JPH1069215A - 演奏練習装置及びプログラムを記録した媒体 - Google Patents

演奏練習装置及びプログラムを記録した媒体

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JPH1069215A
JPH1069215A JP9158906A JP15890697A JPH1069215A JP H1069215 A JPH1069215 A JP H1069215A JP 9158906 A JP9158906 A JP 9158906A JP 15890697 A JP15890697 A JP 15890697A JP H1069215 A JPH1069215 A JP H1069215A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電子鍵盤楽器等の演奏練習に用いる演奏練習
装置に関し、演奏データのデータ量を増加させず、かつ
演奏データの汎用性を維持しつつ、充実した機能を有す
る演奏練習装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 所定フォーマットの演奏データ中から複
数のビットで構成される第1のデータを検出する検出手
段と、第1のデータの下位1または2以上のビットを同
一ビット数の演奏練習情報に書き換える書き換え手段
と、第1のデータを演奏情報として解釈し処理する第1
の処理手段と、第1のデータの下位1または2以上のビ
ットを演奏練習情報として解釈し処理する第2の処理手
段とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子鍵盤楽器等の
演奏練習に用いる演奏練習装置及びプログラムを記録し
た媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】演奏練習装置の一つとして、演奏者によ
る押鍵操作と予め記憶されている同一曲の演奏データと
を比較し、その比較結果に応じて曲の進行を制御するも
のがある。演奏者の押鍵操作が演奏データに一致してい
るときには曲の進行を続け、一致しないときには一致す
るまで曲の進行を中断する。
【0003】一致の比較対象である演奏データは、ガイ
ドトラックと呼ばれるトラックに記憶されている。ユー
ザは、上記の一致進行制御を行うか否かを選択すること
ができる。
【0004】一致進行制御を行う場合には、ガイドトラ
ックに記憶されている演奏データ中の全ての音符(ノー
ト)について一致進行制御を行う。一致進行制御を行わ
ない場合には、全ての音符について一致進行制御を行わ
ない。この場合、曲が中断されることはない。
【0005】初心者が、装飾音や和音等を含む難しい曲
について演奏練習を行うと、誤った押鍵操作が多くなっ
たり、または演奏速度が遅くなったりする。その結果、
曲が中々先に進まない。初心者は、簡単なフレーズの部
分については、スムーズに演奏練習を行うことができる
が、難しいフレーズの部分については演奏が滞る。演奏
練習を行う曲の中に難しいフレーズがあり、曲が中々進
行しないときには、演奏者は演奏練習が嫌になり、途中
で練習を諦める場合が多い。
【0006】また、上記の問題を解決するため、曲をア
レンジし簡単なものにしてしまう手段が考えられる。こ
の手段だと、初心者には都合が良いものとなるが、中級
者または上級者には簡単すぎて、練習にならなくなって
しまうという欠点がある。
【0007】そこで、必ずしも曲の全部の音符について
一致進行制御を行うのではなく、個々の音符について一
致進行制御を行うか否かを決める方法が、特開平2−1
89572号公報に示されている。
【0008】当該公報は、個々の音符に一致進行制御を
行うか否かを決めるためのキューフラグを持たせる技術
を開示している。しかし、キューフラグは、演奏データ
中の各音符に付加されるので、データ量が増加してしま
う。特に、音符の数が多い、すなわち長い曲について
は、データ量が大きく増加してしまう。
【0009】また、キューフラグは、演奏データ中の各
音符に付加されるものであるので、演奏データが特殊フ
ォーマットを形成することになり、データの汎用性がな
くなってしまう。演奏データは、通常、自動演奏用の演
奏データを用いる。汎用性のある演奏データであれば、
一般的な自動演奏装置を用いて再生することができる。
ところが、キューフラグを付加し、演奏データの汎用性
がなくなってしまうと、一般的な自動演奏装置では再生
できなくなってしまう。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】演奏練習装置としての
機能を充実させるため、個々の音符にキューフラグを付
加すると、演奏データのデータ量が増加してしまう。ま
た、キューフラグを付加すると、演奏データのフォーマ
ットが専用になってしまうため、演奏データの汎用性が
なくなってしまう。
【0011】本発明の目的は、演奏データのデータ量を
増加させず、かつ演奏データの汎用性を維持しつつ、充
実した機能を有する演奏練習装置又はプログラムを記録
した媒体を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の演奏練習装置
は、演奏データ中から複数のビットで構成される第1の
データを検出する検出手段と、前記第1のデータを演奏
情報として解釈し処理する第1の処理手段と、前記第1
のデータの下位1または2以上のビットを演奏練習情報
として解釈し処理する第2の処理手段とを有する。
【0013】演奏データ中の第1のデータは、複数のビ
ットで構成される。第1のデータの全ビットを演奏情報
として解釈することができる。ただし、第1のデータの
下位ビットは、形式的には演奏情報データの一部であっ
ても、内容的には演奏情報としての意義を失っている。
第1のデータの下位ビットは演奏練習情報として用いる
ことができる。第1のデータの下位ビットは、演奏情報
と演奏練習情報の2つの役割を兼ねている。第1のデー
タが2つの情報を兼ね備えることにより、2つの情報を
別のデータ領域に格納する場合に比べ、演奏データのデ
ータ量は少ない。また、第1のデータは、演奏情報とし
ての汎用性を維持している。
【0014】また、本発明の演奏練習装置は、演奏デー
タを順次読み出す読み出し手段と、前記読み出し手段が
演奏データ中からノートオンイベントを読み出すのに応
じて、該ノートオンイベントに対応するノートオフイベ
ント中のノートオフベロシティをサーチするサーチ手段
と、前記サーチ手段がサーチしたノートオフベロシティ
を演奏練習情報として処理する演奏練習処理手段とを有
する。
【0015】ノートオフベロシティは、内容的にはベロ
シティデータとしての意義を失い、演奏練習情報として
の意義を有する。ただし、ノートオフベロシティは、ベ
ロシティデータとしての形式を維持しているので、演奏
データとしての汎用性を維持している。演奏データは、
演奏練習情報を有するので、演奏練習機能を付加するこ
とができる。ノートオンイベントを読み出すとき、対応
するノートオフベロシティをサーチし、当該ノートオフ
ベロシティを演奏練習情報として得ることができる。
【0016】さらに、本発明の演奏練習装置は、ノート
オンイベントとノートオフイベントを含む演奏データを
変換し新たな演奏データを生成する手段であって、演奏
データにおいてノートオフイベント中のノートオフベロ
シティに対応する演奏練習情報を、該ノートオフイベン
トに対応するノートオンイベントに関連付けて記憶する
形式の演奏データを生成する演奏データ変換手段と、前
記演奏データ変換手段が生成する演奏データを順次読み
出す読み出し手段と、前記読み出し手段が演奏データ中
からノートオンイベントを読み出すと、該ノートオンイ
ベントに関連付けられた演奏練習情報を基に演奏練習の
処理を行う演奏練習処理手段とを有する。
【0017】ノートオフベロシティは、形式的にはベロ
シティデータであるが、内容的には演奏練習情報として
の意義を有する。ノートオンイベントとそれに対応する
ノートオフベロシティは演奏データ中において離れた位
置にあるので、まず前処理として演奏データの変換を行
い、演奏データとしての意義を有するノートオフベロシ
ティを対応するノートオンイベントに関連付けて記憶し
ておく。その後、演奏データを順次読み出し、ノートオ
ンイベントを読み出したときには、関連付けられた演奏
練習情報を容易に取得し、演奏練習のための処理を行う
ことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】図2は、本発明の実施例による演
奏練習装置に用いる演奏データのフォーマット例を示
す。このフォーマットは、スタンダードMIDIファイ
ルと呼ばれているものであり、演奏データとしては汎用
的なフォーマットである。
【0019】演奏データ10は、ノートイベント1、タ
イミングデータ2、ノートイベント3、タイミングデー
タ4、エンドデータ5を有する。演奏データ10は、そ
の他、コントロールチェンジまたはプログラムチェンジ
等を含むことができる。
【0020】ノートイベント1は、ノートオンイベント
である。タイミングデータ2は、ノートイベント1とそ
の次のノートイベント3との間の時間間隔を示す。ノー
トイベント3は、ノートオフイベントである。タイミン
グデータ4は、ノートイベント3とその次のノートイベ
ント(図示せず)との間の時間間隔を示す。エンドデー
タ5は、演奏データ10の終了を示す。
【0021】ノートイベント1と3は、共にMIDI形
式のデータであり、3バイトのデータである。ノートオ
ンイベント1は、第1バイトがノートオン1aであり、
第2バイトがノートナンバ1bであり、第3バイトがベ
ロシティ1cである。ノートオフイベント3は、第1バ
イトがノートオフ3aであり、第2バイトがノートナン
バ3bであり、第3バイトがベロシティ3cである。
【0022】本実施例では、ノートオンベロシティ1c
またはノートオフベロシティ3cの中に演奏練習フラグ
を埋め込む。演奏練習フラグは、演奏練習装置に演奏練
習機能を付加するためのフラグである。
【0023】図1(A)は、MIDI規格によるノート
オンベロシティ1cの構成を示す。本実施例では、ま
ず、同図のように、MIDI規格のノートオンベロシテ
ィ1cを準備する。なお、ノートオフベロシティ3cも
同様の構成である。
【0024】ノートオンベロシティ1cは、1バイト
(8ビット)からなり、その最上位ビットは、必ず0で
ある。これは、MIDI規格で決められているデータフ
ォーマットである。下位7ビットのデータ6が実際のベ
ロシティのデータである。ベロシティデータ6は、7ビ
ットであり、0〜127の範囲の数値で示される。ベロ
シティデータ6は、通常、音量を表すものとして用いら
れる。ノートオンベロシティ1cは、市販されているソ
フトウエアから読み出したものでも電子楽器を用いて作
成したものでもよい。
【0025】図1(B)は、図1(A)のノートオンベ
ロシティ1cに演奏練習フラグ7を埋め込んだ図であ
る。演奏データ提供者は、図1(A)に示すノートオン
ベロシティ1cを準備した後、ノートオンベロシティ1
cの下位2ビットを演奏練習フラグ7に書き換える。演
奏練習フラグ7は、演奏者が設定または変更するように
してもよい。
【0026】ノートオンベロシティ1cは、2通りに用
いることができる。1つは、通常のMIDI規格に従っ
て下位7ビットまたは全ビットがベロシティデータ6と
して用いられる。もう1つは、下位2ビットが演奏練習
フラグ7として用いられる。すなわち、ノートオンベロ
シティ1cの下位2ビットは、ベロシティデータ6の一
部として使われると共に、演奏練習フラグ7としても使
われる。演奏練習フラグ7は、下位2ビットに限定され
ず、下位1または3ビットでもよい。
【0027】ベロシティデータ6は、一部のビットが演
奏練習フラグ7に書き換えられてしまうので、ベロシテ
ィデータ6としての値にはわずかな誤差を含むことにな
る。演奏練習フラグ7を設定する前のベロシティデータ
6(図1(A))は7ビットの精度を有するが、演奏練
習フラグ7を設定した後のベロシティデータ6(図1
(B))は上位5ビットの精度を有することになる。
【0028】ただし、ベロシティ1cの下位ビットに演
奏練習フラグ7を設定するので、ベロシティデータ6と
しての精度はわずかに悪くなるものの、ベロシティデー
タ6が全く別の値に変わってしまうことはない。ベロシ
ティデータ6の下位の1または2ビットを演奏練習フラ
グ7として用いる程度であれば、聴覚上許容できる範囲
である。
【0029】ベロシティ1cの下位ビットに演奏練習フ
ラグ7を設定すれば、データ量を増加させずに、演奏練
習フラグ7を付加したのと同様の効果が得られる。ま
た、ベロシティデータ6は、汎用性のある自動演奏装置
においてもベロシティの値として用いることができるの
で汎用性が維持される。
【0030】ノートオフベロシティ3cの下位ビットに
演奏練習フラグを埋め込んでもよい。一般的に、ノート
オフベロシティを利用しない(無視する)音源装置が多
く、ノートオフベロシティは、ノートオンベロシティよ
りも重要性が低いので、さらに多くの下位ビット、極端
な場合はベロシティデータの全ビット、を演奏練習フラ
グに書き換えてもよい。
【0031】次に、演奏練習フラグ7の具体例を説明す
る。 (1)キューフラグ ノートオンベロシティの下位1ビットを、キューフラグ
に用いる。キューフラグは、例えば演奏者による押鍵操
作と演奏データとを比較し、曲の進行を制御するための
フラグである。
【0032】キューフラグが1であるときには、そのノ
ートオンに対応する音符(ノート)が押鍵一致進行のた
めの判断を行う音符であることを示す。逆に、キューフ
ラグが0であるときは、そのノートオンに対応する音符
が押鍵一致進行のための判断を行わない音符であること
を示す。
【0033】キューフラグは、ノートオンの一致に応じ
て曲の進行を制御するものであり、鍵盤に限らず、ノー
トオンを生成することができる楽器であれば適用でき
る。
【0034】(2)運指情報 ノートオンベロシティの下位2ビット(数値0〜3)、
ないし3ビット(数値0〜7)を、運指情報に用いる。
運指情報(3ビットの場合)は、例えば演奏者が押鍵す
べき指を示し、0が親指、1が人差し指、2が中指、3
が薬指、4が小指である。運指情報を表示器に表示させ
れば、演奏者は、適切な指遣いを練習することができ
る。3ビットの場合、さらに3種類の情報を識別するこ
とができるので、グリッサンド(手のひら、指)の情報
などを含ませてもよい。
【0035】なお、下位3ビットを運指情報に用いる
と、ノートオンベロシティの精度が悪くなってしまうの
で、下位2ビット(数値0〜3)を運指情報に用いるよ
うにしてもよい。その場合、運指情報は、0が親指、1
が人差し指、2が中指、3が薬指または小指とする。薬
指と小指の区別はなくなるが、この区別はそれほど重要
ではなく、それよりもノートオンベロシティの精度をそ
れほど低下させないことの利点は大きい。
【0036】(3)右手/左手情報 ノートオンベロシティの下位1ビットを、右手/左手情
報に用いる。右手/左手情報は、例えば演奏者が押鍵操
作すべき手の情報であり、0が右手、1が左手である。
右手と左手の別を曲の進行に合わせて表示すれば、演奏
者は、右手と左手を適切に使い分ける練習を行うことが
できる。
【0037】通常の演奏データは、右手のパートと左下
のパートとを別のトラックに記録してあるので、左手の
パートのみまたは右手のパートのみを再生することがで
きる。しかし、右手用と左手用の2つのトラックが必要
になる。
【0038】右手/左手情報を設定すれば、1つのトラ
ックに右手のパートと左手のパートの両方を記録するこ
とができる。右手のパートのみを再生したい場合には、
右手情報が設定されている音符(ノート)のみを再生す
ればよい。右手/左手情報を設定することにより、使用
するトラックの数を減らすことができる。例えば、トラ
ック数の少ない再生または録音装置(例えば4または8
トラック)においては、使用するトラックを減らすこと
ができる効果は大きい。
【0039】(4)音名情報(♯または♭) ノートオンベロシティの下位1ビットを、音名情報に用
いる。1つの黒鍵には、2通りの音名表現がある。例え
ば、C♯とD♭は、同じ黒鍵を表す。音名情報は、黒鍵
を♯または♭のいずれで表すかを区別する。例えば、0
が♯であり、1が♭である。演奏者は、その音名を♯ま
たは♭のいずれで表現するのが音楽的に正しいのかを学
習することができる。
【0040】(5)演奏補助情報 ノートオンベロシティの下位2ビットまたは3ビット
を、演奏補助情報に用いる。演奏補助情報は、例えば、
スタッカート、レガート、クレッシェンド、デクレッシ
ェンド、pp、p、mp、mf、f、ffである。
【0041】以上、5つの演奏練習フラグの例を示し
た。演奏練習フラグは、ノートオンベロシティ1cに設
定する場合に限定されず、ノートオフベロシティ3c
(図2)に設定するようにしてもよい。ノートオンベロ
シティは、通常、音量として用いられるが、ノートオフ
ベロシティは、通常、使用されないことが多い。したが
って、ノートオフベロシティに演奏練習フラグを設定す
る場合には、全てのビットを演奏練習フラグに用いても
よい。
【0042】ただし、演奏練習フラグをノートオフベロ
シティに設定する場合は、以下の工夫を要する。演奏練
習フラグをノートオンベロシティに設定するのであれ
ば、発音開始を指示するためのノートオンに対応して、
容易に演奏練習フラグの処理を行うことができる。それ
に対し、演奏練習フラグをノートオンベロシティ1c
(図2)に設定するのではなく、その後に出現するノー
トオフベロシティ3c(図2)に設定する場合には、発
音開始を指示するためのノートオンに対応させることが
困難である。これは、ノートオンイベント1とノートオ
フイベント3(図2)の間に種々のデータが入る可能性
があるからである。このような不都合を解消するために
は、ある工夫が必要になる。この点については、後にフ
ローチャートを参照しながら説明する。
【0043】さらに、演奏練習フラグは、ノートオンベ
ロシティまたはノートオフベロシティに限定されず、例
えば、ボリュームやエフェクト等の他の制御情報の中に
設定してもよい。
【0044】図3は、本実施例による演奏練習装置の構
成を示すブロック図である。押鍵検出回路18は、鍵盤
17における鍵操作およびその操作速度を検出し、ノー
トオンまたはノートオフ信号等を生成する。これらノー
トオンまたはノートオフ信号には鍵の押鍵速度または離
鍵速度を示すベロシティ情報が含まれる。スイッチ検出
回路20は、スイッチ19におけるスイッチ操作を検出
し、スイッチ信号を生成する。
【0045】バス25には、押鍵検出回路18およびス
イッチ検出回路20の他、表示回路21、音源回路2
2、効果回路23、ROM11、RAM12、CPU1
3、タイマ14、MIDIインターフェース15、フロ
ッピディスク駆動装置16が接続されている。これらの
他、CD−ROMドライブや各種ネットワーク等を介し
て他のコンピュータ等とやりとりをするための通信イン
ターフェースなどを備えてもよい。
【0046】RAM12は、フラグまたはバッファ等を
記憶するCPU13用のワーキングエリアを有する。R
OM11は、各種パラメータまたはコンピュータプログ
ラムを記憶する。CPU13は、ROM11に記憶され
ているコンピュータプログラムに従い、演算または制御
を行う。なお、ROM11に記憶されているコンピュー
タプログラムに代えて、フロッピディスク、CD−RO
M、他のコンピュータ等からプログラムを本装置にイン
ストールし、該プログラムに基づいて演算または制御を
行うようにしてもよい。
【0047】タイマ14は、CPU13に接続される。
CPU13は、タイマ14から供給される時間情報に応
じて、所定の時間間隔でタイマ割り込み処理を行う。M
IDIインターフェース15は、外部に対してMIDI
データを入出力することができる。
【0048】図2に示した演奏データは、フロッピディ
スク駆動装置16またはROM11に記憶される。フロ
ッピディスク駆動装置16に演奏データが記憶されてい
る場合には、フロッピディスク駆動装置16からRAM
12に演奏データがロードされてから、演奏データの再
生処理が行われる。
【0049】CPU13は、RAM12またはROM1
1に記憶されている演奏データを読み出し、楽音パラメ
ータおよび効果パラメータをそれぞれ音源回路22およ
び効果回路23に供給する。また、CPU13は、押鍵
検出回路18で生成されるノートオン信号等やスイッチ
検出回路20で生成されるスイッチ信号に応じて、楽音
パラメータおよび効果パラメータを生成し、それぞれ音
源回路22および効果回路23に供給する。
【0050】音源回路22は、供給される楽音パラメー
タに応じて楽音信号を生成する。効果回路23は、供給
される効果パラメータに応じて、音源回路22で生成さ
れる楽音信号に、例えばディレイやリバーブ等の効果を
付与し、サウンドシステム24に供給する。サウンドシ
ステム24は、D/A変換器およびスピーカを含み、供
給されるデジタル形式の楽音信号をアナログ形式に変換
し、発音する。
【0051】なお、音源回路22は、波形メモリ方式、
FM方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマ
ント合成方式、VCO+VCF+VCAのアナログシン
セサイザ方式等、どのような方式であってもよい。
【0052】また、音源回路22は、専用のハードを用
いて構成するものに限らず、DSP+マイクロプログラ
ムを用いて構成してもよいし、CPU+ソフトウェアの
プログラムで構成するようにしてもよい。
【0053】さらに、1つの音源回路を時分割で使用す
ることにより複数の発音チャンネルを形成するようにし
てもよいし、1つの発音チャンネルにつき1つの音源回
路で複数の発音チャンネルを構成するようにしてもよ
い。
【0054】次に、演奏練習フラグの説明を行う。例え
ば、演奏データ中において、ノートオンベロシティの下
位のビットに演奏練習フラグを設定する。演奏練習フラ
グとしてキューフラグを用いた場合、CPU13は、R
AM12またはROM11に記憶されている演奏データ
と鍵盤17における押鍵操作とを比較し、一致する場合
には曲を進行し、一致しない場合には曲の進行を中断す
る。
【0055】演奏練習フラグとして、運指情報、右手/
左手情報、音名情報、演奏補助情報等を用いる場合に
は、それらの情報を表示回路21に表示し、演奏者の演
奏練習を補助する。
【0056】演奏練習フラグは、演奏データ中に予め設
定しておくことができる。また、演奏者が演奏練習フラ
グを設定または変更することができる。その場合は、表
示回路21に表示されるエディット画面を用いて、個々
のノートについて設定または変更を行うことができる。
当該エディット画面は、シーケンサ用のエディット画面
を用いることができる。
【0057】また、人間の手作業により演奏練習フラグ
を設定する他、演奏データを所定のアルゴリズムによっ
て解析することで演奏練習フラグを設定してもよいし、
演奏者の各指にセンサを装着した状態で演奏を収録し、
どの指、どちらの手で演奏したかを検出することができ
るようにして演奏練習フラグを設定してもよい。
【0058】次に、ノートオンベロシティの一部に、キ
ューフラグ、運指情報、右手/左手情報、音名情報をそ
れぞれ設定した場合についての処理を説明する。
【0059】図4は、ノートオンベロシティの一部をキ
ュー(一致進行)フラグとして使用した場合のメインル
ーチンのフローチャートである。
【0060】ステップSA1では、フラグまたはレジス
タ等のイニシャライズを行う。ステップSA2では、一
致進行処理を行う。一致進行処理は、演奏データの次の
音に対応する鍵を所定時間経過しても演奏者が押鍵しな
いときに曲の進行を中断する処理である。詳細な処理
は、後に図9を参照しながら説明する。
【0061】ステップSA3では、演奏データ読み出し
処理を行う。演奏データ読み出し処理は、RAMまたは
ROMに記憶されている演奏データを読み出し、読み出
した演奏データの音に対応する鍵のLED等を点灯する
処理である。詳細な処理は、後に図5、図7を参照しな
がら説明する。
【0062】ステップSA4では、押鍵処理を行う。押
鍵処理は、鍵盤における押鍵操作等を検出して、当該操
作に応じた処理を行う。ノートオンを検出したときに
は、発音処理を行い、ノートオフを検出したときには消
音処理を行う。演奏者が正しい押鍵操作を行わないため
に曲の進行が中断しているときにノートオンが検出され
かつそのノートオンが演奏データの音に一致していると
きには、曲の進行を再開する。詳細な処理は、後に図1
0を参照しながら説明する。
【0063】ステップSA5では、その他処理を行う。
その他処理は、例えば演奏練習のスタートを指示するた
めの処理、テンポや音量の変更、各種モードの設定を行
う。その後、ステップSA2へ戻り、上記の処理を繰り
返す。
【0064】演奏者による押鍵操作が演奏データと一致
すれば曲が進行し、一致しなければ曲が停止する。
【0065】図5は、図4のステップSA3における演
奏データ読み出し処理の詳細を示すフローチャートであ
るステップSB1では、再生タイマが0以下であるか否
かをチェックする。再生タイマが0以下であることは、
次のイベントのタイミングに達していることを意味す
る。再生タイマは、タイミング情報によって設定され、
次に示す再生タイマ割り込み処理によりカウントが行わ
れる。
【0066】図6(A)は、再生タイマ割り込み処理を
示すフローチャートである。この割り込み処理は、例え
ば10msの所定時間間隔で行われる。ステップSC1
では、再生タイマの値をデクリメントする。その後、割
り込み前の処理に戻る。再生タイマは、演奏練習のスタ
ートが指示されると0に初期設定され、その後例えば1
0ms毎にデクリメントされる。
【0067】図5に戻り、ステップSB1において、再
生タイマが0以下であると判断されたときには、ステッ
プSB2へ進む。ステップSB2では、RAMまたはR
OMに記憶されている演奏データからイベントを読み出
す。1イベントとは、例えば図2に示すノートイベント
1またはタイミングデータ2である。
【0068】ステップSB3では、読み出したイベント
がノートイベントであるか否かをチェックする。ノート
イベントとは、ノートオン、ノートオフ等のイベントで
あり、例えば図2に示すノートイベント1または3であ
る。ノートイベントであるときには、ステップSB4へ
進み、ノートイベント処理を行う。ノートイベント処理
は、ノートオンベロシティの一部に設定されているキュ
ーフラグの処理等を含む。詳細な処理は、後に図7を参
照しながら説明する。その後、図4のメインルーチンの
処理へ戻る。
【0069】ステップSB3において、読み出したイベ
ントがノートイベントでないと判断されたときには、ス
テップSB5へ進む。ステップSB5では、読み出した
イベントがタイミングデータであるか否かをチェックす
る。タイミングデータとは、ノートイベントと次のノー
トイベントとの間の時間間隔を示し、例えば図2に示す
タイミングデータ2または4である。読み出したイベン
トがタイミングデータであるときには、ステップSB6
へ進む。
【0070】ステップSB6では、該タイミングデータ
×テンポ係数の値を、再生タイマに加算する。再生タイ
マは、図6(A)の割り込み処理により10ms単位で
デクリメントされている。テンポ係数は、タイミングデ
ータの単位を再生タイマの単位(10ms)に変換する
ための係数である。このようにして次のノートイベント
までの時間が再生タイマに設定される。その後、図4の
メインルーチンの処理へ戻る。
【0071】再生タイマに上記の値が加算されると、そ
の後10ms間隔で再生タイマの値がデクリメントされ
る。ステップSB1では、再生タイマが0よりも大きい
間は、演奏データのイベントを読み出さずに、図4のメ
インルーチンの処理へ戻る。再生タイマの値が0以下に
なったときには、次のイベントの読み出しタイミングが
きたことを意味するので、ステップSB2へ進み、次の
イベントを読み出し、上記と同様の処理を繰り返す。
【0072】なお、ステップSB6において、再生タイ
マに所定の値を設定するのではなく、所定の値を加算し
ている点に注意する必要がある。図5に示す演奏データ
読み出し処理は、タイマ割り込み処理ではないので、通
常一定時間間隔では行われない。つまり、ステップSB
1において毎回再生タイマが0の時点でステップSB2
へ進むのであれば、ステップSB6において再生タイマ
を所定の値に更新するようにしてもよいが、ステップS
B1において再生タイマの値が負の時にステップSB2
へ進む場合もあるので、ステップSB6においては再生
タイマに所定の値を加算する必要がある。
【0073】読み出したイベントが、ステップSB3に
おいてノートイベントではないと判断され、かつステッ
プSB5においてタイミングデータでないと判断された
ときには、その他イベントであるので、ステップSB7
へ進む。その他イベントは、例えばプログラムチェンジ
またはコントロールチェンジ等である。
【0074】ステップSB7では、その他イベントの処
理を行う。例えば、その他イベントがプログラムチェン
ジである場合は、音色変更の処理を行う。その後、図4
のメインルーチンの処理へ戻る。
【0075】図7は、図5のステップSB4におけるノ
ートイベント処理の詳細を示すフローチャートである。
【0076】ステップSD1では、読み出したノートイ
ベントがノートオンイベントであるか否かをチェックす
る。ノートオンイベントであるときには、ステップSD
11へ進み、発音処理を行う。発音処理は、ノートオン
イベントに含まれるノートナンバ(音高)およびノート
オンベロシティ(音量)に応じた楽音パラメータを音源
回路に供給し、サウンドシステムにおいて発音させる。
【0077】ノートオンベロシティは、ベロシティデー
タ(音量)として解釈され処理される。ただし、ノート
オンベロシティは、下位ビットにキュー(一致進行)フ
ラグが設定されているので、ベロシティデータとしての
精度は少し落ちる。なお、この発音処理は、演奏者の押
鍵処理により発音される音と区別するため、小さい音量
で発音させたり、異なる音色で発音させることができ
る。その後、ステップSD2へ進み、ガイドランプを点
灯する。
【0078】図15(A)に、ガイドランプの例を示
す。鍵盤は、複数の鍵44を有する。複数の鍵44のそ
れぞれに一つずつガイドランプ42が設けられている。
ガイドランプ42は、例えばLEDである。ノートオン
イベントが読み出されると、それに対応するノートナン
バのガイドランプ43が点灯する。ガイドランプ43を
点灯することにより、次に押鍵すべき鍵を演奏者に知ら
せることができる。これは、演奏者のマニュアル演奏を
助ける。
【0079】ステップSD3は、キュー(一致進行)フ
ラグをノートオフベロシティの下位ビットに設定した場
合の処理である。この処理の説明は、後に行う。キュー
フラグをノートオンベロシティの下位ビットに設定した
場合には、ステップSD3の処理を飛び越し、ステップ
SD4へ進む。
【0080】ステップSD4では、ノートオンベロシテ
ィが奇数であるか偶数であるかをチェックする。ノート
オンベロシティが奇数であることは、ノートオンベロシ
ティの下位1ビットが1であることを示す。つまり、キ
ューフラグが1であることを示す。その場合は、当該音
符が一致進行のための判断をする音符であることを意味
するので、ステップSD5へ進む。
【0081】ステップSD5では、図8(A)に示す再
生一致進行バッファにイベントを格納し、該イベントの
タイマ値を0に設定する。例えば再生一致進行バッファ
に、読み出した演奏データのノートオンイベント1(図
2)中のノートナンバ1b(例えばC4またはG4)を
格納し、タイマ値を0に設定する。このタイマ値は、先
の再生タイマ(図6(A))とは無関係であり、再生一
致進行バッファに当該イベントが格納されてからの時間
を表す。その後、図5(図4)のフローチャートの処理
に戻る。
【0082】ステップSD4において、ノートオンベロ
シティが偶数であると判断されたときには、ノートオン
ベロシティの下位1ビットが0であることを示す。つま
り、キューフラグが0であることを示す。その場合は、
当該音符が一致進行対象外の音符であることを意味する
ので、ステップSD6へ進む。
【0083】ステップSD6では、一致進行モードが1
であるか2であるかをチェックする。一致進行モードが
1のときは上級者向けのモードであり、一致進行制御を
全ての音符について行う。一致進行モードが2のときは
初級者向けのモードであり、キューフラグに応じた所定
の音符のみについて一致進行制御を行う。この一致進行
制御モードは、図4のステップSA5におけるその他処
理で設定される。
【0084】一致進行モードが1であるときには、キュ
ーフラグの値にかかわらず、全ての音符について一致進
行制御を行うので、ステップSD5へ進み、上記と同様
に、再生一致進行バッファにイベントを格納し、タイマ
値を0に設定する。
【0085】すなわち、一致進行モードが1のときは、
キューフラグが0であっても1であっても、必ずイベン
トを再生一致進行バッファに格納する。その後、図5
(図4)のフローチャートの処理へ戻る。
【0086】一致進行モードが2であるときには、キュ
ーフラグに応じて一致進行のための判断を行うか否かを
決めるので、ノートオンベロシティが偶数、すなわちキ
ューフラグが0のものについては、イベントを再生一致
進行バッファに格納せずに、ステップSD6から図5
(図4)のフローチャートの処理へ戻る。
【0087】ステップSD1において、読み出したイベ
ントがノートオンイベントでないと判断されたときに
は、ノートオフイベントであることを意味するので、ス
テップSD12へ進み、当該ノートオフイベントに対応
する音の消音処理を行う。その後、ステップSD7へ進
む。
【0088】ステップSD7では、当該ノートオフイベ
ントに対応するノートオンイベント読み出し時にステッ
プSD2で点灯したガイドランプを消灯する。その後、
図5(図4)のフローチャートの処理へ戻る。
【0089】なお、キューフラグをノートオンベロシテ
ィの下位ビットではなく、ノートオフベロシティの下位
ビットに設定する場合には、ステップSD3の処理を行
う。ステップSD3は、ステップSD2においてガイド
ランプを点灯した後に行われる。
【0090】ステップSD3では、上記で読み出したノ
ートオンイベントに対応するノートオフイベントをサー
チし、当該ノートオフイベント中のノートオフベロシテ
ィを得る。ステップSD4では、ノートオフベロシティ
が奇数であるか偶数であるかをチェックし、後は上記と
同様な処理を行う。
【0091】図9は、図4のステップSA2における一
致進行処理の詳細を示すフローチャートである。
【0092】ステップSE1では、一致進行タイマが0
より大きいか否かをチェックする。一致進行タイマは、
次に示す一致進行タイマ割り込み処理によりカウントが
行われる。
【0093】図6(B)は、一致進行タイマ割り込み処
理を示すフローチャートである。この割り込み処理は、
例えば10msの所定時間間隔で行われる。ステップS
C2では、一致進行タイマの値をインクリメントする。
その後、割り込み前の処理に戻る。一致進行タイマは、
演奏練習のスタートが指示されると0に初期設定され、
その後例えば10ms毎にインクリメントされる。
【0094】図9に戻り、ステップSE1において、一
致進行タイマが0より大きいと判断されたときには、一
致進行制御を行うため、ステップSE2へ進む。一致進
行タイマが0であるときには、一致進行処理を行わず
に、図4のメインルーチンの処理へ戻る。このように、
一致進行タイマを用いて一致進行制御のための負荷を軽
減し、かつほぼ一定時間毎に一致進行制御を行わせる。
【0095】ステップSE2では、一致進行タイマを0
にリセットする。一致進行タイマは、次のインクリメン
ト(図6(B))まで0となる。ステップSE2の処理
は、後により詳しく説明するように、平均して一致進行
タイマの単位時間(例えば10ms)間隔で通過するこ
とになる。
【0096】ステップSE3では、ステップSE1およ
びSE2で述べた一致進行タイマとは別に、再生一致進
行バッファ(図8(A))と手弾き一致進行バッファ
(図8(B))の両方の全てのイベントについてのタイ
マ値をインクリメントする。
【0097】既に述べたように、演奏データのイベント
を格納するための再生一致進行バッファは、図7のステ
ップSD5においてイベントを格納する。後に説明する
が、手弾き一致進行バッファは、鍵盤における押鍵操作
によるイベントを格納するバッファである。
【0098】両バッファのタイマ値は、共に平均して1
0ms間隔でインクリメントされる。
【0099】ステップSE4では、ポーズ判定を行い、
ポーズ条件を満たしているか否かをチェックする。再生
一致進行バッファ(図8(A))の中のイベントにおい
て、タイマ値が所定値以上のものがあるときにはポーズ
条件を満たすと判断する。
【0100】バッファのタイマ値はステップSE3にお
いて約10ms毎にインクリメントされるので、タイマ
値の1は10msに相当する。所定値が例えば50であ
る場合は、500ms経過したイベントがバッファに残
っているときにポーズ条件を満たすことになる。演奏者
が、演奏データに対応する適切な鍵を500ms経過し
ても押鍵しないときには、ポーズ条件を満たし、ステッ
プSE5へ進む。
【0101】ステップSE5では、ポーズ設定を行う。
具体的には、ポーズフラグを1にセットし、図6(A)
に示す割り込み処理による再生タイマのデクリメントを
停止する。その後、図4のメインルーチンの処理へ戻
る。再生タイマのデクリメントを停止すれば、図5のス
テップSB1において、再生タイマが0以下にならない
ので、ステップSB2における演奏データの次のイベン
トの読み出しが停止され、曲の進行が停止する。
【0102】すなわち、演奏データが読み出されてから
例えば500ms経過しても、演奏者が当該演奏データ
に対応する鍵を押鍵しないときには、ポーズ設定により
曲の進行が中断し、演奏者の適正な押鍵操作を待つ。
【0103】ステップSE4において、ポーズ条件を満
たさないと判断されたときには、ポーズ設定を行わず
に、図4のフローチャートの処理へ戻る。
【0104】次に、ステップSE1において平均して1
0ms毎にYES(ステップSE2)へ進む理由を説明
する。一致進行タイマ(図6(B))は、例えば10m
s毎にインクリメントされる。
【0105】図9の一致進行処理は、タイマ割り込み処
理ではないので、一定時間間隔では行われないが、平均
して1ms間隔でステップSE1の判断が行われる場合
を考える。その場合、一致進行タイマが1にインクリメ
ントした後、次のインクリメントまで平均10回ステッ
プSE1を通る。最初のステップSE1では、一致進行
タイマが1なので、YES(ステップSE3〜SE5)
へ進む。残り9回のステップSE1では、一致進行タイ
マが0にリセットされているため一致進行処理はスルー
する。このようにして、ステップSE2〜SE5の処理
は、約10msに1回行われることになる。
【0106】図10は、図4のステップSA4における
押鍵処理の詳細を示すフローチャートである。
【0107】ステップSF1では、鍵盤上における鍵操
作により生じたキーイベントがあるか否かをチェックす
る。キーイベントがあるときには、キーイベントの処理
を行うため、ステップSF2へ進む。キーイベントがな
いときには、キーイベントの処理を行わずに、図4のメ
インルーチンへ戻る。
【0108】ステップSF2では、上記のキーイベント
がキーオンイベントであるか否かをチェックする。キー
オンイベントであるときには、ステップSF11へ進
む。
【0109】ステップSF11では、当該キーオンイベ
ントの発音処理を行う。発音処理は、キーオンイベント
およびそれに対応するパラメータを音源回路22および
効果回路23(図3)に供給する処理である。サウンド
システム24では、当該キーオンイベントに応じて発音
される。その後、ステップSF3へ進む。
【0110】ステップSF3では、図8(B)に示す手
弾き一致進行バッファに上記のイベントを格納し、該イ
ベントのタイマ値を0に設定する。手弾き一致進行バッ
ファには、ノートナンバとして例えばA3を格納し、タ
イマ値を0に設定する。このタイマ値は、当該バッファ
にイベントが格納されてからの時間を表すものであり、
その後、図9のステップSE3においてインクリメント
される。
【0111】ステップSF4では、再生一致進行バッフ
ァ(図8(A))と手弾き一致進行バッファ(図8
(B))のイベントを比較する。再生一致進行バッファ
には、演奏データのイベントが格納され、手弾き一致進
行バッファには演奏者の鍵盤操作によるイベントが格納
される。
【0112】ステップSF5では、両バッファに一致す
るイベントがあるか否か、すなわち同じノートナンバの
イベントがあるか否かをチェックする。一致するイベン
トがないときには、図4のメインルーチンの処理へ戻
る。一致するイベントがあるときには、演奏者が正しい
鍵を押鍵したことを意味するので、ステップSF6へ進
み、一致するイベントを両バッファから削除する。
【0113】ステップSF7では、現在ポーズ中である
か否かをチェックする。ポーズ中でないときには、図4
のメインルーチンの処理へ戻る。ポーズ設定は、図9の
ステップSE5において行われる。ポーズフラグが1に
セットされているときには、ポーズ中であると判断す
る。ポーズ中に正しいキーオンがなされたときはポーズ
を解除するため、ステップSF8へ進む。
【0114】ステップSF8では、ポーズ解除を行う。
具体的には、ポーズフラグを0にリセットする。そし
て、図9のステップSE5で停止された再生タイマのデ
クリメントを再開する。再生タイマのデクリメントを再
開すれば、再び演奏データの読み出しが再開し(図5の
ステップSB2)、曲が進行する。その後、図4のメイ
ンルーチンの処理へ戻る。
【0115】ステップSF2においてキーオフイベント
が検出されたときには、ステップSF12へ進む。ステ
ップSF12では、当該キーオフイベントに対応する音
の消音処理を行う。その後、ステップSF9へ進む。
【0116】ステップSF9では、手弾き一致進行バッ
ファ(図8(B))から当該キーオフイベントに対応す
るキーオンイベントを削除する。なお、演奏者が正しい
押鍵をしたときには、ステップSF6において当該イベ
ントが手弾き進行バッファおよび再生一致進行バッファ
から削除される。演奏者が誤った押鍵をしたときには、
ステップSF9において当該イベントが手弾き進行バッ
ファから削除される。その後、図4のメインルーチンの
処理へ戻る。
【0117】なお、キューフラグに応じてノートナンバ
用一致進行バッファを用いて一致進行を制御する場合を
説明したが、その際、ノートナンバが一致するか否かに
より進行を制御すると共に進行速度を制御してもよい。
【0118】以上は、演奏練習フラグ(例えばキューフ
ラグ)をノートオンベロシティまたはノートオフベロシ
ティの一部に設定する場合について説明した。演奏練習
フラグをノートオフベロシティの一部に設定する場合に
は、ノートオンイベントが検出された時点で、対応する
ノートオフイベントのベロシティをサーチし、ノートオ
フベロシティ中の演奏フラグの判断を行った。
【0119】次に、演奏練習フラグをノートオフベロシ
ティに設定した場合の他の例を示す。演奏練習の処理を
行う前に、前処理として、ノートオフベロシティに含ま
れている演奏練習フラグを読み出して、当該ノートオフ
に対応するノートオンの後に格納する処理を行う。
【0120】図11は、処理前の演奏データ10と処理
後の演奏データ30を示す。処理前の演奏データ10
は、図2と同じスタンダードMIDIファイルの形式で
あり、ノートオンイベント1とそれに対応するタイミン
グデータ2とノートオフイベント3とそれに対応するタ
イミングデータ4を有する。ノートオフイベント3は、
ノートオンイベント1によるノートオンをノートオフす
るためのイベントである。
【0121】演奏練習フラグは、ノートオフベロシティ
3cの一部に設定されている。通常、ノートオフベロシ
ティ3cの値は演奏データとして用いられないことが多
いので、ノートオフベロシティ3cの全ビットを演奏練
習フラグに用いてもよい。
【0122】処理後の演奏データ30は、演奏データ1
0に演奏練習フラグ31を付加したものである。処理前
において、演奏データ10は、ノートオフベロシティ3
c中に演奏練習フラグを有する。処理後において、演奏
データ30は、ノートオンイベント1とそのタイミング
データ2との間に演奏練習フラグ31を有する。
【0123】演奏練習フラグ31をノートオンイベント
1の直後に設けることにより、ノートオンイベント1を
読み出した時点で、直ちに演奏練習フラグ31を判断す
ることができる。
【0124】図12は、演奏データ10から演奏データ
30へのデータ変換の処理を示すフローチャートであ
る。
【0125】ステップSG1では、演奏データ10から
イベントを読み出す。例えば、ノートオンイベント、ノ
ートオフイベントまたはタイミングデータである。
【0126】ステップSG2では、読み出したイベント
がノートオンイベントであるか否かをチェックする。ノ
ートオンイベントであるときには、ステップSG3で演
奏データ30を生成するためのバッファにノートオンイ
ベントを転送する。
【0127】ステップSG4では、上記の演奏データ3
0用のバッファにおいてノートオンイベントの後に1バ
イトの空白バイトを作成する。その後、ステップSG1
へ戻り、演奏データ10から次のイベントを読み出す。
【0128】ステップSG2において読み出したイベン
トがノートオンイベントでないと判断されたときには、
ステップSG5へ進む。ステップSG5では、読み出し
たイベントがノートオフイベントであるか否かをチェッ
クする。ノートオフイベントであるときには、ステップ
SG6へ進む。
【0129】ステップSG6では、当該ノートオフイベ
ントに含まれるノートオフベロシティ中の演奏練習フラ
グを演奏データ10から読み出す。ステップSG7で
は、当該演奏練習フラグを対応ノートオンの空白バイト
に書き込む。空白バイトは、ステップSG4においてノ
ートオンイベントの後に既に生成されている。
【0130】ステップSG8では、当該ノートオフイベ
ントを演奏データ30用のバッファに転送する。その
後、ステップSG1へ戻り、次のイベントについて処理
を繰り返す。
【0131】ステップSG5において読み出したイベン
トがノートオフイベントでないと判断されたときには、
タイミングデータ、エンドデータまたはコントロールチ
ェンジ等であるので、ステップSG9へ進み、当該イベ
ントを演奏データ30用のバッファに転送する。
【0132】ステップSG10では、当該イベントがエ
ンドデータであるか否かをチェックする。エンドデータ
でないときには、ステップSG1へ戻り、次のイベント
について処理を繰り返す。エンドデータであるときに
は、演奏データの終了を意味するので、処理を終了す
る。
【0133】このフローチャート全体の処理は、図4の
メインルーチンのステップSA5におけるその他処理に
おいて行われる。具体的には、演奏者が演奏練習のスタ
ートスイッチを押した後に行われ、その後、前述の演奏
練習の処理が行われる。演奏練習の処理は、前述の通
り、ノートオンベロシティ中に演奏練習フラグが設定さ
れている場合と同様の処理である。
【0134】上記の方法により、データ変換を行った場
合は、元来ノートオフベロシティに演奏練習フラグが設
定されているが、変換後のデータについてはノートオン
ベロシティに演奏練習フラグが設定されているものとし
て扱うことができる。しかも、ノートオンベロシティ自
体にはフラグが設定されていないので、ノートオンベロ
シティの精度が低下しない。
【0135】なお、ノートオフベロシティをノートオン
イベントと対応させて記憶する方法は上述した方法に限
られるものではない。例えば、次のような方法も可能で
ある。
【0136】まず、予めノートナンバとノートオフベロ
シティを、ノートオンイベントの出現順に記憶させる配
列を用意する。この配列は、1曲全体のノートナンバと
ノートオフベロシティを記憶させるだけの容量を用意し
てもよいし、所定数(例えば16個)のノートナンバと
ノートオフベロシティのみを記憶させるだけの容量を用
意し、演奏練習の進行とともに、使用済みの領域を新た
なデータの記憶に利用するリングバッファ形式としても
よい。
【0137】そして、前処理として、演奏練習の開始前
に、演奏データを読み出し、ノートオンイベントを見つ
けたら、該ノートオンイベントに含まれるノートナンバ
を配列中のノートナンバ領域に記憶させ、ノートオフイ
ベントを見つけたら、該ノートオフイベントに含まれる
ノートオフベロシティの値を、該ノートオフイベントに
含まれるノートナンバと同一ノートナンバを直前に記憶
させた配列中の位置に対応するノートオフベロシティ領
域に書き込む。
【0138】このような処理により、ノートオンイベン
トの出現順に、ノートナンバ、ノートオフベロシティを
記憶させた配列ができあがる。そして、演奏練習の際、
ノートオンイベントが読み出されたときにこの配列を参
照し、順番に対応するノートオフベロシティを読み出す
ようにすればよい。
【0139】なお、配列の数を所定数に限定した場合
は、演奏練習の進行とともに、配列中の使用済みとなっ
た領域に、新たにノートナンバとノートオフベロシティ
を記憶させる処理を適宜並行して行えばよい。また、ノ
ートオンイベントの出現順にノートナンバとノートオフ
ベロシティを記憶させるようにしたが、ノートオンイベ
ントの出現順にノートオフイベントが並んでいることに
なるので、ノートナンバをあえて記憶させなくてもよ
い。この場合、ノートオフイベントを記憶させる配列を
作成する際に、ノートオンイベントの出現順にノートオ
フベロシティが記憶されるように、適宜記憶順序を管理
しながら配列作成処理を行うようにすればよい。
【0140】以上は、演奏練習フラグの一例としてキュ
ーフラグを用いる場合を説明した。次に、演奏練習フラ
グの他の例として、運指識別フラグ(運指情報)を用い
る場合を説明する。
【0141】図13は、運指識別フラグを用いる場合の
メインルーチンの処理を示すフローチャートである。こ
のメインルーチンは、図4のメインルーチンと一部重複
している。
【0142】ステップSA1では、フラグまたはレジス
タ等のイニシャライズを行う。ステップSA3では、演
奏データ読み出し処理を行う。ステップSA5では、そ
の他処理を行う。その後、ステップSA3へ戻り、処理
を繰り返す。
【0143】なお、図4におけるステップSA2の一致
進行処理を省略しているが、同様な処理を行ってもよ
い。また、図4のステップSA4に対応する押鍵処理
は、図13のステップSA5のその他処理で行われる。
【0144】図13のステップSA3における演奏デー
タ読み出し処理は、具体的には、先に示した図5のフロ
ーチャートの処理である。ただし、図5のステップSB
4のノートイベント処理は、キューフラグの場合と異な
り、図14に示す通りである。
【0145】図14は、運指識別フラグを用いた場合の
ノートイベント処理の詳細を示すフローチャートであ
る。運指識別フラグが2ビットである場合を説明する。
【0146】ステップSI1では、先に読み出したイベ
ントがノートオンイベントであるか否かをチェックす
る。ノートオンイベントであるときには、ステップSI
11へ進み、発音処理を行う。発音処理は、ノートオン
イベントに含まれるノートナンバ(音高)およびノート
オンベロシティ(音量)に応じた楽音パラメータを音源
回路に供給し、サウンドシステムにおいて発音させる。
【0147】ノートオンベロシティは、ベロシティデー
タ(音量)として解釈され処理される。ただし、ノート
オンベロシティは、下位ビットに運指識別フラグが設定
されているので、ベロシティデータとしての精度は少し
落ちる。その後、ステップSI2へ進み、当該ノートオ
ンイベント中のノートナンバ1b(図2)に対応する鍵
のガイドランプを点灯する。
【0148】図15(A)は、ガイドランプの点灯例を
示す。鍵盤は、複数の鍵44を有する。ガイドランプ4
2は、例えばLEDであり、複数の各鍵44のそれぞれ
に一つずつ設けられる。ノートオンイベントが読み出さ
れると、ノートオンイベント中のノートナンバに対応す
るガイドランプ43が点灯する。ガイドランプ42は、
演奏者が次に押鍵すべき鍵を知らせる。液晶表示器(L
CD)41は、後に示す処理により、演奏者が押鍵すべ
き指の番号を表示する。なお、LCD41は、全鍵につ
いて1つ設けてもよいし、各鍵に1つずつ設けてもよ
い。
【0149】図14のフローチャートに戻り、運指識別
フラグをノートオンベロシティの下位2ビットに設定す
るか、またはノートオフベロシティの下位2ビットに設
定するかにより処理は異なる。
【0150】ノートオンベロシティに設定した場合に
は、ステップSI3の処理を飛び越し、ステップSI4
へ進む。ノートオフベロシティに設定した場合には、ス
テップSI3の処理を行ってから、ステップSI4へ進
む。
【0151】ステップSI3では、上記で読み出したノ
ートオンイベントに対応するノートオフイベントをサー
チし、当該ノートオフイベント中のノートオフベロシテ
ィを得る。
【0152】ステップSI4では、ノートオンベロシテ
ィまたはノートオフベロシティの下位2ビットである運
指識別フラグの値をチェックする。
【0153】下位2ビットの値が0であるときには、ス
テップSI5へ進み、親指を意味する「1」をLCD4
1(図15(A))に表示し、図5の処理へ戻る。
【0154】下位2ビットの値が1であるときには、ス
テップSI6へ進み、人差し指を意味する「2」をLC
D41(図15(A))に表示し、図5の処理へ戻る。
【0155】下位2ビットの値が2であるときには、ス
テップSI7へ進み、中指を意味する「3」をLCD4
1(図15(A))に表示し、図5の処理へ戻る。
【0156】下位2ビットの値が3であるときには、ス
テップSI8へ進み、薬指または小指を意味する「4ま
たは5」をLCD41(図15(A))に表示し、図5
の処理へ戻る。
【0157】運指識別フラグは、2ビットに限定されず
3ビットでもよい。運指識別フラグを2ビットにした場
合には、薬指と小指の識別をすることができないが、運
指識別フラグを3ビットにした場合には、薬指と小指を
識別、すなわち5本の指を識別することができる。
【0158】ステップSI1において読み出したノート
イベントがノートオンイベントでないと判断されたとき
には、ノートオフイベントであることを意味するので、
ステップSI12へ進み、当該ノートオフイベントに対
応する音の消音処理を行う。その後、ステップSI9へ
進む。
【0159】ステップSI9では、ノートオフイベント
に対応するガイドランプ43(図15(A))を消灯す
る。その後、図5の処理へ戻る。
【0160】図15(B)は、図15(A)とは異な
る、他の表示例を示す。表示器は、例えばパソコンに接
続された表示器、または鍵盤上に設けられた大きなLC
Dである。表示器には、複数の鍵46とロール譜45が
表示される。ロール譜45は、いわゆるピアノロール譜
を縦に表示したものであり、演奏データのノートオン情
報および運指情報を表す。
【0161】ロール譜45は、時間の経過と共に矢印A
Rの方向(図の下方向)にスクロール表示される。複数
の鍵46は、スクロールせず、固定された位置に表示さ
れる。ロール譜45において、時間t0は現在のノート
オン情報等を指示する。時間軸は、図の上方向に向いて
おり、時間t0,t1,t2の順に時間は経過する。
【0162】表示50は、F♯の音が時刻t1でノート
オンし、時刻t2でノートオフすることを意味する。表
示50の下の表示「2」は、運指情報であり、人差し指
で押鍵すべきことを示唆する。
【0163】表示49は、D♯の音のノートオン情報を
表す。表示49の下の表示「1」は、運指情報であり、
親指で押鍵すべきことを示唆する。
【0164】表示48は、C♯の音のノートオン情報を
表す。C♯の音は、現在の時刻t0においてノートオン
中であることを示す。当該ノートオンに対応する鍵47
は色付け等される。鍵47は、演奏者が現在押鍵すべき
鍵である。
【0165】なお、運指情報は、指番号で表示する利用
形態に限定されない。例えば、手の形の表示、手を置く
位置の表示、フレーズ分割等に利用してもよい。手の形
は、運指情報に基づく鍵の押さえ方により変化する。手
を置く位置は、運指情報に基づき、手をどの辺りに置け
ば押鍵しやすいかを示す。フレーズ分割は、運指情報を
フレーズ分割のための条件の1つとしてメロディを所定
フレーズに分割するものであり、分割したフレーズは繰
り返し演奏や和音検出の区間に使用される。
【0166】次に、演奏練習フラグの例として、左右手
識別フラグ(右手/左手情報)を用いる場合を説明す
る。図13のメインルーチンの処理と図5の演奏データ
読み出し処理は、そのまま適用することができる。図5
のステップSB4のノートイベント処理は、上記の場合
と異なり、図16に示す通りである。
【0167】図16は、左右手識別フラグを用いた場合
のノートイベント処理の詳細を示すフローチャートであ
る。
【0168】ステップSJ1では、先に読み出したイベ
ントがノートオンイベントであるか否かをチェックす
る。ノートオンイベントであるときには、ステップSJ
11へ進み、発音処理を行う。発音処理は、ノートオン
イベントに含まれるノートナンバ(音高)およびノート
オンベロシティ(音量)に応じた楽音パラメータを音源
回路に供給し、サウンドシステムにおいて発音させる。
【0169】ノートオンベロシティは、ベロシティデー
タ(音量)として解釈され処理される。ただし、ノート
オンベロシティは、下位ビットに左右手識別フラグが設
定されている場合は、ベロシティデータとしての精度は
少し落ちる。その後、以下の条件に応じて、ステップS
J2またはステップSJ3へ進む。
【0170】左右手識別フラグをノートオンベロシティ
に設定した場合には、ステップSJ2の処理を飛び越
し、ステップSJ3へ進む。左右手識別フラグをノート
オフベロシティに設定した場合には、ステップSJ2の
処理を行ってから、ステップSJ3へ進む。
【0171】ステップSJ2では、上記で読み出したノ
ートオンイベントに対応するノートオフイベントをサー
チし、当該ノートオフイベント中のノートオフベロシテ
ィを得る。
【0172】ステップSJ3では、ベロシティが奇数か
否かをチェックする。すなわち、ベロシティの下位1ビ
ットに設定されている左右手識別フラグが1か否かをチ
ェックする。左右手識別フラグは、ノートオンベロシテ
ィまたはノートオフベロシティの下位1ビットである。
【0173】ベロシティが奇数であるときには、左手を
意味するので、ステップSJ4へ進み、表示器に「左
手」を表示する。その後、図5の処理へ戻る。ベロシテ
ィが偶数であるときには、右手を意味するので、ステッ
プSJ5へ進み、表示器に「右手」を表示する。その
後、図5の処理へ戻る。
【0174】図17は、左手または右手の表示例を示
す。鍵盤は、複数の鍵56を有する。複数の鍵56のそ
れぞれに対応して、一つずつ表示器55が設けられる。
表示器52に「L」が表示されれば、表示器52に対応
する鍵51を左手で押鍵すべきことを演奏者に示唆す
る。表示器54に「R」が表示されれば、表示器54に
対応する鍵53を右手で押鍵すべきことを演奏者に示唆
する。
【0175】なお、図15(B)の表示と同様な表示を
行ってもよい。例えば、表示49の下の表示「1」の代
わりに「L1」を表示し、左手(L)の親指(1)で押
鍵すべきことを演奏者に示唆する。
【0176】図16のフローチャートに戻り、ステップ
SJ1において読み出したイベントがノートオンイベン
トでないと判断されたときには、ノートオフイベントで
あることを意味するので、ステップSJ12へ進み、当
該ノートオフイベントに対応する音の消音処理を行う。
その後、ステップSJ6へ進む。
【0177】ステップSJ6では、表示器の当該ノート
オフイベントに対応する表示を消灯する。その後、図5
の処理へ戻る。
【0178】次に、演奏練習フラグの他の例として、音
名識別フラグ(音名情報)を用いる場合を説明する。音
名識別フラグは、黒鍵の音名を♯または♭のいずれで表
現するのかを示す。図13のメインルーチンの処理と図
5の演奏データ読み出し処理は、そのまま適用すること
ができる。図5のステップSB4のノートイベント処理
は、上記の場合と異なり、図18に示す通りである。
【0179】図18は、音名識別フラグを用いた場合の
ノートイベント処理の詳細を示すフローチャートであ
る。
【0180】ステップSK1では、先に読み出したイベ
ントがノートオンイベントであるか否かをチェックす
る。ノートオンイベントであるときには、ステップSK
11へ進み、発音処理を行う。発音処理は、ノートオン
イベントに含まれるノートナンバ(音高)およびノート
オンベロシティ(音量)に応じた楽音パラメータを音源
回路に供給し、サウンドシステムにおいて発音させる。
【0181】ノートオンベロシティは、ベロシティデー
タ(音量)として解釈され処理される。ただし、ノート
オンベロシティは、下位ビットに音名識別フラグが設定
されている場合は、ベロシティデータとしての精度は少
し落ちる。その後、以下の条件により、ステップSK2
またはステップSK3へ進む。
【0182】音名識別フラグをノートオンベロシティに
設定した場合には、ステップSK2の処理を飛び越し、
ステップSK3へ進む。音名識別フラグをノートオフベ
ロシティに設定した場合には、ステップSK2の処理を
行ってから、ステップSK3へ進む。
【0183】ステップSK2では、上記で読み出したノ
ートオンイベントに対応するノートオフイベントをサー
チし、当該ノートオフイベント中のノートオフベロシテ
ィを得る。
【0184】ステップSK3では、上記で読み出したノ
ートオンイベント中のノートナンバ1b(図2)が黒鍵
または白鍵のいずれを示すものであるのかをチェックす
る。黒鍵の場合は、その音名を♯または♭のいずれで表
現すべきかを決めるため、ステップSK5へ進む。
【0185】ステップSK5では、ベロシティが奇数か
否かをチェックする。すなわち、ノートオンベロシティ
またはノートオフベロシティの下位1ビットである音名
識別フラグが1か否かをチェックする。
【0186】ベロシティが奇数であるときには、♭を意
味するので、ステップSK6へ進み、表示器に音名を♭
で表示または発音する。表示する場合は、例えば「D
♭」と表示する。発音する場合は、例えば「ディー・フ
ラット」と発音する。その後、図5の処理へ戻る。
【0187】ベロシティが偶数であるときには、♯を意
味するので、ステップSK7へ進み、表示器に音名を♯
で表示または発音する。表示する場合は、例えば「C
♯」と表示する。発音する場合は、例えば「シー・シャ
ープ」と発音する。その後、図5の処理へ戻る。
【0188】ステップSK3においてノートオンイベン
トに対応する鍵が白鍵であると判断される場合には、♭
も♯も付かないので、ステップSK4へ進む。ステップ
SK4では、表示器に音名を表示または発音する。表示
する場合は、例えば「C」と表示する。発音する場合
は、例えば「シー」と発音する。その後、図5の処理へ
戻る。
【0189】ステップSK1において読み出したイベン
トがノートオンイベントでないと判断されたときには、
ノートオフイベントであることを意味するので、ステッ
プSK12へ進み、当該ノートオフイベントに対応する
音の消音処理を行う。その後、ステップSK8へ進む。
【0190】ステップSK8では、表示器の当該ノート
オフイベントに対応する表示を消灯する。その後、図5
の処理へ戻る。
【0191】図19は、音名を表示する例を示す。鍵盤
は、複数の鍵61を有する。複数の鍵61のそれぞれに
は、一つずつ表示器62が設けられる。表示器64は、
黒鍵63に対応するものであり、音名識別フラグに応じ
て、「D♭」または「C♯」と表示される。
【0192】ノートオンベロシティ等にキューフラグを
設定する例と、ノートオンベロシティ等に運指情報の設
定する例等とを別々に示したが、キューフラグや運指情
報等の複数種類の演奏練習フラグを1つのノートオンベ
ロシティ等に設定してもよい。
【0193】ノートオンベロシティに演奏練習フラグを
設定する場合には、ノートオンベロシティデータの精度
を考慮し下位1〜3ビットに設定するのが好ましい。よ
り好ましくは、ノートオンベロシティの下位1または2
ビットに演奏練習フラグを設定するのがよい。
【0194】ノートオフベロシティに演奏練習フラグを
設定する場合には、全ビット(7ビット)に演奏練習フ
ラグを設定することができる。
【0195】ノートオンベロシティ、ノートオフベロシ
ティの他、ボリュームやエフェクトの制御情報等にも演
奏練習フラグを設定することができる。
【0196】上記複数の実施例では、演奏データ中に演
奏練習フラグ独自のデータ領域を新たに設けるのではな
く、ノートオンベロシティまたはノートオフベロシティ
等の一部または全部に設定することにより、演奏データ
のデータ量を増加させることなく、演奏練習機能を付加
することができる。
【0197】また、演奏練習フラグをノートオンベロシ
ティ等の一部に設定するので、汎用の演奏データのフォ
ーマットを崩さず、演奏データに演奏練習フラグを付加
することができる。
【0198】演奏データは、汎用の演奏データ(例えば
スタンダードMIDIファイル)との互換性を保ってい
るので、演奏練習機能を有しない一般の自動演奏装置に
も広く活用することができる。本実施例による演奏練習
装置を用いた場合には、自動演奏の他、さらに音符毎に
一致進行制御をしたり、運指識別、左右手の識別、黒鍵
の♯または♭の識別等の演奏練習機能を付加することが
できる。
【0199】なお、上記複数の実施例では、音符毎に演
奏練習フラグを設定する場合について説明したが、フレ
ーズまたは小節毎に演奏練習フラグを設定してもよい。
その場合、フレーズの先頭に演奏練習フラグを設定、あ
るいは小節の最初の音符(ノート)に演奏練習フラグを
設定することができる。フレーズ分割装置等を用いれ
ば、演奏練習フラグを所定の位置に自動的に設定するこ
とも可能である。
【0200】また、ノートオンベロシティまたはノート
オフベロシティ等は、全ビットをベロシティデータ(演
奏情報)等として解釈する場合に限定されず、下位ビッ
トの演奏練習フラグを除いた上位ビットのみをベロシテ
ィデータ(演奏情報)等として解釈してもよい。ただ
し、汎用性のある自動演奏装置との互換性を考慮すれ
ば、全ビットを演奏情報に用いることが好ましい。
【0201】また、ノートオンベロシティとノートオフ
ベロシティのどちらに演奏練習フラグを設定したか、あ
るいは設定したフラグの種類は何かを示す情報を演奏デ
ータの一部(例えば、ヘッダ部等)に記憶させてもよ
い。このようにすると、フラグを誤って解釈するおそれ
がなくなる。
【0202】演奏練習装置は、電子楽器の形態に限ら
ず、パソコンとアプリケーションソフトウエアとによる
形態でもよい。また、演奏練習装置は、音源装置や自動
演奏装置等と共に電子楽器に内蔵されている場合に限ら
ず、それぞれが別体の装置であり、MIDIや各種ネッ
トワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するような
ものであってもよい。さらに、自動演奏ピアノに適用す
ることもできる。
【0203】演奏データのフォーマットは、スタンダー
ドMIDIファイルの他、「イベント+相対時間」、
「イベント+絶対時間」、「音高+符長」、「ベタ方
式」等の形式でもよい。
【0204】自動演奏のテンポを変更する方法は、テン
ポクロックの周期を変更するものや、テンポクロックの
周期をそのままにしてタイミングデータの値を修正する
ものや、1回の処理においてタイミングデータをカウン
トする値を変更するものであってもよい。
【0205】自動演奏データは、複数のチャンネルのデ
ータが混在した形式であってもよいし、各チャンネルの
データがトラック毎に別れているような形式であっても
よい。
【0206】以上実施例に沿って本発明を説明したが、
本発明はこれらに制限されるものではない。例えば、種
々の変更、改良、組み合わせ等が可能なことは当業者に
自明であろう。
【0207】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
演奏データ中のデータの下位ビットを演奏練習情報に書
き換えるので、演奏データとしての汎用性は維持され
る。また、演奏練習情報のための特別なデータ領域を確
保する必要がないので、演奏データのデータ量を増加さ
せずに演奏データに演奏練習情報を付加することができ
る。演奏練習情報は、演奏練習装置に演奏練習機能を付
加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1(A)はMIDI規格のノートオンベロ
シティの構成を示す図であり、図1(B)は本発明の実
施例による演奏練習フラグを埋め込んだノートオンベロ
シティの構成を示す図である。
【図2】 本実施例による演奏練習装置に用いる演奏デ
ータのフォーマット例を示す図である。
【図3】 本実施例による演奏練習装置の構成を示すブ
ロック図である。
【図4】 ノートオンベロシティの一部をキュー(一致
進行)フラグとして使用する場合のメインルーチンのフ
ローチャートである。
【図5】 図4のステップSA3における演奏データ読
み出し処理の詳細を示すフローチャートである
【図6】 図6(A)は再生タイマ割り込み処理を示す
フローチャートであり、図6(B)は一致進行タイマ割
り込み処理を示すフローチャートである。
【図7】 図5のステップSB4におけるノートイベン
ト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図8】 図8(A)は再生一致進行バッファの構成を
示す図であり、図8(B)は手弾き一致進行バッファの
構成を示す図である。
【図9】 図4のステップSA2における一致進行処理
の詳細を示すフローチャートである。
【図10】 図4のステップSA4における押鍵処理の
詳細を示すフローチャートである。
【図11】 ノートオフベロシティの一部に演奏練習フ
ラグを設定する例を示す図である。
【図12】 演奏データのデータ変換処理を示すフロー
チャートである。
【図13】 運指識別フラグを用いる場合のメインルー
チンの処理を示すフローチャートである。
【図14】 運指識別フラグを用いた場合のノートイベ
ント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図15】 図15(A)と図15(B)は運指情報の
表示例を示す図である。
【図16】 左右手識別フラグを用いた場合のノートイ
ベント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】 左右手情報の表示例を示す図である。
【図18】 音名識別フラグを用いた場合のノートイベ
ント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】 音名情報の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ノートオンイベント、 2,4 タイミングデー
タ、 3 ノートオフイベント、 5 エンドデー
タ、 6 ベロシティデータ、 7 演奏練習フラ
グ、 10 演奏データ、 11 ROM、 1
2 RAM、13 CPU、 14 タイマ、 1
5 MIDIインターフェース、16 フロッピディス
ク駆動装置、 17 鍵盤、 18 鍵盤検出回
路、 19 スイッチ、 20 スイッチ検出回
路、 21 表示回路、22 音源回路、 23
効果回路、 24 サウンドシステム、 25 バ
ス、 30 演奏データ、 31 演奏練習フラ
グ、 41 液晶表示器(LCD)、 42 LE

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 演奏データ中から複数のビットで構成さ
    れる第1のデータを検出する検出手段と、 前記第1のデータを演奏情報として解釈し処理する第1
    の処理手段と、 前記第1のデータの下位1または2以上のビットを演奏
    練習情報として解釈し処理する第2の処理手段とを有す
    る演奏練習装置。
  2. 【請求項2】 前記第1のデータはノートオフベロシテ
    ィである請求項1記載の演奏練習装置。
  3. 【請求項3】 演奏データを順次読み出す読み出し手段
    と、 前記読み出し手段が演奏データ中からノートオンイベン
    トを読み出すのに応じて、該ノートオンイベントに対応
    するノートオフイベント中のノートオフベロシティをサ
    ーチするサーチ手段と、 前記サーチ手段がサーチしたノートオフベロシティを演
    奏練習情報として処理する演奏練習処理手段とを有する
    演奏練習装置。
  4. 【請求項4】 ノートオンイベントとノートオフイベン
    トを含む演奏データを変換し新たな演奏データを生成す
    る手段であって、演奏データにおいてノートオフイベン
    ト中のノートオフベロシティに対応する演奏練習情報
    を、該ノートオフイベントに対応するノートオンイベン
    トに関連付けて記憶する形式の演奏データを生成する演
    奏データ変換手段と、 前記演奏データ変換手段が生成する演奏データを順次読
    み出す読み出し手段と、 前記読み出し手段が演奏データ中からノートオンイベン
    トを読み出すと、該ノートオンイベントに関連付けられ
    た演奏練習情報を基に演奏練習の処理を行う演奏練習処
    理手段とを有する演奏練習装置。
  5. 【請求項5】 (a)演奏データ中から複数のビットで
    構成される第1のデータを検出する手順と、 (b)前記第1のデータを演奏情報として解釈し処理す
    る手順と、 (c)前記第1のデータの下位1または2以上のビット
    を演奏練習情報として解釈し処理する手順とをコンピュ
    ータに実行させるためのプログラムを記録した媒体。
  6. 【請求項6】 前記第1のデータはノートオフベロシテ
    ィである請求項5記載のプログラムを記録した媒体。
  7. 【請求項7】 (a)演奏データを順次読み出す手順
    と、 (b)前記手順(a)で演奏データ中からノートオンイ
    ベントを読み出すのに応じて、該ノートオンイベントに
    対応するノートオフイベント中のノートオフベロシティ
    をサーチする手順と、 (c)前記サーチしたノートオフベロシティを演奏練習
    情報として処理する手順とをコンピュータに実行させる
    ためのプログラムを記録した媒体。
  8. 【請求項8】 (a)ノートオンイベントとノートオフ
    イベントを含む演奏データを変換し新たな演奏データを
    生成する手順であって、演奏データにおいてノートオフ
    イベント中のノートオフベロシティに対応する演奏練習
    情報を、該ノートオフイベントに対応するノートオンイ
    ベントに関連付けて記憶する形式の演奏データを生成す
    る手順と、 (b)前記手順(a)で生成された演奏データを順次読
    み出す手順と、 (c)前記手順(b)で演奏データ中からノートオンイ
    ベントを読み出すと、該ノートオンイベントに関連付け
    られた演奏練習情報を基に演奏練習の処理を行う手順と
    をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    た媒体。
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