JP2008132326A - 記憶力鍛錬装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】
プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置を提供する。
【解決手段】
プロセッサ13は、プレイヤの踏み込み動作を検知するマットユニット7の検知の結果に応じて、テレビジョンモニタ5に表示された仮想空間内のプレイヤの位置を更新し、更新の結果に応じ仮想空間の表示を制御する。プロセッサ13は、トレーニング開始時に、目的地までの案内図35を表示する。案内図35の表示と同時にカウント部39のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図35を参照している間にも目的地へ向かう時間が減っていく。プレイヤはできる限り多くの時間を移動に当てるために、すばやく案内図35を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。
【選択図】図3
プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置を提供する。
【解決手段】
プロセッサ13は、プレイヤの踏み込み動作を検知するマットユニット7の検知の結果に応じて、テレビジョンモニタ5に表示された仮想空間内のプレイヤの位置を更新し、更新の結果に応じ仮想空間の表示を制御する。プロセッサ13は、トレーニング開始時に、目的地までの案内図35を表示する。案内図35の表示と同時にカウント部39のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図35を参照している間にも目的地へ向かう時間が減っていく。プレイヤはできる限り多くの時間を移動に当てるために、すばやく案内図35を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。
【選択図】図3
Description
本発明は、テレビジョンモニタなどの表示装置及び入力装置を用いて、人の記憶力を鍛錬する記憶力鍛錬装置及びその関連技術に関する。
特許文献1には、マット上で足踏みをする運動装置が開示されている。この運動装置は、プレイヤが足踏みの単純運動に退屈しないようにディスプレイ上に常時地図を表示させ、プレイヤの運動量に応じて地図上でのプレイヤの現在位置を移動させ、あたかもプレイヤが仮想空間内を移動しているように見せる技術が開示されている。
以上のように、上記の運動装置は、プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その身体を鍛えることを目的とする。一方、近年、計算力や思考力など、頭脳の鍛錬になることを謳ったゲームなどが話題を集めている。
そこで、本発明の目的は、プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置及びその関連技術を提供することである。
本発明の観点によると、記憶力鍛錬装置は、プレイヤの入力を検知する入力手段と、前記検知の結果に応じて、仮想空間内におけるプレイヤの位置を更新する位置更新手段と、表示装置に前記仮想空間を表示し、前記更新の結果に応じて前記仮想空間の表示を制御する表示制御手段と、前記仮想空間の表示を行う前に、前記仮想空間内の目的地までの案内図を表示する案内図表示手段と、を備える。
この構成によれば、プレイヤが仮想空間内の移動を開始する前に仮想空間の目的地までの案内図をプレイヤに対して表示することができる。このため、プレイヤは効率よく目的地に辿り着くために案内図の記憶を試みるので、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。
上記記憶力鍛錬装置において、前記案内図表示手段は、前記仮想空間内におけるプレイヤの位置が前記仮想空間内の所定の位置に到達したことを少なくとも条件として、前記仮想空間内の案内図を表示する。
この構成によれば、仮想空間内の所々にプレイヤが案内図を参照できる地点が設けられるので、プレイヤが案内図を順番にたどっていくことにより目的地に到達するのを支援することができる。また、プレイヤが目的地までの経路を順次確認(再記憶)するのでプレイヤの記憶力を鍛えることができる。
上記記憶力鍛錬装置において、予め制限時間が設定され、前記制限時間の経過によりタイムオーバとなり、前記制限時間には、前記案内図を表示する時間が含められる。
この構成によれば、プレイヤが案内図を参照している間にも仮想空間内の目的地へ向かう時間が減っていく。このため、プレイヤはできる限り多くの時間を仮想空間内での移動に当てるために、すばやく案内図を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
この記憶力鍛錬装置において、前記入力手段に対して所定の操作が行われたときに、前記案内図を消去し、前記仮想空間を表示する。
この構成によれば、プレイヤは、案内図の記憶作業が完了するとすぐ仮想空間に移行できるので、できるだけ早く記憶作業を完了することで、制限時間内において、目的地へ向かうために、より多くの時間を割り当てることができる。
上記記憶力鍛錬装置において、前記案内図表示手段は、前記仮想空間の表示を行う前においては、最大で所定時間だけ、前記案内図を表示する。
この構成によれば、プレイヤが案内図を参照できる時間が制限される。このため、プレイヤは限られた時間内に案内図を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
上記記憶力鍛錬装置において、前記入力手段は、各々がプレイヤによって踏まれる複数の踏み部と、各々が対応する前記踏み部の下部に設けられる複数のスイッチと、を含むマット型入力装置である。
この構成によれば、プレイヤがマット上で足踏みをすることが入力となり、プレイヤの足踏みと連動して仮想空間内を移動しているような映像を表示することが可能となる。このため、プレイヤは仮想空間内を進むためにマット上で足踏み運動をするので、記憶力と身体とを同時に鍛えることができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一又は相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
図1は、本発明の実施の形態による記憶力鍛錬システムの全体構成を示す外観斜視図である。図1に示すように、この記憶力鍛錬システムは、アダプタ1、カートリッジ3、マットユニット7、及びテレビジョンモニタ5を備える。アダプタ1には、カートリッジ3が装着され、また、カートリッジ3に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ1は、AVケーブル9により、テレビジョンモニタ5に接続される。従って、アダプタ1及びAVケーブル9を介してカートリッジ3が作成したビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述の各種画面を表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。
マットユニット7は、マット2及び回路ボックス4により構成される。回路ボックス4は、マット2の一方端部に取り付けられる。回路ボックス4の表面には、電源スイッチ8が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ6が取り付けられる。赤外線フィルタ6の裏側には、赤外発光ダイオード(図示せず)を含む赤外光(IR)発光部21(後述)が配置される。一方、マット2の表面には、4つの踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が形成される。マット2の内部には、踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4に対応して、フットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4が設けられる。踏み領域ST1,ST2,ST3及びST4が踏まれると、対応するフットスイッチSW1,SW2,SW3及びSW4がオンになる。フットスイッチSW1〜SW4は、例えば、メンブレンスイッチにより構成される。
図2は、図1のマットユニット7、アダプタ1、及びカートリッジ3の電気的構成を示す図である。図2を参照して、マットユニット7は、赤外光(IR)発光部21、MCU(Micro Controler Unit)23、及びフットスイッチSW1〜SW4を含む。IR発光部21及びMCU23は、回路ボックス4に内蔵される。フットスイッチSW1〜SW4は、マット2の内部に設けられる。MCU32は、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報を受け、IR発光部21を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報をアダプタ1のIRレシーバ11へ送信する。
一方、アダプタ1に装着されるカートリッジ3は、プロセッサ13及び外部メモリ15(例えば、ROM、RAM及び/又はフラッシュメモリ等)を含み、また、アダプタ1は、赤外光(IR)レシーバ11を含む。マットユニット7のIR発光部21から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報は、アダプタ1のIRレシーバ11に受信され、カートリッジ3のプロセッサ13に与えられる。
カートリッジ3のプロセッサ13には、外部メモリ15が接続される。外部メモリ15は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラム(アプリケーションプログラムを含む。)が格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される各種画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。
プロセッサ13は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成する。ビデオ信号及びオーディオ信号は、アダプタ1からAVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ5に各種画面が表示され、プレイヤは、その指示に従った動作を行う。そして、プロセッサ13は、IRレシーバ11からの、フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報に基づいて、後述の各種画面に対応する処理を実行する。
プロセッサ13は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、赤外線信号(フットスイッチSW1〜SW4のオン/オフ情報)やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
CPUは、外部メモリ15に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ15に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号を生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ15に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号を生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。
以下、この記憶力鍛錬システムによって表示される画面について説明する。この実施の形態では、プレイヤが、案内図を記憶し、制限時間内に仮想空間内の迷路をクリアするための画面が表示される。なお説明中「位置」という場合は特に断らない限り仮想空間内での位置をいうものとする。
図3は、案内図を含む案内画面の例示図である。図3を参照して、案内画面は案内図35、カウント部39及び操作指示オブジェクト31を含む。
カウント部39はこの案内画面が表示されると同時に残り時間のカウントダウンを開始する。後述する迷路画面でも引き続きカウント部39のカウントダウンは続く。つまり、プレイヤは案内画面が表示されてから所定時間(以下、「制限時間」と呼ぶ。)内に仮想空間内の目的地に到達しなければならない。制限時間が経過するとタイムオーバとなる。
案内図35は、経路37を含む。図中経路37上で三角印はプレイヤの現在地を示す。また、丸印は案内アイテム41(後述)が配置された位置を示す。さらに、四角印は延長アイテム(後述)が配置された位置を示す。さらに、星印は目的地を示す。
操作指示オブジェクト31はマット2を模したものであり、フットスイッチSW1〜SW4に対応する4つの領域を有する。図3では、プレイヤに対してフットスイッチSW4を押すことを示すために、対応する右端の領域の色を変えている。このように操作指示オブジェクト31は、領域の色を変えることによってプレイヤに押すべきフットスイッチを示す。
プロセッサ13は、フットスイッチSW4の押下を検知すると、図3の案内画面を終了し、後述する迷路画面を表示する。
プレイヤはフットスイッチSW4を押すまで、任意の時間、案内図35を見ることができ、目的地までの経路37を記憶することができるが、制限時間が設定されているため、適度な時点で切り上げて後述する迷路画面に移行する。
図4は、迷路画面の例である。図4を参照して、迷路画面には仮想空間内での迷路が表示され、カウント部39、壁51及び道53を含む画面が表示される。プレイヤはカウント部39の残り時間が0になる前に、つまり、制限時間内に、目的地に到達することを試みる。
プロセッサ13は、フットスイッチSW2及びSW3のオン/オフ情報に基づいて、プレイヤがマット2の領域ST2及びST3上で足踏み動作をしていることを検知し、検知した足踏み動作に応じて、プレイヤの仮想空間内での位置情報を更新し、更新の結果に応じて迷路画面の表示を制御し、あたかもプレイヤが仮想空間内を前進しているかのように表示する。
この際、プロセッサ13は、平均ステップ間隔tsに基づいて、プレイヤの位置情報の更新及び画面の進行速度の制御を行う。平均ステップ間隔tsについて説明する。フットスイッチSW1〜SW4のうち、あるフットスイッチがオンになってから、別のフットスイッチがオンになるまでの期間を、プレイヤのステップ間隔とする。このステップ間隔の平均を平均ステップ間隔tsと呼ぶ。本実施の形態では、最新及び過去の計4つのステップ間隔の平均を平均ステップ間隔tsとしている。
平均ステップ間隔tsが大きいほどプレイヤは遅い速度で仮想空間を移動していることになり、平均ステップ間隔tsが小さいほどプレイヤは速い速度で仮想空間を移動していることになる。
プロセッサ13は、プレイヤの位置が道53の分岐点に到達すると、操作指示オブジェクト31を表示し、どの方向に進むかをプレイヤに選択させる。図4の迷路画面では、操作指示オブジェクト31は、正面に進む場合はフットスイッチSW1を、右に曲がる場合はフットスイッチSW4を押すことを指示している。
図5は、迷路画面の他の例示図である。図5を参照して、この画面は、案内アイテム41を含む。プロセッサ13は、プレイヤの位置が案内アイテム41の位置に到達すると、再び図3で示したような案内画面を表示し、フットスイッチSW4が押されると再び迷路画面へ戻る。この場合でも、カウント部39のカウントダウンは、引き続き行われているので、プレイヤは、カウント部39に表示される残り時間を考慮しつつ、案内画面を表示させて目的地までの経路37を確認(再記憶)し、任意の時点でフットスイッチSW4を押して再び迷路画面へ戻る。
また、プロセッサ13は、プレイヤが延長アイテム(図示せず)の位置に到達すると、カウント部39に表示される残り時間を延長する。
残り時間が0になった場合(制限時間が経過した場合)、プロセッサ13は、リトライ又は終了のいずれかをプレイヤに選択させる。残り時間が0になる前に(制限時間内に)プレイヤが目的地に到達した場合、プロセッサ13は、迷路をクリアしたことを示す表示を行う。
次に、フローチャートを用いて処理の流れを説明する。
図6は、図2のプロセッサ13が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図6を参照して、ステップS1にて、プロセッサ13は、案内画面(図3参照)の表示処理と音声処理(音楽や効果音の生成)とを実行する。ステップS3にて、プロセッサ13は、フットスイッチSW4のオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップS5に進み、発生していない場合はステップS17に進む。ステップS17では、プロセッサ13は、タイムオーバ(制限時間経過)か否かを判断して、タイムオーバの場合ステップS13に進み、タイムオーバでない場合はステップS1に戻る。
ステップS5にて、プロセッサ13は、迷路画面(図4、図5参照)の表示処理と音声処理(音楽や効果音の生成)とを実行する。ステップS7にて、プロセッサ13は、プレイヤの仮想空間内の位置が目的地に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS9に進み、到達していない場合はステップS11に進む。ステップS9では、プロセッサ13は、迷路をクリアしたことを示す画面を表示して処理を終了する。
一方、ステップs11では、プロセッサ13は、タイムオーバか否かを判断して、タイムオーバの場合ステップS13に進み、タイムオーバでない場合はステップS5に戻る。ステップS17又はステップS11で「YES」が判断された後、ステップS13では、プロセッサ13は、タイムオーバであることを示す画面を表示して、ステップS15に進む。ステップS15にて、プロセッサ13は、マット2の操作により、リトライの意思表示がなされた場合はステップS1に戻り、終了の意思表示がなされた場合は処理を終了する。
図7は、図6のステップS1の案内画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、ステップS31にて、プロセッサ13は、制限時間からのカウントダウンを実行する。ステップS33にて、プロセッサ13は、ステップS31のカウントダウンの結果である残り時間を表す数字画像を設定する。ステップS35にて、プロセッサ13は、案内図35を設定する。ステップS37にて、プロセッサ13は、操作指示オブジェクト31を設定する。ステップS39にて、プロセッサ13は、ステップS33〜S37の設定に従って、テレビジョンモニタ5に映し出す案内画面を更新し、リターンする。
図8は、図6のステップS5の迷路画面表示処理の流れを示すフローチャートである。図8を参照して、ステップS51にて、プロセッサ13は、図6のステップS1(図7のステップS31)から継続するカウントダウンを実行する。ステップS53にて、プロセッサ13は、ステップS51のカウントダウンの結果である残り時間を表す数字画像を設定する。
ステップS55にて、プロセッサ13は、上述した平均ステップ間隔tsに基づいて、プレイヤの仮想空間内での移動距離を算出する。ステップS57にて、プロセッサ13は、画面ステータスが「指示オブジェクト表示中」の場合ステップS59に進み、画面ステータスが「案内アイテム表示中」の場合ステップS65に進み、画面ステータスが「延長アイテム表示中」の場合ステップS67に進み、画面ステータスが「その他」の場合ステップS71に進む。なお、最初の画面ステータスは「その他」に設定されている。
ステップS59では、プロセッサ13は、フットスイッチSW1あるいはSW4のオフからオンへの遷移が発生したか否かを判断し、発生した場合はステップS61に進み、発生していない場合はステップS63に進む。ステップS61では、プロセッサ13は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチSW1又はSW4に応じて、迷路画像(壁51及び道53)を設定する。一方、ステップS63では、プロセッサ13は、現在の迷路画像を維持する設定を行う。
ステップS65では、プロセッサ13は、仮想空間中のプレイヤの位置が案内アイテム41に到達したか否かを判断し、到達した場合は案内画面を表示すべく図6のステップS1に進み、到達していない場合はステップS73に進む。ステップS1に進んだ後でも、ステップS1(ステップS31)では、継続したカウントダウン処理が実行される。
ステップS67では、プロセッサ13は、仮想空間中のプレイヤの位置が延長アイテムに到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS69に進み、到達していない場合はステップS73に進む。ステップS69では、プロセッサ13は、カウント部39の残り時間を延長すべく、ステップS51のカウントダウン処理で得られた残り時間に所定時間を加算し、その残り時間を表す数字画像を設定する。
ステップS71では、プロセッサ13は、案内アイテム41、延長アイテム及び操作指示オブジェクト31の設定処理を実行する。
ステップS65で「NO」が判断された後、ステップS67で「NO」が判断された後、ステップS69の後、又は、ステップS71の後、ステップS73では、プロセッサ13は、ステップS55で算出したプレイヤの移動距離に基づいて、迷路画像(壁51及び道53)を設定する。
ステップS61、ステップS63、又は、ステップS73の後、ステップS75では、プロセッサ13は、ステップS53,S61,S63,S69,S71及びS73での設定に従って、テレビジョンモニタ5の迷路画面を更新して、リターンする。
図9は、図8のステップS71のアイテム/オブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、ステップS91にて、プロセッサ13は、プレイヤの仮想空間内の位置が迷路の分岐点に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップS93に進み、それ以外はステップS95に進む。ステップS93にて、プロセッサ13は、操作指示オブジェクト31を設定する。ステップS103にて、プロセッサ13は、画面ステータスを「操作指示オブジェクト表示中」に設定する。
ステップS95にて、プロセッサ13は、案内アイテム41の出現位置及びタイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合はステップS97に進み、それ以外はステップS99に進む。ステップS97では、プロセッサ13は、案内アイテム41を設定する。ステップS105では、プロセッサ13は、画面ステータスを「案内アイテム表示中」に設定する。
ステップS99にて、プロセッサ13は、延長アイテムの出現位置及びタイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合はステップS101に進み、それ以外はステップS109に進む。ステップS101では、プロセッサ13は、延長アイテムを設定する。ステップS107では、プロセッサ13は、画面ステータスを「延長アイテム表示中」に設定する。
ステップS109では、プロセッサ13は、画面ステータスを「その他」に設定して、リターンする。
さて、以上のように、本実施の形態によれば、案内画面が表示されると同時に残り時間のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図35を参照している間にも迷路内の目的地へ向かう時間が減っていく。このため、プレイヤはできる限り多くの時間を迷路内での移動に当てるために、すばやく案内図35を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛える
ことができる。
ことができる。
また、プレイヤは、マットユニット7の操作により、案内図35の記憶作業が完了するとすぐ迷路画面に移行できるので、できるだけ早く記憶作業を完了することで、制限時間内において、目的地へ向かうために、より多くの時間を割り当てることができる。
さらに、仮想空間内の所々に案内アイテム41が設けられるので、プレイヤが案内アイテム41を順番にたどっていくことにより目的地に到達するのを支援することができる。さらに、プレイヤが目的地までの経路37を順次確認(再記憶)するのでプレイヤの記憶力を鍛えることができる。
さらに、プレイヤがマットユニット7上で足踏みをすることが入力となり、プレイヤの足踏みと連動して迷路内を移動しているかのような映像を表示している。このため、プレイヤは迷路を進むためにマットユニット7上で足踏み運動をするので、記憶力と身体とを同時に鍛えることができる。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)上記の実施の形態では、案内画面及び迷路画面を含めて制限時間を設定した。従って、制限時間を経過しなければ、プレイヤは、所望の時間、案内画面を表示しておくことができた。もちろん、案内画面の表示時間が長くなると、迷路画面の表示時間が短くなる。
ただし、案内画面を第1一定時間だけ表示し、迷路画面を第2一定時間だけ表示することで、案内画面及び迷路画面にそれぞれ個別に時間の制限を加えることもできる。また、案内画面を一定時間だけ表示し、迷路画面の表示には時間の制限を設けないこともできる。これらの場合、プレイヤが案内図35を参照できる時間が絶対的に制限される。このため、プレイヤは限られた時間内に案内図35を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力をより鍛えることができる。
また、案内画面の表示時間に制限を設けずに、迷路画面の表示時間だけ制限を設けることもできるし、また、案内画面及び迷路画面の双方において、時間の制限を撤廃することもできる。
上記いずれの場合でも、プレイヤのマットユニット7の操作により、任意の時に案内画面を抜けて、迷路画面に移行することができる。
また、実施の形態のように、案内画面及び迷路画面のトータルで時間を競うこともできるが、迷路画面だけの時間を競うこともできる。さらに、案内画面の表示時間を一定時間にする場合でも、プレイヤのマットユニット7の操作により、任意の時に案内画面を抜けて、迷路画面に移行できるようにすれば、案内画面及び迷路画面のトータルで時間を競うこともできる。
(2)上記の実施の形態では、プレイヤの足踏みの速度(平均ステップ間隔tsに相当)に応じて、プレイヤの仮想空間内での進行速度を決定したが、プレイヤの仮想空間内での動作としては進行に限定されない。例えば、全てのフットスイッチが所定時間以上オフになっている場合、プレイヤがジャンプしているものとみなし、ジャンプの動作を割り振ってもよい。また、3つ以上のフットスイッチが同時にオンになった場合、プレイヤがしゃがんで手も使って入力しているものとみなし、しゃがみの動作を割り振ってもよい。
(3)上記の実施の形態では、プレイヤから見た視点の風景や物を動かすことによって移動を表現する手法(いわゆる一人称視点表示)を採用した。ただし、プレイヤの動きに対応して動くキャラクタが仮想空間内を移動しているように表示する手法(いわゆる三人称視点表示)を採用してもよい。
(4)上記の実施の形態では、プレイヤの入力を検知する手段としてフットスイッチSW1〜SW4を有するマットユニット7を用いたが、入力装置はこれらに限られず、他のものを用いてもよい。例えば、トレッドミル、自転車型運動装置、又はステッパなどの運動機器にセンサを内蔵したものを用いてもよい。
検知するプレイヤの入力は、プレイヤの足の動きに限定されず、センサを内蔵したダンベルなどを用いて腕や上半身の動きを検知してもよい。また、体の各部の動きを検知するセンサを併用してもよい。
プレイヤの入力手段も、スイッチのオン/オフだけではなく、加速度センサ、圧力センサ、傾きセンサなどの各種センサを単独または複数組み合わせて使用してもよい。また、プレイヤを撮像し、撮像結果を解析してプレイヤの動きを検知してもよい。
また、入力手段としては、マウス等のポインティングデバイスや、手で操作する一般的なビデオゲーム機用のコントローラを用いることもできる。
(5)上記の実施の形態では、プロセッサ13が生成した仮想空間内を移動するものだった。しかし、実際の風景の写真や映像などを利用してもよい。
1…アダプタ、3…カートリッジ、5…テレビジョンモニタ、7…マットユニット、13…プロセッサ、15…外部メモリ、21…IR発光部、35…案内アイテム、37…経路、39…カウント部、51…壁、53…道。
Claims (6)
- プレイヤの入力を検知する入力手段と、
前記検知の結果に応じて、仮想空間内におけるプレイヤの位置を更新する位置更新手段と、
表示装置に前記仮想空間を表示し、前記更新の結果に応じて前記仮想空間の表示を制御する表示制御手段と、
前記仮想空間の表示を行う前に、前記仮想空間内の目的地までの案内図を表示する案内図表示手段と、を備えた記憶力鍛錬装置。 - 前記案内図表示手段は、前記仮想空間内におけるプレイヤの位置が前記仮想空間内の所定の位置に到達したことを少なくとも条件として、前記仮想空間内の案内図を表示する、請求項1記載の記憶力鍛錬装置。
- 予め制限時間が設定され、前記制限時間の経過によりタイムオーバとなり、
前記制限時間には、前記案内図を表示する時間が含められる、請求項1又は2記載の記憶力鍛錬装置。 - 前記入力手段に対して所定の操作が行われたときに、前記案内図を消去し、前記仮想空間を表示する、請求項3記載の記憶力鍛錬装置。
- 前記案内図表示手段は、前記仮想空間の表示を行う前においては、最大で所定時間だけ、前記案内図を表示する、請求項1から4のいずれかに記載の記憶力鍛錬装置。
- 前記入力手段は、
各々がプレイヤによって踏まれる複数の踏み部と、
各々が対応する前記踏み部の下部に設けられる複数のスイッチと、を含むマット型入力装置である、請求項1から5のいずれかに記載の記憶力鍛錬装置。
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2007
- 2007-10-31 JP JP2007283117A patent/JP2008132326A/ja active Pending
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