JPS6364232B2 - - Google Patents

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JPS6364232B2
JPS6364232B2 JP55043385A JP4338580A JPS6364232B2 JP S6364232 B2 JPS6364232 B2 JP S6364232B2 JP 55043385 A JP55043385 A JP 55043385A JP 4338580 A JP4338580 A JP 4338580A JP S6364232 B2 JPS6364232 B2 JP S6364232B2
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【発明の詳細な説明】 この発明は弾球遊技機の効果音発生装置に関
し、特に予め定める遊技状態に基づいてその遊技
状態に適したあらゆる種類の効果音を発生するよ
うな弾球遊技機の効果音発生装置に関する。
一般に、パチンコ玉を打球遊技する弾球遊技機
として、パチンコ遊技機やコイン遊技機が広く普
及し、遊技者の娯楽に供されている。周知のよう
に、パチンコ遊技機は、その遊技盤上にセーフ孔
や入賞球装置(ヤクモノ)を形成しておき、遊技
者によつて打球されたパチンコ玉(すなわち打込
玉)がセーフ孔または入賞球装置へ入賞したとき
所定数の賞品玉を払出すものである。一方、コイ
ン遊技機は、コインの投入に応じて所定数のパチ
ンコ玉を打球でき、遊技盤下方に玉受口を複数個
並設し、各玉受口に識別情報を描いておき、遊技
盤中央部に各玉受口に対応する複数の表示部を縦
横に配列して成る組合せ表示器を設ける。そし
て、打込玉が玉受口を通過しあるいは落入するご
とに、対応する表示部を点灯表示させ、所定数の
パチンコ玉を打球終了した時点における組合せ表
示器の各表示部で点灯表示されている組合せ状態
が予め定める組合せ表示状態であることに基づい
て得点を付与し、得点に応じた景品(例えばコイ
ン)を払出すものである。
ところで、従来のパチンコ機は、セーフ孔ある
いはヤクモノの入賞玉に応じて所定数の賞品玉を
払出す毎に、ベル(またはりん)を機械的に打つ
ことにより打音を発生させ、この機械的打音を効
果音としていた。このため、効果音はベルの形状
によつて一義的に決定されるため、音響的効果に
乏しく、遊技者に味気ない感じを与える欠点があ
つた。また、従来の機械的打音による効果音は、
台によつて音の種類(例えば音色や音の高低な
ど)を変えたり、賞品玉払出以外の用途に用いる
ことができず、音量調節もできないという欠点も
あつた。
そこで、各種の発振回路を用いて電気的に効果
音を発生することが考えられる。しかしながら、
発振器を用いて効果音を発生するのは、音の種類
に限りがあり、しかもごく短い音の繰返しである
ため、弾球遊技機の遊技状態に適した効果音、た
とえば動物のなき声とか音楽などを発生できない
という問題点を含む。
それゆえに、この発明の主たる目的は、弾球遊
技機の遊技状態に最も適した多種多様の効果音を
電子的に発生できるようにした弾球遊技機の効果
音発生装置を提供することである。
この発明の他の目的は、比較的簡単な構成かつ
安価にして効果音を発生でき、しかも効果音の種
類を弾球遊技機の種類によつて容易に可変できる
ような弾球遊技機の効果音発生装置を提供するこ
とである。
この発明を要約すれば、弾球遊技機の各種の遊
技状態に適した効果音を効果音の種類別に対応す
るメモリに予めデイジタル的に記憶させておき、
弾球遊技機の遊技状態を遊技状態別に対応する検
出器で検出し、いずれかの遊技状態検出器の出力
があつたとき複数のメモリを共通的に番地指定し
かつ遊技状態検出器に対応するメモリのみを読出
能動化制御することにより、当該メモリの音声情
報のデイジタル信号を読出制御する。このメモリ
から読出された音声情報をデイジタル―アナログ
変換し、増幅してスピーカから発生するものであ
る。
以下に、図面を参照してこの発明の実施例につ
いて具体的に説明する。
第1図はこの発明の一実施例の効果音発生装置
の回路図である。構成において、複数のメモリ1
〜8は、例えば8ビツト×1024番地のワンチツプ
メモリであつて、それぞれ共通の番地が割当てら
れる。また、メモリ1〜8は、例えばプログラマ
ブル・リードオンリ・メモリ(以下P―ROM)
が用いられ、各メモリチツプごとに異なる種類の
音声情報がデイジタル的に予め書込まれている。
なお、以下の説明では、複数のメモリの総称する
ときすなわちP―ROM群を11で示し、以下に
は各P―ROMのあとに数字1〜8の番号を付し
て説明する。また、メモリ11はP―ROMに限
ることなく、ROMまたはRAMを用いてもよい
が、ここでは弾球遊技機を台交換して遊技の種類
が異なつても効果音発生装置をそのままとし、メ
モリ11の内容を更新的に書込むことによりあら
ゆる弾球遊技機の遊技状態を適した効果音を発生
するため、および閉店後において電源を切つても
書込んだ音声情報が揮発しない点を考慮して、P
―ROMを用いた場合を述べる。
弾球遊技機(図示せず)には、その遊技状態、
例えばパチンコ玉の発射状態、玉の入賞状態、玉
の払出状態、入賞球装置(ヤクモノ)の開成状
態、可変表示装置の可変表示状態、可変表示装置
の表示状態に基づいて遊技者に褒賞を付与した状
態などのあらゆる遊技状態を検出するために、複
数個の遊技状態検出器12が設けられる。この遊
技状態検出器12はマイクロスイツチなどの機械
的スイツチや光学的に検出するフオトセンサや近
接センサなどの遊技状態を検出するのに最も適し
た検出器が用いられる。この複数の遊技状態検出
器12に含まれる各遊技状態検出器121〜12
8は、各P―ROM1〜8に対応するように定め
られ、その検出出力のあつたとき対応するメモリ
を能動化指令する信号として読出制御手段13に
含まれる音声選択回路131へ与えられる。
前記読出制御手段13は、各遊技状態検出器1
21〜128の出力に基づいていずれか1つのP
―ROMを選択して能動化する音声選択回路13
1と、各P―ROM1〜8の共通のアドレス指定
情報(アドレスデータ)を与えるアドレスカウン
タ132と、音声選択回路131がいずれかのP
―ROMを選択して能動化制御していることを検
出するORゲート133と、ORゲート133の
出力がありかつ停止指令回路137から停止指令
信号が与えられないときにANDゲート135を
能動化するハイレベル信号を導出する起動回路1
34と、アドレスカウンタ132の番地指定を歩
進させるクロツクを発生するためのクロツク発生
器136とから構成される。なお、必要に応じ
て、起動回路134のハイレベル信号の立上がり
を微分する微分回路138を設け、その微分パル
ス出力でアドレスカウンタ132を初期リセツト
するように構成してもよい。なお、停止指令回路
137はアドレスカウンタ132の計数値すなわ
ちP―ROMの番地を指定する番地情報が最終番
地になつたとき起動回路134のハイレベル信号
の導出を停止指令するものであつて、繰返し指令
信号が与えられているときはその出力を停止する
ものである。
前記P―ROM1〜8の各出力は共通のデータ
バスを介してデイジタル―アナログ(以下D―
A)変換回路14に与えられる。このD―A変換
回路14は各P―ROM1〜8から読出された音
声情報のデイジタル信号をアナログ信号に変換し
て音声発生手段15に含まれる低周波増幅器15
1に与える。低周波増幅器151は、必要に応じ
て可変抵抗器を用いて音量調節自在とし、その増
幅した音声情報のアナログ信号すなわち効果音を
スピーカ152から発生させる。
なお、図示の実施例では、音声選択回路131
の選択出力によつてP―ROMを能動化する場合
を示すが、D―A変換回路14に接続された共通
データバスと各P―ROMとの間にゲート回路を
設け、音声選択回路131の選択出力で各ゲート
回路のゲートを開くように制御してもよい。その
場合においても、音声選択回路131で選択でき
る各P―ROMは1つである。
次に、前記P―ROMに所望の音声情報を書込
む場合において有利に用いられる書込み制御回路
とその書込方法について説明する。第2図は前記
P―ROMに音声情報を書込むための書込制御装
置20のブロツク図である。第3図は第2図の動
作を説明するための波形図であり、aは音声情報
のアナログ信号を示し、bは音声情報をデイジタ
ル化するためのサンプリング状態を示す図形であ
る。
次に、第2図および第3図を参照して書込制御
回路20の構成およびP―ROMに所望の音声情
報を書込む場合の動作を説明する。遊技状態に適
した音声情報、例えば鈴の音やパチンコ玉を発射
した音や動物のなき声や比較的短い小節の音楽な
どの各種音声情報がマイクロホン21でピツクア
ツプされて電気信号に変換され、増幅器22に与
えられる。なお、P―ROMに書込むべき所望の
音声情報を直接マイクロホン21でピツクアツプ
するのに替えて、例えばテープレコーダで予め音
声情報を録音しておき、そのテープをテープ再生
装置21′で再生して増幅器22へ与えるように
してもよい。この増幅器22で増幅された音声情
報(第3図a参照)がアナログ―デイジタル(以
下A―D)変換回路23に与えられる。このA―
D変換回路23は、サンプリング制御回路24か
らサンプリング指令信号が与えられる毎に、音声
情報のアナログ信号をデイジタル情報に変換し、
該デイジタル情報を穿孔機25に与える。穿孔機
25はサンプリング制御回路24から与えられる
信号に基づいて、A―D変換回路23のA―D変
換動作に同期してデイジタル情報を穿孔テープに
穿孔して記録する。
上述のごとくして、穿孔テープに記録された音
声情報のデイジタル情報は、テープリーダ26で
読取られる。テープリーダ26で読取られたデイ
ジタル情報は、並列―並列変換回路27でP―
ROMに書込むべきフオーマツトのデイジタル信
号に変換されて、書込制御回路28に与えられ
る。書込制御回路28はテープリーダ26から与
えられる読取信号に同期してP―ROMの番地を
順次指定して並列―並列変換された音声情報のデ
イジタル情報をP―ROMの各番地順次に書込
む。
なお、一旦音声情報を穿孔テープに穿孔記録し
たのちテープリーダで再生してP―ROMに書込
むのは、音声情報のサンプリング速度とP―
ROMに書込むべき速度とが異なるためである。
従つて、その他の高速書込可能なメモリ(例えば
RAM)を用いればA―D変換回路23の出力を
直接並列―並列変換回路27に与えて書込制御で
きる。
次に、弾球遊技機の遊技状態別にその遊技状態
に適した音声情報を発生する場合の具体例を説明
する。
第4図はこの発明の効果音発生装置が適用され
る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の裏面構造
を示す図解図である。図示しないが、パチンコ遊
技機(以下パチンコ機)の表側の遊技盤には、複
数のセーフ孔と入賞球装置(ヤクモノ)とが配設
される。また、遊技盤下方には、アウト玉入口4
1が形成される。遊技盤の裏面には、セーフ孔お
よびヤクモノへ入賞した入賞玉を後述の入賞玉処
理器43へ導く径路421が形成される。この入
賞玉処理器43は、筒部材431を支持部材43
2で揺動自在に支承し、筒部材の径路421側に
パチンコ玉を受ける玉受部433を形成し、径路
421を通つて導かれる入賞玉が玉受部433に
のつたときに、筒部材431が回動して入賞玉を
1個ずつ下方へ落下するものである。この入賞玉
処理器43の筒部材431の下方には、筒部材の
回動を検知することによつて入賞玉を検出するた
めの入賞玉検出スイツチ122が設けられる。入
賞玉処理器43で1個ずつ落下された入賞玉は径
路422を介して下方へ落下され打込玉集合樋4
23へ入る。この打込球集合樋423にはアウト
玉入口41を介して回収されたアウト玉も落入す
る。
前記パチンコ機40の裏側上部には、賞品玉タ
ンク44が設けられる。この賞品玉タンク44の
上部には、適当な還元装置で還元された玉を補給
する補給筒424が設けられる。賞品玉タンク4
4の底面下部には、貯留している玉を下方に設け
られた賞品玉径路425へ導くための孔が穿設さ
れる。賞品玉径路425の終端部には、賞品玉払
出機構45が設けられる。
前記賞品玉払出機構45は、賞品玉径路425
の終端部に所定数の賞品玉貯留部451を有し、
前記径路422へレバー452を挿通し、レバー
452を支持部453で揺動自在に支承し、レバ
ー452の他端をロツド454の一端に連結し、
ロツド454の他端をレバー456に連結する。
そして、入賞玉処理器43で1個順次落下された
入賞玉が径路422を通つて落下するときレバー
452の先端に乗り、玉の自重でレバー452を
X方向へ回動させ、ロツド454を押上げてレバ
ー456を回動させることにより、賞品玉貯留部
451に貯留されていた所定数の賞品玉を放出さ
せる。
前記賞品玉貯留部451から放出された賞品玉
を受ける下方位置には、賞品玉貯留部451の下
方にく字状に折曲げられたく字状レバー461を
設け、該レバー461の上面に前受板462を固
着し、く字状レバー461を支持部463で揺動
自在に支承して成る天秤作動体46が配設され
る。この前受板462へ落下された賞品玉が、賞
品玉払出口47へ導かれ、パチンコ機の前面に設
けられた玉受皿を兼ねる打球待機樋へ導かれる。
く字状レバー461の賞品球落下方向下側には、
賞品玉払出状態検出スイツチ123が配設され
る。
また、パチンコ機40の前面下方には打球ハン
ドルが設けられ、その裏側には後述の第5図で詳
細に示す電動式打球機構50が設けられる。
第5図は電動式打球機構50の詳細図である。
図において、電動式打球機構50は打球杆51の
下方に軸52を固着し、該軸52を軸受部(図示
せず)で回動自在に枢支して打球杆51を回動自
在とし、該軸52に板状片53を固着する。この
板状片53の先端には円柱状のピン54が突出し
て形成される。ピン54に関連して、打球用モー
タ55によつて回転駆動される羽根状の打球カム
56が設けられる。また、打球杆51の軸52よ
りやや上部には、打球ばね57の一端が係合され
る。打球杆51の下方には、遮蔽板58が固着さ
れる。打球杆51が復帰状態(すなわち打球終了
状態)にあるときの遮蔽板58の位置に関連し
て、発射玉検出器の一例のフオトセンサ121が
設けられる。このフオトセンサ121は、例えば
発光ダイオード12aとCdS12bとから成り、
打球杆51が復帰状態にあるときに遮蔽板58で
発光ダイオード12aの光を遮断することによ
り、CdS12bが出力を導出せず、打球杆51が
回動されたときに遮蔽板58も連動して回動する
ことによりCdS12bが出力を導出するものであ
る。
また、必要に応じて、パチンコ機の遊技盤面に
は、遊技者の興趣を高めるために、可変表示部材
が配設される。
第6図は可変表示部材の一例の回転ドラム機構
60の具体的な図解図である。構成において、回
転ドラム機構60に含まれる回転ドラム群61
は、例えば複数列の回転ドラム61a,61b,
61cから成り、各列のドラムの外周上には動物
の絵や絵模様や記号や数字等の識別情報が描かれ
ている。そして、この各列のドラム61a,61
b,61cの或る識別情報が、遊技盤の一部に形
成された表示窓から遊技客に視認できるように配
置される。この各列のドラム61a,61b,6
1cのそれぞれの側面には、外周上に描かれた識
別情報の数に相当する歯数を有するラチエツト歯
車62a,62b,62c(図示では62cのみ
を示す)が固着される。そして、各列のドラム6
1a,61b,61cのそれぞれは、ドラム軸6
3に遊嵌されてその摩擦力で個別的に回転可能な
ように構成される。ドラム軸63は、その両側が
筐体64の側面で軸支され、その一方端に回転力
伝達機構65に含まれる歯車651が固着され
る。この歯車651は減速用歯車652と噛み合
い結合される。また、筐体64の側面には、ドラ
ム駆動用モータ66が装着される。このモータ6
6はギヤードモータであつて、その駆動歯車が歯
車652と結合されていて、その回転力が歯車6
52,651を介してドラム軸63に伝達され、
回転ドラム群61を回転駆動する。また、筐体6
4の後方側面には、各列のドラム61a,61
b,61cのそれぞれを個別的に回転または停止
制御するためのソレノイド67a,67b,67
cが固着される。これらのソレノイドのソレノイ
ド軸68a,68b,68cは、それぞれ係止レ
バー69a,69b,69cの一端とピンで支承
される。この係止レバー69a,69b,69c
のほぼ中央部は、レバー軸69で軸支され、該レ
バー軸69の両端が筐体64の両側面に固着され
る。各列のドラム61a,61b,61cに対応
する係止レバー69a,69b,69cのそれぞ
れの先端には、爪状部69a′,69b′,69c′(図
示では69c′のみが示される)が形成され、この
爪状部69a′,69b′,69c′が対応するラチエ
ツト歯車62a,62b,62cのそれぞれと係
合して各列のドラムを停止し、ロツク状態を保持
する。
上述の回転ドラム機構60は、遊技盤に形成さ
れた特定領域を通過した通過玉に応じてソレノイ
ド67a〜67cが付勢制御されることにより、
全ての列のドラム61a〜61cが回転駆動さ
れ、遊技者の操作によりまたタイマの出力によつ
て各列のドラム61a,61b,61cが個別に
停止されるものである。そして、表示窓における
各列のドラムで表示される識別情報の組合わせに
よつて得点を付与し、得点に応じた数の入賞球装
置を開成制御するものとして用いられる。このよ
うに、各列のドラムで表示される識別情報の組合
わせによつて付与する価値が異なるため、価値に
応じた効果音を発生するために、図示されない
が、各列ドラムの停止位置における識別情報が検
出される。
次に、第1図ないし第6図を参照して、この実
施例の効果音発生装置を弾球遊技機に用いた場合
の具体的な動作を説明する。たとえば、P―
ROM1にはパチンコ玉の発射音「ピユツ ピユ
ツ」を予めデイジタル的に記憶させておき、P―
ROM2には入賞玉のあつたことを表す音楽(第
1の音楽)を予めデイジタル的に記憶させてお
き、P―ROM3には賞品玉払出状態を表す音楽
(第2の音楽)を予め記憶させておき、P―
ROM4には前記回転ドラムの回転中であること
を表す音楽(第3の音楽)を予めデイジタル的に
記憶させておき、P―ROM5〜8には回転ドラ
ム機構の各列のドラムで表示される識別情報とし
て動物の絵である場合において動物の絵の組合せ
が成立したことを聴覚的に知らしめるために各列
のドラムで表示される動物の鳴き声(例えばライ
オンや馬や犬やニワトリなどの動物の鳴き声)を
デイジタル的に記憶させておく。
周知のように、遊技者がパチンコ玉を打球遊技
する場合は、パチンコ機40の前面に設けられた
操作ハンドルを回動すると、操作ハンドルの回動
に連動して打球開始スイツチ(図示せず)が閉成
されて打球用モータ55を回転駆動させる。打球
用モータ55の回転駆動によつて、打球カム56
が回転駆動されるため、打球カム56の円弧状接
線でピン54が押されることにより、板状片53
の解放端を下方へ押下げ、それによつて軸52を
中心として打球杆51を回動させる。打球杆51
の回動により、遮蔽板58がフオトセンサ121
から引出される。このため、発光ダイオード12
aから発せられた光がCdS12bで検出され、
CdS12bはハイレベル信号を導出する。そし
て、打球カム56がさらに回動して、その円弧状
接線とピン54との連係状態を解除すると、打球
杆51の索引状態が解除される。応じて、打球杆
51は打球ばね57の引つ張り力によつて速い速
度で復帰し、その上部に形成された杆状部で打球
位置のパチンコ玉を打球する。打球杆51の打球
動作と同時に、遮蔽板58がフオトセンサ121
の発光ダイオード12aの光を遮断するため、
CdS12bの出力がローレベルとなる。このと
き、単安定マルチ12cはCdS12bの出力パル
スの立下りに応じて発射音を発生するのに必要な
一定時間だけハイレベル信号を導出し音声選択回
路131に与える。応じて、音声選択回路131
はP―ROM1を能動化する信号を導出すると同
時に、ハイレベル信号をORゲート133を介し
て起動回路134に与える。起動回路134は
ORゲート133からハイレベル信号が与えられ
ている期間中ハイレベル信号を導出してANDゲ
ート135を能動化する。これに応じて、AND
ゲート135はクロツク発生器136から与えら
れるクロツクパルスをアドレスカウンタ132に
与える。アドレスカウンタ132は、クロツクパ
ルスの与えられる毎に計数値を歩進し、その計数
値を番地指定情報としてP―ROM1〜8に与え
て共通的にアドレス指定する。このとき、P―
ROM1のみが音声選択回路131によつて能動
化されているので、P―ROM1に予め記憶され
ているパチンコ玉の発射音のデイジタル信号のみ
がアドレスカウンタ132で指定される番地順次
に読出されてD―A変換回路14に与えられる。
D―A変換回路14は発射音を表すデイジタル信
号をアナログ信号に変換し、低周波増幅器151
で増幅させ、スピーカ152から発射音を「ピユ
ツ」と発生させる。上述の動作が、パチンコ玉を
打球する毎に繰返される。
そして、発射されたパチンコ玉が或る確率でセ
ーフ孔あるいはヤクモノへ入賞すると、前記入賞
玉検出スイツチ122で検出される。該スイツチ
122の出力に応じて、音声選択回路131は以
後フオトセンサ121が発射玉を検出しても、発
射玉の発生に優先して入賞玉を表す第1の音楽を
発生させるために、P―ROM2のみを能動化す
ると同時にORゲート133を介して起動回路1
34に起動指令信号を与える。これに応じて、起
動回路134はハイレベル信号を導出し、AND
ゲート135を能動化する。また、このハイレベ
ル信号に応じて、微分回路138がアドレスカウ
ンタ132を初期セツトする。このため、AND
ゲート135はクロツク発生器136から与えら
れるクロツクパルスをアドレスカウンタ132に
与える。アドレスカウンタ132はクロツクパル
スの与えられる毎にその計数値を順次歩進して、
番地指定情報を発生する。アドレスカウンタ13
2から発生された番地指定情報が各P―ROMに
共通的に与えられるが、このときP―ROM2の
みが音声選択回路131によつて能動化されてい
るので、P―ROM2に予め記憶されている入賞
玉のあつたことを表す第2の音楽のデイジタル情
報が番地順次に読出されてD―A変換回路14に
与えられる。そして、前述の動作と同様にして入
賞玉を表す第1の音楽がスピーカ152から発生
される。
また、入賞玉に応じて前記賞品玉払出機構45
が作動すると、賞品玉払出状態検出スイツチ12
3が作動してP―ROM3を能動化させることに
より、前述の動作とほぼ同様にして、賞品玉払出
状態を表す第2の音楽を発生させる。このとき、
通常は賞品玉払出動作が所定量の賞品玉を間欠的
に払出すものであり、入賞玉の連続して発生する
個数はせいぜい3ないし5個であるので、遊技者
がレバー452をピアノ線等によつて不正に回動
させて賞品玉を不正払出操作している場合であれ
ば、第2の音楽が異常に繰返して発生されること
により、周囲の遊技者や遊技場の係員に不正遊技
のあることを音声で知らしめることができる利点
がある。
また、遊技者によつて発射されたパチンコ玉が
前記回転ドラム機構60を回転駆動できる条件の
定められた特定領域を通過すると、特賞玉検出ス
イツチ124が閉成されて前記回転ドラム機構6
0に含まれる各列のドラムが回転駆動される。こ
のとき、音声選択回路131がP―ROM4を能
動化しかつアドレスカウンタ132の番地指定動
作を開始することにより、回転ドラムの駆動中で
あることを表す第3の音楽を発生させる。これに
よつて、遊技者はパチンコ遊技に熱中していて
も、回転ドラムが回転駆動されていることを音楽
で知り、有利な価値を獲得できるように遊技する
のに利用できる。そして、各列のドラム61aな
いし61cが停止されたとき、そのときの表示窓
で表示される絵模様の組合せが組合せ検出回路で
検出される。この組合せ検出出力に基づいて、そ
のとき付与される価値に対応する動物の鳴き声を
発生させるために、スイツチ125〜128のい
ずれかを閉成させる。これらのいずれかのスイツ
チが閉成されると、音声選択回路131は当該ス
イツチに対応する音声を記憶しているP―ROM
を選択して能動化させ、アドレスカウンタ132
が番地指定して、P―ROMに記憶されている音
声を発生させる。このとき、音声選択回路131
はその他の検出出力があつても遊技者に有利な価
値を付与する条件の定められたことを表す音声を
優先的に発生させる。
上述のごとく、この実施例によれば、遊技者に
遊技状態の種類を知らせることができるので、遊
技者はパチンコ遊技の打球遊技に専念でき、また
効果音に合わせて或る価値が付与されたり、賞品
玉が払出されたりするので遊技者の興趣を一層高
めることができる利点がある。また、メモリにデ
イジタル的に効果音を記憶させているので、効果
音の種類を多種多様に選ぶことができ、従来不可
能とされていた音楽や動物の鳴き声などのような
特殊な音声であつても容易に発生できる利点もあ
る。また、メモリのワンチツプの容量を比較的に
小さく選び、複数のメモリを共通のアドレスカウ
ンタで番地指定しかつ音声選択回路によつて選択
されたチツプのメモリのみ音声を発生するように
しているため、複数のメモリのそれぞれに異なる
番地を定めそれを番地順次にアドレス指定する場
合に比べて、検索速度を高速化でき、番地指定の
ための回路を大幅に簡略化でき安価にして製作で
きるなどの利点もある。
なお、上述の実施例では、弾球遊技機の一例と
してパチンコ遊技機の場合を説明したが、その他
の例としてメタル遊技機や各種の可変表示を備え
たパチンコ機(例えば本件出願人が先に提案した
特開昭54−140635号等)においても有利に利用で
きる。
以上のように、この発明によれば、効果音の種
類を豊富化でき、しかも各種の効果音を発生で
き、弾球遊技機の興趣を向上することができ、構
造が簡単かつ安価に製作できるなどの特有の効果
が奏される。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例の効果音発生装置
のブロツク図である。第2図は書込制御回路の一
例のブロツク図である。第3図は第2図の動作を
説明するための波形図である。第4図は弾球遊技
機の一例のパチンコ機の裏面構造を示す図解図で
ある。第5図は電動式打球機構の詳細図である。
第6図は可変表示部材の一例の回転ドラム機構の
具体的な図解図である。 図において、1〜8はP―ROM(メモリ)、1
2は複数の遊技状態検出器、13は読出制御回
路、131は音声選択回路、132はアドレスカ
ウンタ、133はORゲート、135はANDゲー
ト、134は起動回路、136はクロツク発生
器、137は停止指令回路、138は微分回路、
14はD―A変換回路、15は音声発生手段、1
51は低周波増幅器、152はスピーカ、20は
書込制御装置、40はパチンコ機、50は電動式
打球機構、60は回転ドラム機構を示す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 弾球遊技機の遊技状態に適した効果音を発生
    するための装置であつて、 それぞれ共通の番地が割当てられかつそれぞれ
    の番地順次に前記弾球遊技機の遊技状態別に異な
    る種類の音声情報を予めデイジタル的に記憶する
    複数のメモリ、 前記効果音を発生すべき弾球遊技機の複数種類
    の遊技状態をそれぞれ検出する複数の遊技状態検
    出器、 前記複数の遊技状態検出器のいずれかの出力が
    あることに応じて前記複数のメモリの番地を共通
    的に順次指定し、かつ出力のあつた遊技状態検出
    器に対応するメモリを能動化して当該遊技状態検
    出器に対応するメモリの音声情報を読出制御する
    読出制御手段、 前記読出制御手段によつて読出制御されるメモ
    リから番地順次に読出される音声情報のデイジタ
    ル信号をアナログ信号に変換するデイジタル―ア
    ナログ変換手段、および 前記デイジタル―アナログ変換手段で変換され
    たアナログ信号を前記弾球遊技機の遊技状態を表
    わす効果音として発生する音声発生手段を備えた
    弾球遊技機の効果音発生装置。 2 前記複数のメモリのうちの1つには、パチン
    コ玉の発射音を表す音声情報が予めデイジタル的
    に記憶され、 前記遊技状態検出器のうちの1つは、パチンコ
    玉の発射されたことを検出する発射玉検出器であ
    り、 前記読出制御手段は、前記発射玉検出器の出力
    のみがあるとき該発射玉検出器に対応するメモリ
    を能動化して読出制御し、他の遊技状態検出器の
    出力と発射玉検出器の出力が同時にあるとき他の
    遊技状態検出器に対応するメモリを優先して能動
    化して読出制御する、特許請求の範囲第1項記載
    の弾球遊技機の効果音発生装置。 3 前記読出制御手段は、前記メモリの最大番地
    数まで計数可能なアドレスカウンタと、メモリの
    番地指定周期信号となるクロツクパルスを発生す
    るクロツク発生器と、前記複数の遊技状態検出器
    のうちのいずれかの出力があるとき前記クロツク
    発生器のクロツクパルス出力を前記アドレスカウ
    ンタに与える論理回路とを含む、特許請求の範囲
    第1項記載の弾球遊技機の効果音発生装置。
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