JPH11244522A - 競争ゲーム装置 - Google Patents

競争ゲーム装置

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JPH11244522A
JPH11244522A JP5090698A JP5090698A JPH11244522A JP H11244522 A JPH11244522 A JP H11244522A JP 5090698 A JP5090698 A JP 5090698A JP 5090698 A JP5090698 A JP 5090698A JP H11244522 A JPH11244522 A JP H11244522A
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JP
Japan
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traveling
travel
data
distance data
movable bodies
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JP5090698A
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English (en)
Inventor
Aijiro Gohara
愛二郎 郷原
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Sigma Corp
Seiko Precision Inc
Original Assignee
Sigma Corp
Seiko Precision Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ホスト制御装置が複数の走行体の走行予定を
設定する競争ゲーム装置において、多様な走行を行う際
に用いる走行制御用のデータを少なくする。 【解決手段】 各走行体10はそれぞれ同じ順番の走行
距離データで指示された距離を走行する時間は、ホスト
制御装置500においてホスト制御装置500が指定し
た速度傾向データと各走行体10読み出した走行距離デ
ータに基づいて決定され、各走行体10に送信される。
各走行体10はそれぞれ同じ順番の走行距離データで指
示された距離をホスト制御装置500から送信される走
行時間で走行するように走行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の技術分野】本発明は、競争ゲーム装置に関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、馬等の走行体がレースを模して競
争し、遊戯者がその順位を予想する競争ゲーム装置が、
例えば特開平1−259404号公報に開示されてい
る。ここに開示されている走行体は、いわゆる追値制御
として知られる方式により制御されている。具体的に説
明すると、走行体が走行するコース全域にX−Y座標を
設け、走行体の走行を制御するホスト側は、個々の走行
体に対して一定時間ごとにそのX−Y座標により確定さ
れる目標位置、すなわち走行データを与え、走行体の位
置をこの走行データで示される目標位置に近づけるよう
にすることで走行体を制御している。よって、複数の走
行体を衝突させないように制御するため、同一の制御タ
イミング時には各走行体ごとに必ず異なる目標位置を指
示した走行データを与えなければならなかった。以下、
同一のレース時における複数の走行体の走行データをま
とめたものをレースにおける走行パターンという。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】遊戯者を飽きさせない
変化に富んだゲーム機とする場合には、いろいろな走行
パターンを用意する必要がある。
【0004】上記のものでは、以前に使用した走行パタ
ーンに対して、単にレースの前半だけレースの流れを速
くしたり、レース全般にわたって速度を遅くしたりする
ような場合でも、ホスト側は一定時間ごとに個々の走行
体に対してそれぞれ異なる目標位置を与えなければなら
なかった。つまり、上記のものではレース内容が少しで
も違えば全く異なる走行パターンを新たに作成しなけれ
ばならなかった。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明では、走行距離デ
ータと速度傾向データに基づいて、複数の可動体の走行
を制御するので、同一の走行距離データを使用しても、
レースごとに速度傾向データを変化させることにより、
可動体の走行が変化する。換言すれば、走行距離データ
と速度傾向データとの組み合わせ方により可動体の走行
パターンを多様に展開できる。
【0006】よって、遊戯者を飽きさせないようにする
ため他種類の走行を実現する際、従来のものに比べて制
御手段が用意しなければならない走行制御用のデータを
少なくできる。したがって、従来、制御手段が必要とさ
れていた性能、すなわち非常に他種類の走行制御用のデ
ータを生成する機能は必要なくなり、従来のものより安
価で性能の劣っている制御手段を使用できる。
【0007】上記走行距離データをそれぞれの可動体ご
とに所定の順番で複数送信し、それぞれの可動体に送信
される走行距離データのうち送信の順番が等しいもの
は、同一の走行時間で走行される走行距離を示すものと
し、その走行時間をそれぞれの可動体に送信される走行
距離データのうち送信の順番が等しいものと速度傾向デ
ータとに応じて設定するので、上記の効果に加えて、可
動体の走行を同一タイミングで制御できる。
【0008】送信の順番が等しい走行距離データが指示
する走行時間を、それぞれの可動体に送信される走行距
離データのうち送信の順番が等しいものの中の1つの走
行距離データに応じて設定するので、送信の順番が等し
いものの中でいずれ選択するかにより、可動体の走行を
変更できる。
【0009】
【発明の実施の形態】本願の請求項1に係る発明は、所
望の領域を走行する複数の可動体と、それら複数の可動
体の走行予定を設定する制御手段を備え、上記制御手段
が上記複数の可動体それぞれが走行する走行距離を指示
する走行距離データと、上記複数の走行距離データに基
づいて実行される上記所望領域内の所望区間内の走行に
おける速度傾向を指示する速度傾向データとを設定し、
これら走行距離データと速度傾向データに基づいて、上
記複数の可動体の走行予定を設定し、上記可動体が上記
制御手段によって設定された走行予定に基づいて上記レ
ースを走行するものとしている。
【0010】本願の請求項2に係る発明は、請求項1に
おいて、上記走行予定を上記走行距離データと上記速度
傾向データに応じて設定される上記走行距離における走
行時間と上記走行距離データにより構成されるものとし
ている。
【0011】本願の請求項3に係る発明は、請求項1に
おいて、上記制御手段を上記設定した走行距離データお
よび上記速度傾向データを上記複数の可動体それぞれに
送信するものとし、上記走行距離データを上記それぞれ
の可動体ごとに所定の順番で複数送信し、上記それぞれ
の可動体に送信される走行距離データのうち送信の順番
が等しいものが、同一の走行時間で走行される走行距離
を示し、上記走行時間が上記それぞれの可動体に送信さ
れる走行距離データのうち送信の順番が等しいものと上
記速度傾向データとに応じて設定され、上記走行予定が
上記走行時間と上記走行距離データにより構成されるも
のとしている。
【0012】本願の請求項4に係る発明は、請求項3に
おいて、上記走行時間を上記それぞれの可動体に送信さ
れる走行距離データのうち送信の順番が等しいものの中
で最も長い走行距離を指示する走行距離データと上記速
度傾向データとに応じて設定されるものとしている。
【0013】本願の請求項5に係る発明は、請求項4に
おいて、上記それぞれの可動体に送信される走行距離デ
ータのうち送信の順番が等しいものの中で最も長い走行
距離を指示する走行距離データが上記制御手段により決
定され、上記可動体が上記走行時間を決定する走行制御
手段を備えている。
【0014】本願の請求項6に係る発明は、所望の領域
を走行する複数の可動体と、それら複数の可動体の走行
予定を設定する制御手段を備え、上記制御手段が上記複
数の可動体それぞれが走行する走行距離を指示する走行
距離データを設定し、この設定した走行距離データを上
記それぞれの可動体ごとに所定の順番で複数送信し、上
記それぞれの可動体に送信される走行距離データのうち
送信の順番が等しいものは、同一の走行時間で走行され
る走行距離を示し、上記走行時間は上記それぞれの可動
体に送信される走行距離データのうち送信の順番が等し
いものの中の1つの走行距離データに応じて設定される
もので、上記走行予定は上記走行時間と上記走行距離デ
ータにより構成されるものとしている。
【0015】
【実施例】以下、本発明を図面に示す実施例に基づいて
具体的に説明する。なお、本例では、本発明を競馬ゲー
ム装置に適用したものを示す。
【0016】競馬ゲーム全体の外観図を図1に示す。
【0017】基部2の上面には走行コース1が設けてあ
り、走行コース1の上面は模型馬30〜30が走行でき
るようになっている。レース模型馬30〜30はスター
トライン6から反時計まわりでゴールライン7へ走行し
ていく。
【0018】基部2の周囲には、後述する遊戯用ステー
ション51が複数設置してあり、遊戯用ステーション5
1にはオッズ等を表示する表示装置、操作スイッチ、コ
イン投入口(いずれも図示せず。)が設けてある。遊戯
者は遊戯用ステーション51内の表示装置に表示された
オッズ等の投票条件を基に予想をし、コインを投入のう
え、操作スイッチを使用して予想に基づいた投票をす
る。
【0019】走行コース1は図2に示すように2層構造
になっており、上面の走行コース1の下には、可動体を
構成する走行体10が走行する下部走行面3が設けら
れ、走行体10はこの下部走行面3と走行コース1の間
を走行する。なお、走行コース1は所望の領域を構成す
る。
【0020】走行体10の上面には磁石17が設けられ
ており、走行コース1上面の模型馬30の下部に設けて
ある磁石31と磁気的に結合している。よって、走行体
10の走行に合わせ、模型馬30も走行するようになっ
ている。すなわち、走行体10が走行面3上を反時計ま
わりでゴール方向に走行することにより、模型馬30〜
30もスタートライン6から反時計まわりでゴールライ
ン7へ走行していくものである。
【0021】走行コース1の裏面には、図3に示すよう
に走行コース1の幅方向における走行体10の位置を検
出するための給電電極4がコース1の内周および外周に
応じて複数設けてある。また、それぞれの給電電極4に
は、個々の給電電極4を識別するための識別信号が供給
されている。なお、給電電極4は走行体10に電力を供
給するためのものでもある。
【0022】図2に戻って、下部走行面3はアクリル等
の透明部材で作られており、この透明部材の裏面には図
4に示すように距離情報を有するバーコードパターン5
が印刷してある。バーコードパターン5は、その読取り
方向が走行コース1および走行面3におけるゴール方向
としてある。よって、バーコードパターン5を構成する
バーの向きは、走行コース1の幅方向となる。
【0023】図2に戻って、給電ピン16は給電電極4
に接触するように設けられ電力の供給を受ける。走行体
10の上部に1列に複数設けられたトラックセンサ14
は給電電極4を検出し、走行体10の下部に設けてある
バーコードセンサ15はバーコードパターン5を読み取
る。
【0024】走行体10の左右には、駆動輪11l、1
1rが設けてあり、この駆動輪11l、11rには後述
する走行用のモーター12l、12rが各々接続されて
いる。走行体10に設けてある赤外線受光器18は、後
述するホスト制御装置500から送信される走行データ
等を受信し、同じく走行体10に設けてある赤外線発光
器19はホスト制御装置500に位置情報等を送信す
る。20は補助輪である。
【0025】次に、制御系のシステム構成を図5に示
す。図5では、左側がホスト制御装置500、右側が走
行体10のシステム構成である。
【0026】まず、ホスト制御装置500から説明す
る。
【0027】制御手段を構成するホスト制御装置500
は、CPU、ROM、RAM等からなりホスト制御装置
500全体の制御とゲームの進行を制御するホスト制御
回路50を有する。
【0028】コマンド生成回路52は、走行体10の走
行を制御する走行距離データおよび速度傾向データ、走
行を開始するスタートコマンド、走行体10の情報を獲
得するためのステータス確認コマンドなどを生成する。
【0029】ここで、走行距離データおよび速度傾向デ
ータについて説明する。
【0030】走行距離データは走行体10がある時間内
で走行しなければならない距離を示したデータであり、
レースごとにホスト制御装置500により生成され、走
行体5は複数の走行距離データで示される走行距離を連
続して走行することにより、スタートライン6からゴー
ルライン7への走行等を行う。走行距離データは、時間
経過とともに更新されるものであり、その更新は後述す
るように全ての走行体10で同一タイミングとなる。
【0031】速度傾向データは、複数の走行体10によ
って行われる1回ごとのレース全体の速度傾向、例えば
レースの前半だけレースの流れを速くしたり、レース全
般にわたって速度を遅くしたりするような速度傾向を制
御するパラメータである。本例では、速度傾向データと
して全ての走行体10の最高加速度を指示する最高加速
度データおよび最高速度を指示する最高速度データとを
用いる。具体的な使用方法としては、例えばこれら最高
加速度データと最高速度データとをレース全体を通じて
一定の値に制限する方法や、走行距離データのように時
間経過とともに指示内容を変更する方法等がある。
【0032】遊戯用ステーション51〜51は、遊戯者
が予想の投票を行ったり、レース結果の表示を行う。コ
マンド送信回路55はコマンド生成回路52が生成した
走行距離データ、速度傾向データやコマンド等を、赤外
線発光器57を介して走行体10に送信する。ステータ
ス受信回路56は、走行体10内の走行体制御回路70
からステータス送信回路75を介して赤外線発光器19
によって送信される走行体10の走行状態や位置情報等
を赤外線受光器58が受信した後、その内容をホスト制
御回路50に送る。
【0033】次に、走行体10の構成を説明する。
【0034】赤外線受光器18は、ホスト制御装置50
0内の赤外線発光器57から赤外線で送られたコマン
ド、走行距離データ、速度傾向データを受信し、コマン
ド受信回路71に出力し、コマンド受信回路71はその
情報を走行距離データ、速度傾向データとコマンドに区
別してコマンド実行回路72に出力する。コマンド実行
回路72は、走行距離データ、速度傾向データをメモリ
73に格納し、受け取ったコマンドはそのコマンドの内
容に応じた処理を実行する。タイマ76は、ホスト制御
装置500から送信されるスタートコマンドによりカウ
ントを開始する。走行制御データ読みとり回路74は、
メモリ73から走行距離データ、速度傾向データを読み
出し、走行体制御回路70に出力する。走行体制御回路
70は走行制御手段を構成し、CPU、ROM、RAM
等からなり、バーコードセンサ15やトラックセンサ1
4から位置情報を取得し、その内のRAMに位置情報を
格納するとともに、両駆動輪11l、11rが接続され
たモータ12l、12rに与える電流を制御することに
より走行体10の走行を制御する。また、バーコードパ
ターン5の間隔および給電電極4の間隔もその内のRA
M内に記憶してある。
【0035】ロータリーエンコーダ13l、13rはモ
ータ12l、12rの回転速度に応じた信号を走行体制
御回路70に出力する。この信号は、モータ12l、1
2rの回転速度や走行体10の走行距離、走行速度およ
び最高加速度等を求めるために使用される。
【0036】次に、動作を説明する。
【0037】まず、走行体10が走行する前にホスト制
御装置500が各走行体10に種々の情報を送信する動
作を説明する。
【0038】各走行体10は走行前にホスト制御装置5
00から複数の走行距離データ、速度傾向データを受け
取り、それをメモリ73内に記憶する。なお、ホスト制
御装置500から送信される走行距離データ、速度傾向
データのうち、レース用のものは遊戯者の予想結果等に
より決定され、レース後からスタート位置に戻るまでの
ものは、そのレースの結果等により決定される。
【0039】走行距離データは、上述したように走行体
10がある時間内で走行しなければならない距離を示し
たデータであり、走行体10ごとに走行を行う順にホス
ト制御装置500から送信され、各走行体10はホスト
制御装置500から送信される順にメモり73内に格納
していく。
【0040】本例では、各走行体10ごとに格納される
走行距離データの順番を、走行距離データ順番とする。
つまり、個々の走行体10はホスト制御装置500から
最初に送信される走行距離データをそれぞれ1番目の走
行距離データとしてメモリ73に格納し、以降送信され
る走行距離データを2番目、3番目として格納してい
く。よって、走行体10全体を通してみれば、各走行体
10に1つずつ同じ順番の走行距離データが格納される
ことになる。
【0041】ここで、簡単に走行体10の動作を説明す
る。各走行体10はそれぞれ同じ順番の走行距離データ
で指示された距離を後述する方式で定められる同一の走
行時間内にちょうど完走するように走行する。その走行
時間が終了したら、各走行体10はそれぞれ次の順番の
走行距離データで指示された距離に対して上記と同様の
動作を行い、以降この動作を繰り返して走行を続ける。
【0042】なお、本例で用いる走行距離データは、ゴ
ール方向(図3で示した給電電極4の長さ方向)の走行
距離データ(lx)と幅方向(図4で示したバーコード
パターン5を構成するバーの長さ方向)の走行距離デー
タ(ly)とからなり、それら(lx、ly)を1組の
データとしてある。
【0043】速度傾向データは、上述したように複数の
走行体10によって行われる1回ごとのレース全体の速
度傾向を制御するパラメータであり、本例では速度傾向
データとしてレース全体を通して全ての走行体10の最
高加速度を指示する最高加速度データおよび最高速度を
指示する最高速度データとを用いる。
【0044】次に、図6を参照して走行動作を説明す
る。
【0045】ホスト制御装置500から送信されたスタ
ートコマンドを各走行体10が受信すると(ステップ6
a)、それぞれの走行体10内の走行体制御回路70は
その中のRAM内に有する走行誤差距離(dlx、dl
y)を0に設定する(ステップ6b)。なお、走行誤差
距離(dlx、dly)において、dlxはゴール方向
の誤差距離を示し、dlyは幅方向の誤差距離を示すも
ので、この誤差距離(dlx、dly)の詳細について
は後述するが、簡単に説明すれば、予定していた走行距
離と実際に走行した距離との差すなわち誤差を示すもの
である。いまの場合、スタート時なので誤差はなく、よ
って走行誤差距離(dlx、dly)を0に設定するも
のである。
【0046】誤差距離(dlx、dly)の設定が終了
したら、走行制御データ読みとり回路74がメモリ73
より最初に格納された1番目の走行距離データ、すなわ
ち最初に格納されたゴール方向の走行距離データと幅方
向の走行距離データの組(lx、ly)を読み出し(ス
テップ6c)、読み出した走行距離データの組(lx、
ly)に、走行誤差距離(dlx、dly)をそれぞれ
の方向に応じて加算し、その加算したものを指示距離
(l'x、l'y)とする。そして、走行誤差距離(dl
x、dly)を0とする(ステップ6d)。この指示距
離(l'x、l'y)が、前回の誤差を考慮した今回実際
に走行しなければならない走行体10の走行距離とな
る。
【0047】このように、前回の走行により発生した誤
差を考慮して次回の走行距離を定めるので、走行体10
の正確な走行制御ができる。
【0048】ホスト制御装置500からステータス確認
コマンドが送られると、全ての走行体10はそれぞれス
テップ6dで求めた指示距離(l'x、l'y)をステー
タスデータの一部としてホスト制御装置500に送信す
る(ステップ6e、6f)。
【0049】ホスト制御装置500は全ての走行体10
から送られた指示距離(l'x、l'y)、すなわち、い
まの場合、各走行体10における1番目の走行距離デー
タに基づいたデータを比較し、最も長い指示距離を送信
した走行体10を判定し、その走行体10に最長距離走
行体であることを指示する指示コマンドを送信する。
【0050】最長距離の指示を受けた走行体10は、エ
ンコーダ13l、13rの出力から検出される現在の走
行速度と走行前にメモリ73に格納した速度傾向データ
により指示されている最高加速度、最高速度に基づい
て、指示距離(l'x、l'y)で指示された走行距離を
走行するための最短時間を計算し、その最短時間を走行
時間としてホスト制御装置500に送信する(ステップ
6g、6h、6i、6j)。具体的には、指示距離
(l'x、l'y)で指示された走行距離を、それぞれ速
度傾向データにより指示されている最高加速度で加速
し、最高速度を守って走行した場合の走行完了時間を算
出し、それを走行時間としてホスト制御装置500に送
信する。
【0051】ホスト制御装置500は、最も走行距離の
長い走行体10から送信された走行時間を各走行体10
がステップ6dで求めた指示距離(l'x、l'y)を走
行する走行時間として全走行体10に送信する。
【0052】ホスト制御装置500から送信される走行
時間を受信した全走行体10は、指示された走行時間と
ステップ6dで求めた指示距離(l'x、l'y)で指示
された走行距離とを走行予定とし、その走行予定に基づ
いて目標速度を算出し、この算出した目標速度に応じて
モータ12l、12rを制御する(ステップ6k、6
m、6n)。なお、この動作で求まる目標速度は、速度
傾向データで指示されている最高速度を越えるものでも
よい。
【0053】このように、速度傾向データに応じて走行
体10の走行が変化するので、同じ走行距離データを使
っても速度傾向データを変えるだけで複数の走行パター
ンを変更できるようになる。よって、走行距離データと
速度傾向データとの組み合わせ方により走行パターンを
多様に展開できる。
【0054】よって、遊戯者を飽きさせないようにする
ため他種類の走行を実現する際、従来のものに比べて走
行制御装置500が用意しなければならない走行制御用
のデータを少なくできる。したがって、従来、走行制御
装置500として必要とされていた性能、すなわち非常
に他種類の走行制御用のデータを生成する機能は、本例
では必要なくなり従来のものより安価で性能の劣ってい
る制御装置を走行制御装置500として使用できる。ま
た、予め走行制御用のデータを求めて、それらをメモリ
等に記憶しておき、レースごとにそのメモリから走行制
御用のデータを読み出すようにする構成の場合、従来の
ものだと走行パターン数に応じた多量のメモリが必要に
なるが、本例では走行パターン数よりも少ないデータに
できるので、メモリの量を少なくできる。
【0055】次に、指示された走行時間内に行われる速
度補正処理を説明する。
【0056】指示された走行時間内にエンコーダ13
l、13rの入力があると、走行体制御回路70はその
入力に基づいて暫定走行距離を計算する(ステップ6
o、6p、6q)。なお、エンコーダ13l、13rで
の測定には誤差があるため、本例ではこの出力に基づい
て求めた走行距離を暫定走行距離という。
【0057】暫定走行距離の計算が終了すると、指示距
離(l'x、l'y)で指示された走行距離の走行開始か
らの経過時間とステップ6mで求めた目標速度から目標
走行距離を計算する(ステップ6r)。すなわち、計算
上求められる予定上の走行距離を求める。
【0058】ステップ6rで求めた目標走行距離とステ
ップ6qで求めた実際の暫定走行距離を比較し、その誤
差に応じてモータ制御量を加減し、走行体10における
走行の補正を行い(ステップ6s)、ステップ6oに戻
る。
【0059】指示された走行時間内にバーコードパター
ン5または給電電極4を検出した場合(ステップ6t、
6u)、バーコードパターン間隔と給電電極間隔は距離
が決まっているため、上記のエンコーダ出力とは異な
り、暫定値ではなく確定値として走行距離を求める。具
体的には、走行体制御回路70内のRAMに格納されて
いるバーコードパターン間隔または給電電極間隔を読み
出して走行距離を求める(ステップ6v)。
【0060】以下、上述したステップ6r、6sと同様
な処理を行い、走行体10の走行の補正を行い(ステッ
プ6w、6x)、ステップ6oに戻る。
【0061】次に、走行距離データの更新処理を説明す
る。
【0062】ホスト制御装置500から送られた走行時
間が経過したら(ステップ6o)、走行体制御回路70
はエンコーダ13l、13r、トラックセンサ14およ
びバーコードセンサ15からの出力に基づいて、指示距
離(l'x、l'y)で指示された走行距離の走行開始時
からの実際の走行距離を求め、これを指示距離(l'
x、l'y)で指示された走行距離から引き、その値を
誤差距離(dlx、dly)とする(ステップ6y)。
【0063】続いて、次の走行距離データの有無を見
て、次の走行距離データがなければレースが終了し(ス
テップ6z)、次の走行距離データがある場合、ステッ
プ6eに戻り、上記と同様な動作を行う。よって、走行
体10の走行を同一タイミングで制御できる。
【0064】このように、前回の走行により発生した誤
差を補正するように走行距離データの更新を行うので、
正確な走行制御ができる。
【0065】なお、上記では速度傾向データをレースを
通じて同一に設定したが、レースの途中で変更するよう
にしてもよい。具体的には、例えばレースの途中で速度
傾向データを全走行体10に送信し、この送信により各
走行体隠10がメモり73に格納している速度傾向デー
タを更新し、その更新以降、更新された速度傾向データ
に基づいて走行時間を設定するようにすればよい。
【0066】また、上記の例では、走行時間を決める
際、同じ順番の走行距離データの中で最長のものを用い
るようにしたが、これも適宜変更可能である。なお、こ
の場合、速度傾向データを基準加速度や基準速度として
設定することが望ましい。この場合、同じ順番の走行距
離データの中でどのデータを走行時間決定用に用いるか
により走行パターンは変更する。よって、同一の走行距
離データおよび速度傾向データを用いても、同一順番の
中のどの走行距離データを走行時間決定用に用いるかに
より走行パターンは多様に展開できる。よって、遊戯者
を飽きさせないようにするため他種類の走行を実現する
際、従来のものに比べて走行制御装置500が用意しな
ければならない走行制御用のデータを少なくできる。し
たがって、従来、走行制御装置500として必要とされ
ていた性能、すなわち非常に他種類の走行制御用のデー
タを生成する機能は、本例では必要なくなり従来のもの
より安価で性能の劣っている制御装置を走行制御装置5
00として使用できる。また、予め走行制御用のデータ
を求めて、それらをメモリ等に記憶しておき、レースご
とにそのメモリから走行制御用のデータを読み出すよう
にする構成の場合、従来のものだと走行パターン数に応
じた多量のメモリが必要になるが、本例では走行パター
ン数よりも少ないデータにできるので、メモリの量を少
なくできる。
【0067】
【発明の効果】本発明によれば、同一の走行距離データ
を使用しても、レースごとに速度傾向データを変化させ
ることにより、可動体の走行が変化する。換言すれば、
走行距離データと速度傾向データとの組み合わせ方によ
り可動体の走行パターンを多様に展開できる。
【0068】よって、遊戯者を飽きさせないようにする
ため他種類の走行を実現する際、従来のものに比べて制
御手段が用意しなければならない走行制御用データを少
なくできる。したがって、従来、制御手段として必要と
されていた性能、すなわち非常に他種類の走行制御用の
データを生成する機能は必要なくなり、従来のものより
安価で性能の劣っている制御手段を使用できる。
【0069】送信の順番が等しい走行距離データが指示
する走行時間を、それぞれの可動体に送信される走行距
離データのうち送信の順番が等しいものの中の1つの走
行距離データに応じて設定するので、送信の順番が等し
いものの中でいずれ選択するかにより、可動体の走行を
変更できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の全体外観図。
【図2】図1の走行体及び模型馬の駆動機構を示す断面
図。
【図3】給電電極4の配置例を示した説明図。
【図4】バーコードパターン5の配置例を示した説明
図。
【図5】本発明の実施例を示したブロック回路図。
【図6】図5の動作説明のためのフローチャート。
【符号説明】
1 所望の領域 10 可動体 70 走行制御手段 500 制御手段

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所望の領域を走行する複数の可動体と、
    それら複数の可動体の走行予定を設定する制御手段を備
    え、 上記制御手段は、上記複数の可動体それぞれが走行する
    走行距離を指示する走行距離データと、上記複数の走行
    距離データに基づいて実行される上記所望領域内の所望
    区間内の走行における速度傾向を指示する速度傾向デー
    タとを設定し、これら走行距離データと速度傾向データ
    に基づいて、上記複数の可動体の走行予定を設定するも
    のであり、 上記可動体は、上記制御手段によって設定された走行予
    定に基づいて上記レースを走行するものであることを特
    徴とする競争ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、上記走行予定は、上
    記走行距離データと上記速度傾向データに応じて設定さ
    れる上記走行距離における走行時間と上記走行距離デー
    タにより構成されるものであることを特徴とする競争ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、上記制御手段は、上
    記設定した走行距離データおよび上記速度傾向データを
    上記複数の可動体それぞれに送信するものであり、 上記走行距離データは、上記それぞれの可動体ごとに所
    定の順番で複数送信され、 上記それぞれの可動体に送信される走行距離データのう
    ち送信の順番が等しいものは、同一の走行時間で走行さ
    れる走行距離を示し、 上記走行時間は、上記それぞれの可動体に送信される走
    行距離データのうち送信の順番が等しいものと上記速度
    傾向データとに応じて設定されるもので、 上記走行予定は、上記走行時間と上記走行距離データに
    より構成されるものであることを特徴とする競争ゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、上記走行時間は、上
    記それぞれの可動体に送信される走行距離データのうち
    送信の順番が等しいものの中で最も長い走行距離を指示
    する走行距離データと上記速度傾向データとに応じて設
    定されるものであることを特徴とする競争ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、上記それぞれの可動
    体に送信される走行距離データのうち送信の順番が等し
    いものの中で最も長い走行距離を指示する走行距離デー
    タは、上記制御手段により決定されるものであり、 上記可動体は、上記走行時間を決定する走行制御手段を
    備えていることを特徴とする競争ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 所望の領域を走行する複数の可動体と、
    それら複数の可動体の走行予定を設定する制御手段を備
    え、 上記制御手段は、上記複数の可動体それぞれが走行する
    走行距離を指示する走行距離データを設定し、この設定
    した走行距離データを上記それぞれの可動体ごとに所定
    の順番で複数送信され、 上記それぞれの可動体に送信される走行距離データのう
    ち送信の順番が等しいものは、同一の走行時間で走行さ
    れる走行距離を示し、 上記走行時間は、上記それぞれの可動体に送信される走
    行距離データのうち送信の順番が等しいものの中の1つ
    の走行距離データに応じて設定されるもので、 上記走行予定は、上記走行時間と上記走行距離データに
    より構成されるものであることを特徴とする競争ゲーム
    装置。
JP5090698A 1998-03-03 1998-03-03 競争ゲーム装置 Withdrawn JPH11244522A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002177635A (ja) * 2000-12-12 2002-06-25 Konami Co Ltd 画像表示装置、移動体制御装置、移動体制御方法及びゲーム装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002177635A (ja) * 2000-12-12 2002-06-25 Konami Co Ltd 画像表示装置、移動体制御装置、移動体制御方法及びゲーム装置

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