JPH11151357A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11151357A
JPH11151357A JP33931897A JP33931897A JPH11151357A JP H11151357 A JPH11151357 A JP H11151357A JP 33931897 A JP33931897 A JP 33931897A JP 33931897 A JP33931897 A JP 33931897A JP H11151357 A JPH11151357 A JP H11151357A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者による不当な遊技を防止し、健全な遊
技が行える遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技用演算処理装置200には製造時に
予め固有ID(遊技用演算処理装置200毎に異なるI
D)を格納しておく。遊技用演算処理装置200のブー
トプログラムが起動したとき、ステップS3で遊技用演
算処理装置200毎に異なる固有IDを読み込んで乱数
種値として取得し、ステップS4で取得した乱数種値を
乱数生成回路205へ乱数生成の種値として設定する。
乱数生成回路205では、上記のようにして設定された
値(遊技用演算処理装置200毎に異なる固有ID)を
乱数生成の際の(初期時の)種値として利用して大当り
等の抽選に使用する乱数を生成する。これにより、遊技
機10毎に異なる乱数が発生し、例えば体感器を用いて
大当たりを誘発するという遊技の健全性に反する行為を
抑制する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技の実行過程に
おいて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否かに
係わる乱数を生成する際に、例えば遊技機に関連した情
報(例えば、遊技用演算処理装置に格納される識別用の
固有ID)を乱数生成の際における種値として利用する
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機などの遊技機にお
いては、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装
置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められてい
る。この可変表示ゲームは、一般的に、第1種始動ロヘ
の入賞時といったように所定の遊技条件が成立した場合
に、特別図柄表示装置に表示される図柄の変動表示を開
始するとともに、開始から所定時間経過後に変動表示を
停止し、停止時の図柄が特別図柄(例えば、「7、7、
7、]のゾロ目)で揃った場合には大当たりとして、遊
技者に対して利益乃至特典を付与(即ち、遊技価値を付
与)する特別遊技を行わせるゲームである。
【0003】このような可変表示ゲームにおいては、大
当たりの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的要素
が盛り込まれ、偶然性を伴なわせることにより、遊技に
対する興趣を盛り上げている。ところで、パチンコ遊技
機の遊技制御を行なう遊技制御基板が設置される環境
は、金属製の遊技球が常に循環しており、この遊技球の
循環に伴って発生したノイズが常に存在している状態に
ある。そして、遊技制御基板に搭載されている演算処理
装置として機能するCPUは、このノイズにより暴走す
る危険性がある。
【0004】そこで、CPUの暴走対策として、ある一
定間隔毎にCPUに対してリセット割込処理を実行し、
プログラムの初期番地から毎回実行するような処理形態
をとっている。これによって、ノイズによる暴走が発生
した場合においても、所定時間後にリセットがかかって
プログラムの初期番地に復帰するので、ノイズによる悪
影響を最小限に抑えることができる。ところで、このよ
うにCPUに対してある一定時間毎にリセット割込を行
ってプログラムの実行処理を行うためには、その目的か
らリセット割込時間をあまり長く設定することができな
いため、パチンコ遊技機の遊技プログラムは、所定時間
内に処理の実行が可能なように、所定のプログラムサイ
ズ内に納められている。そして、大当たりの決定(遊技
価値の決定)や、停止時の図柄の決定等に用いる乱数と
しては、真に不規則性を伴う乱数を用いるのが好ましい
が、この乱数を発生させるプログラムも極力小さいサイ
ズであることが要求されており、簡易的な乱数発生方法
を用いざるを得ないのが現状である。
【0005】すなわち、小さいプログラムサイズで済む
簡易的な乱数発生方法としては、リセット割込を行なう
毎に乱数用変数に1を加算し、所定値を超えると0に戻
すという、いわゆる桁上がりカウンタ方式の乱数発生方
法が広く用いられている(通称、+1方式という)。例
えば、可変表示ゲームにおける大当たり確率が1/21
0に設定されたパチンコ遊技機の場合においては、0〜
209の範囲としたカウント値をリセット割込毎に+1
して変動させている。そして、可変表示ゲームを開始す
るためのトリガとなる第1種始動ロヘの入賞に基づい
て、入賞時点におけるカウント値を乱数用変数として取
り込み、可変表示ゲームにおける大当たり判定時におい
て、取り込んだ乱数用変数(カウント値)と予め規定さ
れた判定値(例えば”3”)とを比較し、両者が同一の
場合に大当たりとし、特別図柄表示装置で変動表示され
る図柄を大当たり図柄に合わせて停止するとともに、変
動入賞装置を開動作させて遊技者に特別遊技を行わせて
いる。
【0006】この桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法
においては、リセット割込を行なう間隔が0.0020
48秒(約2msec)であり、上述したカウンタ値が
一巡する周期が0.43008秒と極めて短く、さら
に、乱数を取り込むタイミング(第1種始動口入賞時)
もランダムであることから、乱数としての条件を十分に
満たすものとして可変表示ゲーム等における乱数として
使用されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、CPUに対して
ある一定時間毎にリセット割込を行ってプログラムの実
行処理を行っていたため、以下のような問題点が発生す
ることがあった。 (イ)従来の乱数生成は、一定時間毎にカウントアップ
(+1)を行うため、乱数更新に周期性が生じることに
なる。そのため、いわゆる体感器を用いて大当たりを誘
発するという遊技の健全性に反する行為が発生するおそ
れがあった。
【0008】(ロ)体感器使用の背景 近時においては、パチンコ遊技は、身近な大衆娯楽とし
て広く世間に浸透してきており、これに伴ってパチンコ
遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情報を掲載した雑
誌等が多種販売されている。このような雑誌等では、提
供情報の一部として、以前は遊技機製造メーカーしか知
り得なかったパチンコ遊技機内部の遊技プログラム等の
解析記事も掲載され、また、上述した周期性をもつパチ
ンコ遊技機の乱数更新方法に着目した攻略方法等も掲載
されており、その攻略方法の一つに、体感器と呼ばれる
機械を用いて大当たりを誘発する方法がある。
【0009】(ハ)体感器の構成 体感器とは、上述したカウント値の一巡周期等により規
定される一定の周期性を利用し、所定時間毎(例えば、
遊技機のカウンタ値の一巡周期時間の整数倍)の振動等
でリズムを体感させる装置であり、体感器を使用した遊
技方法としては、以下に記載する、「遊技の健全性に反
するもの」、「不正な遊技となるもの」が挙げられる。
【0010】(ニ)「遊技の健全性に反するもの」 これは、体感器により発生される振動(上述した一定の
周期を知らせる振動)を利用して、遊技機の発射操作部
の発射ハンドルおよび停止スイッチ等を操作して、第1
種始動ロヘ、前述した体感器より発生するタイミングで
入賞させる(このときの始動入賞タイミングで大当り決
定用の乱数の抽出が行われる)とともに、体感器より発
生するタイミングをずらしながら、自力で大当たり値を
引き、その夕イミングを体感器に固定させるものであ
る。このようにすると、それ以降は体感器より発生する
振動周期が巡回している(+1)カウンタ値の中の大当
たり値(大当り乱数)と同期がとれてしまい、このタイ
ミングで第1種始動口に入賞させれば、実行されている
遊技プログラムは、巡回させているカウンタ値から大当
たり値(大当り乱数)を抽出し、大当たり遊技が実行さ
れることになる。このような作為的な大当たり発生は、
体感器の使用を除けば、通常の遊技操作と変わりはない
が(単発打ちを行うので、通常の発射操作とは異なる
が)、体感器を利用していない遊技者と著しい利益の差
が発生し、健全遊技の趣旨に反することになる(実際
上、通常の発射操作を前提に遊技機は作成されてい
る)。
【0011】(ホ)「不正な遊技となるもの」 この場合も、上述したような内容で体感器を使用する
が、このときは熟練した発射操作で第1種始動ロヘ大当
たり値を引くタイミングで入賞させるのではなく、その
タイミングで電磁波を照射して第1種始動口内のセンサ
(例えば、近接センサ)へ強制的に遊技球の入賞に係わ
らず信号を入力してしまうやり方である(必然的に始動
センサがオンして始動入賞信号が発生し、大当り乱数を
抽出することになる)。これは、当然、正常な遊技では
なく不正行為である。また、見た目は、上述した作為的
な発射操作を行なうものに比べ、発見がしづらいと言う
難点もある。すなわち、作為的な発射操作は店員が見れ
ば確認できるが、電磁波を使用した場合、正常に発射を
行いながら、体感器によるタイミングで電磁波を照射す
る行為なので店員による確認が困難となる。
【0012】(ヘ)また、最近は体感器を使用した不当
な遊技方法に限らず、通称、「ぶら下がり基板」と称す
る不正な装置を遊技機に取り付け、不正な遊技を行って
いる者もいる。これは、第1種始動口に設けられる入賞
球を検出する始動センサと遊技制御基板間に「ぶら下が
り基板」を介在させるとともに、遊技制御基板より外部
装置へ出力されているリセット割込と同期をとれる信号
を「ぶら下がり基板」に取り込むことで、遊技制御基板
に設けられている演算処理装置で実行されている遊技プ
ログラムで作成されるカウンタ値の更新タイミングと同
期をとり、カウンタ値が大当たり値に更新されるタイミ
ングを把握し、第1種始動ロヘの遊技球の入賞タイミン
グを、上述したカウンタ値が大当たり値に更新されるタ
イミングで入賞信号を遊技制御基板へ出力し、当該遊技
球の入賞で大当たり値を取得できるようにしたものであ
る。言い換えれば、第1種始動ロヘの遊技球の入賞信号
を「ぶら下がり基板」で、遊技制御基板側で大当たり値
を取得できるように、タイミングを調整して、遊技制御
基板側に出力するものである。
【0013】この場合は、流通過程等で遊技機が盗ま
れ、ROMに格納されている遊技プログラムを解析し、
乱数周期(大当たり確率)、大当たり判定値等を認識し
て、すなわち、機種に適合した「ぶら下がり基板」を作
成する。その結果、前述の手法を行うことで、「ぶら下
がり基板」は、遊技制御基板に対して大当たり値を抽出
するタイミングで始動センサより取り込んだ信号を出力
することができるようになる。この「ぶら下がり基板」
は、遊技店の営業中に取り付けられたり、あるいは夜間
に遊技店に忍び込んで取り付けられたり、さらには遊技
機の流通の過程で取り付けられたりしている。
【0014】(ト)そこで、容易に遊技プログラムを解
析されぬように、外付けされていた遊技プログラムを格
納したROMを、CPUおよびRAM等と合わせて1チ
ップ化し、遊技プログラムの解析を困難にした遊技用演
算処理装置(いわゆるアミューズチップ)の提案もあ
る。しかしながら、それでも遊技プログラムの漏洩等も
考えられることから、不当に大当たりを取得できないよ
うにした遊技機(遊技制御基板)の要望がある。 (チ)また、上述したしたような様々な方法で、不正
な、あるいは健全遊技の趣旨に反した不当な遊技方法が
行われているために、健全な遊技者および遊技店に多大
な迷惑をかけており、ひいては、遊技機製造メーカーを
含めたパチンコ遊技機業界全体の問題となっている。
【0015】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、遊技者による不当な遊技を防止し、健
全な遊技が行える遊技機を提供することを目的としてい
る。
【0016】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技制御を実行管理
する遊技制御手段を含む遊技機であって、前記遊技制御
手段は、遊技者による遊技の実行過程において遊技価値
を付加するか否かに係わる乱数を生成する乱数生成手段
と、遊技機に関連した情報を格納する遊技機関連情報格
納手段と、を含み、前記乱数生成手段は、前記遊技機関
連情報格納手段に格納されている遊技機に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用することを特徴
とする。
【0017】請求項2記載の発明による遊技機は、遊技
機の遊技制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技制
御装置側と電気的に接続される監視装置により、前記遊
技制御手段の正当性を監視される遊技機であって、前記
遊技制御手段は、遊技者による遊技の実行過程において
遊技価値を付加するか否かに係わる乱数を生成する乱数
生成手段と、前記監視装置により正当性を見極める判定
情報となる固有識別情報を格納する固有識別情報格納手
段と、を含み、前記乱数生成手段は、前記固有識別情報
格納手段に格納されている固有識別情報を乱数生成の際
における種値として利用することを特徴とする。
【0018】請求項3記載の発明による遊技機は、遊技
機の遊技制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技制
御装置側と電気的に接続される監視装置により、前記遊
技制御手段の正当性を監視される遊技機であって、前記
遊技制御手段は、遊技者による遊技の実行過程において
遊技価値を付加するか否かに係わる乱数を生成する乱数
生成手段と、前記監視装置により正当性を見極める判定
情報となる固有識別情報を格納する固有識別情報格納手
段と、前記固有識別情報格納手段に格納されている固有
識別情報を暗号化する暗号化手段と、を含み、前記乱数
生成手段は、前記暗号化手段により暗号化された固有識
別情報を乱数生成の際における種値として利用すること
を特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機(弾球遊技機であり、以下、遊技機
と略称する。また、説明の都合上、遊技機をP機あるい
はP台と適宜略称する)を設置した遊技店に適用した実
施例として図面を参照して説明する。 A.遊技店の全体構成 最初に、遊技店の全体構成について説明する。図1は遊
技店の全体構成を示すブロック図である。図1におい
て、1は遊技店(パチンコホール:遊技場)であり、遊
技店1にはCR機タイプの遊技機10a、10b等が多
数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置
(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、履歴
処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、FA
X装置13、事務所用コンピュータ(HC)、プリンタ
14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫
20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム2
2および設定・検査装置23(ただし、常時、後述の店
内ネットワーク37(すなわち、LON通信網91)に
接続されるものではない)が配置されている。
【0020】パチンコ島11は、情報収集端末装置(情
報収集BOX)31a、31b、・・・(以下、適宜、
情報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、1
0b、・・・(以下、適宜、遊技機10で代表する)、
カード式球貸装置32a、32b、・・・(以下、適
宜、カード式球貸装置32で代表する)、球切装置33
a、33b、・・・(以下、適宜、球切装置33で代表
する)、パルスタンク34a、34b、・・・(以下、
適宜、パルスタンク34で代表する)およびネットワー
ク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。な
お、パチンコ島11は遊技店1に複数が配置されるが、
ここでは1つのパチンコ島11の詳細を説明する。その
他のパチンコ島も同様の構成である。ネットワーク中継
装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1
台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収
集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は
遊技機10a、10b、・・・と同数だけ(すなわち、
遊技機10と対をなして)配置されている。
【0021】遊技機10a、10b、・・・は、遊技状
態を制御する遊技制御基板41a、41b、・・・(以
下、適宜、遊技制御基板41で代表する)をそれぞれ有
しており、遊技制御基板41は役物の制御を行う遊技用
演算処理装置(以下、図面では単に演算処理装置とい
う)200(いわゆるアミューズチップ用のIC)(詳
細は後述の図3参照)を内蔵している。遊技用演算処理
装置200は遊技制御手段に相当し、遊技制御基板41
は遊技制御装置に相当する。遊技機10は前述したよう
にCR機であり、その側方にはカード式球貸装置32
(遊技設備装置)が配置されている。カード式球貸装置
32はプリペイドカードを使用して球を貸出すもので、
球の貸出し操作等は遊技機10で可能である。なお、遊
技機10の遊技盤における遊技領域はパチンコ球を用い
て遊技を行うものであれば、例えばいわゆる「第1種」
に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3種」
に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の
構成をとり得るが、一例として本実施例では「第1種」
に属するタイプのものを用いている。
【0022】球切装置33(遊技設備装置)は遊技機1
0の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもの
で、例えば球が10個補給される毎に1パルスとなる信
号(例えば、後述の図2に示す補給球数信号)が球切装
置33から出力されるようになっている。パルスタンク
34(遊技設備装置)は発射されて遊技が終了した球が
遊技機10から外部に回収した球を計数するもので、例
えば球の10個流出(回収)に対応して1パルスとなる
信号(後述の図2に示す回収球数信号)がパルスタンク
34から出力されるようになっている。
【0023】情報収集端末装置31a、31b、・・・
は遊技情報収集装置1(PJ1)、・・・、遊技情報収
集装置2(PJ2)、・・・および分配回路42a、4
2b、・・・(以下、適宜、分配回路42で代表する)
をそれぞれ備えている。情報収集端末装置31は1つの
単体のボックス(例えば、情報収集端末装置31の機能
を実現する基盤を収納したボックス)として製造されて
いる。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置3
2、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、
これらの各装置から入出力される信号を遊技情報収集装
置1(PJ1)および遊技情報収集装置2(PJ2)に
分配して連絡する。例えば、分配回路42は遊技情報収
集装置1(PJ1)に対して売上信号、補給球数信号、
回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号、
アミューズ通信信号を分配して連絡し、遊技情報収集装
置2(PJ2)に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠
開閉信号、異常信号を分配して連絡する。
【0024】遊技情報収集装置1(PJ1)は売上信
号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回
転信号、確変信号および遊技制御基板41から入力され
るアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技
機10および遊技設備装置より出力された遊技情報と、
遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報
(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情
報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うととも
に、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判
定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述す
る。遊技情報収集装置2(PJ2)は遊技機10および
遊技設備装置より収集した主にP機を監視するための状
態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)を遊
技情報収集装置1(PJ1)へ転送する処理や遊技情報
収集装置1(PJ1)から発射停止要求があった場合に
遊技機10を不能動化する処理等を行う。
【0025】ネットワーク中継装置35は、例えば、ル
ータ(Router)からなり、島内ネットワーク36と店内
ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置であ
り、中継が行われるレイヤのうちネットワーク層(レイ
ヤ3)に対応するものである。島内ネットワーク36に
はLONが採用される。ここで、LONとは米国エシャ
ロン社によって開発されたLON(Local Operating Ne
twork:エシャロン社登録商標)という技術に基づいて
いる。一般的に、LON技術は各種センサと、各種アク
チュエータとの通信(例えば、最大32385ノード)
により検知、監視、制御その他のアプリケーションを容
易に、高信頼度をもって、かつ低コストで実現できると
いうインテリジェント分散型ネットワークシステム技術
である。なお、島内ネットワーク36はLONに限るも
のではなく、その他の通信方式であってもよい。例え
ば、無線LAN、赤外線LAN等を使用してもよい。
【0026】パチンコ島11は店内ネットワーク37を
介して状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情
報記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用
コンピュータ(CC)、事務所用コンピュータ(H
C)、通信制御装置15〜18および設定・検査装置2
3と接続されている。店内ネットワーク37には同様に
LONが採用される。店内ネットワーク37はLONに
限るものではなく、その他の通信方式であってもよい。
【0027】島内ネットワーク36、ネットワーク中継
装置35および店内ネットワーク37は、全体として遊
技情報収集装置(PJ1)、(PJ2)、状態変化情報
記録装置(JR)、状態監視用管理装置(カウンタ用コ
ンピュータ(CC))および情報処理用管理装置(事務
所用コンピュータ(HC))の間を接続する通信網91
(以下、適宜LON通信網という)を構成する。また、
LON通信網91に接続される各ノード間では、LON
TALKプロトコルを使用した認証付きメッセージ(例
えば、ユーザプログラム側で情報の送信時に行う)で情
報転送が行われ、ノード双方を相互に認証して信頼性を
確保するようになっている。
【0028】状態変化情報記録装置(JR)は遊技店1
に1台ずつ設けられ、各パチンコ島11に設けられてい
る遊技情報収集装置1(PJ1)より通報される遊技情
報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、補助
状態変化情報記録装置(JR’)は同様に遊技店1に1
台ずつ設けられ、状態変化情報記録装置(JR)のバッ
クアップ用の装置である。履歴処理装置12は通信網3
7に接続されているノード(PJ1、PJ2、JR、J
R’等)がエラーを発生した際に、そのエラー情報が当
該履歴処理装置12へ通報されてくるので、そのエラー
情報を記録する装置であり、後にエラー来歴をオペレー
タが確認できるようになっている。
【0029】カウンタ用コンピュータ(CC)として
は、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用
され、以下の機能を有している。すなわち、カウンタ用
コンピュータ(CC)は当日の遊技機10の状態変化情
報を状態変化情報記録装置(JR若しくはJR’)をポ
ーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理
を行い、この状態変化情報のうち、大当り、確率変動の
場合は、カウンタ用コンピュータ(CC)で当該事象が
発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合
が通常なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当
する遊技機10の遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡
し、遊技情報の応答を受けて、状態変化と併せて詳細な
遊技情報をディスプレイ装置(例えば、CRT)に表示
する。なお、カウンタ用コンピュータ(CC)は状態変
化情報記録装置(JR)がトラブルを起こして情報を収
集できないときは、直ちにバックアップ用の補助状態変
化情報記録装置(JR’)に収集先を切り替えて情報を
収集する。
【0030】また、カウンタ用コンピュータ(CC)で
所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接
該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応答
した遊技情報を表示する機能もある。さらに、カウンタ
用コンピュータ(CC)と事務所用コンピュータ(H
C)との間には専用通信網92(例えば、イーサネッ
ト)が設けられており、カウンタ用コンピュータ(C
C)で履歴情報(分析情報:売上、機種情報、時系列情
報等)を確認したい場合は、事務所用コンピュータ(H
C)との専用通信網92により、分析情報を入手しディ
スプレイ装置に表示する。すなわち、カウンタ用コンピ
ュータ(CC)は状態変化情報表示用のもので、リアル
系管理装置という位置付けになっている。カウンタ用コ
ンピュータ(CC)にはFAX装置13が接続されてお
り、FAX装置13はカウンタ用コンピュータ(CC)
の演算した情報を外部に送信可能である。
【0031】事務所用コンピュータ(HC)としては、
安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用さ
れ、以下の機能を有している。すなわち、事務所用コン
ピュータ(HC)は当日の過去分の遊技情報を元に履歴
情報・分析情報に加工する情報処理系管理装置としての
位置付けであり、遊技情報収集装置(PJ1若しくはP
J2)を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集
し、履歴情報・分析情報に加工して格納(例えば、内部
記憶装置)するとともに、ディスプレイ装置(例えば、
CRT)に表示する。また、事務所用コンピュータ(H
C)で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合
は、直接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡し
て、応答した遊技情報を表示する機能もある。さらに、
事務所用コンピュータ(HC)で遊技機10の状態変化
情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、専用通信
網92(例えば、イーサネット)を介してカウンタ用コ
ンピュータ(CC)より状態変化情報を入手しディスプ
レイ装置に表示する。事務所用コンピュータ(HC)に
はプリンタ14が接続されており、事務所用コンピュー
タ(HC)の演算した情報を印刷出力可能である。ここ
で、カウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コ
ンピュータ(HC)は、遊技情報を管理する管理装置を
構成する。
【0032】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンス
システム22がLON通信網91である店内ネットワー
ク37を介して他の装置との通信を行う際のインターフ
ェース処理を行う。玉計数機19は遊技者が獲得した球
(例えば、景品交換のため)の計数を行うもので、計数
値をカウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コ
ンピュータ(HC)に転送し、当該遊技者に対して景品
交換に使用すべく計数結果をプリントアウトして渡す。
島金庫20は遊技店1での両替機若しくは現金式球貸装
置等より回収した貨幣を収納する装置であり、現在の情
報を事務所用コンピュータ(HC)およびカウンタ用コ
ンピュータ(CC)に転送する。
【0033】監視カメラシステム21は遊技店1内に配
置された監視カメラを管理し、撮像された画像を記録す
るシステムであり、遊技情報収集装置1(PJ1)より
当該監視カメラシステム21と接続している通信制御装
置17へ金枠開放情報、異常情報等を直接通報し、監視
カメラにより撮像させる。アナウンスシステム22は遊
技店1内のアナウンスを自動的に行うシステムであり、
例えば「○○番台、大当り発生です」というような店内
アナウンスを行う。アナウンスシステム22は遊技情報
収集装置1(PJ1)より当該アナウンスシステム22
と接続している通信制御装置18へ大当り情報等を直接
通報し、該当する遊技機10の遊技状態をアナウンスさ
せる。
【0034】設定・検査装置23としては、例えばノー
ト型のパーソナルコンピュータ等が使用され、以下の機
能を有している。すなわち、設定・検査装置23は店内
ネットワーク37(LON通信網91)に対して通信へ
の加入/脱退が可能なもので、遊技情報収集装置1(P
J1)へ当該遊技情報収集装置1(PJ1)に接続され
る遊技機10の遊技制御基板41に内蔵されている遊技
用演算処理装置200の固有IDを設定し、遊技情報収
集装置1(PJ1)は設定・検査装置23により設定さ
れた固有ID以外の遊技機10(遊技用演算処理装置2
00)は正当と認めず遊技を行わせない。この場合、遊
技用演算処理装置200には、遊技用演算処理装置20
0毎に異なる固有IDが予め製造時に格納されており、
遊技店1に遊技用演算処理装置200(すなわち、遊技
機10)を設置するときも、当該遊技用演算処理装置2
00に格納されている固有IDを、当該遊技用演算処理
装置200を監視する遊技情報収集装置1(PJ1)へ
設定・検査装置23を用いて所定の信用機関(例えば、
第3者機関)が設定し、以降、遊技情報収集装置1(P
J1)が当該固有IDに基づいて遊技用演算処理装置2
00の正当性を判断する。
【0035】また、設定・検査装置23は当局(例え
ば、警察署)等の立入り検査時、遊技制御基板41に内
蔵されている遊技用演算処理装置200内に格納されて
いる遊技プログラムをダウンロードし、遊技プログラム
の正当性(真偽)を判定する機能もある。この場合、詳
しくは設定・検査装置23を店内ネットワーク37に接
続し、遊技プログラムを確認したい遊技機10が接続さ
れている遊技情報収集装置1(PJ1)へ指令すると、
当該遊技情報収集装置1(PJ1)が接続している遊技
用演算処理装置200へ指令を出して遊技プログラムを
読み込み、その遊技プログラムを遊技情報収集装置1
(PJ1)が設定・検査装置23に送信する。次いで、
設定・検査装置23は遊技プログラムの真偽を判定す
る。当然であるが、設定・検査装置23には正規の遊技
プログラムを保有しており、例えば正規プログラムを格
納したFD(フロッピィディスク)をドライブ可能なド
ライブ装置が装着されている。なお、設定・検査装置2
3は常に遊技店1の店内ネットワーク37に接続されて
いるものではなく、信用機械や当局(例えば、警察署)
等で設置若しくは検査を行う場合に、店内ネットワーク
37に接続される。
【0036】B.遊技情報収集装置1(PJ1)の構成 次に、遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック構成に
ついて説明する。図2は遊技情報収集装置1(PJ1)
のブロック図である。図2において、遊技情報収集装置
1(PJ1)はCPU51、ROM52、RAM53、
EEPROM54、バックアップ電源55、発信回路5
6、通信制御装置57、出力インターフェース回路(I
/F)58、入力インターフェース回路(I/F)59
およびバス60を備えている。CPU51はROM52
に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け
持つ遊技機10および遊技設備装置より出力された遊技
情報と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された
遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集し
た遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行う
とともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行
う。ROM52は遊技情報の収集・加工等のための処理
プログラムを格納しており、RAM53はワークエリア
として用いられる。
【0037】EEPROM54は当該遊技情報収集装置
1(PJ1)に接続される遊技用演算処理装置200に
製造時に格納されている固有IDを記憶する。これは、
設定・検査装置23により行われる。また、EEPRO
M54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。こ
の設定値は、カウンタ用コンピュータ(CC)若しくは
事務所用コンピュータ(HC)により設定される。バッ
クアップ電源55はRAM53の記憶情報をバックアッ
プする電源であり、例えば電池からなる。RAM53の
記憶情報としては、例えば遊技情報および状態変化情報
があり、これらの情報はRAM53に格納されている段
階で保持される。なお、RAM53は1日分の当該遊技
機10等の遊技情報をストック可能な容量を有してい
る。
【0038】発信回路56はCPU51に制御クロック
信号を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク
36を介して遊技情報収集装置1(PJ1)と他のネッ
トワーク端末(例えば、遊技情報収集装置2(PJ2)
あるいはネットワーク中継装置35を介した店内ネット
ワーク37の各端末)との間で情報の転送等に必要な通
信の制御を行う。出力インターフェース回路(I/F)
58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフ
ェース処理を行うもので、出力インターフェース回路
(I/F)58から遊技機10の遊技制御基板41に対
してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信
信号は遊技制御基板41に内蔵されている遊技用演算処
理装置200へ各種コマンド(例えば、認証チェックコ
マンド)を出力するための信号である。
【0039】入力インターフェース回路(I/F)59
は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)と
CPU51との間の入力インターフェース処理を行うも
ので、入力インターフェース回路(I/F)59には遊
技制御基板41から遊技用演算処理装置200へのコマ
ンドに対して応答するアミューズ通信信号、カード式球
貸装置32からカードによる売上信号、現金式の球貸装
置(図示略)から現金による売上信号、球切装置33か
ら補給球数信号、パルスタンク34から回収球数信号、
遊技制御基板41から特図回転信号、大当り信号、確変
信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力イン
ターフェース回路(I/F)59は、これらの信号をイ
ンターフェース処理してCPU51に送る。
【0040】入力インターフェース回路(I/F)59
に入力されるアミューズ通信信号は、例えば遊技機10
の遊技用演算処理装置200より送信される認証コード
(ID)信号であり、この信号(ID)をCPU51に
よって監視(認証判断)することにより、正規の遊技用
演算処理装置200が装着されているか否かを判断す
る。カードによる売上信号はカード式球貸装置32によ
るプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上げを
知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカ
ードを使用したカード式球貸装置32の他に、現金の投
入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置があり、
現金式球貸装置の場合には、現金の投入に伴う球の貸し
出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入
賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給タンクの球
が減少した場合に、パチンコ島11から当該遊技機10
の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であ
り、球切装置33より出力されるいわゆるイン信号(例
えば、球の10個補給で1パルスとなる信号、あるいは
球の100個補給で1パルスとなる信号、球の400個
補給で1パルスとなる信号がある)が利用される。ま
た、遊技機より直接賞球数を外部に連絡する端子を備え
ているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取
得してもよい。
【0041】回収球数信号は当該遊技機10からパチン
コ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確
定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信
号であり、例えばパルスタンク34より球の10個流出
に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。特
図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、特
別図柄表示装置の図柄(以下、適宜、特図という)変動
が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。
大当り信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態
(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)に揃
って大当りが発生していることを知らせる信号であり、
遊技機10より大当り発生時〜大当り終了時まで出力さ
れるものである。確変信号は当該遊技機10が確率変動
遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当
り遊技中に、それを知らせる信号である。言換えれば、
ベースの算出から外したい期間を知らせる信号である。
【0042】したがって、遊技情報収集装置1(PJ
1)は遊技機10に対して1台毎に設けられ、アミュー
ズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置200の正当
性判定を行い、遊技用演算処理装置200の非正当性が
認められた場合に遊技情報収集装置2(PJ2)に対し
て球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する処
理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による
売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信
号、大当り信号、確変信号の入力に基づいて遊技情報を
収集し、収集した情報に基づいて遊技情報および状態変
化情報への加工処理を行う。また、遊技情報収集装置2
(PJ2)より転送された遊技情報(状態変化情報)も
併せて上位ノード(JR、JR’)へ転送する処理を行
うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検
出すると、状態変化情報の内容を状態変化情報記録装置
(JR)および補助状態変化情報記録装置(JR’)へ
自立的に通報する。さらに、カウンタ用コンピュータ
(CC)および事務所用コンピュータ(HC)よりの指
令があった場合には、遊技情報の内容を現在の遊技情報
として応答し、転送する。
【0043】ここで、本実施例では遊技用演算処理装置
200の非正当性が認められた場合に遊技情報収集装置
1(PJ1)から発射停止要求を遊技情報収集装置2
(PJ2)に出力して、遊技機10を不能動化(例え
ば、発射停止)する処理を行っているが、遊技用演算処
理装置200の非正当性が認められた場合に遊技機10
を不能動化する処理でなく、例えば遊技用演算処理装置
200自体を不能動化する処理(例えば、遊技用演算処
理装置200におけるCPUコア201の遊技プログラ
ムの動作を停止させる処理等)を行ってもよい。なお、
遊技情報収集装置2(PJ2)は遊技情報収集装置1
(PJ1)の中に一体的に組み込んでもよく、例えば遊
技情報収集装置1(PJ1)の基板上に遊技情報収集装
置2(PJ2)を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報
収集装置2(PJ2)は、全体として遊技装置(遊技機
10)の遊技制御装置41に含まれる遊技制御手段(遊
技用演算処理装置200)を監視(正当性の監視)する
遊技装置の監視装置を構成する。
【0044】C.遊技用演算処理装置200の構成 次に、遊技機10の遊技制御基板41が内蔵している役
物の制御を行う遊技用演算処理装置200の構成につい
て説明する。図3は遊技用演算処理装置200の構成を
示すブロック図である。図3において、遊技用演算処理
装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして
製造され、遊技制御を行う遊技領域部200Aおよび管
理制御を行う管理領域部200Bに区分される。まず、
遊技領域部200Aは遊技制御のための演算処理を行う
CPUコア201、遊技プログラムおよびブートプログ
ラム(電源オンで遊技プログラム等をチェックし正常で
あれば遊技プログラムに処理を移行させるもの)を格納
したROM202、ワークエリアとして制御に必要なデ
ータの一時記憶等を行うRAM203、外部バスのイン
ターフェース処理を行う外部バスインターフェース20
4、遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当
り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当た
りの決定や、停止時の図柄の決定等に使用)を生成する
乱数生成回路205(乱数生成手段)、所定のクロック
信号を生成するクロックジェネレータ206、システム
リセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してC
PUコア201に知らせるリセット/割込制御回路20
8、リセット/割込制御回路208からの信号およびク
ロックジェネレータ206からの信号の制御を行って外
部端子より外部に出力する出力制御回路207、外部ク
ロック/タイマトリガ入力やタイマ出力を内蔵してタイ
マモードおよびカウンタモードで作動するCTC20
9、内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータス
レジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式
およびI/OマップドI/O方式によりデコードするア
ドレスデコーダ210、入出力ポートとしてのPIO2
12、アドレスデコーダ210からの信号やPIO21
2からの信号の制御を行って外部端子より外部に出力す
る出力制御回路211および遊技領域部200Aのバス
213により構成される。
【0045】乱数生成回路205は一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用して大当りの決定等に使用するための乱数を生成す
る回路であり、本実施例では機種に関連した情報を乱数
生成の際における種値として利用する。一方、遊技用演
算処理装置200における管理制御を行う管理領域部2
00Bは、遊技領域部200A側のバス213の状態監
視、遊技プログラムのROM202からの読み込み、さ
らにはCPUコア201に対して停止の指示を出す等の
処理を行うバスモニタ回路214、遊技用演算処理装置
200の正当性(真偽)を判定する固有ID(固有識別
情報:監視装置により正当性を見極める判定情報となる
固有識別情報に相当)および遊技機メーカーコード(こ
れらは遊技機に関連した情報に相当)等を格納している
セキュリティ回路215(例えば、EEPROMで構
成)、バスモニタ回路214、セキュリティ回路215
およびRAM217の管理を行うとともに、外部よりの
指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている
情報(例えば、固有ID)を外部へ応答する等の処理を
行う外部通信回路216、ワークエリアとして制御に必
要なデータの一時記憶等を行い遊技領域部200AのR
AM203と同等の内容を記憶するRAM217および
管理領域部200Bのバス218により構成される。
【0046】外部通信回路216の監視処理の内容とし
ては、例えばバスモニタ回路214を介してCPUコア
201の動作を監視し、非動作中に遊技領域部200A
のRAM203の内容を管理領域部200BのRAM2
17へコピーする処理、また、外部装置である遊技情報
収集装置1(PJ1)よりのメモリ内容要求指令によ
り、管理領域部200BのRAM217の内容を外部へ
連絡したり、遊技プログラム要求指令により、バスモニ
タ回路214を介してROM202内の遊技プログラム
を外部へ連絡したり、固有ID要求指令によりセキュリ
ティ回路215に格納されている固有IDを外部に連絡
したりする処理がある。なお、外部通信回路216が外
部へ連絡する際には、情報に対して暗号化を施して行っ
てもよい。遊技用演算処理装置200では、遊技領域部
200Aおよび管理領域部200Bがバスモニタ回路2
14を介して独立して動作する。すなわち、管理領域部
200B側は遊技領域部200AにおけるCPUコア2
01の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)、
動作可能であり、これにより、遊技プログラムの実行に
関係なく、所定間隔毎の固有IDの監視が可能になって
いる。
【0047】管理領域部200Bに遊技領域部200A
のRAM203と同等の内容を記憶するRAM217を
配置したのは、遊技用演算処理装置200の検査時(例
えば、所定機関による検定検査、警察官等による立ち入
り検査時)に、遊技プログラムの動作中にメモリ(ここ
ではRAM203)の内容を確認したい場合が生じるか
ら、管理領域部200BにもRAMを設けて遊技プログ
ラムの稼働中においてもメモリ内容(RAM203の内
容)を外部へ出力することができるようにしたためであ
る。したがって、外部通信回路216はメモリ内容要求
指令を受けると、管理領域部200BのRAM217の
内容を取得して外部へ送出する。
【0048】また、例えば立ち入り検査時にLON通信
網91に設定・検査装置23を接続し、遊技情報収集装
置1(PJ1)を介して遊技プログラムの読み出しコマ
ンドの入力が外部通信回路216にあると、外部通信回
路216はバスモニタ回路214を利用してROM20
2より遊技プログラムを取り込み、外部通信回路216
より遊技情報収集装置1(PJ1)を介して設定・検査
装置23に遊技プログラムを送信する。そして、設定・
検査装置23で遊技プログラムの真偽が判断されること
になる。なお、管理領域部200BにRAM217を設
ける構成でなく、同等の処理が可能なその他の構成であ
ってもよい。例えば、DPRAMを設けて遊技領域部2
00Aと管理領域部200Bの双方からアクセス可能な
ようにしてもよい。ここで、遊技用演算処理装置200
は遊技制御手段を構成し、乱数生成手段、遊技機関連情
報格納手段および固有識別情報格納手段の機能を実現す
る。詳しくは、遊技機関連情報格納手段、固有識別情報
格納手段はセキュリティ回路216によって実現され、
乱数生成手段は乱数生成回路205によって実現され
る。
【0049】次に、作用を説明する。遊技用演算処理装
置200における乱数生成および遊技用演算処理装置2
00の正当性の判定に関連する処理プログラムについて
説明する。 A.遊技用演算処理装置のブートプログラム 遊技用演算処理装置200は電源オン時にブートプログ
ラムをROM202から読み込んで立ち上がる。そこ
で、図4を参照してブートプログラムについて説明す
る。ブートプログラムでは、まずステップS1で確認処
理を行う。これは、ROM202における遊技プログラ
ム領域の所定領域に、遊技プログラムを書き込む際に、
正当な書き込み装置で書き込んだことを示す(正当な者
による)書き込み終了コードが書き込まれており、それ
をブートプログラムに格納されている判定値と比較判定
することで、正当な者により遊技プログラムが書き込ま
れたのか否かを判断する処理である。この確認処理を行
うことにより、正当な者により書き込まれたことが判断
でき、言換えれば、生の遊技用演算処理装置200を盗
んで不当な者による書き込みはできなくしている。
【0050】次いで、ステップS2で上記確認処理にお
ける所定領域に格納されている書き込み終了コードと判
定値との比較結果が正常か否かを判別する。比較結果が
不当な場合にはステップS3への移行を停止する。した
がって、遊技プログラムへの移行はなされず、遊技は行
われない。これにより、不当な者が書き込んだ不当な遊
技プログラム(検定時と異なるプログラム)の実行によ
る不正な遊技を防止することができる。一方、ステップ
S2の判別結果が正常であれば、ステップS3に進んで
セキュリティ回路215に格納されている遊技用演算処
理装置200毎に異なる固有IDを読み込み、乱数種値
として取得する。次いで、ステップS4で取得した乱数
種値を乱数生成回路205へ乱数生成の種値として設定
する。次いで、ステップS5で遊技制御を実行すべく遊
技プログラムへ処理を移行してブートプログラムを終了
する。
【0051】乱数生成回路205では、上記のようにし
て設定された値(遊技用演算処理装置200毎に異なる
固有ID)を乱数生成の際の(初期時の)種値として利
用する。このとき、乱数生成回路205では一様性乱数
を生成する手法として数学的手法をとる。例えば、合同
法あるいはM系法という手法である。合同法は一様性乱
数列の生成法として広く使用されているもので、いわゆ
る線形合同法と呼ばれ、以下の漸化式を用いて非負整
数例<Xn>を生成するものである。 Xn=aXn-1+c(mod M)………… M:法(modulus)、a:乗数、c:加数 初期値(種値)として、例えば固有ID(固有IDの一
部でもよい)を利用すれば、同じ乱数生成方法であって
も、遊技用演算処理装置200毎に異なる初期値を設定
するので、異なった乱数が生成されることになる。品質
の良い乱数を得るためには、ある条件の元で自然数aお
よび整数cのパラメータを設定する必要があり、一例と
して、2以上のビット数の乱数を求める場合、自然数a
を4の倍数に1を加えたものとし、整数cを2の乗数と
互いに素である数とすることにより、品質の良い乱数が
得られる。この場合、乗数aとして、例えば”1680
9”のように、4の倍数に1を加えた数を用い、加数c
としては、例えば”3”のように、2の乗数に対して互
いに素となる数を用いる。ここでは図示を略している
が、遊技プログラムでは初期設定で乱数生成回路205
へ乱数周期を設定する。例えば大当り確率が1/200
であれば、周期200を設定する。乱数生成回路205
では、設定された乱数周期200を受けると、固有ID
を200で除した余りを初期値として利用し、M=20
0(モジュラス関数:200で除すという除算における
余りを求める計算)として、漸化式により乱数生成を
開始して遊技プログラムにより生成した乱数値を取得で
きるようにする。例えば、固有ID=15803とした
場合、固有ID=15803を200で除した余りは”
3”となるので、初期値として”3”を採用する。漸化
式では、前述したように乗数aとして”16809”
のように4の倍数に1を加えた数を用い、加数cとして
例えば”3”のように2の乗数に対して互いに素となる
数を用いることにすると、16809×3=50427
となる。次いで、”50427”に対して加数3を加え
ると、”50430”となる。次いで、”50430”
に対するM=200の剰余を求めると、”30”となる
ので、”30”が乱数値となる。以下同様にして、漸化
式を用いて一様性乱数を生成する。これにより、従来
の桁上がり方式のカウンタで得られる乱数列は規則正し
い等差数列であるのに対して、本実施例ではランダムな
乱数列で、しかも遊技用演算処理装置200毎に生成値
が異なる優れた乱数列を生成することができる。なお、
乱数生成回路205は、例えば固有IDを種値として利
用する場合の初期値を記憶するレジスタ、初期値と乗数
aとの乗算を行う乗算回路、乗算回路の結果に加数cを
加算する加算回路、および加算回路で求めた結果に対す
る剰余算出演算を行う丸め込み回路を含んで、容易に実
現することができる。
【0052】B.遊技用演算処理装置チェック 次に、遊技用演算処理装置(以下、適宜、演算処理装置
と略称する)200のチェックに関するプログラムにつ
いて説明する。図5は遊技用演算処理装置チェックのプ
ログラムを示すフローチャートである。遊技用演算処理
装置200をチェックする過程では、遊技用演算処理装
置200、遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情
報収集装置2(PJ2)において関連する処理が行われ
る。遊技用演算処理装置200には製造時(ブートプロ
グラム書き込み時)に予め固有ID(遊技用演算処理装
置200毎に異なるID)が格納(セキュリティ回路2
15に格納)されており、遊技店1に遊技機10が納入
された後、遊技情報収集装置1(PJ1)が固有IDに
基づいて正当な遊技用演算処理装置200であるか否か
を判断できるように、LON通信網91に設定・検査装
置23を接続し、当該遊技用演算処理装置200に予め
格納されている固有IDを当該遊技機10が接続される
遊技情報収集装置1(PJ1)へ設定する。遊技情報収
集装置1(PJ1)では所定間隔毎に遊技用演算処理装
置200に固有ID読み出しコマンドを送信し、遊技用
演算処理装置200はそれに応答すべく予め格納されて
いる固有IDを遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信
し、遊技情報収集装置1(PJ1)は受け取った固有I
Dを設定・検査装置23により設定された固有IDと比
較することで、遊技用演算処理装置200の正当性を判
断する。そして、特定の者(例えば、製造時に遊技用演
算処理装置200に固有IDを格納し、管理している
者)しか知り得ない固有IDが正当であれば、その正当
な遊技用演算処理装置200に書き込まれている遊技プ
ログラムは正当であると判断する。
【0053】図5に示すプログラムで遊技用演算処理装
置200の正当性を判断する場合、まず遊技情報収集装
置1(PJ1)のメインルーチンの遊技用演算処理装置
チェック処理において、ステップS21で所定間隔毎の
固有IDの確認タイミング(例えば、1秒毎)であるか
否かを判別し、確認タイミングでなければ、今回のルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。確認タ
イミングであれば、ステップS22に進んで当該遊技情
報収集装置1(PJ1)に接続される遊技機10の遊技
用演算処理装置200に対して固有ID要求(例えば、
固有ID読み出しコマンド)を送信する。これは、遊技
情報収集装置1(PJ1)と対になっている(つまり遊
技情報収集装置1(PJ1)がチェック対象としてい
る)遊技機10における遊技制御基板41に内蔵されて
いる遊技用演算処理装置200に対して固有IDを要求
するものである。
【0054】遊技用演算処理装置200では、外部通信
回路216が処理を行い、まずステップS23で遊技情
報収集装置1(PJ1)から送られてきた固有ID要求
指令が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規のも
のでなければ処理を終了する。したがって、このときは
無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止
を行う。例えば、何かしら応答すると、その応答を解析
される恐れがあるので、無応答にしているものである。
要は、不正なコマンドに対する応答動作はしないという
構成である。なお、無応答に限らず、予め決められた一
定の情報だけを返す(例えば、「応答不能です」という
情報を返す)ようにしてもよい。このように無応答にす
ることにより、不正者による解析を著しく困難にするこ
とができる。
【0055】一方、ステップS23で正規の指令情報で
ある場合には、ステップS24に進んでそれが固有ID
の要求指令であるか否かを判別する。固有IDの要求指
令でなければ処理を終了する。固有IDの要求指令であ
れば、ステップS25で遊技情報収集装置1(PJ1)
より送信されてきた固有ID要求を受信し、ステップS
26でセキュリティ回路216に予め格納されている固
有IDを遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信して処理
を終了する。
【0056】固有IDは遊技用演算処理装置200の正
当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置2
00のセキュリティ回路215に格納されている。この
とき、遊技用演算処理装置200ではCPUコア201
の動作で固有ID要求を受けるのではなく、外部通信回
路216で固有ID要求を受け、それに応答してセキュ
リティ回路215に予め格納されている固有IDを外部
に送信する。したがって、CPUコア201の動作がな
くても、外部通信回路216の段階で固有IDチェック
が行われる。このように、外部通信回路216およびセ
キュリティ回路215が独立して固有ID要求に対する
応答を行うことにより、例えば遊技プログラムの実行中
(すなわち、遊技中)でも固有IDに基づくセキュリテ
ィチェックを実現することが可能になるという利点があ
る。なお、固有IDは遊技機製造メーカーが遊技プログ
ラムを書き込む際に、セキュリティ回路215に格納し
てもよい。
【0057】遊技情報収集装置1(PJ1)ではステッ
プS27で遊技用演算処理装置200の外部通信回路2
16(以下、同様)から送信された固有IDを受信し、
ステップS28で受信した固有IDが正常であるか(正
規なものであるか)否かを判別する。なお、チェック用
の固有ID(つまり遊技用演算処理装置判定基準情報:
遊技制御装置の正当性の判定要素となる固有識別情報)
は予め設定・検査装置23により遊技情報収集装置1
(PJ1)1に対して設定(例えば、EEPROM54
に格納)されている。チェック用の固有IDは設定・検
査装置23によって設定する例に限らず、例えばカウン
タ用コンピュータ(CC)によって設定してもよい。
【0058】ステップS28の判別結果で、遊技用演算
処理装置200から受信した固有IDが正常であれば、
ステップS29で固有ID正常状態を記憶(例えば、状
態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを
「0」にして正常なものとして記憶)してメインルーチ
ンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置200の
IDが正常でない場合(例えば、偽造された遊技用演算
処理装置である場合)には、ステップS30に進んで固
有IDの異常に対応した処置を行うべく、発射停止要求
を遊技情報収集装置2(PJ2)に送信するとともに、
ステップS31で固有ID異常状態を記憶(例えば、状
態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを
「1」にして記憶)してメインルーチンにリターンす
る。
【0059】遊技情報収集装置2(PJ2)では、異常
対処処理において、ステップS32で遊技情報収集装置
1(PJ1)から発射停止要求を受信すると、ステップ
S33に進んで異常P台に対して打止信号をオンして球
の発射を停止し、メインルーチンにリターンする。これ
により、遊技情報収集装置2(PJ2)に接続されてい
る該当する遊技機10における遊技球の発射が停止され
る。すなわち、遊技機10の動作が不能動化される。し
たがって、遊技用演算処理装置200が偽造されて固有
IDが正規のものでない場合には、遊技を継続できなく
なり、不正を防止することができる。なお、ステップS
33では異常P台の発射をオフしているが、これに限ら
ず、例えば遊技機電源断信号を遊技機電源装置81へ出
力し、異常P台の電源をオフしてもよい。
【0060】このように本実施例では、遊技用演算処理
装置200毎に異なる固有IDを乱数種値として設定
し、これを乱数生成回路205で乱数生成の際の(初期
時の)種値として利用して大当り等の抽選に使用する乱
数を生成しているので、以下の効果を得ることができ
る。遊技用演算処理装置200毎に異なる固有IDを乱
数種値として設定するので、遊技機10毎に異なる乱数
が発生することになり、いわゆる体感器を用いて大当た
りを誘発するという遊技の健全性に反する行為を抑制す
ることができる。すなわち、従来であれば、同一機種の
遊技機は乱数更新に周期性があり、そのために体感器を
用いて大当たりを誘発する行為が行われる可能性があっ
たが、これに対して本実施例では同一機種の遊技機10
であっても、遊技機10毎に異なる乱数が発生するの
で、体感器の使用が困難になる。その結果、遊技者によ
る不当な遊技を防止し、健全な遊技が行える遊技機10
を提供することができる。また、仮に遊技用演算処理装
置200が盗用にあって固有IDが解読されても、固有
IDは遊技用演算処理装置200毎に個々に異なるの
で、それに基づいて改造した遊技用演算処理装置200
を大量に製造することはできず、被害を極めて最小限
(ただ1台の遊技機10のみ)にすることができる。
【0061】さらに、大当たり値を引くタイミングで電
磁波を照射して第1種始動口内のセンサをオンさせると
いう従来の不正行為に対しても、遊技機10毎に異なる
乱数が発生するので、そのような不正行為を防止するこ
とができる。「ぶら下がり基板」と称する不正な装置を
遊技機に取り付ける不正行為に対しても、固有IDを盗
用しなければ、「ぶら下がり基板」の製造が困難である
ので、そのような「ぶら下がり基板」と称する不正な装
置を使用する行為を抑制することができる。また、仮に
遊技用演算処理装置200が盗用にあって固有IDが解
読されても、固有IDは遊技用演算処理装置200毎に
個々に異なるので、それに基づいて「ぶら下がり基板」
を大量に製造することはできず、被害を極めて最小限
(ただ1台の遊技機10のみ)にすることができる。
【0062】次に、本発明の変形例として、例えば遊技
用演算処理装置200の固有IDを暗号化する暗号化処
理の機能をセキュリティ回路215に含めるようにし、
乱数生成回路205は暗号化された固有IDを乱数生成
の際における種値として利用するようにする。この場
合、セキュリティ回路215は固有ID(固有識別情
報)を暗号化する暗号化手段の機能を実現し、乱数生成
回路205は暗号化手段により暗号化された固有ID
(固有識別情報)を乱数生成の際における種値として利
用する乱数生成手段の機能を実現する。このように固有
IDを暗号化すると、遊技用演算処理装置200が盗用
にあっても固有IDを解読することができず(あるいは
極めて困難:事実上不可能)、体感器の使用、「ぶら下
がり基板」の製造等の不正行為を確実に防止することが
できる。すなわち、遊技用演算処理装置200が盗用に
あって固有IDが解読された場合、それに基づいて改造
した遊技用演算処理装置200を1台は製造されるおそ
れがあるが、固有IDを暗号化すれば、それさえも防止
することができる。
【0063】本発明の実施の形態は、上記実施例に限ら
ず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技
機であってもよい。要は、大当り等の抽選に乱数を使用
するものであれば適用可能である。 (b)本発明における遊技機はパチンコ遊技機でなく、
例えば映像式ゲーム機のようなものでも、乱数を使用す
るものであれば適用できる。 (c)遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の
遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる
遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用で
きる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカ
ードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されず
に、本発明を適用することができる。
【0064】(d)遊技情報収集装置1(PJ1)ある
いは遊技情報収集装置2(PJ2)は比較的小型で製造
可能であり、例えば遊技機10等の内部に一体的に組み
込むような構成にしてもよい。 (e)上記実施例では、遊技情報収集装置1(PJ1)
および遊技情報収集装置2(PJ2)を別体として構成
しているが、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)が遊
技情報収集装置2(PJ2)の機能を併せ持つような構
成にしてもよい。 (f)上記実施例では、固有IDが不当な場合に遊技情
報収集装置1(PJ1)からの指令により遊技情報収集
装置2(PJ2)が遊技機を不能動化しているが、これ
に限らず、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技
機を不能動化する制御を行ってもよい。 (g)乱数生成の際における種値として利用する情報と
しては、上記実施例のような固有IDに限るものではな
い。遊技機に関連した情報(遊技機関連情報)であれ
ば、機種コード、遊技機製造メーカーコード等を乱数生
成の際における種値として利用してもよい。あるいは、
固有IDと機種コード、遊技機製造メーカーコード等を
混在させて乱数生成の際における種値として利用しても
よい。
【0065】
【発明の効果】請求項1および2記載の発明によれば、
遊技制御手段(例えば、遊技用演算処理装置200)毎
に異なる固有識別情報(例えば、固有ID)を大当り等
の抽選に使用する乱数を生成する際の種値として利用し
ているので、以下の効果を得ることができる。遊技制御
手段毎に異なる固有識別情報を乱数種値として使用する
ので、遊技機毎に異なる乱数が発生することになり、い
わゆる体感器を用いて大当たりを誘発するという遊技の
健全性に反する行為を抑制することができる。すなわ
ち、従来であれば、同一機種の遊技機は乱数更新に周期
性があり、そのために体感器を用いて大当たりを誘発す
る行為が行われる可能性があったが、これに対して本発
明では同一機種の遊技機であっても、遊技機毎に異なる
乱数が発生するので、体感器の使用が困難になる。その
結果、遊技者による不当な遊技を防止し、健全な遊技が
行える遊技機を提供することができる。
【0066】また、仮に遊技制御手段が盗用にあって固
有識別情報が解読されても、固有識別情報は遊技制御手
段毎に個々に異なるので、それに基づいて改造した遊技
制御手段(例えば、遊技用演算処理装置200)を大量
に製造することはできず、被害を極めて最小限(ただ1
台の遊技機のみ)にすることができる。さらに、大当た
り値を引くタイミングで電磁波を照射して第1種始動口
内のセンサをオンさせるという従来の不正行為に対して
も、遊技機毎に異なる乱数が発生するので、そのような
不正行為を防止することができる。「ぶら下がり基板」
と称する不正な装置を遊技機に取り付ける不正行為に対
しても、固有識別情報を盗用しなければ、「ぶら下がり
基板」の製造が困難であるので、そのような「ぶら下が
り基板」と称する不正な装置を使用する行為を抑制する
ことができる。また、仮に遊技制御手段が盗用にあって
固有識別情報が解読されても、固有識別情報は遊技制御
手段毎に個々に異なるので、それに基づいて「ぶら下が
り基板」を大量に製造することはできず、被害を極めて
最小限(ただ1台の遊技機のみ)にすることができる。
【0067】請求項3記載の発明によれば、固有識別情
報を暗号化し、暗号化した固有識別情報を乱数生成の際
における種値として利用することにより、遊技制御手段
が盗用にあっても固有識別情報を解読することができ
ず、体感器の使用、「ぶら下がり基板」の製造等の不正
行為を確実に防止することができる。すなわち、遊技制
御手段が盗用にあって固有識別情報が解読された場合、
それに基づいて改造した遊技制御手段を1台は製造され
るおそれがあるが、固有識別情報を暗号化すれば、それ
さえも防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図で
ある。
【図3】遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図4】遊技用演算処理装置のブートプログラムを示す
フローチャートである。
【図5】遊技用演算処理装置チェック処理のプログラム
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技店 10、10a、10b 遊技機 41、41a、41b 遊技制御基板(遊技制御装置) 200 遊技用演算処理装置(遊技制御手段) 205 乱数生成回路(乱数生成手段) 215 セキュリティ回路(遊技機関連情報格納手段、
固有識別情報格納手段、暗号化手段) 216 外部通信回路 PJ1 遊技情報収集装置1(監視装置) PJ2 遊技情報収集装置2(監視装置)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技制御を実行管理する遊技制御手段を
    含む遊技機であって、 前記遊技制御手段は、 遊技者による遊技の実行過程において遊技価値を付加す
    るか否かに係わる乱数を生成する乱数生成手段と、 遊技機に関連した情報を格納する遊技機関連情報格納手
    段と、を含み、 前記乱数生成手段は、 前記遊技機関連情報格納手段に格納されている遊技機に
    関連した情報を乱数生成の際における種値として利用す
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機の遊技制御を実行管理する遊技制
    御手段を含む遊技制御装置側と電気的に接続される監視
    装置により、前記遊技制御手段の正当性を監視される遊
    技機であって、 前記遊技制御手段は、 遊技者による遊技の実行過程において遊技価値を付加す
    るか否かに係わる乱数を生成する乱数生成手段と、 前記監視装置により正当性を見極める判定情報となる固
    有識別情報を格納する固有識別情報格納手段と、を含
    み、 前記乱数生成手段は、 前記固有識別情報格納手段に格納されている固有識別情
    報を乱数生成の際における種値として利用することを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機の遊技制御を実行管理する遊技制
    御手段を含む遊技制御装置側と電気的に接続される監視
    装置により、前記遊技制御手段の正当性を監視される遊
    技機であって、 前記遊技制御手段は、 遊技者による遊技の実行過程において遊技価値を付加す
    るか否かに係わる乱数を生成する乱数生成手段と、 前記監視装置により正当性を見極める判定情報となる固
    有識別情報を格納する固有識別情報格納手段と、 前記固有識別情報格納手段に格納されている固有識別情
    報を暗号化する暗号化手段と、を含み、 前記乱数生成手段は、 前記暗号化手段により暗号化された固有識別情報を乱数
    生成の際における種値として利用することを特徴とする
    遊技機。
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