JPH11232016A - 情報処理装置および情報記録媒体 - Google Patents

情報処理装置および情報記録媒体

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JPH11232016A
JPH11232016A JP10044476A JP4447698A JPH11232016A JP H11232016 A JPH11232016 A JP H11232016A JP 10044476 A JP10044476 A JP 10044476A JP 4447698 A JP4447698 A JP 4447698A JP H11232016 A JPH11232016 A JP H11232016A
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JP
Japan
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input
key operation
command
key
procedure
Prior art date
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JP10044476A
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English (en)
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Hiromichi Tanaka
弘道 田中
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 入力すべきキーの組み合わせをユーザにわ
かりやすく知らせる情報処理装置を提供する。 【解決手段】 入力手段のボタンなどのキーには、基
本的な処理が割り当てられており、通常はキーを押下す
るとその処理が実行され、ただし、特定のキーの組み合
わせを入力した場合には、その組み合わせに対応するコ
マンドの処理が実行されるような情報処理装置の表示装
置に、今までに入力されたキーの組み合わせ、そのキー
の組み合わせから考えられるコマンドの一覧、そのコマ
ンドを実行するために、それ以降に入力すべきキーの組
み合わせを表示する。入力されたキーの列を調べ、コマ
ンドの指定が完了していたらその処理を行い、コマンド
の指定の途中かもしれない場合にはユーザからの入力を
待ち、コマンド入力でないことが判明したときにそれま
でに入力された各キーについて、キーに割り当てられた
基本的な処理を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び情報記録媒体に関し、特に、ユーザが入力したキー操
作により所定のコマンドに対応した処理を実行すること
とそのキー操作のそれぞれに対応した処理を実行するこ
とができる情報処理装置および情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】情報処理装置に実行させる処理をユーザ
が入力する場合には、キーボード、マウス、ゲーム用の
コントローラなどの入力装置を使用することが多い。こ
れらの入力装置は各種のキー、ボタン、圧力センサーな
どのスイッチを備えており、ユーザはキーなどを順次押
して処理の種類を指定する。このようにユーザが指定で
きる処理の種類を「コマンド列」とも呼ぶ。
【0003】情報処理装置の実施例には、汎用コンピュ
ータやゲーム装置などがある。汎用コンピュータにおい
ては、主としてキーボードやマウスなどの入力装置が使
用され、ゲーム装置においては、コントローラなどの入
力装置が使用されることが多い。
【0004】ユーザが情報処理装置に実行させたい処理
を入力するには、キー操作と処理の対応をあらかじめ決
めておき、入力装置から入力されたキー操作に対応する
処理が見つかった場合には、この処理を実行する。
【0005】例えば、ゲーム装置で用いられる入力装置
のコントローラでは、キーとして用意されているボタン
が少ないことが多い。このため、従来、各キーには基本
的な処理が割り当てられる一方で、特定のキーが順に押
された場合には、特別な処理が実行されるゲーム装置が
提供されてきた。
【0006】特に対戦格闘ゲームを実現するゲーム装置
において、このような入力手法がとられてきた。ここ
で、対戦格闘ゲームとは、プレーヤが操作するキャラク
タとほかのプレーヤもしくはコンピュータが操作するキ
ャラクタが互いにキックやパンチなどの格闘技を出し合
って勝敗を決する種類のゲームである。
【0007】対戦格闘ゲームにおける従来の実施形態の
一例では、コントローラにボタンが3つある場合、基本
的なキー操作として第1のボタンにはキックが、第2の
ボタンにはパンチが、第3のボタンにはジャンプがそれ
ぞれ割り当てられている。例えば、第1のボタン、第2
のボタン、第1のボタンと順に押した場合には、キッ
ク、パンチ、キックの順に技が繰り出される。
【0008】一方、格闘技の技は上記の3種類に限られ
ない。レスリング、柔道、剣道、フェンシング、太極
拳、酔拳などゲームの舞台設定によって各種の格闘技が
採用される。したがって、さまざまな技がキャラクタに
指示できるようにしたいことが多い。
【0009】また、ゲーム装置における対戦格闘ゲーム
に限らず、そのほかのゲームや汎用コンピュータにおい
ても、数少ないキーによって多種多様の処理を指示でき
るようにしたいことが多い。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来、このような多種
多様のコマンド列を入力するために、コマンド列と特定
のキー入力順序を対応付けて、そのキー入力順序でキー
が入力された場合にはそのコマンド列に対応する処理を
実行する手法がとられてきた。
【0011】例えば対戦格闘ゲームのゲーム装置の実施
形態の一例においては、以下のような対応付けがされて
いる。第3、第1、第1、第1の順にボタンを押すと飛
び蹴り攻撃を行う。第1、第2、第3、第2、第3の順
にボタンを押すとジャーマンスープレックス攻撃を行
う。第3、第2、第2、第2の順にボタンを押すとジャ
ーマンスープレックス攻撃を避けるための防御技を行
う。
【0012】このようなゲーム装置においては、これら
の入力が一定の時間内に入力された場合やそれぞれが一
定の時間間隔で入力された場合にのみ飛び蹴り攻撃やジ
ャーマンスープレックス攻撃などの特殊攻撃や防御を行
い、それ以外の場合にはキックやパンチなどの基本的な
キー操作に対応する攻撃を行うように設定してあるもの
がある。一方、このような時間制限を設けず、これらの
入力がされればたとえゆっくり入力されても特殊攻撃や
防御ができるようにしてあるものもある。
【0013】しかし、このような特殊攻撃や防御のため
のキー操作は、一般に複雑で覚えるのが難しい。攻撃や
防御といったコマンド列が多種にわたると、コマンド列
に対応するキー操作をすべて覚えることは、大半のプレ
ーヤにとっては不可能といってもよい。
【0014】この問題は汎用コンピュータでも同様であ
る。従来の汎用コンピュータでは、一般的なアプリケー
ション処理ではまず入力されることがないあらかじめ定
めたキー操作を行うと、コンピュータ本体を管理するモ
ードへ移行したり、コンピュータ本体の電源を切ったり
できるようにしたものがある。しかし、このようなキー
操作を覚えることは難しい。また、現在キーボードから
入力できるコマンド列が限定されている場合に、これら
のコマンド列がユーザにわかるようにすると操作性が向
上する。
【0015】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、ユーザが入力したキー操作により
所定のコマンド列に対応した処理を実行することとその
キー操作のそれぞれに対応した処理を実行することがで
き、入力できるコマンド列をユーザにわかりやすく伝達
できる情報処理装置およびその装置を実現するための情
報記録媒体を提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの発明は下記の発明である。
【0017】第1の発明は、キー操作による入力を受け
付ける入力手段と、所定数のキー操作からなるあらかじ
め設定された複数のコマンド列を記憶する記憶手段と、
前記入力手段により受け付けたキー操作を前記記憶手段
に記憶されたコマンド列と比較する比較手段と、前記比
較手段による比較の結果、前方一致するすべてのコマン
ド列を表示する表示手段とを備えるように構成される。
【0018】本発明により、ユーザがキーを用いてコマ
ンド入力をする際に、画面に表示されたコマンドの一覧
を見て判断することができるようになり、ユーザの入力
ミスを減らし、情報処理装置の操作性を向上することが
できる。
【0019】第2の発明は、キー操作による入力を受け
付ける入力手段と、所定数のキー操作からなるあらかじ
め設定された複数のコマンド列を記憶する記憶手段と、
前記入力手段がキー操作の受け付けを開始した時刻から
の経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段が計時
した経過時間が所定の時間内であるか否かを判断する判
断手段と、前記判断手段が、経過時間が所定の時間内で
あると判断した場合、前記入力手段により受け付けたキ
ー操作を前記記憶手段に記憶されたコマンド列と比較す
る比較手段と、前記比較手段による比較の結果、前方一
致するすべてのコマンド列を表示する表示手段とを備え
るように構成される。
【0020】本発明により、キーの入力の速度に応じて
コマンド処理がキーの各々に割り当てられた処理のいず
れかを選択して実行する情報処理装置を提供することが
できる。
【0021】さらに、上記の問題を解決するための手段
として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置など
を備えたビジネス用汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
などの情報処理装置を、上記の第1および第2の発明を
実施するための装置として構成するプログラムを記録し
た情報記録媒体を開示する。
【0022】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売等できるようになる。
また、既存のハードウェア資源にソフトウェアをロード
することによって既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションやゲームが実施できるようになる。特に、これ
らの発明に係る情報記憶媒体に記録されたプログラムを
情報処理装置に実行させることにより、第1および第2
の発明に係る装置が実現される。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。特に、本願においては、情報処理装
置の実施例としてゲーム装置のハードウェアをあげて説
明するが、本願発明はこれに限定されない。したがっ
て、当業者であれば、本願発明の原理を逸脱しない範囲
で実施例の各要素を均等な要素に置換することが可能で
ある。
【0024】本願発明の情報処理装置は、図1に示すよ
うな全体構成100をとることができる。CPU(Cent
ral Processing Unit ;中央演算処理装置)101は、
メインメモリ102、OS ROM(Operating System
Read Only Memory )103、サウンド処理プロセッサ
104、拡張シリアル/パラレルポート105、グラ
フィック処理プロセッサ106、CD−ROM(Compac
t Disk Read Only Memory )装置107、通信装置10
8およびバス109によって接続されている。
【0025】CPU101は、その内部にキャッシュメ
モリを備えることができる。キャッシュメモリに対する
アクセスはバス109を経由する必要がないため、メイ
ンメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU101が最近参照し
たアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス付
近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算な
どの高速化を図ることができる。
【0026】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置115に接続
されている。グラフィック処理プロセッサ106は、キ
ャラクタや背景の画像を生成してテレビジョン装置11
5に映す役割を担う。グラフィック処理プロセッサ10
6は、2次元平面に描かれた画像を順次変化させてアニ
メーション表示を行うこともできるし、3次元空間に配
置されたポリゴンを2次元平面上に射影して画像を生成
することもできる。
【0027】一般に、テレビジョン装置115を表示装
置として使用する情報処理装置では、1/60秒ごとに
発生する垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔
(1/30秒)おきに画像を転送することが多い。この
間隔を「フレーム」という単位で呼び、時間の最小単位
をフレーム単位とすることが多い。時間の最小単位を1
フレームとすることにより、ちらつきのない画像表示が
できる。ただし、当業者であれば、これ以外の時間最小
単位を採用することも可能である。
【0028】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。
【0029】また、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数の情報処理装
置を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュー
タ通信網に接続したりすることが可能である。
【0030】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台の情報処理装置につ
き2つ以上接続できるようになっており、これコントロ
ーラを経由してユーザは情報処理装置に対する指示を出
す。また、この情報処理装置がゲーム装置として使用さ
れている場合は、メモリカード113に現在どこまでゲ
ームが進行したかなどを保存することができる。
【0031】図2に示すコントローラ201は、この情
報処理装置に対する入力手段の一例である。この情報処
理装置をゲーム装置として使用する場合は、ゲームの内
容に応じて入力スイッチの種類や数、入力装置の形状が
決定される。ここに示す実施例では、コントローラ20
1は、十字キー203、○ボタン204、×ボタン20
5、□ボタン206、△ボタン207、スタートボタン
208、セレクトボタン209、L1ボタン210、R
1ボタン211、および、L2ボタン(図示せず)やR
2ボタン(図示せず)などの入力スイッチを備えてい
る。プレーヤは、これらのボタンを使用してキャラクタ
に対する指示を出す。
【0032】なお、本願発明に係る情報処理装置は、上
記の構成に限定されない。例えば、以下のような構成に
おいても、本願発明を適用することが可能である。 (a)CD−ROM装置107の代りにハードディスク
やROMカセットを使用することができる。
【0033】(b)コントローラ201の代りにキーボ
ード、ジョイスティック、音声入力装置を使用すること
ができる。また、テレビジョン装置やCRTに表示され
たキーボードの絵をマウスで選択して入力するような入
力装置を使用することもできる。
【0034】(c)CPU101にサウンド処理プロセ
ッサ104やグラフィック処理プロセッサ106の役割
をも担当させることができる。
【0035】(d)メモリカード113の代りにフロッ
ピーディスクやハードディスクを使用することができ
る。 (e)サウンド処理プロセッサ104を備えないことが
できる。 (f)拡張シリアル/パラレルポート105を備えない
ことができる。
【0036】例えば、コントローラ201の代りにキー
ボードを使用する態様では、十字キー203の代りにテ
ンキーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペース
キーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、そ
れぞれ使用することができる。このようなキーやボタン
のそれぞれが使用されたときの処理の対応は適宜変更す
ることが可能である。
【0037】さらに、このような共通のハードウェアに
対しさまざまなソフトウェアを使用できるようにした汎
用のゲーム装置ではなく、本願発明に係る要素のそれぞ
れを電子回路で構成して直接本願発明に係るゲーム装置
を構成することも可能である。
【0038】ここで説明のためにとりあげる対戦格闘ゲ
ームのゲーム装置の実施形態の一例においては、入力装
置としてコントローラ201を使用する。また、基本的
なキーの機能として以下のような対応が付けられてい
る。 ○ボタン204を押すと強さ3の攻撃を指示する。 △ボタン207を押すと強さ2の攻撃を指示する。 □ボタン206を押すと強さ1の攻撃を指示する。
【0039】また、この実施形態では、1回の対戦にお
ける攻撃の強さの合計に制限が設けられている。強さの
合計が4までの場合には、1回の対戦に出せる攻撃のた
めの入力は、以下の9通りが考えられる。なお、以下で
は簡単のため、例えば○ボタン204の押下を単に○と
表記することがある。 ○□、□○ △△ △□□、□△□、□□△ ○ □ △
【0040】この実施形態では、プレーヤによって上記
の入力がされると、キャラクタが指示された攻撃の強さ
に応じた技を順次繰り出す様子の動画表示がビデオ出力
110を介してテレビジョンなどの表示装置115に表
示され、効果音がサウンド出力111を介してスピーカ
などから出力される。したがって、それぞれの技の表示
などには所定の時間がかかる。なお、動画表示処理はグ
ラフィック処理プロセッサ106に実行させ、効果音の
処理はサウンド処理プロセッサ104に実行させること
ができる。
【0041】その一方で、プレーヤは以下のように入力
して特殊攻撃や防御を指示することもできる。 ○○○ 飛び蹴り ○○□ ジャーマンスープレックス ○□□ 掌底
【0042】このような特殊攻撃や防御のためのコマン
ド列の種類を多くすることはゲームの多様性や面白味を
増すことになる一方で、コマンド列の種類が多くなると
対応するキー操作の種類も多くなる。こうなると、一般
のプレーヤの多くにはすべてのコマンド列を記憶するこ
とができないため、ゲームの多様性を増したのにかえっ
て面白味が減退することになる。
【0043】そこで本願発明では、入力されたキー操作
を解析し、そのキー操作から考えられるコマンド列名の
一覧と、そのコマンド列を実行するためにそれ以降に入
力すべきキー操作の一覧を画面に表示することとした。
【0044】上記の例では、本願発明に基づくゲーム装
置は、以下のように動作する。 (1)プレーヤが○を入力すると、画面の下部などに以
下のようにコマンド列の一覧が表示される。 ○●● 飛び蹴り ○●■ ジャーマンスープレックス ○■■ 掌底
【0045】ここでは、すでに入力されたキー操作と、
以降に入力すべきキー操作の表示色を変えることによ
り、両者が区別できるようにしている。この表示方法
は、適宜変更が可能である。
【0046】(2)さらに○を入力すると、画面表示は
以下のように変わる。 ○○● 飛び蹴り ○○■ ジャーマンスープレックス
【0047】ここで○が入力されたことにより、特殊攻
撃「掌底」を出すことができなくなったため、その表示
を中止したのである。
【0048】(3)その後に、○を入力すると、コマン
ド列一覧の表示は消去され、特殊攻撃「飛び蹴り」が実
行される。これはキー操作に割り当てられたコマンド列
が実行される場合である。
【0049】一方ここで、○ではなく△を入力した場合
には、「○○△」に対応するコマンド列は存在しない。
そこで、コマンド列一覧の表示は消去される。さらに、
ゲーム装置は「強さ3、強さ3、強さ1」の攻撃を順に
実行したい旨がプレーヤから指示されたと解釈する。し
かしこの場面では一度の対戦で実行できる攻撃の強さの
総和が4なので、最初に「強さ3」の攻撃をまず実行
し、次の「強さ3」の攻撃の指示は無視され、最後に
「強さ1」の攻撃を実行することになる。
【0050】なお、上記の過程(1)において○を入力
した直後にキャラクタが「強さ3」の攻撃の動作を始め
てもよい。キャラクタがこの攻撃を実行する際には、上
述したように動画および効果音が出力される。したがっ
て、「強さ3」の攻撃の動画および効果音が最後まで再
生されるには一定の時間がかかる。この時間内に残りの
○○の入力がされた場合には、「強さ3」の攻撃の実行
を中止して「飛び蹴り」を実行する実施形態や、「強さ
3」の攻撃を実行した後に「飛び蹴り」を実行する実施
形態などがある。
【0051】また、この時間が経過した後に残りの○○
の入力がされた場合に、「飛び蹴り」が実行される実施
形態のほか、この時間が経過すると、最初の○が入力さ
れたことによるコマンド列表示が中止され、コマンド列
を入力したい場合にはもう一度最初から「○○○」と入
力しないと「飛び蹴り」が実行されない実施形態も考え
られる。後者は、一定時間内に全キー操作が入力されな
いとコマンド列が実行されない実施形態である。
【0052】さらに、「○○○」が入力される時間の間
隔に基づいて、タイミングよく等間隔で入力された場合
にのみコマンド列が実行される実施形態も考えられる。
例えば、フレーム数を単位として時間を計時し、ある入
力から次の入力までのフレーム数の差異が一定の範囲内
におさまっている場合にのみコマンド列が実行されるよ
うにする。
【0053】このような各種の実施形態が考えられる
が、図3に、本願発明の基本構成を示す。
【0054】入力手段301は、コントローラ201な
どの入力装置から構成され、ユーザが押したキーを順次
並べたキー操作列302として出力する。
【0055】表示手段303は、キー操作列302を調
べてこれに関連するコマンド列を検索し、関連するコマ
ンド列が見つかればそのコマンド列名を表示する。検索
処理はCPU101で、コマンド列名を表示する処理は
グラフィック処理プロセッサ106で実行することがで
き、表示が実際に行われるのはテレビジョン装置115
などである。
【0056】一方、判断手段304はキー操作列302
を調べてこれに対応するコマンド列を検索し、所定のコ
マンド列に対応するキー操作がすべて入力されたかどう
かを調べ、その判断結果305を出力する。この判断の
際には、キー操作にかかった時間やキー操作の入力タイ
ミングなどの情報を考慮して判断結果305を出力する
こともできる。
【0057】制御手段306は、判断結果305に基づ
いて所定のコマンド列に対応するキー操作がすべて入力
されている場合にはそのコマンド列を実行する。入力さ
れたキー操作に関連するコマンド列が一切ない場合に
は、各キー操作に対応する処理をそれぞれ実行する。
【0058】コマンド列に対応するキー操作が、途中ま
でしか入力されていない場合には、今後のユーザの入力
によってコマンド列の処理を実行するか、各キーに対応
する処理を実行するかが変わる。そこで、判断結果30
5が変わるまで待つことになる。なお、判断手段304
や制御手段306は、CPU101で実現することがで
きる。
【0059】キー操作列302や判断結果304といっ
た情報の伝達は、メインメモリ102などの記憶装置を
介してもよいし、通信装置108やバス109を介して
伝達してもよい。ゲーム装置が複数のCPUを有する場
合には、CPU間の情報の伝達をコンピュータ通信網経
由で行うこともできる。
【0060】表示手段303においてコマンド列名を表
示するために、OS ROM103やCD−ROM10
7などの記憶装置に記憶されたフォント情報と表示した
いコマンド列名の文字情報からテレビジョン装置115
に表示する画像情報を生成することができる。
【0061】入力手段301、表示手段303、判断手
段304、制御手段306をCPU101上に実現する
場合には、これらの各手段をオブジェクト指向プログラ
ミングにおけるオブジェクト、すなわち、データとその
扱い方を示すメソッドを備えた情報集合体として実現す
ることができる。
【0062】この場合、情報302、304の伝達は、
各オブジェクト間で通信を行うことにより実現され、オ
ブジェクト間の通信は各オブジェクトのメソッドを呼び
出すことによって実現される。各オブジェクトの動作を
並行して動作させたり、各オブジェクトを1つのCPU
ではなく複数のCPUに割り当てて動作させたりするこ
ともでき、この場合には本願発明は並行プロセス群とし
て実現される。
【0063】図4は、本願発明を構成する各手段によっ
て順次実行される手順を示したフローチャートである。
これは、上記の各手段が1つのCPU101上で実現さ
れる場合の動作手順の一例である。 (1)プレーヤからの入力を受け付ける(S401)。
プレーヤはコントローラ201から、十字キー203や
各種ボタン204、205、206、207を押下など
することによりキー操作を1つ入力する。 (2)手順(1)で入力されたキー操作に基づいて、こ
れに関連するコマンド列名を一覧表示する(S40
2)。この際に、今後入力すべきキー操作の一覧や、こ
れまでに入力されたキー操作の一覧と、これに関連する
コマンド列名とがわかるように表示するとプレーヤによ
るコマンド列の把握が容易になる。 (3)入力されたキー操作が、所定のコマンド列に対応
するか、すなわち、コマンド列の入力が完了しているか
否か判定する(S403)。単にキー操作のみならず、
キーの入力にかかった時間やキーの各入力のタイミング
なども考慮してこの判定を行うことが可能である。 (4)所定のコマンド列に対応する場合は、そのコマン
ド列の特殊攻撃や防御の処理を実行し(S404)、コ
マンド列名の一覧表示を消去して(S405)、手順
(1)に戻る。 (5)所定のコマンド列に対応していない場合は、これ
以降のキー操作によって実行されるコマンド列がある
か、すなわち、コマンド列入力の途中になりうるか否か
を調べる(S406)。実行されるコマンド列がある場
合には、手順(1)に戻る。 (6)実行されるコマンド列がない場合には、コマンド
列名の一覧表示を消去し(S407)、これまでに入力
されたキー操作のそれぞれに対応する基本的な攻撃や防
御を順に実行して(S408)、手順(1)に戻る。
【0064】なお、キー操作に関連するコマンド列や対
応するコマンド列があるか否かを調べるためには、キー
操作をインデックスとし、コマンド列をデータとする
「辞書」を使用する。「辞書」の検索には、例えば以下
の手法や、これと均等な手法が利用できる。 (a)登録されているインデックスとコマンド列を順次
比較する線型検索。 (b)ハッシュ関数値を用いて高速に検索するハッシュ
検索。 (c)インデックスを先頭から比較して先頭が不一致の
場合に直ちに見つからなかったことが判明するトライ
(Trie)構造の辞書を用いた検索。 (d)バイナリ(binary;二分)検索。
【0065】ここで「辞書」と呼んでいるものは、単語
とその意味との対応を検索するためのもののみを表すも
のではない。入力されたキー操作の列を入力すると、そ
れに関連するコマンド列の一覧を検索して出力するもの
を「辞書」として考えている。このような「辞書」をハ
ードウェアやソフトウェアによる連想配列として実現す
ることも可能である。
【0066】図5には、本願発明において、まだコマン
ド列入力が完了していない場合に画面に表示される情報
の一例を示す。
【0067】画面には、プレーヤが操作するキャラクタ
501と他のプレーヤやコンピュータが操作するキャラ
クタ502が表示されている。画面下部には、今後のプ
レーヤの入力に依存して実行されうる特別攻撃や防御の
名前503、これまでに入力されたキーの種類504、
および、今後に入力すべきキーの種類505が表示され
ている。
【0068】これまでに入力されたキーの種類504
と、今後に入力すべきキーの種類505とは、プレーヤ
から見て違いがわかるようにすることが望ましい。この
ため、例えば504と505で表示色を変えるなどの手
法がある。
【0069】また、コントローラ201に各種ボタン2
04、205、206、207が配置されている形状を
模して、図6のようにキー操作およびコマンド列名60
1を表示することも可能である。この表示方法では、こ
れまでに入力されたキー操作602は○、□、△などの
図形で表示され、今後入力すべきキー操作603は、コ
ントローラ201における○ボタン204、□ボタン2
06、△ボタン207の位置を示している。
【0070】この表示方法では、プレーヤが行うべき指
の動きが明示されるため、特にプレーヤがゲームの操作
に慣れていない場合に、コマンド列入力を間違えること
が少なくなり、また、頻繁に使用するコマンド列のキー
操作をプレーヤが記憶したい場合にも便利である。
【0071】このように、対戦格闘ゲームのゲーム装置
など、入力に使用できるボタンやキーの種類が少ない場
合であって、単独のキー操作によって実行される機能
と、キー操作の組み合わせによって実行される機能とが
存在し、これらの操作を指示するためのキー操作に同じ
キーやボタンを用いる場合に、特に、本願発明は有効で
ある。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、本願発明は、特
に、入力に使用できるボタンやキーの種類が少ないゲー
ム装置に適用できる。本願発明では、コマンド列をキー
操作により入力しているときに、その入力の途中で関連
するコマンド列を表示することにより、プレーヤやユー
ザがコマンド列の入力を間違えないようにすることがで
き、また、プレーヤやユーザがコマンド列を記憶するた
めの学習装置としても役立つ。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明の情報処理装置の実施形態の一例を示
す説明図である。
【図2】本願発明の情報処理装置の入力装置の実施形態
の一例を示す説明図である。
【図3】本願発明の基本構成の一例を示す説明図であ
る。
【図4】本願発明をゲーム装置に適用した実施形態の一
例における処理の手順を示すフローチャートである。
【図5】本願発明の情報処理装置の表示装置に表示され
る画像の一例を示す説明図である。
【図6】本願発明の情報処理装置の表示装置に表示され
る画像のうち、入力したキーおよび入力すべきキーの表
示例を示す説明図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 入力手段 302 キー操作列 303 表示手段 304 判断手段 305 判断結果 306 制御手段 501 プレーヤのキャラクタ 502 敵キャラクタ 503 攻撃や防御の名前 504 これまでに入力したキーの種類 505 以降に入力すべきキーの種類 601 コマンド列名 602 これまでに入力されたキー操作 603 以降に入力すべきキー操作

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キー操作による入力を受け付ける入力手
    段と、 所定数のキー操作からなるあらかじめ設定された複数の
    コマンド列を記憶する記憶手段と、 前記入力手段により受け付けたキー操作を前記記憶手段
    に記憶されたコマンド列と比較する比較手段と、 前記比較手段による比較の結果、前方一致するすべての
    コマンド列を表示する表示手段とを備えることを特徴と
    する情報処理装置。
  2. 【請求項2】 キー操作による入力を受け付ける入力手
    段と、 所定数のキー操作からなるあらかじめ設定された複数の
    コマンド列を記憶する記憶手段と、 前記入力手段がキー操作の受け付けを開始した時刻から
    の経過時間を計時する計時手段と、 前記計時手段が計時した経過時間が所定の時間内である
    か否かを判断する判断手段と、 前記判断手段が、経過時間が所定の時間内であると判断
    した場合、前記入力手段により受け付けたキー操作を前
    記記憶手段に記憶されたコマンド列と比較する比較手段
    と、 前記比較手段による比較の結果、前方一致するすべての
    コマンド列を表示する表示手段とを備えることを特徴と
    する情報処理装置。
  3. 【請求項3】 キー操作による入力を受け付ける手順
    と、 所定数のキー操作からなるあらかじめ設定された複数の
    コマンド列を記憶する手順と、 受け付けたキー操作を記憶されたコマンド列と比較する
    手順と、 比較の結果、前方一致するすべてのコマンド列を表示す
    る表示手順とを含む処理を実現するプログラムを記憶し
    たことを特徴とする情報記録媒体。
  4. 【請求項4】 キー操作による入力を受け付ける手順
    と、 所定数のキー操作からなるあらかじめ設定された複数の
    コマンド列を記憶する手順と、 キー操作の受け付けを開始した時刻からの経過時間を計
    時する計時手順と、 計時した経過時間が所定の時間内であるか否かを判断す
    る手順と、 経過時間が所定の時間内であると判断した場合、受け付
    けたキー操作を記憶されたコマンド列と比較する手順
    と、 比較の結果、前方一致するすべてのコマンド列を表示す
    る手順とを含む処理を実現するプログラムを記憶したこ
    とを特徴とする情報記録媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6544123B1 (en) 1999-10-29 2003-04-08 Square Co., Ltd. Game apparatus, command input method for video game and computer-readable recording medium recording programs for realizing the same
JP2006332751A (ja) * 2005-05-23 2006-12-07 Sony Ericsson Mobilecommunications Japan Inc 携帯端末、携帯端末の制御方法及び制御プログラム
EP2457626A2 (en) 2010-11-26 2012-05-30 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus having input navigation function and online game program

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