JPH11104306A - Control processor in pachinko game machine - Google Patents

Control processor in pachinko game machine

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JPH11104306A
JPH11104306A JP9290427A JP29042797A JPH11104306A JP H11104306 A JPH11104306 A JP H11104306A JP 9290427 A JP9290427 A JP 9290427A JP 29042797 A JP29042797 A JP 29042797A JP H11104306 A JPH11104306 A JP H11104306A
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JP
Japan
Prior art keywords
display device
processing
symbol display
processing module
special
Prior art date
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Pending
Application number
JP9290427A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Kashiwagi
敦詞 柏木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsuboshi Inc
Original Assignee
Mitsuboshi Inc
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Filing date
Publication date
Application filed by Mitsuboshi Inc filed Critical Mitsuboshi Inc
Priority to JP9290427A priority Critical patent/JPH11104306A/en
Priority to JP10158922A priority patent/JPH11104309A/en
Priority to JP10158888A priority patent/JPH11104316A/en
Publication of JPH11104306A publication Critical patent/JPH11104306A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a control device by which the control program constitution of a pachinko game machine having a pattern display device can be easily seized and programs can be easily changed. SOLUTION: Control programs of an ordinary pattern display device 24, a first kind starting winning hole 4 being an ordinary motor-driven generator started by conditional operation of this ordinary pattern display device 24, also a special pattern display device and a large winning hole 6 being a first kind special motor-driven generator started by conditional operation of this special pattern display device 2, are respectively constituted in a block unit on a game board 10 surface, and are constituted as a control program module structure that respective control program blocks respectively gather with plural stories.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に
関し、更に詳しくは、パチンコ遊技機の遊技盤面に設け
られる普通図柄表示装置と特別図柄表示装置、そして普
通図柄表示装置と特別図柄表示装置の図柄変動の結果発
生する普通電動役物と第1種特別電動役物をモジュール
化し階層構造毎に制御する制御機構に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko game machine, and more particularly, to a normal symbol display device and a special symbol display device provided on a game board of a pachinko game machine, and a normal symbol display device and a special symbol display device. The present invention relates to a control mechanism for modularizing an ordinary electric accessory and a first-class special electric accessory generated as a result of a symbol change and controlling the modular electric accessory for each hierarchical structure.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機においては普通電
動役物に係る第1種始動口、「大当たり」の時に開口す
る大入賞口、更には遊技盤面の左右に各種入賞口が付設
され、遊技者はこれらの入賞口に遊技球を入賞させるこ
とによって所定数の賞球の払出を得るものである。この
入賞口の中には普通図柄表示装置や特別図柄表示装置を
変動させる入賞口が設けられ、その入賞に応じて複数の
図柄が変動し、該表示装置に表示される停止図柄の組合
せによっては「大当り」と称される場合の条件装置が働
き、大量の賞球が払出されるものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko gaming machine, a type 1 starting port for an ordinary electric accessory, a big winning port opening at the time of a "big hit", and various winning ports on the left and right sides of the game board are provided. The player obtains the payout of a predetermined number of prize balls by causing the game balls to win the winning holes. In this winning opening, there is provided a winning opening for changing a normal symbol display device or a special symbol display device, and a plurality of symbols fluctuate according to the winning, depending on a combination of stop symbols displayed on the display device. The condition device in the case of "big hit" works, and a large amount of prize balls are paid out.

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

【0003】この様な入賞に伴う普通図柄表示装置及び
特別図柄表示装置の変動や「大当たり」発生に伴う条件
装置の作動は、各種の制御プログラムによって行われ
る。このプログラムは遊技状況を制御すべく複数設定さ
れ、更に制御プログラムを作動する条件発生の契機とな
るデータやプログラムの作動によって算出された出力結
果等を合わせると多大な数となることから、プログラム
構成上の設定値の変更や制御に伴う異常検出、点検等に
時間を要するという問題があった。
[0003] The operation of the condition device in response to the fluctuation of the normal symbol display device and the special symbol display device in accordance with such a prize and the occurrence of a "big hit" are performed by various control programs. A plurality of such programs are set in order to control the game situation, and when the sum of data which triggers the generation of conditions for operating the control program and output results calculated by the operation of the program becomes a large number, the program configuration is large. There is a problem in that it takes time to change the above set values and to detect and check abnormalities due to control.

【0004】この問題を解決すべく特開平8−2808
80号公報には、簡明で容易に変更可能な制御システム
の構造が開示されている。この構造によれば、制御シス
テムのデータ部と制御部を切り離して構成し、更にこの
データ部をデータ名を登録した記憶領域と実際のデータ
値が登録される記憶領域に分けてモジュール化し、2段
階で管理することによって簡明且つ容易にデータ等の変
更を行う事ができるものである。
To solve this problem, Japanese Patent Application Laid-Open No. H08-2808
No. 80 discloses a structure of a control system that is simple and easily changeable. According to this structure, the data section and the control section of the control system are separated and configured. The data section is further divided into a storage area in which a data name is registered and a storage area in which an actual data value is registered. By managing in stages, it is possible to easily and easily change data and the like.

【0005】しかしながら特開平8−280880号公
報に開示された構造は、制御システムのデータ部と制御
部を分割してモジュール化するにとどまっていることか
ら、制御システム上の異常時及び点検時においてはその
構成プログラムを把握し、対処するのに時間を有すると
いう問題があった。
However, in the structure disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-280880, the data section and the control section of the control system are merely divided and modularized. Has a problem in that it has time to grasp its constituent programs and deal with them.

【0006】本発明の解決しようとする課題は、遊技盤
面に普通図柄表示装置や特別図柄表示装置などの図柄表
示装置を備えるパチンコ遊技機において、普通図柄表示
装置及び特別図柄表示装置、更には遊技状況に応じて駆
動する普通電動役物及び第1種特別電動役物を制御する
複数の制御プログラムをプログラムモジュール構造と
し、このプログラムモジュールを複数の階層構造化して
モジュール毎にまとめて処理することによりプログラム
構成を把握しやすく、又プログラム上の異常発見や変更
が容易に行えるパチンコ遊技機における制御処理装置を
提供することにある。
An object of the present invention is to provide a pachinko game machine having a symbol display device such as a normal symbol display device or a special symbol display device on a game board, and a normal symbol display device, a special symbol display device, and a game machine. A plurality of control programs for controlling the ordinary electric accessory and the first-type special electric accessory that are driven according to the situation have a program module structure, and the program modules are formed into a plurality of hierarchical structures and processed collectively for each module. It is an object of the present invention to provide a control processing device in a pachinko game machine in which a program configuration can be easily grasped and an abnormality in the program can be easily found and changed.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】この課題を解決するため
に本発明に係るパチンコ遊技機の制御処理装置は、遊技
盤面上に普通図柄表示装置と、この普通図柄表示装置の
条件動作によって起動される普通電動役物と、この普通
電動役物への入賞によって起動される特別図柄表示装置
と、この特別図柄表示装置の条件動作によって起動され
る第1種特別電動役物とが設けられるパチンコ遊技機に
おいて、これらの図柄表示装置及び役物を制御する制御
手段には、普通図柄表示装置を制御する普通図柄表示処
理制御プログラムブロックと、特別図柄表示装置を制御
する特別図柄表示処理制御プログラムブロックと、普通
電動役物を制御する普通電動役物制御プログラムブロッ
クと、第1種特別電動役物を制御する第1種特別電動役
物制御プログラムブロックとが各々ブロック単位で構成
され、これらの各制御プログラムブロックが各々階層別
に集合した制御プログラムモジュールにより構成される
ことを要旨とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve this problem, a control processing device for a pachinko game machine according to the present invention is activated by a normal symbol display device on a game board surface and a conditional operation of the ordinary symbol display device. Pachinko game in which a normal electric accessory, a special symbol display device activated by winning the ordinary electric accessory, and a first-class special electric accessory activated by conditional operation of the special symbol display device are provided. In the machine, the control means for controlling these symbol display device and the accessory, a normal symbol display processing control program block for controlling the ordinary symbol display device, a special symbol display processing control program block for controlling the special symbol display device, , An ordinary electric accessory control program block for controlling an ordinary electric accessory, and a type 1 special electric accessory control program for controlling a type 1 special electric accessory And the lock is configured in each block, it is an Abstract that these control programs block is constituted by the respective control program modules set hierarchically.

【0008】この構造を有する制御処理装置によれば、
普通図柄表示装置の制御は、普通図柄表示処理制御プロ
グラムブロックの複数の階層別に集合した制御プログラ
ムモジュール群によって制御処理され、普通図柄表示装
置の条件動作によって起動される普通電動役物の制御
は、普通電動役物制御プログラムブロックの集合制御プ
ログラムモジュール群によって処理され、特別図柄表示
装置の制御は、特別図柄表示制御プログラムブロックの
集合制御プログラムモジュール群によって処理され、第
1種特別電動役物の制御は、第1種特別電動役物制御プ
ログラムブロックの集合制御プログラムモジュール群に
よって処理される。そしてこの様に図柄表示装置や役物
が制御プログラムの集合したブロック毎に処理されるた
め、プログラムの構成が把握し易くなり、点検及び変更
等の処置が容易に行うことができる。
According to the control processing device having this structure,
The control of the ordinary symbol display device is controlled and processed by a control program module group assembled for each of a plurality of layers of the ordinary symbol display processing control program block, and the control of the ordinary electric accessory activated by the conditional operation of the ordinary symbol display device is: The control of the special symbol display device is processed by the group control program module group of the ordinary electric character control program block, and the control of the special symbol display device is processed by the group control program module group of the special symbol display control program block. Is processed by a group of control modules of the first type special electric accessory control program block. Since the symbol display device and the accessory are processed for each block in which the control program is assembled, the configuration of the program can be easily grasped, and inspections and changes can be easily performed.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照して説明する。図1は本実施例のパチンコ
遊技機の遊技盤面((a)遊技盤面上のLED等配置、
(b)図柄表示部、(c)大入賞口部)を示したもので
ある。パチンコ遊技盤10の遊技領域の中央部には特別
図柄表示装置2が設けられ、その中央部に特別図柄表示
部(中図柄表示部2a、左図柄表示部2b、右図柄表示
部2c)が設けられる。特別図柄表示装置2の直下位置
には普通電動役物である第1種始動入賞口4が設けら
れ、更にその下方位置に通常は閉じている第1種特別電
動役物である大入賞口6と、該大入賞口6が開口された
時に入賞可能となる特定領域入賞口8とを備える。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present embodiment ((a) arrangement of LEDs and the like on the gaming board surface,
(B) a symbol display section, and (c) a special winning opening section). A special symbol display device 2 is provided at the center of the gaming area of the pachinko gaming board 10, and special symbol display units (middle symbol display unit 2a, left symbol display unit 2b, right symbol display unit 2c) are provided at the center. Can be At the position directly below the special symbol display device 2, there is provided a first-class start winning opening 4 which is a normal electric accessory, and further below the large winning opening 6 which is a normally-operated first-class special electric accessory. And a specific area winning opening 8 that can be awarded when the big winning opening 6 is opened.

【0010】その左右には普通入賞口である左落し入賞
口11、右落し入賞口12が設けられ、更に該表示装置
2の上部には天入賞口16、左右側部には左袖入賞口1
8、及び右袖入賞口20が備えられる。これらの入賞口
に遊技球が入賞すると各入賞口毎に設定された賞球が遊
技者に払出される(例えば第1種始動入賞口4及び天入
賞口16は6個、左右落し入賞口11,12、左右袖入
賞口18,20は10個、大入賞口6は15個)。
[0010] On the left and right of the display device 2, there are provided a leftward winning opening 11 and a rightward winning opening 12 which are ordinary winning openings. 1
8 and a right sleeve winning port 20 are provided. When a game ball wins at one of these winning ports, a prize ball set for each winning port is paid out to the player (for example, six first-class starting winning ports 4 and ten winning ports 16 are provided, and left and right drop winning ports 11 are provided). , 12, left and right sleeve winning openings 18, 20 are 10 pieces, and large winning opening 6 is 15).

【0011】前記特別図柄表示装置2の左側には遊技球
が通過可能なゲート22が備えられ、遊技球が通過する
毎に7セグデジタルで表示される普通図柄表示装置24
の普通図柄が変動を開始する。ここでゲート22を通過
した遊技球はカウントされ、普通図柄用記憶表示LED
25において最大4個まで記憶され、ランプの点灯によ
って表示される。また、弾発発射された遊技球の落下し
てくる方向を無作為に変更させたり、打球の流下速度及
び方向を変化させる風車26及びランプ風車27、袖下
飾り28、あるいは単なる通過口29等が設けられてい
る。
On the left side of the special symbol display device 2, there is provided a gate 22 through which a game ball can pass, and a normal symbol display device 24 is displayed in 7-segment digital each time the game ball passes.
The normal symbol starts to fluctuate. Here, the game balls that have passed through the gate 22 are counted, and are usually stored and displayed for design symbols.
At 25, up to four are stored and displayed by lighting of the lamp. Further, a windmill 26 and a ramp windmill 27 for changing the falling direction and direction of the hit ball at random or changing the falling speed and direction of the hit ball, a decoration under the sleeve 28, or a simple passage 29, etc. Is provided.

【0012】遊技者によって弾発発射された遊技球は、
遊技盤10の遊技域内で転動し、上記各入賞口に入賞す
るか遊技域最下部に開口された排出口39にて遊技盤1
0から排出される。尚、前記ゲート22は、遊技球の入
賞口としてゲート22を遊技球が通過したときに、賞球
(例えば6個)が払出されるようにしてもよい。
A game ball fired and fired by a player is:
It rolls in the game area of the game board 10 and wins each of the above winning ports or the game board 1 at the discharge port 39 opened at the bottom of the game area.
Emitted from 0. The gate 22 may be configured to pay out prize balls (for example, six) when the game balls pass through the gate 22 as a winning opening of the game balls.

【0013】また、遊技盤10面上には各種ランプが付
設されている。そのうちの1つ、遊技盤10の左右には
サイドランプ30が設けられ、その内部にはサイドラン
プ30を点灯(点滅)させるサイドランプ飾りLED3
0a〜30hが備えられている。更に遊技盤10面の左
右にはランプ風車27上で点灯(点滅)するランプ風車
表示ランプ32、左右袖入賞口18及び20に付設され
た表示ランプ34、袖下飾り28に付設された表示ラン
プ36が備えられ、遊技域外部の上縁に沿って枠飾りラ
ンプLED37a〜37hがそれぞれ付設され、点灯
(点滅)を行う。
On the surface of the game board 10, various lamps are provided. One of them, a side lamp 30 is provided on the left and right sides of the game board 10, and a side lamp decoration LED 3 for lighting (flashing) the side lamp 30 inside the side lamp 30.
0a to 30h are provided. Further, on the left and right sides of the game board 10, a lamp windmill display lamp 32 lit (flashing) on a lamp windmill 27, a display lamp 34 attached to the left and right sleeve winning openings 18 and 20, and a display lamp attached to the sleeve decoration 28. 36 are provided, and frame decoration lamps LED 37a to 37h are respectively attached along the upper edge of the outside of the game area, and light (blink).

【0014】更に遊技盤10の遊技領域の外側上部に
は、賞球の払出し動作時に点灯(点滅)表示駆動される
球払出しLED38、タンクやタンクレール上の遊技球
が所定量以下になったとき点灯(点滅)し、その旨表示
する球切れLED40が備えられている。また前記特別
図柄表示装置2の両側には、特別図柄用記憶表示LED
42a〜42dが設けられ、その上部には飾りランプL
ED46a〜46cが付設され、該表示装置2を飾るた
めの点灯(点滅)を行う。また、大入賞口周辺に付設さ
れた飾りランプLED48a〜48h、50a〜50f
及び52によって、遊技の演出効果を高めるために点灯
(点滅)を行う。
Further, on the upper outside of the game area of the game board 10, a ball payout LED 38 which is lit (blinks) and displayed and driven at the time of a prize ball payout operation, when a game ball on a tank or a tank rail becomes less than a predetermined amount. There is provided an out-of-sphere LED 40 that lights up (blinks) and indicates that. Also, on both sides of the special symbol display device 2, a special symbol storage display LED
42a to 42d are provided.
The EDs 46a to 46c are provided, and light up (blink) for decorating the display device 2. Also, decorative lamp LEDs 48a to 48h, 50a to 50f attached around the special winning opening.
According to and 52, lighting (flashing) is performed to enhance the effect of the game.

【0015】図2は、遊技盤裏面における賞球の流出経
路を示した図である。図示されるように、第1種始動入
賞口4、左落し入賞口11、天入賞口16、左袖入賞口
18に入賞した入賞球は、傾斜板状の入賞球集合路(入
賞球集合板)40上に落下し、その傾斜下端位置に設け
られる、同じ傾斜板状の入賞球誘導路(入賞球誘導板)
42を介して入賞球排出機構部へ誘導される。また第1
種始動入賞口4、大入賞口6、特定領域入賞口8、右袖
入賞口20、右落し入賞口12に入賞した入賞球は直接
入賞球誘導路42上に落下し、入賞球排出機構部へ誘導
されるように構成されている。
FIG. 2 is a view showing the outflow path of award balls on the back of the game board. As shown in the figure, the winning balls that have won the first-class starting winning opening 4, the left-fall winning opening 11, the winning winning opening 16, and the left sleeve winning opening 18 are inclined plate-shaped winning ball collecting paths (winning ball collecting plate). ) The same inclined plate-shaped winning ball guideway (winning ball guide plate) which falls on 40 and is provided at the lower end position of the slope.
The player is guided to the winning ball discharging mechanism via the reference numeral 42. Also the first
The winning balls that have entered the seed starting winning opening 4, the large winning opening 6, the specific area winning opening 8, the right sleeve winning opening 20, and the right drop winning opening 12 fall directly on the winning ball guiding path 42, and the winning ball discharging mechanism section. It is configured to be guided to.

【0016】前記第1種始動入賞口4に入った入賞球の
流出経路には、それぞれそれらの入賞を感知する第1種
始動口用検出スイッチ44が設けられる。また前記大入
賞口6に入った入賞球の流出経路には、入賞球数をカウ
ントするカウント用スイッチ46が設けられ、前記特定
領域入賞口8に入った入賞球の流出経路には、その特定
領域入賞口8に入賞球が入ったことを感知する特定領域
入賞検出用スイッチ48が設けられている。更に前記ゲ
ート22を通過する遊技球の通過経路には、遊技球がゲ
ート22を通過したことを感知するゲート用スイッチ5
0がそれぞれ設けられている。
In the outflow path of the winning balls entering the first-type start winning opening 4, a detection switch 44 for the first-type starting opening which detects the winning is provided. A counting switch 46 for counting the number of winning balls is provided on the outflow path of the winning ball that has entered the special winning opening 6, and the outflow path of the winning ball that has entered the specific area winning opening 8 has its specific path. A specific area winning detection switch 48 for detecting that a winning ball has entered the area winning port 8 is provided. Further, a gate switch 5 for detecting that the game ball has passed through the gate 22 is provided on the passage path of the game ball passing through the gate 22.
0 is provided respectively.

【0017】そして前記第1種始動口用検出スイッチ4
4からの検出信号により前記第1種始動入賞口4に入賞
球があったことが検知されると、前述したように特別図
柄表示装置2が駆動される。また前記カウント用スイッ
チ46からの検出信号により前記大入賞口6の1回毎の
開口状態で10個の入賞球があったことが検知される
と、その大入賞口6は閉じられる。更に大入賞口6の開
口中に前記特定領域入賞検出用スイッチ48からの検出
信号により特定領域入賞口8に入賞球があったことが検
知されれば、これらの作動は繰り返される。
The detection switch 4 for the first type starting port is provided.
When it is detected from the detection signal from the first type start winning opening 4 that there is a winning ball, the special symbol display device 2 is driven as described above. When it is detected from the detection signal from the counting switch 46 that there are ten winning balls in the opening state of the special winning opening 6 each time, the special winning opening 6 is closed. Further, if the detection signal from the specific area winning detection switch 48 during the opening of the special winning opening 6 detects that there is a winning ball in the specific area winning opening 8, these operations are repeated.

【0018】またゲート用スイッチ50からの検出信号
があれば、前述したように普通図柄表示装置24が駆動
されることになる。更に遊技盤10の裏面には第1種始
動入賞口4を開閉動作させる普通電動役物開放用ソレイ
ノイド52や大入賞口6を開閉動作させる大入賞口開放
用ソレノイド54も設けられている。
If there is a detection signal from the gate switch 50, the normal symbol display device 24 is driven as described above. Further, on the back surface of the game board 10, there are also provided a solenoid for opening an ordinary electric accessory 52 for opening and closing the first-class start winning opening 4 and a solenoid 54 for opening and closing the special winning opening 6 for opening and closing the special winning opening 6.

【0019】一方、前記天入賞口16の入賞口に入った
セーフ球の流路には、入賞検出用スイッチ56が設けら
れ、この入賞検出用スイッチ56からの検知信号に基づ
いて賞球払出機構部よりの賞球が払出される(例えば1
0個ずつ)。また前記第1種始動入賞口4、あるいは前
述の第1種始動口用検出スイッチ44からの検出信号に
よっても同様に賞球払出機構部より6個の賞球が払出さ
れるようになっている。また前記大入賞口6に設けられ
るカウント用スイッチ46、あるいは特定領域入賞口8
に設けられる特定領域入賞検出用スイッチ48からの検
出信号があれば、賞球払出機構部より15個の賞球が払
出される。
On the other hand, a switch 56 for detecting a prize is provided in the flow path of the safe sphere that has entered the winning opening of the prize winning port 16, and based on a detection signal from the switch 56 for detecting a prize, a prize ball payout mechanism is provided. Prize balls from the club are paid out (for example, 1
0 each). Similarly, six prize balls are paid out from the prize ball payout mechanism by a detection signal from the first kind start winning port 4 or the above-mentioned first kind start port detection switch 44. . The counting switch 46 provided in the large winning opening 6 or the specific area winning opening 8
If there is a detection signal from the specific area winning detection switch 48 provided in the above, 15 winning balls are paid out from the winning ball payout mechanism.

【0020】尚、前記左右落し入賞口11、12及び左
右袖入賞口18、20に入った入賞球の流路には入賞検
出用スイッチは設けられていないが、入賞球払出機構部
に設けられる入賞球検出スイッチ57によりトータルの
入賞球の個数がカウントされるので、その個数差分だけ
10個づつの賞球が払出されることになっている。すな
わち、連続してセーフ球排出樋53を流下する賞球は、
セーフ球排出樋53の途中に設置されたテコ部材55が
セーフ球排出ソレノイド58によって間欠的に揺動作用
され、セーフ球排出樋53内に貯留されている賞球が1
個づつ通過するが、その時に第1種始動口用検出スイッ
チ44、入賞用検出スイッチ56,カウント用スイッチ
46,特定領域入賞検出用スイッチ48からの入賞信号
がなければ、10個の賞球が払い出されるものである。
A winning detection switch is not provided in the flow path of the winning ball entering the left and right winning opening 11, 12 and the left and right sleeve winning opening 18, 20, but is provided in the winning ball payout mechanism. Since the total number of winning balls is counted by the winning ball detecting switch 57, ten winning balls are paid out by the difference of the number. That is, the prize ball continuously flowing down the safe ball discharge gutter 53 is:
The lever member 55 installed in the middle of the safe ball discharge gutter 53 is intermittently rocked by the safe ball discharge solenoid 58, and the prize ball stored in the safe ball discharge gutter 53 is 1.
At this time, if there is no winning signal from the first-type start-up detecting switch 44, the winning detecting switch 56, the counting switch 46, and the specific area winning detecting switch 48, ten prize balls will be passed. It is paid out.

【0021】図3は、遊技盤10面上での遊技球の入賞
に基づく制御フローチャートを示している。遊技者によ
って弾発発射された遊技球は、遊技域を転動しつつゲー
ト22を通過すると(S1「YES」)と、普通図柄表
示装置24の普通図柄が変動を開始する(S2)。そし
て遊技球がゲート22を通過してから一定時間以上経過
すると(例えば5.2秒)と、普通図柄表示装置24の
普通図柄は変動を停止し、その時の停止図柄を普通図柄
表示装置24に表示する。又、ここでゲート22を通過
しなかった遊技球は(S1「NO」)、他入賞口に入賞
すれば所定数の賞球が遊技者へ払い出され(S3「YE
S」、S4)、どこにも入賞しなければそのまま排出口
39から機外へ排出される(S3「NO」、S5)。
FIG. 3 shows a control flowchart based on winning of a game ball on the game board 10. When the game ball fired and fired by the player passes through the gate 22 while rolling in the game area (S1 "YES"), the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 24 starts to change (S2). When a predetermined time or more has passed after the game ball passed through the gate 22 (for example, 5.2 seconds), the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 24 stops changing, and the stopped symbol at that time is displayed on the ordinary symbol display device 24. indicate. If the game ball does not pass through the gate 22 (S1 "NO"), a predetermined number of prize balls are paid out to the player if the player wins another winning port (S3 "YE").
(S ", S4), if no prize is found, the paper is discharged from the outlet 39 as it is (S3" NO ", S5).

【0022】普通図柄表示装置24に表示される図柄に
は、「当たり」図柄と「はずれ」図柄があり、前記変動
停止した図柄が「当たり」図柄を表示した場合は(S6
「YES」)、一定時間第1種始動入賞口4が開口され
る(S7)。但し、開口した第1種始動口に遊技球が2
個以上入賞した場合は、開口時間内であっても第1種始
動入賞口4はその時点で閉じられる。尚、表示された図
柄が「当たり」図柄以外であった場合は(S6「YE
S」)、「はずれ」となり第1種始動入賞口4は開口し
ない(S8)。
The symbols displayed on the ordinary symbol display device 24 include a "winning" symbol and a "losing" symbol. When the symbol that has stopped changing displays the "winning" symbol (S6).
“YES”), the first-class start winning opening 4 is opened for a predetermined time (S7). However, there are two game balls in the opening of the first kind opening
If more than one prize is won, the first-class starting prize port 4 is closed at that time even during the opening time. When the displayed symbol is other than the "hit" symbol (S6 "YE
S ")," losing ", and the first-class start winning opening 4 is not opened (S8).

【0023】更に、開口した前記第1種始動入賞口4に
遊技球が入賞する(S9「YES」)と、特別図柄表示
装置2の中図柄2a、左図柄2b、右図柄2cが変動を
開始する(S10)。そして遊技球が第1種始動入賞口
4に入賞してから一定時間以上経過すると特別図柄表示
装置2は変動を停止し(S11)、表示される図柄が確
定する(S12)。この時表示された図柄が3枚とも同
じ図柄であった場合は、いわゆる「大当たり」と称され
る遊技状況が発生し(S13「YES」)、「大当た
り」発生時にのみ作動する条件装置が作動する。但し表
示される図柄が「大当たり」以外の組み合わせ、つまり
3枚とも同じ図柄が表示されなかった場合は「はずれ」
とみなされ(S14)、条件装置は作動しない。
Further, when a game ball wins in the opened first kind start winning opening 4 (S9 "YES"), the middle symbol 2a, the left symbol 2b, and the right symbol 2c of the special symbol display device 2 start to change. (S10). Then, when a predetermined time or more has passed since the game ball won the first-class start winning opening 4, the special symbol display device 2 stops changing (S11), and the symbol to be displayed is determined (S12). If all the symbols displayed at this time are the same symbol, a so-called "big hit" game situation occurs (S13 "YES"), and the condition device that operates only when a "big hit" occurs is activated. I do. However, if the symbol to be displayed is a combination other than "big hit", that is, if the same symbol is not displayed for all three, "miss"
(S14), and the condition device does not operate.

【0024】「大当たり」が発生すると、第1種特別電
動役物が作動し大入賞口6が一定時間開口される(S1
5)。この大入賞口6の開口中、若しくは第1種特別電
動役物の作動終了から一定時間以内(例えば約2.0秒
以内)に特定領域入賞口8を遊技球が通過した場合は
(S16「YES」)、該電動役物の連続作動装置が作
動し(S17)、当該する入賞口の開口動作等の終了後
に再び第1種特別電動役物が作動して大入賞口6が開口
する。
When a "big hit" occurs, the first-class special electric accessory is activated to open the special winning opening 6 for a predetermined time (S1).
5). When the game ball passes through the specific area winning opening 8 during the opening of the special winning opening 6 or within a predetermined time (for example, within about 2.0 seconds) after the end of the operation of the first-class special electric accessory (S16 " YES "), the continuous operating device of the electric accessory is operated (S17), and after the opening operation of the winning opening or the like is completed, the first type special electric accessory is operated again, and the special winning opening 6 is opened.

【0025】この「大当たり」による大入賞口6を繰り
返し開口する回数は最大数が設定され(例えば14
回)、この最大数を越えるか若しくは遊技球が10個以
上大入賞口6に入賞した場合(S18「YES」)、大
入賞口6は閉じられる(S19)。但し、繰り返し動作
回数が最大数以下、又は大入賞口6が開口している間に
遊技球が10個以上入賞しなかった場合(S18「N
O」)は、特定領域入賞口8を遊技球が通過したかどう
かの判断を行い、通過しなかったと判断されれば(S1
6「NO」)、大入賞口6が閉じられる(S19)。
The maximum number of times of repeatedly opening the special winning opening 6 due to this "big hit" is set (for example, 14).
If the number exceeds the maximum number or if 10 or more game balls are won in the special winning opening 6 (S18 "YES"), the special winning opening 6 is closed (S19). However, when the number of repetition operations is equal to or less than the maximum number, or when 10 or more game balls do not win while the special winning opening 6 is open (S18 “N”).
O "), it is determined whether or not the game ball has passed the specific area winning opening 8, and if it is determined that the ball has not passed (S1).
6 "NO"), the special winning opening 6 is closed (S19).

【0026】図4は、本遊技機における各種制御基板の
接続関係を示す制御ブロック図である。この制御ブロッ
ク図に示されるように、各種の制御指示を行う主基板1
00は、中継基板102、CR賞球払出制御基板10
4、CR外部接続端子基板106と接続され、更に特別
図柄表示装置2を制御する特別図柄制御基板108とも
直接接続される。この特別図柄制御基板108は特別図
柄表示基板110に接続され、該基板110を介してT
FT−LCDモジュール112及びバックライト114
に接続される。
FIG. 4 is a control block diagram showing a connection relationship between various control boards in the gaming machine. As shown in the control block diagram, the main board 1 for issuing various control instructions
00 is the relay board 102, CR prize ball payout control board 10
4. Connected to the CR external connection terminal board 106, and also directly connected to the special symbol control board 108 for controlling the special symbol display device 2. This special symbol control board 108 is connected to a special symbol display board 110, and T
FT-LCD module 112 and backlight 114
Connected to.

【0027】普通図柄表示装置24の普通図柄表示装置
基板116は中継基板102を介して主基板100に接
続される。この中継基板102を介して主基板と接続さ
れる基板は、特別図柄用記憶表示基板118、左右肩ゲ
ート基板120等の遊技盤面上に設けられる各ランプ類
の制御基板類がある。更に、大入賞口6を制御する大入
賞口基板122には第一種始動口用検出スイッチ44、
カウント用スイッチ46、特定領域入賞検出用スイッチ
48が接続され、更に普通電動役物開放用ソレイド5
2、大入賞口開放用ソレノイド54等は該大入賞口基板
122から中継基板106を介して主基板100に接続
される。
The ordinary symbol display device substrate 116 of the ordinary symbol display device 24 is connected to the main substrate 100 via the relay substrate 102. The boards connected to the main board via the relay board 102 include control boards for respective lamps provided on the game board surface such as the special design storage display board 118 and the left and right shoulder gate boards 120. Further, the first-principle opening port detection switch 44,
A count switch 46 and a specific area prize detection switch 48 are connected.
2. The winning port opening solenoid 54 and the like are connected to the main board 100 from the winning port board 122 via the relay board 106.

【0028】更に前記CR賞球払出制御基板104は、
空切り防止スイッチ等を制御するCR中継基板130、
発射レバー20等を制御する発射装置制御基板132、
プリペイドカードユニット30等を制御するカードイン
ターフェイス基板134と接続される。その他各種の制
御基板、更にスイッチ類等もこの制御基板には設けられ
ているが説明は省略する。又、各制御基板間の電気信号
の送受信関係や各種スイッチ類信号の入出力関係は矢印
で示しており、重ねて説明することは割愛する。
Further, the CR award ball payout control board 104 includes:
CR relay board 130 for controlling an emptying prevention switch, etc.
A firing device control board 132 for controlling the firing lever 20 and the like,
It is connected to a card interface board 134 that controls the prepaid card unit 30 and the like. Various other control boards and switches are also provided on this control board, but the description is omitted. Arrows indicate transmission / reception relations of electric signals between the control boards and input / output relations of various switch signals, and a description thereof will not be repeated.

【0029】図5は、本遊技機における普通図柄表示装
置24の作動に係る制御回路のブロック図である。普通
図柄表示装置24は中継基板102を介して主基板10
0と接続され、この主基板100には、第1種始動口用
検出スイッチ44が接続される。主基板100の内部に
は、CPU・RAM回路140が設けられ、該回路14
0からアドレスバス142、デコード回路144を介し
てPIO150に接続され、更にデータバス148が接
続される。PIO150は、小型SIP抵抗ネットワー
ク152を介してトランジスタアレイ154a〜154
cに接続される。そして、中継基板102を介して普通
図柄表示装置24に接続される。普通図柄表示装置24
には7セグメントLED156が設けられる。
FIG. 5 is a block diagram of a control circuit relating to the operation of the ordinary symbol display device 24 in the gaming machine. The normal symbol display device 24 is connected to the main board 10 via the relay board 102.
0 is connected to the main board 100, and a type 1 starter opening detection switch 44 is connected to the main board 100. A CPU / RAM circuit 140 is provided inside the main board 100, and the circuit 14
0 is connected to the PIO 150 via the address bus 142 and the decode circuit 144, and further connected to the data bus 148. PIO 150 is connected to transistor arrays 154a-154 via a small SIP resistor network 152.
c. Then, it is connected to the ordinary symbol display device 24 via the relay board 102. Normal symbol display device 24
Is provided with a 7-segment LED 156.

【0030】その作動は、主基板100のCPU・RA
M回路140が「0」を表示する際に、アドレスバス1
42が「61H」を選択すると、PIO150が選択さ
れ、これにより最初にデータバス148のD3が「1」
となり、PIO150のPB3に「HI」が出力され
る。これを受けてトランジスタアレイ154cから7セ
グメントLED156の赤色コモン電源が出力され、一
定時間保持される。そして、該データバス148のD4
が「1」になることによってPIOに「HI」が出力さ
れ、これを受けてトランジスタアレイ154cから7セ
グメントLED156へ緑色のコモン電源が出力され一
定時間保持される。
The operation is performed by the CPU / RA of the main board 100.
When the M circuit 140 displays “0”, the address bus 1
When 42 selects “61H”, the PIO 150 is selected, whereby D3 of the data bus 148 is initially set to “1”.
And “HI” is output to PB3 of PIO 150. In response, the transistor array 154c outputs a red common power supply for the 7-segment LED 156, and holds it for a certain period of time. Then, D4 of the data bus 148
Becomes "1", "HI" is output to the PIO, and in response to this, a green common power supply is output from the transistor array 154c to the 7-segment LED 156 and is held for a certain period of time.

【0031】前記7セグメントLED156の各セグメ
ントデータは、アドレスバス142が「62H」とな
り、データバス148が「3FH」になり、PIO15
0に「3FH」が出力される。これによりトランジスタ
アレイ154a及び154bにデータをセットすること
によって7セグメントLED156を点灯させる。CP
U・RAM回路140は、一定間隔でこの動作を行い、
赤色及び緑色のコモン電源に合わせて一定時間出力(表
示)を保持する。
The segment data of the 7-segment LED 156 is such that the address bus 142 becomes "62H", the data bus 148 becomes "3FH", and the PIO 15
“3FH” is output to 0. As a result, the data is set in the transistor arrays 154a and 154b, thereby turning on the 7-segment LED 156. CP
The U-RAM circuit 140 performs this operation at regular intervals,
Output (display) is maintained for a certain period of time in accordance with the red and green common power supplies.

【0032】図6は、普通図柄表示装置24が変動を開
始し、その結果「当たり」が表示された場合に作動する
普通電動役物の制御回路のブロック図である。遊技球が
遊技盤面上の入賞口に入賞し、その入賞を受けて普通図
柄表示装置24が作動し「当たり」が表示され、主基板
100のCPU回路140が「当たり」と判断すると、
CPU回路140はアドレスバス142を通り、デコー
ド回路144を介してDタイプフリップフロップ146
にデータを送る。これによってデータバス148のD7
は「Hi」になり、Dタイプフリップフロップ146の
Q7に「Hi」が出ることになる。これに伴ってトラン
ジスタ170が「ON」になり、更に普通電動役物開放
用ソレノイド52に電流が流れて作動を開始する。Dタ
イプフリップフロップ146は、所定時間内若しくは第
1種始動入賞口用検出スイッチ44を所定数の遊技球
(例えば2個)が通過するまでの間「Hi」を出力し、
その後「Low」を出力して普通電動役物の作動を終了
する。
FIG. 6 is a block diagram of a control circuit of the ordinary electric accessory which is activated when the symbol display device 24 starts to fluctuate and as a result a "hit" is displayed. When the game ball wins the winning opening on the game board surface, the normal symbol display device 24 is operated to receive the winning and the "win" is displayed, and when the CPU circuit 140 of the main board 100 determines that the "win",
The CPU circuit 140 passes through an address bus 142 and a D-type flip-flop 146 via a decode circuit 144.
Send data to As a result, D7 of the data bus 148
Becomes "Hi", and "Hi" appears at Q7 of the D-type flip-flop 146. As a result, the transistor 170 is turned "ON", and further, a current flows through the solenoid 52 for opening the ordinary electric accessory, and the operation is started. The D-type flip-flop 146 outputs “Hi” within a predetermined time or until a predetermined number of game balls (for example, two) pass through the first-type starting winning opening detection switch 44,
After that, “Low” is output and the operation of the ordinary electric accessory ends.

【0033】図7は、特別図柄表示装置2の作動に係る
制御ブロック図を示している。特別図柄表示装置2は、
主基板100と特別図柄表示基板108を直接接続し、
この該表示基板108は特別図柄表示基板112を介し
てTFT−LCDモジュール114と接続される。更に
特別図柄表示装置電源基板160とも接続される。特別
図柄表示装置2は、TFTーLCDモジュール114を
制御することによって特別図柄を表示する。このTFT
ーLCDモジュール114は、8ビットLCEDデータ
とパラレル転送方式をもって制御される。尚、主基板1
00と特別図柄表示装置2は非同期通信方式である。主
基板100のCPU・RAM回路140が特別図柄表示
装置2にデータを送る場合は、アドレスバス142を
「03H」とし、これを受けてDタイプフリップフロッ
プ162が選択される。そしてデータバス148から8
ビット構成をもって、Dタイプフリップフロップ162
からデータが出力される。
FIG. 7 is a control block diagram relating to the operation of the special symbol display device 2. The special symbol display device 2
The main board 100 and the special design display board 108 are directly connected,
This display substrate 108 is connected to a TFT-LCD module 114 via a special symbol display substrate 112. Furthermore, it is also connected to the special symbol display device power supply substrate 160. The special symbol display device 2 displays a special symbol by controlling the TFT-LCD module 114. This TFT
-The LCD module 114 is controlled by 8-bit LCED data and a parallel transfer method. The main substrate 1
00 and the special symbol display device 2 are asynchronous communication systems. When the CPU / RAM circuit 140 of the main board 100 sends data to the special symbol display device 2, the address bus 142 is set to “03H”, and in response to this, the D-type flip-flop 162 is selected. And data buses 148 to 8
With a bit configuration, the D-type flip-flop 162
Output data.

【0034】図8は、第1種特別電動役物の作動に係る
制御ブロック図を示している。遊技球の入賞に伴って特
別図柄表示装置2が変動を開始し、その停止図柄が「大
当たり」を表示した場合、つまり、主基板100が表特
別図柄表示装置2に表示する図柄を抽選の結果「当た
り」と判断した場合、特別図柄2a〜2cの変動停止
後、第1種特別電動役物を作動させる。この作動は、ア
ドレスバス142を「23H」にする事によってDタイ
プフリップフロップ146が選択される。この選択に伴
ってデータバス148、Dタイプフリップフロップ14
6に「HI」が出力され、更にトランジスタ170が
「ON」になり大入賞口開放用ソレノイド54が通電し
ソレノイドが作動する。
FIG. 8 is a control block diagram relating to the operation of the first-class special electric accessory. When the special symbol display device 2 starts to fluctuate with the winning of the game ball and the stop symbol displays "big hit", that is, the result of the lottery of the symbol that the main board 100 displays on the front special symbol display device 2 When it is determined to be a "win", the first type special electric accessory is activated after the special symbols 2a to 2c stop changing. In this operation, the D-type flip-flop 146 is selected by setting the address bus 142 to "23H". With this selection, the data bus 148 and the D-type flip-flop 14
6, "HI" is output, and the transistor 170 is turned "ON" to turn on the large winning port opening solenoid 54 to operate the solenoid.

【0035】そして、第1種特別電動役物の作動を終了
する場合は、CPU・RAM回路140からDタイプフ
リップフロップ146に「Low」を出力する。その結
果、トランジスタ170は「OFF」になり通電が停止
され、大入賞口開放用ソレノイド54も通電が停止され
る。尚、CPU・RAM回路がDタイプフリップフロッ
プ146に「Hi」を出力する時間は、カウント用スイ
ッチ46に遊技球が9個入賞するまで、若しくは一定時
間が経過するまでである。
Then, when ending the operation of the first-class special electric accessory, the CPU / RAM circuit 140 outputs "Low" to the D-type flip-flop 146. As a result, the transistor 170 is turned "OFF" and the energization is stopped, and the energization of the special winning opening opening solenoid 54 is also stopped. Note that the time during which the CPU / RAM circuit outputs “Hi” to the D-type flip-flop 146 is until nine game balls are won in the count switch 46 or until a certain time elapses.

【0036】図9は、役物連続作動装置に係る制御ブロ
ック図を示している。遊技球の入賞に伴って特別図柄表
示装置2が変動し、その結果「大当たり」が発生すると
大入賞口6が開放される。そして、主基板100に設け
られたCPU・RAM回路140は、「大当たり」が発
生して大入賞口6が連続開放された場合、その開放が1
回目から13回目の休止終了までに、特定領域入賞口8
に遊技球が入賞し、その入賞を特定領域入賞検出用スイ
ッチ48が検知した場合、役物連続作動装置は継続して
作動する。
FIG. 9 is a control block diagram relating to the accessory continuous operation device. The special symbol display device 2 fluctuates in accordance with the winning of the game ball, and as a result, when a “big hit” occurs, the big winning opening 6 is opened. The CPU / RAM circuit 140 provided on the main board 100, when a “big hit” occurs and the special winning opening 6 is continuously opened, the opening is one.
By the end of the 13th to 13th pauses, the specific area winning opening 8
When the game ball wins, and the winning is detected by the specific area winning detection switch 48, the accessory continuous operation device continues to operate.

【0037】図10は、普通図柄表示装置24を制御す
るプログラムモジュールの階層構造(ブロック)を示し
ている。ブロックの階層構造は波線で示し、波線内に示
す各処理モジュールは同一のブロックに分類されている
ものとする。普通図柄表示装置24のプログラムモジュ
ールのブロックは5ブロックに分類され、1ブロックは
スイッチ入力及びデータの出力処理、乱数処理、そして
普通図柄処理とスキャン処理の各モジュール、そして2
ブロックでは、ゲート用スイッチ処理及び、普通図柄処
理に係る詳細処理とスキャン処理モジュール、3ブロッ
クでは該普通図柄処理に係るJOB時間に関する処理モ
ジュールに分類される。更に4ブロックではデータ処理
と「当たり」が発生する確率状態チェック処理の各モジ
ュール、5ブロックではデータ取得に関する処理モジュ
ールに分類されて構成される。尚、以下制御処理モジュ
ールの詳細内容を示したディテールフローチャートを後
に示すことから、制御処理モジュールの説明は省略す
る。
FIG. 10 shows a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the ordinary symbol display device 24. The hierarchical structure of the block is indicated by a dashed line, and each processing module indicated in the dashed line is assumed to be classified into the same block. The blocks of the program module of the normal symbol display device 24 are classified into five blocks, and one block includes switch input and data output processing, random number processing, normal symbol processing and scan processing modules, and 2 blocks.
The blocks are classified into gate switch processing and detailed processing and scan processing modules related to the ordinary symbol processing, and the blocks 3 are classified into processing modules related to JOB time related to the ordinary symbol processing. Further, four blocks are classified into modules for data processing and a probability state check process in which a "hit" occurs, and five blocks are classified into processing modules related to data acquisition. Since a detailed flowchart showing the details of the control processing module will be described later, the description of the control processing module will be omitted.

【0038】そして、これらのプログラムモジュールの
階層構造(ブロック)は、上位ブロックに分類された処
理モジュールから下位ブロックに分類された処理モジュ
ールを呼び出す形を取り、上位ブロックの処理モジュー
ルは実線にて結んだ先の処理モジュールを呼び出す。例
えば、メインプログラムであるメイン処理及び初期設定
によって呼び出されたサブプログラムの1つ、スキャン
処理は1ブロッではスキャン処理モジュールが処理さ
れ、このスキャン処理モジュールのサブプログラムとし
て処理されるスキャン4、5処理モジュールが2ブロッ
クに分類される。更にこの2ブロックのスキャン4、5
処理モジュールを処理するためのサブプログラムとし
て、確率状態チェック処理及びRAMデータに関する処
理モジュールが4ブロックに分類されて処理される。そ
して2ブロックのスキャン5処理モジュールのサブプロ
グラムとして、テーブルデータ取得処理モジュールが5
ブロックに分類される。これらのサブプログラムを処理
することによって1ブロックのスキャン処理モジュール
の処理が完了することになる。
The hierarchical structure (block) of these program modules takes a form in which processing modules classified as lower blocks are called from processing modules classified as upper blocks, and processing modules of upper blocks are connected by solid lines. Call the processing module at the destination. For example, the main processing which is the main program and one of the sub-programs called by the initial setting, the scan processing, the scan processing module is processed in one block, and the scan 4, 5 processing which is processed as a sub-program of this scan processing module Modules are classified into two blocks. Furthermore, scans 4, 5 of these two blocks
As subprograms for processing the processing modules, processing modules related to the probability state check processing and the RAM data are classified into four blocks and processed. Then, as a subprogram of the scan 5 processing module of 2 blocks, the table data acquisition processing module
Classified into blocks. By processing these subprograms, the processing of the scan processing module of one block is completed.

【0039】図11は、普通電動役物を制御するプログ
ラムモジュールの階層構造(ブロック)を示している。
普通電動役物のプログラムモジュールのブロックは4ブ
ロックに分類され、1ブロックはスイッチ入力及び情報
出力処理、普通図柄処理の各モジュールで構成される。
2ブロックには、スイッチ入力処理のサブプログラムで
ある第1種始動口スイッチ処理及び、普通図柄処理のサ
ブプログラムである普通図柄変動処理、そして普通電動
役物に係る処理モジュールが分類される。更に3ブロッ
クは、普通電動役物の開放及び休止処理モジュールのサ
ブプログラムであるJOB時間の処理モジュール、4ブ
ロックには1ブロックの普通図柄処理及び2ブロックの
普通図柄変動処理のサブプログラムであるデータ取得及
び確率状態チェック処理の各モジュールが分類される。
FIG. 11 shows a hierarchical structure (block) of a program module for controlling a normal electric accessory.
The blocks of the program module of the ordinary electric accessory are classified into four blocks, and one block is composed of modules for switch input and information output processing and ordinary symbol processing.
The two blocks are classified into a first-type start-up switch process which is a sub-program of the switch input process, a normal symbol variation process which is a sub-program of the normal symbol process, and a processing module related to the normal electric accessory. Further, three blocks are a JOB time processing module which is a subprogram of a normal electric accessory release and pause processing module, and a fourth block is a data which is a subprogram of one block of normal symbol processing and two blocks of normal symbol fluctuation processing. Each module of acquisition and probability state check processing is classified.

【0040】図12は、特別図柄表示装置2を制御する
プログラムモジュールの階層構造(ブロック)を示して
いる。特別図柄表示装置2のプログラムモジュールは5
ブロックに分類され、1ブロックではスイッチ入力及び
乱数処理、そしてLCDデータの送信処理と特別図柄処
理の各モジュールが分類される。2ブロックでは、スイ
ッチ入力処理のサブプログラムである第1種始動口用ス
イッチ処理及び、特別図柄処理のサブプログラムである
図柄処理に係るモジュール、3ブロックでは2ブロック
の図柄処理に係るモジュールにおける詳細処理モジュー
ルが分類される。更に4ブロックでは、1ブロックの乱
数作成1、2処理モジュールのサブプログラムとしてデ
ータ処理、そして3ブロックの図柄処理の詳細処理モジ
ュールに係るデータ処理及び遊技状態の各処理とチェッ
ク処理モジュールが分類される。5ブロックでは、各処
理におけるデータ取得処理モジュールが分類される。
FIG. 12 shows a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the special symbol display device 2. The program module of the special symbol display device 2 is 5
In one block, modules for switch input and random number processing, LCD data transmission processing and special symbol processing are classified. In the second block, a module relating to the first type start-up switch processing which is a subprogram of the switch input processing and the symbol processing which is a subprogram of the special symbol processing, and in the third block, the detailed processing in the module relating to the symbol processing of the two blocks. Modules are classified. Further, in the four blocks, data processing is performed as a subprogram of random number generation 1 and 2 processing modules of one block, and data processing and game state processing and check processing modules of a detailed processing module of symbol processing of three blocks are classified. . In the five blocks, data acquisition processing modules in each processing are classified.

【0041】図13は、第1種特別電動役物を制御する
プログラムモジュールの階層構造(ブロック)を示して
いる。第1種特別電動役物のプログラムモジュールは4
ブロックに分類され、1ブロックにはスイッチ入力処理
及び情報出力処理、特別図柄処理の各モジュール、2ブ
ロックは該スイッチ入力処理の詳細なスイッチ処理モジ
ュールと、特別図柄処理のサブプログラムとして「大当
たり」に関する処理モジュールが分類される。更に3ブ
ロックでは2ブロックで分類された「大当たり」に関す
る処理のうちJOBに係る処理モジュール、そして4ブ
ロックは各データ取得処理モジュールが分類される。
FIG. 13 shows a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the first type special electric auditors. The program module of the first-class special electric accessory is 4
The blocks are classified into blocks. One block includes modules for switch input processing, information output processing, and special symbol processing. Two blocks relate to a detailed switch processing module for the switch input processing and a "big hit" as a subprogram for the special symbol processing. The processing modules are classified. Further, in the three blocks, the processing modules related to JOB among the processing relating to the “big hit” classified in two blocks, and in the four blocks, each data acquisition processing module is classified.

【0042】図14は、役物連続作動装置を制御するプ
ログラムモジュールの階層構造(ブロック)を示してい
る。連続役物作動装置のプログラムモジュールは4ブロ
ックに分類され、1ブロックではスイッチ入力処理及び
特別図柄処理の各モジュール、2ブロックでは、1ブロ
ックに分類された処理モジュールのサブプログラムとし
て特定領域用スイッチ処理及び「大当たり」休止中処理
のモジュールが分類される。そして3ブロックでは、2
ブロックの「大当たり」休止中処理モジュールのサブプ
ログラムであるJOBに関する処理モジュール、そして
4ブロックでは各データ取得と格納に関する処理モジュ
ールに分類される。
FIG. 14 shows a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the accessory continuous operation device. The program module of the continuous accessory actuating device is classified into four blocks. In one block, each module of switch input processing and special symbol processing is performed. In the second block, a specific area switch processing is performed as a subprogram of a processing module classified in one block. And "big hit" dormant processing modules. And in 3 blocks, 2
The processing module relating to JOB which is a subprogram of the processing module during the "big hit" pause of the block is classified into a processing module, and the four blocks are classified into processing modules relating to data acquisition and storage.

【0043】図15〜図116は、各制御モジュール毎
の処理手順を各々フローチャートにて示したものであ
る。尚、表1には本プログラムに用いた制御モジュール
の一覧表を示す。図15は、電源ON処理モジュール
「POW ON」における処理手順である。「POW
ON」では、スタックポインタに値を格納し、更にアク
セスコントロールレジスタに「0」をセットしてCPU
の設定を行う。そしてこれらの処理後、図16に示す初
期設定処理モジュール「INT PRC」処理する。
FIGS. 15 to 116 are flowcharts showing the processing procedure for each control module. Table 1 shows a list of control modules used in this program. FIG. 15 shows a processing procedure in the power-on processing module “POW ON”. "POW
In "ON", the value is stored in the stack pointer, "0" is set in the access control register, and the CPU is set.
Make the settings for After these processes, an initial setting processing module “INT PRC” shown in FIG. 16 is processed.

【0044】[0044]

【表1】 [Table 1]

【0045】図16に示す初期設定処理モジュール「I
NT PRC」では、始めにRAMチェック領域内のR
AMアドレスをチェックする。その結果、RAMチェッ
クデータが正常であればポートA〜Cの出力バッファを
各々ポートに出力し、図17に示すメイン処理モジュー
ル「MAIN」を処理する。但し、RAMに異常が検出
された場合、異常時の処理プログラム「RAM CL
R」によってPIOモードセット及びRAMの初期設定
を行った後、図25に示すメイン処理2モジュール「M
AIN 90」を処理する。
The initialization processing module "I" shown in FIG.
In NT PRC, first, R in the RAM check area
Check the AM address. As a result, if the RAM check data is normal, the output buffers of the ports A to C are output to the respective ports, and the main processing module "MAIN" shown in FIG. 17 is processed. However, if an abnormality is detected in the RAM, the processing program “RAM CL
After performing the PIO mode setting and the initial setting of the RAM by “R”, the main processing 2 module “M” shown in FIG.
AIN 90 ".

【0046】図17は、メイン処理モジュール「MAI
N」の処理手順を示す。「MAIN」は、各モジュール
処理を呼び基準のプログラムである。その構成は、スイ
ッチ入力処理モジュール、乱数作成1及び2処理モジュ
ール、更に飾りLED表示処理モジュールを順次処理し
ていき、次いで情報出力処理モジュール、エラー処理モ
ジュール、LCDデータ送信処理モジュール、エラーチ
ェックモジュールの処理を行う。このエラーチェックモ
ジュールの処理の後エラー中か否かの判定が行われ、エ
ラー中であれば図25に示したメイン処理2モジュール
を処理する。エラー中ではない場合は、そのまま特別図
柄処理モジュール及び普通図柄処理モジュール、更にス
キャン処理モジュール、スキャンデータ出力処理モジュ
ールを処理する。そして、払出しLED出力処理モジュ
ールを処理した後、メイン処理2モジュール処理を行
う。
FIG. 17 shows the main processing module “MAI
N ". “MAIN” is a program that calls each module process and is a reference program. The configuration is such that a switch input processing module, random number generation 1 and 2 processing modules, and a decorative LED display processing module are sequentially processed, and then an information output processing module, an error processing module, an LCD data transmission processing module, and an error check module. Perform processing. After the processing of the error check module, it is determined whether or not an error has occurred. If the error has occurred, the main processing 2 module shown in FIG. 25 is processed. If there is no error, the special symbol processing module, the ordinary symbol processing module, the scan processing module, and the scan data output processing module are processed. Then, after processing the payout LED output processing module, the main processing 2 module processing is performed.

【0047】図18〜図22は、図17に示した「MA
IN」のスイッチ入力処理モジュール「SW PRC」
の処理手順を示している。図20〜図22においては、
賞球スイッチの「ON」動作を起点とし払出し個数が1
5個、10個、6個の切換設定処理を行い、払出し動作
回数(賞球数データに基づき)を設定処理し、中継基板
102、主基板100より払出しフラグを送信処理し、
CR賞球払出制御基板104を介して駆動される図示し
ない払出し用モータにより賞球の送り出しが理される。
「SW PRC」は、スイッチ状態を入力した後、2回
「ON」が検出されるとスイッチ「ON」を確定する。
そして、カウント用スイッチ46が「ON」の時にはエ
ラーフラグに断線及び短絡エラーの発生がセットされ、
「OFF」の時にはエラー検知時間1にエラーチェック
タイマーをセットすると共に、エラーフラグの断線及び
短絡エラーをクリアする。又、ゲート用スイッチ50が
「ON」であればゲート用スイッチ処理モジュールを処
理し、特定領域入賞検出用スイッチ48が「ON」であ
れば特定領域用スイッチ処理モジュールを処理する。更
に、第1種始動口用スイッチ44、賞球用スイッチ、カ
ウント用スイッチ46が各々「ON」の時は、各々に対
応したスイッチ処理モジュールを処理する。そして、
「RADY」信号を検出したときは、賞球数データをセ
ットする。
FIGS. 18 to 22 show the "MA" shown in FIG.
IN "switch input processing module" SW PRC "
Is shown. 20 to 22,
The number of payouts is 1 from the "ON" operation of the prize ball switch
5, 10, and 6 switching setting processes are performed, the number of payout operations (based on the prize ball number data) is set, and the payout flag is transmitted from the relay board 102 and the main board 100.
The payout motor (not shown) driven through the CR award ball payout control board 104 controls the delivery of the award ball.
“SW PRC” determines the switch “ON” when “ON” is detected twice after inputting the switch state.
When the count switch 46 is “ON”, the occurrence of a disconnection and a short-circuit error is set in the error flag.
At the time of "OFF", the error check timer is set at the error detection time 1 and the disconnection of the error flag and the short-circuit error are cleared. If the gate switch 50 is "ON", the gate switch processing module is processed. If the specific area winning detection switch 48 is "ON", the specific area switch processing module is processed. Further, when the first-type start-up switch 44, the prize-ball switch, and the count switch 46 are each "ON", the corresponding switch processing module is processed. And
When the "RADY" signal is detected, award ball number data is set.

【0048】図23及び図24は、図17にて示した
「MAIN」における乱数作成1処理モジュール「RN
D PRC1」の処理手順を示している。「RND P
RC1」は、乱数Aカウンタ及びC〜Eカウンタ、飾り
時間及び飾りインデックス、そして特別図柄計測用時間
の更新処理を行う。そして図25は、メイン処理2モジ
ュール「MAIN 90」の処理手順を示している。
「MAIN 90」は、リセットが発生するまでの時
間、図83に示す乱数作成2処理モジュール「RNDP
RC2」を繰り返し処理する。尚、乱数Aカウンタは特
別図柄の「大当たり」を判定するための乱数抽出用のカ
ウンタで、乱数Bカウンタは特別図柄の中、左、右図柄
の「はずれ」時に表示する図柄抽出用のカウンタであ
り、乱数Cカウンタは普通図柄の「あたり」時に表示す
る図柄作成選定用のカウンタであり、乱数Dカウンタは
普通図柄の「あたり」を判定するためのカウンタであ
る。そして乱数Eカウンタは特別図柄の「大当たり」時
に表示する図柄を選択するためのカウンタである。
FIGS. 23 and 24 show a random number generation 1 processing module “RN” in “MAIN” shown in FIG.
D PRC1 ”. "RND P
RC1 "updates the random number A counter and the CE counter, the decoration time and decoration index, and the special symbol measurement time. FIG. 25 shows a processing procedure of the main processing 2 module “MAIN 90”.
"MAIN 90" is the time until reset occurs, and the random number generation 2 processing module "RNDP" shown in FIG.
RC2 "is repeated. The random number A counter is a counter for extracting random numbers for determining the "big hit" of a special symbol, and the random number B counter is a counter for extracting symbols which are displayed at the time of "losing" of the left and right symbols in the special symbol. The random number C counter is a counter for design creation selection displayed at the time of "hit" of a normal symbol, and the random number D counter is a counter for determining "hit" of an ordinary symbol. The random number E counter is a counter for selecting a symbol to be displayed when the special symbol is "big hit".

【0049】更に、図26及び図27は、前記「MAI
N」における飾りLED表示処理モジュール「PPA
OUT」の処理手順である。「PPA OUT」は、
「大当たり」発生によって特別ゲーム状況に遊技状況が
移行した場合、その状況に応じた(LEDの表示態様を
設定するための)飾りLEDデータを取得する。そし
て、更に遊技の大当たり発生確率を判別し、高確率であ
れば1バイトテーブルデータ取得処理モジュールを処理
した後。データを出力バッファに格納する。低確率であ
ればそのまま取得したデータを出力バッファに格納す
る。
FIG. 26 and FIG.
N "in the decorative LED display processing module" PPA
OUT ”. "PPA OUT"
When the game situation shifts to the special game situation due to the occurrence of the "big hit", decoration LED data (for setting the LED display mode) corresponding to the situation is acquired. Then, the jackpot occurrence probability of the game is further determined, and if the probability is high, the 1-byte table data acquisition processing module is processed. Store the data in the output buffer. If the probability is low, the acquired data is stored in the output buffer as it is.

【0050】図28〜図31は、情報出力処理モジュー
ル「PPE OUT」の処理手順を示している。「PP
E OUT」は特別図柄表示装置2の表示図柄が「大当
たり」を表示した場合、その表示中は「大当たり1」及
び「大当たり2」の設定を「ON」にし、更にその時の
発生確率が高確率であれば「大当たり2」を「ON」に
する。更に図柄有効情報時間が「0」以外であれば図柄
確定回数1を「ON」にするが、図柄有効情報時間が
「0」以外で且つ高確率中ではない場合は、図柄確定回
数2を「ON」にする。但し、情報時間が「0」で第1
種始動入賞口4への入賞球数が「0」以外であれば、該
始動入賞口4への入賞球数から「1」減算した値を該始
動口入賞フラグにセットする。この情報時間が「0」で
あり、且つ該始動口4への入賞球数が「0」以外であれ
ば、特定領域入賞口8への通過球数から「1」減算して
特定領域通過フラグをセットすることになる。この情報
出力処理により、当該パチンコ機よりパチンコ遊技場の
管理装置へ大当たり1、大当たり2、図柄確定回数1、
図柄確定回数2、始動口入賞フラグ、特定領域通過フラ
グで保持されたデータに基づき大当たり状態、図柄が変
動後確定した回数、始動口へ入賞のあった状態、特定領
域を球が通過した状態等が出力される。
FIGS. 28 to 31 show the processing procedure of the information output processing module "PPE OUT". "PP
"E OUT" indicates that when the display symbol of the special symbol display device 2 indicates "big hit", the setting of "big hit 1" and "big hit 2" is set to "ON" during the display, and the occurrence probability at that time is high probability. Then, "big hit 2" is set to "ON". Further, if the symbol valid information time is other than "0", the symbol determination frequency 1 is set to "ON". However, if the symbol valid information time is other than "0" and the probability is not high, the symbol determination frequency 2 is set to " ON ". However, if the information time is "0" and the first
If the number of winning balls in the seed winning opening 4 is other than “0”, a value obtained by subtracting “1” from the number of winning balls in the starting winning opening 4 is set in the starting opening winning flag. If this information time is "0" and the number of winning balls to the starting opening 4 is other than "0", "1" is subtracted from the number of passing balls to the specific area winning opening 8 to specify the specific area passing flag. Will be set. By this information output processing, the jackpot is sent from the pachinko machine to the management device of the pachinko game hall, with one big hit, two big hits, one symbol decision,
The number of symbols determined 2, the winning opening flag, the big hit state based on the data held in the specific area passing flag, the number of times the symbol has been determined after the change, the winning opening, the state where the ball passed the specific area, etc. Is output.

【0051】更に、前記情報時間が情報タイマー設定時
間以上であり、始動口入賞フラグが「0」以外の場合は
該始動口を「ON」に設定し、特定領域通過フラグが
「0」以外であれば入賞口を「ON」に設定する。但
し、情報時間が「0」ではなく情報タイマー設定時間よ
りも短い場合は、該始動口の入賞フラグと特定領域通過
フラグをクリアする。そして、エラーチェック処理モジ
ュールの処理後、エラー中か否かの判定が行われるが、
エラー中であれば大入賞口開放用ソレノイド54は「O
FF」にされる。又、遊技状況が「大当たり」による開
放中であった場合は、大入賞口開放用ソレノイド54を
「ON」にし、普通電動役物の開放中であれば、普通電
動役物開放用ソレノイド52を「ON」にした後、ポー
トに出力する。
Further, when the information time is equal to or longer than the information timer set time and the start opening winning flag is other than "0", the start opening is set to "ON", and when the specific area passing flag is other than "0", If there is, the winning opening is set to “ON”. However, if the information time is not “0” but shorter than the information timer set time, the winning flag and the specific area passage flag of the starting port are cleared. Then, after the processing of the error check processing module, it is determined whether or not an error is occurring.
If there is an error, the special winning opening solenoid 54 is set to "O
FF ". In addition, when the game status is being opened by the "big hit", the big winning opening opening solenoid 54 is turned "ON", and when the ordinary electric accessory is being opened, the ordinary electric accessory opening solenoid 52 is turned on. After turning "ON", output to the port.

【0052】図32及び図33は、エラー処理モジュー
ル「ERR PRO」の処理手順を示している。「ER
R PRO」はエラーが検出されなければ処理を行わず
終了するが、エラーフラグが断線及び短絡中であること
が検出されると、エラー検知時間1から「1」減算さ
れ、この時値が「0」であれば断線及び短絡エラーがセ
ットされる。そして、エラーフラグがスイッチ移動中で
あった場合は、エラー検知時間2から「1」減算する
が、この時の値が「0」であればスイッチ移動エラーが
セットされる。これらのエラーがセットされなければ
「ERR PRO」処理は終了するが、エラーがセット
されればそれを受けてゲーム状況2にエラー中であるこ
とが設定されると共に、エラー表示用以外のLEDを消
灯し、ポートC出力バッファに「0」を格納する。これ
らエラー処理モジュールに基づき当該パチンコ機におい
ては、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置、第1種始
動口、ゲート、大入賞口、普通電動役物、ランプ、LE
Dの機能を停止制御される。
FIGS. 32 and 33 show the processing procedure of the error processing module "ERR PRO". "ER
If no error is detected, the process ends without performing any processing. However, if it is detected that the error flag is open or short-circuited, “1” is subtracted from the error detection time 1 and the value at this time is set to “R PRO”. If "0", a disconnection and short circuit error is set. If the error flag indicates that the switch is being moved, "1" is subtracted from the error detection time 2. If the value at this time is "0", a switch movement error is set. If these errors are not set, the “ERR PRO” process ends. However, if an error is set, the error is set in the game situation 2 and the LED other than the error display LED is set. Turns off and stores "0" in the port C output buffer. Based on these error processing modules, in the pachinko machine, a special symbol display device, a normal symbol display device, a first-class starting port, a gate, a special winning opening, a normal electric accessory, a lamp, and an LE
The function of D is controlled to be stopped.

【0053】図34は、LCDデータ送信モジュール
「PPD OUT」の処理手順を示している。「PPD
OUT」はLCDフラグに応じたLCDデータを選択
し、この選択したデータをポートDに出力する。そして
図35は、特別図柄処理モジュール「GM SET」の
処理手順を示し、図36は普通図柄処理モジュール「N
M DEN」の処理手順を示している。これらの処理モ
ジュールは、各々遊技状況に応じた処理を行うべく指定
されたアドレス処理を行う。LCDデータ送信モジュー
ルに基づいてパチンコ機の遊技盤面に設けられる特別図
柄表示装置を構成する液晶表示ユニットの画面における
表示処理状態が支配される。
FIG. 34 shows a processing procedure of the LCD data transmission module "PPD OUT". "PPD
“OUT” selects the LCD data according to the LCD flag, and outputs the selected data to the port D. FIG. 35 shows the processing procedure of the special symbol processing module “GM SET”, and FIG. 36 shows the ordinary symbol processing module “N”.
M DEN ”. Each of these processing modules performs an address process designated to perform a process according to a game situation. The display processing state on the screen of the liquid crystal display unit constituting the special symbol display device provided on the game board of the pachinko machine is controlled based on the LCD data transmission module.

【0054】図37は、スキャン処理モジュール「SC
AN PRC」の処理手順を示している。この「SCA
N PRC」は、スキャンカウンタの更新とスキャンカ
ウンタに応じた処理を行うべくアドレスが指定される。
そして図38は、スキャンデータ出力処理モジュール
「PPBC OUT」の処理手順を示している。「PP
BC OUT」はポートC出力バッファに出力データを
格納した後、更にスキャンカウンタに応じたコモンデー
タをポートB出力バッファに格納する。
FIG. 37 shows a scan processing module “SC”.
“AN PRC”. This "SCA
The address “NPRC” is specified to perform the update of the scan counter and the processing according to the scan counter.
FIG. 38 shows a processing procedure of the scan data output processing module “PPBC OUT”. "PP
“BC OUT” stores output data in the port C output buffer, and then stores common data corresponding to the scan counter in the port B output buffer.

【0055】図39〜図41は、払出し・LED出力処
理モジュール「PPF OUT」の処理手順を示してい
る。「PPF OUT」は、特別図柄表示装置2が「大
当たり」を表示している時は飾りLED「Oデータ」及
び「Pデータ1」をセットし、リーチチェック処理モジ
ュールの処理により、リーチ中であればデータ2をセッ
トする。又、確率状態チェック処理モジュールの処理に
より、この時の遊技状況が高確率中であれば、飾りLE
D「Oデータ」及び「Pデータ3」をセットすると共
に、飾りインデックスに対応した飾りLED「Oデー
タ」及び「Pデータ」を設定する。そして普通電動役物
の開放中であれば、飾りLED「J」を点灯し、既に特
定領域を通過済みであり、更にラウンド数が13回未満
であれば、飾りLED Kがセットされる。これらのセ
ットされたLEDデータと賞球数のデータは、ポートF
に出力される。尚、前記「Oデータ」、「Pデータ
1」、「Pデータ2」、「Pデータ3」、「Pデー
タ」、「Jデータ」、「Kデータ」等の別により飾りL
EDの点灯表示態様が設定処理される。
FIGS. 39 to 41 show the processing procedure of the payout / LED output processing module "PPF OUT". When the special symbol display device 2 is displaying "big hit", the decoration LED "O data" and "P data 1" are set, and "PPF OUT" is set to "PPF OUT". In this case, data 2 is set. Also, according to the processing of the probability state check processing module, if the game situation at this time is high probability, decoration LE
D "O data" and "P data 3" are set, and the decoration LED "O data" and "P data" corresponding to the decoration index are set. If the normal electric accessory is being opened, the decoration LED “J” is turned on, and if the specific area has already passed, and if the number of rounds is less than 13, the decoration LED K is set. These set LED data and prize ball number data
Is output to It should be noted that the decoration L is determined by differentiating the “O data”, “P data 1”, “P data 2”, “P data 3”, “P data”, “J data”, “K data”, and the like.
The lighting display mode of the ED is set.

【0056】図42は、ゲート用スイッチ処理モジュー
ル「LEF IN」の処理手順を示している。「LEF
IN」は、普通図柄表示装置24に記憶される記憶数
が4個以上になった場合は処理が終了する。記憶数が4
個未満であれば、記憶数に「1」を加算し、乱数Dカウ
ンタの格納領域にセットする。そして図43は、特定領
域用スイッチ処理モジュール「TK IN」の処理手順
を示している。「TKIN」は、特別遊技状況が「大当
たり」による開放中、若しくは休止中以外であれば処理
が終了する。但し、大当たり開放中モジュール処理中及
び大当たり休止中モジュール処理中の場合は、特定領域
通過数に「1」を加算すると共に、ゲーム状況2に特定
領域は通過済みであることをセットし、エラーフラグに
スイッチ移動中をセットする。そして、エラー検知時間
2にはエラーチェックタイマーをセットする。
FIG. 42 shows the processing procedure of the gate switch processing module "LEF IN". "LEF
In the case of "IN", the process ends when the number of storages normally stored in the symbol display device 24 becomes four or more. 4 memories
If it is less than one, "1" is added to the storage number and set in the storage area of the random number D counter. FIG. 43 shows a processing procedure of the specific area switch processing module “TK IN”. In the case of "TKIN", the process ends if the special game status is other than "open" or "pause" due to "big hit". However, when the module is being processed during the jackpot opening module or during the jackpot pause module processing, “1” is added to the specific area passage number, and the fact that the specific area has been passed is set in the game situation 2, and an error flag is set. Set the switch to Moving. Then, an error check timer is set for the error detection time 2.

【0057】図44及び図45は、第1種始動口用スイ
ッチ処理モジュール「CEN IN」の処理手順を示し
ている。「CEN IN」は、通常の遊技状況である普
通電動役物開放中の場合は、普通カウント数に「1」を
加算し、第1種始動入賞口4への入賞数に「1」を加算
する。ここで特別図柄表示装置2における記憶数が4個
以上であればこれらの処理は終了し、4個以下であれば
乱数カウンタの値を格納領域にセットすると共に特別図
柄計測用時間に特別図柄計測タイマーをセットする。
FIG. 44 and FIG. 45 show the processing procedure of the switch processing module "CEN IN" for the type 1 starting port. "CEN IN" is "1" added to the normal count number and "1" is added to the number of winnings to the first-class start winning opening 4 when the ordinary electric accessory is being opened, which is a normal game situation. I do. Here, if the number of storages in the special symbol display device 2 is four or more, these processes are terminated, and if the number is four or less, the value of the random number counter is set in the storage area and the special symbol measurement is performed in the special symbol measurement time. Set the timer.

【0058】図46は、賞球用スイッチ処理モジュール
「SYO IN」の処理手順を示している。「SYO
IN」においては6個の払出し個数のRAMアドレスに
対して「1」を加算し、その結果「0」とならない場合
は「1」を減算する。そして、図42はカウント用スイ
ッチ処理モジュール「TEN IN」の処理手順であ
る。「TEN IN」においては、15個払出し個数の
RAMアドレスに対して「1」を加算し、エラーフラグ
のスイッチ移動中、及びスイッチ移動エラー、ノーカウ
ントエラーをクリアすると共に、エラーOFF処理モジ
ュールを処理する。そして遊技状況が、大当たり開放中
若しくは大当たり休止中で、且つカウント数が「9」未
満であれば「1」を加算する。
FIG. 46 shows a processing procedure of the award ball switch processing module "SYO IN". "SYO
In the case of "IN", "1" is added to the six payout numbers of RAM addresses, and if the result does not become "0", "1" is subtracted. FIG. 42 shows the processing procedure of the count switch processing module “TEN IN”. In “TEN IN”, “1” is added to the RAM address of the 15 payout number, the switch of the error flag is being moved, the switch movement error and the no count error are cleared, and the error OFF processing module is processed. I do. Then, if the gaming state is a jackpot opening or jackpot pause and the count number is less than “9”, “1” is added.

【0059】図47〜図56は、アイドリング中処理モ
ジュール「GIDLPRC」の処理手順を示している。
「GIDLPRC」は、特別図柄表示装置2に入賞記憶
がない場合は処理を終了する。但し入賞記憶がある場合
は、該記憶数から「1」減算し、高速変動時間及び図柄
変動の種類等を各々セットする。そして乱数Aカウンタ
の格納領域のシフト及び不要領域をクリアし、更に特別
図柄抽選用の乱数Aデータを取得後、クリアする。そし
て大当たりチェック処理モジュールの処理及び、「大当
たり」か否かの判定、リーチ条件選択処理モジュールの
処理を行う。
FIGS. 47 to 56 show the processing procedure of the processing module "GIDLPRC" during idling.
"GIDLPRC" ends the process when there is no winning storage in the special symbol display device 2. However, if there is a winning memory, "1" is subtracted from the stored number, and the high-speed fluctuation time and the type of symbol fluctuation are set. Then, the shift of the storage area of the random number A counter and the unnecessary area are cleared, and the random number A data for special symbol lottery is acquired and then cleared. Then, the processing of the jackpot check processing module, the determination as to whether or not it is "big hit", and the processing of the reach condition selection processing module are performed.

【0060】更にリーチを経て、「大当たり」が発生す
る際その停止図柄作成時に確率変動フラグが所定値以上
であった場合、特別図柄表示装置2に表示する表示図柄
は、図柄選択テーブルから選択し、所定値未満であれば
大当たり選択テーブルから選択する。そして、リーチに
おいては、そのリーチにおける条件と共にリーチの種類
を選択し、リーチを表示しながら結果として「はずれ」
であれば、特別図柄表示装置2の右図柄2cに停止番号
を設定し、更にLCD送信用図柄選択番号をクリアして
各値を変動テーブルアドレスへ格納する。その後、ゲー
ム状況3に図柄変動中をセットする。
Further, after reaching, when a "big hit" occurs and the probability variation flag is equal to or greater than a predetermined value when the stop symbol is created, a display symbol to be displayed on the special symbol display device 2 is selected from the symbol selection table. If it is less than the predetermined value, it is selected from the jackpot selection table. Then, in the reach, the type of the reach is selected along with the conditions in the reach, and the reach is displayed while displaying the reach.
If so, a stop number is set in the right symbol 2c of the special symbol display device 2, the symbol selection number for LCD transmission is cleared, and each value is stored in the variation table address. After that, the game situation 3 is set to the symbol change.

【0061】図57及び図58は、図柄変動中処理モジ
ュール「GZHENPRC」の処理手順を示している。
「GZHENPRC」は、特別図柄変動中以外の場合
は、特別ゲーム状況及びJOB時間設定処理モジュール
の処理を行う。特別図柄変動中の場合は、図柄変動コマ
ンド処理モジュールを処理した後、LCD送信用図柄選
択番号に「1」を加算し、このLCD送信用図柄選択番
号が図柄送信確認時に対応した値であった場合は、LC
D表示カウンタに「1」を加算する。
FIGS. 57 and 58 show the processing procedure of the symbol change processing module "GZHENPRC".
“GZHENPC” performs processing of the special game situation and JOB time setting processing module when the special symbol is not changing. If the special symbol is being changed, the symbol change command processing module is processed, and then "1" is added to the LCD transmission symbol selection number, and the LCD transmission symbol selection number is a value corresponding to the symbol transmission confirmation. In case, LC
"1" is added to the D display counter.

【0062】図59〜図61は、図柄変動後ディレイ処
理モジュール「GHDLYPRC」の処理手順を示して
いる。「GHDLYPRC」は、特別図柄用JOB時間
処理モジュールにより「1」を減算し、その結果が
「0」以外であれば処理は終了する。「0」の場合はリ
ーチフラグ、バックリーチフラグ、リーチ停止前後フラ
グ、そして図柄変動コマ数をクリアにし、更にゲーム状
況1もクリアする。そして大当たりチェック処理モジュ
ールを処理する。その結果「大当たり」であった場合
は、その表示図柄が特別図柄であるか否かを判別する。
尚、ここで発生した「大当たり」図柄が普通図柄によっ
て「大当たり」が確定した場合は確率変動フラグをクリ
アし、特別図柄によって「大当たり」が確定した場合は
特別ゲーム状況及びJOB時間設定処理モジュールを処
理する。
FIGS. 59 to 61 show the processing procedure of the post-symbol variation delay processing module "GHDLYPRC". "GHDLYPRC" subtracts "1" from the special symbol JOB time processing module. If the result is other than "0", the process ends. In the case of "0", the reach flag, the back reach flag, the flag before and after the stop of the reach, and the number of symbols with variable symbols are cleared, and the game situation 1 is also cleared. Then, the jackpot check processing module is processed. If the result is "big hit", it is determined whether or not the displayed symbol is a special symbol.
When the "big hit" symbol generated here is determined to be "big hit" by the ordinary symbol, the probability variation flag is cleared, and when the "big hit" is determined by the special symbol, the special game situation and JOB time setting processing module are executed. To process.

【0063】図62は、大当たりデモ処理モジュール
「GBDEMPRC」の処理手順を示している。「GB
DEMPRC」は「大当たり」によって発生するデモゲ
ームの処理を行う。「大当たり」の発生に伴って特別図
柄用JOB時間1減算処理モジュールを処理し、この結
果値が「0」以外であれば処理は終了する。尚、「0」
であった場合は、カウント数及びラウンド数をクリアに
し、飾りLED Nデータをセットすると共に特別ゲー
ム状況には、大当たり開放中処理モジュールをセット
し、特別図柄用JOB時間をセットする。
FIG. 62 shows a processing procedure of the jackpot demonstration module “GBDEMPRC”. "GB
“DEMPRC” performs processing of a demo game generated by “big hit”. The special symbol JOB time 1 subtraction processing module is processed according to the occurrence of the "big hit", and if the result value is other than "0", the processing ends. Note that "0"
In the case of, the count number and the round number are cleared, the decoration LED N data is set, and in the special game situation, the jackpot opening processing module is set, and the special symbol JOB time is set.

【0064】図63は、大当たり開放中処理モジュール
「GBOPNPRC」の処理手順を示している。「大当
たり」の連続発生カウント数が「9」以下の場合は、特
別図柄用JOB時間1減算処理モジュールを処理する。
その結果、該JOB時間が「0」以外の値を得た場合は
処理を終了するが、「0」の場合はノーカウントエラー
をセットする。そして特別ゲーム状況に大当たり休止中
処理モジュールを処理する。
FIG. 63 shows the processing procedure of the processing module “GBOPNPRC” during the jackpot opening. When the consecutive occurrence count of “big hit” is “9” or less, the special symbol JOB time 1 subtraction processing module is processed.
As a result, if the JOB time obtains a value other than “0”, the process is terminated. If the job time is “0”, a no-count error is set. Then, the processing module during the suspension of the jackpot in the special game situation is processed.

【0065】図64及び図65は、大当たり休止中処理
モジュール「GBCLSP」の処理手順を示している。
「GBCLSP」は、特別図柄用JOB時間1減算処理
モジュールを処理し、この時の該JOB時間が「0」以
外の値であれば処理は終了する。「0」であればカウン
ト数に「0」をセットし、既に遊技球が特定領域入賞検
出用スイッチ48を通過していれば、特別図柄特定領域
通過済みフラグをクリアする。そして、ラウンド数を更
新するが、ラウンド数が最大設定値(例えば14回)以
上であれば特別ゲーム状況及びJOB時間設定処理モジ
ュールを処理し、最大設定値未満であれば、特別ゲーム
状況に大当たり終了ディレイをセットした後に、特別ゲ
ーム状況及びJOB時間設定処理モジュールを処理す
る。
FIG. 64 and FIG. 65 show the processing procedure of the jackpot suspension processing module “GBCLSP”.
“GBCLSP” processes the special symbol JOB time 1 subtraction processing module. If the JOB time at this time is a value other than “0”, the process ends. If it is "0", the count is set to "0". If the game ball has already passed through the specific area winning detection switch 48, the special symbol specific area passed flag is cleared. Then, the number of rounds is updated. If the number of rounds is equal to or more than the maximum set value (for example, 14 times), the special game situation and JOB time setting processing module are processed. After setting the end delay, the special game situation and JOB time setting processing module is processed.

【0066】図66は、大当たり終了ディレイ処理モジ
ュール「GBDLYPRC」の処理手順を示している。
「GBDLYPRC」は、特別図柄用JOB時間1減算
処理モジュールを処理した後、その値が「0」以外であ
った場合は処理を終了する。ただし「0」であった場合
は、特別図柄の大当たりが終了した後にRAMをクリア
し、更に確率変動フラグが「0」以外であれば高確率中
フラグをセットする。
FIG. 66 shows the processing procedure of the jackpot end delay processing module "GBDLYPRC".
“GBDLYPRC”, after processing the special symbol JOB time 1 subtraction processing module, if the value is other than “0”, terminates the processing. However, if it is "0", the RAM is cleared after the special symbol jackpot is completed, and if the probability variation flag is other than "0", the high probability medium flag is set.

【0067】図67〜図69は、普通アイドリング処理
モジュール「NIDOLPRC」の処理手順を示してい
る。「NIDOLPRC」は、普通図柄表示装置24に
遊技球の入賞記憶数がない場合は処理を終了する。入賞
記憶がある場合は、普通図柄表示装置24の入賞記憶個
数から「1」を減算し、乱数カウンタ格納領域のシフト
及び不要領域をクリアする。
FIGS. 67 to 69 show the processing procedure of the normal idling processing module "NIDOLPRC". In the case of "NIDOLPRC", when there is no winning number of game balls stored in the normal symbol display device 24, the process is ended. If there is a prize memory, "1" is subtracted from the prize memory number of the ordinary symbol display device 24, and the shift of the random number counter storage area and the unnecessary area are cleared.

【0068】そして更に、普通図柄抽選用の乱数データ
を取得し、クリアする。ここで普通図柄表示装置24に
表示される図柄が当たりを表示するときは普通図柄当た
りフラグに当たりをセットすると共に、普通当たり図柄
番号テーブルアドレスを設定する。反対に、普通図柄に
はずれが表示されるときは、普通はずれ図柄番号テーブ
ルアドレスを設定する。この設定されたテーブルから得
られた普通停止図柄番号と、普通図柄用JOB時間によ
って選択された変動時間は格納され、普通ゲーム状況に
普通図柄変動中を格納する。
Further, random number data for ordinary symbol lottery is obtained and cleared. Here, when the symbol displayed on the ordinary symbol display device 24 indicates a winning, a winning is set in the ordinary symbol winning flag and an ordinary winning symbol number table address is set. On the other hand, when a shift is displayed on a normal symbol, a normal shift symbol number table address is set. The normal stop symbol number obtained from the set table and the fluctuation time selected by the normal symbol JOB time are stored, and a normal symbol change is stored in the normal game situation.

【0069】図70は、普通図柄変動処理モジュール
「NZHENPRC」の処理手順を示している。「NZ
HENPRC」は、普通図柄用JOB時間1減算処理モ
ジュールを処理し、これによって値が「0」以外であれ
ば処理は終了する。「0」の場合は、次に普通図柄表示
装置24の普通図柄当たりフラグが「1」か否かを」判
別し、「1」以外の場合は図101に示す普通図柄変動
後設定処理モジュールの処理を行う。
FIG. 70 shows the processing procedure of the normal symbol fluctuation processing module "NZHENPRC". "NZ
"HENPRC" processes the normal symbol JOB time 1 subtraction processing module, and if the value is other than "0", the process ends. In the case of "0", it is next determined whether or not the ordinary symbol hit flag of the ordinary symbol display device 24 is "1". If it is other than "1", the ordinary symbol change setting processing module shown in FIG. Perform processing.

【0070】図71は、普通電動役物開放処理モジュー
ル「NOPNPRC」の処理手順を示している。「NO
PNPRC」は、普通カウント数が最大値以上の場合
は、図106に示す普通図柄設定処理モジュールを処理
する。最大値以下の場合は、普通図柄用JOB時間1減
算処理モジュールを処理し、その結果値が「0」以外で
あれば処理は終了する。「0」であれば普通ゲーム状況
に普通電動役物休止中を設定した後、図106に示す普
通図柄設定処理モジュールを処理する。
FIG. 71 shows the processing procedure of the normal electric accessory opening processing module "NOPNPRC". "NO
When the ordinary count number is equal to or larger than the maximum value, the ordinary symbol setting processing module shown in FIG. 106 is processed. If the value is equal to or less than the maximum value, the normal symbol JOB time 1 subtraction processing module is processed, and if the result value is other than “0”, the processing ends. If it is "0", the normal game situation is set to "normal electric auditorium suspension", and then the normal symbol setting processing module shown in FIG. 106 is processed.

【0071】図72は、普通電動役物休止処理モジュー
ル「NCLSPRC」の処理手順を示している。「NC
LSPRC」は、普通図柄用JOB時間1減算処理モジ
ュールを処理し、その結果値が「0」以外であれば処理
は終了し、「0」であれば図106に示す普通図柄変動
後設定処理モジュールを処理する。又、図73は、普通
電動役物開放後ディレイ処理モジュール「NDLYPR
C」の処理手順を示す。「NDLYPRC」も普通図柄
用JOB時間1減算処理モジュールを処理し、その結果
値が「0」以外であれば処理は終了する。「0」の場合
は普通ゲーム状況に普通アイドリング中をセットし、更
に普通図柄当たりフラグ、普通カウント数をクリアす
る。
FIG. 72 shows a processing procedure of the normal electric accessory suspension processing module “NCLSPRC”. "NC
LSPRC ”processes the normal symbol JOB time 1 subtraction processing module. If the result value is other than“ 0 ”, the processing ends. If“ 0 ”, the normal symbol fluctuation setting processing module shown in FIG. Process. FIG. 73 shows a delay processing module “NDLYPR” after the opening of the ordinary electric accessory.
C "shows the processing procedure. “NDLYPRC” also processes the normal symbol JOB time 1 subtraction processing module, and if the result value is other than “0”, the processing ends. In the case of "0", the normal game situation is set to normal idling, and the normal symbol hit flag and the normal count are cleared.

【0072】図74及び図75は、スキャン1,2処理
モジュール「ATK SCN」の処理手順を示してい
る。「ATK SCN」はリーチチェック処理モジュー
ルを処理した後、リーチ動作及び大当たり動作中か否
か、更に遊技球が特定領域入賞検出用スイッチを通過し
たか否か、又、ラウンドが最大設定値未満か否かの条件
を判別した結果によって、飾りLEDデータを選択し取
得する。
FIGS. 74 and 75 show the processing procedure of the scan 1 and 2 processing modules "ATK SCN". After processing the reach check processing module, the "ATK SCN" determines whether the reach operation and the jackpot operation are being performed, whether the game ball has passed the specific area winning detection switch, and whether the round is less than the maximum set value. The decoration LED data is selected and obtained according to the result of the determination of the condition.

【0073】又、図76に示すスキャン3処理モジュー
ル「THRY SCN」は、図柄用記憶表示LEDデー
タを取得し、図73に示すスキャン4処理モジュール
「L7SG SCN」は、普通図柄表示装置24の普通
図柄変動中に表示される図柄の更新及び、表示される普
通図柄を橙色に表示するための赤色表示を行う。そし
て、図78に示すスキャン5処理モジュール「H7SG
SCN」は、普通図柄表示装置24に表示される普通
図柄を橙色に表示するための緑色表示を行う。
The scan 3 processing module “THRY SCN” shown in FIG. 76 acquires the symbol storage display LED data, and the scan 4 processing module “L7SG SCN” shown in FIG. The symbol displayed during the symbol change is updated, and a red display for displaying the displayed ordinary symbol in orange is performed. Then, the scan 5 processing module “H7SG” shown in FIG.
"SCN" performs green display for displaying the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display device 24 in orange.

【0074】更に、図79のスキャン6処理モジュール
「DHRY SCN」は、図柄用記憶表示LEDデータ
を取得し、図80のスキャン7処理モジュール「HKZ
RSCN」は普通図柄表示装置24の変動中に飾りLE
Dデータテーブルを設定する。そして、普通図柄が変動
中でも普通電動役物開放中でもないときは、飾りLED
を未表示に設定し、該図柄が変動及び役物開放中の場合
は、飾りLEDデータを取得する。更に、図81に示す
スキャン8処理モジュール「SID SCN」は、リー
チチェック処理モジュールを処理し、その結果特別図柄
状態がリーチ動作中であれば、飾りLEDデータテーブ
ル2のデータを取得し、特別図柄状態がリーチ動作中で
はなく「大当たり」動作中であった場合は、飾りLED
データテーブル1のデータを取得する。
Further, the scan 6 processing module “DHRY SCN” in FIG. 79 acquires the symbol storage display LED data, and the scan 7 processing module “HKZ” in FIG. 80.
RSCN ”is a decoration LE while the symbol display device 24 is fluctuating.
Set the D data table. And when the normal design is not fluctuating and the normal electric accessory is not open, the decoration LED
Is set to non-display, and when the symbol is fluctuating and the accessory is being opened, decoration LED data is acquired. Further, the scan 8 processing module “SID SCN” shown in FIG. 81 processes the reach check processing module. As a result, if the special symbol state is in the reach operation, the data of the decoration LED data table 2 is acquired, and the special symbol data is acquired. If the status is not "reach operation" but "big hit" operation, decorative LED
The data of the data table 1 is obtained.

【0075】図82及び図83は、乱数作成2処理モジ
ュール「RND PRC2」の処理手順を示す。「RN
D PRC2」はRAMデータ1加算処理モジュールを
処理し、乱数カウンタB1〜B3及び乱数カウンタF〜
Iを更新する。そして、図84に示す特別ゲーム状況及
びJOB時間設定処理モジュール「RST30H」は、
特別ゲーム状況格納及び特別図柄用JOB時間を格納す
る。更に、図85に示すエラーOFF処理モジュール
「ERROF P」においては、エラーチェック処理モ
ジュールを処理しエラー中か否かを判別する。その結
果、断線及び短絡、スイッチの移動、ノーカウントエラ
ーが検出された場合は、そのエラーに応じた処理が行わ
れるため「ERROF P」は終了する。エラーが検出
されなかった場合は、ゲーム状況2がクリアされると共
にキャリーフラグをセットする。又、図86に示す中図
柄停止番号セットモジュール「ZGRA SET」は、
中図柄停止番号の格納及び色番号を取得する。ここで乱
数Fカウンタは、普通図柄の「はずれ」時において表示
する図柄を選定するためのカウンタであり、乱数Gカウ
ンタは特別図柄の変動表示時における変動コマ、変動単
位を設定するためのカウンタである。更に乱数Hカウン
タは特別図柄表示時のリーチ判定用のカウンタ、乱数I
カウンタは特別図柄におけるリーチ表示様態の種別を選
択するためのカウンタである。尚、乱数カウンタB1、
B2、B3は既述の乱数Bカウンタを構成するもので、
B3はリーチ時において右図柄の停止図柄決定用に使用
し、B2はリーチ動作開始時において左図柄がバック変
動(通常とは異なる逆回転表示)を行うか否かを決定す
るために使用する。またB1は中図柄の0から38、B
2が左図柄の「0〜12」、B3が右図柄の「0〜1
2」に対応しカウント処理する構成にある。
FIGS. 82 and 83 show the processing procedure of the random number generation 2 processing module “RND PRC2”. "RN
DPRC2 ”processes the RAM data 1 addition processing module, and generates random number counters B1 to B3 and random number counters F to
Update I. Then, the special game situation and JOB time setting processing module “RST30H” shown in FIG.
The special game status storage and the special symbol JOB time are stored. Further, in the error OFF processing module “ERRORFP” shown in FIG. 85, the error check processing module is processed to determine whether or not an error is occurring. As a result, if a disconnection and a short circuit, a movement of a switch, or a no-count error are detected, a process corresponding to the error is performed, and “ERRORP” ends. If no error is detected, the game situation 2 is cleared and the carry flag is set. Also, the middle symbol stop number set module "ZGRA SET" shown in FIG.
The storage of the middle symbol stop number and the color number are acquired. Here, the random number F counter is a counter for selecting a symbol to be displayed when an ordinary symbol is "losing", and the random number G counter is a counter for setting a variable frame and a variable unit when a special symbol is displayed in a variable manner. is there. Furthermore, a random number H counter is a counter for determining reach when a special symbol is displayed, and a random number I
The counter is a counter for selecting the type of the reach display mode in the special symbol. Note that the random number counter B1,
B2 and B3 constitute the aforementioned random number B counter,
B3 is used for determining the right symbol stop symbol at the time of the reach, and B2 is used at the start of the reach operation to determine whether or not the left symbol undergoes back fluctuation (reverse rotation display different from usual). B1 is a medium symbol from 0 to 38, B
2 is "0-12" on the left symbol and B3 is "0-1" on the right symbol.
In this case, the count processing is performed in response to “2”.

【0076】図87及び図88は、リーチ条件選択処理
モジュール「RCH SPT」の処理手順を示す。確率
状態チェック処理モジュールにより「当たり」の発生確
率が低確率で且つ中図柄に表示される図柄番号が「3、
5、8」の場合はリーチ条件番号に「0」が設定され、
高確率で中図柄の停止番号が「3、5、8」の場合はリ
ーチ条件番号に「1」を設定する。更に「当たり」が発
生する確率が低確率で「大当たり」が発生しない場合は
リーチ条件番号に「2」を設定し、低確率且つ「大当た
り」が発生する場合で、更に中図柄停止番号が「2、
4、6」以外であればリーチ条件番号には「3」を設定
し、「2、4、6」であれば「4」を設定する。そし
て、確率が高確率で且つ「大当たり」が発生しない場合
はリーチ条件番号に「5」を設定し、「大当たり」が発
生する場合であれば「6」を設定する。尚、前記図柄番
号は各図柄の表示内容毎変動時間が異なって付されたイ
ンデックスとするもので、リーチ条件番号は、リーチに
おける表示態様の種別を取得するインデックスとするも
のである。
FIGS. 87 and 88 show the processing procedure of the reach condition selection processing module “RCH SPT”. The probability state check processing module has a low probability of occurrence of “hit” and the symbol number displayed on the middle symbol is “3,
In the case of "5, 8", "0" is set to the reach condition number,
If the stop number of the middle symbol is “3, 5, 8” with a high probability, “1” is set as the reach condition number. Further, if the probability of the "hit" is low and the "big hit" does not occur, the reach condition number is set to "2". If the low probability and the "big hit" occur, the middle symbol stop number is " 2,
If the value is other than "4, 6", "3" is set as the reach condition number, and if "2, 4, 6", "4" is set. If the probability is high and "big hit" does not occur, "5" is set as the reach condition number, and if "big hit" occurs, "6" is set. Note that the symbol number is an index assigned with a different variation time for each display content of each symbol, and the reach condition number is an index for acquiring the type of display mode in the reach.

【0077】図89〜図102は、図柄変動コマンド処
理モジュール「GZ HEN」の処理手順を示してい
る。「GZ HEN」においては、図柄動作コマンドデ
ータが「0」の時、対応する図柄のゲーム状況3の図柄
変動中のビットをクリアする。このコマンドデータが特
別な「255」を示すデータである場合は図柄変動パタ
ーンを設定し、「254」であれば高速変動時間を設定
する。更に「253」であればリーチ変動動作を、「2
52」であればリーチ中を、「251」であれば図柄の
差し替えを各々設定する。そしてコマンドテータがこれ
らの値以外の場合は、コマンドアドレス及びデータの更
新、フラグ更新、コマンド数及び割り込み数更新、図柄
表示アドレス更新を行い、次いでLCD用図柄表示アド
レスをセットする。以上により、液晶で構成される図柄
表示画面における表示内容変動態様が主基板100、特
別図柄制御基板108、特別図柄表示基板110、TF
T−LCDモジュール、バックライト114等を構成と
して設定変動処理される。
FIGS. 89 to 102 show the processing procedure of the symbol variation command processing module "GZ HEN". In "GZ HEN", when the symbol operation command data is "0", the symbol changing symbol of the game state 3 of the corresponding symbol is cleared. If the command data is data indicating a special "255", a symbol variation pattern is set, and if the command data is "254", a high-speed variation time is set. Further, if “253”, the reach fluctuation operation is set to “2”.
If "52", the reach is set, and if "251", the pattern replacement is set. If the command data is other than these values, the command address and data are updated, the flag is updated, the number of commands and the number of interrupts are updated, and the symbol display address is updated. Then, the symbol display address for LCD is set. As described above, the display content variation mode on the symbol display screen composed of the liquid crystal is represented by the main board 100, the special symbol control board 108, the special symbol display board 110,
The setting change processing is performed using the T-LCD module, the backlight 114, and the like as components.

【0078】図103は、特別図柄用JOB時間1減算
処理モジュール「GTMR P」の処理手順を示してい
る。「GTMR P」は、特別図柄用JOB時間を
「1」減算処理する。そして特別図柄用JOB時間が
「0」か否かの確認を行い、カウント数を取得する。
又、図104に示す普通図柄用JOB時間1減算処理モ
ジュール「NTMR P」は、普通図柄用JOB時間を
「1」減算する。そして普通図柄用JOB時間が「0」
か否かの確認を行った後、「H」に対して「80H」を
セットする。図105のリーチチェック処理モジュール
「RCH CHK」は、リーチフラグを比較することに
よってリーチ動作中の確認を行う。
FIG. 103 shows the processing procedure of the special symbol JOB time 1 subtraction processing module "GTMP". "GTMP" subtracts "1" from the special symbol JOB time. Then, it is confirmed whether or not the special symbol JOB time is “0”, and the count number is obtained.
Also, the normal symbol JOB time 1 subtraction processing module “NTMRP” shown in FIG. 104 subtracts “1” from the ordinary symbol JOB time. And JOB time for normal symbol is "0"
After checking whether or not this is the case, “80H” is set for “H”. The reach check processing module “RCH CHK” in FIG. 105 confirms the reach operation by comparing the reach flags.

【0079】図106は、普通図柄変動後設定処理モジ
ュール「NCLS 10」の処理手順を示している。
「NCLS 10」は、普通図柄用JOB時間に対して
普通図柄変動後、ディレイタイマーに乱数カウンタFを
加算した値を格納した後、図107に示す普通図柄設定
処理モジュール「NCLS 20」の処理を行う。この
「NCLS 20」は、設定された普通図柄用JOB時
間と普通ゲーム状況を格納する。更に、図108に示し
たRAMデータ1加算処理モジュール「RST10H」
は、「HL」が示すRAMのアドレス内容に「1」を加
算し、その結果が設定した最大値よりも大きい場合は
「0」を格納する。
FIG. 106 shows the processing procedure of the normal symbol change setting processing module "NCLS 10".
"NCLS 10" stores the value obtained by adding the random number counter F to the delay timer after the ordinary symbol fluctuates with respect to the ordinary symbol JOB time, and then executes the process of the ordinary symbol setting processing module "NCLS 20" shown in FIG. Do. This “NCLS 20” stores the set ordinary symbol JOB time and the ordinary game situation. Further, the RAM data 1 addition processing module “RST10H” shown in FIG. 108
Adds "1" to the RAM address content indicated by "HL" and stores "0" if the result is larger than the set maximum value.

【0080】図109に示す確率状態チェック処理モジ
ュール「RST28H」は、確率状態のチェックを行
い、図110に示した2バイトテーブルデータ取得処理
モジュール「RST38H」は、オフセット値を算出
し、このオフセット値をデータテーブル先頭アドレスに
加算して対応するテーブルデータを取得する。そして、
図111に示したエラーチェック処理モジュール「ER
R CHK」においては、エラーフラグの比較を行うこ
とによってエラー中か否かの判別及び確認を行う。更
に、図112に示した大当たりチェック処理モジュール
「ATR CHK」も同様に、大当たりフラグを比較す
ることによって「大当たり」か否かの判別及び確認を行
う。
The probability state check processing module “RST28H” shown in FIG. 109 checks the probability state, and the 2-byte table data acquisition processing module “RST38H” shown in FIG. 110 calculates the offset value, and calculates the offset value. Is added to the data table start address to obtain the corresponding table data. And
The error check processing module “ER” shown in FIG.
R CHK "determines and confirms whether or not an error is occurring by comparing error flags. In addition, the jackpot check processing module “ATR CHK” shown in FIG. 112 similarly determines and confirms whether it is a “big hit” by comparing the big hit flags.

【0081】図113に示す色判定処理モジュール「C
LR PRC」は、色番号が紫の時には停止図柄計算デ
ータに「0」をセットし、青の時には「13」をセット
する。更に赤の時には「26」をセットする。又、図1
14に示す図柄動作更新処理モジュール「INCJO
B」は、図116に示す1バイトテーブルデータ取得処
理モジュール及び図115に示す2バイトテーブルデー
タ取得処理モジュールを処理し、更に次の図柄動作コマ
ンドのアドレスをセットする。そして図115に示した
2バイトデータ取得処理モジュール「RST18H」
は、格納データRAMアドレスの2バイトデータを取得
し、図116に示した1バイトテーブルデータ取得処理
モジュール「RST20T」は、データテーブル先頭ア
ドレスにオフセット値を加算すると共に、該オフセット
値に対応するテーブルデータを取得する。
The color judgment processing module “C” shown in FIG.
For the LR PRC, when the color number is purple, “0” is set to the stop symbol calculation data, and when the color number is blue, “13” is set. When the color is red, "26" is set. Also, FIG.
The symbol operation update processing module “INCJO” shown in FIG.
"B" processes the one-byte table data acquisition processing module shown in FIG. 116 and the two-byte table data acquisition processing module shown in FIG. 115, and further sets the address of the next symbol operation command. Then, the 2-byte data acquisition processing module “RST18H” shown in FIG. 115
Acquires the 2-byte data of the storage data RAM address, and the 1-byte table data acquisition processing module “RST20T” shown in FIG. 116 adds the offset value to the data table head address and sets the table corresponding to the offset value. Get the data.

【0082】本発明は、上記した実施の形態に何ら限定
されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
種々の改変が可能である。例えば、メインプログラム及
びサブプログラムの構成びモジュール毎に処理する制御
処理内容の変更、遊技状況を制御する処理モジュール数
の追加変更等は適宜可能であり、それによって遊技機を
制御するプログラム構造が把握し易くなり整備性が向上
する。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the structure of the main program and the sub-programs, and the control processing content for each module can be changed, and the number of processing modules for controlling the game situation can be changed as needed. And the maintainability is improved.

【0083】以上、実施の形態において開示した各処理
モジュールと処理モジュール構造とをパチンコ機の制御
処理手段に採用したことによって、当該各処理モジュー
ル、モジュール構造を有する制御処理手段が採用された
パチンコ機が、開発段階(開発担当者)から試作段階、
検査課程、市場におかれた場合に、開発担当者以外の試
作、検査、メンテナンス等の担当者が各単位化された処
理内容に基づき当該パチンコ機の動作状態の確認と補完
が容易に行えるとともに、パチンコ機の開発過程におけ
るパチンコ制御プログラムのデバッグを各処理単位で明
確化して簡便なものとする効果を生じる。プログラムミ
スがなく制御処理に不具合のないソフト制御処理手段を
備えたパチンコ機を市場に提供することを可能とする。
As described above, each processing module and the processing module structure disclosed in the embodiment are adopted as the control processing means of the pachinko machine, so that each of the processing modules and the pachinko machine employing the control processing means having the module structure are employed. From the development stage (development staff) to the prototype stage,
Inspection courses, when placed in the market, the person in charge of prototype production, inspection, maintenance, etc. other than the development staff can easily confirm and supplement the operating state of the pachinko machine based on the unitized processing contents and This provides an effect of simplifying the debugging of the pachinko control program in the pachinko machine development process for each processing unit to simplify the debugging. It is possible to provide a pachinko machine equipped with software control processing means having no program error and no problem in control processing to the market.

【0084】[0084]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技球の入賞に伴って普通図柄表示装置及び特別図柄表
示装置は変動動作を開始し、この変動動作に応じて遊技
状況も様々に変化するパチンコ遊技機において、これら
の動作を制御するプログラムは複数の遊技状態に対応し
て細分化され遊技状況別にモジュール構造をもって構成
される。更にこのプログラムモジュールは、複数の階層
構造(ブロック)に分類されることから、普通図柄表示
装置及び特別図柄表示装置の変動や普通電動役物、更に
は第1種特別電動役物等の作動に係るプログラム構造が
把握し易くなり、プログラムの変更や異常の発見、新規
機能の付加及び該機能の削除等がを容易に行うことがで
き、遊興性の高い遊技機を提供できると共に、整備性が
良く効率的な遊技機を提供することが可能となる。
As described above, according to the present invention,
The regular symbol display device and the special symbol display device start to fluctuate in accordance with the winning of the game ball, and the pachinko gaming machine, in which the gaming situation changes variously in response to the fluctuating operation, has a plurality of programs for controlling these operations. The game state is subdivided according to the game state, and is configured with a module structure for each game state. Further, since this program module is classified into a plurality of hierarchical structures (blocks), it is used for the fluctuation of the normal symbol display device and the special symbol display device, the operation of the ordinary electric accessory, and the operation of the first type special electric accessory. Such a program structure can be easily grasped, a program can be changed, an abnormality can be found, a new function can be added and the function can be deleted, and the like, and a highly entertaining gaming machine can be provided. A good and efficient gaming machine can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1a,b,c】本発明の一実施の形態におけるパチ
ンコ遊技機の遊技盤正面図である。
1a, 1b and 1c are front views of a game board of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示した遊技盤裏面における賞球の球流出
経路図である。
FIG. 2 is a ball outflow path diagram of award balls on the back of the game board shown in FIG.

【図3】本遊技機における作動を示したフローチャート
である。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation of the gaming machine.

【図4】本遊技機における制御基板の接続を示したブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing connection of a control board in the gaming machine.

【図5】本遊技機における普通図柄表示装置の作動を示
した制御回路ブロック図である。
FIG. 5 is a control circuit block diagram showing an operation of a normal symbol display device in the gaming machine.

【図6】普通電動役物の制御回路を示したブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the ordinary electric accessory.

【図7】特別図柄表示装置の作動に係る制御ブロック図
である。
FIG. 7 is a control block diagram relating to the operation of the special symbol display device.

【図8】第1種特別電動役物の作動に係る制御ブロック
図である。
FIG. 8 is a control block diagram relating to the operation of a first-class special electric accessory.

【図9】役物連続作動装置に係る制御ブロック図であ
る。
FIG. 9 is a control block diagram relating to the accessory continuous operation device.

【図10】普通図柄表示装置24を制御するプログラム
モジュールの階層構造(ブロック)を示したブロック図
である。
FIG. 10 is a block diagram showing a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the ordinary symbol display device 24.

【図11】普通電動役物を制御するプログラムモジュー
ルの階層構造(ブロック)を示したブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a hierarchical structure (block) of a program module for controlling a normal electric accessory.

【図12】特別図柄表示装置2を制御するプログラムモ
ジュールの階層構造(ブロック)を示したブロック図で
ある。
FIG. 12 is a block diagram showing a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the special symbol display device 2.

【図13】第1種特別電動役物を制御するプログラムモ
ジュールの階層構造(ブロック)を示したブロック図で
ある。
FIG. 13 is a block diagram showing a hierarchical structure (block) of a program module for controlling the first type special electric accessory.

【図14】役物連続作動装置を制御するプログラムモジ
ュールの階層構造(ブロック図)である。
FIG. 14 is a hierarchical structure (block diagram) of a program module for controlling the accessory continuous operation device.

【図15〜図116】本遊技機に用いる制御処理プログ
ラムモジュールのディテールフローチャートである。
FIG. 15 to FIG. 116 are detail flowcharts of a control processing program module used in the gaming machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 特別図柄表示装置 4 第1種始動入賞口(普通電動役物) 6 大入賞口(第1種特別電動役物) 10 遊技盤面 24 普通図柄表示装置 44 第1種始動口用検出スイッチ 46 カウント用スイッチ 48 特定領域入賞検出用スイッチ 108 特別図柄制御基板 116 普通図柄表示装置基板 122 大入賞口基板 2 Special symbol display device 4 First-class start winning opening (ordinary electric accessory) 6 Big winning opening (first-class special electric accessory) 10 Game board surface 24 Normal symbol display device 44 First-class start opening detection switch 46 count Switch 48 Specific area winning detection switch 108 Special symbol control board 116 Normal symbol display board 122 Large winning port board

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成10年6月8日[Submission date] June 8, 1998

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0033[Correction target item name] 0033

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0033】図7は、特別図柄表示装置2の作動に係る
制御ブロック図を示している。特別図柄表示装置2は、
主基板100と特別図柄表示基板108を直接接続し、
この該表示基板108は共にバックライト114に接続
され、TFT−LCDモジュール112と接続される。
更に特別図柄表示装置電源基板160とも接続される。
特別図柄表示装置2は、TFTーLCDモジュール11
を制御することによって特別図柄を表示する。このT
FTーLCDモジュール112は、8ビットLCEDデ
ータとパラレル転送方式をもって制御される。尚、主基
板100と特別図柄表示装置2は非同期通信方式であ
る。主基板100のCPU・RAM回路140が特別図
柄表示装置2にデータを送る場合は、アドレスバス14
2を「03H」とし、これを受けてDタイプフリップフ
ロップ162が選択される。そしてデータバス148か
ら8ビット構成をもって、Dタイプフリップフロップ1
62からデータが出力される。
FIG. 7 is a control block diagram relating to the operation of the special symbol display device 2. The special symbol display device 2
The main board 100 and the special design display board 108 are directly connected,
The display substrate 108 is connected to a backlight 114.
It is, is connected to the TFT-LCD module 112.
Furthermore, it is also connected to the special symbol display device power supply substrate 160.
The special symbol display device 2 includes a TFT-LCD module 11
2 is displayed by displaying the special symbol. This T
The FT-LCD module 112 is controlled using 8-bit LCED data and a parallel transfer method. The main board 100 and the special symbol display device 2 are of an asynchronous communication system. When the CPU / RAM circuit 140 of the main board 100 sends data to the special symbol display device 2, the address bus 14
2 is set to “03H”, and in response to this, the D-type flip-flop 162 is selected. The data bus 148 has an 8-bit configuration, and the D-type flip-flop 1
Data is output from 62.

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0073[Correction target item name] 0073

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0073】又、図76に示すスキャン3処理モジュー
ル「THRY SCN」は、図柄用記憶表示LEDデー
タを取得し、図77に示すスキャン4処理モジュール
「L7SG SCN」は、普通図柄表示装置24の普通
図柄変動中に表示される図柄の更新及び、表示される普
通図柄を橙色に表示するための赤色表示を行う。そし
て、図78に示すスキャン5処理モジュール「H7SG
SCN」は、普通図柄表示装置24に表示される普通
図柄を橙色に表示するための緑色表示を行う。
The scan 3 processing module “THRY SCN” shown in FIG. 76 acquires the symbol storage display LED data, and the scan 4 processing module “L7SG SCN” shown in FIG. The symbol displayed during the symbol change is updated, and a red display for displaying the displayed ordinary symbol in orange is performed. Then, the scan 5 processing module “H7SG” shown in FIG.
"SCN" performs green display for displaying the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display device 24 in orange.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤面上に普通図柄表示装置と、この
普通図柄表示装置の条件動作によって起動される普通電
動役物と、この普通電動役物への入賞によって起動され
る特別図柄表示装置と、この特別図柄表示装置の条件動
作によって起動される第1種特別電動役物とが設けられ
るパチンコ遊技機において、これらの図柄表示装置及び
役物を制御する制御手段には、普通図柄表示装置を制御
する普通図柄表示処理制御プログラムブロックと、特別
図柄表示装置を制御する特別図柄表示処理制御プログラ
ムブロックと、普通電動役物を制御する普通電動役物制
御プログラムブロックと、第1種特別電動役物を制御す
る第1種特別電動役物制御プログラムブロックとが各々
ブロック単位で構成され、これらの各制御プログラムブ
ロックが各々階層別に集合した制御プログラムモジュー
ルにより構成されることを特徴とするパチンコ遊技機に
おける制御処理装置。
1. An ordinary symbol display device on a game board, an ordinary electric accessory activated by a conditional operation of the ordinary symbol display device, and a special symbol display device activated by a prize to the ordinary electric auditorium In a pachinko game machine provided with a first-class special electric accessory activated by the conditional operation of the special symbol display device, a control means for controlling the symbol display device and the accessory includes a normal symbol display device. A normal symbol display processing control program block for controlling, a special symbol display processing control program block for controlling a special symbol display device, a normal electric accessory control program block for controlling an ordinary electric accessory, and a first-class special electric accessory And a first-type special electric accessory control program block for controlling the control program block, and each of these control program blocks is classified by hierarchy. A control processing device in a pachinko game machine, comprising a control program module assembled in a pachinko game machine.
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