JPS63163584A - クリツピング処理方式 - Google Patents

クリツピング処理方式

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JPS63163584A
JPS63163584A JP30782886A JP30782886A JPS63163584A JP S63163584 A JPS63163584 A JP S63163584A JP 30782886 A JP30782886 A JP 30782886A JP 30782886 A JP30782886 A JP 30782886A JP S63163584 A JPS63163584 A JP S63163584A
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JP
Japan
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window
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polygon
intersection
visual field
Prior art date
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Pending
Application number
JP30782886A
Other languages
English (en)
Inventor
Nobuhito Matsushiro
信人 松代
Takayoshi Yoshida
隆義 吉田
Ikuo Oya
大宅 伊久雄
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
National Institute of Advanced Industrial Science and Technology AIST
Original Assignee
Agency of Industrial Science and Technology
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、図形処理で必要なりリッピング処理方式に関
するものである。
(従来の技術) クリッピングとは、図形処理において物体を構成する多
角形のうち視野ウィンドウ(以下ウィンドウと呼ぶ)か
らはみ出る部分を取り除く処理をいう。第3図及び第4
図はそれぞれ2次元及び3次元のウィンドウを示す図で
ある。第3図におい44はクリップ背面、45は投影面
を示す。クソッ、ピングの代表的な方式としては、アイ
イーイーイー CGA八プへシーディングズ、コンピュ
ータグラフィックス トウキヨウ 86 (rEEE 
 Pro −ceedings (:G ToにYO°
86、p、43−46.1986年に記載されているよ
うに、サザーランド・ホッジマン(Sutherlan
d−11odgman )の方式(以下5−11法と呼
ぶ)と、ベイラー・アザ−トン(Weiler−Ath
erton)の方式(以下W−八へと呼ぶ)の2方式が
ある。
先ず、 5−11法について説明する。今、多角形が頂
点の列P、 (i・0.−、n−1)として与えられる
ものとする(po−po)。この方式ではウィンドウの
各面(3次元の場合)(各線(2次元の場合))で順次
クリッピングを行う。1面(線)についてクリッピング
が終了すると、処理後の多角形が入力データと同じ形式
で出力されるので、それを次の面(線)によるクリッピ
ングへの入力とする。1面(線)によるクリッピングは
以下のように行う。
一多角形の辺P+P1+1 (i−o、−、n−1)に
対する処理−ステップI・・・p、、p、。、がそれぞ
れ内側にあるか外側にあるかを調べる。
ステップ2・・・ステップlの結果に応じて次のいずれ
かを実行する。
ステップ2−1・”−PL+Pi+1 ともに外側のと
きは何もしない。
ステップ2−2−・・’i+P1+1ともに内側のとき
はPi+1を出力する。
ステップ2−3−PIが内側、P、+1が外側のときは
辺P+P+や、とウィンドウの而(線)との交点を求め
出力する。
ステップ2−4・・・P、が外側、P1□が内側のとき
は辺1) 、 11 、+1とウィンドウの面(線)と
の交点と、P1+1の2個を出力 する。
以上のステップの実行により出力された谷点がクリッピ
ングされた多角形の頂点列となる。
5−11法はハードウェア、ファームウェアで実現され
た例が多く、1.S【化された例もある(ジェイムス 
ディー ホリー(James D、 Foley) 、
アントリース ファン ダム (八ndries Va
n Dam)著、[ファンダメンタルズ オブ インタ
ラクティブコンピュータ グラフィックス (Fund
amentalsof Interactive Co
mpuLer Graphics)  4 、アディソ
ンーウェスリー パブリッシング カンパニー、1点の
列7(i・0.・・・、n−1)として与えられている
ものとする(po−p。)。この方式では多角形の周囲
をた交点は、随時多角形とウィンドウの頂点列の両方に
挿入する。たたし、始めからあった頂点か交点として挿
入した点なのかあとで区別できるようにしておく必要が
ある。
更に具体的に述べると、先ず、辺がウィンドウの内部に
入り込むような交点(大交点)Cを1つ選ぶ。次に大交
点Cがあったら、ここを出発点として多角形の頂点列を
たどる。そしてウィンドウから外に出る交点(出発点)
に出会ったら、そこからウィンドウの頂点列に乗りかえ
る。この作業を出発点Cにたどりつくまで続けるが、こ
の間に出会った頂点を全部出力していく。またこの間に
出会った大交点には処理済のマークを付けておく。出発
点にもどったら未処理の大交点をさがし、上述の処理を
繰り返す。大交点を全部処理し終えたら処理終了となる
以上のようにして出力された各点がクリッピングされた
多角形の頂点列となる。トム法は、ハードウェア、ファ
ームウェアで実現された例はな−い。
5−11法は、m純な処理内容でありハードウェア、フ
ァームウェアでの実現が容易である反面、第5図に示す
ように余分な図形要素を生ずる場合かあるという欠点が
ある。第5図は5−11法によるクリッピング処理例を
示す図で、(a>はクリッピング前の状態を示し、(b
)はクリッピング後の状態を示す。図中51はウィンド
ウ、52は処理nイの多角形、52°は処理後の多角形
、53は処理により生じた余分な図形要素である。
一方、W−へ法では、 5−11法のように余分な図形
要素を生ずることはないが、処理内容が複雑であり、ハ
ードウェア、ファームウェアでの実現には向かないとい
う欠点がある。
本発明は、このような従来技術の問題点に鑑みてなされ
たものであって、余分な図形要素を生ずるこトカなく、
ハードウェア、ファームウェアでの実現が容易であり、
しかも専用ハードウェアによる高速クリッピングを可能
とするクリッピング処理方式を提供することを目的とす
る。
(問題点を解決するための手段) とし、面記従来技術の問題点を解決するため、多角形の
各辺のそれぞれの端点が視野ウィンドウの内側にあるか
外側にあるかを判定し、その判定結果にしたがって、少
なくとも辺と視野ウィンドウ境界との交点(大交点、出
交点)又は視野ウィンドウ内の端点を順次抽出するとと
もに、ウィンドウ境界上の大交点、出交点生成規則を利
用し、次に接続すべき頂点を指定するポインタ値を設定
し、該ポインタ値にしたがって、前記交点及び前記視野
ウィンドウ内の端点を基に、出力すべき多角形を作成す
るようにしたものである。
(作 用) 本発明では、従来の5−11法に加えてポインタ値を設
定するポインタ操作を行うことにより、従来の5−11
法で生じていた第5図(b)の53のような余分な図形
要素の生成が防止され、しかもハードウェア、ファーム
ウェアでの実現が容易となる。
また、ポインタ操作の追加はさほどの処理量の増加とは
ならず、はぼ従来の5−11法と同程度の処理11tで
ずむことから、処理が高速に実行できるようになる。し
たがって、面記従来技術の問題点が解決される。
! 1 (実施例) 珈 −本発明のクリッピング処理方式は、ウィンドウ上の大
交点、出発点の生成順序の性質を利用して、ウィンドウ
上の図形要素を求めることにより、従来の5−11法に
ごくm純なポインタ操作を追加することにより、ハード
ウェア、ファームウェアでの実現を容易としかつ余分な
図形要素を生成しないようにしたものである。
今、多角形データは多角形の頂点データとして右回りに
))えられるものとする。左ウィンドウ(−トウインド
つ)については、ythaw (xmaX)の順に大交
点(1)、出発点(1)、大交点(2)、出発点(2)
、・−1入交点(n)、出発点(n)が現われるという
性質がある。何故ならば、大交点の而に大交点があった
と仮定すると、面積のない而があることになり矛盾する
。大交点(1)の前に出発点があ7たと仮定すると多角
形の頂点データが左回りに与えられることになり矛盾す
る。また、出発点(n)の次に出発点があったと仮定す
ると多角形の頂点データが左回りに与えられることにな
り矛盾する。このことにより、ウィンドウ上の図形要素
を線分(出発点y□x(x□X)の順に、出発点(1)
、大交点(1)、出発点(2)、大交点(2)、−・・
、出発点(n)、大交点(n)が現われるので上記と同
様にして図形要素を線分として求める。
本方式では、 5−11法に、各頂点および交点データ
内ポインタ領域にポインタ値を書き込む処理、各大交点
、出発点をymaX(X□8)でソートする処理を追加
するのみとする。したがって本方式は5−11法とほぼ
同程度の単純な処理である。
次に、本発明の実施例について詳細に説明する。
第1図は本実施例の構成を示すブロック図であり、1は
算術論理回路(以下ALUと呼ぶ)、2は4ポートレジ
スタフアイルで構成されるデータメそり(DM)、3は
マイクロプログラムシーケンサ(SEQ) 、 4はマ
イクロプログラムメモリ(MPM)、5はマイクロプロ
グラムレジスタ(MPR) 、6は内部バス、7はイン
ターフェース(IF)である。内部バス6は外部の装置
とインターフェース(IF)7を介して接続されている
。データメモリ(DM) 2は内部J<ス6及びALI
JIの2入力に接続されている。
に 一; アドレス線に、制御線は八Llll、データメモリ(D
M) 2、インターフェース(IF)7の各部制御線に
接続されている。アドレス線AIによりブロックの先頭
が、アドレス線A2(2bit)によりブロック内のデ
ータが指定されるようになっている。
次に、本実施例の動作について第2図を参照して説明す
る。第2図はデータメモリ(DM) 2の内容及び各デ
ータの詳細を示す図である。
今、多角形が頂点の列P + (i=o、 ”・、n−
1)として与えられているものとする(p、−p。)。
ステップS 1−・・図示しない外部装置から内部バス
6を通し、ウィンドウデータ、多角形データをデータメ
モリ(DM) 2に作成する(第2図参照)。多角形デ
ータとしては多角形の頂点データを右回りの順に格納す
る。
ステップS 2−・・データメモリ(DM) 2の多角
形に対し、ウィンドウの各面(3次元の場合)(各線(
2次元の場合))で順次クリッピングを行う。1つの面
(線)についてクリッピングが終了すると、処理後の多
角形が入力データと同じ形式で得られるので、それを次
のクリッピングへの入力としてふたたびデータメモリ(
DM) 2に格納する。
1つの而(線)についてのクリッピングは、 ALIl
lによる以下の処理により実行される。
先ず、iJ 〜n−1についてステップ52−1゜52
−2を順次実行する。
ステップS2−1−*pi、pi+1がそれぞれウィン
ドウの内側にあるか外側にあるかを調べる。
ステップ52−2・−ステップ52−1の結果に応じて
次のいずれかを実行する。ここで、Q(i)を頂点iの
次に接続している頂点の番号を示すポインタとする。
■ P i + P i + 1 ともに外側のときは
何もしない。
■ P i + P i + 1 ともに内側のときは
Q(i)−i+1とし、頂点データV、ポインタ領域に
i+1を書き込む(第2図参照)。
■ Plが内側、Pillが外側のときは、辺PiPi
+1とウィンドウ面(線)との交点(田楽点)を求め、
Q(i)・田楽点番号とし、田楽点番号で識別される田
楽点データCO(第2図参照)をデータメモリ(DM)
 2に作成するとともに、頂点データ■1ポインタ領域
に田楽点番号を書き込む。
■ P、が外側、P、+1が内側のときは、辺P、P、
◆1とウィンドウ面(線)との交点(田楽点)を求め、
Q(入交点番号)・i+1とし、入交点番号で識別され
る大交点データC+(第2図参照)をデータメモリ(D
M) 2に作成するとともに、C1ポインタ領域にi+
1を書き込む。
以上の処理がi−0〜n−1について終了すると、ステ
ップ52−3以降の処理に進む。
ステップS 2−3−・・クリップ面がy−一定の場合
にはX1llaXの順に、クリップ面がX−一定の場合
には3’aaXの順に、各大交点、田楽点についてQ(
田楽点番号)−入交点番号とし、C,ポインタ領域に入
交点番号を書き込む。
ステップ52−4−大交点を1つ選び、Qを用いて連続
する点列を次々に求め最初の大交点にもどったら1多角
形とする。この処理を入なお、上記における交点計算と
してはいくつかの方法があるが、ここでは中点分割法を
用いる。
本実施例の方式によりC言語で記述したときのステップ
数を、 S−H法及びトA法によるステップ数と比較し
た結果を次の第1表に示す。なお5−11法によるステ
ップ数を基準とした。
第  1  表 処理の複雑さはプログラムステップ数にほぼ比例するの
で、第1表により、本実施例における処理の複雑さはS
−H法とほぼ同程度となることがわかる。また、本実施
例によれば、余分な図形要素を生成することがないとい
う利点がある。したがって、ハードウェア、ファームウ
ェアでの実現が容易であり、 LSI化も可能となる。
(発明の効果) 、るのみで、余分な図形要素を生成することなく、3し
かも単純な処理内容でハードウェア、ファームウェアで
の実現が容易となる効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例の構成を示すブロック図、第2
図はデータメモリの内容及びデータの詳細を示す図、第
3図は2次元の視野ウィンドウを示す図、第4図は3次
元の視野ウィンドウを示す図、第5図はS−H法による
クリッピング処理例を示す図である。 1・・・算術論理回路(ALU) 2・・・データメモリ(DM) 3・・・マイクロプログラムシーケンサ(SEQ)4・
・・マイクロプログラムメモリ(MPM)5・・・マイ
クロプログラムレジスタ(MPR)6・・・内部バス

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 入力した多角形を視野ウィンドウの各面又は各線ごとに
    順次クリッピングすることにより、視野ウィンドウから
    はみ出る多角形部分を取り除いて出力するクリッピング
    処理方式において、 多角形の各辺のそれぞれの端点が視野ウィンドウの内側
    にあるか外側にあるかを判定し、 その判定結果にしたがって、少なくとも辺と視野ウィン
    ドウ境界との交点(入交点、出交点)又は視野ウィンド
    ウ内の端点を順次抽出するとともに、ウィンドウ境界上
    の入交点、出交点生成規則を利用し、次に接続すべき頂
    点を指定するポインタ値を設定し、 該ポインタ値にしたがって、前記交点及び前記視野ウィ
    ンドウ内の端点を基に、出力すべき多角形を作成するこ
    とを特徴とするクリッピング処理方式。
JP30782886A 1986-12-25 1986-12-25 クリツピング処理方式 Pending JPS63163584A (ja)

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JPS63163584A true JPS63163584A (ja) 1988-07-07

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03242768A (ja) * 1989-10-23 1991-10-29 Internatl Business Mach Corp <Ibm> オブジエクトの選択を検出する方法及び装置

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03242768A (ja) * 1989-10-23 1991-10-29 Internatl Business Mach Corp <Ibm> オブジエクトの選択を検出する方法及び装置
JPH0827846B2 (ja) * 1989-10-23 1996-03-21 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション オブジエクトの選択を検出する方法及び装置

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