JP7276813B2 - game machine - Google Patents

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JP7276813B2 JP2019025059A JP2019025059A JP7276813B2 JP 7276813 B2 JP7276813 B2 JP 7276813B2 JP 2019025059 A JP2019025059 A JP 2019025059A JP 2019025059 A JP2019025059 A JP 2019025059A JP 7276813 B2 JP7276813 B2 JP 7276813B2
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Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition.

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、制御装置において順次制御処理を行うことで遊技の進行を制御するように
している(例えば特許文献1参照)。
A gaming machine is known that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. In such a gaming machine, the progress of the game is controlled by performing sequential control processing in the control device (see Patent Document 1, for example).

特開2015-110126号公報JP 2015-110126 A

制御装置では多種多様な制御処理を行う必要があり、開発段階においては限られた期間
でこれらの制御処理を効率よく作成する必要がある。本発明の目的は、開発の効率を高め
ることである。
A control device needs to perform a wide variety of control processes, and in the development stage, it is necessary to efficiently create these control processes in a limited period of time. An object of the present invention is to increase the efficiency of development.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技に関する制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
ジスタを複数備える演算処理手段を備え、
複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、
前記グループの各々に順位を予め定めるとともに、前記グループの順位に対応させて前記レジスタの各々に予め順位を定め
前記レジスタの各々が複数バイトサイズである第1のサイズを有し、前記第1のサイズのレジスタとして使用可能であるとともに、前記第1のサイズよりも小さい第2のサイズのレジスタであって同じ順位の複数レジスタとしても使用することが可能であり、
所定の制御処理が呼出し命令によって一の制御処理呼び出関係にある場合に、
前記一の制御処理を実行する際に、前記一の制御処理が属する前記グループに対応するレジスタに格納された値をRAMに退避し、前記一の制御処理が属する前記グループよりも上位の前記グループに対応するレジスタに格納された値を前記RAMに退避せず、
また、前記所定の制御処理が前記一の制御処理複数の引数を渡す場合には、複数の前記引数の取り得る値がそれぞれ前記第2のサイズに収まっても、同じ順位の前記第2のサイズのレジスタに格納せず、前記引数毎に異なる順位の前記第2のサイズのレジスタに格納し、
また、前記一の制御処理が前記所定の制御処理に戻り値を返す場合には、前記レジスタの各々に予め定められた順位に従って前記戻り値を前記レジスタに格納することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Equipped with effect control means for controlling the game,
The production control means is
Arithmetic processing means comprising a plurality of registers ,
Predetermining a group to which each control process belongs to one of the plurality of groups for some or all of the plurality of control processes,
Predetermining an order for each of the groups, and predetermining an order for each of the registers corresponding to the order of the groups ;
Each of the registers has a first size that is a multiple byte size and is usable as a register of the first size, and a register of a second size that is smaller than the first size and is the same can also be used as multiple registers of rank ,
When predetermined control processing is in a relationship of calling one control processing by a call instruction ,
When executing the one control process, the value stored in the register corresponding to the group to which the one control process belongs is saved in a RAM, and the group higher than the group to which the one control process belongs. without saving in the RAM the value stored in the register corresponding to
Further, when the predetermined control process passes a plurality of arguments to the one control process, even if the possible values of the plurality of arguments fit within the second size, the second control process of the same order storing in the second size register of a different order for each argument without storing in a register of the same size ;
Further, when the one control process returns a return value to the predetermined control process , the return value is stored in the register according to a predetermined order in each of the registers.

本発明によれば、開発の効率を高めることができる。 According to the present invention, the efficiency of development can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement aspect in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement aspect in a special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining probability setting change/confirmation processing. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in a performance display apparatus. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead big hit determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 game processing. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining the special figure 1 normal processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining the special figure 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fall lottery processing. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit flag 1 setting processing and big-hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit determination processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 variation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 variation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fluctuation start information setting processing; 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a time reduction variation number update process; FIG. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 1 fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 fluctuation. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing; FIG. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing; FIG. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 jackpot end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 jackpot end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big-hit end setting process 1 and the big-hit end setting process 2. FIG. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 2 small hit end processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining normal figure game processing. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during normal figure display. 2バイトデータ取得処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining 2-byte data acquisition processing; 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining design variation control processing. 1バイト減算処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining 1-byte subtraction processing; 1バイト加算処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining 1-byte addition processing; 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining effect command setting processing; 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a fanfare/interval process transition setting process; ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/during-interval processing; 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of ROM which a game control apparatus has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining jackpot determination. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining variable command processing; FIG. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot system command processing. (a)は確率設定値の変更時や確認時に表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図であり、(b)ホール設定画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a setting history calendar displayed when changing or confirming probability setting values, and (b) is a diagram showing an example of a hole setting screen. エンディング演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of ending production setting processing. 設定示唆演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining an example of setting suggestion effect determination processing; FIG. 変動演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of change production setting processing. エンディング演出設定処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a modification of ending production setting processing. ホール設定画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a hole setting screen. 設定示唆演出判定処理の第1変形例を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a first modification of setting suggestion effect determination processing; FIG. 設定示唆演出として表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a setting history calendar displayed as a setting suggesting effect; 設定示唆演出判定処理の第2変形例を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a second modification of setting suggestion effect determination processing; FIG. (a)ホール設定画面、(b)遊技者設定画面を説明する図である。It is a figure explaining (a) hole setting screen, (b) player setting screen. ホール設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hole setting mode processing. ホール音量調整処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining hall volume adjustment processing; ホールLED輝度調整処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart for explaining hall LED brightness adjustment processing; 遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining player setting mode processing. 遊技者音量調整処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining player volume adjustment processing; FIG. 遊技者LED輝度調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player's LED brightness adjustment process. マイナス更新処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining minus update processing; プラス更新処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining plus update processing; 特図1ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of special figure 2 game processing. ファンファーレ/インターバル中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program listing showing the program structure of fanfare/interval processing. 普図ゲーム処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of normal figure game processing. 普図表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a process during normal figure display. 2バイトデータ取得処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of 2-byte data acquisition processing; 図柄変動制御処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of design variation control processing. 1バイト減算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program listing showing the program structure of 1-byte subtraction processing; 1バイト加算処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of 1-byte addition processing; 演出コマンド設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of effect command setting processing; 特図1表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of processing during special figure 2 display. 演出制御装置のレジスタ構造を説明する図である。It is a figure explaining the register structure of a production|presentation control apparatus. ホール設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of hole setting mode processing; ホール音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of hall volume adjustment processing; ホールLED輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of hole LED brightness adjustment processing; 遊技者設定モード処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a player setting mode process. 遊技者音量調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of player volume adjustment processing; 遊技者LED輝度調整処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a player's LED brightness adjustment process. マイナス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of minus update processing; プラス更新処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。10 is a program list showing the program structure of plus update processing; 乱数処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program listing showing the program structure of random number processing. 範囲補正処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of range correction processing; 制御処理の関係性を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of control processing. 制御処理の関係性を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of control processing. 第1変形例での特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of specific production in a 1st modification. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining main processing in the first modified example; FIG. 第1変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining specific effect processing in the first modification. 第2変形例での特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of specific production in a 2nd modification. 第2変形例でのホール設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hole setting mode processing in the 2nd modification. 第2変形例でのカスタム設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining custom setting processing in a second modified example; FIG. 第2変形例での遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the player setting mode processing in the second modification. 第2変形例での遊技者カスタム設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining player custom setting processing in the second modified example; FIG. 第2変形例での特定演出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining specific effect processing in the second modification. 第2変形例での、(a)カスタム設定画面、(b)遊技者カスタム設定画面を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining (a) a custom setting screen and (b) a player custom setting screen in the second modified example; 第2変形例での特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of specific production|presentation in a 2nd modification. 第2変形例での制御処理の関係性を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the control process in a 2nd modification. 第2変形例での特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of specific production|presentation in a 2nd modification. 第2変形例での特定演出処理の別例を説明するフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart explaining another example of specific effect processing in the second modified example; FIG. 第2変形例での音量や輝度の調節と特定演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of adjustment of volume and a brightness|luminance, and specific production|presentation in a 2nd modification.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of this embodiment has a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (
It is assembled to a support frame 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is the front frame 1
2 is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the housing. In addition, the front frame (body frame) 1
2, a glass frame 15 (
transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. is changed to an abnormality notification color (for example, red). ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray 21 (
a storage tray), an upper tray ball outlet 22 through which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and game balls paid out when the upper tray 21 is full. A storage lower tray (receiving tray) 23, an operation section 24 of the ball shooting device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
At the upper edge of the is a production button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player.
A performance button 25 with built-in is provided. Further, a touch panel 29 is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 for receiving contact operation input from the player.
Furthermore, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .
In this embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. do. Also, the player can press the production button 25 or the touch panel 2
By operating 9, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 8 that serves as an attachment base for various members.
0 is provided. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 . A game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to approximately the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36. - 特許庁
A board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 to effect a game effect by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that provides a condition for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the center case 40, there is provided a normal variable winning device 37 (second start winning area) that provides a starting condition for the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member (not shown), and this movable member normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device makes it easy for game balls to flow into the normal fluctuation winning device 37 Open state (game It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the normal fluctuation winning device 37 is the normal solenoid 37
Although it is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (slides) by c, the movable member of the normal variable prize winning device 37 is not limited to this. Ordinary fluctuation winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the general electric solenoid 37c, or a reverse "H" by the general electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of ".
Further, the normal variable prize winning device 37 may allow game balls to win prizes even when the movable member is in the closed state, and may be in a state in which the game balls are less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37, there is a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variable winning device (upper grand winning opening) 38 is provided. The first special variable winning device 38 has an opening/closing member (not shown) that advances and retreats (slides) in the front-rear direction.
By doing so, the upper big winning hole is converted into a state in which game balls can flow in. First special variable winning device 3
8, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the upper big prize opening is changed from the closed state to the open state, and by facilitating the inflow of game balls into the upper big prize opening, the player is given a predetermined A game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of game balls into the specific area.
(See FIG. 3) is provided with a lever member which is actuated by. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. Occurs (in this embodiment, the high probability state occurs after the end of the special game state). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38 .

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, inside the upper grand prize winning port, there is provided a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into the specific area. ing. The number of game balls detected by the big winning hole switch 38a provided inside the upper big winning hole (the number of game balls flowing into the upper big winning hole), the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted between a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower grand prize opening) 39 is provided. Second special variable winning device 3
At 9, an opening/closing member (not shown) advances and retreats (slides) in the front-rear direction, thereby converting the lower big winning hole into a state in which game balls can flow in. The second special variable prize winning device 39 converts the closed state of the lower special prize winning opening to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the inflow of game balls into the lower special prize winning opening. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a big winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a prize such as a winning opening. In addition, the game board main body 80 outside the game area 32
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And a collective display device 50 is provided for executing the normal pattern variation display game.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 composed of a 7-segment display (LED lamp) etc.
Consists of a special figure 1 indicator (first special figure variation display unit) 51 for the variation display game and a special figure 2 indicator (second special figure variation display unit) 52 for the special figure 2 variation display game, and an LED lamp The first memory display unit 53 for notifying the number of starting memories of the special figure 1 variable display game and the second memory display unit 54 for notifying the number of starting memories of the special figure 2 variation display game composed of LED lamps Prepare.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The collective display device 50 also has a round display section 55 that displays the number of rounds at the time of the big win (the number of times the special variable prize winning devices 38 and 39 are opened and closed), and the number of rounds that are advantageous to the player between left-handed (normal) and right-handed. A first game state display unit 56 for informing how to beat (a way to beat corresponding to the game state), and a probability display unit 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. there is In addition, the collective display device 50 includes a probability state display unit for displaying that the probability state of the big win is high probability state when the gaming machine 10 is powered on, and a display that lights up when the big win occurs to notify the occurrence of the big win. A unit (display) or the like may be provided.
In addition, a normal pattern display unit 58 that displays the normal pattern fluctuation display game, a memory display unit 59 for notifying the number of starting memories of the normal pattern fluctuation display game, and a time saving state that lights up when the time saving state occurs and notifies the time saving state occurrence A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the display device 41 is performing the decoration special figure variation display game, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The flashing period is set to 100 ms, for example. In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51, in addition to the central segment, the 8th segment provided on the lower right side of the 7 segments is also blinked. To display that it is fluctuating, special figure 1
and special figure 2 are configured to be distinguishable. Then, when the result of the game is "losing", for example, the center segment (if it is a special figure 1, the 8th segment on the lower right side) is lit as a result of losing, and the result of the game is In the case of a "hit", the game result is displayed by turning on the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode of the win (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 stores the number of undigested balls (the number of starting memories = the number of reservations) among the number of winning balls to the starting winning opening 36, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 display device 51. ,lighting blinking)
Display by
The second storage display unit 54 is the normal fluctuation winning device 37 that is the fluctuation start condition of the special figure 2 display device 52
The number of undigested balls out of the number of winning balls (number of starting memories = number of reservations) is turned off and lit (
flashing).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and when the special game state is not in progress, all the LEDs are turned off, and in the special game state, the LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the special result. turn it on. The round display section 55 may be configured with a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is composed of LED lamps and the like. For example, when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting), all LEDs are turned off, and left-handed When the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (at the time of right-handed hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like.
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and in the case of the big win probability state being the high probability state (probability variable state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC power supply that generates a DC voltage of 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from a voltage of DC32V, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the execution time of the variable display game in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in first special variable winning device 38, big winning mouth switch 39a in second special variable winning device 39, gate switch in normal starting gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e disposed in the first special variable prize winning device 38, and an out ball detection switch 32a for detecting all game balls that have been shot into the game area 32 and finished playing. connected to
An interface chip (proximity I) receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 are provided. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I / F 121, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 3
4 a is input to the second input port 123 . Also, among the outputs of the proximity I/F 121, the specific area switch 38d, the remaining ball discharge switch 38e, and the out ball detection switch 3
The detection signal of 2 a is input to the fourth input port 126 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
A detection signal from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and a detection signal from a main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation part has a keyhole into which the setting key is inserted.
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value that is assigned a probability value that will be a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode is entered, and the RAM initialization switch 112 is operated (in the probability setting value change mode). ), the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and character ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (RAM initialization switch 11
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153, but the probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Other types of display devices such as a liquid crystal display device may also be used.
The set probability value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a)
, is also supplied to a test-firing test apparatus (not shown) through the relay board 70 . Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of the big hit via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 is connected to the first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning apparatus 38, and the second large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) for opening the second special variable winning apparatus 39. Winning opening solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
While outputting the operation data of the lever solenoid 38f that operates the internal lever member and the general electric solenoid 37c that opens the normal variable winning device 37, the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value This is a port for output.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and outputs from the fourth output port 136 The third driver 138 c for outputting the ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 , and the external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71 . A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e has D as a power supply voltage so as to be able to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from power supply 400 .
In addition, DC1
2V is supplied. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation prize device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, the magnetic field changes. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and
It instructs the content of the output video to the DP 312, instructs the reproduction sound to the sound source LSI 314, turns on the decoration lamp, controls the driving of the motor and solenoid, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of the motor in the board production device 44, etc. A function of detecting the on / off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311,
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of a volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

図5には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 5 shows the probability of a big win, the probability of a fall, the probability of a small win, and the distribution probability of the types of big wins when winning a big win. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning devices 38 and 39 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories,
These terms are also used in this specification as terms having similar meanings.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図5(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
The value of the jackpot probability (probability value), which is the probability of hitting the jackpot (first special result), is the special figure 1 and the special figure 2
, and the probability values in the low-probability state and the probability values in the high-probability state are respectively the probability values shown in FIG. 5(a).
In this embodiment, as shown in FIG. 5(a), the same probability value is assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as the probability value in the high probability state. May be assigned a value. That is, the probability value in the high-probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the same probability value is assigned to "setting 1" and "setting 2" as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. May be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of steps is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple steps. Also, the same probability value may be assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low-probability state may not be switchable in multiple steps.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)は
不使用としても良い。
In addition, the distribution of effects and the like may be made different between "setting 1" and "setting 2" having the same probability value in the assigned low-probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5A, six probability setting values ("setting 1 ” to “Setting 6”) are assigned, but for example, three probability setting values (for example, “Setting 1”) are assigned to three types of probability values.
to "setting 3") and the remaining three probability setting values (eg, "setting 4" to "setting 6") may be unused.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図5(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of this embodiment, in the special game state (first special game state) based on the big hit, the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d. By being (V passage), it becomes a high probability state after the end of the special game state, and becomes a low probability state when winning a drop lottery performed every time the special figure variation display game is executed. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG. 5(b).
In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図5(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
A small hit probability, which is a probability of a small win (second special result), is a probability as shown in FIG. 5(c). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. Also, the small hit probability is always constant regardless of the gaming state or the big hit probability. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate. In this embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 and not in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited to this. may be provided in both special figure 1 and special figure 2. Also, if a small hit is provided for both special 1 and special 2, the small hit probability may be the same for special 1 and special 2, or special 2 is more likely than special 1. may be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図5(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
In addition, FIG. 5(d) shows the types of jackpots that can be selected in the special figures 1 and 2, and the distribution probabilities of each jackpot type.
The types of jackpots (first special result) in the special figure 1 variable display game include 10R probability variable jackpot and 4
There are three types of R probability variable jackpot and 10R normal jackpot. Similarly, there are three types of jackpots (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, and 10R normal jackpot. These jackpot types are selected based on jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and probability variation indicates that there is a high possibility that game balls will flow into a specific area (variability operation area) and that it is likely to become a high probability state (variability state) after the end of the special game state. , It indicates that the possibility of game balls flowing into the specific area (probability variable operating area) is low and it is difficult to become a high probability state (probability variable state) after the special game state ends.
Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which opening control is performed such that winning balls are actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39 . The number of each jackpot type is the number of rounds at the time of the jackpot (the actual number of rounds + the number of rounds in which the opening time of the special variable prize winning devices 38 and 39 is short and the opening control is performed so that the winning ball does not actually occur). can be

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Also, a first special result may be provided in which the possibility of game balls flowing into the specific area is lower than that of the variable probability big win, but the possibility of game balls flowing into the specific area is higher than that of the normal big win.
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, the high probability state occurs if the game balls flow into the specific area.

図6(a)~(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図7に示している。
図6(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図6(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
FIGS. 6(a) to 6(c) show opening modes in each round for each jackpot type. Details of the open mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 6(a), in the 10R variable probability big hit, the first special variable winning device 38 is opened in the first round, and a long opening with V is performed to open a specific area (variable probability operation area).
Long opening with V is an opening mode with a high possibility that game balls flow into a specific area (probability variable operating area). After the second round, the first special variable prize winning device 38 is opened, but the specific area is not opened.
As shown in FIG. 6(b), in the 4R probability variable jackpot, the first special variable winning device 3 in the first round
8 is opened and a specific area (probability variable operation area) is opened with V and long opening is performed. From the 2nd round to the 4th round, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, and the V-less long opening is performed, and from the 5th round onward, the first special variable winning device 3 is opened.
8 is opened, but the specific area is not opened. The non-V short opening is an opening mode in which the possibility of game balls flowing into the big winning opening is lower than the non-V long opening. That is, long opening without V is an opening mode in which winning balls are actually generated, and short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning balls are actually generated.

図6(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 6(c), in the 10R normal jackpot, in the first round, the first special variable winning device 38 is opened and the specific area (probability variable operation area) is opened. Short opening with V is an opening mode in which the possibility of game balls flowing into a specific area (probability variable operating area) is lower than long opening with V. Then, from the second round onwards, a V-less long opening for opening the first special variable winning device 38 is performed.
It is the V
Yes long open and V Yes short open only. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is the round in which game balls may flow into the specific area, is the first round. Note that the specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. again,
The specific round may be multiple times, such as the 1st round and the 5th round.

図7(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
As shown in FIG. 7(a), in the long opening without V, the first special variable prize winning device 38 is opened (t11) with the start of the round, and a predetermined number (
For example, 9 game balls win a prize, the first special variable winning device 3
8 is closed to end the round (t12). After that, the processing time for remaining balls in the upper grand prize opening starts (t12), and when the processing time for remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (
t13), and when the interval time ends, the next round starts (t14). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図7(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 7(b), in long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Furthermore, with the start of the round, the lever solenoid 38
f is turned on, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area and game balls cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retreats from the specific area and game balls can flow in. becomes. Further, the state in which the specific area switch 38d is effective is a state in which detection of game balls by the specific area switch 38d is treated as effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if a game ball is detected by the specific area switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The lever solenoid 38f is turned off after 64 milliseconds from the start of the round (t32). Then, when 100 milliseconds have elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d is disabled (t33). That is, there is a possibility that the winning game ball will flow into the specific area immediately after the first special variable winning device 38 is opened.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
After 200 milliseconds from the start of the round, the first special variable winning device 38 is closed (t
34). After 2700 milliseconds have elapsed, the first special variable winning device 38 is opened again (
t35), when the openable time of 25000 ms elapses or when a predetermined number (for example, 9) of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends. (t39). After that, the processing time for remaining balls in the upper grand prize opening is started (t39), and when the processing time for remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t41), and when the interval time ends, the next round starts (t42). . In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
Also, after the second opening (t35) of the first special variable winning device 38, the lever solenoid 3
8f is also turned ON for a predetermined time (t36-t37, t38-t39). Also, the specific area switch 38d is enabled (t36). Since the second opening of the first special variable winning device 38 is a sufficiently long opening and the ON state of the lever solenoid 38f continues for a long time, game balls almost certainly flow into the specific area. Become. Therefore, if the type of jackpot is variable, it will almost certainly be in a high-probability state.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
In addition, the lever solenoid 38f can be kept ON for a predetermined period of time even after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43). It is also possible to flow into the specific area for the game ball that has been played. In addition, the first special variable prize winning device 38
is closed, and when all the game balls that have won the first special variable prize winning device 38 are discharged within the remaining ball processing time of the upper grand prize winning opening, the lever solenoid 38f is activated at the end of the remaining ball processing time (t41). is turned off to end the operation, and the specific area switch 38d is disabled.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed for the remaining ball processing time of the upper large winning opening. If the lever solenoid 38f is not completely discharged within the above period and the lever solenoid 38f is completely discharged by the end of the period (t43) in which the lever solenoid 38f is ON, the lever solenoid 38f is turned OFF when the discharge is completed. is terminated, the specific area switch 38d is disabled.
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed for the remaining ball processing time of the upper large winning opening. If not completely discharged by the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is ON, the period in which the lever solenoid 38f is ON ends (t43). As a result, the lever solenoid 38f is turned off and the operation ends. In this case, after the lever solenoid 38f is turned off (t43) and 100 milliseconds elapses, the specific area switch 38d is disabled (t44).

図7(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 7(c), in short opening with V, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in long opening with V is performed (t51 to t54), and the opening is completed. (t54). Since the first special variable winning device 38 is opened for a very short time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time, the possibility of game balls flowing into the specific area is low. Therefore, when the jackpot type is normal, it is rare to be in a high probability state.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
It should be noted that the operation of the lever solenoid 38f and the switching between valid and invalid of the specific area switch 38d are performed in the same manner as in the case of long opening with V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38 ( t55-t63). Therefore, if game balls remain in the first special variable winning device 38 even after the processing time for the remaining balls in the upper grand prize opening has passed, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining balls is completed. , and the operation ends, and the specific area switch 38d is disabled. Also, if all the game balls are not ejected by the end of the period (t62) in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 3
At the end of the period in which 8f is ON (t62), the lever solenoid 38f is turned OFF and the operation ends, and after the lever solenoid 38f is turned OFF (t62).
, 100 milliseconds later, the specific area switch 38d is disabled (t63).

また、図7(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31~t34)や、図7(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
Also, the first opening (t31 to t34) of the first special variation winning device 38 in long opening with V shown in FIG. 7(b), and the first special variation in short opening with V shown in FIG. 7(c) The opening of the winning device 38 (t51 to t54) is set to an opening time that allows the first special variable winning device 38 to win at least one game ball.

図7(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
As shown in FIG. 7(d), in short opening without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and a predetermined number (for example, 9 ) is established, the first special variable winning device 38
is closed to end the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare for the predetermined number of winnings, which is the closing condition, to occur, and in most cases the game is closed as the openable time elapses. After that, the processing time for the remaining balls in the upper grand prize opening is started (t72), and when the processing time for the remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図6(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
In addition, FIG. 6(d) shows an opening mode in the second special game state (special game state based on a small hit). In the second special game state, first, a small winning fanfare time is started,
When the small winning fanfare time ends, the second special variable winning device 39 is opened and 160
The second special variable prize winning device 39 is closed when any of the conditions that the openable time of 0 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins is met. After that, the small winning remaining ball processing time starts, and when the small winning remaining ball processing time ends, the small winning ending time starts, and when the small winning ending time ends, the second special game state ends. In addition, the second
There may be a plurality of types of opening/closing modes (opening time and number of times of opening) in the special game state, and in that case, for example, which opening/closing mode is set (adopted) is determined based on the small winning pattern.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
In the game state, the normal game state ST1, the first specific game state ST2, the second specific game state ST
There are 3. In addition, as the special game state, there is a first special game state based on the first special result (big hit) and a second special game state based on the second special result (small hit), but they are omitted here. In each game state, the special figure probability that the first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, the production mode that determines the production mode of the game controlled by the production control device 300, the main in the game state A main starting area which is a starting area to be aimed at, a main variation special figure which is the type of special figure variation display game to be mainly executed, and a shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Also, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. It is in a state where there is no time to shorten the variation time of the figure variation display game. Also, the production mode that defines the production mode is the normal mode. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variation display game is the main variation and the special figure 2 variation display game is the irregular variation. In this normal game state ST1, a very long variation time is set for the special figure 2 variation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variation display game becomes inefficient in terms of time, and the player is prevented from selecting the execution of the special figure 2 variation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state ST1. .

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
In the second specific game state ST3, the special figure probability is basically a low probability state. However, when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 in the special game state based on the normal jackpot (when there is V passage), it becomes a high probability state. In addition, there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is general electric support, there is also a time saving to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the general figure fluctuation display game. A performance mode that defines a performance mode is a chance mode. In addition, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the shooting direction is right-handed in order to aim at this normal variation winning device 37.
That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST2 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game. It is a state where there is a time saving that shortens the fluctuation time of. A performance mode that defines a performance mode is a small hit RUSH. In addition, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the shooting direction is right-handed in order to aim at this normal variation winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In addition, in the present embodiment, the probability of a winning result in the normal pattern variation display game in the state with the general electric support (normal pattern probability) is the same probability as the state without the general electric support (normal probability). Not limited to, in a state where there is a general electric support, the general pattern probability can be set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state).
Further, in the present embodiment, the state without general electric support means that the normal variable prize winning device 37 is opened, but the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 is shorter than the state with general electric support. be.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図6(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the variable time of the special figure 2 variable display game becomes a shorter time state than in the case of the normal game state ST1, and the normal variable winning device 37 is hit to the right. It is advantageous for the player to aim at and play the special figure 2 variable display game. The special figure 2 fluctuation display game has a higher probability of a small hit than the special figure 1 fluctuation display game (in the case of this embodiment, the special figure 1 small hit probability is 0), and the small hit is won rather than the big hit. Since the probability of doing so is high, small hits occur with high frequency in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
When the result of the special figure variation display game is a small win in the second specific game state ST3, the state with the general electric support continues even in the special game state based on the small win, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure variation display game is a small win, the state without general electric support continues even in the special game state based on the small win. Also, in a special game state based on a small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 6(d)).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the second specific game state ST3, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. The second prize winning device 37 and arranged below the normal variable winning device 37
It does not flow down to the special variable winning device 39. Therefore, in the second specific game state ST3, small hits occur with high frequency, but it is difficult to increase the number of balls held by the player due to the small hits.
On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the first specific game state ST2, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. It flows down to the second special variable winning device 39 arranged below the normal variable winning device 37 without winning the device 37 . Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the number of game balls of the player by a small hit. That is, in the first specific game state ST2, small hits occur with high frequency and the player's possession of balls increases, so the effect mode is the small hit RUSH.
This mode is called

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Among these three game states, the normal game state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state more advantageous for the player than the normal game state ST1 because of the general electric support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and further,
Since the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits, this state is more advantageous to the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
The transition of the game state is carried out by ending the first special game state based on the derivation of the first special result, completing the specified number of games, and winning the falling lottery, which is the lottery for transition to the low probability state. . Basically, the probability variable jackpot is derived and becomes the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning device 38 and the specific area switch If it is detected at 38d (if there is V passage), the transition to the first specific game state ST2 is made after the end of the first special game state. On the other hand, when the variable probability big hit is derived and becomes the first special game state, and the game ball does not flow into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning device 38 in the first special game state (no V passage case), after the end of the first special game state, it shifts to the normal game state ST1. In addition, the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and if there is no V passage in the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure low probability) after the end of the first special game state Second specific game state ST
3). On the other hand, the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and if there is V passage in the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) after the end of the first special game state It shifts to the second specific game state ST3).
Further, when the special figure variation display game is executed 100 times (number of times of support) from the end of the special game state in the second specific game state ST3, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
When the drop lottery is won in the specific game state ST2, the game state is shifted to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. again,
When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply called hits (special results). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The game ball that is launched is
It flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the normal figure start gate 34, the general prize opening 35, and the start prize opening 36.
, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number corresponding to the type of the winning winning port are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 You can aim to win a prize to the disposed general winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, and a first special variable winning Players can aim to win a prize through the device 38, the second special variable prize winning device 39, and the general winning port 35 arranged to the right of the second special variable prize winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a composed of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), add the normal figure start memory number (+1
) to store one normal drawing start memory in the ROM 111B. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 56 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37 is converted to the open state. If there is no winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time in the normal pattern display unit 58 provided in the collective display device 50 as processing for executing the normal pattern fluctuation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
In addition, the normal figure display unit 58 is configured by the display device 41, and the normal identification information includes numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 58 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electrical solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal variation winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 58 is controlled to display a lighting pattern as a result of the loss.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable prize winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on winnings to the starting prize winning port 36 and the normal fluctuation prize winning device 37, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. Numerical values are stored in the RAM 111B as first start memory and second start memory. And the number of memories of this starting memory is the first memory display unit 53 (special figure 1 reservation display) and the second memory display unit 54 (special figure 2 reservation display) for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50 , and is also displayed on the display device 41 of the center case 40 as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). The special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, but during the execution of one special figure variation display game, the other special figure variation display game becomes the first special result (jackpot). If it is, the one special figure variation display game is terminated as a result other than the special result (loss result). Also, during execution of one of the special figure fluctuation display games, if the other special figure fluctuation display game results in a second special result (small hit), the one of the special game states until the end of the special game state based on the small hit The special figure fluctuation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state).
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display device 51 constitutes first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the display device 41
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. Yes, and they are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 is a decoration variable display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without having the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 in 0.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of this embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 fluctuation display game (the probability of a small hit in the special figure 1 fluctuation display game is 0), but when it is in the normal game state A long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game in FIG. As a result, the execution of the special figure 2 fluctuation display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, so that the player does not select the execution of the special figure 2 fluctuation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting the left hand and aiming at the start winning opening 36. - 特許庁
In addition, the long fluctuation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Also, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, if the result of the special figure 2 variation display game is a loss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, If the result of the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, the special figure 2
A long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the variation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイ
ン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 9 and 10 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIG. 9, first, processing for inhibiting interrupts (step X1) is performed, and then the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs, is processed. Stack pointer setting process (step X2) to set
I do. Next, register bank 0 is designated (step X3), and a predetermined register (for example, D
(step X4). In this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h
or 01h is taken, and the leading 00h is set at step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 acting as main control means
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) to start normally according to instructions from 00
is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is turned on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 where the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
(step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図13(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). As a result, in the performance display device 153,
A display as shown in FIG. 13(h) is performed. After that, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, if the RAM abnormality flag is not set (step X27
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
After executing the process of X30, the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N)
In other words, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process moves to step X41 to perform the processing for the normal recovery from the power failure.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform the initialization process. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is on (step X35; Y), the probability setting confirming flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the command during probability setting confirmation is produced by the production control board (production control device 300)
(step X37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
It notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされて
いると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, determination is not made based on the state read at step X6 (state at power-on), but the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 11). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 9 and 10) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. Processing for enabling interrupts (step X32
) and before the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 11) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command,
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, 0 clear the RAM area for game control (work area and stack area). Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. In step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support number information command, which is information on the number of executions of the special figure variation display game with the performance number information command and the general electric support, is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial value random number (in the case of this embodiment, random number to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random number to determine the hit of the general pattern (hit random number ), R
After saving in a predetermined area of WM (step X48), interrupts are permitted (step X4
9). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are generated using random numbers generated in a random number generation circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each random number is +1 or -1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. In other words, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are controlled based on the output data set in various processes. , lever solenoid 38f, general electric solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of actuators such as c) is performed. When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step X107),
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, the setting of the prize balls, the front frame and the glass Winning port switch/state monitoring processing (step X109) for monitoring errors such as frame opening and illegal winning to the normal variable winning device 37 and special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the start port 1 switch 3
6a and starting port switch monitoring processing (step X
111). In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37
Various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted based on the winning of game balls. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) for performing processing related to the variation display game, special figure 2 game processing (step X113) for performing processing regarding the special figure 2 variation display game, normal figure game processing for performing processing regarding the normal figure variation display game (Step X114) is performed, and the segment LED provided in the gaming machine 10 to display various information related to the display of the special figure fluctuation display game and the game
to display the desired content segment LED editing process (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) of checking the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is an abnormality, and determination of whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing ends. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図12には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図13(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図13(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change/confirmation process]
FIG. 12 shows probability setting change/confirmation processing (step X1
22) was shown. In this probability setting change/confirmation process, first, it is determined whether the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (the range of 0 to 5 in this embodiment) (step X13).
1).
When the value of the area for the probability setting value in RWM is within the normal range (step X131; Y)
is set the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area (current probability setting value) in the RWM (step X132), and the probability setting value display data is sent to the second output port. 134 to the fifth driver 138e (step X134). This will
In the performance display device 153, displays as shown in FIGS. 13(a) to 13(f) are performed.
On the other hand, if the value of the probability setting value area in the RWM is not within the normal range (step X131
;N), set the light-off data as probability set value display data (step X133),
The probability set value display data is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X134). 13(g) in the performance display device 153.
is displayed as shown in .

図13に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図13(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図13(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図13(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図13(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図13(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
3(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図13(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 13, the performance display device 153 is composed of four 7-segment displays (7-segment type displays) arranged side by side. During the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, the rightmost 7-segment display among these four 7-segment displays indicates the current probability setting value, and the remaining 7-segment displays indicate "SET " is shown.
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the current probability setting value is "setting 1", so as shown in FIG. If the segment indicator displays "1" and the value in the area for probability settings in the RWM is "1", the current probability settings are "1".
Since the setting is 2", "2" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13(b). probability setting value is "Setting 3
”, “3” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 13(c), and RW
If the value of the probability setting value area in M is "3", the current probability setting value is "setting 4", so as shown in FIG. 4" is displayed, and if the value of the probability setting value area in the RWM is "4", the current probability setting value is "setting 5". When "5" is displayed on the 7-segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is "5", the current probability setting value is "setting 6", so FIG.
As shown in 3(f), "6" is displayed on the rightmost 7-segment display. Further, when the value of the area for the probability set value in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the rightmost 7-segment display is turned off as shown in FIG. 13(g).
For example, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the probability setting value display data is "1" in the first digit, "T" in the second digit, and "T" in the third digit. Probability setting value display data instructing to display "E" and "S" in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", it is updated by -1 (step X1
35). The initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0".
Next, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X136). At step X136, security signal ON data is output regardless of whether the security signal control timer has timed out. Therefore, during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are set), the security signal continues to be output.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X137), and if the probability setting changing flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting checking flag is set ends the probability setting change/confirmation process. On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X137; Y), the probability setting change/confirmation process being executed is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on of the gaming machine 10. It is determined whether it is confirmation processing (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. On the other hand, if it is not probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on (step X138; N)
determines whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
At step X139, the RAM initialization switch 1 is set in the previous input process (step X103).
When an input signal (rising edge) based on the operation of 12 is detected, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 . If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change/confirmation process is terminated.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図5(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, if there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the area for the probability setting value in the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 5 (step X140), and the probability setting change/confirmation process is executed. finish. The value updated in step X140 (updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change/confirmation process.
In this embodiment, as shown in FIG. 5(a), "setting 1" to "setting 6" are applied to three types of probability values (probability values in a low-probability state and probability values in a high-probability state). However, for example, "setting 1" to "setting 3" may be assigned to three types of probability values (probability value in low probability state and probability value in high probability state). In this case, in step X140, the value of the RWM probability setting value area is updated by +1 within the range of 0-2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the game machine 10 is powered on, it is possible to shift to the probability set value change mode, and the RAM initialization switch 112 can be operated during the probability set value change mode. You can change the probability setting value with .
Since the RAM initialization switch 112 can only be pressed, it is impossible to distinguish between a shift operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, if the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode) continues even during the probability set value change mode, that is, when the power is turned on, the RAM initialization switch If the button 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input processing of the timer interrupt processing (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input processing is OFF, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input processing is OFF. When the state is the ON state, an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input processing (step X103) in the first timer interrupt processing after power-on, the input processing immediately before power-off is the previous input processing, and the input processing immediately after power-on is the current input processing. The state of the RAM initialization switch 112 read in the process is highly likely to be the OFF state. That is, if the transition operation continues even during the probability set value change mode, the input signal (rising edge ) is likely to be detected.
Therefore, in this case, when the processing of steps X139 and X140 is performed in the probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the transition operation, Inconvenience may occur that the value of the area for the probability setting value in the RWM is updated.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in this embodiment, in order to avoid such an inconvenience, the process of step X138 is performed, and the processes of steps X139 and X140 are not performed in the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on. It is assumed that As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 that has continued since the power was turned on (
That is, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability setting value change mode is ignored, so unintended updating can be prevented.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result.
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value out of a plurality of probability setting values to which probability values used for game lottery are assigned. (game control device 100 (RAM 111C)) and a mode for shifting to a probability set value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the game machine is powered on. In response to the transition means (game control device 100) and the operation of the second operation unit in the probability set value change mode, the probability set value stored in the storage means (the value of the area for the probability set value in the RWM ) for changing the setting change means (game control device 100), and the operation (transition operation) of the second operation unit for shifting to the probability setting value change mode, and the second for changing the probability setting value The operation (change operation) of the operating unit is the same operation (pressing operation in the case of this embodiment), and the setting change means continues from the power-on of the game machine even during the probability set value change mode. It is configured not to respond to the operation of the second operation unit that is being performed.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the gaming machine is powered on continues even after the mode is shifted to the probability setting value change mode, the probability setting value is not changed during that time. It is possible to prevent the probability setting value from being changed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図14には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 14 shows the startup switch monitoring process (step X1) in the timer interrupt process described above.
11) was shown. In this starting opening switch monitoring process, first, starting opening 1 (starting winning opening 36)
A winning monitoring table is prepared (step X491), and hardware random number acquisition processing (step X49
2). Then, in the hardware random number acquisition process, it is determined whether or not there is starting opening winning information set when a jackpot random number is obtained based on winning to the starting winning opening 36 (step X49).
3).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
Based on the winning to the starting winning opening 36, when the starting opening winning information is not set (step X493; N), the process proceeds to step X499. Incidentally, in this case, the start-up no winning information is set.
On the other hand, when the starting entrance winning information is set based on the winning of the starting winning mouth 36 (step X493; Y), it is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (Step X494). And, if there is no special figure low probability & time saving (step X49
4;Y), the process proceeds to step X497. In addition, if it is not during special figure low probability & time saving (step X494; N), prepare a right hitting instruction notification command (step X495)
, effect command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the performance control device 300, based on the reception of the right-handed instruction notification command, the right-handed instruction notification is performed by display, sound, or the like to instruct the player to hit right. During a specific game state or a special game state, right-handed hitting is more advantageous for the player, and a start prize-winning port 36 that is designed not to win unless left-handed hits during a specific game state or special game state. When a prize is detected in the inside, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, prepare a table for setting hold information by start port 1 (step X497).
, Performs special figure start opening switch common processing (step X498). Next, a winning monitoring table for starting port 2 (normal variable winning device 37) is prepared (step X499), hardware random number acquisition processing (step X500) is performed, and a jackpot random number is acquired based on the winning to the normal variable winning device 37. It is determined whether or not there is starting entrance winning information set in the case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the information with starter winning is not set based on the winning to the normal variable winning device 37 (
At step X501;N), the starting port switch monitoring process is terminated. It should be noted that, in this case, the start-up no winning information is set.
On the other hand, when the starter winning information is set based on the winning to the normal variable winning device 37 (step X501; Y), the normal electric power (normal variable winning device 37) is in operation, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (step X502), and when the general electric power is in operation (step X502; Y),
Move to step X504. On the other hand, if the general electricity is not in operation (step X502; N)
In step X503, it is determined whether or not an electricity fraud is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred.
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the utility power fraud is occurring (step X503; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more. In addition, if it is not during the general electric fraud occurrence (step X503; N), prepare a table for setting information on hold by the start port 2 (step X504), special figure start port switch common processing (step X50
5) is performed to end the starting port switch monitoring process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
FIG. 15 shows the special figure starting opening switch common processing (steps X498, X505) in the starting opening switch monitoring processing described above. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting opening switch common processing, first, out of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the game machine 1
Load the start signal output count, which is the number of outputs to the external control device of 0 (step X521), update the loaded value by +1 (step X522), and determine whether the output count overflows (step X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R
Save in the starting port signal output count area of WM (step X524), and the special figure holding (starting memory) number corresponding to the starting door switch to be monitored, that is, the special figure holding (starting memory) number to be updated is the upper limit value ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, the value after the update is not saved because it loops and becomes 0 due to the +1 update.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
And when the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure start opening switch common processing is terminated. On the other hand, if the special figure pending number to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the special figure pending number to be updated (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) + 1 update (Step X526), save the target starting gate winning flag (step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, extract and prepare the jackpot pattern random number of the starting port switch to be monitored (step X5
30), save in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step X531). Next, the fall lottery random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM
(step X533).
Next, it is determined whether or not the winning to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X53
4) If there is no winning to the starting port 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X534; Y), a small winning design random number is extracted and prepared (step X535), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step X536). .

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53
8). Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step X539), production command setting process (step X540)
To end the special figure start opening switch common processing.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the start winning opening 36, and the predetermined random number is used as a first start memory to store up to a predetermined upper limit number. Forms a starting memory means. In addition, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and converts the predetermined random number to the second
It constitutes a second start memory means capable of storing up to a predetermined upper limit number as a start memory.

〔特図保留情報判定処理〕
図16及び図17には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
FIG. 16 and FIG. 17 show the special figure reservation information determination process (step X538) in the special figure start opening switch common process described above. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination process, first, it is determined whether it is during the big hit (during the first special game state) (step X541), and when it is during the big hit (step X541; Y), special figure reservation information determination End the process. On the other hand, when the jackpot is not in progress (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the winning to the starting opening 1 (start winning opening 36) is performed. (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning the starting slot 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, if it is not a prize to the starting port 1 (step X542; N),
It is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (step X543). And, when there is no special figure low probability & time saving (step X543; Y), the special figure reservation information determination process is terminated. That is, in the normal game state, a long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, no look-ahead is performed. On the other hand, if there is no special figure low probability & short time (step X543; N
), it is determined whether it is in the special figure high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
When not in the special figure high probability (step X544; N), it moves to step X548. On the other hand, if it is in the special figure high probability (step X544; Y), is the fall lottery random number value prepared in step X532 of the special figure start opening switch common processing within the range of the judgment value of the fall winning? Determine (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), effect command setting processing (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big-hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit depending on whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (low-probability-hit-hit judgment value). When the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X551), and prepared in step X530 of the special figure starter switch common processing. Acquire the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number (
Step X552) and move to step X559. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X553; N), set stop symbol information of a loss (step X558), and shift to step X559. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X553; Y), small hit determination processing (step X554) for determining whether the big hit random number is a small hit by whether or not it matches the small hit determination value. I do. and,
When the judgment result is a small hit (step X555; Y), a small hit pattern random number check table is set (step X556), and step X535 of the special figure start opening switch common processing
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557),
Go to step X559. On the other hand, if the judgment result is not a small hit (step X555;
In N), set stop symbol information of lost (step X558), and save the stop symbol information acquired at step X552 or X557 or the stop symbol information set at step X558 in the symbol information area (step X558). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
After that, the pre-reading stop symbol command (
low probability) is prepared (step X560), effect command setting processing (step X561)
I do.
Next, a high probability determination flag is prepared (step X562), and the prediction big hit determination processing (step X563) determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit high probability determination value). I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X565), and the special figure starter switch common processing is performed in step X530. stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is obtained (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a big hit (step X564; N)
In, the start opening winning flag saved at step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and it is determined whether it is a winning to the starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X567; N), set stop symbol information of a loss (step X572), and shift to step X573. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X567; Y), small hit determination processing (step X568) for determining whether or not the big hit random value matches the small hit determination value. I do. and,
When the judgment result is a small hit (step X569; Y), a small hit pattern random number check table is set (step X570), and step X535 of the special figure start opening switch common processing
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X571),
Move to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a small hit (step X569;
In N), set stop pattern information of the missing (step X572), and determine whether it is in the special figure high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
And when it is not in special figure high probability (step X573; N), it transfers to step X575. On the other hand, if it is in the special figure high probability (step X573; Y), step X55
Overwrite and save the stop symbol information acquired at step X566 or X571 or the stop symbol information set at step X572 in the symbol information area where the stop symbol information was saved at step X574 (step X574). In addition, the stop pattern information saved in the pattern information area is
It is used for the look-ahead of fluctuation patterns.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (
high probability) is prepared (step X575), effect command setting processing (step X576)
I do. Thus, in this embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the jackpot low probability determination value and the result determined by the jackpot high probability determination value are the production control device 3
00.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process (step X578) for setting the variation mode of the special figure variation display game. I do.
Then, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step X579), perform the production command setting process (step X580), and determine the special figure reservation information. End the process. In addition, the special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure fluctuation display game based on the start memory of the lookahead target, and the lookahead stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the lookahead target A pattern command and a look-ahead variation pattern command including information on variation patterns in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared and transmitted to the effect control device 300.例文帳に追加As a result, the result-related information corresponding to the starting memory (whether or not it will fall (whether the probability state of the big hit shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, etc. , type of variation pattern) determination result (look-ahead result) before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory production control device 30
0, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, and notifying the player of the result related information before the start timing of the special figure fluctuation display game. It becomes possible to

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 serves as determining means capable of determining the result of the variable display game and the variation mode information before the start of the variable display game based on the start memory stored in the start memory means. In addition, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result will be obtained). form a means of prejudgment. It should be noted that the time to determine in advance the random number value stored corresponding to the starting memory is not limited to the time when the starting memory is generated,
Any time before the variable display game based on the starting memory is performed.

〔先読み大当り判定処理〕
図18には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead big hit determination processing]
FIG. 18 shows the look-ahead big hit determination process (step X
549, X563). In this look-ahead big-hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big-hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big-hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step X587), and the look-ahead big-hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step X584), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step X586). On the other hand, if the judgment flag is not a high probability judgment flag (step X583; N), that is, if it is a low probability judgment flag, an upper limit judgment value in low probability corresponding to the current probability set value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is terminated. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step X588), and the look-ahead big-hit judgment processing ends.

〔特図1ゲーム処理〕
図19には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY99)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動
表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合
に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
In FIG. 19, special figure 1 game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above
showed that. In the special figure 1 game process, the control of the whole process related to the special figure 1 variation display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In this special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not a special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y99). The special figure 1 variation display game is performed when the result of the special figure 2 variation display game is the second special result (minor win) during execution of the special figure 1 variation display game and the second special game state is executed. , is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY99;N)、すなわち特図1
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY100へ移行して、以降の
特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている
場合(ステップY99;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップY100~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Y116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲー
ムが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するよ
うになる。
If the special figure 1 suspension flag is not set (step Y99; N), that is, special figure 1
If the variation display game has not been interrupted, the process proceeds to step Y100, and the subsequent processing relating to the special figure 1 variation display game is performed. On the other hand, if the special figure 1 suspension flag is set (step Y99; Y), that is, if the special figure 1 variation display game is suspended, the processing relating to the special figure 1 variation display game of steps Y100 to Y115 is performed. Without performing, the process proceeds to step Y116. As a result, while the special figure 1 variation display game is interrupted, the special figure 1 variation display game does not progress (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variation display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY100)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY100;Y)には、ステップY103へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY100;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY101)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY102)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variation display game, first, whether the special figure 2 is in the middle of a big hit/minor hit,
That is, it is determined whether the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variation display game being a big hit or a small hit (step Y100). And when it is during the big hit/minor hit of the special figure 2 (step Y100; Y), it transfers to step Y103. On the other hand, if the special figure 2 big hit/small hit is not in progress (step Y100; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y101) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y102) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the big winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set a large winning opening count command to be transmitted to the production control device 300 based on the winning of the large winning opening, and to close the large winning opening when a prescribed number of winnings have been made to the large winning opening. process. In the special figure 1 game processing, the special game state executed based on the result of the special figure 1 variation display game becoming a big hit is performed, and the special figure 2 variation display game result is performed. As for the special game state which is executed based on the big hit or the small hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process to be described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the game ball is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). Perform processing to set the region passing flag. Based on the fact that the specific area passage flag is set, a process for generating a special game state is performed.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY103)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY104)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY10
5)、特図1ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップY106)、2バイトデー
タ取得処理を行う(ステップY107)。これにより、特図1ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図1ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。
Then, if the special figure 1 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y103), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). And special figure 1
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y116. Also, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already timed up, the processing corresponding to the special figure 1 game processing number is branched. For this purpose, first, prepare a special figure 1 game sequence branch table to be referred to in a register (step Y10
5), the special figure 1 game processing number is loaded and prepared (step Y106), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y107). Thereby, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is acquired from the special figure 1 game sequence branch table, and the subroutine call by the special figure 1 game processing number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Figure 1
Special figure 1 normal processing (step Y109) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
I do.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step Y110) is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Special figure 1 display process (
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if the final round is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game process number is "5", a process of setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round,
Large winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 big hit end processing etc. is performed.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 jackpot end processing (step Y115) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, prepare a special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (
Step Y116), symbol variation control processing (step Y117) pertaining to the special figure 1 indicator 51 is performed, and lever solenoid control processing (step Y
118) to end the special figure 1 game process. This special figure 1 game process constitutes a process of performing a series of execution control relating to the first variation display game (special figure 1 variation display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図20及び図21には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Tokuzu 2 game processing]
20 and 21 show the special figure 2 game processing (step X113) in the timer interrupt processing described above. In the special figure 2 game processing, the control of the whole process related to the special figure 2 variation display game and the setting of the special figure 2 display are performed. The special figure 2 game process basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game process for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY130)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY130;Y)
には、ステップY133へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
30;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY131)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY132)を行う。
In this special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit, that is, whether or not a special game state is being executed based on the result of the special figure 1 variation display game becoming a big hit (step Y130). And, if it is during the special figure 1 jackpot (step Y130; Y)
to step Y133. Also, if it is not during the special figure 1 jackpot (step Y1
At 30; N), a big winning opening switch monitoring process (step Y131) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y132) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the big winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set a large winning opening count command to be transmitted to the production control device 300 based on the winning of the large winning opening, and to close the large winning opening when a prescribed number of winnings have been made to the large winning opening. process. In the special figure 2 game processing, the special game state executed based on the result of the special figure 2 fluctuation display game being a big win or a small win is subjected to a big winning opening switch monitoring process, and the special figure 1 fluctuation display is performed. As for the special game state which is executed based on the result of the game being a big hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the above-described special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the game ball is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). Perform processing to set the region passing flag. A special game state is generated based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY133)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY134)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY135)。
Then, if the special figure 2 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y133), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). And special figure 2
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y153. Also, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (step Y135).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY136)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY137)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y136), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The variable timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y137), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variation display game with a high probability of occurrence of small hits in the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game in the normal game state is very long. (for example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times of timing using the number of repetitions, which is the number of times of timing for a specified time (for example, 60000 ms).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(ステップY138)、特図2ゲーム処理
番号をロードして準備して(ステップY139)、2バイトデータ取得処理を行う(ステ
ップY140)。これにより、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図2ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), in order to branch to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number, first, refer to the special figure 2 game sequence branch table is prepared in the register (step Y138), the special figure 2 game processing number is loaded and prepared (step Y139), and 2-byte data acquisition processing is performed (step Y140). Thereby, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained using the special figure 2 game sequence branch table, and the subroutine call by the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 2 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 2 variation display game, the setting of the effect, and the special Figure 2
Special figure 2 normal processing (step Y142) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
I do.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 A process during fluctuation (step Y143) is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Special figure 2 display processing (
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game process number is "5", a process of setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round,
A large winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. Small hit fanfare middle processing (step Y1
49).
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "8", a small hit middle process (step Y150) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball process, etc. conduct.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "9", the process of setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during the small winning medium process, or the small winning end. A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for processing is performed.
At step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, prepare a special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (
Step Y153), the symbol variation control process (step Y154) pertaining to the special figure 2 indicator 52 is performed, and the lever solenoid control process (step Y
155) is performed to end the special figure 2 game process. This special figure 2 game process constitutes a process of performing a series of execution control regarding the second variation display game (special figure 2 variation display game). The above special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, special figure 1 game processing and special figure 2 game processing corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図22には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 1 normal processing]
FIG. 22 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to fluctuate in this determination means that it is not between the stop of the special figure 2 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. It should be noted that while the special figure 1 fluctuation display game is being executed or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation cannot be started, but in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 is not able to start fluctuation (step Y201; N), set "0" as the special figure 1 game processing number (step Y216), and save the processing number in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), end the special figure 1 normal processing. Also, when the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202).
If the instruction to hit left has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. Also, if the left-handed instruction has not been notified (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and effect command setting processing (step Y20
4) is performed to set a left-handed instruction notification flag (step Y205). The left-handed instruction notification flag is designed to be cleared when the specific game state ends, and thereby the left-handed instruction notification is performed when shifting to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206), and when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y206; N), prepare a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y207), effect command setting process (step Y2
08). After that, a special figure 1 variation start process (step Y209) for setting information about the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared (step Y210 ), effect command setting processing (step Y211) is performed.
In addition, at the time of performing the processing (step Y210) for preparing the decorative special figure pending number command, the subtraction of the special figure 1 pending number based on the start of the special figure 1 fluctuation display game is not performed, and the current special figure 1 pending We are preparing a pending number command corresponding to the special figure 1 pending number minus 1 from the number. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, set the special figure 1 changing in the special figure status area (addition of information) (step Y21
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure fluctuation display game, and is 0 to 5
is set. Special figure status 0 indicates a state in which neither special figure 1 variation display game nor special figure 2 variation display game is executed, special figure status 1 indicates a state in which only special figure 1 variation display game is being performed, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variation display game is being executed. In addition, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are being executed, and the special figure status 4 indicates a first special game state which is a special game state based on a big hit. It indicates that there is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is a special game state based on a small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 fluctuating process transition setting process (step Y215) is performed, and the special figure 1 usual process is terminated.

〔特図2普段処理〕
図23には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 normal processing]
FIG. 23 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 can start varying in this determination means that it is not between the stop of the variation of the special figure 1 variation display game that becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that while the special figure 2 fluctuation display game is being executed and the special game state based on the special figure 2 fluctuation display game is in a state where fluctuation cannot be started, in that case the special figure 2 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 is not able to start fluctuation (step Y221; N), set "0" as the special figure 2 game processing number (step Y238), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), end the special figure 2 normal processing. Also, when the special figure 2 can start fluctuation (step Y221; Y), it is determined whether the number of special figure 2 reservations is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
And, if the special figure 2 pending number is not 0 (step Y222; N), prepare the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y223), and perform the production command setting process (step Y224). . After that, special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) for setting information related to special figure 2 variation display game is performed, and decoration special figure 2 reservation number command corresponding to special figure 2 reservation number is prepared (step Y226 ), effect command setting processing (step Y227) is performed. In addition, processing to prepare the decoration special figure pending number command (step Y226)
At the time of performing, the special figure 2 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number minus 1 from the current special figure 2 reservation number are preparing. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the special figure 2 is set in the special figure status area (information addition) (step Y23
0). Since the special figure 2 fluctuation display game is started here, 2 or 3 as a special figure status
is set. After that, the special figure 2 fluctuating process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, if the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0
(step Y232). And, if the special figure 1 pending number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is fluctuating (step Y233). Then, when the special figure 1 is not in fluctuation (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step Y234), and when it has not started (step Y234; N),
Performs processing related to customer waiting state setting. Also, if the number of special figures 1 pending is not 0 (step Y
232; N), if the special figure 1 is fluctuating (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has already started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process for setting the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and a presentation is performed. Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without a backup function loses information on the game state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and it is possible to prevent the transmission of the probability information command based on the change in the game state. It is possible to return to the performance corresponding to the game state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variation display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started (steps Y207, Y223). Thereby, the production control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command each time the special figure fluctuation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production corresponding to the game state can be performed from the reception of this command. can return to the performance corresponding to the game state earlier than waiting for the transmission of the probability information command based on the change of the game state. It should be noted that the customer waiting demo command and the fluctuation start probability information command may include other information for returning to the performance corresponding to the game state when the performance control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図24(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
In FIG. 24 (a), special figure 1 fluctuation start processing (step Y2
09) was shown. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. In this special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y241). Then R
Load random numbers from WM's special figure 1 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) and prepare (step Y242), and clear the special figure 1 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) to 0 (step Y.
243), fall lottery processing for lottery for transition from high probability state to low probability state (step Y24).
4). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the losing information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variation display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop pattern (symbol information) is performed. Design setting processing (step Y246) is performed. Then, special figure 1 information setting process (step Y24
7) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, special figure 1 to set the variation pattern which is the variation mode in the special figure 1 variation display game
Variation pattern setting processing (step Y249) is performed, variation start information setting processing (step Y250) for setting variation start information for the special figure 1 variation display game is performed, and time reduction variation count update processing (step Y251) is performed. . Next, set "1" for special figure 1 fluctuating processing as the processing number (step Y252), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a special symbol 1 varying signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 51
flashing cycle timer) save the initial value (here 100 msec) (step Y257
), the initial value ("0" indicating a blank design here) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
図24(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
In FIG. 24 (b), special figure 2 fluctuation start processing (step Y2
25) was shown. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. In this special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y261). Then R
Load random numbers from WM's special figure 2 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) and prepare (step Y262), and clear the special figure 2 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) to 0 (step Y.
263), fall lottery processing for lottery for transition from high probability state to low probability state (step Y26).
4). It should be noted that the reserved number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the loss information, the big hit information or the small hit information as the result information of the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the special figure 2 stop pattern (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) it does. Then, to perform the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern, and to refer to various information related to the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of is set (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, special figure 2 to set the variation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variation display game
Variation pattern setting processing (step Y269) is performed, variation start information setting processing (step Y270) for setting variation start information for the special figure 2 variation display game is performed, and time reduction variation start update processing (step Y271) is performed. . Next, set "1" for special figure 2 fluctuating processing as the processing number (step Y272), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of variation of special symbol 2 (for example, a special symbol 2 varying signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), blink control timer in the special figure 2 blinking control timer area (special figure 2 indicator 52
flashing cycle timer) save the initial value (100 msec here) (step Y277
), the initial value ("0" indicating a blank design here) is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect of suggesting or notifying the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図25には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 25 shows the falling lottery process (steps Y244, Y264) performed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process. In this falling lottery process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in effect (step Y581), and if not in the special figure high probability (step Y581; N), the falling lottery process is terminated. Also, if it is in the special figure high probability (step Y581; Y)
In step Y582, it is determined whether or not the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit judgment value.
). Winning the fall lottery means that the fall lottery random number matches the fall lottery determination value. The drop lottery determination value is a plurality of continuous values, and the fall lottery random number is equal to or greater than the drop lottery lower limit determination value, which is the lower limit value of the fall lottery determination value, and is the upper limit value of the fall lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit judgment value, it is judged that the fall lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the drop lottery random number is less than the drop lottery lower limit judgment value (step Y582; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the fall lottery random number value is not less than the fall lottery lower limit judgment value (step Y582; N), it is determined whether the target fall lottery random number value is greater than the fall lottery upper limit judgment value (step Y583).
If the drop lottery random number is greater than the drop lottery upper limit judgment value (step Y583; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the drop lottery random number value is not greater than the drop lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, when the falling lottery is won, a process for shifting to a low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the processing for transitioning to the low probability state, first, a signal regarding high probability termination is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the big win 2 signal is set to ON, and the big win 4 signal is set to OFF. Next, the signal regarding the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is O
FF, special pattern 2 high probability state signal OFF, special pattern 1 fluctuation time reduction state signal OFF,
The special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is set to OFF.
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y5
86), the number without time saving is saved in the game state display number area (step Y587). After that, save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y588), and end the falling lottery process. As a result, the low-probability state and general/universal electric power non-supported state are established, and the state shifts to the normal game state. In addition, the information of the end of the high probability state and the end of the general electric support is transmitted to the production control device 300, and the production control device 3
00 performs processing such as changing the presentation mode based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図26(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 26(a) shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this jackpot flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step Y281). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reservation number 1) and prepare it (step Y282), and clear the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reservation number 1) to 0 ( Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
Thereafter, it is determined whether the big hit flag 2, which is the result of the big hit determination of the special figure 2 variable display game being executed, is a big hit (step Y284), and if it is a big hit (step Y284; Y).
, the jackpot flag 1 setting process is terminated. That is, both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game which are executed at the same time are not regarded as a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit according to whether or not the acquired big hit random number matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step Y281 (step Y287), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (step Y285) is not a big hit (
At step Y286; N), the jackpot flag 1 setting process is terminated. In this case, the winning information is saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図26(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 26(b) shows the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this big-hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the small-hit flag 2 area (step Y291), and deviation information is saved in the big-hit flag 2 area (step Y292). Next, RWM's special figure 2 jackpot random number storage area (for pending number 1)
Load and prepare the jackpot random number from (step Y293), special figure 2 jackpot random number storage area (
1) is cleared to 0 (step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Thereafter, it is determined whether the big hit flag 1, which is the result of the big hit determination of the special figure 1 variable display game being executed, is a big hit (step Y295), and if it is a big hit (step Y295; Y)
to step Y299. That is, both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game which are executed at the same time are not regarded as a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit according to whether the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y292 (step Y298), the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step Y296) is not a big hit (step Y297; N), it is determined whether or not it is a small hit according to whether the acquired big hit random number matches the small hit determination value. A small hit determination process (step Y299) is performed.
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y291. Save (step Y301) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the judgment result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (
At step Y300;N), the big hit flag 2 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図27には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 27 shows the jackpot determination processing (steps Y285 and Y296) in the jackpot flag 1 setting processing and the jackpot flag 2 setting processing described above. In this jackpot determination process, first,
A lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step Y312; N
), it is determined whether it is in the special figure high probability (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
Then, if it is in the special high probability (step Y313; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step Y314), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step Y316). Also, if it is not in the special high probability (step Y313; N), set the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value (step Y315), the target jackpot random number value is the upper limit judgment Determine if greater than value (
step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment process ends. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step Y31
6; N), that is, if it is a big hit, set a big hit as the judgment result (step Y
318), the big hit determination process ends.

〔小当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination process]
In FIG. 28, small hit determination processing (step Y29
9) was shown. In this small hit determination process, first, it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). It should be noted that the small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and is below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (
Step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step Y323), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment process is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図29には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In FIG. 29, the special figure 1 stop design setting process (step Y
246). In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), special figure 1
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step Y3
32). Next, a special figure 1 big hit design table is set (step Y333), a stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired and saved in a special figure 1 stop design save area (
step Y334). A jackpot type is selected by this process. In addition, the reason why the stop pattern of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, a special figure 1 big hit stop design information table is set (step Y335), a stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in a special figure 1 stop design pattern area (
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here special figure 1 indicator 51)
This is for setting the symbols to be stopped on the screen and the symbols to be stopped on the display device 41 . Next, the time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y337), the round number upper limit information corresponding to the stop design number is acquired, and the special figure 1 round number Save in the upper limit value information area (step Y338), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop pattern number, save it in the special figure 1 large winning opening opening information area (step Y339), and proceed to step Y340. . These information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol withdrawal area (step Y344), and the losing stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, the stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y341) is performed. Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y343), and the special figure 1 Stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In FIG. 30, the special figure 2 stop design setting process (step Y
266). In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same process as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361), and if it is a big hit (step Y3
61; Y), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step Y362). Next, set the special figure 2 jackpot pattern table (step Y
363), acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number and save it in the special figure 2 stop symbol save area (step Y364). A jackpot type is selected by this process.
In addition, the reason why the stop pattern of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, set the special figure 2 big hit stop design information table (step Y365), acquire the stop design pattern corresponding to the stop design number and save it in the special figure 2 stop design pattern area (
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, a special figure 2 indicator 52)
It is for setting the symbols to be stopped on the screen and the symbols to be stopped on the display device 41 . Next, the time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y367), the round number upper limit information corresponding to the stop design number is acquired, and the special figure 2 round number Save in the upper limit value information area (step Y368), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop pattern number, save it in the special figure 2 large winning opening opening information area (step Y369), and proceed to step Y370. . These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and when it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit pattern random number Load the small hit pattern random number from the storage area (for the number of reservations 1) (step Y37
6). Next, a special figure 2 small winning design table is set (step Y377), a stop design number corresponding to the loaded small winning design random number is acquired and saved in a special figure 2 stop design saving area (step Y378). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 2 stop design pattern area (step Y
379), and proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern withdrawal area (step Y380), and the losing stop pattern pattern is a special figure. 2 Save in the stop symbol pattern area (step Y381). Next, prepare a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern and save it in the decoration special figure 2 command area (step Y370). Thereby, the stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 later. Then, the pattern data corresponding to the stop pattern number is saved in the test signal output data area (step Y372).
, Clear the special figure 2 big hit pattern random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (step Y373), clear the special figure 2 small hit pattern random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (step Y374), The stop symbol setting process of FIG. 2 is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
Based on the first start memory stored in the first start memory means, the game control device 100 displays the result and the change mode information of the first change display game (special figure 1 change display game) to start the first change display game. It forms the first decision means that can be decided previously. In addition, the game control device 100,
Based on the second start memory stored in the second start memory means, the result and change mode information of the second change display game (special figure 2 change display game) can be determined before the start of the second change display game. Form a possible second decision means. Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the start winning opening 36 is disposed at a position where the game ball launched to one side of the game area 32 can win, and the normal variable winning device 37 is configured to is placed at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information about the variable time that can specify the execution time of the variable display game, and the second determination in the normal state (normal game state) the variation time that can be determined by the means as the variation time of the second variation display game is longer than the variation time that can be determined by the first determination means as the variation time of the first variation display game; Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game Examples include variation commands containing information about patterns. In addition, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control means capable of controlling the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determination means. . In addition, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control regarding the first variable display game from the whole special figure 1 game processing.
Furthermore, the game control device 100 constitutes a second variation display game execution control means capable of controlling the execution of the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the determination result of the second determination means. . In addition, it can be said that the second variation display game execution control means performs a series of execution control regarding the second variation display game from the whole of the special figure 2 game processing.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the game control device 100 transmits the result and variation mode information of the first variation display game determined by the first determination means and the result and variation mode information of the second variation display game determined by the second determination means as control information. As a transmission means capable of transmitting to the production control means (production control device 300). In addition, the game control device 100 starts measuring the variation time according to the start of the variation display game for each of the first variation display game and the second variation display game, and when the measured time has passed the variation time It constitutes a measurement means for ending the measurement of the variation time of the variation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In addition, in the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set, but in this case, information about the fluctuation time is not transmitted to the effect control device 300, and long fluctuation It is also possible to transmit a command only indicating that the In the case of a long variation, it is only necessary to simply perform a variable display, so there is no need to determine the performance in detail.
The variable time is managed only by the game control device 100, a stop command is transmitted to the performance control device 300 based on the end of the variable time, and the variable display is stopped by the performance control device 300 upon receiving the stop command. make it In this way, the production control device 300
It is possible to reduce the burden of control in

〔特図1情報設定処理〕
図31には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting process]
In FIG. 31, the special figure 1 information setting process (step Y24
7) was shown. In this special figure 1 information setting process, first, the variation pattern selection information table is set (step Y401), the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop pattern pattern,
Obtain the second half offset data (step Y402), special figure 1 jackpot, that is, special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a jackpot stop symbol pattern (step Y403).
If it is a special figure 1 jackpot (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
Also, if it is not a special figure 1 big hit (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 reservation number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y405). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the second half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y405
), to end the special figure 1 information setting process. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
Thus, in the special figure 1 variation display game, only the first half variation pattern is determined considering the number of special figure 1 reservations in the case of a loss, and the number of special figure 1 reservations is taken into consideration in the case of a big hit. A variation pattern is determined without

〔特図2情報設定処理〕
図32には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Tokuzu 2 information setting process]
In FIG. 32, the special figure 2 information setting process (step Y26
7) was shown. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (step Y421). If it is not in the special low probability & short time (
In step Y421; N), it is determined whether it is the time reduction final variation (step Y427).
. Here, the special figure 2 variable display game to be started from now on is 100 from the end of the special game state.
When it is a special figure variation display game of the times (number of times of support), it is determined that it is the time reduction final variation.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
Then, if it is the time reduction final variation (step Y427; Y), step Y42
Go to 8. Also, if it is not the time reduction final variation (step Y427; N), the variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop pattern pattern are acquired. (Step Y424),
Move to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when there is no special figure low probability & time saving (step Y421; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y427). Here, when the fall lottery for the special figure 2 fluctuation display game to be started from now on is won, it is determined to be the high probability final fluctuation.
If it is a high-probability final variation (step Y427; Y), first half offset data and second half offset data for the final variation are set (step Y428), and step Y
Go to 425.
Also, if it is not a high probability final variation (step Y427; N), it is determined whether it is a special figure 2 big hit (step Y429). And if it is not a special figure 2 jackpot (step Y42
In 9; N), set the first half offset data for the special figure 2 loss/small hit at low probability (step Y430), set the second half offset data for the special figure 2 length variation (step Y432
), the process proceeds to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
Also, if the special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (step Y432). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y425). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. This variation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half variation (variation mode before the start of the reach), and is used later for selecting a variation group.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
After that, the second half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y426
), to end the special figure 2 information setting process. As a result, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
Thus, in the special figure 2 variation display game, the variation pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図33には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 variation pattern setting process]
FIG. 33 shows the special figure 1 variation pattern setting process (step Y249) in the special figure 1 variation start process described above. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y451), the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y452), and the special The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) in FIG. 1 (step Y453).
Next, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, the stop pattern pattern is a lost stop pattern pattern (step Y454), and if the special figure 1 is lost (step Y454; Y),
Byte distribution processing (step Y455) is performed. In addition, when the special figure 1 is not lost (step Y454; N), a distribution process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of data capacity saving. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. Also, the probability of losing is higher than the probability of winning, and in order to enable more colorful effects, the size for losing is 2 bytes.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for the reserved number 1) of the special figure 1 are prepared (step Y458). Next, a sorting process (step Y459) is performed, and the second half variation number obtained as a result of sorting is acquired and saved in the second half variation number area (step Y460). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the determined second half fluctuation number (step Y462). Then, acquire and prepare the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer (
Step Y463), the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for the reserved number 1) of the special figure 1 and prepared (step Y464).
After that, the distribution process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process is completed. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図34には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 variation pattern setting process]
FIG. 34 shows the special figure 2 variation pattern setting process (step Y269) in the special figure 2 variation start process described above. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y471), the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y472), and the special Prepare by loading the fluctuation pattern random number 1 from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for the reserved number 1) in FIG. 2 (step Y
473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, the stop pattern pattern is a lost stop pattern pattern (step Y474), and when the special figure 2 is lost (step Y474; Y),
Byte distribution processing (step Y475) is performed. Also, when the special figure 2 is not a deviation (step Y474; N), a distribution process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, obtain the address of the latter half variation selection table obtained as a result of sorting and prepare it (step Y477), and load the variation pattern random number 2 from the variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 2 are prepared (step Y478). Next, a sorting process (step Y479) is performed, and the second half variation number obtained as a result of sorting is acquired and saved in the second half variation number area (step Y480). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the determined second half fluctuation number (step Y482). Then, acquire and prepare the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer (
Step Y483), the variation pattern random number 3 is loaded from the variation pattern random number 3 storage area (for the reserved number 1) of the special figure 2 and prepared (step Y484).
After that, sorting processing (step Y485) is performed, the first half variation number obtained as a result of being sorted is acquired and saved in the first half variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting processing ends. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 2 variation display game to be started is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図35には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
[Variation start information setting process]
FIG. 35 shows the fluctuation start information setting process (steps Y250, Y270) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above. In this fluctuation start information setting process, first, the random number storage area (for the reserved number 1) of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step Y551). Next, the first half variation time value table is set (step Y552), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (step Y553). Further, the second half variation time value table is set (step Y554), and the second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y555). Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step Y556), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y5
57).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In addition, in the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set. In this case, the above added value is the specified time (here, 60000m
Seconds), the remainder of the time (
time less than 60000 ms) is calculated as an additional value.

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Thereafter, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step Y558), and when the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. Also, if the information of special figure 1 is not set (step Y558; N), that is, if the information of special figure 2 is being set, it is determined whether the long fluctuation of special figure 2 is started (step Y559). A long variation is a variation pattern that is set when the special figure 2 variation display game is in a normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
And, if it is not the start of the special figure 2 long fluctuation (step Y559; N), 0 to special figure 2
It is saved in the repetition count area of the game processing timer (step Y560). Also, special figure 2
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を-1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562).
, Prepare a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (step Y563), and perform effect command setting processing (step Y564). Next, the target pending number is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the fluctuation start information is set. End the process.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In this embodiment, the number of repetitions is set for the long variation of special figure 2 in order to vary the time that is not enough for a 2-byte timer. In the fluctuation start information setting process, the addition result is 600
Save the 00ms timer and the number of repetitions of 9, and decrement the timer in the timer interrupt process.
set the seconds. As a result, the fluctuation time of the special figure 2 long fluctuation is 10 minutes (= 60000 ms ×
10). Since the period of the timer interrupt is 4 milliseconds, up to about 262 seconds can be set with 2 bytes.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Processing for updating the number of time reduction fluctuations]
FIG. 36 shows the time reduction variation frequency update process (steps Y251, Y271) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above. In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether it is in a special figure high probability (in a high probability state) (step Y571), and when it is in a special figure high probability (step Y571; Y), time End the shortened variation count update process. Also, if it is not in the special figure high probability (step Y571; N), it is determined whether it is in the special figure time saving (step Y572). And, if it is not in the special figure time saving (step Y572; N
), the time reduction variation count update process is terminated. Also, if it is in the special figure time saving (step Y572; Y), the time reduction variation frequency is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the time reduction variation frequency has become "0" (step Y574) .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the time reduction variation count is not "0" (step A754; N), the time reduction variation count update process is terminated. In addition, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step Y57
4; Y), a signal related to the end of the time saving (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal related to the end of the time saving state (for example,
Special pattern 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special pattern 2 fluctuation time shortening state signal OFF,
Normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF)
is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, save the low probability number in the game state display number area (step Y577), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y578
), and save the normal pattern no time saving flag in the normal pattern game mode flag area (step Y579
), and terminates the time reduction variation count update process.

〔特図1変動中処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
In FIG. 37, special figure 1 fluctuation process (step Y110) in the special figure 1 game process described above
showed that. In this special figure 1 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the design fixed number of times output frequency (step Y621). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 1 command area (
Step Y622), effect command setting processing (step Y623) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, to prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y624), effect command setting processing (step Y625) is performed. In the game machine of the present embodiment, since there is a case where it is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of fluctuation, when stopping fluctuation, a stop command is transmitted to the effect control device 300 . Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In this embodiment, for example, 600
The display time is set to m seconds, and 2000 m seconds in the case of a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is lost (step Y627). If the special figure 1 is lost (step Y627; Y), the process proceeds to step Y642. Also, if the special figure 1 is not lost (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variation display game is also being executed (step Y628). It should be noted that whether or not the special figure 2 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
And when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y639. Also, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 is being displayed (step Y629). That is, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1 variable display game becomes a big hit.
This is the case when the variable display game is forced to stop with a losing result. In addition, even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If the special figure 2 is being displayed during processing (step Y639; Y), the process proceeds to step Y631. In addition, if the special figure 2 is not being displayed during processing (step Y629; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y630), and the special figure 1 set above as the display time of special figure 2 A display time of display time + 4 msec is set (step Y631). By setting the display time of special figure 1 display time + 4 ms as the display time of special figure 2, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decoration special figure 2 is set and prepared (step Y633). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y634), and the effect command setting process (step Y635) is performed. After that, prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y636), perform the production command setting process (step Y638), and perform the special figure 2 displaying process shift setting process 2 (step Y638).

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, load the command from the decorative special figure 1 command area and save it in the winning pattern command area (step Y639), load the information from the special figure 1 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y641). After that, load the information from the special figure 1 stop symbol save area and save it in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), perform the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step Y643), special figure 1
End the display process.

〔特図2変動中処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
In FIG. 38, special figure 2 during fluctuation processing (step Y143) in the special figure 2 game processing described above
showed that. In this special figure 2 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the number of times of pattern determination times output (step Y651). Then, load and prepare the command from the decorative special figure 2 command area (
Step Y652), effect command setting processing (step Y653) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, to prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y654), effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a loss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is lost (step Y657). If the special figure 2 is lost (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if the special figure 2 is not lost (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variation display game is also being executed (step Y658). It should be noted that whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
Then, when the special figure 1 variation display game is not being executed (step Y658; N), the process proceeds to step Y673. Also, when the special figure 1 variation display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is a big hit (step Y659). ). If it is not a special figure 2 jackpot (step Y65
9; N), that is, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and the decoration special figure 1 interruption command is prepared (step Y671 ), effect command setting processing (step Y672) is performed, and step Y673
Move to

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is interrupted based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a small hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted upon completion of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, if it is a special figure 2 big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a big hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If special figure 1 is being displayed during processing (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. In addition, if the special figure 1 is not being displayed during processing (step Y660; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y661), and the special figure 2 set above as the display time of special figure 1 A display time of display time + 4 msec is set (step Y662). By setting the display time of special figure 2 display time + 4 ms as the display time of special figure 1, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, even when the special figure 1 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 miss pattern command is set and prepared (step Y664). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process (step Y666) is performed. After that, prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y667), perform the production command setting process (step Y668), and perform the special figure 1 displaying process shift setting process 2 (step Y669).

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, load the command from the decorative special figure 2 command area and save it in the winning pattern command area (step Y673), whether it is a special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit Determine (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, if it is a big hit, load information from the special figure 2 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y675),
Load the information from the special figure 2 big prize opening information area and save it in the big prize opening information area (
Step Y676). After that, load the information from the special figure 2 stop symbol save area and save it in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y678), special figure 2 End the display process.

〔特図1表示中処理〕
図39には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
[Special figure 1 display processing]
In FIG. 39, special figure 1 displaying process (step Y111) in the special figure 1 game process described above
showed that. In this special figure 1 display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step Y7
51), clear the jackpot flag 1 area (step Y752). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753).
, If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal related to the start of the special figure 1 variation display game big hit (special figure 1 big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the special symbol 1 hit signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y754)
.

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y755), and the production command setting process (step Y756).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the big prize opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
2 big win signals and 3 big win signals are saved as signals corresponding to the big winning hole opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning mouth opening information
is set (step Y760), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, the fanfare/interval process transition setting process (step Y764) is performed,
End the special figure 1 displaying process.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, a big hit flag 1
If is outlier information, it is determined whether it is a high probability final variation (step Y765), and if it is not a high probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time reduction final variation (step Y766). . Here, when the fall lottery for the special figure 1 variation display game being executed is won, it is determined to be the high probability final variation. Also, when the special figure 1 variation display game being executed is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
If it is not a high-probability final variation (step Y765; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In addition, if it is a high probability final variation (step Y765; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and an effect command Setting processing (step Y768) is performed. Next, save the probability state command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), clear the left-handed instruction notification flag (step Y770), and whether the small hit of special figure 2 is in progress, that is It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 fluctuation display game becoming a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
When it is during the small hit of the special figure 2 (step Y771; Y), it transfers to step Y774. On the other hand, if it is not during the small hit of special figure 2 (step Y771; N), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the firing position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step Y773). As a result, the first game state display unit 5
6 is turned off, and the display instructs left-handed hitting. After that, clear (information subtraction) during special figure 1 fluctuation in the special figure status area (step Y774), save the special figure 1 normal processing number in the special figure 1 game processing number area (step Y775), special figure 1 End the display process.

〔特図2表示中処理〕
図40及び図41には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Special figure 2 display process]
FIG. 40 and FIG. 41 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the special figure 2 game process described above. It should be noted that special figure 2 during display processing, processing equivalent to the above-mentioned special figure 1 during display processing, is intended to perform the special figure 2 as a target. In this special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y811), and the small hit flag 2 areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815), and when the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variation display game A test signal (for example, condition device operating signal ON, special symbol 2 winning signal ON) relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y817), and the production command setting process (step Y818).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the big winning hole open information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
2 big win signals and 3 big win signals are saved as signals corresponding to the big winning hole opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning mouth opening information
is set (step Y822), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, the fanfare/interval process transition setting process (step Y826) is performed,
End the special figure 2 displaying process.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, a big hit flag 2
is loss information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). And, if the small hit flag 2 is a small hit (step Y8
27; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y828), and if it is not a high probability final variation (step Y828; N), it is determined whether it is a time reduction final variation (step Y829). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, when the special figure 2 variation display game being executed is the special figure variation display game of the 100th time (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not a high-probability final change (step Y828; N) or if it is not a time-reduction final change (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. In addition, if it is a high probability final variation (step Y828; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and a production command Setting processing (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y832), and the left hitting instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the occurrence of the small win opens the big winning opening, but the player is not made aware of the occurrence of the small win. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y834),
Effect command setting processing (step Y835) is performed. Furthermore, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step Y838).
). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Then, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display section 56 is turned on to display an instruction to hit to the right.
After that, the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y840), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (step Y841), and special figure 2
Small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and processing during special figure 2 display is completed.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y843), and if it is not a high probability final variation (step Y84
3;N), it is determined whether it is the time reduction final variation (step Y844). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, the special figure 2 variable display game being executed is 100 times from the end of the special game state (
If it is a special figure variation display game (support number of times), it is determined that it is a time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not a high-probability final variation (step Y843; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In addition, if it is a high probability final variation (step Y843; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and a production command Setting processing (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y847), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display section 56 is turned off, and the display instructs left-handed hitting. After that, clear (information subtraction) the special figure 2 fluctuation in the special figure status area (step Y850), save the special figure 2 normal processing number in the special figure 2 game processing number area (step Y851), special figure 2 End the display process.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the game control device 100 generates the first special game state in which the special variable winning device is opened with the operation of the condition device based on the first special result of the variable display game. second special game generating means for generating a second special game state in which the special variable winning device is opened without operating the conditional device based on the second special result of the variable display game. Eggplant.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42及び図43には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y939)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY939;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y939;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY940)。
[Fanfare/interval processing]
FIG. 42 and FIG. 43 show fanfare/interval processing (steps Y112, Y145) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this fanfare/interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y939), and if the remaining ball counter is not 0 (step Y939; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, if the remaining ball counter is 0 (step Y939; Y), it is determined whether it is the first round (step Y940).

初回ラウンドでない場合(ステップY940;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY940;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY941)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。なお、普図
始動ゲート34とは別に設けたゲートを遊技球が通過することにより特別遊技状態の開始
条件が成立するようにしても良い。
If it is not the first round (step Y940; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y940; Y), it is determined whether or not the game ball has passed through the normal pattern starting gate 34 (step Y941). Here, in the present embodiment, after the big hit (first special result) is derived in the special figure fluctuation display game, the game ball passes through the normal figure start gate 34 so that the special game state is started. there is It should be noted that the start condition of the special game state may be established by the game ball passing through a gate provided separately from the normal figure starting gate 34 .

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY941;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY941;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを準備し(ス
テップY942)、ラウンド数上限値情報をロードして準備して(ステップY943)、
2バイトデータ取得処理を行う(ステップY944)。これにより取得したラウンド数上
限値(本実施形態の場合、10)をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY94
5)。さらに、取得したラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウ
ンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY946)。
If there is no game ball passing through the normal pattern starting gate 34 (step Y941; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, when there is a game ball passing through the normal pattern start gate 34 (step Y941; Y), a round number upper limit table is prepared (step Y942), and the round number upper limit information is loaded and prepared. (step Y943),
2-byte data acquisition processing is performed (step Y944). The round number upper limit value thus acquired (10 in this embodiment) is saved in the round number upper limit value area (step Y94).
5). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the obtained round number upper limit information is saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the area for the number of fraudulent prizes won is cleared (step Y947), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the continuous actuating device operating signal is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
. Then, a round command corresponding to the special prize opening opening information and the number of rounds is prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the initial value of the jackpot process control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y953), the initial value of the pointer is saved in the jackpot step control pointer area (step Y954), and the jackpot is won. A big winning opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). As the initial value of the process control pointer during the big hit, 0 is set when opening and closing are repeated in one round. In the present embodiment, long opening with V corresponds. Also, when opening once in one round, the end value of the jackpot operation (
In this embodiment, 2) is set. Note that the initial value may be set to a value other than 0 according to the number of openings and closings in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step Y956). A lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member, and in the case of the present embodiment, it is only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, if it is not a lever solenoid operation round (step Y956; N),
Stop data for the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
After that, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not it is a special figure 1 jackpot (step Y960). And, if it is a special figure 1 jackpot (step Y960;
In Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y961), and the big winning opening opening time is saved in the special figure 1 game process timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not a special figure 1 jackpot (step Y960; N), that is, if it is a special figure 2 jackpot, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the big winning opening time It is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, save the signal related to the opening start of the upper prize-winning hole in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the signal during operation of the special electric accessory 1 is set to ON. Next, the first
In order to open the opening and closing member of the special variable prize winning device 38, the upper large prize winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the large winning opening count number for counting the number of winnings to the large winning opening is cleared (step Y967), and the fanfare/during interval processing ends.

本実施形態では、例えば図6及び図7に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, in the special game state (first special game state) based on the big hit, only the upper big winning opening (first special variation device 38) is open, In the special game state (second special game state) based on winning, only the lower big winning opening (second special variable winning device 39) is opened, but it is not limited to this. For example, the opening/closing mode in the first special game state may be a mode in which the upper big winning opening is opened in the first round, and the lower big winning opening is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図44には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 44 shows special figure 1 jackpot end processing (step Y11
5) was shown. In this special figure 1 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1101). If the time reduction determination data at step Y1101 does not have time reduction, the jackpot end setting processing 1 (step Y1102) is performed, and if the time reduction determination data has time reduction at step Y1101, the jackpot end setting processing 2 ( Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passing information (step Y1104). In this embodiment, the specific area passage flag is set when the game ball flows into the specific area (probability variable operating area),
If the specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, when there is specific area passage information (step Y1104; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it is not the specific area irregular passage (step Y1107; N), step Y1
109. On the other hand, in the case of irregular passing through the specific area (step Y1107;
In Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1108
), effect command setting processing (step Y1109) is performed. A probability information command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 by the process of step Y1109. As the probability information command to be sent here, there are multiple commands that include production mode information in either "high probability / time saving", "low probability / time saving", or "low probability / no time saving". Yes, irregular probability information is added in the case of probability variation operating area irregular passage.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, set "0" related to special figure 1 normal processing as the processing number (step Y1110),
The process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1111). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, the big win 1 signal and the big win 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the winning signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1114),
Save the flag during the fraud monitoring period in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y1
115), clear the special figure status area (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed. And special figure 2 game wait time value (
For example, 8 m seconds) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 jackpot ending process is terminated.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figures 1 and 2, but in the timer interrupt process, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game process. In order to carry out the processing, the processing for starting the special figure fluctuation display game is performed in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that performed the special figure 1 jackpot end processing, and the special figure 2 fluctuation display game is performed rather than the special figure 1 fluctuation display game. will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start processing of the special figure 2 variation display game is delayed until the next timer interrupt processing, and the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are processed by the same timer interrupt.
That is, the game control device 100 keeps the second variable display game execution control means in the second variable display game execution control means until the first variable display game execution control means can execute the processing related to the start of the first variable display game after the end of the special game state. 2. Game processing standby means for preventing the processing related to the start of the variable display game from being made executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図45には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 jackpot end processing]
FIG. 45 shows special figure 2 jackpot end processing (step Y14
8) was shown. The special figure 2 jackpot end process is step Y110 in the special figure 1 jackpot process described above.
Equivalent processing is performed except that 9 is not performed. In this special figure 2 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
If the time reduction determination data is no time reduction in 1, jackpot end setting processing 1 (step Y1
132) is performed, and when the time reduction determination data indicates that there is a time reduction at step Y1131, a jackpot end setting process 2 (step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134), and if there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, when there is specific area passing information (step Y1134; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it is not specific area irregular passage (step Y1137; N), step Y1
139. On the other hand, in the case of irregular passing through the specific area (step Y1137;
In Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1138
), effect command setting processing (step Y1139) is performed. A probability information command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 by the process of step Y1139. As the probability information command to be sent here, there are multiple commands that include production mode information in either "high probability / time saving", "low probability / time saving", or "low probability / no time saving". Yes, irregular probability information is added in the case of probability variation operating area irregular passage.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, set "0" relating to special figure 2 normal processing as the processing number (step Y1140),
The process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1141). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, the big win 1 signal and the big win 3 signal are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the winning signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1144),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period of the upper prize gate (step Y11
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit ending process is terminated. By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図46(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 46(a) shows the jackpot end setting process 1 (steps Y1102, 1132) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal relating to the start of no time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the jackpot 2 signal is set to OFF. At this point, only the data is set and not output.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variable time shortened state signal, special symbol 2 variable time shortened state signal, normal symbol 1 variable time shortened state signal and ordinary electric accessories 1 Set the open extended state signal to OFF.
After that, save the number without time saving in the game state display number area (step Y1153),
Save the general pattern time saving flag in the general pattern game mode flag area (step Y1154)
. Next, save the special figure low probability and no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1155), and set the time reduction variation number area to 0 for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1
157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game state display section 56 is turned off, and the display instructs the player to hit left. After that, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1159), and the jackpot end setting process 1 is ended. By this processing, the normal game state is entered.

〔大当り終了設定処理2〕
図46(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 46(b) shows the jackpot end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of time saving is saved in the external information output data area (step Y1
161). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. It should be noted that the big win 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 variable time shortened state signal, special symbol 2 variable time shortened state signal, normal symbol 1 variable time shortened state signal and normal electric accessories 1 Set the open extension status signal to ON.
After that, save the number with time saving in the game state display number area (step Y1163),
Save the normal map time saving flag in the normal game mode flag area (step Y1164)
. Next, save the special figure low probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1165), and initialize the time reduction variation number area for managing the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state Save the value (step Y1166). In this embodiment, the number of times of support is 100, so 100 is saved as the initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the jackpot end setting process 2 is ended. By this process, it becomes the second specific game state with a special figure low probability. In addition, in the case of this embodiment, it is a right-handed mode during the time saving state,
Since the right hitting mode is set from the middle of the big win, the right hitting is not set in the big win end setting process 2.例文帳に追加

〔大当り終了設定処理3〕
図47には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 3]
FIG. 47 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105, Y1135) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 3, first, a signal related to the start of the special figure time saving is saved in the external information output data area (step Y1
171). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. It should be noted that the big win 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, save the signal related to the start of high probability & time saving in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 variation time shortening state signal and the special symbol 2 variation time shortening state signal are set to ON. After that, save the number with time saving in the game state display number area (step Y1173
), save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1
175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, game state display number 2
The number in the right hitting state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game state display section 56 is turned on to display an instruction to hit to the right. After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery (step Y1177), and the jackpot end setting process 3 is finished. This processing results in a high-probability state. That is, by executing the jackpot end setting process 3 after the jackpot end setting process 1, it becomes the first specific game state,
By executing the jackpot end setting process 3 after the jackpot end setting process 2, the second special figure high probability
It becomes a specific game state.
By the above processing, it becomes possible to set the specific game state, which is a high probability state, after the first special game state ends. That is, the game control device 100 is a specific game state (first specific game state ST2, second specific game state ST3 with a high probability of special symbols) in which the probability that the result of the special variation display game is a special result is higher than the normal state. constitutes a specific game state generating means capable of generating

〔小当りファンファーレ中処理〕
図48には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Processing during small win fanfare]
FIG. 48 shows the process (step Y149) during the small hit fanfare in the special figure 2 game process described above. In this small-hit fanfare mid-process, first, a small-hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, set 8 for small hit middle processing as the processing number (step Y1203), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area (step Y1204
).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and the signal related to the start of the small hit operation (the special electric accessory 2 operating signal is ON) is the test signal Save in the output data area (step Y1206). and,
Save the lower large winning opening ON data in the large winning opening solenoid output data area (step Y12
07), the large winning opening count area for counting the number of winnings to the big winning opening is cleared (step Y1208), and the process during small winning fanfare ends.

〔特図2小当り終了処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
In FIG. 49, special figure 2 small hit end processing (step Y15
2) was shown. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 for special figure 2 normal processing is set as a processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small win is saved in the test signal output data area (step Y
1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, save the fraud monitoring period flag in the lower big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1335), and clear the special figure status area ( Step Y1336). By clearing the special status area,
The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether it is during special low probability & no time saving (during normal game state) (step Y133
7), if not in special low probability & short time (step Y1337; N), step Y
Go to 1340. Also, if there is no special low probability & time saving (step Y1337;
In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y
1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variation display game is being interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
And, when the special figure 1 fluctuation display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is terminated. On the other hand, if the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340; Y
) prepares the decoration special figure 1 resume command (step Y1341), and performs the production command setting process (step Y1342). After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), end the special figure 2 small hit end processing. As a result, the interrupted special figure 2 variation display game is restarted with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the game control device 100 controls the execution of the first variable display game (game control device 1
00) or the second variable display game execution control means (game control device 100), the execution of one of the variable display games is controlled by the variable display game execution control means.
When the other variable display game whose execution is controlled by the other variable display game execution control means results in a special result, the one variable display game is interrupted and the special game state based on the other variable display game is entered. It constitutes restart control means capable of executing restart control for restarting one of the variable display games that has been interrupted after the end of the game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX114)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step X114) in the timer interrupt process described above will be described. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

図50に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 50, in the normal game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the normal electric winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general pattern game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step B3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し(
ステップB5)、普図ゲーム処理番号をロードして準備して(ステップB6)、2バイト
データ取得処理を行う(ステップB7)。これにより、普図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルから普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、普図ゲーム処理番
号によるサブルーチンコールを行う(ステップB8)。
When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, reference is made to branch to the process corresponding to the normal game process number. Prepare the normal map game sequence branch table in the register (
Step B5), the general-purpose game processing number is loaded and prepared (step B6), and 2-byte data acquisition processing is performed (step B7). As a result, the branch destination address of the process corresponding to the normal game processing number is acquired from the normal game sequence branch table, and a subroutine call is performed according to the normal game processing number (step B8).

ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
At step B8, if the normal pattern game processing number is "0", the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game is monitored, and the setting of the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal pattern fluctuation are performed. Normal figure normal processing (step B9) for setting information necessary for processing is performed.
Further, in step B8, when the general pattern game processing number is "1", a general pattern variation process (step B10) for setting information necessary for performing the general pattern display process is performed.

また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行
う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB12)を行う。
Further, in step B8, if the general pattern game processing number is "2", if the result of the general pattern variation display game is a hit, the normal pattern open time is set according to whether or not the time saving state is in effect. Or, during the general pattern display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal pattern per process.
Further, in step B8, if the normal game processing number is "3", the processing during the normal game is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set during the normal game. Processing (step B12) is performed.

また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
また、ステップB8にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
Further, at step B8, if the general pattern game processing number is "4", general electric remaining ball processing (step B13) for setting information necessary for performing general pattern per end processing is performed.
Also, at step B8, if the general pattern game processing number is "5", general pattern per end processing (step B14) for setting information necessary for performing general pattern normal processing is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB15)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB15の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device (step B15), the pattern fluctuation control process (step B16) is performed, and the general-purpose game process is terminated.
On the other hand, in step B4, the value of the general-purpose game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, if it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図51に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step B11) in the above-described general-purpose map game processing will be described. As shown in FIG. 51, in the normal pattern display process, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (step B502), it is determined whether the loaded winning flag is winning information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB520)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB521)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB522)、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not hit information (step B503; N), set "0" for normal game processing as the processing number (step B520), and save the processing number in the normal game processing number area (step B521). After that, the during fraud monitoring period flag is saved in the general/electrical fraud monitoring period flag area (step B522), and the general/universal map displaying process is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを準備し(ステップB504)、普図停止図柄情報をロードして準備して(ステ
ップB505)、2バイトデータ取得処理を行う(ステップB506)。これにより、当
り中処理設定テーブルから普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値及び当り終了
ポインタ値が取得される。
On the other hand, if the hit flag is the hit information (step B503; Y), prepare the process setting table during the hit (step B504), load the general pattern stop pattern information and prepare (step B505), 2 bytes Data acquisition processing is performed (step B506). As a result, the winning start pointer value and the winning end pointer value corresponding to the normal figure stop symbol information are acquired from the winning process setting table.

そして、取得した当り開始ポインタの値(例えば、「0」又は「5」)を、普図当り中
制御ポインタ領域にセーブし(ステップB507)、取得した当り終了ポインタの値(例
えば、「4」又は「7」)を、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB50
8)。次いで、普電開放時間テーブルを準備し(ステップB509)、普図停止図柄情報
をロードして準備して(ステップB510)、2バイトデータ取得処理を行う(ステップ
B511)。これにより、普電開放時間テーブルから普図停止図柄情報に対応する普電開
放時間が取得される。そして、取得した普電開放時間(例えば、1700m秒又は260
0m秒)を、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB512)。
Then, the value of the acquired hit start pointer (for example, "0" or "5") is saved in the control pointer area during the normal hit (step B507), and the acquired value of the hit end pointer (for example, "4" or "7") is saved in the end pointer area per normal pattern (step B50
8). Next, prepare a general electric open time table (step B509), load and prepare general pattern stop pattern information (step B510), and perform 2-byte data acquisition processing (step B511). Thereby, the general electric open time corresponding to the general electric diagram stop design information is acquired from the general electric open time table. Then, the acquired electric power open time (for example, 1700 ms or 260
0 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B512).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
513)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB514)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB515)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB516)。
Next, "3" is set as the processing number for shifting to the processing during the normal per pattern (step B
513), and the process number is saved in the normal game process number area (step B514).
After that, the signal related to the start of the normal pattern fluctuation display game (for example, the normal pattern 1 hit signal is ON) and the signal related to the normal electric operation start (for example, the normal electric accessory 1 is in operation signal is turned ON) are test signals The data is saved in the output data area (step B515), and the ON data is saved in the general solenoid output data area in order to output a signal for driving (turning on) the general solenoid (step B516).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB517)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB518)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB519)、普図表示中処理を終了する
Furthermore, the information in the electric power count area that stores the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B517), and the electric power that stores the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 during the ordinary electric fraud monitoring period The information in the fraudulent winning number area is cleared (step B518). Then, the flag for defining outside the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (fraud monitoring period outside flag) is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (step B519), and the process during normal diagram display is completed.

〔2バイトデータ取得処理〕
図52には、上述の特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理、ファンファーレ/インター
バル中処理、普図ゲーム処理及び普図表示中処理における2バイトデータ取得処理(ステ
ップY107、Y140、Y944、B7、B506、B511)を示した。この2バイ
トデータ取得処理では、まず、ポインタとして入力したレジスタの値を2倍し(ステップ
Y971)、基準アドレスとして入力したレジスタに算出後の値を加算する(ステップY
972)。そして、加算後のアドレスから2バイト分のデータを取得し(ステップY97
3)、2バイトデータ取得処理を終了する。
[2-byte data acquisition process]
In FIG. 52, 2-byte data acquisition processing in the above-mentioned special figure 1 game processing, special figure 2 game processing, fanfare/interval processing, general figure game processing and general figure display processing (steps Y107, Y140, Y944, B7 , B506, B511). In this 2-byte data acquisition process, first, the value of the register input as the pointer is doubled (step Y971), and the calculated value is added to the register input as the reference address (step Y971).
972). Then, 2-byte data is acquired from the address after the addition (step Y97
3) End the 2-byte data acquisition process.

〔図柄変動制御処理〕
図53には、上述の特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理における
図柄変動制御処理(ステップY117、Y154、B16)を示した。図柄変動制御処理
は、特図1表示器51や特図2表示器52、普図表示部58での特別図柄の変動の制御と
特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御
対象の図柄(特図1、特図2又は普図)の変動制御フラグのアドレスを取得し(ステップ
Y1401)、制御対象の図柄が変動中であるかをチェックする(ステップY1402)
[Symbol variation control process]
FIG. 53 shows the symbol variation control process (steps Y117, Y154, B16) in the special figure 1 game process, the special figure 2 game process and the normal figure game process. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure display unit 58 and setting the display data of the special figure. In this symbol variation control process, first, the address of the variation control flag of the symbol to be controlled (special figure 1, special figure 2 or normal figure) is acquired (step Y1401), and it is checked whether the symbol to be controlled is fluctuating. Check (step Y1402)
.

そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1403;Y)は、制御対象
の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1404)、制御対
象の図柄に係る点滅制御タイマ領域を準備し(ステップY1405)、制御対象の図柄に
係る点滅制御タイマを-1更新するために1バイト減算処理を行って(ステップY140
6)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY140
7)。
Then, when the fluctuation control flag is fluctuating (step Y1403; Y), the pattern display table (for fluctuation) corresponding to the pattern to be controlled is acquired (step Y1404), and the flashing control timer associated with the pattern to be controlled An area is prepared (step Y1405), and a 1-byte subtraction process is performed to update the flashing control timer associated with the symbol to be controlled by -1 (step Y140
6), it is determined whether the value of the timer is 0, that is, time is up (step Y140).
7).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップ1407;N)は、ステップY1412
に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップ1407;Y)は、点
滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし
(ステップY1408)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号領域を準備して(ステップ
Y1409)、変動図柄番号上限判定値(特図・普図で共通)を準備する(ステップY1
410)。そして、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新するために1バイト加
算処理を行い(ステップY1411)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示デー
タを取得する(ステップY1412)。その後、取得した表示データを対象のセグメント
領域にセーブして(ステップY1415)、図柄変動制御処理を終了する。
If the blink control timer value is not 0 (step 1407; N), step Y1412
transition to If the value of the flashing control timer is 0 (step 1407; Y), the flashing control timer initial value (here, 100 ms) is saved in the flashing control timer area of the controlled object (step Y1408). (Step Y1409), to prepare a fluctuation pattern number upper limit judgment value (common in special figures and normal figures) (step Y1
410). Then, 1-byte addition processing is performed in order to update the variable design number related to the design to be controlled by +1 (step Y1411), and the display data corresponding to the value of the target variable design number area is obtained (step Y1412). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1415), and the symbol variation control process is terminated.

一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1403;N)は、制御対象の
図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1413)。そして
、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1414
)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1415)、
図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51、特図2表示器52及び普
図表示部58のうち、制御対象となる特図表示器又は普図表示部58に図柄番号に対応し
た特図又は普図が表示されることとなる。
On the other hand, when the fluctuation control flag is not fluctuating (step Y1403; N), the symbol display table (for stoppage) corresponding to the symbol to be controlled is obtained (step Y1413). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (step Y1414
), save the acquired display data in the target segment area (step Y1415),
The symbol variation control process is ended. As a result, among the special figure 1 display device 51, the special figure 2 display device 52 and the general figure display unit 58, the special figure or general figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display or general figure display unit 58 to be controlled. will be displayed.

〔1バイト減算処理〕
図54には、上述の図柄変動制御処理における1バイト減算処理(ステップY1406
)を示した。この1バイト減算処理では、まず、対象の領域の内容が0であるかを判定し
(ステップY1421)、0である場合(ステップY1421;Y)は1バイト減算処理
を終了する。また、0でない場合(ステップY1421;N)は、対象の領域の内容を-
1更新して(ステップY1422)、1バイト減算処理を終了する。
[1 byte subtraction process]
FIG. 54 shows the 1-byte subtraction process (step Y1406) in the symbol variation control process described above.
)showed that. In this 1-byte subtraction process, first, it is determined whether or not the content of the target area is 0 (step Y1421), and if it is 0 (step Y1421; Y), the 1-byte subtraction process ends. If it is not 0 (step Y1421; N), the content of the target area is changed to -
It is updated by 1 (step Y1422), and the 1-byte subtraction process ends.

〔1バイト加算処理〕
図55には、上述の図柄変動制御処理における1バイト加算処理(ステップY1411
)を示した。この1バイト加算処理では、まず、対象の領域の内容をロードし(ステップ
Y1431)、ロードした値を+1更新して(ステップY1432)、更新値が上限判定
値よりも小さいかを判定する(ステップY1433)。
[1-byte addition processing]
FIG. 55 shows the 1-byte addition process (step Y1411) in the symbol variation control process described above.
)showed that. In this 1-byte addition process, first, the contents of the target area are loaded (step Y1431), the loaded value is updated by +1 (step Y1432), and it is determined whether the updated value is smaller than the upper limit determination value (step Y1432). Y1433).

更新値が上限判定値よりも小さい場合(ステップY1433;Y)は、対象の領域に更
新値をセーブして(ステップY1435)、1バイト加算処理を終了する。また、更新値
が上限判定値よりも小さくない場合(ステップY1433;N)は、更新値として0を設
定し(ステップY1434)、対象の領域に更新値をセーブして(ステップY1435)
、1バイト加算処理を終了する。
If the update value is smaller than the upper limit judgment value (step Y1433; Y), the update value is saved in the target area (step Y1435), and the 1-byte addition process ends. If the update value is not smaller than the upper limit judgment value (step Y1433; N), 0 is set as the update value (step Y1434), and the update value is saved in the target area (step Y1435).
, ends the 1-byte addition process.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図56に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み(ステップX601)、演出用シリアル送信バッ
ファは満杯であるかを判定する(ステップX602)。演出用シリアル送信バッファが満
杯である場合(ステップX602;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを
読み込む処理(ステップX601)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯で
ない場合(ステップX602;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バ
ッファに書き込む(ステップX603)。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 56, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X601), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step X602). If the performance serial transmission buffer is full (step X602; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step X601). If the performance serial transmission buffer is not full (step X602; N), the command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step X603).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップX604)、
演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップX605)。演出用シ
リアル送信バッファが満杯である場合(ステップX605;Y)は、演出用シリアル送信
バッファのステータスを読み込む処理(ステップX604)に戻る。また、演出用シリア
ル送信バッファが満杯でない場合(ステップX605;N)は、コマンドデータ(ACTION
)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップX606)、演出コマンド設定
処理を終了する。
Next, read the status of the effect serial transmission buffer (step X604),
It is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step X605). If the performance serial transmission buffer is full (step X605; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step X604). Also, if the effect serial transmission buffer is not full (step X605; N), the command data (ACTION
) is written in the effect serial transmission buffer (step X606), and the effect command setting process is terminated.

なお、上述の例では、特別結果が導出された後に普図始動ゲート34を遊技球が通過す
ることを特別遊技状態の開始条件としていたが、変形例として特別結果の導出のみを特別
遊技状態の開始条件としても良い。この場合は、図57から図60の処理を行う。
It should be noted that, in the above-described example, after the special result is derived, the game ball passes through the normal figure start gate 34 as the start condition of the special game state, but as a modification, only the derivation of the special result is the special game state. It may be used as a starting condition. In this case, the processing of FIGS. 57 to 60 is performed.

〔特図1表示中処理〕
図39に示した特図1表示中処理に替えて図57に示す特図1表示中処理を行う。この
特図1表示中処理では、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)に、図42
に示したファンファーレ/インターバル中処理で行っていたステップY942からY94
6の処理を行う。また、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップY754)では、条件装
置作動中信号をON及び特別図柄1当り信号をONにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をONにする。
[Special figure 1 display processing]
Instead of the special figure 1 displaying process shown in FIG. 39, the special figure 1 displaying process shown in FIG. 57 is performed. In this special figure 1 display processing, when the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), FIG.
Steps Y942 to Y94 performed in the fanfare/interval processing shown in
6 is processed. In addition, in the processing (step Y754) of saving the test signal related to the start of the special figure 1 variation display game jackpot (special figure 1 jackpot) in the test signal output data area, the condition device operating signal is turned ON and the special symbol 1 hit signal is turned ON, and the signal during operation of the accessory continuous operation device is turned ON.

〔特図2表示中処理〕
図40に示した特図1表示中処理に替えて図58に示す特図2表示中処理を行う。この
特図2表示中処理では、特図2が大当りである場合(ステップY815;Y)に、図42
に示したファンファーレ/インターバル中処理で行っていたステップY942からY94
6の処理を行う。また、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップY816)では、条件装
置作動中信号をON及び特別図柄2当り信号をONにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をONにする。
[Special figure 2 display process]
Processing during special figure 2 display shown in FIG. 58 is performed instead of processing during special figure 1 display shown in FIG. In this special figure 2 display processing, when the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), FIG.
Steps Y942 to Y94 performed in the fanfare/interval processing shown in
6 is processed. In addition, in the processing (step Y816) for saving the test signal related to the start of the special figure 2 variation display game jackpot (special figure 2 jackpot) in the test signal output data area, the condition device operating signal is turned ON and the special pattern 2 hit signal is turned ON, and the signal during operation of the accessory continuous operation device is turned ON.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
図59には、図57に示した特図1表示中処理及び図58に示した特図2表示中処理に
おけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764、Y826
)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り
(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。
次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態
信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号を
OFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号を
OFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare/In-interval processing transition setting processing]
In FIG. 59, fanfare/interval processing transition setting processing (steps Y764, Y826
)showed that. In this fanfare/interval process transition setting process, first, a signal relating to the start of the big win (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, the big win 1 signal output in the big win or the small win is set to ON.
Next, a signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (variation time shortening state of special symbols) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 variation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 variation time The shortened state signal is set to OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is set to OFF.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステッ
プY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブする
(ステップY875)。
After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the low probability number is saved in the game state display number area (step Y874), and the special game mode is executed. Toku-zu low probability, saving no time saving flag in the flag area (step Y875).

そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし(ステップY8
76)、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時
送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY877)、時
短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数領域をク
リアする(ステップY878)。これにより高確率状態及び時短動作状態が終了し、通常
確率状態かつ通常動作状態となる。
Then, save the normal pattern no time saving flag in the normal pattern game mode flag area (step Y8
76), save the command output to the production control device 300 when the power failure is restored save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y877), special figure fluctuation that can be executed in the time saving state A time reduction variation count area for managing the number of executions of the displayed game is cleared (step Y878). As a result, the high-probability state and the time-saving operation state are terminated, and the normal-probability state and normal operation state are entered.

次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY879)、右打ち指
示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表
示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。その後、上大入
賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY882)、上大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY883)、ファンファーレ/インタ
ーバル中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the big hit information in the special figure status area (step Y879), save the signal related to the right hitting instruction in the test signal output data area (step Y880), and save the right hitting state in the game state display number 2 area. Save the number (step Y881). After that, the area for the number of fraudulent prize winnings for the top special winning opening is cleared (step Y882), the fraud monitoring period outside flag is saved in the top special winning opening fraud monitoring period flag area (step Y883), and fanfare/interval process transition setting processing is performed. exit.

なお、図39に示した特図1表示中処理及び図40に示した特図2表示中処理における
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764、Y826)でも
ステップY871からY882の処理は行っている。
In addition, even in the fanfare/interval process transition setting process (steps Y764, Y826) in the special figure 1 displaying process shown in FIG. 39 and the special figure 2 displaying process shown in FIG. there is

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42に示したファンファーレ/インターバル中処理に替えて図60に示すファンファ
ーレ/インターバル中処理を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、ステ
ップY940からY949の処理は行わない。これらの処理は図57から図59の処理で
行われる。
[Fanfare/interval processing]
Instead of the fanfare/during interval processing shown in FIG. 42, the fanfare/during interval processing shown in FIG. 60 is performed. In this fanfare/during-interval processing, steps Y940 to Y949 are not performed. These processes are performed by the processes of FIGS. 57 to 59. FIG.

次に、ROM111Bのデータ構造の一例を図61に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図61(
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
Next, FIG. 61 shows an example of the data structure of the ROM 111B.
The ROM 111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 is shown in FIG.
As shown in a), there are a program/data area in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a start address of a subroutine of the CALLV instruction and timer allocation. It has a vector table area in which a table for setting the start address of the loading process is stored, and an HW (hardware) parameter area in which parameters for setting the internal functions of the game microcomputer 111 are stored. ing.

プログラム/データ領域には、図61(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
As shown in FIG. 61(a), the program/data area includes, in order from the beginning, a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored. and a second unused area 111Bd. When the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset is generated.

データエリア111Bcには、図61(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
In the data area 111Bc, as shown in FIG. 61(b), an area A1 for an upper limit judgment value table for storing an upper limit judgment value table used for judging a big hit, and a performance display for storing data related to performance display Areas for various data such as area A3 for data are provided. An unused area A2, to which access is prohibited, is provided between the upper limit judgment value table area A1 and the performance display area A3 in the data area 111Bc. and C.
An illegal access reset is generated when the PU 111A accesses the unused area A2.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX585や大当り判定
処理(図27)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する

また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図18)のステップX584や大当
り判定処理(図27)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
The CPU 111A sets an upper limit judgment value among low probabilities corresponding to the current probability set value in step X585 of the prediction big hit judgment process (FIG. 18) and step Y315 of the big hit judgment process (FIG. 27). At that time, with the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer, R
The upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the OM 111B and set.
Further, the CPU 111A sets an upper limit judgment value among high probabilities corresponding to the current probability set value in step X584 of the look-ahead big-hit judgment process (FIG. 18) and step Y314 of the big-hit judgment process (FIG. 27). At this time, by using the value of the area for the probability setting value in the RWM as a pointer, the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is obtained from the ROM 111B and set.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図6
2に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
In the look-ahead big-hit determination process and the big-hit determination process, the process of determining whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) is not performed. for that reason,
Even when the value of the area for the probability set value in the RWM is outside the normal range, data is acquired from the ROM 111B using the value (abnormal value) as a pointer. Thus, for example FIG.
2, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other. In such a case, it is impossible to accurately judge a big hit, and there may be inconveniences such as being extremely likely to hit a big hit or being extremely difficult to hit a big hit.

具体的には、図62に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
Specifically, when the upper limit judgment value table area A1 and the performance display area A3 are adjacent to each other as shown in FIG. Furthermore, when the value of the probability setting value area in the RWM is "5" (within the normal range), by using this value as a pointer, the upper limit judgment corresponding to "setting 6" in the low probability values, i.e. exact data can be obtained. On the other hand, if the value of the probability setting value area in the RWM is "7"
When it is (outside the normal range), by using the value as a pointer, the data stored in the area A3 for performance display, that is, erroneous data is obtained. The same applies to the case of acquiring the upper limit determination value in the high probability from the ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図61(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG.
An unused area A2 is arranged immediately after 1. As a result, when the value in the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, if the value is used as a pointer to acquire the upper limit judgment value from the ROM 111B, the unused area (access prohibited area) A2 Since access will be made, an illegal access reset will occur. As a result, it is possible to initialize the value of the area for the probability setting value in the RWM and to inform the abnormality.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図9及び図10)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ステ
ップX55~X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停電
検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップX
16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及びR
AM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設定
キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定される
(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されること
になるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そして
、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入される
ことになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステッ
プX28)。
Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and main processing (FIGS. 9 and 10) is started. At that time, the power failure detection process (steps X55 to X61) is not executed before the restart, so in the main process after the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1. (Step X
16; N). At that time, the setting change operation (setting key switch 152 and R
Since the operation of the AM initialization switch 112) is not performed, in the main processing after the restart, it is determined that both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are off (step X21; N). Therefore, since the processes of steps X25 and X26 are executed, a setting change operation is requested, that is, an abnormality is notified. Then, by this request (notification), the gaming machine is turned on again while the setting change operation is being executed, so that the value of the area for the probability setting value in the RWM is initialized ( step X28).

なお、図61(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
As shown in FIG. 61(c), the area A1 for the upper limit judgment value table is replaced with the data area 1.
11Bc may be placed at the end. In this case, even if the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range. do. That is, when the area A1 for the upper limit judgment value table is arranged at the end of the data area 111Bc, when the value in the area for the probability setting value in the RWM is outside the normal range, the value is used as a pointer to read the upper limit from the ROM 111B. An attempt to acquire the determination value results in access to the second unused area (access-prohibited area) 111Bd, resulting in an illegal access reset.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図61(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment includes control means (game control device 100 (CPU 111A)) for controlling a game, and storage means (game each storage area included in the area for the probability value table (area A1 for the upper limit judgment value table) among the plurality of storage areas of the storage means, the storage area The control means stores the probability values assigned to the probability setting values corresponding to Information (data) is acquired from the corresponding storage area, a game lottery (jackpot determination) is performed using the information, and in the storage means, an area for the probability value table is followed by an unstored area where no information is stored. Used area (unused area A2, second unused area 11
1Bd) are arranged (see FIGS. 61(b) and (c)).
With this configuration, when the probability setting value stored in the storage means (the value of the probability setting value area in the RWM) is outside the normal range, the unused area (unused area A2, The second unused area 111Bd) is accessed. That is, since the lottery itself is not executed when an accurate lottery result cannot be obtained, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes extremely easy to win the lottery or extremely difficult to win the lottery.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図63に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 63 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図63に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 63, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or the touch panel 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the touch panel 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the touch panel 29, processing for changing performance contents, etc. is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定を受け付けるホール設定
モード処理を行い(ステップC10)、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更な
どの操作を受け付ける遊技者設定モード処理を行う(ステップC11)。次に、飾り特図
変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC1
2)を行う。
Then, a hall setting mode process is performed for accepting settings of changeable ranges such as brightness of LEDs and liquid crystals and volume (step C10). Processing is performed (step C11). Next, random number update processing (step C1
2).

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC13)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC15)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C13) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C14) for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C15). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC16)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC16で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC16;N)には、ステップC16の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC16;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C16). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C16 that it is not the frame switching timing (step C16; N), the process of step C16 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C16 that it is time to switch frames (step C16; Y), screen drawing is instructed (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC18)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC19)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC20)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC21)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C18) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), decoration control processing (step C18) for controlling LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 C19), a movable body control process (step C20) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the reel 6 is performed, and the board for controlling effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, etc. The effect setting process (step C21) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図64には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 64 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, if it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Also, when it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図65には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 65 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol-based commands (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図66には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
FIG. 66 shows the variable command processing (step C2) in the received command analysis processing described above.
36) was shown. In this variation-based command process, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the symbol system command process described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If this special figure type is undecided (step C361; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, check the combination of the variation command and the symbol command (
Step C362), it is determined whether the variation command and the symbol type are inconsistent (step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図
柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63;N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, winning symbols, 16R big-hit symbols, 10R big-hit symbols, small-hit symbols, and the like. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent means that the variation command (variation pattern command) is received but the symbol command for the 16R jackpot symbol is received. It means that it is a contradictory combination (combination of variation command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variable performance setting process for setting information for performing performance corresponding to the variable command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the P machine state (pachinko machine state) is set to special figure fluctuation (step C366
). Here, "during special figure fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). Furthermore, if the number of look-ahead effects (the number of look-ahead execution times) is not zero, the number of look-ahead effects is updated by -1 (a process of reducing the number of look-ahead effects by 1) (step C367), and the variable command process ends.

〔大当り系コマンド処理〕
図67には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC
238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレで
あるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止
図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステ
ップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定など
を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファ
ーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Jackpot command processing]
FIG. 67 shows the jackpot command processing (step C
238). In this jackpot command processing, first, it is determined whether the MODE is fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). Then, if the MODE is fanfare (step C401; Y), a fanfare effect setting process for setting a fanfare display image according to the type of big win or small win is performed (step C402), and the state of the P machine is set to fanfare. After setting (step C403), the jackpot command process is terminated.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラ
ウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステ
ップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the round number display information is performed (step C405), the P machine state is set to be in a round (step C406), End the jackpot command processing.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはイ
ンターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設
定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインタ
ーバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定
する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドである
かを判定する。
If MODE is not round (step C404; N), it is determined whether MODE is interval (step C407). That is, it determines whether the received command is an interval command relating to the interval between rounds. When the MODE is interval (step C407; Y), interval performance setting processing for setting the performance during the interval is performed (step C408), the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the jackpot is won. End system command processing. If MODE is not interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command relating to the ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small win.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了
時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC4
11)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処
理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、
MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマ
ンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する
When MODE is ending (step C410; Y), an ending effect setting process for setting an ending effect at the end of a big hit or a small win is performed (step C4
11), the P machine state is set to ending (step C412), and the big win system command processing is terminated. Also, if MODE is not the ending (step C410; N),
It is determined whether MODE is count (step C413). That is, it is determined whether the received command is a large winning opening count command based on the winning to the special variable winning device.

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を
終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装
置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not count (step C413; N), the jackpot system command processing is terminated. If the MODE is count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to the winning to the special variable prize winning device 38 is performed, and the big win system command process is finished.

<設定示唆演出>
演出制御装置300は、確率設定値の設定履歴をFeRAM323に記憶可能であると
ともに、当該設定履歴に基づいて過去や現在の確率設定値を示唆する設定示唆演出を実行
可能である。
遊技機10の電源投入時には、遊技制御装置100から演出制御装置300に停電復旧
時のコマンド(ステップX42)又はRAM初期化時のコマンド(ステップX46)が送
信される。これらコマンドには、確率設定情報コマンド(現在の確率設定値を示すコマン
ド)が含まれており、演出制御装置300のCPU311は、例えば、当該確率設定情報
コマンドを受信した際に、当該確率設定情報コマンドとRTC338からの情報(現在の
日時を示す情報)とに基づいて、FeRAM323の設定履歴用の領域に、現在の確率設
定値と現在日(現在の日付)とを対応付けて記憶する。
なお、設定履歴用の領域に記憶可能な確率設定値には上限(例えば90日分)が設けら
れていても良い。その場合、例えば、上限に達している状態で確率設定情報コマンドを受
信した際には、最も古い日付に対応する確率設定値をクリアして、最も新しい日付(現在
日)に対応する確率設定値を記憶するようになっている。
<Setting suggestion production>
The production control device 300 can store the setting history of the probability setting values in the FeRAM 323, and can execute the setting suggestion production suggesting the past or present probability setting values based on the setting history.
When the gaming machine 10 is powered on, the game control device 100 transmits a power failure recovery command (step X42) or a RAM initialization command (step X46) to the effect control device 300. FIG. These commands include a probability setting information command (a command indicating the current probability setting value), and the CPU 311 of the effect control device 300, for example, when receiving the probability setting information command, the probability setting information Based on the command and information (information indicating the current date and time) from the RTC 338, the current probability setting value and the current date (current date) are associated and stored in the setting history area of the FeRAM 323.
Note that an upper limit (for example, 90 days) may be provided for the probability setting values that can be stored in the setting history area. In that case, for example, when the probability setting information command is received when the upper limit is reached, the probability setting value corresponding to the oldest date is cleared, and the probability setting value corresponding to the newest date (current date) are stored.

確率設定情報コマンドを同じ日に複数回受信した場合には、演出制御装置300のCP
U311は、例えば、FeRAM323の設定履歴用の領域の記憶されている現在日に対
応する確率設定値(現在日と対応付けられている確率設定値)を最新の確率設定値で上書
きする。よって、その日最後に設定された確率設定値が履歴として残るようになっている

なお、設定履歴用の領域に残る確率設定値は、その日最後に設定された確率設定値に限
定されず適宜変更可能であり、例えば、その日最も長い間設定されていた確率設定値であ
っても良いし、その日の所定時点(例えば正午)に設定されていた確率設定値であっても
良い。その場合には、例えば、その日の所定タイミング(例えば電源遮断時)までは、現
在日に対応する確率設定値として最新の確率設定値を記憶しておき、当該所定タイミング
になると、現在日に対応する確率設定値として該当する確率設定値(すなわち、その日最
も長い間設定されていた確率設定値や、その日の所定時点に設定されていた確率設定値な
ど)を記憶するようになっている。
If the probability setting information command is received multiple times on the same day, CP of the production control device 300
For example, the U311 overwrites the probability setting value corresponding to the current date (probability setting value associated with the current date) stored in the setting history area of the FeRAM 323 with the latest probability setting value. Therefore, the probability set value last set on that day remains as a history.
Note that the probability setting value that remains in the setting history area is not limited to the probability setting value that was set at the end of the day and can be changed as appropriate. Alternatively, it may be a set probability value that was set at a predetermined point in time (for example, noon) on that day. In that case, for example, the latest probability setting value is stored as the probability setting value corresponding to the current day until a predetermined timing of the day (for example, when the power is turned off). The corresponding probability setting value (that is, the probability setting value that was set for the longest time on the day, the probability setting value that was set at a predetermined time on the day, etc.) is stored as the probability setting value.

また、演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンド(ステップX30)の受信
に基づき確率設定値の変更中である旨の報知が行われ、確率設定確認中のコマンド(ステ
ップX37)の受信に基づき確率設定値の確認中である旨の報知が行われる。演出制御装
置300は、これら報知の実行中に確率設定値の設定履歴を報知するようにしても良い。
具体的には、例えば図68(a)に示すように、FeRAM323の設定履歴用の領域に
記憶されている情報(日付と確率設定値)に基づき作成した設定履歴カレンダーを表示装
置41に表示しても良い。これにより、遊技店の店員等は、過去の確率設定値を参照しな
がら、確率設定値を変更したり確認したりすることが可能となる。
図68(a)に示す例では、現在日(20××年△月31日)に対応する領域は太枠で
囲まれている。
In addition, in the effect control device 300, notification is made that the probability setting value is being changed based on the reception of the probability setting change command (step X30), and the probability setting confirmation command (step X37) is received Based on this, notification is made to the effect that the probability set value is being checked. The effect control device 300 may notify the setting history of the probability set value during execution of these notifications.
Specifically, for example, as shown in FIG. 68(a), a setting history calendar created based on the information (dates and probability setting values) stored in the setting history area of the FeRAM 323 is displayed on the display device 41. can be As a result, the game store clerk or the like can change or confirm the probability setting value while referring to the past probability setting value.
In the example shown in FIG. 68(a), the area corresponding to the current date (20XX year △ month 31) is surrounded by a bold frame.

また、図68(a)に示す例では、その日最初の電源投入時に表示された設定履歴カレ
ンダーを示しているため、現在日(20××年△月31日)に対応する領域には確率設定
値が表示されていない。すなわち、その日最初の電源投入時に確率設定値が変更又は確認
される場合には、当該変更又は確認が終了した後に、その日最初の確率設定情報コマンド
が送信されるため、当該変更又は確認の実行中はFeRAM323の設定履歴用の領域に
現在日に対応する確率設定値が記憶されていない。したがって、その日最初の電源投入時
に表示される設定履歴カレンダーには、現在日に対応する確率設定値を表示することがで
きない。
Also, in the example shown in FIG. 68(a), since the setting history calendar displayed when the power is turned on for the first time on that day is shown, the probability setting No value shown. That is, when the probability setting value is changed or confirmed at the first power-on of the day, the first probability setting information command of the day is transmitted after the change or confirmation is completed. , the probability setting value corresponding to the current day is not stored in the setting history area of the FeRAM 323 . Therefore, the probability setting value corresponding to the current day cannot be displayed in the setting history calendar displayed when the power is turned on for the first time on that day.

図68(b)には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客
待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されるとホー
ル設定モードとなり、図68(b)に示すようなホール設定画面が表示装置41に表示さ
れる。
図68(b)に示す例では、ホール設定画面で設定可能な項目として、遊技者設定モー
ドにおいて音量の変更を可能とする範囲の上限を設定する「音量設定」、遊技者設定モー
ドにおいて装飾に用いられるLEDの明るさの変更を可能とする範囲の上限を設定する「
LED輝度設定」、「音量設定」や「LED輝度設定」で設定した上限を有効にするか無
効にするかを設定する「遊技者調整の上限」の項目が表示されている。また、表示装置4
1の輝度を設定する「液晶輝度設定」、省電力モードの有無を設定する「省電力設定」、
ロゴの表示色を設定する「ロゴカラー設定」の項目が表示されている。さらに、確率設定
値の設定履歴の記憶の有無を設定する「設定履歴記録」、設定示唆演出の実行の有無や内
容を設定する「設定示唆演出」の項目が表示されている。そして、これらの項目では現在
の設定が識別可能に表示されている。また、ホール設定モードを終了する項目、工場出荷
時の設定に戻す「工場出荷時設定」の項目も表示されている。
FIG. 68(b) shows an example of the setting of the game machine by the operation of the store clerk of the game parlor. For example, when the production button 25 is pressed twice while the customer is waiting and the front frame 12 is opened, the hole setting mode is entered, and the hole setting screen shown in FIG. be done.
In the example shown in FIG. 68(b), the items that can be set on the hall setting screen are "volume setting" for setting the upper limit of the range in which the volume can be changed in the player setting mode, and for decoration in the player setting mode. Sets the upper limit of the range in which the brightness of the LEDs used can be changed.
An item of "upper limit of player adjustment" for setting whether to enable or disable the upper limit set in "LED brightness setting", "volume setting", and "LED brightness setting" is displayed. Moreover, the display device 4
"LCD brightness setting" to set the brightness of 1, "Power saving setting" to set the presence or absence of power saving mode,
The item "logo color setting" for setting the display color of the logo is displayed. Further, items of "setting history record" for setting whether or not to store the setting history of the probability setting value, and "setting suggestion effect" for setting whether or not to execute the setting suggestion effect and its contents are displayed. These items display the current settings in an identifiable manner. Also displayed are an item for exiting the hall setting mode and a "factory default setting" item for returning to the factory default settings.

なお、図68(b)では図示を省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面
での操作の説明を表示しても良い。ホール設定画面では、例えば、演出ボタン25上面の
タッチパネル29の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移
動させる)ことができ、タッチパネル29の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現
在の設定を変更することができる。
Although not shown in FIG. 68(b), the hole setting screen may display an explanation of the operation on the hole setting screen. On the hole setting screen, for example, by performing an operation of touching either the top or bottom of the touch panel 29 on the upper surface of the production button 25, an item can be selected (the cursor is moved), and an operation of touching either the left or right of the touch panel 29 is performed. This allows you to change your current settings.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図68(b)に示す例では「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置して
いる。「設定示唆演出」の項目において、「OFF」とは設定示唆演出を行わない設定で
あり、「ON(曜日)」とは現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値に応じた設定
示唆演出を行う設定であり、「ON(一週間)」とは現在日を含む直近一週間で設定され
た確率設定値に応じた設定示唆演出を行う設定であり、図68(b)に示す例では「ON
(一週間)」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、設定示唆演出を実行する
か否かや、実行する設定示唆演出の内容(種類)を選択できるようになっている。
また、「設定履歴記録」の項目において、「OFF」とは確率設定値の設定履歴を記憶
しない設定であり、「ON」とは確率設定値の設定履歴を記憶する設定であり、図68(
b)に示す例では「ON」が選択されている。すなわち、ホール設定画面で、確率設定値
の設定履歴を記憶するか否かを選択できるようになっている。
The currently selected item is indicated by the cursor surrounding the item and highlighting it, and in the example shown in FIG. In the item of "setting suggestion effect", "OFF" is a setting that does not perform a setting suggestion effect, and "ON (day of the week)" is a setting suggestion according to the probability setting value set on the same day of the week as the current day of the week. This is a setting to perform an effect, and "ON (one week)" is a setting to perform a setting suggestion effect according to the probability set value set in the most recent one week including the current day, an example shown in FIG. Then select "ON
(one week)" is selected. That is, on the hole setting screen, it is possible to select whether or not to execute the setting suggesting effect, and the content (type) of the setting suggesting effect to be executed.
In the item "setting history record", "OFF" is a setting that does not store the setting history of probability setting values, and "ON" is a setting that stores the setting history of probability setting values.
In the example shown in b), "ON" is selected. That is, on the hole setting screen, it is possible to select whether or not to store the setting history of the probability setting values.

演出制御装置300は、ホール設定画面を表示装置41に表示して遊技店の店員の操作
による遊技機の設定を受け付けたり、遊技者設定画面を表示装置41に表示して遊技者の
操作による遊技機の設定を受け付けたりするための処理として、ホール・遊技者設定モー
ド処理(ステップC10)を行う。ホール・遊技者設定モード処理では、例えば、ホール
設定画面で「設定示唆演出」の現在の設定が変更された場合に、FeRAM323の設定
示唆演出用の領域に変更後の設定(設定示唆演出の実行の有無や内容)が上書きされる。
また、例えば、ホール設定画面で「設定履歴記録」の現在の設定が変更された場合に、F
eRAM323の設定示唆演出用の領域に変更後の設定(設定履歴記録の有無)が上書き
される。また、例えば、ホール設定画面の「工場出荷時設定」で工場出荷時の設定に戻す
ことが選択された場合に、FeRAM323の設定履歴用の領域に記憶されている情報(
日付と確率設定値)が全てクリアされる。
The performance control device 300 displays a hall setting screen on the display device 41 to accept the setting of the gaming machine operated by the store clerk of the game parlor, or displays the player setting screen on the display device 41 to play a game operated by the player. Hall/player setting mode processing (step C10) is performed as a processing for accepting machine settings. In the hole/player setting mode process, for example, when the current setting of the "setting suggestion effect" is changed on the hole setting screen, the settings after the change (the setting suggestion effect execution existence and contents) are overwritten.
Also, for example, when the current setting of "record setting history" is changed on the hole setting screen, F
The settings after the change (whether or not there is a setting history record) are overwritten in the setting suggestion effect area of the eRAM 323 . Also, for example, when the factory settings are selected in the "factory settings" on the hall setting screen, the information stored in the setting history area of the FeRAM 323 (
date and probability setting value) are all cleared.

演出制御装置300のCPU311は、確率設定情報コマンドを受信すると、FeRA
M323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録の有無(ON/OFF)
を確認し、「有(ON)」が記憶されている場合には、FeRAM323の設定履歴用の
領域と、FeRAM323の確率設定値用の領域(遊技制御装置100のRWM内の確率
設定値用の領域に相当する領域)とに現在の確率設定値を記憶する。一方、「無(OFF
)」が記憶されている場合には、FeRAM323の確率設定値用の領域のみに現在の確
率設定値を記憶する。
When CPU311 of production control control equipment 300 receives probability setting information command, FeRA
Presence or absence of setting history record stored in area for setting suggestion effect of M323 (ON/OFF)
If "Yes (ON)" is stored, an area for the setting history of FeRAM 323 and an area for the probability setting value of FeRAM 323 (for the probability setting value in the RWM of the game control device 100 area corresponding to the area) and the current probability setting value is stored. On the other hand, "None (OFF
)” is stored, the current probability setting value is stored only in the probability setting value area of the FeRAM 323 .

本実施形態では、演出制御装置300は、設定示唆演出として、第1特別遊技状態(大
当りに基づく特別遊技状態)中に実行されるエンディング演出の最後に表示装置41に表
示されるロゴの色を、通常の色(ホール設定画面で設定可能な色)とは異なる設定示唆用
の色(例えば銀色)で表示する演出が実行する。
また、設定示唆演出として、所定の曜日(現在の曜日と同じ曜日)で設定された確率設
定値の中に所定値以上の確率設定値がある場合に実行される“曜日設定示唆演出”と、所
定の期間(現在日を含む直近一週間)で設定された確率設定値の中に所定値以上の確率設
定値がある場合に実行される“期間設定示唆演出”と、現在の確率設定値が所定値以上で
ある場合に実行される“当日設定示唆演出”とを実行可能である。
In this embodiment, the effect control device 300 changes the color of the logo displayed on the display device 41 at the end of the ending effect executed during the first special game state (special game state based on the big hit) as the setting suggestion effect. , Effect of displaying in a setting suggesting color (for example, silver) different from the normal color (color that can be set on the hole setting screen) is executed.
In addition, as a setting suggestion effect, a "day of the week setting suggestion effect" that is executed when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined value among the probability setting values set for a predetermined day of the week (the same day of the week as the current day of the week); "Period setting suggestion effect" that is executed when there is a set probability value greater than or equal to a predetermined value among the set probability values set in a predetermined period (last week including the current day), and the current set probability value It is possible to execute a "suggestion effect for setting on the day" which is executed when the value is equal to or greater than a predetermined value.

なお、本実施形態では、所定の曜日を、現在の曜日と同じ曜日とした。すなわち、“曜
日設定示唆演出”を、現在の曜日と同じ曜日に設定された確率設定値の中に所定値以上の
確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の曜日は、現在の曜日とは異なる曜
日であっても良い。また、ホール設定画面等で、どの曜日にするかを選択できるようにし
ても良い。
また、本実施形態では、所定の期間を、現在日を含む直近一週間とした。すなわち、“
期間設定示唆演出”を、現在日を含む直近一週間で設定された確率設定値の中に所定値以
上の確率設定値がある場合に実行する演出としたが、所定の期間は、現在日を含む直近一
週間に限定されず、例えば、現在日を含まない直近一週間であっても良いし、現在日を含
む(あるいは含まない)直近一か月であっても良いし、現在日を含む(あるいは含まない
)直近三日間であっても良い。また、ホール設定画面等で、期間の長さや現在日を含むか
否かを選択できるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the predetermined day of the week is the same day of the week as the current day of the week. In other words, the “day of the week setting suggesting effect” is performed when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined value among the probability setting values set for the same day of the week as the current day of the week. The day of the week may be different from the day of the week. Also, it may be possible to select which day of the week to use on the hall setting screen or the like.
Also, in the present embodiment, the predetermined period is the most recent week including the current day. i.e. “
The "Period Setting Suggestion Effect" is an effect that is executed when there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined value among the probability setting values set in the most recent week including the current day. It is not limited to the most recent week including, for example, it may be the most recent week that does not include the current day, it may be the most recent month that includes (or does not include) the current day, or it includes the current day It may be (or not include) the most recent three days, or the length of the period and whether or not to include the current day may be selected on the hole setting screen or the like.

〔エンディング演出設定処理〕
図69には、上述の大当り系コマンド処理(図67)におけるエンディング演出設定処
理(ステップC411)を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特
別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報や小当り種類の情報である当り種類情
報等に基づいてエンディング演出を設定し(ステップC451)、設定したエンディング
演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出であるかを判定する(ステップC452
)。ここで、ロゴ表示演出とは、エンディング演出の最後に実行される演出であり、ホー
ル設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色でロゴを表示装置41に表示する演出で
ある。
[Ending effect setting process]
FIG. 69 shows the ending effect setting process (step C411) in the above-described jackpot command process (FIG. 67). In this ending effect setting process, first, the ending effect is set based on the information on the kind of big win that triggered the occurrence of the special game state, the information on the kind of small win or the like (step C451), It is determined whether or not the set ending effect is the ending effect of executing the logo display effect (step C452).
). Here, the logo display effect is an effect executed at the end of the ending effect, and is an effect of displaying the logo on the display device 41 in the color set in the "logo color setting" on the hall setting screen.

設定したエンディング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出でない場合(ス
テップC452;N)は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定したエンデ
ィング演出がロゴ表示演出を実行するエンディング演出である場合(ステップC452;
Y)は、設定示唆演出判定処理を行う(ステップC453)。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C454;N)は、エンディング演出設定処理を終了する。一方、設定示唆演出判定処理
で設定示唆演出の実行を決定した場合(ステップC454;Y)は、ロゴ表示演出に替え
て設定示唆演出を設定し(ステップC455)、エンディング演出設定処理を終了する。
If the set ending effect is not the ending effect of executing the logo display effect (step C452; N), the ending effect setting process is terminated. On the other hand, if the set ending effect is the ending effect of executing the logo display effect (step C452;
Y) performs setting suggestion effect determination processing (step C453).
Then, if execution of the setting suggestion effect is not determined in the setting suggestion effect determination process (step C454; N), the ending effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined to execute the setting suggesting effect in the setting suggesting effect determination process (step C454; Y), the setting suggesting effect is set instead of the logo display effect (step C455), and the ending effect setting process ends.

ステップC455の処理を行うことによって、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で
設定された色でロゴを表示するロゴ表示演出に替えて、設定示唆用の色でロゴを表示する
設定示唆演出が実行されることとなる。なお、設定示唆用の色は、ホール設定画面で設定
不可能な色に限定されず、例えば、ホール設定画面で設定可能な色であって、ロゴの現在
の表示色(ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色)以外の色であっても良
い。
また、設定示唆演出は、ロゴ表示演出と表示態様が異なるものであれば良い。すなわち
、設定示唆演出は、ロゴの表示色やサイズや表示位置や動き方、ロゴ表示演出で表示され
るロゴ以外の画像(例えばキャラクタ画像や文字画像)の表示色やサイズや表示位置や動
き方、ロゴ表示演出における背景色等のいずれか一又は複数がロゴ表示演出と異なるもの
であれば良い。
By performing the processing of step C455, instead of the logo display effect of displaying the logo in the color set in the "logo color setting" on the hole setting screen, the setting suggestion effect of displaying the logo in the setting suggestion color is executed. It will be done. In addition, the setting suggestion color is not limited to colors that cannot be set on the hole setting screen. It may be a color other than the color set in "color setting".
Also, the setting suggesting effect may be different from the logo display effect in terms of display mode. That is, the setting suggestion effect includes the display color, size, display position, and movement of the logo, and the display color, size, display position, and movement of images other than the logo (for example, character images and character images) displayed in the logo display effect. , background color, etc. in the logo display effect may be different from the logo display effect.

〔設定示唆演出判定処理〕
図70には、上述のエンディング演出設定処理(図69)における設定示唆演出判定処
理(ステップC453)を示した。この設定示唆演出判定処理では、まず、遊技機10の
電源投入時から現在までの獲得出玉数(入賞領域への入賞に基づく払出数の合計)が規定
数(例えば5000)以上であるかを判定する(ステップC461)。入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップX109)では、遊技制御装置100から演出制御装置300に
、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに対応する入賞検知コマンドや、始動入賞口3
6の始動口1スイッチ36aに対応する入賞検知コマンドや、普通変動入賞装置37の始
動口2スイッチ37aに対応する入賞検知コマンドや、特別変動入賞装置38,39の大
入賞口スイッチ38a,39aに対応する入賞検知コマンドが送信されるようになってお
り、演出制御装置300では、これらのコマンドに基づいて獲得出玉数を算出可能となっ
ている。
[Setting Suggestion Effect Judgment Processing]
FIG. 70 shows the setting suggestion effect determination process (step C453) in the above-described ending effect setting process (FIG. 69). In this setting suggestion effect determination process, first, it is determined whether the number of acquired balls (total number of payouts based on winnings in the winning area) from the time the power of the gaming machine 10 is turned on to the present is a specified number (for example, 5000) or more. Determine (step C461). Prize-winning switch/
In the state monitoring process (step X109), from the game control device 100 to the effect control device 300, the winning detection command corresponding to the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, the start winning opening 3
Winning detection command corresponding to the starting port 1 switch 36a of No. 6, winning detection command corresponding to the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 39 To the large winning mouth switches 38a, 39a A corresponding winning detection command is transmitted, and the effect control device 300 can calculate the number of winning balls based on these commands.

電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上でない場合(ステップC461;N)は、設
定示唆演出判定処理を終了する。これにより、電源投入時からの獲得出玉数が規定数に満
たない場合には、設定示唆演出が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑
えることができる。
一方、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上である場合(ステップC461;Y)
は、現在のベース値が規定値以上であるかを判定する(ステップC462)。性能表示編
集処理(ステップX52)では、遊技制御装置100から演出制御装置300に、性能表
示装置153に表示されるベース値や役物比率に関するコマンドが送信されるようになっ
ており、演出制御装置300では、このコマンドに基づいて現在のベース値を把握可能と
なっている。ここで、ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球
(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への
入賞に基づく払出数から算出される値である。また、役物比率は、遊技機10の電源投入
から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当
り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞した
ことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)である。
If the number of balls obtained after turning on the power is not equal to or greater than the specified number (step C461; N), the setting suggestion effect determination process is terminated. As a result, when the number of balls obtained and put out after the power is turned on is less than the specified number, the setting suggestion performance is not executed, and the execution frequency of the setting suggestion performance can be suppressed.
On the other hand, when the number of balls obtained after the power is turned on is equal to or greater than the prescribed number (step C461; Y)
determines whether the current base value is greater than or equal to the specified value (step C462). In the performance display editing process (step X52), a command relating to the base value and the character ratio displayed on the performance display device 153 is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300, and the performance control device In 300, the current base value can be grasped based on this command. Here, the base value is the payout based on the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished the game, and the winning in the winning area. It is a value calculated from a number. In addition, the role ratio is the number of all prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the prize mouth from the power-on of the gaming machine 10 to the present, during the big hit state (that is, fanfare and ending It is the ratio (so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (the number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth (excluding the inside).

現在のベース値が規定値以上でない場合(ステップC462;N)は、設定示唆判定処
理を終了する。これにより、現在のベース値が規定値に満たない場合には、設定示唆演出
が実行されないこととなり、設定示唆演出の実行頻度を抑えることができる。また、本実
施形態の設定示唆演出は、過去又は現在の確率設定値の中に所定値以上の確率設定値があ
ること、すなわち過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆する
演出であるため、現在のベース値が高い場合(現在のベース値が規定値以上である場合)
にのみ設定示唆演出を実行することによって、設定示唆演出の信頼性を高めることができ
る。また、現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステップC462)の前に、電
源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判定(ステップC461)を行うため
、正確なベース値に基づいて、設定示唆演出を実行するか否か決定することが可能となる
If the current base value is not equal to or greater than the specified value (step C462; N), the setting suggestion determination process is terminated. Thereby, when the current base value is less than the prescribed value, the setting suggestion effect is not executed, and the frequency of execution of the setting suggestion effect can be suppressed. In addition, the setting suggestion effect of the present embodiment is that there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined value in the past or current probability setting values, that is, the past or current jackpot probability value (probability value) is relatively high. If the current base value is high (if the current base value is greater than or equal to the specified value)
The reliability of the setting suggestion effect can be enhanced by executing the setting suggestion effect only on the . In addition, before determining whether the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462), it is determined whether the number of balls obtained after the power is turned on is equal to or greater than the specified number (step C461). Based on such a base value, it is possible to determine whether or not to execute the setting suggestion effect.

なお、獲得出玉数の規定数が多いほど、より正確なベース値を得ることができるが、獲
得出玉数の規定数が多すぎると、獲得出玉数が規定数以上となるまで(すなわち設定示唆
演出が実行可能な状態となるまで)に時間がかかる。よって、これらのバランスを考慮し
て、獲得出玉数の規定数は設定される。
また、ベース値の規定値は、例えば、ベース値の設計上での正常範囲の下限値である。
ベース値の設計上での正常範囲は現在の確率設定値、すなわち現在の大当り確率の値(確
率値)によって異なるため、ステップC462では、現在のベース値が、現在の確率設定
値に対応する正常範囲の下限値以上であるかを判定する。また、ステップC462では、
現在のベース値が、現在の確率設定値に対応する正常範囲内であるか否か判定し、正常範
囲内でない場合に設定示唆演出判定処理定を終了し、正常範囲内である場合にステップC
463に進むよう構成することも可能である。また、ステップC462では、現在のベー
ス値ではなく、現在の役物比率を判定しても良い。
It should be noted that the larger the prescribed number of balls acquired, the more accurate the base value can be obtained, but if the prescribed number of acquired balls is too large, the It takes time until the setting suggestion effect becomes executable). Therefore, the specified number of acquired balls is set in consideration of these balances.
Also, the prescribed value of the base value is, for example, the lower limit of the designed normal range of the base value.
Since the design normal range of the base value differs depending on the current probability setting value, that is, the current jackpot probability value (probability value), in step C462, the current base value is set to the normal range corresponding to the current probability setting value. Determine if it is greater than or equal to the lower limit of the range. Also, in step C462,
It is determined whether or not the current base value is within the normal range corresponding to the current probability set value, and if not within the normal range, the setting suggestion effect determination processing is terminated, and if within the normal range, step C
463 can also be configured. Also, in step C462, the current role item ratio may be determined instead of the current base value.

一方、現在のベース値が規定値以上である場合(ステップC462;Y)は、FeRA
M323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の実行のON/OFF(
有無)がOFFであるかを判定し(ステップC463)、OFFである場合(ステップC
463;Y)は、設定示唆演出判定処理を終了する。これにより、ホール設定画面の「設
定示唆演出」の項目でOFFが選択された場合には、設定示唆演出が実行されないことと
なる。
また、設定示唆演出の実行がONである場合(ステップC463;N)は、FeRAM
323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のON/OFF(有無)が
OFFであるかを判定し(ステップC464)、OFFである場合(ステップC464;
Y)、すなわち確率設定値の設定履歴が記憶されていない場合は、FeRAM323の確
率設定値用の領域に記憶されている確率設定値(すなわち現在の確率設定値)が、所定の
閾値(例えば設定4)以上であるかを判定する(ステップC468)。そして、現在の確
率設定値が所定の閾値以上でない場合(ステップC468;N)は、設定示唆演出判定処
理を終了する。また、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合(ステップC468
;Y)は、設定示唆演出の実行を決定して(ステップC469)、設定示唆演出判定処理
を終了する。
On the other hand, if the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462; Y), FeRA
ON/OFF of execution of setting suggestion effect stored in area for setting suggestion effect of M323 (
presence/absence) is OFF (step C463), and if it is OFF (step C
463; Y) ends the setting suggestion effect determination process. As a result, when OFF is selected in the item "setting suggesting effect" on the hole setting screen, the setting suggesting effect is not executed.
Also, if the execution of the setting suggestion effect is ON (step C463; N), the FeRAM
It is determined whether the ON/OFF (presence/absence) of the setting history record stored in the setting suggestion effect area 323 is OFF (step C464), and if it is OFF (step C464;
Y), that is, when the probability setting value setting history is not stored, the probability setting value (that is, the current probability setting value) stored in the area for the probability setting value of the FeRAM 323 exceeds a predetermined threshold value (for example, the setting 4) Determine whether the number is equal to or greater than (step C468). Then, if the current probability setting value is not equal to or greater than the predetermined threshold value (step C468; N), the setting suggestion effect determination process is terminated. Also, if the current probability set value is equal to or greater than the predetermined threshold (step C468
;Y) decides to execute the setting suggestion effect (step C469), and ends the setting suggestion effect determination process.

一方、設定履歴記録がONである場合(ステップC464;N)は、FeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「曜日」であるかを判定
する(ステップC465)。そして、「曜日」でない場合(ステップC465;N)、す
なわち「一週間」である場合は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から
現在日を含む直近一週間で設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に
所定の閾値(例えば設定4)以上の確率設定値があるかを判定する(ステップC466)
。そして、直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステ
ップC466;N)は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、直近一週間の確率設定
値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC466;Y)は、設定示唆
演出の実行を決定し(ステップC469)、設定示唆演出判定処理を終了する。
On the other hand, if the setting history record is ON (step C464; N), the FeRAM 323
(step C465). Then, if it is not "day of the week" (step C465; N), that is, if it is "one week", each probability set in the most recent week including the current day from the setting history (setting history area of FeRAM 323) values are extracted, and it is determined whether or not there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, set 4) among these probability set values (step C466)
. Then, if there is no set probability value equal to or greater than the predetermined threshold among the set probability values for the most recent week (step C466; N), the setting suggestion effect determination processing is terminated. Further, when there is a set probability value equal to or greater than a predetermined threshold value among the set probability values for the most recent week (step C466; Y), execution of setting suggestion effect is determined (step C469), and setting suggestion effect determination processing is executed. finish.

一方、「曜日」である場合(ステップC465;Y)は、設定履歴(FeRAM323
の設定履歴用の領域)から現在の曜日と同じ曜日に設定された各確率設定値(現在日に対
応する確率設定値を含む)を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値(例えば設定
4)以上の確率設定値があるかを判定する(ステップC467)。そして、現在の曜日と
同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC467
;N)は、設定示唆演出判定処理を終了する。また、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値
の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC467;Y)は、設定示唆演
出の実行を決定して(ステップC469)、設定示唆演出判定処理を終了する。
On the other hand, if it is "day of the week" (step C465; Y), the setting history (FeRAM 323
area for setting history), each probability setting value set for the same day as the current day of the week (including the probability setting value corresponding to the current day) is extracted, and a predetermined threshold ( For example, it is determined whether there is a probability set value equal to or greater than setting 4) (step C467). Then, if there is no set probability value equal to or greater than a predetermined threshold among the set probability values for the same day of the week as the current day of the week (step C467
;N) ends the setting suggestion effect determination process. Further, when there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold among the probability set values for the same day of the week as the current day of the week (step C467; Y), execution of the setting suggestion effect is determined (step C469), and the setting suggestion is performed. Terminate the effect determination process.

なお、設定示唆演出判定処理において、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であ
るかの判定(ステップC461)及び現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステ
ップC462)の少なくとも一方を省略しても良い。
また、ステップC462の処理を、ステップC466~C468の処理の後に行っても
良い。すなわち、設定示唆演出判定処理において、現在日を含む直近一週間の確率設定値
の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC466;N)、現在の曜日と
同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない場合(ステップC467
;N)、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合(ステップC468;
N)に、現在のベース値が規定値以上であるかの判定(ステップC462)を行い、現在
のベース値が規定値以上である場合には、設定示唆演出の実行を決定しても良い。この場
合、ベース値の規定値を、例えば、確率設定値が所定の閾値(例えば設定4)である場合
のベース値の設計上での正常範囲の下限値とすることで、実際に設定された過去又は現在
の確率設定値の中には所定の閾値以上の確率設定値はないが実質的な確率設定値が所定の
閾値以上である場合(すなわち出玉状況が好調である場合)に設定示唆演出が実行される
こととなるため、設定示唆演出の信頼性を低下させることなく、設定示唆演出の実行頻度
を高めることが可能となる。また、この場合、現在のベース値が規定値以上であるかの判
定(ステップC462)の前に、電源投入時からの獲得出玉数が規定数以上であるかの判
定(ステップC461)を行うことが好ましい。
In addition, in the setting suggestion effect determination process, it is determined whether or not the number of balls obtained after the power is turned on is equal to or greater than a specified number (step C461) and whether or not the current base value is equal to or greater than a specified value (step C462). At least one of them may be omitted.
Also, the processing of step C462 may be performed after the processing of steps C466 to C468. That is, in the setting suggestion effect determination process, if there is no set probability value equal to or greater than a predetermined threshold among the set probability values for the most recent week including the current day (step C466; N), set the probability for the same day of the week as the current day of the week. If there is no set probability value equal to or greater than a predetermined threshold value among the values (step C467
; N), or if the current probability setting value is not equal to or greater than a predetermined threshold (step C468;
N), it is determined whether the current base value is greater than or equal to the specified value (step C462), and if the current base value is greater than or equal to the specified value, it may be determined to execute the setting suggestion effect. In this case, the specified value of the base value is, for example, the lower limit of the normal range in design of the base value when the probability setting value is a predetermined threshold value (for example, setting 4). Setting suggestion when there is no set probability value equal to or higher than a predetermined threshold among the past or present set probability values, but the actual set probability value is equal to or higher than a predetermined threshold value (i.e., when ball output is favorable) Since the effect is executed, it is possible to increase the execution frequency of the setting suggesting effect without lowering the reliability of the setting suggesting effect. Also, in this case, before determining whether the current base value is equal to or greater than the specified value (step C462), it is determined whether the number of balls obtained since power-on is equal to or greater than the specified number (step C461). is preferred.

また、設定示唆演出は、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLE
Dの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより
、過去や現在の確率設定値を示唆する演出であれば良い。
また、設定示唆演出は、エンディング演出の最後に実行されるロゴ表示演出に替えて実
行するものに限定されない。すなわち、設定示唆演出は、遊技機10で実行される演出の
いずれかに替えて実行するものであれば良い。例えば、設定示唆演出が、ファンファーレ
演出中に実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、ファンファー
レ演出設定処理(ステップC402)において設定示唆演出判定処理(図70)が行われ
る。また、設定示唆演出が、未実行の特図変動表示ゲームに関する演出(先読み演出)と
して実行されるいずれかの演出に替えて実行するものである場合には、先読み図柄系コマ
ンド処理(ステップC244)又は先読み変動系コマンド処理(ステップC246)にお
いて設定示唆演出判定処理(図70)が行われる。また、設定示唆演出が、実行中の特図
変動表示ゲームに関する演出として実行されるいずれかの演出に替えて実行するものであ
る場合には、変動系コマンド処理の変動演出設定処理(ステップC365)において設定
示唆演出判定処理(図70)が行われる。
具体的には、設定示唆演出は、例えば、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出
に替えて実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置300は、例えば図71に
示すような変動演出設定処理を実行する。
In addition, the setting suggestion effect is the display of the display device 41, the LE of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
Any effect that suggests the past or present probability set value by light emission of D, operation of the board effect device 44, sound output from the speakers 19a and 19b, or the like may be used.
Also, the setting suggesting effect is not limited to one that is executed in place of the logo display effect that is executed at the end of the ending effect. That is, the setting suggestion effect may be executed instead of any of the effects executed in the gaming machine 10 . For example, if the setting suggestion effect is to be executed in place of any effect that is executed during the fanfare effect, the setting suggestion effect determination process (FIG. 70) is performed in the fanfare effect setting process (step C402). will be Further, if the setting suggestion effect is to be executed in place of any effect executed as the effect (prefetch effect) related to the unexecuted special figure variation display game, the prefetch symbol system command processing (step C244) Alternatively, setting suggestion effect determination processing (FIG. 70) is performed in the look-ahead variation command processing (step C246). Further, if the setting suggestion effect is to be executed in place of any effect executed as the effect related to the special figure variation display game being executed, the variable effect setting process of the variable system command process (step C365) , setting suggestion effect determination processing (FIG. 70) is performed.
Specifically, the setting suggestion effect may be executed instead of, for example, the notice effect related to the special figure variation display game being executed. A variable effect setting process is executed.

〔変動演出設定処理〕
図71には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)の一例を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変
動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である
場合(ステップC381;Y)は、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予
告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変
動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくても
よい。なお、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種に
よって当然異なるが、ここでは通常モード、チャンスモード、小当りRUSHなどがある
。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示
ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
FIG. 71 shows the variable effect setting process (step C365) in the variable command process described above.
) shows an example. In this fluctuation effect setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern type is reachless fluctuation (step C381). If the variation pattern type is reachless variation (step C381; Y), the model code, the special figure type, and the first half advance notice distribution group address table corresponding to the production mode are set (step C382). In addition, since there is no reach fluctuation, the symbol type is always a lost symbol, and the symbol type need not be particularly referred to here. In addition, the production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300, and naturally differs depending on the model, but here there are a normal mode, a chance mode, a small hit RUSH, and the like. Furthermore, a plurality of modes are provided in each mode in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decorative special figure variation display game on the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具
体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その
後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ス
テップC386)。
Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and special figure type is obtained (step C383).
. As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effect appearing during each change (specifically, the rate of appearance of each notice effect mode) according to the number of reservations. After that, a lottery for the advance notice that appears during the first half fluctuation is performed using the first half advance notice distribution group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブ
ルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルの
アドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変
動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. A lottery for the advance notice that appears in .

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the advance notice effect of the second half fluctuation is drawn by lottery. In addition, the second half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a combination of special patterns) in which the display area excluding the specific area among the display areas of multiple rows of special figures is a big hit. is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half variation of the special figure variation display game is the variation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループ
アドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステー
ブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そ
して、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分
グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテー
ブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)
First, a late notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the performance mode, and the symbol type is set (step C387). The second half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half advance notice distribution group table. Then, referring to the second half advance notice distribution group address table, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for the notice to appear is performed (step C389).
.

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内
容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392
)。
次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(
ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。
After that, determine the contents of the variable effect corresponding to MODE and ACT (step C390),
The content of the presentation corresponding to the result of the preliminary announcement lottery is determined (step C391). As a result, the variation time of the decoration special figure variation display game and the production and notice such as the main reach content are determined. Further, a stop symbol setting process for determining a stop symbol by referring to the determined special figure variation display game variation pattern (such as a ready-to-win effect), the content of the notice, and the game state is performed (step C392).
).
Next, the display setting of the variable effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (
Step C394). By these processes, it is possible to execute the effect and notice in the decoration special figure variation display game set as described above.

その後、ステップC394で表示設定を行った予告演出の中に、設定示唆演出に変更可
能な予告演出があるかを判定し(ステップC399a)、設定示唆演出に変更可能な予告
演出がない場合(ステップC399a;N)は、ステップC395へ移行する。また、設
定示唆演出に変更可能な予告演出がある場合(ステップC399a;Y)は、設定示唆演
出判定処理を行う(ステップC399b)。これにより、例えば図70に示す設定示唆演
出判定処理が行われる。
そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C399c;N)は、ステップC395へ移行する。また、設定示唆演出判定処理で設定
示唆演出の実行を決定した場合(ステップC399c;Y)は、設定示唆演出に変更可能
な予告演出に替えて設定示唆演出を表示設定し(ステップC399d)、ステップC39
5へ移行する。
After that, it is determined whether or not there is a notice effect that can be changed to the setting suggestion effect among the notice effects that have been set for display in step C394 (step C399a), and if there is no changeable notice effect to the setting suggestion effect (step C399a) C399a;N) moves to step C395. Also, if there is a changeable advance notice effect in the setting suggestion effect (step C399a; Y), a setting suggestion effect determination process is performed (step C399b). As a result, for example, setting suggestion effect determination processing shown in FIG. 70 is performed.
Then, when the execution of the setting suggestion effect is not determined in the setting suggestion effect determination process (step C399c; N), the process proceeds to step C395. Further, when it is determined to execute the setting suggestion effect in the setting suggestion effect determination process (step C399c; Y), the setting suggestion effect is displayed instead of the notice effect that can be changed to the setting suggestion effect (step C399d), and step C399d is performed. C39
Go to 5.

例えば、設定示唆演出に変更可能な予告演出が、リーチ中にメインキャラクタを表示す
る演出であり、設定示唆演出が、リーチ中に設定示唆用のキャラクタを表示する演出であ
る場合には、予告演出に替えて設定示唆演出が表示設定されることで、メインキャラクタ
に替えて設定示唆用のキャラクタがリーチ中に出現することとなる。これにより、遊技者
に、設定示唆演出が実行されたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値
)が比較的高いことを示唆することが可能となる。
For example, if the notice effect that can be changed to the setting suggestion effect is the effect of displaying the main character during reach, and the setting suggestion effect is the effect of displaying the character for setting suggestion during reach, the notice effect By setting the setting suggestion effect to be displayed instead of the main character, the character for setting suggestion appears during reach. As a result, it is possible to suggest to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the past or present value of the jackpot probability (probability value) is relatively high.

次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処
理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始
動記憶表示を減少させる設定を行う。
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、識別情報の変動表示とは別
に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に
対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了
する。
Then, the display setting of the pending decrease corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, setting is made to reduce the decorative special figure starting memory display corresponding to the reduction of the corresponding starting memory when starting the special figure fluctuation display game.
Then, set the sound number, which is the BGM number, the decoration number, which is the number indicating the type of effect by the decoration lamp, etc. (step C396), and the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (variation display of identification information) Display settings are made (step C397). Furthermore, in order to set the variable display of the fourth symbol for displaying the decorative special symbol variable display game separately from the variable display of the identification information, the display setting of the fourth symbol variable corresponding to the special symbol type is performed (step C398). , ends the variable effect setting process.

また、設定示唆演出は、操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)に対する所定
操作があった場合に実行するものであっても良い。具体的には、設定示唆演出は、エンデ
ィング演出の最後に実行されるロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操作があった場合
に実行するものでも良く、その場合には、演出制御装置300は、図69に示すエンディ
ング演出設定処理に替えて、例えば図72(a)に示すようなエンディング演出設定処理
を実行する。
Also, the setting suggestion effect may be executed when a predetermined operation is performed on the operating means (the effect button 25 or the touch panel 29). Specifically, the setting suggesting effect may be executed when a predetermined operation is performed on the operating means during the logo display effect executed at the end of the ending effect. Instead of the ending effect setting process shown in FIG. 69, for example, an ending effect setting process as shown in FIG. 72(a) is executed.

〔エンディング演出設定処理〕
図72(a)には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(
ステップC411)の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、設定示唆演
出判定処理で設定示唆演出の実行が決定した場合(ステップC454;Y)に、ロゴ表示
演出から設定示唆演出への変更予約、すなわちロゴ表示演出中に操作手段に対する所定操
作があった際には実行中のロゴ表示演出を終了して設定示唆演出を開始することの予約を
設定する(ステップC456)。
このように変更予約を設定することによって、ロゴ表示演出の実行中に操作手段に対す
る所定操作があった際には当該ロゴ表示演出に替えて設定示唆演出が実行されて、例えば
、ロゴの表示色が、ホール設定画面の「ロゴカラー設定」で設定された色から設定示唆用
の色に変化することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行されたこと、す
なわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆することが可
能となる。
[Ending effect setting process]
In FIG. 72(a), the ending effect setting process (
A modification of step C411) is shown. In the ending effect setting process, when execution of the setting suggesting effect is determined in the setting suggesting effect determination process (step C454; Y), the change reservation from the logo display effect to the setting suggesting effect, that is, during the logo display effect, the operating means When there is a predetermined operation for , a reservation for ending the logo display effect being executed and starting the setting suggesting effect is set (step C456).
By setting the change reservation in this way, when a predetermined operation is performed on the operating means while the logo display effect is being executed, the setting suggesting effect is executed instead of the logo display effect. However, it will change from the color set in the "logo color setting" on the hole setting screen to the color for setting suggestion. As a result, it is possible to suggest to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the value of the past or present jackpot probability (probability value) is relatively high.

また、設定示唆演出は、実行予定の演出に替えて実行される演出に限定されず、例えば
、実行予定の演出に加えて実行される演出であっても良い。具体的には、設定示唆演出は
、エンディング演出中に追加で実行される演出であっても良く、その場合には、演出制御
装置300は、図69に示すエンディング演出設定処理に替えて、例えば図72(b)に
示すようなエンディング演出設定処理を実行する。
Further, the setting suggesting effect is not limited to an effect to be executed instead of the effect to be executed, and may be an effect to be executed in addition to the effect to be executed, for example. Specifically, the setting suggestion effect may be an effect that is additionally executed during the ending effect, and in that case, the effect control device 300 performs, for example, Ending effect setting processing as shown in FIG. 72(b) is executed.

〔エンディング演出設定処理〕
図72(b)には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(
ステップC411)の変形例を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、当り
種類情報等に基づいてエンディング演出を設定し(ステップC451)、設定示唆演出を
実行するか否か決定するための設定示唆演出抽選を行う(ステップC457a)。そして
、設定示唆演出抽選に当選しなかった場合(ステップC457b;N)は、エンディング
演出設定処理を終了し、設定示唆演出抽選に当選した場合(ステップC457b;Y)は
、設定示唆演出判定処理を行う(ステップC453)。
[Ending effect setting process]
In FIG. 72(b), the ending effect setting process (
A modification of step C411) is shown. In this ending effect setting process, first, the ending effect is set based on the win type information (step C451), and a setting suggestion effect lottery is performed for determining whether or not to execute the setting suggestion effect (step C457a). Then, if the setting suggestion effect lottery is not won (step C457b; N), the ending effect setting process is terminated, and if the setting suggestion effect lottery is won (step C457b; Y), the setting suggestion effect determination process is executed. (step C453).

そして、設定示唆演出判定処理で設定示唆演出の実行を決定しなかった場合(ステップ
C454;N)は、エンディング演出設定処理を終了し、設定示唆演出判定処理で設定示
唆演出の実行を決定した場合(ステップC454;Y)は、設定示唆演出を設定して(ス
テップC457c)、エンディング演出設定処理を終了する。例えば、設定示唆演出が、
盤装飾装置46のLEDのうち始動入賞口36又は普通変動入賞装置37を装飾するLE
Dを点滅させる演出である場合には、設定示唆演出の設定(ステップC457c)によっ
て、エンディング演出中の所定のタイミングで始動入賞口36又は普通変動入賞装置37
を装飾するLEDが点滅することとなる。これにより、遊技者に、設定示唆演出が実行さ
れたこと、すなわち、過去又は現在の大当り確率の値(確率値)が比較的高いことを示唆
することが可能となる。
ここで、図72(b)に示すエンディング演出設定処理においてステップC457a~
C457bの処理は省略しても良い。
また、図72(b)に示すエンディング演出設定処理において、設定示唆演出を設定す
る処理(ステップC457c)に替えて、設定示唆演出の実行予約を設定する処理、すな
わちエンディング演出中に操作手段に対する所定操作があった際には設定示唆演出を開始
することの予約を設定する処理を行っても良い。
Then, if the execution of the setting suggestion effect is not determined in the setting suggestion effect determination process (step C454; N), the ending effect setting process is terminated, and if the setting suggestion effect is determined to be executed in the setting suggestion effect determination process. (Step C454; Y) sets a setting suggestion effect (step C457c), and ends the ending effect setting process. For example, the setting suggestion production is
LE that decorates the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 among the LEDs of the board decoration device 46
In the case of the effect of blinking D, by setting the setting suggestion effect (step C457c), at a predetermined timing during the ending effect, the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37
The LED that decorates will blink. As a result, it is possible to suggest to the player that the setting suggestion effect has been executed, that is, that the value of the past or present jackpot probability (probability value) is relatively high.
Here, steps C457a to C457a in the ending effect setting process shown in FIG.
The processing of C457b may be omitted.
In addition, in the ending effect setting process shown in FIG. 72(b), instead of the process of setting the setting suggesting effect (step C457c), the process of setting the execution reservation of the setting suggesting effect, that is, the predetermined A process of setting a reservation for starting the setting suggestion effect when there is an operation may be performed.

また、遊技機10において実行可能な設定示唆演出の種類(内容)は、1種類であって
も良いし、複数種類であっても良い。
設定示唆演出の種類が複数種類である場合には、ホール設定画面(ホール設定モード時
に表示装置41に表示される画面)から、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面
へ移行するよう構成することも可能である。具体的には、例えば図73(a)に示すよう
に、「設定示唆演出」の項目にカーソルが位置している状態であって、当該項目において
「ON」が選択されている状態において、例えば演出ボタン25上面のタッチパネル29
の中央部に触れる操作が行われた場合に、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面
が表示される。なお、遊技者設定画面(遊技者設定モード時に表示装置41に表示される
画面)からも、設定示唆演出の種類を指定するための指定画面へ移行するよう構成しても
良い。
Also, the type (content) of the setting suggestion effect that can be executed in the gaming machine 10 may be one type or a plurality of types.
When there are multiple types of setting suggestion effects, the hole setting screen (screen displayed on the display device 41 in the hole setting mode) is configured to shift to a designation screen for designating the setting suggestion type. It is also possible to Specifically, for example, as shown in FIG. 73(a), when the cursor is positioned on the item "setting suggestion effect" and "ON" is selected for the item, for example, Touch panel 29 on the upper surface of the production button 25
When an operation to touch the center of is performed, a designation screen for designating the type of setting suggestion effect is displayed. It should be noted that the player setting screen (the screen displayed on the display device 41 in the player setting mode) may also be configured to shift to the designation screen for designating the type of setting suggestion effect.

この指定画面では、例えば図73(b)に示すように、設定示唆演出の種類を囲むよう
に強調表示するカーソルにより現在選択されている種類が示されるようになっており、図
73(b)に示す例では「曜日高設定示唆」にカーソルが位置している。
ここで、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一か月平均示唆」は、例
えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一か月(
あるいは現在日を含まない直近一か月であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出
し、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出で
ある。これにより、当該遊技機10における普段の確率設定値の傾向を示唆することがで
きる。
あるいは、「一か月平均示唆」は、現在日を含む直近一か月(あるいは現在日を含まな
い直近一か月であっても良い)の確率設定値の平均値が所定値以上であった場合に実行さ
れる演出であっても良い。これにより、当該遊技機10では普段から確率設定値が比較的
高いことを示唆することができる。
On this designation screen, as shown in FIG. 73(b), for example, the currently selected type is indicated by a cursor that highlights the setting suggesting effect type so as to enclose it. In the example shown in Fig. 2, the cursor is positioned at "suggestion of high day of the week setting".
Here, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG.
Alternatively, it may be the most recent month that does not include the current day), each probability setting value is extracted, the average value of these probability setting values is calculated, and the execution is performed in a manner according to the average value. It is a production that As a result, it is possible to suggest the tendency of the usual probability setting values in the gaming machine 10 .
Alternatively, "monthly average suggestion" means that the average value of the probability setting values of the most recent month including the current day (or the most recent month excluding the current day) was greater than or equal to a predetermined value It may be a production that is executed in the case. As a result, it can be suggested that the game machine 10 usually has a relatively high probability setting value.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間平均示唆」は、例え
ば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一週間(あ
るいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出し
、これらの確率設定値の平均値を算出して当該平均値に応じた態様で実行される演出であ
る。これにより、当該遊技機10における今週の確率設定値の傾向を示唆することができ
る。
あるいは、「一週間平均示唆」は、現在日を含む直近一週間(あるいは現在日を含まな
い直近一週間であっても良い)の確率設定値の平均値、すなわち今週の確率設定値の平均
値が先週の確率設定値の平均値よりも高い場合に実行される演出であっても良い。これに
より、当該遊技機10では今週の方が先週よりも確率設定値が高いことを示唆することが
できる。
Also, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. (It may be the most recent week that does not include . As a result, it is possible to suggest the tendency of the set probability value for this week in the gaming machine 10 .
Alternatively, "one week average suggestion" is the average value of the probability setting values of the last week including the current day (or the last week not including the current day), that is, the average value of the probability setting values of this week is higher than the average value of the set probability values of the last week. This can suggest that the game machine 10 has a higher probability setting value this week than last week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「一週間高設定示唆」は、例
えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在日を含む直近一週間(
あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確率設定値を抽出
し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に実行される演出
である。すなわち、前述の“期間設定示唆演出”と同一である。これにより、当該遊技機
10では今週のいずれかに比較的高い確率設定値が設定されたことを示唆することができ
る。
Also, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG.
Alternatively, it may be the most recent week that does not include the current day), and each probability setting value is extracted and executed if there is a probability setting value that is equal to or greater than a predetermined threshold among these probability setting values. It is a performance. That is, it is the same as the above-mentioned "Period Setting Suggestion Effect". As a result, it can be suggested that the gaming machine 10 has set a relatively high probability set value for some time this week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日平均示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から所定の曜日(例えば現在の曜日
と同じ曜日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出し
て当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機10におけ
る所定の曜日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
あるいは、「曜日平均示唆」は、所定の曜日の確率設定値の平均値が所定値以上であっ
た場合に実行される演出であっても良い。これにより、当該遊技機10では所定の曜日の
確率設定値が比較的高いことを示唆することができる。
Further, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73(b), the "average day of the week suggestion" is, for example, selected from the setting history (setting history area of the FeRAM 323) on a predetermined day of the week (for example, the same day of the week as the current day of the week). Each probability setting value is extracted, the average value of these probability setting values is calculated, and an effect is executed in a mode according to the average value. As a result, it is possible to indicate the tendency of the probability setting value for the predetermined day of the week in the gaming machine 10 .
Alternatively, the “day of the week average suggestion” may be an effect that is executed when the average value of the probability setting values for a predetermined day of the week is equal to or greater than a predetermined value. Thus, it can be suggested that the gaming machine 10 has a relatively high set probability value for a given day of the week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「曜日高設定示唆」は、例え
ば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から所定の曜日に設定された各確
率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合に
実行される演出である。すなわち、前述の“曜日設定示唆演出”と同一である。これによ
り、当該遊技機10では所定の曜日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆
することができる。
Also, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. is extracted, and there is a probability set value equal to or higher than a predetermined threshold among these probability set values. That is, it is the same as the aforementioned "day of the week setting suggestion effect". As a result, it can be suggested that the gaming machine 10 tends to set a relatively high probability setting value on a predetermined day of the week.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「3のつく日平均示唆」は、
例えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から3のつく日(3日、13
日、23日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の平均値を算出し
て当該平均値に応じた態様で実行される演出である。これにより、当該遊技機10におけ
る3のつく日の確率設定値の傾向を示唆することができる。
また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「3のつく日高設定示唆」は
、例えば、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から3のつく日(3日、1
3日、23日)に設定された各確率設定値を抽出し、これらの確率設定値の中に所定の閾
値以上の確率設定値がある場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機10で
は3のつく日に比較的高い確率設定値が設定されやすいことを示唆することができる。
なお、3以外の数字がつく日の平均や高設定を示唆することも可能であり、例えば、現
在日についている数字と同じ数字がつく日の平均や高設定を示唆しても良い。また、どの
数字がつく日にするかをホール設定画面等で選択できるようにすることも可能である。
In addition, among the types of setting suggestion effects exemplified in FIG.
For example, the day with 3 from the setting history (area for setting history of FeRAM 323) (3 days, 13 days).
23rd) is extracted, the average value of these probability setting values is calculated, and an effect is executed in a mode according to the average value. As a result, it is possible to indicate the tendency of the set probability values for days with 3 in the gaming machine 10 .
Also, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 1
3rd and 23rd) are extracted, and this effect is executed when there is a probability set value equal to or higher than a predetermined threshold among these probability set values. As a result, it can be suggested that the game machine 10 tends to set a relatively high probability setting value on days with 3.
It is also possible to suggest an average or high setting for days with numbers other than 3. For example, it is possible to suggest averages or high settings for days with the same number as the current day. In addition, it is possible to select on the hole setting screen or the like which number the day should be.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「据え置き示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率
設定値を抽出し、これらが同一である場合に実行される演出である。これにより、当該遊
技機10では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが同一であることを示唆することが
できる。
また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「変更示唆」は、例えば、設
定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率設定
値を抽出し、これらが異なる場合に実行される演出である。これにより、当該遊技機10
では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが異なることを示唆することができる。
In addition, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. 73(b), for example, the current probability setting value and the previous day's probability setting value are extracted from the setting history (setting history area of FeRAM 323). and is the effect that is executed when they are the same. As a result, it can be suggested that the current probability set value and the previous day's probability set value are the same in the gaming machine 10 .
Further, among the types of setting suggestion effects shown in FIG. 73(b), for example, the current probability setting value and the previous day's probability setting value are extracted from the setting history (setting history area of FeRAM 323). , and this is the effect that is executed when these are different. As a result, the gaming machine 10
can suggest that the current probability setting and the previous day's probability setting are different.

また、図73(b)に例示する設定示唆演出の種類のうち「大幅変更示唆」は、例えば
、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率
設定値を抽出し、これらの差が2段階以上である場合に実行される演出である。これによ
り、当該遊技機10では現在の確率設定値と前日の確率設定値とが大幅に異なることを示
唆することができる。さらに、設定示唆演出の種類として「大幅変更示唆」を選択するこ
とで、例えば、当該遊技機10における前日の確率設定値が設定2であることが濃厚であ
った場合には、遊技者は、設定示唆演出の出現によって、現在の確率設定値が設定4以上
であることが濃厚であると判断することができる。
Further, among the types of setting suggestion effects illustrated in FIG. It is an effect that is executed when the difference is two or more stages. As a result, it can be suggested that the current probability setting value and the previous day's probability setting value are significantly different in the gaming machine 10 . Furthermore, by selecting "substantial change suggestion" as the type of setting suggestion effect, for example, when the probability setting value of the previous day in the gaming machine 10 is likely to be setting 2, the player can It can be determined that the current probability set value is 4 or more by the appearance of the setting suggestion effect.

図73(b)に示す指定画面を表示可能である場合には、図70に示す設定示唆演出判
定処理に替えて、例えば図74に示す設定示唆演出判定処理が実行される。この設定示唆
演出判定処理では、まず、設定示唆演出を実行するか否か決定するための乱数抽選を行う
(ステップC470)。そして、乱数抽選に当選しなかった場合(ステップC471;N
)は、設定示唆演出判定処理を終了し、乱数抽選に当選した場合(ステップC471;Y
)は、ステップC463の処理に移行する。
そして、FeRAM323の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定履歴記録のO
N/OFF(有無)がOFFである場合(ステップC464;Y)、すなわち確率設定値
の設定履歴が記憶されていない場合は、FeRAM323の確率設定値用の領域に記憶さ
れている確率設定値(すなわち現在の確率設定値)が所定の閾値(例えば設定4)以上で
あれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC474)、設定示唆演出判定処理を終
了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない場合には設定示
唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
When the designation screen shown in FIG. 73(b) can be displayed, instead of the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 70, for example, the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 74 is executed. In this setting-suggestion effect determination process, first, a random number lottery is performed to determine whether or not to execute the setting-suggestion effect (step C470). Then, if the random number lottery is not won (step C471; N
) ends the setting suggestion effect determination process, and when the random number lottery is won (step C471; Y
) moves to the process of step C463.
Then, the O
If the N/OFF (presence/absence) is OFF (step C464; Y), that is, if the probability setting value setting history is not stored, the probability setting value ( That is, if the current probability set value) is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, set 4), execution of the setting suggestion effect is determined (step C474), and the setting suggestion effect determination process is terminated. That is, in this case, if the current probability set value is not equal to or greater than the predetermined threshold value, the setting suggestion effect determination process is terminated without deciding to execute the setting suggestion effect.

一方、設定履歴記録がONである場合(ステップC464;N)は、FeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一か月平均示唆」、「
一週間平均」、「曜日平均示唆」及び「3のつく日平均示唆」のいずれかであるかを判定
する(ステップC472)。そして、「一か月平均示唆」、「一週間平均」、「曜日平均
示唆」及び「3のつく日平均示唆」のいずれかである場合(ステップC472;Y)は、
設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から対象の確率設定値を抽出し、これ
らの平均値が所定の閾値(例えば設定4)以上であれば設定示唆演出の実行を決定して(
ステップC473)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確
率設定値の平均値が所定の閾値以上でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設
定示唆演出判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一か月平均
示唆」の場合は、現在日を含む直近一か月(あるいは現在日を含まない直近一か月であっ
ても良い)で設定された各確率設定値であり、「一週間平均示唆」の場合は、現在日を含
む直近一週間(あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い)で設定された各確
率設定値であり、「曜日平均示唆」の場合は、所定の曜日(例えば現在の曜日と同じ曜日
)に設定された各確率設定値であり、「3のつく日平均示唆」の場合は、3のつく日(3
日、13日、23日)に設定された各確率設定値である。
On the other hand, if the setting history record is ON (step C464; N), the FeRAM 323
The content of the setting suggestion effect stored in the area for setting suggestion effect is "one month average suggestion", "
It is determined whether it is one of "1 week average", "suggestion of day average", and "suggestion of daily average with 3" (step C472). And if it is one of "monthly average suggestion", "weekly average", "day of the week average suggestion" and "daily average suggestion with 3" (step C472; Y),
The target probability setting value is extracted from the setting history (setting history area of FeRAM 323), and if the average value of these is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, setting 4), execution of the setting suggestion effect is determined (
Step C473), the setting suggestion effect determination process is terminated. That is, in this case, when the average value of the target probability setting values is not equal to or greater than the predetermined threshold value, the setting suggestion effect determination process is terminated without determining the execution of the setting suggestion effect. In addition, the target probability setting value is set in the most recent month including the current day (or the most recent month excluding the current day) in the case of "monthly average suggestion" It is each probability setting value, and in the case of "one week average suggestion", it is each probability setting value set in the most recent week including the current day (or the most recent week not including the current day) , In the case of "day of the week average suggestion", it is each probability setting value set for a predetermined day of the week (for example, the same day as the current day of the week), and in the case of "day average suggestion with 3", the day with 3 ( 3
day, 13th day, and 23rd day).

また、「一か月平均示唆」、「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」及び「3のつく日
平均示唆」のいずれでもない場合(ステップC472;N)は、FeRAM323の設定
示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「一週間高設定示唆」、「曜日
高設定示唆」及び「3のつく日高設定示唆」のいずれかであるかを判定する(ステップC
475)。そして、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「3のつく日高設定
示唆」のいずれかである場合(ステップC475;Y)は、設定履歴(FeRAM323
の設定履歴用の領域)から対象の確率設定値を抽出し、これらの中に所定の閾値(例えば
設定4)以上の確率設定値があれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC476)
、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、対象の確率設定値の中に所定
の閾値以上の確率設定値がない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出
判定処理を終了することとなる。また、対象の確率設定値とは、「一週間高設定示唆」の
場合は、現在日を含む直近一週間(あるいは現在日を含まない直近一週間であっても良い
)で設定された各確率設定値であり、「曜日高設定示唆」の場合は、所定の曜日(例えば
現在の曜日と同じ曜日)に設定された各確率設定値であり、「3のつく日高設定示唆」の
場合は、3のつく日(3日、13日、23日)に設定された各確率設定値である。
If none of the "monthly average suggestion", "weekly average suggestion", "day of the week average suggestion", or "daily average suggestion with 3" (step C472; N), (Step C
475). Then, in the case of any one of "one week high setting suggestion", "day high setting suggestion" and "day high setting suggestion with 3" (step C475; Y), the setting history (FeRAM 323
area for setting history), and if there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, setting 4) among them, execution of the setting suggestion effect is determined (step C476).
, the setting suggestion effect determination process is terminated. That is, in this case, if there is no probability set value equal to or greater than the predetermined threshold among the target probability set values, the setting suggestion effect determination process is terminated without deciding to execute the setting suggestion effect. In addition, the target probability setting value is, in the case of "suggestion of high setting for one week", each probability set in the most recent week including the current day (or the most recent week not including the current day) In the case of "day high setting suggestion", it is each probability setting value set for a predetermined day of the week (for example, the same day as the current day of the week), and in the case of "day high setting suggestion with 3" , 3 (3rd, 13th, 23rd).

また、「一週間高設定示唆」、「曜日高設定示唆」及び「3のつく日高設定示唆」のい
ずれでもない場合(ステップC475;N)は、FeRAM323の設定示唆演出用の領
域に記憶されている設定示唆演出の内容が「据え置き示唆」であるかを判定する(ステッ
プC477)。そして、「据え置き示唆」である場合(ステップC477;Y)は、設定
履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の確率設定値
を抽出し、これらが同一であれば設定示唆演出の実行を決定して(ステップC478)、
設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値と前日の確率
設定値が同一でない場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演出判定処理を
終了することとなる。
If none of the "suggestion of one week high setting", "suggestion of day high setting", or "suggestion of daily high setting with 3" (step C475; N), it is stored in the FeRAM 323 area for setting suggestion rendering. It is determined whether or not the content of the setting suggestion effect being displayed is "suggestion of deferment" (step C477). If it is "deferment suggestion" (step C477; Y), the current probability setting value and the previous day's probability setting value are extracted from the setting history (setting history area of FeRAM 323). Determining execution of setting suggestion effect (step C478),
The setting suggestion effect determination process is terminated. That is, in this case, when the current probability set value and the previous day's probability set value are not the same, the setting suggestion effect determination process is terminated without deciding to execute the setting suggestion effect.

また、「据え置き示唆」でない場合(ステップC477;N)は、FeRAM323の
設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「変更示唆」であるかを判
定する(ステップC479)。そして、「変更示唆」である場合(ステップC479;Y
)は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日の
確率設定値を抽出し、これらが同一でなければ設定示唆演出の実行を決定して(ステップ
C480)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の確率設定値
と前日の確率設定値が同一である場合には設定示唆演出の実行を決定せずに、設定示唆演
出判定処理を終了することとなる。
Also, if it is not "suggestion of deferment" (step C477; N), it is determined whether the content of the setting suggestion effect stored in the area for setting suggestion effect of FeRAM 323 is "change suggestion" (step C479). Then, if it is "change suggestion" (step C479; Y
) extracts the current probability setting value and the previous day's probability setting value from the setting history (setting history area of FeRAM 323), and if they are not the same, decides to execute the setting suggestion effect (step C480), The setting suggestion effect determination process is terminated. That is, in this case, when the current probability set value and the previous day's probability set value are the same, the setting suggestion effect determination process is terminated without determining the execution of the setting suggestion effect.

また、「変更示唆」でない場合(ステップC479;N)、すなわちFeRAM323
の設定示唆演出用の領域に記憶されている設定示唆演出の内容が「大幅変更示唆」である
場合は、設定履歴(FeRAM323の設定履歴用の領域)から現在の確率設定値と前日
の確率設定値を抽出し、これらの差が2段階以上であれば設定示唆演出の実行を決定して
(ステップC481)、設定示唆演出判定処理を終了する。すなわち、この場合、現在の
確率設定値と前日の確率設定値の差が2段階以上でない場合には設定示唆演出の実行を決
定せずに、設定示唆演出判定処理を終了することとなる。
なお、図72(b)に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理(
ステップC453)として図74に示す設定示唆演出判定処理を行う場合には、ステップ
C457a~ステップC457bの処理が省略される。
If it is not "change suggestion" (step C479; N), that is, the FeRAM 323
If the content of the setting suggestion effect stored in the area for the setting suggestion effect is "significant change suggestion", the current probability setting value and the previous day's probability setting from the setting history (setting history area of FeRAM 323) Values are extracted, and if the difference between them is equal to or greater than two levels, execution of the setting suggestion effect is determined (step C481), and the setting suggestion effect determination processing is terminated. That is, in this case, when the difference between the current probability set value and the previous day's probability set value is not two stages or more, the setting suggestion performance determination processing is terminated without determining the execution of the setting suggestion performance.
Note that setting suggestion effect determination processing (
When the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 74 is performed as step C453), the processes of steps C457a and C457b are omitted.

また、設定示唆演出は、所定のタイミングで設定履歴カレンダーを表示する演出であっ
ても良い。これにより、「曜日高設定示唆」、「一週間高設定示唆」、「3のつく日高設
定示唆」、「据え置き示唆」、「変更示唆」、「大幅変更示唆」を一度に行うことが可能
となる。
設定示唆演出が設定履歴カレンダーを表示する演出である場合、表示する設定履歴カレ
ンダーは、例えば図75(a)に示すように、確率設定値を曖昧に示唆するものであるこ
とが好ましい。図75(a)に示す例では、例えば図75(b)に示すように、設定1か
ら3のいずれかが設定された日が青色で塗られ、設定4から6のいずれかが設定された日
が赤色で塗られ、さらに、そのうちのいずれかが紫色に変更されている。
また、図75(a)に示すような設定履歴カレンダーを、設定示唆演出として表示する
ことに替えて(あるいは加えて)、図75(a)に示すような設定履歴カレンダーを、例
えば、客待ち中などの所定期間中に遊技者が所定の操作を行った際に表示するようにして
も良い。
Also, the setting suggestion effect may be an effect of displaying a setting history calendar at a predetermined timing. As a result, it is possible to make "suggestion of daily high setting", "suggestion of one week high setting", "suggestion of daily high setting with 3", "suggestion of unchanged", "suggestion of change", and "suggestion of significant change" at once. becomes.
If the setting suggestion rendering is a rendering of displaying a setting history calendar, it is preferable that the setting history calendar to be displayed vaguely suggest the probability setting value, as shown in FIG. 75(a), for example. In the example shown in FIG. 75(a), for example, as shown in FIG. 75(b), the days for which any of settings 1 to 3 are set are painted in blue, and any of settings 4 to 6 are set. The days are painted red, and one of them has been changed to purple.
Alternatively, instead of (or in addition to) displaying the setting history calendar as shown in FIG. 75(a) as a setting suggestion effect, the setting history calendar as shown in FIG. It may be displayed when the player performs a predetermined operation during a predetermined period such as during.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を設定
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段によって設定された確率設定値を設定
履歴として記憶する記憶手段(演出制御装置300(FeRAM323))と、設定履歴
として記憶されている確率設定値のうち所定のパラメータ(例えば、曜日、一週間、当日
のみ、一か月、3のつく日、当日と前日)に対応する確率設定値に基づいて、確率設定値
に関する示唆演出(設定示唆演出)を実行する実行手段(演出制御装置300)と、を備
えるよう構成されている。
このように構成することで、現在の確率設定値に基づく示唆演出だけでなく、過去の確
率設定値に基づく示唆演出も実行可能となるため、示唆演出の実行によって、確率設定値
が変更可能な機種である旨や、普段から確率設定値を変更している旨など、確率設定値に
関して遊技者に効果的にアピールすることができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. A setting means (game control device 100) for setting one probability setting value among a plurality of probability setting values to which probability values used for lottery are assigned, and a memory for storing the probability setting value set by the setting means as a setting history. Means (production control device 300 (FeRAM 323)), and predetermined parameters (for example, day of the week, one week, only the current day, one month, the day with 3, the current day and the previous day) among the probability setting values stored as the setting history ), and executing means (effect control device 300) for executing a suggestive effect (set suggestive effect) regarding the probability set value based on the probability set value corresponding to the probability set value.
By configuring in this way, not only the suggestive effect based on the current probability set value but also the suggestive effect based on the past probability set value can be executed, so that the probability set value can be changed by executing the suggestive effect. It is possible to effectively appeal to the player regarding the probability setting value, such as the fact that the machine is a model or that the probability setting value is normally changed.

また、本実施形態の遊技機10は、設定履歴を記憶するか否かをホールスタッフ(例え
ば、遊技店の店員のうち、設定キーを所持し設定変更操作を行うことが可能な責任者クラ
スの店員)が選択するための第1選択手段(タッチパネル29)と、示唆演出(設定示唆
演出)を実行可能とするか否かをホールスタッフが選択するための第2選択手段(タッチ
パネル29)と、を備えるよう構成されている(図68(b)参照)。
このように構成することで、示唆演出を実行するか否か、実行する示唆演出を現在の確
率設定値のみを示唆する演出にするか過去の確率設定値も示唆する演出にするかを、任意
で選択できるため、ホールの運用に自由度を持たせることが可能となる。
なお、第1選択手段と第2選択手段は互いに異なる操作手段であっても良い。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment determines whether or not to store the setting history by hall staff (for example, among staff members of amusement arcades, a person in charge who possesses setting keys and can perform setting change operations). A first selection means (touch panel 29) for selection by a store clerk, a second selection means (touch panel 29) for hall staff to select whether or not to enable execution of a suggestive effect (setting suggestive effect), (see FIG. 68(b)).
By configuring in this way, whether or not to execute the suggestive effect, and whether the suggestive effect to be executed is a effect that suggests only the current probability set value or a effect that also suggests the past probability set value is arbitrarily selected. Since it can be selected by , it is possible to give a degree of freedom to the operation of the hall.
Note that the first selection means and the second selection means may be operating means different from each other.

また、本実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置300)は、所定の
パラメータ(例えば、一週間、曜日、3のつく日)に対応する確率設定値の中に所定の閾
値(例えば設定4)以上の確率設定値があるか否かに応じた示唆演出(設定示唆演出)を
実行可能であるよう構成されている(図70、図73(b)参照)。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、過去又は現在の確率設定値の中
に所定の閾値以上の確率設定値があるか否かを示唆することができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution means (the effect control device 300) has a predetermined threshold ( For example, it is configured to be able to execute a suggestive effect (setting suggestive effect) according to whether or not there is a probability set value equal to or greater than setting 4) (see FIGS. 70 and 73(b)).
By configuring in this way, it is possible to suggest whether or not there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold in the past or present probability set values by executing the suggestive effect.

なお、本実施形態では、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値
がある場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしたが、これに限定されない。例えば、
過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合には、第1演出
態様の設定示唆演出を実行し、過去又は現在の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設
定値がない場合には、第1演出態様とは異なる第2演出態様の設定示唆演出を実行するよ
うにしても良い。
すなわち、図70に示す設定示唆演出判定処理に替えて、図76に示す設定示唆演出判
定処理を実行しても良い。
In this embodiment, the setting suggestion effect is executed only when there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold among the past or present probability set values, but the present invention is not limited to this. for example,
When there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold in the past or present probability set values, a setting suggesting effect of the first effect mode is executed, and the past or present probability set values are equal to or greater than the predetermined threshold. If there is no probability set value, the setting suggesting effect of the second effect mode different from the first effect mode may be executed.
That is, instead of the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 70, the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76 may be executed.

図76に示す設定示唆演出判定処理では、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に
所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC466;Y)、現在の曜日と同じ曜
日の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がある場合(ステップC467;Y)
、あるいは、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合(ステップC468;Y)に
は、第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定する(ステップC469a)。
一方、現在日を含む直近一週間の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定値がない
場合(ステップC466;N)、現在の曜日と同じ曜日の確率設定値の中に所定の閾値以
上の確率設定値がない場合(ステップC467;N)、あるいは、現在の確率設定値が所
定の閾値以上でない場合(ステップC468;N)には、第2演出態様の設定示唆演出の
実行を決定する(ステップC469b)。
In the setting suggestion effect determination processing shown in FIG. If there is a probability setting value equal to or greater than a predetermined threshold among the probability setting values (step C467; Y)
Alternatively, when the current set probability value is equal to or greater than the predetermined threshold value (step C468; Y), execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined (step C469a).
On the other hand, if there is no set probability value equal to or greater than the predetermined threshold among the set probability values for the most recent week including the current day (step C466; N), the set threshold value for the same day of the week as the current day of the week. If there is no set probability value equal to or greater than (step C467; N), or if the current set probability value is not equal to or greater than a predetermined threshold value (step C468; N), execution of the setting suggestion effect of the second effect mode is determined. (Step C469b).

そして、例えば図69に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理
(ステップC453)として図76に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、
第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理(ステップC469a)を行った場合
には、ステップC455では、ロゴ表示演出に替えて第1演出態様の設定示唆演出が設定
される。
また、例えば図69に示すエンディング演出設定処理における設定示唆演出判定処理(
ステップC453)として図76に示す設定示唆演出判定処理を行った場合であって、第
2演出態様の設定示唆演出の実行を決定する処理(ステップC469b)を行った場合に
は、ステップC455では、ロゴ表示演出に替えて第2演出態様の設定示唆演出が設定さ
れる。
Then, for example, when the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76 is performed as the setting suggestion effect determination process (step C453) in the ending effect setting process shown in FIG.
When the process (step C469a) of determining execution of the setting suggesting effect of the first effect mode is performed, in step C455, the setting suggesting effect of the first effect mode is set instead of the logo display effect.
Also, for example, the setting suggestion effect determination process (
When the setting suggestion effect determination process shown in FIG. 76 is performed as step C453), and when the process of determining the execution of the setting suggestion effect of the second effect mode (step C469b) is performed, in step C455, A setting suggestion effect of the second effect mode is set instead of the logo display effect.

図74に示す設定示唆演出判定処理においても同様である。
すなわち、ステップC473において、対象の確率設定値の平均値が所定の閾値以上で
ある場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の平均値が
所定の閾値以上でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC474において、現在の確率設定値が所定の閾値以上である場合には
第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値が所定の閾値以上でない
場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC476において、対象の確率設定値の中に所定の閾値以上の確率設定
値がある場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、対象の確率設定値の中に
所定の閾値以上の確率設定値がない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定し
ても良い。
また、ステップC478において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一である
場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設
定値が同一でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC480において、現在の確率設定値と前日の確率設定値が同一でない
場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前日の確率設
定値が同一である場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決定しても良い。
また、ステップC481において、現在の確率設定値と前日の確率設定値の差が2段階
以上である場合には第1演出態様の設定示唆演出の実行を決定し、現在の確率設定値と前
日の確率設定値の差が2段階以上でない場合には第2演出態様の設定示唆演出の実行を決
定しても良い。
The same applies to the setting suggestion effect determination process shown in FIG.
That is, in step C473, if the average value of the target probability set values is equal to or greater than the predetermined threshold value, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the average value of the target probability set values exceeds the predetermined threshold value. If the above is not the case, execution of the setting suggesting effect of the second effect mode may be determined.
Also, in step C474, if the current probability set value is equal to or greater than a predetermined threshold value, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and if the current probability set value is not equal to or greater than the predetermined threshold value, the second effect is determined. It is also possible to decide to execute the setting suggestion effect of the two effect modes.
Further, in step C476, if there is a probability set value equal to or greater than a predetermined threshold among the target probability set values, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the target probability set values If there is no probability set value equal to or greater than the threshold of , execution of the setting suggestion effect of the second effect mode may be determined.
Further, in step C478, if the current probability set value and the previous day's probability set value are the same, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the current probability set value and the previous day's probability set value are the same. If they are not the same, it may be determined to execute the setting suggestion effect of the second effect mode.
Further, in step C480, if the current set probability value and the set probability value of the previous day are not the same, the execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the set current probability value and the set probability value of the previous day are the same. In the case of , execution of the setting suggestion effect of the second effect mode may be determined.
Further, in step C481, if the difference between the current set probability value and the set probability value of the previous day is two stages or more, execution of the setting suggestion effect of the first effect mode is determined, and the current set probability value and the set probability value of the previous day are determined. If the difference between the probability set values is not two stages or more, execution of the setting suggestion effect of the second effect mode may be determined.

また、本実施形態の遊技機10において、実行手段(演出制御装置)は、所定のパラメ
ータに対応する確率設定値の平均値、変更頻度、変更量のいずれかに応じた示唆演出(設
定示唆演出)を実行可能であるよう構成することができる(図73(b)参照)。図73
(b)に示す例において、確率設定値の平均値に応じた示唆演出は「一か月平均示唆」、
「一週間平均示唆」、「曜日平均示唆」、「3のつく日平均示唆」であり、確率設定値の
変更頻度に応じた示唆演出は「据え置き示唆」、「変更示唆」であり、確率設定値の変更
量に応じた示唆演出は「大幅変更示唆」である。
このように構成することで、示唆演出の実行によって、当該遊技機10における確率設
定値の傾向を示唆することができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution means (effect control device) provides a suggestive effect (setting suggestive effect ) can be executed (see FIG. 73(b)). Figure 73
In the example shown in (b), the suggestion effect corresponding to the average value of the probability setting value is "one month average suggestion",
"Weekly average suggestion", "Day of the week average suggestion", and "Daily average suggestion with 3". The suggestive effect corresponding to the amount of change in the value is "significant change suggestion".
By configuring in this way, it is possible to suggest the tendency of the probability setting value in the gaming machine 10 by executing the suggestion effect.

<ホール設定、遊技者設定>
演出制御装置300は、ホール設定モード処理(ステップC10)によって遊技者が変
更可能なLEDや液晶の輝度、音量などについて、遊技店(ホール)が定める変更可能範
囲を設定可能となっている。また、演出制御装置300は、遊技者設定モード処理(ステ
ップC11)によって遊技者による演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づきL
EDや液晶の輝度、音量などを変更可能となっている。
<Hall settings, player settings>
The effect control device 300 can set the changeable range determined by the game parlor (hall) for the luminance, volume, etc. of the LEDs and liquid crystals that can be changed by the player through the hall setting mode process (step C10). In addition, the effect control device 300, L based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 by the player by the player setting mode processing (step C11)
ED and LCD brightness, volume, etc. can be changed.

図77(a)には、遊技店の店員の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客
待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されるとホー
ル設定モードとなり、図77(a)に示すようなホール設定画面が表示装置41に表示さ
れる。画面の表示内容は図68(a)と略同様であるが、図77(a)では当該ホール設
定画面での操作の説明を表示している。ホール設定画面では、演出ボタン25上面のタッ
チパネル29の上下いずれかに触れる操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移動さ
せる)ことができ、タッチパネル29の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の
設定を変更することができる。
FIG. 77(a) shows an example of the setting of the game machine by the operation of the store clerk of the game parlor. For example, when the effect button 25 is pressed twice while the customer is waiting and the front frame 12 is opened, the hole setting mode is entered, and the hole setting screen shown in FIG. 77(a) is displayed on the display device 41. be done. The contents displayed on the screen are substantially the same as those in FIG. 68(a), but FIG. 77(a) displays an explanation of the operation on the hole setting screen. On the hole setting screen, you can select an item (move the cursor) by touching either the top or bottom of the touch panel 29 on the upper surface of the effect button 25, and touch the left or right of the touch panel 29. , you can change the current settings.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図77(a)に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している
。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることで音量
設定の値が減少し、タッチパネル29の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。
また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の下領域に触れることで
カーソルが下に移動し、LED輝度設定の項目が選択される。LED輝度設定の項目が選
択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることでLED輝度設定の値が減少し、
タッチパネル29の右領域に触れることでLED輝度設定の値が増加する。その他の項目
についてもカーソルを合わせた状態でタッチパネル29の左右領域に触れることで値や設
定が変化する。このように設定された内容は、FeRAM323の各項目の領域に保存さ
れる。
The currently selected item is indicated by the cursor surrounding the item and highlighting it. In the example shown in FIG. 77(a), the cursor is positioned at the item "volume setting". Touching the left area of the touch panel 29 while the volume setting is selected decreases the volume setting value, and touching the right area of the touch panel 29 increases the volume setting value.
Further, when the lower area of the touch panel 29 is touched while the volume setting is selected, the cursor moves downward and the LED brightness setting item is selected. When the left area of the touch panel 29 is touched while the LED brightness setting item is selected, the LED brightness setting value decreases.
Touching the right area of the touch panel 29 increases the LED brightness setting value. The values and settings of other items can be changed by touching the left and right regions of the touch panel 29 while the cursor is placed thereon. The contents set in this way are stored in the area of each item of the FeRAM 323 .

図77(b)には、遊技者の操作による遊技機の設定の例を示した。例えば、客待ちデ
モ中に演出ボタン25が押下されると遊技者設定モードとなり、図77(b)に示すよう
な遊技者設定画面が表示装置41に表示される。
FIG. 77(b) shows an example of setting of the gaming machine by the operation of the player. For example, when the effect button 25 is pressed during the customer waiting demonstration, the player setting mode is entered, and a player setting screen as shown in FIG. 77(b) is displayed on the display device 41.

図77(b)に示す例では、遊技者設定画面で設定可能な項目として、音量の変更を可
能とする「音量設定」、装飾に用いられるLEDの明るさの変更を可能とする「LED輝
度設定」の項目が表示されている。「音量設定」や「LED輝度設定」ではホール設定モ
ードで設定された上限値の範囲内で値を変更可能である。なお、図77(b)では図示を
省略したが、ホール設定画面には、当該ホール設定画面での操作の説明を表示しても良い
。ホール設定画面では、演出ボタン25上面のタッチパネル29の上下いずれかに触れる
操作を行うことで、項目を選ぶ(カーソルを移動させる)ことができ、タッチパネル29
の左右いずれかに触れる操作を行うことで、現在の設定を変更することができる。
In the example shown in FIG. 77(b), the items that can be set on the player setting screen are "volume setting" that enables changing the volume, and "LED brightness" that enables changing the brightness of the LED used for decoration. Settings” item is displayed. In the "volume setting" and "LED brightness setting", the values can be changed within the range of the upper limit set in the hall setting mode. Although not shown in FIG. 77(b), the hole setting screen may display an explanation of the operation on the hole setting screen. On the hole setting screen, it is possible to select an item (move the cursor) by touching either the top or bottom of the touch panel 29 on the upper surface of the effect button 25, and touch the touch panel 29.
You can change the current settings by touching either the left or right side of the .

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるよう
になっており、図77(b)に示す例では「音量設定」の項目にカーソルが位置している
。このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることで音量
設定の値が減少し、タッチパネル29の右領域に触れることで音量設定の値が増加する。
また、このように音量設定が選択された状態でタッチパネル29の下領域に触れることで
カーソルが下に移動し、LED輝度設定の項目が選択される。LED輝度設定の項目が選
択された状態でタッチパネル29の左領域に触れることでLED輝度設定の値が減少し、
タッチパネル29の右領域に触れることでLED輝度設定の値が増加する。このように設
定された内容は、FeRAM323の各項目の領域に保存される。
The currently selected item is indicated by the cursor surrounding the item and highlighting it. In the example shown in FIG. 77(b), the cursor is positioned at the item "volume setting". Touching the left area of the touch panel 29 while the volume setting is selected decreases the volume setting value, and touching the right area of the touch panel 29 increases the volume setting value.
When the lower area of the touch panel 29 is touched while the volume setting is selected, the cursor moves downward to select the LED brightness setting item. When the left area of the touch panel 29 is touched while the LED brightness setting item is selected, the LED brightness setting value decreases.
Touching the right area of the touch panel 29 increases the LED brightness setting value. The contents set in this way are stored in the area of each item of the FeRAM 323 .

〔ホール設定モード処理〕
図78には、上述のメイン処理におけるホール設定モード処理(ステップC10)を示
した。このホール設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホ
ール設定モード中であるかを判定する(ステップC501)。なお、ホール設定モード中
である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホ
ール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップ
C501;Y)は、ステップC505に移行する。
[Hall setting mode processing]
FIG. 78 shows the hole setting mode process (step C10) in the main process described above. In this hole setting mode process, first, it is determined whether or not the game hall is in a hole setting mode in which information is set (step C501). Note that a hole setting mode flag is set when the hole setting mode is being performed, and it is possible to determine whether the hole setting mode is being performed based on the presence or absence of this flag. If the hole setting mode is in progress (step C501; Y), the process proceeds to step C505.

また、ホール設定モード中でない場合(ステップC501;N)は、ホール設定モード
の開始条件が成立したかを判定する(ステップC502)。ここでのホール設定モードの
開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン2
5が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立していない場合
(ステップC502;N)は、ホール設定モード処理を終了する。また、ホール設定モー
ドの開始条件が成立した場合(ステップC502;Y)は、ホール設定モードの画面描画
開始を設定し(ステップC503)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップ
C504)。
If the hole setting mode is not in progress (step C501; N), it is determined whether the conditions for starting the hole setting mode are met (step C502). The condition for starting the hole setting mode here is, for example, when the effect button 2 is pressed while the customer is waiting and the front frame 12 is opened.
5 is pressed twice. If the conditions for starting the hole setting mode are not satisfied (step C502; N), the hole setting mode process is terminated. If the condition for starting the hole setting mode is satisfied (step C502; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C503), and the hole setting mode flag is set (step C504).

次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ス
テップC505)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である
。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC505;N)は、ステップC510に
移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC505;Y)は、ホール
設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC506)、下限到達後の設定値を準備する
(ステップC507)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC508)、更新後
の値に対応するホール設定表示情報を設定する(ステップC509)。
Next, as processing for selecting an item, it is determined whether there is an upward cursor operation (step C505). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29 . If there is no upward cursor operation (step C505; N), the process proceeds to step C510. If there is an upward cursor operation (step C505; Y), the address of the hole setting item area is prepared (step C506), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C507). Then, minus update processing is performed (step C508), and hole setting display information corresponding to the updated value is set (step C509).

各項目には値が対応付けられており、図77(a)に示したホール設定画面では上から
順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値
が小さい項目が順次選択され、ホール設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、
最も値が小さい項目が選択されている状態(ホール設定画面で最上部に表示される項目に
カーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて
ホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each item is associated with a value, and the items are arranged in descending order from the top on the hole setting screen shown in FIG. 77(a). Each time the upward cursor is operated, items with smaller corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves upward on the hole setting screen. again,
When the item with the smallest value is selected (the cursor is on the item displayed at the top of the hole setting screen), if you move the cursor upward, the item with the largest value will be selected and the hole setting screen will appear. to move the cursor to the item displayed at the bottom.

次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC510)。下方向カーソル
操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場
合(ステップC510;N)は、ステップC516に移行する。
Next, it is determined whether or not there is a downward cursor operation (step C510). The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29 . If there is no downward cursor operation (step C510; N), the process proceeds to step C516.

また、下方向カーソル操作があった場合(ステップC510;Y)は、ホール設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC511)、ホール設定項目の上限値を準備して(ス
テップC512)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC513)。そして、プラ
ス更新処理を行い(ステップC514)、更新後の値に対応するホール設定表示情報を設
定する(ステップC515)。
If there is a downward cursor operation (step C510; Y), the address of the hole setting item area is prepared (step C511), the upper limit value of the hole setting item is prepared (step C512), and after reaching the upper limit is prepared (step C513). Then, plus update processing is performed (step C514), and hole setting display information corresponding to the updated value is set (step C515).

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、ホール設定
画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態
(ホール設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソル操
作があると、最も値が小さい項目が選択されてホール設定画面で最上部に表示される項目
にカーソルが移動する。
Each time the downward cursor is operated, items with larger corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves downward on the hole setting screen. Also, when the item with the largest value is selected (the cursor is on the item displayed at the bottom of the hole setting screen), if the cursor is moved downward, the item with the smallest value will be selected and the hole will be displayed. The cursor moves to the item displayed at the top of the setting screen.

その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステ
ップC516)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED
輝度調整処理(ステップC517)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設
定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内
で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に
基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC518)、遊技が所定時間行われていない場合
に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC519
)を行う。この省電力設定処理(ステップC519)では、遊技が所定時間行われていな
い場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液
晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に
可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定し
た情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC520)。
After that, hall sound volume adjustment processing (step C516) for setting the changeable range of volume based on operation input, hall LED for setting the changeable range of LED brightness based on operation input
Brightness adjustment processing (step C517) is performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here. Further, liquid crystal brightness adjustment processing (step C518) for setting the liquid crystal brightness based on the operation input, power saving setting processing (step C519
)I do. In this power saving setting process (step C519), it is set whether or not the power saving setting is enabled when the game is not played for a predetermined time, and the volume, LED brightness, and liquid crystal brightness at the time of the power saving setting are set for each hole. can be set to In addition to the above setting, it may be possible to set whether or not to operate the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether or not there is a setting confirming operation input for confirming the information set by these processes (step C520).

設定確定操作入力がない場合(ステップC520;N)は、ホール設定モード処理を終
了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC520;Y)は、工場出荷時
設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC522)。確定操作入力には、
ステップC516からC519での処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場
出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If there is no setting confirmation operation input (step C520; N), the hole setting mode processing is terminated. Also, if there is a setting confirming operation input (step C520; Y), it is determined whether the confirming operation input was the factory default setting (step C522). For confirmation operation input,
There are a confirmation operation input for confirming the information set in the processing from steps C516 to C519 and a confirmation operation input for returning to the factory settings, and it is determined which one has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC521;N)、すなわち、ス
テップC516からC519までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった
場合は、ステップC516からC519までの処理で設定した情報を決定された情報とし
て、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC523)
。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC521;Y)は、工場
出荷時設定処理(ステップC522)を行い、ステップC516からC519までの処理
で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール
設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC523)。これにより、PRO
M321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeR
AM323に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステッ
プC524)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC525)、ホール設
定モード処理を終了する。
If the operation input is not the confirmation operation input in the factory settings (step C521; N), that is, if the operation input is confirmation operation for confirming the information set in the processing from steps C516 to C519, the processing from steps C516 to C519 is performed. The information set in step C523 is written as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C523).
. Also, if the operation input is to confirm the factory settings (step C521; Y), the factory settings are processed (step C522), the information set in the processes from steps C516 to C519 is discarded, and the factory settings are reset. The initial value at the time of shipment is used as determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C523). This allows PRO
The initial setting values (set values for volume, LED brightness, and liquid crystal brightness) stored in M321 are FeR
Stored in AM323. After that, the screen drawing end of the hole setting mode is set (step C524), the hole setting mode flag is cleared (step C525), and the hole setting mode processing is ended.

〔ホール音量調整処理〕
図79には、上述のホール設定モード処理におけるホール音量調整処理(ステップC5
16)を示した。このホール音量調整処理では、まず、ホール音量調整可能状態であるか
を判定する(ステップC531)。ホール音量調整可能状態であるとはホール設定モード
で音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。ホール音量調整可能
状態でない場合(ステップC531;N)は、ホール音量調整処理を終了する。また、ホ
ール音量調整可能状態である場合(ステップC531;Y)は、音量を下げる操作がある
かを判定する(ステップC532)。音量を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触
れる操作である。
[Hall volume adjustment process]
FIG. 79 shows the hall volume adjustment process (step C5) in the hall setting mode process described above.
16) was shown. In this hall volume adjustment process, first, it is determined whether the hall volume adjustment is possible (step C531). The hall volume adjustable state is a state in which the volume adjustment item is selected in the hall setting mode and the setting can be changed. If the hall volume adjustment is not possible (step C531; N), the hall volume adjustment processing is terminated. If the hall volume can be adjusted (step C531; Y), it is determined whether there is an operation to lower the volume (step C532). The operation of lowering the volume is an operation of touching the left area of the touch panel 29 .

音量を下げる操作がない場合(ステップC532;N)は、ステップC537に移行す
る。また、音量を下げる操作があった場合(ステップC532;Y)は、ホール音量領域
のアドレスを準備し(ステップC533)、下限到達後の設定値(ここでは下限値)を準
備する(ステップC534)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC535)、
更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC536)。これにより
、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる
操作があっても最小値のままとなる。
If there is no operation to lower the volume (step C532; N), the process proceeds to step C537. If there is an operation to lower the volume (step C532; Y), the address of the hall volume area is prepared (step C533), and the setting value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C534). . Then, minus update processing is performed (step C535),
Volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C536). As a result, the volume is lowered each time there is an operation to lower the volume. In addition, even if there is an operation to lower the volume while the volume is at its minimum, the minimum value remains.

次に、音量を上げる操作があるかを判定する(ステップC537)。音量を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合(ス
テップC537;N)は、ホール音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があ
った場合(ステップC537;Y)は、ホール音量領域のアドレスを準備し(ステップC
538)、ホール音量の上限値を準備して(ステップC539)、上限到達後の設定値(
ここでは上限値)を準備する(ステップC540)。そして、プラス更新処理を行い(ス
テップC541)、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC5
42)。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の
状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation to increase the volume (step C537). The operation of increasing the volume is an operation of touching the right area of the touch panel 29 . If there is no operation to increase the volume (step C537; N), the hall volume adjustment process is terminated. If there is an operation to increase the volume (step C537; Y), the address of the hall volume area is prepared (step C
538), prepare the upper limit of the hall sound volume (step C539), and set the value after reaching the upper limit (
Upper limit here) is prepared (step C540). Then, plus update processing is performed (step C541), and volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C5
42). As a result, the volume increases each time there is an operation to increase the volume. Also, even if an operation to increase the volume is performed while the volume is at its maximum, the maximum value remains.

なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出
力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理(ス
テップC18)で設定する。エラー音などホール設定値に従わない音量とするものもあり
状況に応じて出力設定を行うようになっている。
Note that if there is an operation to lower or raise the volume, the operation sound may be output at the changed volume. Also, the volume of each sound to be actually output is set in the sound control process (step C18). There are some sounds that do not follow the hall settings, such as error sounds, so the output settings are made according to the situation.

〔ホールLED輝度調整処理〕
図80には、上述のホール設定モード処理におけるホールLED輝度調整処理(ステッ
プC517)を示した。このホールLED輝度調整処理では、まず、ホールLED輝度調
整可能状態であるかを判定する(ステップC551)。ホールLED輝度調整可能状態で
あるとはホール設定モードでLED輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な
状態である。ホールLED輝度調整可能状態でない場合(ステップC551;N)は、ホ
ールLED輝度調整処理を終了する。また、ホールLED輝度調整可能状態である場合(
ステップC551;Y)は、輝度を下げる操作があるかを判定する(ステップC552)
。輝度を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触れる操作である。
[Hall LED brightness adjustment process]
FIG. 80 shows the hole LED brightness adjustment process (step C517) in the above-described hole setting mode process. In this hole LED brightness adjustment process, first, it is determined whether the hole LED brightness adjustment is possible (step C551). The hall LED luminance adjustable state is a state in which the LED luminance adjustment item is selected in the hall setting mode and the setting can be changed. If the hole LED brightness adjustment is not possible (step C551; N), the hole LED brightness adjustment process is terminated. Also, if the hall LED brightness is adjustable (
Step C551; Y) determines whether there is an operation to lower the brightness (step C552).
. The operation of lowering the brightness is an operation of touching the left area of the touch panel 29 .

輝度を下げる操作がない場合(ステップC552;N)は、ステップC557に移行す
る。また、輝度を下げる操作があった場合(ステップC552;Y)は、ホールLED輝
度領域のアドレスを準備し(ステップC553)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC554)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC55
5)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報を設定する(ステップC556)
。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で
輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
If there is no operation to lower the brightness (step C552; N), the process proceeds to step C557. If there is an operation to lower the luminance (step C552; Y), the address of the hole LED luminance area is prepared (step C553), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C554). ). Then, minus update processing is performed (step C55
5) Set the LED luminance meter display information corresponding to the updated value (step C556).
. As a result, the brightness decreases each time there is an operation to decrease the brightness. In addition, even if there is an operation to lower the brightness while the brightness is at its minimum, the brightness remains at the minimum value.

次に、輝度を上げる操作があるかを判定する(ステップC557)。輝度を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合(ス
テップC557;N)は、ホールLED輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操
作があった場合(ステップC557;Y)は、ホールLED輝度領域のアドレスを準備し
(ステップC558)、ホールLED輝度の上限値を準備して(ステップC559)、上
限到達後の設定値(ここでは上限値)を準備する(ステップC560)。そして、プラス
更新処理を行い(ステップC561)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報
を設定する(ステップC562)。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上
がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation to increase the brightness (step C557). An operation to increase the brightness is an operation to touch the right area of the touch panel 29 . If there is no operation to increase the brightness (step C557; N), the hole LED brightness adjustment process is terminated. If there is an operation to increase the brightness (step C557; Y), the address of the hall LED brightness area is prepared (step C558), the upper limit of the hole LED brightness is prepared (step C559), and after reaching the upper limit is prepared (step C560). Then, plus update processing is performed (step C561), and LED luminance meter display information corresponding to the updated value is set (step C562). As a result, the brightness increases each time there is an operation to increase the brightness. Also, even if there is an operation to increase the brightness while the brightness is at its maximum, the brightness remains at the maximum value.

なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でLEDを発
光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理(ステップC19)で設定
する。エラー時の発光などホール設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出
力設定を行うようになっている。
Note that if there is an operation to decrease or increase the brightness, the LED may emit light with the changed brightness. Also, the luminance to be actually output is set in the decoration control process (step C19). There are also cases where the brightness does not follow the hole setting value, such as light emission at the time of error, so the output setting is made according to the situation.

〔遊技者設定モード処理〕
図81には、上述のメイン処理における遊技者設定モード処理(ステップC11)を示
した。この遊技者設定モード処理では、まず、遊技者が情報を設定する状態である遊技者
設定モード中であるかを判定する(ステップC571)。なお、遊技者設定モード中であ
る場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者
設定モード中であるかが判定可能である。遊技者設定モード中である場合(ステップC5
71;Y)は、ステップC575に移行する。
[Player Setting Mode Processing]
FIG. 81 shows player setting mode processing (step C11) in the main processing described above. In the player setting mode process, first, it is determined whether or not the player is in the player setting mode in which information is set by the player (step C571). It should be noted that when the player setting mode is in effect, a player setting mode flag is set, and it is possible to determine whether the player setting mode is on or not based on the presence or absence of this flag. If the player setting mode is in progress (step C5
71; Y) moves to step C575.

また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC571;N)は、遊技者設定モード
の開始条件が成立したかを判定する(ステップC572)。ここでの遊技者設定モードの
開始条件とは、例えば、客待ち状態中にて演出ボタン25が1回押下されることである。
この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC572;N)は、遊
技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ス
テップC572;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC573
)、遊技者設定モード中フラグをセットする(ステップC574)。
If the player setting mode is not in progress (step C571; N), it is determined whether the conditions for starting the player setting mode are satisfied (step C572). Here, the condition for starting the player setting mode is, for example, that the effect button 25 is pressed once during the customer waiting state.
If the condition for starting the player setting mode is not established (step C572; N), the player setting mode processing is terminated. If the condition for starting the player setting mode is established (step C572; Y), the screen drawing start of the player setting mode is set (step C573).
), and sets the player setting mode flag (step C574).

次に、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ス
テップC575)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である
。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC575;N)は、ステップC580に
移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC575;Y)は、遊技者
設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC576)、下限到達後の設定値を準備する
(ステップC577)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC578)、更新後
の値に対応する遊技者設定表示情報を設定する(ステップC579)。
Next, as processing for selecting an item, it is determined whether there is an upward cursor operation (step C575). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29 . If there is no upward cursor operation (step C575; N), the process proceeds to step C580. If there is an upward cursor operation (step C575; Y), the address of the player setting item area is prepared (step C576), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C577). Then, minus update processing is performed (step C578), and player setting display information corresponding to the updated value is set (step C579).

各項目には値が対応付けられており、図77(b)に示した遊技者設定画面では上から
順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに対応する値
が小さい項目が順次選択され、遊技者設定画面では上方向にカーソルが移動する。また、
最も値が小さい項目が選択されている状態(遊技者設定画面で最上部に表示される項目に
カーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大きい項目が選択されて
遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each item is associated with a value, and the items are arranged in ascending order from the top on the player setting screen shown in FIG. 77(b). Each time an upward cursor operation is performed, items with smaller corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves upward on the player setting screen. again,
When the item with the smallest value is selected (the cursor is on the item displayed at the top of the player setting screen), if the upward cursor is operated, the item with the largest value is selected and the player The cursor moves to the item displayed at the bottom of the setting screen.

次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC580)。下方向カーソル
操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カーソル操作がない場
合(ステップC580;N)は、ステップC586に移行する。
Next, it is determined whether or not there is a downward cursor operation (step C580). The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29 . If there is no downward cursor operation (step C580; N), the process proceeds to step C586.

また、下方向カーソル操作があった場合(ステップC580;Y)は、遊技者設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC581)、遊技者設定項目の上限値を準備して(ス
テップC582)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC583)。そして、プラ
ス更新処理を行い(ステップC584)、更新後の値に対応する遊技者設定表示情報を設
定する(ステップC585)。
If there is a downward cursor operation (step C580; Y), the address of the player setting item area is prepared (step C581), the upper limit value of the player setting item is prepared (step C582), and the upper limit value is set. A set value after arrival is prepared (step C583). Then, plus update processing is performed (step C584), and player setting display information corresponding to the updated value is set (step C585).

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者設定
画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状態
(遊技者設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソル操
作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者設定画面で最上部に表示される項目
にカーソルが移動する。
Each time the downward cursor is operated, an item with a large corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward on the player setting screen. Also, when the item with the largest value is selected (the cursor is on the item displayed at the bottom of the player setting screen), if the downward cursor is operated, the item with the smallest value will be selected. The cursor moves to the item displayed at the top of the player setting screen.

その後、上述のホール音量調整処理(ステップC516)で設定された変更可能範囲内
で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC586)、上述のホ
ールLED調整処理(ステップC517)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づ
きLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC581)を行う。そし
て、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ス
テップC388)。
After that, in the player volume adjustment process (step C586) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C516), and in the hall LED adjustment process (step C517) A player LED brightness adjustment process (step C581) is performed to change the brightness of the LED based on the operation input within the set changeable range. Then, it is determined whether or not there is a setting confirming operation input for confirming the information set by these processes (step C388).

設定確定操作入力がない場合(ステップC388;N)は、遊技者設定モード処理を終
了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC388;Y)は、ステップC
586やC587で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後
、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC589)、遊技者設定モード
中フラグをクリアして(ステップC590)、遊技者設定モード処理を終了する。これに
より遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。
If there is no setting confirmation operation input (step C388; N), the player setting mode processing is terminated. Also, if there is a setting confirmation operation input (step C388; Y), step C
After the information set in 586 and C587 is stored in the RAM 322 as player setting data, the end of screen drawing in the player setting mode is set (step C589), and the player setting mode flag is cleared (step C590). ) to end the player setting mode process. As a result, the brightness and volume of the LED set by the player are changed.

なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設
定は演出ボタン入力処理(ステップC9)にて行う。また、遊技者設定データをRAM3
22に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮
断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時に
RTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてF
eRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定
するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定
データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電や
エラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないように
することができる。
Note that the drawing update setting associated with the operation input after entering the hole setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C9). In addition, player setting data is stored in RAM3.
22, it may be stored in the FeRAM 323. FIG. Furthermore, when the power is turned off, the time is acquired from the RTC 338 and stored in the FeRAM 322, and when the power is turned on, the power cutoff time is calculated from the time acquired from the RTC 338, and the power cutoff time is calculated.
It may be determined whether or not to store the hole setting value data in the player setting data stored in the eRAM 323 . For example, if the power cut-off time is within a predetermined time, the hall set value data is not stored in the player setting data and is maintained as it is, and the power is cut off to recover from a short-term power failure or error. , it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔遊技者音量調整処理〕
図82には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者音量調整処理(ステップC5
86)を示した。この遊技者音量調整処理では、まず、遊技者音量調整可能状態であるか
を判定する(ステップC601)。遊技者音量調整可能状態であるとは遊技者設定モード
で音量調整の項目が選択されており設定の変更が可能な状態である。遊技者音量調整可能
状態でない場合(ステップC601;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、遊
技者音量調整可能状態である場合(ステップC601;Y)は、音量を下げる操作がある
かを判定する(ステップC602)。音量を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触
れる操作である。
[Player Volume Adjustment Processing]
FIG. 82 shows the player volume adjustment process (step C5) in the player setting mode process described above.
86) was shown. In this player volume adjustment processing, first, it is determined whether or not the player volume adjustment is possible (step C601). The player volume adjustment enabled state is a state in which the volume adjustment item is selected in the player setting mode and the setting can be changed. If the player volume adjustment is not possible (step C601; N), the player volume adjustment process is terminated. If the player's volume can be adjusted (step C601; Y), it is determined whether there is an operation to lower the volume (step C602). The operation of lowering the volume is an operation of touching the left area of the touch panel 29 .

音量を下げる操作がない場合(ステップC602;N)は、ステップC607に移行す
る。また、音量を下げる操作があった場合(ステップC602;Y)は、遊技者音量領域
のアドレスを準備し(ステップC603)、下限到達後の設定値(ここでは下限値)を準
備する(ステップC604)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC605)、
更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC606)。これにより
、音量を下げる操作があるごとに音量が下がる。また、音量が最小の状態で音量を下げる
操作があっても最小値のままとなる。
If there is no operation to lower the volume (step C602; N), the process proceeds to step C607. If there is an operation to lower the volume (step C602; Y), the address of the player volume area is prepared (step C603), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C604). ). Then, minus update processing is performed (step C605),
Volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C606). As a result, the volume is lowered each time there is an operation to lower the volume. In addition, even if there is an operation to lower the volume while the volume is at its minimum, the minimum value remains.

次に、音量を上げる操作があるかを判定する(ステップC607)。音量を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この音量を上げる操作がない場合(ス
テップC607;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、音量を上げる操作があ
った場合(ステップC607;Y)は、遊技者音量領域のアドレスを準備し(ステップC
608)、遊技者音量の上限値を準備して(ステップC609)、上限到達後の設定値(
ここでは上限値)を準備する(ステップC610)。そして、プラス更新処理を行い(ス
テップC611)、更新後の値に対応する音量メータ表示情報を設定する(ステップC6
12)。これにより、音量を上げる操作があるごとに音量が上がる。また、音量が最大の
状態で音量を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation to increase the volume (step C607). The operation of increasing the volume is an operation of touching the right area of the touch panel 29 . If there is no operation to increase the volume (step C607; N), the player's volume adjustment process is terminated. If there is an operation to increase the volume (step C607; Y), the address of the player volume area is prepared (step C607).
608), prepare the upper limit value of the player sound volume (step C609), and set the value after reaching the upper limit (
Here, the upper limit value) is prepared (step C610). Then, plus update processing is performed (step C611), and volume meter display information corresponding to the updated value is set (step C6
12). As a result, the volume increases each time there is an operation to increase the volume. Also, even if an operation to increase the volume is performed while the volume is at its maximum, the maximum value remains.

なお、音量を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の音量で操作音を出
力するようにしても良い。また、実際に出力する各音声の音量は、サウンド制御処理(ス
テップC18)で設定する。エラー音など遊技者設定値に従わない音量とするものもあり
状況に応じて出力設定を行うようになっている。
Note that if there is an operation to lower or raise the volume, the operation sound may be output at the changed volume. Also, the volume of each sound to be actually output is set in the sound control process (step C18). There are also sound volumes that do not conform to player settings, such as error sounds, so output settings are made according to the situation.

〔遊技者LED輝度調整処理〕
図83には、上述の遊技者設定モード処理における遊技者LED輝度調整処理(ステッ
プC587)を示した。この遊技者LED輝度調整処理では、まず、遊技者LED輝度調
整可能状態であるかを判定する(ステップC621)。遊技者LED輝度調整可能状態で
あるとは遊技者設定モードでLED輝度調整の項目が選択されており設定の変更が可能な
状態である。遊技者LED輝度調整可能状態でない場合(ステップC621;N)は、遊
技者LED輝度調整処理を終了する。また、遊技者LED輝度調整可能状態である場合(
ステップC621;Y)は、輝度を下げる操作があるかを判定する(ステップC622)
。輝度を下げる操作はタッチパネル29の左領域に触れる操作である。
[Player LED brightness adjustment process]
FIG. 83 shows the player LED luminance adjustment process (step C587) in the player setting mode process described above. In this player LED brightness adjustment process, first, it is determined whether or not the player LED brightness adjustment is possible (step C621). The player LED brightness adjustable state is a state in which the LED brightness adjustment item is selected in the player setting mode and the setting can be changed. If the player LED brightness adjustment is not possible (step C621; N), the player LED brightness adjustment process is terminated. Also, if the player LED brightness can be adjusted (
Step C621; Y) determines whether there is an operation to lower the luminance (step C622).
. The operation of lowering the brightness is an operation of touching the left area of the touch panel 29 .

輝度を下げる操作がない場合(ステップC622;N)は、ステップC627に移行す
る。また、輝度を下げる操作があった場合(ステップC622;Y)は、遊技者LED輝
度領域のアドレスを準備し(ステップC623)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC624)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC62
5)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報を設定する(ステップC626)
。これにより、輝度を下げる操作があるごとに輝度が下がる。また、輝度が最小の状態で
輝度を下げる操作があっても最小値のままとなる。
If there is no operation to lower the brightness (step C622; N), the process proceeds to step C627. If there is an operation to lower the brightness (step C622; Y), the address of the player's LED brightness area is prepared (step C623), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit) is prepared (step C623). C624). Then, minus update processing is performed (step C62
5) Set the LED luminance meter display information corresponding to the updated value (step C626).
. As a result, the brightness decreases each time there is an operation to decrease the brightness. In addition, even if there is an operation to lower the brightness while the brightness is at its minimum, the brightness remains at the minimum value.

次に、輝度を上げる操作があるかを判定する(ステップC627)。輝度を上げる操作
はタッチパネル29の右領域に触れる操作である。この輝度を上げる操作がない場合(ス
テップC627;N)は、遊技者LED輝度調整処理を終了する。また、輝度を上げる操
作があった場合(ステップC627;Y)は、遊技者LED輝度領域のアドレスを準備し
(ステップC628)、遊技者LED輝度の上限値を準備して(ステップC629)、上
限到達後の設定値(ここでは上限値)を準備する(ステップC630)。そして、プラス
更新処理を行い(ステップC631)、更新後の値に対応するLED輝度メータ表示情報
を設定する(ステップC632)。これにより、輝度を上げる操作があるごとに輝度が上
がる。また、輝度が最大の状態で輝度を上げる操作があっても最大値のままとなる。
Next, it is determined whether there is an operation to increase the brightness (step C627). An operation to increase the brightness is an operation to touch the right area of the touch panel 29 . If there is no operation to increase the brightness (step C627; N), the player's LED brightness adjustment process is terminated. If there is an operation to increase the brightness (step C627; Y), the address of the player LED brightness area is prepared (step C628), the upper limit value of the player LED brightness is prepared (step C629), and the upper limit A setting value (here, the upper limit value) after reaching is prepared (step C630). Then, plus update processing is performed (step C631), and LED luminance meter display information corresponding to the updated value is set (step C632). As a result, the brightness increases each time there is an operation to increase the brightness. Also, even if there is an operation to increase the brightness while the brightness is at its maximum, the brightness remains at the maximum value.

なお、輝度を下げる操作又は上げる操作があった場合には、変更後の輝度でLEDを発
光させても良い。また、実際に出力する輝度は、装飾制御処理(ステップC19)で設定
する。エラー時の発光など遊技者設定値に従わない輝度とするものもあり状況に応じて出
力設定を行うようになっている。
Note that if there is an operation to decrease or increase the brightness, the LED may emit light with the changed brightness. Also, the luminance to be actually output is set in the decoration control process (step C19). In some cases, such as light emission at the time of an error, the brightness does not follow the player's setting value, and the output setting is performed according to the situation.

〔マイナス更新処理〕
図84には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調
整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理にお
けるマイナス更新処理(ステップC508、C535、C555、C578、C605、
C625)を示した。このマイナス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし(ス
テップC641)、ロードした値を-1更新して(ステップC642)、更新後の値が0
より小さいかを判定する(ステップC643)。
[Minus update process]
FIG. 84 shows minus update processing (steps C508 and C535) in the above-described hall setting mode processing, hall volume adjustment processing, hall LED brightness adjustment processing, player setting mode processing, player volume adjustment processing, and player LED brightness adjustment processing. , C555, C578, C605,
C625) was shown. In this minus update process, first, the contents of the update area are loaded (step C641), the loaded value is updated by -1 (step C642), and the updated value becomes 0.
It is determined whether it is smaller (step C643).

更新後の値が0より小さくない場合(ステップC643;N)は、更新後の値を更新領
域にセーブして(ステップC645)、マイナス更新処理を終了する。また、更新後の値
が0より小さい場合(ステップC643;Y)は、更新後の値として下限到達後の設定値
を設定し(ステップC644)、更新後の値を更新領域にセーブして(ステップC645
)、マイナス更新処理を終了する。
If the updated value is not smaller than 0 (step C643; N), the updated value is saved in the update area (step C645), and the minus update process ends. If the updated value is smaller than 0 (step C643; Y), the set value after reaching the lower limit is set as the updated value (step C644), and the updated value is saved in the update area ( Step C645
), ending the minus update process.

〔プラス更新処理〕
図85には、上述のホール設定モード処理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調
整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理にお
けるプラス更新処理(ステップC514、C541、C561、C584、C611、C
631)を示した。このプラス更新処理では、まず、更新領域の内容をロードし(ステッ
プC651)、ロードした値を+1更新して(ステップC652)、更新後の値が上限値
より大きいかを判定する(ステップC653)。
[Plus update process]
FIG. 85 shows plus update processing (steps C514 and C541) in the above-described hall setting mode processing, hall volume adjustment processing, hall LED brightness adjustment processing, player setting mode processing, player volume adjustment processing, and player LED brightness adjustment processing. , C561, C584, C611, C
631). In this plus update process, first, the contents of the update area are loaded (step C651), the loaded value is updated by +1 (step C652), and it is determined whether the updated value is greater than the upper limit value (step C653). .

更新後の値が上限値より大きくない場合(ステップC653;N)は、更新後の値を更
新領域にセーブして(ステップC655)、プラス更新処理を終了する。また、更新後の
値が上限値より大きい場合(ステップC653;Y)は、更新後の値として上限到達後の
設定値を設定し(ステップC654)、更新後の値を更新領域にセーブして(ステップC
655)、プラス更新処理を終了する。
If the updated value is not greater than the upper limit value (step C653; N), the updated value is saved in the update area (step C655), and the plus update process ends. If the updated value is greater than the upper limit value (step C653; Y), the set value after reaching the upper limit is set as the updated value (step C654), and the updated value is saved in the update area. (Step C
655), ending the plus update process.

図86から図97は、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する遊技制御プログ
ラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、8
ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語(ソースコード)によ
る命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111
b(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に
対応する。
86 to 97 are program lists showing the program structure of part of the game control program executed by the CPU 111A of the game control device 100. FIG. Each program list contains 8
It is a list of instructions in assembly language (source code) corresponding to the Z80 bit microprocessor.
It corresponds one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in b (game control program storage means).

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
Instructions (codes) in each program list are, from left to right, "line numbers" added for convenience, "mnemonics" indicating the operation contents of the instructions (calculation contents), "operands" for the instruction targets, and for convenience of explanation. It is divided into "comments" attached for Unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction), instructions on the program list are basically executed in order of line number (from smallest to largest) from top to bottom of the program list.

図86は、特図1ゲーム処理(図19)の一部のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。特図1ゲーム処理はラベル「P_T1GAME_PRC」に対応し、タイマ割
込み処理(図11)のステップX112において呼び出される。
FIG. 86 is a program list showing part of the program structure of the special figure 1 game process (FIG. 19). The special figure 1 game process corresponds to the label "P_T1GAME_PRC" and is called in step X112 of the timer interrupt process (FIG. 11).

行番号1010、1020のコードはステップY99の処理に対応し、行番号1040
から1080のコードはステップY100からY102の処理に対応し、行番号1100
から1150のコードはステップY103、Y104の処理に対応する。
The code at line numbers 1010 and 1020 corresponds to the process of step Y99, line number 1040
to 1080 corresponds to the processing of steps Y100 to Y102, line number 1100
1150 corresponds to the processing of steps Y103 and Y104.

また、行番号1170から1210のコードはステップY105からY108の処理に
対応する。行番号1180のコードはステップY105の処理に対応し、HLレジスタに
特図1ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_T1GAMEをロードする。行
番号1190のコードはステップY106の処理に対応し、ラベルR_T1SEQCBに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_T1SEQCBは、RAM111c
において特図1ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号1200のコードはス
テップY107の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ
取得処理を呼び出す。行番号1210のコードはステップY108の処理に対応し、2バ
イトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に対応するサブルーチン
を呼び出す。
Codes of line numbers 1170 to 1210 correspond to the processing of steps Y105 to Y108. The code of line number 1180 corresponds to the process of step Y105, and loads the head address D_T1GAME of the special figure 1 game sequence branch table into the HL register. The code at line number 1190 corresponds to the processing of step Y106 and loads the value corresponding to the label R_T1SEQCB into the A register. The label R_T1SEQCB is stored in RAM 111c
shows the address for storing the special figure 1 game processing number. The code at line number 1200 corresponds to the process of step Y107 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code at line number 1210 corresponds to the process of step Y108 and calls a subroutine corresponding to the value of the HL register storing the return value from the 2-byte data acquisition process.

図87は、特図2ゲーム処理(図20、図21)の一部のプログラム構造を示すプログ
ラムリストである。特図2ゲーム処理はラベル「P_T2GAME_PRC」に対応し、
タイマ割込み処理(図11)のステップX113において呼び出される。
FIG. 87 is a program list showing a part of the program structure of the special figure 2 game processing (FIGS. 20 and 21). Special figure 2 game processing corresponds to the label "P_T2GAME_PRC",
Called at step X113 of the timer interrupt process (FIG. 11).

行番号1310、1320のコードはステップY130の処理に対応し、行番号134
0、1350のコードはステップY131、Y132の処理に対応する。また、行番号1
370から1420のコードはステップY133、Y134の処理に対応し、行番号14
40から1490のコードはステップY135からY137の処理に対応する。
The code at line numbers 1310 and 1320 corresponds to the process of step Y130, line number 134
Codes of 0 and 1350 correspond to the processing of steps Y131 and Y132. Also, line number 1
The code from 370 to 1420 corresponds to the processing of steps Y133 and Y134, line number 14
Codes 40 through 1490 correspond to the processing of steps Y135 through Y137.

また、行番号1510から1550のコードはステップY138からY140の処理に
対応する。行番号1520のコードはステップY138の処理に対応し、HLレジスタに
特図2ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_T2GAMEをロードする。行
番号1530のコードはステップY139の処理に対応し、ラベルR_T2SEQCBに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_T2SEQCBは、RAM111c
において特図2ゲーム処理番号を格納するアドレスを示す。行番号1540のコードはス
テップY140の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ
取得処理を呼び出す。行番号1550のコードはステップY141の処理に対応し、2バ
イトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に対応するサブルーチン
を呼び出す。
Codes of line numbers 1510 to 1550 correspond to the processing of steps Y138 to Y140. The code of line number 1520 corresponds to the process of step Y138, and loads the top address D_T2GAME of the special figure 2 game sequence branch table into the HL register. The code at line number 1530 corresponds to the processing of step Y139 and loads the value corresponding to the label R_T2SEQCB into the A register. The label R_T2SEQCB is stored in RAM 111c
shows the address for storing the special figure 2 game processing number. The code at line number 1540 corresponds to the process of step Y140 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code of line number 1550 corresponds to the process of step Y141 and calls a subroutine corresponding to the value of the HL register storing the return value from the 2-byte data acquisition process.

図88は、ファンファーレ/インターバル処理(図42)の一部のプログラム構造を示
すプログラムリストである。ファンファーレ/インターバル処理はラベル「P_TFAN
」に対応し、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理のステップY112、Y145にお
いて呼び出される。
FIG. 88 is a program listing showing the program structure of part of the fanfare/interval processing (FIG. 42). Fanfare/interval processing is labeled "P_TFAN
”, and is called in steps Y112 and Y145 of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process.

行番号1610、1620のコードはステップY939の処理に対応し、行番号164
0、1650のコードはステップY940の処理に対応し、行番号1670、1680の
コードはステップY941の処理に対応する。
The code at line numbers 1610 and 1620 corresponds to the process of step Y939, line number 164
Codes at 0 and 1650 correspond to the process of step Y940, and codes at line numbers 1670 and 1680 correspond to the process of step Y941.

行番号1700から1750のコードはステップY942からY946の処理に対応す
る。行番号1710のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウン
ド数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号172
0のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに
対応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM11
1cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号1730のコード
はステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデ
ータ取得処理を呼び出す。
The code of line numbers 1700 to 1750 corresponds to the processing of steps Y942 to Y946. The code of line number 1710 corresponds to the process of step Y942, and loads the top address D_ROUND_MAX of the round number upper limit table into the HL register. line number 172
A code of 0 corresponds to the processing of step Y943, where the value corresponding to the label R_ROUND_FLG is loaded into the A register. Label R_ROUND_FLG is stored in RAM 11
1c indicates an address for storing round number upper limit information. The code at line number 1730 corresponds to the process of step Y944 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号1740のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号1750のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。なお、行番号1770から1790のコードはステップY947からY949の処理
に対応し、行番号1810、1820のコードはステップY950の処理に対応する。
The code of line number 1740 corresponds to the process of step Y945, storing the value of the L register in the area of RAM 111c indicated by label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code at line number 1750 corresponds to the processing of step Y946, and stores the value of the H register as the label R
Store in the area of the RAM 111c indicated by _ROUND_PNT. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c. Codes of line numbers 1770 to 1790 correspond to the processing of steps Y947 to Y949, and codes of line numbers 1810 and 1820 correspond to the processing of step Y950.

図89は、普図ゲーム処理(図50)の一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。普図ゲーム処理はラベル「P_FGAME」に対応し、タイマ割込み処理(図1
1)のステップX114において呼び出される。
FIG. 89 is a program list showing a part of the program structure of the general-purpose game processing (FIG. 50). Normal game processing corresponds to the label "P_FGAME", and timer interrupt processing (Fig. 1
1) is called in step X114.

行番号1910、1920のコードはステップB1、B2の処理に対応し、行番号19
40から1980のコードはステップB3、B4の処理に対応する。また、行番号200
0から2040のコードはステップB5からB7の処理に対応する。行番号2010のコ
ードはステップB5の処理に対応し、HLレジスタに普図ゲームシーケンス分岐テーブル
の先頭アドレスD_FGAMEをロードする。行番号2020のコードはステップB6の
処理に対応し、ラベルR_FSEQCBに対応する数値をAレジスタにロードする。ラベ
ルR_FSEQCBは、RAM111cにおいて普図ゲーム処理番号を格納するアドレス
を示す。
The code of line numbers 1910 and 1920 corresponds to the processing of steps B1 and B2, line number 19
Codes from 40 to 1980 correspond to the processing of steps B3 and B4. Also, line number 200
Codes from 0 to 2040 correspond to the processing of steps B5 to B7. The code of line number 2010 corresponds to the processing of step B5, and loads the head address D_FGAME of the general-purpose game sequence branch table into the HL register. The code at line number 2020 corresponds to the processing of step B6 and loads the value corresponding to the label R_FSEQCB into the A register. A label R_FSEQCB indicates an address in the RAM 111c for storing a general-purpose game processing number.

行番号2030のコードはステップB7の処理に対応し、ラベルP_GET_WORD
に対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号2040のコードはステップB8
の処理に対応し、2バイトデータ取得処理からの戻り値が格納されたHLレジスタの値に
対応するサブルーチンを呼び出す。
The code at line number 2030 corresponds to the processing of step B7, labeled P_GET_WORD
Calls the corresponding 2-byte data acquisition process. The code at line number 2040 is step B8
, and calls a subroutine corresponding to the value of the HL register in which the return value from the 2-byte data acquisition process is stored.

図90は、普図表示中処理(図51)の一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。普図表示中処理はラベル「P_FDISP」に対応し、普図ゲーム処理のステッ
プB11において呼び出される。
FIG. 90 is a program list showing a part of the program structure of the process during normal map display (FIG. 51). The normal map displaying process corresponds to the label "P_FDISP" and is called at step B11 of the normal map game process.

行番号2110、2120のコードはステップB501、B502の処理に対応し、行
番号2140、2150のコードはステップB503の処理に対応する。また、行番号2
170から2270のコードはステップB504からB512の処理に対応する。行番号
2180のコードはステップB504の処理に対応し、HLレジスタに当り中処理設定テ
ーブルの先頭アドレスD_FOPEN_PNTをロードする。行番号2190のコードは
ステップB505の処理に対応し、ラベルR_FZ_INFに対応する数値をAレジスタ
にロードする。ラベルR_FZ_INFは、RAM111cにおいて普図停止図柄情報を
格納するアドレスを示す。行番号2200のコードはステップB506の処理に対応し、
ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。
Codes of line numbers 2110 and 2120 correspond to the processing of steps B501 and B502, and codes of line numbers 2140 and 2150 correspond to the processing of step B503. Also, line number 2
Codes 170 through 2270 correspond to the processing of steps B504 through B512. The code of line number 2180 corresponds to the processing of step B504, and loads the start address D_FOPEN_PNT of the intermediate processing setting table into the HL register. The code at line number 2190 corresponds to the processing of step B505 and loads the value corresponding to the label R_FZ_INF into the A register. A label R_FZ_INF indicates an address in the RAM 111c for storing normal pattern stop symbol information. The code at line number 2200 corresponds to the processing of step B506,
Call the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号2210のコードはステップB507の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_FTBL_CTLで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_FTBL
_CTLは、RAM111cにおいて普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスを示す
。行番号2220のコードはステップB508の処理に対応し、Hレジスタの値をラベル
R_FTBL_CTLで示される普図当り中制御ポインタ領域の先頭アドレスの次のアド
レスの領域に格納する。
The code of line number 2210 corresponds to the processing of step B507, storing the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_FTBL_CTL. Label R_FTBL
_CTL indicates the start address of the normal control pointer area in the RAM 111c. The code of line number 2220 corresponds to the processing of step B508, and stores the value of the H register in the area of the address next to the top address of the normal control pointer area indicated by the label R_FTBL_CTL.

行番号2240のコードはステップY509の処理に対応し、HLレジスタに普電開放
時間テーブルの先頭アドレスD_FOPEN_TIMをロードし、行番号2250のコー
ドはステップY510の所定に対応し、ラベルR_FZ_INFに対応する数値をAレジ
スタにロードする。ラベルR_FZ_INFは、RAM111cにおいて普図停止図柄情
報を格納するアドレスを示す。行番号2260のコードはステップY511の処理に対応
し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び出す。行番号
2270のコードはステップY512の処理に対応し、2バイトデータ取得処理からの戻
り値が格納されたHLレジスタの値をラベルR_FSEQCBで示される普図ゲーム処理
タイマ領域の先頭アドレスの次のアドレスの領域に格納する。
The code of line number 2240 corresponds to the process of step Y509, loads the start address D_FOPEN_TIM of the electric open time table into the HL register, and the code of line number 2250 corresponds to the predetermined value of step Y510, and the numerical value corresponding to the label R_FZ_INF. into the A register. A label R_FZ_INF indicates an address in the RAM 111c for storing normal pattern stop symbol information. The code at line number 2260 corresponds to the process of step Y511 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD. The code of line number 2270 corresponds to the process of step Y512, and the value of the HL register, which stores the return value from the 2-byte data acquisition process, is transferred to the address next to the top address of the normal game process timer area indicated by the label R_FSEQCB. area.

図91は、2バイトデータ取得処理(図52)のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。2バイトデータ取得処理はラベル「P_GET_WORD」に対応し、特図1
ゲーム処理、特図2ゲーム処理、ファンファーレ/インターバル処理、普図ゲーム処理及
び普図表示中処理のステップY107、Y140、Y944、B7、B506、B511
において呼び出される。
FIG. 91 is a program list showing the program structure of the 2-byte data acquisition process (FIG. 52). The 2-byte data acquisition process corresponds to the label "P_GET_WORD",
Steps Y107, Y140, Y944, B7, B506, B511 of game processing, special figure 2 game processing, fanfare/interval processing, normal map game processing and normal map displaying process
is called in

行番号2310のコードはステップY971の処理に対応し、Aレジスタの値を2倍す
る。演算後の値はWAレジスタに格納される。行番号2320のコードはステップY97
2の処理に対応し、HLレジスタに格納されているアドレスにWAレジスタの値を加算す
る。行番号2340のコードはステップY973の処理に対応し、HLレジスタの値に対
応するアドレスと、当該アドレスに+1したアドレスに格納されている値をHLレジスタ
にロードする。そして、行番号2360では呼び出し元の処理に復帰する。
The code at line number 2310 corresponds to the processing of step Y971 and doubles the value of the A register. The calculated value is stored in the WA register. The code at line number 2320 is step Y97
Corresponding to the processing of 2, the value of the WA register is added to the address stored in the HL register. The code of line number 2340 corresponds to the processing of step Y973, and loads the value stored in the address corresponding to the value of the HL register and the address obtained by adding 1 to the HL register. Then, at line number 2360, it returns to the calling process.

すなわち、2バイトデータ取得処理への引数は2つであり、どの処理から呼び出された
場合であっても同じレジスタ(ここではAレジスタとHLレジスタ)に格納されている。
また、2バイトデータ取得処理からの戻り値は一つであり、どの処理から呼び出された場
合であっても同じレジスタ(ここではHLレジスタ)に戻り値を入れて元の処理に返すよ
うになっている。
That is, there are two arguments to the 2-byte data acquisition process, which are stored in the same registers (here, the A register and the HL register) regardless of which process calls it.
Also, there is only one return value from the 2-byte data acquisition process, and regardless of which process it is called from, the return value is put in the same register (here, the HL register) and returned to the original process. ing.

図92は、図柄変動制御処理(図53)の一部のプログラム構造を示すプログラムリス
トである。図柄変動制御処理はラベル「P_ZGR_CTL」に対応し、特図1ゲーム処
理、特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16におい
て呼び出される。
FIG. 92 is a program list showing part of the program structure of the symbol variation control process (FIG. 53). The symbol variation control process corresponds to the label "P_ZGR_CTL" and is called in steps Y117, Y154 and B16 of the special figure 1 game process, the special figure 2 game process and the general figure game process.

行番号2430から2460のコードはステップY1401からY1403の処理に対
応する。また、行番号2480、2490のコードはステップY1404の処理に対応す
る。行番号2480ではHLレジスタの値を+1更新して、対象の図柄に対応する図柄表
示テーブル(変動用)のアドレスとし、行番号2490ではHLレジスタに格納されてい
るアドレスと、当該アドレスに+1したアドレスの値をHLレジスタにロードする。これ
により対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)が取得される。
The code of line numbers 2430 to 2460 corresponds to the processing of steps Y1401 to Y1403. Also, the code of line numbers 2480 and 2490 corresponds to the process of step Y1404. At line number 2480, the value of the HL register is updated by +1 to be the address of the symbol display table (variable) corresponding to the target symbol, and at line number 2490, the address stored in the HL register and the address are incremented by 1. Load the value of the address into the HL register. As a result, the symbol display table (for variation) corresponding to the target symbol is obtained.

行番号2510から2530のコードはステップY1405、Y1406の処理に対応
する。行番号2510のコードはステップY1405の処理に対応し、DEレジスタの値
を-1更新して、対象の点滅制御タイマ領域のアドレスとし、行番号2520のコードは
ステップY1406の処理に対応し、ラベルP_DEC_BYTEに対応する1バイト減
算処理を呼び出す。行番号2530のコードはステップY1407の処理に対応する。
Codes of line numbers 2510 to 2530 correspond to the processing of steps Y1405 and Y1406. The code of line number 2510 corresponds to the processing of step Y1405, updates the value of the DE register by -1 and sets it as the address of the target flashing control timer area, and the code of line number 2520 corresponds to the processing of step Y1406, label Call the 1-byte subtraction operation corresponding to P_DEC_BYTE. The code of line number 2530 corresponds to the processing of step Y1407.

行番号2550のコードはステップY1408の処理に対応し、点滅制御タイマ初期値
(ラベルC_ZGR_TIMに対応する数値)をDEレジスタに格納されているアドレス
に対応する領域(点滅制御タイマ領域)にセーブする。行番号2570のコードはステッ
プY1409の処理に対応し、DEレジスタの値を-1更新して対象の変動図柄番号領域
のアドレスとする。行番号2580のコードはステップY1410の処理に対応し、変動
図柄番号上限判定値(ラベルC_ZGR_MAXに対応する数値)をBレジスタにロード
する。行番号2590のコードはステップY1411の処理に対応し、ラベルP_INC
_BYTEに対応する1バイト加算処理を呼び出す。
The code of line number 2550 corresponds to the process of step Y1408, and saves the blink control timer initial value (value corresponding to label C_ZGR_TIM) in the area (blink control timer area) corresponding to the address stored in the DE register. The code of line number 2570 corresponds to the process of step Y1409, and updates the value of the DE register by -1 to make it the address of the target variable pattern number area. The code of line number 2580 corresponds to the processing of step Y1410, and loads the fluctuation pattern number upper limit judgment value (the numerical value corresponding to the label C_ZGR_MAX) into the B register. The code at line number 2590 corresponds to the process of step Y1411, label P_INC
Call the 1-byte addition process corresponding to _BYTE.

図93は、1バイト減算処理(図54)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。1バイト減算処理はラベル「P_DEC_BYTE」に対応し、特図1ゲーム処理、
特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16においてそ
れぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップY1406にて呼び出される。
FIG. 93 is a program list showing the program structure of the 1-byte subtraction process (FIG. 54). 1 byte subtraction processing corresponds to the label "P_DEC_BYTE", special figure 1 game processing,
Called at step Y1406 of the symbol variation control process called at steps Y117, Y154, and B16 of the special figure 2 game process and the general figure game process, respectively.

行番号2710、2720のコードはステップY1421の処理に対応する。行番号2
710では、DEレジスタに格納されているアドレスの値をAレジスタにロードする。D
Eレジスタには対象の点滅制御タイマ領域のアドレスが格納されている。行番号2720
では、Aレジスタの値が0であれば呼び出し元の処理に戻る。
The code of line numbers 2710 and 2720 corresponds to the processing of step Y1421. line number 2
At 710, the A register is loaded with the value at the address stored in the DE register. D.
The E register stores the address of the target flashing control timer area. line number 2720
Then, if the value of the A register is 0, the process returns to the caller.

行番号2730、2740のコードはステップY1422の処理に対応し、行番号27
30では、Aレジスタの値を-1更新し、行番号2740では、Aレジスタの値をDEレ
ジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の点滅制御タイ
マ領域の値が-1更新されることとなる。
The code at line numbers 2730 and 2740 corresponds to the process of step Y1422, line number 27
At 30, the value of the A register is updated by -1, and at line number 2740, the value of the A register is saved in the area of the address stored in the DE register. As a result, the value of the target blinking control timer area is updated by -1.

図94は、1バイト加算処理(図55)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。1バイト加算処理はラベル「P_INC_BYTE」に対応し、特図1ゲーム処理、
特図2ゲーム処理及び普図ゲーム処理のステップY117、Y154、B16においてそ
れぞれ呼び出される図柄変動制御処理のステップY1411にて呼び出される。
FIG. 94 is a program list showing the program structure of the 1-byte addition process (FIG. 55). 1 byte addition processing corresponds to the label "P_INC_BYTE", special figure 1 game processing,
It is called at step Y1411 of the symbol variation control process called at steps Y117, Y154, and B16 of the special figure 2 game process and the normal figure game process, respectively.

行番号2810のコードはステップY1431の処理に対応し、DEレジスタに格納さ
れているアドレスの値をAレジスタにロードする。DEレジスタには対象の変動図柄番号
領域のアドレスが格納されている。行番号2820のコードはステップY1432の処理
に対応し、Aレジスタの値を-1更新する。
The code of line number 2810 corresponds to the process of step Y1431 and loads the value of the address stored in the DE register into the A register. The address of the target variable pattern number area is stored in the DE register. The code of line number 2820 corresponds to the processing of step Y1432 and updates the value of the A register by -1.

行番号2830から2860のコードはステップY1433、Y1434の処理に対応
する。行番号2830ではAレジスタの値とBレジスタの値を比較する。Bレジスタには
変動図柄番号上限判定値が格納されている。行番号2840では、Aレジスタの値が上限
値でなければ行番号2880以降の処理に移行する。Aレジスタの値が上限値であれば行
番号2860のコードを実行する。行番号2860のコードはステップY1434の処理
に対応し、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレジスタの
値をクリアして0にする。
The code of line numbers 2830 to 2860 corresponds to the processing of steps Y1433 and Y1434. At line number 2830, the value of the A register and the value of the B register are compared. The B register stores a variable symbol number upper limit determination value. At line number 2840, if the value of the A register is not the upper limit value, the processing from line number 2880 onwards is performed. If the value of the A register is the upper limit, the code of line number 2860 is executed. The code of line number 2860 corresponds to the processing of step Y1434, and clears the value of the A register to 0 by taking the exclusive OR of the values of the A register.

行番号2880、2890のコードはステップY1435の処理に対応し、Aレジスタ
の値をDEレジスタに格納されているアドレスの領域にセーブする。これにより、対象の
変動図柄番号領域の値が更新されることとなる。
The code of line numbers 2880 and 2890 corresponds to the processing of step Y1435 and saves the value of the A register to the address area stored in the DE register. As a result, the value of the target variable pattern number area is updated.

図95は、演出コマンド設定処理(図56)のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。演出コマンド設定処理はラベル「P_SBCOM_SET」に対応し、タイマ割
込み処理中に実行される各処理において呼び出される。
FIG. 95 is a program list showing the program structure of the effect command setting process (FIG. 56). The effect command setting process corresponds to the label "P_SBCOM_SET" and is called in each process executed during the timer interrupt process.

行番号3010のコードはステップX601の処理に対応し、演出用シリアル送信バッ
ファのステータスが格納されるポートC_TXSTS0から数値をAレジスタにロードす
る。行番号3020から3040のコードはステップX602の処理に対応する。行番号
3020では、Aレジスタの値と3FHとの論理積をとり、行番号3030ではAレジス
タの値と20Hとを比較する。そして、行番号3040では、行番号3030の演算結果
がゼロ(Z)の場合(即ち送信バッファが満杯の場合)に行番号3010の命令に戻り、
行番号3030の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち送信バッファが満杯でない場合
)に行番号3060以降の命令を実行する。
The code at line number 3010 corresponds to the processing of step X601, and loads the value from port C_TXSTS0, which stores the status of the effect serial transmission buffer, into the A register. The code of line numbers 3020 to 3040 corresponds to the processing of step X602. At line number 3020, the value of the A register is ANDed with 3FH, and at line number 3030, the value of the A register is compared with 20H. Then, at line number 3040, if the operation result at line number 3030 is zero (Z) (that is, if the transmission buffer is full), return to the instruction at line number 3010,
If the operation result of line number 3030 is not zero (Z) (that is, if the transmission buffer is not full), the instructions after line number 3060 are executed.

行番号3060、3070のコードはステップX603の処理に対応する。行番号30
60では、Bレジスタの値をAレジスタにロードする。Bレジスタにはコマンドデータ(
MODE)が格納されている。行番号3070では、C_TXBUF0(シリアル送信バ
ッファ0)にAレジスタに格納されたコマンドデータ(MODE)を格納する。
The code at line numbers 3060 and 3070 corresponds to the processing of step X603. line number 30
At 60, the value in the B register is loaded into the A register. Command data (
MODE) is stored. At line number 3070, the command data (MODE) stored in the A register is stored in C_TXBUF0 (serial transmission buffer 0).

行番号3100のコードはステップX604の処理に対応し、演出用シリアル送信バッ
ファのステータスが格納されるポートC_TXSTS0から数値をAレジスタにロードす
る。行番号3110から3130のコードはステップX605の処理に対応する。行番号
3110では、Aレジスタの値と3FHとの論理積をとり、行番号3120ではAレジス
タの値と20Hとを比較する。そして、行番号3130では、行番号3120の演算結果
がゼロ(Z)の場合(即ち送信バッファが満杯の場合)に行番号3100の命令に戻り、
行番号3120の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち送信バッファが満杯でない場合
)に行番号3150以降の命令を実行する。
The code at line number 3100 corresponds to the processing of step X604, and loads the value from port C_TXSTS0, which stores the status of the effect serial transmission buffer, into the A register. The code from line number 3110 to 3130 corresponds to the processing of step X605. At line number 3110, the value of the A register is ANDed with 3FH, and at line number 3120, the value of the A register is compared with 20H. Then, at line number 3130, if the operation result at line number 3120 is zero (Z) (that is, if the transmission buffer is full), return to the instruction at line number 3100,
If the operation result of line number 3120 is not zero (Z) (that is, if the transmission buffer is not full), the instructions after line number 3150 are executed.

行番号3150、3160のコードはステップX606の処理に対応する。行番号31
50では、Bレジスタの値をAレジスタにロードする。Bレジスタにはコマンドデータ(
ACTION)が格納されている。行番号3160では、C_TXBUF0(シリアル送
信バッファ0)にAレジスタに格納されたコマンドデータ(ACTION)を格納する。
行番号3180では、呼び出し元の処理に戻る。
The code at line numbers 3150 and 3160 corresponds to the processing of step X606. line number 31
At 50, the value in the B register is loaded into the A register. Command data (
ACTION) is stored. At line number 3160, the command data (ACTION) stored in the A register is stored in C_TXBUF0 (serial transmission buffer 0).
Line number 3180 returns to the calling process.

図96は、変形例として挙げた特図1表示中処理(図57)の一部のプログラム構造を
示すプログラムリストである。特図1表示中処理はラベル「P_T1DISP」に対応し
、特図1ゲーム処理のステップY111にて呼び出される。
FIG. 96 is a program list showing a part of the program structure of the processing during special figure 1 display (FIG. 57) cited as a modified example. The special figure 1 displaying process corresponds to the label "P_T1DISP" and is called at step Y111 of the special figure 1 game process.

行番号3210、3220のコードはステップY751、Y752の処理に対応する。
行番号3210ではAレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレ
ジスタの値をクリアして0にする。行番号3220ではAレジスタと大当りフラグ1領域
の値(R_T1HIT_FLGに対応する数値)を交換することにより、Aレジスタに大
当りフラグ1をロードし、大当りフラグ1領域をクリアする。
Codes of line numbers 3210 and 3220 correspond to the processing of steps Y751 and Y752.
At line number 3210, the value of the A register is cleared to 0 by exclusive-ORing the values of the A register. At line number 3220, by exchanging the value of the A register and the jackpot flag 1 area (value corresponding to R_T1HIT_FLG), the jackpot flag 1 is loaded into the A register and the jackpot flag 1 area is cleared.

行番号3240、3250のコードはステップY753の処理に対応する。行番号32
40ではAレジスタの値と大当り判定値(C_THIT_FLGの値)とを比較し、行番
号3250では、特図1が大当りでない(大当り判定値と一致しない)場合にP_T1D
ISP_10に対応する処理に移行する。
The code of line numbers 3240 and 3250 corresponds to the process of step Y753. line number 32
40 compares the value of the A register and the big hit judgment value (value of C_THIT_FLG), and at line number 3250, if the special figure 1 is not a big hit (does not match the big hit judgment value), P_T1D
It shifts to the process corresponding to ISP_10.

行番号3280、3290のコードはステップY754の処理に対応し、試験信号を設
定する。行番号3310から3350のコードはステップY942からY946の処理に
対応する。この処理は、図88における行番号1710から1750と同じである。
The code at line numbers 3280 and 3290 corresponds to the processing of step Y754 and sets the test signal. The code of line numbers 3310 to 3350 corresponds to the processing of steps Y942 to Y946. This processing is the same as row numbers 1710 to 1750 in FIG.

行番号3310のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウンド
数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号3320
のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに対
応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM111
cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号3330のコードは
ステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデー
タ取得処理を呼び出す。
The code of line number 3310 corresponds to the process of step Y942, and loads the top address D_ROUND_MAX of the round number upper limit table into the HL register. line number 3320
corresponds to the processing of step Y943, and loads the value corresponding to the label R_ROUND_FLG into the A register. The label R_ROUND_FLG is stored in the RAM 111
c indicates an address for storing round number upper limit information. The code at line number 3330 corresponds to the process of step Y944 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号3340のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号3350のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。
The code at line number 3340 corresponds to the process of step Y945, storing the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code of line number 3350 corresponds to the processing of step Y946, and stores the value of the H register as the label R
Store in the area of the RAM 111c indicated by _ROUND_PNT. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c.

図97は、変形例として挙げた特図2表示中処理(図58)の一部のプログラム構造を
示すプログラムリストである。特図2表示中処理はラベル「P_T2DISP」に対応し
、特図2ゲーム処理のステップY144にて呼び出される。
FIG. 97 is a program list showing a part of the program structure of special figure 2 displaying process (FIG. 58) mentioned as a modified example. The special figure 2 displaying process corresponds to the label "P_T2DISP" and is called at step Y144 of the special figure 2 game process.

図96に示した特図1表示中処理とほぼ同様であり、行番号3410、3420のコー
ドはステップY813、Y814の処理に対応し、行番号3440、3450のコードは
ステップY815の処理に対応する。行番号3480、3490のコードはステップY8
16の処理に対応し、行番号3510から3550のコードはステップY942からY9
46の処理に対応する。
The code of line numbers 3410 and 3420 corresponds to the process of steps Y813 and Y814, and the code of line numbers 3440 and 3450 corresponds to the process of step Y815. . The code at line numbers 3480 and 3490 is step Y8
16, and the code of line numbers 3510 to 3550 corresponds to steps Y942 to Y9.
46 processing.

行番号3510のコードはステップY942の処理に対応し、HLレジスタにラウンド
数上限値テーブルの先頭アドレスD_ROUND_MAXをロードする。行番号3520
のコードはステップY943の処理に対応し、では、ラベルR_ROUND_FLGに対
応する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_ROUND_FLGは、RAM111
cにおいてラウンド数上限値情報を格納するアドレスを示す。行番号3530のコードは
ステップY944の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデー
タ取得処理を呼び出す。
The code of line number 3510 corresponds to the process of step Y942, and loads the top address D_ROUND_MAX of the round number upper limit table into the HL register. line number 3520
corresponds to the processing of step Y943, and loads the value corresponding to the label R_ROUND_FLG into the A register. The label R_ROUND_FLG is stored in the RAM 111
c indicates an address for storing round number upper limit information. The code at line number 3530 corresponds to the process of step Y944 and calls the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD.

行番号3540のコードはステップY945の処理に対応し、Lレジスタの値をラベル
R_ROUND_MAXで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROU
ND_MAXは、RAM111cにおいてラウンド数上限値領域の先頭アドレスを示す。
行番号3550のコードはステップY946の処理に対応し、Hレジスタの値をラベルR
_ROUND_PNTで示されるRAM111cの領域に格納する。ラベルR_ROUN
D_PNTは、RAM111cにおいてラウンドLEDポインタ領域の先頭アドレスを示
す。
The code of line number 3540 corresponds to the process of step Y945, storing the value of the L register in the area of the RAM 111c indicated by the label R_ROUND_MAX. Label R_ROU
ND_MAX indicates the top address of the round number upper limit area in the RAM 111c.
The code of line number 3550 corresponds to the processing of step Y946, and stores the value of the H register as the label R
Store in the area of the RAM 111c indicated by _ROUND_PNT. Label R_ROUN
D_PNT indicates the start address of the round LED pointer area in the RAM 111c.

図98から図108には、演出制御装置300のCPU311についてのレジスタ構造
と、演出制御装置300のCPU311が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラ
ム構造を示すプログラムリストを示した。各プログラムリストは、演出制御装置300の
CPU311に対応したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬
似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、PROM321(遊技制御プログラム記
憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
98 to 108 show a register structure for the CPU 311 of the effect control device 300 and a program list showing a part of the game control program executed by the CPU 311 of the effect control device 300. FIG. Each program list is a list of instructions in the assembly language (source code) corresponding to the CPU 311 of the effect control device 300, except for pseudo-instructions (instructions for the assembler), etc., stored in the PROM 321 (game control program storage means). There is a one-to-one correspondence with machine language instructions (machine code).

図98には、演出制御装置300のCPU311についてのレジスタの構造を示した。
CPU311には、32ビットサイズのER0からER7の8つのレジスタが備えられて
いる。これらの各レジスタは、16ビットサイズ又は8ビットサイズのレジスタとしても
使用可能である。例えば、ER0は16ビットサイズのE0及びR0(R0H+R0L)
として使用可能であり、また、8ビットサイズのR0L及びR0Hとしても使用可能であ
る。
FIG. 98 shows the structure of the register for the CPU 311 of the effect control device 300. As shown in FIG.
The CPU 311 is provided with eight 32-bit size registers ER0 to ER7. Each of these registers can also be used as 16-bit size or 8-bit size registers. For example, ER0 is 16-bit size E0 and R0 (R0H+R0L)
, and can also be used as 8-bit size R0L and R0H.

ER0からER7、E0からE7、R0からR7、R0HからR07及びR0LからR
7Lの各符号は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号をなすものである
。以下の説明では便宜的にこれらの符号をレジスタのアドレスと称し、数字部分が0のレ
ジスタを先頭アドレスのレジスタとし、数字部分の値が増加する順を正順としてアドレス
値が増加するものとする。もちろん符号の付し方や順番はこれに限られるものではなく任
意に設定可能である。例えば、アルファベット順で順番が定められるようにしても良いし
、付した符号の数字やアルファベットの順とは別に各レジスタの順番やアドレスを定める
ようにしても良い。
ER0 to ER7, E0 to E7, R0 to R7, R0H to R07 and R0L to R
Each code of 7L constitutes a code attached to identify each of a plurality of registers. In the following explanation, these codes are referred to as register addresses for the sake of convenience, and the register whose numeric part is 0 is the first address register, and the address value increases in the order in which the value of the numeric part increases. . Of course, the manner and order of marking are not limited to this, and can be set arbitrarily. For example, the order may be determined in alphabetical order, or the order or address of each register may be determined separately from the numerical or alphabetical order of the attached codes.

図99は、ホール設定モード処理(図78)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。ホール設定モード処理はラベル「_p_hall_menu」に対応し、メイン処理(
図63)におけるステップC10において呼び出される。
FIG. 99 is a program listing showing the program structure of part of the hole setting mode process (FIG. 78). The hall setting mode processing corresponds to the label "_p_hall_menu" and the main processing (
It is called at step C10 in FIG. 63).

行番号5000から5020のコードはステップC506からC508の処理に対応す
る。行番号5000のコードはステップC506に対応し、ホール設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5010のコードはステップ
C507に対応し、下限到達後の設定値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設
定する。行番号5020のコードはステップC508に対応し、ラベル「_p_downcount」
に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR
0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC509に対応する処
理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code of line numbers 5000 to 5020 corresponds to the processing of steps C506 to C508. The code at line number 5000 corresponds to step C506 and sets the address of the hole setting item area in the ER0 register in 32-bit size. The code of line number 5010 corresponds to step C507, and sets 9 in the R1L register in an 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 5020 corresponds to step C508, labeled "_p_downcount"
Call the minus update process corresponding to . Note that the return value from this minus update process is R
The data is returned in the 0L register, and the value of the R0L register is used in the subsequent processing corresponding to step C509.

行番号5100から5130のコードはステップC511からC514の処理に対応す
る。行番号5100のコードはステップC511に対応し、ホール設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5110のコードはステップ
C512に対応し、ホール設定項目の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタ
に設定する。行番号5120のコードはステップC513に対応し、上限到達後の設定値
として0を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5130のコードはステ
ップC514に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。な
お、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、こ
の後に続くステップC515に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行
う。
Codes of line numbers 5100 to 5130 correspond to the processing of steps C511 to C514. The code at line number 5100 corresponds to step C511 and sets the address of the hole setting item area in the ER0 register in 32-bit size. The code at line number 5110 corresponds to step C512 and sets 9 as the upper limit value of the hall setting item in the R1L register in an 8-bit size. The code of line number 5120 corresponds to step C513, and sets 0 in the R1H register in an 8-bit size as a set value after reaching the upper limit. The code at line number 5130 corresponds to step C514 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C515 that follows, the value of the R0L register is used.

図100は、ホール音量調整処理(図79)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。ホール音量調整処理はラベル「_p_hall_sndvol」に対応し、ホール設定モ
ード処理(図78)におけるステップC516において呼び出される。
FIG. 100 is a program list showing the program structure of part of the hall sound volume adjustment process (FIG. 79). The hall volume adjustment process corresponds to the label "_p_hall_sndvol" and is called at step C516 in the hall setting mode process (FIG. 78).

行番号5500から5520のコードはステップC533からC535の処理に対応す
る。行番号5500のコードはステップC533に対応し、ホール音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5510のコードはステップC5
34に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号5520のコードはステップC535に対応し、ラベル「_p_downcount」に対
応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR0L
レジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC536に対応する処理で
は、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code of line numbers 5500 to 5520 corresponds to the processing of steps C533 to C535. The code at line number 5500 corresponds to step C533 and sets the address of the hall volume area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 5510 is step C5
34, 0 is set in the R1L register in 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 5520 corresponds to step C535 and calls the minus update process corresponding to the label "_p_downcount". Note that the return value from this minus update process is R0L
The value of the R0L register is used in the subsequent processing corresponding to step C536.

行番号5600から5630のコードはステップC538からC541の処理に対応す
る。行番号5600のコードはステップC538に対応し、ホール音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5610のコードはステップC5
39に対応し、ホール音量の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号5620のコードはステップC540に対応し、上限到達後の設定値として9
を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5630のコードはステップC5
41に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、この
プラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続
くステップC542に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code from line number 5600 to 5630 corresponds to the processing of steps C538 to C541. The code at line number 5600 corresponds to step C538 and sets the address of the hall volume area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 5610 is step C5
39, 9 is set in the R1L register in 8-bit size as the upper limit value of the hall sound volume. The code at line number 5620 corresponds to step C540, and the set value after reaching the upper limit is 9
is set in the R1H register with an 8-bit size. The code at line number 5630 is step C5
41 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C542 that follows, the value of the R0L register is used.

図101は、ホールLED輝度調整処理(図80)の一部のプログラム構造を示すプロ
グラムリストである。ホールLED輝度調整処理はラベル「_p_hall_ledvol」に対応し、
ホール設定モード処理(図78)におけるステップC517において呼び出される。
FIG. 101 is a program list showing the program structure of part of the hole LED brightness adjustment process (FIG. 80). Hall LED brightness adjustment processing corresponds to the label "_p_hall_ledvol",
Called at step C517 in the hole setting mode process (FIG. 78).

行番号5700から5720のコードはステップC553からC555の処理に対応す
る。行番号5700のコードはステップC553に対応し、ホールLED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5710のコードはステッ
プC554に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに
設定する。行番号5720のコードはステップC555に対応し、ラベル「_p_downcount
」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値は
R0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC556に対応する
処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code of line numbers 5700 to 5720 corresponds to the processing of steps C553 to C555. The code at line number 5700 corresponds to step C553 and sets the address of the Hall LED luminance area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 5710 corresponds to step C554, and sets 0 in the R1L register in an 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 5720 corresponds to step C555, labeled "_p_downcount
” is called. Note that the return value from this minus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C556 that follows, the value in the R0L register is used.

行番号5800から5830のコードはステップC558からC561の処理に対応す
る。行番号5800のコードはステップC558に対応し、ホールLED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号5810のコードはステッ
プC599に対応し、ホールLED輝度の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジ
スタに設定する。行番号5820のコードはステップC560に対応し、上限到達後の設
定値として9を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号5830のコードは
ステップC561に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す
。なお、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており
、この後に続くステップC562に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理
を行う。
The code of line numbers 5800 to 5830 corresponds to the processing of steps C558 to C561. The code at line number 5800 corresponds to step C558 and sets the address of the Hall LED luminance area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 5810 corresponds to step C599, which sets 9 in the R1L register in 8-bit size as the upper limit value of the hall LED brightness. The code at line number 5820 corresponds to step C560, and sets 9 in the R1H register in an 8-bit size as a set value after reaching the upper limit. The code at line number 5830 corresponds to step C561 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C562 that follows, the value of the R0L register is used.

図102は、遊技者設定モード処理(図81)の一部のプログラム構造を示すプログラ
ムリストである。遊技者設定モード処理はラベル「_p_player_menu」に対応し、メイン処
理(図63)におけるステップC11において呼び出される。
FIG. 102 is a program list showing the program structure of part of the player setting mode process (FIG. 81). The player setting mode process corresponds to the label "_p_player_menu" and is called at step C11 in the main process (FIG. 63).

行番号6000から6020のコードはステップC576からC578の処理に対応す
る。行番号6000のコードはステップC576に対応し、遊技者設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6010のコードはステップ
C577に対応し、下限到達後の設定値として2を8ビットサイズでR1Lレジスタに設
定する。行番号6020のコードはステップC578に対応し、ラベル「_p_downcount」
に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR
0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC579に対応する処
理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code from line number 6000 to 6020 corresponds to the processing of steps C576 to C578. The code at line number 6000 corresponds to step C576 and sets the address of the player setting item area in 32-bit size in the ER0 register. The code of line number 6010 corresponds to step C577, and sets 2 in the R1L register in an 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 6020 corresponds to step C578, labeled "_p_downcount"
Call the minus update process corresponding to . Note that the return value from this minus update process is R
The value of the R0L register is used in the subsequent processing corresponding to step C579.

行番号6100から6130のコードはステップC581からC584の処理に対応す
る。行番号6100のコードはステップC581に対応し、遊技者設定項目領域のアドレ
スを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6110のコードはステップ
C582に対応し、遊技者設定項目の上限値として2を8ビットサイズでR1Lレジスタ
に設定する。行番号6120のコードはステップC583に対応し、上限到達後の設定値
として0を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6130のコードはステ
ップC584に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。な
お、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、こ
の後に続くステップC585に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行
う。
Codes of line numbers 6100 to 6130 correspond to the processing of steps C581 to C584. The code at line number 6100 corresponds to step C581 and sets the address of the player setting item area in 32-bit size in the ER0 register. The code at line number 6110 corresponds to step C582 and sets 2 in the R1L register in 8-bit size as the upper limit value of the player setting item. The code of line number 6120 corresponds to step C583, and sets 0 in the R1H register with an 8-bit size as a set value after reaching the upper limit. The code at line number 6130 corresponds to step C584 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C585 that follows, the value of the R0L register is used.

図103は、遊技者音量調整処理(図82)の一部のプログラム構造を示すプログラム
リストである。遊技者音量調整処理はラベル「_p_player_sndvol」に対応し、遊技者設定
モード処理(図81)におけるステップC586において呼び出される。
FIG. 103 is a program list showing a part of the program structure of the player volume adjustment process (FIG. 82). The player volume adjustment process corresponds to the label "_p_player_sndvol" and is called at step C586 in the player setting mode process (FIG. 81).

行番号6200から6220のコードはステップC603からC605の処理に対応す
る。行番号6200のコードはステップC603に対応し、遊技者音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6210のコードはステップC6
04に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号6220のコードはステップC605に対応し、ラベル「_p_downcount」に対
応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値はR0L
レジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC606に対応する処理で
は、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
Codes of line numbers 6200 to 6220 correspond to the processing of steps C603 to C605. The code at line number 6200 corresponds to step C603 and sets the address of the player volume area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 6210 is step C6
04, 0 is set in the R1L register in 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 6220 corresponds to step C605 and calls the minus update process corresponding to the label "_p_downcount". Note that the return value from this minus update process is R0L
The value of the R0L register is used in the subsequent processing corresponding to step C606.

行番号6300から6330のコードはステップC608からC611の処理に対応す
る。行番号6300のコードはステップC608に対応し、遊技者音量領域のアドレスを
32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6310のコードはステップC6
09に対応し、遊技者音量の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジスタに設定す
る。行番号6320のコードはステップC610に対応し、上限到達後の設定値として9
を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6330のコードはステップC6
11に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す。なお、この
プラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続
くステップC612に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code of line numbers 6300 to 6330 corresponds to the processing of steps C608 to C611. The code at line number 6300 corresponds to step C608 and sets the address of the player volume area in 32-bit size to the ER0 register. The code at line number 6310 is step C6
Corresponding to 09, 9 is set in the R1L register in 8-bit size as the upper limit value of the player sound volume. The code at line number 6320 corresponds to step C610, and the set value after reaching the upper limit is 9
is set in the R1H register with an 8-bit size. The code at line number 6330 is step C6
11 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C612 that follows, the value of the R0L register is used.

図104は、遊技者LED輝度調整処理(図83)の一部のプログラム構造を示すプロ
グラムリストである。遊技者LED輝度調整処理はラベル「_p_player_ledvol」に対応し
、遊技者設定モード処理(図81)におけるステップC587において呼び出される。
FIG. 104 is a program list showing a part of the program structure of the player's LED brightness adjustment process (FIG. 83). The player LED brightness adjustment process corresponds to the label "_p_player_ledvol" and is called at step C587 in the player setting mode process (FIG. 81).

行番号6400から6420のコードはステップC623からC625の処理に対応す
る。行番号6400のコードはステップC623に対応し、遊技者LED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6410のコードはステッ
プC624に対応し、下限到達後の設定値として0を8ビットサイズでR1Lレジスタに
設定する。行番号6420のコードはステップC625に対応し、ラベル「_p_downcount
」に対応するマイナス更新処理を呼び出す。なお、このマイナス更新処理からの戻り値は
R0Lレジスタで返されるようになっており、この後に続くステップC626に対応する
処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理を行う。
The code of line numbers 6400 to 6420 corresponds to the processing of steps C623 to C625. The code at line number 6400 corresponds to step C623 and sets the address of the player LED brightness area in the ER0 register in 32-bit size. The code at line number 6410 corresponds to step C624, and sets 0 in the R1L register in an 8-bit size as a set value after reaching the lower limit. The code at line number 6420 corresponds to step C625 and is labeled "_p_downcount
” is called. Note that the return value from this minus update process is returned in the R0L register, and in the process corresponding to step C626 that follows, the value in the R0L register is used.

行番号6500から6530のコードはステップC628からC631の処理に対応す
る。行番号6500のコードはステップC628に対応し、遊技者LED輝度領域のアド
レスを32ビットサイズでER0レジスタに設定する。行番号6510のコードはステッ
プC629に対応し、遊技者LED輝度の上限値として9を8ビットサイズでR1Lレジ
スタに設定する。行番号6520のコードはステップC630に対応し、上限到達後の設
定値として9を8ビットサイズでR1Hレジスタに設定する。行番号6530のコードは
ステップC631に対応し、ラベル「_p_upcount」に対応するプラス更新処理を呼び出す
。なお、このプラス更新処理からの戻り値はR0Lレジスタで返されるようになっており
、この後に続くステップC632に対応する処理では、R0Lレジスタの値を用いて処理
を行う。
The code from line number 6500 to 6530 corresponds to the processing of steps C628 to C631. The code at line number 6500 corresponds to step C628 and sets the address of the player LED luminance area in the ER0 register in 32-bit size. The code at line number 6510 corresponds to step C629 and sets 9 in the R1L register in an 8-bit size as the upper limit of player LED brightness. The code at line number 6520 corresponds to step C630, and sets 9 in the R1H register in an 8-bit size as a set value after reaching the upper limit. The code at line number 6530 corresponds to step C631 and calls the plus update process corresponding to the label "_p_upcount". Note that the return value from this plus update process is returned in the R0L register, and in the subsequent process corresponding to step C632, the value of the R0L register is used.

図105は、マイナス更新処理(図84)のプログラム構造を示すプログラムリストで
ある。マイナス更新処理はラベル「_p_downcount」に対応し、上述のホール設定モード処
理、ホール音量調整処理、ホールLED輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音
量調整処理及び遊技者LED輝度調整処理におけるマイナス更新処理(ステップC508
、C535、C555、C578、C605、C625)において呼び出される。
FIG. 105 is a program list showing the program structure of the minus update process (FIG. 84). The minus update process corresponds to the label "_p_downcount", and the above-mentioned hall setting mode processing, hall volume adjustment processing, hall LED brightness adjustment processing, player setting mode processing, player volume adjustment processing, and player LED brightness adjustment processing are performed as minus Update processing (step C508
, C535, C555, C578, C605, C625).

行番号7000、7010のコードはステップC641に対応する。行番号7000で
は、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し
、行番号7010では、ER0レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からR2L
レジスタに値をロードする。これによりR2Lレジスタには現在選択されている項目に対
応する値がロードされる。行番号7020のコードはステップC642に対応し、R2L
レジスタの値を-1更新する。
The code at line numbers 7000 and 7010 corresponds to step C641. At line number 7000, the value of the ER2 register is saved to the area corresponding to the address stored in the ER7 register.
Load a value into a register. This loads the R2L register with the value corresponding to the currently selected item. The code at line number 7020 corresponds to step C642 and R2L
Update the register value by -1.

行番号7030から7040のコードはステップC643、C644の処理に対応する
。行番号7030では、更新後のR2Lレジスタの値が0以上である、すなわち項目に対
応する値の範囲内であればラベルL1234に対応する行番号7050以降の処理を行う。行
番号7040のコードはステップC644の処理に対応し、行番号7030での判定結果
が0未満である場合、すなわち項目に対応する値の範囲外である場合に、下限到達後の設
定値が格納されたR1Lレジスタの値をR2Lレジスタに格納する。
Codes of line numbers 7030 to 7040 correspond to the processing of steps C643 and C644. At line number 7030, if the value of the R2L register after updating is 0 or more, that is, if it is within the range of values corresponding to the item, then the processing from line number 7050 onwards corresponding to label L1234 is performed. The code at line number 7040 corresponds to the processing of step C644, and if the determination result at line number 7030 is less than 0, that is, if it is outside the range of values corresponding to the item, the set value after reaching the lower limit is stored. Stores the value of the R1L register that has been received in the R2L register.

行番号7050から7070のコードはステップC645の処理に対応し、行番号70
60では、R2Lレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をER0レジスタ
に格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号7070では、R2Lレジスタ
の値をR0Lレジスタに格納する。その後、行番号7080では、退避していたER2の
情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
The code from line number 7050 to 7070 corresponds to the processing of step C645, line number 70
At 60, the value corresponding to the updated item stored in the R2L register is stored in the area corresponding to the address stored in the ER0 register. At line number 7070, the value of the R2L register is stored in the R0L register. After that, at line number 7080, the saved information of ER2 is restored and the processing of the caller is returned to.

図106は、プラス更新処理(図85)のプログラム構造を示すプログラムリストであ
る。プラス更新処理はラベル「_p_upcount」に対応し、上述のホール設定モード処理、ホ
ール音量調整処理、ホールLED輝度調整処理、遊技者設定モード処理、遊技者音量調整
処理及び遊技者LED輝度調整処理におけるプラス更新処理(ステップC514、C54
1、C561、C584、C611、C631)において呼び出される。
FIG. 106 is a program list showing the program structure of the plus update process (FIG. 85). The plus update process corresponds to the label "_p_upcount", and is the plus in the above-described hall setting mode processing, hall volume adjustment processing, hall LED brightness adjustment processing, player setting mode processing, player volume adjustment processing, and player LED brightness adjustment processing. Update processing (steps C514, C54
1, C561, C584, C611, C631).

行番号7100、7110のコードはステップC651に対応する。行番号7100で
は、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対応する領域に退避し
、行番号7110では、ER0レジスタに格納されたアドレスに対応する領域からR2L
レジスタに値をロードする。これによりR2Lレジスタには現在選択されている項目に対
応する値がロードされる。行番号7120のコードはステップC652に対応し、R2L
レジスタの値を+1更新する。
The code at line numbers 7100 and 7110 corresponds to step C651. At line number 7100, the value of the ER2 register is saved to the area corresponding to the address stored in the ER7 register.
Load a value into a register. This loads the R2L register with the value corresponding to the currently selected item. The code at line number 7120 corresponds to step C652 and R2L
Update the register value by +1.

行番号7130から7150のコードはステップC653、C654の処理に対応する
。行番号7130では、上限値が格納されたR1Lレジスタの値とR2Lレジスタの値を
比較し、行番号7140では、比較結果が項目に対応する値の範囲内であればラベルL234
5に対応する行番号7160以降の処理を行う。行番号7150のコードはステップC6
54の処理に対応し、行番号7140での比較結果が項目に対応する値の範囲外である場
合に、上限到達後の設定値が格納されたR1Hレジスタの値をR2Lレジスタに格納する
Codes of line numbers 7130 to 7150 correspond to the processing of steps C653 and C654. At line number 7130, the value of the R1L register storing the upper limit value is compared with the value of the R2L register. At line number 7140, if the comparison result is within the range of values corresponding to the item, label L234
Processing after line number 7160 corresponding to 5 is performed. The code at line number 7150 is step C6
54, when the comparison result at line number 7140 is out of the range of values corresponding to the item, the value of the R1H register storing the set value after reaching the upper limit is stored in the R2L register.

行番号7160から7180のコードはステップC655の処理に対応し、行番号71
70では、R2Lレジスタに格納されている更新後の項目に対応する値をER0レジスタ
に格納されたアドレスに対応する領域に格納する。行番号7180では、R2Lレジスタ
の値をR0Lレジスタに格納する。その後、行番号7190では、退避していたER2の
情報を復帰して呼び出し元の処理に戻る。
The code from line number 7160 to 7180 corresponds to the process of step C655, line number 71
At 70, the value corresponding to the updated item stored in the R2L register is stored in the area corresponding to the address stored in the ER0 register. At line number 7180, the value of the R2L register is stored in the R0L register. After that, at line number 7190, the saved ER2 information is restored, and the processing of the caller is returned to.

図107は、乱数処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。乱数処
理はラベル「_rand」に対応し、上述のメイン処理での乱数更新処理(ステップC12)
で呼び出され、乱数を生成するための処理である。
FIG. 107 is a program list showing the program structure of part of random number processing. The random number processing corresponds to the label "_rand", and the random number update processing in the above main processing (step C12)
, and is a process for generating random numbers.

行番号7200では、乱数シード領域「_r_rand_seed」から値をER0レジスタにロー
ドし、行番号7210では、16進数で41C64E6Dの値をER1レジスタにロード
する。行番号7230では、ER1レジスタの値とER0レジスタの値を乗算して結果を
ER0レジスタに格納する。
Line number 7200 loads the ER0 register with a value from the random seed area "_r_rand_seed" and line number 7210 loads the ER1 register with the value of 41C64E6D in hexadecimal. At line number 7230, the value in the ER1 register is multiplied by the value in the ER0 register and the result is stored in the ER0 register.

その後、各種の演算を行い、行番号7260ではER1レジスタの値からER1レジス
タの値を減算してER1レジスタに格納し、行番号7270では、16進数で80の値を
R1Hレジスタに格納して、行番号7280では、ラベル「_hosei」に対応する範囲補正
処理を呼び出す。行番号7290では、範囲補正処理からの戻り値が格納されたR1レジ
スタの値をR0レジスタに格納し、行番号7300では呼び出し元の乱数更新処理に戻る
After that, various operations are performed, the value of the ER1 register is subtracted from the value of the ER1 register at line number 7260 and stored in the ER1 register, and the value of hexadecimal 80 is stored in the R1H register at line number 7270, Line number 7280 calls the range correction process corresponding to the label "_hosei". At line number 7290, the value of the R1 register storing the return value from the range correction process is stored in the R0 register, and at line number 7300, the process returns to the calling random number update process.

図108は、範囲補正処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。範
囲補正処理はラベル「_hosei」に対応し、上述の乱数処理において呼び出され、乱数の範
囲を補正するための処理である。
FIG. 108 is a program list showing the program structure of part of range correction processing. The range correction process corresponds to the label "_hosei", is called in the random number processing described above, and is a process for correcting the range of random numbers.

行番号7400では、ER2レジスタの値をER7レジスタに格納されたアドレスに対
応する領域に退避し、行番号7410では、ER0レジスタの値をER2レジスタにロー
ドする。行番号7420ではER0レジスタの値をER1レジスタの値で割り、商をER
0レジスタに格納する。
At line number 7400, the value of the ER2 register is saved in the area corresponding to the address stored in the ER7 register, and at line number 7410, the value of the ER0 register is loaded into the ER2 register. At line number 7420, the value of the ER0 register is divided by the value of the ER1 register, and the quotient is ER
0 register.

その後、各種の演算を行い、行番号7450では、ER2レジスタの値からER1レジ
スタの値を減算して結果をER2レジスタに格納し、行番号7460では、ER2レジス
タの値をER1レジスタに格納する。これにより、ER2レジスタの演算結果が戻り値と
してER1レジスタに格納される。行番号7470では、呼び出し元の乱数処理に戻る。
After that, various operations are performed, and at line number 7450 the value of the ER1 register is subtracted from the value of the ER2 register and the result is stored in the ER2 register, and at line number 7460 the value of the ER2 register is stored in the ER1 register. As a result, the operation result of the ER2 register is stored in the ER1 register as a return value. Line number 7470 returns to the caller's random number processing.

上述した遊技制御装置100及び演出制御装置300で行われる制御処理には、一の制
御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係にあるも
のが含まれている。図109には、このような制御処理の関係性の一例を示した。この関
係性においては、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼
び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下位のグルー
プに属するようにグループを設定する。また、呼び出し元が複数ある制御処理の場合は、
呼び出し元として挙げられる制御処理が属するグループのうち、最も下位のグループに対
する下位のグループに属するものとする。
The control processes performed by the game control device 100 and the effect control device 300 described above include those in which one control process is called in response to a call command executed in another control process. there is FIG. 109 shows an example of such control processing relationships. In this relationship, when one control process is called in response to a call instruction executed by another control process, the one control process is in a lower group than the other control process. set the group to belong to Also, in the case of control processing with multiple callers,
It belongs to the lower group than the lowest group among the groups to which the control process mentioned as the caller belongs.

図109(a)に示す関係性は、第1制御処理が当該第1制御処理とは異なる第2制御
処理を呼び出すことが可能であり、第1制御処理が第1及び第2制御処理とは異なる第3
制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第2制御処理及び第3制御処理が第1か
ら第3制御処理とは異なる第4制御処理を呼び出すことが可能である。なお、第1制御処
理が第1から第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であっても良い
し、第5制御処理が第4制御処理を呼び出すことが可能であっても良い。また、第1制御
処理が第4制御処理を直接呼び出すことが可能であっても良い。
In the relationship shown in FIG. 109(a), a first control process can call a second control process different from the first control process, and the first control process is different from the first and second control processes. different third
It is possible to call a control process. Then, it is possible to call a fourth control process in which the second control process and the third control process are different from the first to third control processes. Note that the first control process may call a fifth control process different from the first to fourth control processes, or the fifth control process may call the fourth control process. Also good. Also, the first control process may be able to directly call the fourth control process.

この関係性では、第1制御処理が第1グループに属し、この第1制御処理に呼び出され
る第2、第3、第5制御処理が第2グループに属する。また、第2グループに属する制御
処理に呼び出される第4制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process belongs to the first group, and the second, third, and fifth control processes called by this first control process belong to the second group. A fourth control process called by a control process belonging to the second group belongs to the third group.

遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理に、特
図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21)を第
3制御処理に、2バイトデータ取得処理(図52)を第4制御処理に、普図ゲーム処理(
図50)を第5制御処理に対応付けることができる。
In the processing in the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is the second control processing, the special figure 2 game processing (FIGS. 20, 21 ) as the third control process, the 2-byte data acquisition process (FIG. 52) as the fourth control process, and the general map game process (
50) can be associated with the fifth control process.

また、遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理
に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21
)を第3制御処理に、ファンファーレ/インターバル中処理(図42)を第4制御処理に
対応付けることができる。
In addition, in the processing of the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is the second control processing, the special figure 2 game processing (FIG. 20, Figure 21
) can be associated with the third control process, and the fanfare/interval process (FIG. 42) can be associated with the fourth control process.

また、遊技制御装置100での処理では、タイマ割込み処理(図11)を第1制御処理
に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21
)を第3制御処理に、図柄変動制御処理(図53)を第4制御処理に、普図ゲーム処理(
図50)を第5制御処理に対応付けることができる。なお、1バイト減算処理(図54)
及び1バイト加算処理(図55)を第1から第5制御処理とは異なる第6制御処理とし、
第4制御処理が第6制御処理を呼び出すことが可能であるとも言える。
In addition, in the processing of the game control device 100, the timer interrupt processing (FIG. 11) is the first control processing, the special figure 1 game processing (FIG. 19) is the second control processing, the special figure 2 game processing (FIG. 20, Figure 21
) as the third control process, the pattern variation control process (FIG. 53) as the fourth control process, and the general pattern game process (
50) can be associated with the fifth control process. Note that 1-byte subtraction processing (Fig. 54)
and the 1-byte addition process (FIG. 55) as a sixth control process different from the first to fifth control processes,
It can also be said that the fourth control process can call the sixth control process.

また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理(図56)を
第4制御処理として対応付けることも可能である。例えば、タイマ割込み処理(図11)
を第1制御処理に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処理(
図20、図21)を第3制御処理に、普図ゲーム処理(図50)を第5制御処理に対応付
け、これらの第2、第3、第5制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理(例えば、特図1
普段処理、特図2普段処理、普図普段処理)のそれぞれを図示しない第6から第8制御処
理とし、この第6から第8制御処理から呼び出される演出コマンド設定処理(図56)を
第4制御処理として対応付けることが可能である。
It is also possible to associate the effect command setting process (FIG. 56), which may be called from a plurality of control processes, as the fourth control process. For example, timer interrupt processing (Fig. 11)
is the first control process, the special figure 1 game process (FIG. 19) is the second control process, the special figure 2 game process (
20 and 21) are associated with the third control process, and the normal game process (FIG. 50) is associated with the fifth control process, and each of these second, third, and fifth control processes calls a control process (for example, , special figure 1
Normal processing, special figure 2 normal processing, normal figure normal processing) are respectively referred to as the 6th to 8th control processing (not shown), and the production command setting processing (FIG. 56) called from the 6th to 8th control processing is the 4th It is possible to associate them as control processing.

演出制御装置300での処理では、ホール設定モード処理(図78)を第1制御処理に
、ホール音量調整処理(図79)を第2制御処理に、ホールLED輝度調整処理(図80
)を第3制御処理に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)を第4
制御処理に、液晶輝度調整処理(ステップC518)を第5制御処理に対応付けることが
できる。
In the processing in the production control device 300, the hall setting mode processing (Fig. 78) is the first control processing, the hall volume adjustment processing (Fig. 79) is the second control processing, and the hall LED brightness adjustment processing (Fig. 80
) as the third control process, and the minus update process (FIG. 84) and the plus update process (FIG. 85) as the fourth control process.
In the control process, the liquid crystal luminance adjustment process (step C518) can be associated with the fifth control process.

また、演出制御装置300での処理では、遊技者設定モード処理(図81)を第1制御
処理に、遊技者音量調整処理(図82)を第2制御処理に、遊技者LED輝度調整処理(
図83)を第3制御処理に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)
を第4制御処理に対応付けることができる。
In addition, in the processing of the effect control device 300, the player setting mode processing (FIG. 81) is the first control processing, the player volume adjustment processing (FIG. 82) is the second control processing, the player LED brightness adjustment processing (
83) as the third control process, minus update process (FIG. 84) and plus update process (FIG. 85)
can be associated with the fourth control process.

遊技制御装置100での処理では、上記の関係性に関係なく、引数や戻り値を格納する
レジスタを指定している。引数を格納するレジスタとしては、例えば図86の行番号11
80、1190に示すように主にAレジスタやHLレジスタが用いられ、例えば図91の
行番号2340に示すように戻り値を格納するレジスタとしては主にHLレジスタが用い
られる。すなわち、引数や戻り値を格納するレジスタは、制御処理が属するグループに関
係なく、制御処理ごとに定められる。
In the process of the game control device 100, regardless of the relationship described above, registers for storing arguments and return values are specified. As a register for storing arguments, for example, line number 11 in FIG.
80 and 1190, the A register and the HL register are mainly used. For example, the HL register is mainly used as a register for storing return values, as shown in line number 2340 of FIG. That is, registers for storing arguments and return values are determined for each control process regardless of the group to which the control process belongs.

遊技制御装置100のCPU111Aは使用可能なレジスタがそれほど多くなく、グル
ープに関係なく使用するレジスタを設定するようにして、限られたレジスタを効率良く使
用するようにしている。また、グループごとに使用するレジスタを定めると、戻り値の格
納の際にレジスタ間で値を移動させる処理が必要となる。しかし、遊技制御装置100で
はROM111Bの容量が限られているので、グループに関係なく同じレジスタを用いる
ようにしてレジスタ間で値を移動させる処理を不要とし、プログラム容量を削減するよう
にしている。
The CPU 111A of the game control device 100 does not have so many registers that can be used, and sets the registers to be used regardless of the group, so as to efficiently use the limited registers. Also, if the registers to be used are determined for each group, processing for moving values between registers is required when storing return values. However, since the capacity of the ROM 111B is limited in the game control device 100, the same register is used regardless of the group to eliminate the process of moving values between registers, thereby reducing the program capacity.

これに対して演出制御装置300では、基本的には上記のように設定されたグループと
、各グループの制御処理が使用するレジスタが対応付けられている。また、本実施形態で
は、グループの順位とレジスタの順位が対応するようにされている。グループの順位とは
第1グループを最上位とし、第2グループ、第3グループ…の順に順位が低くなるもので
ある。レジスタの順位とは、R0レジスタを最上位とし、R1レジスタ、R2レジスタ…
の順に順位が低くなるものである。なお、R0レジスタがレジスタのうちの先頭アドレス
に対応するものであっても良いし、先頭アドレスでなくても良い。各レジスタのアドレス
の順番と順位は対応していても良いし、対応していなくても良い。
On the other hand, in the effect control device 300, groups basically set as described above are associated with registers used for control processing of each group. Also, in this embodiment, the order of groups and the order of registers correspond to each other. The order of the groups is such that the first group is the highest, the second group, the third group, and so on are ranked lower. The order of the registers is that the R0 register is the highest, the R1 register, the R2 register, and so on.
The order of rank is lower. Note that the R0 register may correspond to the leading address of the registers, or may not correspond to the leading address. The order of addresses in each register may or may not correspond to the rank.

例えば、第3グループに属する制御処理では主にR2レジスタを使用し、第3グループ
の上位のグループである第2グループに属する制御処理では主にR2レジスタの上位のR
1レジスタを使用するようにしている。また、第2グループの上位のグループである第1
グループに属する制御処理では主にR1レジスタの上位のR0レジスタを使用するように
している。
For example, the control processing belonging to the third group mainly uses the R2 register, and the control processing belonging to the second group, which is the higher group of the third group, mainly uses the R register higher than the R2 register.
1 register is used. In addition, the first group, which is the upper group of the second group
Control processing belonging to a group mainly uses the R0 register above the R1 register.

そして、図109(b)に示すように呼び出し元の制御処理への戻り値を格納するレジ
スタとして、呼び出し元のグループに応じたレジスタを用いるようにしている。例えば、
乱数更新処理(ステップC12)に呼び出される乱数処理(図107)と、乱数処理に呼
び出される範囲補正処理(図108)では、乱数更新処理が第1グループに属し、乱数処
理が第2グループに属し、範囲補正処理が第3グループに属する。この関係性において、
第3グループに属する範囲補正処理では主にR2レジスタを用いて処理を行い、最後にR
2レジスタからR1レジスタに戻り値を移すようにしている(行番号7460)。また、
第2グループに属する乱数処理では主にR1レジスタを用いて処理を行い、最後にR1レ
ジスタからR0レジスタに戻り値を移すようにしている(行番号7290)。
Then, as shown in FIG. 109(b), as a register for storing a return value to the caller's control process, a register corresponding to the caller's group is used. for example,
In the random number process (FIG. 107) called by the random number update process (step C12) and the range correction process (FIG. 108) called by the random number process, the random number update process belongs to the first group and the random number process belongs to the second group. , range correction processing belong to the third group. In this relationship
In the range correction processing belonging to the third group, processing is mainly performed using the R2 register, and finally the R2 register is used.
The return value is moved from the 2 register to the R1 register (line number 7460). again,
In the random number processing belonging to the second group, processing is mainly performed using the R1 register, and finally the return value is transferred from the R1 register to the R0 register (line number 7290).

また、原則として第3グループに属する制御処理では、戻り値をR1レジスタに格納す
るが、図105に示すマイナス更新処理及び図106に示すプラス更新処理では、図10
9(c)に示すように戻り値をR0レジスタに格納している。これは、マイナス更新処理
及びプラス更新処理が第1グループに属する制御処理からも呼び出されるからである。こ
のような場合は、呼び出し元の制御処理が属するグループのうち最も上位のグループが使
用するレジスタに戻り値を格納する。よって、マイナス更新処理及びプラス更新処理では
、第1グループに属する制御処理が使用するR0レジスタに戻り値を格納するようにして
いる。
In principle, in the control processing belonging to the third group, the return value is stored in the R1 register.
The return value is stored in the R0 register as shown in 9(c). This is because the minus update process and the plus update process are also called from the control process belonging to the first group. In such a case, the return value is stored in the register used by the highest group among the groups to which the caller's control process belongs. Therefore, in the minus update process and the plus update process, the return value is stored in the R0 register used by the control process belonging to the first group.

また、これに対応して、第1グループに属する図99に示すホール設定モード処理や図
102に示す遊技者設定モード処理では、第3グループに属するマイナス更新処理及びプ
ラス更新処理を呼び出す場合に、引数を第2グループに属する処理が使用するレジスタで
あるR1レジスタに格納する。すなわち、呼び出し先の処理が属するグループの一つ上位
のグループが使用するレジスタに引数を格納するようにしている。
Correspondingly, in the hole setting mode processing shown in FIG. 99 and the player setting mode processing shown in FIG. The argument is stored in the R1 register, which is the register used by the process belonging to the second group. That is, the argument is stored in the register used by the group one level higher than the group to which the called process belongs.

演出制御装置300ではCPU311のレジスタやPROM321の容量に余裕がある
ため、このように使用するレジスタを予め定めることが可能である。このように制御処理
が属するグループごとに使用するレジスタを予め定めることで、各制御処理の開発にあた
って当該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる
。また、開発時に戻り値のアドレスを見れば現在の階層が分かるため、後からプログラム
を見返したときや他人が見たときにもわかりやすく開発の効率を高めることができる。ま
た、例えば、戻り値のレジスタと処理に用いるレジスタが一致する場合には、戻り値を一
旦RAMに格納する処理が必要となる場合があるが、戻り値に使用するレジスタをグルー
プにより定めることで、このような処理を行う必要がなくなる。
In the effect control device 300, since the register of the CPU 311 and the capacity of the PROM 321 have margins, it is possible to predetermine the register to be used in this way. By predetermining the registers to be used for each group to which the control process belongs in this way, the registers to be used in the control process are automatically determined when developing each control process, and the efficiency of development can be improved. In addition, since the current hierarchy can be known by looking at the address of the return value during development, it is easy to understand when looking back at the program later or when someone else sees it, and the efficiency of development can be improved. Also, for example, if the return value register and the register used for processing match, it may be necessary to temporarily store the return value in RAM. , there is no need to perform such processing.

なお、グループの順位と同順位のレジスタを使用するとしたが、グループが下位となる
ほど下位のレジスタを使用すればよく、必ずしも同順位でなくても良い。すなわち、制御
処理の階層が深い(グループの順位が低い)場合は先頭に近いレジスタ(順位が高いレジ
スタ)を使用している可能性が高いため、戻り値に先頭に近いレジスタを使わないように
すれば良い。上の階層に行くほど先頭のレジスタが空いてくるので使用することができる
。つまり、制御処理の階層が深くなる(グループの順位が低くなる)ほど、戻り値に先頭
アドレスから遠いレジスタ(順位が低いレジスタ)を用い、制御処理の階層が浅いところ
ほど先頭アドレスから近いレジスタを使っていれば良い。
In addition, although the registers of the same order as the order of the group are used, the lower the group, the lower the register may be used, and the order does not necessarily have to be the same. In other words, if the hierarchy of control processing is deep (the order of the group is low), there is a high possibility that the register near the top (higher order register) is used, so do not use the register near the top for the return value. do it. The higher the hierarchy, the more empty the top register becomes, so it can be used. In other words, the deeper the hierarchy of control processing (the lower the order of the group), the farther the register from the start address (lower-order register) is used for the return value, and the shallower the control processing hierarchy, the closer the register to the start address. It's fine if you use it.

また、グループ分けの基準は呼出し命令の関係によるものに限られず任意に設定可能で
ある。例えば、特図1ゲーム処理に含まれる制御処理を第1グループとし、特図2ゲーム
処理に含まれる制御処理を第2グループとし、普図ゲーム処理に含まれる制御処理を第3
グループとしても良い。さらに、これらの第1から第3グループの中でさらにグループ分
けを行うようにしても良い。そして、このように分けられたグループと使用するレジスタ
を対応付けるようにしても良い。
Also, the criteria for grouping are not limited to those based on the relationship of call instructions and can be set arbitrarily. For example, the control process included in the special figure 1 game process is the first group, the control process included in the special figure 2 game process is the second group, and the control process included in the general figure game process is the third
Good as a group. Further, grouping may be performed among these first to third groups. Then, the groups divided in this way may be associated with the registers to be used.

また、図109(c)に示した例のように、順位が異なる複数のグループから呼び出さ
れる制御処理について、戻り値を格納するレジスタを呼び出し元の制御処理のグループに
応じたレジスタとするようにしても良い。例えば、マイナス更新処理及びプラス更新処理
について、呼び出し元が第1グループに属するホール設定モード処理や遊技者設定モード
処理である場合には、戻り値をR0レジスタに格納し、呼び出し元が第2グループに属す
るホール音量調整処理などである場合には、戻り値をR1レジスタに格納するようにして
も良い。
Also, as in the example shown in FIG. 109(c), for control processes called from a plurality of groups with different orders, the register for storing the return value is set according to the group of the caller control process. can be For example, regarding the negative update process and the positive update process, if the caller is the hole setting mode process or the player setting mode process belonging to the first group, the return value is stored in the R0 register, and the caller is the second group. , the return value may be stored in the R1 register.

また、制御処理が属するグループに関わらず、先頭に近いレジスタから優先的に戻り値
に使用するようにしても良い。例えば、図109(d)に示すように、戻り値が1つの場
合はR0レジスタに戻り値を格納し、戻り値が2つの場合はR0レジスタに1つ目の戻り
値を格納してR1レジスタに2つ目の戻り値を格納する。戻り値が3つの場合はR0レジ
スタに1つ目の戻り値を格納し、R1レジスタに2つ目の戻り値を格納し、R2レジスタ
に3つ目の戻り値を格納する。
Also, regardless of the group to which the control process belongs, the registers closest to the top may be preferentially used for the return value. For example, as shown in FIG. 109(d), when there is one return value, the return value is stored in the R0 register, and when there are two return values, the first return value is stored in the R0 register and the R1 register is Store the second return value in . When there are three return values, the first return value is stored in the R0 register, the second return value is stored in the R1 register, and the third return value is stored in the R2 register.

戻り値が複数ある場合に各戻り値のサイズが小さく同一グループ(同一階層)のレジス
タに収まる場合でも上記のように異なるグループ(階層)のレジスタに戻り値を格納する
。例えば、2つの戻り値がそれぞれ1バイトサイズでR0L、R0Hと割り当てられると
しても、1つ目をR0Lに格納し、2つ目をR1Lに格納する。
When there are a plurality of return values, even if each return value is small enough to fit in the same group (same hierarchy) register, the return values are stored in different group (hierarchy) registers as described above. For example, even if two return values are assigned to R0L and R0H with a size of 1 byte each, the first is stored in R0L and the second is stored in R1L.

戻り値が4つ以上の場合は、R0レジスタに1つ目の戻り値を格納し、R1レジスタに
2つ目の戻り値を格納し、R2レジスタに3つ目の戻り値を格納する。さらに、4つ目以
降の戻り値をRAM322に格納する。戻り値の格納にRAM322を使用し始める戻り
値の数は4に限られず任意の数に設定可能であり、例えば、戻り値が1つの場合からレジ
スタを用いずにRAM322に格納するようにしても良いし、戻り値が8以上の場合から
RAM322に格納するようにしても良い。また、RAM322に替えて又は併用してス
タック領域を用いても良い。
If there are four or more return values, the first return value is stored in the R0 register, the second return value is stored in the R1 register, and the third return value is stored in the R2 register. Furthermore, the fourth and subsequent return values are stored in the RAM 322 . The number of return values to start using the RAM 322 for storing return values is not limited to 4 and can be set to any number. Alternatively, if the return value is 8 or more, it may be stored in the RAM 322 . Also, a stack area may be used instead of or in combination with the RAM 322 .

レジスタの種類には限界があるのでグループが多くなる(階層が深くなる)と、グルー
プごとに使用するレジスタを定めるのが困難な場合があるが、必ず先頭から使うようにす
るとレジスタが足りなくするのを回避できる。さらにRAM322など他の領域を併用す
ることで戻り値が幾つとなっても対応可能となる。
Since there is a limit to the types of registers, when the number of groups increases (hierarchy deepens), it may be difficult to decide which registers to use for each group. can be avoided. Furthermore, by using other areas such as the RAM 322, it is possible to handle any number of return values.

また、引数についても戻り値と同じようなレジスタの使用順とすることができ、引数が
複数ある場合に上記と同様に先頭に近いレジスタから優先的に使用するようにしている。
例えば、図99から図104に示した処理では、マイナス更新処理を呼び出す際の引数を
ER0、R1Lの順に格納している。すなわち、レジスタ0、レジスタ1…と使用してい
る。この場合に引数が所定数以上ある場合はRAM322など他の領域を併用しても良い
。また、図99から図104に示した処理では、プラス更新処理を呼び出す際の引数をE
R0、R1L、R1H…の順に格納している。このように、同階層の2つのレジスタを順
位付けて使用するようにしても良いし、上記のように異なる階層のレジスタを一つずつ順
に使用するようにしても良い。
Arguments can also be used in the same order of register usage as the return value, and when there are multiple arguments, the registers closest to the top are preferentially used in the same manner as above.
For example, in the processes shown in FIGS. 99 to 104, the arguments for calling the minus update process are stored in the order of ER0 and R1L. That is, register 0, register 1, . . . are used. In this case, if there are more than a predetermined number of arguments, other areas such as the RAM 322 may be used together. In addition, in the processing shown in FIGS. 99 to 104, the argument when calling the plus update processing is E
They are stored in order of R0, R1L, R1H, and so on. In this way, two registers in the same hierarchy may be used in order, or registers in different hierarchies may be used one by one in order as described above.

なお、図109(d)では、使用するレジスタをRx(xは数字)として示したが、図
98に示したレジスタ構造におけるERx、Ex、Rx、RxH、RxLのいずれの系統
についても同じように使用可能である。また、異なる系統のレジスタを任意に組合せて使
用しても良い。例えば、R0、E1、ER2、R3H、R3L、R4L…の順で使用して
も良い。また、R0…R7と使用した後にE0…E7と使用するように、一の系統につい
て先頭から使用し、全て使用したら他の系統の先頭から使用するようにしても良い。この
場合R4、R5、R6、E3、E4、E5、E6、E7のように、各系統の一部分のみを
使用するようにしても良い。
In FIG. 109(d), the registers to be used are shown as Rx (where x is a number). Available. In addition, registers of different systems may be used in arbitrary combinations. For example, R0, E1, ER2, R3H, R3L, R4L, . . . may be used in this order. Alternatively, one system may be used from the beginning, such that E0 . . . E7 may be used after using R0 . . . In this case, only part of each system may be used, such as R4, R5, R6, E3, E4, E5, E6 and E7.

また、先頭から順に使用するとしたが、逆に後端から順に使用するようにしても良い。
また、戻り値で使用するレジスタの順と、引数で使用するレジスタの順は同じであっても
良いし異なっていても良い。また、各制御処理に設定されたグループに従い引数や戻り値
で使用するレジスタの順を定めるようにしても良い。例えば、属するグループが定められ
た制御処理を呼び出す場合には、当該制御処理が属するグループに対応して設定される順
位に従ってレジスタに引数を格納するようにする。
In addition, although it is assumed that they are used in order from the head, they may be used in order from the rear end.
Also, the order of registers used for return values and the order of registers used for arguments may be the same or different. Also, the order of registers used for arguments and return values may be determined according to the group set for each control process. For example, when calling a control process to which a group to which the control process belongs, the arguments are stored in registers according to the order set corresponding to the group to which the control process belongs.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算
処理手段(CPU311)を備え、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し
命令に対応して呼び出される関係にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り
値をレジスタに格納する際には、複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻
り値を格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制
御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、ど
のレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の
効率を高めることができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a control means ( Effect control device 300), the control means comprises arithmetic processing means (CPU 311) having a plurality of registers, and one control process is called in response to a call instruction executed in another control process In this case, when a return value returned from one control process to another control process is stored in a register, the return value is stored in each of the plurality of registers according to a predetermined order. . Therefore, when developing each control process, the registers to be used in the control process are naturally determined, and the efficiency of development can be improved. In addition, it is easy to grasp which value is stored in which register, which facilitates program verification and improves development efficiency.

また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を
設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把
握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。なお、複数
のレジスタの各々を識別するために付された符号とは、上記の実施形態ではER0からE
R7、E0からE7、R0からR7、R0HからR07及びR0LからR7Lの各符号で
あり、この符号の数字部分が0のレジスタを先頭のレジスタとし、数字部分の値が増加す
る順を正順として順位が設定されている。よって、上記の実施形態では、制御手段は、レ
ジスタのアドレスの順に当該アドレスの先頭から順位を設定するようにしたとも言える。
Also, the control means sets the order of the codes assigned to each of the plurality of registers for identification. Therefore, it is easy to grasp which value is stored in which register, and verification of the program is facilitated, so that efficiency of development can be improved. In the above embodiment, the codes assigned to identify each of the plurality of registers are ER0 to E
Each of the codes R7, E0 to E7, R0 to R7, R0H to R07, and R0L to R7L, with the register having the numeric part of 0 as the leading register and the increasing order of the numeric part as the forward order. rank is set. Therefore, in the above embodiment, it can be said that the control means sets the order from the head of the address in the order of the address of the register.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)と、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段(RAM322)と、を備え
、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に対応して呼び出される関係
にある場合に、一の制御処理が他の制御処理に返す戻り値をレジスタに格納する際には、
複数のレジスタの各々に予め定められた順位に従って戻り値を格納し、所定数以上の戻り
値がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの戻り値を格納すると
ともに、所定数以上の戻り値を記憶手段に格納するようにしたこととなる。したがって、
戻り値が多くなっても対応可能となる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, control means (effect control device) for controlling the game 300), and the control means comprises an arithmetic processing means (
CPU 311) and a storage means (RAM 322) capable of storing control-related information, and when one control process is called in response to a call instruction executed in another control process, When storing a return value returned by one control process to another control process in a register,
Store return values in each of a plurality of registers in accordance with a predetermined order, and if there are more than a predetermined number of return values, store up to a predetermined number of return values in the plurality of registers in accordance with the order, and The above return values are stored in the storage means. therefore,
Even if there are many return values, it can be handled.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)を備え、一の制御処理が呼出し命令を実行して他の制御処理を呼び出す場
合に設定する引数をレジスタに格納する際に、複数のレジスタの各々に予め定められた順
位に従って格納するようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当
該制御処理で使用するレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また
、どのレジスタにどの値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開
発の効率を高めることができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, control means (effect control device) for controlling the game 300), and the control means comprises an arithmetic processing means (
CPU 311), and when storing arguments set when one control process executes a call instruction to call another control process in a register, stores them in each of a plurality of registers according to a predetermined order. was made. Therefore, when developing each control process, the registers to be used in the control process are naturally determined, and the efficiency of development can be improved. In addition, it is easy to grasp which value is stored in which register, which facilitates program verification and improves development efficiency.

また、制御手段は、複数のレジスタの各々を識別するために付された符号の順に順位を
設定するようにしたこととなる。したがって、どのレジスタにどの値が格納されるかが把
握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができる。
Also, the control means sets the order of the codes assigned to each of the plurality of registers for identification. Therefore, it is easy to grasp which value is stored in which register, and verification of the program is facilitated, so that efficiency of development can be improved.

また、制御手段は、制御に関する情報を記憶可能な記憶手段(RAM322)を備え、
所定数以上の引数がある場合は、複数のレジスタに対して順位に従って所定数までの引数
を格納するとともに、所定数以上の引数を記憶手段に格納するようにしたこととなる。し
たがって、戻り値が多くなっても対応可能となる。
In addition, the control means includes storage means (RAM 322) capable of storing information related to control,
When there are more than a predetermined number of arguments, the arguments up to the predetermined number are stored in the plurality of registers according to the order, and the arguments of the predetermined number or more are stored in the storage means. Therefore, even if there are many return values, it can be handled.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、複数のレジスタを備える演算処理手段(
CPU311)を備え、複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグ
ループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、属するグループが定められた制御
処理を実行する場合には、当該制御処理が属するグループに対応したレジスタを使用する
ようにしたこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用す
るレジスタが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにど
の値が格納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めるこ
とができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, control means (effect control device) for controlling the game 300), and the control means comprises an arithmetic processing means (
CPU 311), for some or all of a plurality of control processes, a group to which each control process belongs is predetermined to one of a plurality of groups, and when the group to which the control process belongs is executed, A register corresponding to the group to which the control process belongs is used. Therefore, when developing each control process, the registers to be used in the control process are naturally determined, and the efficiency of development can be improved. In addition, since it is easy to grasp which value is stored in which register, verification of the program is facilitated, and development efficiency can be improved.

また、制御手段は、複数のグループの各々に順位を予め定めるとともに、複数のレジス
タの各々に順位を予め定め、一の制御処理が、他の制御処理にて実行される呼出し命令に
対応して呼び出される関係にあるものについては、一の制御処理が他の制御処理よりも下
位のグループに属するようにし、属するグループが定められた制御処理を実行する場合に
は、当該制御処理が属するグループの順位に対応した順位のレジスタを使用するようにし
たこととなる。したがって、各制御処理の開発にあたって当該制御処理で使用するレジス
タが自ずと決まり、開発の効率を高めることができる。また、どのレジスタにどの値が格
納されるかが把握しやすくプログラムの検証が容易となり開発の効率を高めることができ
る。
Further, the control means predetermines the order for each of the plurality of groups, predetermines the order for each of the plurality of registers, and one control process corresponds to a call instruction executed in another control process. For those that have a relationship to be called, one control process belongs to a lower group than the other control process, and when the group to which the control process belongs executes a predetermined control process, the group to which the control process belongs This means that the registers of the order corresponding to the order are used. Therefore, when developing each control process, the registers to be used in the control process are naturally determined, and the efficiency of development can be improved. In addition, since it is easy to grasp which value is stored in which register, verification of the program is facilitated, and development efficiency can be improved.

また、制御手段は、一の制御処理が、他の制御処理に値を返す場合に、一の制御処理が
属するグループの順位に応じた順位のレジスタを用いて値を返すようにしたこととなる。
したがって、したがって、戻り値を格納するレジスタを設定する際にグループに応じて設
定すれば良く、開発の効率を高めることができる。
In addition, when one control process returns a value to another control process, the control means returns the value using the register whose order corresponds to the order of the group to which the one control process belongs. .
Therefore, when setting the register for storing the return value, it is sufficient to set it according to the group, and the efficiency of development can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、
第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1
制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御
処理及び第3制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理
と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の
効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状
態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, control means (game control device) for controlling the game 100, production control device 300), the control means includes a first control process,
a second control process called in response to a first call instruction executed in the first control process;
A third control process called in response to the second call instruction executed in the control process, and a fourth control process called in response to the third call instruction executed in the second control process and the third control process. , is executable. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第1制御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出される
第5制御処理と、第5制御処理にて実行する前記第3呼出し命令に対応して呼び出される
第4制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発
でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数
や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
Further, the control means includes a fifth control process called in response to a fourth call instruction executed in the first control process, and a fifth control process called in response to the third call instruction executed in the fifth control process. 4 control processing can be executed. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

図110(a)に示す例は、第1制御処理が当該第1制御処理とは異なる第2制御処理
を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2制御処理とは異なる第3制御
処理を呼び出すことが可能であるとともに、第1制御処理が第3制御処理を直接呼び出す
ことも可能となっている。そして、第1から第3制御処理とは異なる第4制御処理が、第
1から第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であり、第5制御処理
が第3制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第4制御処理が第3制御処理を直
接呼び出すことも可能となっている。
In the example shown in FIG. 110(a), the first control process can call a second control process different from the first control process, and the second control process is different from the first and second control processes. The third control process can be called, and the first control process can directly call the third control process. A fourth control process different from the first to third control processes can call a fifth control process different from the first to fourth control processes, and the fifth control process calls the third control process. It is also possible for the fourth control process to directly call the third control process.

この関係性では、第1制御処理及び第4制御処理が第1グループに属し、この第1グル
ープに属する制御処理に呼び出される第2、第5制御処理が第2グループに属する。また
、第2グループに属する制御処理に呼び出される第3制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process and the fourth control process belong to the first group, and the second and fifth control processes called by the control process belonging to the first group belong to the second group. A third control process called by a control process belonging to the second group belongs to the third group.

遊技制御装置100での処理では、図57から図60に示した変形例が対応し、特図1
ゲーム処理(図19)を第1制御処理に、特図1表示中処理(図57)を第2制御処理に
、2バイトデータ取得処理(図52)を第3制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図
21)を第4制御処理に、特図2表示中処理(図58)を第5制御処理に対応付けること
ができる。
In the process of the game control device 100, the modifications shown in FIGS. 57 to 60 correspond, special figure 1
Game processing (Fig. 19) as the first control processing, Special figure 1 displaying processing (Fig. 57) as the second control processing, 2 byte data acquisition processing (Fig. 52) as the third control processing, Special figure 2 game Processing (FIGS. 20 and 21) can be associated with the fourth control processing, and processing during special figure 2 display (FIG. 58) can be associated with the fifth control processing.

また、複数の制御処理から呼び出されることがある演出コマンド設定処理(図56)を
第3制御処理として対応付けることも可能である。例えば、特図1ゲーム処理(図19)
を第1制御処理に、特図2ゲーム処理(図20、図21)を第4制御処理に対応付け、こ
れらの第2、第3制御処理のそれぞれが呼び出す制御処理(例えば、特図1普段処理、特
図2普段処理)のそれぞれを図示しない第2及び第5制御処理とし、この第2及び第5制
御処理から呼び出される演出コマンド設定処理(図56)を第3制御処理として対応付け
ることが可能である。なお、普図ゲーム処理(図50)を第4制御処理に対応付け、この
普図ゲーム処理が呼び出す普図普段処理を第5制御処理とし、この第5制御処理から呼び
出される演出コマンド設定処理(図56)を第3制御処理として対応付けることも可能で
ある。
It is also possible to associate the effect command setting process (FIG. 56), which may be called from a plurality of control processes, as the third control process. For example, special figure 1 game processing (Fig. 19)
is associated with the first control process, and the special figure 2 game process (FIGS. 20 and 21) is associated with the fourth control process. processing, special figure 2 normal processing) are respectively set as the second and fifth control processing (not shown), and the effect command setting processing (FIG. 56) called from the second and fifth control processing can be associated as the third control processing. It is possible. In addition, the general pattern game processing (FIG. 50) is associated with the fourth control processing, the general pattern normal processing called by this general pattern game processing is set as the fifth control processing, and the production command setting processing ( 56) as the third control process.

演出制御装置300の処理では、ホール設定モード処理(図78)を第1制御処理に、
ホール音量調整処理(図79)及びホールLED輝度調整処理(図80)を第2制御処理
に、マイナス更新処理(図84)及びプラス更新処理(図85)を第3制御処理に、遊技
者設定モード処理(図81)を第4制御処理に、遊技者音量調整処理(図82)を第5制
御処理に、遊技者LED輝度調整処理(図83)を第5制御処理に対応付けることができ
る。
In the processing of the effect control device 300, the hole setting mode processing (FIG. 78) is changed to the first control processing,
The player sets the hall sound volume adjustment process (FIG. 79) and the hall LED brightness adjustment process (FIG. 80) as the second control process, and the minus update process (FIG. 84) and the plus update process (FIG. 85) as the third control process. The mode process (FIG. 81) can be associated with the fourth control process, the player volume adjustment process (FIG. 82) with the fifth control process, and the player LED brightness adjustment process (FIG. 83) with the fifth control process.

なお、第3制御処理が、当該第3制御処理とは異なるグループである第1制御処理と第
2制御処理から共通に呼び出されるものであれば良い。よって、第1制御処理から第3制
御処理を呼び出す過程で一又は複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良いし、第1
制御処理と第2制御処理との間や、第2制御処理と第3制御処理との間についても一又は
複数段階の制御処理の呼出しを挟んでいても良い。
Note that the third control process may be called in common by the first control process and the second control process, which are groups different from the third control process. Therefore, in the process of calling the third control process from the first control process, one or a plurality of steps of the control process may be called.
Between the control process and the second control process, or between the second control process and the third control process, one or more stages of control process calls may be interposed.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制
御処理と、第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処
理と、第1制御処理及び第2制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出され
る第3制御処理と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開
発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引
数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a control means ( A game control device 100, a performance control device 300), and the control means includes a first control process, a second control process called in response to a first call command executed in the first control process, and a first control and the third control process called in response to the third call instruction executed in the process and the second control process. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手
段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、
第1制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1
制御処理及び第2制御処理とは別の第4制御処理と、第4制御処理にて実行する第2呼出
し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、第1制御処理、第2制御処理、第4制御
処理及び第5制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理
と、を実行可能であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の
効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状
態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, control means (game control device) for controlling the game 100, production control device 300), the control means includes a first control process,
a second control process called in response to a first call instruction executed in the first control process;
A fourth control process different from the control process and the second control process, a fifth control process called in response to a second call instruction executed in the fourth control process, a first control process, and a second control process , the third control process called in response to the third call instruction executed in the fourth control process and the fifth control process. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

図110(b)に示す例は、第1期間ではA処理として、第1制御処理が当該第1制御
処理とは異なる第2制御処理を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2
制御処理とは異なる第3制御処理を呼び出すことが可能であるとともに、第1制御処理が
第3制御処理を直接呼び出すことも可能となっている。
In the example shown in FIG. 110(b), it is possible for the first control process to call a second control process different from the first control process as the A process in the first period, and the second control process calls the first control process. and second
A third control process different from the control process can be called, and the first control process can directly call the third control process.

この関係性では、第1制御処理が第1グループに属し、この第1制御処理に呼び出され
る第2、第3制御処理が第2グループに属する。また、第2グループに属する制御処理に
呼び出される第4、第5、第6制御処理が第3グループに属する。
In this relationship, the first control process belongs to the first group, and the second and third control processes called by this first control process belong to the second group. Also, the fourth, fifth, and sixth control processes called by the control processes belonging to the second group belong to the third group.

第1期間とは異なる第2期間ではB処理として、第1制御処理が当該第1制御処理とは
異なる第2制御処理を呼び出すことが可能であり、第2制御処理が第1及び第2制御処理
とは異なる第3制御処理を呼び出すことが可能である。そして、第2制御処理は第1から
第4制御処理とは異なる第5制御処理を呼び出すことが可能であり、第3制御処理は第1
から第5制御処理とは異なる第6制御処理を呼び出すことが可能である。
In a second period different from the first period, as B process, the first control process can call a second control process different from the first control process, and the second control process can call the first control process and the second control process. It is possible to call a third control process that is different from the process. The second control process can call a fifth control process different from the first to fourth control processes, and the third control process can call the first control process.
can call a sixth control process different from the fifth control process.

遊技制御装置100での処理では第1期間でのA処理として、タイマ割込み処理(図1
1)を第1制御処理に、特図1ゲーム処理(図19)を第2制御処理に、特図2ゲーム処
理(図20、図21)を第3制御処理に、ファンファーレ/インターバル中処理(図42
)を第4制御処理に対応付けることができる。すなわち、第1期間は特別遊技状態の実行
中の期間である。そして、第2期間でのB処理として、特図1変動開始処理(図24(a
))を第5制御処理に、特図2変動開始処理(図24(b))を第6制御処理に対応付け
ることができる。すなわち、第2期間は特図変動表示ゲームの実行中の期間である。
In the processing of the game control device 100, timer interrupt processing (Fig. 1
1) as the first control process, special figure 1 game process (FIG. 19) as the second control process, special figure 2 game process (FIGS. 20 and 21) as the third control process, fanfare/interval processing ( Figure 42
) can be associated with the fourth control process. That is, the first period is a period during execution of the special game state. Then, as B processing in the second period, special figure 1 fluctuation start processing (Fig. 24 (a
)) can be associated with the fifth control process, and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 24(b)) can be associated with the sixth control process. That is, the second period is a period during execution of the special figure variation display game.

なお、第1期間や第2期間は上記したものに限られるものではない。例えば、より細分
化して特別遊技状態のうちのファンファーレの期間やラウンドの期間などとしても良く、
期間の数は3以上の複数であっても良い。
Note that the first period and the second period are not limited to those described above. For example, it may be further subdivided into a fanfare period or a round period in the special game state,
The number of periods may be three or more.

また、メイン処理(図63)にて実行する呼出し命令に対応して、ホール設定モード処
理(図78)と、遊技者設定モード処理(図81)を呼び出すことができる。上述したよ
うにホール設定モード処理(図78)と遊技者設定モード処理(図81)は、それぞれ図
109(a)に示したような関係性にある制御処理の呼出しが可能である。これらをまと
めて図110(c)のような関係性があるとも言える。
In addition, hole setting mode processing (FIG. 78) and player setting mode processing (FIG. 81) can be called in response to a call command executed in the main processing (FIG. 63). As described above, the hole setting mode process (FIG. 78) and the player setting mode process (FIG. 81) can call control processes having the relationship shown in FIG. 109(a). It can also be said that there is a relationship shown in FIG. 110(c) collectively.

すなわち、演出制御装置300での処理において、メイン処理(図63)を第1制御処
理に対応付け、ホール設定モード処理(図78)を第2制御処理に対応づけ、遊技者設定
モード処理(図81)を第3制御処理に対応付ける。また、ホール音量調整処理(図79
)又はホールLED輝度調整処理(図80)を第4制御処理に対応付け、遊技者音量調整
処理(図82)又は遊技者LED輝度調整処理(図83)を第5制御処理に対応付ける。
そして、マイナス更新処理(図84)又はプラス更新処理(図85)を第6制御処理に対
応付けることができる。なお、第2制御処理及び第3制御処理から第4制御処理及び第5
制御処理を経ずに第6制御処理を呼び出すことも可能である。
That is, in the processing of the effect control device 300, the main processing (FIG. 63) is associated with the first control processing, the hole setting mode processing (FIG. 78) is associated with the second control processing, and the player setting mode processing (FIG. 81) is associated with the third control process. Also, the hall sound volume adjustment process (Fig. 79
) or hall LED brightness adjustment processing (FIG. 80) is associated with the fourth control processing, and player volume adjustment processing (FIG. 82) or player LED brightness adjustment processing (FIG. 83) is associated with the fifth control processing.
Then, the minus update process (FIG. 84) or the plus update process (FIG. 85) can be associated with the sixth control process. In addition, from the second control process and the third control process to the fourth control process and the fifth control process
It is also possible to call the sixth control process without going through the control process.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、第1制御処
理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1制御処理に
て実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御処理にて実
行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理と、第3制御処理にて実行す
る第4呼出し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、第4制御処理及び第5制御処
理にて実行する第5呼出し命令に対応して呼び出される第6制御処理と、を実行可能であ
ることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることが
できる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくな
って開発の効率を高めることができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a control means ( A performance control device 300) is provided, and the control means executes the first control process, the second control process called in response to the first call instruction executed in the first control process, and the first control process. A third control process called in response to the second call instruction, a fourth control process called in response to the third call instruction executed in the second control process, and a fourth control process executed in the third control process being able to execute a fifth control process called in response to a call instruction, and a sixth control process called in response to a fifth call instruction executed in the fourth control process and the fifth control process; Become. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、遊技者の操作入力に応じて内容が変化する特定演出を実行可能である。
[First modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the embodiment described above will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are given the same reference numerals and descriptions thereof are omitted, and different portions are mainly described. The gaming machine of this modified example is capable of executing a specific effect whose content changes according to the player's operation input.

図111には、本変形例における特定演出の一例を示した。この特定演出では、キャラ
クタ80がティーショットを行い、ホールインワンさせることができれば大当りであるこ
とが示される演出となっている。遊技者は、タッチパネル29を操作してキャラクタ80
が行うショットの強さを調整できるようになっている。
FIG. 111 shows an example of the specific effect in this modified example. In this specific effect, if the character 80 makes a tee shot and makes a hole-in-one, it is indicated that a big hit is achieved. The player operates the touch panel 29 to
You can adjust the strength of the shot made by.

図111(a)に示すように特定演出においては、表示領域の中央上部に演出の内容を
説明する説明表示81が表示される。また、表示領域の左部分に、タッチパネル29の操
作に応じて変化する力の強さを示すメータ表示82が表示される。このメータ表示82で
は中央を基準値とし、上方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも増加していることを
示し、下方向へメータが伸びるほど力が基準値よりも減少していることを示すものである
As shown in FIG. 111(a), in the specific effect, an explanation display 81 for explaining the content of the effect is displayed in the upper central portion of the display area. Also, a meter display 82 indicating the strength of force that changes according to the operation of the touch panel 29 is displayed in the left part of the display area. In this meter display 82, the center is taken as a reference value, and the force increases from the reference value as the meter extends upward, and the force decreases below the reference value as the meter extends downward. is shown.

また、表示領域の中央下部には、タッチパネル29の操作方法を示す操作説明表示83
が表示され、操作説明表示83の上方には操作可能な時間を示す操作可能時間表示84が
表示される。操作可能時間は、特定演出が終了した後に特図変動表示ゲームの変動時間が
終了するように設定される。
Further, at the lower center of the display area, an operation explanation display 83 indicating how to operate the touch panel 29 is displayed.
is displayed, and an operable time display 84 indicating the operable time is displayed above the operation explanation display 83 . The operable time is set so that the variable time of the special figure variable display game ends after the specific effect ends.

また、表示領域の右下部には、始動記憶数を表示する始動記憶表示部86が設けられる
。この始動記憶表示部86では、左側の数値が第1始動記憶数を示し、右側の数値が第2
始動記憶数を示すようになっている。また、始動記憶表示部86の下方には、特図変動表
示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部8
8が設けられている。
A start memory display section 86 for displaying the number of start memories is provided in the lower right portion of the display area. In the starting memory display section 86, the numerical value on the left side indicates the first starting memory number, and the numerical value on the right side indicates the second starting memory number.
It is designed to indicate the number of starting memories. In addition, below the starting memory display unit 86, the decoration special figure variation display game display unit 8 for displaying the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game
8 is provided.

図111(b)に示すように操作可能な時間が終了すると、操作説明表示83と操作可
能時間表示84が消去される。ここでは、メータ表示82において基準値よりも3段階強
い力でショットを行うように操作されたことが示されている。その後、キャラクタがショ
ットを行い、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は図111(c)に示すよう
にボールがカップに入らない演出が行われる。この演出では、基準値よりも強い力でショ
ットを行うように操作されていたので、ボールがカップを超えて外れる演出が行われる。
基準値よりも弱い力でショットを行うように操作されていた場合は、ボールがカップに届
かずに外れる演出が行われる。もちろん調節された力が基準値より強いか弱いかに関係な
く外れる演出を選択するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの結果が大当りで
ある場合は、図111(d)に示すようにボールがカップに入る演出が行われて特別結果
が導出されることとなる。メータ表示82は特定演出の結果を示す図111(c)や(d
)の演出が終了するまで表示され続ける。
When the operable time expires as shown in FIG. 111(b), the operation explanation display 83 and the operable time display 84 are erased. Here, the meter display 82 indicates that the player has been operated to perform a shot with a force that is three levels stronger than the reference value. After that, the character makes a shot, and if the result of the special figure variation display game is a loss, an effect is performed in which the ball does not enter the cup as shown in FIG. 111(c). In this effect, since the shot was performed with a force stronger than the reference value, the effect is performed in which the ball goes over the cup and comes off.
If the shot is performed with a force weaker than the reference value, an effect is performed in which the ball misses the cup without reaching it. Of course, it is also possible to select a deviating effect regardless of whether the adjusted force is stronger or weaker than the reference value. Also, when the result of the special figure variation display game is a big win, an effect is performed in which the ball enters the cup as shown in FIG. 111(d), and a special result is derived. The meter display 82 shows the result of the specific effect shown in FIGS. 111(c) and (d).
) continues to be displayed until the production ends.

なお、特定演出は一の特図変動表示ゲームにて行うようにしたが、複数の特図変動表示
ゲームを跨いで実行するようにしても良い。例えば、複数の特図変動表示ゲームを跨ぐ操
作可能時間を設定し、操作可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの結果を示
唆又は報知するようにしても良い。この場合、特定演出の開始時点での先読み結果に応じ
て特定演出での結果を決定するようにしても良いし、操作可能時間が終了する際に当該特
図変動表示ゲームの結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良いし、操作
可能時間が終了することとなる特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの
結果に基づいて特定演出の結果を決定するようにしても良い。
Although the specific effect is performed in one special figure variation display game, it may be performed across a plurality of special figure variation display games. For example, it is possible to set the operable time across a plurality of special figure variation display games, and suggest or notify the result of the special figure variation display game that will end the operable time. In this case, the result of the specific effect may be determined according to the look-ahead result at the start of the specific effect, or the result of the special figure fluctuation display game may be determined when the operable time ends. The result of the production may be determined, or the result of the specific production may be determined based on the result of the special figure variation display game at the start of the special figure variation display game when the operable time ends. can be

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図63に示したメイン処理に替えて図112に示すメイン処理
を行う。このメイン処理では、上記のような特定演出に関する処理を行うための特定演出
処理を行う(ステップC701)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modified example, instead of the main process shown in FIG. 63, the main process shown in FIG. 112 is performed. In this main process, a specific effect process for performing the process related to the specific effect as described above is performed (step C701).

〔特定演出処理〕
図113には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される特定
演出処理を示した。この特定演出処理では、まず、遊技者の操作により特定演出における
調節(ショットの力など)が可能な調節可能状態であるかを判定する(ステップC711
)。調節可能状態でない場合(ステップC711;N)は、特定演出処理を終了する。ま
た、調節可能状態である場合(ステップC711;Y)は、メータを下げる操作があるか
を判定する(ステップC712)。メータを下げる操作はタッチパネル29の下領域に触
れる操作である。
[Specific effect processing]
FIG. 113 shows specific effect processing called in response to a call command executed in the main processing described above. In this specific effect processing, first, it is determined whether or not the player is in an adjustable state (step C711
). If it is not in the adjustable state (step C711; N), the specific effect processing is terminated. If the adjustment is possible (step C711; Y), it is determined whether there is an operation to lower the meter (step C712). The operation of lowering the meter is an operation of touching the lower area of the touch panel 29 .

メータを下げる操作がない場合(ステップC712;N)は、ステップC718に移行
する。また、メータを下げる操作があった場合(ステップC712;Y)は、メータ表示
82で表示する値を格納する演出メータ領域のアドレスを準備し(ステップC713)、
メータの下限値を準備して(ステップC714)、下限到達後の設定値(ここでは下限値
)を準備する(ステップC715)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC71
6)、更新後の値に対応する演出メータ表示情報を設定する(ステップC717)。マイ
ナス更新処理は図84に示した処理である。これにより、メータを下げる操作があるごと
にメータ表示82においてメータが下がる。また、メータが最小の状態でメータを下げる
操作があっても最小値のままとなる。
If there is no operation to lower the meter (step C712; N), the process proceeds to step C718. Also, if there is an operation to lower the meter (step C712; Y), the address of the performance meter area for storing the value to be displayed on the meter display 82 is prepared (step C713),
The lower limit value of the meter is prepared (step C714), and the set value after reaching the lower limit (here, the lower limit value) is prepared (step C715). Then, minus update processing is performed (step C71
6) Set effect meter display information corresponding to the updated value (step C717). The minus update process is the process shown in FIG. As a result, the meter is lowered on the meter display 82 each time the meter is lowered. In addition, even if the meter is lowered when the meter is at its minimum value, the value remains at the minimum value.

次に、メータを上げる操作があるかを判定する(ステップC718)。メータを上げる
操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である。このメータを上げる操作がない場
合(ステップC718;N)は、特定演出処理を終了する。また、メータを上げる操作が
あった場合(ステップC718;Y)は、演出メータ領域のアドレスを準備し(ステップ
C719)、メータの上限値を準備して(ステップC720)、上限到達後の設定値(こ
こでは上限値)を準備する(ステップC721)。
Next, it is determined whether there is an operation to raise the meter (step C718). The operation of raising the meter is an operation of touching the upper area of the touch panel 29 . If there is no operation to raise the meter (step C718; N), the specific effect processing is terminated. If there is an operation to raise the meter (step C718; Y), the address of the effect meter area is prepared (step C719), the upper limit value of the meter is prepared (step C720), and the set value after reaching the upper limit is prepared. (upper limit here) is prepared (step C721).

そして、プラス更新処理を行い(ステップC722)、更新後の値に対応する演出メー
タ表示情報を設定する(ステップC723)。プラス更新処理は図85に示した処理であ
る。これにより、メータを上げる操作があるごとにメータ表示82においてメータが上が
る。また、メータが最大の状態でメータを上げる操作があっても最大値のままとなる。な
お、メータを下げる操作又は上げる操作があった場合には、メータの値に対応した音量で
操作音を出力するようにしても良い。
Then, plus update processing is performed (step C722), and effect meter display information corresponding to the updated value is set (step C723). The plus update process is the process shown in FIG. As a result, the meter is raised on the meter display 82 each time the meter is raised. Also, even if the meter is raised when the meter is at its maximum, the maximum value remains. It should be noted that when there is an operation to lower or raise the meter, an operation sound may be output with a volume corresponding to the value of the meter.

なお、上述したような遊技者の操作を伴う特定演出は、特図変動表示ゲームの実行中に
行う演出に限られない。例えば、特別遊技状態において複数ラウンドに跨って実行し、遊
技者が操作を行ってメータを一定量/最大まで増加させることができれば高確率状態とな
ることや小当りRUSH状態に突入することなどを示唆又は報知する演出とすることがで
きる。
In addition, the above-described specific effect accompanying the player's operation is not limited to the effect performed during execution of the special figure variation display game. For example, in the special game state, it is executed over multiple rounds, and if the player can operate to increase the meter to a certain amount/maximum, it will be in a high probability state or enter a small win RUSH state. It can be a production that suggests or notifies.

〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分に
ついては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の
遊技機は、遊技者が特定演出において調整可能な項目を設定できるようにしている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described first modified example, and hereinafter, portions having the same configuration are given the same reference numerals and explanations thereof are omitted, and mainly different portions will be explained. The gaming machine of this modified example allows the player to set adjustable items in the specific effect.

図114には、本変形例での特定演出の一例を示した。基本的には第1変形例での特定
演出と同じであるが、遊技者が調整可能な項目を遊技者自身が選択可能となっている。こ
の選択は図120(b)に示すような遊技者設定選択モードにて行うようになっており、
特定演出において遊技者が調整可能な調整項目である第1調整項目と第2調整項目の2種
類について調整を可能とするか否かを選択できるようになっている。「調整方法1」では
第1調整項目及び第2調整項目の調整が可能であり、「調整方法2」では第1調整項目の
み調整可能であり、「調整方法3」では第2調整項目のみ調整可能であり、「調整方法4
」では両方の調整項目が調整不能である。
FIG. 114 shows an example of the specific effect in this modified example. Basically, it is the same as the specific effect in the first modified example, but the player himself/herself can select items that the player can adjust. This selection is made in a player setting selection mode as shown in FIG. 120(b).
In the specific effect, the player can select whether or not to enable adjustment of two types of adjustment items, ie, a first adjustment item and a second adjustment item. "Adjustment method 1" allows adjustment of the first adjustment item and the second adjustment item, "Adjustment method 2" allows adjustment of only the first adjustment item, and "Adjustment method 3" allows adjustment of only the second adjustment item. "Adjustment method 4
, both reconciling items are not reconcilable.

図114(a)は調整方法1が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を増加さ
せ調整及び第2調整項目をなす力を減少させる調整を可能としている。図114(b)は
調整方法2が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を減少させる調整のみを可能
としている。第2調整項目をなす力を増加させる調整は不可であり、当該調整項目に対応
するメータ表示82を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示85が行わ
れる。この隠蔽表示85においては特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を実行可能と
なっている。また、この場合、タッチパネル29の下領域の操作のみが可能となるが、力
が最小値とされた状態でさらにタッチパネル29の下領域の操作が行われると力が基準値
に戻るようになっている。もちろんタッチパネル29の上及び下領域の操作を可能として
基準値以下の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
FIG. 114(a) shows a case where the adjustment method 1 is selected, which enables adjustment by increasing the force that constitutes the first adjustment item and decreasing the force that constitutes the second adjustment item. FIG. 114(b) shows the case where the adjustment method 2 is selected, and only the adjustment for reducing the force forming the first adjustment item is possible. An adjustment that increases the force that constitutes the second adjustment item is not possible, and a hidden display 85 that hides the meter display is provided in the portion where the meter display 82 corresponding to the adjustment item is displayed. In this hidden display 85, it is possible to execute suggestions and notifications regarding the special figure variation display game. Also, in this case, only the lower area of the touch panel 29 can be operated, but if the lower area of the touch panel 29 is further operated while the force is set to the minimum value, the force returns to the reference value. there is Of course, the upper and lower areas of the touch panel 29 may be operated, and the operation to increase or decrease the force within the range of the reference value or less may be made possible.

図114(c)は調整方法3が選択された場合であり、第2調整項目をなす力を増加さ
せる調整のみを可能としている。第1調整項目をなす力を減少させる調整は不可であり、
当該調整項目に対応するメータ表示82を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する
隠蔽表示85が行われる。また、この場合、タッチパネル29の上領域の操作のみが可能
となるが、力が最大値とされた状態でさらにタッチパネル29の上領域の操作が行われる
と力が基準値に戻るようになっている。もちろんタッチパネル29の上及び下領域の操作
を可能として基準値以上の範囲で力を増減する操作を可能としても良い。
FIG. 114(c) shows the case where the adjustment method 3 is selected, and only the adjustment for increasing the force constituting the second adjustment item is possible. Adjustments that reduce the force that constitutes the first adjustment item are not possible,
A hidden display 85 for hiding the meter display is provided in a portion where the meter display 82 corresponding to the adjustment item is displayed. Also, in this case, only the upper region of the touch panel 29 can be operated, but if the upper region of the touch panel 29 is further operated while the force is at its maximum value, the force returns to the reference value. there is Of course, the upper and lower areas of the touch panel 29 may be operated so that the force can be increased or decreased within a range equal to or greater than the reference value.

図114(d)は調整方法4が選択された場合であり、第1調整項目をなす力を減少さ
せる調整及び第2調整項目をなす力を増加させる調整を不可としている。メータ表示82
を表示する部分には、当該メータ表示を隠蔽する隠蔽表示85が行われる。
FIG. 114(d) shows the case where adjustment method 4 is selected, and the adjustment to decrease the force that constitutes the first adjustment item and the adjustment to increase the force that constitutes the second adjustment item are not allowed. Meter display 82
is displayed, a hidden display 85 for hiding the meter display is provided.

〔ホール設定モード処理〕
本変形例の遊技機では、本変形例では、図78に示したホール設定モード処理に替えて
図115に示す処理を行う。このホール設定モード処理では、上記のような調整方法の選
択自体を可能とするか否かを設定するカスタム設定に関する処理を行うカスタム設定処理
(ステップC731)を行う。
[Hall setting mode processing]
In the gaming machine of this modified example, the process shown in FIG. 115 is performed in place of the hole setting mode process shown in FIG. In this hole setting mode process, a custom setting process (step C731) is performed to set whether or not the adjustment method itself can be selected as described above.

〔カスタム設定処理〕
図116には、上述のホール設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出
されるカスタム設定処理を示した。このカスタム設定処理では、まず、カスタム設定可能
状態であるかを判定する(ステップC741)。カスタム設定可能状態であるとはホール
設定画面において、本変形例で選択可能な項目として表示されるカスタム設定の項目が選
択されて図120(a)に示すような選択画面が表示された状態である。
[Custom setting processing]
FIG. 116 shows the custom setting process called in response to the call command executed in the hall setting mode process described above. In this custom setting process, first, it is determined whether the custom setting is possible (step C741). A state in which a custom setting is possible means a state in which a custom setting item displayed as a selectable item in this modified example is selected on the hole setting screen and a selection screen as shown in FIG. 120(a) is displayed. be.

カスタム設定可能状態でない場合(ステップC741;N)は、カスタム設定処理を終
了する。また、カスタム設定可能状態である場合(ステップC741;Y)は、項目を選
択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC742)
。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作である。この上方向カー
ソル操作がない場合(ステップC742;N)は、ステップC747に移行する。また、
上方向カーソル操作があった場合(ステップC742;Y)は、カスタム設定項目領域の
アドレスを準備し(ステップC743)、下限到達後の設定値を準備する(ステップC7
44)。そして、マイナス更新処理を行い(ステップC745)、更新後の値に対応する
カスタム設定情報を設定する(ステップC746)。マイナス更新処理は図84に示した
処理である。
If the custom setting is not possible (step C741; N), the custom setting process is terminated. If the custom setting is possible (step C741; Y), it is determined whether there is upward cursor operation as processing for selecting an item (step C742).
. The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29 . If there is no upward cursor operation (step C742; N), the process proceeds to step C747. again,
If there is an upward cursor operation (step C742; Y), the address of the custom setting item area is prepared (step C743), and the set value after reaching the lower limit is prepared (step C7
44). Then, minus update processing is performed (step C745), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C746). The minus update process is the process shown in FIG.

図120(a)に示すカスタム設定画面において、「有効」、「無効」、「戻る」の各
項目には値が対応付けられており、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。な
お、「有効」は遊技者が特定演出での調整内容を選択可能とする設定であり、「無効」は
遊技者が特定演出での調整内容を選択不能とする設定である。上方向カーソル操作がある
ごとに対応する値が小さい項目が順次選択され、カスタム設定画面では上方向にカーソル
が移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態(カスタム設定画面で最上
部に表示される項目にカーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大
きい項目が選択されてカスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移動する
On the custom setting screen shown in FIG. 120(a), values are associated with the items "valid", "invalid", and "return", and the items are arranged in ascending order from the top. "Valid" is a setting that allows the player to select the adjustment content in the specific effect, and "Invalid" is a setting that the player cannot select the adjustment content in the specific effect. Each time the upward cursor is operated, items with smaller corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves upward on the custom setting screen. Also, when the item with the smallest value is selected (the cursor is on the item displayed at the top of the custom setting screen), if you move the cursor upward, the item with the largest value will be selected and the custom The cursor moves to the item displayed at the bottom of the setting screen.

図116に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC747)
。下方向カーソル操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カー
ソル操作がない場合(ステップC747;N)は、ステップC753に移行する。また、
下方向カーソル操作があった場合(ステップC747;Y)は、カスタム設定項目領域の
アドレスを準備し(ステップC748)、カスタム設定項目の上限値を準備して(ステッ
プC749)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC750)。そして、プラス更
新処理を行い(ステップC751)、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する
(ステップC752)。プラス更新処理は図85に示した処理である。
Returning to FIG. 116, next, it is determined whether there is downward cursor operation (step C747).
. The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29 . If there is no downward cursor operation (step C747; N), the process proceeds to step C753. again,
If there is a downward cursor operation (step C747; Y), the address of the custom setting item area is prepared (step C748), the upper limit value of the custom setting item is prepared (step C749), and the setting after reaching the upper limit is performed. A value is prepared (step C750). Then, plus update processing is performed (step C751), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C752). The plus update process is the process shown in FIG.

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、カスタム設
定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されている状
態(カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で下方向カーソ
ル操作があると、最も値が小さい項目が選択されてカスタム設定画面で最上部に表示され
る項目にカーソルが移動する。
Each time the downward cursor is operated, items with larger corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves downward on the custom setting screen. Also, when the item with the largest value is selected (the cursor is on the item displayed at the bottom of the custom setting screen), if the cursor is moved downward, the item with the smallest value is selected and the custom The cursor moves to the item displayed at the top of the setting screen.

その後、確定操作があったかを判定する(ステップC753)。確定操作は、「有効」
又は「無効」のいずれかの項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左又は右領域
に触れる操作である。この確定操作がない場合(ステップC753;N)は、カスタム設
定処理を終了する。なお、「戻る」の項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左
又は右領域に触れる操作があった場合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があ
った場合(ステップC753;Y)は、有効の項目を選択しての確定操作であるかを判定
する(ステップC754)。
After that, it is determined whether or not there is a confirmation operation (step C753). The confirm operation is "Enable"
Alternatively, it is an operation of touching the left or right area of the touch panel 29 while the cursor is on any item of "invalid". If there is no confirmation operation (step C753; N), the custom setting process is terminated. Note that even if there is an operation to touch the left or right area of the touch panel 29 while the cursor is on the item "return", it is assumed that there is no confirmation operation. If there is a confirm operation (step C753; Y), it is determined whether the confirmation operation is performed by selecting a valid item (step C754).

有効の項目を選択しての確定操作である場合(ステップC754;Y)は、カスタム設
定の可否を設定するカスタムフラグをセット(カスタム設定が可能な状態)するために、
対象のフラグをセットする共通の処理であるON設定処理(ステップC755)を呼び出
して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。また、有効の項目を選択しての確定
操作でない場合(ステップC754;N)、すなわち、「無効」の項目を選択しての確定
操作である場合は、カスタム設定の可否を設定するカスタムフラグをクリア(カスタム設
定が不可能な状態)するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定
処理(ステップC756)を呼び出して実行し、その後にカスタム設定処理を終了する。
すなわち、カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するようになって
いる。
If the confirmation operation is performed by selecting a valid item (step C754; Y), in order to set a custom flag for setting whether custom setting is possible (state in which custom setting is possible),
The ON setting process (step C755), which is a common process for setting the target flag, is called and executed, and then the custom setting process is terminated. If the confirmation operation is not performed by selecting the valid item (step C754; N), that is, if the confirmation operation is performed by selecting the "invalid" item, a custom flag for setting whether custom setting is possible or not is set. In order to clear (a state in which custom setting is not possible), the OFF setting process (step C756), which is a common process for clearing the target flag, is called and executed, and then the custom setting process ends.
That is, in the custom setting process, settings selected during the process are fixed.

〔遊技者設定モード処理〕
図117には、上述のメイン処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出される遊技
者設定モード処理を示した。本変形例では、図81に示した遊技者設定モード処理に替え
て図117に示す処理を行う。この遊技者設定モード処理では、上述のカスタム設定処理
で設定されるカスタムフラグがあるか、すなわち、特定演出における遊技者による調整内
容を選択可能な状態であるかを判定する(ステップC761)。
[Player Setting Mode Processing]
FIG. 117 shows the player setting mode process called in response to the call command executed in the main process described above. In this modification, instead of the player setting mode process shown in FIG. 81, the process shown in FIG. 117 is performed. In this player setting mode process, it is determined whether or not there is a custom flag set in the custom setting process described above, that is, whether or not the player is able to select adjustment contents in a specific effect (step C761).

カスタムフラグがない場合(ステップC761;N)は、ステップC588に移行する
。また、カスタムフラグがある場合(ステップC761;Y)は、遊技者が特定演出にお
ける調整内容を選択可能とするための処理である遊技者カスタム設定処理(ステップC7
62)を呼び出して実行する。
If there is no custom flag (step C761; N), the process proceeds to step C588. Also, if there is a custom flag (step C761; Y), the player custom setting process (step C7
62) is called and executed.

〔遊技者カスタム設定処理〕
図118には、上述の遊技者設定モード処理にて実行する呼出し命令に対応して呼び出
される遊技者カスタム設定処理を示した。この遊技者カスタム設定処理では、まず、遊技
者カスタム設定可能状態であるかを判定する(ステップC771)。遊技者カスタム設定
可能状態であるとは遊技者設定モード画面において本変形例で選択可能な項目として表示
される遊技者カスタム設定の項目が選択されて図120(b)に示すような選択画面が表
示された状態である。
[Player custom setting process]
FIG. 118 shows the player custom setting process called in response to the call command executed in the player setting mode process described above. In this player custom setting process, first, it is determined whether the player custom setting is possible (step C771). The state in which the player's custom setting is possible means that a player's custom setting item displayed as a selectable item in this modified example is selected on the player's setting mode screen, and a selection screen such as that shown in FIG. 120(b) is displayed. in the displayed state.

遊技者カスタム設定可能状態でない場合(ステップC771;N)は、遊技者カスタム
設定処理を終了する。また、遊技者カスタム設定可能状態である場合(ステップC771
;Y)は、項目を選択するための処理として、上方向カーソル操作があるかを判定する(
ステップC772)。上方向カーソル操作はタッチパネル29の上領域に触れる操作であ
る。この上方向カーソル操作がない場合(ステップC772;N)は、ステップC777
に移行する。また、上方向カーソル操作があった場合(ステップC772;Y)は、遊技
者カスタム設定項目領域のアドレスを準備し(ステップC773)、遊技者カスタム設定
項目の下限到達後の設定値を準備する(ステップC774)。そして、マイナス更新処理
を行い(ステップC775)、更新後の値に対応するカスタム設定情報を設定する(ステ
ップC776)。マイナス更新処理は図84に示した処理である。
If the player custom setting is not possible (step C771; N), the player custom setting process is terminated. Also, if the player custom setting is possible (step C771
; Y) determines whether there is an upward cursor operation as a process for selecting an item (
Step C772). The upward cursor operation is an operation of touching the upper area of the touch panel 29 . If there is no upward cursor operation (step C772; N), step C777
transition to If there is an upward cursor operation (step C772; Y), the address of the player's custom setting item area is prepared (step C773), and the set value after reaching the lower limit of the player's custom setting item is prepared (step C773). Step C774). Then, minus update processing is performed (step C775), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C776). The minus update process is the process shown in FIG.

図120(b)に示した遊技者カスタム設定画面において、「調整方法1」、「調整方
法2」、「調整方法3」、「調整方法4」、「戻る」の各項目には値が対応付けられてお
り、上から順に値が小さいものから項目が並んでいる。上方向カーソル操作があるごとに
対応する値が小さい項目が順次選択され、遊技者カスタム設定画面では上方向にカーソル
が移動する。また、最も値が小さい項目が選択されている状態(カスタム設定画面で最上
部に表示される項目にカーソルがある状態)で上方向カーソル操作があると、最も値が大
きい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルが移
動する。
In the player custom setting screen shown in FIG. 120(b), values correspond to the items of "adjustment method 1", "adjustment method 2", "adjustment method 3", "adjustment method 4", and "return". The items are arranged in descending order from the top. Each time an upward cursor operation is performed, items with smaller corresponding values are sequentially selected, and the cursor moves upward on the player custom setting screen. Also, when the item with the smallest value is selected (the cursor is on the item displayed at the top of the custom setting screen), if the upward cursor is operated, the item with the largest value will be selected and the game will be played. The cursor moves to the item displayed at the bottom of the User Custom Settings screen.

図118に戻り、次に、下方向カーソル操作があるかを判定する(ステップC777)
。下方向カーソル操作はタッチパネル29の下領域に触れる操作である。この下方向カー
ソル操作がない場合(ステップC777;N)は、ステップC783に移行する。また、
下方向カーソル操作があった場合(ステップC777;Y)は、遊技者カスタム設定項目
領域のアドレスを準備し(ステップC778)、遊技者カスタム設定項目の上限値を準備
して(ステップC779)、上限到達後の設定値を準備する(ステップC780)。そし
て、プラス更新処理を行い(ステップC781)、更新後の値に対応するカスタム設定情
報を設定する(ステップC782)。プラス更新処理は図85に示した処理である。
Returning to FIG. 118, next, it is determined whether there is downward cursor operation (step C777).
. The downward cursor operation is an operation of touching the lower area of the touch panel 29 . If there is no downward cursor operation (step C777; N), the process proceeds to step C783. again,
If there is a downward cursor operation (step C777; Y), the address of the player custom setting item area is prepared (step C778), the upper limit value of the player custom setting item is prepared (step C779), and the upper limit A set value after arrival is prepared (step C780). Then, plus update processing is performed (step C781), and custom setting information corresponding to the updated value is set (step C782). The plus update process is the process shown in FIG.

下方向カーソル操作があるごとに対応する値が大きい項目が順次選択され、遊技者カス
タム設定画面では下方向にカーソルが移動する。また、最も値が大きい項目が選択されて
いる状態(遊技者カスタム設定画面で最下部に表示される項目にカーソルがある状態)で
下方向カーソル操作があると、最も値が小さい項目が選択されて遊技者カスタム設定画面
で最上部に表示される項目にカーソルが移動する。
Each time the downward cursor is operated, an item with a large corresponding value is sequentially selected, and the cursor moves downward on the player custom setting screen. Also, when the item with the largest value is selected (the cursor is on the item displayed at the bottom of the player custom setting screen), if the downward cursor is operated, the item with the smallest value will be selected. to move the cursor to the item displayed at the top of the player custom setting screen.

その後、確定操作があったかを判定する(ステップC783)。確定操作は、「調整方
法1」、「調整方法2」、「調整方法3」、「調整方法4」のいずれかの項目にカーソル
がある状態でタッチパネル29の左又は右領域に触れる操作である。この確定操作がない
場合(ステップC783;N)は、遊技者カスタム設定処理を終了する。なお、「戻る」
の項目にカーソルがある状態でタッチパネル29の左又は右領域に触れる操作があった場
合も確定操作がない場合とする。また、確定操作があった場合(ステップC783;Y)
は、第1フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する(ステッ
プC784)。
Thereafter, it is determined whether or not there has been a confirmation operation (step C783). The confirmation operation is an operation of touching the left or right area of the touch panel 29 while the cursor is on any one of "adjustment method 1", "adjustment method 2", "adjustment method 3", and "adjustment method 4". . If there is no confirmation operation (step C783; N), the player custom setting process is terminated. In addition, "return"
Even if there is an operation to touch the left or right area of the touch panel 29 while the cursor is on the item (1), it is assumed that there is no confirmation operation. Also, if there is a confirmation operation (step C783; Y)
determines whether it is a confirmation operation by selecting an item for which the first flag is set to ON (step C784).

第1フラグは第1調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第1フラグをON設
定とする項目を選択しての確定操作とは、第1調整項目の調整を可能とする調整方法であ
る調整方法1又は2を選択しての確定操作である場合である。第1フラグをON設定とす
る項目を選択しての確定操作である場合(ステップC784;Y)は、第1フラグをON
状態(第1調整項目の調整が可能な状態)に設定するために、対象のフラグをセットする
共通の処理であるON設定処理(ステップC785)を呼び出して実行し、ステップC7
87に移行する。また、第1フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作でない場
合(ステップC784;N)、すなわち、調整方法3又は4を選択しての確定操作である
場合は、第1フラグをOFF状態(第1調整項目の調整が不能な状態)に設定するために
、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定処理(ステップC786)を呼
び出して実行し、ステップC787に移行する。
The first flag is a flag that sets whether or not the adjustment of the first adjustment item is possible. The confirmation operation by selecting the item for which the first flag is set to ON is an adjustment method that enables the adjustment of the first adjustment item. This is the case where the confirmation operation is performed by selecting the adjustment method 1 or 2. When the confirmation operation is performed by selecting the item for which the first flag is set to ON (step C784; Y), the first flag is turned ON.
In order to set the state (the state in which the first adjustment item can be adjusted), the ON setting processing (step C785), which is a common processing for setting the target flag, is called and executed, and step C7
Go to 87. If the confirmation operation is not performed by selecting the item for which the first flag is set to ON (step C784; N), that is, if the confirmation operation is performed by selecting the adjustment method 3 or 4, the first flag is turned on. In order to set the OFF state (the state in which the first adjustment item cannot be adjusted), the OFF setting processing (step C786), which is a common processing for clearing the target flag, is called and executed, and the process proceeds to step C787.

次に、第2フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作であるかを判定する(ス
テップC787)。第2フラグは第2調整項目の調整の可否を設定するフラグであり、第
2フラグをON設定とする項目を選択しての確定操作とは、第2調整項目の調整を可能と
する調整方法である調整方法1又は3を選択しての確定操作である場合である。第2フラ
グをON設定とする項目を選択しての確定操作である場合(ステップC787;Y)は、
第2フラグをON状態(第2調整項目の調整が可能な状態)に設定するために、対象のフ
ラグをセットする共通の処理であるON設定処理(ステップC788)を呼び出して実行
し、その後遊技者カスタム設定処理を終了する。また、第2フラグをON設定とする項目
を選択しての確定操作でない場合(ステップC787;N)、すなわち、調整方法2又は
4を選択しての確定操作である場合は、第2フラグをOFF状態(第2調整項目の調整が
不能な状態)に設定するために、対象のフラグをクリアする共通の処理であるOFF設定
処理(ステップC789)を呼び出して実行し、その後遊技者カスタム設定処理を終了す
る。すなわち、遊技者カスタム設定処理では、当該処理中で選択された設定が確定するよ
うになっている。
Next, it is determined whether the confirmation operation is performed by selecting the item for which the second flag is set to ON (step C787). The second flag is a flag that sets whether or not the adjustment of the second adjustment item is possible. The confirmation operation by selecting the item for which the second flag is set to ON is an adjustment method that enables the adjustment of the second adjustment item. This is the case where the confirmation operation is performed by selecting the adjustment method 1 or 3. If the confirmation operation is performed by selecting the item for which the second flag is set to ON (step C787; Y),
In order to set the second flag to the ON state (the state in which the second adjustment item can be adjusted), the ON setting processing (step C788), which is the common processing for setting the target flag, is called and executed, and then the game is played. end the user custom setting process. If the confirmation operation is not performed by selecting the item for which the second flag is set to ON (step C787; N), that is, if the confirmation operation is performed by selecting the adjustment method 2 or 4, the second flag is turned on. In order to set the OFF state (the state in which the second adjustment item cannot be adjusted), the OFF setting processing (step C789), which is a common processing for clearing the target flag, is called and executed, and then the player custom setting processing. exit. That is, in the player custom setting process, the settings selected during the process are fixed.

なお、カスタム設定処理においては、特定演出での調整内容を遊技者が選択できるよう
にするか否かだけではなく、遊技者が選択可能な調整方法を選択できるようにしても良い
。例えば、調整方法1と4のみ選択可能とするような設定を可能とするようにしても良い
。また、カスタム設定を無効として特定演出での調整内容を遊技者が選択できないように
した場合に、いずれの調整方法で特定演出を実行するかを選択可能としても良い。
In addition, in the custom setting process, not only whether or not the player is allowed to select the adjustment content for the specific effect, but also the adjustment method that can be selected by the player may be selected. For example, a setting may be made such that only adjustment methods 1 and 4 are selectable. In addition, when the custom setting is invalidated so that the player cannot select the adjustment content in the specific effect, it may be possible to select which adjustment method is used to execute the specific effect.

〔特定演出処理〕
また、本変形例では、図113に示した特定演出処理に替えて図119に示す特定演出
処理を行う。この特定演出処理では、第1調整項目の調整の可否を示すフラグである第1
フラグがあるかを判定する(ステップC791)。この第1フラグがある場合(ステップ
C791;Y)、すなわち第1調整項目の調整が可能である場合は、第1調整項目に対応
した調整を行う処理であるステップC712以降の処理を行う。ここでの第1調整項目は
力を減少させる調整である。なお、第1メータの下限値到達後の設定値として、選択され
ている調整方法によって異なる値を設定する。調整方法1である場合はタッチパネル29
の上又は下領域の操作により調節を行うので、下限値到達後の設定値は下限値とする。こ
れに対して調整方法2である場合はタッチパネル29の下領域の操作のみにより調節を行
うので、下限値到達後の設定値は0(基準値)とする。
[Specific effect processing]
Further, in this modified example, a specific effect process shown in FIG. 119 is performed instead of the specific effect process shown in FIG. In this specific effect process, the first
It is determined whether there is a flag (step C791). If the first flag is present (step C791; Y), that is, if the adjustment of the first adjustment item is possible, then the processing after step C712, which is the processing for adjusting the first adjustment item, is performed. The first adjustment item here is the adjustment to reduce the force. As the set value after reaching the lower limit value of the first meter, a different value is set depending on the selected adjustment method. Touch panel 29 for adjustment method 1
Since adjustment is performed by operating the upper or lower area of , the set value after the lower limit is reached is the lower limit. On the other hand, in the case of adjustment method 2, adjustment is performed only by operating the lower area of the touch panel 29, so the setting value after reaching the lower limit value is set to 0 (reference value).

また、第1フラグがない場合(ステップC791;N)、すなわち第1調整項目の調整
が不可である場合は、第1調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第1メータ隠蔽
画像情報を設定する(ステップC792)。ここでの第1調整項目は力を減少させる調整
であり、第1メータ隠蔽画像は図114(c)や(d)に示したように力を減少させる調
整に対応するメータ表示82を隠蔽する隠蔽画像85である。この隠蔽画像85に表示す
る特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし
、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
If there is no first flag (step C791; N), that is, if the adjustment of the first adjustment item is not possible, the first meter hidden image information is displayed without performing adjustment processing corresponding to the first adjustment item. is set (step C792). The first adjustment item here is the adjustment to reduce the force, and the first meter concealment image conceals the meter display 82 corresponding to the adjustment to reduce the force as shown in FIGS. 114(c) and (d). A hidden image 85 is shown. The image for suggesting or notifying the special figure variation display game displayed in the concealment image 85 may be set here, or an image selected in a separate process may be arranged.

さらに、この特定演出処理では、第2調整項目の調整の可否を示すフラグである第2フ
ラグがあるかを判定する(ステップC793)。この第2フラグがある場合(ステップC
793;Y)、すなわち第2調整項目の調整が可能である場合は、第2調整項目に対応し
た調整を行う処理であるステップC718以降の処理を行う。ここでの第2調整項目は力
を増加させる調整である。なお、第2メータの上限値到達後の設定値として、選択されて
いる調整方法によって異なる値を設定する。調整方法1である場合はタッチパネル29の
上又は下領域の操作により調節を行うので、上限値到達後の設定値は上限値とする。これ
に対して調整方法3である場合はタッチパネル29の上領域の操作のみにより調節を行う
ので、上限値到達後の設定値は0(基準値)とする。
Furthermore, in this specific effect process, it is determined whether or not there is a second flag indicating whether or not the second adjustment item can be adjusted (step C793). If there is this second flag (step C
793; Y), that is, if the adjustment of the second adjustment item is possible, the process after step C718, which is the process of performing the adjustment corresponding to the second adjustment item, is performed. The second adjustment item here is adjustment to increase the force. As the set value after reaching the upper limit value of the second meter, a different value is set depending on the selected adjustment method. In the case of adjustment method 1, since the adjustment is performed by operating the upper or lower area of the touch panel 29, the setting value after reaching the upper limit value is the upper limit value. On the other hand, in the case of adjustment method 3, adjustment is performed only by operating the upper region of the touch panel 29, so the set value after reaching the upper limit value is set to 0 (reference value).

また、第2フラグがない場合(ステップC793;N)、すなわち第2調整項目の調整
が不可である場合は、第2調整項目に対応した調整を行う処理は行わずに第2メータ隠蔽
画像情報を設定する(ステップC794)。ここでの第2調整項目は力を増加させる調整
であり、第2メータ隠蔽画像は図114(b)や(d)に示したように力を増加させる調
整に対応するメータ表示82を隠蔽する隠蔽画像85である。この隠蔽画像85に表示す
る特図変動表示ゲームに関する示唆や報知を行う画像についてはここで設定しても良いし
、別途の処理において選択された画像を配するようにしても良い。
If there is no second flag (step C793; N), that is, if the adjustment of the second adjustment item is not possible, the second meter hidden image information is displayed without performing the adjustment process corresponding to the second adjustment item. is set (step C794). The second adjustment item here is the adjustment to increase the force, and the second meter concealment image conceals the meter display 82 corresponding to the adjustment to increase the force as shown in FIGS. 114(b) and (d). A hidden image 85 is shown. The image for suggesting or notifying the special figure variation display game displayed in the concealment image 85 may be set here, or an image selected in a separate process may be arranged.

なお、第1メータについては値を下げる操作を可能とし、第2メータについては値を上
げる操作を可能としたがこれに限られるものではない。第1メータと第2メータの値の変
更操作を独立して行うことができるものであれば値の変化はいずれの方向であっても良い
。よって、第1メータに対する操作と、第2メータに対する操作のいずれもが値を増加さ
せるものとしても良く、このようにすれば共通する処理については同じサブルーチンを呼
び出すようになり、例えばいずれもプラス更新処理を呼び出すとすることができて、特定
演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。第1メ
ータに対する操作と第2メータに対する操作のいずれもが値を減少させるものとしても同
様に、特定演出処理ではマイナス更新処理のみが呼び出されるものとすることができる。
Although the first meter allows the operation to lower the value and the second meter allows the operation to raise the value, the present invention is not limited to this. As long as it is possible to independently change the values of the first meter and the second meter, the value may be changed in either direction. Therefore, both the operation for the first meter and the operation for the second meter may increase the value. In this way, the same subroutine is called for common processing. Processing can be called, and only the plus update processing can be called in the specific effect processing. Even if both the operation on the first meter and the operation on the second meter decrease the value, only the minus update process can be called in the specific effect process.

また、操作に伴い制御装置内部での値の変化と、演出上での変化とは必ずしも一致して
いなくても良い。例えば、操作に伴い制御装置内部での値は増加するが、演出では力が減
少するようにしても良い。このようにすれば、例えば第1メータに対する操作と第2メー
タに対する操作のいずれもが制御装置内部での値を増加する更新を行うものとすることが
でき、特定演出処理においてはプラス更新処理のみが呼び出されるものとすることができ
る。もちろん制御装置内部での値が減少するとしてマイナス更新処理のみが呼び出される
ものとすることもできる。演出上の変化は、制御装置内部での値との対応付けを設定すれ
ば増加と減少のいずれにも設定可能である。
Also, the change in the value inside the control device due to the operation does not necessarily have to match the change in the performance. For example, the value inside the control device increases with the operation, but the force may decrease in the presentation. In this way, for example, both the operation on the first meter and the operation on the second meter can be updated to increase the value inside the control device. may be called. Of course, it is also possible to call only the minus update process assuming that the value inside the control device decreases. The change in performance can be set to either increase or decrease by setting the correspondence with the value inside the control device.

また、第1調整項目や第2調整項目としてはこれ以外の調整項目を割り当てることも可
能である。例えば、図121に示すように、第1調整項目として球を打つ方向を割り当て
、第2調整項目として球を打つ力を割り当てるようにしても良い。また、調整を不可とし
た項目については遊技機が自動的に調整を行うものとして「AUTO」の表示を行うよう
にしても良い。この表示は隠蔽表示や説明表示81の一方又は両方で行うようにする。
It is also possible to assign other adjustment items as the first adjustment item and the second adjustment item. For example, as shown in FIG. 121, the direction of hitting the ball may be assigned as the first adjustment item, and the force of hitting the ball may be assigned as the second adjustment item. Also, for items that cannot be adjusted, "AUTO" may be displayed so that the gaming machine automatically adjusts them. This display is performed by one or both of the hidden display and the explanation display 81 .

また、カスタム設定では、特定演出について調整項目の選択の可否を設定するようにし
たが、これ以外の内容を選択可能としても良い。また、遊技者カスタム設定では調整項目
を選択するようにしたが、これ以外の内容を選択可能としても良い。例えば、カスタム設
定又は遊技者カスタム設定において、特定演出で登場するキャラクタの属性を選択可能と
し、ON処理やOFF処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良く、Aと
いう選択肢を選択するとキャラクタの台詞Aが表示され、Bという選択肢を選択するとキ
ャラクタの台詞Bが表示されるようにしても良い。また、カスタム設定又は遊技者カスタ
ム設定において、特定演出で登場するキャラクタ自体を選択可能とし、ON設定処理やO
FF設定処理では選択に対応したフラグを設定するようにしても良い。また、ON設定処
理とOFF設定処理を別々の呼出し命令で呼び出される別々の処理としたが、これらをま
とめて一つの呼出し命令で呼び出される一つの処理として行うようにしても良い。
Also, in the custom setting, whether or not to select an adjustment item for a specific effect is set, but other contents may be selectable. Also, in the player custom setting, adjustment items are selected, but other contents may be selectable. For example, in custom settings or player custom settings, it is possible to select the attribute of a character that appears in a specific effect, and set a flag corresponding to the selection in ON processing or OFF processing. The character's dialogue A may be displayed, and when the option B is selected, the character's dialogue B may be displayed. In addition, in custom settings or player custom settings, the character itself that appears in a specific effect can be selected, and ON setting processing and O
A flag corresponding to the selection may be set in the FF setting process. Also, although the ON setting process and the OFF setting process are separate processes called by separate call instructions, they may be collectively carried out as one process called by one call instruction.

図122には、上述した各制御処理の関係性を示した。第1制御処理が演出制御装置3
00でのメイン処理(図112)に対応し、この第1制御処理にて実行する第1呼出し命
令に対応して呼び出される第2制御処理が遊技者設定モード処理(図117)に対応する
。また、第1制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理
が特定演出処理(図119)に対応し、第2制御処理にて実行する第3呼出し命令に対応
して呼び出される第4制御処理が遊技者音量調整処理(図82)又は遊技者LED輝度調
整処理(図83)に対応する。
FIG. 122 shows the relationship between the control processes described above. The first control process is the production control device 3
00 corresponds to the main process (FIG. 112), and the second control process called in response to the first call command executed in this first control process corresponds to the player setting mode process (FIG. 117). Also, the third control process called in response to the second call instruction executed in the first control process corresponds to the specific effect process (FIG. 119), and corresponds to the third call instruction executed in the second control process. Then, the fourth control process called corresponds to the player volume adjustment process (FIG. 82) or the player LED brightness adjustment process (FIG. 83).

また、第3制御処理及び第4制御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出さ
れる第5制御処理と、第3制御処理及び第4制御処理にて実行される第5呼出し命令によ
り呼び出される第6制御処理が、マイナス更新処理(図84)又はプラス更新処理(図8
4)に対応する。そして、第3制御処理において第4呼出し命令と第5呼出し命令が実行
されて第5制御処理と第6制御処理が呼び出されるかを、第2制御処理にて実行される第
6呼出し命令に対応して呼び出される第7制御処理(遊技者カスタム設定処理(図118
))に対応して決定可能となっている。なお、第7制御処理では、第4呼出し命令と第5
呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を決定しても良いし、第4呼出し命令と第5呼
出し命令を一体として実行の可否を決定しても良い。
Further, a fifth control process called in response to a fourth call instruction executed in the third control process and the fourth control process, and a fifth call instruction executed in the third control process and the fourth control process The sixth control process called is the minus update process (FIG. 84) or the plus update process (FIG. 8
4). Whether the fourth call instruction and the fifth call instruction are executed in the third control process to call the fifth control process and the sixth control process corresponds to the sixth call instruction executed in the second control process. 7th control processing (player custom setting processing (Fig. 118
)). Note that in the seventh control process, the fourth call instruction and the fifth
Whether or not to execute each call instruction may be determined, or whether or not to execute the fourth and fifth call instructions together may be determined.

また、第1制御処理にて実行する第7呼出し命令に対応して呼び出される第8制御処理
がホール設定モード処理(図115)に対応し、第8制御処理は第4呼出し命令及び第5
呼出し命令を実行して第5制御処理及び第6制御処理であるマイナス更新処理(図84)
又はプラス更新処理(図84)を呼び出すことが可能である。さらに、第2制御処理にお
いて第6呼出し命令が実行されて第7制御処理が呼び出されるかを、第8制御処理にて実
行される第8呼出し命令に対応して呼び出される第9制御処理(カスタム設定処理(図1
16))に対応して決定可能となっている。
The eighth control process called in response to the seventh call instruction executed in the first control process corresponds to the hole setting mode process (FIG. 115), and the eighth control process corresponds to the fourth call instruction and the fifth call instruction.
Minus update process (FIG. 84) which is the fifth control process and the sixth control process by executing the call instruction
Or it is possible to call the plus update process (Fig. 84). Furthermore, whether the sixth call instruction is executed in the second control process and the seventh control process is called is determined by the ninth control process (custom Setting process (Fig. 1
16)) can be determined.

また、第7制御処理及び第9制御処理は、第9呼出し命令及び第10呼出し命令を実行
して第10制御処理及び第11制御処理であるON設定処理又はOFF設定処理を呼び出
すことが可能である。この第10制御処理及び第11制御処理についての使用するレジス
タを規定するためのグループは、第5制御処理及び第6制御処理と同じグループであって
も良いし、上位又は下位のグループであっても良い。
Further, the seventh control process and the ninth control process can call the ON setting process or the OFF setting process, which are the tenth control process and the eleventh control process, by executing the ninth call instruction and the tenth call instruction. be. The group for defining the registers to be used for the tenth and eleventh control processes may be the same group as the fifth and sixth control processes, or may be a higher or lower group. Also good.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、第1制御処理と、第1制御処
理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出される第2制御処理と、第1制御処理に
て実行する第2呼出し命令に対応して呼び出される第3制御処理と、第2制御処理にて実
行する第3呼出し命令に対応して呼び出される第4制御処理と、第3制御処理及び第4制
御処理にて実行する第4呼出し命令に対応して呼び出される第5制御処理と、を実行可能
であることとなる。したがって、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めるこ
とができる。また、各制御処理の関係性が明確となり、引数や戻り値の状態を把握しやす
くなって開発の効率を高めることができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a control means ( A performance control device 300) is provided, and the control means executes the first control process, the second control process called in response to the first call instruction executed in the first control process, and the first control process. a third control process called in response to the second call instruction; a fourth control process called in response to the third call instruction executed in the second control process; a fifth control process that is called in response to the fourth call instruction that is executed by Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第3制御処理及び第4制御処理にて実行する第5呼出し命令に対応
して呼び出される第6制御処理を実行可能であることとある。したがって、各制御処理を
独立して開発でき、開発の効率を高めることができる。また、各制御処理の関係性が明確
となり、引数や戻り値の状態を把握しやすくなって開発の効率を高めることができる。
Also, the control means can execute a sixth control process called in response to a fifth call instruction executed in the third control process and the fourth control process. Therefore, each control process can be developed independently, and development efficiency can be improved. In addition, the relationship between each control process is clarified, and the states of arguments and return values can be easily grasped, and development efficiency can be improved.

また、制御手段は、第3制御処理において第4呼出し命令と第5呼出し命令を実行する
かを第2制御処理にて実行する第6呼出し命令に対応して呼び出される第7制御処理に対
応して決定可能であることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可
否を他の制御処理で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を
高めることができる。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能と
なり、引数や戻り値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。なお
、第7制御処理では、第4呼出し命令と第5呼出し命令のそれぞれについて実行の可否を
決定しても良いし、第4呼出し命令と第5呼出し命令を一体として実行の可否を決定して
も良い。
Also, the control means corresponds to the seventh control process called in response to the sixth call instruction which executes in the second control process whether to execute the fourth call instruction and the fifth call instruction in the third control process. can be determined by Therefore, since it becomes possible to control whether or not a call instruction executed by one control process is permitted by another control process, each control process can be developed independently, and the efficiency of development can be improved. In addition, the specification can be changed without changing the relationship of each control process, and the efficiency of development can be improved without changing the state of arguments and return values. In the seventh control process, it is possible to decide whether to execute the fourth call instruction and the fifth call instruction respectively, or to decide whether to execute the fourth call instruction and the fifth call instruction together. Also good.

また、制御手段は、第1制御処理にて実行する第7呼出し命令に対応して呼び出される
第8制御処理を実行可能であり、第8制御処理は、第4呼出し命令及び第5呼出し命令を
実行可能であり、第2制御処理において第6呼出し命令が実行されるかを第8制御処理に
て実行する第9呼出し命令に対応して呼び出される第10制御処理に対応して決定可能で
あることとなる。したがって、一の制御処理が実行する呼出し命令の可否を他の制御処理
で制御可能となるので、各制御処理を独立して開発でき、開発の効率を高めることができ
る。また、各制御処理の関係性を変更することなく仕様の変更が可能となり、引数や戻り
値の状態を変更する必要がなく開発の効率を高めることができる。
Also, the control means can execute an eighth control process called in response to a seventh call instruction executed in the first control process, and the eighth control process calls a fourth call instruction and a fifth call instruction. It is executable, and whether the sixth call instruction is executed in the second control process can be determined in correspondence with the tenth control process called in response to the ninth call instruction executed in the eighth control process. It will happen. Therefore, since it becomes possible to control whether or not a call instruction executed by one control process is permitted by another control process, each control process can be developed independently, and the efficiency of development can be improved. In addition, the specification can be changed without changing the relationship of each control process, and the efficiency of development can be improved without changing the state of arguments and return values.

また、図123に示すように、第1調整項目と第2調整項目のそれぞれについて、増加
操作と減少操作を別々の操作としても良い。この例では、第1調整項目をタッチパネル2
9の右領域と左領域の操作で増加及び減少させることができ、第2調整項目をタッチパネ
ル29の上領域と下領域の操作で増加及び減少させることができるようにしている。この
場合、図123(a)に示すように、第1調整項目に対応する方向の調整に対応するメー
タ表示82は、タッチパネル29の操作部分の配置に対応して左右方向に延在するように
し、第2調整項目に対応する力の調整に対応するメータ表示82は、タッチパネル29の
操作部分の配置に対応して上下方向に延在するようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 123, the increase operation and the decrease operation may be separate operations for each of the first adjustment item and the second adjustment item. In this example, touch panel 2 is the first adjustment item.
9 can be increased or decreased by operating the right area and left area, and the second adjustment item can be increased or decreased by operating the upper area and lower area of the touch panel 29 . In this case, as shown in FIG. 123(a), the meter display 82 corresponding to the adjustment in the direction corresponding to the first adjustment item extends in the horizontal direction corresponding to the layout of the operation portion of the touch panel 29. , the meter display 82 corresponding to the force adjustment corresponding to the second adjustment item may extend in the vertical direction corresponding to the layout of the operation portion of the touch panel 29 .

そして、第1調整項目のみ調整可能とする場合は、図123(b)に示すように、第2
調整項目に対応するメータ表示82に「(AUTO)」の表示を行う。また、操作説明表
示83における第2調整項目に対応する説明部分にも隠蔽画像を表示する。この場合に、
タッチパネル29の操作部分を図示する画像では、操作が不能とされる上下領域の位置を
示す表示は維持されるが消去するようにしても良い。さらに、説明表示81には第2調整
項目である「ちから」の後に「(AUTO)」の表示を行う。
Then, when only the first adjustment item is adjustable, as shown in FIG. 123(b), the second
"(AUTO)" is displayed on the meter display 82 corresponding to the adjustment item. In addition, the concealment image is also displayed in the explanation portion corresponding to the second adjustment item in the operation explanation display 83 . In this case,
In the image showing the operation portion of the touch panel 29, the display indicating the positions of the upper and lower regions in which the operation is disabled is maintained, but may be deleted. Further, in the explanation display 81, "(AUTO)" is displayed after "strength" which is the second adjustment item.

また、第2調整項目のみ調整可能とする場合も同様に、図123(c)に示すように、
メータ表示82や操作説明表示83、説明表示81に「(AUTO)」の表示を行う。ま
た、球を打つ方向を示す矢印に重ねて「(AUTO)」の表示を行う。第1調整項目及び
第2調整項目の調整を不可とする場合は、図123(d)に示すように両方の調整項目に
対応する部分に「(AUTO)」の表示を行う。
Similarly, when only the second adjustment item is adjustable, as shown in FIG. 123(c),
“(AUTO)” is displayed on the meter display 82 , the operation explanation display 83 and the explanation display 81 . In addition, "(AUTO)" is displayed superimposed on the arrow indicating the hitting direction. When the adjustment of the first adjustment item and the second adjustment item is prohibited, "(AUTO)" is displayed in the portion corresponding to both adjustment items as shown in FIG. 123(d).

調整を不可とする調整項目がある場合に、メータ表示82と操作説明表示83の両方で
対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うと圧迫感が出てしまうが、遊技者が操作の
際に参照する操作説明表示83のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行って操作
を間違いにくくし、メータ表示82については「(AUTO)」の文字表示のみとするこ
とで圧迫感が生じないようにしている。もちろん、メータ表示82と操作説明表示83の
両方で対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行うようにしても良いし、メータ表示8
2のみ対応する部分の全てを隠蔽する隠蔽表示を行い、操作説明表示83では「(AUT
O)」の文字表示のみ行うようにしても良いし、メータ表示82と操作説明表示83の両
方で「(AUTO)」の文字表示のみ行うようにしても良い。
When there is an adjustment item that cannot be adjusted, a hidden display that hides all the corresponding parts on both the meter display 82 and the operation explanation display 83 will give a sense of oppression. Only the operation explanation display 83 to be referred to is displayed by concealing all the corresponding parts to make it difficult to make a mistake in operation, and the meter display 82 is displayed only with characters "(AUTO)" so that the feeling of oppression does not occur. I'm trying Of course, both the meter display 82 and the operation explanation display 83 may be displayed in such a manner as to hide all the corresponding portions.
Concealed display is performed to hide all the parts corresponding to only 2, and the operation explanation display 83 displays "(AUT
Only the characters "O)" may be displayed, or both the meter display 82 and the operation instruction display 83 may display only the characters "(AUTO)".

〔特定演出処理〕
図123に示したように、第1調整項目と第2調整項目のそれぞれについて、増加操作
と減少操作を別々の操作とする場合には、図119に示した特定演出処理に替えて図12
4に示す特定演出処理を行う。この特定演出処理では、第1フラグがある場合(ステップ
C791;Y)に、第1調整項目に対応する第1メータを下げる操作に関する処理(ステ
ップC712~C716)と、第1調整項目に対応する第1メータを上げる操作に関する
処理(ステップC718~C722)を行うようにする。
[Specific effect processing]
As shown in FIG. 123, for each of the first adjustment item and the second adjustment item, when the increase operation and the decrease operation are separate operations, the specific effect processing shown in FIG. 119 is replaced with FIG.
4 is performed. In this specific effect processing, if there is a first flag (step C791; Y), processing related to the operation of lowering the first meter corresponding to the first adjustment item (steps C712 to C716) and Processing (steps C718 to C722) relating to the operation of raising the first meter is performed.

また、第1フラグがある場合(ステップC791;Y)に、まず、第1メータ領域の内
容をロードして(ステップC801)、更新前の値に対応する第1メータ表示情報を設定
する(ステップC802)。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せ
ずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始
時に設定されて表示されることとなる。なお、特定演出が終了した際に調整後の値を初期
化すれば特定演出の開始時には常に基準値から開始することとなる。
If there is a first flag (step C791; Y), first, the contents of the first meter area are loaded (step C801), and the first meter display information corresponding to the pre-update value is set (step C801). C802). In this example, when the specific effect ends, the adjusted value is saved without being initialized, and by this process, the adjustment result of the previous specific effect is set and displayed at the start of the new specific effect. The Rukoto. If the value after adjustment is initialized when the specific effect ends, the value always starts from the reference value when the specific effect starts.

第2フラグについても同様に、第2フラグがある場合(ステップC793;Y)に、第
2調整項目に対応する第2メータを下げる操作に関する処理(ステップC712~C71
6)と、第2調整項目に対応する第2メータを上げる操作に関する処理(ステップC71
8~C722)を行うようにする。
Similarly, for the second flag, if there is a second flag (step C793; Y), processing related to the operation of lowering the second meter corresponding to the second adjustment item (steps C712 to C71
6) and a process related to the operation of raising the second meter corresponding to the second adjustment item (step C71
8 to C722).

また、第2フラグがある場合(ステップC793;Y)に、まず、第2メータ領域の内
容をロードして(ステップC804)、更新前の値に対応する第2メータ表示情報を設定
する(ステップC805)。この例では、特定演出が終了した際に調整後の値を初期化せ
ずに保存しており、この処理により前回の特定演出での調整結果が新たな特定演出の開始
時に設定されて表示されることとなる。
If there is a second flag (step C793; Y), first, the contents of the second meter area are loaded (step C804), and the second meter display information corresponding to the pre-update value is set (step C804). C805). In this example, when the specific effect ends, the adjusted value is saved without being initialized, and by this process, the adjustment result of the previous specific effect is set and displayed at the start of the new specific effect. The Rukoto.

次に、タッチパネル29の操作を使用する音量や輝度の調節と特定演出が重複する場合
の処理について説明する。図125には、遊技者がタッチパネル29を操作して音量や輝
度を調整している場合に特定演出が開始された場合の一例を示した。この例では、特図変
動表示ゲームの実行中などにおいても遊技者がタッチパネル29を操作することで音量や
輝度を調整可能となっている。
Next, a description will be given of the processing when the adjustment of the volume and brightness using the operation of the touch panel 29 overlaps with the specific effect. FIG. 125 shows an example in which the specific effect is started while the player is operating the touch panel 29 to adjust the volume and brightness. In this example, the player can adjust the volume and brightness by operating the touch panel 29 even during execution of the special figure variation display game.

図125(a)では特図変動表示ゲームの実行中に音量や輝度の調整操作が行われてお
り、表示装置41には音量や輝度を示す表示である調節表示89が行われている。音量の
調整はタッチパネル29の上領域を操作することで増加し、下領域を操作することで減少
するようになっている。また、輝度の調整はタッチパネル29の右領域を操作することで
増加し、左領域を操作することで減少するようになっている。
In FIG. 125(a), adjustment operation of volume and brightness is performed during execution of the special figure variation display game, and adjustment display 89, which is a display indicating volume and brightness, is performed on the display device 41. FIG. The adjustment of the volume increases by operating the upper area of the touch panel 29, and decreases by operating the lower area. Further, the adjustment of the brightness increases by operating the right area of the touch panel 29 and decreases by operating the left area.

そして、図125(b)に示すように、この調節表示89が行われている状態で特定演
出が開始されている。この例では、第1調整項目である力を減少させる操作をタッチパネ
ル29の下領域を操作することで可能とされている。この操作は音量を減少させる操作と
重複する。このような状況で重複する操作であるタッチパネル29の下領域の操作があっ
た場合の扱いとして図125(c)から(e)の例が挙げられる。
Then, as shown in FIG. 125(b), the specific effect is started while this adjustment display 89 is being displayed. In this example, the operation of decreasing the force, which is the first adjustment item, can be performed by operating the lower area of the touch panel 29 . This operation overlaps the operation of decreasing the volume. 125(c) to (e) are examples of how to handle the case where there is an operation in the lower area of the touch panel 29, which is an overlapping operation in such a situation.

図125(c)に示す例は、特定演出における値の減少と音量の減少のいずれもが行わ
れる例である。図125(d)に示す例は、音量の減少のみが行われる例である。図12
5(e)に示す例は、特定演出における値の減少のみが行われる例である。これらのうち
いずれかの態様を取り得る。また、特定演出の実行中は音量や輝度の調整を不可としても
良い。
The example shown in FIG. 125(c) is an example in which both the value decrease and volume decrease are performed in the specific effect. The example shown in FIG. 125(d) is an example in which only volume reduction is performed. Figure 12
The example shown in 5(e) is an example in which only the value is decreased in the specific effect. Any one of these modes can be adopted. Moreover, it is also possible to disable adjustment of the volume and brightness during execution of the specific effect.

なお、重複しない操作であるタッチパネル29の上領域の操作があった場合は音量を増
加させる。また、重複しない操作であるタッチパネル29の左右領域の操作があった場合
は輝度を増減させる。ただし、重複する操作が行われた場合に音量や輝度の調整を行わな
い態様とした場合(例えば、図125(e)の場合)には、重複しない操作があった場合
にも音量や輝度の調整を行わないようにしても良い。
Note that if there is an operation in the upper area of the touch panel 29, which is an operation that does not overlap, the volume is increased. In addition, when there is an operation in the left and right regions of the touch panel 29, which is an operation that does not overlap, the luminance is increased or decreased. However, in the case where the volume and brightness are not adjusted when overlapping operations are performed (for example, in the case of FIG. 125(e)), the volume and brightness are not adjusted even when there are non-overlapping operations. Adjustment may be omitted.

また、この例では、特定演出のメータ表示82と音量や輝度の調節表示89を同じ表示
態様としたが、異なる表示態様としても良い。例えば、メータ表示82の目盛の数が音量
や輝度の調節表示89と異なるようにしても良いし、メータ表示82と調節表示89の目
盛の色の彩度や明度が異なるようにしても良い。また、特定演出で使用するタッチパネル
29の操作と音量や輝度の調整で使用するタッチパネル29の操作とが重複しないように
しても良い。
Also, in this example, the meter display 82 for the specific effect and the adjustment display 89 for volume and brightness are shown in the same display mode, but they may be displayed in different modes. For example, the number of scales on the meter display 82 may be different from the volume and brightness adjustment display 89, and the color saturation and brightness of the scales on the meter display 82 and the adjustment display 89 may be different. Further, the operation of the touch panel 29 used for the specific effect and the operation of the touch panel 29 used for adjusting the volume and brightness may not overlap.

なお、音量調整用の調節表示89と輝度調整用の調節表示89の目盛数は同じだけでな
く、異なる目盛数(例えば、音量は10目盛として輝度は3目盛とする。また、音量は2
0目盛として輝度は10目盛とする等)にしてもよい。また、音量及び輝度における目盛
の増減に伴って所定音(例えば、増加するとドレミファソラシドレミと変化し、減少の場
合は増加の逆等)を出力してもよく、音量の増減時は目盛に応じた音量(リアルタイムで
変化する音量)で所定音が出力されるが、輝度の増減時は現在の音量(輝度調整以前に設
定された音量)に応じた音量で出力されるようにしても良い。また、目盛の表示態様(目
盛の色、透過率、向き等)は音量調整用と輝度調整用で異なるようにしてもよい。また、
このような調節表示89は、図77に示したホール設定画面や遊技者設定画面に対しても
適用可能である。
Note that the adjustment display 89 for volume adjustment and the adjustment display 89 for brightness adjustment are not only the same in number of scales, but also have different numbers of scales (for example, volume is 10 scales and brightness is 3 scales).
For example, the brightness may be set to 10 scale instead of 0 scale). In addition, a predetermined sound may be output according to the increase/decrease of the scale of the volume and brightness (for example, if it increases, it changes to do-re-mi-fa-so-ra-shi-do-re-mi, and if it decreases, it reverses the increase). Although the predetermined sound is output at the volume (the volume that changes in real time) when the brightness is increased or decreased, it may be output at the volume corresponding to the current volume (the volume set before the brightness adjustment). In addition, the display mode of the scale (color, transmittance, direction, etc.) of the scale may be different for volume control and brightness control. again,
Such an adjustment display 89 can also be applied to the hole setting screen and the player setting screen shown in FIG.

また、客待ち状態等である場合に実行可能な遊技者カスタム設定処理で第1フラグ又は
第2フラグをON又はOFFとする設定を行うようにしたが、特図変動表示ゲームの実行
中など客待ち状態中以外の状態においても第1フラグ又は第2フラグをON又はOFFと
する設定を行うことができるようにしても良い。このようにすることで、設定変更の自由
度が増して遊技者の要望に合った遊技内容とすることができ、遊技の興趣を向上すること
ができる。例えば、客待ち状態での設定では特定演出での操作を行わないことを選択した
が、特定演出までに実行された演出で激熱等の期待度の高い演出が実行されたことで特定
演出での操作を欲するようになった遊技者の要求を満たすことができる。
Also, in the player custom setting process that can be executed when the customer is waiting for a customer, etc., the first flag or the second flag is set to ON or OFF. It may also be possible to set the first flag or the second flag to ON or OFF even in a state other than the waiting state. By doing so, the degree of freedom in setting changes is increased, and the game content can be made to meet the desires of the player, and the interest in the game can be improved. For example, in the setting in the customer waiting state, I chose not to perform the operation in the specific production, but in the production that was executed before the specific production, the production with high expectations such as intense heat was executed. It is possible to meet the demands of players who want to operate the .

このような設定を行う操作としては、例えば特定演出中に演出ボタン25を長押しする
などのメータ表示82の増減と異なる操作をすることで第1フラグ及び第2フラグをON
にするようにしても良い。第1フラグ及び第2フラグがONに変更された場合、隠蔽画像
85はメータ表示82の邪魔になるので消去した方が良い。説明表示81については「(
AUTO)」の文字を表示しない場合の表示としても良いし、「(AUTO)」の文字は
そのままでも良いし、「(AUTO)」の文字を消した後、「(AUTO)」の表示があ
った部分が空白となった虫食い状態のような表示でも良いし(「(AUTO)」のみ消去
する)、「(AUTO)」を隠蔽する第2の隠蔽画像が表示されてもよい。また、逆に、
特定演出中に演出ボタン25を長押しするなどのメータ表示82の増減と異なる操作をす
ることで第1フラグ及び第2フラグをOFFにするようにしても良い。この場合、隠蔽画
像や「(AUTO)」の画像を表示することが望ましいがそのままでも良い。
As an operation for performing such setting, for example, by performing an operation different from increasing or decreasing the meter display 82, such as long-pressing the effect button 25 during a specific effect, the first flag and the second flag are turned on.
You can set it to When the first flag and the second flag are changed to ON, the hidden image 85 interferes with the meter display 82 and should be deleted. For the explanation display 81, "(
The characters "(AUTO)" may be displayed without displaying the characters "(AUTO)", or the characters "(AUTO)" may be left as they are. A worm-eaten display with a blank portion may be displayed (only "(AUTO)" is erased), or a second concealment image that conceals "(AUTO)" may be displayed. Also, conversely,
The first flag and the second flag may be turned off by performing an operation different from increasing or decreasing the meter display 82, such as long-pressing the effect button 25 during the specific effect. In this case, it is desirable to display a concealment image or an image of "(AUTO)", but it may be left as it is.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
300 演出制御装置(制御手段)
311 CPU(演算処理手段)
10 game machine 300 production control device (control means)
311 CPU (arithmetic processing means)

Claims (2)

所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技に関する制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
ジスタを複数備える演算処理手段を備え、
複数の制御処理の一部又は全部について、各制御処理が属するグループを複数のグループのうちのいずれかに予め定め、
前記グループの各々に順位を予め定めるとともに、前記グループの順位に対応させて前記レジスタの各々に予め順位を定め
前記レジスタの各々が複数バイトサイズである第1のサイズを有し、前記第1のサイズのレジスタとして使用可能であるとともに、前記第1のサイズよりも小さい第2のサイズのレジスタであって同じ順位の複数レジスタとしても使用することが可能であり、
所定の制御処理が呼出し命令によって一の制御処理呼び出関係にある場合に、
前記一の制御処理を実行する際に、前記一の制御処理が属する前記グループに対応するレジスタに格納された値をRAMに退避し、前記一の制御処理が属する前記グループよりも上位の前記グループに対応するレジスタに格納された値を前記RAMに退避せず、
また、前記所定の制御処理が前記一の制御処理複数の引数を渡す場合には、複数の前記引数の取り得る値がそれぞれ前記第2のサイズに収まっても、同じ順位の前記第2のサイズのレジスタに格納せず、前記引数毎に異なる順位の前記第2のサイズのレジスタに格納し、
また、前記一の制御処理が前記所定の制御処理に戻り値を返す場合には、前記レジスタの各々に予め定められた順位に従って前記戻り値を前記レジスタに格納することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Equipped with effect control means for controlling the game,
The production control means is
Arithmetic processing means comprising a plurality of registers ,
Predetermining a group to which each control process belongs to one of the plurality of groups for some or all of the plurality of control processes,
Predetermining an order for each of the groups, and predetermining an order for each of the registers corresponding to the order of the groups ;
Each of the registers has a first size that is a multiple byte size and is usable as a register of the first size, and a register of a second size that is smaller than the first size and is the same can also be used as multiple registers of rank ,
When predetermined control processes are in a relationship of calling one control process by a call instruction ,
When executing the one control process, the value stored in the register corresponding to the group to which the one control process belongs is saved in a RAM, and the group higher than the group to which the one control process belongs. without saving in the RAM the value stored in the register corresponding to
Further, when the predetermined control process passes a plurality of arguments to the one control process, even if the possible values of the plurality of arguments fit within the second size, the second control process of the same order storing in the second size register of a different order for each argument without storing in a register of the same size ;
Further, when the one control process returns a return value to the predetermined control process , the return value is stored in the register according to a predetermined order in each of the registers. machine.
前記演出制御手段は、
複数の前記レジスタの各々を識別するために付された符号の順に前記順位を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means is
2. The game machine according to claim 1, wherein the ranking is set in the order of a code attached to identify each of the plurality of registers.
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