路72上に表示する。プレイヤは、フットスイッチSWの操作により、プレイヤキャラクタ70を操作して、障害物86を回避して前進しなければならない。
図21は、穴88を含むプレイ画面の例示図である。図21を参照して、プロセッサ20は、道路72上に、穴88を表示する。従って、プレイヤは、フットスイッチSWの操作により、プレイヤキャラクタ70を操作して、穴88を飛び越えて前進しなければならない。つまり、プレイヤが、マット2上でジャンプすると、同時にオンしていた2つのフットスイッチSWがオフになるので、プロセッサ20は、プレイヤによるジャンプを検知して、プレイヤキャラクタ70をジャンプさせ、穴88を飛び越える。この場合、プロセッサ20は、プレイヤのジャンプを検知する前の足踏み速度に応じて、プレイヤキャラクタ70の飛距離を算出する。なお、プレイヤキャラクタ70の「ジャンプ」とは、プロセッサ20により生成される仮想空間でのジャンプである。
図22は、プレイヤキャラクタ70の進行方向と逆方向に移動する路面82を含むプレイ画面の例示図である。図22を参照して、プロセッサ20は、道路72上に、プレイヤキャラクタ70の進行方向と逆方向に移動する路面82を表示する。この場合、路面82の移動は、それ自体の移動を意味するのではなく、ベルトコンベアのような回転移動を意味する。もちろん、そのような回転移動を行いながら、プレイヤキャラクタ70の前進に伴って、路面82自体も移動するが、これは、プレイヤキャラクタ70の前進を表現するための処理である。
この路面82では、プレイヤキャラクタ70は進行方向と逆方向に戻されるので、より速い速度でプレイヤキャラクタ70を前進させなければならない。つまり、プレイヤは、より素早く足踏みを行って、より素早くフットスイッチSWのオン/オフを繰り返さなければならない。
以上、図16〜図22に示したように、プレイヤは、マット2上で足踏み速度を調整することで、プレイヤキャラクタ70の前進速度を調整しながら、プレイヤキャラクタ70を前方へ進めて行くと共に、踏み位置のシフト(サイドステップ)、ジャンプ、しゃがみ動作、しゃがみながらの足踏み、あるいは足踏み中のしゃがみ動作を行いながら、障害物76,78,80,84,86,88,82等の各種障害物を回避していく。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)実施の形態1では、外部からのオーディオ信号は、デジタルオーディオプレーヤ101から入力された。ただし、CDプレーヤやDVDプレーヤ等の他の記録媒体から入力することもできる。また、マイクロフォンにより、音声を電気信号に変換したものを、外部からの入力オーディオ信号とすることもできる。さらに、外部からのオーディオ信号は、LANやインターネット等の通信回線を介して与えられるものでもよい。
(2)実施の形態1の説明で明らかであるが、図1のエンターティンメントシステムは、タイミング制御システムと呼ぶこともできる。また、カートリッジ3はタイミング制御装置と呼ぶこともできる。なぜなら、将来発生するプレイヤのステップに合うように、イベントを設定し、所定の結果を引き起こすからである。なお、所定の結果とは、制御対象が所定状態に達することである。所定状態は、所定形態、所定位置及び所定音等を含む意味である。上記の例では、所定の結果は、予測された将来のステップの発生タイミングで、移動オブジェクトobjが領域aに到達することである。
(3)上記では、設定されたイベントに応答して、所定画像、つまり、移動オブジェクトobjの出現タイミングを制御し、予測されたステップの発生タイミングで、所定の結果、つまり、移動オブジェクトobjの領域aへの到達を引き起した。ただし、制御対象たる所定画像は、移動オブジェクトobjに限定されず、任意の画像を制御対象にすることができる。
また、制御対象たる所定画像を予め画面に表示しておき、その所定画像の変化開始タイミングをプレイヤのステップに基づいて設定することもできる。つまり、上記のイベントに応答して、所定画像の変化を開始する。この場合、所定画像の変化開始から終了までの時間は、一定時間Tであり、変化速度も一定である。さらに、この場合、変化終了後に、再び、元の変化開始状態に戻し、繰り返して所定画像を使用することもできる。また、この場合、所定画像を複数表示しておき、イベントに応じて交互に変化させることもできる。
(4)実施の形態1では、フットスイッチSWのオン/オフ情報を入力し、プレイヤの踏み動作を解析して、将来の踏み動作の発生タイミングを予測した。ただし、入力されて解析される信号は、フットスイッチSWのオン/オフ情報に限られない。例えば、フットスイッチではなく、手入力型のスイッチの操作信号でもよい。このときは、操作信号に合った所定画像(例えば移動オブジェクト)の制御が可能となる。スイッチは、例えば、ゲーム機用コントローラ等の手入力型コントローラのスイッチ、キーボードのスイッチ等である。
また、例えば、入力されて解析される信号は、所定の条件を満足した時に発生するトリガ信号であってもよい。このときは、トリガ信号に合った所定画像(例えば移動オブジェクト)の制御が可能となる。なお、上記のように、制御対象たる所定画像(例えば移動オブジェクト)とは別に、トリガ信号に応答する画像を表示することもできる(例えば、マット画像58)。
トリガ信号は、例えば、三次元空間中でプレイヤにより動かされる入力装置の動きが所定の条件を満足した時に発生する信号である。所定の条件は、例えば、入力装置の加速度が所定値を超えたことである。この場合、入力装置は、加速度センサを内蔵する。
また、例えば、CCDやイメージセンサ等の撮像装置で、プレイヤの動きを撮影し、その画像を解析して、プレイヤの動きを検出し、その動きが所定条件を満足した時にトリガ信号を生成する。この場合、プレイヤに再帰反射部材を把持又は装着し、これに、発光装置(例えば赤外発光ダイオード)により間欠的に光(例えば赤外光)を照射し、光点灯時画像と消灯時画像との差分画像に基づいて(差分処理)、再帰反射部材、つまり、プレイヤの動きを検出することもできる。光が照射された再帰反射部材を撮影するので、撮像画像中の再帰反射部材の像は、背景よりも輝度が高くなり、その像の抽出が容易になる。また、差分処理により、再帰反射部材からの反射光以外の光を簡易に除去できる。
ただし、再帰反射部材に代えて、赤外発光ダイオードのような自発光装置を搭載した装置をプレイヤに装着又は把持させることもできる。この場合は、差分処理を行わないので、上記の差分処理のための発光装置は不要である。プレイヤの動きに連動するカーソルを表示することもできる。
なお、上記のストロボ撮影(発光装置の点滅)及び差分処理は、好適な例を示しただけであって、必須の要素ではない。つまり、発光装置は、点滅させなくてもよいし、また、発光装置がなくてもよい。照射する光は赤外光に限られない。また、再帰反射部材は必須の要素ではなく、撮像画像を解析して、プレイヤが把持等する入力装置あるいは身体の特定部位(例えば手や足など)が検知できればよい。
また、例えば、プレイヤに撮像装置を備えた電子機器を持たせて、入力装置とすることもできる。この場合、テレビジョンモニタの画面の縁に沿って複数のマーカを取り付ける。このマーカを入力装置の撮像装置で撮影し、プロセッサは、プレイヤが画面のどこを指し示しているかを判断し、そこにカーソルを表示する。カーソルの動きが所定条件を満足した時に、トリガ信号を生成する。マーカは、例えば、赤外発光ダイオード等の発光装置である。また、マーカを再帰反射部材とすることもできる。この場合は、入力装置に、発光装置を取り付ける。さらに、発光装置を点滅させて、差分画像を処理することもできる。
さらに、例えば、プレイヤによる打撃を検出して、打撃の検出に応じてトリガ信号を発生することもできる。打撃は、例えば、スイッチ、ピエゾ素子などにより検出する。
(5)上記では、イベントに応答して、制御対象たる所定画像(移動オブジェクトobj)の位置を変化させた(下降)。ただし、位置の変化である移動に限らず、制御対象たる所定画像の形態を、イベントに応答して変化させてもよい。「形態」とは、形状、模様及び色彩を含む意味である。
(第1変形例)例えば、イベントに応答して、画面上の所定位置又は任意の位置に、所定形状の所定画像を出現させると共に、その所定画像と相似な図形をタイミング指示オブジェクトとして中心位置を同一にして表示する。同時に、所定画像をタイミング指示オブジェクトに向かって変化させる。この場合、タイミング指示オブジェクトが所定画像より大きい場合は、所定画像を拡大していき、小さい場合は縮小していく。この場合、所定画像がタイミング指示オブジェクトに達したタイミングが、プレイヤのステップに合うように、イベントが設定される。
(第2変形例)また、例えば、イベントに応答して、画面上の所定位置又は任意の位置に、第1所定模様の所定画像を出現させると共に、その所定画像に近接して第2所定模様のタイミング指示オブジェクトを表示する。同時に、所定画像の模様を第1所定模様から第2所定模様に向かって変化させる。この場合、所定画像の模様がタイミング指示オブジェクトの模様、つまり、第2所定模様に達したタイミングが、プレイヤのステップに合うように、イベントが設定される。
(第3変形例)所定画像の色彩を変化させることもできる。この場合は、所定画像の模様を変化させる場合と同様の例を適用できる。つまり、上記模様の例において、「模様」を「色彩」と読みかえればよい。
(6)上記では、制御対象は、所定画像(移動オブジェクトobj)であった。ただし、制御対象は、画像に限定されない。例えば、制御対象として、音、外部機器、外部コンピュータプログラム、物体、又は、物質(固体、液体、気体)等を選択できる。
(制御対象が音)
タイミング制御装置たるカートリッジ3は、プレイヤのステップの発生タイミングを予測して、予測結果に基づいてイベントを設定する。例えば、予測したプレイヤのステップの発生タイミングに基づいて、所定音の発生開始タイミング及び変化開始タイミングのうち少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、イベントを設定する。そして、カートリッジ3は、イベントに応答して、所定音を制御し、予測されたプレイヤのステップの発生タイミングで、所定音に所定の結果を引き起こす。このように、プレイヤのステップの発生タイミングを予測するので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する、プレイヤのステップのタイミングで、所定音に所定の結果を引き起こすことができる。所定音の制御は、例えば、所定音の振幅(音量)、波形(音色)及び/又は周期(音の高さ)といった要素の制御である。従って、所定の結果は、音の要素が、所定のものになることである。
(制御対象が所定物体又は所定物質)
タイミング制御装置たるカートリッジ3は、プレイヤのステップの発生タイミングを予測して、予測結果に基づいてイベントを設定する。例えば、予測したプレイヤのステップの発生タイミングに基づいて、所定物体又は所定物質の変化開始タイミング及び出現タイミングのうちの少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、イベントを設定する。そして、カートリッジ3は、イベントに応答して、所定物体又は所定物質の変化を制御し、予測したプレイヤのステップの発生タイミングで、所定の結果を引き起こす。所定物体又は所定物質の変化は、位置及び/又は形態の変化を含む。このように、プレイヤのステップの発生タイミングを予測するので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する、プレイヤのステップのタイミングで、所定物体又は所定物質に所定の結果を引き起こすことができる。なお、所定物質が気体の場合、例えば、その気体を容器等に封入して制御する。
例えば、制御対象を水滴とし、第1所定位置から第2所定位置まで落下させる。この場合、水滴が第2所定位置に到達した時が、プレイヤのステップと一致するように、イベントを設定する。この場合、イベントの設定に応答して、第1所定位置から水滴を落下させる。この例において、例えば、水滴を玉と読み替えたり、気体を封入した容器と読み替えたりできる。また、例えば、制御対象を噴水とする場合、噴水が上昇し、下降して、液面に到達した時が、プレイヤのステップに一致するように、イベントを設定する。この場合、イベントの設定に応答して、噴水の出射を行う。
水滴や噴水等は、直接制御されるものではなく、イベントに応答して、直接的には、電磁弁やバルブの開閉等、機構が制御される。それら以外の所定物体や所定物質の制御についても、同様であり、直接それらを制御するのではなく、それらをコントロールする機構、機械、機器及び/又はコンピュータプログラム等を、イベントに応答して駆動・制御することになる。
(制御対象が外部機器及び/又は外部のコンピュータプログラム)
タイミング制御装置たるカートリッジ3は、プレイヤのステップの発生タイミングを予測して、予測結果に基づいてイベントを設定する。この点、上記と同じである。そして、カートリッジ3は、イベントに応答して、外部機器及び/又は外部のコンピュータプログラムを制御し、プレイヤのステップの発生タイミングで、所定の結果を引き起こす。このように、プレイヤのステップの発生タイミングを予測するので、リアルタイム処理を行いながらも、将来発生する、プレイヤのステップのタイミングで、外部機器及び/又は外部のコンピュータプログラムに所定の結果を引き起こさせることができる。
(7)上記では、検知したプレイヤのステップのタイミングと、移動オブジェクトobjが領域aに到達するタイミングと、が実質的に一致した場合、移動オブジェクトobjを弾き返すエフェクトを生成した。ただし、エフェクトの種類はこれに限定されず、任意に設定可能である。
(8)実施の形態1において、検知したプレイヤのステップのタイミングと、予測されたステップのタイミングと、の差に基づいて、踏み動作が定常化したか否かを判定することもできる。
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。

Claims (38)

  1. プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、
    前記入力手段が検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作の周期的な反復を解析して、将来の入力操作の発生タイミングを予測する予測手段と、
    予測した前記発生タイミングに基づいて、前記将来の入力操作に対するイベントを設定する設定手段と、
    設定された前記イベントに応答して、所定の制御を実行し、予測された前記将来の入力操作の発生タイミングで、所定の結果を引き起こす制御手段と、を備えるタイミング制御装置。
  2. 前記所定の制御は、所定画像の制御であり、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定画像に前記所定の結果を引き起こす、請求項1記載のタイミング制御装置。
  3. 前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像の変化を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起し、
    前記所定画像の変化は、位置及び/又は形態の変化を含む、請求項2記載のタイミング制御装置。
  4. 前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定画像の変化開始タイミング及び画面への出現タイミングのうちの少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する、請求項2又は3記載のタイミング制御装置。
  5. 前記所定の制御は、所定音の制御であり、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定音を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定音に前記所定の結果を引き起こす、請求項1記載のタイミング制御装置。
  6. 前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定音の発生開始タイミング及び変化開始タイミングのうち少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する、請求項5記載のタイミング制御装置。
  7. 前記所定の制御は、外部機器及び/又は外部のコンピュータプログラムの制御であり、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記外部機器及び/又は前記外部のコンピュータプログラムを制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起こす、請求項1記載のタイミング制御装置。
  8. 前記所定の制御は、所定物体又は所定物質の制御であり、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定物体又は前記所定物質を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起こす、請求項1記載のタイミング制御装置。
  9. 前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定物体又は前記所定物質の変化を制御し、予測された前記発生タイミングで、前記所定の結果を引き起し、
    前記所定物体又は前記所定物質の変化は、位置及び/又は形態の変化を含む、請求項8記載のタイミング制御装置。
  10. 前記設定手段は、予測された前記発生タイミングに基づいて、前記所定物体又は前記所定物質の変化開始タイミング及び出現タイミングのうちの少なくとも1つを決定し、決定結果に基づいて、前記イベントを設定する、請求項8又は9記載のタイミング制御装置。
  11. 前記設定手段は、予測された前記発生タイミングより所定時間だけ前に、前記イベントを設定し、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定の制御を開始し、前記所定時間の経過後に、前記所定の結果を引き起こす、請求項1記載のタイミング制御装置。
  12. 前記所定の制御は、所定画像の制御であり、
    前記制御手段は、設定された前記イベントに応答して、前記所定画像の変化を開始し、前記所定時間の経過後に、前記所定の画像に前記所定の結果を引き起こし、
    前記所定画像の変化の過程は、前記入力操作に依存しない、請求項11記載のタイミング制御装置。
  13. 前記制御手段は、前記所定画像の変化の速度を、前記入力操作に依存することなく、一定とする、請求項12記載のタイミング制御装置。
  14. 前記予測手段は、前記入力操作の周期的な反復の周波数及び位相に基づいて、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する、請求項1から13のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  15. 前記予測手段は、
    前記入力操作の周期的な反復の周期を検出する周期検出手段と、
    前記入力操作の周期的な反復の位相を検出する位相検出手段と、
    前記入力操作の周期的な反復の前記周期及び前記位相に基づいて、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する手段と、を含む請求項14記載のタイミング制御装置。
  16. 前記予測手段は、前記入力操作の位相の変化に応じて、前記将来の入力操作の発生タイミングの予測結果を補正する、請求項14又は15記載のタイミング制御装置。
  17. 前記制御手段は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作のタイミングと、前記所定の制御により前記所定の結果が引き起こされるタイミングと、が実質的に一致した場合に、所定のエフェクトを生成する、請求項1から16のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  18. 前記制御手段は、前記プレイヤの入力操作が定常化した場合に、前記イベント設定手段が設定したイベントに従って、前記所定の制御を実行する、請求項1から17のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  19. 前記入力手段は、床面に載置され、前記プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する検知手段を含む、請求項1から18のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  20. 前記入力手段は、前記プレイヤの入力操作としての打撃を検知する検知手段を含む、請求項1から18のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  21. 前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作が、所定の条件を満足した時にトリガを発生するトリガ手段をさらに備え、
    前記予測手段は、前記トリガの周期的な反復を解析して、前記将来の入力操作の発生タイミングを予測する、請求項1から18のいずれかに記載のタイミング制御装置。
  22. 前記トリガ手段は、三次元空間中を前記プレイヤによって動かされる前記入力手段の動きが前記所定の条件を満足した時に前記トリガを発生する、請求項21記載のタイミング制御装置。
  23. 前記所定の条件は、前記入力手段の加速度が所定値を超えたことである、請求項22記載のタイミング制御装置。
  24. 前記入力手段は、撮像により得られた画像に基づいて、入力操作としての前記プレイヤの動きを検出し、
    前記トリガ手段は、検出した前記プレイヤの動きが前記所定の条件を満足した時に前記トリガを発生する、請求項21記載のタイミング制御装置。
  25. 前記入力手段は、前記プレイヤの動きを撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する、請求項24記載のタイミング制御装置。
  26. 前記入力手段は、前記プレイヤが動かす再帰反射部材を撮像する側から所定の光を照射した時に撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する、請求項25記載のタイミング制御装置。
  27. 前記入力手段は、前記所定の光を照射した時に撮像した画像と、前記所定の光を消灯した時に撮像した画像と、の差分画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する、請求項26記載のタイミング制御装置。
  28. 前記入力手段は、表示装置の画面の縁に沿って配置された複数のマーカを前記プレイヤが動かす撮像装置により撮像した画像に基づいて、三次元空間中の前記プレイヤの動きを検出する、請求項24記載のタイミング制御装置。
  29. プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、
    前記入力手段が検知した前記プレイヤの一連の前記入力操作を解析して、前記入力操作が定常化したか否かを判定する定常化判定手段と、
    前記入力操作が定常化していないと判断された場合に、前記入力操作に依存しない所定のアルゴリズムに従ってイベントを設定する第1処理手段と、
    前記入力操作が定常化したと判断された場合に、一連の前記入力操作の周期的な反復の周期に基づいて、イベントを設定する第2処理手段と、を備える情報処理装置。
  30. 前記定常化判定手段は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に基づく偏差に基づき、前記プレイヤの入力操作が定常化したか否かを判定する、請求項29記載の情報処理装置。
  31. 前記プレイヤの一連の前記入力操作に基づいて、将来の入力操作の発生タイミングを予測する予測手段をさらに備え、
    前記偏差は、前記入力手段が検知した前記プレイヤの前記入力操作のタイミングと、予測した前記発生タイミングと、の差である、請求項30記載の情報処理装置。
  32. 前記偏差は、前記入力操作とそれに続く前記入力操作との間の時間的間隔の平均値と、今回の前記入力操作と前回の前記入力操作との間の時間的間隔と、の差である、請求項30記載の情報処理装置。
  33. 前記定常化判定手段は、ヒステリシスを持たせて、前記偏差に基づき、前記入力操作が定常化したか否かを判定する、請求項30から32のいずれかに記載の情報処理装置。
  34. 前記定常化判定手段は、前記偏差が所定値より大きい場合、当該偏差を判定に使用しない、請求項30から33のいずれかに記載の情報処理装置。
  35. 表示装置に接続して使用される動作指示装置であって、
    床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
    前記入力手段の検知結果に基づいて、前記表示装置に表示された画像を制御する画像制御手段と、を備え、
    少なくとも同時に3個の前記検知手段が入力を検知したときに、前記画像制御手段は、前記画像に対して、2個以下の前記検知手段が入力を検知したときと異なる第1態様の変化を与え、
    前記画像に対して、前記第1態様の変化を与えた後、少なくとも1個の前記検知手段が入力を継続して検知している状態において、他の2個の前記検知手段が交互に入力を検知したことに応じて、前記画像制御手段は、前記画像に第2態様の変化を与える、動作指示装置。
  36. 前記画像制御手段が制御する前記画像は、プレイヤと対応した動作をするプレイヤキャラクタであり、
    前記第1態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがしゃがむ動作であり、
    前記第2態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがしゃがんだままの状態で、歩く又は走る動作である、請求項35記載の動作指示装置。
  37. 表示装置に接続して使用される動作指示装置であって、
    床面に載置され、各々がプレイヤからの入力を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
    前記入力手段の検知結果に基づいて、前記表示装置に表示された画像を制御する画像制御手段と、を備え、
    前記画像制御手段は、2個の前記検知手段が交互に入力を検知したことに応じて、前記画像に対して、第1態様の変化を与え、
    前記画像に対して、前記第1態様の変化を与えている状態において、他の少なくとも1個の前記検知手段が入力を検知したときに、前記画像制御手段は、前記画像に対して、第2態様の変化を与える、動作指示装置。
  38. 前記画像制御手段が制御する前記画像は、プレイヤと対応した動作をするプレイヤキャラクタであり、
    前記第1態様の変化は、前記プレイヤキャラクタが歩く、又は走る動作であり、
    前記第2態様の変化は、前記プレイヤキャラクタがスライディングする動作である、請求項37載の動作指示装置。
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