JPH11474A - テープ印字装置 - Google Patents

テープ印字装置

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JPH11474A
JPH11474A JP9156969A JP15696997A JPH11474A JP H11474 A JPH11474 A JP H11474A JP 9156969 A JP9156969 A JP 9156969A JP 15696997 A JP15696997 A JP 15696997A JP H11474 A JPH11474 A JP H11474A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供す
る。 【解決手段】個人情報であるプレーヤの名前、誕生日、
血液型、あだ名を入力すると、入力データに基づきプレ
ーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターのイラストが
決定されると共に、その戦闘能力を表わす生命力及び攻
撃力が計算される。そして、キーボードに設けられたゲ
ームキーの押下によりゲームモードに設定されると、相
手方キャラクターとして、複数登録された敵モンスター
のなかからいずれかが選択され、選択された敵モンスタ
ーとマイモンスターとの間で対戦が行われ、3桁のスロ
ット出目に基づいて決定される攻撃値を互いのモンスタ
ーの生命力HPから減算し、生命力HPがゼロになった
モンスターが負けとなる。このときマイモンスターが勝
てば、倒された敵モンスターのイラスト、生命力、識別
番号ID等が印字用テープに印字される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、印字用テープに
キーボードにより入力された文字等を印字するテープ印
字装置に関し、特にゲーム機能を備えたものに関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、テープ印字装置は図13ないし
図17に示すように構成されている。即ち、テープ印字
装置1の本体2は、上蓋2A(図14参照)、上部下蓋
であるカセットカバー2B(図15参照)、下部下蓋2
C(図14参照)により形成され、このような本体2に
は、ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベット文字や
記号を入力する複数の文字キー、記号キー、スペースキ
ー、カーソルを左右方向に移動させる為のカーソル移動
キー、種々の編集機能キー、印字を指令する印字キー、
電源をON・OFFする為の電源キー等を備えたキーボ
ードKBが配設されると共に、キーボードKBにより入
力した文字や記号を数文字分表示可能な液晶ディスプレ
イ(以下、LCDと称する)3が配設されている。
【0003】そして、矩形状のテープカセット4(図1
4参照)を装着させるため、図13のテープ印字装置1
を裏返してカセットカバー2B(図15参照)を上蓋2
Aから取り外し、上蓋2A内に設けられたテープ装着部
を露出させる。その後において、かかるテープ装着部に
印字用テープTを巻装、収容したテープカセット4を装
着させる。このときのテープ装着部周辺の概略を図14
に示す。図14に示すように、上蓋2Aのテープ装着部
の周辺には、プラテンホルダ8、サーマルヘッド5を支
持する支持板6、位置固定部材7、カットレバー20、
保持部材30等が設けられている。
【0004】また、プラテンホルダ8は定点Pを中心と
して回動するものであり、図示しない弾性部材等で位置
固定部材7側に常に付勢されており、カセットカバー2
B(図15参照)を上蓋2Aから取り外した状態(すな
わち、図14に示す状態)においては、位置固定部材7
に当接する位置で固定される(以下、かかる位置を「待
機位置」という)。また、図15に示すように、カセッ
トカバー2Bには、プラテンホルダ8をテープカセット
4側に回動させる係合部9が設けられており、カセット
カバー2Bを上蓋2Aに取り付けた状態においては、係
合部9がプラテンホルダ8と位置固定部材7との間に介
在することによって、プラテンホルダ8をテープカセッ
ト4側に回動させることができる。また、図16に示す
ように、係合部9はその先端部が傾斜しており、プラテ
ンホルダ8と位置固定部材7との間に、係合部9を容易
に介在させることができる。
【0005】かかる係合部9は、テープカセット4から
繰り出されたテープTの一部がサーマルヘッド5に押し
つけられる位置まで、プラテンホルダ8をテープカセッ
ト4側に回動させて固定する(以下、かかる位置を「動
作位置」という)。従って、動作位置にあるプラテンホ
ルダ8のプラテンローラ8A等が回転すれば、テープカ
セット4のテープTが搬送されて本体2から排出するこ
とができる。
【0006】また、前記カットレバー20は、切断刃を
保持する保持部材30が嵌められた支持軸37に回動自
在に支持されており、カットレバー20が押下されると
支持軸37を中心として回動する。この回動に伴って、
切断刃が保持部材30から突出してテープカセット4の
一部と当接し、かかるテープカセット4と保持部材30
の間に位置するテープ3を切断するように構成されてい
る。
【0007】つぎに、テープ印字装置1の制御系につい
て説明すると、図17に示すように、上記したサーマル
ヘッド5及びこれを駆動する為の駆動回路40、テープ
送りモータ41及びこれを駆動する為の駆動回路42か
ら成る印字手段としてのサーマル印字機構PMが設けら
れ、このサーマル印字機構PMは、テープカセット4
(図14参照)の印字用テープTに、上記したサーマル
ヘッド5を介してドットイメージにより印字しながら、
テープ送りモータ41の駆動により印字済みのテープT
が所定の送り方向に徐々にテープ送りされ、この印字済
みのテープTの印字面に両面テープが貼着されてテープ
状ラベルが作成されるように構成されたものである
(尚、サーマル印字機構の詳細については、特開平2−
106555号公報を参照)。
【0008】さらに図17に示すように、制御手段CD
の入出力インターフェース50には、キーボードKB
と、LCD3に表示データを出力する為のビデオRAM
44を有するディスプレイコントローラ(以下、LCD
Cと称する)45と、警告用ブザー47の為の駆動回路
48と、サーマルヘッド5を駆動する為の駆動回路40
と、テープ送りモータ41の駆動回路42とがそれぞれ
接続されている。
【0009】また制御手段CDは、CPU51と、この
CPU51にデータバスなどを含む制御バス52を介し
て接続された入出力インターフェース50と、表示用キ
ャラクタジェネレータROM(以下、表示用CGROM
と称する)53と、印字用キャラクタジェネレータRO
M(以下、印字用CGROMと称する)54と、ROM
55及びRAM60とから構成されている。
【0010】このRAM60には、キーボードKBから
入力される文書のデータを例えば99文字分格納するテ
キストバッファ61と、そのテキストバッファ61に格
納されている最終文書データの次を指すポインタのポイ
ンタ値Aを格納するポインタバッファ、そのテキストバ
ッファ61に格納された文字や記号を指示する検索用ポ
インタのポインタ値Pを格納するポインタバッファ、表
示の為のデータを格納する表示データバッファ62と、
イメージ展開された文字や記号などのプリント出力用ド
ットイメージデータを格納する印字データバッファ63
に加えて、CPUで演算した演算結果を格納する各種の
バッファなどが設けられている。
【0011】また表示用CGROM53には、アルファ
ベット文字や数字や記号などに関して、所定文字サイズ
の表示用ドットパターンデータが格納されている。印字
用CGROM54には、アルファベット文字や数字や記
号などに関して、印字用ドットパターンデータが、各書
体毎にコードデータに対応させて複数の印字文字サイズ
分格納されている。
【0012】さらにROM55には、キーボードKBか
ら入力された文字や数字や記号などのコードデータに対
応させて、LCDC45を制御する表示駆動制御プログ
ラム、印字に供する1ドット列毎のドットパターンデー
タを順次サーマルヘッド5に出力しながらテープ送りモ
ータ41を駆動する印字駆動制御プログラム等が格納さ
れている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した構成
のテープ印字装置1では、キーボードKBにより入力さ
れた文字、記号などがテープTに印字されるだけであ
り、その他の付加的な機能は備えておらず、印字という
特徴を生かした例えばゲーム機能等を併設することが望
まれる。
【0014】この発明が解決しようとする課題は、ゲー
ム機能を備えたテープ印字装置を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、文字や記号等を入力するためのキーボードと、入力
された文字や記号等を印字用テープに印字する印字手段
と、入力された文字や記号等を表示部に表示する表示手
段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御を行う制御
手段とを備えたテープ印字装置において、前記キーボー
ドにゲームモード設定用のゲームキーを設け、前記制御
手段は、前記ゲームキーの操作によりゲームモード時
に、前記キーボードのキー操作による予め定められた所
定事項に関する入力データを用いて、予め定められた演
算式によるプレーヤ持ち点を算出する持ち点算出手段
と、予め登録された相手方持ち点及び前記持ち点算出手
段により算出されたプレーヤ持ち点に基づいて、所定の
ゲームプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段
と、この勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記
印字手段に印字させる印字制御手段とを備えることを特
徴としている。
【0016】このような構成によれば、所定事項に関す
るデータを入力することによってプレーヤ持ち点が算出
され、この算出されたプレーヤ持ち点相手方持ち点に基
づきゲームプログラムが実行されて勝敗が決定され、し
かもゲームの結果が印字用テープに印字される構成であ
るため、印字装置の特徴を生かしたゲームを楽しむこと
が可能になるものである。
【0017】このとき、請求項2に記載のように、前記
持ち点算出手段が、所定事項として入力されるプレーヤ
の名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいてプレー
ヤ持ち点を算出するものであれば、個人情報により各人
固有のプレーヤ持ち点が決定される。
【0018】また、請求項1または2に記載の発明にお
いて、請求項3に記載のように、前記プレーヤ持ち点
が、プレーヤ用キャラクタの戦闘能力を表わす点数であ
り、前記印字制御手段が、前記プレーヤ用キャラクタの
イラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に
印字させるものであれば、プレーヤ固有のゲーム用キャ
ラクタのイラスト等が印字されたテープをいつでも見て
楽しむことが可能になる。
【0019】さらに、請求項1ないし3に記載の発明に
おいて、請求項4に記載のように、前記ゲームプログラ
ムを記憶するメモリ手段を備え、前記勝敗決定手段が、
そのゲームプログラムを実行し、前記相手方持ち点及び
プレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を交互に減算し
て残り点の多少により勝敗を決定し、前記勝敗決定手段
がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記印字制御手
段が、対戦した相手方キャラクタのイラスト、その戦闘
能力及び識別番号を前記印字手段に印字させるものであ
れば、対戦で倒した相手方キャラクタのイラスト等が印
字されたテープを収集することもでき、ゲームの興味を
増すことができる。
【0020】ところで、請求項4に記載の発明におい
て、請求項5に記載のように、前記持ち点算出手段が、
前記印字手段により印字された前記相手方キャラクタの
識別番号が前記キーボードから入力されると、入力され
た識別番号の前記相手方キャラクタの戦闘能力に基づい
て前記プレーヤ持ち点を算出するものであれば、ゲーム
のバリエーションをプレーヤ自身で選択することが可能
になり、ゲームをよりいっそう楽しむことができる。
【0021】さらに、請求項4に記載の発明において、
請求項6に記載のように、前記相手方キャラクタを複数
記憶するキャラクタ記憶手段を備え、これらの相手方キ
ャラクタのうち通常のキャラクタのイラストは、その印
字高さが印字用テープの幅よりも小さく設定されてお
り、いくつかの特別キャラクタのイラストは、その印字
高さが印字用テープの幅よりも大きく設定され、かつ戦
闘能力も通常キャラクタよりも高く設定されており、前
記印字制御手段が、前記特別キャラクタのイラストを高
さ方向において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラ
ストに分割し、分割した前記各イラストを前記印字手段
に連続して印字させるものであれば、対戦相手を選択す
ることが可能でゲームの楽しみが増す。
【0022】また、請求項1に記載の発明において、請
求項7に記載のように、前記持ち点算出手段が、2人に
プレーヤの所定事項に関するデータが入力されたとき、
両プレーヤの持ち点をそれぞれ算出し、前記勝敗決定手
段が、前記持ち点算出手段により算出された両プレーヤ
持ち点に基づいて前記所定のゲームプログラムを実行し
て勝敗を決定し、前記印字制御手段が、その勝敗決定手
段により決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させ
るものであれば、2人のプレーヤによるゲームを行うこ
とが可能になる。
【0023】このとき、請求項8に記載のように、前記
持ち点算出手段が、所定事項として入力される両プレー
ヤの各々の名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づい
て両プレーヤ持ち点を算出し、さらに請求項9に記載の
ように、前記ゲームプログラムを記憶するメモリ手段を
備え、前記勝敗決定手段が、そのゲームプログラムを実
行し、前記両プレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を
交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定し、前記
印字制御手段が、負けたプレーヤのキャラクタのイラス
ト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字さ
せるようにすればよい。
【0024】
【発明の実施の形態】この発明の一実施形態について図
1ないし図12を参照して説明する。但し、本実施形態
における装置の基本的構成は、上述した図13ないし図
17と同じであるため、以下の説明ではこれら図13な
いし図17も参照する。
【0025】本実施形態では、上述したキーボードKB
にゲームモード設定用のゲームキーが設けられ、ROM
55には上記した表示駆動、印字駆動制御プログラムの
ほか、本願特有のゲーム制御プログラムが格納されてい
る。また、RAM60には、対戦回数をカウントするた
めの対戦回数カウンタ65が設けられている。尚、この
カウンタ65はバックアップされており、テープ印字装
置1の電源をオフしてもカウント数は保持される。
【0026】さらにROM55には、所定のキー操作に
よる自己紹介モードにおいて、個人情報であるプレーヤ
の名前、誕生日、血液型、あだ名を入力するための、図
1に示すような平仮名及び英字(数字も含む)と各々の
コードとを対応づけたコードテーブルが格納され、キー
ボードKBの操作により入力されるプレーヤの名前及び
誕生日から、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンス
ターの戦闘能力を表わす生命力HP0及び攻撃力AP0
演算式が格納されている。この生命力HP0がプレーヤ
持ち点に相当する。
【0027】このとき、図2に示すようにプレーヤの名
前は平仮名12文字、誕生日は数字6文字分でそれぞれ
入力され、入力された名前のN10、N5の文字及び誕
生日の年のY1の数値、日のD0の数値を用いて、数式
1によりプレーヤの持ち点としてマイモンスターの生命
力HP0が計算され、入力された名前のN1及びN4の
文字を用いて数式2によりマイモンスターの攻撃力AP
0が計算される。
【0028】
【数1】
【0029】
【数2】
【0030】ところで、マイモンスター用のイラスト
(マーク)データが表示用CGROM53、印字用CG
ROM54に複数種類が登録されており、例えば5種類
のマイモンスター用のイラストが登録されており、各々
は5つのモンスターレベルに対応している。そして、図
3に示す自己紹介モードの手順に従って、プレーヤの名
前、誕生日、血液型、あだ名を入力することによって、
登録されたなかからレベル1に対応するイラストがマイ
モンスターのイラスト(マーク)として設定されると共
に識別番号IDが設定され、更にマイモンスターの生命
力HP0及び攻撃力AP0が上述したように計算により求
められ、図4(a)に示すフォーマットで構成されるマ
イモンスターデータ、即ちあだ名、識別番号ID、生命
力HP0、攻撃力AP0、モンスターレベルから成る1組
のデータがRAM60の所定領域64に格納される。
尚、この領域64はバックアップされており、テープ印
字装置1の電源をオフしてもデータは保持される。
【0031】また、後述するマイモンスター印字処理に
おいて、現時点のモンスターレベルに対応するマイモン
スターのイラスト、マイモンスターのキャラクタ名とし
ての入力されたあだ名、後述の数式3、4に従って計算
される現時点のモンスターレベルに対応する生命力H
P、攻撃力AP及びマイモンスターの識別番号IDがL
CD3に表示されると共に、テープTに印字されるよう
に構成されている。
【0032】さらに、表示用CGROM53、印字用C
GROM54には後述する1プレーヤ選択時の対戦相手
となる相手方キャラクタとしてのモンスターナンバーN
o.001〜160の160種類の敵モンスターのイラ
ストデータ及びキャラクタ名及び生命力HP、攻撃力A
P、識別番号ID、モンスターナンバーNo.が格納さ
れている。このときの敵モンスターデータのフォーマッ
トは、例えば図4(b)に示すように構成され、1モン
スター当りのデータ数は29バイトとなり、全敵モンス
ターのデータ総数は4640バイトとなる。尚、図4
(b)のフォーマット中の各項目は図5に示す形式で形
成されている。また、各々のモンスターナンバーNo.
とモンスターのイラストデータの格納位置とが対応づけ
られている。
【0033】これら敵モンスターのうちNo.155〜
159の5種類は、ボスモンスター或いは2倍マンモス
と称して他よりも戦闘能力が高くかつイラストも大きく
設定され、またNo.160の1種類は、真ボスモンス
ター或いは3倍マンモスと称して最も戦闘能力が高くか
つそのイラストも最も大きく設定されている。尚、マイ
モンスター及び通常モンスターのイラスト、キャラクタ
名、生命力HP等の印字例を図6に示し、ボスモンスタ
ーのイラスト、キャラクタ名、生命力HP等の印字例及
び真ボスモンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力
HP等の印字例をそれぞれ図7、図8に示す。
【0034】特に、ボスモンスターのイラストは、その
高さが印字用テープTの幅よりも大きくなるように形成
されており、キャラクタ名や生命力HP等とは別に、そ
の高さ方向において印字用テープTの幅よりも小さい幅
に2つに分割されてテープ2枚に各々が印字され、また
真ボスモンスターのイラストは、その高さがボスモンス
ターのイラストよりも大きくなるように形成されてお
り、キャラクタ名や生命力HP等とは別に、その高さ方
向において印字用テープTの幅よりも小さい幅に3つに
分割されてテープ3枚に各々が印字され、このボスモン
スターのイラストの印字例及び真ボスモンスターのイラ
ストの印字例を図9、図10にそれぞれ示す。
【0035】ところで、後述するバトルモードにおい
て、LCD3にはそれぞれ1〜7、どくろマーク及びハ
ートマークの9種類の出目を持った第1、第2、第3の
ドラムから成るスロットマシーンが表示され、第1のド
ラムから順次回転を始め、第3のドラムが回転を始めて
から所定時間後を経過するか或いはキーボードKBのい
ずれかのキーが押下されることにより、第1のドラムか
ら順次回転を停止して3桁のスロット出目が決定される
ようになっている。
【0036】そして、3桁のスロット出目に応じて前記
ゲーム制御プログラム中の所定の演算式による相手側へ
の攻撃値の計算が行われて、例えば先攻側モンスターの
攻撃値が計算されると、後攻側のモンスターの生命力H
Pから計算された攻撃値が減算され、これを先攻、後攻
が交互に行って先に生命力HPがゼロになった方が負け
となるのである。ここで、3桁のスロット出目中にハー
トマークが含まれている場合には、高得点が得られるよ
うに所定の数値に置き換えられてその旨が表示されるよ
うな設定がなされ、どくろマークが含まれている場合に
は計算されるポイントはゼロとなって攻撃ミスとみなさ
れ、LCD3に「MISS」と表示されるような設定が
なされている。
【0037】さらに、マイモンスターが対戦に勝つと、
対戦相手の敵モンスターのイラスト、生命力HP、攻撃
力AP及びその識別番号IDが印字可能な設定がなされ
ると共に、続いて対戦する場合においてマイモンスター
が成長するような設定がなされている。
【0038】即ち、対戦回数が所定数に達する毎に、モ
ンスターレベルが“1”ずつ更新される。そして、上記
した数式1、2による計算で求められるマイモンスター
の生命力HP及び攻撃力APが数式3、4に従って計算
される。
【0039】
【数3】
【0040】
【数4】
【0041】また、更新されたモンスターレベルに対応
するイラストがLCD3にスクロール表示されるのであ
る。
【0042】つぎに、テープ印字装置1の制御手段CD
で行われるゲーム制御ルーチンについて、図11のフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0043】キーボードKBのゲームキーが押下されて
ゲームスタートすると、図11に示すように、LCD3
に予め設定されたタイトルアニメが表示され(ステップ
S1)、これによりゲームモードに設定されたことがわ
かる。続いて、キーボードKBの例えば左カーソルキー
または右カーソルキーの押下により1プレーヤ(1
P)、2プレーヤ(2P)、マイモンスター印字の文字
が順次LCD3に表示され、これらの表示のなかから実
行キーの押下によって対戦モードの選択がなされる(ス
テップS2)。
【0044】ここでマイモンスター印字モードが選択さ
れると、マイモンスターの印字、即ち、RAM60の所
定領域64に格納されているモンスターレベルに対応す
るマイモンスターのイラスト、キャラクタ名としてのあ
だ名、数式3、4に基づいて計算された現時点のモンス
ターレベルに対応する生命力HP、攻撃力AP、識別番
号IDがテープTに印字され(ステップS3)、その後
後述するステップS18に移行する。
【0045】そして、ステップ2において1プレーヤ
(1P)モードが選択されると、上述した160種類の
敵モンスターのうちNo.001〜159(No.16
0の真ボスモンスターを除く)のなかから対戦相手とな
る敵モンスターが任意に選択され(ステップS5)、選
択された敵モンスターのイラストがLCD3にスクロー
ル表示され(ステップS6)、続いて対戦に使用するモ
ンスター選択が行われる(ステップS7)。
【0046】このモンスター選択では、キーボードKB
の左カーソルキーまたは右カーソルキーの押下により、
対戦に勝利して仲間にした敵モンスター(以下、これを
仲間モンスターと称する)またはマイモンスターのいず
れかの選択が行われ、すでに対戦した仲間モンスターが
あって実行キーの押下によりその仲間モンスターの選択
が行われたときに、後述するモンスター印字処理によっ
てテープTに印字されている仲間モンスターの識別番号
IDを入力することにより(ステップS8)、次の対戦
ではプレーヤ用として使用される。一方、ステップS7
においてマイモンスターの選択が行われると、後で詳述
するバトルモードに移行し、ステップS5において選択
された対戦相手となる敵モンスターと、ステップS7に
おいて選択されたマイモンスターまたはステップS8に
おいて入力された仲間モンスターとの間での対戦が行わ
れる(ステップS9)。
【0047】バトルモードでの対戦の結果、マイモンス
ターまたは仲間モンスターが勝ったか負けたかの判定が
なされ(ステップS11)、マイモンスターまたは仲間
モンスターが対戦に負けた場合には、LCD3に「まけ
た」との表示及びマイモンスターまたは仲間モンスター
の反転モードによるスクロール表示がなされる(ステッ
プS12)。一方プレーヤが対戦に勝った場合には、L
CD3に「かったぞ!」との表示がなされると共に、対
戦相手の敵モンスターのイラスト、キャラクタ名、生命
力HP、攻撃力AP、識別番号IDがテープTに印字さ
れた後(ステップS13)、対戦した敵モンスターがN
o.159のボスモンスターかどうかの判定がなされ
(ステップS14)、YESであればNo.160の真
ボスモンスターが選択され(ステップS15)、その後
ステップS6に戻る。
【0048】また、ステップS14の判定の結果、対戦
した敵モンスターがNo.159のボスモンスターでな
ければ、上述したステップS12の処理を経た後と共に
RAM60中の前記対戦回数カウンタ65のカウントア
ップとマイモンスターの成長をチェックするための対戦
回数カウンタ65のカウント数チェックが行われ(ステ
ップS17)、前述したように対戦回数カウンタ65の
カウント数が所定回数に達する毎にRAM60の所定領
域64に格納されているマイモンスターレベルが“1”
ずつ更新される。例えば、前記カウント数が100にな
るとモンスターのレベルが“2”に、カウント数が10
00になるとモンスターのレベルが“3”に更新され
る。
【0049】その後続行確認モード、即ちゲームを続行
するかどうかの判定がなされ(ステップS18)、この
ときキーボードKBの実行キーが押下されると続行の意
志ありと判断され、上述したステップS2に戻り、キー
ボードKBに設けられているNOキーが押されると、ゲ
ーム続行の意志なしと判断されて通常の文字入力モード
に移る。
【0050】ところで、ステップS2において2プレー
ヤ(2P)モードが選択されると、確定入力キーの押下
によって1人目のプレーヤ(1P)のID入力モードに
なり、その識別番号IDの入力が行われ(ステップS2
0)、入力終了後実行キーが押下されると、続いて2人
目のプレーヤ(2P)のID入力モードになってその識
別番号IDの入力が行われ(ステップS21)、入力終
了後実行キーが押下されるとバトルモードに移行し、両
プレーヤのモンスターの間での対戦が行われ(ステップ
S22)、その後勝った方のモンスターのイラスト、生
命力HP、識別番号ID等がテープTに印字され(ステ
ップS23)、その後上述したステップS18に移行す
る。
【0051】つぎに、上述したバトルモードの手順につ
いて、図12のフローチャートを参照して説明する。
【0052】まず、RAM60の所定領域64に格納さ
れているデータに基づいて、現時点のモンスターレベル
に対応する生命力HPと攻撃力APが数式3、4に基づ
いて計算される(ステップT1)。
【0053】次に、例えばタイマカウンタのカウント値
の偶数、奇数等により、対戦の先攻、後攻が決定され
(ステップT2)、先攻モンスターがLCD3にスクロ
ール表示され(ステップT3)、続いてLCD3にスロ
ットマシーンの第1〜第3のドラムが表示され、第1の
ドラムから順次回転を始めると共に前述した通り順次停
止して先攻側のスロット出目が決定される(ステップT
4)。
【0054】そして、決定されたスロット出目を用いて
ROM55のゲーム制御プログラムに従い先攻モンスタ
ーの攻撃値が計算され、計算された攻撃値が後攻モンス
ターの生命力HPから減算され(ステップT5)、後攻
モンスターのダメージを表わすために、LCD3に生命
力HPの残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ(ス
テップT6)、続いて後攻モンスターの生命力HPがゼ
ロになったか否かの判定がなされ(ステップT7)、そ
のとき後攻モンスターの生命力HPがゼロであれば先攻
側モンスターの勝利となる。
【0055】ここで、例えば先攻モンスターが1Pモー
ドにおけるマイモンスターであれば、敵モンスターが負
けたことになって上述した図11のステップS13の処
理により「かったぞ!」との表示と共にこの敵モンスタ
ーの印字が行われるのである。逆に、先攻モンスターが
1Pモードにおける敵モンスターであれば、マイモンス
ターが負けたことになって図11のステップS12の処
理により「まけた」との表示及びマイモンスター(また
は仲間モンスター)の反転モードによるスクロール表示
がなされるのである。
【0056】一方図12に示すように、ステップT7の
判定の結果、後攻モンスターの生命力HPがゼロでなけ
れば後攻側の攻撃となり、後攻モンスターがLCD3に
スクロール表示され(ステップT9)、続いてLCD3
にスロットマシーンの第1〜第3のドラムが表示され、
第1のドラムから順次回転を始めると共に前述した通り
順次停止して後攻側のスロット出目が決定される(ステ
ップT10)。
【0057】続いて、決定されたスロット出目を用いて
前記ゲーム制御プログラムに従い後攻モンスターの攻撃
値が計算され、計算された攻撃値が先攻モンスターの生
命力HPから減算され(ステップT12)、先攻モンス
ターのダメージを表わすために、LCD3に生命力HP
の残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ(ステップ
T13)、その結果先攻モンスターの生命力HPがゼロ
になったか否かの判定がなされ(ステップT14)、先
攻モンスターの生命力HPがゼロであれば後攻側モンス
ターの勝利となる。一方、先攻モンスターの生命力HP
がゼロでなければ、上述したステップT3に戻り、再び
先攻側の攻撃に移る。
【0058】このように、プレーヤの名前、誕生日、血
液型、あだ名といった個人情報を入力することによっ
て、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターのイ
ラスト(マーク)が設定され、プレーヤ持ち点としての
生命力HP0、攻撃力AP0が計算される。さらに、マイ
モンスター印字モードを選択することによって、現時点
のマイモンスターレベルに対応するマイモンスターのイ
ラスト、生命力HP、攻撃力AP及びその識別番号ID
がテープTに印字される(図6参照)。
【0059】そして、キーボードKBのゲームキーを押
下することにより、テープ印字装置1はゲームモードに
なり、上述したように1プレーヤ(1P)或いは2プレ
ーヤ(2P)のいずれかのモードを選択することによ
り、各々のモードでのゲームを行うことができるのであ
る。
【0060】従って、上記した実施形態によれば、マイ
モンスターや対戦相手の敵モンスターのイラストや生命
力HP等をテープTに印字できるようにしているため、
印字という印字装置の特徴を生かしたゲーム機能を実現
することができ、通常の文字入力印字機能のほかにゲー
ム機能を備えたテープ印字装置を提供することが可能に
なる。
【0061】また、プレーヤ用キャラクタとしてのマイ
モンスターをプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人
情報によって決定できることから、プレーヤ各々に固有
のマイモンスターを設定できる点、プレーヤのゲームに
対する興味を大いにそそることが可能になるものであ
る。
【0062】さらに、マイモンスターと敵モンスターと
の対戦でマイモンスターが勝利した場合に、その敵モン
スターのイラストや生命力HP等が印字されたテープT
を手に入れることができ、しかもそこに印字された敵モ
ンスターの識別番号IDを入力することにより、仲間モ
ンスターとしてマイモンスターに代えて対戦に使用でき
るため、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択
することが可能であり、ゲームの楽しみをいっそう増大
することができる。
【0063】また、2プレーヤ(2P)モードの選択に
よって、2人のプレーヤによる対戦ゲームを楽しむこと
もできる。
【0064】なお、上記実施形態では、マイモンスター
用イラストは、モンスターレベルの更新毎に変更される
1組分しかなかったが、複数組設けて入力した名前やあ
だ名等に応じて異なる組のイラストが設定されるように
してもよい。
【0065】さらに、この発明は上記した実施形態に限
定されるものではなく、特にゲームの手順や対戦による
勝敗の決定等は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上
述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【0066】
【発明の効果】以上のように、請求項1に記載の発明に
よれば、所定事項に関するデータを入力することによっ
てプレーヤ持ち点が算出され、この算出されたプレーヤ
持ち点及び相手方持ち点に基づきゲームプログラムが実
行されて勝敗が決定され、しかもゲームの結果が印字用
テープに印字される構成であるため、印字装置の特徴を
生かしたゲームを楽しむことが可能になり、ゲーム機能
を有するテープ印字装置を提供することが可能になる。
【0067】また、請求項2に記載の発明によれば、持
ち点算出手段により、プレーヤの名前、誕生日、血液型
等の個人情報に基づいてプレーヤ持ち点が算出されるた
め、個人情報により各人固有のプレーヤ持ち点を決定す
ることができる。
【0068】さらに、請求項3に記載の発明によれば、
プレーヤ用キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識
別番号が印字されるため、プレーヤ固有のゲーム用キャ
ラクタのイラスト等が印字されたテープをいつでも見て
楽しむことが可能になる。
【0069】また、請求項4に記載の発明によれば、対
戦で倒した相手方キャラクタのイラスト等が印字された
テープを収集することができ、ゲームの興味を増すこと
ができる。
【0070】ところで、請求項5に記載の発明によれ
ば、印字された相手方キャラクタの識別番号を入力する
ことにより、この入力された識別番号の相手方キャラク
タの戦闘能力に基づいてプレーヤ持ち点が算出されるた
め、識別番号を入力した相手方キャラクタをプレーヤ用
キャラクタに代わって対戦に使用することが可能にな
り、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択で
き、ゲームをよりいっそう楽しむことができる。
【0071】さらに、請求項6に記載の発明によれば、
対戦相手が複数あることでゲームの楽しみが増し、しか
も戦闘能力が高くかつイラストが大きく設定された相手
方キャラクタと対戦することでゲームの楽しみがいっそ
う増し、これらイラストの大きい相手方キャラクタが印
字されたテープ収集することでゲームをよりいっそう楽
しむことが可能になる。
【0072】また、請求項7ないし9に記載の発明によ
れば、2人のプレーヤによるゲームを行うことができ、
上記した発明と同等の効果を達成することが可能にな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図2】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図3】この発明の一実施形態の動作説明用フローチャ
ートである。
【図4】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図5】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図6】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図7】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図8】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図9】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図10】この発明の一実施形態の動作説明図である。
【図11】この発明の一実施形態の動作説明用フローチ
ャートである。
【図12】この発明の一実施形態の動作説明用フローチ
ャートである。
【図13】この発明の前提となるテープ印字装置の外観
図である。
【図14】図13のテープ印字装置の上蓋を内側から見
た概略図である。
【図15】図13のテープ印字装置のカセットカバーを
内側から見た概略図である。
【図16】図15の線A−Aでの断面図である。
【図17】図13のテープ印字装置の制御系のブロック
図である。
【符号の説明】
1 テープ印字装置 3 LCD(表示手段) T 印字用テープ KB キーボード PM サーマル印字機構(印字手段) CD 制御手段 51 CPU 53 表示用キャラクタジェネレータROM 54 印字用キャラクタジェネレータROM 55 ROM 60 RAM

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 文字や記号等を入力するためのキーボー
    ドと、入力された文字や記号等を印字用テープに印字す
    る印字手段と、入力された文字や記号等を表示部に表示
    する表示手段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御
    を行う制御手段とを備えたテープ印字装置において、 前記キーボードにゲームモード設定用のゲームキーを設
    け、 前記制御手段は、 前記ゲームキーの操作によりゲームモード時に、前記キ
    ーボードのキー操作による予め定められた所定事項に関
    する入力データを用いて、予め定められた演算式による
    プレーヤ持ち点を算出する持ち点算出手段と、 予め登録された相手方持ち点及び前記持ち点算出手段に
    より算出されたプレーヤ持ち点に基づいて、所定のゲー
    ムプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段と、 この勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記印字
    手段に印字させる印字制御手段とを備えることを特徴と
    するテープ印字装置。
  2. 【請求項2】 前記持ち点算出手段は、所定事項として
    入力されるプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情
    報に基づいてプレーヤ持ち点を算出することを特徴とす
    る請求項1に記載のテープ印字装置。
  3. 【請求項3】 前記プレーヤ持ち点が、プレーヤ用キャ
    ラクタの戦闘能力を表わす点数であり、前記印字制御手
    段は、前記プレーヤ用キャラクタのイラスト、その戦闘
    能力及び識別番号を前記印字手段に印字させることを特
    徴とする請求項1または2に記載のテープ印字装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームプログラムを記憶するメモリ
    手段を備え、前記勝敗決定手段は、そのゲームプログラ
    ムを実行し、前記相手方持ち点及びプレーヤ持ち点のそ
    れぞれから任意の数を交互に減算して残り点の多少によ
    り勝敗を決定し、前記勝敗決定手段がプレーヤが勝った
    と決定したときに、前記印字制御手段は、対戦した相手
    方キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を
    前記印字手段に印字させることを特徴とする請求項1な
    いし3のいずれかに記載のテープ印字装置。
  5. 【請求項5】 前記持ち点算出手段は、前記印字手段に
    より印字された前記相手方キャラクタの識別番号が前記
    キーボードから入力されると、入力された識別番号の前
    記相手方キャラクタの戦闘能力に基づいて前記プレーヤ
    持ち点を算出することを特徴とする請求項4に記載のテ
    ープ印字装置。
  6. 【請求項6】 前記相手方キャラクタを複数記憶するキ
    ャラクタ記憶手段を備え、これらの相手方キャラクタの
    うち通常のキャラクタのイラストは、その印字高さが印
    字用テープの幅よりも小さく設定されており、いくつか
    の特別キャラクタのイラストは、その印字高さが印字用
    テープの幅よりも大きく設定され、かつ戦闘能力も前記
    通常のキャラクタよりも高く設定されており、前記印字
    制御手段は、前記特別キャラクタのイラストを高さ方向
    において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラストに
    分割し、分割した前記各イラストを前記印字手段に連続
    して印字させることを特徴とする請求項4に記載のテー
    プ印字装置。
  7. 【請求項7】 前記持ち点算出手段は、2人にプレーヤ
    の所定事項に関するデータが入力されたとき、両プレー
    ヤの持ち点をそれぞれ算出し、前記勝敗決定手段は、前
    記持ち点算出手段により算出された両プレーヤ持ち点に
    基づいて前記所定のゲームプログラムを実行して勝敗を
    決定し、前記印字制御手段は、その勝敗決定手段により
    決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させることを
    特徴とする請求項1に記載のテープ印字装置。
  8. 【請求項8】 前記持ち点算出手段は、所定事項として
    入力される両プレーヤの各々の名前、誕生日、血液型等
    の個人情報に基づいて両プレーヤ持ち点を算出すること
    を特徴とする請求項7に記載のテープ印字装置。
  9. 【請求項9】 前記ゲームプログラムを記憶するメモリ
    手段を備え、前記勝敗決定手段は、そのゲームプログラ
    ムを実行し、前記両プレーヤ持ち点のそれぞれから任意
    の数を交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定
    し、前記印字制御手段は、負けたプレーヤのキャラクタ
    のイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段
    に印字させることを特徴とする請求項7または8に記載
    のテープ印字装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008194318A (ja) * 2007-02-14 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2012081316A (ja) * 2011-12-26 2012-04-26 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2012232221A (ja) * 2012-09-07 2012-11-29 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置

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