JPS6324970A - ゲ−ム機 - Google Patents

ゲ−ム機

Info

Publication number
JPS6324970A
JPS6324970A JP61169507A JP16950786A JPS6324970A JP S6324970 A JPS6324970 A JP S6324970A JP 61169507 A JP61169507 A JP 61169507A JP 16950786 A JP16950786 A JP 16950786A JP S6324970 A JPS6324970 A JP S6324970A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
memory means
bingo
display
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP61169507A
Other languages
English (en)
Inventor
真鍋 勝紀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SIGMA SHOJI KK
Original Assignee
SIGMA SHOJI KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SIGMA SHOJI KK filed Critical SIGMA SHOJI KK
Priority to JP61169507A priority Critical patent/JPS6324970A/ja
Publication of JPS6324970A publication Critical patent/JPS6324970A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はゲーム機に関し、特に盤面ボールゲームとビン
ゴゲームを組み合せたビンゴゲーム機に使用される。
〔従来の技術〕
従来から、いわゆる盤面ボールゲーム機やビンゴブ−4
機は広く知られ、同好者の競技や遊戯に供されている。
また、CRTディスプレイを用いた盤面ボールゲーム機
は例えば特開昭60−139274号公報(テレビゲー
ムマシン)に示され、盤面ボールゲーム機とテレビゲー
ム機の結合は例え・ば特開昭59−77879号公報(
盤面ボールゲームとテレビゲームの結合方法および装置
)に示され、CRTによる盤面ボールゲーム機のボール
の表示制御方式は例えば特開昭59−6083号公報(
テレビゲーム用ボール発射装置)に示されている。
一方、盤面ボールゲーム機とビンゴゲームを組合せたビ
ンゴグーム機ち広く知られており、その代表的なものと
して第7図に示すものがある。
第7図は従来のビンゴゲーム機の斜視図で、盤面ボール
ゲーム部10とビンゴグーム部3oからなる。盤面ボー
ルゲーム部1oの平面図は第8図に示す。盤面ボールゲ
ーム部1oは手前方向にわずかに傾斜した盤面11と、
盤面11上でボール12が移動する領域を囲む壁13と
、ボール12が入る25個の穴14と、ボール12の移
動方向を反発によって変化させる反発部材15と、「1
」から「25」までの番号が付された25個の穴14の
いずれにも入らなかったボール12を受は入れる受入れ
口16と、ボール12を盤面11上に打ち出すための発
射装置17とを備えている。
また、盤面ボールゲーム部1oの手前側上板には当りラ
イン等の表示されたスクリーンを左に移動させるしキー
フィーチャボタン18Lと、スクリーンを右に移動させ
るRキーフィーチt’ボタン18Rと、プレーヤーが手
でコインを投入するためのコイン投入口19と、ゲーム
途中又は終了時にメダルを獲得するためのメダル獲得ボ
タン20とが設けられている。さらに、手前側側板には
すでに獲得されてゲーム機内に蓄えられているメダルを
ゲーム用に投入するためのメダル投入ボタン21と、ゲ
ーム終了後にもう1個のボール(エキス1〜ラポール)
を用いてゲームを続行するためのエキストラボールボタ
ン22が設けられている。
一方、ビンゴゲーム部30の表面板の中心部にはビンゴ
表示部31が設けられている。ビンゴ表示部31の物理
的構成は例えば第9図に示すようになっている。すなわ
ち、ビンゴ表示部31はビンゴ表示枠板32と、数字表
示部の範囲を画する −ための数字表示枠33を有する
スクリーン表示板34と、「1」から「25」の数字を
表示した数字表示板35からなる。そして、「1」から
「25」の数字はスクリーン表示板34の数字表示枠3
3を介して観察でき、「1」から「25」の数字とスク
リーンはビンゴ表示枠板32を介して観察できるように
なっている。
また、ビンゴゲーム部30の表面板には、スクリーン表
示板34の移動可能な範囲を表示するキーフィーチャ表
示部41と、メダル獲得の可能性を高める条件を表示す
るビッグフィーチャ表示部42と、キーフィーチャで得
たスクリーン表示板34の移動条件を表示するセレクシ
ョンフィーチャ表示部43と、スコアーを表示するスコ
アー表示部44が設けられている。スコアー表示部44
は例えば第10図に示すようになっている。
次に、上記従来例の作用を具体的なゲーム方法に従って
説明する。
まず、プレーヤーは所望の枚数のメダルをメダル投入口
19から投入する。すると、スコア表示部44のスコア
ーが順次点灯していく。また、条件に応じてキーフィー
チャ表示部41、ビッグフィーチャ表示部42、セレク
ションフィーチャ表示部43が点灯し、ゲーム条件が設
定される。
いま、スコア表示部44が第10図のように点灯したと
する。この条件では、レッド< R>ラインで3個のボ
ールが入ると8枚のメダルが得られ、4個のボールが入
ると24枚のメダルが得られ、5個のボールが入ると9
6枚のメダルが得られることになる。これは、イエロー
(Y)ラインやグリーン(G>ラインについても同様で
ある。
次に、発射装置17を用いてボール12を1個づつ盤面
11上に打ち出す。打ち出されたボール12は盤面11
上を移動し、反発部材15ではじかれながらいずれかの
穴14に入る。例えば「17」の穴14に入ると図示し
ないマイクロスイッチ等によりこれが検知され、これに
応じて「17」の数字がビンゴ表示部31で点灯する。
すなわち、第11図(a)に平面図で示すビンゴ表示部
の数字「17」が点灯する。
次に、同様にして第2球目のボール12を打ち出して「
24」の穴に入ったとすると、第11図(a)の数字「
24」が点灯する。従って、次に「13」、「16」、
「25」のいずれか1つの穴にボールを入れることがで
きればグリーン(G)ラインに3つのボールが入ったこ
とになり、第10図のスコアーに応じて16枚のメダル
が得られることになる。更に「13」、「16」、「2
5」のいずれか2つの穴にボールを入れることができれ
ば、グリーン(G)ラインに4つのボールが入ったこと
になり、第10図のスコアーに応じて50枚のメダルが
得られ、「13」、「16」、「25」の全てに入れば
96枚のメダルが得られることになる。
ところで、第10図のスコアーにおいてボールがグリー
ン(G)ラインに2つしか入らなかったときでも(ボー
ルの個数は1ゲームにつき5個に限られる)、ビッグフ
ィーチャ表示部42のグリーンラインについてのビッグ
フィーチャが点灯しているときは、3個のボールがグリ
ーン(G)ラインに入ったとみなされ、16枚のメダル
が得られる。
また、キーフィーチャ表示部41が点灯しているとき、
セレクションフィーチャ表示部43で表示されている条
件に応じてスクリーンを移動できる。このときは、[〈
左方向)キーフィーチャボタン18L又はR(右方向)
キーフィーチャボタン18Rを押せばよい。すなわち、
ボタン18Rを1回押せば第11図(a)のスクリーン
は第11図(b)のようになり、2回押せば第11図(
C)のようになり、3回押せば第11図(d)のように
なり、4回押せば第11図(e)のようになり、5回押
せば第11図(f)のようになり、当りラインが次々に
変っていく。従って、第11図(a)において「13」
、「17」、「22」の全てが点灯していても当りとは
ならないが、第11図(d>まで移動させれば当りとな
り、第10図で示されるグリーン(G)ラインの16枚
のメダルが得られることになる。キーフイーチャボタン
19Lについても同様に、1回押せば第11図(a>は
第12図(a)のようになり、2回押せば第12図(b
)のにうになる。
以上、スクリーンを移動させる場合について説明したが
、数字を移動させることもできる。また、左右の移動だ
けでなく、上下の移動も行なうことができる。
〔発明が解決しようとする問題点〕
しかしながら上記の従来装置では、次のような問題点が
あった。すなわち、ビンゴ表示部はスクリーン表示板、
数字表示板等によって機械式で構成されているため、1
つのゲーム機では1つのビンゴゲームしか行なうことが
できない。このため、プレーヤーの好みなどに応じてゲ
ーム内容を変更することが極めて難しい欠点があった、
そこで本発明は、ビンゴゲームの内容を容易に変更する
ことのできるゲーム機を提供することを目的とする。
〔問題点を解決す金ための手段〕
本発明によるゲーム機は、傾斜した盤面と、この盤面上
にボールを発射する発射装置と、ボールの移動を盤面上
の所定の領域に限定する壁と、この壁に囲まれた領域に
形成されたnl1M(nは9以上の自然数)の穴とを備
え、ボールの入った穴の配列状態を競うゲーム機であっ
て、穴にボールが入ったことを検知し、この穴の番号を
示す信号を出力する検知手段と、CRTディスプレイと
、それぞれ異なるビンゴグームの制御プログラムを格納
する複数のプログラムメモリ手段と、この複数のプログ
ラムメモリ手段にそれぞれ記憶されている制御プログラ
ムに対応するスクリーンイメージをそれぞれ記憶する複
数のスクリーンイメージメモリ手段と、1からn(nは
9以上の自然数〉の数字イメージを記憶する数字イメー
ジメモリ手段と複数のビンゴゲームからいずれか1つを
選択するための手動選択スイッチ手段と、この手動選択
スイッチ手段からの選択信号に応じて選択されるプログ
ラムメモリ手段から制御プログラムを読み出すと共に、
この選択信号に応じて選択されるスクリーンイメージメ
モリ手段からスクリーンイメージを読み出し、このスク
リーンイメージ、数字イメージメモリから読み出した数
字イメージおよび検知手段からの信号にもとづき、CR
Tディスプレイの管面上でビンゴゲームを表示し制御す
る表示制御手段とを備えることを特徴とする。
〔作用〕
本発明のゲーム機は以上のように構成したので、複数の
プログラムメモリ手段および複数のスクリーンイメージ
メモリ手段はそれぞれ複数のビンゴゲームに関する制御
プログラムおよびスクリーンイメージを記憶するように
働き、手動スイッチ手段は複数のビンゴゲームから1つ
を選択するように働き、表示制御手段は選択されたビン
ゴゲームをCRTディスプレイの管面上に表示し制御す
るように働く。
(実施例) 以下、添付図面の第1図ないし第6図を参照して本発明
の詳細な説明する。
第1図は一実施例の構成を示すブロック図であり、第2
図は本発明に係るビンゴゲーム機の斜視図である。第2
図のビンゴゲーム機の盤面ボールゲーム部10の基本構
成は、基本的に第7図のものと同じである。異なる点は
、6個のキーフィーチャボタン181〜186が設けら
れている点である。また、ビンゴゲーム部30が第7図
のものと異なる点は、ビンゴゲーム表示部がCRTディ
スプレイからなるビンボディスプレイ51で構成され、
フィーチャ表示部がCRTディスプレイからなるフィー
チャディスプレイ52で構成されていることである。
第1図において、中央処理装置(CPU)61は例えば
マイクロプロセッサで構成され、バス62を介してメダ
ル獲得ボタン2Q、メダル投入ボタン21、エキストラ
ボールボタン22、その伯の装置に接続されている。C
RT63の管面は第2図に示すビンボディスプレイ51
を構成し、CRT64の管面はフィーチャディスプレイ
52を構成し、それぞれCRT制御装置65を介してC
PU61により制御される。制御プログラムメモリ66
A、66Bにはそれぞれ異なるゲームを制御するための
異なるプログラムが格納され、スクリーンイメージメモ
リ67A、67Bはビンボディスプレイ51に表示され
る2種のスクリーンのイメージをそれぞれ格納し、ナン
バーイメージメモリ68はビンボディスプレイ51に表
示される数字のイメージを格納し、これらメモリ66A
〜68はそれぞれ例えばROMで構成される。
ところで、制御プログラムメモリ66A。
66Bとスクリーンイメージメモリ67A。
67Bはそれぞれ選択回路80を介してバス62に接続
されており、従って、手動スイッチ81にによってその
接続を切り替えられるようになっている。すなわち、手
動スイッチ81のポジションをAにすると制御プログラ
ムメモリ66Aとスクリーンイメージメモリ67Aがバ
ス62に接続され、プレーヤーはゲーム八を行なうこと
ができる。
また、スイッチ81のポジションをBにすると接続が逆
になり、ゲームBを行なうことができる。
点灯ナンバーメモリメモリ69はビンボディスプレイ5
1において点灯している数字を記憶するものであり、獲
得メダルメモリ70はすでに獲得されているメダルの枚
数を記憶するものであり、スコアーメモリ71は第10
図に示すスコアーのうち点灯している数字を記憶するも
ので必り、それぞれ例えばRAMによりh1成される。
セレクションフィーチャメ°モリ72はアフターフブフ
ス、ビイフォーフィフス等のセレクションフィーヂψを
格納し、キーフィーチVメモリ73はキーフィーチャを
格納し、ビッグフィーチャメモリ74はレッドスーパー
セクション、オレンジセクション等のビッグフィーチャ
を格納し、それぞれ例えばRAMで構成される。
投入メダルセンサ75はメダル投入口1つから投入され
たメダルを検知するもので、ボールセンサ76は穴14
にボールが入ったことを検知するもので、それぞれ例え
ばマイクロスイッチ、光センサ等により構成される。ま
た、キーフィーチャボタン181〜186はキーフィー
チャ制御装置77を介してバス62に接続されている。
次に、上記実施例の基本的な作用を具体的なゲーム方法
に従って説明する。
まず、プレーヤーによる遊戯に先立ってゲーム機のオー
ナーが手動スイッチ81(第1図)を操作し、ゲームの
種類を選択する。すなわち、手動スイッチ81をポジシ
ョンAにすると制御プログラムメモリ66Aとスクリー
ンイメージメモリ67Aが選択回路80を介してバス6
2に接続される。このメモリの内容はCPU61に読み
込まれ、ゲームAが開始可能になる。いま、ゲームAは
第3図および第4図に示すビンゴグームで必ったとする
まず、プレーヤーは所望の枚数のメダルを第2図のメダ
ル投入口から投入する。すると、第1図の投入メダルセ
ンサ75がこれを検知し、検知信号をバス62を介して
CPtJ61に送る。そして、この投入メダルの枚数、
その他所窓の条件に応じてスコアーメモリ71、セレク
ションフィーチャメモリ72、キーフィーチャメモリ7
3およびビッグフィーチャメモリ74の内容が書き換え
られる。そしてこの内容は、フィーヂャディスプレイ5
2に表示される。
次に、第2図の発射装置17でボールを盤面11上に打
ち出し、いずれかの穴に入れる。穴にボールが入ったこ
とは第1図のボールセンサ76により検知され、「1」
から「25」の穴の番号を示す信号がバス62を介して
CPU6’!に送られる。これによって、対応する数字
がビンボディスプレイ51において明るく表示される。
このようなボールの打ち出しを繰り返し、例えば第3図
(a)のビンボディスプレイにおいて「4」、「5」、
「15」が点灯したとする。この場合には当りとはなら
ないが、各数字を右側に移動させて第3図(b)のよう
にするとグリーン(G)ラインで3個の数字が並び、当
りになることがわかる。そこで、キーフィーチャが与え
られているときは番号を右移動させるキーフィーチャボ
タン181を1回押すようにすれば、所定枚数のメダル
を得ることができる。また、第3図(a>において例え
ば「18」、「23」、「25」の数字が点灯している
ときは、ボタン181を2回押すことにより第3図(b
)の状態を経て第3図(C)のようにでき、メダルを1
qることができる。
さらに、第3図(a)において例えば「5」、「15」
、「25」が点灯しているときは、ボタン181を1回
押して第3図(b)の状態にした後、ラインを入れ替え
るキーフィーチャボタン183を押して第3図(d)の
ようにでき、従ってメダルを得ることができる。
また本実施例によれば、フィーチャの条件に応じて第4
図に示すような数字の移動も行なえる。
すなわち、第4図(a)の状態において、矢印で示す第
3行を右に移動させて第4図(b)の状態とし、次に矢
印で示す第3列を下に移動させて第4図(C>の状態に
する。このようにすると、例えば第4図(a)で「6」
、「16」、「23」が点灯していたとぎはこれを第4
図(C)で当りにすることができる。更に、第4図(d
)のように第4行を右移動させてもよく、第4図(e)
のように第4列を上移動させてもよく、第4図(f)、
(g)のように対角線方向に移動させてもよい。また、
第4図(h)のように飛び越して移動させてもよい。
以上の数字の移動の組合せは種々のものとすることがで
きる。
このような第3図、第4図に示すゲームが同一のプレー
ヤーによって何回も繰り返して実行されると、プレーヤ
ーはしだいにこのゲームに飽きてくる。また、プレーヤ
ーが変ると好みのゲームが異なる。そこで、ゲーム機の
オーナーはこれらの事情に合わせて手動スイッチ81を
操作し、ゲーム内容を変更する。すなわち、ポジション
Aになっていた手動スイッチ81をポジションBに切り
替え、制御プログラムメモリ66Bとスクリーンイメー
ジメモリ67Bをバス62に接続する。
いま、制御プログラムメモリ66Bおよびスクリーンイ
メージメモリ67BによるゲームBが第5図に示すゲー
ムであったとする。すると、手動スイッチ81の切り替
えによって第5図のイメージがビンボディスプレイ51
に表示され、フィーチャディスプレイ52には、各フィ
ーチャが表示される。なお、花文字のA、B、C,Dで
示されるキーフィーチャは、第5図に示すようにビンボ
ディスプレイ51に表示される。
上記実施例ではゲームをA、Bの2種類としているが、
3種類としてもよい。例えば、第6図に示されるビンゴ
ゲームを3個目の制御プログラムメモリおよびスクリー
ンイメージメモリに格納し、手動スイッチにより切り替
えるようにしてもよい。
また、第11図および第12図を参照して説明したビン
ゴゲームに切り替えられるようにしてもよい。
さらに、ポーカ−ゲームやスロットマシンゲームなどの
プログラムメモリを備え、選択できるようにすれば、盤
面ボールゲームとこれらのゲームを組合せたゲーム機と
することができる。
[発明の効果] 以上の通り本発明では、ゲーム機を以上のように構成し
たので、複数のプログラムメモリ手段および複数のスク
リーンイメージメモリ手段はそれぞれ複数のビンゴグー
ムに関する制御プログラムおよびスクリーンイメージを
記憶するように動き、手動スイッチ手段は複数のビンゴ
ゲームから1つを選択するように働き、表示制御手段は
選択されたビンゴゲームをCRTディスプレイの管面上
に表示し制御するように働き、従って、プレーヤーの好
みやプレーヤーの階層に合わせて適宜にゲーム内容を変
更することができ、娯楽性を大きくすることかできる効
果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の構成を示すブロック図、第
2図は本発明の一実施例に係るビンゴゲーム機の斜視図
、第3図および第4図は第1図に示す実施例の作用を説
明するビンゴゲーム部の平面図、第5図および第6図は
それぞれビンゴゲームの第2および第3の例を示す図、
第7図は従来のビンゴゲーム機の斜視図、第8図は盤面
ボールゲーム部の平面図、第9図は従来のビンゴ表示部
の機械的構成を示す斜視図、第10図はスコアーの説明
図、第11図および第12図はビンゴグームを説明する
ためのビンゴ表示部の平面図でおる。 10・・・盤面ポールゲーム部、11・・・盤面、12
・・・ポール、13・・・壁、14・・・穴、15・・
・反発部材、]7・・・発射装置、19L、19R,1
91〜196・・・キーフィーチャボタン、19・・・
コイン投入口、30・・・ビンゴゲーム部、31・・・
ビンゴ表示部、32・・・ビンゴ表示枠板、33・・・
数字表示枠、34・・・スクリーン表示板、35・・・
数字表示板、41・・・キーフィーチャ表示部、42・
・・ビッグフィーチャ表示部、43・・・セレクション
フィーチV表示部、44・・・スコアー表示部、80・
・・選択回路、81・・・手動スイッチ。 特許出願人 シグマ商事株式会社 出願人代理人   長谷用  芳  樹(a)    
            (b)第3図 (a)                (c)(e)
            ’  (g)1V 第  8  図 g9図 第10図 第】1図 (e) 第11図 (a) 第  12 図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、傾斜した盤面と、この盤面上にボールを発射する発
    射装置と、前記ボールの移動を前記盤面上の所定の領域
    に限定する壁と、この壁に囲まれた領域に形成されたn
    個(nは9以上の自然数)の穴とを備え、前記ボールの
    入った穴の配列状態を競うゲーム機であつて、 前記穴にボールが入つたことを検知し、この穴の番号を
    示す信号を出力する検知手段と、CRTディスプレイと
    、 それぞれ異なるビンゴゲームの制御プログラムを格納す
    る複数のプログラムメモリ手段と、この複数のプログラ
    ムメモリ手段にそれぞれ記憶されている制御プログラム
    に対応するスクリーンイメージをそれぞれ記憶する複数
    のスクリーンイメージメモリ手段と、 1からn(nは9以上の自然数)の数字イメージを記憶
    する数字イメージメモリ手段と 前記複数のビンゴゲームからいずれか1つを選択するた
    めの手動スイッチ手段と、 この手動スイッチ手段からの信号に応じて選択される前
    記プログラムメモリ手段から制御プログラムを読み出す
    と共に、この信号に応じて選択される前記スクリーンイ
    メージメモリ手段からスクリーンイメージを読み出し、
    このスクリーンイメージ、前記数字イメージメモリから
    読み出した数字イメージおよび前記検知手段からの信号
    にもとづき、前記CRTディスプレイの管面上でビンゴ
    ゲームを表示し制御する表示制御手段とを備えるゲーム
    機。 2、複数のプログラムメモリ手段はそれぞれ異なるビン
    ゴゲームの制御プログラムを格納する少くとも2つのプ
    ログラムメモリ手段と、所定のゲームの制御プログラム
    を格納する少くとも1つのプログラムメモリ手段とを含
    む特許請求の範囲第1項記載のゲーム機。
JP61169507A 1986-07-18 1986-07-18 ゲ−ム機 Pending JPS6324970A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61169507A JPS6324970A (ja) 1986-07-18 1986-07-18 ゲ−ム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61169507A JPS6324970A (ja) 1986-07-18 1986-07-18 ゲ−ム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS6324970A true JPS6324970A (ja) 1988-02-02

Family

ID=15887792

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP61169507A Pending JPS6324970A (ja) 1986-07-18 1986-07-18 ゲ−ム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS6324970A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04279515A (ja) * 1990-08-16 1992-10-05 Unilever Nv 重炭酸塩歯磨きペースト製造用の微生物学的に安定した相
JPH1199283A (ja) * 1997-08-08 1999-04-13 Internatl Game Technol ビデオ内容を提供するための副ディスプレイを有するゲーム機
US6942574B1 (en) 2000-09-19 2005-09-13 Igt Method and apparatus for providing entertainment content on a gaming machine
JP2005305030A (ja) * 2004-04-26 2005-11-04 Sanyuu:Kk ゲーム機
US8064889B2 (en) 2000-09-19 2011-11-22 Igt Virtual casino host

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04279515A (ja) * 1990-08-16 1992-10-05 Unilever Nv 重炭酸塩歯磨きペースト製造用の微生物学的に安定した相
JPH1199283A (ja) * 1997-08-08 1999-04-13 Internatl Game Technol ビデオ内容を提供するための副ディスプレイを有するゲーム機
US6135884A (en) * 1997-08-08 2000-10-24 International Game Technology Gaming machine having secondary display for providing video content
US6368216B1 (en) 1997-08-08 2002-04-09 International Game Technology Gaming machine having secondary display for providing video content
US6942574B1 (en) 2000-09-19 2005-09-13 Igt Method and apparatus for providing entertainment content on a gaming machine
US8064889B2 (en) 2000-09-19 2011-11-22 Igt Virtual casino host
JP2005305030A (ja) * 2004-04-26 2005-11-04 Sanyuu:Kk ゲーム機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6012981A (en) Game machine for single player
US4367876A (en) Score display apparatus for pinball game machines and display method therefor
US5591081A (en) Card game amusement device
AU774365B2 (en) Gaming machine
US5014988A (en) Poker roll game
JPH07124336A (ja) キノゲーム機
CA2214377A1 (en) Method and apparatus for playing bingo on a slot machine
JP2006239306A (ja) 遊技機
JPS6324970A (ja) ゲ−ム機
JP4307577B2 (ja) 画像式遊技機
JP3784087B2 (ja) 遊技機
JP3886558B2 (ja) 弾球遊技機
JPS6324969A (ja) ゲ−ム機
JPH09155008A (ja) パチンコ機
JP3017875B2 (ja) パチンコ装置
JP4307578B2 (ja) 画像式遊技機
JPH0712190U (ja) ゲーム装置
JP3681287B2 (ja) ビリヤードメダルゲーム機
JP3784088B2 (ja) 遊技機
JPH10244047A (ja) パチンコ機
JPH0889633A (ja) 画像表示装置を備えたパチンコ機
JP2000354668A (ja) 遊技機
GB2217500A (en) An amusement with prizes game apparatus
JP2023091907A (ja) 遊技機
JP2023091908A (ja) 遊技機