JP2020048777A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase efficiency in development.SOLUTION: A game machine includes control means (performance control device 300) for performing control related to a game. The control means includes a plurality of registers and arithmetic processing means (CPU 311) capable of initializing itself in response to receiving a predetermined initialization signal. For a part or all of the plurality of control processes, the group to which each control process belongs is determined in advance to one of the plurality of groups, and when the control process in which the group to belong is determined is executed, the register corresponding to the group to which the control process belongs is used.SELECTED DRAWING: Figure 109

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the fulfillment of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result.

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、制御装置において順次制御処理を行うことで遊技の進行を制御するように
している(例えば特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art There has been known a gaming machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on establishment of a predetermined condition and a game value is given to a player when a result of the game is a special result. In such a gaming machine, the progress of the game is controlled by sequentially performing control processing in a control device (for example, see Patent Document 1).

特開2015−110126号公報JP-A-2005-110126

制御装置では多種多様な制御処理を行う必要があり、開発段階においては限られた期間
でこれらの制御処理を効率よく作成する必要がある。本発明の目的は、開発の効率を高め
ることである。
In the control device, it is necessary to perform various control processes, and in the development stage, it is necessary to efficiently create these control processes within a limited period. It is an object of the present invention to increase the efficiency of development.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、
複数のレジスタを備えるとともに、所定の初期化信号を受信したことに対応して自身を初期化可能な演算処理手段を備え、
複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、
属する前記グループが定められた前記制御処理を実行する場合には、当該制御処理が属する前記グループに対応した前記レジスタを使用することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A control unit for controlling the game,
The control means includes:
Comprising a plurality of registers, further comprising arithmetic processing means capable of initializing itself in response to receiving a predetermined initialization signal,
For some or all of the plurality of control processes, a group to which each control process belongs is determined in advance as any of the plurality of groups,
When executing the control processing in which the group to which the control processing belongs is determined, the register corresponding to the group to which the control processing belongs is used.

本発明によれば、開発の効率を高めることができる。   According to the present invention, development efficiency can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining composition of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability setting change / confirmation process. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining a display in a performance display. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch big hit determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fall lottery process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process and a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time reduction change frequency update process. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 changing process. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 big hit end process. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 1 and the big hit end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 small hit end processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general-purpose game process. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a normal figure display. 2バイトデータ取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2-byte data acquisition process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol fluctuation control process. 1バイト減算処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1 byte subtraction processing. 1バイト加算処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1 byte addition processing. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect command setting process. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process shift setting process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of ROM which a game control device has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining a big hit judgment. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation system command process. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a jackpot system command process. (a)は確率設定値の変更時や確認時に表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図であり、(b)ホール設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the setting history calendar displayed at the time of changing or confirming a probability set value, and (b) is a figure which shows an example of a hall setting screen. エンディング演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an example of an ending effect setting process. 設定示唆演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an example of setting suggestion effect determination processing. 変動演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an example of a fluctuation effect setting process. エンディング演出設定処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the modification of an ending effect setting process. ホール設定画面の変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of a hall setting screen. 設定示唆演出判定処理の第1変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st modification of setting suggestion effect determination processing. 設定示唆演出として表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting history calendar displayed as a setting suggestion effect. 設定示唆演出判定処理の第2変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd modification of setting suggestion effect determination processing. (a)ホール設定画面、(b)遊技者設定画面を説明する図である。It is a figure explaining a (a) hall setting screen and (b) a player setting screen. ホール設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall setting mode process. ホール音量調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall sound volume adjustment process. ホールLED輝度調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall LED brightness adjustment process. 遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player setting mode process. 遊技者音量調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player volume adjustment process. 遊技者LED輝度調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player LED brightness adjustment process. マイナス更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a minus update process. プラス更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a plus update process. 特図1ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。7 is a program list showing a program structure of a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。3 is a program list showing a program structure of a special figure 2 game process. ファンファーレ/インターバル中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。9 is a program list showing a program structure of a fanfare / interval processing. 普図ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a program structure of a general-purpose game process. 普図表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of the process during normal figure display. 2バイトデータ取得処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。9 is a program list showing a program structure of a 2-byte data acquisition process. 図柄変動制御処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of symbol fluctuation control processing. 1バイト減算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of 1 byte subtraction processing. 1バイト加算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of 1 byte addition processing. 演出コマンド設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of the production command setting process. 特図1表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。7 is a program list showing a program structure of processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。9 is a program list showing a program structure of processing during special figure 2 display. 演出制御装置のレジスタ構造を説明する図である。It is a figure explaining the register structure of an effect control device. ホール設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。5 is a program list showing a program structure of a hole setting mode process. ホール音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of hall volume adjustment processing. ホールLED輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of hall LED brightness adjustment processing. 遊技者設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。5 is a program list showing a program structure of a player setting mode process. 遊技者音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a player volume adjustment process. 遊技者LED輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of player LED brightness adjustment processing. マイナス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a program structure of a minus update process. プラス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of plus update processing. 乱数処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of random number processing. 範囲補正処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。9 is a program list showing a program structure of a range correction process. 制御処理の関係性を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between control processes. 制御処理の関係性を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between control processes. 第1変形例での特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific effect in the 1st modification. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating main processing in a first modification. 第1変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific effect processing in the 1st modification. 第2変形例での特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific effect in the 2nd modification. 第2変形例でのホール設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hall setting mode processing in the 2nd modification. 第2変形例でのカスタム設定処理を説明するフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a custom setting process in a second modification. 第2変形例での遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the player setting mode process in the 2nd modification. 第2変形例での遊技者カスタム設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the player custom setting process in the 2nd modification. 第2変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific effect processing in the 2nd modification. 第2変形例での、(a)カスタム設定画面、(b)遊技者カスタム設定画面を説明する図である。It is a figure explaining the (a) custom setting screen and the (b) player custom setting screen in a 2nd modification. 第2変形例での特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the specific effect in the 2nd modification. 第2変形例での制御処理の関係性を説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between control processes in a second modification. 第2変形例での特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the specific effect in the 2nd modification. 第2変形例での特定演出処理の別例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining another example of the specific effect processing in the 2nd modification. 第2変形例での音量や輝度の調節と特定演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining adjustment of volume and brightness in a 2nd modification, and an execution mode of a specific effect.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is provided with an outer frame (
The support frame 11 is mounted to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) has a front frame 1
2 is housed in a housing (not shown) formed on the front side. The front frame (body frame) 1
2, a glass frame 15 (with a cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30).
(Transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the glass frame 15 to decorate and produce effects, and notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are displayed in an abnormality notification color (for example, red). ), A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19 a that emits sound (for example, sound effect). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b notify the details of the abnormality by voice. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (which supplies game balls to a not-shown hitting ball firing device) is provided below the front frame 12.
A storage ball), an upper plate ball outlet 22 from which a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flows out, and a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full. A lower plate (receiving tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the hit ball launching device are provided. Furthermore, the upper plate 21
An effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player
Is provided. A touch panel 29 for receiving a contact operation input from a player is provided on an upper surface (pressing surface) of the effect button 25.
Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25. However, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub-display device is provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge operation that is performed to discharge a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hit ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. I do. In addition, the player can use the production button 25 and the touch panel 2
By operating No. 9, it is possible to perform an effect or the like in which a player's operation is interposed in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a flat game board body 8 serving as a mounting base for various members.
0 is provided. The game board main body 80 is made of wooden or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at four corners of the game board 30 on the front surface of the game board main body 80. Game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a hit ball firing device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At a substantially center of the game area 32, a center case 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information is disposed behind a window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). A still image or a moving image can be displayed as an effect image in an area where the image of the display screen can be displayed (display area). For example, a plurality of pieces of identification information (special symbols) Information about the game, such as a background image that enhances the effect, is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path is rolled. A possible stage section 620 is provided. Since the stage section 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage section 620 can easily win the starting winning opening 36.
In addition, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided on an upper portion of the center case 40. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general prize holes 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general prize hole 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the game area 32 below the center case 40, a start winning port 36 (first start winning area) for providing a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, there is provided an ordinary variable prize device 37 (second start prize area) for giving a start condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal fluctuation winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member maintains a closed state (a disadvantageous state for a player) in which a game ball cannot normally flow. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is a predetermined result, an open state (game) in which a game ball easily flows into the normal fluctuation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. Condition that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal fluctuation winning device 37 is a general-purpose solenoid 37.
Although it is a so-called Vero-type ordinary electric accessory that is opened and closed by moving forward and backward (sliding) in the forward and backward directions by c, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary fluctuation winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by turning the upper end side in a direction of falling forward by the general-purpose solenoid 37c, or may be inverted by the general-purpose solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
In addition, the normal fluctuation winning device 37 may enable a game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may be in a state where the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the ordinary figure starting gate 34 and the ordinary fluctuation winning device 37, a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A convertible first special variable winning device (upper winning port) 38 is provided. In the first special fluctuation winning device 38, an opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper winning a prize port is converted into a state in which game balls can flow. First Special Variable Winner 3
8 changes the upper winning prize opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure change display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the upper prize winning opening. A game value (prize ball) is provided. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper winning prize port (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the probability of game balls flowing into the specific area.
(See FIG. 3). A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, an advantageous state for the player is established. (In this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special game state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special fluctuation winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the upper winning a prize port. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper winning opening (the number of game balls flowing into the upper winning opening), the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 38
When the number of game balls detected in step e matches the number of game balls discharged from the upper winning prize port, it can be confirmed that all the game balls in the upper prize winning port have been discharged. Until the end of, the opening of the new Kamikatsu winning opening will not be performed.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, to the right of the starting winning opening 36, a second special variable winning which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure varying display game. A device (lower prize winning port) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
Reference numeral 9 denotes a state where the opening and closing members (not shown) advance and retreat (slide) in the front-rear direction, so that the lower large winning opening is in a state in which game balls can flow. The second special fluctuation winning device 39 changes the lower special winning opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the flow of the game ball into the lower special winning opening. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player. A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning port 36 is provided with an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like. In addition, outside the game area 32, the game board main body 80
In the lower right corner of, special figure change display game (special figure 1 change display game, special figure 2 change display game)
And a collective display device 50 for executing a normal-floating display game.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 composed of a 7-segment display (LED lamp) and the like.
A special figure 1 display (first special figure change display section) 51 for the variable display game, a special figure 2 display (second special figure change display section) 52 for the special figure 2 change display game, and an LED lamp The first storage display unit 53 for notifying the start storage number of the special figure 1 change display game, and the second storage display unit 54 for notifying the start storage number of the special figure 2 change display game constituted by an LED lamp. Prepare.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The collective display device 50 has a round display portion 55 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed). A first game state display unit 56 for informing how to hit (how to hit corresponding to the game state), and a probability display unit 57 for informing the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure change display game are provided. I have. The collective display device 50 has a probability state display section for displaying that the large hit probability state is in the high probability state when the gaming machine 10 is powered on, and a display for turning on when a large hit occurs to notify the large hit occurrence. A unit (display) or the like may be provided.
Further, a general-figure display section 58 for displaying the general-figure variation display game, a storage display section 59 for notifying the number of stored start-ups of the general-figure variation display game, A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the variable display game, that is, while the decorative special figure variable display game is being performed on the display device 41, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The blink cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also driven to blink in addition to the center segment. To indicate that it is changing, special map 1
And the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is "missing", for example, the center segment (the eighth segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the missing, and the result of the game is In the case of "hit", a game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than a loss result mode as a hit result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs from the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the winning prize balls to the starting winning port 36 which is a change start condition of the special figure 1 display 51. ,lighting blinking)
Display by
The second storage and display unit 54 includes a normal fluctuation prize device 37 serving as a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
The number of undigested balls (starting memory number = reserved number) out of the winning prize balls to the plurality of LEDs are turned off and on (
Flashing).
The round display unit 55 is configured by an LED lamp or the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the light. Note that the round display section 55 may be configured by a 7-segment display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, when a left-handed game is more advantageous to the player than a right-handed game (at the time of normal beating), all LEDs are turned off. In the case of a game state in which right-handing is more advantageous to the player than hitting (right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is constituted by an LED lamp or the like, and, for example, the probability state of a big hit is a low probability state (
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the big hit probability state is the high probability state (probable change state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator, generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, DC5
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply.
A normal power supply unit 410 including a converter and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V;
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM inside the power supply 11 when a power failure occurs;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure to the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. Is provided, the cost can be reduced by excluding it from the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is provided by the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to a built-in RAM, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information on the game even if a power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped, and can resume the game based on the stored information after the power failure is restored. Of game information storage and holding means.
The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32 V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, A read-only ROM (read only memory) 111B and a read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, and the like), and a variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is set, the gaming state is advantageous for the player (a special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed,
This refers to a display state in which the display result already derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same State that has become identification information,
However, the special result mode is excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. Note that the expected value is that there is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It becomes higher in the order of Premier Reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (
(Including the execution time of the variable display game in the variable display without any reach or reach), random number generation for generating a random number for generating a random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B
To obtain one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, the CPU 111A
Constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Control for paying out is performed. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, A winning opening switch 35a in the general winning opening 35, a large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, a large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and a gate switch in the general figure starting gate 34. 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e disposed in the first special variable winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all game balls fired in the game area 32 and having finished the game. Connected to
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal to a positive logic signal of 0V-5V.
/ F) 121 is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that, among the outputs of the proximity I / F 121, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 3
The detection signal 4a is input to the second input port 123. Also, among the outputs of the proximity I / F 121, the specific area switch 38d, the remaining ball discharge switch 38e, and the out ball detection switch 3
The detection signal 2a is input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
In addition, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting vibration of the gaming machine 10,
A detection signal of a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 that detects an operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a keyhole for inserting the setting key,
Only when a corresponding setting key is inserted, the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state). The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which a probability value of a special result in the special figure change display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure change display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. I have. Here, six “setting 1” to “setting 6” are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability set value, turn the setting key of the setting key
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, a probability set value change mode in which the probability set value can be changed is entered. During the probability set value change mode, the RAM initialization switch 112 is operated ( By pressing the button, the probability set value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the information on the probability set value while the operation on the probability set value is being performed (during the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode). In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In the state where the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
When the power of the gaming machine is turned on in (2 is not operated), the probability set value selected at present is displayed on the performance display device 153, but the probability set value cannot be changed. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation section cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the probability set values by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and may be any display mode that can recognize the probability setting value. Also, other types of display devices such as a liquid crystal display device may be used,
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or the emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
The output of the proximity I / F 121 to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are output from the main board 100.
Is also supplied to a test firing test device (not shown) via a relay board 70. Further, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 among the outputs of the proximity I / F 121 are provided.
The detection signal a is configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is converted into an enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding an address assigned to the second input port 123.
2 can be read by asserting (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided to take in a signal based on the input signal and supply the same to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is directly input to a reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RESET can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is applied to each of the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the trial shooting test device of the notifying agency (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the shooting test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the trial test apparatus as it is, such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is provided with a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large for opening the second special variable winning device 39). Winning opening solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
Outputs the operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member inside and the general-purpose solenoid 37c for opening the normal fluctuation winning device 37, and displays the display data of the performance display device 153 for displaying the currently selected probability set value. This is the port for output.
The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 also outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting the signal to the first port is provided. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device that is output from the third output port 135, and is output from a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d that outputs the data, and the display data of the performance display device 153 that is output from the second output port 134. Fifth driver 138e is provided for receiving a data signal to generate a drive signal output. Note that data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. The fifth driver 138e has a power supply voltage of D in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from the power supply device 400.
The second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50 includes DC1
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photo coupler 13
Numeral 9 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation winning device 37 are provided with coils for detecting magnetism, and the magnetic field changes when metal comes close to the coils. 2. Description of the Related Art A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. The glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like include micro switches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes an amusement chip (IC
), A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. LSI 314 that controls sound output to reproduce various melodies and sound effects from speakers 19a and 19b.
It has.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various types of data.
A program ROM 321 composed of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 providing a work area, and an Fe capable of retaining stored contents even when power is not supplied during a power failure
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock unit for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents, and
It executes processing such as instructing the contents of the output video to the DP 312, instructing the reproduction sound to the sound source LSI 314, turning on the decorative lamp, driving control of the motor and the solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 is provided.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. Note that VDP312
To the main control microcomputer 311 from the interrupt signal INT0-n for notifying the processing status such as the end of the drawing to the VRAM and a wait for notifying that the command and data from the main control microcomputer 311 are waiting to be received. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Also, an interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into a production control command signal (production command). ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at 5 VDC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3 VDC, so that the command I / F 331 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), the game board 3
0 (including the center case 40), for example, the panel effect device 44 (for example, the display device 41).
A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a movable character or the like that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in (1) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. In addition, even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for controlling the drive of the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the input and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is an effect control device 300 having the above-described configuration.
A DC voltage of 32 V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC 12 V for driving a motor or an LED, for supplying a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby. DC5 which is the power supply voltage of command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of 15 V DC for driving a motor, an LED, and a speaker. Further, as the main control microcomputer 311, 3.3 V or 1.2 V
When using an LSI that operates at a low voltage, such as 3.3V DC 3.3V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. A VDP 312 (VDPRESET signal) and a sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, and reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling fan 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

図5には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 5 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the distribution probability of the big hit type when the big hit is won. The big hit is a special result with the operation of the condition device (first special result), and the small hit is a special result without the operation of the condition device (second special result). The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is used. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The "condition device" may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. Further, the "condition device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines, as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory,
In this specification, it is used as a term having the same meaning.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is shown in Toku-zu 1 and Toku-zu 2
The probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are the respective probability values as shown in FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability value in the high probability state, but different probability values are set. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of stages is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages. Further, the same probability value may be assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be able to be switched in multiple stages.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)は
不使用としても良い。
In addition, the effect distribution and the like may be different between “setting 1” and “setting 2” having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”.
In this embodiment, as shown in FIG. 5A, six probability setting values (“setting 1”) for three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state). "To" setting 6 "). For example, three probability setting values (for example," setting 1 "
To “setting 3”) and the remaining three probability setting values (eg, “setting 4” to “setting 6”) may be unused.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by a specific area switch 38d. (V passing), the special game state is set to a high probability state after the end of the special game state, and a low probability state is set when a falling lottery performed every time the special figure variable display game is executed is won. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG. 5B.
Also, regardless of which of the special figure change display game and the special figure change display game results in the high probability state, the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game are not changed. Both are in a high probability state.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図5(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 without being provided in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited thereto. May be provided in both the special figures 1 and 2. In addition, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or may be smaller in the special figure 2 than in the special figure 1. May be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図5(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
FIG. 5D shows the jackpot types that can be selected in the special maps 1 and 2 and the distribution probabilities of the respective jackpot types.
The types of jackpots (first special result) in the special figure 1 variable display game are 10R probability variable jackpot and 4
There are three types of R-variable jackpot and 10R regular jackpot. Similarly, there are three types of big hits (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that a game ball is likely to flow into a specific area (probability operation area) and is likely to be in a high probability state (probability state) after the end of the special game state. The normal state indicates that it is unlikely that a game ball will flow into a specific area (probable change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probable change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds for performing opening control such that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39. The number of each big hit type is the number of rounds at the time of the big hit (the number of actual rounds + the number of rounds for performing opening control such that the opening time of the special variable winning devices 38 and 39 is short and no winning ball is actually generated). May be.

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball flows into the specific area is lower than the probability changing big hit, but the possibility that the game ball flows into the specific area than the normal big hit is higher.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probable change operation area). If the game ball does not flow into the area, the state does not enter the high probability state. Even if the type of the big hit is normal, the state enters the high probability state when the game ball flows into the specific area.

図6(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
6 (a) to 6 (c) show the opening modes in each round for each type of big hit. The details of the opening mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 6 (a), in the 10R probability change jackpot, the first special variable winning device 38 is opened in the first round and a long opening with a V that opens a specific region (probability change operation region) is performed.
The long opening with V is an opening mode in which a game ball is likely to flow into a specific area (probable change operation area). Then, in the second and subsequent rounds, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened.
As shown in FIG. 6B, in the 4R probability variable jackpot, in the first round, the first special variable prize winning device 3
8 and release a specific area (probable change operation area). From the second round to the fourth round, the first special variable prize winning device 38 is opened, but the specific area is not released. The first special variable prize winning device 3 is opened from the fifth round onward.
8 is opened, but a specific area is not opened. The short opening without V is an opening mode in which the possibility that a game ball flows into the special winning opening is lower than the long opening without V. That is, the long opening without V is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning ball is actually generated.

図6(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 6C, in the 10R normal big hit, the first special variable prize winning device 38 is opened in the first round, and a short circuit with V is opened to open a specific region (probable change operation region). The short opening with V is an opening mode in which there is a possibility that a game ball may flow into a specific area (probable operation area) and the opening is lower than the long opening. Then, in the second and subsequent rounds, a long opening without V for opening the first special variable winning device 38 is performed.
It is the V that is performed in the first round that the game ball can flow into the specific area (probable operation area).
There is only long opening and there is V only short opening. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which a game ball may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. Also,
The specific round may be multiple times, such as the first round and the fifth round.

図7(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
As shown in FIG. 7A, in the long open without V, the first special variable winning device 38 is opened at the start of the round (t11), and the openable time of 25000 ms elapses or the predetermined number (
(For example, 9) when one of the conditions for winning a game ball is established, the first special variable winning device 3
8 is closed to end the round (t12). Thereafter, the upper winning a prize mouth remaining ball processing time starts (t12), and when the upper prize winning winning ball remaining processing time ends, an interval time starts (
At t13), when the interval time ends, the next round starts (t14). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図7(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 7B, in the long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Further, at the start of the round, the lever solenoid 38
f is turned ON, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area so that game balls cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retracts from the specific area and game balls can flow in. Becomes The state in which the specific area switch 38d is valid is a state in which detection of a game ball by the specific area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which the detection of a game ball by the specific area switch 38d is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The lever solenoid 38f is turned off when 64 msec has elapsed from the start of the round (t32). Then, when 100 msec has elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that a game ball won immediately after the first special variable winning device 38 is opened flows into the specific area.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
When 200 msec has elapsed from the start of the round, the first special variable prize winning device 38 is closed (t
34). After the lapse of 2700 msec, the first special variable winning device 38 is opened again (
t35) When the condition that either the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends. (T39). Thereafter, the upper winning prize opening ball processing time starts (t39), and when the upper prize winning opening ball processing time ends, the interval time starts (t41). When the interval time ends, the next round starts (t42). . In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the lever solenoid 3
8f is also turned ON for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the specific area switch 38d is also enabled (t36). The second opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a sufficiently long time, and the ON state of the lever solenoid 38f continues for a long time, so that the game ball almost certainly flows into the specific area. Become. Therefore, when the type of the big hit is certain, the high probability state is almost certainly attained.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
Further, the lever solenoid 38f can be kept ON for a predetermined time after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variable winning device 38 immediately before closing. It is possible for the game ball to flow into a specific area. It should be noted that the first special variable prize-winning device 38 is provided when the openable time elapses or when a predetermined number of game balls win.
Is closed, and when all the game balls that have won the first special variable winning device 38 are discharged within the upper prize winning port remaining ball processing time, the lever solenoid 38f is terminated at the end of the remaining ball processing time (t41). Is turned off and the operation ends, and the specific area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed into the upper large winning opening remaining ball processing time. If the discharge is not completed within the range, and the discharge is completed before the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge is completed. Is ended, and the specific area switch 38d becomes invalid.
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed into the upper large winning opening remaining ball processing time. If not completely discharged by the end of the period during which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43) With this, the lever solenoid 38f is turned off and the operation is completed. In this case, the specific area switch 38d becomes invalid after 100 ms has passed since the lever solenoid 38f is turned off (t43) (t44).

図7(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 7C, in the V-short opening, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in the V-long opening is performed (t51 to t54), and the opening ends. The round is ended based on (t54). Since the opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a very short time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time, the possibility that the game ball flows into the specific area is low. Therefore, when the jackpot type is normal, it is rare to be in a high probability state.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the lever solenoid 38f and the switching of the specific area switch 38d between valid and invalid perform the same operation as in the case of long opening with a V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38 ( t55-t63). Therefore, if game balls remain in the first special variable winning device 38 even after the upper winning prize opening ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining balls is completed. And the operation ends, and the specific area switch 38d becomes invalid. If not all game balls have been ejected by the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t62), the lever solenoid 3
At the end (t62) of the period when 8f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned off and the operation ends, and after the lever solenoid 38f is turned off (t62).
After a lapse of 100 msec, the specific area switch 38d becomes invalid (t63).

また、図7(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31〜t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
In addition, the first special fluctuation prize device 38 for the first opening (t31 to t34) in the long opening with V shown in FIG. 7B and the first special fluctuation in the short opening with V shown in FIG. 7C. The opening of the prize device 38 (t51 to t54) is set to an opening time that allows the first special variable prize device 38 to win at least one game ball.

図7(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
As shown in FIG. 7 (d), in the short opening without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and the openable time of 200 ms elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces) ), The first special variable prize winning device 38 is established if any of the conditions for winning the game ball is satisfied.
Is closed to end the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of winnings, which are the closing conditions, occur. In most cases, the prize is closed as the openable time elapses. Thereafter, the upper winning a prize mouth remaining ball processing time starts (t72), and when the upper prize winning port remaining ball processing time ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図6(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
FIG. 6D shows an open state in the second special game state (the special game state based on the small hit). In the second special game state, first, a small hit fanfare time is started,
When the small hit fanfare time ends, the second special variable prize winning device 39 is opened, and 160
The second special variable prize winning device 39 is closed when either of the conditions that the openable time of 0 ms elapses or a predetermined number (for example, nine) of game balls wins is established. Thereafter, the small hit remaining ball processing time starts, and when the small hit remaining ball processing time ends, the small hit ending time starts. When the small hit ending time ends, the second special game state ends. The second
There may be a plurality of types of opening / closing modes (opening time and number of times of opening) in the special game state. In this case, for example, which opening / closing mode is set (adopted) is determined based on a small hit symbol.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, transition (transition) of a game state by game control of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST.
There are three. In addition, other special game states include a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but are omitted here. In each game state, a special figure probability from which a first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, an effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, The main starting area, which is the starting area to be aimed at, the main fluctuation special figure, which is the type of the special figure fluctuation display game to be mainly executed, and the launch direction of the game ball are determined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 by left-handing and to aim for a prize in the ordinary variable prize device 37 by right-handing. That is, it is possible to select a starting area to be aimed at by a player's intention. Further, in each game state, the game is designed on the assumption that the game progresses mainly in one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the player plays the game according to this design. In order to progress, it is configured such that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one special figure variable display game that is determined to be the main in the design. In the following description, one special figure variation display game determined to be main in each game state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low, and there is no Toden support for improving the open time per unit time of the ordinary fluctuation winning device 37 to facilitate winning, and there is no special figure fluctuation display game or general figure. This is a state in which there is no time reduction to shorten the fluctuation time of the figure fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the normal mode. The main fluctuation special figure is a special figure 1 fluctuation display game, the main starting area is a starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 2 variable display game is to be the irregular change. In the normal game state ST1, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time, so that the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the small hit in the normal gaming state ST1. .

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is basically low. However, when a game ball flows into a specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 in the special game state based on the normal jackpot (when there is V passing), the state is in a high probability state. In addition, there is a general-purpose support in which the open time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 is improved to facilitate winning. In the case where there is a public figure support, there is also a time reduction to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game or the general figure fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is a chance mode. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37.
That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general-purpose support for improving the open time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 to facilitate prize winning. It is a state where there is a time reduction to shorten the fluctuation time. The effect mode that defines the effect mode is a small hit RUSH. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37. That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In the present embodiment, the probability (the normal probability) of the hit result of the general-figure variation display game in the state with the general-purpose support is the same probability (normal probability) as the state without the general-purpose support. However, in the state where the public telephone support is provided, it is possible to set the public figure probability to be a higher probability (the normal figure high probability state) than the normal probability (the normal figure low probability state).
In the present embodiment, the state in which there is no ordinary power support means that the ordinary variable prize winning device 37 is opened, but the opening time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 is shorter than the state in which there is ordinary electric support. is there.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図6(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than that in the normal game state ST1, and the right-hand operation is performed to perform the normal fluctuation winning device 37. It is more advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game aiming at. In the special figure 2 variable display game, the probability of a small hit is higher than that of the special figure 1 variable display game (in the case of the present embodiment, the small hit probability of the special figure 1 is 0), and the small hit is won more than the big hit. Due to the high probability of small hits, small hits occur frequently in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
If the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the general power support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure change display game is a small hit, the state where there is no ordinary power support continues even in the special game state based on the small hit. In the special game state based on the small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 6D).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. The device 37 wins a prize, and the second variable prize device 37 is provided below the normal variable prize device 37.
It does not flow down to the special fluctuation winning device 39. Therefore, in the second specific game state ST3, small hits occur frequently, but it is difficult to increase the ball holding of the player by the small hits.
On the other hand, if the result of the special figure change display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. Without flowing to the device 37, it flows down to the second special variable winning device 39 disposed below the normal variable winning device 37. Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the number of game balls of the player by the small hit. That is, in the first specific game state ST2, the small hit occurs frequently and the player's holding ball increases, so that the effect mode is the small hit RUSH.
Mode.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a normal power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and further,
Since the player's possession ball increases due to frequent small hits, the state is more advantageous for the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
The transition of the gaming state is performed by terminating the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. . Basically, the probability change jackpot is derived to enter the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 and the specific area switch. If it is detected at 38d (there is a case where there is V passing), the process shifts to the first specific game state ST2 after the end of the first special game state. On the other hand, when the probability variable jackpot is derived and enters the first special game state, and when the game ball does not flow into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 in the first special game state (no V passage) In this case, the game mode shifts to the normal game state ST1 after the end of the first special game state. In addition, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and if there is no V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special low probability 2nd specific game state ST
Go to 3). On the other hand, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and in the case of V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) It shifts to the 2nd specific game state ST3).
In the second specific game state ST3, when the special figure change display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
When the lottery is won in the specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. Also,
When there is no distinction between a big hit (first special result) and a small hit (second special result), it is simply called a hit (special result). When the first special game state which is a special game state based on a big hit and the second special game state which is a special game state based on a small hit are not distinguished, they are simply referred to as a special game state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launching device (not shown) toward the game area 32. The game ball launched,
The game area 32 flows down while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening 36.
, The normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the gaming region 32 and is discharged from the gaming region 32. . Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number according to the type of the winning hole won. Is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting winning port 36 or the left side of the starting winning port 36 is set. The player can aim for a prize at the arranged general prize port 35, and fires a game ball to the right game area (so-called right-handed), so that the general-purpose starting gate 34, the normal fluctuation prize winning device 37, the first special fluctuation prize. The device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39 can be aimed at winning.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the ordinary start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, the general figure starting memory number is an upper limit number (for example, four If it is less than), add the number of normal figure start storage (+1
) To store one general-purpose start memory in the ROM 111B. The stored number of the general-purpose starting prize is displayed on the general-purpose display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (hit random value) for determining the result of the general-figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the general-figure start memory. It is supposed to be.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal fluctuation winning device 37 is changed to the open state. If the hit state is not the hit state, the random number value for hit determination stored in the first map stored in the first place is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine a hit in the first game. Then, a process of starting the normal figure change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the general-figure variation display game wins, and a specific result mode (general-figure specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 determines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined variation time on the general-purpose display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general-purpose variation display game. After the display during the general figure change, which is repeatedly displayed in the given order, is performed, a process for displaying the general figure change display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
The ordinary figure display unit 58 is constituted by the display device 41, and includes, for example, numerals, symbols,
It is also possible to use a character design or the like, display the result for a predetermined time, stop the display, and display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
In the case where the result of the general-figure variation display game is a hit, the lighting pattern serving as a special result mode is stopped and displayed on the general-figure display unit 58, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member of the normal-variation winning device 37. Control for opening for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (movable member). In the case where the result of the general-figure variation display game is out of control, control is performed on the general-figure display unit 58 to display a lighting pattern as a result mode of the out-of-position.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball in the starting winning port 36 and the winning ball in the normal variable winning device 37 are detected by a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 switch 37a respectively provided therein.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 stores the first start memory, which is the start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning port 36, by a predetermined upper limit number (for example, 4).
) Is stored as a limit, and a second upper limit memory (for example, four) which is a start memory (a special figure start memory) based on a prize in the normal variable prize device 37 is stored as a limit. Based on the winning in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, a big hit random number, a big hit symbol random number, and each fluctuation pattern random value are extracted as starting storage information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of the start memories is determined by the first storage display unit 53 (special figure 1 hold display) and the second storage display unit 54 (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50. Are displayed on the display device 41 of the center case 40 as a decoration special figure start storage display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 (first variable display apparatus) based on the first start memory, and performs the special figure 2 display 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, but during execution of one special figure variable display game, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In this case, the one special figure change display game is ended as a result other than the special result (missing result). In addition, during the execution of the one special figure change display game, if the other special figure change display game has the second special result (small hit), the one special figure change display game will continue until the end of the special game state based on the small hit. The special figure change display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 change display game (first special figure change display game) based on the winning of the game ball into the start winning opening 36 (first start winning area). It forms a first execution control means for performing control. The game control device (game control means) 100
The second execution control means performs execution control of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the fluctuation display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure change display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. Jackpot and a first special game state (so-called big hit state).
When the result of the special figure change display game is a small hit, a special result mode (small hit result mode) in which the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result Becomes a small hit and a second special game state (so-called small hit state). That is, special map 1
The display 51 constitutes a first variable display means capable of displaying a first variable display game (a special figure 1 variable display game) based on winning of a game ball into the starting winning port 36. Further, the special figure 2 display 52 constitutes a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is a big hit game state (first special game state)
After the end of the control, a control to generate a game state (specific game state) in which the game can be advanced in a situation more advantageous to the player than the normal game state (the hit probability is high and that there is a general power support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the display device 41
, A decoration special figure variation display game for varyingly displaying a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) is executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, they are displayed in separate display areas. Then, the fluctuation display is performed in accordance with the fluctuation of the corresponding special figure fluctuation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure fluctuation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display variation display game (variable display game) in which the display device 41 variably displays the decoration identification information corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). (A decoration special figure variation display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. Also, gaming machine 1
0 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit (the special figure 1 variable display game has a small hit probability of 0), but the special figure 2 variable display game has FIG. 2 A long variation (about 10 minutes) is selected as a variation pattern of the variation display game. As a result, in the normal game state, the execution of the special figure 2 variable display game is temporally inefficient, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small win in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to perform a special figure 1 variable display game by aiming at the starting winning opening 36 by performing a left-hand shot.
The time of the long fluctuation is about 10 minutes, but may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be varied according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long change of about 10 minutes is selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the special figure 2
A long fluctuation of about 5 minutes may be selected as the fluctuation pattern of the fluctuation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイ
ン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 9 and 10, and a timer interrupt process shown in FIG. 11 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, a process for inhibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Pointer setting processing for setting (step X2)
I do. Next, register bank 0 is designated (step X3), and a predetermined register (for example, D
The upper address of the RAM start address is set in the register (step X4). In the case of the present embodiment, the address range of the RAM is 0000h to 01FFh, and the upper address is 00h.
In step X4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting a power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 serving as a main control unit is set.
A standby time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a slave control unit (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is Wait until is shut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the set number of checks. If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON. If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at the time of turning on the power. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (Step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (Step X8). If the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, if the standby time has ended,
An access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to a state where no output is made) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used in the present embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13). A process (step X14) of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the frequency of an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CPU 1 based on the frequency-divided signal.
A CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit for 11A.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has an abnormality regardless of whether or not the RAM has an abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (Step X16), and if it is normal (Step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 in which the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
Is determined (step X17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed. (Step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on based on the state read in X6 (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), a command for a main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control) because the RAM is abnormal. (Step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). Then, when the probability setting change flag is set (step X23; Y), a command for reporting a main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is turned off and restarted while changing the probability set value,
Since the operation of the game control device 100 stops, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X25). Thereby, in the performance display device 153,
The display as shown in FIG. Thereafter, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X26).
, And return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27)
N), a probability setting change flag is set (step X29). This causes a transition to the probability set value change mode. After that, the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. The effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, operates the panel effect device 44,
A notification indicating that the probability set value is being changed is issued by, for example, outputting voices 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Then, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting change flag is set (step X22; N and step X23). N), whether the setting key switch 152 is on is determined based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N
In), it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (Step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform a process in a case where the power supply is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is ON (step X43).
; Y), the flow proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), a probability setting checking flag is set (step X36). This causes a transition to the probability set value confirmation mode. After that, the command under the probability setting confirmation is sent to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). In the effect control device 300, based on the reception of the command during the probability setting confirmation, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the LED of the panel decoration device 46 are displayed.
, The operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
The fact that the probability set value is being confirmed is notified.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process of the timer interrupt process (step X122) when the mode is the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. It is output in processing (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after the mode is switched to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. You. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to a value corresponding to 128 ms. However, after switching to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, at least 5
Since it is necessary to output a security signal for 0 ms, it is necessary to save a value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされて
いると判定される。
Then, an interruption is permitted (step X32), and it is determined whether or not the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, instead of making a determination based on the state read at step X6 (state at power-on), the state (current state) read at the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 11) is set. Judgment based on When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the OFF state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33. If a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 9 and 10) after the power failure is restored, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process of prohibiting the interruption (step X38) is performed. Processing to permit interruption (step X32
), The timer interrupt process (FIG. 11) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) until the process of prohibiting the interrupt (steps X38 and X55) is performed. In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122)
) Is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a notification end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on receiving the notification end command,
The notification that is being executed (the notification that the probability set value is being changed or the notification that the probability set value is being confirmed) ends.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting change flag is set (step X40). If the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting check flag is set. Is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage restoration process (step X41) for performing a process of saving an initial value at the time of power outage restoration in a checksum area and an area related to error illegal monitoring) is performed. The probability setting checking flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a screen designation command. Send a command. As a command for screen designation, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the usual processing described later, that is, if the special figure change display game is not being executed or is not in the special game state, and the customer is waiting, A command for the customer waiting demo screen is transmitted, otherwise, a command for the recovery screen is transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability count information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1-byte area of the probability set value)) and the RAM area for the performance display (display of the base value and the ratio of the accessory) (the work area and the stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to zero. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. In step X44,
It is not necessary to clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a production number information command, a RAM initialization command (customer wait) A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
An effect number information command, a support number information command which is information on the number of times of execution of the special figure change display game with the support of ordinary power, and the like are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
, And the corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the hit symbol of the special figure (small hit symbol random number, small hit symbol random number), and random numbers for determining the hit of the ordinary figure (hit random number) ), The initial value (start value) of a random number (falling random number) for determining whether or not to win the falling lottery is R
After saving in a predetermined area of the WM (step X48), an interrupt is permitted (step X4).
9). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number, a so-called “initial value changing method” in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. "Has been adopted. Each of the random numbers is +1 or -1.
Or a random update in which all values within the range appear randomly without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In this embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the ordinary symbol, there is only one type of hit symbol of the ordinary symbol. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step X50, a process of prohibiting an interrupt (step X51)
To perform the performance display editing process (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number updating process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, the initial value random number updating process is performed in both cases. In order to avoid the execution of the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt.
If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process, This has the advantage that the main processing is simplified.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting an interrupt (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), Save the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step X59) and a process for saving the calculated checksum (step X60), the RW is executed.
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power of the gaming machine is cut off. Thus, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether or not the information stored in the RWM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside; and an initialization unit (initialization unit that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit)
Game control device 100), and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, the interrupt routine is started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the interrupt is disabled.
Is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) are performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , Probability setting change / confirmation process (step X122)
And terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (big winning opening solenoids 38b and 39b) are set based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Puden solenoid 37
An output process (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When a signal for stopping the firing is output in step X5 of the main process, a signal for permitting the firing is output by performing the output process, and the firing permitting signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step X106) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step X107),
A random number update process 2 (step X108) is performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the winning port switches 38a and 39a, monitor whether there is a normal signal input, setting the prize ball, the front frame and glass. A winning opening switch / status monitoring process (step X109) for monitoring errors such as opening of the frame and improper winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). The abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharging port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is This is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a). When abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting port 1 switch 3
Starter switch monitoring processing for monitoring winning of the starter switch 6a and the starter 2 switch 37a (step X
111). In the starting port switch monitoring process, the starting winning port 36 and the normal variable winning device 37 are used.
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball to the game. And special map 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing related to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing related to the special figure 2 variable display game, general figure game processing that performs processing related to the general figure variable display game (Step X114) A segment LED provided on the gaming machine 10 for displaying the special figure variable display game and displaying various information related to the game.
Segment LED editing processing for driving the display so as to display desired contents (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step X116), and a process for checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Fraudulent monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality (step X118), and determines whether abnormal discharge has occurred. Abnormal discharge monitoring processing (step X119). Further, an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in an output buffer (step X120) and a performance display monitor control process for controlling the performance display monitor 153 (step X121) are performed, and the timer interrupt process ends. I do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図13(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability setting change / confirmation process (step X1) in the above timer interrupt process.
22). In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) (step X13).
1).
When the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (Step X131; Y)
Is set to the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area in the RWM (current probability setting value) (step X132), and the probability setting value display data is set to the second output port. The signal is output to the fifth driver 138e via 134 (step X134). This allows
13 (a) to 13 (f) are displayed on the performance display device 153.
On the other hand, when the value of the probability set value area in the RWM is not within the normal range (step X131)
; N), turn-off data is set as probability set value display data (step X133);
The probability setting value display data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X134). Thus, in the performance display device 153, FIG.
Is displayed as shown in FIG.

図13に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
3(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 13, the performance display device 153 includes four 7-segment displays (seven-segment displays) arranged side by side. During the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, of the four 7-segment displays, the rightmost 7-segment display shows the current probability set value, and the remaining 7-segment display shows “SET”. "".
More specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and as shown in FIG. “1” is displayed on the segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is “1”, the current probability setting value is “1”.
13B, “2” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13B, and if the value of the probability setting value area in the RWM is “2”, the current value is “2”. Is set to "Setting 3
"3" is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG.
When the value of the probability setting value area in M is “3”, the current probability setting value is “setting 4”, and therefore, as shown in FIG. "4" is displayed, and when the value of the probability setting value area in the RWM is "4", the current probability setting value is "setting 5", and as shown in FIG. When “5” is displayed on the 7-segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is “5”, the current probability setting value is “Setting 6”, and FIG.
As shown in FIG. 3 (f), “6” is displayed on the rightmost 7-segment display. When the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the rightmost 7-segment display is turned off as shown in FIG.
For example, if the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability set value display data instructing to display “E” and “S” in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X1).
35). Note that the initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X136). In step X136, security data ON data is output regardless of whether the security signal control timer has expired. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X137). If the probability setting change flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting check flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting change flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process being executed is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the gaming machine 10 is powered on. It is determined whether it is a confirmation process (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process ends. On the other hand, when it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N)
It is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
In step X139, the RAM initialization switch 1 is used in the immediately preceding input processing (step X103).
When an input signal (rising edge) based on the operation 12 is detected, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112. If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change / confirmation process ends.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the probability setting value area in the RWM is updated by +1 in the range of 0 to 5 (step X140), and the probability setting change / confirmation process is performed. finish. The value updated in step X140 (the updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change / confirmation process.
In this embodiment, as shown in FIG. 5A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). However, for example, “setting 1” to “setting 3” may be assigned to three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). In this case, in step X140, the value of the area for the probability set value of the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the power of the gaming machine 10 is turned on, the mode can be shifted to the probability set value change mode, and the RAM initialization switch 112 can be operated during the probability set value change mode. Can be used to change the probability setting.
Since only the pressing operation of the RAM initialization switch 112 is possible, it is not possible to distinguish between a transition operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, when the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode) is continued even during the probability set value change mode, that is, the RAM initialization switch When the button 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input process is off, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input process is turned off. When the state is the ON state, an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on, the input process immediately before the power is turned off is the previous input process, and the input process immediately after the power is turned on is the current input process. The state of the RAM initialization switch 112 read in the processing is likely to be in the off state. That is, if the transition operation is continued even in the probability set value change mode, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 in the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on. ) Is likely to be detected.
Therefore, in this case, if the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the shift operation, and The inconvenience that the value of the probability setting value area in the RWM is updated may occur.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on. It shall be. Thereby, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 (the
That is, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 that has caused the transition to the probability set value change mode is ignored, so that unintended updating can be prevented.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is the first gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result.
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value among a plurality of probability setting values to which a probability value used for a game lottery is assigned. (Game control device 100 (RAM 111C)) and a mode for shifting to a probability set value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the power of the gaming machine is turned on. In response to the operation of the second operation unit during the probability setting value change mode, the transition means (game control device 100) and the probability setting value (value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means. ) To change the probability set value, and to change the probability set value by operating the second operation unit for shifting to the probability set value change mode (shift operation). Operation of the operation unit Change operation) is the same operation (press operation in the case of the present embodiment), and the setting changing means continues from the power-on of the gaming machine even during the probability set value change mode. It is configured not to respond to the operation of the operation unit.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed at the time of turning on the power of the gaming machine is continued even after the transition to the probability set value change mode, the probability set value is not changed during that time, which is not intended. It is possible to prevent a change in the probability set value.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Start port switch monitoring processing]
FIG. 14 shows a start-up switch monitoring process (step X1) in the above-described timer interrupt process.
11) was indicated. In this starting port switch monitoring process, first, the starting port 1 (start winning port 36)
A winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X49)
Perform 2). Then, it is determined whether or not there is start opening winning information set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the starting winning opening 36 in the hard random number obtaining process (step X49).
3).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the information on the presence of the start opening winning has not been set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the information on the presence of the start opening winning is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (normal game state). (Step X494). Then, when the special map has a low probability and there is no time saving (step X49).
4; Y), the flow proceeds to step X497. If the special figure low probability & time saving operation is not in progress (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495).
And effect command setting processing (step X496).

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the effect control device 300, based on the reception of the right-turn instruction notification command, the right-turn instruction is instructed to instruct the player to make a right-turn by display, voice, or the like. When the player is in a specific game state or a special game state, right-handed is more advantageous to the player, and the player does not win unless left-handed. When a win is detected, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of suspension by the starting port 1 is prepared (step X497).
, Perform the common process for the special figure starting port switch (step X498). Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X499), and a hard random number obtaining process (step X500) is performed to obtain a big hit random number based on the winning in the normal variable winning device 37. It is determined whether or not there is start-up winning information set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
In the case where the information on the start opening winning is not set based on the winning in the normal variable winning device 37 (
In step X501; N), the start-up switch monitoring process ends. In this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the start-up winning information is set based on the winning in the normal variable winning device 37 (step X501; Y), it is determined whether the pudden (normal variable winning device 37) is operating, that is, It is determined whether or not the variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step X502).
Move to step X504. On the other hand, when the normal power is not operating (Step X502; N)
In step X503, it is determined whether unauthorized unauthorized access is occurring.

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not an irregular fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of illegal winnings in the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs,
If there are game balls winning in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number.
If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In the case where the illegal use of the ordinary telephone is occurring (step X503; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more. In addition, if unauthorized illegal transmission is not occurring (step X503; N), a table for setting information on suspension by the start-up port 2 is prepared (step X504), and the special-purpose start-up port switch common processing (step X50)
Perform 5) to end the start-up switch monitoring process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
FIG. 15 shows the special-process starting port switch common processing (steps X498 and X505) in the above-described starting port switch monitoring processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In the special process starting port switch common processing, first, the information relating to the number of winnings to the monitoring target starting port switch of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is transmitted to the gaming machine 1.
The start port signal output count, which is the number of times of output to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X522). X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R
It is saved in the start port signal output count area of the WM (step X524), and the number of special figure reservations (start storage) corresponding to the start port switch to be monitored, that is, the number of special figure reservations (start storage) to be updated is the upper limit ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, if the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. In this case, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is updated to +1 and loops to zero, so that the updated value is not saved.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, if the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step X525; N), the special figure starting port switch common processing is ended. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. (Step X526), and saves the target opening port winning flag (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step X528), and the big random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
Thereafter, the random number of the jackpot symbol of the start-up switch to be monitored is extracted and prepared (step X5).
30), save to the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, a drop lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is prepared.
Is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X53).
4) If it is not a winning in the opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). .

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53) which is a pre-read process is performed.
Perform 8). Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting port switch to be monitored and the special figure reservation number is prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540).
Is performed, and the special figure starting port switch common processing ends.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the starting winning port 36, and stores the predetermined random number as a first starting memory up to a predetermined upper limit number. A start storage means is provided. In addition, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and stores the predetermined random number in the second
A second start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number as start memory.

〔特図保留情報判定処理〕
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
FIGS. 16 and 17 show the special figure hold information determination processing (step X538) in the above-described special figure starting port switch common processing. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether a big hit is being performed (during the first special game state) (step X541), and if a big hit is being performed (step X541; Y), the special figure reservation information determination is performed. The process ends. On the other hand, when the big hit is not in progress (step X541; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the starting opening 1 (starting winning opening 36). Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
If it is the winning in the starting opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, when it is not a prize to the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether the special figure is low probability and no time saving is in progress (during normal game state) (step X543). If the special figure low probability & no time saving is being performed (step X543; Y), the special figure suspension information determination processing ends. That is, when the game is in the normal gaming state, a long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the prefetch is not performed. On the other hand, when the special figure has a low probability and no time saving is being performed (step X543; N
), It is determined whether the special figure high probability is in progress (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
If it is not during the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, if the special figure high probability is present (step X544; Y), is the value of the drop lottery random number prepared in step X532 of the special figure starting port switch common processing within the range of the determination value of the fall winning? A determination is made (step X545). Next, a prefetch fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), and effect command setting processing (step X547) is performed to prepare a low probability determination flag (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit low probability judgment value). If the result of the determination is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and preparation is made in step X530 of the special figure starting port switch common processing. Get stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number
Step X552), and proceed to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X550; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common processing is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If the winning opening 2 has not been won (Step X553; N), the stop symbol information for the loss is set (Step X558), and the routine goes to Step X559. On the other hand, when the winning is to the opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. And
If the result of the determination is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the special figure starting port switch common processing step X535 is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X557),
Move to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step X558). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, the look-ahead stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information)
(Low probability) is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561)
I do.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a look-ahead big-hit determination process (step X563) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). I do. When the result of the determination is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X565), and the process proceeds to step X530 of the special figure starting port switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step S566 is acquired (step X566), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step X527 of the special figure starting port switch common process, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether or not the winning is to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not the winning opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether or not the small hit is a small hit. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and a step X535 of the special figure starting port switch common processing is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X571),
Move to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569;
In N), outlier stop symbol information is set (step X572), and it is determined whether special figure high probability is in progress (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not during the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step X573; Y), step X55
The stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step 9 (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
It is used for pre-reading of a fluctuation pattern.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (corresponding to the target start switch and stop symbol information)
(High probability) is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination processing is executed, the result determined using the large hit low probability determination value and the result determined using the large hit high probability determination value are compared with the effect control device 3.
Sent to 00.
Next, special figure information setting processing (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step X578). I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and effect command setting processing (step X580) is performed to determine the special figure suspension information. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step X577 and the fluctuation pattern setting processing in step X578 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target, and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a look-ahead variation pattern command including information on a variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls down (whether the big hit probability state shifts from the high probability state to the low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, The determination result (pre-read result) of the variation control type is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
0, and in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, etc., to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It is possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 forms a determination unit that can determine the result of the variation display game and the variation mode information before the start of the variation display game, based on the start memory stored in the start storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start storage unit before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). A pre-determination means is provided. In addition, the time when the random number value stored corresponding to the start memory is determined in advance is not only at the time of the start prize when the start memory is generated,
It may be any time before the variable display game based on the start memory is performed.

〔先読み大当り判定処理〕
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
FIG. 18 shows a prefetch big hit determination process (step X
549, X563). In the pre-reading jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit.
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), an upper limit judgment value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, if it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing ends.

〔特図1ゲーム処理〕
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY99)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動
表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合
に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 19 shows the special figure 1 game process (step X112) in the timer interrupt process described above.
showed that. In the special figure 1 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether a special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y99). The special figure 1 variable display game is executed when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game and the second special game state is executed. , During the execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY99;N)、すなわち特図1
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY100へ移行して、以降の
特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている
場合(ステップY99;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップY100〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Y116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲー
ムが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するよ
うになる。
When the special figure 1 interruption flag is not set (step Y99; N), that is, the special figure 1
If the variable display game has not been interrupted, the process shifts to step Y100 to perform processing relating to the special figure 1 variable display game thereafter. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y99; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y100 to Y115 is performed. No, the process moves to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY100)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY100;Y)には、ステップY103へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY100;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY101)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY102)を
行う。
In the process related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit / small hit of the special figure 2 is being performed,
That is, it is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y100). If the big hit / small hit in the special map 2 is being performed (step Y100; Y), the process proceeds to step Y103. On the other hand, if it is not during the big hit / small hit in the special map 2 (step Y100; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y101) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y102) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 1 game processing, the special winning state switch monitoring processing is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit. For a special game state executed based on a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in a special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY103)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY104)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY10
5)、特図1ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップY106)、2バイトデー
タ取得処理を行う(ステップY107)。これにより、特図1ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図1ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, −1 is updated (step Y103), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). And special map 1
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. First, a special figure 1 game sequence branch table to be referred to is prepared in a register (step Y10).
5) The special figure 1 game processing number is loaded and prepared (step Y106), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y107). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained from the special figure 1 game sequence branch table, and a subroutine call based on the special figure 1 game process number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step Y108, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. FIG.
Special figure 1 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y109)
I do.
If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y108, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The process during one fluctuation (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the big hit type, Special figure 1 display processing (setting of fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting of information necessary for performing processing during fanfare / interval, etc.)
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y108, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y112) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, and an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “5” in step Y108, if the big hit round is the last round, processing to set the time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball process (step Y114) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit end process is performed.
If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y108, the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 is prepared (
(Step Y116), a symbol variation control process (step Y117) related to the special figure 1 display 51, and a lever solenoid control process (step Y117) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
118) to end the special figure 1 game process. The special figure 1 game process performs a series of execution control for the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIGS. 20 and 21 show the special figure 2 game process (step X113) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY130)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY130;Y)
には、ステップY133へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
30;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY131)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY132)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in the big hit, that is, whether the special figure 1 variable display game is in the special game state executed based on the big hit (step Y130). Then, when the special map 1 is under the big hit (step Y130; Y)
Moves to step Y133. Also, when the special map 1 is not in the big hit (step Y1)
30; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y131) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y132) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 2 game process, a special winning state switch monitoring process is performed for a special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 1 game process described above.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY133)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY134)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY135)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y133), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). And special map 2
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time is up or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. Is determined (step Y135).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY136)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY137)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y136), and the length is stored in the special figure 2 game processing timer area. The variation timer value (for example, 60000 ms) is saved (step Y137), and the routine goes to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (for example, 60000 ms) is measured.

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY138)、特図2ゲーム処理
番号をロードして準備して(ステップY139)、2バイトデータ取得処理を行う(ステ
ップY140)。これにより、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図2ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), first, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number, a special figure 2 game sequence branch table to be referred to Is prepared in a register (step Y138), and the special figure 2 game processing number is loaded and prepared (step Y139), and a 2-byte data acquisition process is performed (step Y140). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is acquired using the special figure 2 game processing branch table, and a subroutine call is performed using the special figure 2 game processing number (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y141, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the change start, the effect setting, and the special figure 2 FIG.
Special figure 2 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game processing number is “1” at step Y141, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. A process during two fluctuations (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit type Processing during special figure 2 display for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the processing during the fanfare / interval (
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y141, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing to be performed during the fanfare / interval (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “5”, if the big hit round is the last round, processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the special figure 2 big hit end process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y141, the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
If the special figure 2 game processing number is "7" in step Y141, the opening time / opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hit processing are performed. During the small hit fanfare to set the information necessary for
49) is performed.
If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y141, the small hitting middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
If the special figure 2 game processing number is "9" in step Y141, the processing for setting the time for discharging the remaining ball won in the big winning opening during the small hitting middle processing, or the processing for ending the small hitting A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for the process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y141, the special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 is prepared (
(Step Y153), a symbol variation control process (step Y154) related to the special figure 2 display 52, and a lever solenoid control process (step Y154) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
155) to end the special figure 2 game process. The special figure 2 game process performs a series of execution control for the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2. In the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. The corresponding processes will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 22 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y109) in the above-described special figure 1 game processing. In the special map 1 usual processing, first, it is determined whether the special map 1 can start to change (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to change in this determination means that the state is not from the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, to the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 1 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 1 variable display game is in a state where the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 1 ordinary processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), “0” is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), Tokuzu 1 usual processing ends. In addition, when the variation of the special figure 1 can be started (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction has been notified, that is, whether the left-handing instruction notification flag has been set (step Y202).
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction has not been notified (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), and an effect command setting process (step Y20).
4) is performed to set a left-handing instruction notification flag (step Y205). The left-turn instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-turn instruction notification is performed when shifting to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206). If the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the production command setting process (step Y2).
08). Thereafter, a special figure 1 change start process (step Y209) for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed, and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y210). ), And effect command setting processing (step Y211).
Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. After that, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game.
Is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 variable display game is executed, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is executed. The special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed, and the special figure status 4 is a first special game state which is a special game state based on a big hit. The special figure status 5 indicates a second special game state which is a special game state based on a small hit. Here, since the special figure 1 change display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 ordinary processing ends.

〔特図2普段処理〕
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Tokuzu 2 usual processing]
FIG. 23 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y142) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 usual processing, first, it is determined whether the fluctuation of the special figure 2 can be started (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to change in this determination means that the state is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game which becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 2 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 2 variable display game is in a state in which the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 2 is not in the normal processing. Here, this need not be determined.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), “0” is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), the special map 2 ordinary processing ends. In addition, when the special figure 2 can start to change (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. . Thereafter, a special figure 2 change start process (step Y225) for setting information on the special figure 2 change display game is performed, and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step Y226). ), And effect command setting processing (step Y227). In addition, the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y226)
Is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of the execution of the special figure 2 variable display game, and the hold number command corresponding to the special figure 2 reservation number obtained by subtracting -1 from the current special figure 2 reservation number is performed. Are preparing. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the state of the special figure 2 being changed is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Here, since the special figure 2 variable display game is started, the special figure status is 2 or 3
Is set. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 ordinary processing ends.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). Then, if the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). If the special figure 1 is not fluctuating (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y234). If not (step Y234; N),
Performs processing related to the setting of the customer waiting state. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y
232; N), if the special map 1 is changing (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has been started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process relating to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), and a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). A command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demonstration command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
In addition, if the effect control device 300 is restarted for any reason, the effect control device 300 without the backup function loses the information on the game state, so that it is not possible to perform an appropriate effect. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, from the receipt of this command, it is possible to perform an effect according to the game state, and to transmit the probability information command based on the change of the game state. It is possible to return to the effect according to the gaming state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the effect control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state can be performed after receiving this command. Thus, it is possible to return to the effect corresponding to the game state earlier than waiting for the transmission of the probability information command based on the change of the game state. It should be noted that the customer waiting demonstration command and the fluctuation start probability information command may include other information for enabling the effect to be returned to the effect according to the gaming state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 24A shows the special figure 1 change start processing (step Y2) in the above-described special figure 1 ordinary processing.
09). The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game. In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure hold information determination processing is set (step Y241). Then, R
A random number is loaded from the WM special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of hold 1) to prepare it (step Y242), and the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step Y242). Y
243), a drop lottery process for drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y24)
Perform 4). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, a big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting off information or big hit information as result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed. A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, a special figure 1 information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (step Y24)
7) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game are set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, a special figure 1 for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game.
A variation pattern setting process (step Y249) is performed, a variation start information setting process (step Y250) for setting variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and a time reduction variation number update process (step Y251) is performed. . Next, "1" relating to the special figure 1 changing process is set as the process number (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of the change of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blink control timer (special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area.
The initial value (here, 100 ms) of the blinking period timer is saved (step Y257).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 24B shows the special figure 2 change start processing (step Y2) in the above-described special figure 2 ordinary processing.
25). The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game. In the special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y261). Then, R
A random number is loaded and prepared from the WM special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y262), and the special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step Y262). Y
263), a drop lottery process of drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y26)
Perform 4). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, a big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting loss information, big hit information or small hit information as result information of the special figure 2 variable display game is performed, and the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) is performed. Special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) is performed. Then, a special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to refer to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. Is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, a special figure 2 for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is set.
A variation pattern setting process (step Y269) is performed, a variation start information setting process (step Y270) for setting variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and a time reduction variation start update process (step Y271) is performed. . Next, “1” for the special figure 2 changing process is set as the processing number (step Y272), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blink control timer (special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area.
The initial value (here, 100 ms) of the blinking period timer is saved (step Y277).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 2 fluctuation (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 25 shows the falling lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581). If the special figure high probability is not in progress (step Y581; N), the falling lottery processing is ended. Also, when the special figure high probability is in progress (step Y581; Y)
It is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582).
). Note that to win the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery determination value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is equal to or greater than the lower limit value of the falling lottery determination value, which is the lower limit value of the falling lottery determination value, and is the upper limit value of the falling lottery determination value. When it is equal to or less than the upper limit determination value, it is determined that the lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (Step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (Step Y583).
If the value of the falling lottery random number is greater than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process ends. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not greater than the falling lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, if the player has won the falling lottery, a process for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, two big hit signals are set to ON, and four big hit signals are set to OFF. Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is O
FF, Special symbol 2 high probability state signal OFF, Special symbol 1 fluctuation time reduction state signal OFF,
The special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is set to OFF.
Then, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y5).
86), the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y587). Thereafter, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process is terminated. As a result, the state becomes the low probability state and the state without the ordinary power support, and the state shifts to the normal game state. The information of the end of the high-probability state and the end of the general-purpose support is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 3
At 00, processing such as change of the effect mode is performed based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 26A shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the above-described special figure 1 change start process. In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y281). Next, a jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) of the RWM and prepared (step Y282), and the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y282). Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
After that, it is determined whether the big hit flag 2 which is the result of the big hit determination of the running special figure 2 variable display game is a big hit (step Y284), and if it is a big hit (step Y284; Y).
, The big hit flag 1 setting process ends. In other words, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the result of the jackpot determination process (step Y285) is a jackpot (step Y286; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step Y281 (step Y285). Y287), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, when the result of the jackpot determination process (step Y285) is not a jackpot (
In step Y286; N), the big hit flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 26B illustrates the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the above-described special figure 2 change start process. In the big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, RWM special map 2 big hit random number storage area (for 1 reserved number)
The big hit random number is stored in the special hitting random number storage area (step Y293).
The value of "1 for hold" is cleared to 0 (step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Thereafter, it is determined whether the big hit flag 1 as a result of the big hit determination of the running special figure 1 variable display game is a big hit (step Y295), and if it is a big hit (step Y295; Y).
Moves to step Y299. In other words, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the acquired big random number value matches the big hit determination value.
If the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the outlier information was saved in step Y292 (step Y292). Y298), the big hit flag 2 setting process ends.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the acquired jackpot random number value is equal to the jackpot determination value to determine whether the jackpot is a small jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information has been saved in step Y291. Save (step Y301), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (
In step Y300; N), the big hit flag 2 setting process ends. In this case, the miss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 27 shows the big hit determination process (steps Y285 and Y296) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this big hit determination process, first,
The lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower judgment value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N
), It is determined whether the special figure high probability is present (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
When the special figure is in the high probability (step Y313; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step Y316). If the special probability is not high (step Y313; N), an upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target big hit random number is determined as the upper limit determination. Judge whether the value is greater than
Step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step Y31)
6; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the determination result (step Y).
318), the big hit determination processing ends.

〔小当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 28 shows a small hit determination process (step Y29) in the above-described big hit flag 2 setting process.
9) was indicated. In the small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit determination value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the small hit determination value and equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the small hit determination value. In some cases, a small hit is determined. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery has been lost. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (
Step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if the small hit is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment processing is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 29 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y
246). In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), the special figure 1
The big hit symbol random numbers are loaded from the big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y3).
32). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (
Step Y334). The big hit type is selected by this process. Note that the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area instead of the special figure 1 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol pattern area (
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 1 display 51).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y337), and the number-of-rounds upper-limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained to acquire the number of the special figure 1 round. It saves in the upper limit value information area (step Y338), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special winning opening information opening area (step Y339), and proceeds to step Y340. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stored in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. After that, an effect command setting process (step Y341) is performed. Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step Y343). One stop symbol setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 30 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y
266). The special symbol 2 stop symbol setting process is the same as the special symbol 1 stop symbol setting process for the special symbol 2. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361), and if it is a big hit (step Y3)
At 61; Y), a jackpot symbol random number is loaded from the special symbol 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of holdings of 1) (step Y362). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step Y).
363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol evacuation area (step Y364). The big hit type is selected by this process.
The reason why the stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area instead of the special figure 2 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure display (here, the special figure 2 display 52).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y367), and round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained to obtain the special figure 2 round number. It saves in the upper limit value information area (step Y368), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 2 large winning opening information area (step Y369), and proceeds to step Y370. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and if it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit symbol random number A small hit symbol random number is loaded from the storage area (for the number of hold 1) (step Y37)
6). Next, a special figure 2 small hit symbol table is set (step Y377), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol save area (step Y378). The small hit type is selected by this processing. After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y).
379), and proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol evacuation area (step Y380), and the non-stop symbol pattern is stored. It saves in the 2 stop symbol pattern area (step Y381). Next, a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 2 command area (step Y370). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372).
The special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y373), and the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y374). FIG. 2 terminates the stop symbol setting process.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is,
Based on the first start storage stored in the first start storage means, the game control device 100 displays the result and the change mode information of the first change display game (the special figure 1 change display game), and starts the first change display game It forms a first determining means which can be determined before. In addition, the game control device 100,
Based on the second start memory stored in the second start storage means, it is possible to determine the result and the change mode information of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) before the start of the second variable display game. It forms a possible second determining means. Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the starting winning opening 36 is disposed at a position where a game ball fired on one side of the game area 32 can win, and the normal variable winning device 37 is a game ball fired on the other side of the game area 32. Is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information on a variable time capable of specifying the execution time of the variable display game, and the second determination is performed in the normal state (normal game state). The variable time that can be determined as the variable time of the second variable display game by the means is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the first variable display game by the first determination means. Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of storages to be started (reserved number), a decoration special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A fluctuation command including information on a pattern is exemplified. By transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the first variable display game (the special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determining unit. . In addition, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control relating to the first variable display game from the whole of the special figure 1 game process.
Further, the game control device 100 constitutes a second variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) based on the determination result of the second determining unit. . Also, it can be said that the second variable display game execution control means performs a series of execution control on the second variable display game from the whole of the special figure 2 game process.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the game control device 100 controls the result and the variation mode information of the first variable display game determined by the first determination unit and the result and the variation mode information of the second variable display game determined by the second determination unit as control information. As transmission means that can be transmitted to the effect control means (effect control device 300). In addition, the game control device 100 starts measuring the variation time for each of the first variation display game and the second variation display game according to the start of the variation display game, and when the measurement time has elapsed the variation time. It forms a measuring means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change is set with a very long change time. In this case, information on the change time is not transmitted to the effect control device 300, and the long change is not transmitted. May be transmitted. In the case of a long fluctuation, it is sufficient to simply perform the fluctuation display, and it is not necessary to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the fluctuation display based on the reception of the command indicating the long fluctuation.
The fluctuation time is managed only by the game control device 100, and a stop command is transmitted to the effect control device 300 based on the end of the fluctuation time, and the effect control device 300 stops the fluctuation display based on receiving the stop command. To do. By doing so, the effect control device 300
Can reduce the burden of control.

〔特図1情報設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 31 shows the special figure 1 information setting processing (step Y24) in the above-described special figure 1 change start processing.
7) was indicated. In the special figure 1 information setting process, first, a variation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is obtained.
The latter half offset data is acquired (step Y402), and the special figure 1 big hit, ie, the special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y403).
If it is the special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
If it is not the special figure 1 big hit (step Y403; N), the special figure 1 reserved number is added to the first half offset data to convert the value (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y405). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y405).
), The special figure 1 information setting process ends. Thereby, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 1 change display game, in the case of a loss, only the first half change pattern is determined in consideration of the special figure 1 reservation number, and in the case of a big hit, the special figure 1 reservation number is considered. The variation pattern is determined.

〔特図2情報設定処理〕
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 32 shows the special figure 2 information setting processing (step Y26) in the above-described special figure 2 change start processing.
7) was indicated. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether the special figure is low probability & no time saving (during normal game state) (step Y421). Special map low probability & time saving
In step Y421; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y427).
. Here, the special figure 2 variable display game to be started is 100% from the end of the special game state.
In the case of the special figure change display game of the number of times (the number of times of support), it is determined that the time-change final change is made.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
If it is the time-reduction final variation (step Y427; Y), step Y42
Move to 8. If it is not the time shortening final variation (step Y427; N), a variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424),
The process moves to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (step Y421; Y), it is determined whether or not it is the high probability final fluctuation (step Y427). In this case, when a falling lottery for the special figure 2 change display game to be started is won, it is determined that the change is a high probability final change.
If it is the high-probability final fluctuation (step Y427; Y), the first-half offset data and the second-half offset data for the final fluctuation are set (step Y428).
Move to 425.
If it is not the high-probability final variation (step Y427; N), it is determined whether the special figure 2 is a big hit (step Y429). Then, if it is not the special figure 2 big hit (step Y42)
9; N), the first half offset data for low probability special figure 2 deviation / small hit is set (step Y430), and the second half offset data for special figure 2 length variation is set (step Y432).
), And proceed to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
If it is a special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length change is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y425). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y426).
), The special figure 2 information setting process ends. Thereby, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 2 change display game, the change pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 33 shows the special figure 1 change pattern setting processing (step Y249) in the above-described special figure 1 change start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y452). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) in FIG. 1 to prepare it (step Y453).
Next, it is determined whether the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is a loss stop pattern (step Y454). If the special figure 1 is off (step Y454; Y), 2 is determined.
The byte allocation processing (step Y455) is performed. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a sorting process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between the hit and non-hit types. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving data capacity, the size of the hit is 1 byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of misses is higher than the occurrence rate of hits, and the size of the misses is 2 bytes in order to enable more diverse effects.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of Toku-zu 1 (Step Y458). Next, a distribution process (step Y459) is performed, a second-half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second-half variation number area (step Y460). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the second variation number determined as the variation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half change selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (
(Step Y463), loading and preparing the variation pattern random number 3 from the variation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of the special figure 1 (step Y464).
Thereafter, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 34 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y269) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In the special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y471), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y472). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area of FIG.
473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y474). If the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2 is determined.
A byte distribution process (step Y475) is performed. If the special figure 2 is not out of position (step Y474; N), a sorting process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of the special figure 2. (Step Y478). Next, a distribution process (step Y479) is performed, a second-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the second-half variation number area (step Y480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second variation number (step Y482). Then, the address of the first half change selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (
(Step Y483), and loads and prepares the fluctuation pattern random number 3 from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of the special figure 2 (step Y484).
Thereafter, a distribution process (step Y485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
[Change start information setting process]
FIG. 35 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this change start information setting process, first, the random number storage areas (for the number of hold 1) of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step Y551). Next, a first half fluctuation time value table is set (step Y552), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is obtained (step Y553). Further, a second half variation time value table is set (step Y554), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y555). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y556), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y5).
57).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change with a very long change time is set. In this case, the added value is a specified time (here, 60000 m
The remaining time (excluding the time that can be timed using the number of repetitions that is the number of times
(Time less than 60000 msec) is calculated as an added value.

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558). If the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y559). The length variation is a variation pattern set when the special figure 2 variation display game is in the normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
If the long fluctuation of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is set to the special figure 2
The game processing timer is saved in the repetition count area (step Y560). Also, special map 2
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を−1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562).
A variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and effect command setting processing (step Y564) is performed. Next, the hold number of the target is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the change start information is set. The process ends.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the change start information setting process, 600
The timer of 9 ms, the number of repetitions of 9 is saved, the timer is decremented by timer interrupt processing, and when the time is up, the number of repetitions is decremented by 1 and the game processing timer is set to 60000 m
Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of the special figure 2 is 10 minutes (= 60000 msec ×
10). Since the period of the timer interrupt is 4 ms, it can be set up to about 262 seconds in 2 bytes, but it is expressed in a form of multiplication of 60 seconds for easy understanding.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 36 shows the time shortening change frequency update processing (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. In the time reduction fluctuation frequency update processing, first, it is determined whether the special figure is in the high probability state (during the high probability state) (step Y571), and if the special figure is in the high probability state (step Y571; Y), the time is determined. The process of updating the number of times of shortened fluctuation is ended. If the special figure high probability is not in progress (step Y571; N), it is determined whether the special figure time reduction is in progress (step Y572). If the special figure is not working (step Y572; N
In), the time reduction variation number update process is terminated. If the special figure time is being reduced (step Y572; Y), the number of times of time shortening change is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening change is "0" (step Y574). .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of times of time shortening change is not “0” (step A754; N), the time shortening change number updating process is ended. When the number of times of the time shortening change becomes “0” (step Y57)
4; Y), a signal relating to the end of the time saving state (for example, turning off the big hit signal 2) is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal relating to the end of the time saving state (eg,
Special symbol 1 fluctuation time reduction state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time reduction state signal OFF,
Normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, normal electric accessory 1 opening extension state signal is OFF)
Is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578).
), Save the flag in the general game mode flag area without the general figure time reduction flag (step Y579).
), The time reduction fluctuation count updating process is terminated.

〔特図1変動中処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 37 shows the special figure 1 changing process (step Y110) in the above-described special figure 1 game process.
showed that. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 1 command area (
(Step Y622), effect command setting processing (Step Y623) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, so that when stopping the change, a stop command is transmitted to the effect control device 300. . Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In the present embodiment, for example, 600
A display time of 2000 msec is set for m seconds and a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y627). If the special figure 1 is out of alignment (step Y627; Y), the flow shifts to step Y642. Also, when the special figure 1 is not out of position (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the flow shifts to step Y639. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y629). In other words, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1
This is a case where the variable display game is forcibly stopped as a result of a miss. In addition, when the special figure 2 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
When the special figure 2 is being displayed (step Y639; Y), the flow shifts to step Y631. When the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times the symbol determination count is output is updated by +1 (step Y630), and the display time of the special figure 1 set as above is set as the display time of the special figure 2. A display time of display time + 4 ms is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. The display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 off symbol command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. After that, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), effect command setting processing (step Y638) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step Y638) is performed.

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and saved in the special winning opening information area (step Y641). After that, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 display process shift setting processing 1 (step Y643) is performed.
The displaying process ends.

〔特図2変動中処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 38 shows special figure 2 changing processing in the above-described special figure 2 game process (step Y143).
showed that. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of outputting the symbol determination times is updated by +1 (step Y651). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 2 command area (
(Step Y652), effect command setting processing (step Y653) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a miss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is off (step Y657). If the special figure 2 is out of place (step Y657; Y), the flow shifts to step Y677. In addition, when the special figure 2 is not out of position (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether the special figure 1 change display game is running or not can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
Then, when the special figure 1 change display game is not being executed (step Y658; N), the flow shifts to step Y673. When the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit is achieved, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). If the special figure 2 is not a big hit (step Y65
9; N), that is, if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and a decoration special figure 1 interruption command is prepared (step Y671). ), Effect command setting processing (step Y672), and step Y673.
Move to.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
In other words, in this case, the running of the special figure 1 variable display game is interrupted based on the small figure winning of the special figure 2 variable display game. It should be noted that a case where the special figure 1 variable display game has already completed variable display but the display time (stop time) has not ended is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted with the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, if the special figure 2 is a big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If the special figure 1 is being displayed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. When the special figure 1 is not being displayed (step Y660; N), the number of times of outputting the symbol determination number is updated by +1 (step Y661), and the display time of the special figure 2 set as above is set as the display time of the special figure 1. A display time of display time + 4 ms is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 can be ended simultaneously. The display time is reset even when the special figure 1 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off symbol command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. Thereafter, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. A determination is made (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the flow shifts to step Y677. In addition, when it is not special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, in the case of a jackpot, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y675).
Load special information from the special winning opening opening information area and save it in the special winning opening opening information area (
Step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the processing shift setting process 1 during the special figure 2 display (step Y678) is performed. The displaying process ends.

〔特図1表示中処理〕
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
[Processing while displaying special figure 1]
FIG. 39 shows a special figure 1 displaying process (step Y111) in the above special figure 1 game process.
showed that. In the special figure 1 display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step Y7).
51) The big hit flag 1 area is cleared (step Y752). Then, it is determined whether the special map 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753).
If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal (for example, turning on the signal during the operation of the condition device ON and the special symbol) related to the start of the big hit (the special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is turned on. (One signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step Y754).
.

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, an ornament special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design symbol command area to prepare it (step Y755), and effect command setting processing (step Y756).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y760), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed, and
The special figure 1 displaying process ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special map 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, the big hit flag 1
If it is outlier information, it is determined whether it is a high-probability final variation (step Y765), and if it is not a high-probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time shortening final variation (step Y766). . In this case, when the falling lottery for the running special figure 1 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. Further, when the special figure 1 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y765; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y765; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and the production command A setting process (step Y768) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), the left-handing instruction notification flag is cleared (step Y770), It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
When the small hit in the special map 2 is being performed (step Y771; Y), the process proceeds to step Y774. On the other hand, when the small hit in the special figure 2 is not in progress (step Y771; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y773). Thereby, the first game state display unit 5
6 is turned off, and a display for instructing left-handing is displayed. After that, the special figure 1 in the special figure status area is cleared (subtraction of information) (step Y774), and the special figure 1 usual processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). The displaying process ends.

〔特図2表示中処理〕
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Special figure 2 display processing]
FIGS. 40 and 41 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the above-described special figure 2 game processing. The processing during special figure 2 display is the same as the above-described processing during special figure 1 display for the special figure 2. In this special figure 2 display processing, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y811), and the small hit flag is set. The two areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815). If the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variable display game A test signal (for example, the condition device operating signal is ON and the special symbol 2 hit signal is ON) relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, an ornament special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare it (step Y817), and effect command setting processing (step Y818).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y822), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed.
The special figure 2 displaying process ends.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special map 2 is not a big hit (step Y815; N),
If the information is missing information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). If the small hit flag 2 is a small hit (step Y8)
27; Y), it is determined whether it is a high-probability final fluctuation (step Y828), and if it is not a high-probability final fluctuation (step Y828; N), it is determined whether it is a time-reduction final fluctuation (step Y829). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. In addition, when the special figure 2 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not the high-probability final variation (step Y828; N) and if it is not the time-reduction final variation (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y828; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and the production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y832), and the left-handing instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, a large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the player is not made aware of the occurrence of the small hit. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, commands are loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834),
An effect command setting process (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), and effect command setting processing (step Y837) is performed to save a signal related to the right strike instruction in the test signal output data area (step Y838).
). Here, it is set so that the firing position designation signal 1 is turned on. Then, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided.
After that, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared (step Y840), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the lower winning award unauthorized monitoring period flag area (step Y841).
The small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether or not it is a high-probability final change (step Y843), and if it is not a high-probability final change (step Y84).
3; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y844). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. Also, the special figure 2 variable display game being executed is 100 times from the end of the special game state (
If the game is the special figure change display game of the number of times of support, it is determined that the time-change final change is made.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) or if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In the case of a high-probability final variation (step Y843; Y) or a time-reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and the production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability status command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y847), and a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. Then, the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y850), and the special figure 2 usual processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y851). The displaying process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the game control device 100 generates the first special game state in which the special variable winning device is opened with the activation of the condition device. A second special game generating means for generating a second special game state for opening the special variable winning device without operating the condition device based on the fact that the variable display game has the second special result. Eggplant

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y939)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY939;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y939;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY940)。
[Fanfare / interval processing]
42 and 43 show the fanfare / interval processing (steps Y112 and Y145) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In the fanfare / interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y939). If the remaining ball counter is not 0 (step Y939; N), the fanfare / interval processing ends. On the other hand, if the remaining ball counter is 0 (step Y939; Y), it is determined whether or not the round is the first round (step Y940).

初回ラウンドでない場合(ステップY940;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY940;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY941)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。なお、普図
始動ゲート34とは別に設けたゲートを遊技球が通過することにより特別遊技状態の開始
条件が成立するようにしても良い。
If it is not the first round (step Y940; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y940; Y), it is determined whether or not the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y941). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34 after the big hit (first special result) is derived in the special figure change display game. I have. The start condition of the special game state may be satisfied by passing the game ball through a gate provided separately from the general-purpose starting gate 34.

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY941;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY941;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを準備し(ス
テップY942)、ラウンド数上限値情報をロードして準備して(ステップY943)、
2バイトデータ取得処理を行う(ステップY944)。これにより取得したラウンド数上
限値(本実施形態の場合、10)をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY94
5)。さらに、取得したラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウ
ンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY946)。
If the game ball has not passed to the ordinary figure starting gate 34 (step Y941; N), the processing during the fanfare / interval ends. On the other hand, if the game ball has passed to the normal figure starting gate 34 (step Y941; Y), a round number upper limit value table is prepared (step Y942), and the round number upper limit information is loaded and prepared. (Step Y943)
A 2-byte data acquisition process is performed (step Y944). The acquired upper limit of the number of rounds (10 in the present embodiment) is saved in the upper limit of the number of rounds (step Y94).
5). Further, the round LED pointer corresponding to the acquired round number upper limit information is saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y947), and a flag outside the illegal monitoring period is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y948). Thereafter, the ON output data of the signal for operating the continuous actuation device for the accessory is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
. Then, special winning opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the jackpot middle processing control pointer initial value corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the big hit middle processing control pointer area (step Y954). The special opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). When the opening and closing are repeated in one round, 0 is set as the initial value of the big hit processing control pointer. In the present embodiment, long opening with V is equivalent. In addition, in the case of performing one opening in one round, the big hit operation end value (
In the case of the present embodiment, 2) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round for operating the lever member by operating the lever solenoid 38f, and in the case of the present embodiment, only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N),
The stop data of the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
Thereafter, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not the big hit of the special figure 1 has occurred (step Y960). And when it is the big hit of Toku-zu 1 (step Y960;
In Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not the big hit of the special figure 1 (step Y960; N), that is, if it is the big hit of the special figure 2, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the special winning opening time is set. The special figure 2 is saved in the game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, a signal relating to the opening start of the upper winning award is saved in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Next, the first
In order to open the opening / closing member of the special variable winning device 38, the large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the large winning opening count for counting the number of winnings to the large winning opening. Is cleared (step Y967), and the processing during the fanfare / interval ends.

本実施形態では、例えば図6及び図7に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, in the special gaming state based on the big hit (the first special gaming state), only the upper winning prize port (the first special fluctuation device 38) is opened, In the special game state based on the winning (the second special game state), only the lower large winning opening (the second special variable winning device 39) is opened, but not limited to this. For example, the opening and closing mode in the first special game state may be such that the upper winning prize port is opened in the first round, and the lower prize winning port is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 44 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y11) in the above-described special figure 1 game processing.
5) was indicated. In the special figure 1 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1101). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 1 (step Y1102) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 2 (step Y1101) Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, when a game ball flows into a specific area (probable operation area), a specific area passing flag is set,
When the specific area passing flag is set, it is determined that there is specific area passing information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1104; Y), the big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probable operation area) in the special game state based on the normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1107; N), step Y1
Move to 109. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1107;
In Y), irregular probability change information is added to the probability information command (step Y1108).
), And effect command setting processing (step Y1109). By the processing in step Y1109, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of "high probability / with time reduction", "low probability / with time reduction", and "low probability / without time reduction" are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special map 1 usual processing is set as the processing number (step Y1110),
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal, special symbol 1 signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1114),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the upper winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1).
115), the special figure status area is cleared (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed. Then, the special figure 2 game wait time value (
For example, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit end processing ends.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the special figure 2 variable display game is started by the processing of starting the special figure variable display game in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing. Will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start process for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, so that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the game control device 100 finishes the special game state, the second variable display game execution control unit executes the second variable display game execution control unit until the first variable display game execution control unit can execute the process related to the start of the first variable display game. A game processing standby means for preventing the processing related to the start of the two-variation display game from being made executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 45 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y14) in the above-described special figure 2 game processing.
8) was indicated. The special figure 2 big hit end processing is performed in step Y110 in the special figure 1 big hit processing described above.
The same processing is performed except that step 9 is not performed. In the special figure 2 big hit end processing, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
1, if the time reduction determination data indicates no time reduction, the big hit end setting process 1 (step Y1)
132), and if the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 2 (step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134). If there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1134; Y), the big hit end setting process 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in this embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1137; N), step Y1
Move to 139. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1137;
Y), the irregular probability information is added to the probability information command (step Y1138).
), And effect command setting processing (step Y1139). By the process in step Y1139, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of "high probability / with time reduction", "low probability / with time reduction", and "low probability / without time reduction" are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special processing of the special map 2 is set as the processing number (step Y1140),
The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal, special symbol 1 signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1144),
The flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y11
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit end processing ends. By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 46A shows the big hit end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 1, first, a signal relating to the start without time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the big hit 2 signal is set to OFF. At this point, no output is made only for the data setting.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1) Set the open extension state signal to OFF.
After that, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y1153),
Save the general time saving flag in the general time game mode flag area (step Y1154).
. Next, the special figure low probability and no time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. After that, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1159), and the big hit end setting process 1 ends. By this processing, the normal game state is set.

〔大当り終了設定処理2〕
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 46B shows the big hit end setting process 2 (steps Y1103 and 1133) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step Y1).
161). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, a signal related to the start of the working hours is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1. Set the open extension status signal to ON.
After that, the number with the time saved is saved in the gaming state display number area (step Y1163),
Save the flag for the time saving time in the general game mode flag area (step Y1164).
. Next, the special figure low probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is initialized. The value is saved (step Y1166). In the case of the present embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the big hit end setting process 2 ends. By this processing, a special game low probability second specific game state is set. In addition, in the case of this embodiment, it is a right-handed mode during the time saving state,
Since the right hit mode is set from the middle of the big hit, the setting for the right hit is not performed in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 47 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 3, first, a signal relating to the start of special figure time saving is saved in the external information output data area (step Y1).
171). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, the signal relating to the start of the high probability & time reduction is saved in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal are set to ON. Thereafter, the number with the time saved is saved in the game state display number area (step Y1173).
), Save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, gaming state display number 2
The number in the right-handed state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided. After that, the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1177), and the big hit end setting process 3 ends. This process results in a high probability state. That is, by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 1, the first specific game state is established,
By executing the jackpot end setting process 3 after the jackpot end setting process 2,
It becomes a specific game state.
By the above processing, the specific game state which is the high probability state after the end of the first special game state can be set. That is, the specific game state in which the probability that the result of the special-variation display game is a special result is higher than that in the normal state (the first specific game state ST2, the second specific game state ST3 with a special figure high probability) by the game control device 100. Is generated as a specific game state generating means.

〔小当りファンファーレ中処理〕
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Treatment during small hit fanfare]
FIG. 48 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the small hit fanfare middle processing, first, a small hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal related to the start of the small hit operation (the special electric accessory 2 operating signal is ON) is a test signal. It is saved in the output data area (step Y1206). And
The lower winning opening ON data is saved in the winning opening solenoid output data area (step Y12).
07), clears the special winning opening count number area for counting the number of winnings to the special winning opening (step Y1208), and ends the small hit fanfare middle processing.

〔特図2小当り終了処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 49 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y15) in the above-described special figure 2 game processing.
2) was indicated. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 usual processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), the number of the light off is saved in the round LED pointer area (step Y1335), and the special figure status area is cleared (step Y1335). Step Y1336). By clearing the special map status area,
The special figure status 0 indicates that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether the special figure has a low probability and no time saving (during normal game state) (step Y133).
7) If the special figure has a low probability and no time saving (step Y1337; N), step Y
Move to 1340. In addition, when special figure low probability & no time saving are being performed (step Y1337;
In Y), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
If the special figure 1 change display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is ended. On the other hand, when the special figure 1 change display game is interrupted (step Y1340; Y
), A decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and effect command setting processing (step Y1342) is performed. After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), and terminates the special figure 2 small hit end processing. As a result, the suspended special figure 2 variable display game is resumed with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the game control device 100 executes the first variable display game execution control means (the game control device 1).
00) and the second variable display game execution control means (game control device 100), when one variable display game execution control means controls the execution of one variable display game,
If the other variable display game, whose execution control is being performed by the other variable display game execution control means, has a special result, the one variable display game is interrupted, and the special game state based on the other variable display game is changed. The resuming control means is capable of executing resuming control for resuming one of the variable display games that has been interrupted after the game has ended.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX114)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step X114) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

図50に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 50, in the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general power winning switch for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the ordinary game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the general-purpose game processing timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(
ステップB5)、普図ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップB6)、2バイト
データ取得処理を行う(ステップB7)。これにより、普図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルから普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、普図ゲーム処理番
号によるサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
If the value of the general-purpose game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has elapsed or the time has already expired, reference is made to branch to a process corresponding to the general-purpose game processing number. Prepare the general game game branch table in the register (
In step B5), a general-purpose game process number is loaded and prepared (step B6), and a 2-byte data acquisition process is performed (step B7). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number is obtained from the general-purpose game sequence branch table, and a subroutine call is performed based on the general-purpose game process number (step B8).

ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
In step B8, when the general-figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the general-figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start and the effect of the general-figure fluctuation display game are set. A general process (step B9) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the general-figure game processing number is “1” in step B8, the general-figure changing processing (step B10) for setting information necessary for performing the general-figure display processing is performed.

また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行
う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB12)を行う。
Also, in step B8, if the general-figure game processing number is “2”, if the result of the general-figure change display game is a hit, setting of the general power release time in accordance with whether or not the time saving state is in effect In addition, a normal map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map hit process is performed.
In step B8, if the general figure game processing number is "3", the general figure general processing is continued or the information necessary for performing the general electric remaining ball processing is set. The process (Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
If the general-purpose game process number is “4” in step B8, the general-purpose remaining sphere process (step B13) for setting information necessary for performing the general-purpose end process is performed.
If the general-purpose game process number is "5" in step B8, a general-purpose hit end process (step B14) for setting information necessary for performing the general-purpose normal process is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB15の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general symbol display (step B15), a symbol variation control process (step B15) related to the control of the variation of the ordinary symbol by the general symbol indicator 53 is performed. B16) is performed, and the ordinary map game process ends.
On the other hand, in step B4, the value of the general-purpose game processing timer is not “0” (step B4;
N), that is, when it is determined that the time has not expired, the process shifts to the process of step B15 and the subsequent processes are performed.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図51に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-figure display processing (step B11) in the above-described general-figure game processing will be described. As shown in FIG. 51, in the process of displaying a normal figure, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal process of the normal figure is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB520)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB521)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB522)、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not the hit information (step B503; N), "0" which is related to ordinary processing is set as the processing number (step B520), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B520). B521). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the regular electric fraud monitoring period flag area (step B522), and the process of displaying the ordinary figure is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを準備し(ステップB504)、普図停止図柄情報をロードして準備して(ステ
ップB505)、2バイトデータ取得処理を行う(ステップB506)。これにより、当
り中処理設定テーブルから普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値及び当り終了
ポインタ値が取得される。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hitting process setting table is prepared (step B504), and ordinary symbol stop symbol information is loaded and prepared (step B505). A data acquisition process is performed (step B506). As a result, a hit start pointer value and a hit end pointer value corresponding to the ordinary symbol stop symbol information are acquired from the hitting process setting table.

そして、取得した当り開始ポインタの値(例えば、「0」又は「5」)を、普図当り中
制御ポインタ領域にセーブし(ステップB507)、取得した当り終了ポインタの値(例
えば、「4」又は「7」)を、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB50
8)。次いで、普電開放時間テーブルを準備し(ステップB509)、普図停止図柄情報
をロードして準備して(ステップB510)、2バイトデータ取得処理を行う(ステップ
B511)。これにより、普電開放時間テーブルから普図停止図柄情報に対応する普電開
放時間が取得される。そして、取得した普電開放時間(例えば、1700m秒又は260
0m秒)を、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB512)。
Then, the obtained value of the hit start pointer (for example, “0” or “5”) is saved in the control pointer area during ordinary drawing (step B507), and the obtained value of the hit end pointer (for example, “4”) is saved. Or “7”) is saved in the end pointer area per ordinary map (step B50).
8). Next, a general power release time table is prepared (step B509), and normal symbol stop symbol information is loaded and prepared (step B510), and a 2-byte data acquisition process is performed (step B511). As a result, the general power release time corresponding to the general symbol stop symbol information is obtained from the general power release time table. Then, the obtained normal power release time (for example, 1700 ms or 260
0 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B512).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
513)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB514)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB515)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB516)。
Next, "3" is set as the process number for shifting to the normal drawing per process (step B).
513), the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step B514).
After that, a signal relating to the start of the normal figure variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal relating to the start of the general power operation (for example, the normal electric accessory 1 active signal is turned ON) are test signals. The output data area is saved (step B515), and the ON data is saved in the ordinary solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the ordinary solenoid (step B516).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB517)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB518)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB519)、普図表示中処理を終了する
Further, the information in the general telephone count number area for storing the number of winnings to the normal variable prize device 37 is cleared (step B517), and the general telephone winning number for the normal variable prize device 37 during the illegal monitoring period of the general telephone is stored. The information of the illegal winning number area is cleared (step B518). Then, a flag (out-of-fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the ordinary variable prize winning device 37 is saved in the ordinary telephone fraud monitoring period flag area (step B519), and the process of displaying the ordinary figure ends.

〔2バイトデータ取得処理〕
図52には、上述の特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理、ファンファーレ/インター
バル中処理、普図ゲーム処理及び普図表示中処理における2バイトデータ取得処理(ステ
ップY107、Y140、Y944、B7、B506、B511)を示した。この2バイ
トデータ取得処理では、まず、ポインタとして入力したレジスタの値を2倍し(ステップ
Y971)、基準アドレスとして入力したレジスタに算出後の値を加算する(ステップY
972)。そして、加算後のアドレスから2バイト分のデータを取得し(ステップY97
3)、2バイトデータ取得処理を終了する。
[2-byte data acquisition processing]
FIG. 52 shows a 2-byte data acquisition process (steps Y107, Y140, Y944, and B7) in the special figure 1 game processing, the special figure 2 game processing, the fanfare / interval processing, the general figure game processing, and the general figure displaying processing. , B506, and B511). In the two-byte data acquisition process, first, the value of the register input as the pointer is doubled (step Y971), and the calculated value is added to the register input as the reference address (step Y97).
972). Then, two bytes of data are obtained from the address after the addition (step Y97).
3) End the 2-byte data acquisition process.

〔図柄変動制御処理〕
図53には、上述の特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理における
図柄変動制御処理(ステップY117、Y154、B16)を示した。図柄変動制御処理
は、特図1表示器51や特図2表示器52、普図表示部58での特別図柄の変動の制御と
特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御
対象の図柄(特図1、特図2又は普図)の変動制御フラグのアドレスを取得し(ステップ
Y1401)、制御対象の図柄が変動中であるかをチェックする(ステップY1402)
[Symbol variation control processing]
FIG. 53 shows the symbol variation control process (steps Y117, Y154, B16) in the above-described special figure 1 game processing, special figure 2 game processing, and general figure game processing. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display unit 58 and setting the display data of the special symbol. In this symbol variation control process, first, the address of the variation control flag of the symbol to be controlled (special figure 1, special figure 2, or ordinary figure) is obtained (step Y1401), and it is determined whether the symbol to be controlled is changing. Check (Step Y1402)
.

そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1403;Y)は、制御対象
の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1404)、制御対
象の図柄に係る点滅制御タイマ領域を準備し(ステップY1405)、制御対象の図柄に
係る点滅制御タイマを−1更新するために1バイト減算処理を行って(ステップY140
6)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY140
7)。
If the variation control flag is varying (step Y1403; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is obtained (step Y1404), and a blink control timer related to the symbol to be controlled. An area is prepared (step Y1405), and a one-byte subtraction process is performed to update the blink control timer for the symbol to be controlled by -1 (step Y140).
6), it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (step Y140)
7).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップ1407;N)は、ステップY1412
に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップ1407;Y)は、点
滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし
(ステップY1408)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号領域を準備して(ステップ
Y1409)、変動図柄番号上限判定値(特図・普図で共通)を準備する(ステップY1
410)。そして、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新するために1バイト加
算処理を行い(ステップY1411)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示デー
タを取得する(ステップY1412)。その後、取得した表示データを対象のセグメント
領域にセーブして(ステップY1415)、図柄変動制御処理を終了する。
If the value of the blink control timer is not 0 (step 1407; N), step Y1412
Move to If the value of the blink control timer is 0 (step 1407; Y), the initial value of the blink control timer (here, 100 ms) is saved in the blink control timer area of the control target (step Y1408), and the symbol of the control target is saved. Is prepared (step Y1409), and a variable symbol number upper limit determination value (common to special and ordinary figures) is prepared (step Y1).
410). Then, a 1-byte addition process is performed to update the variable symbol number of the symbol to be controlled by +1 (step Y1411), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (step Y1412). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1415), and the symbol variation control process ends.

一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1403;N)は、制御対象の
図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1413)。そして
、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1414
)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1415)、
図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51、特図2表示器52及び普
図表示部58のうち、制御対象となる特図表示器又は普図表示部58に図柄番号に対応し
た特図又は普図が表示されることとなる。
On the other hand, when the variation control flag is not varying (step Y1403; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1413). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (step Y1414).
), Save the acquired display data in the target segment area (step Y1415),
The symbol variation control process ends. Thereby, among the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display unit 58, the special figure display or the general figure display unit 58 to be controlled corresponds to the special figure or the general figure corresponding to the symbol number. Will be displayed.

〔1バイト減算処理〕
図54には、上述の図柄変動制御処理における1バイト減算処理(ステップY1406
)を示した。この1バイト減算処理では、まず、対象の領域の内容が0であるかを判定し
(ステップY1421)、0である場合(ステップY1421;Y)は1バイト減算処理
を終了する。また、0でない場合(ステップY1421;N)は、対象の領域の内容を−
1更新して(ステップY1422)、1バイト減算処理を終了する。
[1 byte subtraction processing]
FIG. 54 shows a one-byte subtraction process (step Y1406) in the symbol variation control process described above.
)showed that. In this one-byte subtraction processing, first, it is determined whether or not the content of the target area is 0 (step Y1421), and if it is 0 (step Y1421; Y), the one-byte subtraction processing ends. If it is not 0 (step Y1421; N), the content of the target area is set to-
1 is updated (step Y1422), and the 1-byte subtraction process ends.

〔1バイト加算処理〕
図55には、上述の図柄変動制御処理における1バイト加算処理(ステップY1411
)を示した。この1バイト加算処理では、まず、対象の領域の内容をロードし(ステップ
Y1431)、ロードした値を+1更新して(ステップY1432)、更新値が上限判定
値よりも小さいかを判定する(ステップY1433)。
[1 byte addition processing]
FIG. 55 shows a one-byte addition process (step Y1411) in the symbol variation control process described above.
)showed that. In this one-byte addition process, first, the content of the target area is loaded (step Y1431), the loaded value is updated by +1 (step Y1432), and it is determined whether the updated value is smaller than the upper limit determination value (step Y1432). Y1433).

更新値が上限判定値よりも小さい場合(ステップY1433;Y)は、対象の領域に更
新値をセーブして(ステップY1435)、1バイト加算処理を終了する。また、更新値
が上限判定値よりも小さくない場合(ステップY1433;N)は、更新値として0を設
定し(ステップY1434)、対象の領域に更新値をセーブして(ステップY1435)
、1バイト加算処理を終了する。
If the update value is smaller than the upper limit determination value (step Y1433; Y), the update value is saved in the target area (step Y1435), and the 1-byte addition process ends. If the updated value is not smaller than the upper limit determination value (step Y1433; N), 0 is set as the updated value (step Y1434), and the updated value is saved in the target area (step Y1435).
, The 1-byte addition process ends.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図56に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み(ステップX601)、演出用シリアル送信バッ
ファは満杯であるかを判定する(ステップX602)。演出用シリアル送信バッファが満
杯である場合(ステップX602;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを
読み込む処理(ステップX601)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯で
ない場合(ステップX602;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バ
ッファに書き込む(ステップX603)。
[Direction command setting processing]
Next, the details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 56, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X601), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step X602). If the effect serial transmission buffer is full (step X602; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step X601). If the effect serial transmission buffer is not full (step X602; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step X603).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップX604)、
演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップX605)。演出用シ
リアル送信バッファが満杯である場合(ステップX605;Y)は、演出用シリアル送信
バッファのステータスを読み込む処理(ステップX604)に戻る。また、演出用シリア
ル送信バッファが満杯でない場合(ステップX605;N)は、コマンドデータ(ACTION
)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップX606)、演出コマンド設定
処理を終了する。
Next, the status of the serial transmission buffer for production is read (step X604),
It is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step X605). If the effect serial transmission buffer is full (step X605; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step X604). If the effect serial transmission buffer is not full (step X605; N), the command data (ACTION
) Is written into the effect serial transmission buffer (step X606), and the effect command setting process ends.

なお、上述の例では、特別結果が導出された後に普図始動ゲート34を遊技球が通過す
ることを特別遊技状態の開始条件としていたが、変形例として特別結果の導出のみを特別
遊技状態の開始条件としても良い。この場合は、図57から図60の処理を行う。
In the above-described example, the starting condition of the special game state is that the game ball passes through the general-purpose starting gate 34 after the special result is derived. However, as a modified example, only the derivation of the special result is performed in the special game state. It may be a start condition. In this case, the processing of FIGS. 57 to 60 is performed.

〔特図1表示中処理〕
図39に示した特図1表示中処理に替えて図57に示す特図1表示中処理を行う。この
特図1表示中処理では、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)に、図42
に示したファンファーレ/インターバル中処理で行っていたステップY942からY94
6の処理を行う。また、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップY754)では、条件装
置作動中信号をON及び特別図柄1当り信号をONにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をONにする。
[Processing while displaying special figure 1]
The special figure 1 displaying process shown in FIG. 57 is performed instead of the special figure 1 displaying process shown in FIG. 39. In the special figure 1 displaying process, when the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), FIG.
Steps Y942 to Y94 performed in the fanfare / interval processing shown in FIG.
6 is performed. In the process (step Y754) of saving the test signal relating to the start of the big hit of the special figure 1 variable display game (the special figure 1 big hit) in the test signal output data area, the condition device in-operation signal is turned ON and the special symbol per hit signal Is turned on, and the accessory continuous operating device operating signal is turned on.

〔特図2表示中処理〕
図40に示した特図1表示中処理に替えて図58に示す特図2表示中処理を行う。この
特図2表示中処理では、特図2が大当りである場合(ステップY815;Y)に、図42
に示したファンファーレ/インターバル中処理で行っていたステップY942からY94
6の処理を行う。また、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップY816)では、条件装
置作動中信号をON及び特別図柄2当り信号をONにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をONにする。
[Special figure 2 display processing]
The special figure 2 displaying process shown in FIG. 58 is performed instead of the special figure 1 displaying process shown in FIG. In the special figure 2 displaying process, when the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), FIG.
Steps Y942 to Y94 performed in the fanfare / interval processing shown in FIG.
6 is performed. In the process of saving the test signal relating to the start of the special figure 2 variable display game big hit (special figure 2 big hit) in the test signal output data area (step Y816), the condition device operating signal is turned ON and the special symbol 2 hit signal Is turned on, and the accessory continuous operating device operating signal is turned on.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
図59には、図57に示した特図1表示中処理及び図58に示した特図2表示中処理に
おけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764、Y826
)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り
(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。
次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態
信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号を
OFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号を
OFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / interval processing transition setting processing]
FIG. 59 shows the fanfare / interval processing transition setting processing in the special figure 1 displaying processing shown in FIG. 57 and the special figure 2 displaying processing shown in FIG. 58 (steps Y764 and Y826).
)showed that. In this fanfare / interval processing transition setting processing, first, a signal relating to the start of the big hit (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, one big hit signal output at a big hit or a small hit is set to ON.
Next, a signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (special symbol fluctuation time reduction state) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 fluctuation time The shortening state signal is set to OFF, and the normal electric accessory 1 opening extension state signal is set to OFF.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステッ
プY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブする
(ステップY875)。
After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the number with a low probability is saved in the game state display number area (step Y874), and the special figure game mode is executed. The special figure low probability, no time saving flag is saved in the flag area (step Y875).

そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし(ステップY8
76)、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時
送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY877)、時
短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数領域をク
リアする(ステップY878)。これにより高確率状態及び時短動作状態が終了し、通常
確率状態かつ通常動作状態となる。
Then, the flag for saving time-saving time is saved in the flag area of the game mode flag (step Y8).
76), a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step Y877), and the special figure variation that can be executed in the time saving state The time reduction fluctuation count area for managing the execution count of the display game is cleared (step Y878). Thereby, the high probability state and the time saving operation state are completed, and the state becomes the normal probability state and the normal operation state.

次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY879)、右打ち指
示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表
示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。その後、上大入
賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY882)、上大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY883)、ファンファーレ/インタ
ーバル中処理移行設定処理を終了する。
Next, the big hit information is saved in the special figure status area (step Y879), a signal related to the right-hand instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the right-hand state is displayed in the gaming state display number 2 area. The number is saved (step Y881). After that, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y882), the unauthorized monitoring outside period flag is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y883), and the fanfare / interval processing transition setting processing is performed. To end.

なお、図39に示した特図1表示中処理及び図40に示した特図2表示中処理における
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764、Y826)でも
ステップY871からY882の処理は行っている。
Note that the processing from steps Y871 to Y882 is also performed in the fanfare / interval processing transition setting processing (steps Y764 and Y826) in the special figure 1 displaying processing shown in FIG. 39 and the special figure 2 displaying processing shown in FIG. I have.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42に示したファンファーレ/インターバル中処理に替えて図60に示すファンファ
ーレ/インターバル中処理を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、ステ
ップY940からY949の処理は行わない。これらの処理は図57から図59の処理で
行われる。
[Fanfare / interval processing]
The processing during the fanfare / interval shown in FIG. 60 is performed instead of the processing during the fanfare / interval shown in FIG. In this fanfare / interval processing, the processing of steps Y940 to Y949 is not performed. These processes are performed in the processes of FIGS.

次に、ROM111Bのデータ構造の一例を図61に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図61(
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
Next, an example of the data structure of the ROM 111B is shown in FIG.
The ROM 111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 has a configuration shown in FIG.
As shown in a), a program / data area in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area in which arbitrary data such as a program title and a version can be set, a head address of a CALLV instruction subroutine, and a timer assignment. And a HW (hardware) parameter area for storing parameters for setting the internal functions of the gaming microcomputer 111 by hardware in a vector table area in which a table for setting the start address of the loading process is stored. ing.

プログラム/データ領域には、図61(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
As shown in FIG. 61A, the program / data area includes, in order from the beginning, a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored. And a second unused area 111Bd. Then, when the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset occurs.

データエリア111Bcには、図61(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
In the data area 111Bc, as shown in FIG. 61B, an area A1 for an upper limit judgment value table in which an upper limit judgment value table used in a big hit judgment is stored, and a performance display in which data relating to the performance display are stored. There are provided various data areas such as a data area A3. An unused area A2 whose access is prohibited is provided between the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for performance display in the data area 111Bc. And C
When the PU 111A accesses the unused area A2, an illegal access reset occurs.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX585や大当り判定
処理(図27)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する

また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX584や大当
り判定処理(図27)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
The CPU 111A sets the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value in step X585 of the pre-read big hit determination process (FIG. 18) or step Y315 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer, R
The upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the OM 111B and set.
Further, the CPU 111A sets the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value in step X584 of the prefetch big hit determination process (FIG. 18) and step Y314 of the big hit determination process (FIG. 27). At this time, the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is acquired from the ROM 111B and set using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図6
2に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
In the pre-reading jackpot determination process or the jackpot determination process, the process of determining whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) is not performed. for that reason,
Even when the value of the probability setting value area in the RWM is outside the normal range, data is obtained from the ROM 111B using the value (abnormal value) as a pointer. Therefore, for example, FIG.
As shown in FIG. 2, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other. In such a case, an accurate jackpot determination cannot be performed, which may cause a problem that the jackpot becomes extremely easy to hit or hard to hit.

具体的には、図62に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
Specifically, as shown in FIG. 62, the case where the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for the performance display are adjacent to each other, and the upper limit determination value during the low probability is obtained from the ROM 111B. When the value of the probability setting value area in the RWM is “5” (within the normal range), the value is used as a pointer to determine the upper limit corresponding to “setting 6” in the low probability. Values, that is, accurate data can be obtained. On the other hand, the value of the area for the probability set value in the RWM is “7”.
When the value is (out of the normal range), by using the value as a pointer, data stored in the performance display area A3, that is, erroneous data is obtained. The same applies to the case where an upper limit judgment value during high probability is obtained from the ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図61(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG.
Immediately after the first area, the unused area A2 was arranged. Accordingly, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, if the upper limit determination value is obtained from the ROM 111B using the value as a pointer, the unused area (access prohibited area) A2 Since access is made, an illegal access reset occurs. This makes it possible to initialize the value of the probability setting value area in the RWM and to notify an abnormality.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図9及び図10)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ステ
ップX55〜X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停電
検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップX
16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及びR
AM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定
キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定される
(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されること
になるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして
、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入される
ことになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステッ
プX28)。
Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and the main processing (FIGS. 9 and 10) is started. At that time, since the processing at the time of power failure occurrence (steps X55 to X61) is not executed before the restart, in the main processing after the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1. (Step X
16; N). At that time, at the time of restart, the setting change operation (setting key switch 152 and R
Since the AM initialization switch 112 is not operated), in the main processing after the restart, it is determined that both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are off (step X21; N). Therefore, the processing of steps X25 and X26 is executed, and a setting change operation is required, that is, an abnormality is notified. Then, by this request (notification), the power of the gaming machine is turned on again while executing the setting change operation, so that the value of the probability setting value area in the RWM is initialized ( Step X28).

なお、図61(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
As shown in FIG. 61 (c), the area A1 for the upper limit judgment value table is set in the data area 1
It may be arranged at the end of 11Bc. In this case, even if the unused area A2 is not disposed immediately after the area A1 for the upper limit determination value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range. I do. That is, when the area A1 for the upper limit determination value table is arranged at the end of the data area 111Bc, and when the value of the area for the probability set value in the RWM is outside the normal range, the value is used as a pointer to the upper limit from the ROM 111B. If an attempt is made to obtain the determination value, the second unused area (access prohibited area) 111Bd will be accessed, and an illegal access reset will occur.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図61(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a control unit (game control device 100 (CPU 111A)) for controlling a game and a storage unit (game) for storing information necessary for control of the game by the control unit. A control device 100 (ROM 111B)), and each storage area included in the area for the probability value table (the area A1 for the upper limit determination value table) among the plurality of storage areas of the storage means has the storage area Is stored in the probability setting value (the value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means of the plurality of storage areas. Information (data) is obtained from the corresponding storage area, and a lottery of the game (big hit determination) is performed using the information, and the storage means stores the information continuously in the area for the probability value table. There unused area (unused area A2, the second unused area 11
1Bd) are arranged (see FIGS. 61 (b) and (c)).
With this configuration, when the probability set value (value of the area for the probability set value in the RWM) stored in the storage unit is out of the normal range, the unused area (the unused area A2, The second unused area 111Bd) will be accessed. In other words, if an accurate lottery result is not obtained, the lottery itself is not executed, so that it is possible to avoid inconveniences that the lottery is significantly easier to win or that the lottery is harder to win.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図63に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 63 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図63に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 63, in the main process, first, the process at the time of starting the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interruption is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C).
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in a timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, a process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定を受け付けるホール設定
モード処理を行い(ステップC10)、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更な
どの操作を受け付ける遊技者設定モード処理を行う(ステップC11)。次に、飾り特図
変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC1
2)を行う。
Then, a hole setting mode process for accepting setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal is performed (step C10), and a player setting mode for accepting an operation such as a change of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player. Processing is performed (step C11). Next, a random number updating process (step C1) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
Perform 2).

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC13)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC15)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C13) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C14) for editing settings for controlling the progress of the effect and drawing commands. ) To set the end of the preparation of the drawing command (step C15). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC16)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC16で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC16;N)には、ステップC16の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC16;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C16). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 second), V blank interrupt (1/6)
(0 seconds) twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C16 that it is not the frame switching timing (step C16; N), the processing of step C16 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C16 that the current time is the frame switching timing (step C16; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC18)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC19)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC20)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC21)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C18) for controlling the output of the sound from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b), and a decoration control process (step C18) for controlling the LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. C19), a board that performs a movable body control process (step C20) for controlling the motor, solenoid, and reel 6 of the board effect device 44, and controls effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the accumulated value notification unit 74, and the like. The effect setting process (Step C21) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (Step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図64には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 64 shows a received command check process in the main process described above. In the received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copy for the number of received commands has been completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer.
The contents of the reception command buffer are copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis work is performed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (Step C207), and a received command analysis process (Step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図65には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 65 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (Step C232; Y, Step C233; Y)
In step C23, it is determined whether ACT for MODE is a correct combination.
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), a variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variation command (
In Step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit command (Step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen, a round screen, and the like) and a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, an end screen, and the like). And MO
If it is determined that the DE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). If it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
When it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-type command (
In Step C239; N), it is determined whether the MODE is within the range of a single command such as a hold number command or an error command (Step C241). The single-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C24)
1; Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single command (
In step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol system command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol system command (step C243; Y), the pre-reading symbol system command processing (step C2)
44) to end the received command analysis processing.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N)
, The received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when the special-figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) of the non-execution of the special-figure variation display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern will occur) with a predetermined degree of reliability, the display of the decoration special figure start storage displayed on the display device 41 or the like is performed in a different manner from the normal mode. For example, an effect display is performed. The pre-reading commands (the pre-reading fluctuation command and the pre-reading symbol command) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to the starting memory to be subjected to the pre-reading effect. It is transmitted to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図66には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 66 shows the variation command processing (step C2) in the above-mentioned received command analysis processing.
36). In this variable command processing, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If the special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the fluctuation command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether the fluctuation command and the symbol type are inconsistent (Step C)
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図
柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a symbol category, and the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 16R big hit symbol, a 10R big hit symbol, a small hit symbol, and the like. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent means that when a variation command (variation pattern command) is received but a design command of a 16R big hit symbol is received, the effect is performed. It means that it is a contradictory combination (combination of the fluctuation command and the symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type that is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command. Then, a fluctuation effect setting process for setting information for performing an effect according to the fluctuation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, the special figure is changing means that the special figure is changing (during a customer waiting demonstration, a big hit, a fanfare, or the like). Further, if the number of prefetching effects (the number of prefetching executions) is not zero, the number of prefetching effects is updated by -1 (a process of reducing the number of prefetching effects by 1) (step C367), and the variable command processing ends.

〔大当り系コマンド処理〕
図67には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC
238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレで
あるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止
図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステ
ップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定など
を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファ
ーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
FIG. 67 shows the jackpot command processing (step C) in the above-described received command analysis processing.
238). In this big hit command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). If the MODE is a fanfare (step C401; Y), a fanfare effect setting process for setting a fanfare display image according to the type of the big hit or the small hit is performed (step C402), and the state of the P machine is set during the fanfare. After setting (step C403), the big hit command processing ends.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラ
ウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステ
ップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is a round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is a round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the number-of-rounds display information is performed (step C405), and the state of the P machine is set during the round (step C406). The big hit command processing ends.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはイ
ンターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設
定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインタ
ーバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定
する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドである
かを判定する。
If MODE is not a round (step C404; N), it is determined whether MODE is an interval (step C407). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to an interval between rounds. If the MODE is an interval (step C407; Y), an interval effect setting process for setting the effect during the interval is performed (step C408), and the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the big hit is performed. Terminates system command processing. If MODE is not an interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small hit.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了
時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC4
11)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処
理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、
MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマ
ンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する
If MODE is ending (step C410; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect at the end of a big hit or a small hit is performed (step C4).
11), the state of the P machine is set to ending (step C412), and the big hit command processing is ended. If MODE is not the ending (step C410; N),
It is determined whether MODE is a count (step C413). That is, it is determined whether or not the received command is a special winning opening count command based on winning in the special variable winning device.

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を
終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装
置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a count (step C413; N), the big hit command processing ends. If MODE is a count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to winning in the special variable winning device 38 is performed, and the big hit command process ends.

<設定示唆演出>
演出制御装置300は、確率設定値の設定履歴をFeRAM323に記憶可能であると
ともに、当該設定履歴に基づいて過去や現在の確率設定値を示唆する設定示唆演出を実行
可能である。
遊技機10の電源投入時には、遊技制御装置100から演出制御装置300に停電復旧
時のコマンド(ステップX42)又はRAM初期化時のコマンド(ステップX46)が送
信される。これらコマンドには、確率設定情報コマンド(現在の確率設定値を示すコマン
ド)が含まれており、演出制御装置300のCPU311は、例えば、当該確率設定情報
コマンドを受信した際に、当該確率設定情報コマンドとRTC338からの情報(現在の
日時を示す情報)とに基づいて、FeRAM323の設定履歴用の領域に、現在の確率設
定値と現在日(現在の日付)とを対応付けて記憶する。
なお、設定履歴用の領域に記憶可能な確率設定値には上限(例えば90日分)が設けら
れていても良い。その場合、例えば、上限に達している状態で確率設定情報コマンドを受
信した際には、最も古い日付に対応する確率設定値をクリアして、最も新しい日付(現在
日)に対応する確率設定値を記憶するようになっている。
<Setting suggestion effect>
The effect control device 300 can store the setting history of the probability set value in the FeRAM 323, and can execute a setting suggestion effect that suggests a past or current probability set value based on the setting history.
When the power of the gaming machine 10 is turned on, a command for restoring the power failure (step X42) or a command for initializing the RAM (step X46) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. These commands include a probability setting information command (a command indicating the current probability setting value), and the CPU 311 of the effect control device 300 receives the probability setting information command when receiving the probability setting information command, for example. Based on the command and information from RTC 338 (information indicating the current date and time), the current probability setting value and the current date (current date) are stored in the setting history area of FeRAM 323 in association with each other.
Note that an upper limit (for example, 90 days) may be set for the probability set value that can be stored in the setting history area. In this case, for example, when the probability setting information command is received in a state where the upper limit has been reached, the probability setting value corresponding to the oldest date is cleared, and the probability setting value corresponding to the latest date (current date) is cleared. Is stored.

確率設定情報コマンドを同じ日に複数回受信した場合には、演出制御装置300のCP
U311は、例えば、FeRAM323の設定履歴用の領域の記憶されている現在日に対
応する確率設定値(現在日と対応付けられている確率設定値)を最新の確率設定値で上書
きする。よって、その日最後に設定された確率設定値が履歴として残るようになっている

なお、設定履歴用の領域に残る確率設定値は、その日最後に設定された確率設定値に限
定されず適宜変更可能であり、例えば、その日最も長い間設定されていた確率設定値であ
っても良いし、その日の所定時点(例えば正午)に設定されていた確率設定値であっても
良い。その場合には、例えば、その日の所定タイミング(例えば電源遮断時)までは、現
在日に対応する確率設定値として最新の確率設定値を記憶しておき、当該所定タイミング
になると、現在日に対応する確率設定値として該当する確率設定値(すなわち、その日最
も長い間設定されていた確率設定値や、その日の所定時点に設定されていた確率設定値な
ど)を記憶するようになっている。
If the probability setting information command is received a plurality of times on the same day,
The U311 overwrites, for example, the probability setting value corresponding to the current day (the probability setting value associated with the current day) stored in the setting history area of the FeRAM 323 with the latest probability setting value. Therefore, the probability setting value set at the end of the day remains as a history.
The probability set value remaining in the setting history area is not limited to the probability set value set at the end of the day and can be changed as appropriate. For example, even if the probability set value set for the longest day is set Alternatively, the probability set value may be a value set at a predetermined time (eg, noon) of the day. In this case, for example, the latest probability setting value is stored as the probability setting value corresponding to the current day until a predetermined timing of the day (for example, when the power is turned off). The corresponding probability setting value (that is, the probability setting value that has been set for the longest day of the day, the probability setting value that has been set at a predetermined time of the day, etc.) is stored as the probability setting value to be executed.

また、演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンド(ステップX30)の受信
に基づき確率設定値の変更中である旨の報知が行われ、確率設定確認中のコマンド(ステ
ップX37)の受信に基づき確率設定値の確認中である旨の報知が行われる。演出制御装
置300は、これら報知の実行中に確率設定値の設定履歴を報知するようにしても良い。
具体的には、例えば図68(a)に示すように、FeRAM323の設定履歴用の領域に
記憶されている情報(日付と確率設定値)に基づき作成した設定履歴カレンダーを表示装
置41に表示しても良い。これにより、遊技店の店員等は、過去の確率設定値を参照しな
がら、確率設定値を変更したり確認したりすることが可能となる。
図68(a)に示す例では、現在日(20××年△月31日)に対応する領域は太枠で
囲まれている。
In addition, the effect control device 300 notifies that the probability setting value is being changed based on the reception of the command whose probability setting is being changed (step X30), and receives the command whose probability setting is being confirmed (step X37). The fact that the probability set value is being confirmed is notified based on the probability set value. The effect control device 300 may notify the setting history of the probability set value during the execution of the notification.
Specifically, for example, as shown in FIG. 68A, the setting history calendar created based on the information (date and probability setting value) stored in the setting history area of the FeRAM 323 is displayed on the display device 41. May be. Thus, the clerk of the game store or the like can change or check the probability setting value while referring to the past probability setting value.
In the example shown in FIG. 68 (a), the area corresponding to the current day (20xx / year / month 31) is surrounded by a thick frame.

また、図68(a)に示す例では、その日最初の電源投入時に表示された設定履歴カレ
ンダーを示しているため、現在日(20××年△月31日)に対応する領域には確率設定
値が表示されていない。すなわち、その日最初の電源投入時に確率設定値が変更又は確認
される場合には、当該変更又は確認が終了した後に、その日最初の確率設定情報コマンド
が送信されるため、当該変更又は確認の実行中はFeRAM323の設定履歴用の領域に
現在日に対応する確率設定値が記憶されていない。したがって、その日最初の電源投入時
に表示される設定履歴カレンダーには、現在日に対応する確率設定値を表示することがで
きない。
In the example shown in FIG. 68 (a), since the setting history calendar displayed when the power is first turned on for the day is shown, the probability setting is performed in the area corresponding to the current day (20xx / year / month 31). No value is displayed. That is, if the probability setting value is changed or confirmed at the first power-on of the day, the probability setting information command at the beginning of the day is transmitted after the change or confirmation is completed. No probability setting value corresponding to the current day is stored in the setting history area of the FeRAM 323. Therefore, the probability setting value corresponding to the current day cannot be displayed on the setting history calendar displayed when the power is first turned on on that day.

図68(b)には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客
待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されるとホー
ル設定モードとなり、図68(b)に示すようなホール設定画面が表示装置41に表示さ
れる。
図68(b)に示す例では、ホール設定画面で設定可能な項目として、遊技者設定モー
ドにおいて音量の変更を可能とする範囲の上限を設定する「音量設定」、遊技者設定モー
ドにおいて装飾に用いられるLEDの明るさの変更を可能とする範囲の上限を設定する「
LED輝度設定」、「音量設定」や「LED輝度設定」で設定した上限を有効にするか無
効にするかを設定する「遊技者調整の上限」の項目が表示されている。また、表示装置4
1の輝度を設定する「液晶輝度設定」、省電力モードの有無を設定する「省電力設定」、
ロゴの表示色を設定する「ロゴカラー設定」の項目が表示されている。さらに、確率設定
値の設定履歴の記憶の有無を設定する「設定履歴記録」、設定示唆演出の実行の有無や内
容を設定する「設定示唆演出」の項目が表示されている。そして、これらの項目では現在
の設定が識別可能に表示されている。また、ホール設定モードを終了する項目、工場出荷
時の設定に戻す「工場出荷時設定」の項目も表示されている。
FIG. 68 (b) shows an example of the setting of the gaming machine by the operation of the clerk of the gaming shop. For example, when the production button 25 is pressed twice in a state of waiting for a customer and the front frame 12 is opened, a hole setting mode is set, and a hole setting screen as shown in FIG. Is done.
In the example shown in FIG. 68 (b), as items that can be set on the hall setting screen, “volume setting” for setting the upper limit of the range in which the volume can be changed in the player setting mode, and decoration in the player setting mode Set the upper limit of the range in which the brightness of the LED used can be changed.
An item of “upper limit of player adjustment” for setting whether to enable or disable the upper limit set in “LED brightness setting”, “volume setting” or “LED brightness setting” is displayed. The display device 4
1, "LCD brightness setting" to set the brightness, "Power saving setting" to set the power saving mode,
The "Logo color setting" item for setting the logo display color is displayed. In addition, items of “setting history recording” for setting whether or not the setting history of the probability set value is stored and “setting suggesting effect” for setting whether or not to execute the setting suggestion effect and the content thereof are displayed. In these items, the current settings are displayed in an identifiable manner. Further, an item for terminating the hall setting mode and an item of “factory default setting” for returning to the factory default setting are also displayed.

なお、図68(b)では図示を省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面
での操作の説明を表示しても良い。ホール設定画面では、例えば、演出ボタン25上面の
タッチパネル29の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移
動させる)ことができ、タッチパネル29の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現
在の設定を変更することができる。
Although illustration is omitted in FIG. 68 (b), an explanation of the operation on the hole setting screen may be displayed on the hole setting screen. On the hall setting screen, for example, by performing an operation of touching one of the upper and lower sides of the touch panel 29 on the effect button 25, an item can be selected (cursor is moved), and an operation of touching one of the left and right sides of the touch panel 29 is performed. By doing so, the current settings can be changed.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図68(b)に示す例では「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置して
いる。「設定示唆演出」の項目において、「OFF」とは設定示唆演出を行わない設定で
あり、「ON(曜日)」とは現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値に応じた設定
示唆演出を行う設定であり、「ON(一週間)」とは現在日を含む直近一週間で設定され
た確率設定値に応じた設定示唆演出を行う設定であり、図68(b)に示す例では「ON
(一週間)」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、設定示唆演出を実行する
か否かや、実行する設定示唆演出の内容(種類)を選択できるようになっている。
また、「設定履歴記録」の項目において、「OFF」とは確率設定値の設定履歴を記憶
しない設定であり、「ON」とは確率設定値の設定履歴を記憶する設定であり、図68(
b)に示す例では「ON」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、確率設定値
の設定履歴を記憶するか否かを選択できるようになっている。
The currently selected item is indicated by a cursor highlighted so as to surround the item. In the example shown in FIG. 68 (b), the cursor is positioned at the item of “setting suggestion effect”. In the item of “setting suggestion effect”, “OFF” is a setting for not performing the setting suggestion effect, and “ON (day of the week)” is a setting suggestion according to the probability setting value set on the same day of the week as the current day of the week. The setting is to perform an effect, and “ON (one week)” is a setting to perform a setting suggestion effect according to the probability set value set in the latest one week including the current day, and is an example shown in FIG. Then, "ON
(One week) "is selected. That is, on the hall setting screen, it is possible to select whether or not to execute the setting suggestion effect, and to select the content (type) of the setting suggestion effect to be executed.
In the item of “setting history record”, “OFF” is a setting for not storing the setting history of the probability setting value, and “ON” is a setting for storing the setting history of the probability setting value.
In the example shown in b), "ON" is selected. That is, it is possible to select whether or not to store the setting history of the probability setting value on the hall setting screen.

演出制御装置300は、ホール設定画面を表示装置41に表示して遊技店の店員の操作
による遊技機の設定を受け付けたり、遊技者設定画面を表示装置41に表示して遊技者の
操作による遊技機の設定を受け付けたりするための処理として、ホール・遊技者設定モー
ド処理(ステップC10)を行う。ホール・遊技者設定モード処理では、例えば、ホール
設定画面で「設定示唆演出」の現在の設定が変更された場合に、FeRAM323の設定
示唆演出用の領域に変更後の設定(設定示唆演出の実行の有無や内容)が上書きされる。
また、例えば、ホール設定画面で「設定履歴記録」の現在の設定が変更された場合に、F
eRAM323の設定示唆演出用の領域に変更後の設定(設定履歴記録の有無)が上書き
される。また、例えば、ホール設定画面の「工場出荷時設定」で工場出荷時の設定に戻す
ことが選択された場合に、FeRAM323の設定履歴用の領域に記憶されている情報(
日付と確率設定値)が全てクリアされる。
The effect control device 300 displays a hall setting screen on the display device 41 to accept setting of a gaming machine by an operation of a store clerk, or displays a player setting screen on the display device 41 to play a game by an operation of a player. A hall / player setting mode process (step C10) is performed as a process for accepting the setting of the machine. In the hall / player setting mode process, for example, when the current setting of the “setting suggestion effect” is changed on the hall setting screen, the changed setting (execution of the setting suggestion effect) is set to the setting suggestion effect area of the FeRAM 323. Is overwritten.
Further, for example, when the current setting of “setting history record” is changed on the hall setting screen,
The changed setting (presence or absence of setting history recording) is overwritten in the setting suggestive effect area of the eRAM 323. Further, for example, when it is selected to return to the factory default settings in the “factory default settings” on the hall setting screen, the information stored in the setting history area of the FeRAM 323 (
Date and probability settings) are all cleared.

演出制御装置300のCPU311は、確率設定情報コマンドを受信すると、FeRA
M323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録の有無(ON/OFF)
を確認し、「有(ON)」が記憶されている場合には、FeRAM323の設定履歴用の
領域と、FeRAM323の確率設定値用の領域(遊技制御装置100のRWM内の確率
設定値用の領域に相当する領域)とに現在の確率設定値を記憶する。一方、「無(OFF
)」が記憶されている場合には、FeRAM323の確率設定値用の領域のみに現在の確
率設定値を記憶する。
Upon receiving the probability setting information command, the CPU 311 of the effect control device 300
Presence / absence of setting history record (ON / OFF) stored in the setting suggestive effect area of M323
Is checked, and if “Yes (ON)” is stored, the area for the setting history of the FeRAM 323 and the area for the probability setting value of the FeRAM 323 (for the probability setting value in the RWM of the game control device 100) Area corresponding to the area) and the current probability setting value. On the other hand, "None (OFF
) ”Is stored, the current probability setting value is stored only in the probability setting value area of the FeRAM 323.

本実施形態では、演出制御装置300は、設定示唆演出として、第1特別遊技状態(大
当りに基づく特別遊技状態)中に実行されるエンディング演出の最後に表示装置41に表
示されるロゴの色を、通常の色(ホール設定画面で設定可能な色)とは異なる設定示唆用
の色(例えば銀色)で表示する演出が実行する。
また、設定示唆演出として、所定の曜日(現在の曜日と同じ曜日)で設定された確率設
定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行される“曜日設定示唆演出”と、所
定の期間(現在日を含む直近一週間)で設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設
定値がある場合に実行される“期間設定示唆演出”と、現在の確率設定値が所定値以上で
ある場合に実行される“当日設定示唆演出”とを実行可能である。
In the present embodiment, the effect control device 300 changes the color of the logo displayed on the display device 41 at the end of the ending effect executed during the first special game state (the special game state based on the big hit) as the setting suggestion effect. Then, an effect is displayed in which a color for suggesting setting (for example, silver) different from a normal color (a color that can be set on the hall setting screen) is displayed.
Further, as a setting suggestion effect, a “day of the week setting suggestion effect” executed when a probability setting value equal to or greater than a predetermined value is included in the probability setting values set on a predetermined day of the week (the same day as the current day of the week) The “period setting suggestion effect” executed when there is a probability setting value equal to or more than a predetermined value among the probability setting values set in a predetermined period (the latest one week including the current day), and the current probability setting value is It is possible to execute “present day setting suggestion effect” executed when the value is equal to or more than the predetermined value.

なお、本実施形態では、所定の曜日を、現在の曜日と同じ曜日とした。すなわち、“曜
日設定示唆演出”を、現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値の中に所定値以上の
確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の曜日は、現在の曜日とは異なる曜
日であっても良い。また、ホール設定画面等で、どの曜日にするかを選択できるようにし
ても良い。
また、本実施形態では、所定の期間を、現在日を含む直近一週間とした。すなわち、“
期間設定示唆演出”を、現在日を含む直近一週間で設定された確率設定値の中に所定値以
上の確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の期間は、現在日を含む直近一
週間に限定されず、例えば、現在日を含まない直近一週間であっても良いし、現在日を含
む(あるいは含まない)直近一か月であっても良いし、現在日を含む(あるいは含まない
)直近三日間であっても良い。また、ホール設定画面等で、期間の長さや現在日を含むか
否かを選択できるようにしても良い。
In the present embodiment, the predetermined day is the same day as the current day. That is, the “day of the week setting suggestion effect” is an effect to be executed when the probability setting value set to the same day as the current day has a probability setting value that is equal to or greater than a predetermined value. May be different from the day of the week. Further, the day of the week may be selected on a hall setting screen or the like.
Further, in the present embodiment, the predetermined period is the latest one week including the current day. That is,
The term setting suggestion effect "is an effect that is executed when a probability setting value that is equal to or more than a predetermined value is included in the probability setting values set in the latest week including the current day. It is not limited to the last week including the current day. For example, it may be the last week not including the current day, the last month including (or not including) the current day, or including the current day. The last three days may be included (or not included), or the length of the period and whether or not the current day is included may be selected on the hall setting screen or the like.

〔エンディング演出設定処理〕
図69には、上述の大当り系コマンド処理(図67)におけるエンディング演出設定処
理(ステップC411)を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特
別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報や小当り種類の情報である当り種類情
報等に基づいてエンディング演出を設定し(ステップC451)、設定したエンディング
演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出であるかを判定する(ステップC452
)。ここで、ロゴ表示演出とは、エンディング演出の最後に実行される演出であり、ホー
ル設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色でロゴを表示装置41に表示する演出で
ある。
[Ending effect setting process]
FIG. 69 shows the ending effect setting process (step C411) in the above-described big hit command process (FIG. 67). In the ending effect setting process, first, an ending effect is set based on the hit type information, which is the information of the big hit type and the small hit type, which triggered the occurrence of the special game state this time (step C451). It is determined whether the set ending effect is an ending effect for executing a logo display effect (step C452).
). Here, the logo display effect is an effect that is performed at the end of the ending effect, and is an effect in which the logo is displayed on the display device 41 in the color set in the “logo color setting” on the hall setting screen.

設定したエンディング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出でない場合(ス
テップC452;N)は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定したエンデ
ィング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出である場合(ステップC452;
Y)は、設定示唆演出判定処理を行う(ステップC453)。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C454;N)は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定示唆演出判定処理
で設定示唆演出の実行を決定した場合(ステップC454;Y)は、ロゴ表示演出に替え
て設定示唆演出を設定し(ステップC455)、エンディング演出設定処理を終了する。
If the set ending effect is not the ending effect for executing the logo display effect (step C452; N), the ending effect setting process ends. On the other hand, when the set ending effect is an ending effect for executing a logo display effect (step C452;
Y) performs a setting suggestion effect determination process (step C453).
If the setting suggestion effect determination process does not determine the execution of the setting suggestion effect (step C454; N), the ending effect setting process ends. On the other hand, when the setting suggestion effect determination processing determines the execution of the setting suggestion effect (step C454; Y), the setting suggestion effect is set in place of the logo display effect (step C455), and the ending effect setting process ends.

ステップC455の処理を行うことによって、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で
設定された色でロゴを表示するロゴ表示演出に替えて、設定示唆用の色でロゴを表示する
設定示唆演出が実行されることとなる。なお、設定示唆用の色は、ホール設定画面で設定
不可能な色に限定されず、例えば、ホール設定画面で設定可能な色であって、ロゴの現在
の表示色(ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色)以外の色であっても良
い。
また、設定示唆演出は、ロゴ表示演出と表示態様が異なるものであれば良い。すなわち
、設定示唆演出は、ロゴの表示色やサイズや表示位置や動き方、ロゴ表示演出で表示され
るロゴ以外の画像(例えばキャラクタ画像や文字画像)の表示色やサイズや表示位置や動
き方、ロゴ表示演出における背景色等のいずれか一又は複数がロゴ表示演出と異なるもの
であれば良い。
By performing the process of step C455, the setting suggestion effect of displaying the logo in the color for setting suggestion is executed instead of the logo display effect of displaying the logo in the color set in the “logo color setting” of the hall setting screen. Will be done. In addition, the color for setting suggestion is not limited to a color that cannot be set on the hole setting screen, and is, for example, a color that can be set on the hole setting screen, and the current display color of the logo (“logo” on the hole setting screen). Other than the color set in the “color setting”).
Further, the setting suggestion effect may be any display effect different from the logo display effect. That is, the setting suggestion effect is based on the display color, size, display position, and movement of the logo, and the display color, size, display position, and movement of images other than the logo (eg, character images and character images) displayed in the logo display effect. Any one or more of the background colors in the logo display effect may be different from the logo display effect.

〔設定示唆演出判定処理〕
図70には、上述のエンディング演出設定処理(図69)における設定示唆演出判定処
理(ステップC453)を示した。この設定示唆演出判定処理では、まず、遊技機10の
電源投入時から現在までの獲得出玉数(入賞領域への入賞に基づく払出数の合計)が規定
数(例えば5000)以上であるかを判定する(ステップC461)。入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップX109)では、遊技制御装置100から演出制御装置300に
、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに対応する入賞検知コマンドや、始動入賞口3
6の始動口1スイッチ36aに対応する入賞検知コマンドや、普通変動入賞装置37の始
動口2スイッチ37aに対応する入賞検知コマンドや、特別変動入賞装置38,39の大
入賞口スイッチ38a,39aに対応する入賞検知コマンドが送信されるようになってお
り、演出制御装置300では、これらのコマンドに基づいて獲得出玉数を算出可能となっ
ている。
(Setting suggestion effect judgment processing)
FIG. 70 shows the setting suggestion effect determination process (step C453) in the above-described ending effect setting process (FIG. 69). In the setting suggestion effect determination process, first, it is determined whether the number of balls to be obtained (total number of payouts based on winning in the winning area) from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present is equal to or more than a specified number (for example, 5000). A determination is made (step C461). Winner switch /
In the state monitoring process (step X109), the game control device 100 sends to the effect control device 300 a prize detection command corresponding to the prize port switch 35a of the general prize port 35, a start prize port 3 or the like.
No. 6, a winning detection command corresponding to the start-up 1 switch 36a, a winning detection command corresponding to the start-up 2 switch 37a of the normal fluctuation winning device 37, and a special winning opening switch 38a, 39a of the special fluctuation winning devices 38, 39. A corresponding winning detection command is transmitted, and the effect control device 300 can calculate the number of acquired payouts based on these commands.

電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上でない場合(ステップC461;N)は、設
定示唆演出判定処理を終了する。これにより、電源投入時からの獲得出玉数が規定数に満
たない場合には、設定示唆演出が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑
えることができる。
一方、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上である場合(ステップC461;Y)
は、現在のベース値が規定値以上であるかを判定する(ステップC462)。性能表示編
集処理(ステップX52)では、遊技制御装置100から演出制御装置300に、性能表
示装置153に表示されるベース値や役物比率に関するコマンドが送信されるようになっ
ており、演出制御装置300では、このコマンドに基づいて現在のベース値を把握可能と
なっている。ここで、ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球
(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への
入賞に基づく払出数から算出される値である。また、役物比率は、遊技機10の電源投入
から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当
り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞した
ことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)である。
If the number of balls to be obtained since the power was turned on is not equal to or greater than the specified number (step C461; N), the setting suggestion effect determination processing ends. As a result, if the number of balls to be obtained since power-on is less than the specified number, the setting suggestion effect is not executed, and the execution frequency of the setting suggestion effect can be suppressed.
On the other hand, when the number of balls to be obtained since the power was turned on is equal to or more than the specified number (step C461; Y).
Determines whether the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462). In the performance display editing process (step X52), a command related to the base value and the accessory ratio displayed on the performance display device 153 is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300. In 300, the current base value can be grasped based on this command. Here, the base value is a payout based on the number of game balls detected by the out switch for detecting all game balls (safe balls and out balls) fired in the game area 32 and completing the game, and a winning in the prize area. It is a value calculated from a number. In addition, the ratio of the bonuses is, during the jackpot state (that is, fanfare and ending), of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present. This is the ratio of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) (so-called continuous role ratio) obtained by winning the special winning opening in (excluding the middle).

現在のベース値が規定値以上でない場合(ステップC462;N)は、設定示唆判定処
理を終了する。これにより、現在のベース値が規定値に満たない場合には、設定示唆演出
が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑えることができる。また、本実
施形態の設定示唆演出は、過去又は現在の確率設定値の中に所定値以上の確率設定値があ
ること、すなわち過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆する
演出であるため、現在のベース値が高い場合(現在のベース値が規定値以上である場合)
にのみ設定示唆演出を実行することによって、設定示唆演出の信頼性を高めることができ
る。また、現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステップC462)の前に、電
源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判定(ステップC461)を行うため
、正確なベース値に基づいて、設定示唆演出を実行するか否か決定することが可能となる
If the current base value is not equal to or greater than the specified value (step C462; N), the setting suggestion determination processing ends. As a result, if the current base value is less than the specified value, the setting suggestion effect is not executed, and the execution frequency of the setting suggestion effect can be suppressed. In addition, the setting suggestion effect of the present embodiment is that the past or current probability setting value has a probability setting value equal to or more than a predetermined value, that is, the past or current jackpot probability value (probability value) is relatively high. If the current base value is high (when the current base value is greater than or equal to the specified value)
The reliability of the setting suggestion effect can be enhanced by executing the setting suggestion effect only for the user. In addition, before determining whether or not the current base value is equal to or more than the specified value (step C462), it is determined whether the number of balls to be obtained since power-on is equal to or more than the specified number (step C461). It is possible to determine whether or not to execute the setting suggestion effect based on the appropriate base value.

なお、獲得出玉数の規定数が多いほど、より正確なベース値を得ることができるが、獲
得出玉数の規定数が多すぎると、獲得出玉数が規定数以上となるまで(すなわち設定示唆
演出が実行可能な状態となるまで)に時間がかかる。よって、これらのバランスを考慮し
て、獲得出玉数の規定数は設定される。
また、ベース値の規定値は、例えば、ベース値の設計上での正常範囲の下限値である。
ベース値の設計上での正常範囲は現在の確率設定値、すなわち現在の大当り確率の値(確
率値)によって異なるため、ステップC462では、現在のベース値が、現在の確率設定
値に対応する正常範囲の下限値以上であるかを判定する。また、ステップC462では、
現在のベース値が、現在の確率設定値に対応する正常範囲内であるか否か判定し、正常範
囲内でない場合に設定示唆演出判定処理定を終了し、正常範囲内である場合にステップC
463に進むよう構成することも可能である。また、ステップC462では、現在のベー
ス値ではなく、現在の役物比率を判定しても良い。
It should be noted that the more the specified number of acquired payouts is, the more accurate the base value can be obtained. However, if the specified number of obtained payouts is too large, the acquired payout number becomes equal to or more than the specified number (ie, It takes time until the setting suggestion effect becomes executable. Therefore, the specified number of the acquired payout balls is set in consideration of these balances.
The specified value of the base value is, for example, the lower limit of the normal range in designing the base value.
Since the normal range in the design of the base value differs depending on the current probability setting value, that is, the current value of the jackpot probability (probability value), in step C462, the current base value is set to the normal value corresponding to the current probability setting value. It is determined whether the value is equal to or larger than the lower limit of the range. In step C462,
It is determined whether or not the current base value is within the normal range corresponding to the current probability setting value. If the current base value is not within the normal range, the setting suggestion effect determination processing is terminated.
463 may be configured. Also, in step C462, the current accessory ratio may be determined instead of the current base value.

一方、現在のベース値が規定値以上である場合(ステップC462;Y)は、FeRA
M323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の実行のON/OFF(
有無)がOFFであるかを判定し(ステップC463)、OFFである場合(ステップC
463;Y)は、設定示唆演出判定処理を終了する。これにより、ホール設定画面の「設
定示唆演出」の項目でOFFが選択された場合には、設定示唆演出が実行されないことと
なる。
また、設定示唆演出の実行がONである場合(ステップC463;N)は、FeRAM
323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のON/OFF(有無)が
OFFであるかを判定し(ステップC464)、OFFである場合(ステップC464;
Y)、すなわち確率設定値の設定履歴が記憶されていない場合は、FeRAM323の確
率設定値用の領域に記憶されている確率設定値(すなわち現在の確率設定値)が、所定の
閾値(例えば設定4)以上であるかを判定する(ステップC468)。そして、現在の確
率設定値が所定の閾値以上でない場合(ステップC468;N)は、設定示唆演出判定処
理を終了する。また、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合(ステップC468
;Y)は、設定示唆演出の実行を決定して(ステップC469)、設定示唆演出判定処理
を終了する。
On the other hand, if the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462; Y), the FeRA
ON / OFF of execution of the setting suggestion effect stored in the area for setting suggestion effect of M323 (
Is determined to be OFF (step C463), and if OFF is determined (step C463).
463; Y) ends the setting suggestion effect determination processing. Thereby, when OFF is selected in the item of “setting suggestion effect” on the hall setting screen, the setting suggestion effect is not executed.
If the execution of the setting suggestion effect is ON (step C463; N), the FeRAM
It is determined whether ON / OFF (presence or absence) of the setting history record stored in the setting suggestive effect area 323 is OFF (step C464), and when it is OFF (step C464;
Y), that is, when the setting history of the probability setting value is not stored, the probability setting value stored in the probability setting value area of the FeRAM 323 (that is, the current probability setting value) is set to a predetermined threshold (for example, the setting value). 4) It is determined whether it is the above or not (step C468). If the current probability setting value is not equal to or greater than the predetermined threshold value (step C468; N), the setting suggestion effect determination processing ends. When the current probability setting value is equal to or more than the predetermined threshold value (step C468)
; Y) decides to execute a setting suggestion effect (step C469), and ends the setting suggestion effect determination process.

一方、設定履歴記録がONである場合(ステップC464;N)は、FeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「曜日」であるかを判定
する(ステップC465)。そして、「曜日」でない場合(ステップC465;N)、す
なわち「一週間」である場合は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から
現在日を含む直近一週間で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に
所定の閾値(例えば設定4)以上の確率設定値があるかを判定する(ステップC466)
。そして、直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステ
ップC466;N)は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、直近一週間の確率設定
値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC466;Y)は、設定示唆
演出の実行を決定し(ステップC469)、設定示唆演出判定処理を終了する。
On the other hand, when the setting history record is ON (step C464; N), the FeRAM 323
It is determined whether the content of the setting suggestion effect stored in the setting suggestion effect area is “day of the week” (step C465). If it is not “day of the week” (step C465; N), that is, if it is “one week”, each probability setting set in the last week including the current day from the setting history (area for setting history of FeRAM 323) A value is extracted, and it is determined whether or not there is a probability setting value equal to or more than a predetermined threshold (for example, setting 4) among these probability setting values (step C466).
. Then, when there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the probability setting values for the latest one week (step C466; N), the setting suggestion effect determination processing ends. If the probability setting value of the latest one week is equal to or greater than the predetermined threshold value (step C466; Y), execution of the setting suggestion effect is determined (step C469), and the setting suggestion effect determination process is performed. finish.

一方、「曜日」である場合(ステップC465;Y)は、設定履歴(FeRAM323
の設定履歴用の領域)から現在の曜日と同じ曜日に設定された各確率設定値(現在日に対
応する確率設定値を含む)を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値(例えば設定
4)以上の確率設定値があるかを判定する(ステップC467)。そして、現在の曜日と
同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC467
;N)は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値
の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC467;Y)は、設定示唆演
出の実行を決定して(ステップC469)、設定示唆演出判定処理を終了する。
On the other hand, if it is “day of the week” (step C465; Y), the setting history (FeRAM323)
From the setting history area), each probability set value (including the probability set value corresponding to the current day) set on the same day of the week as the current day is extracted, and a predetermined threshold ( For example, it is determined whether there is a probability setting value equal to or more than the setting 4) (step C467). Then, when there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the probability setting values on the same day of the week as the current day of the week (step C467)
N) ends the setting suggestion effect determination process. If the probability setting value of the same day of the week as the current day has a predetermined threshold value or more (step C467; Y), execution of the setting suggestion effect is determined (step C469), and the setting suggestion is performed. The effect determination processing ends.

なお、設定示唆演出判定処理において、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であ
るかの判定(ステップC461)及び現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステ
ップC462)の少なくとも一方を省略しても良い。
また、ステップC462の処理を、ステップC466〜C468の処理の後に行っても
良い。すなわち、設定示唆演出判定処理において、現在日を含む直近一週間の確率設定値
の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC466;N)、現在の曜日と
同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC467
;N)、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合(ステップC468;
N)に、現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステップC462)を行い、現在
のベース値が規定値以上である場合には、設定示唆演出の実行を決定しても良い。この場
合、ベース値の規定値を、例えば、確率設定値が所定の閾値(例えば設定4)である場合
のベース値の設計上での正常範囲の下限値とすることで、実際に設定された過去又は現在
の確率設定値の中には所定の閾値以上の確率設定値はないが実質的な確率設定値が所定の
閾値以上である場合(すなわち出玉状況が好調である場合)に設定示唆演出が実行される
こととなるため、設定示唆演出の信頼性を低下させることなく、設定示唆演出の実行頻度
を高めることが可能となる。また、この場合、現在のベース値が規定値以上であるかの判
定(ステップC462)の前に、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判
定(ステップC461)を行うことが好ましい。
In the setting suggestion effect determination process, it is determined whether or not the number of balls to be obtained since the power was turned on is equal to or more than a specified number (step C461) and whether or not the current base value is equal to or more than a specified value (step C462). At least one may be omitted.
Further, the processing of step C462 may be performed after the processing of steps C466 to C468. That is, in the setting suggestion effect determination process, when there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the probability setting values of the latest week including the current day (step C466; N), the probability setting of the same day of the week as the current day of the week is set. When there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the values (step C467)
N) or when the current probability setting value is not greater than or equal to a predetermined threshold value (step C468;
In N), it is determined whether or not the current base value is equal to or more than the specified value (step C462). If the current base value is equal to or more than the specified value, execution of the setting suggestion effect may be determined. In this case, for example, the specified value of the base value is set to the lower limit value of the normal range in the design of the base value when the probability setting value is a predetermined threshold value (for example, setting 4), so that the actually set value is set. There is no past or present probability setting value that is equal to or greater than the predetermined threshold, but the setting is suggested when the actual probability setting value is equal to or greater than the predetermined threshold (that is, when the payout situation is favorable). Since the effect is executed, the execution frequency of the setting suggestion effect can be increased without lowering the reliability of the setting suggestion effect. In this case, before determining whether the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462), it is determined whether the number of balls to be obtained since the power-on is equal to or greater than the specified number (step C461). Is preferred.

また、設定示唆演出は、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLE
Dの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより
、過去や現在の確率設定値を示唆する演出であれば良い。
また、設定示唆演出は、エンディング演出の最後に実行されるロゴ表示演出に替えて実
行するものに限定されない。すなわち、設定示唆演出は、遊技機10で実行される演出の
いずれかに替えて実行するものであれば良い。例えば、設定示唆演出が、ファンファーレ
演出中に実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、ファンファー
レ演出設定処理(ステップC402)において設定示唆演出判定処理(図70)が行われ
る。また、設定示唆演出が、未実行の特図変動表示ゲームに関する演出(先読み演出)と
して実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、先読み図柄系コマ
ンド処理(ステップC244)又は先読み変動系コマンド処理(ステップC246)にお
いて設定示唆演出判定処理(図70)が行われる。また、設定示唆演出が、実行中の特図
変動表示ゲームに関する演出として実行されるいずれかの演出に替えて実行するものであ
る場合には、変動系コマンド処理の変動演出設定処理(ステップC365)において設定
示唆演出判定処理(図70)が行われる。
具体的には、設定示唆演出は、例えば、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出
に替えて実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置300は、例えば図71に
示すような変動演出設定処理を実行する。
The setting suggestion effect is displayed on the display device 41 and the LE of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46.
An effect that suggests a past or present probability set value by D light emission, operation of the board effect device 44, sound output from the speakers 19a and 19b, or the like may be used.
Further, the setting suggestion effect is not limited to the one that is executed instead of the logo display effect that is executed at the end of the ending effect. That is, the setting suggestion effect may be any one that is executed instead of any of the effects executed on the gaming machine 10. For example, if the setting suggestion effect is to be executed in place of any of the effects performed during the fanfare effect, the setting suggestion effect determination process (FIG. 70) is performed in the fanfare effect setting process (step C402). Will be If the setting suggestion effect is to be executed in place of any effect executed as an effect (pre-reading effect) relating to an unexecuted special figure change display game, a pre-reading symbol system command process (step C244) Alternatively, the setting suggestion effect determination processing (FIG. 70) is performed in the prefetch variation command processing (step C246). If the setting suggestion effect is to be executed in place of any effect executed as an effect relating to the running special figure change display game, a change effect setting process of the change command processing (step C365). , A setting suggestion effect determination process (FIG. 70) is performed.
Specifically, the setting suggestion effect may be executed, for example, in place of the announcement effect relating to the running special figure change display game. In that case, the effect control device 300 may be configured as shown in FIG. 71, for example. Execute the fluctuation effect setting process.

〔変動演出設定処理〕
図71には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)の一例を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変
動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である
場合(ステップC381;Y)は、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予
告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変
動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくても
よい。なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種に
よって当然異なるが、ここでは通常モード、チャンスモード、小当りRUSHなどがある
。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示
ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
(Variable effect setting processing)
FIG. 71 shows a variation effect setting process (step C365) in the variation command process described above.
). In the fluctuation effect setting process, first, it is determined whether the fluctuation pattern type is the fluctuation without reach (step C381). If the variation pattern type is the variation without reach (step C381; Y), the first-half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, and the effect mode is set (step C382). In addition, since it is a fluctuation without a reach, the symbol type is always a lost symbol, and it is not necessary to particularly refer to the symbol type here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and naturally depends on the model. Here, there are a normal mode, a chance mode, a small hit RUSH, and the like. Further, in each mode, there are provided a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect of the decorative special figure variable display game on the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具
体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その
後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ス
テップC386)。
Next, referring to the first-half notice distribution group address table, an address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the number of reservations of the special figure type is acquired (step C383).
. Thereby, in the case of the fluctuation without reach, it is possible to change the lottery content of the announcement effect appearing during each change (specifically, the appearance rate of each announcement effect mode) according to the number of reservations. Thereafter, a lottery of a notice appearing during the change in the first half is performed by using the first-half notice distribution group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブ
ルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルの
アドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変
動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, if the variation pattern type is not the variation without reach (step C381; N), the first-half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first-half notice distribution group address table, the first-half notice distribution group table address corresponding to the MODE and the variation pattern type is obtained (step C385), and the first-half notice distribution group table is used to change the first-half notice distribution group table. Is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, a preliminary announcement effect of the second half change is drawn by lottery. Note that the latter half of the special figure change display game is a so-called reach action (for example, a change display in a special result mode (a special symbol combination) in which a display area excluding a specific area among a plurality of columns of the special figure has a big hit). Is stopped and the variable display is performed only in the specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループ
アドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステー
ブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そ
して、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分
グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテー
ブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)
First, the second-half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second-half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second-half notice distribution group table. Then, the address of the second-half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired with reference to the second-half notice distribution group address table (step C388). The lottery of the appearing notice is performed (step C389).
.

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内
容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392
)。
次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(
ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。
After that, the contents of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT are determined (step C390),
The content of the effect corresponding to the notice lottery result is determined (step C391). As a result, an effect and a notice such as a fluctuating time and main reach content of the decorative special figure fluctuating display game are determined. Further, a stop symbol setting process of determining a stop symbol with reference to the determined fluctuation pattern (reach effect, etc.) of the special figure fluctuation display game, the content of the notice, and the game state is performed (step C392).
).
Next, the display setting of the variable effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (step C393).
Step C394). Through these processes, it is possible to execute an effect or a notice in the decorative special figure variation display game set as described above.

その後、ステップC394で表示設定を行った予告演出の中に、設定示唆演出に変更可
能な予告演出があるかを判定し(ステップC399a)、設定示唆演出に変更可能な予告
演出がない場合(ステップC399a;N)は、ステップC395へ移行する。また、設
定示唆演出に変更可能な予告演出がある場合(ステップC399a;Y)は、設定示唆演
出判定処理を行う(ステップC399b)。これにより、例えば図70に示す設定示唆演
出判定処理が行われる。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C399c;N)は、ステップC395へ移行する。また、設定示唆演出判定処理で設定
示唆演出の実行を決定した場合(ステップC399c;Y)は、設定示唆演出に変更可能
な予告演出に替えて設定示唆演出を表示設定し(ステップC399d)、ステップC39
5へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not there is a notice effect that can be changed to the setting suggestion effect among the notice effects that have been set to be displayed in step C394 (step C399a). C399a; N) proceeds to Step C395. If there is a changeable announcement effect in the setting suggestion effect (step C399a; Y), a setting suggestion effect determination process is performed (step C399b). Thus, for example, a setting suggestion effect determination process shown in FIG. 70 is performed.
If the setting suggestion effect determination processing has not determined the execution of the setting suggestion effect (step C399c; N), the process proceeds to step C395. If the setting suggestion effect determination process determines that the setting suggestion effect is to be executed (step C399c; Y), the setting suggestion effect is displayed and set instead of the notice effect that can be changed to the setting suggestion effect (step C399d). C39
Go to 5.

例えば、設定示唆演出に変更可能な予告演出が、リーチ中にメインキャラクタを表示す
る演出であり、設定示唆演出が、リーチ中に設定示唆用のキャラクタを表示する演出であ
る場合には、予告演出に替えて設定示唆演出が表示設定されることで、メインキャラクタ
に替えて設定示唆用のキャラクタがリーチ中に出現することとなる。これにより、遊技者
に、設定示唆演出が実行されたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値
)が比較的高いことを示唆することが可能となる。
For example, if the notice effect that can be changed to the setting suggestion effect is an effect that displays the main character during the reach, and the setting suggestion effect is an effect that displays a character for setting suggestion during the reach, the advance effect When the setting suggestion effect is displayed and set instead of, a character for setting suggestion appears in the reach in place of the main character. This makes it possible to indicate to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the value of the past or present big hit probability (probability value) is relatively high.

次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処
理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始
動記憶表示を減少させる設定を行う。
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、識別情報の変動表示とは別
に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に
対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了
する。
Next, the display setting of the decrease in hold corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, a setting is made to decrease the decorative special figure start storage display corresponding to the decrease in the start memory corresponding to the start of the special figure change display game.
Then, a sound number, which is a BGM number, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like, are set (step C396). Display setting is performed (step C397). Furthermore, in order to set a fourth symbol variation display for displaying a decorative special figure variation display game separately from the identification information variation display, a fourth symbol variation display setting corresponding to the special figure type is performed (step C398). Then, the variable effect setting process ends.

また、設定示唆演出は、操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)に対する所定
操作があった場合に実行するものであっても良い。具体的には、設定示唆演出は、エンデ
ィング演出の最後に実行されるロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操作があった場合
に実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置300は、図69に示すエンディ
ング演出設定処理に替えて、例えば図72(a)に示すようなエンディング演出設定処理
を実行する。
The setting suggestion effect may be executed when a predetermined operation is performed on the operation means (the effect button 25 or the touch panel 29). Specifically, the setting suggestion effect may be executed when a predetermined operation is performed on the operation unit during the logo display effect executed at the end of the ending effect. In that case, the effect control device 300 In place of the ending effect setting process shown in FIG. 69, for example, an ending effect setting process as shown in FIG. 72 (a) is executed.

〔エンディング演出設定処理〕
図72(a)には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(
ステップC411)の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、設定示唆演
出判定処理で設定示唆演出の実行が決定した場合(ステップC454;Y)に、ロゴ表示
演出から設定示唆演出への変更予約、すなわちロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操
作があった際には実行中のロゴ表示演出を終了して設定示唆演出を開始することの予約を
設定する(ステップC456)。
このように変更予約を設定することによって、ロゴ表示演出の実行中に操作手段に対す
る所定操作があった際には当該ロゴ表示演出に替えて設定示唆演出が実行されて、例えば
、ロゴの表示色が、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色から設定示唆用
の色に変化することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行されたこと、す
なわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆することが可
能となる。
[Ending effect setting process]
FIG. 72 (a) shows an ending effect setting process (
The modified example of Step C411) has been described. In the ending effect setting process, when the setting suggestion effect is determined in the setting suggestion effect determination process (step C454; Y), a change reservation from the logo display effect to the setting suggestion effect, that is, the operation means during the logo display effect When a predetermined operation has been performed, a reservation is set to end the running logo display effect and start the setting suggestion effect (step C456).
By setting the change reservation in this way, when a predetermined operation is performed on the operation means during execution of the logo display effect, a setting suggestion effect is executed instead of the logo display effect, and, for example, the display color of the logo is displayed. Changes from the color set in the “logo color setting” on the hall setting screen to a color for setting suggestion. This makes it possible to indicate to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the value of the past or present big hit probability (probability value) is relatively high.

また、設定示唆演出は、実行予定の演出に替えて実行される演出に限定されず、例えば
、実行予定の演出に加えて実行される演出であっても良い。具体的には、設定示唆演出は
、エンディング演出中に追加で実行される演出であっても良く、その場合には、演出制御
装置300は、図69に示すエンディング演出設定処理に替えて、例えば図72(b)に
示すようなエンディング演出設定処理を実行する。
Further, the setting suggestion effect is not limited to the effect executed in place of the effect to be executed, but may be, for example, an effect executed in addition to the effect to be executed. Specifically, the setting suggestion effect may be an effect additionally executed during the ending effect, in which case the effect control device 300 replaces the ending effect setting process shown in FIG. 69 with, for example, An ending effect setting process as shown in FIG. 72 (b) is executed.

〔エンディング演出設定処理〕
図72(b)には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(
ステップC411)の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、当り
種類情報等に基づいてエンディング演出を設定し(ステップC451)、設定示唆演出を
実行するか否か決定するための設定示唆演出抽選を行う(ステップC457a)。そして
、設定示唆演出抽選に当選しなかった場合(ステップC457b;N)は、エンディング
演出設定処理を終了し、設定示唆演出抽選に当選した場合(ステップC457b;Y)は
、設定示唆演出判定処理を行う(ステップC453)。
[Ending effect setting process]
FIG. 72 (b) shows the ending effect setting process (
The modified example of Step C411) has been described. In the ending effect setting process, first, an ending effect is set based on the hit type information and the like (step C451), and a setting suggestion effect lottery for determining whether to execute the setting suggestion effect is performed (step C457a). When the setting suggestion effect lottery is not won (step C457b; N), the ending effect setting process is terminated, and when the setting suggestion effect lottery is won (step C457b; Y), the setting suggestion effect determination process is performed. Perform (Step C453).

そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C454;N)は、エンディング演出設定処理を終了し、設定示唆演出判定処理で設定示
唆演出の実行を決定した場合(ステップC454;Y)は、設定示唆演出を設定して(ス
テップC457c)、エンディング演出設定処理を終了する。例えば、設定示唆演出が、
盤装飾装置46のLEDのうち始動入賞口36又は普通変動入賞装置37を装飾するLE
Dを点滅させる演出である場合には、設定示唆演出の設定(ステップC457c)によっ
て、エンディング演出中の所定のタイミングで始動入賞口36又は普通変動入賞装置37
を装飾するLEDが点滅することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行さ
れたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆
することが可能となる。
ここで、図72(b)に示すエンディング演出設定処理においてステップC457a〜
C457bの処理は省略しても良い。
また、図72(b)に示すエンディング演出設定処理において、設定示唆演出を設定す
る処理(ステップC457c)に替えて、設定示唆演出の実行予約を設定する処理、すな
わちエンディング演出中に操作手段に対する所定操作があった際には設定示唆演出を開始
することの予約を設定する処理を行っても良い。
If the setting suggestion effect determination process has not determined the execution of the setting suggestion effect (step C454; N), the ending effect setting process ends, and the setting suggestion effect determination process determines the execution of the setting suggestion effect. (Step C454; Y) sets a setting suggestion effect (step C457c), and ends the ending effect setting process. For example, setting suggestion production,
LE which decorates the start winning port 36 or the normal variable winning apparatus 37 among the LEDs of the board decoration device 46
If the effect is to blink D, the start winning port 36 or the normal variable winning device 37 is set at a predetermined timing during the ending effect by setting the setting suggestive effect (step C457c).
Will blink. This makes it possible to indicate to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the value of the past or present big hit probability (probability value) is relatively high.
Here, in the ending effect setting process shown in FIG.
The process of C457b may be omitted.
Also, in the ending effect setting process shown in FIG. 72 (b), a process for setting a setting suggestion effect execution reservation, that is, a process for setting a setting suggestion effect execution reservation, that is, a predetermined process for the operation means during the ending effect is performed instead of the setting suggestion effect setting process (step C457c). When an operation is performed, a process of setting a reservation for starting a setting suggestion effect may be performed.

また、遊技機10において実行可能な設定示唆演出の種類(内容)は、1種類であって
も良いし、複数種類であっても良い。
設定示唆演出の種類が複数種類である場合には、ホール設定画面(ホール設定モード時
に表示装置41に表示される画面)から、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面
へ移行するよう構成することも可能である。具体的には、例えば図73(a)に示すよう
に、「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置している状態であって、当該項目において
「ON」が選択されている状態において、例えば演出ボタン25上面のタッチパネル29
の中央部に触れる操作が行われた場合に、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面
が表示される。なお、遊技者設定画面(遊技者設定モード時に表示装置41に表示される
画面)からも、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面へ移行するよう構成しても
良い。
The type (contents) of the setting suggestion effect executable in the gaming machine 10 may be one type or a plurality of types.
When there are a plurality of types of setting suggestion effects, the configuration is changed from a hall setting screen (a screen displayed on the display device 41 in the hall setting mode) to a designation screen for specifying the type of setting suggestion effect. It is also possible. Specifically, for example, as shown in FIG. 73A, in a state where the cursor is positioned on the item of “setting suggestion effect” and “ON” is selected in the item, for example, Direction button 25 Touch panel 29 on top
When an operation of touching the center of the is performed, a designation screen for designating the type of the setting suggestion effect is displayed. In addition, you may comprise so that it may transfer from the player setting screen (screen displayed on the display apparatus 41 at the time of the player setting mode) to the designation screen for designating the kind of setting suggestion effect.

この指定画面では、例えば図73(b)に示すように、設定示唆演出の種類を囲むよう
に強調表示するカーソルにより現在選択されている種類が示されるようになっており、図
73(b)に示す例では「曜日高設定示唆」にカーソルが位置している。
ここで、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一か月平均示唆」は、例
えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一か月(
あるいは現在日を含まない直近一か月であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出
し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出で
ある。これにより、当該遊技機10における普段の確率設定値の傾向を示唆することがで
きる。
あるいは、「一か月平均示唆」は、現在日を含む直近一か月(あるいは現在日を含まな
い直近一か月であっても良い)の確率設定値の平均値が所定値以上であった場合に実行さ
れる演出であっても良い。これにより、当該遊技機10では普段から確率設定値が比較的
高いことを示唆することができる。
In this designation screen, for example, as shown in FIG. 73 (b), the currently selected type is indicated by a cursor highlighted so as to surround the type of the setting suggestion effect. In the example shown in (1), the cursor is positioned at "day of week setting suggestion".
Here, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “one month average suggestion” indicates, for example, the most recent month (including the current date) from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323).
Alternatively, each probability set value set in the last month that does not include the current date may be extracted, an average value of these probability set values is calculated, and the process is executed in a mode corresponding to the average value. It is a directing. Thereby, the tendency of the usual probability set value in the gaming machine 10 can be suggested.
Alternatively, the “one-month average suggestion” indicates that the average value of the probability setting values of the most recent month including the current day (or the most recent month not including the current day) is equal to or more than a predetermined value. The effect may be performed in the case. Thereby, it can be suggested that the probability setting value is relatively high in the gaming machine 10 from usual.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間平均示唆」は、例え
ば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一週間(あ
るいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出し
、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出であ
る。これにより、当該遊技機10における今週の確率設定値の傾向を示唆することができ
る。
あるいは、「一週間平均示唆」は、現在日を含む直近一週間(あるいは現在日を含まな
い直近一週間であっても良い)の確率設定値の平均値、すなわち今週の確率設定値の平均
値が先週の確率設定値の平均値よりも高い場合に実行される演出であっても良い。これに
より、当該遊技機10では今週の方が先週よりも確率設定値が高いことを示唆することが
できる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “one week average suggestion” indicates, for example, the latest one week (or the current day) including the current day from the setting history (the area for setting history in the FeRAM 323). This may be the latest one week that does not include the above), the probability setting values set in the last one week are extracted, the average value of these probability setting values is calculated, and the execution is performed in a mode according to the average value. . Thereby, it is possible to suggest a tendency of the probability set value of the gaming machine 10 for this week.
Alternatively, the “one week average suggestion” is the average of the probability settings for the last week including the current day (or may be the latest week without the current day), that is, the average of the probability settings for the current week. Is higher than the average value of the probability setting values of the last week. Thereby, it can be suggested that the probability setting value of this gaming machine 10 is higher this week than last week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間高設定示唆」は、例
えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一週間(
あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出
し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に実行される演出
である。すなわち、前述の“期間設定示唆演出”と同一である。これにより、当該遊技機
10では今週のいずれかに比較的高い確率設定値が設定されたことを示唆することができ
る。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “one week high setting suggestion” indicates, for example, the most recent week (including the current date) from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323).
Alternatively, each probability set value set in the last week that does not include the current day may be extracted, and the process is executed when a probability set value equal to or more than a predetermined threshold value is included in these probability set values. It is a production. That is, it is the same as the “period setting suggestion effect” described above. Thereby, it is possible to indicate that a relatively high probability set value has been set in any of the gaming machines 10 this week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日平均示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から所定の曜日(例えば現在の曜日
と同じ曜日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出し
て当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機10におけ
る所定の曜日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
あるいは、「曜日平均示唆」は、所定の曜日の確率設定値の平均値が所定値以上であっ
た場合に実行される演出であっても良い。これにより、当該遊技機10では所定の曜日の
確率設定値が比較的高いことを示唆することができる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “average day suggestion” indicates, for example, a predetermined day of the week (for example, the same day as the current day of the week) from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323). Is an effect performed by extracting each probability set value set in the above, calculating an average value of these probability set values, and executing in a manner according to the average value. Thereby, the tendency of the probability set value for the predetermined day of the week in the gaming machine 10 can be suggested.
Alternatively, the “day-of-week average suggestion” may be an effect that is executed when the average value of the probability setting values on a predetermined day is equal to or greater than a predetermined value. Thereby, it can be suggested that the probability setting value of the predetermined day of the week in the gaming machine 10 is relatively high.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日高設定示唆」は、例え
ば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から所定の曜日に設定された各確
率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に
実行される演出である。すなわち、前述の“曜日設定示唆演出”と同一である。これによ
り、当該遊技機10では所定の曜日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆
することができる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73B, “day of the week setting suggestion” indicates, for example, each probability setting value set on a predetermined day of the week from a setting history (a setting history area of the FeRAM 323). Is an effect that is executed when a probability set value equal to or more than a predetermined threshold value is included in these probability set values. That is, it is the same as the aforementioned “day of the week setting suggestion effect”. Thereby, it can be suggested that a relatively high probability set value is likely to be set on a predetermined day of the week in the gaming machine 10.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「3のつく日平均示唆」は、
例えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から3のつく日(3日、13
日、23日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出し
て当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機10におけ
る3のつく日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「3のつく日高設定示唆」は
、例えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から3のつく日(3日、1
3日、23日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾
値以上の確率設定値がある場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機10で
は3のつく日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆することができる。
なお、3以外の数字がつく日の平均や高設定を示唆することも可能であり、例えば、現
在日についている数字と同じ数字がつく日の平均や高設定を示唆しても良い。また、どの
数字がつく日にするかをホール設定画面等で選択できるようにすることも可能である。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “daily average suggestion with three” is
For example, from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323), the date of 3 (3rd, 13th)
Day, 23rd), an effect is executed in which the respective probability set values set on the day are extracted, the average value of these probability set values is calculated, and the average value is executed in a manner corresponding to the average value. Thereby, it is possible to suggest a tendency of the probability set value of the game machine 10 on the third day.
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “Hidden setting suggestion with 3” is, for example, the date on which the setting history (the setting history area of the FeRAM 323) is 3 (the third day, 1
This is an effect that is performed when the probability set values set on (3rd and 23rd) are extracted, and among these probability set values, there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold. Thereby, it can be suggested that a relatively high probability set value is likely to be set in the gaming machine 10 on the third day.
Note that it is also possible to suggest an average or a high setting for a day with a number other than 3, for example, an average or a high setting for a day with the same number as the number on the current day. In addition, it is also possible to select which date is to be assigned on a hall setting screen or the like.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「据え置き示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率
設定値を抽出し、これらが同一である場合に実行される演出である。これにより、当該遊
技機10では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが同一であることを示唆することが
できる。
また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「変更示唆」は、例えば、設
定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率設定
値を抽出し、これらが異なる場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機10
では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが異なることを示唆することができる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “deferred suggestion” means, for example, extracting the current probability setting value and the previous day's probability setting value from the setting history (area for setting history in the FeRAM 323). However, this is an effect performed when these are the same. Thereby, in the gaming machine 10, it can be suggested that the current probability setting value and the probability setting value of the previous day are the same.
Further, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “change suggestion” means, for example, extracting the current probability setting value and the previous day's probability setting value from the setting history (area for setting history in FeRAM 323). However, these are effects that are executed when they are different. Thereby, the gaming machine 10
Then, it can be suggested that the current probability set value is different from the previous day's probability set value.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「大幅変更示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率
設定値を抽出し、これらの差が2段階以上である場合に実行される演出である。これによ
り、当該遊技機10では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが大幅に異なることを示
唆することができる。さらに、設定示唆演出の種類として「大幅変更示唆」を選択するこ
とで、例えば、当該遊技機10における前日の確率設定値が設定2であることが濃厚であ
った場合には、遊技者は、設定示唆演出の出現によって、現在の確率設定値が設定4以上
であることが濃厚であると判断することができる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73 (b), “significant change suggestion” indicates, for example, the current probability setting value and the previous day's probability setting value from the setting history (area for setting history of FeRAM 323). This is an effect that is extracted and executed when these differences are two or more stages. Thereby, in the gaming machine 10, it can be suggested that the current probability setting value is significantly different from the previous day's probability setting value. Further, by selecting “significant change suggestion” as the type of setting suggestion effect, for example, when it is rich that the probability setting value of the previous day in the gaming machine 10 is setting 2, the player: With the appearance of the setting suggestion effect, it can be determined that the current probability setting value is equal to or more than the setting 4 which is rich.

図73(b)に示す指定画面を表示可能である場合には、図70に示す設定示唆演出判
定処理に替えて、例えば図74に示す設定示唆演出判定処理が実行される。この設定示唆
演出判定処理では、まず、設定示唆演出を実行するか否か決定するための乱数抽選を行う
(ステップC470)。そして、乱数抽選に当選しなかった場合(ステップC471;N
)は、設定示唆演出判定処理を終了し、乱数抽選に当選した場合(ステップC471;Y
)は、ステップC463の処理に移行する。
そして、FeRAM323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のO
N/OFF(有無)がOFFである場合(ステップC464;Y)、すなわち確率設定値
の設定履歴が記憶されていない場合は、FeRAM323の確率設定値用の領域に記憶さ
れている確率設定値(すなわち現在の確率設定値)が所定の閾値(例えば設定4)以上で
あれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC474)、設定示唆演出判定処理を終
了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合には設定示
唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
When the designation screen shown in FIG. 73B can be displayed, for example, a setting suggestion effect determination process shown in FIG. 74 is executed instead of the setting suggestion effect determination process shown in FIG. In the setting suggestion effect determination process, first, a random number lottery for determining whether to execute the setting suggestion effect is performed (step C470). Then, when the random number lottery is not won (step C471; N
) Indicates that the setting suggestion effect determination processing has ended and the random number lottery has been won (step C471; Y).
) Shifts to the process of step C463.
Then, the O of the setting history record stored in the setting suggesting effect area of the FeRAM 323 is stored.
When N / OFF (presence / absence) is OFF (step C464; Y), that is, when the setting history of the probability setting value is not stored, the probability setting value stored in the probability setting value area of the FeRAM 323 ( That is, if the current probability setting value is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, setting 4), execution of the setting suggestion effect is determined (step C474), and the setting suggestion effect determination process ends. That is, in this case, if the current probability setting value is not equal to or greater than the predetermined threshold, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect.

一方、設定履歴記録がONである場合(ステップC464;N)は、FeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一か月平均示唆」、「
一週間平均」、「曜日平均示唆」及び「3のつく日平均示唆」のいずれかであるかを判定
する(ステップC472)。そして、「一か月平均示唆」、「一週間平均」、「曜日平均
示唆」及び「3のつく日平均示唆」のいずれかである場合(ステップC472;Y)は、
設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から対象の確率設定値を抽出し、これ
らの平均値が所定の閾値(例えば設定4)以上であれば設定示唆演出の実行を決定して(
ステップC473)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確
率設定値の平均値が所定の閾値以上でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設
定示唆演出判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一か月平均
示唆」の場合は、現在日を含む直近一か月(あるいは現在日を含まない直近一か月であっ
ても良い)で設定された各確率設定値であり、「一週間平均示唆」の場合は、現在日を含
む直近一週間(あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確
率設定値であり、「曜日平均示唆」の場合は、所定の曜日(例えば現在の曜日と同じ曜日
)に設定された各確率設定値であり、「3のつく日平均示唆」の場合は、3のつく日(3
日、13日、23日)に設定された各確率設定値である。
On the other hand, when the setting history record is ON (step C464; N), the FeRAM 323
The setting suggestion effect contents stored in the setting suggestion effect region are “average one month suggestion”, “
It is determined whether any one of “one week average”, “day of the week average suggestion” and “daily average suggestion with 3” is selected (step C472). If it is one of “one month average suggestion”, “one week average”, “day of week average suggestion”, and “daily average suggestion with 3” (step C472; Y),
From the setting history (the setting history area of the FeRAM 323), target probability setting values are extracted, and if the average value is equal to or more than a predetermined threshold (for example, setting 4), execution of the setting suggestion effect is determined (
Step C473), and ends the setting suggestion effect determination processing. That is, in this case, if the average value of the target probability setting values is not equal to or greater than the predetermined threshold, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect. In addition, in the case of “one-month average suggestion”, the target probability setting value is set in the most recent month including the current day (or may be the most recent month not including the current day). It is each probability setting value, and in the case of "one week average suggestion", it is each probability setting value set in the latest week including the current day (or may be the latest week not including the current day) In the case of "day of week suggestion", each probability setting value is set on a predetermined day of the week (for example, the same day of the week as the current day of the week). 3
Days, 13 days, and 23 days).

また、「一か月平均示唆」、「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」及び「3のつく日
平均示唆」のいずれでもない場合(ステップC472;N)は、FeRAM323の設定
示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一週間高設定示唆」、「曜日
高設定示唆」及び「3のつく日高設定示唆」のいずれかであるかを判定する(ステップC
475)。そして、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「3のつく日高設定
示唆」のいずれかである場合(ステップC475;Y)は、設定履歴(FeRAM323
の設定履歴用の領域)から対象の確率設定値を抽出し、これらの中に所定の閾値(例えば
設定4)以上の確率設定値があれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC476)
、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確率設定値の中に所定
の閾値以上の確率設定値がない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出
判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一週間高設定示唆」の
場合は、現在日を含む直近一週間(あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い
)で設定された各確率設定値であり、「曜日高設定示唆」の場合は、所定の曜日(例えば
現在の曜日と同じ曜日)に設定された各確率設定値であり、「3のつく日高設定示唆」の
場合は、3のつく日(3日、13日、23日)に設定された各確率設定値である。
If it is not one of “one month average suggestion”, “one week average suggestion”, “day of week average suggestion”, and “daily average suggestion with 3” (step C472; N), the setting suggestion for FeRAM 323 is performed. It is determined whether the content of the setting suggestion effect stored in the area is one of “one week high setting suggestion”, “day high setting suggestion”, and “three day high setting suggestion” (step C).
475). If it is one of "one week high setting suggestion", "day of week high setting suggestion" and "three day high setting suggestion" (step C475; Y), the setting history (FeRAM 323).
From the setting history area), and if there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, setting 4), the execution of the setting suggestion effect is determined (step C476).
Then, the setting suggestion effect determination processing ends. That is, in this case, if there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the target probability setting values, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect. In the case of “one week high setting suggestion”, the probability setting value of the object is the probability set in the most recent week including the current day (or may be the most recent week not including the current day). In the case of "suggested day height setting suggestion", it is each probability set value set on a predetermined day of the week (for example, the same day of the week as the current day of the week). , Are the probability setting values set on the day with 3 (3rd, 13th, and 23rd).

また、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「3のつく日高設定示唆」のい
ずれでもない場合(ステップC475;N)は、FeRAM323の設定示唆演出用の領
域に記憶されている設定示唆演出の内容が「据え置き示唆」であるかを判定する(ステッ
プC477)。そして、「据え置き示唆」である場合(ステップC477;Y)は、設定
履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率設定値
を抽出し、これらが同一であれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC478)、
設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値と前日の確率
設定値が同一でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を
終了することとなる。
In addition, when none of “one week high setting suggestion”, “day high setting suggestion”, and “three day high setting suggestion” is applied (step C475; N), it is stored in the setting suggestion effect area of FeRAM 323. It is determined whether or not the content of the setting suggestion effect is “deferred suggestion” (step C477). If it is "deferred suggestion" (step C477; Y), the current probability setting value and the previous day's probability setting value are extracted from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323). The execution of the setting suggestion effect is determined (step C478),
The setting suggestion effect determination processing ends. That is, in this case, if the current probability setting value and the probability setting value of the previous day are not the same, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect.

また、「据え置き示唆」でない場合(ステップC477;N)は、FeRAM323の
設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「変更示唆」であるかを判
定する(ステップC479)。そして、「変更示唆」である場合(ステップC479;Y
)は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の
確率設定値を抽出し、これらが同一でなければ設定示唆演出の実行を決定して(ステップ
C480)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値
と前日の確率設定値が同一である場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演
出判定処理を終了することとなる。
If it is not “deferred suggestion” (step C477; N), it is determined whether the content of the setting suggestive effect stored in the setting suggestive effect area of the FeRAM 323 is “change suggestion” (step C479). If it is "change suggestion" (step C479; Y
) Extracts the current probability setting value and the previous day's probability setting value from the setting history (the setting history area of the FeRAM 323), and if they are not the same, determines to execute the setting suggestion effect (step C480), The setting suggestion effect determination processing ends. That is, in this case, if the current probability setting value and the probability setting value of the previous day are the same, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect.

また、「変更示唆」でない場合(ステップC479;N)、すなわちFeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「大幅変更示唆」である
場合は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日
の確率設定値を抽出し、これらの差が2段階以上であれば設定示唆演出の実行を決定して
(ステップC481)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の
確率設定値と前日の確率設定値の差が2段階以上でない場合には設定示唆演出の実行を決
定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
なお、図72(b)に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理(
ステップC453)として図74に示す設定示唆演出判定処理を行う場合には、ステップ
C457a〜ステップC457bの処理が省略される。
If it is not “change suggestion” (step C479; N), that is, the FeRAM 323
When the content of the setting suggestion effect stored in the setting suggestion effect region is “significant change suggestion”, the current probability setting value and the previous day probability setting value are set from the setting history (the setting history region of the FeRAM 323). The value is extracted, and if the difference is two or more, execution of the setting suggestion effect is determined (step C481), and the setting suggestion effect determination processing ends. That is, in this case, if the difference between the current probability setting value and the previous day's probability setting value is not two or more steps, the setting suggestion effect determination process ends without determining the execution of the setting suggestion effect.
Note that the setting suggestion effect determination process (in the ending effect setting process illustrated in FIG. 72B)
When performing the setting suggestion effect determination processing shown in FIG. 74 as step C453), the processing of steps C457a to C457b is omitted.

また、設定示唆演出は、所定のタイミングで設定履歴カレンダーを表示する演出であっ
ても良い。これにより、「曜日高設定示唆」、「一週間高設定示唆」、「3のつく日高設
定示唆」、「据え置き示唆」、「変更示唆」、「大幅変更示唆」を一度に行うことが可能
となる。
設定示唆演出が設定履歴カレンダーを表示する演出である場合、表示する設定履歴カレ
ンダーは、例えば図75(a)に示すように、確率設定値を曖昧に示唆するものであるこ
とが好ましい。図75(a)に示す例では、例えば図75(b)に示すように、設定1か
ら3のいずれかが設定された日が青色で塗られ、設定4から6のいずれかが設定された日
が赤色で塗られ、さらに、そのうちのいずれかが紫色に変更されている。
また、図75(a)に示すような設定履歴カレンダーを、設定示唆演出として表示する
ことに替えて(あるいは加えて)、図75(a)に示すような設定履歴カレンダーを、例
えば、客待ち中などの所定期間中に遊技者が所定の操作を行った際に表示するようにして
も良い。
The setting suggestion effect may be an effect of displaying a setting history calendar at a predetermined timing. As a result, it is possible to perform the "high day of the week", "one week high of the week", "3 day high of the day", "deferral", "change", and "significant change" all at once. Becomes
When the setting suggestion effect is an effect for displaying a setting history calendar, it is preferable that the setting history calendar to be displayed vaguely suggests a probability setting value, for example, as shown in FIG. In the example shown in FIG. 75 (a), for example, as shown in FIG. 75 (b), the day on which one of the settings 1 to 3 is set is painted in blue, and any of the settings 4 to 6 is set. The days are painted red and one of them has been changed to purple.
Also, instead of (or in addition to) displaying the setting history calendar as shown in FIG. 75 (a) as a setting suggestion effect, a setting history calendar as shown in FIG. It may be displayed when a player performs a predetermined operation during a predetermined period such as a middle period.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を設定
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段によって設定された確率設定値を設定
履歴として記憶する記憶手段(演出制御装置300(FeRAM323))と、設定履歴
として記憶されている確率設定値のうち所定のパラメータ(例えば、曜日、一週間、当日
のみ、一か月、3のつく日、当日と前日)に対応する確率設定値に基づいて、確率設定値
に関する示唆演出(設定示唆演出)を実行する実行手段(演出制御装置300)と、を備
えるよう構成されている。
このように構成することで、現在の確率設定値に基づく示唆演出だけでなく、過去の確
率設定値に基づく示唆演出も実行可能となるため、示唆演出の実行によって、確率設定値
が変更可能な機種である旨や、普段から確率設定値を変更している旨など、確率設定値に
関して遊技者に効果的にアピールすることができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine that can generate a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. Setting means (game control device 100) for setting one probability setting value among a plurality of probability setting values to which probability values used for the lottery are assigned, and storage for storing the probability setting value set by the setting means as a setting history. Means (effect control device 300 (FeRAM 323)) and predetermined parameters (for example, day of the week, one week, only the day, one month, three days, three days, and the previous day) among the probability setting values stored as the setting history ) On the basis of the probability set value corresponding to the step (d), executing means (effect control device 300) for executing a suggestion effect (setting suggestion effect) relating to the probability set value.
With this configuration, not only the suggestion effect based on the current probability setting value, but also the suggestion effect based on the past probability setting value can be executed, and the probability setting value can be changed by executing the suggestion effect. It is possible to effectively appeal to the player regarding the probability setting value, such as the fact that the device is a model or that the probability setting value has been changed from usual.

また、本実施形態の遊技機10は、設定履歴を記憶するか否かをホールスタッフ(例え
ば、遊技店の店員のうち、設定キーを所持し設定変更操作を行うことが可能な責任者クラ
スの店員)が選択するための第1選択手段(タッチパネル29)と、示唆演出(設定示唆
演出)を実行可能とするか否かをホールスタッフが選択するための第2選択手段(タッチ
パネル29)と、を備えるよう構成されている(図68(b)参照)。
このように構成することで、示唆演出を実行するか否か、実行する示唆演出を現在の確
率設定値のみを示唆する演出にするか過去の確率設定値も示唆する演出にするかを、任意
で選択できるため、ホールの運用に自由度を持たせることが可能となる。
なお、第1選択手段と第2選択手段は互いに異なる操作手段であっても良い。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment determines whether or not the setting history is to be stored by a hall staff (for example, a clerk of a clerk class who can hold a setting key and perform a setting change operation among clerks of an amusement store). First selection means (touch panel 29) for the clerk) to select, and second selection means (touch panel 29) for the hall staff to select whether or not the suggestion effect (setting suggestion effect) can be executed. (See FIG. 68 (b)).
With this configuration, it is optional whether to perform the suggested effect, whether the suggested effect to be performed is an effect that suggests only the current probability setting value or an effect that also suggests the past probability setting value. , The degree of freedom in the operation of the hall can be increased.
The first selecting means and the second selecting means may be different operating means.

また、本実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置300)は、所定の
パラメータ(例えば、一週間、曜日、3のつく日)に対応する確率設定値の中に所定の閾
値(例えば設定4)以上の確率設定値があるか否かに応じた示唆演出(設定示唆演出)を
実行可能であるよう構成されている(図70、図73(b)参照)。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、過去又は現在の確率設定値の中
に所定の閾値以上の確率設定値があるか否かを示唆することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution means (production control device 300) includes a predetermined threshold (for example, one week, a day of the week, and a day with three days) corresponding to predetermined parameters (probability setting values). For example, it is configured such that a suggestion effect (setting suggestion effect) according to whether or not there is a probability setting value of setting 4) or more can be executed (see FIGS. 70 and 73 (b)).
With this configuration, it is possible to suggest whether or not there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold value in the past or current probability setting values by executing the suggestion effect.

なお、本実施形態では、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値
がある場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしたが、これに限定されない。例えば、
過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合には、第1演出
態様の設定示唆演出を実行し、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設
定値がない場合には、第1演出態様とは異なる第2演出態様の設定示唆演出を実行するよ
うにしても良い。
すなわち、図70に示す設定示唆演出判定処理に替えて、図76に示す設定示唆演出判
定処理を実行しても良い。
In the present embodiment, the setting suggestion effect is executed only when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold value in the past or current probability setting values, but the present invention is not limited to this. For example,
When there is a probability setting value equal to or more than a predetermined threshold value in the past or current probability setting values, the setting suggestion effect of the first effect mode is executed, and the past or current probability setting value is equal to or more than the predetermined threshold value. If there is no probability setting value of, a setting suggestion effect of a second effect mode different from the first effect mode may be executed.
That is, instead of the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 70, a setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76 may be executed.

図76に示す設定示唆演出判定処理では、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に
所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC466;Y)、現在の曜日と同じ曜
日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC467;Y)
、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合(ステップC468;Y)に
は、第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定する(ステップC469a)。
一方、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない
場合(ステップC466;N)、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以
上の確率設定値がない場合(ステップC467;N)、あるいは、現在の確率設定値が所
定の閾値以上でない場合(ステップC468;N)には、第2演出態様の設定示唆演出の
実行を決定する(ステップC469b)。
In the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76, when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold value among the probability setting values for the latest week including the current day (step C466; Y), the same day of the week as the current day of the week is used. When there is a probability setting value equal to or higher than a predetermined threshold value among the probability setting values (step C467; Y)
Alternatively, when the current probability setting value is equal to or more than the predetermined threshold value (step C468; Y), the execution of the setting suggestion effect in the first effect mode is determined (step C469a).
On the other hand, when there is no probability setting value equal to or greater than the predetermined threshold value among the probability setting values of the latest week including the current day (step C466; N), the predetermined threshold value is included in the probability setting values of the same day of the week as the current day of the week. If there is no such probability setting value (step C467; N), or if the current probability setting value is not greater than or equal to the predetermined threshold value (step C468; N), execution of the setting suggestion effect in the second effect mode is determined. (Step C469b).

そして、例えば図69に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理
(ステップC453)として図76に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、
第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理(ステップC469a)を行った場合
には、ステップC455では、ロゴ表示演出に替えて第1演出態様の設定示唆演出が設定
される。
また、例えば図69に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理(
ステップC453)として図76に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、第
2演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理(ステップC469b)を行った場合に
は、ステップC455では、ロゴ表示演出に替えて第2演出態様の設定示唆演出が設定さ
れる。
Then, for example, the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76 is performed as the setting suggestion effect determination process (step C453) in the ending effect setting process shown in FIG.
When the process of determining the execution of the setting suggestion effect of the first effect mode (Step C469a) is performed, in Step C455, the setting effect effect of the first effect mode is set in place of the logo display effect.
In addition, for example, the setting suggestion effect determination process (in the ending effect setting process illustrated in FIG. 69)
In the case where the setting suggestion effect determination process illustrated in FIG. 76 is performed as step C453) and the process of determining the execution of the setting suggestion effect of the second effect mode (step C469b) is performed, in step C455, A setting suggestion effect of the second effect mode is set in place of the logo display effect.

図74に示す設定示唆演出判定処理においても同様である。
すなわち、ステップC473において、対象の確率設定値の平均値が所定の閾値以上で
ある場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の平均値が
所定の閾値以上でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC474において、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合には
第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない
場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC476において、対象の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定
値がある場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の中に
所定の閾値以上の確率設定値がない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定し
ても良い。
また、ステップC478において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一である
場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設
定値が同一でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC480において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一でない
場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設
定値が同一である場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC481において、現在の確率設定値と前日の確率設定値の差が2段階
以上である場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前
日の確率設定値の差が2段階以上でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決
定しても良い。
The same applies to the setting suggestion effect determination process shown in FIG.
That is, in step C473, when the average value of the target probability set values is equal to or greater than the predetermined threshold value, the execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the average value of the target probability set values is set to the predetermined threshold value. If not, the execution of the setting suggestion effect of the second effect mode may be determined.
Further, in Step C474, when the current probability setting value is equal to or more than the predetermined threshold value, the execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and when the current probability setting value is not equal to or more than the predetermined threshold value, the process proceeds to Step C474. Execution of the setting suggestion effect of the two effect modes may be determined.
Further, in step C476, when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold value in the target probability setting values, the execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the predetermined probability setting value is included in the target probability setting values. If there is no probability setting value equal to or larger than the threshold value, the execution of the setting suggestion effect in the second effect mode may be determined.
If the current probability setting value and the previous day's probability setting value are the same in step C478, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the current probability setting value and the previous day's probability setting value are compared. If they are not the same, the execution of the setting suggestion effect in the second effect mode may be determined.
If the current probability setting value and the previous day's probability setting value are not the same in step C480, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the current probability setting value and the previous day's probability setting value are the same. In the case of, execution of the setting suggestion effect of the second effect mode may be determined.
Also, in step C481, when the difference between the current probability setting value and the previous day's probability setting value is two or more, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the current probability setting value and the previous day's probability setting value are determined. When the difference between the probability setting values is not two or more, execution of the setting suggestion effect in the second effect mode may be determined.

また、本実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置)は、所定のパラメ
ータに対応する確率設定値の平均値、変更頻度、変更量のいずれかに応じた示唆演出(設
定示唆演出)を実行可能であるよう構成することができる(図73(b)参照)。図73
(b)に示す例において、確率設定値の平均値に応じた示唆演出は「一か月平均示唆」、
「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」、「3のつく日平均示唆」であり、確率設定値の
変更頻度に応じた示唆演出は「据え置き示唆」、「変更示唆」であり、確率設定値の変更
量に応じた示唆演出は「大幅変更示唆」である。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、当該遊技機10における確率設
定値の傾向を示唆することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution means (effect control device) includes a suggestion effect (setting suggestion effect) corresponding to any one of the average value, the change frequency, and the change amount of the probability set value corresponding to the predetermined parameter. ) Can be executed (see FIG. 73 (b)). Figure 73
In the example shown in (b), the suggestion effect according to the average value of the probability setting value is “one month average suggestion”,
"Weekly average suggestion", "Day of week average suggestion", "Daily average suggestion with 3", suggestion effects according to the change frequency of probability set value are "Deferred suggestion", "Change suggestion" The suggestion effect according to the value change amount is "significant change suggestion".
With this configuration, it is possible to suggest the tendency of the probability set value in the gaming machine 10 by executing the suggestion effect.

<ホール設定、遊技者設定>
演出制御装置300は、ホール設定モード処理(ステップC10)によって遊技者が変
更可能なLEDや液晶の輝度、音量などについて、遊技店(ホール)が定める変更可能範
囲を設定可能となっている。また、演出制御装置300は、遊技者設定モード処理(ステ
ップC11)によって遊技者による演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づきL
EDや液晶の輝度、音量などを変更可能となっている。
<Hall setting, player setting>
The effect control device 300 can set a changeable range determined by the game store (hall) with respect to the brightness and volume of the LED and liquid crystal that can be changed by the player in the hall setting mode process (step C10). In addition, the effect control device 300 performs L based on the operation of the effect buttons 25 and the touch panel 29 by the player in the player setting mode process (step C11).
The brightness and volume of the ED and the liquid crystal can be changed.

図77(a)には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客
待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されるとホー
ル設定モードとなり、図77(a)に示すようなホール設定画面が表示装置41に表示さ
れる。画面の表示内容は図68(a)と略同様であるが、図77(a)では当該ホール設
定画面での操作の説明を表示している。ホール設定画面では、演出ボタン25上面のタッ
チパネル29の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移動さ
せる)ことができ、タッチパネル29の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の
設定を変更することができる。
FIG. 77 (a) shows an example of setting of a gaming machine by an operation of a game store clerk. For example, when the production button 25 is pressed twice in a state of waiting for a customer and the front frame 12 is opened, a hole setting mode is set, and a hole setting screen as shown in FIG. Is done. Although the display contents of the screen are substantially the same as those in FIG. 68 (a), FIG. 77 (a) shows an explanation of the operation on the hole setting screen. In the hall setting screen, an item can be selected (moving the cursor) by touching the touch button 29 on the upper surface of the effect button 25, or by touching the touch button 29 on the upper surface of the effect button 25. , You can change the current settings.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図77(a)に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している
。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることで音量
設定の値が減少し、タッチパネル29の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。
また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の下領域に触れることで
カーソルが下に移動し、LED輝度設定の項目が選択される。LED輝度設定の項目が選
択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることでLED輝度設定の値が減少し、
タッチパネル29の右領域に触れることでLED輝度設定の値が増加する。その他の項目
についてもカーソルを合わせた状態でタッチパネル29の左右領域に触れることで値や設
定が変化する。このように設定された内容は、FeRAM323の各項目の領域に保存さ
れる。
The currently selected item is indicated by a cursor highlighted so as to surround the item. In the example shown in FIG. 77 (a), the cursor is located at the item of "volume setting". Touching the left area of the touch panel 29 with the volume setting selected in this way decreases the value of the volume setting, and touching the right area of the touch panel 29 increases the value of the volume setting.
In addition, by touching the lower area of the touch panel 29 with the volume setting selected in this way, the cursor moves downward, and the item of the LED brightness setting is selected. By touching the left area of the touch panel 29 with the LED brightness setting item selected, the value of the LED brightness setting decreases,
By touching the right area of the touch panel 29, the value of the LED brightness setting increases. For other items, the values and settings are changed by touching the left and right regions of the touch panel 29 with the cursor positioned. The contents set in this way are stored in the area of each item of the FeRAM 323.

図77(b)には、遊技者の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客待ちデ
モ中に演出ボタン25が押下されると遊技者設定モードとなり、図77(b)に示すよう
な遊技者設定画面が表示装置41に表示される。
FIG. 77 (b) shows an example of setting of a gaming machine by a player's operation. For example, when the production button 25 is pressed during the customer waiting demonstration, the player setting mode is set, and a player setting screen as shown in FIG. 77 (b) is displayed on the display device 41.

図77(b)に示す例では、遊技者設定画面で設定可能な項目として、音量の変更を可
能とする「音量設定」、装飾に用いられるLEDの明るさの変更を可能とする「LED輝
度設定」の項目が表示されている。「音量設定」や「LED輝度設定」ではホール設定モ
ードで設定された上限値の範囲内で値を変更可能である。なお、図77(b)では図示を
省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面での操作の説明を表示しても良い
。ホール設定画面では、演出ボタン25上面のタッチパネル29の上下いずれかに触れる
操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移動させる)ことができ、タッチパネル29
の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の設定を変更することができる。
In the example shown in FIG. 77 (b), as the items that can be set on the player setting screen, “volume setting” that enables the volume to be changed, and “LED brightness that allows the brightness of the LED used for decoration to be changed” "Settings" item is displayed. The values of “volume setting” and “LED brightness setting” can be changed within the range of the upper limit set in the hall setting mode. Although illustration is omitted in FIG. 77 (b), an explanation of the operation on the hole setting screen may be displayed on the hole setting screen. On the hall setting screen, the user can select an item (move the cursor) by touching the touch button 29 on the upper surface of the effect button 25.
The current setting can be changed by performing an operation of touching any of the left and right of.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図77(b)に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している
。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることで音量
設定の値が減少し、タッチパネル29の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。
また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の下領域に触れることで
カーソルが下に移動し、LED輝度設定の項目が選択される。LED輝度設定の項目が選
択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることでLED輝度設定の値が減少し、
タッチパネル29の右領域に触れることでLED輝度設定の値が増加する。このように設
定された内容は、FeRAM323の各項目の領域に保存される。
The currently selected item is indicated by the cursor highlighted so as to surround the item. In the example shown in FIG. 77 (b), the cursor is positioned at the item of "volume setting". Touching the left area of the touch panel 29 with the volume setting selected in this way decreases the value of the volume setting, and touching the right area of the touch panel 29 increases the value of the volume setting.
In addition, by touching the lower area of the touch panel 29 with the volume setting selected in this way, the cursor moves downward, and the item of the LED brightness setting is selected. By touching the left area of the touch panel 29 with the LED brightness setting item selected, the value of the LED brightness setting decreases,
By touching the right area of the touch panel 29, the value of the LED brightness setting increases. The contents set in this way are stored in the area of each item of the FeRAM 323.

〔ホール設定モード処理〕
図78には、上述のメイン処理におけるホール設定モード処理(ステップC10)を示
した。このホール設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホ
ール設定モード中であるかを判定する(ステップC501)。なお、ホール設定モード中
である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホ
ール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップ
C501;Y)は、ステップC505に移行する。
[Hall setting mode processing]
FIG. 78 shows the hole setting mode process (step C10) in the main process described above. In this hall setting mode process, first, it is determined whether or not the game shop is in the hall setting mode in which information is set (step C501). In the case of the hall setting mode, the hall setting mode flag is set, and it is possible to determine whether the vehicle is in the hole setting mode based on the presence or absence of this flag. If it is in the hole setting mode (step C501; Y), the process proceeds to step C505.

また、ホール設定モード中でない場合(ステップC501;N)は、ホール設定モード
の開始条件が成立したかを判定する(ステップC502)。ここでのホール設定モードの
開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン2
5が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立していない場合
(ステップC502;N)は、ホール設定モード処理を終了する。また、ホール設定モー
ドの開始条件が成立した場合(ステップC502;Y)は、ホール設定モードの画面描画
開始を設定し(ステップC503)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップ
C504)。
If it is not in the hall setting mode (step C501; N), it is determined whether a start condition of the hall setting mode is satisfied (step C502). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, the effect button 2 in a state of waiting for a customer and in a state where the front frame 12 is opened.
5 is pressed twice. If the start condition of the hole setting mode is not satisfied (step C502; N), the hole setting mode process ends. When the start condition of the hole setting mode is satisfied (Step C502; Y), the start of screen drawing in the hole setting mode is set (Step C503), and the flag in the hole setting mode is set (Step C504).

次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ス
テップC505)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である
。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC505;N)は、ステップC510に
移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC505;Y)は、ホール
設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC506)、下限到達後の設定値を準備する
(ステップC507)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC508)、更新後
の値に対応するホール設定表示情報を設定する(ステップC509)。
Next, it is determined whether an upward cursor operation is performed as a process for selecting an item (step C505). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29. If there is no upward cursor operation (step C505; N), the process moves to step C510. If the upward cursor operation has been performed (step C505; Y), the address of the hole setting item area is prepared (step C506), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C507). Then, a minus update process is performed (step C508), and the hole setting display information corresponding to the updated value is set (step C509).

各項目には値が対応付けられており、図77(a)に示したホール設定画面では上から
順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値
が小さい項目が順次選択され、ホール設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、
最も値が小さい項目が選択されている状態(ホール設定画面で最上部に表示される項目に
カーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて
ホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each item is associated with a value. On the hole setting screen shown in FIG. 77A, items are arranged in ascending order of value from the top. Each time an upward cursor operation is performed, an item with a smaller corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves upward in the hole setting screen. Also,
If an upward cursor operation is performed while the item with the smallest value is selected (the item displayed at the top of the hole setting screen has a cursor), the item with the largest value is selected and the hole setting screen is displayed. The cursor moves to the item displayed at the bottom with.

次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC510)。下方向カーソル
操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場
合(ステップC510;N)は、ステップC516に移行する。
Next, it is determined whether there is a downward cursor operation (step C510). The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29. When there is no downward cursor operation (step C510; N), the process proceeds to step C516.

また、下方向カーソル操作があった場合(ステップC510;Y)は、ホール設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC511)、ホール設定項目の上限値を準備して(ス
テップC512)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC513)。そして、プラ
ス更新処理を行い(ステップC514)、更新後の値に対応するホール設定表示情報を設
定する(ステップC515)。
When the downward cursor operation is performed (step C510; Y), the address of the hole setting item area is prepared (step C511), and the upper limit value of the hole setting item is prepared (step C512). Are prepared (step C513). Then, a plus update process is performed (step C514), and the hole setting display information corresponding to the updated value is set (step C515).

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、ホール設定
画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態
(ホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソル操
作があると、最も値が小さい項目が選択されてホール設定画面で最上部に表示される項目
にカーソルが移動する。
Each time a downward cursor operation is performed, an item with a larger corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward in the hole setting screen. When the cursor operation is performed in a state where the item with the largest value is selected (the cursor is located at the item displayed at the bottom of the hole setting screen), the item with the smallest value is selected and the hole is selected. The cursor moves to the item displayed at the top of the setting screen.

その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステ
ップC516)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED
輝度調整処理(ステップC517)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設
定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内
で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に
基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC518)、遊技が所定時間行われていない場合
に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC519
)を行う。この省電力設定処理(ステップC519)では、遊技が所定時間行われていな
い場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液
晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に
可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定し
た情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC520)。
Then, a hall volume adjustment process (step C516) for setting a changeable range of the volume based on the operation input, and a hall LED for setting the changeable range of the LED brightness based on the operation input.
A brightness adjustment process (step C517) is performed. In these processes, both the upper limit and the lower limit may be set, or only one of them may be set. Within the range set here, the player can adjust the volume and the brightness of the LED. Furthermore, a liquid crystal brightness adjustment process (step C518) for setting the liquid crystal brightness based on the operation input, and a power saving setting process (step C518) for setting the power saving state to be shifted to when the game has not been performed for a predetermined time, based on the operation input C519
)I do. In this power saving setting process (step C519), the setting as to whether or not the power saving setting is enabled when the game has not been performed for a predetermined time, and the volume, LED brightness, and liquid crystal brightness at the time of the power saving setting are set for each hole. It can be set to. In addition to the above setting, it may be possible to set whether or not to operate the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether there is a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C520).

設定確定操作入力がない場合(ステップC520;N)は、ホール設定モード処理を終
了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC520;Y)は、工場出荷時
設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC522)。確定操作入力には、
ステップC516からC519での処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場
出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If there is no setting confirmation operation input (step C520; N), the hall setting mode processing ends. If there is a setting confirmation operation input (step C520; Y), it is determined whether the confirmation operation input was a factory setting (step C522). Confirmation operation input includes
There are a determination operation input for determining the information set in the processing in steps C516 to C519 and a determination operation input for returning to the factory default settings, and it is determined which has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC521;N)、すなわち、ス
テップC516からC519までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった
場合は、ステップC516からC519までの処理で設定した情報を決定された情報とし
て、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC523)
。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC521;Y)は、工場
出荷時設定処理(ステップC522)を行い、ステップC516からC519までの処理
で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール
設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC523)。これにより、PRO
M321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeR
AM323に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステッ
プC524)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC525)、ホール設
定モード処理を終了する。
If it is not a confirmation operation input at the factory setting (step C521; N), that is, if it is a confirmation operation input for confirming the information set in the processing of steps C516 to C519, the processing of steps C516 to C519 is performed. The determined hole setting data is written to the backup RAM, using the information set in the above as the determined information (step C523).
. If the input is a confirmation operation input with factory default settings (step C521; Y), factory default setting processing (step C522) is performed, and the information set in the processing from steps C516 to C519 is discarded and factory setting is performed. The initial value at the time of shipment is used as the determined information, and the determined hole setting data is written to the backup RAM (step C523). With this, PRO
The initial settings (volume, LED brightness, liquid crystal brightness settings) stored in M321 are FeR
It is stored in the AM 323. Thereafter, the end of the screen drawing in the hole setting mode is set (step C524), the flag in the hole setting mode is cleared (step C525), and the hole setting mode process ends.

〔ホール音量調整処理〕
図79には、上述のホール設定モード処理におけるホール音量調整処理(ステップC5
16)を示した。このホール音量調整処理では、まず、ホール音量調整可能状態であるか
を判定する(ステップC531)。ホール音量調整可能状態であるとはホール設定モード
で音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。ホール音量調整可能
状態でない場合(ステップC531;N)は、ホール音量調整処理を終了する。また、ホ
ール音量調整可能状態である場合(ステップC531;Y)は、音量を下げる操作がある
かを判定する(ステップC532)。音量を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触
れる操作である。
[Hall volume adjustment processing]
FIG. 79 shows a hall volume adjustment process (step C5) in the hall setting mode process described above.
16). In this hall sound volume adjustment processing, first, it is determined whether or not the hall sound volume can be adjusted (step C531). The state in which the hall volume can be adjusted means that the volume adjustment item is selected in the hall setting mode and the setting can be changed. If the hall volume adjustment is not possible (step C531; N), the hall volume adjustment processing ends. If the hall volume is adjustable (step C531; Y), it is determined whether or not there is an operation to lower the volume (step C532). The operation of lowering the volume is an operation of touching the left area of the touch panel 29.

音量を下げる操作がない場合(ステップC532;N)は、ステップC537に移行す
る。また、音量を下げる操作があった場合(ステップC532;Y)は、ホール音量領域
のアドレスを準備し(ステップC533)、下限到達後の設定値(ここでは下限値)を準
備する(ステップC534)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC535)、
更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC536)。これにより
、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる
操作があっても最小値のままとなる。
When there is no operation of lowering the volume (step C532; N), the process proceeds to step C537. If there is an operation of lowering the volume (step C532; Y), the address of the hall volume area is prepared (step C533), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C534). . Then, a minus update process is performed (step C535),
The volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C536). Thereby, the volume is lowered every time there is an operation of lowering the volume. In addition, even if there is an operation to lower the volume when the volume is at the minimum, the volume remains at the minimum value.

次に、音量を上げる操作があるかを判定する(ステップC537)。音量を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合(ス
テップC537;N)は、ホール音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があ
った場合(ステップC537;Y)は、ホール音量領域のアドレスを準備し(ステップC
538)、ホール音量の上限値を準備して(ステップC539)、上限到達後の設定値(
ここでは上限値)を準備する(ステップC540)。そして、プラス更新処理を行い(ス
テップC541)、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC5
42)。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の
状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether or not there is an operation to increase the volume (step C537). The operation of increasing the volume is an operation of touching the right area of the touch panel 29. If there is no operation for increasing the volume (step C537; N), the hall volume adjustment processing ends. If an operation to increase the volume has been performed (step C537; Y), an address of the hall volume area is prepared (step C537).
538), an upper limit value of the hall volume is prepared (step C539), and the set value after reaching the upper limit (step C539)
Here, the upper limit value is prepared (step C540). Then, plus update processing is performed (step C541), and volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C5).
42). Thereby, the volume is increased every time there is an operation to increase the volume. Also, even if there is an operation to increase the volume when the volume is at the maximum, the maximum value is maintained.

なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出
力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理(ス
テップC18)で設定する。エラー音などホール設定値に従わない音量とするものもあり
状況に応じて出力設定を行うようになっている。
If there is an operation of lowering or increasing the volume, the operation sound may be output at the changed volume. The volume of each sound to be actually output is set in the sound control processing (step C18). There is a sound such as an error sound which does not follow the hall setting value, and the output is set according to the situation.

〔ホールLED輝度調整処理〕
図80には、上述のホール設定モード処理におけるホールLED輝度調整処理(ステッ
プC517)を示した。このホールLED輝度調整処理では、まず、ホールLED輝度調
整可能状態であるかを判定する(ステップC551)。ホールLED輝度調整可能状態で
あるとはホール設定モードでLED輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な
状態である。ホールLED輝度調整可能状態でない場合(ステップC551;N)は、ホ
ールLED輝度調整処理を終了する。また、ホールLED輝度調整可能状態である場合(
ステップC551;Y)は、輝度を下げる操作があるかを判定する(ステップC552)
。輝度を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触れる操作である。
[Hole LED brightness adjustment processing]
FIG. 80 shows the hall LED brightness adjustment processing (step C517) in the hall setting mode processing described above. In this hall LED brightness adjustment processing, first, it is determined whether or not the hall LED brightness adjustment is possible (step C551). The state in which the hall LED brightness can be adjusted is a state in which the LED brightness adjustment item is selected in the hall setting mode and the setting can be changed. If the hall LED brightness adjustment is not possible (step C551; N), the hall LED brightness adjustment processing ends. In addition, when the hall LED brightness can be adjusted (
Step C551; Y) determines whether there is an operation of lowering the luminance (step C552).
. The operation of lowering the brightness is an operation of touching the left area of the touch panel 29.

輝度を下げる操作がない場合(ステップC552;N)は、ステップC557に移行す
る。また、輝度を下げる操作があった場合(ステップC552;Y)は、ホールLED輝
度領域のアドレスを準備し(ステップC553)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC554)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC55
5)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報を設定する(ステップC556)
。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で
輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
When there is no operation of lowering the luminance (Step C552; N), the process proceeds to Step C557. If there is an operation of lowering the luminance (step C552; Y), the address of the hall LED luminance area is prepared (step C553), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C554). ). Then, a minus update process is performed (step C55).
5), LED brightness meter display information corresponding to the updated value is set (step C556).
. As a result, the luminance decreases each time there is an operation of lowering the luminance. In addition, even if there is an operation of lowering the luminance while the luminance is at the minimum, the luminance remains at the minimum value.

次に、輝度を上げる操作があるかを判定する(ステップC557)。輝度を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合(ス
テップC557;N)は、ホールLED輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操
作があった場合(ステップC557;Y)は、ホールLED輝度領域のアドレスを準備し
(ステップC558)、ホールLED輝度の上限値を準備して(ステップC559)、上
限到達後の設定値(ここでは上限値)を準備する(ステップC560)。そして、プラス
更新処理を行い(ステップC561)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報
を設定する(ステップC562)。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上
がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation for increasing the luminance (step C557). The operation of increasing the brightness is an operation of touching the right area of the touch panel 29. If there is no operation for increasing the luminance (step C557; N), the hall LED luminance adjustment processing ends. If there is an operation to increase the brightness (step C557; Y), an address of the hall LED brightness area is prepared (step C558), and an upper limit value of the hall LED brightness is prepared (step C559). (Here, the upper limit value) is prepared (step C560). Then, a plus update process is performed (step C561), and LED brightness meter display information corresponding to the updated value is set (step C562). Thereby, the brightness increases each time there is an operation to increase the brightness. Also, even if there is an operation to increase the luminance in a state where the luminance is maximum, the luminance remains at the maximum value.

なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でLEDを発
光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理(ステップC19)で設定
する。エラー時の発光などホール設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出
力設定を行うようになっている。
Note that when an operation of decreasing or increasing the luminance is performed, the LED may be caused to emit light at the changed luminance. The luminance to be actually output is set in the decoration control processing (step C19). There is a device such as light emission at the time of an error that does not follow the hall setting value, and the output is set according to the situation.

〔遊技者設定モード処理〕
図81には、上述のメイン処理における遊技者設定モード処理(ステップC11)を示
した。この遊技者設定モード処理では、まず、遊技者が情報を設定する状態である遊技者
設定モード中であるかを判定する(ステップC571)。なお、遊技者設定モード中であ
る場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者
設定モード中であるかが判定可能である。遊技者設定モード中である場合(ステップC5
71;Y)は、ステップC575に移行する。
[Player setting mode processing]
FIG. 81 shows the player setting mode process (step C11) in the main process described above. In the player setting mode process, first, it is determined whether or not the player is in the player setting mode in which the player sets information (step C571). Note that when in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and it is possible to determine whether or not the player is in the player setting mode based on the presence / absence of this flag. When in the player setting mode (step C5)
71; Y) moves to step C575.

また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC571;N)は、遊技者設定モード
の開始条件が成立したかを判定する(ステップC572)。ここでの遊技者設定モードの
開始条件とは、例えば、客待ち状態中にて演出ボタン25が1回押下されることである。
この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC572;N)は、遊
技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ス
テップC572;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC573
)、遊技者設定モード中フラグをセットする(ステップC574)。
In addition, when not in the player setting mode (step C571; N), it is determined whether or not the start condition of the player setting mode is satisfied (step C572). Here, the start condition of the player setting mode is, for example, that the effect button 25 is pressed once in the customer waiting state.
When the start condition of the player setting mode is not satisfied (step C572; N), the player setting mode process ends. When the start condition of the player setting mode is satisfied (step C572; Y), the start of screen drawing in the player setting mode is set (step C573).
), A flag in the player setting mode is set (step C574).

次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ス
テップC575)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である
。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC575;N)は、ステップC580に
移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC575;Y)は、遊技者
設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC576)、下限到達後の設定値を準備する
(ステップC577)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC578)、更新後
の値に対応する遊技者設定表示情報を設定する(ステップC579)。
Next, it is determined whether an upward cursor operation is performed as a process for selecting an item (step C575). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29. If there is no upward cursor operation (step C575; N), the process moves to step C580. If the upward cursor operation has been performed (step C575; Y), the address of the player setting item area is prepared (step C576), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C577). Then, a minus update process is performed (step C578), and player setting display information corresponding to the updated value is set (step C579).

各項目には値が対応付けられており、図77(b)に示した遊技者設定画面では上から
順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値
が小さい項目が順次選択され、遊技者設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、
最も値が小さい項目が選択されている状態(遊技者設定画面で最上部に表示される項目に
カーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて
遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each item is associated with a value, and in the player setting screen shown in FIG. 77B, items are arranged in ascending order of value from the top. Each time an upward cursor operation is performed, an item having a smaller corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves upward in the player setting screen. Also,
If an upward cursor operation is performed in a state where the item with the smallest value is selected (the state where the cursor is located on the item displayed at the top on the player setting screen), the item with the largest value is selected and the player The cursor moves to the item displayed at the bottom of the setting screen.

次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC580)。下方向カーソル
操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場
合(ステップC580;N)は、ステップC586に移行する。
Next, it is determined whether there is a downward cursor operation (step C580). The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29. When there is no downward cursor operation (Step C580; N), the process proceeds to Step C586.

また、下方向カーソル操作があった場合(ステップC580;Y)は、遊技者設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC581)、遊技者設定項目の上限値を準備して(ス
テップC582)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC583)。そして、プラ
ス更新処理を行い(ステップC584)、更新後の値に対応する遊技者設定表示情報を設
定する(ステップC585)。
If a downward cursor operation has been performed (step C580; Y), an address of the player setting item area is prepared (step C581), and an upper limit value of the player setting item is prepared (step C582). A set value after the arrival is prepared (step C583). Then, plus update processing is performed (step C584), and player setting display information corresponding to the updated value is set (step C585).

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者設定
画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態
(遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソル操
作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者設定画面で最上部に表示される項目
にカーソルが移動する。
Each time the downward cursor operation is performed, the item with the larger corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward on the player setting screen. Also, if the downward cursor operation is performed in a state where the item with the largest value is selected (the state where the cursor is located at the item displayed at the bottom on the player setting screen), the item with the smallest value is selected. The cursor moves to the item displayed at the top on the player setting screen.

その後、上述のホール音量調整処理(ステップC516)で設定された変更可能範囲内
で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC586)、上述のホ
ールLED調整処理(ステップC517)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づ
きLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC581)を行う。そし
て、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ス
テップC388)。
Thereafter, the player volume adjustment process (step C586) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C516) described above, and the hall LED adjustment process (step C517) described above. A player LED brightness adjustment process (step C581) for changing the brightness of the LED based on the operation input within the set changeable range is performed. Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C388).

設定確定操作入力がない場合(ステップC388;N)は、遊技者設定モード処理を終
了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC388;Y)は、ステップC
586やC587で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後
、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC589)、遊技者設定モード
中フラグをクリアして(ステップC590)、遊技者設定モード処理を終了する。これに
より遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。
If there is no setting confirmation operation input (step C388; N), the player setting mode process ends. If there is a setting confirmation operation input (step C388; Y), step C
After the information set in 586 and C587 is stored in the RAM 322 as player setting data, the end of screen drawing in the player setting mode is set (step C589), and the flag in the player setting mode is cleared (step C590). ), The player setting mode process ends. As a result, the brightness and volume of the LED set by the player are changed.

なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設
定は演出ボタン入力処理(ステップC9)にて行う。また、遊技者設定データをRAM3
22に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮
断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時に
RTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてF
eRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定
するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定
データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電や
エラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないように
することができる。
Note that the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C9). Also, the player setting data is stored in the RAM 3
22, but may be stored in the FeRAM 323. Further, the time is obtained from the RTC 338 when the power is turned off and stored in the FeRAM 322, and the power-off time is calculated from the time obtained from the RTC 338 when the power is turned on.
It may be determined whether or not to store the hole setting value data in the player setting data stored in the eRAM 323. For example, if the power cutoff time is within a predetermined time, the hole setting value data is not stored in the player setting data and is kept as it is, and the power is cut off to recover from a short-time power failure or error, etc. Then, it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔遊技者音量調整処理〕
図82には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者音量調整処理(ステップC5
86)を示した。この遊技者音量調整処理では、まず、遊技者音量調整可能状態であるか
を判定する(ステップC601)。遊技者音量調整可能状態であるとは遊技者設定モード
で音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。遊技者音量調整可能
状態でない場合(ステップC601;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、遊
技者音量調整可能状態である場合(ステップC601;Y)は、音量を下げる操作がある
かを判定する(ステップC602)。音量を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触
れる操作である。
[Player volume adjustment processing]
FIG. 82 shows a player volume adjustment process (step C5) in the player setting mode process described above.
86). In this player volume adjustment process, first, it is determined whether or not the player volume is adjustable (step C601). The state in which the player volume can be adjusted means that the volume adjustment item is selected in the player setting mode and the setting can be changed. If it is not in the player volume adjustable state (Step C601; N), the player volume adjustment process ends. If the player volume is in a state where the volume can be adjusted (step C601; Y), it is determined whether or not there is an operation of lowering the volume (step C602). The operation of lowering the volume is an operation of touching the left area of the touch panel 29.

音量を下げる操作がない場合(ステップC602;N)は、ステップC607に移行す
る。また、音量を下げる操作があった場合(ステップC602;Y)は、遊技者音量領域
のアドレスを準備し(ステップC603)、下限到達後の設定値(ここでは下限値)を準
備する(ステップC604)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC605)、
更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC606)。これにより
、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる
操作があっても最小値のままとなる。
When there is no operation of lowering the volume (step C602; N), the process proceeds to step C607. If there is an operation of lowering the volume (step C602; Y), an address of the player volume area is prepared (step C603), and a set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C604). ). Then, a minus update process is performed (step C605),
The volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C606). Thereby, the volume is lowered every time there is an operation of lowering the volume. In addition, even if there is an operation to lower the volume when the volume is at the minimum, the volume remains at the minimum value.

次に、音量を上げる操作があるかを判定する(ステップC607)。音量を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合(ス
テップC607;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があ
った場合(ステップC607;Y)は、遊技者音量領域のアドレスを準備し(ステップC
608)、遊技者音量の上限値を準備して(ステップC609)、上限到達後の設定値(
ここでは上限値)を準備する(ステップC610)。そして、プラス更新処理を行い(ス
テップC611)、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC6
12)。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の
状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether or not there is an operation to increase the volume (step C607). The operation of increasing the volume is an operation of touching the right area of the touch panel 29. If there is no operation for increasing the volume (step C607; N), the player volume adjustment process ends. If there is an operation to increase the volume (step C607; Y), an address of the player volume area is prepared (step C607).
608), an upper limit value of the player volume is prepared (Step C609), and the set value after reaching the upper limit (
Here, the upper limit value is prepared (step C610). Then, a plus update process is performed (step C611), and volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C6).
12). Thereby, the volume is increased every time there is an operation to increase the volume. Also, even if there is an operation to increase the volume when the volume is at the maximum, the maximum value is maintained.

なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出
力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理(ス
テップC18)で設定する。エラー音など遊技者設定値に従わない音量とするものもあり
状況に応じて出力設定を行うようになっている。
If there is an operation of lowering or increasing the volume, the operation sound may be output at the changed volume. The volume of each sound to be actually output is set in the sound control processing (step C18). There are also sounds such as error sounds that do not follow the player set value, and output settings are made according to the situation.

〔遊技者LED輝度調整処理〕
図83には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者LED輝度調整処理(ステッ
プC587)を示した。この遊技者LED輝度調整処理では、まず、遊技者LED輝度調
整可能状態であるかを判定する(ステップC621)。遊技者LED輝度調整可能状態で
あるとは遊技者設定モードでLED輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な
状態である。遊技者LED輝度調整可能状態でない場合(ステップC621;N)は、遊
技者LED輝度調整処理を終了する。また、遊技者LED輝度調整可能状態である場合(
ステップC621;Y)は、輝度を下げる操作があるかを判定する(ステップC622)
。輝度を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触れる操作である。
[Player LED brightness adjustment processing]
FIG. 83 shows the player LED brightness adjustment processing (step C587) in the above-mentioned player setting mode processing. In this player LED brightness adjustment process, first, it is determined whether or not the player LED brightness adjustment is possible (step C621). The state in which the player LED brightness can be adjusted means that the LED brightness adjustment item is selected in the player setting mode and the setting can be changed. If the player LED brightness adjustment is not possible (step C621; N), the player LED brightness adjustment process ends. Also, when the player LED brightness adjustment is possible (
Step C621; Y) determines whether or not there is an operation of lowering the luminance (step C622).
. The operation of lowering the brightness is an operation of touching the left area of the touch panel 29.

輝度を下げる操作がない場合(ステップC622;N)は、ステップC627に移行す
る。また、輝度を下げる操作があった場合(ステップC622;Y)は、遊技者LED輝
度領域のアドレスを準備し(ステップC623)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC624)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC62
5)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報を設定する(ステップC626)
。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で
輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
When there is no operation of lowering the luminance (Step C622; N), the process proceeds to Step C627. If there is an operation of lowering the luminance (step C622; Y), the address of the player LED luminance area is prepared (step C623), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit value) is prepared (step C623). C624). Then, a minus update process is performed (step C62).
5), LED brightness meter display information corresponding to the updated value is set (step C626).
. As a result, the luminance decreases each time there is an operation of lowering the luminance. In addition, even if there is an operation of lowering the luminance while the luminance is at the minimum, the luminance remains at the minimum value.

次に、輝度を上げる操作があるかを判定する(ステップC627)。輝度を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合(ス
テップC627;N)は、遊技者LED輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操
作があった場合(ステップC627;Y)は、遊技者LED輝度領域のアドレスを準備し
(ステップC628)、遊技者LED輝度の上限値を準備して(ステップC629)、上
限到達後の設定値(ここでは上限値)を準備する(ステップC630)。そして、プラス
更新処理を行い(ステップC631)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報
を設定する(ステップC632)。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上
がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation for increasing the luminance (step C627). The operation of increasing the brightness is an operation of touching the right area of the touch panel 29. If there is no operation for increasing the luminance (step C627; N), the player LED luminance adjustment processing ends. If an operation to increase the luminance has been performed (step C627; Y), an address of the player LED luminance area is prepared (step C628), and an upper limit value of the player LED luminance is prepared (step C629). A set value after the arrival (here, the upper limit value) is prepared (step C630). Then, a plus update process is performed (step C631), and LED luminance meter display information corresponding to the updated value is set (step C632). Thereby, the brightness increases each time there is an operation to increase the brightness. Also, even if there is an operation to increase the luminance in a state where the luminance is maximum, the luminance remains at the maximum value.

なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でLEDを発
光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理(ステップC19)で設定
する。エラー時の発光など遊技者設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出
力設定を行うようになっている。
Note that when an operation of decreasing or increasing the luminance is performed, the LED may be caused to emit light at the changed luminance. The luminance to be actually output is set in the decoration control processing (step C19). There is a case where the luminance does not follow the player setting value, such as light emission at the time of error, and the output setting is performed according to the situation.

〔マイナス更新処理〕
図84には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調
整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理にお
けるマイナス更新処理(ステップC508、C535、C555、C578、C605、
C625)を示した。このマイナス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし(ス
テップC641)、ロードした値を−1更新して(ステップC642)、更新後の値が0
より小さいかを判定する(ステップC643)。
[Minus update processing]
FIG. 84 shows a minus update process (steps C508 and C535) in the above-described hall setting mode process, hall volume adjustment process, hall LED brightness adjustment process, player setting mode process, player volume adjustment process, and player LED brightness adjustment process. , C555, C578, C605,
C625). In the minus update process, first, the contents of the update area are loaded (step C641), the loaded value is updated by -1 (step C642), and the updated value becomes 0.
It is determined whether it is smaller than (Step C643).

更新後の値が0より小さくない場合(ステップC643;N)は、更新後の値を更新領
域にセーブして(ステップC645)、マイナス更新処理を終了する。また、更新後の値
が0より小さい場合(ステップC643;Y)は、更新後の値として下限到達後の設定値
を設定し(ステップC644)、更新後の値を更新領域にセーブして(ステップC645
)、マイナス更新処理を終了する。
If the updated value is not smaller than 0 (Step C643; N), the updated value is saved in the update area (Step C645), and the minus update process ends. If the updated value is smaller than 0 (step C643; Y), the set value after reaching the lower limit is set as the updated value (step C644), and the updated value is saved in the update area (step C644). Step C645
), The minus update process ends.

〔プラス更新処理〕
図85には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調
整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理にお
けるプラス更新処理(ステップC514、C541、C561、C584、C611、C
631)を示した。このプラス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし(ステッ
プC651)、ロードした値を+1更新して(ステップC652)、更新後の値が上限値
より大きいかを判定する(ステップC653)。
[Plus update processing]
FIG. 85 shows a plus update process (steps C514 and C541) in the above-described hall setting mode process, hall volume adjustment process, hall LED brightness adjustment process, player setting mode process, player volume adjustment process, and player LED brightness adjustment process. , C561, C584, C611, C
631). In the plus update process, first, the content of the update area is loaded (step C651), the loaded value is updated by +1 (step C652), and it is determined whether the updated value is greater than the upper limit (step C653). .

更新後の値が上限値より大きくない場合(ステップC653;N)は、更新後の値を更
新領域にセーブして(ステップC655)、プラス更新処理を終了する。また、更新後の
値が上限値より大きい場合(ステップC653;Y)は、更新後の値として上限到達後の
設定値を設定し(ステップC654)、更新後の値を更新領域にセーブして(ステップC
655)、プラス更新処理を終了する。
If the updated value is not larger than the upper limit (step C653; N), the updated value is saved in the update area (step C655), and the plus update process ends. If the updated value is larger than the upper limit (step C653; Y), the set value after reaching the upper limit is set as the updated value (step C654), and the updated value is saved in the update area. (Step C
655), the plus update process ends.

図86から図97は、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する遊技制御プログ
ラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、8
ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語(ソースコード)によ
る命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111
b(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に
対応する。
FIGS. 86 to 97 are program lists showing a partial program structure of the game control program executed by the CPU 111A of the game control device 100. Each program list has 8
This is a list of instructions in assembly language (source code) corresponding to Z80 which is a bit microprocessor, and includes a ROM 111 excluding pseudo instructions (instructions for assembler) and the like.
b (game control program storage means) one-to-one corresponding to machine language instructions (machine codes).

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
Instructions (codes) in each program list are described from the left side as "line number" added for convenience, "mnemonic" indicating operation contents (operation contents) of instruction, "operand" of instruction target, and convenience of explanation For "comments". The instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in order of line numbers (from small to large) unless there is an instruction for calling a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

図86は、特図1ゲーム処理(図19)の一部のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。特図1ゲーム処理はラベル「P_T1GAME_PRC」に対応し、タイマ割
込み処理(図11)のステップX112において呼び出される。
FIG. 86 is a program list showing a partial program structure of the special figure 1 game process (FIG. 19). The special figure 1 game process corresponds to the label “P_T1GAME_PRC” and is called in step X112 of the timer interrupt process (FIG. 11).

行番号1010、1020のコードはステップY99の処理に対応し、行番号1040
から1080のコードはステップY100からY102の処理に対応し、行番号1100
から1150のコードはステップY103、Y104の処理に対応する。
The codes of line numbers 1010 and 1020 correspond to the processing of step Y99,
To 1080 correspond to the processing of steps Y100 to Y102, and the line number 1100
To 1150 correspond to the processing in steps Y103 and Y104.

また、行番号1170から1210のコードはステップY105からY108の処理に
対応する。行番号1180のコードはステップY105の処理に対応し、HLレジスタに
特図1ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_T1GAMEをロードする。行
番号1190のコードはステップY106の処理に対応し、ラベルR_T1SEQCBに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_T1SEQCBは、RAM111c
において特図1ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号1200のコードはス
テップY107の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ
取得処理を呼び出す。行番号1210のコードはステップY108の処理に対応し、2バ
イトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に対応するサブルーチン
を呼び出す。
Also, the codes of line numbers 1170 to 1210 correspond to the processing of steps Y105 to Y108. The code of line number 1180 corresponds to the process of step Y105, and loads the head address D_T1GAME of the special figure 1 game sequence branch table into the HL register. The code in the line number 1190 corresponds to the process in step Y106, and loads the numerical value corresponding to the label R_T1SEQCB into the A register. The label R_T1SEQCB is stored in the RAM 111c.
Shows the address where the special figure 1 game processing number is stored. The code of the line number 1200 corresponds to the process of Step Y107, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code of the line number 1210 corresponds to the process of step Y108, and calls a subroutine corresponding to the value of the HL register in which the return value from the 2-byte data acquisition process is stored.

図87は、特図2ゲーム処理(図20、図21)の一部のプログラム構造を示すプログ
ラムリストである。特図2ゲーム処理はラベル「P_T2GAME_PRC」に対応し、
タイマ割込み処理(図11)のステップX113において呼び出される。
FIG. 87 is a program list showing a partial program structure of the special figure 2 game process (FIGS. 20 and 21). The special figure 2 game process corresponds to the label "P_T2GAME_PRC",
It is called in step X113 of the timer interrupt processing (FIG. 11).

行番号1310、1320のコードはステップY130の処理に対応し、行番号134
0、1350のコードはステップY131、Y132の処理に対応する。また、行番号1
370から1420のコードはステップY133、Y134の処理に対応し、行番号14
40から1490のコードはステップY135からY137の処理に対応する。
The codes of line numbers 1310 and 1320 correspond to the processing in step Y130,
The codes 0 and 1350 correspond to the processing in steps Y131 and Y132. Also, line number 1
The codes 370 to 1420 correspond to the processing of steps Y133 and Y134,
The codes 40 to 1490 correspond to the processing of steps Y135 to Y137.

また、行番号1510から1550のコードはステップY138からY140の処理に
対応する。行番号1520のコードはステップY138の処理に対応し、HLレジスタに
特図2ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_T2GAMEをロードする。行
番号1530のコードはステップY139の処理に対応し、ラベルR_T2SEQCBに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_T2SEQCBは、RAM111c
において特図2ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号1540のコードはス
テップY140の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ
取得処理を呼び出す。行番号1550のコードはステップY141の処理に対応し、2バ
イトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に対応するサブルーチン
を呼び出す。
Further, the codes of line numbers 1510 to 1550 correspond to the processing of steps Y138 to Y140. The code of the line number 1520 corresponds to the process of step Y138, and loads the head address D_T2GAME of the special figure 2 game sequence branch table into the HL register. The code in line number 1530 corresponds to the process in step Y139, and loads the numerical value corresponding to the label R_T2SEQCB into the A register. The label R_T2SEQCB is stored in the RAM 111c.
Shows the address for storing the special figure 2 game processing number. The code of the line number 1540 corresponds to the process of Step Y140, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code of the line number 1550 corresponds to the process of step Y141, and calls a subroutine corresponding to the value of the HL register in which the return value from the 2-byte data acquisition process is stored.

図88は、ファンファーレ/インターバル処理(図42)の一部のプログラム構造を示
すプログラムリストである。ファンファーレ/インターバル処理はラベル「P_TFAN
」に対応し、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理のステップY112、Y145にお
いて呼び出される。
FIG. 88 is a program list showing a partial program structure of the fanfare / interval processing (FIG. 42). The fanfare / interval processing is labeled "P_TFAN"
In the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing in steps Y112 and Y145.

行番号1610、1620のコードはステップY939の処理に対応し、行番号164
0、1650のコードはステップY940の処理に対応し、行番号1670、1680の
コードはステップY941の処理に対応する。
The codes of the line numbers 1610 and 1620 correspond to the processing of step Y939,
The codes 0 and 1650 correspond to the processing of step Y940, and the codes of row numbers 1670 and 1680 correspond to the processing of step Y941.

行番号1700から1750のコードはステップY942からY946の処理に対応す
る。行番号1710のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウン
ド数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号172
0のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM11
1cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号1730のコード
はステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデ
ータ取得処理を呼び出す。
The codes of line numbers 1700 to 1750 correspond to the processing of steps Y942 to Y946. The code of the line number 1710 corresponds to the process of Step Y942, and loads the head address D_ROUND_MAX of the round number upper limit value table into the HL register. Line number 172
A code of 0 corresponds to the process of step Y943, and loads a numerical value corresponding to the label R_ROUND_FLG into the A register. Label R_ROUND_FLG is stored in RAM 11
1c shows an address at which the round number upper limit information is stored. The code of the line number 1730 corresponds to the process of step Y944, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号1740のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号1750のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。なお、行番号1770から1790のコードはステップY947からY949の処理
に対応し、行番号1810、1820のコードはステップY950の処理に対応する。
The code in line number 1740 corresponds to the process in step Y945, and stores the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code in line number 1750 corresponds to the process in step Y946, and the value of the H register is labeled R
_ROUND_PNT is stored in the area of the RAM 111c. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c. The codes of line numbers 1770 to 1790 correspond to the processing of steps Y947 to Y949, and the codes of line numbers 1810 and 1820 correspond to the processing of step Y950.

図89は、普図ゲーム処理(図50)の一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。普図ゲーム処理はラベル「P_FGAME」に対応し、タイマ割込み処理(図1
1)のステップX114において呼び出される。
FIG. 89 is a program list showing a partial program structure of the general-purpose game process (FIG. 50). The general game process corresponds to the label “P_FGAME”, and the timer interrupt process (FIG. 1)
It is called in step X114 of 1).

行番号1910、1920のコードはステップB1、B2の処理に対応し、行番号19
40から1980のコードはステップB3、B4の処理に対応する。また、行番号200
0から2040のコードはステップB5からB7の処理に対応する。行番号2010のコ
ードはステップB5の処理に対応し、HLレジスタに普図ゲームシーケンス分岐テーブル
の先頭アドレスD_FGAMEをロードする。行番号2020のコードはステップB6の
処理に対応し、ラベルR_FSEQCBに対応する数値をAレジスタにロードする。ラベ
ルR_FSEQCBは、RAM111cにおいて普図ゲーム処理番号を格納するアドレス
を示す。
The codes of line numbers 1910 and 1920 correspond to the processing of steps B1 and B2,
The codes from 40 to 1980 correspond to the processing in steps B3 and B4. Also, line number 200
The codes 0 to 2040 correspond to the processing of steps B5 to B7. The code of the line number 2010 corresponds to the processing of step B5, and loads the head address D_FGAME of the general-purpose game sequence branch table into the HL register. The code in the line number 2020 corresponds to the process in step B6, and loads the numerical value corresponding to the label R_FSEQCB into the A register. The label R_FSEQCB indicates an address in the RAM 111c for storing a general-purpose game processing number.

行番号2030のコードはステップB7の処理に対応し、ラベルP_GET_WORD
に対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号2040のコードはステップB8
の処理に対応し、2バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に
対応するサブルーチンを呼び出す。
The code of the line number 2030 corresponds to the process of step B7, and the label P_GET_WORD
Is called for 2-byte data acquisition processing. The code of the line number 2040 is obtained in step B8
Corresponding to the value of the HL register in which the return value from the 2-byte data acquisition process is stored.

図90は、普図表示中処理(図51)の一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。普図表示中処理はラベル「P_FDISP」に対応し、普図ゲーム処理のステッ
プB11において呼び出される。
FIG. 90 is a program list showing a part of the program structure of the process during normal-drawing display (FIG. 51). The process of displaying the general map corresponds to the label “P_FDISP” and is called in step B11 of the general game process.

行番号2110、2120のコードはステップB501、B502の処理に対応し、行
番号2140、2150のコードはステップB503の処理に対応する。また、行番号2
170から2270のコードはステップB504からB512の処理に対応する。行番号
2180のコードはステップB504の処理に対応し、HLレジスタに当り中処理設定テ
ーブルの先頭アドレスD_FOPEN_PNTをロードする。行番号2190のコードは
ステップB505の処理に対応し、ラベルR_FZ_INFに対応する数値をAレジスタ
にロードする。ラベルR_FZ_INFは、RAM111cにおいて普図停止図柄情報を
格納するアドレスを示す。行番号2200のコードはステップB506の処理に対応し、
ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。
The codes of the line numbers 2110 and 2120 correspond to the processing of steps B501 and B502, and the codes of the line numbers 2140 and 2150 correspond to the processing of step B503. Also, line number 2
The codes 170 to 2270 correspond to the processing of steps B504 to B512. The code of the line number 2180 corresponds to the processing of step B504, and hits the HL register to load the head address D_FOPEN_PNT of the middle processing setting table. The code in line number 2190 corresponds to the process in step B505, and loads the numerical value corresponding to the label R_FZ_INF into the A register. The label R_FZ_INF indicates an address in the RAM 111c for storing the ordinary symbol stop symbol information. The code at line number 2200 corresponds to the process at step B506,
Call a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号2210のコードはステップB507の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_FTBL_CTLで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_FTBL
_CTLは、RAM111cにおいて普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスを示す
。行番号2220のコードはステップB508の処理に対応し、Hレジスタの値をラベル
R_FTBL_CTLで示される普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスの次のアド
レスの領域に格納する。
The code of the line number 2210 corresponds to the process of Step B507, and stores the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_FTBL_CTL. Label R_FTBL
_CTL indicates a head address of a control pointer area in a normal drawing in the RAM 111c. The code of the line number 2220 corresponds to the process of step B508, and stores the value of the H register in the area of the address next to the head address of the middle control pointer area indicated by the label R_FTBL_CTL.

行番号2240のコードはステップY509の処理に対応し、HLレジスタに普電開放
時間テーブルの先頭アドレスD_FOPEN_TIMをロードし、行番号2250のコー
ドはステップY510の所定に対応し、ラベルR_FZ_INFに対応する数値をAレジ
スタにロードする。ラベルR_FZ_INFは、RAM111cにおいて普図停止図柄情
報を格納するアドレスを示す。行番号2260のコードはステップY511の処理に対応
し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号
2270のコードはステップY512の処理に対応し、2バイトデータ取得処理からの戻
り値が格納されたHLレジスタの値をラベルR_FSEQCBで示される普図ゲーム処理
タイマ領域の先頭アドレスの次のアドレスの領域に格納する。
The code of line number 2240 corresponds to the process of step Y509, and loads the leading address D_FOPEN_TIM of the ordinary power release time table into the HL register. Into the A register. The label R_FZ_INF indicates an address in the RAM 111c for storing the ordinary symbol stop symbol information. The code of the line number 2260 corresponds to the process of Step Y511, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code of line number 2270 corresponds to the process of step Y512, and the value of the HL register storing the return value from the 2-byte data acquisition process is the address following the head address of the general game processing timer area indicated by the label R_FSEQCB. Is stored in the area.

図91は、2バイトデータ取得処理(図52)のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。2バイトデータ取得処理はラベル「P_GET_WORD」に対応し、特図1
ゲーム処理、特図2ゲーム処理、ファンファーレ/インターバル処理、普図ゲーム処理及
び普図表示中処理のステップY107、Y140、Y944、B7、B506、B511
において呼び出される。
FIG. 91 is a program list showing the program structure of the 2-byte data acquisition process (FIG. 52). The 2-byte data acquisition process corresponds to the label "P_GET_WORD",
Steps Y107, Y140, Y944, B7, B506, B511 of game processing, special figure 2 game processing, fanfare / interval processing, general figure game processing, and general figure displaying processing
Called at

行番号2310のコードはステップY971の処理に対応し、Aレジスタの値を2倍す
る。演算後の値はWAレジスタに格納される。行番号2320のコードはステップY97
2の処理に対応し、HLレジスタに格納されているアドレスにWAレジスタの値を加算す
る。行番号2340のコードはステップY973の処理に対応し、HLレジスタの値に対
応するアドレスと、当該アドレスに+1したアドレスに格納されている値をHLレジスタ
にロードする。そして、行番号2360では呼び出し元の処理に復帰する。
The code of the line number 2310 corresponds to the process of Step Y971, and doubles the value of the A register. The value after the operation is stored in the WA register. The code of the line number 2320 is Step Y97
In response to the processing of 2, the value of the WA register is added to the address stored in the HL register. The code in line number 2340 corresponds to the process in step Y973, and loads an address corresponding to the value of the HL register and a value stored at an address obtained by adding +1 to the address to the HL register. Then, at the line number 2360, the process returns to the calling source process.

すなわち、2バイトデータ取得処理への引数は2つであり、どの処理から呼び出された
場合であっても同じレジスタ(ここではAレジスタとHLレジスタ)に格納されている。
また、2バイトデータ取得処理からの戻り値は一つであり、どの処理から呼び出された場
合であっても同じレジスタ(ここではHLレジスタ)に戻り値を入れて元の処理に返すよ
うになっている。
That is, there are two arguments to the two-byte data acquisition process, and they are stored in the same register (here, the A register and the HL register) regardless of which process is called.
Also, the return value from the two-byte data acquisition process is one, and regardless of which process is called, the return value is put in the same register (here, the HL register) and returned to the original process. ing.

図92は、図柄変動制御処理(図53)の一部のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。図柄変動制御処理はラベル「P_ZGR_CTL」に対応し、特図1ゲーム処
理、特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16におい
て呼び出される。
FIG. 92 is a program list showing a partial program structure of the symbol variation control process (FIG. 53). The symbol change control process corresponds to the label “P_ZGR_CTL” and is called in steps Y117, Y154, and B16 of the special figure 1 game processing, the special figure 2 game processing, and the general figure game processing.

行番号2430から2460のコードはステップY1401からY1403の処理に対
応する。また、行番号2480、2490のコードはステップY1404の処理に対応す
る。行番号2480ではHLレジスタの値を+1更新して、対象の図柄に対応する図柄表
示テーブル(変動用)のアドレスとし、行番号2490ではHLレジスタに格納されてい
るアドレスと、当該アドレスに+1したアドレスの値をHLレジスタにロードする。これ
により対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)が取得される。
The codes of line numbers 2430 to 2460 correspond to the processing of steps Y1401 to Y1403. Further, the codes of the line numbers 2480 and 2490 correspond to the processing of Step Y1404. In the row number 2480, the value of the HL register is updated by +1 to be the address of the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol, and in the row number 2490, the address stored in the HL register and the address are incremented by +1. Load the address value into the HL register. Thus, a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is obtained.

行番号2510から2530のコードはステップY1405、Y1406の処理に対応
する。行番号2510のコードはステップY1405の処理に対応し、DEレジスタの値
を−1更新して、対象の点滅制御タイマ領域のアドレスとし、行番号2520のコードは
ステップY1406の処理に対応し、ラベルP_DEC_BYTEに対応する1バイト減
算処理を呼び出す。行番号2530のコードはステップY1407の処理に対応する。
The codes of the line numbers 2510 to 2530 correspond to the processing of steps Y1405 and Y1406. The code of line number 2510 corresponds to the processing of step Y1405, the value of the DE register is updated by −1, and the address of the target blinking control timer area is set. The code of line number 2520 corresponds to the processing of step Y1406, and the label Call 1-byte subtraction processing corresponding to P_DEC_BYTE. The code of the line number 2530 corresponds to the process of Step Y1407.

行番号2550のコードはステップY1408の処理に対応し、点滅制御タイマ初期値
(ラベルC_ZGR_TIMに対応する数値)をDEレジスタに格納されているアドレス
に対応する領域(点滅制御タイマ領域)にセーブする。行番号2570のコードはステッ
プY1409の処理に対応し、DEレジスタの値を−1更新して対象の変動図柄番号領域
のアドレスとする。行番号2580のコードはステップY1410の処理に対応し、変動
図柄番号上限判定値(ラベルC_ZGR_MAXに対応する数値)をBレジスタにロード
する。行番号2590のコードはステップY1411の処理に対応し、ラベルP_INC
_BYTEに対応する1バイト加算処理を呼び出す。
The code of the line number 2550 corresponds to the process of step Y1408, and saves the initial value of the blink control timer (the numerical value corresponding to the label C_ZGR_TIM) in the region (flash control timer region) corresponding to the address stored in the DE register. The code of the line number 2570 corresponds to the process of step Y1409, and the value of the DE register is updated by −1 to be the address of the target variable symbol number area. The code in line number 2580 corresponds to the process in step Y1410, and loads the variable symbol number upper limit determination value (the numerical value corresponding to label C_ZGR_MAX) into the B register. The code of the line number 2590 corresponds to the processing of Step Y1411 and the label P_INC
Call 1-byte addition processing corresponding to _BYTE.

図93は、1バイト減算処理(図54)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。1バイト減算処理はラベル「P_DEC_BYTE」に対応し、特図1ゲーム処理、
特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16においてそ
れぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップY1406にて呼び出される。
FIG. 93 is a program list showing the program structure of the one-byte subtraction process (FIG. 54). The 1-byte subtraction processing corresponds to the label “P_DEC_BYTE”, and the special figure 1 game processing,
It is called at step Y1406 of the symbol variation control process which is called at steps Y117, Y154, and B16 of the special figure 2 game process and the general figure game process.

行番号2710、2720のコードはステップY1421の処理に対応する。行番号2
710では、DEレジスタに格納されているアドレスの値をAレジスタにロードする。D
Eレジスタには対象の点滅制御タイマ領域のアドレスが格納されている。行番号2720
では、Aレジスタの値が0であれば呼び出し元の処理に戻る。
The codes of the line numbers 2710 and 2720 correspond to the processing of Step Y1421. Line number 2
At 710, the value of the address stored in the DE register is loaded into the A register. D
The E register stores the address of the target blink control timer area. Line number 2720
Then, if the value of the A register is 0, the processing returns to the caller.

行番号2730、2740のコードはステップY1422の処理に対応し、行番号27
30では、Aレジスタの値を−1更新し、行番号2740では、Aレジスタの値をDEレ
ジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の点滅制御タイ
マ領域の値が−1更新されることとなる。
The codes of line numbers 2730 and 2740 correspond to the processing of step Y1422,
At 30, the value of the A register is updated by -1, and at line number 2740, the value of the A register is saved in the area of the address stored in the DE register. As a result, the value of the target blink control timer area is updated by -1.

図94は、1バイト加算処理(図55)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。1バイト加算処理はラベル「P_INC_BYTE」に対応し、特図1ゲーム処理、
特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16においてそ
れぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップY1411にて呼び出される。
FIG. 94 is a program list showing the program structure of the one-byte addition process (FIG. 55). The one-byte addition process corresponds to the label “P_INC_BYTE”, and the special figure 1 game process,
It is called at step Y1411 of the symbol variation control process called at steps Y117, Y154, and B16 of the special figure 2 game process and the general figure game process.

行番号2810のコードはステップY1431の処理に対応し、DEレジスタに格納さ
れているアドレスの値をAレジスタにロードする。DEレジスタには対象の変動図柄番号
領域のアドレスが格納されている。行番号2820のコードはステップY1432の処理
に対応し、Aレジスタの値を−1更新する。
The code of the line number 2810 corresponds to the process of step Y1431, and loads the value of the address stored in the DE register into the A register. The DE register stores the address of the target variable symbol number area. The code in the line number 2820 corresponds to the process in step Y1432, and updates the value of the A register by -1.

行番号2830から2860のコードはステップY1433、Y1434の処理に対応
する。行番号2830ではAレジスタの値とBレジスタの値を比較する。Bレジスタには
変動図柄番号上限判定値が格納されている。行番号2840では、Aレジスタの値が上限
値でなければ行番号2880以降の処理に移行する。Aレジスタの値が上限値であれば行
番号2860のコードを実行する。行番号2860のコードはステップY1434の処理
に対応し、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレジスタの
値をクリアして0にする。
The codes of the line numbers 2830 to 2860 correspond to the processing of steps Y1433 and Y1434. At line number 2830, the value of the A register is compared with the value of the B register. The variable register number upper limit determination value is stored in the B register. At line number 2840, if the value of the A register is not the upper limit value, the process proceeds to line number 2880 and thereafter. If the value of the A register is the upper limit value, the code of the line number 2860 is executed. The code in line number 2860 corresponds to the process in step Y1434, and the value of the A register is cleared to 0 by taking the exclusive OR of the values of the A register.

行番号2880、2890のコードはステップY1435の処理に対応し、Aレジスタ
の値をDEレジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の
変動図柄番号領域の値が更新されることとなる。
The codes of the line numbers 2880 and 2890 correspond to the processing of step Y1435, and save the value of the A register in the area of the address stored in the DE register. As a result, the value of the target variable symbol number area is updated.

図95は、演出コマンド設定処理(図56)のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。演出コマンド設定処理はラベル「P_SBCOM_SET」に対応し、タイマ割
込み処理中に実行される各処理において呼び出される。
FIG. 95 is a program list showing the program structure of the effect command setting process (FIG. 56). The effect command setting process corresponds to the label “P_SBCOM_SET” and is called in each process executed during the timer interrupt process.

行番号3010のコードはステップX601の処理に対応し、演出用シリアル送信バッ
ファのステータスが格納されるポートC_TXSTS0から数値をAレジスタにロードす
る。行番号3020から3040のコードはステップX602の処理に対応する。行番号
3020では、Aレジスタの値と3FHとの論理積をとり、行番号3030ではAレジス
タの値と20Hとを比較する。そして、行番号3040では、行番号3030の演算結果
がゼロ(Z)の場合(即ち送信バッファが満杯の場合)に行番号3010の命令に戻り、
行番号3030の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち送信バッファが満杯でない場合
)に行番号3060以降の命令を実行する。
The code of the line number 3010 corresponds to the process of step X601, and loads a numerical value into the A register from the port C_TXSTS0 where the status of the effect serial transmission buffer is stored. The codes of the line numbers 3020 to 3040 correspond to the processing of step X602. At the line number 3020, the logical product of the value of the A register and 3FH is calculated, and at the line number 3030, the value of the A register is compared with 20H. Then, in the line number 3040, when the operation result of the line number 3030 is zero (Z) (that is, when the transmission buffer is full), the processing returns to the instruction of the line number 3010,
When the operation result of the line number 3030 is not zero (Z) (that is, when the transmission buffer is not full), the instructions after the line number 3060 are executed.

行番号3060、3070のコードはステップX603の処理に対応する。行番号30
60では、Bレジスタの値をAレジスタにロードする。Bレジスタにはコマンドデータ(
MODE)が格納されている。行番号3070では、C_TXBUF0(シリアル送信バ
ッファ0)にAレジスタに格納されたコマンドデータ(MODE)を格納する。
The codes of the line numbers 3060 and 3070 correspond to the processing of step X603. Line number 30
At 60, the value of the B register is loaded into the A register. Command data (
MODE) is stored. In the line number 3070, the command data (MODE) stored in the A register is stored in C_TXBUF0 (serial transmission buffer 0).

行番号3100のコードはステップX604の処理に対応し、演出用シリアル送信バッ
ファのステータスが格納されるポートC_TXSTS0から数値をAレジスタにロードす
る。行番号3110から3130のコードはステップX605の処理に対応する。行番号
3110では、Aレジスタの値と3FHとの論理積をとり、行番号3120ではAレジス
タの値と20Hとを比較する。そして、行番号3130では、行番号3120の演算結果
がゼロ(Z)の場合(即ち送信バッファが満杯の場合)に行番号3100の命令に戻り、
行番号3120の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち送信バッファが満杯でない場合
)に行番号3150以降の命令を実行する。
The code of the line number 3100 corresponds to the process of step X604, and loads a numerical value into the A register from the port C_TXSTS0 in which the status of the effect serial transmission buffer is stored. The codes of the line numbers 3110 to 3130 correspond to the processing of Step X605. At the line number 3110, the logical product of the value of the A register and 3FH is calculated, and at the line number 3120, the value of the A register is compared with 20H. Then, in the line number 3130, when the operation result of the line number 3120 is zero (Z) (that is, when the transmission buffer is full), the processing returns to the instruction of the line number 3100,
When the operation result of the line number 3120 is not zero (Z) (that is, when the transmission buffer is not full), the instruction after the line number 3150 is executed.

行番号3150、3160のコードはステップX606の処理に対応する。行番号31
50では、Bレジスタの値をAレジスタにロードする。Bレジスタにはコマンドデータ(
ACTION)が格納されている。行番号3160では、C_TXBUF0(シリアル送
信バッファ0)にAレジスタに格納されたコマンドデータ(ACTION)を格納する。
行番号3180では、呼び出し元の処理に戻る。
The codes of the line numbers 3150 and 3160 correspond to the processing of Step X606. Line number 31
At 50, the value of the B register is loaded into the A register. Command data (
ACTION) is stored. In the line number 3160, the command data (ACTION) stored in the A register is stored in C_TXBUF0 (serial transmission buffer 0).
In the line number 3180, the process returns to the calling source process.

図96は、変形例として挙げた特図1表示中処理(図57)の一部のプログラム構造を
示すプログラムリストである。特図1表示中処理はラベル「P_T1DISP」に対応し
、特図1ゲーム処理のステップY111にて呼び出される。
FIG. 96 is a program list showing a partial program structure of the special figure 1 displaying process (FIG. 57) mentioned as a modification. The special figure 1 displaying process corresponds to the label “P_T1DISP” and is called in step Y111 of the special figure 1 game process.

行番号3210、3220のコードはステップY751、Y752の処理に対応する。
行番号3210ではAレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレ
ジスタの値をクリアして0にする。行番号3220ではAレジスタと大当りフラグ1領域
の値(R_T1HIT_FLGに対応する数値)を交換することにより、Aレジスタに大
当りフラグ1をロードし、大当りフラグ1領域をクリアする。
The codes of the line numbers 3210 and 3220 correspond to the processing of steps Y751 and Y752.
In the line number 3210, the value of the A register is cleared to 0 by performing an exclusive OR operation on the values of the A register. At the row number 3220, the big hit flag 1 is loaded into the A register by exchanging the value of the big hit flag 1 area (the numerical value corresponding to R_T1HIT_FLG) with the A register, and the big hit flag 1 area is cleared.

行番号3240、3250のコードはステップY753の処理に対応する。行番号32
40ではAレジスタの値と大当り判定値(C_THIT_FLGの値)とを比較し、行番
号3250では、特図1が大当りでない(大当り判定値と一致しない)場合にP_T1D
ISP_10に対応する処理に移行する。
The codes of the line numbers 3240 and 3250 correspond to the processing of Step Y753. Line number 32
At 40, the value of the A register is compared with the jackpot determination value (the value of C_THIT_FLG). At line number 3250, when the special figure 1 is not a jackpot (does not match the jackpot determination value), P_T1D
The process proceeds to a process corresponding to ISP_10.

行番号3280、3290のコードはステップY754の処理に対応し、試験信号を設
定する。行番号3310から3350のコードはステップY942からY946の処理に
対応する。この処理は、図88における行番号1710から1750と同じである。
The codes of the line numbers 3280 and 3290 correspond to the processing of Step Y754 and set the test signal. The codes of line numbers 3310 to 3350 correspond to the processing of steps Y942 to Y946. This processing is the same as the row numbers 1710 to 1750 in FIG.

行番号3310のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウンド
数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号3320
のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに対
応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM111
cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号3330のコードは
ステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデー
タ取得処理を呼び出す。
The code of the line number 3310 corresponds to the process of Step Y942, and loads the head address D_ROUND_MAX of the round number upper limit value table into the HL register. Line number 3320
Corresponds to the process of step Y943, and loads the numerical value corresponding to the label R_ROUND_FLG into the A register. The label R_ROUND_FLG is stored in the RAM 111
c indicates the address for storing the round number upper limit information. The code of the line number 3330 corresponds to the process of Step Y944, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号3340のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号3350のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。
The code in line number 3340 corresponds to the process in step Y945, and stores the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code in line number 3350 corresponds to the process in step Y946, and the value of the H register is labeled R
_ROUND_PNT is stored in the area of the RAM 111c. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c.

図97は、変形例として挙げた特図2表示中処理(図58)の一部のプログラム構造を
示すプログラムリストである。特図2表示中処理はラベル「P_T2DISP」に対応し
、特図2ゲーム処理のステップY144にて呼び出される。
FIG. 97 is a program list showing a partial program structure of the special figure 2 displaying process (FIG. 58) mentioned as a modification. The special figure 2 displaying process corresponds to the label “P_T2DISP” and is called in step Y144 of the special figure 2 game process.

図96に示した特図1表示中処理とほぼ同様であり、行番号3410、3420のコー
ドはステップY813、Y814の処理に対応し、行番号3440、3450のコードは
ステップY815の処理に対応する。行番号3480、3490のコードはステップY8
16の処理に対応し、行番号3510から3550のコードはステップY942からY9
46の処理に対応する。
This is almost the same as the processing during the special figure 1 display shown in FIG. 96, and the codes of the line numbers 3410 and 3420 correspond to the processing of steps Y813 and Y814, and the codes of the line numbers 3440 and 3450 correspond to the processing of step Y815. . The code of the line numbers 3480 and 3490 corresponds to step Y8
In correspondence with the processing of No. 16, the codes of the line numbers 3510 to 3550 correspond to the steps Y942 to Y9.
This corresponds to the process of 46.

行番号3510のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウンド
数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号3520
のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに対
応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM111
cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号3530のコードは
ステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデー
タ取得処理を呼び出す。
The code of the line number 3510 corresponds to the process of step Y942, and loads the head address D_ROUND_MAX of the round number upper limit value table into the HL register. Line number 3520
Corresponds to the process of step Y943, and loads the numerical value corresponding to the label R_ROUND_FLG into the A register. The label R_ROUND_FLG is stored in the RAM 111
c indicates the address for storing the round number upper limit information. The code of the line number 3530 corresponds to the process of Step Y944, and calls a 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号3540のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号3550のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。
The code in line number 3540 corresponds to the process in step Y945, and stores the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code in line number 3550 corresponds to the process in step Y946, and the value of the H register is labeled R
_ROUND_PNT is stored in the area of the RAM 111c. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c.

図98から図108には、演出制御装置300のCPU311についてのレジスタ構造
と、演出制御装置300のCPU311が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラ
ム構造を示すプログラムリストを示した。各プログラムリストは、演出制御装置300の
CPU311に対応したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬
似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、PROM321(遊技制御プログラム記
憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
FIGS. 98 to 108 show a register structure of the CPU 311 of the effect control device 300 and a program list showing a partial program structure of a game control program executed by the CPU 311 of the effect control device 300. Each program list is a list of instructions in the assembly language (source code) corresponding to the CPU 311 of the effect control device 300, and is stored in the PROM 321 (game control program storage means) except for pseudo instructions (instructions to the assembler). One machine language instruction (machine code).

図98には、演出制御装置300のCPU311についてのレジスタの構造を示した。
CPU311には、32ビットサイズのER0からER7の8つのレジスタが備えられて
いる。これらの各レジスタは、16ビットサイズ又は8ビットサイズのレジスタとしても
使用可能である。例えば、ER0は16ビットサイズのE0及びR0(R0H+R0L)
として使用可能であり、また、8ビットサイズのR0L及びR0Hとしても使用可能であ
る。
FIG. 98 shows the structure of a register for CPU 311 of effect control device 300.
The CPU 311 includes eight registers ER0 to ER7 each having a 32-bit size. Each of these registers can also be used as a 16-bit or 8-bit size register. For example, ER0 is 16-bit size E0 and R0 (R0H + R0L)
And can also be used as R0L and R0H of 8-bit size.

ER0からER7、E0からE7、R0からR7、R0HからR07及びR0LからR
7Lの各符号は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号をなすものである
。以下の説明では便宜的にこれらの符号をレジスタのアドレスと称し、数字部分が0のレ
ジスタを先頭アドレスのレジスタとし、数字部分の値が増加する順を正順としてアドレス
値が増加するものとする。もちろん符号の付し方や順番はこれに限られるものではなく任
意に設定可能である。例えば、アルファベット順で順番が定められるようにしても良いし
、付した符号の数字やアルファベットの順とは別に各レジスタの順番やアドレスを定める
ようにしても良い。
ER0 to ER7, E0 to E7, R0 to R7, R0H to R07 and R0L to R
Each code of 7L is a code assigned to identify each of the plurality of registers. In the following description, these codes will be referred to as register addresses for convenience, the register having a numerical part of 0 will be the register of the top address, and the address value will increase in the order in which the numerical value increases in the normal order. . Needless to say, the way of assigning symbols and the order are not limited to these, and can be set arbitrarily. For example, the order may be determined in alphabetical order, or the order or address of each register may be determined separately from the numerical value of the reference sign or the alphabetical order.

図99は、ホール設定モード処理(図78)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。ホール設定モード処理はラベル「_p_hall_menu」に対応し、メイン処理(
図63)におけるステップC10において呼び出される。
FIG. 99 is a program list showing a partial program structure of the hole setting mode process (FIG. 78). The hall setting mode processing corresponds to the label "_p_hall_menu", and the main processing (
It is called in step C10 in FIG. 63).

行番号5000から5020のコードはステップC506からC508の処理に対応す
る。行番号5000のコードはステップC506に対応し、ホール設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5010のコードはステップ
C507に対応し、下限到達後の設定値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設
定する。行番号5020のコードはステップC508に対応し、ラベル「_p_downcount」
に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR
0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC509に対応する処
理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of the line numbers 5000 to 5020 correspond to the processing of steps C506 to C508. The code of the row number 5000 corresponds to Step C506, and sets the address of the hole setting item area in the ER0 register in a 32-bit size. The code in line number 5010 corresponds to step C507, and 9 is set in the R1L register as an 8-bit size after the lower limit is reached. The code of the line number 5020 corresponds to the step C508, and the label “_p_downcount”
Call the minus update process corresponding to. The return value from the minus update process is R
The process is returned in the 0L register, and in the subsequent process corresponding to step C509, the process is performed using the value of the R0L register.

行番号5100から5130のコードはステップC511からC514の処理に対応す
る。行番号5100のコードはステップC511に対応し、ホール設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5110のコードはステップ
C512に対応し、ホール設定項目の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタ
に設定する。行番号5120のコードはステップC513に対応し、上限到達後の設定値
として0を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5130のコードはステ
ップC514に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。な
お、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、こ
の後に続くステップC515に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行
う。
The codes of the line numbers 5100 to 5130 correspond to the processing of steps C511 to C514. The code of line number 5100 corresponds to step C511, and sets the address of the hole setting item area in the ER0 register in 32-bit size. The code of the line number 5110 corresponds to Step C512, and sets 9 as an upper limit value of the hole setting item in the R1L register in an 8-bit size. The code in line number 5120 corresponds to step C513, and sets 0 as an 8-bit size in the R1H register as the set value after reaching the upper limit. The code of the line number 5130 corresponds to Step C514, and calls a plus update process corresponding to the label “_p_upcount”. The return value from the plus update processing is returned in the R0L register. In the processing corresponding to step C515 that follows, processing is performed using the value of the R0L register.

図100は、ホール音量調整処理(図79)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。ホール音量調整処理はラベル「_p_hall_sndvol」に対応し、ホール設定モ
ード処理(図78)におけるステップC516において呼び出される。
FIG. 100 is a program list showing a partial program structure of the hall volume adjustment processing (FIG. 79). The hall volume adjustment processing corresponds to the label “_p_hall_sndvol” and is called in step C516 in the hall setting mode processing (FIG. 78).

行番号5500から5520のコードはステップC533からC535の処理に対応す
る。行番号5500のコードはステップC533に対応し、ホール音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5510のコードはステップC5
34に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号5520のコードはステップC535に対応し、ラベル「_p_downcount」に対
応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR0L
レジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC536に対応する処理で
は、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes in the line numbers 5500 to 5520 correspond to the processing in steps C533 to C535. The code of line number 5500 corresponds to step C533, and sets the address of the hall sound volume area in the ER0 register in 32-bit size. The code of the line number 5510 is obtained in step C5.
34, 0 is set in the R1L register in 8-bit size as a set value after the lower limit is reached. The code of the line number 5520 corresponds to the step C535, and calls a minus update process corresponding to the label “_p_downcount”. The return value from the minus update process is R0L
The processing is returned in a register. In the processing corresponding to step C536 that follows, processing is performed using the value of the R0L register.

行番号5600から5630のコードはステップC538からC541の処理に対応す
る。行番号5600のコードはステップC538に対応し、ホール音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5610のコードはステップC5
39に対応し、ホール音量の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号5620のコードはステップC540に対応し、上限到達後の設定値として9
を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5630のコードはステップC5
41に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、この
プラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続
くステップC542に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of line numbers 5600 to 5630 correspond to the processing of steps C538 to C541. The code of line number 5600 corresponds to step C538, and sets the address of the hall sound volume area in the ER0 register in 32-bit size. The code of the line number 5610 is obtained in step C5.
In correspondence with 39, 9 is set in the R1L register in 8-bit size as the upper limit of the hall sound volume. The code in line number 5620 corresponds to step C540, and the set value after reaching the upper limit is 9
Is set in the R1H register in 8-bit size. The code of the line number 5630 is obtained in step C5.
The plus update process corresponding to the label "_p_upcount" is called in correspondence with the number 41. The return value from the plus update process is returned in the R0L register, and in the subsequent process corresponding to step C542, the process is performed using the value of the R0L register.

図101は、ホールLED輝度調整処理(図80)の一部のプログラム構造を示すプロ
グラムリストである。ホールLED輝度調整処理はラベル「_p_hall_ledvol」に対応し、
ホール設定モード処理(図78)におけるステップC517において呼び出される。
FIG. 101 is a program list showing a partial program structure of the hall LED brightness adjustment processing (FIG. 80). Hall LED brightness adjustment processing corresponds to the label "_p_hall_ledvol",
It is called in step C517 in the hall setting mode process (FIG. 78).

行番号5700から5720のコードはステップC553からC555の処理に対応す
る。行番号5700のコードはステップC553に対応し、ホールLED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5710のコードはステッ
プC554に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに
設定する。行番号5720のコードはステップC555に対応し、ラベル「_p_downcount
」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値は
R0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC556に対応する
処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes in the line numbers 5700 to 5720 correspond to the processing in steps C553 to C555. The code in line number 5700 corresponds to step C553, and sets the address of the hall LED luminance area in the ER0 register in 32-bit size. The code of the line number 5710 corresponds to Step C554, and 0 is set in the R1L register as an 8-bit size after the lower limit is reached. The code of the line number 5720 corresponds to the step C555 and the label “_p_downcount
"Is called. The return value from the minus update process is returned in the R0L register, and in the subsequent process corresponding to step C556, the process is performed using the value of the R0L register.

行番号5800から5830のコードはステップC558からC561の処理に対応す
る。行番号5800のコードはステップC558に対応し、ホールLED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5810のコードはステッ
プC599に対応し、ホールLED輝度の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジ
スタに設定する。行番号5820のコードはステップC560に対応し、上限到達後の設
定値として9を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5830のコードは
ステップC561に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す
。なお、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており
、この後に続くステップC562に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理
を行う。
The codes of line numbers 5800 to 5830 correspond to the processing of steps C558 to C561. The code of the row number 5800 corresponds to Step C558, and sets the address of the hall LED brightness area in the ER0 register in a 32-bit size. The code of the line number 5810 corresponds to Step C599, and sets 9 as an upper limit value of the hall LED luminance in the R1L register in an 8-bit size. The code in line number 5820 corresponds to step C560, and sets 9 as an 8-bit size set value in the R1H register after reaching the upper limit. The code in the line number 5830 corresponds to the step C561, and calls the plus update process corresponding to the label “_p_upcount”. The return value from the plus update process is returned in the R0L register, and in the subsequent process corresponding to step C562, the process is performed using the value of the R0L register.

図102は、遊技者設定モード処理(図81)の一部のプログラム構造を示すプログラ
ムリストである。遊技者設定モード処理はラベル「_p_player_menu」に対応し、メイン処
理(図63)におけるステップC11において呼び出される。
FIG. 102 is a program list showing a partial program structure of the player setting mode process (FIG. 81). The player setting mode process corresponds to the label “_p_player_menu” and is called in step C11 of the main process (FIG. 63).

行番号6000から6020のコードはステップC576からC578の処理に対応す
る。行番号6000のコードはステップC576に対応し、遊技者設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6010のコードはステップ
C577に対応し、下限到達後の設定値として2を8ビットサイズでR1Lレジスタに設
定する。行番号6020のコードはステップC578に対応し、ラベル「_p_downcount」
に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR
0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC579に対応する処
理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of the line numbers 6000 to 6020 correspond to the processing of steps C576 to C578. The code of the line number 6000 corresponds to Step C576, and sets the address of the player setting item area in the ER0 register in a 32-bit size. The code of the line number 6010 corresponds to Step C577, and 2 is set in the R1L register in an 8-bit size as a set value after the lower limit is reached. The code of the line number 6020 corresponds to the step C578, and the label “_p_downcount”
Call the minus update process corresponding to. The return value from the minus update process is R
The processing is returned in the 0L register. In the processing corresponding to step C579 that follows, processing is performed using the value of the R0L register.

行番号6100から6130のコードはステップC581からC584の処理に対応す
る。行番号6100のコードはステップC581に対応し、遊技者設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6110のコードはステップ
C582に対応し、遊技者設定項目の上限値として2を8ビットサイズでR1Lレジスタ
に設定する。行番号6120のコードはステップC583に対応し、上限到達後の設定値
として0を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6130のコードはステ
ップC584に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。な
お、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、こ
の後に続くステップC585に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行
う。
The codes of the line numbers 6100 to 6130 correspond to the processing of steps C581 to C584. The code of the line number 6100 corresponds to Step C581, and sets the address of the player setting item area in the ER0 register in a 32-bit size. The code of the line number 6110 corresponds to Step C582, and sets 2 as an upper limit value of the player setting item in the R1L register in an 8-bit size. The code in line number 6120 corresponds to step C583, and sets 0 in the R1H register in 8-bit size as the set value after the upper limit has been reached. The code of the line number 6130 corresponds to the step C584, and calls a plus update process corresponding to the label “_p_upcount”. The return value from the plus update processing is returned in the R0L register, and in the subsequent processing corresponding to step C585, the processing is performed using the value of the R0L register.

図103は、遊技者音量調整処理(図82)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。遊技者音量調整処理はラベル「_p_player_sndvol」に対応し、遊技者設定
モード処理(図81)におけるステップC586において呼び出される。
FIG. 103 is a program list showing a partial program structure of the player volume adjustment process (FIG. 82). The player volume adjustment process corresponds to the label “_p_player_sndvol” and is called in step C586 in the player setting mode process (FIG. 81).

行番号6200から6220のコードはステップC603からC605の処理に対応す
る。行番号6200のコードはステップC603に対応し、遊技者音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6210のコードはステップC6
04に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号6220のコードはステップC605に対応し、ラベル「_p_downcount」に対
応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR0L
レジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC606に対応する処理で
は、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of line numbers 6200 to 6220 correspond to the processing of steps C603 to C605. The code of the line number 6200 corresponds to Step C603, and sets the address of the player volume area in the ER0 register in a 32-bit size. The code of the line number 6210 is obtained in step C6.
04, 0 is set in the R1L register in an 8-bit size as a set value after the lower limit is reached. The code of the line number 6220 corresponds to Step C605, and calls a minus update process corresponding to the label “_p_downcount”. The return value from the minus update process is R0L
The processing is returned in a register. In the processing corresponding to step C606 that follows, processing is performed using the value of the R0L register.

行番号6300から6330のコードはステップC608からC611の処理に対応す
る。行番号6300のコードはステップC608に対応し、遊技者音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6310のコードはステップC6
09に対応し、遊技者音量の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号6320のコードはステップC610に対応し、上限到達後の設定値として9
を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6330のコードはステップC6
11に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、この
プラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続
くステップC612に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of line numbers 6300 to 6330 correspond to the processing of steps C608 to C611. The code of line number 6300 corresponds to step C608, and sets the address of the player volume area in the ER0 register in 32-bit size. The code of the line number 6310 is obtained in step C6.
In response to 09, 9 is set in the R1L register in 8-bit size as the upper limit of the player volume. The code in line number 6320 corresponds to step C610, and the set value after reaching the upper limit is 9
Is set in the R1H register in 8-bit size. The code of the line number 6330 is obtained in step C6.
11, plus update processing corresponding to the label "_p_upcount" is called. The return value from the plus update processing is returned in the R0L register, and in the processing corresponding to step C612 that follows, processing is performed using the value in the R0L register.

図104は、遊技者LED輝度調整処理(図83)の一部のプログラム構造を示すプロ
グラムリストである。遊技者LED輝度調整処理はラベル「_p_player_ledvol」に対応し
、遊技者設定モード処理(図81)におけるステップC587において呼び出される。
FIG. 104 is a program list showing a partial program structure of the player LED brightness adjustment processing (FIG. 83). The player LED brightness adjustment processing corresponds to the label “_p_player_ledvol” and is called in step C587 in the player setting mode processing (FIG. 81).

行番号6400から6420のコードはステップC623からC625の処理に対応す
る。行番号6400のコードはステップC623に対応し、遊技者LED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6410のコードはステッ
プC624に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに
設定する。行番号6420のコードはステップC625に対応し、ラベル「_p_downcount
」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値は
R0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC626に対応する
処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The codes of line numbers 6400 to 6420 correspond to the processing of steps C623 to C625. The code of the line number 6400 corresponds to Step C623, and sets the address of the player LED brightness area in the ER0 register in a 32-bit size. The code of the row number 6410 corresponds to Step C624, and sets 0 in the R1L register in an 8-bit size as a set value after the lower limit is reached. The code of the line number 6420 corresponds to the step C625, and the label “_p_downcount
"Is called. The return value from the minus update process is returned in the R0L register, and in the subsequent process corresponding to step C626, the process is performed using the value of the R0L register.

行番号6500から6530のコードはステップC628からC631の処理に対応す
る。行番号6500のコードはステップC628に対応し、遊技者LED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6510のコードはステッ
プC629に対応し、遊技者LED輝度の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジ
スタに設定する。行番号6520のコードはステップC630に対応し、上限到達後の設
定値として9を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6530のコードは
ステップC631に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す
。なお、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており
、この後に続くステップC632に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理
を行う。
The codes of line numbers 6500 to 6530 correspond to the processing of steps C628 to C631. The code of the line number 6500 corresponds to Step C628, and sets the address of the player LED luminance area in the ER0 register in a 32-bit size. The code in the line number 6510 corresponds to Step C629, and 9 is set in the R1L register in an 8-bit size as the upper limit of the player LED luminance. The code in line number 6520 corresponds to step C630, and 9 is set in the R1H register as an 8-bit size after the upper limit has been reached. The code of the line number 6530 corresponds to Step C631, and calls a plus update process corresponding to the label “_p_upcount”. Note that the return value from the plus update processing is returned in the R0L register, and in the processing corresponding to step C632 that follows, processing is performed using the value of the R0L register.

図105は、マイナス更新処理(図84)のプログラム構造を示すプログラムリストで
ある。マイナス更新処理はラベル「_p_downcount」に対応し、上述のホール設定モード処
理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音
量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理におけるマイナス更新処理(ステップC508
、C535、C555、C578、C605、C625)において呼び出される。
FIG. 105 is a program list showing the program structure of the minus update process (FIG. 84). The minus update process corresponds to the label “_p_downcount”, and the minus in the above-described hall setting mode process, hall volume adjustment process, hall LED brightness adjustment process, player setting mode process, player volume adjustment process, and player LED brightness adjustment process. Update processing (Step C508)
, C535, C555, C578, C605, C625).

行番号7000、7010のコードはステップC641に対応する。行番号7000で
は、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し
、行番号7010では、ER0レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からR2L
レジスタに値をロードする。これによりR2Lレジスタには現在選択されている項目に対
応する値がロードされる。行番号7020のコードはステップC642に対応し、R2L
レジスタの値を−1更新する。
The codes of the line numbers 7000 and 7010 correspond to Step C641. In the row number 7000, the value of the ER2 register is saved in the area corresponding to the address stored in the ER7 register. In the row number 7010, the R2L is deleted from the area corresponding to the address stored in the ER0 register.
Load a value into a register. This loads the R2L register with the value corresponding to the currently selected item. The code in line number 7020 corresponds to step C642,
Update the register value by -1.

行番号7030から7040のコードはステップC643、C644の処理に対応する
。行番号7030では、更新後のR2Lレジスタの値が0以上である、すなわち項目に対
応する値の範囲内であればラベルL1234に対応する行番号7050以降の処理を行う。行
番号7040のコードはステップC644の処理に対応し、行番号7030での判定結果
が0未満である場合、すなわち項目に対応する値の範囲外である場合に、下限到達後の設
定値が格納されたR1Lレジスタの値をR2Lレジスタに格納する。
The codes of the line numbers 7030 to 7040 correspond to the processing of steps C643 and C644. In the line number 7030, if the updated value of the R2L register is 0 or more, that is, if the value is within the range of the value corresponding to the item, the processing from the line number 7050 corresponding to the label L1234 is performed. The code in line number 7040 corresponds to the process in step C644. If the determination result in line number 7030 is less than 0, that is, if the value is outside the range of the value corresponding to the item, the set value after reaching the lower limit is stored. The stored value of the R1L register is stored in the R2L register.

行番号7050から7070のコードはステップC645の処理に対応し、行番号70
60では、R2Lレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をER0レジスタ
に格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号7070では、R2Lレジスタ
の値をR0Lレジスタに格納する。その後、行番号7080では、退避していたER2の
情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
The codes of the line numbers 7050 to 7070 correspond to the processing of Step C645,
At 60, the value corresponding to the updated item stored in the R2L register is stored in an area corresponding to the address stored in the ER0 register. At the line number 7070, the value of the R2L register is stored in the R0L register. After that, in the line number 7080, the information of the saved ER2 is restored, and the process returns to the calling source.

図106は、プラス更新処理(図85)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。プラス更新処理はラベル「_p_upcount」に対応し、上述のホール設定モード処理、ホ
ール音量調整処理、ホールLED輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整
処理及び遊技者LED輝度調整処理におけるプラス更新処理(ステップC514、C54
1、C561、C584、C611、C631)において呼び出される。
FIG. 106 is a program list showing the program structure of the plus update process (FIG. 85). The plus update process corresponds to the label “_p_upcount”, and is used in the above-described hall setting mode process, hall volume adjustment process, hall LED brightness adjustment process, player setting mode process, player volume adjustment process, and player LED brightness adjustment process. Update processing (Steps C514 and C54)
1, C561, C584, C611, C631).

行番号7100、7110のコードはステップC651に対応する。行番号7100で
は、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し
、行番号7110では、ER0レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からR2L
レジスタに値をロードする。これによりR2Lレジスタには現在選択されている項目に対
応する値がロードされる。行番号7120のコードはステップC652に対応し、R2L
レジスタの値を+1更新する。
The codes of the line numbers 7100 and 7110 correspond to Step C651. At the row number 7100, the value of the ER2 register is saved to the area corresponding to the address stored in the ER7 register, and at the row number 7110, the value of the R2L is deleted from the area corresponding to the address stored in the ER0 register.
Load a value into a register. This loads the R2L register with the value corresponding to the currently selected item. The code at line number 7120 corresponds to step C652, and R2L
Updates the register value by +1.

行番号7130から7150のコードはステップC653、C654の処理に対応する
。行番号7130では、上限値が格納されたR1Lレジスタの値とR2Lレジスタの値を
比較し、行番号7140では、比較結果が項目に対応する値の範囲内であればラベルL234
5に対応する行番号7160以降の処理を行う。行番号7150のコードはステップC6
54の処理に対応し、行番号7140での比較結果が項目に対応する値の範囲外である場
合に、上限到達後の設定値が格納されたR1Hレジスタの値をR2Lレジスタに格納する
The codes of the line numbers 7130 to 7150 correspond to the processing of steps C653 and C654. In the line number 7130, the value of the R1L register storing the upper limit value is compared with the value of the R2L register. In the line number 7140, if the comparison result is within the range of the value corresponding to the item, the label L234 is used.
The processing of line number 7160 and subsequent steps corresponding to 5 is performed. The code of the line number 7150 is obtained in step C6.
If the comparison result of the row number 7140 is out of the range of the value corresponding to the item corresponding to the process of 54, the value of the R1H register storing the set value after reaching the upper limit is stored in the R2L register.

行番号7160から7180のコードはステップC655の処理に対応し、行番号71
70では、R2Lレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をER0レジスタ
に格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号7180では、R2Lレジスタ
の値をR0Lレジスタに格納する。その後、行番号7190では、退避していたER2の
情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
The codes of line numbers 7160 to 7180 correspond to the process of step C655,
At 70, the value corresponding to the updated item stored in the R2L register is stored in an area corresponding to the address stored in the ER0 register. At line number 7180, the value of the R2L register is stored in the R0L register. After that, at the line number 7190, the information of the saved ER2 is restored, and the process returns to the caller.

図107は、乱数処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。乱数処
理はラベル「_rand」に対応し、上述のメイン処理での乱数更新処理(ステップC12)
で呼び出され、乱数を生成するための処理である。
FIG. 107 is a program list showing a partial program structure of the random number processing. The random number processing corresponds to the label “_rand”, and the random number update processing in the above-described main processing (step C12)
This is a process for generating a random number.

行番号7200では、乱数シード領域「_r_rand_seed」から値をER0レジスタにロー
ドし、行番号7210では、16進数で41C64E6Dの値をER1レジスタにロード
する。行番号7230では、ER1レジスタの値とER0レジスタの値を乗算して結果を
ER0レジスタに格納する。
At line number 7200, the value from the random number seed area “_r_rand_seed” is loaded into the ER0 register. At line number 7210, the value of 41C64E6D in hexadecimal is loaded into the ER1 register. At line number 7230, the value of the ER1 register is multiplied by the value of the ER0 register, and the result is stored in the ER0 register.

その後、各種の演算を行い、行番号7260ではER1レジスタの値からER1レジス
タの値を減算してER1レジスタに格納し、行番号7270では、16進数で80の値を
R1Hレジスタに格納して、行番号7280では、ラベル「_hosei」に対応する範囲補正
処理を呼び出す。行番号7290では、範囲補正処理からの戻り値が格納されたR1レジ
スタの値をR0レジスタに格納し、行番号7300では呼び出し元の乱数更新処理に戻る
After that, various operations are performed. In the row number 7260, the value of the ER1 register is subtracted from the value of the ER1 register and stored in the ER1 register. In the row number 7270, the value of 80 in hexadecimal is stored in the R1H register. At the line number 7280, a range correction process corresponding to the label “_hosei” is called. At the row number 7290, the value of the R1 register storing the return value from the range correction processing is stored in the R0 register. At the row number 7300, the processing returns to the caller random number updating processing.

図108は、範囲補正処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。範
囲補正処理はラベル「_hosei」に対応し、上述の乱数処理において呼び出され、乱数の範
囲を補正するための処理である。
FIG. 108 is a program list showing a partial program structure of the range correction processing. The range correction process corresponds to the label “_hosei”, is called in the above-described random number process, and is a process for correcting the range of the random numbers.

行番号7400では、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対
応する領域に退避し、行番号7410では、ER0レジスタの値をER2レジスタにロー
ドする。行番号7420ではER0レジスタの値をER1レジスタの値で割り、商をER
0レジスタに格納する。
At line number 7400, the value of the ER2 register is saved to an area corresponding to the address stored in the ER7 register, and at line number 7410, the value of the ER0 register is loaded into the ER2 register. In line number 7420, the value of the ER0 register is divided by the value of the ER1 register, and the quotient is
0 is stored in the register.

その後、各種の演算を行い、行番号7450では、ER2レジスタの値からER1レジ
スタの値を減算して結果をER2レジスタに格納し、行番号7460では、ER2レジス
タの値をER1レジスタに格納する。これにより、ER2レジスタの演算結果が戻り値と
してER1レジスタに格納される。行番号7470では、呼び出し元の乱数処理に戻る。
After that, various operations are performed. In the row number 7450, the value of the ER1 register is subtracted from the value of the ER2 register, and the result is stored in the ER2 register. In the row number 7460, the value of the ER2 register is stored in the ER1 register. As a result, the operation result of the ER2 register is stored in the ER1 register as a return value. In the line number 7470, the process returns to the random number process of the caller.

上述した遊技制御装置100及び演出制御装置300で行われる制御処理には、一の制
御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にあるも
のが含まれている。図109には、このような制御処理の関係性の一例を示した。この関
係性においては、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼
び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下位のグルー
プに属するようにグループを設定する。また、呼び出し元が複数ある制御処理の場合は、
呼び出し元として挙げられる制御処理が属するグループのうち、最も下位のグループに対
する下位のグループに属するものとする。
The control processes performed by the game control device 100 and the production control device 300 include those in which one control process is called in response to a call command executed in another control process. I have. FIG. 109 shows an example of the relationship between such control processes. In this relationship, when one control process is called in response to a call command executed in another control process, one control process is in a lower group than another control process. Set the group to belong to. In the case of control processing with multiple callers,
It is assumed that the group belongs to the lower group of the lowest group among the groups to which the control processes listed as the caller belong.

図109(a)に示す関係性は、第1制御処理が当該第1制御処理とは異なる第2制御
処理を呼び出すことが可能であり、第1制御処理が第1及び第2制御処理とは異なる第3
制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第2制御処理及び第3制御処理が第1か
ら第3制御処理とは異なる第4制御処理を呼び出すことが可能である。なお、第1制御処
理が第1から第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であっても良い
し、第5制御処理が第4制御処理を呼び出すことが可能であっても良い。また、第1制御
処理が第4制御処理を直接呼び出すことが可能であっても良い。
The relationship shown in FIG. 109A indicates that the first control process can call a second control process different from the first control process, and the first control process is different from the first and second control processes. Different third
It is possible to invoke control processing. Then, the second control process and the third control process can call a fourth control process different from the first to third control processes. Note that the first control process may be able to call a fifth control process different from the first to fourth control processes, or the fifth control process may be able to call the fourth control process. Is also good. Further, the first control process may be able to directly call the fourth control process.

この関係性では、第1制御処理が第1グループに属し、この第1制御処理に呼び出され
る第2、第3、第5制御処理が第2グループに属する。また、第2グループに属する制御
処理に呼び出される第4制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process belongs to the first group, and the second, third, and fifth control processes called by the first control process belong to the second group. The fourth control process called by the control process belonging to the second group belongs to the third group.

遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理に、特
図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21)を第
3制御処理に、2バイトデータ取得処理(図52)を第4制御処理に、普図ゲーム処理(
図50)を第5制御処理に対応付けることができる。
In the processing in the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is used as the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is used as the second control processing, and the special figure 2 game processing (FIGS. 20 and 21). ) As the third control processing, the 2-byte data acquisition processing (FIG. 52) as the fourth control processing, and the general-purpose game processing (
50) can be associated with the fifth control process.

また、遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理
に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21
)を第3制御処理に、ファンファーレ/インターバル中処理(図42)を第4制御処理に
対応付けることができる。
In the processing in the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is used as the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is used as the second control processing, and the special figure 2 game processing (FIG. 20, FIG.
) Can be associated with the third control processing, and the fanfare / interval processing (FIG. 42) can be associated with the fourth control processing.

また、遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理
に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21
)を第3制御処理に、図柄変動制御処理(図53)を第4制御処理に、普図ゲーム処理(
図50)を第5制御処理に対応付けることができる。なお、1バイト減算処理(図54)
及び1バイト加算処理(図55)を第1から第5制御処理とは異なる第6制御処理とし、
第4制御処理が第6制御処理を呼び出すことが可能であるとも言える。
In the processing in the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is used as the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is used as the second control processing, and the special figure 2 game processing (FIG. 20, FIG.
) To the third control process, the symbol variation control process (FIG. 53) to the fourth control process, and the general-purpose game process (
50) can be associated with the fifth control process. One byte subtraction processing (FIG. 54)
And the 1-byte addition process (FIG. 55) as a sixth control process different from the first to fifth control processes,
It can also be said that the fourth control process can call the sixth control process.

また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理(図56)を
第4制御処理として対応付けることも可能である。例えば、タイマ割込み処理(図11)
を第1制御処理に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(
図20、図21)を第3制御処理に、普図ゲーム処理(図50)を第5制御処理に対応付
け、これらの第2、第3、第5制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理(例えば、特図1
普段処理、特図2普段処理、普図普段処理)のそれぞれを図示しない第6から第8制御処
理とし、この第6から第8制御処理から呼び出される演出コマンド設定処理(図56)を
第4制御処理として対応付けることが可能である。
Further, the effect command setting processing (FIG. 56) that may be called from a plurality of control processings can be associated as the fourth control processing. For example, timer interrupt processing (Fig. 11)
To the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) to the second control processing, and the special figure 2 game processing (
20 and 21) correspond to the third control process, the general-purpose game process (FIG. 50) corresponds to the fifth control process, and the second, third, and fifth control processes call control processes (for example, , Special map 1
Each of the ordinary processing, the special figure 2 ordinary processing, and the ordinary figure ordinary processing) is a sixth to eighth control processing (not shown), and the effect command setting processing (FIG. 56) called from the sixth to eighth control processing is a fourth processing. This can be associated as a control process.

演出制御装置300での処理では、ホール設定モード処理(図78)を第1制御処理に
、ホール音量調整処理(図79)を第2制御処理に、ホールLED輝度調整処理(図80
)を第3制御処理に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)を第4
制御処理に、液晶輝度調整処理(ステップC518)を第5制御処理に対応付けることが
できる。
In the processing by the effect control device 300, the hall setting mode processing (FIG. 78) is used as the first control processing, the hall volume adjustment processing (FIG. 79) is used as the second control processing, and the hall LED brightness adjustment processing (FIG. 80).
) To the third control process, and the minus update process (FIG. 84) and the plus update process (FIG. 85) to the fourth control process.
The liquid crystal brightness adjustment processing (step C518) can be associated with the fifth control processing in the control processing.

また、演出制御装置300での処理では、遊技者設定モード処理(図81)を第1制御
処理に、遊技者音量調整処理(図82)を第2制御処理に、遊技者LED輝度調整処理(
図83)を第3制御処理に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)
を第4制御処理に対応付けることができる。
In the processing performed by the effect control device 300, the player setting mode processing (FIG. 81) is used as the first control processing, the player volume adjustment processing (FIG. 82) is used as the second control processing, and the player LED brightness adjustment processing (FIG. 82).
83) as the third control processing, minus update processing (FIG. 84) and plus update processing (FIG. 85).
Can be associated with the fourth control process.

遊技制御装置100での処理では、上記の関係性に関係なく、引数や戻り値を格納する
レジスタを指定している。引数を格納するレジスタとしては、例えば図86の行番号11
80、1190に示すように主にAレジスタやHLレジスタが用いられ、例えば図91の
行番号2340に示すように戻り値を格納するレジスタとしては主にHLレジスタが用い
られる。すなわち、引数や戻り値を格納するレジスタは、制御処理が属するグループに関
係なく、制御処理ごとに定められる。
In the processing in the game control device 100, a register for storing an argument or a return value is specified regardless of the above relationship. As the register for storing the argument, for example, the line number 11 in FIG.
The A register and the HL register are mainly used as shown by reference numerals 80 and 1190, and the HL register is mainly used as a register for storing a return value, for example, as shown by a row number 2340 in FIG. That is, the register for storing the argument and the return value is determined for each control process regardless of the group to which the control process belongs.

遊技制御装置100のCPU111Aは使用可能なレジスタがそれほど多くなく、グル
ープに関係なく使用するレジスタを設定するようにして、限られたレジスタを効率良く使
用するようにしている。また、グループごとに使用するレジスタを定めると、戻り値の格
納の際にレジスタ間で値を移動させる処理が必要となる。しかし、遊技制御装置100で
はROM111Bの容量が限られているので、グループに関係なく同じレジスタを用いる
ようにしてレジスタ間で値を移動させる処理を不要とし、プログラム容量を削減するよう
にしている。
The CPU 111A of the game control device 100 has few registers that can be used, and sets registers to be used irrespective of the group so that limited registers can be used efficiently. In addition, when a register to be used is determined for each group, a process of moving a value between registers when storing a return value is required. However, in the game control device 100, the capacity of the ROM 111B is limited, so that the same register is used regardless of the group, so that the process of moving values between registers is not required, and the program capacity is reduced.

これに対して演出制御装置300では、基本的には上記のように設定されたグループと
、各グループの制御処理が使用するレジスタが対応付けられている。また、本実施形態で
は、グループの順位とレジスタの順位が対応するようにされている。グループの順位とは
第1グループを最上位とし、第2グループ、第3グループ…の順に順位が低くなるもので
ある。レジスタの順位とは、R0レジスタを最上位とし、R1レジスタ、R2レジスタ…
の順に順位が低くなるものである。なお、R0レジスタがレジスタのうちの先頭アドレス
に対応するものであっても良いし、先頭アドレスでなくても良い。各レジスタのアドレス
の順番と順位は対応していても良いし、対応していなくても良い。
On the other hand, in the effect control device 300, the groups set as described above are basically associated with the registers used by the control processing of each group. In the present embodiment, the order of the group and the order of the register correspond to each other. The order of the groups is such that the first group is the highest, the second group, the third group,... The order of the registers is such that the R0 register is the highest order, the R1 register, the R2 register,.
The order becomes lower. Note that the R0 register may correspond to the start address of the register, or may not be the start address. The order and order of the addresses of the registers may correspond or may not correspond.

例えば、第3グループに属する制御処理では主にR2レジスタを使用し、第3グループ
の上位のグループである第2グループに属する制御処理では主にR2レジスタの上位のR
1レジスタを使用するようにしている。また、第2グループの上位のグループである第1
グループに属する制御処理では主にR1レジスタの上位のR0レジスタを使用するように
している。
For example, in the control processing belonging to the third group, the R2 register is mainly used, and in the control processing belonging to the second group, which is the higher group of the third group, the upper R2 register is mainly used.
One register is used. In addition, the first group, which is an upper group of the second group,
In the control processing belonging to the group, the upper R0 register of the R1 register is mainly used.

そして、図109(b)に示すように呼び出し元の制御処理への戻り値を格納するレジ
スタとして、呼び出し元のグループに応じたレジスタを用いるようにしている。例えば、
乱数更新処理(ステップC12)に呼び出される乱数処理(図107)と、乱数処理に呼
び出される範囲補正処理(図108)では、乱数更新処理が第1グループに属し、乱数処
理が第2グループに属し、範囲補正処理が第3グループに属する。この関係性において、
第3グループに属する範囲補正処理では主にR2レジスタを用いて処理を行い、最後にR
2レジスタからR1レジスタに戻り値を移すようにしている(行番号7460)。また、
第2グループに属する乱数処理では主にR1レジスタを用いて処理を行い、最後にR1レ
ジスタからR0レジスタに戻り値を移すようにしている(行番号7290)。
Then, as shown in FIG. 109 (b), a register corresponding to the group of the caller is used as a register for storing the return value to the control processing of the caller. For example,
In the random number process (FIG. 107) called for the random number update process (step C12) and the range correction process (FIG. 108) called for the random number process, the random number update process belongs to the first group, and the random number process belongs to the second group. , The range correction process belongs to the third group. In this relationship,
In the range correction processing belonging to the third group, processing is mainly performed using the R2 register.
The return value is transferred from the 2 register to the R1 register (line number 7460). Also,
In the random number processing belonging to the second group, processing is mainly performed using the R1 register, and finally, the return value is transferred from the R1 register to the R0 register (line number 7290).

また、原則として第3グループに属する制御処理では、戻り値をR1レジスタに格納す
るが、図105に示すマイナス更新処理及び図106に示すプラス更新処理では、図10
9(c)に示すように戻り値をR0レジスタに格納している。これは、マイナス更新処理
及びプラス更新処理が第1グループに属する制御処理からも呼び出されるからである。こ
のような場合は、呼び出し元の制御処理が属するグループのうち最も上位のグループが使
用するレジスタに戻り値を格納する。よって、マイナス更新処理及びプラス更新処理では
、第1グループに属する制御処理が使用するR0レジスタに戻り値を格納するようにして
いる。
Also, in principle, the return value is stored in the R1 register in the control processing belonging to the third group, but in the minus update processing shown in FIG. 105 and the plus update processing shown in FIG.
The return value is stored in the R0 register as shown in FIG. This is because the minus update process and the plus update process are also called from the control processes belonging to the first group. In such a case, the return value is stored in a register used by the highest group among the groups to which the control process of the caller belongs. Therefore, in the minus update process and the plus update process, the return value is stored in the R0 register used by the control process belonging to the first group.

また、これに対応して、第1グループに属する図99に示すホール設定モード処理や図
102に示す遊技者設定モード処理では、第3グループに属するマイナス更新処理及びプ
ラス更新処理を呼び出す場合に、引数を第2グループに属する処理が使用するレジスタで
あるR1レジスタに格納する。すなわち、呼び出し先の処理が属するグループの一つ上位
のグループが使用するレジスタに引数を格納するようにしている。
Correspondingly, in the hall setting mode process shown in FIG. 99 belonging to the first group and the player setting mode process shown in FIG. 102, when calling the minus update process and plus update process belonging to the third group, The argument is stored in the R1 register which is a register used by the process belonging to the second group. That is, the argument is stored in a register used by a group one level higher than the group to which the called process belongs.

演出制御装置300ではCPU311のレジスタやPROM321の容量に余裕がある
ため、このように使用するレジスタを予め定めることが可能である。このように制御処理
が属するグループごとに使用するレジスタを予め定めることで、各制御処理の開発にあた
って当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる
。また、開発時に戻り値のアドレスを見れば現在の階層が分かるため、後からプログラム
を見返したときや他人が見たときにもわかりやすく開発の効率を高めることができる。ま
た、例えば、戻り値のレジスタと処理に用いるレジスタが一致する場合には、戻り値を一
旦RAMに格納する処理が必要となる場合があるが、戻り値に使用するレジスタをグルー
プにより定めることで、このような処理を行う必要がなくなる。
In the effect control device 300, since the capacity of the register of the CPU 311 and the capacity of the PROM 321 have room, the register to be used in this way can be determined in advance. By preliminarily determining the registers to be used for each group to which the control processing belongs, the registers to be used in the control processing are naturally determined in the development of each control processing, and the development efficiency can be improved. In addition, since the current hierarchy can be determined by looking at the address of the return value during development, the efficiency of development can be improved in a manner that is easy to understand when the program is looked back later or when viewed by others. Further, for example, when the register of the return value and the register used for processing match, it may be necessary to temporarily store the return value in the RAM, but by defining the register used for the return value by a group. It is not necessary to perform such processing.

なお、グループの順位と同順位のレジスタを使用するとしたが、グループが下位となる
ほど下位のレジスタを使用すればよく、必ずしも同順位でなくても良い。すなわち、制御
処理の階層が深い(グループの順位が低い)場合は先頭に近いレジスタ(順位が高いレジ
スタ)を使用している可能性が高いため、戻り値に先頭に近いレジスタを使わないように
すれば良い。上の階層に行くほど先頭のレジスタが空いてくるので使用することができる
。つまり、制御処理の階層が深くなる(グループの順位が低くなる)ほど、戻り値に先頭
アドレスから遠いレジスタ(順位が低いレジスタ)を用い、制御処理の階層が浅いところ
ほど先頭アドレスから近いレジスタを使っていれば良い。
Although the registers having the same rank as the rank of the group are used, lower registers may be used as the group becomes lower, and the registers do not necessarily have to have the same rank. In other words, when the control processing is deep (the order of the groups is low), it is highly possible that the register near the beginning (the register with the highest order) is used. Just do it. The higher the layer, the more the first register becomes available, so it can be used. In other words, the deeper the hierarchy of control processing (the lower the rank of a group), the more distant the register from the top address (the lower the order of the register) is the return value, and the lower the hierarchy of the control processing, the closer the register to the top address. Just use it.

また、グループ分けの基準は呼出し命令の関係によるものに限られず任意に設定可能で
ある。例えば、特図1ゲーム処理に含まれる制御処理を第1グループとし、特図2ゲーム
処理に含まれる制御処理を第2グループとし、普図ゲーム処理に含まれる制御処理を第3
グループとしても良い。さらに、これらの第1から第3グループの中でさらにグループ分
けを行うようにしても良い。そして、このように分けられたグループと使用するレジスタ
を対応付けるようにしても良い。
Further, the criteria for grouping are not limited to those based on the relationship between the call commands, and can be set arbitrarily. For example, the control processing included in the special figure game processing is defined as a first group, the control processing included in the special figure 2 game processing is defined as a second group, and the control processing included in the general figure game processing is defined as a third group.
Good as a group. Further, the first to third groups may be further divided into groups. Then, the group thus divided may be associated with the register to be used.

また、図109(c)に示した例のように、順位が異なる複数のグループから呼び出さ
れる制御処理について、戻り値を格納するレジスタを呼び出し元の制御処理のグループに
応じたレジスタとするようにしても良い。例えば、マイナス更新処理及びプラス更新処理
について、呼び出し元が第1グループに属するホール設定モード処理や遊技者設定モード
処理である場合には、戻り値をR0レジスタに格納し、呼び出し元が第2グループに属す
るホール音量調整処理などである場合には、戻り値をR1レジスタに格納するようにして
も良い。
Further, as in the example shown in FIG. 109 (c), for a control process called from a plurality of groups having different ranks, the register for storing the return value is set to a register corresponding to the group of the control process of the caller. May be. For example, in the case of the minus update process and the plus update process, when the caller is the hall setting mode process or the player setting mode process belonging to the first group, the return value is stored in the R0 register, and the caller is in the second group. In the case of a hall volume adjustment process or the like belonging to, the return value may be stored in the R1 register.

また、制御処理が属するグループに関わらず、先頭に近いレジスタから優先的に戻り値
に使用するようにしても良い。例えば、図109(d)に示すように、戻り値が1つの場
合はR0レジスタに戻り値を格納し、戻り値が2つの場合はR0レジスタに1つ目の戻り
値を格納してR1レジスタに2つ目の戻り値を格納する。戻り値が3つの場合はR0レジ
スタに1つ目の戻り値を格納し、R1レジスタに2つ目の戻り値を格納し、R2レジスタ
に3つ目の戻り値を格納する。
Further, regardless of the group to which the control process belongs, the register closest to the head may be preferentially used as a return value. For example, as shown in FIG. 109 (d), when there is one return value, the return value is stored in the R0 register, and when there are two return values, the first return value is stored in the R0 register and the R1 register is stored. To store the second return value. When there are three return values, the first return value is stored in the R0 register, the second return value is stored in the R1 register, and the third return value is stored in the R2 register.

戻り値が複数ある場合に各戻り値のサイズが小さく同一グループ(同一階層)のレジス
タに収まる場合でも上記のように異なるグループ(階層)のレジスタに戻り値を格納する
。例えば、2つの戻り値がそれぞれ1バイトサイズでR0L、R0Hと割り当てられると
しても、1つ目をR0Lに格納し、2つ目をR1Lに格納する。
When there are a plurality of return values, even if the size of each return value is small and can be accommodated in a register of the same group (same hierarchy), the return value is stored in a register of a different group (hierarchy) as described above. For example, even if two return values are respectively assigned as R0L and R0H in 1-byte size, the first is stored in R0L and the second is stored in R1L.

戻り値が4つ以上の場合は、R0レジスタに1つ目の戻り値を格納し、R1レジスタに
2つ目の戻り値を格納し、R2レジスタに3つ目の戻り値を格納する。さらに、4つ目以
降の戻り値をRAM322に格納する。戻り値の格納にRAM322を使用し始める戻り
値の数は4に限られず任意の数に設定可能であり、例えば、戻り値が1つの場合からレジ
スタを用いずにRAM322に格納するようにしても良いし、戻り値が8以上の場合から
RAM322に格納するようにしても良い。また、RAM322に替えて又は併用してス
タック領域を用いても良い。
If there are four or more return values, the first return value is stored in the R0 register, the second return value is stored in the R1 register, and the third return value is stored in the R2 register. Further, the fourth and subsequent return values are stored in the RAM 322. The number of return values starting to use the RAM 322 for storing the return value is not limited to four, and can be set to any number. For example, even if the return value is one, the return value may be stored in the RAM 322 without using a register. Alternatively, the return value may be stored in the RAM 322 when the return value is 8 or more. Further, a stack area may be used instead of or in combination with the RAM 322.

レジスタの種類には限界があるのでグループが多くなる(階層が深くなる)と、グルー
プごとに使用するレジスタを定めるのが困難な場合があるが、必ず先頭から使うようにす
るとレジスタが足りなくするのを回避できる。さらにRAM322など他の領域を併用す
ることで戻り値が幾つとなっても対応可能となる。
Since there are limits on the types of registers, it may be difficult to determine the registers to be used for each group if the number of groups is large (the hierarchy is deep), but if you always use them from the beginning, you will run out of registers Can be avoided. Further, by using another area such as the RAM 322, it is possible to cope with any number of return values.

また、引数についても戻り値と同じようなレジスタの使用順とすることができ、引数が
複数ある場合に上記と同様に先頭に近いレジスタから優先的に使用するようにしている。
例えば、図99から図104に示した処理では、マイナス更新処理を呼び出す際の引数を
ER0、R1Lの順に格納している。すなわち、レジスタ0、レジスタ1…と使用してい
る。この場合に引数が所定数以上ある場合はRAM322など他の領域を併用しても良い
。また、図99から図104に示した処理では、プラス更新処理を呼び出す際の引数をE
R0、R1L、R1H…の順に格納している。このように、同階層の2つのレジスタを順
位付けて使用するようにしても良いし、上記のように異なる階層のレジスタを一つずつ順
に使用するようにしても良い。
Also, the arguments can be used in the same order of use of registers as the return value, and when there are a plurality of arguments, the register closest to the top is used preferentially as described above.
For example, in the processing shown in FIGS. 99 to 104, the arguments for calling the minus update processing are stored in the order of ER0 and R1L. That is, registers 0, 1 and so on are used. In this case, if there are more than a predetermined number of arguments, another area such as the RAM 322 may be used together. In the processing shown in FIGS. 99 to 104, the argument for calling the plus update processing is E
R0, R1L, R1H... Are stored in this order. As described above, two registers of the same hierarchy may be used in order, or registers of different layers may be used one by one as described above.

なお、図109(d)では、使用するレジスタをRx(xは数字)として示したが、図
98に示したレジスタ構造におけるERx、Ex、Rx、RxH、RxLのいずれの系統
についても同じように使用可能である。また、異なる系統のレジスタを任意に組合せて使
用しても良い。例えば、R0、E1、ER2、R3H、R3L、R4L…の順で使用して
も良い。また、R0…R7と使用した後にE0…E7と使用するように、一の系統につい
て先頭から使用し、全て使用したら他の系統の先頭から使用するようにしても良い。この
場合R4、R5、R6、E3、E4、E5、E6、E7のように、各系統の一部分のみを
使用するようにしても良い。
In FIG. 109 (d), the registers to be used are shown as Rx (x is a number). However, the same applies to any of the systems ERx, Ex, Rx, RxH, and RxL in the register structure shown in FIG. Can be used. Further, registers of different systems may be used in any combination. For example, R0, E1, ER2, R3H, R3L, R4L... May be used in this order. In addition, one system may be used from the beginning such that E0 to E7 are used after using R0 to R7, and the system may be used from the beginning of another system when all are used. In this case, only a part of each system may be used, such as R4, R5, R6, E3, E4, E5, E6, and E7.

また、先頭から順に使用するとしたが、逆に後端から順に使用するようにしても良い。
また、戻り値で使用するレジスタの順と、引数で使用するレジスタの順は同じであっても
良いし異なっていても良い。また、各制御処理に設定されたグループに従い引数や戻り値
で使用するレジスタの順を定めるようにしても良い。例えば、属するグループが定められ
た制御処理を呼び出す場合には、当該制御処理が属するグループに対応して設定される順
位に従ってレジスタに引数を格納するようにする。
In addition, although they are used sequentially from the head, they may be used sequentially from the rear end.
The order of registers used for return values and the order of registers used for arguments may be the same or different. Also, the order of registers used for arguments and return values may be determined according to the group set for each control process. For example, when a control process in which a group to which the control process belongs is called, an argument is stored in a register in accordance with the order set corresponding to the group to which the control process belongs.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算
処理手段(CPU311)を備え、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し
命令に対応して呼び出される関係にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り
値をレジスタに格納する際には、複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻
り値を格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制
御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、ど
のレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の
効率を高めることができる。
Based on the above, the control means for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result ( Effect control device 300), the control means includes an arithmetic processing means (CPU 311) having a plurality of registers, and one control process is called in response to a call command executed in another control process. When the return value returned by one control process to another control process is stored in a register, the return value is stored in each of the plurality of registers according to a predetermined order. . Therefore, when developing each control process, the register used in the control process is determined by itself, and the development efficiency can be improved. Further, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を
設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把
握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。なお、複数
のレジスタの各々を識別するために付された符号とは、上記の実施形態ではER0からE
R7、E0からE7、R0からR7、R0HからR07及びR0LからR7Lの各符号で
あり、この符号の数字部分が0のレジスタを先頭のレジスタとし、数字部分の値が増加す
る順を正順として順位が設定されている。よって、上記の実施形態では、制御手段は、レ
ジスタのアドレスの順に当該アドレスの先頭から順位を設定するようにしたとも言える。
Further, the control means sets the order in the order of the reference numerals assigned to identify each of the plurality of registers. Therefore, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved. Note that, in the above-described embodiment, the reference numerals assigned to identify each of the plurality of registers refer to ER0 to ER.
R7, E0 to E7, R0 to R7, R0H to R07, and R0L to R7L are the respective codes, and the register whose numerical part is 0 is the first register, and the order of increasing the value of the numerical part is the normal order. The ranking is set. Therefore, in the above embodiment, it can be said that the control means sets the order from the head of the register in the order of the address of the register.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)と、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段(RAM322)と、を備え
、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係
にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り値をレジスタに格納する際には、
複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻り値を格納し、所定数以上の戻り
値がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの戻り値を格納すると
ともに、所定数以上の戻り値を記憶手段に格納するようにしたこととなる。したがって、
戻り値が多くなっても対応可能となる。
In addition, a control means (effect control device) for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when a result of the game is a special result. 300), and the control means includes an arithmetic processing means (
CPU 311) and storage means (RAM 322) capable of storing information relating to control. When one control process is called in accordance with a call command executed in another control process, When storing the return value returned by one control process to another control process in a register,
A return value is stored in each of a plurality of registers in accordance with a predetermined order. If there are more than a predetermined number of return values, return values of up to a predetermined number are stored in the plurality of registers in accordance with the order, and a predetermined number is stored. The above return value is stored in the storage means. Therefore,
Even if the return value increases, it can be handled.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)を備え、一の制御処理が呼出し命令を実行して他の制御処理を呼び出す場
合に設定する引数をレジスタに格納する際に、複数のレジスタの各々に予め定められた順
位に従って格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当
該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また
、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開
発の効率を高めることができる。
In addition, a control means (effect control device) for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when a result of the game is a special result. 300), and the control means includes an arithmetic processing means (
CPU 311), and when storing in a register an argument set when one control process executes a call instruction and calls another control process, the plurality of registers are stored in accordance with a predetermined order. It will be. Therefore, when developing each control process, the register used in the control process is determined by itself, and the development efficiency can be improved. Further, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を
設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把
握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
Further, the control means sets the order in the order of the reference numerals assigned to identify each of the plurality of registers. Therefore, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段(RAM322)を備え、
所定数以上の引数がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの引数
を格納するとともに、所定数以上の引数を記憶手段に格納するようにしたこととなる。し
たがって、戻り値が多くなっても対応可能となる。
The control means includes a storage means (RAM 322) capable of storing information related to control,
When there are more than a predetermined number of arguments, up to a predetermined number of arguments are stored in a plurality of registers according to the order, and the predetermined number or more of arguments are stored in the storage means. Therefore, it is possible to cope with an increase in the return value.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)を備え、複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグ
ループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、属するグループが定められた制御
処理を実行する場合には、当該制御処理が属するグループに対応したレジスタを使用する
ようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用す
るレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにど
の値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めるこ
とができる。
In addition, a control means (effect control device) for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when a result of the game is a special result. 300), and the control means includes an arithmetic processing means (
When the CPU 311) is provided, and a group to which each control process belongs is determined in advance to one of the plurality of groups for a part or all of the plurality of control processes, and the control process to which the group to which the control process belongs is performed, This means that a register corresponding to the group to which the control process belongs is used. Therefore, when developing each control process, the register used in the control process is determined by itself, and the development efficiency can be improved. Further, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、複数のグループの各々に順位を予め定めるとともに、複数のレジス
タの各々に順位を予め定め、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に
対応して呼び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下
位のグループに属するようにし、属するグループが定められた制御処理を実行する場合に
は、当該制御処理が属するグループの順位に対応した順位のレジスタを使用するようにし
たこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジス
タが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格
納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができ
る。
In addition, the control means pre-determines the order of each of the plurality of groups, pre-determines the order of each of the plurality of registers, and one control process corresponds to a call instruction executed in another control process. For those that are called, one control process belongs to a group lower than the other control processes, and when the control process to which the group belongs is performed, the control process This means that the register of the order corresponding to the order is used. Therefore, when developing each control process, the register used in the control process is determined by itself, and the development efficiency can be improved. Further, it is easy to grasp which value is stored in which register, so that the program can be easily verified and the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、一の制御処理が、他の制御処理に値を返す場合に、一の制御処理が
属するグループの順位に応じた順位のレジスタを用いて値を返すようにしたこととなる。
したがって、したがって、戻り値を格納するレジスタを設定する際にグループに応じて設
定すれば良く、開発の効率を高めることができる。
In addition, when one control process returns a value to another control process, the control means returns a value using a register of an order corresponding to the order of the group to which the one control process belongs. .
Therefore, it is only necessary to set the register for storing the return value in accordance with the group, and the development efficiency can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、
第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1
制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御
処理及び第3制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理
と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の
効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状
態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
Further, a control means (game control device) for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result. 100, an effect control device 300), the control means comprising: a first control process;
A second control process called in response to a first call instruction executed in the first control process;
A third control process called in response to a second call instruction executed in the control process; a fourth control process called in response to a third call instruction executed in the second control process and the third control process; , Can be executed. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第1制御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出される
第5制御処理と、第5制御処理にて実行する前記第3呼出し命令に対応して呼び出される
第4制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発
でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数
や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
The control means may include a fifth control process called in response to a fourth call instruction executed in the first control process, and a fifth control process called in response to the third call instruction executed in the fifth control process. 4 control processing can be executed. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

図110(a)に示す例は、第1制御処理が当該第1制御処理とは異なる第2制御処理
を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2制御処理とは異なる第3制御
処理を呼び出すことが可能であるとともに、第1制御処理が第3制御処理を直接呼び出す
ことも可能となっている。そして、第1から第3制御処理とは異なる第4制御処理が、第
1から第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であり、第5制御処理
が第3制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第4制御処理が第3制御処理を直
接呼び出すことも可能となっている。
In the example shown in FIG. 110A, the first control process can call a second control process different from the first control process, and the second control process is different from the first and second control processes. The third control process can be called, and the first control process can directly call the third control process. Then, a fourth control process different from the first to third control processes can call a fifth control process different from the first to fourth control processes, and the fifth control process executes the third control process. In addition to being able to call, the fourth control process can directly call the third control process.

この関係性では、第1制御処理及び第4制御処理が第1グループに属し、この第1グル
ープに属する制御処理に呼び出される第2、第5制御処理が第2グループに属する。また
、第2グループに属する制御処理に呼び出される第3制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process and the fourth control process belong to the first group, and the second and fifth control processes called by the control processes belonging to the first group belong to the second group. The third control process called by the control process belonging to the second group belongs to the third group.

遊技制御装置100での処理では、図57から図60に示した変形例が対応し、特図1
ゲーム処理(図19)を第1制御処理に、特図1表示中処理(図57)を第2制御処理に
、2バイトデータ取得処理(図52)を第3制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図
21)を第4制御処理に、特図2表示中処理(図58)を第5制御処理に対応付けること
ができる。
In the processing in the game control device 100, the modified examples shown in FIGS.
The game process (FIG. 19) is used as the first control process, the special figure 1 displaying process (FIG. 57) is used as the second control process, and the 2-byte data acquisition process (FIG. 52) is used as the third control process. The process (FIGS. 20 and 21) can be associated with the fourth control process, and the special figure 2 displaying process (FIG. 58) can be associated with the fifth control process.

また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理(図56)を
第3制御処理として対応付けることも可能である。例えば、特図1ゲーム処理(図19)
を第1制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21)を第4制御処理に対応付け、こ
れらの第2、第3制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理(例えば、特図1普段処理、特
図2普段処理)のそれぞれを図示しない第2及び第5制御処理とし、この第2及び第5制
御処理から呼び出される演出コマンド設定処理(図56)を第3制御処理として対応付け
ることが可能である。なお、普図ゲーム処理(図50)を第4制御処理に対応付け、この
普図ゲーム処理が呼び出す普図普段処理を第5制御処理とし、この第5制御処理から呼び
出される演出コマンド設定処理(図56)を第3制御処理として対応付けることも可能で
ある。
Further, the effect command setting processing (FIG. 56) which may be called from a plurality of control processings can be associated as the third control processing. For example, special figure 1 game processing (FIG. 19)
Is associated with the first control processing, and the special figure 2 game processing (FIGS. 20 and 21) is associated with the fourth control processing, and the control processing called by each of these second and third control processings (for example, Processing and special figure 2 usual processing) are respectively shown as second and fifth control processing (not shown), and the effect command setting processing (FIG. 56) called from the second and fifth control processing is associated with the third control processing. It is possible. It should be noted that the general-purpose game process (FIG. 50) is associated with the fourth control process, the general-purpose normal process called by the general-purpose game process is defined as a fifth control process, and the effect command setting process ( FIG. 56) can be associated as the third control process.

演出制御装置300の処理では、ホール設定モード処理(図78)を第1制御処理に、
ホール音量調整処理(図79)及びホールLED輝度調整処理(図80)を第2制御処理
に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)を第3制御処理に、遊技
者設定モード処理(図81)を第4制御処理に、遊技者音量調整処理(図82)を第5制
御処理に、遊技者LED輝度調整処理(図83)を第5制御処理に対応付けることができ
る。
In the processing of the effect control device 300, the hall setting mode processing (FIG. 78) is changed to the first control processing.
The player volume setting process (FIG. 79) and the hall LED brightness adjustment process (FIG. 80) are set as the second control process, the minus update process (FIG. 84) and the plus update process (FIG. 85) are set as the third control process. The mode processing (FIG. 81) can be associated with the fourth control processing, the player volume adjustment processing (FIG. 82) can be associated with the fifth control processing, and the player LED brightness adjustment processing (FIG. 83) can be associated with the fifth control processing.

なお、第3制御処理が、当該第3制御処理とは異なるグループである第1制御処理と第
2制御処理から共通に呼び出されるものであれば良い。よって、第1制御処理から第3制
御処理を呼び出す過程で一又は複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良いし、第1
制御処理と第2制御処理との間や、第2制御処理と第3制御処理との間についても一又は
複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良い。
Note that the third control process may be any one that is commonly called from the first control process and the second control process, which are groups different from the third control process. Therefore, in the process of calling the third control process from the first control process, one or more steps of the control process may be interposed.
Between the control processing and the second control processing, or between the second control processing and the third control processing, one or more steps of the control processing may be interposed.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制
御処理と、第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処
理と、第1制御処理及び第2制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出され
る第3制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開
発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引
数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
Based on the above, the control means for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result ( Game control device 100, effect control device 300), and the control means includes a first control process, a second control process called in response to a first call command executed in the first control process, and a first control process. And the third control process called in response to the third call instruction executed in the process and the second control process. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、
第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1
制御処理及び第2制御処理とは別の第4制御処理と、第4制御処理にて実行する第2呼出
し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、第1制御処理、第2制御処理、第4制御
処理及び第5制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理
と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の
効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状
態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
Further, a control means (game control device) for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result. 100, an effect control device 300), the control means comprising: a first control process;
A second control process called in response to a first call instruction executed in the first control process;
A fourth control process different from the control process and the second control process, a fifth control process called in response to a second call instruction executed in the fourth control process, a first control process, a second control process , And a third control process called in response to the third call instruction executed in the fourth control process and the fifth control process. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

図110(b)に示す例は、第1期間ではA処理として、第1制御処理が当該第1制御
処理とは異なる第2制御処理を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2
制御処理とは異なる第3制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第1制御処理が
第3制御処理を直接呼び出すことも可能となっている。
In the example illustrated in FIG. 110B, the first control process can call a second control process different from the first control process as the A process in the first period, and the second control process performs the first control process. And the second
A third control process different from the control process can be called, and the first control process can directly call the third control process.

この関係性では、第1制御処理が第1グループに属し、この第1制御処理に呼び出され
る第2、第3制御処理が第2グループに属する。また、第2グループに属する制御処理に
呼び出される第4、第5、第6制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process belongs to the first group, and the second and third control processes called by the first control process belong to the second group. The fourth, fifth, and sixth control processes called by the control processes belonging to the second group belong to the third group.

第1期間とは異なる第2期間ではB処理として、第1制御処理が当該第1制御処理とは
異なる第2制御処理を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2制御処理
とは異なる第3制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第2制御処理は第1から
第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であり、第3制御処理は第1
から第5制御処理とは異なる第6制御処理を呼び出すことが可能である。
In a second period different from the first period, as the B process, the first control process can call a second control process different from the first control process, and the second control process performs the first and second control processes. It is possible to call a third control process different from the process. The second control process can call a fifth control process different from the first to fourth control processes, and the third control process can execute the first control process.
It is possible to call a sixth control process different from the fifth control process from.

遊技制御装置100での処理では第1期間でのA処理として、タイマ割込み処理(図1
1)を第1制御処理に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処
理(図20、図21)を第3制御処理に、ファンファーレ/インターバル中処理(図42
)を第4制御処理に対応付けることができる。すなわち、第1期間は特別遊技状態の実行
中の期間である。そして、第2期間でのB処理として、特図1変動開始処理(図24(a
))を第5制御処理に、特図2変動開始処理(図24(b))を第6制御処理に対応付け
ることができる。すなわち、第2期間は特図変動表示ゲームの実行中の期間である。
In the processing in the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 1) is performed as the A processing in the first period.
1) as the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) as the second control processing, the special figure 2 game processing (FIGS. 20 and 21) as the third control processing, and the fanfare / interval processing ( FIG.
) Can be associated with the fourth control process. That is, the first period is a period during which the special game state is being executed. Then, as the B processing in the second period, the special figure 1 change start processing (FIG. 24 (a)
)) Can be associated with the fifth control process, and the special figure 2 change start process (FIG. 24B) can be associated with the sixth control process. That is, the second period is a period during the execution of the special figure change display game.

なお、第1期間や第2期間は上記したものに限られるものではない。例えば、より細分
化して特別遊技状態のうちのファンファーレの期間やラウンドの期間などとしても良く、
期間の数は3以上の複数であっても良い。
Note that the first period and the second period are not limited to those described above. For example, it may be further divided into a period of a fanfare or a period of a round in a special game state,
The number of periods may be three or more.

また、メイン処理(図63)にて実行する呼出し命令に対応して、ホール設定モード処
理(図78)と、遊技者設定モード処理(図81)を呼び出すことができる。上述したよ
うにホール設定モード処理(図78)と遊技者設定モード処理(図81)は、それぞれ図
109(a)に示したような関係性にある制御処理の呼出しが可能である。これらをまと
めて図110(c)のような関係性があるとも言える。
Further, the hall setting mode process (FIG. 78) and the player setting mode process (FIG. 81) can be called in response to the call command executed in the main process (FIG. 63). As described above, the hall setting mode process (FIG. 78) and the player setting mode process (FIG. 81) can each invoke control processes having a relationship as shown in FIG. 109 (a). It can be said that these are collectively related as shown in FIG.

すなわち、演出制御装置300での処理において、メイン処理(図63)を第1制御処
理に対応付け、ホール設定モード処理(図78)を第2制御処理に対応づけ、遊技者設定
モード処理(図81)を第3制御処理に対応付ける。また、ホール音量調整処理(図79
)又はホールLED輝度調整処理(図80)を第4制御処理に対応付け、遊技者音量調整
処理(図82)又は遊技者LED輝度調整処理(図83)を第5制御処理に対応付ける。
そして、マイナス更新処理(図84)又はプラス更新処理(図85)を第6制御処理に対
応付けることができる。なお、第2制御処理及び第3制御処理から第4制御処理及び第5
制御処理を経ずに第6制御処理を呼び出すことも可能である。
That is, in the processing in the effect control device 300, the main processing (FIG. 63) is associated with the first control processing, the hole setting mode processing (FIG. 78) is associated with the second control processing, and the player setting mode processing (FIG. 81) is associated with the third control process. Also, the hall volume adjustment processing (FIG. 79)
) Or the hall LED brightness adjustment process (FIG. 80) is associated with the fourth control process, and the player volume adjustment process (FIG. 82) or the player LED brightness adjustment process (FIG. 83) is associated with the fifth control process.
Then, the minus update process (FIG. 84) or the plus update process (FIG. 85) can be associated with the sixth control process. In addition, the second control processing and the third control processing to the fourth control processing and the fifth
It is also possible to call the sixth control process without going through the control process.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、第1制御処
理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1制御処理に
て実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御処理にて実
行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理と、第3制御処理にて実行す
る第4呼出し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、第4制御処理及び第5制御処
理にて実行する第5呼出し命令に対応して呼び出される第6制御処理と、を実行可能であ
ることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることが
できる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくな
って開発の効率を高めることができる。
Based on the above, the control means for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result ( Effect control device 300), and the control means executes the first control process, the second control process called in response to the first call instruction executed in the first control process, and the first control process. A third control process called in response to the second call instruction; a fourth control process called in response to the third call instruction executed in the second control process; and a fourth control process executed in the third control process. A fifth control process called in response to the call instruction; and a sixth control process called in response to the fifth call instruction executed in the fourth control process and the fifth control process. Become. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、遊技者の操作入力に応じて内容が変化する特定演出を実行可能である。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically,
The gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, description thereof will be omitted, and different portions will be mainly described. The gaming machine of the present modification can execute a specific effect in which the content is changed according to the operation input of the player.

図111には、本変形例における特定演出の一例を示した。この特定演出では、キャラ
クタ80がティーショットを行い、ホールインワンさせることができれば大当りであるこ
とが示される演出となっている。遊技者は、タッチパネル29を操作してキャラクタ80
が行うショットの強さを調整できるようになっている。
FIG. 111 shows an example of the specific effect in the present modification. In this specific production, if the character 80 can make a tee shot and make a hole-in-one, it is a production that indicates a big hit. The player operates the touch panel 29 to operate the character 80.
You can adjust the strength of the shot that is performed.

図111(a)に示すように特定演出においては、表示領域の中央上部に演出の内容を
説明する説明表示81が表示される。また、表示領域の左部分に、タッチパネル29の操
作に応じて変化する力の強さを示すメータ表示82が表示される。このメータ表示82で
は中央を基準値とし、上方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも増加していることを
示し、下方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも減少していることを示すものである
As shown in FIG. 111 (a), in the specific effect, an explanation display 81 explaining the contents of the effect is displayed at the upper center of the display area. Further, a meter display 82 indicating the strength of the force that changes according to the operation of the touch panel 29 is displayed in the left part of the display area. In the meter display 82, the center is set to the reference value, and the more the meter extends upward, the greater the force is greater than the reference value, and the more the meter extends downward, the less the force is less than the reference value. It shows.

また、表示領域の中央下部には、タッチパネル29の操作方法を示す操作説明表示83
が表示され、操作説明表示83の上方には操作可能な時間を示す操作可能時間表示84が
表示される。操作可能時間は、特定演出が終了した後に特図変動表示ゲームの変動時間が
終了するように設定される。
An operation explanation display 83 showing a method of operating the touch panel 29 is provided at the lower center of the display area.
Is displayed, and an operable time display 84 indicating the operable time is displayed above the operation explanation display 83. The operable time is set so that the fluctuation time of the special figure fluctuation display game ends after the specific effect ends.

また、表示領域の右下部には、始動記憶数を表示する始動記憶表示部86が設けられる
。この始動記憶表示部86では、左側の数値が第1始動記憶数を示し、右側の数値が第2
始動記憶数を示すようになっている。また、始動記憶表示部86の下方には、特図変動表
示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部8
8が設けられている。
Further, a start storage display section 86 for displaying the start storage number is provided in a lower right portion of the display area. In the start storage display section 86, the left numerical value indicates the first start stored number, and the right numerical value indicates the second start storage number.
The start memory number is indicated. Further, below the start storage display section 86, a decoration special figure change display game display section 8 for displaying a decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
8 are provided.

図111(b)に示すように操作可能な時間が終了すると、操作説明表示83と操作可
能時間表示84が消去される。ここでは、メータ表示82において基準値よりも3段階強
い力でショットを行うように操作されたことが示されている。その後、キャラクタがショ
ットを行い、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は図111(c)に示すよう
にボールがカップに入らない演出が行われる。この演出では、基準値よりも強い力でショ
ットを行うように操作されていたので、ボールがカップを超えて外れる演出が行われる。
基準値よりも弱い力でショットを行うように操作されていた場合は、ボールがカップに届
かずに外れる演出が行われる。もちろん調節された力が基準値より強いか弱いかに関係な
く外れる演出を選択するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの結果が大当りで
ある場合は、図111(d)に示すようにボールがカップに入る演出が行われて特別結果
が導出されることとなる。メータ表示82は特定演出の結果を示す図111(c)や(d
)の演出が終了するまで表示され続ける。
When the operable time period ends as shown in FIG. 111 (b), the operation explanation display 83 and the operable time display 84 disappear. Here, the meter display 82 indicates that an operation has been performed so that a shot is performed with a force three steps stronger than the reference value. Thereafter, when the character makes a shot and the result of the special figure change display game is out of order, an effect is performed in which the ball does not enter the cup as shown in FIG. 111 (c). In this effect, since the operation was performed so as to make a shot with a stronger force than the reference value, an effect is performed in which the ball comes off beyond the cup.
If the operation has been performed so as to make a shot with a weaker force than the reference value, an effect is produced in which the ball comes off without reaching the cup. Of course, an effect that deviates regardless of whether the adjusted force is stronger or weaker than the reference value may be selected. In addition, when the result of the special figure change display game is a big hit, as shown in FIG. 111 (d), an effect in which the ball enters the cup is performed, and a special result is derived. The meter display 82 shows the result of the specific effect as shown in FIG.
) Will continue to be displayed until the effect is completed.

なお、特定演出は一の特図変動表示ゲームにて行うようにしたが、複数の特図変動表示
ゲームを跨いで実行するようにしても良い。例えば、複数の特図変動表示ゲームを跨ぐ操
作可能時間を設定し、操作可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの結果を示
唆又は報知するようにしても良い。この場合、特定演出の開始時点での先読み結果に応じ
て特定演出での結果を決定するようにしても良いし、操作可能時間が終了する際に当該特
図変動表示ゲームの結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良いし、操作
可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの
結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良い。
Note that the specific effect is performed in one special figure variable display game, but may be performed across a plurality of special figure variable display games. For example, an operable time spanning a plurality of special figure change display games may be set, and the result of the special figure change display game in which the operable time ends may be indicated or reported. In this case, the result of the specific effect may be determined according to the look-ahead result at the start of the specific effect, or the result may be determined based on the result of the special figure change display game when the operable time ends. The result of the special effect may be determined, or the result of the specific effect may be determined based on the result of the special figure variable display game at the start of the special figure variable display game in which the operable time ends. May be.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図63に示したメイン処理に替えて図112に示すメイン処理
を行う。このメイン処理では、上記のような特定演出に関する処理を行うための特定演出
処理を行う(ステップC701)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main processing shown in FIG. 112 is performed instead of the main processing shown in FIG. In the main process, a specific effect process for performing the process related to the specific effect as described above is performed (step C701).

〔特定演出処理〕
図113には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される特定
演出処理を示した。この特定演出処理では、まず、遊技者の操作により特定演出における
調節(ショットの力など)が可能な調節可能状態であるかを判定する(ステップC711
)。調節可能状態でない場合(ステップC711;N)は、特定演出処理を終了する。ま
た、調節可能状態である場合(ステップC711;Y)は、メータを下げる操作があるか
を判定する(ステップC712)。メータを下げる操作はタッチパネル29の下領域に触
れる操作である。
(Specific production processing)
FIG. 113 shows a specific effect process called in response to the call command executed in the above-described main process. In the specific effect processing, first, it is determined whether or not an adjustment (such as a force of a shot) in the specific effect is possible by the operation of the player (step C711).
). When it is not in the adjustable state (Step C711; N), the specific effect processing ends. If it is in the adjustable state (step C711; Y), it is determined whether there is an operation of lowering the meter (step C712). The operation of lowering the meter is an operation of touching the lower area of the touch panel 29.

メータを下げる操作がない場合(ステップC712;N)は、ステップC718に移行
する。また、メータを下げる操作があった場合(ステップC712;Y)は、メータ表示
82で表示する値を格納する演出メータ領域のアドレスを準備し(ステップC713)、
メータの下限値を準備して(ステップC714)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC715)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC71
6)、更新後の値に対応する演出メータ表示情報を設定する(ステップC717)。マイ
ナス更新処理は図84に示した処理である。これにより、メータを下げる操作があるごと
にメータ表示82においてメータが下がる。また、メータが最小の状態でメータを下げる
操作があっても最小値のままとなる。
When there is no operation of lowering the meter (Step C712; N), the process proceeds to Step C718. If the operation of lowering the meter has been performed (step C712; Y), the address of the effect meter area for storing the value to be displayed on the meter display 82 is prepared (step C713).
The lower limit value of the meter is prepared (step C714), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit value) is prepared (step C715). Then, a minus update process is performed (step C71).
6) The effect meter display information corresponding to the updated value is set (step C717). The minus update process is the process shown in FIG. As a result, the meter is lowered on the meter display 82 every time there is an operation of lowering the meter. Also, even if there is an operation of lowering the meter when the meter is at the minimum, the value remains at the minimum value.

次に、メータを上げる操作があるかを判定する(ステップC718)。メータを上げる
操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である。このメータを上げる操作がない場
合(ステップC718;N)は、特定演出処理を終了する。また、メータを上げる操作が
あった場合(ステップC718;Y)は、演出メータ領域のアドレスを準備し(ステップ
C719)、メータの上限値を準備して(ステップC720)、上限到達後の設定値(こ
こでは上限値)を準備する(ステップC721)。
Next, it is determined whether there is an operation to raise the meter (step C718). The operation of raising the meter is an operation of touching the upper area of the touch panel 29. If there is no operation of raising the meter (Step C718; N), the specific effect processing ends. When the operation of raising the meter has been performed (step C718; Y), the address of the effect meter area is prepared (step C719), the upper limit value of the meter is prepared (step C720), and the set value after reaching the upper limit is set. (Here, the upper limit value) is prepared (step C721).

そして、プラス更新処理を行い(ステップC722)、更新後の値に対応する演出メー
タ表示情報を設定する(ステップC723)。プラス更新処理は図85に示した処理であ
る。これにより、メータを上げる操作があるごとにメータ表示82においてメータが上が
る。また、メータが最大の状態でメータを上げる操作があっても最大値のままとなる。な
お、メータを下げる操作又は上げる操作があった場合には、メータの値に対応した音量で
操作音を出力するようにしても良い。
Then, plus update processing is performed (step C722), and effect meter display information corresponding to the updated value is set (step C723). The plus update process is the process shown in FIG. As a result, every time there is an operation to raise the meter, the meter is raised in the meter display 82. In addition, even if there is an operation of raising the meter when the meter is in the maximum state, the value remains at the maximum value. If there is an operation of lowering or raising the meter, the operation sound may be output at a volume corresponding to the value of the meter.

なお、上述したような遊技者の操作を伴う特定演出は、特図変動表示ゲームの実行中に
行う演出に限られない。例えば、特別遊技状態において複数ラウンドに跨って実行し、遊
技者が操作を行ってメータを一定量/最大まで増加させることができれば高確率状態とな
ることや小当りRUSH状態に突入することなどを示唆又は報知する演出とすることがで
きる。
Note that the specific effect involving the operation of the player as described above is not limited to the effect performed during the execution of the special figure variable display game. For example, if the special game state is executed over a plurality of rounds and the player can operate and increase the meter to a certain amount / maximum, a high probability state or a small hit RUSH state is entered. It can be an effect that suggests or informs.

〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分に
ついては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の
遊技機は、遊技者が特定演出において調整可能な項目を設定できるようにしている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically,
The game machine has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first modified example. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof will be omitted, and different portions will be mainly described. The gaming machine according to the present modification allows a player to set adjustable items in a specific effect.

図114には、本変形例での特定演出の一例を示した。基本的には第1変形例での特定
演出と同じであるが、遊技者が調整可能な項目を遊技者自身が選択可能となっている。こ
の選択は図120(b)に示すような遊技者設定選択モードにて行うようになっており、
特定演出において遊技者が調整可能な調整項目である第1調整項目と第2調整項目の2種
類について調整を可能とするか否かを選択できるようになっている。「調整方法1」では
第1調整項目及び第2調整項目の調整が可能であり、「調整方法2」では第1調整項目の
み調整可能であり、「調整方法3」では第2調整項目のみ調整可能であり、「調整方法4
」では両方の調整項目が調整不能である。
FIG. 114 shows an example of the specific effect in this modification. Basically, it is the same as the specific effect in the first modified example, but the player himself can select items that can be adjusted by the player. This selection is performed in a player setting selection mode as shown in FIG.
In the specific effect, the player can select whether or not to enable adjustment for two types of adjustment items, that is, a first adjustment item and a second adjustment item that can be adjusted. In the “adjustment method 1”, the first adjustment item and the second adjustment item can be adjusted. In the “adjustment method 2”, only the first adjustment item can be adjusted. In the “adjustment method 3”, only the second adjustment item is adjusted. It is possible, "Adjustment method 4
”, Both adjustment items cannot be adjusted.

図114(a)は調整方法1が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を増加さ
せ調整及び第2調整項目をなす力を減少させる調整を可能としている。図114(b)は
調整方法2が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を減少させる調整のみを可能
としている。第2調整項目をなす力を増加させる調整は不可であり、当該調整項目に対応
するメータ表示82を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示85が行わ
れる。この隠蔽表示85においては特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を実行可能と
なっている。また、この場合、タッチパネル29の下領域の操作のみが可能となるが、力
が最小値とされた状態でさらにタッチパネル29の下領域の操作が行われると力が基準値
に戻るようになっている。もちろんタッチパネル29の上及び下領域の操作を可能として
基準値以下の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
FIG. 114 (a) shows a case where the adjustment method 1 is selected, and enables adjustment by increasing the force of the first adjustment item and decreasing by adjusting the force of the second adjustment item. FIG. 114 (b) shows a case where the adjustment method 2 is selected, in which only the adjustment for reducing the force of the first adjustment item is enabled. Adjustment to increase the force of the second adjustment item is not possible, and a concealment display 85 for concealing the meter display is provided in a portion displaying the meter display 82 corresponding to the adjustment item. In the concealment display 85, it is possible to execute a suggestion and a notification about the special figure change display game. Further, in this case, only the operation in the lower area of the touch panel 29 is possible, but if the operation in the lower area of the touch panel 29 is further performed while the force is set to the minimum value, the force returns to the reference value. I have. Of course, the upper and lower areas of the touch panel 29 may be operated, and the operation of increasing or decreasing the force within a range equal to or less than the reference value may be made possible.

図114(c)は調整方法3が選択された場合であり、第2調整項目をなす力を増加さ
せる調整のみを可能としている。第1調整項目をなす力を減少させる調整は不可であり、
当該調整項目に対応するメータ表示82を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する
隠蔽表示85が行われる。また、この場合、タッチパネル29の上領域の操作のみが可能
となるが、力が最大値とされた状態でさらにタッチパネル29の上領域の操作が行われる
と力が基準値に戻るようになっている。もちろんタッチパネル29の上及び下領域の操作
を可能として基準値以上の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
FIG. 114 (c) shows a case in which the adjustment method 3 is selected, and allows only the adjustment for increasing the force of the second adjustment item. It is not possible to make adjustments to reduce the force that makes the first adjustment item,
A concealment display 85 for concealing the meter display is provided in a portion where the meter display 82 corresponding to the adjustment item is displayed. Further, in this case, only the operation in the upper area of the touch panel 29 is possible. However, when the operation in the upper area of the touch panel 29 is further performed while the force is at the maximum value, the force returns to the reference value. I have. Of course, the upper and lower areas of the touch panel 29 may be operated, and the operation of increasing or decreasing the force in a range equal to or more than the reference value may be made possible.

図114(d)は調整方法4が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を減少さ
せる調整及び第2調整項目をなす力を増加させる調整を不可としている。メータ表示82
を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示85が行われる。
FIG. 114 (d) shows a case where the adjustment method 4 is selected, in which adjustment for decreasing the force of the first adjustment item and adjustment for increasing the force of the second adjustment item are disabled. Meter display 82
Is displayed in a concealment display 85 for concealing the meter display.

〔ホール設定モード処理〕
本変形例の遊技機では、本変形例では、図78に示したホール設定モード処理に替えて
図115に示す処理を行う。このホール設定モード処理では、上記のような調整方法の選
択自体を可能とするか否かを設定するカスタム設定に関する処理を行うカスタム設定処理
(ステップC731)を行う。
[Hall setting mode processing]
In the gaming machine of this modification, in this modification, the processing shown in FIG. 115 is performed instead of the hole setting mode processing shown in FIG. In the hole setting mode process, a custom setting process (step C731) for performing a process related to a custom setting for setting whether or not the above-described adjustment method can be selected is performed.

〔カスタム設定処理〕
図116には、上述のホール設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出
されるカスタム設定処理を示した。このカスタム設定処理では、まず、カスタム設定可能
状態であるかを判定する(ステップC741)。カスタム設定可能状態であるとはホール
設定画面において、本変形例で選択可能な項目として表示されるカスタム設定の項目が選
択されて図120(a)に示すような選択画面が表示された状態である。
[Custom setting processing]
FIG. 116 shows a custom setting process called in response to a calling command executed in the above-described hole setting mode process. In this custom setting process, first, it is determined whether or not the custom setting is possible (step C741). The state in which the custom setting can be performed means that the custom setting item displayed as the selectable item in the present modification is selected on the hole setting screen and the selection screen as shown in FIG. 120A is displayed. is there.

カスタム設定可能状態でない場合(ステップC741;N)は、カスタム設定処理を終
了する。また、カスタム設定可能状態である場合(ステップC741;Y)は、項目を選
択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC742)
。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である。この上方向カー
ソル操作がない場合(ステップC742;N)は、ステップC747に移行する。また、
上方向カーソル操作があった場合(ステップC742;Y)は、カスタム設定項目領域の
アドレスを準備し(ステップC743)、下限到達後の設定値を準備する(ステップC7
44)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC745)、更新後の値に対応する
カスタム設定情報を設定する(ステップC746)。マイナス更新処理は図84に示した
処理である。
If the custom setting is not possible (step C741; N), the custom setting process ends. If the custom setting is possible (step C741; Y), it is determined whether an upward cursor operation is performed as a process for selecting an item (step C742).
. The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29. If there is no upward cursor operation (step C742; N), the process moves to step C747. Also,
When the upward cursor operation is performed (step C742; Y), the address of the custom setting item area is prepared (step C743), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C7).
44). Then, a minus update process is performed (step C745), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C746). The minus update process is the process shown in FIG.

図120(a)に示すカスタム設定画面において、「有効」、「無効」、「戻る」の各
項目には値が対応付けられており、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。な
お、「有効」は遊技者が特定演出での調整内容を選択可能とする設定であり、「無効」は
遊技者が特定演出での調整内容を選択不能とする設定である。上方向カーソル操作がある
ごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、カスタム設定画面では上方向にカーソル
が移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態(カスタム設定画面で最上
部に表示される項目にカーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大
きい項目が選択されてカスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する
In the custom setting screen shown in FIG. 120A, values of “valid”, “invalid”, and “return” are associated with each other, and the items are arranged in ascending order from the top. Note that “valid” is a setting that allows the player to select the adjustment content in the specific effect, and “invalid” is a setting that the player cannot select the adjustment content in the specific effect. Each time an upward cursor operation is performed, an item with a smaller corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves upward on the custom setting screen. If the cursor operation is performed in the state where the item with the smallest value is selected (the item displayed at the top of the custom setting screen has the cursor), the item with the largest value is selected and the custom value is selected. The cursor moves to the item displayed at the bottom of the setting screen.

図116に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC747)
。下方向カーソル操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カー
ソル操作がない場合(ステップC747;N)は、ステップC753に移行する。また、
下方向カーソル操作があった場合(ステップC747;Y)は、カスタム設定項目領域の
アドレスを準備し(ステップC748)、カスタム設定項目の上限値を準備して(ステッ
プC749)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC750)。そして、プラス更
新処理を行い(ステップC751)、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する
(ステップC752)。プラス更新処理は図85に示した処理である。
Returning to FIG. 116, it is next determined whether or not a downward cursor operation has been performed (step C747).
. The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29. When there is no downward cursor operation (Step C747; N), the process shifts to Step C753. Also,
If the downward cursor operation has been performed (step C747; Y), the address of the custom setting item area is prepared (step C748), the upper limit value of the custom setting item is prepared (step C749), and the setting after reaching the upper limit is set. A value is prepared (Step C750). Then, plus update processing is performed (step C751), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C752). The plus update process is the process shown in FIG.

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、カスタム設
定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状
態(カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソ
ル操作があると、最も値が小さい項目が選択されてカスタム設定画面で最上部に表示され
る項目にカーソルが移動する。
Each time a downward cursor operation is performed, an item with a larger corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward on the custom setting screen. In addition, when the item with the largest value is selected (when the cursor is located at the item displayed at the bottom of the custom setting screen), if the downward cursor operation is performed, the item with the smallest value is selected and the custom value is selected. The cursor moves to the item displayed at the top of the setting screen.

その後、確定操作があったかを判定する(ステップC753)。確定操作は、「有効」
又は「無効」のいずれかの項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左又は右領域
に触れる操作である。この確定操作がない場合(ステップC753;N)は、カスタム設
定処理を終了する。なお、「戻る」の項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左
又は右領域に触れる操作があった場合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があ
った場合(ステップC753;Y)は、有効の項目を選択しての確定操作であるかを判定
する(ステップC754)。
Thereafter, it is determined whether or not a fixing operation has been performed (step C753). Confirmation operation is "valid"
Alternatively, this is an operation of touching the left or right area of the touch panel 29 in a state where the cursor is located on any item of “invalid”. If there is no confirmation operation (step C753; N), the custom setting process ends. Note that it is assumed that there is no operation for touching the left or right area of the touch panel 29 even when the cursor is located at the item of “return”, and there is no determination operation. If there is a confirmation operation (step C753; Y), it is determined whether the operation is a confirmation operation by selecting a valid item (step C754).

有効の項目を選択しての確定操作である場合(ステップC754;Y)は、カスタム設
定の可否を設定するカスタムフラグをセット(カスタム設定が可能な状態)するために、
対象のフラグをセットする共通の処理であるON設定処理(ステップC755)を呼び出
して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。また、有効の項目を選択しての確定
操作でない場合(ステップC754;N)、すなわち、「無効」の項目を選択しての確定
操作である場合は、カスタム設定の可否を設定するカスタムフラグをクリア(カスタム設
定が不可能な状態)するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定
処理(ステップC756)を呼び出して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。
すなわち、カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するようになって
いる。
If the operation is a confirmation operation by selecting a valid item (step C754; Y), in order to set a custom flag for setting whether or not custom setting is possible (in a state where custom setting is possible),
The ON setting process (step C755), which is a common process for setting the target flag, is called and executed, and then the custom setting process ends. If the operation is not a confirmation operation by selecting a valid item (step C754; N), that is, if the operation is a confirmation operation by selecting an “invalid” item, a custom flag for setting whether or not to perform custom setting is set. In order to clear (in a state where custom setting is not possible), an OFF setting process (step C756), which is a common process for clearing the target flag, is called and executed, and then the custom setting process ends.
That is, in the custom setting process, the setting selected during the process is determined.

〔遊技者設定モード処理〕
図117には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される遊技
者設定モード処理を示した。本変形例では、図81に示した遊技者設定モード処理に替え
て図117に示す処理を行う。この遊技者設定モード処理では、上述のカスタム設定処理
で設定されるカスタムフラグがあるか、すなわち、特定演出における遊技者による調整内
容を選択可能な状態であるかを判定する(ステップC761)。
[Player setting mode processing]
FIG. 117 shows a player setting mode process called in response to the calling command executed in the main process described above. In this modification, the processing shown in FIG. 117 is performed instead of the player setting mode processing shown in FIG. In the player setting mode process, it is determined whether or not there is a custom flag set in the above-described custom setting process, that is, whether or not the adjustment content by the player in the specific effect can be selected (step C761).

カスタムフラグがない場合(ステップC761;N)は、ステップC588に移行する
。また、カスタムフラグがある場合(ステップC761;Y)は、遊技者が特定演出にお
ける調整内容を選択可能とするための処理である遊技者カスタム設定処理(ステップC7
62)を呼び出して実行する。
When there is no custom flag (Step C761; N), the process proceeds to Step C588. When there is a custom flag (step C761; Y), a player custom setting process (step C7) for allowing the player to select the adjustment content in the specific effect.
62) is called and executed.

〔遊技者カスタム設定処理〕
図118には、上述の遊技者設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出
される遊技者カスタム設定処理を示した。この遊技者カスタム設定処理では、まず、遊技
者カスタム設定可能状態であるかを判定する(ステップC771)。遊技者カスタム設定
可能状態であるとは遊技者設定モード画面において本変形例で選択可能な項目として表示
される遊技者カスタム設定の項目が選択されて図120(b)に示すような選択画面が表
示された状態である。
[Player custom setting process]
FIG. 118 shows a player custom setting process called in response to the calling command executed in the above-described player setting mode process. In this player custom setting process, first, it is determined whether or not the player custom setting is possible (step C771). In the player custom setting enabled state, the player custom setting item displayed as a selectable item in the present modification on the player setting mode screen is selected, and the selection screen as shown in FIG. 120 (b) is displayed. It is displayed.

遊技者カスタム設定可能状態でない場合(ステップC771;N)は、遊技者カスタム
設定処理を終了する。また、遊技者カスタム設定可能状態である場合(ステップC771
;Y)は、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(
ステップC772)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作であ
る。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC772;N)は、ステップC777
に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC772;Y)は、遊技
者カスタム設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC773)、遊技者カスタム設定
項目の下限到達後の設定値を準備する(ステップC774)。そして、マイナス更新処理
を行い(ステップC775)、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する(ステ
ップC776)。マイナス更新処理は図84に示した処理である。
If the player custom setting is not possible (step C771; N), the player custom setting process ends. In addition, in a case where the player custom setting is possible (step C771)
; Y) determines whether there is an upward cursor operation as a process for selecting an item (
Step C772). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29. If there is no upward cursor operation (Step C772; N), Step C777
Move to If the upward cursor operation has been performed (step C772; Y), the address of the player custom setting item area is prepared (step C773), and the set value of the player custom setting item after reaching the lower limit is prepared (step C773). Step C774). Then, a minus update process is performed (step C775), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C776). The minus update process is the process shown in FIG.

図120(b)に示した遊技者カスタム設定画面において、「調整方法1」、「調整方
法2」、「調整方法3」、「調整方法4」、「戻る」の各項目には値が対応付けられてお
り、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに
対応する値が小さい項目が順次選択され、遊技者カスタム設定画面では上方向にカーソル
が移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態(カスタム設定画面で最上
部に表示される項目にカーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大
きい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移
動する。
On the player custom setting screen shown in FIG. 120 (b), values correspond to the items of “adjustment method 1”, “adjustment method 2”, “adjustment method 3”, “adjustment method 4”, and “return”. The items are arranged in ascending order of value from the top. Each time an upward cursor operation is performed, an item having a smaller corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves upward in the player custom setting screen. Also, if the upward cursor operation is performed in a state where the item with the smallest value is selected (when the cursor is located on the item displayed at the top on the custom setting screen), the item with the largest value is selected and the game is played. Cursor moves to the item displayed at the bottom of the user custom setting screen.

図118に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC777)
。下方向カーソル操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カー
ソル操作がない場合(ステップC777;N)は、ステップC783に移行する。また、
下方向カーソル操作があった場合(ステップC777;Y)は、遊技者カスタム設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC778)、遊技者カスタム設定項目の上限値を準備
して(ステップC779)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC780)。そし
て、プラス更新処理を行い(ステップC781)、更新後の値に対応するカスタム設定情
報を設定する(ステップC782)。プラス更新処理は図85に示した処理である。
Returning to FIG. 118, it is next determined whether or not a downward cursor operation has been performed (step C777).
. The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29. When there is no downward cursor operation (Step C777; N), the flow shifts to Step C783. Also,
If the downward cursor operation has been performed (step C777; Y), the address of the player custom setting item area is prepared (step C778), and the upper limit value of the player custom setting item is prepared (step C779). A set value after arrival is prepared (step C780). Then, a plus update process is performed (step C781), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C782). The plus update process is the process shown in FIG.

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者カス
タム設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されて
いる状態(遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で
下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面
で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each time a downward cursor operation is performed, an item having a larger corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward on the player custom setting screen. If the item with the largest value is selected (when the cursor is positioned on the item displayed at the bottom of the player custom setting screen), the item with the smallest value is selected. The cursor moves to the item displayed at the top on the player custom setting screen.

その後、確定操作があったかを判定する(ステップC783)。確定操作は、「調整方
法1」、「調整方法2」、「調整方法3」、「調整方法4」のいずれかの項目にカーソル
がある状態でタッチパネル29の左又は右領域に触れる操作である。この確定操作がない
場合(ステップC783;N)は、遊技者カスタム設定処理を終了する。なお、「戻る」
の項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左又は右領域に触れる操作があった場
合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があった場合(ステップC783;Y)
は、第1フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する(ステッ
プC784)。
Thereafter, it is determined whether or not the fixing operation has been performed (step C783). The confirmation operation is an operation of touching the left or right area of the touch panel 29 with the cursor positioned on any one of the items of “adjustment method 1”, “adjustment method 2”, “adjustment method 3”, and “adjustment method 4”. . If there is no such confirmation operation (step C783; N), the player custom setting process ends. "Back"
It is also assumed that when there is an operation of touching the left or right area of the touch panel 29 in a state where the cursor is at the item of, there is no determination operation. Also, when there is a fixing operation (Step C783; Y)
Determines whether the operation is a confirmation operation by selecting an item for which the first flag is set to ON (step C784).

第1フラグは第1調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第1フラグをON設
定とする項目を選択しての確定操作とは、第1調整項目の調整を可能とする調整方法であ
る調整方法1又は2を選択しての確定操作である場合である。第1フラグをON設定とす
る項目を選択しての確定操作である場合(ステップC784;Y)は、第1フラグをON
状態(第1調整項目の調整が可能な状態)に設定するために、対象のフラグをセットする
共通の処理であるON設定処理(ステップC785)を呼び出して実行し、ステップC7
87に移行する。また、第1フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作でない場
合(ステップC784;N)、すなわち、調整方法3又は4を選択しての確定操作である
場合は、第1フラグをOFF状態(第1調整項目の調整が不能な状態)に設定するために
、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定処理(ステップC786)を呼
び出して実行し、ステップC787に移行する。
The first flag is a flag for setting whether or not the first adjustment item can be adjusted. The fixing operation by selecting an item for which the first flag is set to ON is an adjustment method for enabling the adjustment of the first adjustment item. This is a case in which the adjustment operation is performed by selecting the adjustment method 1 or 2. If the operation is a confirmation operation by selecting an item for which the first flag is to be set to ON (step C784; Y), the first flag is set to ON.
In order to set a state (a state in which the first adjustment item can be adjusted), an ON setting process (step C785), which is a common process for setting a target flag, is called and executed, and a step C7 is executed.
Move to 87. If the item is not a confirmation operation by selecting an item for which the first flag is set to ON (step C784; N), that is, if the operation is a confirmation operation by selecting the adjustment method 3 or 4, the first flag is set. In order to set an OFF state (a state where the adjustment of the first adjustment item is impossible), an OFF setting process (step C786), which is a common process for clearing a target flag, is called and executed, and the process proceeds to step C787.

次に、第2フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する(ス
テップC787)。第2フラグは第2調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第
2フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作とは、第2調整項目の調整を可能と
する調整方法である調整方法1又は3を選択しての確定操作である場合である。第2フラ
グをON設定とする項目を選択しての確定操作である場合(ステップC787;Y)は、
第2フラグをON状態(第2調整項目の調整が可能な状態)に設定するために、対象のフ
ラグをセットする共通の処理であるON設定処理(ステップC788)を呼び出して実行
し、その後遊技者カスタム設定処理を終了する。また、第2フラグをON設定とする項目
を選択しての確定操作でない場合(ステップC787;N)、すなわち、調整方法2又は
4を選択しての確定操作である場合は、第2フラグをOFF状態(第2調整項目の調整が
不能な状態)に設定するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定
処理(ステップC789)を呼び出して実行し、その後遊技者カスタム設定処理を終了す
る。すなわち、遊技者カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するよ
うになっている。
Next, it is determined whether or not the item is an operation for confirming selection of an item for which the second flag is set to ON (step C787). The second flag is a flag for setting whether or not the second adjustment item can be adjusted, and the final operation of selecting an item for which the second flag is set to ON is an adjustment method for enabling the adjustment of the second adjustment item. This is a case where the adjustment operation is a selection operation by selecting the adjustment method 1 or 3. If the operation is a confirmation operation by selecting an item for which the second flag is set to ON (step C787; Y),
In order to set the second flag to the ON state (a state in which the second adjustment item can be adjusted), an ON setting process (step C788), which is a common process for setting a target flag, is called and executed, and thereafter, a game is performed. End the user custom setting process. If the item is not a confirmation operation by selecting an item for which the second flag is set to ON (step C787; N), that is, if the operation is a confirmation operation by selecting the adjustment method 2 or 4, the second flag is set. In order to set an OFF state (a state where adjustment of the second adjustment item is not possible), an OFF setting process (step C789), which is a common process for clearing a target flag, is called and executed, and thereafter, a player custom setting process To end. That is, in the player custom setting process, the setting selected during the process is determined.

なお、カスタム設定処理においては、特定演出での調整内容を遊技者が選択できるよう
にするか否かだけではなく、遊技者が選択可能な調整方法を選択できるようにしても良い
。例えば、調整方法1と4のみ選択可能とするような設定を可能とするようにしても良い
。また、カスタム設定を無効として特定演出での調整内容を遊技者が選択できないように
した場合に、いずれの調整方法で特定演出を実行するかを選択可能としても良い。
In the custom setting process, not only whether or not the player can select the adjustment content in the specific effect, but also a selection method that can be selected by the player may be selected. For example, a setting may be made such that only adjustment methods 1 and 4 can be selected. Further, when the custom setting is invalidated so that the player cannot select the adjustment content in the specific effect, it may be possible to select which adjustment method to execute the specific effect.

〔特定演出処理〕
また、本変形例では、図113に示した特定演出処理に替えて図119に示す特定演出
処理を行う。この特定演出処理では、第1調整項目の調整の可否を示すフラグである第1
フラグがあるかを判定する(ステップC791)。この第1フラグがある場合(ステップ
C791;Y)、すなわち第1調整項目の調整が可能である場合は、第1調整項目に対応
した調整を行う処理であるステップC712以降の処理を行う。ここでの第1調整項目は
力を減少させる調整である。なお、第1メータの下限値到達後の設定値として、選択され
ている調整方法によって異なる値を設定する。調整方法1である場合はタッチパネル29
の上又は下領域の操作により調節を行うので、下限値到達後の設定値は下限値とする。こ
れに対して調整方法2である場合はタッチパネル29の下領域の操作のみにより調節を行
うので、下限値到達後の設定値は0(基準値)とする。
(Specific production processing)
In the present modification, the specific effect processing shown in FIG. 119 is performed instead of the specific effect processing shown in FIG. In this specific effect processing, a first flag, which indicates whether or not the first adjustment item can be adjusted, is used.
It is determined whether there is a flag (step C791). If the first flag is present (step C791; Y), that is, if the adjustment of the first adjustment item is possible, the process from step C712, which is the process of performing the adjustment corresponding to the first adjustment item, is performed. The first adjustment item here is an adjustment for reducing the force. A different value is set as the set value after the lower limit of the first meter has been reached, depending on the selected adjustment method. In the case of the adjustment method 1, the touch panel 29
Since the adjustment is performed by operating the upper or lower region, the set value after reaching the lower limit is the lower limit. On the other hand, in the case of the adjustment method 2, since the adjustment is performed only by operating the lower area of the touch panel 29, the set value after reaching the lower limit is set to 0 (reference value).

また、第1フラグがない場合(ステップC791;N)、すなわち第1調整項目の調整
が不可である場合は、第1調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第1メータ隠蔽
画像情報を設定する(ステップC792)。ここでの第1調整項目は力を減少させる調整
であり、第1メータ隠蔽画像は図114(c)や(d)に示したように力を減少させる調
整に対応するメータ表示82を隠蔽する隠蔽画像85である。この隠蔽画像85に表示す
る特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし
、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
If the first flag does not exist (step C791; N), that is, if the adjustment of the first adjustment item is not possible, the first meter concealed image information is not processed without performing the adjustment corresponding to the first adjustment item. Is set (step C792). The first adjustment item here is an adjustment for reducing the force, and the first meter concealment image conceals the meter display 82 corresponding to the adjustment for reducing the force as shown in FIGS. 114 (c) and (d). This is a concealed image 85. An image for indicating or notifying the special figure change display game displayed on the concealed image 85 may be set here, or an image selected in a separate process may be arranged.

さらに、この特定演出処理では、第2調整項目の調整の可否を示すフラグである第2フ
ラグがあるかを判定する(ステップC793)。この第2フラグがある場合(ステップC
793;Y)、すなわち第2調整項目の調整が可能である場合は、第2調整項目に対応し
た調整を行う処理であるステップC718以降の処理を行う。ここでの第2調整項目は力
を増加させる調整である。なお、第2メータの上限値到達後の設定値として、選択されて
いる調整方法によって異なる値を設定する。調整方法1である場合はタッチパネル29の
上又は下領域の操作により調節を行うので、上限値到達後の設定値は上限値とする。これ
に対して調整方法3である場合はタッチパネル29の上領域の操作のみにより調節を行う
ので、上限値到達後の設定値は0(基準値)とする。
Further, in the specific effect processing, it is determined whether or not there is a second flag which is a flag indicating whether or not the second adjustment item can be adjusted (step C793). When the second flag is present (step C
793; Y), that is, if the adjustment of the second adjustment item is possible, the process from step C718, which is the process of performing the adjustment corresponding to the second adjustment item, is performed. The second adjustment item here is an adjustment for increasing the force. A different value is set as the set value after the second meter reaches the upper limit value depending on the selected adjustment method. In the case of the adjustment method 1, since the adjustment is performed by operating the upper or lower area of the touch panel 29, the set value after reaching the upper limit is the upper limit. On the other hand, in the case of the adjustment method 3, since the adjustment is performed only by operating the upper region of the touch panel 29, the set value after reaching the upper limit value is set to 0 (reference value).

また、第2フラグがない場合(ステップC793;N)、すなわち第2調整項目の調整
が不可である場合は、第2調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第2メータ隠蔽
画像情報を設定する(ステップC794)。ここでの第2調整項目は力を増加させる調整
であり、第2メータ隠蔽画像は図114(b)や(d)に示したように力を増加させる調
整に対応するメータ表示82を隠蔽する隠蔽画像85である。この隠蔽画像85に表示す
る特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし
、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
If the second flag does not exist (step C793; N), that is, if the adjustment of the second adjustment item is not possible, the process for performing the adjustment corresponding to the second adjustment item is not performed, and the second meter hidden image information is not executed. Is set (step C794). The second adjustment item here is an adjustment to increase the force, and the second meter concealment image hides the meter display 82 corresponding to the adjustment to increase the force as shown in FIGS. 114 (b) and (d). This is a concealed image 85. An image for indicating or notifying the special figure change display game displayed on the concealed image 85 may be set here, or an image selected in a separate process may be arranged.

なお、第1メータについては値を下げる操作を可能とし、第2メータについては値を上
げる操作を可能としたがこれに限られるものではない。第1メータと第2メータの値の変
更操作を独立して行うことができるものであれば値の変化はいずれの方向であっても良い
。よって、第1メータに対する操作と、第2メータに対する操作のいずれもが値を増加さ
せるものとしても良く、このようにすれば共通する処理については同じサブルーチンを呼
び出すようになり、例えばいずれもプラス更新処理を呼び出すとすることができて、特定
演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。第1メ
ータに対する操作と第2メータに対する操作のいずれもが値を減少させるものとしても同
様に、特定演出処理ではマイナス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。
In addition, the operation of decreasing the value is enabled for the first meter, and the operation of increasing the value is enabled for the second meter, but is not limited thereto. The change in the value may be in any direction as long as the change operation of the first meter and the second meter can be performed independently. Therefore, both the operation on the first meter and the operation on the second meter may increase the value. In this case, the same subroutine is called for the common processing. The process can be called, and only the plus update process can be called in the specific effect process. Similarly, even if both the operation on the first meter and the operation on the second meter decrease the value, only the minus update process can be called in the specific effect process.

また、操作に伴い制御装置内部での値の変化と、演出上での変化とは必ずしも一致して
いなくても良い。例えば、操作に伴い制御装置内部での値は増加するが、演出では力が減
少するようにしても良い。このようにすれば、例えば第1メータに対する操作と第2メー
タに対する操作のいずれもが制御装置内部での値を増加する更新を行うものとすることが
でき、特定演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができ
る。もちろん制御装置内部での値が減少するとしてマイナス更新処理のみが呼び出される
ものとすることもできる。演出上の変化は、制御装置内部での値との対応付けを設定すれ
ば増加と減少のいずれにも設定可能である。
Further, the change in the value inside the control device due to the operation and the change in the performance need not necessarily match. For example, the value inside the control device may increase with the operation, but the force may decrease in the effect. With this configuration, for example, both the operation on the first meter and the operation on the second meter can perform an update that increases the value inside the control device. In the specific effect processing, only the plus update processing is performed. Can be called. Of course, only the minus update process may be called as the value in the control device decreases. The effect change can be set to either increase or decrease by setting the association with the value inside the control device.

また、第1調整項目や第2調整項目としてはこれ以外の調整項目を割り当てることも可
能である。例えば、図121に示すように、第1調整項目として球を打つ方向を割り当て
、第2調整項目として球を打つ力を割り当てるようにしても良い。また、調整を不可とし
た項目については遊技機が自動的に調整を行うものとして「AUTO」の表示を行うよう
にしても良い。この表示は隠蔽表示や説明表示81の一方又は両方で行うようにする。
Further, other adjustment items can be assigned as the first adjustment item and the second adjustment item. For example, as shown in FIG. 121, a ball hitting direction may be assigned as a first adjustment item, and a ball hitting force may be assigned as a second adjustment item. For items for which adjustment is not possible, "AUTO" may be displayed assuming that the gaming machine automatically adjusts. This display is performed by one or both of the concealment display and the explanation display 81.

また、カスタム設定では、特定演出について調整項目の選択の可否を設定するようにし
たが、これ以外の内容を選択可能としても良い。また、遊技者カスタム設定では調整項目
を選択するようにしたが、これ以外の内容を選択可能としても良い。例えば、カスタム設
定又は遊技者カスタム設定において、特定演出で登場するキャラクタの属性を選択可能と
し、ON処理やOFF処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良く、Aと
いう選択肢を選択するとキャラクタの台詞Aが表示され、Bという選択肢を選択するとキ
ャラクタの台詞Bが表示されるようにしても良い。また、カスタム設定又は遊技者カスタ
ム設定において、特定演出で登場するキャラクタ自体を選択可能とし、ON設定処理やO
FF設定処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良い。また、ON設定処
理とOFF設定処理を別々の呼出し命令で呼び出される別々の処理としたが、これらをま
とめて一つの呼出し命令で呼び出される一つの処理として行うようにしても良い。
In the custom setting, whether or not the adjustment item can be selected for the specific effect is set, but other contents may be selectable. Further, in the player custom setting, the adjustment item is selected, but other contents may be selectable. For example, in the custom setting or the player custom setting, the attribute of the character appearing in the specific effect can be selected, and a flag corresponding to the selection may be set in the ON processing or the OFF processing. The dialogue A of the character may be displayed, and when the option B is selected, the dialogue B of the character may be displayed. Further, in the custom setting or the player custom setting, the character appearing in the specific effect can be selected, and the ON setting processing and the O
In the FF setting process, a flag corresponding to the selection may be set. Further, although the ON setting process and the OFF setting process are separate processes called by different calling instructions, they may be collectively performed as one process called by one calling command.

図122には、上述した各制御処理の関係性を示した。第1制御処理が演出制御装置3
00でのメイン処理(図112)に対応し、この第1制御処理にて実行する第1呼出し命
令に対応して呼び出される第2制御処理が遊技者設定モード処理(図117)に対応する
。また、第1制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理
が特定演出処理(図119)に対応し、第2制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応
して呼び出される第4制御処理が遊技者音量調整処理(図82)又は遊技者LED輝度調
整処理(図83)に対応する。
FIG. 122 shows the relationship between the control processes described above. First control processing is effect control device 3
Corresponding to the main process at 00 (FIG. 112) and the second control process called in response to the first call command executed in the first control process corresponds to the player setting mode process (FIG. 117). Further, the third control processing called in response to the second call instruction executed in the first control processing corresponds to the specific effect processing (FIG. 119), and corresponds to the third call instruction executed in the second control processing. The fourth control process that is called up corresponds to the player volume adjustment process (FIG. 82) or the player LED brightness adjustment process (FIG. 83).

また、第3制御処理及び第4制御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出さ
れる第5制御処理と、第3制御処理及び第4制御処理にて実行される第5呼出し命令によ
り呼び出される第6制御処理が、マイナス更新処理(図84)又はプラス更新処理(図8
4)に対応する。そして、第3制御処理において第4呼出し命令と第5呼出し命令が実行
されて第5制御処理と第6制御処理が呼び出されるかを、第2制御処理にて実行される第
6呼出し命令に対応して呼び出される第7制御処理(遊技者カスタム設定処理(図118
))に対応して決定可能となっている。なお、第7制御処理では、第4呼出し命令と第5
呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を決定しても良いし、第4呼出し命令と第5呼
出し命令を一体として実行の可否を決定しても良い。
Further, a fifth control process called in response to a fourth call command executed in the third control process and the fourth control process, and a fifth call command executed in the third control process and the fourth control process are executed. The sixth control process called is a minus update process (FIG. 84) or a plus update process (FIG. 8).
This corresponds to 4). Whether the fourth control instruction and the fifth control instruction are executed in the third control processing and the fifth control processing and the sixth control processing are called corresponds to the sixth control instruction executed in the second control processing. Control processing (player custom setting processing (FIG. 118)
)) Can be determined. In the seventh control process, the fourth call instruction and the fifth
Whether to execute each of the call instructions may be determined, or whether to execute the fourth and fifth call instructions may be determined integrally.

また、第1制御処理にて実行する第7呼出し命令に対応して呼び出される第8制御処理
がホール設定モード処理(図115)に対応し、第8制御処理は第4呼出し命令及び第5
呼出し命令を実行して第5制御処理及び第6制御処理であるマイナス更新処理(図84)
又はプラス更新処理(図84)を呼び出すことが可能である。さらに、第2制御処理にお
いて第6呼出し命令が実行されて第7制御処理が呼び出されるかを、第8制御処理にて実
行される第8呼出し命令に対応して呼び出される第9制御処理(カスタム設定処理(図1
16))に対応して決定可能となっている。
An eighth control process called in response to a seventh call command executed in the first control process corresponds to a hole setting mode process (FIG. 115), and an eighth control process corresponds to a fourth call command and a fifth call command.
Executing the calling instruction to perform the fifth control processing and the sixth control processing, ie, the minus update processing (FIG. 84)
Alternatively, the plus update process (FIG. 84) can be called. Further, whether the sixth control instruction is executed and the seventh control processing is called in the second control processing is determined by a ninth control processing (customized) corresponding to the eighth call instruction executed in the eighth control processing. Setting process (Fig. 1
16)) can be determined.

また、第7制御処理及び第9制御処理は、第9呼出し命令及び第10呼出し命令を実行
して第10制御処理及び第11制御処理であるON設定処理又はOFF設定処理を呼び出
すことが可能である。この第10制御処理及び第11制御処理についての使用するレジス
タを規定するためのグループは、第5制御処理及び第6制御処理と同じグループであって
も良いし、上位又は下位のグループであっても良い。
The seventh control process and the ninth control process can execute the ninth call command and the tenth call command to call the ON setting process or the OFF setting process, which are the tenth control process and the eleventh control process. is there. The group for defining registers to be used for the tenth control processing and the eleventh control processing may be the same group as the fifth control processing and the sixth control processing, or may be an upper or lower group. Is also good.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、第1制御処
理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1制御処理に
て実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御処理にて実
行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理と、第3制御処理及び第4制
御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、を実行可能
であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めるこ
とができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやす
くなって開発の効率を高めることができる。
Based on the above, the control means for performing a game-related control in a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result ( Effect control device 300), and the control means executes the first control process, the second control process called in response to the first call instruction executed in the first control process, and the first control process. A third control process called in response to the second call instruction, a fourth control process called in response to the third call instruction executed in the second control process, a third control process and a fourth control process. And a fifth control process called in response to the fourth call instruction to be executed. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第3制御処理及び第4制御処理にて実行する第5呼出し命令に対応
して呼び出される第6制御処理を実行可能であることとある。したがって、各制御処理を
独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確
となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
The control means may be capable of executing a sixth control process called in response to a fifth call instruction executed in the third control process and the fourth control process. Therefore, each control process can be independently developed, and the development efficiency can be improved. Further, the relationship between the respective control processes becomes clear, and the state of the argument and the return value can be easily grasped, so that the development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第3制御処理において第4呼出し命令と第5呼出し命令を実行する
かを第2制御処理にて実行する第6呼出し命令に対応して呼び出される第7制御処理に対
応して決定可能であることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可
否を他の制御処理で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を
高めることができる。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能と
なり、引数や戻り値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。なお
、第7制御処理では、第4呼出し命令と第5呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を
決定しても良いし、第4呼出し命令と第5呼出し命令を一体として実行の可否を決定して
も良い。
The control means may determine whether to execute the fourth call instruction and the fifth call instruction in the third control processing according to a seventh control processing called in response to a sixth call instruction executed in the second control processing. Can be determined. Therefore, the availability of a call instruction executed by one control process can be controlled by another control process, so that each control process can be independently developed and development efficiency can be improved. In addition, the specification can be changed without changing the relationship between the control processes, and it is not necessary to change the state of the argument and the return value, and the development efficiency can be improved. In the seventh control process, whether or not the fourth call instruction and the fifth call instruction can be executed may be determined, or whether or not the fourth call instruction and the fifth call instruction may be executed integrally may be determined. Is also good.

また、制御手段は、第1制御処理にて実行する第7呼出し命令に対応して呼び出される
第8制御処理を実行可能であり、第8制御処理は、第4呼出し命令及び第5呼出し命令を
実行可能であり、第2制御処理において第6呼出し命令が実行されるかを第8制御処理に
て実行する第9呼出し命令に対応して呼び出される第10制御処理に対応して決定可能で
あることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可否を他の制御処理
で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができ
る。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能となり、引数や戻り
値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。
The control means can execute an eighth control process called in response to a seventh call instruction executed in the first control process, and the eighth control process executes the fourth call instruction and the fifth call instruction. Executable, and it is possible to determine whether the sixth call instruction is executed in the second control process in accordance with the tenth control process called in response to the ninth call instruction executed in the eighth control process. It will be. Therefore, the availability of a call instruction executed by one control process can be controlled by another control process, so that each control process can be independently developed and development efficiency can be improved. In addition, the specification can be changed without changing the relationship between the control processes, and it is not necessary to change the state of the argument and the return value, and the development efficiency can be improved.

また、図123に示すように、第1調整項目と第2調整項目のそれぞれについて、増加
操作と減少操作を別々の操作としても良い。この例では、第1調整項目をタッチパネル2
9の右領域と左領域の操作で増加及び減少させることができ、第2調整項目をタッチパネ
ル29の上領域と下領域の操作で増加及び減少させることができるようにしている。この
場合、図123(a)に示すように、第1調整項目に対応する方向の調整に対応するメー
タ表示82は、タッチパネル29の操作部分の配置に対応して左右方向に延在するように
し、第2調整項目に対応する力の調整に対応するメータ表示82は、タッチパネル29の
操作部分の配置に対応して上下方向に延在するようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 123, the increase operation and the decrease operation may be performed separately for each of the first adjustment item and the second adjustment item. In this example, the first adjustment item is the touch panel 2
9 can be increased and decreased by operating the right and left areas, and the second adjustment item can be increased and decreased by operating the upper and lower areas of the touch panel 29. In this case, as shown in FIG. 123A, the meter display 82 corresponding to the adjustment in the direction corresponding to the first adjustment item extends in the left-right direction corresponding to the arrangement of the operation portion of the touch panel 29. The meter display 82 corresponding to the adjustment of the force corresponding to the second adjustment item may extend in the up-down direction corresponding to the arrangement of the operation portion of the touch panel 29.

そして、第1調整項目のみ調整可能とする場合は、図123(b)に示すように、第2
調整項目に対応するメータ表示82に「(AUTO)」の表示を行う。また、操作説明表
示83における第2調整項目に対応する説明部分にも隠蔽画像を表示する。この場合に、
タッチパネル29の操作部分を図示する画像では、操作が不能とされる上下領域の位置を
示す表示は維持されるが消去するようにしても良い。さらに、説明表示81には第2調整
項目である「ちから」の後に「(AUTO)」の表示を行う。
When only the first adjustment item can be adjusted, as shown in FIG.
“(AUTO)” is displayed on the meter display 82 corresponding to the adjustment item. Further, a concealed image is also displayed in the explanation portion corresponding to the second adjustment item in the operation explanation display 83. In this case,
In the image showing the operation portion of the touch panel 29, the display indicating the positions of the upper and lower areas where the operation is disabled is maintained but may be deleted. Further, the description display 81 displays "(AUTO)" after "Chikara" which is the second adjustment item.

また、第2調整項目のみ調整可能とする場合も同様に、図123(c)に示すように、
メータ表示82や操作説明表示83、説明表示81に「(AUTO)」の表示を行う。ま
た、球を打つ方向を示す矢印に重ねて「(AUTO)」の表示を行う。第1調整項目及び
第2調整項目の調整を不可とする場合は、図123(d)に示すように両方の調整項目に
対応する部分に「(AUTO)」の表示を行う。
Similarly, when only the second adjustment item can be adjusted, as shown in FIG.
"(AUTO)" is displayed on the meter display 82, the operation explanation display 83, and the explanation display 81. Also, “(AUTO)” is displayed over the arrow indicating the direction in which the ball is hit. When the first adjustment item and the second adjustment item cannot be adjusted, “(AUTO)” is displayed in a portion corresponding to both adjustment items as shown in FIG.

調整を不可とする調整項目がある場合に、メータ表示82と操作説明表示83の両方で
対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うと圧迫感が出てしまうが、遊技者が操作の
際に参照する操作説明表示83のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行って操作
を間違いにくくし、メータ表示82については「(AUTO)」の文字表示のみとするこ
とで圧迫感が生じないようにしている。もちろん、メータ表示82と操作説明表示83の
両方で対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うようにしても良いし、メータ表示8
2のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行い、操作説明表示83では「(AUT
O)」の文字表示のみ行うようにしても良いし、メータ表示82と操作説明表示83の両
方で「(AUTO)」の文字表示のみ行うようにしても良い。
When there is an adjustment item that cannot be adjusted, if a concealment display that conceals all the corresponding portions on both the meter display 82 and the operation explanation display 83 is performed, a sense of oppression appears. The operation explanation display 83 is referred to as a concealment display for concealing all of the corresponding parts to make the operation less likely to be mistaken, and the meter display 82 is only displayed with “(AUTO)” characters, so that no feeling of oppression is generated. Like that. Obviously, both the meter display 82 and the operation explanation display 83 may perform concealment display for concealing all corresponding parts, or the meter display 8
2, a concealment display is performed to conceal all of the corresponding portions, and “(AUT
O) ”may be displayed, or only the character display“ (AUTO) ”may be displayed on both the meter display 82 and the operation explanation display 83.

〔特定演出処理〕
図123に示したように、第1調整項目と第2調整項目のそれぞれについて、増加操作
と減少操作を別々の操作とする場合には、図119に示した特定演出処理に替えて図12
4に示す特定演出処理を行う。この特定演出処理では、第1フラグがある場合(ステップ
C791;Y)に、第1調整項目に対応する第1メータを下げる操作に関する処理(ステ
ップC712〜C716)と、第1調整項目に対応する第1メータを上げる操作に関する
処理(ステップC718〜C722)を行うようにする。
(Specific production processing)
As shown in FIG. 123, when the increasing operation and the decreasing operation are performed separately for the first adjustment item and the second adjustment item, the specific effect processing illustrated in FIG. 119 is replaced with the specific effect processing illustrated in FIG.
The specific effect processing shown in FIG. In this specific effect processing, when there is a first flag (step C791; Y), processing relating to an operation of lowering the first meter corresponding to the first adjustment item (steps C712 to C716) and corresponding to the first adjustment item The processing related to the operation of raising the first meter (steps C718 to C722) is performed.

また、第1フラグがある場合(ステップC791;Y)に、まず、第1メータ領域の内
容をロードして(ステップC801)、更新前の値に対応する第1メータ表示情報を設定
する(ステップC802)。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せ
ずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始
時に設定されて表示されることとなる。なお、特定演出が終了した際に調整後の値を初期
化すれば特定演出の開始時には常に基準値から開始することとなる。
If the first flag is present (step C791; Y), first, the contents of the first meter area are loaded (step C801), and the first meter display information corresponding to the value before the update is set (step C801). C802). In this example, the adjusted value is saved without initializing when the specific effect ends, and the adjustment result of the previous specific effect is set and displayed at the start of the new specific effect by this process. The Rukoto. In addition, if the value after adjustment is initialized when the specific effect ends, the specific effect always starts from the reference value at the start of the specific effect.

第2フラグについても同様に、第2フラグがある場合(ステップC793;Y)に、第
2調整項目に対応する第2メータを下げる操作に関する処理(ステップC712〜C71
6)と、第2調整項目に対応する第2メータを上げる操作に関する処理(ステップC71
8〜C722)を行うようにする。
Similarly, when the second flag is present (step C793; Y), the process related to the operation of lowering the second meter corresponding to the second adjustment item (steps C712 to C71)
6) and a process related to an operation of raising the second meter corresponding to the second adjustment item (step C71)
8 to C722).

また、第2フラグがある場合(ステップC793;Y)に、まず、第2メータ領域の内
容をロードして(ステップC804)、更新前の値に対応する第2メータ表示情報を設定
する(ステップC805)。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せ
ずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始
時に設定されて表示されることとなる。
When the second flag is present (Step C793; Y), first, the contents of the second meter area are loaded (Step C804), and the second meter display information corresponding to the value before the update is set (Step C804). C805). In this example, the adjusted value is saved without initializing when the specific effect ends, and the adjustment result of the previous specific effect is set and displayed at the start of the new specific effect by this process. The Rukoto.

次に、タッチパネル29の操作を使用する音量や輝度の調節と特定演出が重複する場合
の処理について説明する。図125には、遊技者がタッチパネル29を操作して音量や輝
度を調整している場合に特定演出が開始された場合の一例を示した。この例では、特図変
動表示ゲームの実行中などにおいても遊技者がタッチパネル29を操作することで音量や
輝度を調整可能となっている。
Next, a description will be given of a process in a case where the adjustment of the volume or luminance using the operation of the touch panel 29 and the specific effect overlap. FIG. 125 shows an example in which a specific effect is started when the player is operating the touch panel 29 to adjust the volume and brightness. In this example, the volume and brightness can be adjusted by operating the touch panel 29 by the player even during the execution of the special figure change display game.

図125(a)では特図変動表示ゲームの実行中に音量や輝度の調整操作が行われてお
り、表示装置41には音量や輝度を示す表示である調節表示89が行われている。音量の
調整はタッチパネル29の上領域を操作することで増加し、下領域を操作することで減少
するようになっている。また、輝度の調整はタッチパネル29の右領域を操作することで
増加し、左領域を操作することで減少するようになっている。
In FIG. 125 (a), a volume and brightness adjustment operation is performed during the execution of the special figure fluctuation display game, and an adjustment display 89 which is a display indicating the volume and brightness is performed on the display device 41. The volume adjustment is increased by operating the upper area of the touch panel 29, and is decreased by operating the lower area. The adjustment of the brightness is increased by operating the right area of the touch panel 29 and is decreased by operating the left area.

そして、図125(b)に示すように、この調節表示89が行われている状態で特定演
出が開始されている。この例では、第1調整項目である力を減少させる操作をタッチパネ
ル29の下領域を操作することで可能とされている。この操作は音量を減少させる操作と
重複する。このような状況で重複する操作であるタッチパネル29の下領域の操作があっ
た場合の扱いとして図125(c)から(e)の例が挙げられる。
Then, as shown in FIG. 125 (b), the specific effect has been started while the adjustment display 89 is being performed. In this example, the operation of decreasing the force, which is the first adjustment item, is enabled by operating the lower region of the touch panel 29. This operation overlaps with the operation of decreasing the volume. FIGS. 125 (c) to (e) show examples of handling when there is an operation in the lower area of the touch panel 29 which is an overlapping operation in such a situation.

図125(c)に示す例は、特定演出における値の減少と音量の減少のいずれもが行わ
れる例である。図125(d)に示す例は、音量の減少のみが行われる例である。図12
5(e)に示す例は、特定演出における値の減少のみが行われる例である。これらのうち
いずれかの態様を取り得る。また、特定演出の実行中は音量や輝度の調整を不可としても
良い。
The example shown in FIG. 125 (c) is an example in which both the value reduction and the volume reduction in the specific effect are performed. The example shown in FIG. 125D is an example in which only the volume is reduced. FIG.
The example shown in FIG. 5 (e) is an example in which only the value reduction in the specific effect is performed. Any of these aspects can be taken. Further, during the execution of the specific effect, the adjustment of the volume and the brightness may be disabled.

なお、重複しない操作であるタッチパネル29の上領域の操作があった場合は音量を増
加させる。また、重複しない操作であるタッチパネル29の左右領域の操作があった場合
は輝度を増減させる。ただし、重複する操作が行われた場合に音量や輝度の調整を行わな
い態様とした場合(例えば、図125(e)の場合)には、重複しない操作があった場合
にも音量や輝度の調整を行わないようにしても良い。
If there is an operation in the upper area of the touch panel 29 that is a non-overlapping operation, the volume is increased. In addition, when there is an operation in the left and right areas of the touch panel 29 which is a non-overlapping operation, the brightness is increased or decreased. However, in a case where the volume and brightness are not adjusted when an overlapped operation is performed (for example, in the case of FIG. 125 (e)), the volume and brightness are not adjusted even when a non-overlapping operation is performed. The adjustment may not be performed.

また、この例では、特定演出のメータ表示82と音量や輝度の調節表示89を同じ表示
態様としたが、異なる表示態様としても良い。例えば、メータ表示82の目盛の数が音量
や輝度の調節表示89と異なるようにしても良いし、メータ表示82と調節表示89の目
盛の色の彩度や明度が異なるようにしても良い。また、特定演出で使用するタッチパネル
29の操作と音量や輝度の調整で使用するタッチパネル29の操作とが重複しないように
しても良い。
Further, in this example, the meter display 82 of the specific effect and the volume and brightness adjustment display 89 have the same display mode, but may have different display modes. For example, the number of scales of the meter display 82 may be different from that of the adjustment display 89 of the volume and brightness, or the color saturation and brightness of the scale of the meter display 82 and the adjustment display 89 may be different. In addition, the operation of the touch panel 29 used for the specific effect and the operation of the touch panel 29 used for adjusting the volume and brightness may not overlap.

なお、音量調整用の調節表示89と輝度調整用の調節表示89の目盛数は同じだけでな
く、異なる目盛数(例えば、音量は10目盛として輝度は3目盛とする。また、音量は2
0目盛として輝度は10目盛とする等)にしてもよい。また、音量及び輝度における目盛
の増減に伴って所定音(例えば、増加するとドレミファソラシドレミと変化し、減少の場
合は増加の逆等)を出力してもよく、音量の増減時は目盛に応じた音量(リアルタイムで
変化する音量)で所定音が出力されるが、輝度の増減時は現在の音量(輝度調整以前に設
定された音量)に応じた音量で出力されるようにしても良い。また、目盛の表示態様(目
盛の色、透過率、向き等)は音量調整用と輝度調整用で異なるようにしてもよい。また、
このような調節表示89は、図77に示したホール設定画面や遊技者設定画面に対しても
適用可能である。
It should be noted that the number of scales of the adjustment display 89 for volume adjustment and the adjustment display 89 for brightness adjustment are not only the same, but also different from each other (for example, the volume is 10 and the brightness is 3; the volume is 2).
The luminance may be set to 0 scale and the luminance may be set to 10 scale). In addition, a predetermined sound (for example, changing to Doremifasoraside remi when increasing, and the opposite of increasing when decreasing) may be output according to the increase or decrease of the scale in the volume and luminance. Although the predetermined sound is output at the changed volume (volume that changes in real time), when the luminance is increased or decreased, the predetermined sound may be output at a volume corresponding to the current volume (the volume set before the luminance adjustment). The display mode of the scale (color, transmittance, direction, etc. of the scale) may be different for volume adjustment and brightness adjustment. Also,
Such an adjustment display 89 is also applicable to the hall setting screen and the player setting screen shown in FIG.

また、客待ち状態等である場合に実行可能な遊技者カスタム設定処理で第1フラグ又は
第2フラグをON又はOFFとする設定を行うようにしたが、特図変動表示ゲームの実行
中など客待ち状態中以外の状態においても第1フラグ又は第2フラグをON又はOFFと
する設定を行うことができるようにしても良い。このようにすることで、設定変更の自由
度が増して遊技者の要望に合った遊技内容とすることができ、遊技の興趣を向上すること
ができる。例えば、客待ち状態での設定では特定演出での操作を行わないことを選択した
が、特定演出までに実行された演出で激熱等の期待度の高い演出が実行されたことで特定
演出での操作を欲するようになった遊技者の要求を満たすことができる。
In addition, the first or second flag is set to ON or OFF in the player custom setting process that can be executed when the game is in the customer waiting state. The setting of turning on or off the first flag or the second flag may be performed even in a state other than the waiting state. By doing so, the degree of freedom for changing the settings is increased, and the game content can be tailored to the needs of the player, and the interest of the game can be improved. For example, in the setting in the customer waiting state, we chose not to perform the operation in the specific production, but in the production performed until the specific production, a production with high expectation such as intense heat was performed The player's request for the operation can be satisfied.

このような設定を行う操作としては、例えば特定演出中に演出ボタン25を長押しする
などのメータ表示82の増減と異なる操作をすることで第1フラグ及び第2フラグをON
にするようにしても良い。第1フラグ及び第2フラグがONに変更された場合、隠蔽画像
85はメータ表示82の邪魔になるので消去した方が良い。説明表示81については「(
AUTO)」の文字を表示しない場合の表示としても良いし、「(AUTO)」の文字は
そのままでも良いし、「(AUTO)」の文字を消した後、「(AUTO)」の表示があ
った部分が空白となった虫食い状態のような表示でも良いし(「(AUTO)」のみ消去
する)、「(AUTO)」を隠蔽する第2の隠蔽画像が表示されてもよい。また、逆に、
特定演出中に演出ボタン25を長押しするなどのメータ表示82の増減と異なる操作をす
ることで第1フラグ及び第2フラグをOFFにするようにしても良い。この場合、隠蔽画
像や「(AUTO)」の画像を表示することが望ましいがそのままでも良い。
As an operation for performing such a setting, the first flag and the second flag are turned on by performing an operation different from increase / decrease of the meter display 82, for example, by long-pressing the effect button 25 during a specific effect.
You may make it. When the first flag and the second flag are changed to ON, the concealment image 85 is in the way of the meter display 82, so it is better to delete it. As for the explanation display 81, "(
The display of “(AUTO)” may not be displayed, the display of “(AUTO)” may be left as it is, or the display of “(AUTO)” may be displayed after deleting the display of “(AUTO)”. The display may be such as a worm-eating state in which the blank portion is blank (only “(AUTO)” is deleted), or a second concealed image that conceals “(AUTO)” may be displayed. Also, conversely,
The first flag and the second flag may be turned off by performing an operation different from increasing or decreasing the meter display 82, such as long-pressing the effect button 25 during the specific effect. In this case, it is desirable to display the concealed image or the image of “(AUTO)”, but it may be displayed as it is.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. Further, the configurations of the above-described modified examples can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
300 演出制御装置(制御手段)
311 CPU(演算処理手段)
10 gaming machine 300 effect control device (control means)
311 CPU (arithmetic processing means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、
複数のレジスタを備えるとともに、所定の初期化信号を受信したことに対応して自身を初期化可能な演算処理手段を備え、
複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、
属する前記グループが定められた前記制御処理を実行する場合には、当該制御処理が属する前記グループに対応した前記レジスタを使用することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on the satisfaction of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A control unit for controlling the game,
The control means includes:
Comprising a plurality of registers, further comprising arithmetic processing means capable of initializing itself in response to receiving a predetermined initialization signal,
For some or all of the plurality of control processes, a group to which each control process belongs is determined in advance as any of the plurality of groups,
A gaming machine that uses the register corresponding to the group to which the control process belongs when the control process in which the group to which the group belongs belongs is performed.
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