JPH1094668A - 遊技システム装置 - Google Patents

遊技システム装置

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JPH1094668A
JPH1094668A JP25329296A JP25329296A JPH1094668A JP H1094668 A JPH1094668 A JP H1094668A JP 25329296 A JP25329296 A JP 25329296A JP 25329296 A JP25329296 A JP 25329296A JP H1094668 A JPH1094668 A JP H1094668A
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紀夫 上村
勝 ▲吉▼田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ遊技機2を含めた遊技場全体の娯楽
性を高めることができて、遊技中の人はもちろん遊技中
でない人も大いに楽しむことができ、かつ集客効果が高
まる等の効果が得られる遊技システム装置を提供する。 【解決手段】 各パチンコ遊技機2のいずれかをランダ
ムに選定する抽選手段を設け、この抽選手段の選定結果
を島1の上部に配列した各蛍光ランプ21の特定動作に
よって報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数台の遊技機
たとえばパチンコ遊技機を備えた遊技システム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店では、店内の複数箇所に四面
の壁を立てて箱形の島を形成し、これら島に複数台のパ
チンコ遊技機を並べて設置している。この例を図7に示
す。図において、1は四つの壁を立てて形成した島で、
側面部に複数台のパチンコ遊技機2が並べて設置されて
いる。図示していないが、反対側の側面部にも複数台の
パチンコ遊技機2が並べて設置されている。
【0003】これらパチンコ遊技機2の上方部にはそれ
ぞれ対応する位置に押釦ランプユニット3が設けられ
る。これら押釦ランプユニット3は、台の番号が記載さ
れたプレート、押釦スイッチ、およびランプなどを有
し、遊技者が店員を呼び出す場合など押釦スイッチの操
作に応答してランプを点灯する。また、遊技中の大当た
りモードをランプの点滅によって報知するものもある。
【0004】各パチンコ遊技機2の裏側、つまり島1の
内側には、玉を持ち上げるための玉上げリフト4、この
玉上げリフト4によって持ち上げられた玉をストックし
ておくためのストックタンク5、このストックタンク5
内の玉を各パチンコ遊技機2に供給するためのレール6
などで構成された玉供給機構が設けられている。
【0005】この玉供給機構は押釦ランプユニット3の
位置よりも上方部に存していて、そのままでは遊戯者や
店外の通行人から見える位置にあるため、島1の上縁部
の全周にわたって目隠し用のアクリルパネル7が設けら
れている。
【0006】島1の端面部には計数機台8が連設され、
そこに玉計数機9が載置されている。図示していない
が、反対側の端面部には両替機が設置されている。島1
の四か所のコーナー部には、アクリルパネル7よりも高
い位置にトップランプ10が取付けられている。これら
トップランプ10は、それぞれ対応する列の各押釦ラン
プユニット3に連動して点灯および消灯するもので、遊
技者の呼び出しやパチンコ遊技機2の作動状態を店員に
知らせるために設けられている。
【0007】なお、11は玉貸機である。一方、実願平
5−44926号に示されるように、上記アクリルパネ
ル7に代えて多数個のランプを配列して設け、これらラ
ンプを各パチンコ遊技機2に複数個ずつ対応させ、各ラ
ンプの動作によって少なくとも各パチンコ遊技機2の作
動状態を報知するものがある。この場合、島1の上縁部
のスペースが有効活用されるとともに、店内の繁雑さが
解消され、しかも店員への確実かつ迅速な情報伝達が可
能になる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】パチンコ遊技機2の遊
技そのものについては、娯楽性を高めるべく、出玉量を
多くする大当たり動作モードを用意したり、その大当た
り動作モードの発生確率を変動させる等、種々の遊技方
法が開発されている。この開発に終りはなく、娯楽性を
高めるためのさらなる方策が強く望まれる。
【0009】一方、パチンコ遊技機2の台数が多くな
り、またランプの個数が多くなると、各パチンコ遊技機
2の作動状態を把握するための手段や各ランプを駆動制
御するための手段として多数個のメモリ部品を用意しな
ければならず、コストの上昇を招くという問題がある。
【0010】この発明は上記の事情を考慮したもので、
第1および第2の発明の遊技システム装置は、遊技機を
含めた遊技場全体の娯楽性を高めることができて、遊技
中の人はもちろん遊技中でない人も大いに楽しむことが
でき、かつ集客効果が高まる等の効果が得られる遊技シ
ステム装置を提供することにある。
【0011】第3および第4の発明の遊技機システム装
置は、島の上部のスペースを有効活用しかつ店内の繁雑
さを解消できるとともに、店員への確実かつ迅速な情報
伝達を可能とし、しかも遊技機を含めた遊技場全体の娯
楽性を高めることができて、遊技中の人はもちろん遊技
中でない人も大いに楽しむことができ、かつ集客効果が
高まる等の効果が得られる遊技システム装置を提供する
ことにある。
【0012】第5の発明の遊技機システム装置は、遊技
機の台数および発光体の個数が多くなっても、それにか
かわらず、各遊技機の作動状態の把握および各発光体の
駆動制御をコストの上昇を招くことなく実行できること
を目的とする。
【0013】第6の発明の遊技機システム装置は、遊技
機の台数および発光体の個数が多くなっても、それにか
かわらず、各遊技機の作動状態の把握および各発光体の
駆動制御をコストの上昇を招くことなく実行でき、しか
も遊技機を含めた遊技場全体の娯楽性を高めることがで
きて、遊技中の人はもちろん遊技中でない人も大いに楽
しむことができ、かつ集客効果が高まる等の効果が得ら
れることを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】第1の発明の遊戯システ
ム装置は、複数台の遊技機と、これら遊技機のいずれか
をランダムに選定する抽選手段と、この抽選手段の選定
結果を報知する報知手段と、を備える。
【0015】第2の発明の遊戯システム装置は、複数台
の遊技機と、これら遊技機と対応する位置に設けられた
複数個の発光体と、上記各遊技機のいずれかをランダム
に選定する抽選手段と、この抽選手段の選定結果を上記
各発光体により報知する報知手段と、を備える。
【0016】第3の発明の遊戯システム装置は、店内に
形成された島と、この島に並べて設置された複数台の遊
技機と、上記島の上部に且つ各遊技機の配列方向に沿っ
て並べて設けられ、各遊技機に複数個ずつ対応する発光
体と、上記各遊技機のいずれかをランダムに選定する抽
選手段と、この抽選手段で選定される遊技機を上記各発
光体の特定動作により報知する報知手段と、を備える。
【0017】第4の発明の遊戯システム装置は、店内に
形成された島と、この島に並べて設置された複数台の遊
技機と、上記島の上部に且つ各遊技機の配列方向に沿っ
て並べて設けられ、各遊技機に複数個ずつ対応する発光
体と、上記各遊技機の作動状態を上記各発光体の動作に
より報知する第1の報知手段と、上記各遊技機のいずれ
かをランダムに選定する抽選手段と、この抽選手段で選
定される遊技機を上記各発光体の特定動作により報知す
る第2の報知手段と、を備える。
【0018】第5の発明の遊戯システム装置は、複数台
の遊技機およびこれら遊技機に対応して設けられた複数
個の発光体を備え、各発光体により少なくとも各遊技機
の作動状態を報知するものであって、複数の記憶素子を
桁配列し、上記各遊技機に対応する複数の入力用シフト
レジスタと、複数の記憶素子を桁配列し、上記各発光体
に対応する複数の出力用シフトレジスタと、複数の記憶
素子を配列し、上記各出力用シフトレジスタに対応する
複数の出力用レジスタと、上記各遊技機から発せられる
複数ビット構成のデータを上記各入力用シフトレジスタ
の各記憶素子にパラレルに取込み、これら記憶素子の内
容を順次に桁移動し且つその桁移動を各入力用シフトレ
ジスタの相互間で順次に移行しながらシリアルに取込む
データ取込手段と、このデータ取込手段で取込まれるデ
ータに基づき、上記各発光体に対する駆動制御用の複数
ビット構成のデータを作成するデータ作成手段と、上記
各出力用シフトレジスタの各記憶素子の内容を順次に桁
移動し且つその桁移動を各出力用シフトレジスタの相互
間で順次に移行することにより、上記データ作成手段で
作成されるデータを各出力用シフトレジスタにシリアル
に供給するデータ供給手段と、このデータ供給手段によ
るデータの供給が完了した後、上記各出力用シフトレジ
スタの各記憶素子の内容を上記出力用レジスタの各記憶
素子にパラレルに移行するデータ移行手段と、上記出力
用レジスタの各記憶素子の内容に応じて上記各発光体を
駆動する駆動手段と、を備える。
【0019】第6の発明の遊戯システム装置は、複数台
の遊技機およびこれら遊技機に対応して設けられた複数
個の発光体を備え、各発光体により少なくとも各遊技機
の作動状態を報知するものであって、複数の記憶素子を
桁配列し、上記各遊技機に対応する複数の入力用シフト
レジスタと、複数の記憶素子を桁配列し、上記各発光体
に対応する複数の出力用シフトレジスタと、複数の記憶
素子を配列し、上記各出力用シフトレジスタに対応する
複数の出力用レジスタと、上記各遊技機から発せられる
複数ビット構成のデータを上記各入力用シフトレジスタ
の各記憶素子にパラレルに取込み、これら記憶素子の内
容を順次に桁移動し且つその桁移動を各入力用シフトレ
ジスタの相互間で順次に移行しながらシリアルに取込む
データ取込手段と、上記各遊技機のいずれかをランダム
に選定する抽選手段と、上記データ取込手段で取込まれ
るデータまたは上記抽選手段の選定結果に基づき、上記
各発光体に対する駆動制御用の複数ビット構成のデータ
を作成するデータ作成手段と、上記各出力用シフトレジ
スタの各記憶素子の内容を順次に桁移動し且つその桁移
動を各出力用シフトレジスタの相互間で順次に移行する
ことにより、上記データ作成手段で作成されるデータを
各出力用シフトレジスタにシリアルに供給するデータ供
給手段と、このデータ供給手段によるデータの供給が完
了した後、上記各出力用シフトレジスタの各記憶素子の
内容を上記出力用レジスタの各記憶素子にパラレルに移
行するデータ移行手段と、上記出力用レジスタの各記憶
素子の内容に応じて上記各発光体を駆動する駆動手段
と、を備える。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施例につい
て図面を参照して説明する。なお、図面において図7と
同一部分には同一符号を付し、その詳細な説明は省略す
る。図2および図3に示すように、島1の四か所のコー
ナー部が円柱状に形成される。そして、島1の上縁部の
全周にわたって(従来のアクリルパネル7が設けられて
いた箇所)、多数個の幕板ユニット20が各パチンコ遊
技機2の配列方向に沿って配列される。この配列によ
り、島1の内側の玉供給機構が遊戯者や店外の通行人か
ら隠れて見えなくなる。なお、図2では玉供給機構の構
成を省略している。
【0021】これら幕板ユニット20は、複数個の発光
体たとえば複数本(4本ないし6本)の棒状の蛍光ラン
プ21を有するとともに、その各蛍光ランプ21を点灯
駆動するための後述するドライブ回路31を有し、各パ
チンコ遊技機2に一ユニットずつ対応して設けられる。
【0022】蛍光ランプ21は、管の内周面に塗料が塗
られており、点灯時に赤色,青色,黄色などの光を発す
る。また、パチンコ遊技機2の一台分に対応する複数本
の蛍光ランプ21としては、互いに発光色の異なるもの
が用意される。
【0023】なお、各蛍光ランプ21は露出させたまま
でもよいが、各蛍光ランプ21の列の前を覆うように光
透過性の化粧板を取付け、これにより各蛍光ランプ21
の光を和らげるようにしてもよい。これは、店内の装飾
を考慮して適宜に定めればよい。
【0024】島1の側面部において、各パチンコ遊技機
2と各蛍光ランプ21との間のスペースに、従来の押釦
ランプユニット3に代わりタッチセンサ22が設けられ
る。これらタッチセンサ22は、遊技者が店員を呼び出
す場合などに用いるもので、手指によるタッチ操作を検
知する。
【0025】このようにして構成された島1が店内の数
箇所に設置されており、それぞれの島1と店内の管理室
との間に制御回路が構成される。この制御回路の要部を
図4に示す。
【0026】40は当該遊技機システム装置の全体を制
御する集中管理コンピュータで、管理室に設置される。
この集中管理コンピュータ40に、操作部41、表示部
42、および複数の主制御回路50が接続される。
【0027】主制御回路50は、島1ごとに設けられて
おり、島1内の全てのパチンコ遊技機2および幕板ユニ
ット20を制御する。これら主制御回路50にそれぞれ
複数のターミナル回路60が直列接続され、そのターミ
ナル回路60ごとに2台のパチンコ遊技機2および2つ
の幕板ユニット20が接続される。
【0028】ターミナル回路60は、各パチンコ遊技機
2から発せられるデータを取込んで主制御回路50に入
力するとともに、主制御回路50から出力されるランプ
駆動制御用のデータを保持する働きをする。
【0029】この制御回路の具体例を図1に示す。すな
わち、ターミナル回路60は、複数の記憶素子を桁配列
(8桁)しそれぞれが2台のパチンコ遊技機2に対応す
る複数の入力用シフトレジスタ61と、複数の記憶素子
を桁配列(8桁)しそれぞれが8本の蛍光ランプ21に
対応する複数の出力用シフトレジスタ62と、複数の記
憶素子を配列し上記各出力用シフトレジスタ62に対応
する複数の出力用レジスタ63とを有する。
【0030】各入力用シフトレジスタ61は互いに桁配
列方向に直列接続され、その直列回路が主制御回路50
のデータ入力端子RXに接続される。これら入力用シフ
トレジスタ61のI1桁からI4桁の記憶端子に一台の
パチンコ遊技機2が接続され、I5桁からI8桁の記憶
端子にもう一台のパチンコ遊技機2が接続される。
【0031】各出力用シフトレジスタ62は互いに桁配
列方向に直列接続され、その直列回路が主制御回路50
のデータ出力端子TXに接続される。これら出力用シフ
トレジスタ62の記憶素子に各出力用レジスタ63の記
憶素子が並列的に接続され、その各出力用レジスタ63
の記憶素子に幕板ユニット20のドライブ回路(駆動手
段)31が個々に接続される。これらドライブ回路31
は、出力用レジスタ63の記憶素子の内容が論理“1”
のとき蛍光ランプ21を点灯駆動し、論理“0”のとき
蛍光ランプ21を消灯する。
【0032】そして、主制御回路50のクロック信号出
力端子CKに、各入力用シフトレジスタ61および各出
力用シフトレジスタ62のそれぞれ記憶端子が接続され
る。また、主制御回路50のシフト・確定制御信号出力
端子LDに、各入力用シフトレジスタ61および各出力
用シフトレジスタ62のそれぞれ記憶端子が接続され
る。
【0033】集中管理コンピュータ40は、主要な機能
手段として次の[1]を有する。 [1]内部タイマの計時が予め定められた時刻になった
とき、あるいは操作部41で抽選開始操作がなされたと
き、各パチンコ遊技機2のいずれかをランダムに選定す
る抽選手段。なお、この抽選手段については、スター
ト、ストップ、乱数作成、選定台数等をどのようにする
かの種々の条件があり、これら条件を決めるためのプロ
グラムが集中管理コンピュータ40内に用意されてい
る。
【0034】また、主制御回路50は、主要な機能手段
として次の[2]ないし[5]を有する。 [2]シフト・確定制御信号を論理“0”に設定するこ
とにより、各パチンコ遊技機2(および玉計数機9や両
替機)から発せられる4ビット構成のデータ(パチンコ
遊技機2の作動状態およびタッチセンサ22の操作状態
を表わすデータ)を各入力用シフトレジスタ61の各記
憶素子にパラレルに取込み(第1のデータ取込)、次に
シフト・確定制御信号を論理“1”に設定することによ
り、各入力用シフトレジスタ61の各記憶素子の内容を
クロック信号出力端子CKから出力するクロック信号に
同期させて順次に桁移動し且つその桁移動を各入力用シ
フトレジスタ61の相互間で順次に移行しながらデータ
入力端子RXからシリアルに取込むデータ取込手段。
【0035】[3]上記データ取込手段で取込まれるデ
ータに基づいて各パチンコ遊技機2の作動状態を把握
し、その作動状態に対応する所定の情報を各蛍光ランプ
21の動作により報知するべく、また集中管理コンピュ
ータ40の抽選手段の選定結果を各蛍光ランプ21の特
定動作により報知するべく、各幕板ユニット20に対す
る駆動制御用の4ビット構成のデータを作成するデータ
作成手段。
【0036】[4]シフト・確定制御信号を論理“1”
に設定することにより、各出力用シフトレジスタ62の
各記憶素子の内容をクロック信号出力端子CKから出力
するクロック信号に同期させて順次に桁移動し且つその
桁移動を各出力用シフトレジスタ62の相互間で順次に
移行することにより、上記データ作成手段で作成される
データをデータ出力端子TXから各出力用シフトレジス
タ62にシリアルに供給するデータ供給手段。
【0037】[5]上記データ供給手段によるデータ供
給が完了した後、シフト・確定制御信号を一旦論理
“0”に設定(この論理“0”期間は第1のデータ取込
期間に相当する)してから論理“1”に立上げることに
より、各出力用シフトレジスタ62の各記憶素子の内容
を確定し、それを各出力用レジスタ63の記憶素子にパ
ラレルに移行するデータ移行手段。
【0038】なお、[2]の機能よるデータ入力端子R
Xからのデータ取込と、[4]の機能によるデータ出力
端子TXからのデータ供給とは、同時タイミングで実行
される。
【0039】図示していないが、玉計数機9や両替機な
どもターミナル回路60を介して主制御回路50に接続
される構成が採用されており、各パチンコ遊技機2の作
動に関してだけでなく、玉計数機9や両替機などの作動
についても上記各機能手段と同様の制御が実行される構
成となっている。
【0040】つぎに、上記の構成の作用を図5および図
6のタイムチャートを参照して説明する。図5は、1つ
の主制御回路50に15個のターミナル回路60が直列
接続されている場合に、主制御回路50にデータを取込
む作用と、主制御回路50からデータを供給する作用と
の両方に対応している。図6は、図5の一部を時間的に
拡大して示したものである。
【0041】まず、データの取込について説明する。シ
フト・確定制御信号出力端子LDから出力されるシフト
・確定制御信号が論理“0”に設定されることにより、
各パチンコ遊技機2から発せられる4ビット構成のデー
タが各入力用シフトレジスタ61の各記憶素子にパラレ
ルに取込まれる(第1のデータ取込期間)。一つの入力
用シフトレジスタ61には、二台のパチンコ遊技機2か
ら発せられるデータを合わせた8ビットのデータが取込
まれることになる。
【0042】各パチンコ遊技機2から発せられるデータ
は、パチンコ遊技機2の作動状態たとえば大当たり動作
モードやその大当たり動作モードの発生確率変動等を表
わし、さらにタッチセンサ22の操作状態を表わす。な
お、タイムチャートでは、データ信号を論理“0”と論
理“1”とが交差する形で示しているが、これは論理
“0”または論理“1”が任意に存在することを表わし
ている。
【0043】シフト・確定制御信号が論理“0”から論
理“1”に切換わることにより、各入力用シフトレジス
タ61の各記憶素子の内容が、クロック信号出力端子C
Kから出力されるクロック信号に同期して順次に桁移動
し、且つその桁移動が各入力用シフトレジスタ61の相
互間で順次に移行しながら、主制御回路50のデータ入
力端子RXにシリアルに取込まれる(第2のデータ取
込)。
【0044】すなわち、入力用シフトレジスタ61にお
けるI8桁の記憶素子のビットデータがデータ入力端子
RXに取込まれる。同時に、I8桁の記憶素子にI7桁
の記憶素子のビットデータがシフトされる。こうして、
I1桁からI8桁へとビットデータが順次にシフトされ
る。
【0045】ターミナル回路60の相互間では、各ター
ミナル回路60における入力用シフトレジスタ61のI
8桁の記憶素子のビットデータが、それよりも下流側の
ターミナル回路60における入力用シフトレジスタ61
のI1桁の記憶素子にシフトされる。
【0046】この一連のシフト動作が、全てのビットデ
ータが取込まれるまで繰返される(15データ転送期
間)。こうして取込まれるデータに基づき、各パチンコ
遊技機2の作動状態が把握される。
【0047】一方、予め定められた時刻になったとき、
あるいは操作部41で抽選開始操作がなされたとき、集
中管理コンピュータ40において、各パチンコ遊技機2
のいずれかをランダムに選定するための抽選動作が実行
される。
【0048】この抽選動作の選定結果を各蛍光ランプ2
1の特定動作により報知するべく、または上記把握され
た各パチンコ遊技機2の作動状態に対応する所定の情報
を各蛍光ランプ21の動作により報知するべく、各主制
御回路50において、各幕板ユニット20に対する駆動
制御用の4ビット構成のデータが作成される。
【0049】作成されるデータは、上記データ取込と同
じタイミングで、主制御回路50から各ターミナル回路
60にシリアル供給される。すなわち、シフト・確定制
御信号が論理“0”から論理“1”に切換わると、各出
力用シフトレジスタ62の各記憶素子の内容がクロック
信号出力端子CKから出力するクロック信号に同期して
順次に桁移動し、且つその桁移動が各出力用シフトレジ
スタ62の相互間で順次に移行することにより、上記作
成されたデータが、データ出力端子TXから各出力用シ
フトレジスタ62にシリアルに供給される(データ供
給)。
【0050】すなわち、データ出力端子TXから出力さ
れる最初のビットデータが出力用シフトレジスタ62に
おけるO1桁の記憶素子に取込まれる。次に、O2桁の
記憶素子にO1桁の記憶素子のビットデータがシフトさ
れる。こうして、O1桁からO8桁へとビットデータが
順次にシフトされる。
【0051】ターミナル回路60の相互間では、各ター
ミナル回路60における出力用シフトレジスタ62のO
8桁の記憶素子のビットデータが、それよりも下流側の
ターミナル回路60における出力用シフトレジスタ62
のO1桁の記憶素子にシフトされる。
【0052】この一連のシフト動作が、全てのビットデ
ータが供給されるまで繰返される(15データ転送期
間)。このデータ供給が完了した後、シフト・確定制御
信号が一旦論理“0”に設定(第1のデータ取込期間に
相当)されて論理“1”に立上げられることにより、各
出力用シフトレジスタ62の各記憶素子の内容が確定さ
れ、それが各出力用レジスタ63の記憶素子にパラレル
に移行される。
【0053】こうして各出力用レジスタ63に移行され
るデータに基づき、各幕板ユニット20の蛍光ランプ2
1が駆動制御される。蛍光ランプ21が駆動制御は、次
のように行われる。
【0054】たとえば、遊技者がタッチセンサ22に手
指で触れると、対応するパチンコ遊技機2の上方部に位
置している複数本の蛍光ランプ21が点灯し、赤色,青
色,黄色の光が発せられる。同時に、タッチ操作がなさ
れた列の両コーナー部に存する各蛍光ランプ21が点灯
し、赤色,青色,黄色の光が発せられる。
【0055】この点灯により、店員が呼び出される。呼
び出された店員は、遊技者に事情を聞くなどして必要な
処置を行ない、最後にタッチセンサ22をタッチ操作す
る。このタッチ操作により、各蛍光ランプ21が消灯す
る。
【0056】パチンコ遊技機2のいずれかが大当たり動
作モードになると、そのパチンコ遊技機2(以下、大当
たり台と称す)の上方部に位置している複数本の蛍光ラ
ンプ21が先ず点灯する。この点灯はごくわずかな時間
で、すぐに消灯する。この消灯と同時に隣のパチンコ遊
技機2に対応する複数本の蛍光ランプ21が点灯する。
この点灯もごくわずかな時間で、すぐに消灯する。こう
して、複数本の蛍光ランプ21が順次に点灯し、かつ消
灯していく。
【0057】この光の移動は大当たり台の列だけでな
く、島1の両端部、コーナー部、および反対側側面部の
列の各蛍光ランプ21にも続き、見かけ上、光が島1の
上縁部を一周して走る。この光の走行は、最後に、大当
たり台の位置で止まり、そのまま所定のパターンで各蛍
光ランプ21が点灯と消灯を繰返す。
【0058】光の周回数については一周に限らず二周あ
るいは三周でもよく、適宜に設定可能である。また、各
パチンコ遊技機2のいずれかをランダムに選定する抽選
動作が実行されると、上記同様に光が島1の上縁部を周
回する。そして、選定されたパチンコ遊技機2(以下、
当選台と称す)の位置で光の走行が止まり、そのまま特
定のパターンで各蛍光ランプ21が点灯と消灯を繰返
す。この点灯と消灯のパターンは、大当たり動作モード
のときのパターンと異なる。
【0059】なお、抽選動作の選定結果を報知するため
の各蛍光ランプ21の特定動作としては、各蛍光ランプ
21の光が島1の上縁部を周回してから当選台の位置で
止まるパターンのほかに、次の例がある。
【0060】(1)当選台がある側の島1の側面部にお
いて、各蛍光ランプ21が島1の側面部の一端側から他
端側にかけて順次に1本(または複数本)ずつ点灯して
消灯していき、この点灯の移行が他端側に達してから一
端側へと戻り、最後に当選台の位置の蛍光ランプ21が
色変化や光量変化を伴いながら点灯と消灯を繰返すパタ
ーン。
【0061】(2)当選台がある側の島1の側面部にお
いて、先ず各蛍光ランプ21が全点灯し、その状態で島
1の側面部の一端側から他端側にかけて各蛍光ランプ2
1が順次に1本(または複数本)ずつ消灯して点灯して
いき、この消灯の移行が他端側に達してから一端側へと
戻り、最後に当選台の位置の蛍光ランプ21が色変化や
光量変化を伴いながらで点灯と消灯を繰返すリバースモ
ードのパターン。
【0062】(3)当選台がある側の島1の側面部にお
いて、各蛍光ランプ21が島1の側面部の中央位置から
両端位置に向けて順次に1本(または複数本)ずつ点灯
して消灯していき、この点灯の移行が両端位置に達して
から中央位置へと戻り、最後に当選台の位置の蛍光ラン
プ21が色変化や光量変化を伴いながらで点灯と消灯を
繰返す拡散・収束パターン。
【0063】(4)当選台がある側の島1の側面部にお
いて、先ず各蛍光ランプ21が全点灯し、その状態で各
蛍光ランプ21が島1の側面部の中央位置から両端位置
に向けて順次に1本(または複数本)ずつ消灯して点灯
していき、この消灯の移行が両端位置に達してから中央
位置へと戻り、最後に当選台の位置の蛍光ランプ21が
色変化や光量変化を伴いながらで点灯と消灯を繰返すリ
バースモードの拡散・収束パターン。
【0064】このように、光が島1を回って走り、やが
て大当たり台や当選台の位置で所定パターンおよび特定
パターンの光の変化が生じることにより、店員は大当た
り台や当選台の近くにいなくてもその台がどれかを確実
に知ることができる。
【0065】とくに、パチンコ遊技機2そのものの発光
や店内照明など様々な光が交錯する店内において、回走
する光の列はかなり高い報知効果を奏する。これは、従
来の押釦ランプユニット3だけによる報知に比べ、情報
伝達の確実さおよび迅速さの点ではるかに優れている。
しかも、光の回走は大当たり台や当選台の遊戯者はもち
ろんのこと、他の遊戯者に対しても娯楽効果を格段に高
めることになる。
【0066】当選台の遊技者には、店側から生活用品等
の景品が進呈される。景品を受けた遊技者は、パチンコ
遊技機2の遊技そのものを楽しむ上に、店内全体での抽
選インベントを楽しむことができ、同時に当選の喜びを
得ることができる。
【0067】店内全体での抽選インベントは、当選しな
かった台の遊技者や遊技中でない客にとっても、楽しい
出来事となる。店側にとっては、集客効果が高まる効果
が得られる。
【0068】玉計数機9に故障が生じた場合には、玉計
数機9の上方部に位置している所定本数の蛍光ランプ2
1が点滅する。同時に、玉計数機9を挟む両コーナー部
に存する各蛍光ランプ21が点滅する。
【0069】両替機33に故障が生じた場合には、両替
機33の上方部に位置している所定本数の蛍光ランプ2
1が点滅する。同時に、両替機33を挟む両コーナー部
に存する各蛍光ランプ21が点滅する。
【0070】この点滅により、玉計数機9や両替機33
の故障が店員に報知される。店員は、直ちに保守作業に
移ることになる。また、島1の上部に多数本の蛍光ラン
プ21を並べて設けているので、島1の内側の玉供給機
構を目隠しできることはもちろん、遊技者の呼び出し、
パチンコ遊技機2の作動状態、機器の故障などを店員に
確実かつ迅速に知らせることができる。しかも、従来の
押釦ランプユニット3がないので、島1の構成が簡略化
されてすっきりした状態となり、ひいては店内の繁雑さ
が解消され、各蛍光ランプ21による光の回走と合せて
店内の装飾効果を大幅に高めることができる。この装飾
効果の向上は、光の回走および抽選イベントが娯楽効果
を高めることと合せ、客数の増加につながり、店舗の売
上げ増となる。
【0071】さらに、各パチンコ遊技機2からのデータ
の取込みおよび各幕板ユニット20へのデータの供給を
安価な部品であるシフトレジスタ61,62およびレジ
スタ63により行う構成としたので、多数個のメモリ部
品を用意する場合に比べてコストを大幅に低減できる。
【0072】なお、上記実施例において、各パチンコ遊
技機2またはその近傍に設置された椅子などに遊技者を
検知するための人体検知センサを取付け、その人体検知
センサの検知データを各ターミナル回路60および各主
制御回路50を介して集中管理コンピュータ40に取込
み、抽選動作に際して、客が座っている場所のパチンコ
遊技機2のみを抽選対象とする制御を採用することによ
り、せっかくの当選が無駄にならず、また当選しなかっ
たパチンコ遊技機2の客に店側が当選外しの操作を行っ
ているのではないかとの不信感を抱かせないですみ、さ
らには客がパチンコ遊技機2から離れることが少なくな
ってパチンコ遊技機2の可動率が高まるなどの効果が得
られる。
【0073】上記実施例では、抽選動作を集中管理コン
ピュータ40で行い、その結果を各主制御回路50に知
らせるようにしたが、抽選動作は各主制御回路50で個
別に行い、集中管理コンピュータ40は各主制御回路5
0の抽選動作を一括管理する構成としてもよい。
【0074】上記実施例では、パチンコ遊技機2を例に
説明したが、スロットマシンなど他の遊技機を設置した
店舗にも同様に適用可能である。その他、この発明は上
記実施例に限定されるものではなく、要旨を変えない範
囲で種々変形実施可能である。
【0075】
【発明の効果】以上述べたようにこの発明によれば、第
1および第2の発明の遊技システム装置は、各遊技機の
いずれかをランダムに選定する抽選手段を設け、その選
定結果を報知する構成としたので、遊技機を含めた遊技
場全体の娯楽性を高めることができて、遊技中の人はも
ちろん遊技中でない人も大いに楽しむことができ、かつ
集客効果が高まる等の効果が得られる遊技システム装置
を提供できる。
【0076】第3および第4の発明の遊技機システム装
置は、店内の島の上部に且つ各遊技機に複数個ずつ対応
するように発光体を並べて設けるとともに、各遊技機の
いずれかをランダムに選定する抽選手段を設け、この抽
選手段で選定される遊技機を各発光体の特定動作により
報知する構成としたので、島の上部のスペースを有効活
用しかつ店内の繁雑さを解消できるとともに、店員への
確実かつ迅速な情報伝達を可能とし、しかも遊技機を含
めた遊技場全体の娯楽性を高めることができて、遊技中
の人はもちろん遊技中でない人も大いに楽しむことがで
き、かつ集客効果が高まる等の効果が得られる遊技シス
テム装置を提供できる。
【0077】第5の発明の遊技機システム装置は、各パ
チンコ遊技機からのデータの取込みおよび各発光体への
データの供給を安価な部品であるシフトレジスタおよび
レジスタにより行う構成としたので、遊技機の台数およ
び発光体の個数が多くなっても、それにかかわらず、各
遊技機の作動状態の把握および各発光体の駆動制御をコ
ストの上昇を招くことなく実行できる。
【0078】第6の発明の遊技機システム装置は、各パ
チンコ遊技機からのデータの取込みおよび各発光体への
データの供給を安価な部品であるシフトレジスタおよび
レジスタにより行うとともに、各遊技機のいずれかをラ
ンダムに選定する抽選手段を設け、その選定結果を報知
する構成としたので、遊技機の台数および発光体の個数
が多くなっても、それにかかわらず、各遊技機の作動状
態の把握および各発光体の駆動制御をコストの上昇を招
くことなく実行でき、しかも遊技機を含めた遊技場全体
の娯楽性を高めることができて、遊技中の人はもちろん
遊技中でない人も大いに楽しむことができ、かつ集客効
果が高まる等の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施例の制御回路の要部の具体的な構成を示
すブロック図。
【図2】同実施例の各パチンコ遊技機およびその周辺部
の構成を示す斜視図。
【図3】図2の一部を側方から見た図。
【図4】同実施例の制御回路の要部の構成を示すブロッ
ク図。
【図5】同実施例の制御回路の作用を説明するためのタ
イムチャート。
【図6】図5の一部を時間的に拡大して示すタイムチャ
ート。
【図7】従来装置の構成を部分的に示す図。
【符号の説明】
1…島 2…パチンコ遊技機 9…玉計数機 20…幕板ユニット 21…蛍光ランプ(発光体) 31…ドライブ回路 40…集中管理コンピュータ 50…主制御回路 60…ターミナル回路 61…入力用シフトレジスタ 62…出力用シフトレジスタ 63…レジスタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数台の遊技機と、 これら遊技機のいずれかをランダムに選定する抽選手段
    と、 この抽選手段の選定結果を報知する報知手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
  2. 【請求項2】 複数台の遊技機と、 これら遊技機と対応する位置に設けられた複数個の発光
    体と、 前記各遊技機のいずれかをランダムに選定する抽選手段
    と、 この抽選手段の選定結果を前記各発光体により報知する
    報知手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
  3. 【請求項3】 店内に形成された島と、 この島に並べて設置された複数台の遊技機と、 前記島の上部に且つ各遊技機の配列方向に沿って並べて
    設けられ、各遊技機に複数個ずつ対応する発光体と、 前記各遊技機のいずれかをランダムに選定する抽選手段
    と、 この抽選手段で選定される遊技機を前記各発光体の特定
    動作により報知する報知手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
  4. 【請求項4】 店内に形成された島と、 この島に並べて設置された複数台の遊技機と、 前記島の上部に且つ各遊技機の配列方向に沿って並べて
    設けられ、各遊技機に複数個ずつ対応する発光体と、 前記各遊技機の作動状態を前記各発光体の動作により報
    知する第1の報知手段と、 前記各遊技機のいずれかをランダムに選定する抽選手段
    と、 この抽選手段で選定される遊技機を前記各発光体の特定
    動作により報知する第2の報知手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
  5. 【請求項5】 複数台の遊技機およびこれら遊技機に対
    応して設けられた複数個の発光体を備え、各発光体によ
    り少なくとも各遊技機の作動状態を報知する遊技システ
    ム装置において、 複数の記憶素子を桁配列し、前記各遊技機に対応する複
    数の入力用シフトレジスタと、 複数の記憶素子を桁配列し、前記各発光体に対応する複
    数の出力用シフトレジスタと、 複数の記憶素子を配列し、前記各出力用シフトレジスタ
    に対応する複数の出力用レジスタと、 前記各遊技機から発せられる複数ビット構成のデータを
    前記各入力用シフトレジスタの各記憶素子にパラレルに
    取込み、これら記憶素子の内容を順次に桁移動し且つそ
    の桁移動を各入力用シフトレジスタの相互間で順次に移
    行しながらシリアルに取込むデータ取込手段と、 このデータ取込手段で取込まれるデータに基づき、前記
    各発光体に対する駆動制御用の複数ビット構成のデータ
    を作成するデータ作成手段と、 前記各出力用シフトレジスタの各記憶素子の内容を順次
    に桁移動し且つその桁移動を各出力用シフトレジスタの
    相互間で順次に移行することにより、前記データ作成手
    段で作成されるデータを各出力用シフトレジスタにシリ
    アルに供給するデータ供給手段と、 このデータ供給手段によるデータの供給が完了した後、
    前記各出力用シフトレジスタの各記憶素子の内容を前記
    出力用レジスタの各記憶素子にパラレルに移行するデー
    タ移行手段と、 前記出力用レジスタの各記憶素子の内容に応じて前記各
    発光体を駆動する駆動手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
  6. 【請求項6】 複数台の遊技機およびこれら遊技機に対
    応して設けられた複数個の発光体を備え、各発光体によ
    り少なくとも各遊技機の作動状態を報知する遊技システ
    ム装置において、 複数の記憶素子を桁配列し、前記各遊技機に対応する複
    数の入力用シフトレジスタと、 複数の記憶素子を桁配列し、前記各発光体に対応する複
    数の出力用シフトレジスタと、 複数の記憶素子を配列し、前記各出力用シフトレジスタ
    に対応する複数の出力用レジスタと、 前記各遊技機から発せられる複数ビット構成のデータを
    前記各入力用シフトレジスタの各記憶素子にパラレルに
    取込み、これら記憶素子の内容を順次に桁移動し且つそ
    の桁移動を各入力用シフトレジスタの相互間で順次に移
    行しながらシリアルに取込むデータ取込手段と、 前記各遊技機のいずれかをランダムに選定する抽選手段
    と、 前記データ取込手段で取込まれるデータまたは前記抽選
    手段の選定結果に基づき、前記各発光体に対する駆動制
    御用の複数ビット構成のデータを作成するデータ作成手
    段と、 前記各出力用シフトレジスタの各記憶素子の内容を順次
    に桁移動し且つその桁移動を各出力用シフトレジスタの
    相互間で順次に移行することにより、前記データ作成手
    段で作成されるデータを各出力用シフトレジスタにシリ
    アルに供給するデータ供給手段と、 このデータ供給手段によるデータの供給が完了した後、
    前記各出力用シフトレジスタの各記憶素子の内容を前記
    出力用レジスタの各記憶素子にパラレルに移行するデー
    タ移行手段と、 前記出力用レジスタの各記憶素子の内容に応じて前記各
    発光体を駆動する駆動手段と、 を具備したことを特徴とする遊技システム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325735A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機
JP2003325734A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機
JP2006346167A (ja) * 2005-06-16 2006-12-28 Takeya Co Ltd 遊技機島用報知システム、遊技機島及び遊技媒体収容箱
JP2007075188A (ja) * 2005-09-12 2007-03-29 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用演出システム

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JP4718278B2 (ja) * 2005-09-12 2011-07-06 ダイコク電機株式会社 遊技場用演出システム

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