JP2003325735A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003325735A
JP2003325735A JP2002143659A JP2002143659A JP2003325735A JP 2003325735 A JP2003325735 A JP 2003325735A JP 2002143659 A JP2002143659 A JP 2002143659A JP 2002143659 A JP2002143659 A JP 2002143659A JP 2003325735 A JP2003325735 A JP 2003325735A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
stop
bell
winning
internal winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002143659A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4184708B2 (ja
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002143659A priority Critical patent/JP4184708B2/ja
Publication of JP2003325735A publication Critical patent/JP2003325735A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4184708B2 publication Critical patent/JP4184708B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技店に設置される遊技機の全体的な管理が
可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少な
くとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前
記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御
手段とを有する遊技機において、遊技機に設置台数を入
力する手段と、これによって入力された設置台数を記憶
する手段を設けることによって、遊技店が遊技店に設置
されている全ての遊技機を管理するための情報として設
置台数を各遊技台に認識させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機として、例え
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
【0003】このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の
遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始さ
れる。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手
段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させる
ことにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、
一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、
各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内
に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)に
なった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技
者に利益を付与する。
【0004】このようなパチスロ遊技機は、複数種類の
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるも
のがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に
大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役
(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)
と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定
回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以
下「RB」と表す)がある。
【0005】また、パチスロ遊技機においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。すな
わち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0006】このような遊技機の一つの機能として、払
い出し枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに
内部当選したとき、どの入賞役に内部当選したかを報知
し、目押しができることを条件として入賞を可能にする
機能や、同一の内部当選役に対して、停止ボタンの押し
順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設け
ておき、入賞する押し順を報知することによって入賞を
可能にする機能が知られている。
【0007】また、このような遊技機には、メダルの払
出率を設定する機能を有している。この払出率の設定
は、例えば予め用意された6段階の払出率の中から一の
払出率を選択するようにしている。この払出率の設定
は、特定のキーを必要とするキースイッチによって起動
する等、遊技店の者のみが行えるようにしている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技店
側の要求として、これらの遊技機を管理するための機能
が求められているが、上述の遊技機には管理を行うため
の機能がなく、別に管理をするためのホールコンピュー
タ等を設けて管理を行うしかなかった。
【0009】また、通常遊技店には 同一の機種が複数
台設置されているが、これら複数台の中で各遊技機がど
のように稼動しているかが問題になる。つまり、例えば
少数の遊技台しか設置されていない中で、1台の遊技台
が大量のメダルを払い出す場合と、多くの遊技台が設置
されている中で、1台の遊技台が大量のメダルを払い出
す場合とでは、遊技店にとっての利益が異なる。すなわ
ち、遊技店に設置されている遊技台を管理するには、遊
技店に何台の遊技台が設置されているのかが重要な要素
であるにも拘わらず、そのような機能も有していなかっ
た。
【0010】本発明の目的は、遊技店に設置される遊技
機の全体的な管理が可能な遊技機を提供することであ
る。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選
役決定手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決
定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停
止制御する停止制御手段とを有する遊技機において、当
該遊技機が設置される遊技店における設置台数を入力す
る設置台数入力手段と、前記設置台数入力手段によって
入力された台数を記憶する設置台数記憶手段とを備えた
ことを特徴とするものである。
【0012】このような構成によれば、遊技店に設置さ
れている遊技機の台数を個々の遊技台に認識させること
ができるようになり、しかも遊技機以外に別途何らかの
装置を必要とするものではないので、遊技店側は遊技機
を全体的に管理することが可能になるだけでなく、管理
を行うためのコストも低減される。
【0013】また、本発明は、前記停止制御手段によっ
て停止制御された変動表示手段の停止態様によって遊技
媒体を払い出す払出手段と、該払出手段によって払い出
される遊技媒体の払出率を設定する払出率設定手段とを
有し、前記設置台数入力手段は、前記払出率設定手段に
よる設定が可能な状態において入力可能になることを特
徴とするものである。このような構成によれば、払出率
の設定は遊技店側の者のみが行えるようになっているこ
とから、払出率の設定が行えるときにのみ設置台数の入
力が行えるようにすれば、この設置台数の入力も遊技店
側の者のみが行えるようになり、遊技者等、遊技店側の
者以外が勝手に変更を加えることができないようにする
ことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
【0015】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
【0016】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0017】表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ
は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯
する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
【0018】表示窓4L、4C、4Rの右側には、WI
Nランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入
ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又
はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、
BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い
出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル
投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能な
ときに点滅する。
【0019】パネル表示部2aの右側上部には、役物作
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、スーパービッグ中
に「ベルの小役」が内部当選したとき、その入賞成立を
実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【0020】パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0021】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大
BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置
5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×
ボタン28が設けられる。
【0022】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0023】そして、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5
aの切替及び入力を行うことができる。
【0024】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】台座部10の前面部の右寄りには、ドア開
閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このド
ア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用い
て、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回
すことにより打ち止めの解除を行う。
【0026】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
【0027】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】実施例のスロットマシン1には、3つの停
止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これ
らの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作
順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すと
き、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作さ
れた順番で左から並べることとする。例えば、「第1停
止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」
として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として
右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左
中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中
右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0029】図5は、各リール3L、3C、3Rに表さ
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラ
ム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄
で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3
C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆
動される。
【0030】図6に示した表は、各遊技状態における入
賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示し
たものである。
【0031】遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあ
ることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊
技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現
する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作
動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通
常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB
中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊
技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0032】また、一般遊技状態をBB又はRBに内部
当選しているか否かによって更に区分することもある
が、内部当選する可能性のある入賞役については同様で
あることから、この表における区分は表中の3状態で区
分している。
【0033】なお、内部当選する可能性のある入賞役の
種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブル
については後述する)によって定まるものであり、この
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。
【0034】図6に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は
「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BA
R− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出され
る。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「B
B中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区
別する場合もある。
【0036】「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Repla
y」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可
能回数」という)は、12回である。また、このRB遊
技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム
入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわ
ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達
するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移
行する。
【0037】一回のBBは、BB中一般遊技状態を30
ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行
し、3回目のRBが終了したところで終了する。そし
て、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行す
る。
【0038】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0039】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベ
ル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立す
るか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタ
ン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体
的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に
対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、
ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの
小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序
のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の
入賞が不成立となる。
【0040】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入
賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚
数は図示のとおりである。
【0041】「ベルの小役」に内部当選したとき、その
入賞成立が実現することとなる停止操作情報として「停
止順序」が報知される場合がある。「ベルの小役」に内
部当選したとき、この停止操作情報に従って操作すれ
ば、確実に入賞成立を実現することができる。本実施例
では、この停止操作情報の報知を行うBBをスーパービ
ッグ、停止操作情報の報知を行わないBBをノーマルビ
ッグとしている。スーパービッグの場合には、「ベル」
が内部当選すれば確実に入賞させられることから、ノー
マルビッグに比べて大量のメダルを獲得することができ
る。
【0042】次に、図7を参照して、スーパービッグ中
に「ベルの小役」が内部当選した場合に表示画面5aに
表示される画像(停止順序を報知する画像)について説
明する。この図7では、入賞させるために必要な停止順
序が左右中の場合で説明している。
【0043】図7(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベル
の図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが
示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、
「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示
され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操
作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知
している。
【0044】図7(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=R
IGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作と
して右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知して
いる。
【0045】図7(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=C
ENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作
として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知
している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2
停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、「ベル
−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役
の入賞が成立するようになっている。
【0046】なお、図7では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を一括して報知するようにしてもよい。例え
ば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のよ
うに表示することもできる。
【0047】図8は、ホールサポートメニューについて
示した図である。この画面は、設定変更を行っていると
きに、表示画面5aに表示されるものである。つまり、
設定変更機能はホール(遊技店)の者しか行えないよう
になっていることから、このホールサポートメニューも
ホールの者しか行えないようになっている。このホール
サポートメニューとは、後述する副制御回路で行われる
種々の制御に関する設定を行えるものであり、設定可能
な制御が各種メニューとして表示されるものである。ボ
ールの者は、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン
28を操作することによって、複数のメニューの中から
一のメニューを選択し、各種設定を行うことができる。
【0048】図9は、管理番号登録メニューの一画面で
あり、ホールサポートメニューに含まれる一のメニュー
である。この管理番号登録メニューにおいて管理番号を
設定することによって、各遊技機に遊技店毎の固有の番
号を設定することができる。この管理番号の設定入力
は、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28の操
作によって行われ、入力された値はRAMの所定領域に
格納される。この画面において、各遊技機に固有の番号
を遊技店毎に設定することで遊技店の者は各台毎の管理
が可能になる。
【0049】図10は、設置台数登録メニューの一画面
であり、ホールサポートメニューに含まれる一のメニュ
ーである。この設置台数登録メニューにおいて遊技店に
設置されている遊技台の台数を設定することができる。
この設置台数の設定入力の方法等については管理番号の
入力の場合と同様である。この画面において、設置台数
として同一の値を各台毎に入力することによって遊技店
毎に異なる設置台数を遊技店毎に設定することができる
ようになる。
【0050】図11は、同時AT抽選時間設定メニュー
の一画面であり、ホールサポートメニューに含まれる一
のメニューである。この同時AT抽選時間設定メニュー
によって同時ATが抽選される時間を設定することによ
って、各遊技機が一斉にAT抽選を行うようにすること
ができる。また、複数の抽選時間を設定可能にし、更に
有効/無効の切替機能を設けて、この有効/無効の切替
を行うことで、抽選時間の変更を簡略化し、抽選時間設
定の手間を省けるようにしている。
【0051】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
【0052】主制御回路81は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
【0053】CPU41には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0054】マイクロコンピュータ40のROM42に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コ
マンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマ
ンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が
主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはな
く、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通
信が行われる。
【0055】図3の回路において、マイクロコンピュー
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部1
8、遊技メダル貯留枚数(クレジット)表示部19、役
物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー
駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す
遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための
駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転
駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rと
がある。
【0056】更に、ステッピングモータ59L、59
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0057】また、マイクロコンピュータ40が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
【0058】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
【0059】図3の回路において、乱数発生器46は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0060】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0061】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0062】更に、ROM42内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0063】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路49に送る。
【0064】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
【0065】図4のブロック図は、副制御回路82の構
成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21
Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増
幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0066】サブマイクロコンピュータ83は、主制御
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
【0067】プログラムROM85は、サブCPU84
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
【0068】画像制御回路91は、画像制御CPU9
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0069】次に、図12を参照して、確率抽選テーブ
ルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確
率抽選処理において参照されるものである、図12
(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図
12(b)はBB中一般遊技中において使用されるもの
であり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【0070】いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜1
6383であり、この範囲にある数値から抽出される一
の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一
般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場
合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、
一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜
16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハ
ズレ」となる。
【0071】次に、図13〜図17を参照して、ベルの
小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブル
について説明する。
【0072】図13に示した「停止制御テーブルナンバ
ー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合
に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照
するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小
役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブル
のいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行
われる。
【0073】図14は、図13で選択された各テーブル
における各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、
入賞の成立不成立との関係を示したものである。例え
ば、図11の停止制御テーブルナンバー選択テーブルに
よって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場
合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞すること
となる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベ
ルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入
賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リ
ール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に
対応した停止順序を行う必要がある。
【0074】図15〜図17は、内部当選役がベルの場
合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御につ
いて説明する。
【0075】「停止制御テーブル」には、各リール3
L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、
7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8
aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8aの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8a
の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場
合、コードナンバー“08”の「青7」をセンターライ
ン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停
止制御することができる。
【0076】図15は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、
ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御す
る際に使用される。
【0077】図15において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は「ベル」である。
【0078】図15において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「ベル」である。
【0079】図15において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「ベル」である。
【0080】以上のように、図15に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使
用された場合には、センターライン8aの位置、すなわ
ち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に「ベル」が
停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0081】図16は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに
沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立とな
るように)リールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図15に示すものと同じで
ある。
【0082】図16において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「Replay」である。
【0083】以上のように、図16に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3
Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C
内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、表示窓4R
内の中央の位置に「Replay」が停止表示されるので、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
【0084】図17は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並
ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるよう
に)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中
央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対
する停止制御位置は、図15に示すものと同じである。
【0085】図17において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、
“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、「Replay」である。
【0086】以上のように、図17に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の
位置に「Replay」が停止表示され、表示窓4C、4R内
の中央の位置に「ベル」が停止表示されるので、ベルの
小役の入賞が不成立となる。
【0087】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として「6種類」を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、入賞
が成立するようにしている。このため、第2停止操作が
行われたときに、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに
沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テー
ブル番号として“1(対応する停止順序は「左中
右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3
Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が
行われた場合、必ずしも「ベル−ベル−ベル」が有効ラ
インに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。
また、実施例では、「ベル−ベル−ベル」は、必ずセン
ターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、
実施例では、図16及び図17に示すように、2つのは
ずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、
“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中
左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停
止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立する
ようになっている。
【0088】図18(a)は、「通常AT回数選択テー
ブル」を示したものである。この乱数範囲は、0〜40
95である。この通常ATとは、各台毎に所定の条件が
成立した場合に抽選を開始し、これに当選した場合に発
生する停止操作補助期間である。このテーブルでは、0
回、1回、2回、5回、10回、30回の中からAT回
数が選択される。ここで、0回が選択された場合は、A
Tが発生しない、つまりATにハズレたことになる。
【0089】このテーブルでは、抽出された乱数値か
ら、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の回
数を選択するようにしている。例えば、抽出された乱数
値が“3921”の場合、まず、この“3921”から
抽選値“3861”が減算され、“60”になる。この
値が正なので、更に次の抽選値“144”が減算され、
“−84”になる。この値が負になるので、この場合の
AT回数としては、1回が選択される。この「通常AT
回数選択テーブル」は0回が発生する割合が高く設定さ
れており、大きな回数(例えば30回)に発生する割合
低く設定されている。
【0090】図18(b)は、「同時AT回数選択テー
ブル」を示したものである。この乱数範囲は0〜409
5である。この同時ATとは、予め設定された条件に基
づいて全台一斉に抽選を開始し、これに当選した場合に
発生する停止操作補助期間である。このテーブルでは、
1回、2回、5回、10回、30回の中から選択され
る。この同時ATは、通常ATと異なり、0回が選択さ
れることがない。つまり、同時ATに当選した場合、必
ずATが発生するようになっている。この「同時AT回
数選択テーブル」は0回が発生することがないように設
定されているばかりでなく、大きなAT(例えば30
回)に達する割合も高く設定されている。抽選の方法
は、上述と同様である。
【0091】ここで、同時ATの抽選台の決定方法につ
いて説明する。同時ATは予め設定された時間に全台が
同時に抽選を開始し、全ての台で同じ台が当選台として
選択されるようにしたものである。これを実現するため
に、まず全台が同じパラメータを取得するようにする。
例えば、年(Y)、月(M)、日(D)、時間(h)、
分(m)、設置台数(S)を同時に取得するようにす
る。そして、Y、M、D、h、mを用いて計算を行う。
その一例として{M(Y+D)+h+m}を各台毎に計
算し、その値をSで割ったときの余りを算出する。この
値は、0〜(S−1)のいずれかの値をとるので、この
値に1を加えたものを当選台の番号とすると、設置され
ている遊技機のいずれかを当選させることができる。こ
こで、Y、M、D、h、mを用いた計算は、必ず一定の
値をとるようなものでなければ特に限定はされない。
【0092】図19は、「AT発動抽選テーブル」を示
したものである。この乱数範囲は0〜256である。こ
の「AT発動抽選テーブル」は、AT1回分を発動させ
るか否かを選択するときに用いるものである。ここで、
発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10
ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始ま
る。抽選の方法は、上述と同様である。
【0093】図20、図21及び図22にコマンド表に
ついて説明する。これらのコマンドは、主制御回路81
から副制御回路82に送信されるものであり、この送信
は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信
のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は
16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されてい
る。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイト又
は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で
送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマン
ドとして送信している。
【0094】これらコマンドのうち、スタートコマンド
について説明すると、このゲームの内部当選役の種別、
遊技状態、及び内部当選役がベルである場合に選択され
た停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送
信される。その他のコマンドについても同様である。ま
た、図20、図21及び図22に示したコマンドは、そ
の一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に
必要な情報の送信を行っている。
【0095】次に、主制御回路81のCPU41の制御
動作について、図23〜図29に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0096】初めに、電源が投入され(ステップ[以
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
う。具体的には、7セグメントLEDにより構成される
メダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。な
お、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きで
きない不具合をいう。
【0097】そして、RAMエラーでない場合には、設
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。
【0098】バッテリーバックアップが正常でないとき
は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続い
て、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。こ
こで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設
定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理
を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納
し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST1
4)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM7
8をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投
入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投
入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入
賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があ
るときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST1
7)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した
後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求が
ないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダ
ルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移
る。
【0099】ST20の処理では、スタートレバーが
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
【0100】ST23の処理では、CPU41は、抽選
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽
選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、S
T23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処
理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブ
ルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブ
ルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値
が予め定められている。
【0101】次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯
抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処
理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説
明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始
時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送
信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(S
T30)。
【0102】次に、CPU41は、停止ボタンが「オ
ン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0103】そして、ST33の処理で決定された滑り
コマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そ
のリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回
路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0104】そして、全てのリールが停止したか否かを
判断する(ST37)が、全てのリールが停止したとき
は、ST38の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了
時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行
う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合に
は、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場
合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST41)、
処理を中断する。
【0105】ST42では、入賞枚数0であるか否かを
判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)
の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したと
きは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否
か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払い出しを行
う(ST43)。
【0106】次に、CPU41は、BB、RB作動中で
あるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中の
ときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST48の処理に移る。ST45の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了
時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のと
きは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時にお
けるRAMクリアの処理を行い(ST47)、ST49
の処理に移る。ST46において、BB終了でないとき
はST49の処理に移る。ST44においてBB、RB
作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(S
T48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処
理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の
処理に移る。
【0107】次に、ST28で行われる停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST
50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST5
1の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでない
ときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数
値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づい
て、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52
の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御
テーブルを選択する。
【0108】次に、図30〜図39を参照して、副制御
回路82の制御処理について説明する。
【0109】まず、図30は、副制御回路の処理の概略
について説明したものである。初めに、サブCPU84
は、設定変更中コマンドを受信したか否か、すなわち主
制御回路において設定変更中であるか否かを判別する
(ST101)。設定変更中コマンドを受信した場合、
ホールサポートメニュー表示処理を行い(ST10
2)、設定変更終了コマンドを受信したら(ST10
3)、すなわち主制御回路において設定変更が終了した
ら、ホールサポートメニュー表示処理を終了させ、ST
104に移行する。
【0110】ST104では、スタートコマンドを受信
したか否か、すなわち一遊技が開始されたか否かを判別
する。この判別でスタートコマンドを受信した場合に
は、AT実行処理(ST105)、同時AT抽選処理
(ST106)、通常AT抽選処理(ST107)を順
次行い、処理を復帰させる。ST104においてスター
トコマンドを受信していない場合には、ST105〜1
07の処理を行わず、ST101の処理に戻る。
【0111】図31は、ST102に示したホールサポ
ートメニューについて示したものである。まず、メニュ
ーが選択されたか否かを判断する(ST121)。ここ
で、メニューが選択されるまで、図8に示したような画
面を表示する。そして、メニューが選択された場合に
は、選択されたメニューを表示し(ST122)、選択
されたメニュー毎の処理を行い(ST123)、この処
理が終了したら、処理を復帰させる。
【0112】図32は、ホールサポートメニューで管理
番号登録設定メニューが選択された場合の処理について
示したものである。つまり、管理番号登録設定メニュー
が選択された場合、まず、管理番号登録設定画面を表示
する(ST131)。ここで、当該操作を行っている台
の管理番号が選択され、×ボタンが押下されるまで、こ
の画面が表示される。そして、×ボタンが押下されたと
ころで、これの管理番号をRAMの所定領域に格納し
(ST133)、処理を復帰させる。
【0113】図33は、ホールサポートメニューで設置
台数登録設定メニューが選択された場合の処理について
示したものである。つまり、設置台数登録設定メニュー
が選択された場合、まず、設置台数登録設定画面を表示
する(ST141)。ここで、ホールに設置されている
同一機種の設置台数が選択され、×ボタンが押下される
まで、この画面が表示される。そして、×ボタンが押下
されたところで、これの設置台数をRAMの所定領域に
格納し(ST143)、処理を復帰させる。
【0114】図34は、ホールサポートメニューで同時
AT抽選時間設定メニューが選択された場合の処理につ
いて示したものである。つまり、同時AT抽選時間設定
メニューが選択された場合、まず、同時AT抽選時間設
定画面を表示する(ST151)。ここで、抽選時間、
各時間の有効・無効が選択され、×ボタンが押下される
まで、この画面が表示される。そして、×ボタンが押下
されたところで、これの管理番号をRAMの所定領域に
格納し(ST153)、処理を復帰させる。
【0115】図35は、ST107に示した通常AT抽
選処理について示したものである。この処理では、ま
ず、このゲームでプラムに内部当選したか否かを判断す
る(ST161)。この判断でプラムに内部当選した場
合には、図18(a)に示した通常AT回数選択テーブ
ルをセットし(ST122)、乱数抽選(ST123)
することにより、AT回数を選択する。そして、その選
択されたAT回数をATストックカウンタに加算する
(ST124)。ST121の判断で、プラムに内部当
選していない場合には、そのまま処理を復帰する。
【0116】図36は、ST106に示した同時AT抽
選処理について示したものである。この処理では、ま
ず、現在の時刻が予め設定された抽選時刻か否かを判断
する(ST171)。この判断で抽選時刻である場合に
は、上述した同時抽選に必要なパラメータを取得し、同
時抽選当選台の決定を行うための決定式に基づいて当選
台を算出する。そして、本機が当選したか否かを判断す
る(ST174)。ここで、本機が当選した場合には、
図18(b)に示した同時AT回数選択テーブルをセッ
トし(ST175)、乱数抽選(ST176)すること
により、AT回数を選択する。そして、その選択された
AT回数をATストックカウンタに加算する(ST12
4)。ST171の判断で抽選時刻でない場合、或いは
ST174の判断で本機が当選していない場合には、そ
のまま処理を復帰する。また、ST174の判断で本機
が当選していない場合に、当選した別の台の台番号や、
当選した別の台を讃えるような演出を行うようにしてい
もよい。
【0117】図37は、ST105に示したATの実行
処理について示したものである。まず、報知回数カウン
タの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報
知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理
(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値
が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの
値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回
数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復
帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合
はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
【0118】上述の報知回数カウンタの値が1以上とな
る場合は、AT中であることを示している。また、AT
回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT
潜伏中であることを示している。
【0119】図38は、ST204に示した押し順報知
処理について示したものである。まず、押し順報知回数
カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、こ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST
206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は
処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの
場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づ
いてベルを入賞させるための情報を報知し(ST20
7)、処理を復帰させる。
【0120】図39は、ST203に示したAT発動抽
選処理について示したものである。まず、AT発動抽選
テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。こ
の抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(S
T209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰さ
せ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに1
0の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウ
ンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させ
る。
【0121】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。実施例で説明した同時
抽選を行うために取得したパラメータは、全台が同一の
値を取得できるものであれば特に限定されない。
【0122】また、実施例では、同時抽選で必ずいずれ
かの台が当選するように、全設置台数で除するようにし
ているが、全設置台数よりも大きな値で除することによ
っていずれの台も当選しない場合も起こり得るようにし
てもよい。
【0123】また、実施例で示したテーブルを参照する
乱数値の抽出タイミングは任意のタイミングで行うこと
ができる。
【0124】また、ATとして、押し順の違いによって
入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知す
るようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するAT
を採用するようにしてもよい。更に、遊技者に有利な状
況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれ
ば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0125】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム
機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムに
も適用してゲームを実行することができる。その場合、
ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−RO
M、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体
を利用できる。
【0126】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
遊技店に設置されている遊技機の台数を個々の遊技台に
認識させることができるようになり、しかも遊技機以外
に別途何らかの装置を必要とするものではないので、遊
技店側は遊技機を全体的に管理することが可能になるだ
けでなく、管理を行うためのコストも低減される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電
気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副
制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図であ
る。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出
し枚数を示す図。
【図7】 停止順序を報知する画像の例を示した図であ
る。
【図8】 ホールサポートメニューの選択画面の例を示
した図である。
【図9】 管理番号登録メニューの画面の例を示した図
である。
【図10】 設置台数登録メニューの画面の例を示した
図である。
【図11】 同時AT抽選時間設定メニューの画面の例
を示した図である。
【図12】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図13】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを
示した図である。
【図14】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞
成立不成立の対応を示した図である。
【図15】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図16】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図17】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図18】 通常AT回数選択テーブルと、同時AT回
数選択テーブルを示した図である。
【図19】 AT発動抽選テーブルを示した図である。
【図20】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図21】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図22】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図25】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図26】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図27】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図28】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチ
ャートである。
【図30】 副制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図31】 ホールサポートメニュー表示処理を示すフ
ローチャートである。
【図32】 管理番号登録画面表示処理を示すフローチ
ャートである。
【図33】 設置台数登録画面表示処理を示すフローチ
ャートである。
【図34】 同時AT抽選時間設定画面表示処理を示す
フローチャートである。
【図35】 通常AT抽選処理を示すフローチャートで
ある。
【図36】 同時AT抽選処理を示すフローチャートで
ある。
【図37】 AT実行処理を示すフローチャートであ
る。
【図38】 押し順報知処理を示すフローチャートであ
る。
【図39】 AT発動抽選処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、10…台
座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETス
イッチ、13…最大−BETスイッチ、14…貯留メダ
ル精算スイッチ、15…遊技メダル払出口、16…遊技
メダル受け部、17…WINランプ、18…払い出し表
示部、19…遊技メダル貯留枚数表示部、20…役物作
動回数表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダ
ル投入口、23…配当表パネル、24…遊技メダル投入
ランプ、25…遊技開始表示ランプ、26…十字ボタ
ン、27…○ボタン、28…×ボタン、29…ドア開閉
及び打ち止め解除装置、31…遊技停止表示器、32…
再遊技表示器、33…RB作動表示器、34…BB作動
表示器

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少な
    くとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前
    記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御
    手段とを有する遊技機において、 当該遊技機が設置される遊技店における設置台数を入力
    する設置台数入力手段と、前記設置台数入力手段によっ
    て入力された台数を記憶する設置台数記憶手段と、を備
    えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記停止制御手段によって停止制御され
    た変動表示手段の停止態様によって遊技媒体を払い出す
    払出手段と、該払出手段によって払い出される遊技媒体
    の払出率を設定する払出率設定手段とを有し、前記設置
    台数入力手段は、前記払出率設定手段による設定が可能
    な状態において入力可能になることを特徴とする請求項
    1に記載の遊技機。
JP2002143659A 2002-05-17 2002-05-17 遊技機 Expired - Fee Related JP4184708B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002143659A JP4184708B2 (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002143659A JP4184708B2 (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003325735A true JP2003325735A (ja) 2003-11-18
JP4184708B2 JP4184708B2 (ja) 2008-11-19

Family

ID=29703597

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002143659A Expired - Fee Related JP4184708B2 (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4184708B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325734A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015169A (ja) * 1996-06-27 1998-01-20 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用の遊技システム
JPH1094668A (ja) * 1996-09-25 1998-04-14 Oumi Giken Kk 遊技システム装置
JPH10192534A (ja) * 1997-01-16 1998-07-28 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機の不正改造防止装置
JPH11169544A (ja) * 1997-12-15 1999-06-29 Heiwa Corp 遊技施設における特典付与システム
JP2000024277A (ja) * 1998-07-08 2000-01-25 Ace Denken:Kk 遊技場管理装置
JP2000342742A (ja) * 1999-06-02 2000-12-12 Aruze Corp 遊技機
JP2003325734A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機
JP4141737B2 (ja) * 2002-05-17 2008-08-27 アルゼ株式会社 遊技機

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015169A (ja) * 1996-06-27 1998-01-20 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用の遊技システム
JPH1094668A (ja) * 1996-09-25 1998-04-14 Oumi Giken Kk 遊技システム装置
JPH10192534A (ja) * 1997-01-16 1998-07-28 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機の不正改造防止装置
JPH11169544A (ja) * 1997-12-15 1999-06-29 Heiwa Corp 遊技施設における特典付与システム
JP2000024277A (ja) * 1998-07-08 2000-01-25 Ace Denken:Kk 遊技場管理装置
JP2000342742A (ja) * 1999-06-02 2000-12-12 Aruze Corp 遊技機
JP2003325734A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機
JP4141737B2 (ja) * 2002-05-17 2008-08-27 アルゼ株式会社 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325734A (ja) * 2002-05-17 2003-11-18 Aruze Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4184708B2 (ja) 2008-11-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003290422A (ja) 遊技機
JP2003236057A (ja) 遊技機
JP4149700B2 (ja) 遊技機
JP2003325746A (ja) 遊技機
JP2003220186A (ja) 遊技機
JP2003325764A (ja) 遊技機
JP2003290418A (ja) 遊技機
JP4127613B2 (ja) 遊技機
JP2003169895A (ja) 遊技機
JP4141737B2 (ja) 遊技機
JP2003325761A (ja) 遊技機
JP2003284816A (ja) 遊技機
JP2003265688A (ja) 遊技機
JP2004049461A (ja) 遊技機
JP2003220177A (ja) 遊技機
JP2003290421A (ja) 遊技機
JP2003310866A (ja) 遊技機
JP2003210670A (ja) 遊技機
JP2003290420A (ja) 遊技機
JP2003210657A (ja) 遊技機
JP2003265689A (ja) 遊技機
JP4184707B2 (ja) 遊技機
JP4184708B2 (ja) 遊技機
JP2003210679A (ja) 遊技機
JP2003290443A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050419

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080610

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080611

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080806

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080902

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080904

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130912

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees