JPH1052537A - Control method for game machine - Google Patents

Control method for game machine

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JPH1052537A
JPH1052537A JP9012453A JP1245397A JPH1052537A JP H1052537 A JPH1052537 A JP H1052537A JP 9012453 A JP9012453 A JP 9012453A JP 1245397 A JP1245397 A JP 1245397A JP H1052537 A JPH1052537 A JP H1052537A
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data
control circuit
display
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led
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Shigeru Ichihara
茂 市原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To proceed a play without initializing it by judging necessity to initialize main data, controlling the operation of a game machine when a reset signal is inputted and the initialization is not required and initializing the main data only when it is required. SOLUTION: When a signal is inputted from a power supply circuit 17 with the ON of a power source, a control circuit 14 judges the necessity of initialization from data written in a RAM 19. Since nothing is written when the power source is turned on, an initial setting routine is performed and the initial setting of main data is executed. Next, the presence/absence of abnormality in the main data is judged and when there is no abnormality, various kinds of backup data are prepared by executing prescribed processing and respectively written. Then, the input of the reset signal from a reset circuit 16 is waited. Thus, as long as the main data are completely initialized and there is no abnormality in the main data when the reset signal is inputted, the game machine can be operated without being initialized.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のパチンコ機においては、
遊技盤内のGOチャッカーにパチンコ球が入賞したこと
に応答し、遊技盤内に設けられた複数の表示部を駆動し
てシンボルを可変表示し、この可変表示が停止したとき
に各表示部に停止表示されているシンボルの組合せに応
じてチューリップやアタッカを開く等のゲーム上での特
典を与えるようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this kind of pachinko machine,
In response to the pachinko ball winning the GO chucker in the game board, a plurality of display units provided in the game board are driven to variably display symbols, and when the variable display is stopped, each display unit is displayed. A bonus in the game, such as opening a tulip or an attacker, is provided according to the combination of symbols that are stopped and displayed.

【0003】ところで、従来のパチンコ機では、その表
示部はリールに数字や絵柄等のシンボルを書き込んでい
た。そして、リールを回転表示の後停止させ、この停止
表示されたシンボルの組合せにより入賞か否かを判定し
ていた。
[0003] In a conventional pachinko machine, the display unit writes symbols such as numbers and pictures on reels. Then, the reel is stopped after the rotation display, and it is determined whether or not a winning has been achieved based on the combination of the symbols displayed and stopped.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
パチンコ機においては、リールをパチンコ機の盤面内に
組み込む必要があることから、そのリールのためのスペ
ースを大きくとる必要があった。特に、リール上に書き
込まれる数字や絵柄等のシンボルの種類を多くする場
合、更には、シンボル自体を大きくしようとする場合に
は、より一層スペースをとることとなり、個々のパチン
コ機の大きさに制限があることからシンボルの種類を増
やしたり大きくできる限界があった。
However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, since it is necessary to incorporate the reel into the board of the pachinko machine, it is necessary to increase the space for the reel. In particular, when increasing the number of types of symbols such as numbers and pictures written on the reels, and further when trying to enlarge the symbols themselves, more space is required, and the size of each pachinko machine is reduced. Due to the restrictions, there was a limit that the number of types of symbols could be increased or increased.

【0005】これに鑑み、電気的表示器により数字や絵
柄等のシンボルを盤面上で可変としたものが開発された
が、この従来の電気的表示器は単純にシンボルを切換表
示するだけのものであったため趣向性に欠けるものであ
った。
[0005] In view of this, an electronic display was developed in which symbols such as numbers and patterns were made variable on the board. However, this conventional electronic display simply switches symbols. Was lacking in interest.

【0006】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は、シンボルを電気的に表
示するものにおいてもリールを用いた場合のような回転
表示機能を与えることによりゲームの趣向性を向上させ
るとともに、表示部の盤面内におけるスペースの節約を
図ることができるパチンコ機を提供するにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a rotating display function as in the case of using a reel even when a symbol is displayed electrically. It is an object of the present invention to provide a pachinko machine capable of improving the interest of a game and saving space on the display panel.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、遊技盤内のGOチャッカーにパチンコ球が
入賞したことに応答し、遊技盤内に設けられた複数の表
示部を駆動してシンボルを可変表示し、この可変表示が
停止したときに各表示部に停止表示されているシンボル
の組合せに応じてゲーム上での特典を与えるパチンコ機
において、前記複数の表示部をそれぞれ複数個の表示セ
グメントを所定のパターンで配列して構成するととも
に、前記複数の表示部に表示されるシンボル用のデータ
を格納した表示用データメモリと、前記GOチャッカー
にパチンコ球が入賞したことに応答して前記表示用デー
タメモリに格納された表示データに基づいて、前記複数
個の表示セグメントを選択的に駆動して各表示部毎にシ
ンボルを回転表示した後に当該シンボルを停止表示させ
る表示駆動手段とを設けたことを要旨としている。
In order to solve the above problems, the present invention drives a plurality of display units provided in a game board in response to a pachinko ball winning a GO chucker in the game board. Variably display symbols, and when the variable display is stopped, a pachinko machine that provides a bonus in a game according to a combination of symbols stopped and displayed on each display unit. A plurality of display segments arranged in a predetermined pattern, a display data memory storing data for symbols to be displayed on the plurality of display portions, and a response to a pachinko ball winning the GO chucker. And selectively driving the plurality of display segments based on the display data stored in the display data memory to rotate and display a symbol for each display unit. It is summarized in that the said symbol is provided a display driving means for stopping display later.

【0008】[0008]

【作用】従って、本発明によれば、複数の表示部はそれ
ぞれ複数個の表示セグメントを所定のパターンで配列し
て構成されている。そして、GOチャッカーにパチンコ
球が入賞すると表示用データメモリに格納された表示デ
ータに基づいて、これら各表示セグメントは選択的に駆
動されて各表示部毎に回転表示される。その後回転表示
されているシンボルが停止表示され、その停止されたシ
ンボルの組合せ等によって入賞か否かが決定される。
Therefore, according to the present invention, the plurality of display sections are each constituted by arranging a plurality of display segments in a predetermined pattern. When the pachinko ball wins the GO chucker, these display segments are selectively driven based on the display data stored in the display data memory, and are rotated and displayed for each display unit. After that, the rotated symbols are stopped and displayed, and it is determined whether or not a winning is achieved based on a combination of the stopped symbols.

【0009】[0009]

【実施例】以下、本発明を具体化したパチンコ機の一実
施例を図面に従って説明する。図1はパチンコ機1の正
面図であって、その遊技盤2の中央には表示部としての
4個のセブンセグメント方式の数値表示器(以下、LE
Dという)3a〜3dが設けられているとともに、その
両側及び下側にはGOチャッカー4a,4b,4cが設
けられている。中央ポケット5は前記下側GOチャッカ
ー4cの下側に設けられ、その中央ポケット5に設けら
れた開閉扉5aが開閉運動し、開いているときパチンコ
球の入賞が可能となり、閉じているときパチンコ球の入
賞が不能となる。4個の入賞ランプ(以下、Vランプと
いう)6はそれぞれ前記上部のLED3aの両側部と前
記中央ポケット5の両側部に配設されている。押ボタン
スイッチ7はパチンコ機1の球発射用の操作ハンドル
8、球受皿9等が設けられている前枠10の右側に設け
られ、前記LED3a〜3dの表示動作停止タイミング
を制御するために用いられる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a pachinko machine embodying the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1, and four seven-segment type numerical indicators (hereinafter referred to as LEs) as display units are provided at the center of the game board 2.
D) 3a to 3d are provided, and GO chuckers 4a, 4b, and 4c are provided on both sides and a lower side thereof. The central pocket 5 is provided below the lower GO chucker 4c, and an opening / closing door 5a provided in the central pocket 5 opens and closes, so that pachinko balls can be won when the door is open and pachinko balls when closed. The winning of the ball becomes impossible. Four winning lamps (hereinafter, referred to as V lamps) 6 are disposed on both sides of the upper LED 3a and on both sides of the central pocket 5, respectively. The push button switch 7 is provided on the right side of the front frame 10 in which the operation handle 8 for ball launching of the pachinko machine 1 and the ball tray 9 are provided, and is used to control the timing of stopping the display operation of the LEDs 3a to 3d. Can be

【0010】次に、前記LED3a〜3d、中央ポケッ
ト5の開閉扉5a、及び入賞ランプ6等を駆動制御する
制御装置を図2に従って説明する。図2はパチンコ機に
内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し、中央
ポケット入賞検出マイクロスイッチ(以下、ポケット入
賞スイッチという)11は前記中央ポケット5に連通す
る入賞球通路(図示せず)に設けられ、中央ポケット5
に入賞したパチンコ球を検出する。チャッカー入賞検出
マイクロスイッチ(以下、チャッカー入賞スイッチとい
う)12は前記各GOチャッカー4a〜4cに連通する
入賞球通路(図示せず)に設けられ、GOチャッカー4
a〜4cに入賞したパチンコ球を検出する。
Next, a control device for controlling the driving of the LEDs 3a to 3d, the opening / closing door 5a of the central pocket 5, the winning lamp 6, and the like will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an electric block circuit diagram of a control device built in the pachinko machine. A central pocket winning detection microswitch (hereinafter, pocket winning switch) 11 is a winning ball passage (not shown) communicating with the central pocket 5. In the central pocket 5
The pachinko ball that wins is detected. A chucker winning detection microswitch (hereinafter referred to as a chucker winning switch) 12 is provided in a winning ball passage (not shown) communicating with each of the GO chuckers 4a to 4c.
Pachinko balls that have won a to 4c are detected.

【0011】スイッチ検出回路13は前記各入賞スイッ
チ11,12の検出信号SG1,SG2及び押ボタンス
イッチ7のオン信号SG3を入力し、その各信号SG1
〜SG3をノイズ除去及び波形整形して次段の制御回路
14に出力する回路である。クロック回路15は2MH
zのパルス波形のクロック信号SG4を次段の制御回路
14に出力する。リセット回路16はクロック回路15
からのパルス信号を入力し、同パルス信号に基づいて
4.2m秒毎にリセット信号SG5を次段の制御回路1
4に出力する。電源回路17は9Vの交流電源から5V
の直流電源を、又24Vの交流電源から24Vの直流電
源を作り、各回路に動作電源として供給するようになっ
ている。
The switch detection circuit 13 receives the detection signals SG1 and SG2 of the winning switches 11 and 12 and the ON signal SG3 of the push button switch 7, and receives the signals SG1 and SG2.
SG3 is a circuit for removing noise and shaping the waveform and outputting the result to the control circuit 14 at the next stage. The clock circuit 15 is 2 MH
A clock signal SG4 having a pulse waveform of z is output to the control circuit 14 at the next stage. The reset circuit 16 is a clock circuit 15
, And a reset signal SG5 every 4.2 ms based on the pulse signal.
4 is output. The power supply circuit 17 is 5 V from a 9 V AC power supply.
And a 24V DC power supply from a 24V AC power supply, and supplies it to each circuit as an operating power supply.

【0012】制御回路14は中央処理装置(CPU)で
あって、前記検出回路13から検出信号SG1,SG2
及びオン信号SG3、又クロック回路15及びリセット
回路16からそれぞれクロック回路SG4及びリセット
信号SG5を入力し、これら各信号SG1〜SG5に応
答して演算処理動作を行う。読出し専用メモリ(以下、
ROMという)18は制御プログラムが記憶されてい
る。読出し及び書替え可能なメモリ(以下、RAMとい
う)19は各アドレス4ビットで構成され、動作プログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域(000番地〜70
F番地)と図3に示すように各種データを記憶するデー
タ記憶領域(800番地〜BF1番地)とで構成されて
いる。このデータ記憶領域はメインデータ記憶領域(8
00番地〜81D番地)とそのメインデータが何らかの
原因で壊れて間違った内容が書込まれた場合にそれぞれ
メインデータと同じ内容をバックアップデータとして記
憶する第1のバックアップデータ記憶領域(980番地
〜991番地)及び第2のバックアップデータ記憶領域
(BEO番地〜BF1番地)とから構成されている。
The control circuit 14 is a central processing unit (CPU), and detects detection signals SG1 and SG2 from the detection circuit 13.
And an ON signal SG3, and a clock circuit SG4 and a reset signal SG5 from the clock circuit 15 and the reset circuit 16, respectively, and perform an arithmetic processing operation in response to these signals SG1 to SG5. Read-only memory (hereinafter referred to as
A control program 18 is stored in the ROM 18. A readable and rewritable memory (hereinafter referred to as a RAM) 19 is composed of 4 bits for each address, and has a program storage area (addresses 000 to 70) for storing an operation program.
3 and a data storage area (addresses 800 to BF1) for storing various data as shown in FIG. This data storage area is the main data storage area (8
The first backup data storage area (addresses 980 to 991) which stores the same contents as the main data as backup data when the main data is corrupted due to some cause and the wrong contents are written. Address) and a second backup data storage area (addresses BEO to BF1).

【0013】表示駆動手段としての表示駆動回路20は
前記制御回路14からの表示制御信号SG6に基づいて
前記各LED3a〜3dを駆動制御するようになってい
る。スピーカ駆動回路21は前記制御回路14からの音
制御信号SG7に基づいて前記パチンコ機1の遊技盤2
の裏面に設けられたスピーカ22を鳴らすようになって
いる。
A display drive circuit 20 as a display drive means drives and controls each of the LEDs 3a to 3d based on a display control signal SG6 from the control circuit 14. The speaker drive circuit 21 controls the game board 2 of the pachinko machine 1 based on the sound control signal SG7 from the control circuit 14.
The speaker 22 provided on the back surface of the speaker sounds.

【0014】ソレノイド駆動回路23は制御回路14か
らの励磁制御信号SG8に基づいて遊技盤2の裏面に設
けられ前記中央ポケット5の開閉扉5aを開閉動作させ
るソレノイド24を作動制御するようになっている。ラ
ンプ駆動回路25は同じく制御回路14からの点灯制御
信号SG9に基づいて前記遊技盤2に設けられたVラン
プ6を点灯制御するようになっている。
A solenoid drive circuit 23 controls the operation of a solenoid 24 provided on the back of the game board 2 for opening and closing the opening and closing door 5a of the central pocket 5 based on an excitation control signal SG8 from the control circuit 14. I have. The lamp drive circuit 25 controls the lighting of the V lamp 6 provided on the game board 2 based on the lighting control signal SG9 from the control circuit 14 as well.

【0015】次に上記のように構成したパチンコ機の作
用を図4から図10に示す制御回路14における演算処
理動作のフローチャート図に従って説明する。今、電源
を投入すると、制御回路14は図4に示すフローチャー
トに従って動作を開始する。制御回路14はRAM19
の800,801番地に本実施例の場合「05AH」の
内容のスタートデータ(RCHK1)が、又81C,8
1D番地に本実施例の場合「0A5H」の内容のエンド
データ(RCHK2)がそれぞれ書込まれているかどう
か判定(スタートエンドデータチェック)する。そし
て、この場合電源投入時においては前記各番地にはなに
も書込まれていないので、制御回路14は次にBE0,
BE1番地に本実施例の場合「05AH」の内容のバッ
クアップ2スタートデータ(BKUPD2)が書込まれ
ているかどうか判定(バックアップ2スタートデータチ
ェック)する。そして、前記と同様に書込まれていない
ので、制御回路14は次に980,981番地に本実施
例の場合「05AH」の内容のバックアップスタートデ
ータ(BKUPD)が書込まれているかどうか判定(バ
ックアップスタートデータチェック)する。そして、前
記と同様に書込まれていないので、制御回路14はメイ
ンデータを初期設定するルーチン(初期設定ルーチン)
に移る。
Next, the operation of the pachinko machine constructed as described above will be described with reference to the flowcharts of the arithmetic processing operations in the control circuit 14 shown in FIGS. 4 to 10. When the power is turned on, the control circuit 14 starts operating according to the flowchart shown in FIG. The control circuit 14 is a RAM 19
In the present embodiment, the start data (RCHK1) having the content of "05AH" is stored at addresses 800 and 801 of the memory device.
In the case of this embodiment, it is determined whether or not the end data (RCHK2) having the content of "0A5H" is written at the address 1D (start end data check). In this case, when the power is turned on, since nothing has been written in each of the above-mentioned addresses, the control circuit 14 next proceeds to BE0, BE0.
In the case of the present embodiment, it is determined whether backup 2 start data (BKUPD2) having the content of "05AH" is written at address BE1 (backup 2 start data check). Then, since the data has not been written in the same manner as described above, the control circuit 14 next determines whether or not the backup start data (BKUPD) having the content of "05AH" in the present embodiment has been written at addresses 980 and 981 ( Check the backup start data). Since the data has not been written in the same manner as described above, the control circuit 14 initializes the main data (initial setting routine).
Move on to

【0016】初期設定ルーチンに移ると、制御回路14
はまずRAM19のメインデータ記憶領域における80
8番地から80F番地の各種データをクリアする。次に
制御回路14は電源投入と同時にランダムに設定した同
回路14内の7ビットリフレッシュカウンタの値からそ
れぞれ80C番地の前記LED3aに数値を表示するた
めの左LEDデータ(LED0)、80D番地の前記L
ED3bに数値を表示するための中LEDデータ(LE
D1)、80E番地の前記LED3cに数値を表示する
ための右LEDデータ(LED2)、80F番地の前記
LED3dに数値を表示するための上LEDデータ(L
ED3)を求める。すなわち、制御回路14は7ビット
のリフレッシュカウンタのビット5とビット6の内容を
利用して左LEDデータを、ビット4とビット5の内容
を利用して中LEDデータを、又ビット2とビット3の
内容を利用して右LEDデータを、さらにビット0とビ
ット1の内容を利用して上LEDデータをそれぞれ作
り、各所定の番地にストアする。
In the initialization routine, the control circuit 14
Is 80 in the main data storage area of the RAM 19 first.
Clears various data from addresses 8 to 80F. Next, the control circuit 14 sets the left LED data (LED0) for displaying a numerical value on the LED 3a at the address 80C and the data at the address 80D from the value of the 7-bit refresh counter set at random at the same time as the power is turned on. L
Middle LED data (LE
D1) Right LED data (LED2) for displaying a numerical value on the LED 3c at the address 80E, and upper LED data (L) for displaying a numerical value on the LED 3d at the address 80F.
ED3) is determined. That is, the control circuit 14 uses the contents of bits 5 and 6 of the 7-bit refresh counter to output the left LED data, the contents of bits 4 and 5 to the middle LED data, and the bits 2 and 3 And the upper LED data is created using the contents of bits 0 and 1, respectively, and stored at each predetermined address.

【0017】なお、本実施例ではこの初期設定において
各データはLED3a〜3dの全てが「7」を表示しな
いように予め演算処理が施されている。又、前記リフレ
ッシュカウンタは同制御回路14が各種演算処理動作を
行うための1つの命令を出すごとにその内容が「1」加
算されるようになっている。
In this embodiment, in this initial setting, each data is subjected to arithmetic processing so that all of the LEDs 3a to 3d do not display "7". The content of the refresh counter is incremented by "1" each time the control circuit 14 issues one instruction for performing various arithmetic processing operations.

【0018】初期設定ルーチンが終了すると、次に演算
制御回路14はメインデータに異常があるかどうか判定
(メインデータ異常チェック)する。すなわち、制御回
路14は前記各LEDデータと80A番地のフィーバー
フラグ(FVRF)の内容(フィーバー中は「0F
H」、それ以外は「0」の内容)が異常かどうか判断
し、異常であればプログラム動作を停止し、リセット回
路16からのリセット信号SG5の入力を待ち、反対に
異常でない場合には次のチェックサム算出及びストアル
ーチンを実行する。
After the initialization routine is completed, the arithmetic and control circuit 14 determines whether or not the main data is abnormal (main data abnormality check). That is, the control circuit 14 determines the LED data and the contents of the fever flag (FVRF) at address 80A (“0F during fever”).
H ", otherwise, the contents of" 0 ") are abnormal. If abnormal, the program operation is stopped, and input of the reset signal SG5 from the reset circuit 16 is waited. Of the checksum calculation and store routine.

【0019】チェックサム算出及びストアルーチンに移
ると、制御回路14はまずメイン記憶領域(802番地
〜80F番地)の各データ値を加算し、その加算値(チ
ェックサム)をRAM19の810,811番地にチェ
ックサムデータ(CHKSM)としてストアする。
When the control proceeds to the checksum calculation and store routine, the control circuit 14 first adds each data value of the main storage area (addresses 802 to 80F), and stores the added value (checksum) at addresses 810 and 811 of the RAM 19. Is stored as checksum data (CHKSM).

【0020】次に制御回路14はスタート及びエンドデ
ータセットルーチン、すなわち前記800,801番地
に「05AH」の内容のスタートデータを、又前記81
C,81D番地に「0A5H」の内容のエンドデータを
それぞれ書込み処理した後、バックアップデータ作成ル
ーチンを実行する。そして、バックアップデータ作成ル
ーチンにおいて、制御回路14は980,981番地に
前記800,801番地のスタートデータをバックアッ
プスタートデータ(BKUPD)として、又982番地
〜98F番地の第1のバックアップデータ記憶領域に8
02番地〜80F番地のメインデータをバックアップデ
ータ(BCKUP)として、さらに982,983番地
に前記81C,81D番地のチェックサムデータをバッ
クアップチェックサムデータ(BCKUP)として書込
み処理を行う。
Next, the control circuit 14 executes a start and end data set routine, that is, the start data having the contents of "05AH" at the addresses 800 and 801 and the start data 81 and 81.
After writing the end data having the contents of "0A5H" to addresses C and 81D, respectively, a backup data creation routine is executed. In the backup data creation routine, the control circuit 14 sets the start data at addresses 800 and 801 as backup start data (BKUPD) at addresses 980 and 981, and stores the start data at addresses 982 to 98F in the first backup data storage area at addresses 982 to 98F.
The main data at addresses 02 to 80F is written as backup data (BCKUP), and the checksum data at addresses 81C and 81D is written at addresses 982 and 983 as backup checksum data (BCKUP).

【0021】次に制御回路14はバックアップ2データ
作成ルーチンを実行し、BE0,BE1番地に前記80
0,801番地のスタートデータをバックアップ2スタ
ートデータ(BKUPD2)として、又第2のバックア
ップデータ記憶領域のBE2番地〜BEF番地に802
番地〜80F番地のメインデータをバックアップ2デー
タ(BKUPD2)として、さらにBF0,BF1番地
に81C,81D番地のチェックサムデータをバックア
ップ2チェックサムデータ(BCKSM2)として書込
み処理した後、前記リセット回路16からリセット信号
SG5が入力されるまで次の動作を停止する。
Next, the control circuit 14 executes a backup 2 data creation routine, and stores the 80 in BE0 and BE1.
The start data at the address 0,801 is set as the backup 2 start data (BKUPD2), and the start data at the addresses BE2 to BEF of the second backup data storage area is set to the address 802.
After the main data at addresses 80F to 80F are written as backup 2 data (BKUPD2) and the checksum data at addresses BF0 and BF1 at addresses 81C and 81D are written as backup 2 checksum data (BCKSM2), the reset circuit 16 The next operation is stopped until the reset signal SG5 is input.

【0022】やがて、電源投入と同時に動作するクロッ
ク回路15とともに動作を開始しているリセット回路1
6から最初のリセット信号SG5が出力されると、制御
回路14は再びリセットし、再び前記スタートエンドチ
ェックを行い、この場合すでにスタートデータ及びエン
ドデータがそれぞれストアされているため、次に前記し
たチェックサムデータが正しいかどうかの判定(チェッ
クサムチェック)を行う。
Eventually, the reset circuit 1 that starts operating together with the clock circuit 15 that operates at the same time as the power is turned on.
6, when the first reset signal SG5 is output, the control circuit 14 resets again and performs the start / end check again. In this case, since the start data and the end data have already been stored, respectively, Judge whether the sum data is correct (check sum check).

【0023】このチェックサムチェックはRAM19の
802番地〜80F番地の各データ値を加算し、その値
が810,811番地のチェックサムデータと一致する
かどうかチェックする。そして、一致する場合には後記
するスタート及びエンドデータクリアルーチンに移り、
反対に何らかの原因(例えばノイズ等)でRAM19の
メインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バ
ックアップ2スタートデータチェックを行う。そして、
この場合、前記したようにすでにBE0,BE1番地に
「05AH」の内容のバックアップ2スタートデータが
ストアされているため、制御回路14は次に前記したバ
ックアップ2データが正しいかどうかの判定(バックア
ップ2チェックサムチェック)を行う。
In this checksum check, each data value of the addresses 802 to 80F of the RAM 19 is added, and it is checked whether or not the value matches the checksum data of the addresses 810 and 811. If they match, the routine proceeds to the start and end data clear routine described later,
Conversely, if the contents of the main data in the RAM 19 are corrupted and do not match for any reason (eg, noise), the backup 2 start data check is performed. And
In this case, since the backup 2 start data having the content of “05AH” has already been stored in the addresses BE0 and BE1 as described above, the control circuit 14 next determines whether or not the above backup 2 data is correct (backup 2). Checksum check).

【0024】制御回路14はBE2番地〜BEF番地の
各データ値を加算してその加算値がBF0,BF1番地
のバックアップ2チェックサムデータと一致するかどう
か判定する。そして、一致する場合はバックアップ2デ
ータの内容は壊れていないと判断して、メインデータを
バックアップ2データの内容に書替えた後、前記したス
タート及びエンドデータセットルーチンに移る。反対
に、何らかの原因でバックアップ2データの内容も壊さ
れていて、バックアップ2データと一致しない場合には
制御回路14は前記したバックアップスタートデータチ
ェックを行う。
The control circuit 14 adds the data values of the addresses BE2 to BEF and determines whether or not the added value matches the backup 2 checksum data at the addresses BF0 and BF1. If they match, it is determined that the contents of the backup 2 data are not broken, the main data is rewritten to the contents of the backup 2 data, and then the process proceeds to the start and end data set routines described above. Conversely, if the contents of the backup 2 data have been destroyed for some reason and do not match the backup 2 data, the control circuit 14 performs the above-described backup start data check.

【0025】この場合、前記したようにすでにバックア
ップスタートデータはストアされているので、制御回路
14は前記したバックアップデータが正しいかどうかの
チェック(バックアップチェックサムチェック)を行
う。制御回路14は前記と同様な方法で982番地〜9
8F番地の各データを加算し、その加算値が990,9
91番地のバックアップチェックサムデータの内容と一
致するかどうか判定する。
In this case, since the backup start data has already been stored as described above, the control circuit 14 checks whether the backup data is correct (backup checksum check). The control circuit 14 operates at addresses 982 to 9 in the same manner as described above.
Each data at address 8F is added, and the added value is 990, 9
It is determined whether the contents of the backup checksum data at address 91 match.

【0026】そして、一致しない場合にはバックアップ
データも壊れていると判断して前記した初期設定ルーチ
ンに移り、反対に一致しているときにはバックアップデ
ータは正常と判断して、メインデータをバックアップデ
ータの内容に書替えた後、前記したスタート及びエンド
セットルーチンに移る。
If they do not match, it is determined that the backup data is also corrupted, and the routine proceeds to the above-described initialization routine. If they match, the backup data is determined to be normal, and the main data is replaced with the backup data. After rewriting the contents, the process proceeds to the start and end set routines described above.

【0027】そして、上記した制御回路14の演算処理
動作はRAM19のメインデータが何らかの原因で壊れ
た場合に常に実行されることになるため、メインデータ
が何らかの原因で壊れても直ちに正しいバックアップデ
ータがこれを補償するので、遊技中に無用のトラブルは
生じない。
Since the arithmetic processing operation of the control circuit 14 is always executed when the main data in the RAM 19 is broken for some reason, even if the main data is broken for some reason, the correct backup data is immediately obtained. Since this is compensated, unnecessary trouble does not occur during the game.

【0028】なお、制御回路14はリセット回路16か
らのリセット信号SG5が入力されると前記処理動作を
行っている途中であっても、リセットされ再び初めから
処理動作が行われるので前記処理動作はリセット信号S
G5が出力され次のリセット信号SG5が出力される間
に全て終了するようになっている。
When the control circuit 14 receives the reset signal SG5 from the reset circuit 16, even if the processing operation is being performed, the control circuit 14 is reset and the processing operation is performed again from the beginning. Reset signal S
All the processes are completed while G5 is output and the next reset signal SG5 is output.

【0029】メインデータが正常な場合において、リセ
ット回路16からリセット信号SG5が出力されると、
制御回路14は前記スタートエンドデータチェック及び
チェックサムチェックを行った後、スタート及びエンド
データクリアルーチンに移り、800,801番地のス
タートデータ及び81C,81Dのエンドデータをクリ
アする。
When the reset signal SG5 is output from the reset circuit 16 when the main data is normal,
After performing the start / end data check and the checksum check, the control circuit 14 shifts to a start / end data clear routine, and clears start data at addresses 800 and 801 and end data at 81C and 81D.

【0030】次に制御回路14はタイマ値算出処理を行
い、804,805番地の第1のタイマデータ(TIM
ER1)の内容に4.2msec毎に「−1」を、又8
02,803番地の第2タイマデータ(TIMER2)
の内容に1072.2(=4.2msec×256)m
secごとに「−1」を加算する。この第1及び第2タ
イマデータによって275(=1072.2msec×
256)msecまでの時間が設定でき、フィーバ以外
の中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間(6秒)、フ
ィーバ中における中央ポケット5の開閉扉5aの開口時
間(30秒)、連続してGOチャッカー6に入賞があっ
た場合における開閉扉5aが閉じてからLED3a〜3
dの数字が回り出す時間(2秒)及びGOチャッカー4
a〜4cに入賞があってLED3a〜3dの数字が回り
出し、前記押ボタンスイッチが押されなかった時の自動
的に数字を止めるための開始時間(12秒)等を設定す
る場合に用いられる。
Next, the control circuit 14 performs a timer value calculation process, and stores first timer data (TIM) at addresses 804 and 805.
ER1) is set to "-1" every 4.2 msec, and 8
Second timer data at address 02,803 (TIMER2)
1072.2 (= 4.2 msec × 256) m
“−1” is added every second. According to the first and second timer data, 275 (= 1072.2 msec ×
256) The time up to msec can be set, the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 other than the fever (6 seconds), the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 in the fever (30 seconds), GO continuously When the opening / closing door 5a is closed when a prize is won in the chucker 6, the LEDs 3a to 3
Time (2 seconds) for the number d to turn and GO Chucker 4
This is used when setting a start time (12 seconds) for automatically stopping the numbers when the pushbutton switch is not pressed, when the numbers of the LEDs 3a to 3d start to rotate when there is a prize in a to 4c. .

【0031】制御回路14は次に81A番地の第4タイ
マデータ(TIMER4)の内容に4.2msecごと
に「1」を、819番地の第4タイマデータの上位ビッ
トを構成する第5タイマデータ(TIMER5)の内容
に67(=4.2msec×16)msecごとに
「1」を加算する。この第4タイマデータは制御回路1
4内の前記リフレッシュカウンタの内容とで前記各LE
D3a〜3dの数字が回り出し押ボタンスイッチ7が押
されず12秒経過した時点又は同ボタンスイッチ7が押
された時点から各LED3a〜3dの回転をストップさ
せるのに要する時間を設定する場合に使用する。
Next, the control circuit 14 sets "1" to the contents of the fourth timer data (TIMER4) at the address 81A every 4.2 msec, and the fifth timer data (the upper bits of the fourth timer data at the address 819). “1” is added to the contents of TIMER5 every 67 (= 4.2 msec × 16) msec. The fourth timer data is stored in the control circuit 1
4 and the contents of the refresh counter in each LE.
The numbers D3a to 3d start to rotate, and are used to set the time required to stop the rotation of each LED 3a to 3d from the time when 12 seconds have passed without the pushbutton switch 7 being pressed or the time when the button switch 7 was pressed. I do.

【0032】次に、制御回路14はSW入力処理動作に
移り、まず813番地のSWフラグ(SWF)の内容を
クリアした後、8.4msecごとにスイッチ検出回路
13から前記各スイッチ7,11,12の検出信号SG
1〜SG3の有無を検出する。そして、チャッカー入賞
スイッチ12からの検出信号SG2があったときには、
ビット4に「1」を、押ボタンスイッチ7からの検出信
号SG3があったときには、ビット3に「1」を、又ポ
ケット入賞スイッチ11からの検出信号SG1があった
ときには、ビット2に「1」をそれぞれ書込み、それら
検出信号SG1〜SG6がノイズ等以外の真の検出信号
であるかを判定した後、その内容を812番地のSW有
効フラグ(SWU)にストアする。
Next, the control circuit 14 shifts to the SW input processing operation. First, after clearing the contents of the SW flag (SWF) at the address 813, the switch detection circuit 13 switches the switches 7, 11, and 10 every 8.4 msec. 12 detection signals SG
The presence or absence of 1 to SG3 is detected. Then, when there is a detection signal SG2 from the chucker winning switch 12,
When the bit 4 is "1", the detection signal SG3 from the push button switch 7 is "1", and when the detection signal SG1 from the pocket winning switch 11 is "1", the bit 2 is "1". Is written, and it is determined whether the detection signals SG1 to SG6 are true detection signals other than noise or the like, and the contents are stored in the SW valid flag (SWU) at address 812.

【0033】次に制御回路14はLED表示処理動作に
移り、前記80C番地〜80F番地に記憶された各LE
Dデータに基づく数字を前記LED3a〜LED3dに
表示する。そして、81A番地の第4タイマデータに基
づいて前記各LED3a〜3dの各表示が互いに同期し
て表示されないように制御されている。
Next, the control circuit 14 shifts to the LED display processing operation, in which the respective LEs stored in the addresses 80C to 80F are stored.
A number based on the D data is displayed on the LEDs 3a to 3d. Then, based on the fourth timer data at the address 81A, the respective displays of the LEDs 3a to 3d are controlled so as not to be displayed in synchronization with each other.

【0034】次に制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力処理動作に移り、806,807番地のソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6等をそれぞれ駆動させ
るための出力データ(OUTD)を読出し、そのデータ
に基づいてソレノイド24、スピーカ22及びランプ6
を駆動若しくは非駆動させる。
Next, the control circuit 14 shifts to a solenoid, sound and lamp output processing operation, and reads out output data (OUTD) for driving the solenoid 24 at addresses 806 and 807, the speaker 22, the lamp 6, and the like, respectively. , Speaker 22 and lamp 6 based on
Is driven or not driven.

【0035】次に駆動回路14はGOチャッカー4a〜
4cにパチンコ球が入賞したかどうか判定(GO入力チ
ェック)を行う。GO入力チェックにおいて、制御回路
14は前記813番地のSWフラグの内容を読出し、
「1」の時には809番地の入賞数データの内容に
「1」を加えた後、「0」の場合には直ちにコマンドチ
ェックを行う。この場合入賞はないので直ちにコマンド
チェックに移る。
Next, the drive circuit 14 includes the GO chuckers 4a to 4a.
It is determined whether or not the pachinko ball has won the game 4c (GO input check). In the GO input check, the control circuit 14 reads the contents of the SW flag at the address 813,
When the value is "1", "1" is added to the contents of the winning number data at address 809, and when the value is "0", the command check is immediately performed. In this case, since there is no winning, the process immediately proceeds to the command check.

【0036】コマンドチェックはLED回転チェック、
LEDSTOPチェック、LED判定チェック、ワンシ
ョットチェック、フィーバーチェック及びディレイチェ
ックからなり、808番地のコマンドデータ(JMPA
D)の内容に基づいて各チェックが行われる。そして、
コマンドデータの内容が「0」の時には直ちにソレノイ
ド、音、ランプ出力OFF処理、「1」の時にはLED
回転処理、「2」の時にはLEDSTOP処理、「3」
の時にはLED判定処理、「4」の時にはワンショット
処理、「5」の時にはフィーバー判定処理、「6」の時
にはディレイ処理がそれぞれ実行される。
Command check is LED rotation check,
It consists of LEDSTOP check, LED judgment check, one-shot check, fever check and delay check. Command data at address 808 (JMPA
Each check is performed based on the contents of D). And
When the content of the command data is "0", the solenoid, sound and lamp output are turned off immediately.
Rotation processing, LEDSTOP processing when "2", "3"
In the case of, LED judgment processing is performed, in the case of "4", one-shot processing, in the case of "5", fever judgment processing, and in the case of "6", delay processing is executed.

【0037】そして、このデータ内容はGOチャッカー
4a〜4cに入賞があれば「1」となり、その上記各処
理が順次なされていくたびごとに次の処理動作を指定す
べく「1」ずつ加算し、「6」のディレイ処理が終了す
ると再びその内容を「0」とし次の入賞を待つ。
The data content becomes "1" if the GO chuckers 4a to 4c have a prize, and each time the above processes are sequentially performed, "1" is added to designate the next processing operation. When the delay processing of "6" is completed, the content is set to "0" again and the next prize is awaited.

【0038】今、入賞がなくコマンドデータの内容が
「0」の時には、制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力OFF処理動作に移り、入賞があるまでソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6を駆動させないように
保持した後、次に入賞球チェックを行う。このチェック
は前記GO入力加算処理動作で行った809番地の入賞
数データに基づいて行われ、この状態では「0」なので
前記したメインデータ異常チェック、チェックサム算出
及びストアルーチン等を実行した後、停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
When there is no winning and the content of the command data is "0", the control circuit 14 shifts to the operation of turning off the solenoid, the sound and the lamp output, and does not drive the solenoid 24, the speaker 22 and the lamp 6 until there is a winning. After that, a winning ball check is performed next. This check is performed based on the winning number data at address 809 performed in the GO input addition processing operation. In this state, since it is “0”, after executing the main data abnormality check, the checksum calculation, the store routine, and the like, Stop and wait for the next reset signal SG5.

【0039】以後、GOチャッカー4a〜4cに入賞が
あるまでこの処理動作が繰り返される。次にGOチャッ
カー4a〜4cのいずれかにパチンコ球が入賞した場合
について説明する。
Thereafter, this processing operation is repeated until there is a winning in the GO chuckers 4a to 4c. Next, a case where a pachinko ball has won one of the GO chuckers 4a to 4c will be described.

【0040】前記処理動作中に入賞があると、制御回路
14は前記SW入力処理動作においてチャッカー入賞ス
イッチ12からの検出信号SG2を検知し、前記SWフ
ラグのビット3の内容を「1」にし、次に入賞数データ
の内容を「1」にする。そして、次にコマンドデータの
内容を「1」にする。
If there is a winning during the processing operation, the control circuit 14 detects the detection signal SG2 from the chucker winning switch 12 in the SW input processing operation, and sets the content of bit 3 of the SW flag to "1". Next, the content of the winning number data is set to “1”. Then, the content of the command data is set to "1".

【0041】このコマンドデータに基づいて制御回路1
4は図5に示すLED回転処理動作を実行する。まず、
制御回路14はスピーカ駆動回路21に駆動信号を出力
してスピーカ22を鳴らすとともにランプ駆動回路25
に駆動信号を出力してランプ6を点滅動作させる。この
時、814番地のLED回転フラグ(LEDMF)の内
容を全て「1」にして、LED3a〜3dの数字表示を
回転させる。
The control circuit 1 based on the command data
4 executes the LED rotation processing operation shown in FIG. First,
The control circuit 14 outputs a drive signal to the speaker drive circuit 21 to sound the speaker 22 and to output a lamp drive circuit 25
And the lamp 6 is turned on and off. At this time, the contents of the LED rotation flag (LEDMF) at address 814 are all set to "1", and the numerical display of the LEDs 3a to 3d is rotated.

【0042】次に制御回路14は前記LED回転フラグ
の内容を読出しLED回転チェックを行い、この場合フ
ラグの内容は全て「1」で回転表示中なので、81B番
地の第3タイマデータをセットして4.2msecごと
に表示を変る(回転させる)。次に制御回路14はスト
ップSWONチェックすなわち押ボタンスイッチ7のオ
ン操作の有無を前記SWフラグのビット3の内容で判定
する。
Next, the control circuit 14 reads the contents of the LED rotation flag and performs an LED rotation check. In this case, since the contents of the flags are all "1" and the rotation is being displayed, the third timer data at the address 81B is set. The display is changed (rotated) every 4.2 msec. Next, the control circuit 14 determines whether or not there is a stop SWON check, that is, whether or not the pushbutton switch 7 is turned on, based on the content of bit 3 of the SW flag.

【0043】そして、スイッチ7がオンされていない場
合には前記第1及び第2タイマデータに基づいて入賞が
あってから12秒経過したかどうかのチェック(STO
PTIMEチェック)が行われ、まだ12秒を経過して
いない時には前記したデータ異常チェック、チェックサ
ム算出及びストアルーチン等を実行した後、停止し次の
リセット信号SG5を待つ。
If the switch 7 is not turned on, it is checked whether or not 12 seconds have elapsed since the winning based on the first and second timer data (STO).
(PTIME check) is performed, and when 12 seconds have not yet elapsed, the above-described data abnormality check, checksum calculation, store routine, and the like are executed, and then the operation is stopped and the system waits for the next reset signal SG5.

【0044】反対に押ボタンスイッチ7が押され前記S
Wフラグのビット3の内容が「1」となった時、若しく
は前記12秒を経過した時には、各LED3a〜3dの
回転表示の停止時間を決定する。
On the other hand, when the push button switch 7 is pressed,
When the content of bit 3 of the W flag becomes "1" or when the above-mentioned 12 seconds have elapsed, the stop time of the rotation display of each of the LEDs 3a to 3d is determined.

【0045】この停止時間は81A番地の4.2mse
cごとに「1」加算される第4タイマデータ(TIME
R4)と前記1命令ごとに「1」加算される7ビットの
リフレッシュカウンタの内容とのイクスクルーシブ・オ
ア(排他的論理和)により作られる。
This stop time is 4.2 ms at address 81A.
The fourth timer data (TIME
R4) and the contents of the 7-bit refresh counter to which "1" is added for each instruction are formed by exclusive OR.

【0046】すなわち、本実施例の場合、図11に示す
ように、81A番地のビット7,6の内容とリフレッシ
ュカウンタのビット6,5の内容とで排他的論理和をと
って、その値を制御回路14内に備えた8ビットのレジ
スタのビット6,5に、81A番地のビット5,4の内
容とリフレッシュカウンタのビット5,4の内容とで排
他的論理和をとって同レジスタのビット5,4にそれぞ
れストアする。同様に81A番地のビット3,2の内容
とリフレッシュカウンタのビット3,2の内容とで排他
的論理和をとってその値をレジスタのビット3,2に、
又81A番地のビット1,0の内容とリフレッシュカウ
ンタのビット1,0の内容とで排他的論理和をとってそ
の値をレジスタのビット1,0にストアする。
That is, in the case of this embodiment, as shown in FIG. 11, the contents of bits 7 and 6 at address 81A and the contents of bits 6 and 5 of the refresh counter are exclusive-ORed, and the value is calculated. The contents of bits 5 and 4 of address 81A and the contents of bits 5 and 4 of the refresh counter are exclusive-ORed into bits 6 and 5 of an 8-bit register provided in control circuit 14, and the bits of the register are calculated. Store in 5 and 4, respectively. Similarly, an exclusive OR operation is performed on the contents of bits 3 and 2 at address 81A and the contents of bits 3 and 2 of the refresh counter, and the value is stored in bits 3 and 2 of the register.
An exclusive OR operation is performed on the contents of bits 1 and 0 at address 81A and the contents of bits 1 and 0 of the refresh counter, and the value is stored in bits 1 and 0 of the register.

【0047】そして、レジスタのビット7,6の内容は
「4」加算されて左LED3aの回転表示を停止させる
ための左LEDストップデータ(LSTP0)として8
15番地にストアされ、レジスタのビット5,4の内容
は「4」加算されて中LED3bの回転表示を停止させ
るための中LEDストップデータ(LSTP1)として
816番地にストアされ、又、レジスタのビット3,2
の内容は「4」加算されて右LED3cの回転表示を停
止させるための右LEDストップデータ(LSTP2)
として817番地にストアされ、さらに、レジスタのビ
ット1,0の内容は「4」加算されて上LED3dの回
転表示を停止させるための上LEDストップデータ(L
STP3)として818番地にストアされる。
Then, the contents of the bits 7 and 6 of the register are added with "4", and 8 as left LED stop data (LSTP0) for stopping the rotation display of the left LED 3a.
It is stored at address 15, and the contents of bits 5 and 4 of the register are added by "4" and stored at address 816 as middle LED stop data (LSTP1) for stopping the rotation display of middle LED 3b. 3,2
Is added to "4" and the right LED stop data (LSTP2) for stopping the rotation display of the right LED 3c.
Is stored at address 817, and the contents of bits 1 and 0 of the register are added by "4" to stop the rotation display of the upper LED 3d.
It is stored at address 818 as STP3).

【0048】すなわち、例えば回転表示している各LE
D3a〜3dの表示が3,7,7,5であるとき、押ボ
タンスイッチ7が押された時又は前記12秒が経過した
時、その時点での第4タイマデータの値が「0B8
H」、リフレッシュカウンタの値が「55H」であった
とすると、図12に示すように排他的論理和がとられ各
レジスタに記憶される。この時レジスタの各2ビットの
内容は「0231」となる。次に、これら各2ビットの
内容が「4」加算されることにより、左LEDストップ
データは「4」、中LEDストップデータは「6」、右
LEDストップデータは「7」、及び上LEDストップ
データは「5」となり、停止時間が決定される。
That is, for example, each of the LEs being rotated and displayed.
When the display of D3a to 3d is 3, 7, 7, and 5, when the push button switch 7 is pressed, or when the 12 seconds have elapsed, the value of the fourth timer data at that time is "0B8
Assuming that the value of the refresh counter is "H" and the value of the refresh counter is "55H", an exclusive OR is calculated and stored in each register as shown in FIG. At this time, the contents of each two bits of the register are "0231". Next, by adding “4” to the contents of each of these two bits, the left LED stop data is “4”, the middle LED stop data is “6”, the right LED stop data is “7”, and the upper LED stop data. The data becomes "5", and the stop time is determined.

【0049】なお、第4タイマデータとリフレッシュカ
ウンタとで排他的論理和をとる際、両2ビットの内容が
共に「0」のときには排他的論理和をとらずに直ちに対
応するLEDストップデータを「8」としている。従っ
て、各LEDストップデータは「4」〜「8」のランダ
ムな値(乱数)となる。
When the exclusive OR is performed between the fourth timer data and the refresh counter, if the contents of both the two bits are both "0", the corresponding LED stop data is immediately replaced without performing the exclusive OR. 8 ". Therefore, each LED stop data has a random value (random number) of “4” to “8”.

【0050】815番地〜818番地に各ストップデー
タ(LSTP0,LSTP1,LSTP2,LSTP
3)をセットした後、次のLEDSTOP処理を開始さ
せるためにコマンドデータを「2」にインクリメント
し、次に前記したメインデータ異常チェック,チェック
サム算出及びストアルーチン等を実行して停止し次のリ
セット信号SG5を待つ。
Each of stop data (LSTP0, LSTP1, LSTP2, LSTP) is stored at addresses 815 to 818.
After setting 3), the command data is incremented to "2" in order to start the next LEDSTOP processing, and then the main data abnormality check, checksum calculation, store routine and the like described above are executed, and the operation is stopped. Wait for the reset signal SG5.

【0051】コマンドデータが「2」の状態において、
リセット信号SG5が出力されると、制御回路14は前
記コマンドチェックにより図6に示すLEDSTOP処
理を実行する。
In the state where the command data is "2",
When the reset signal SG5 is output, the control circuit 14 executes the LEDSTOP processing shown in FIG. 6 by the command check.

【0052】LEDSTOP処理は前記814〜818
番地の各ストップデータが814番地の左LEDストッ
プデータから順に818番地の上LEDストップデータ
まで50msecごとに「1」減算して行くことによっ
て行われる。この場合814番地の左LEDストップデ
ータが減算されその内容が「0」となったとき、次の8
15番地の中LEDストップデータが減算されて行き、
最後に818番地の上LEDストップデータが減算され
る。そして、各ストップデータが順次「0」になった時
点で前記回転フラグ(LEDMF)の各LED3a〜3
dに対応するフラグの内容をそれぞれ「0」にし、この
「0」に基づいて対応するLED3a〜3dの回転を停
止させる。
The LEDSTOP processing is performed in the above described 814 to 818.
Each stop data at the address is subtracted from the left LED stop data at the address 814 to the upper LED stop data at the address 818 by "1" every 50 msec. In this case, when the left LED stop data at address 814 is subtracted and the content becomes "0", the next 8 stops.
The LED stop data at address 15 is subtracted,
Finally, the upper LED stop data at address 818 is subtracted. Then, when each stop data sequentially becomes “0”, each of the LEDs 3 a to 3 of the rotation flag (LEDMF) is set.
The contents of the flags corresponding to "d" are set to "0", and the rotation of the corresponding LEDs 3a to 3d is stopped based on the "0".

【0053】すなわち、例えば前記したように左LED
ストップデータが「4」,中LEDストップデータが
「6」,右LEDストップデータが「7」,及び上LE
Dストップデータが「5」の場合、まず左LEDストッ
プデータが50msecごとに減算される。そして、2
00(=4×50)msec経過すると、左LEDスト
ップデータが「0」となるとともに回転フラグの左LE
D3aに対応するフラグが「0」となり、制御回路14
は同フラグの「0」の内容に基づいて左LED3aの回
転を停止させる。
That is, for example, as described above, the left LED
Stop data is “4”, middle LED stop data is “6”, right LED stop data is “7”, and upper LE
When the D stop data is “5”, first, the left LED stop data is subtracted every 50 msec. And 2
When 00 (= 4 × 50) msec elapses, the left LED stop data becomes “0” and the left LE of the rotation flag
The flag corresponding to D3a becomes “0”, and the control circuit 14
Stops the rotation of the left LED 3a based on the content of the flag "0".

【0054】次に制御回路14は左LED3aの停止時
点から中LEDストップデータを50msecごとに
「1」減算する動作を開始する。そして300(=6×
50)msec経過して中LEDストップデータが
「0」となって回転フラグの中LED3bに対応するフ
ラグが「0」となると、制御回路14は同フラグの
「0」の内容に基づいて中LED3bの回転を停止させ
る。
Next, the control circuit 14 starts the operation of decrementing the middle LED stop data by "1" every 50 msec from the stop time of the left LED 3a. And 300 (= 6 ×
50) When the middle LED stop data becomes “0” after elapse of msec and the flag corresponding to the LED 3b among the rotation flags becomes “0”, the control circuit 14 sets the middle LED 3b based on the content of the flag “0”. Stop the rotation of.

【0055】以後同様に演算処理を行い右LED3cは
中LED3bの回転停止後、350(=7×50)ms
ec経過すると回転が停止し、上LED3dは同右LE
D3cの回転停止後250(=5×50)msec経過
すると回転が停止することになる。
After that, the same processing is performed, and the right LED 3c is set to 350 (= 7 × 50) ms after the rotation of the middle LED 3b is stopped.
After ec, the rotation stops and the upper LED 3d is
When 250 (= 5 × 50) msec elapses after the rotation of D3c is stopped, the rotation is stopped.

【0056】従って、押ボタンスイッチ7を押しても又
前記12秒が経過しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータとフレッシュカウンタに基づいて各LEDス
トップデータが設定されることになり、常に同じタイミ
ングで押ボタンスイッチ7を押しても又は12秒経過し
ても、各LED3a〜3dの回転停止の時間はその都度
異なる。その結果遊技の単純化を未然に防止でき、しか
も遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作は行われ
ない。
Therefore, even if the push button switch 7 is pressed or the 12 seconds have elapsed, each LED stop data is set based on the fourth timer data and the fresh counter, the contents of which change each time. Even if the push button switch 7 is always pressed at the same timing or 12 seconds have elapsed, the time for stopping the rotation of each of the LEDs 3a to 3d differs each time. As a result, simplification of the game can be prevented beforehand, and no disadvantageous button operation is performed for the game arcade manager.

【0057】全てのLED3a〜3dの回転が停止する
と制御回路15は回転フラグの内容が全て「0」となっ
ていることに基づいて次のLED判定処理を開始させる
ために、コマンドデータを「3」にインクリメントし、
再び前記したメインデータ異常チェック等を実行して停
止し次のリセット信号SG5を待つ。
When the rotation of all the LEDs 3a to 3d is stopped, the control circuit 15 changes the command data to "3" to start the next LED determination processing based on the fact that the contents of the rotation flags are all "0". "
The main data abnormality check and the like described above are executed again to stop and wait for the next reset signal SG5.

【0058】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図7に示すLED判定処理動作を実行する。ま
ず、4個のLED3a〜3dが全て「7」を表示してい
るかどうかチェックする。そして全て「7」が表示され
ているときには、80A番地のフィーバフラグ(FVR
F)を「1」にセットするとともに第2タイマデータを
30秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド2
4を30秒間駆動させる。従って、その間中央ポケット
5は開いた状態に保持されるとともにスピーカ22は鳴
り続ける。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the LED determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether all four LEDs 3a to 3d are displaying "7". When all “7” are displayed, the fever flag (FVR) at address 80A is displayed.
F) is set to “1” and the second timer data is set to 30 seconds, and then the speaker 22 and the solenoid 2 are set.
4 is driven for 30 seconds. Accordingly, during this time, the central pocket 5 is kept open and the speaker 22 continues to sound.

【0059】一方、LED3a〜3dが全て「7」でな
い場合には、次にLED3a〜3dが「7」以外の数字
でそろったかどうかをチェックし、「7」以外の数字で
そろった場合には制御回路14は第2タイマデータを6
秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド24を
6秒間駆動させる。従って、この場合には中央ポケット
5は6秒間開いた状態に保持されるとともにスピーカ2
2を鳴らす。
On the other hand, if all of the LEDs 3a to 3d are not "7", then it is checked whether or not the LEDs 3a to 3d are arranged with numbers other than "7". The control circuit 14 sets the second timer data to 6
After setting to seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is kept open for 6 seconds and the speaker 2
Ring 2.

【0060】さらに、それ以外の場合には第2タイマデ
ータを0.6秒にセットした後、スピーカ22及びソレ
ノイド24を0.6秒間駆動させる。従って、この場合
中央ポケット5は0.6秒間開いた状態に保持されると
ともにスピーカ22を鳴らす。
In other cases, after the second timer data is set to 0.6 seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 0.6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is kept open for 0.6 seconds and the speaker 22 sounds.

【0061】そして、これらの各条件でスピーカ22、
ソレノイド24を駆動させた後、次のワンショット処理
を開始させるために、コマンドデータを「4」にインク
リメントして、再び前記したメインデータ異常チェック
等を実行して停止し次のリセット信号を待つ。
Under these conditions, the speaker 22,
After driving the solenoid 24, in order to start the next one-shot process, the command data is incremented to "4", the above-described main data abnormality check and the like are executed again, stopped and awaited for the next reset signal. .

【0062】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図8に示すワンショット処理動作を実行する。ま
ず制御回路14はフィーバーフラグの内容に基づくフィ
ーバーチェックを行う。そしてフィーバーフラグ「0」
の時には前記第2タイマデータで設定した6秒若しくは
0.6秒に達したかどうかをチェック(タイマ完了チェ
ック)し、その時間が経過していない時には前記したメ
インデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the one-shot processing operation shown in FIG. First, the control circuit 14 performs a fever check based on the contents of the fever flag. And the fever flag "0"
In the case of (2), it is checked whether or not 6 seconds or 0.6 seconds set in the second timer data have been reached (timer completion check). If the time has not elapsed, the above-mentioned main data abnormality check and the like are executed. Stop and wait for the next reset signal SG5.

【0063】又、経過した時には次のフィーバー継続判
定処理を開始させるために、コマンドデータ「5」にイ
ンクリメントして前記したメインデータ異常チェック等
を実行して停止し、次のリセット信号SG5を待つ。
When the elapsed time has elapsed, in order to start the next fever continuation determination processing, the command data is incremented to "5", the above-described main data abnormality check and the like are executed, the operation is stopped, and the next reset signal SG5 is awaited. .

【0064】一方、フィーバーフラグ「1」の内容に基
づいてフィーバー中と判断した時には、制御回路14は
各LED3a〜3dの表示を「7」にリセットするとと
もにランプ6を点滅動作させた後、中央ポケット5にパ
チンコ球が入賞したかどうかチェックする。このチェッ
クはSWフラグのビット2が検出信号SG1に基づいて
「1」になることにより判定される。そして、検出信号
SG1が出力されていないときには前記タイマ完了チェ
ックを実行する。
On the other hand, when it is determined that the fever is being performed based on the content of the fever flag "1", the control circuit 14 resets the display of each of the LEDs 3a to 3d to "7" and causes the lamp 6 to blink, and then the center is turned off. It is checked whether a pachinko ball has been won in the pocket 5. This check is determined when bit 2 of the SW flag becomes “1” based on the detection signal SG1. When the detection signal SG1 is not output, the timer completion check is executed.

【0065】又、検出信号SG1が出力されているとき
には、ランプ6が点灯しているかどうかチェックして点
灯している場合には前記タイマ完了チェックを、反対に
点灯していない場合にはこの処理動作が10回目かどう
かをチェックし10回以上となるときにはランプ6を点
灯させた後、タイマ完了チェックに移る。そして、この
タイマ完了チェックにおいて、開口停止時間に達したか
どうかをチェックし、達していると判断したときには前
記フィーバー継続処理を開始させるために処理動作を実
行する。
When the detection signal SG1 is output, it is checked whether the lamp 6 is lit. If the lamp 6 is lit, the timer completion check is performed. It is checked whether the operation is the tenth one. If the operation is ten or more, the lamp 6 is turned on, and then the operation proceeds to a timer completion check. Then, in this timer completion check, it is checked whether or not the opening stop time has been reached, and when it is determined that the opening stop time has been reached, a processing operation is executed to start the fever continuation processing.

【0066】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図9に示すフィーバー継続判定処理動作を実行す
る。まず、ランプ6が点灯中がどうかをチェックし、点
灯中でない場合にはフィーバーフラグをリセットし、点
灯中であるならばフィーバーフラグをセットした後、ラ
ンプ6、スピーカ22及びソレノイド24の駆動を停止
させる。次に制御回路14は第2タイマデータを2秒に
セットした後、次のディレイ処理を開始させるために、
コマンドデータを「6」にインクリメントして前記メイ
ンデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセット
信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the fever continuation determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether or not the lamp 6 is lit. If the lamp is not lit, the fever flag is reset. If the lamp is lit, the fever flag is set, and then the driving of the lamp 6, the speaker 22, and the solenoid 24 are stopped. Let it. Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 2 seconds, and then starts the next delay processing,
The command data is incremented to "6", the main data abnormality check and the like are executed, the operation is stopped, and the process waits for the next reset signal SG5.

【0067】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図10に示すディレイ処理動作を実行する。まず
ランプ6、スピーカ22及びソレノイド24を停止させ
るとともに前記タイマデータがタイムアップしたかどう
かチェックし、タイムアップしていないときには直ちに
異常チェック等を実行して停止し次のリセット信号SG
5を待つ。又、タイムアップしたときにはフィーバーフ
ラグの内容に基づいてフィーバー中かどうかチェックす
る。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the delay processing operation shown in FIG. First, the lamp 6, the speaker 22 and the solenoid 24 are stopped, and it is checked whether or not the timer data has timed out. If the time has not expired, an abnormality check or the like is immediately executed to stop and the next reset signal SG
Wait for 5. When the time is up, it is checked whether or not the fever is being performed based on the contents of the fever flag.

【0068】そして、フィーバー中でない場合にはコマ
ンドデータ「0」にし、フィーバー中である場合には第
2タイマデータを30秒にセットするとともに再びスピ
ーカ22及びランプ6を駆動させた後、再び前記ワンシ
ョット処理を開始させるために、コマンドデータの内容
を「4」にする。従って、フィーバー中に中央ポケット
5に入賞があった場合にはひき続き30秒間中央ポケッ
ト5は開いた状態が継続される。
When the fever is not being performed, the command data is set to "0". When the fever is being performed, the second timer data is set to 30 seconds, and the speaker 22 and the lamp 6 are driven again. In order to start the one-shot processing, the content of the command data is set to “4”. Therefore, if there is a prize in the central pocket 5 during the fever, the central pocket 5 is kept open for 30 seconds.

【0069】そして、コマンドデータが「0」の内容と
なって、コマンドチェックが行われると、再び前記した
GO入力記憶チェックが行われる。すなわち、前記処理
動作中にGOチャッカー4a〜4cに入賞があって、そ
の数だけ入賞数データが加算されている場合、まず入賞
数データの内容「1」ディクリメントするとともにLE
D回転フラグをセットする。
When the command data becomes "0" and the command check is performed, the GO input storage check is performed again. That is, if there is a prize in the GO chuckers 4a to 4c during the processing operation and the prize number data is added by that number, first, the content of the prize number data is decremented by "1" and the LE is decremented.
Set the D rotation flag.

【0070】次に制御回路14は第2タイマデータを1
2秒にセットした後、再びLED回転処理を開始するた
めにコマンドデータ「1」にする。従って、以後前記と
同様に入賞数データの内容が「0」となるまで演算処理
動作が再び実行される。
Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 1
After setting to 2 seconds, the command data is set to "1" to restart the LED rotation process. Therefore, thereafter, the calculation processing operation is executed again until the content of the winning number data becomes "0" as described above.

【0071】このように本実施例では各LED3a〜3
dが回転しているとき、同回転を停止させるべく押ボタ
ンスイッチ7を押しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータをリフレッシュカウンタとのその内容に基づ
いて各LED3a〜3dの回転停止時間が決定されるの
で、遊技者が常に同じタイミングで押ボタンスイッチ7
を押してもその都度各LED3a〜3dは異なる止まり
方をする。従って、遊技の単純化を防止できるとともに
遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作が行われな
くなる。
As described above, in this embodiment, each of the LEDs 3a to 3a
When d is rotating, even if the push button switch 7 is pressed in order to stop the rotation, the fourth timer data whose content changes each time is updated based on the content of the refresh counter and the rotation stop time of each of the LEDs 3a to 3d. Is determined, the player always presses the pushbutton switch 7 at the same timing.
Each time LED is pressed, each LED 3a to 3d stops differently. Therefore, simplification of the game can be prevented, and disadvantageous button operations for the game arcade manager are not performed.

【0072】又、本実施例では、各LED3a〜3dが
回転表示されるので、一般のリールを用いたものと同様
な回転表示が複数個の表示セグメントにより構成される
電気的表示器においても表示できることとなり、ゲーム
の興趣を高めることができる。
In this embodiment, since the LEDs 3a to 3d are rotated and displayed, a rotation display similar to that using a general reel is displayed on an electric display comprising a plurality of display segments. It is possible to enhance the interest of the game.

【0073】しかも、各LED3a〜3dは複数個のセ
グメントを配列して構成されているので、リールを組み
込むものに比して組み込みスペースを大幅に節約するこ
とができるとともに、表示部を大型化せずとも、表示部
そのものを変えずにシンボルのパターン,シンボルの
数,シンボルの種類を適宜容易に変更することが可能と
なる。
Further, since each of the LEDs 3a to 3d is constituted by arranging a plurality of segments, it is possible to save a large amount of space for assembling as compared with the case where a reel is incorporated, and to enlarge the display section. At least, it is possible to easily change the symbol pattern, the number of symbols, and the type of symbol without changing the display unit itself.

【0074】なお、本実施例ではランダムな各LEDス
トップデータを作るのにリフレッシュカウンタと第4タ
イマデータを用いその両データの排他的論理和をとって
作ったが、ようするに遊技者の意図するタイミングで各
LED3a〜3dが止まらなければよく、例えば第4タ
イマデータの内容だけで各LEDスットプデータを作っ
たり、リフレッシュカウンタの内容だけで各LEDスト
ップデータを作ったり、又、その他ランダムな内容を示
すカウンタ又はレジスタ等の内容に基づいてLEDスト
ップデータを作るようにしてもよい。
In the present embodiment, the refresh counter and the fourth timer data are used to generate random LED stop data, and exclusive OR of both data is used. It is sufficient that the LEDs 3a to 3d do not stop. For example, each LED stop data is made only by the contents of the fourth timer data, each LED stop data is made only by the contents of the refresh counter, and other random contents are shown. The LED stop data may be generated based on the contents of a counter or a register.

【0075】さらに、前記実施例では表示器としてのL
ED3a〜3dに数字を表示したが、これを絵、文字、
記号等の各種の表示態様におきかえて実施してもよい。
又、前記実施例では表示器として4個のLED3a〜3
dを用いたが、これを1個又は4個以外の複数個にして
実施してもよい。
Further, in the above embodiment, L
Numbers are displayed on the EDs 3a to 3d.
The present invention may be implemented by replacing various display modes such as symbols.
In the above embodiment, four LEDs 3a to 3
Although d is used, the number may be one or more than four.

【0076】[0076]

【発明の効果】以上詳述したように、複数の表示部をそ
れぞれ複数個の表示セグメントを所定のパターンで配列
して構成するとともに、前記複数の表示部に表示される
シンボル用のデータを格納した表示用データメモリと、
GOチャッカーにパチンコ球が入賞したことに応答して
前記表示用データメモリに格納された表示データに基づ
いて、前記複数個の表示セグメントを選択的に駆動して
各表示部毎にシンボルを回転表示した後に当該シンボル
を停止表示させる表示駆動手段とを設けた本発明によれ
ば、各表示部においてシンボルが各々回転表示されるの
で、一般のリールを用いたものと同様な回転表示が複数
個の表示セグメントにより構成される電気的表示器にお
いても表示できることとなり、ゲームの興趣を高めるこ
とができる効果がある。
As described in detail above, a plurality of display sections are formed by arranging a plurality of display segments in a predetermined pattern, and store data for symbols displayed on the plurality of display sections. Display data memory
The plurality of display segments are selectively driven based on the display data stored in the display data memory in response to the pachinko ball winning the GO chucker, and the symbols are rotated and displayed for each display unit. According to the present invention, the display drive means for stopping and displaying the symbol after the display is provided, the symbol is rotated and displayed on each display unit, so that a plurality of rotation displays similar to those using a general reel are provided. The display can also be performed on the electric display constituted by the display segments, which has the effect of increasing the interest of the game.

【0077】又、各表示部は複数個のセグメントを配列
して構成されているので、リールを組み込むものに比し
て組み込みスペースを大幅に節約することができるとと
もに、表示部を大型化せずとも、表示部そのものを変え
ずにシンボルのパターン,シンボルの数,シンボルの種
類(数値表示の他、絵,文字,記号)を適宜容易に変更
することができるという優れた効果を奏する。
Further, since each display section is constituted by arranging a plurality of segments, it is possible to save a large space for assembling as compared with the case where a reel is incorporated, and to keep the display section large. In both cases, there is an excellent effect that the pattern of the symbol, the number of symbols, and the type of the symbol (in addition to the numerical display, pictures, characters, and symbols) can be easily and appropriately changed without changing the display unit itself.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を具体化した一実施例に係るパチンコ
機の正面図。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】 電気ブロック回路図。FIG. 2 is an electric block circuit diagram.

【図3】 RAMの記憶内容を示すマップ図。FIG. 3 is a map diagram showing storage contents of a RAM.

【図4】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 4 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図5】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図6】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図7】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図8】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図9】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図10】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャート図。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図11】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data.

【図12】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2…遊技盤、3a〜3d…表示部としての数値表示器
(LED)、4a〜4c…GOチャッカー、20…表示
駆動手段としての表示駆動回路。
Reference numeral 2 denotes a game board, 3a to 3d a numerical display (LED) as a display unit, 4a to 4c a GO chucker, and 20 a display drive circuit as display drive means.

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────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成9年2月25日[Submission date] February 25, 1997

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】全文[Correction target item name] Full text

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【書類名】 明細書[Document Name] Statement

【発明の名称】 遊技機の制御方法 Patent application title: Game machine control method

【特許請求の範囲】[Claims]

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機の制御方法に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine control method.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年の遊技機は電子制御装置によって制
御されているが、制御装置はノイズに弱く外部からのノ
イズによって当該制御装置が誤作動してしまう。殊に、
パチンコ遊技機はその表面側及び裏面側を大量のパチン
コ球が流下する構造となっているため、静電気が発生し
易く、制御装置を誤作動させるノイズが頻発する。
2. Description of the Related Art Recent gaming machines are controlled by an electronic control unit, but the control unit is susceptible to noise and the control unit malfunctions due to external noise. In particular,
Since the pachinko gaming machine has a structure in which a large amount of pachinko balls flow down on the front side and the back side, static electricity is apt to be generated, and noise that causes the control device to malfunction frequently occurs.

【0003】そのため、従来では、遊技機の制御装置を
電気的にシールド効果のある金属製のケース内に収納す
るなどして制御装置内にノイズが侵入することを防止し
ようとしていた。
Therefore, conventionally, it has been attempted to prevent noise from entering the control device by, for example, housing the control device of the game machine in a metal case having an electric shielding effect.

【0004】しかしながら、シールドの強化には限界が
あって完全にノイズの侵入を防止することはできないた
め、シールドによって制御装置の誤作動を全くなくすこ
とはできず、又、シールドの強化のための構造も複雑化
し、コストもかかるという問題がある。
However, since there is a limit in strengthening the shield and it is impossible to completely prevent the intrusion of noise, a malfunction of the control device cannot be completely eliminated by the shield. There is a problem that the structure is complicated and the cost is high.

【0005】そこで、万が一データが壊れても制御装置
が誤作動しないように定期的にCPUのリセットをかけ
て制御装置を含むシステムの初期化を行なうことが考え
られる。
Therefore, it is conceivable to periodically reset the CPU to initialize the system including the control device so that the control device does not malfunction even if the data is corrupted.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技機
においては、その遊技動作中に初期化が行われてしまう
と遊技がそこで中断され、初期状態から再遊技を行なう
ことになってしまう。
However, in the gaming machine, if the initialization is performed during the game operation, the game is interrupted at that point, and the game is played again from the initial state.

【0007】しかも、制御装置の誤動作防止のためには
初期化はなるべく短いインターバルで行うことが望まし
いが、あまり短すぎると遊技動作中に初期化されてしま
うどころか、遊技動作が始まる前に初期化が行われてし
まい、遊技機としての機能を果たすことができなくなっ
てしまう。
Moreover, in order to prevent malfunction of the control device, it is desirable that the initialization be performed at intervals as short as possible. However, if it is too short, it is not initialized during the game operation, but rather is initialized before the game operation starts. Is performed, and the function as a gaming machine cannot be performed.

【0008】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は、リセット信号が入力さ
れたときに初期化を行うか否かを判断するようにして遊
技に支障を来す初期化を実行することなく遊技を進行さ
せることができるようにすることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to determine whether or not to perform initialization when a reset signal is input, so as to hinder a game. The object is to enable the game to proceed without executing the coming initialization.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、動作プログラムに基づいて制御され、リセ
ット信号によってCPUをリセットさせる遊技機の制御
方法であって、遊技機の動作制御を行なうステップを含
む第1プログラムと、少なくとも遊技制御を司るメイン
データを初期化するステップを含む第2プログラムとを
備えると共に、メインデータの初期化が必要か否かを判
断する判断用データを有し、リセット信号が入力された
とき、前記判断用データによりメインデータの初期化が
不要と判断されたときには第1プログラムを実行する一
方、メインデータの初期化が必要と判断されたときには
第2プログラムを実行するようにした。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention is a control method of a gaming machine controlled based on an operation program and resetting a CPU by a reset signal. A first program including a step of performing, and a second program including at least a step of initializing main data that controls game control, and further including determination data for determining whether initialization of the main data is necessary. When the reset signal is input, the first program is executed when it is determined that the initialization of the main data is not necessary according to the determination data, while the second program is executed when the initialization of the main data is determined to be necessary. I made it run.

【0010】[0010]

【作用】従って、本発明によれば、電源投入以降、CP
Uはリセット信号に基づいてリセットされる。電源投入
直後のリセットにおいては、メインデータに必要なデー
タが書き込まれていないので、判断用データによりメイ
ンデータの初期化が必要と判断され、第2プログラムを
実行し、CPUの初期化とともにメインデータの初期化
が行われる。その次以降のリセット時には、メインデー
タの初期化が完了しているので、メインデータに異常が
ない限り判断用データによりメインデータの初期化は不
要と判断されるため、CPUの初期化のみを行って、遊
技機の動作制御を行う第1プログラムを繰り返す。
Therefore, according to the present invention, after the power is turned on, the CP
U is reset based on the reset signal. At the reset immediately after the power is turned on, since necessary data is not written in the main data, it is determined that the main data needs to be initialized based on the determination data, and the second program is executed. Is initialized. At the subsequent reset, since the initialization of the main data has been completed, it is determined that the initialization of the main data is unnecessary by the determination data unless there is an abnormality in the main data. Therefore, only the initialization of the CPU is performed. Then, the first program for controlling the operation of the gaming machine is repeated.

【0011】[0011]

【実施例】以下、本発明を具体化したパチンコ機の一実
施例を図面に従って説明する。図1はパチンコ機1の正
面図であって、その遊技盤2の中央には表示部としての
4個のセブンセグメント方式の数値表示器(以下、LE
Dという)3a〜3dが設けられているとともに、その
両側及び下側にはGOチャッカー4a,4b,4cが設
けられている。中央ポケット5は前記下側GOチャッカ
ー4cの下側に設けられ、その中央ポケット5に設けら
れた開閉扉5aが開閉運動し、開いているときパチンコ
球の入賞が可能となり、閉じているときパチンコ球の入
賞が不能となる。4個の入賞ランプ(以下、Vランプと
いう)6はそれぞれ前記上部のLED3aの両側部と前
記中央ポケット5の両側部に配設されている。押ボタン
スイッチ7はパチンコ機1の球発射用の操作ハンドル
8、球受皿9等が設けられている前枠10の右側に設け
られ、前記LED3a〜3dの表示動作停止タイミング
を制御するために用いられる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a pachinko machine embodying the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1, and four seven-segment type numerical indicators (hereinafter referred to as LEs) as display units are provided at the center of the game board 2.
D) 3a to 3d are provided, and GO chuckers 4a, 4b, and 4c are provided on both sides and a lower side thereof. The central pocket 5 is provided below the lower GO chucker 4c, and an opening / closing door 5a provided in the central pocket 5 opens and closes, so that pachinko balls can be won when the door is open and pachinko balls when closed. The winning of the ball becomes impossible. Four winning lamps (hereinafter, referred to as V lamps) 6 are disposed on both sides of the upper LED 3a and on both sides of the central pocket 5, respectively. The push button switch 7 is provided on the right side of the front frame 10 in which the operation handle 8 for ball launching of the pachinko machine 1 and the ball tray 9 are provided, and is used to control the timing of stopping the display operation of the LEDs 3a to 3d. Can be

【0012】次に、前記LED3a〜3d、中央ポケッ
ト5の開閉扉5a、及び入賞ランプ6等を駆動制御する
制御装置を図2に従って説明する。図2はパチンコ機に
内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し、中央
ポケット入賞検出マイクロスイッチ(以下、ポケット入
賞スイッチという)11は前記中央ポケット5に連通す
る入賞球通路(図示せず)に設けられ、中央ポケット5
に入賞したパチンコ球を検出する。チャッカー入賞検出
マイクロスイッチ(以下、チャッカー入賞スイッチとい
う)12は前記各GOチャッカー4a〜4cに連通する
入賞球通路(図示せず)に設けられ、GOチャッカー4
a〜4cに入賞したパチンコ球を検出する。
Next, a control device for driving and controlling the LEDs 3a to 3d, the opening / closing door 5a of the central pocket 5, the winning lamp 6, and the like will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an electric block circuit diagram of a control device built in the pachinko machine. A central pocket winning detection microswitch (hereinafter, pocket winning switch) 11 is a winning ball passage (not shown) communicating with the central pocket 5. In the central pocket 5
The pachinko ball that wins is detected. A chucker winning detection microswitch (hereinafter referred to as a chucker winning switch) 12 is provided in a winning ball passage (not shown) communicating with each of the GO chuckers 4a to 4c.
Pachinko balls that have won a to 4c are detected.

【0013】スイッチ検出回路13は前記各入賞スイッ
チ11,12の検出信号SG1,SG2及び押ボタンス
イッチ7のオン信号SG3を入力し、その各信号SG1
〜SG3をノイズ除去及び波形整形して次段の制御回路
14に出力する回路である。クロック回路15は2MH
zのパルス波形のクロック信号SG4を次段の制御回路
14に出力する。リセット回路16はクロック回路15
からのパルス信号を入力し、同パルス信号に基づいて
4.2m秒毎にリセット信号SG5を次段の制御回路1
4に出力する。電源回路17は9Vの交流電源から5V
の直流電源を、又24Vの交流電源から24Vの直流電
源を作り、各回路に動作電源として供給するようになっ
ている。
The switch detection circuit 13 receives the detection signals SG1 and SG2 of the winning switches 11 and 12 and the ON signal SG3 of the push button switch 7, and receives the signals SG1 and SG2.
SG3 is a circuit for removing noise and shaping the waveform and outputting the result to the control circuit 14 at the next stage. The clock circuit 15 is 2 MH
A clock signal SG4 having a pulse waveform of z is output to the control circuit 14 at the next stage. The reset circuit 16 is a clock circuit 15
, And a reset signal SG5 every 4.2 ms based on the pulse signal.
4 is output. The power supply circuit 17 is 5 V from a 9 V AC power supply.
And a 24V DC power supply from a 24V AC power supply, and supplies it to each circuit as an operating power supply.

【0014】制御回路14は中央処理装置(CPU)で
あって、前記検出回路13から検出信号SG1,SG2
及びオン信号SG3、又クロック回路15及びリセット
回路16からそれぞれクロック信号SG4及びリセット
信号SG5を入力し、これら各信号SG1〜SG5に応
答して演算処理動作を行う。読出し専用メモリ(以下、
ROMという)18は制御プログラムが記憶されてい
る。読出し及び書替え可能なメモリ(以下、RAMとい
う)19は各アドレス4ビットで構成され、動作プログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域(000番地〜70
F番地)と図3に示すように各種データを記憶するデー
タ記憶領域(800番地〜BF1番地)とで構成されて
いる。このデータ記憶領域はメインデータ記憶領域(8
00番地〜81D番地)とそのメインデータが何らかの
原因で壊れて間違った内容が書込まれた場合にそれぞれ
メインデータと同じ内容をバックアップデータとして記
憶する第1のバックアップデータ記憶領域(980番地
〜991番地)及び第2のバックアップデータ記憶領域
(BEO番地〜BF1番地)とから構成されている。
The control circuit 14 is a central processing unit (CPU), and detects detection signals SG1 and SG2 from the detection circuit 13.
And an ON signal SG3, and a clock signal SG4 and a reset signal SG5 from the clock circuit 15 and the reset circuit 16, respectively, and perform an arithmetic processing operation in response to these signals SG1 to SG5. Read-only memory (hereinafter referred to as
A control program 18 is stored in the ROM 18. A readable and rewritable memory (hereinafter referred to as a RAM) 19 is composed of 4 bits for each address, and has a program storage area (addresses 000 to 70) for storing an operation program.
3 and a data storage area (addresses 800 to BF1) for storing various data as shown in FIG. This data storage area is the main data storage area (8
The first backup data storage area (addresses 980 to 991) which stores the same contents as the main data as backup data when the main data is corrupted due to some cause and the wrong contents are written. Address) and a second backup data storage area (addresses BEO to BF1).

【0015】表示駆動手段としての表示駆動回路20は
前記制御回路14からの表示制御信号SG6に基づいて
前記各LED3a〜3dを駆動制御するようになってい
る。スピーカ駆動回路21は前記制御回路14からの音
制御信号SG7に基づいて前記パチンコ機1の遊技盤2
の裏面に設けられたスピーカ22を鳴らすようになって
いる。
A display drive circuit 20 as a display drive means drives and controls each of the LEDs 3a to 3d based on a display control signal SG6 from the control circuit 14. The speaker drive circuit 21 controls the game board 2 of the pachinko machine 1 based on the sound control signal SG7 from the control circuit 14.
The speaker 22 provided on the back surface of the speaker sounds.

【0016】ソレノイド駆動回路23は制御回路14か
らの励磁制御信号SG8に基づいて遊技盤2の裏面に設
けられ前記中央ポケット5の開閉扉5aを開閉動作させ
るソレノイド24を作動制御するようになっている。ラ
ンプ駆動回路25は同じく制御回路14からの点灯制御
信号SG9に基づいて前記遊技盤2に設けられたVラン
プ6を点灯制御するようになっている。
A solenoid drive circuit 23 controls the operation of a solenoid 24 provided on the back of the game board 2 for opening and closing the opening and closing door 5a of the central pocket 5 based on an excitation control signal SG8 from the control circuit 14. I have. The lamp drive circuit 25 controls the lighting of the V lamp 6 provided on the game board 2 based on the lighting control signal SG9 from the control circuit 14 as well.

【0017】次に上記のように構成したパチンコ機の作
用を図4から図10に示す制御回路14における演算処
理動作のフローチャート図に従って説明する。今、電源
を投入すると、制御回路14は図4に示すフローチャー
トに従って動作を開始する。制御回路14はRAM19
の800,801番地に本実施例の場合「05AH」の
内容のスタートデータ(RCHK1)が、又81C,8
1D番地に本実施例の場合「0A5H」の内容のエンド
データ(RCHK2)がそれぞれ書込まれているかどう
か判定(スタートエンドデータチェック)する。そし
て、この場合電源投入時においては前記各番地にはなに
も書込まれていないので、制御回路14は次にBE0,
BE1番地に本実施例の場合「05AH」の内容のバッ
クアップ2スタートデータ(BKUPD2)が書込まれ
ているかどうか判定(バックアップ2スタートデータチ
ェック)する。そして、前記と同様に書込まれていない
ので、制御回路14は次に980,981番地に本実施
例の場合「05AH」の内容のバックアップスタートデ
ータ(BKUPD)が書込まれているかどうか判定(バ
ックアップスタートデータチェック)する。そして、前
記と同様に書込まれていないので、制御回路14はメイ
ンデータを初期設定するルーチン(初期設定ルーチン)
に移る。
Next, the operation of the pachinko machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts of the arithmetic processing operations in the control circuit 14 shown in FIGS. When the power is turned on, the control circuit 14 starts operating according to the flowchart shown in FIG. The control circuit 14 is a RAM 19
In the present embodiment, the start data (RCHK1) having the content of "05AH" is stored at addresses 800 and 801 of the memory device.
In the case of this embodiment, it is determined whether or not the end data (RCHK2) having the content of "0A5H" is written at the address 1D (start end data check). In this case, when the power is turned on, since nothing has been written in each of the above-mentioned addresses, the control circuit 14 next proceeds to BE0, BE0.
In the case of the present embodiment, it is determined whether backup 2 start data (BKUPD2) having the content of "05AH" is written at address BE1 (backup 2 start data check). Then, since the data has not been written in the same manner as described above, the control circuit 14 next determines whether or not the backup start data (BKUPD) having the content of "05AH" in the present embodiment has been written at addresses 980 and 981 ( Check the backup start data). Since the data has not been written in the same manner as described above, the control circuit 14 initializes the main data (initial setting routine).
Move on to

【0018】初期設定ルーチンに移ると、制御回路14
はまずRAM19のメインデータ記憶領域における80
8番地から80F番地の各種データをクリアする。次に
制御回路14は電源投入と同時にランダムに設定した同
回路14内の7ビットリフレッシュカウンタの値からそ
れぞれ80C番地の前記LED3aに数値を表示するた
めの左LEDデータ(LED0)、80D番地の前記L
ED3bに数値を表示するための中LEDデータ(LE
D1)、80E番地の前記LED3cに数値を表示する
ための右LEDデータ(LED2)、80F番地の前記
LED3dに数値を表示するための上LEDデータ(L
ED3)を求める。すなわち、制御回路14は7ビット
のリフレッシュカウンタのビット5とビット6の内容を
利用して左LEDデータを、ビット4とビット5の内容
を利用して中LEDデータを、又ビット2とビット3の
内容を利用して右LEDデータを、さらにビット0とビ
ット1の内容を利用して上LEDデータをそれぞれ作
り、各所定の番地にストアする。
In the initialization routine, the control circuit 14
Is 80 in the main data storage area of the RAM 19 first.
Clears various data from addresses 8 to 80F. Next, the control circuit 14 sets the left LED data (LED0) for displaying a numerical value on the LED 3a at the address 80C and the data at the address 80D from the value of the 7-bit refresh counter set at random at the same time as the power is turned on. L
Middle LED data (LE
D1) Right LED data (LED2) for displaying a numerical value on the LED 3c at the address 80E, and upper LED data (L) for displaying a numerical value on the LED 3d at the address 80F.
ED3) is determined. That is, the control circuit 14 uses the contents of bits 5 and 6 of the 7-bit refresh counter to output the left LED data, the contents of bits 4 and 5 to the middle LED data, and the bits 2 and 3 And the upper LED data is created using the contents of bits 0 and 1, respectively, and stored at each predetermined address.

【0019】なお、本実施例ではこの初期設定において
各データはLED3a〜3dの全てが「7」を表示しな
いように予め演算処理が施されている。又、前記リフレ
ッシュカウンタは同制御回路14が各種演算処理動作を
行うための1つの命令を出すごとにその内容が「1」加
算されるようになっている。
In this embodiment, in this initial setting, each data is subjected to a calculation process in advance so that all the LEDs 3a to 3d do not display "7". The content of the refresh counter is incremented by "1" each time the control circuit 14 issues one instruction for performing various arithmetic processing operations.

【0020】初期設定ルーチンが終了すると、次に演算
制御回路14はメインデータに異常があるかどうか判定
(メインデータ異常チェック)する。すなわち、制御回
路14は前記各LEDデータと80A番地のフィーバー
フラグ(FVRF)の内容(フィーバー中は「0F
H」、それ以外は「0」の内容)が異常かどうか判断
し、異常であればプログラム動作を停止し、リセット回
路16からのリセット信号SG5の入力を待ち、反対に
異常でない場合には次のチェックサム算出及びストアル
ーチンを実行する。
When the initialization routine ends, the arithmetic and control circuit 14 determines whether or not the main data is abnormal (main data abnormality check). That is, the control circuit 14 determines the LED data and the contents of the fever flag (FVRF) at address 80A (“0F during fever”).
H ", otherwise, the contents of" 0 ") are abnormal. If abnormal, the program operation is stopped, and input of the reset signal SG5 from the reset circuit 16 is waited. Of the checksum calculation and store routine.

【0021】チェックサム算出及びストアルーチンに移
ると、制御回路14はまずメイン記憶領域(802番地
〜80F番地)の各データ値を加算し、その加算値(チ
ェックサム)をRAM19の810,811番地にチェ
ックサムデータ(CHKSM)としてストアする。
When the control proceeds to the checksum calculation and store routine, the control circuit 14 first adds the data values of the main storage areas (addresses 802 to 80F), and stores the added value (checksum) in the RAM 19 at addresses 810 and 811. Is stored as checksum data (CHKSM).

【0022】次に制御回路14はスタート及びエンドデ
ータセットルーチン、すなわち前記800,801番地
に「05AH」の内容のスタートデータを、又前記81
C,81D番地に「0A5H」の内容のエンドデータを
それぞれ書込み処理した後、バックアップデータ作成ル
ーチンを実行する。そして、バックアップデータ作成ル
ーチンにおいて、制御回路14は980,981番地に
前記800,801番地のスタートデータをバックアッ
プスタートデータ(BKUPD)として、又982番地
〜98F番地の第1のバックアップデータ記憶領域に8
02番地〜80F番地のメインデータをバックアップデ
ータ(BCKUP)として、さらに990,991番地
に前記810,811番地のチェックサムデータをバッ
クアップチェックサムデータ(BCKUP)として書込
み処理を行う。
Next, the control circuit 14 executes a start and end data set routine, that is, the start data having the contents of "05AH" at the addresses 800 and 801 and the start data 81 and the data 81.
After writing the end data having the contents of "0A5H" to addresses C and 81D, respectively, a backup data creation routine is executed. In the backup data creation routine, the control circuit 14 sets the start data at addresses 800 and 801 as backup start data (BKUPD) at addresses 980 and 981, and stores the start data at addresses 982 to 98F in the first backup data storage area at addresses 982 to 98F.
The main data at addresses 02 to 80F is written as backup data (BCKUP), and the checksum data at addresses 810 and 811 is written at addresses 990 and 991 as backup checksum data (BCKUP).

【0023】次に制御回路14はバックアップ2データ
作成ルーチンを実行し、BE0,BE1番地に前記80
0,801番地のスタートデータをバックアップ2スタ
ートデータ(BKUPD2)として、又第2のバックア
ップデータ記憶領域のBE2番地〜BEF番地に802
番地〜80F番地のメインデータをバックアップ2デー
タ(BKUPD2)として、さらにBF0,BF1番地
に810,811番地のチェックサムデータをバックア
ップ2チェックサムデータ(BCKSM2)として書込
み処理した後、前記リセット回路16からリセット信号
SG5が入力されるまで次の動作を停止する。
Next, the control circuit 14 executes a backup 2 data creation routine, and stores the 80 at addresses BE0 and BE1.
The start data at the address 0,801 is set as the backup 2 start data (BKUPD2), and the start data at the addresses BE2 to BEF of the second backup data storage area is set to the address 802.
After the main data at addresses 80F to 80F is written as backup 2 data (BKUPD2) and the checksum data at addresses 810 and 811 at addresses BF0 and BF1 are written as backup 2 checksum data (BCKSM2), the reset circuit 16 The next operation is stopped until the reset signal SG5 is input.

【0024】やがて、電源投入と同時に動作するクロッ
ク回路15とともに動作を開始しているリセット回路1
6から最初のリセット信号SG5が出力されると、制御
回路14は再びリセットし、再び前記スタートエンドチ
ェックを行い、この場合すでにスタートデータ及びエン
ドデータがそれぞれストアされているため、次に前記し
たチェックサムデータが正しいかどうかの判定(チェッ
クサムチェック)を行う。
Eventually, the reset circuit 1 that starts operating together with the clock circuit 15 that operates at the same time as the power is turned on.
6, when the first reset signal SG5 is output, the control circuit 14 resets again and performs the start / end check again. In this case, since the start data and the end data have already been stored, respectively, Judge whether the sum data is correct (check sum check).

【0025】このチェックサムチェックはRAM19の
802番地〜80F番地の各データ値を加算し、その値
が810,811番地のチェックサムデータと一致する
かどうかチェックする。そして、一致する場合には後記
するスタート及びエンドデータクリアルーチンに移り、
反対に何らかの原因(例えばノイズ等)でRAM19の
メインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バ
ックアップ2スタートデータチェックを行う。そして、
この場合、前記したようにすでにBE0,BE1番地に
「05AH」の内容のバックアップ2スタートデータが
ストアされているため、制御回路14は次に前記したバ
ックアップ2データが正しいかどうかの判定(バックア
ップ2チェックサムチェック)を行う。
In this checksum check, each data value of the addresses 802 to 80F of the RAM 19 is added, and it is checked whether or not the value matches the checksum data of the addresses 810 and 811. If they match, the routine proceeds to the start and end data clear routine described later,
Conversely, if the contents of the main data in the RAM 19 are corrupted and do not match for any reason (eg, noise), the backup 2 start data check is performed. And
In this case, since the backup 2 start data having the content of “05AH” has already been stored in the addresses BE0 and BE1 as described above, the control circuit 14 next determines whether or not the above backup 2 data is correct (backup 2). Checksum check).

【0026】制御回路14はBE2番地〜BEF番地の
各データ値を加算してその加算値がBF0,BF1番地
のバックアップ2チェックサムデータと一致するかどう
か判定する。そして、一致する場合はバックアップ2デ
ータの内容は壊れていないと判断して、メインデータを
バックアップ2データの内容に書替えた後、前記したス
タート及びエンドデータセットルーチンに移る。反対
に、何らかの原因でバックアップ2データの内容も壊さ
れていて、バックアップ2データと一致しない場合には
制御回路14は前記したバックアップスタートデータチ
ェックを行う。
The control circuit 14 adds the data values of the addresses BE2 to BEF and determines whether or not the added value matches the backup 2 checksum data at the addresses BF0 and BF1. If they match, it is determined that the contents of the backup 2 data are not broken, the main data is rewritten to the contents of the backup 2 data, and then the process proceeds to the start and end data set routines described above. Conversely, if the contents of the backup 2 data have been destroyed for some reason and do not match the backup 2 data, the control circuit 14 performs the above-described backup start data check.

【0027】この場合、前記したようにすでにバックア
ップスタートデータはストアされているので、制御回路
14は前記したバックアップデータが正しいかどうかの
チェック(バックアップチェックサムチェック)を行
う。制御回路14は前記と同様な方法で982番地〜9
8F番地の各データを加算し、その加算値が990,9
91番地のバックアップチェックサムデータの内容と一
致するかどうか判定する。
In this case, since the backup start data has already been stored as described above, the control circuit 14 checks whether the backup data is correct (backup checksum check). The control circuit 14 operates at addresses 982 to 9 in the same manner as described above.
Each data at address 8F is added, and the added value is 990, 9
It is determined whether the contents of the backup checksum data at address 91 match.

【0028】そして、一致しない場合にはバックアップ
データも壊れていると判断して前記した初期設定ルーチ
ンに移り、反対に一致しているときにはバックアップデ
ータは正常と判断して、メインデータをバックアップデ
ータの内容に書替えた後、前記したスタート及びエンド
セットルーチンに移る。
If they do not match, it is determined that the backup data is also corrupted, and the routine proceeds to the above-described initialization routine. If they match, the backup data is determined to be normal, and the main data is replaced with the backup data. After rewriting the contents, the process proceeds to the start and end set routines described above.

【0029】そして、上記した制御回路14の演算処理
動作はRAM19のメインデータが何らかの原因で壊れ
た場合に常に実行されることになるため、メインデータ
が何らかの原因で壊れても直ちに正しいバックアップデ
ータがこれを補償するので、遊技中に無用のトラブルは
生じない。
The above-described arithmetic processing operation of the control circuit 14 is always executed when the main data of the RAM 19 is damaged for some reason. Therefore, even if the main data is damaged for some reason, the correct backup data is immediately obtained. Since this is compensated, unnecessary trouble does not occur during the game.

【0030】なお、制御回路14はリセット回路16か
らのリセット信号SG5が入力されると前記処理動作を
行っている途中であっても、リセットされ再び初めから
処理動作が行われるので前記処理動作はリセット信号S
G5が出力され次のリセット信号SG5が出力される間
に全て終了するようになっている。
When the reset signal SG5 from the reset circuit 16 is input, the control circuit 14 is reset and the processing operation is performed again from the beginning even if the processing operation is being performed. Reset signal S
All the processes are completed while G5 is output and the next reset signal SG5 is output.

【0031】メインデータが正常な場合において、リセ
ット回路16からリセット信号SG5が出力されると、
制御回路14は前記スタートエンドデータチェック及び
チェックサムチェックを行った後、スタート及びエンド
データクリアルーチンに移り、800,801番地のス
タートデータ及び81C,81Dのエンドデータをクリ
アする。
When the reset signal SG5 is output from the reset circuit 16 when the main data is normal,
After performing the start / end data check and the checksum check, the control circuit 14 shifts to a start / end data clear routine, and clears start data at addresses 800 and 801 and end data at 81C and 81D.

【0032】このようにスタートデータ及びエンドデー
タをクリアしておくことにより、以降においてメインデ
ータに異常が発生したとき、制御回路14の次のリセッ
トの前にスタートデータ及びエンドデータが書き込まれ
ることがない。このため、制御回路14の次のリセット
の際に行われるスタートエンドデータチェックにおいて
NOとなって自動的にデータ修復を行なうことができ
る。
By clearing the start data and the end data in this manner, when an abnormality occurs in the main data thereafter, the start data and the end data can be written before the next reset of the control circuit 14. Absent. For this reason, in the start-end data check performed at the time of the next reset of the control circuit 14, the determination becomes NO and the data can be automatically restored.

【0033】次に制御回路14はタイマ値算出処理を行
い、804,805番地の第1のタイマデータ(TIM
ER1)の内容に4.2msec毎に「−1」を、又8
02,803番地の第2タイマデータ(TIMER2)
の内容に1075.2(=4.2msec×256)m
secごとに「−1」を加算する。この第1及び第2タ
イマデータによって275(=1075.2msec×
256)secまでの時間が設定でき、フィーバ以外の
中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間(6秒)、フィ
ーバ中における中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間
(30秒)、連続してGOチャッカー6に入賞があった
場合における開閉扉5aが閉じてからLED3a〜3d
の数字が回り出す時間(2秒)及びGOチャッカー4a
〜4cに入賞があってLED3a〜3dの数字が回り出
し、前記押ボタンスイッチが押されなかった時の自動的
に数字を止めるための開始時間(12秒)等を設定する
場合に用いられる。
Next, the control circuit 14 performs a timer value calculation process, and stores first timer data (TIM) at addresses 804 and 805.
ER1) is set to "-1" every 4.2 msec, and 8
Second timer data at address 02,803 (TIMER2)
1075.2 (= 4.2 msec × 256) m
“−1” is added every second. According to the first and second timer data, 275 (= 1075.2 msec ×
256) The time until sec can be set, the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 other than the fever (6 seconds), the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 in the fever (30 seconds), GO continuously The LEDs 3a to 3d after the opening and closing door 5a is closed when there is a prize in the chucker 6
(2 seconds) and GO Chucker 4a
This is used for setting a start time (12 seconds) for automatically stopping the numbers when the pushbutton switch is not pressed, and the numbers of the LEDs 3a to 3d start to rotate when there is a prize.

【0034】制御回路14は次に81A番地の第4タイ
マデータ(TIMER4)の内容に4.2msecごと
に「1」を、819番地の第4タイマデータの上位ビッ
トを構成する第5タイマデータ(TIMER5)の内容
に67(=4.2msec×16)msecごとに
「1」を加算する。この第4タイマデータは制御回路1
4内の前記リフレッシュカウンタの内容とで前記各LE
D3a〜3dの数字が回り出し押ボタンスイッチ7が押
されず12秒経過した時点又は同ボタンスイッチ7が押
された時点から各LED3a〜3dの回転をストップさ
せるのに要する時間を設定する場合に使用する。
Next, the control circuit 14 sets "1" to the contents of the fourth timer data (TIMER4) at address 81A every 4.2 msec, and the fifth timer data (OTE) constituting the upper bits of the fourth timer data at address 819. “1” is added to the contents of TIMER5 every 67 (= 4.2 msec × 16) msec. The fourth timer data is stored in the control circuit 1
4 and the contents of the refresh counter in each LE.
The numbers D3a to 3d start to rotate, and are used to set the time required to stop the rotation of each LED 3a to 3d from the time when 12 seconds have passed without the pushbutton switch 7 being pressed or the time when the button switch 7 was pressed. I do.

【0035】次に、制御回路14はSW入力処理動作に
移り、まず813番地のSWフラグ(SWF)の内容を
クリアした後、8.4msecごとにスイッチ検出回路
13から前記各スイッチ7,11,12の検出信号SG
1〜SG3の有無を検出する。そして、チャッカー入賞
スイッチ12からの検出信号SG2があったときには、
ビット4に「1」を、押ボタンスイッチ7からの検出信
号SG3があったときには、ビット3に「1」を、又ポ
ケット入賞スイッチ11からの検出信号SG1があった
ときには、ビット2に「1」をそれぞれ書込み、それら
検出信号SG1〜SG6がノイズ等以外の真の検出信号
であるかを判定した後、その内容を812番地のSW有
効フラグ(SWU)にストアする。
Next, the control circuit 14 shifts to the SW input processing operation. First, after clearing the contents of the SW flag (SWF) at the address 813, the switch detection circuit 13 switches the switches 7, 11, and 10 every 8.4 msec. 12 detection signals SG
The presence or absence of 1 to SG3 is detected. Then, when there is a detection signal SG2 from the chucker winning switch 12,
When the bit 4 is "1", the detection signal SG3 from the push button switch 7 is "1", and when the detection signal SG1 from the pocket winning switch 11 is "1", the bit 2 is "1". Is written, and it is determined whether the detection signals SG1 to SG6 are true detection signals other than noise or the like, and the contents are stored in the SW valid flag (SWU) at address 812.

【0036】次に制御回路14はLED表示処理動作に
移り、前記80C番地〜80F番地に記憶された各LE
Dデータに基づく数字を前記LED3a〜LED3dに
表示する。そして、81A番地の第4タイマデータに基
づいて前記各LED3a〜3dの各表示が互いに同期し
て表示されないように制御されている。
Next, the control circuit 14 shifts to the LED display processing operation, in which the respective LEs stored in the addresses 80C to 80F are stored.
A number based on the D data is displayed on the LEDs 3a to 3d. Then, based on the fourth timer data at the address 81A, the respective displays of the LEDs 3a to 3d are controlled so as not to be displayed in synchronization with each other.

【0037】次に制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力処理動作に移り、806,807番地のソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6等をそれぞれ駆動させ
るための出力データ(OUTD)を読出し、そのデータ
に基づいてソレノイド24、スピーカ22及びランプ6
を駆動若しくは非駆動させる。
Next, the control circuit 14 shifts to a solenoid, sound and lamp output processing operation, reads out output data (OUTD) for driving the solenoid 24, the speaker 22 and the lamp 6 at addresses 806 and 807, respectively, and reads the data. , Speaker 22 and lamp 6 based on
Is driven or not driven.

【0038】次に駆動回路14はGOチャッカー4a〜
4cにパチンコ球が入賞したかどうか判定(GO入力チ
ェック)を行う。GO入力チェックにおいて、制御回路
14は前記813番地のSWフラグの内容を読出し、
「1」の時には809番地の入賞数データの内容に
「1」を加えた後、「0」の場合には直ちにコマンドチ
ェックを行う。この場合入賞はないので直ちにコマンド
チェックに移る。
Next, the drive circuit 14 includes the GO chuckers 4a to 4c.
It is determined whether or not the pachinko ball has won the game 4c (GO input check). In the GO input check, the control circuit 14 reads the contents of the SW flag at the address 813,
When the value is "1", "1" is added to the contents of the winning number data at address 809, and when the value is "0", the command check is immediately performed. In this case, since there is no winning, the process immediately proceeds to the command check.

【0039】コマンドチェックはLED回転チェック、
LEDSTOPチェック、LED判定チェック、ワンシ
ョットチェック、フィーバーチェック及びディレイチェ
ックからなり、808番地のコマンドデータ(JMPA
D)の内容に基づいて各チェックが行われる。そして、
コマンドデータの内容が「0」の時には直ちにソレノイ
ド、音、ランプ出力OFF処理、「1」の時にはLED
回転処理、「2」の時にはLEDSTOP処理、「3」
の時にはLED判定処理、「4」の時にはワンショット
処理、「5」の時にはフィーバー判定処理、「6」の時
にはディレイ処理がそれぞれ実行される。
Command check is LED rotation check,
It consists of LEDSTOP check, LED judgment check, one-shot check, fever check and delay check. Command data at address 808 (JMPA
Each check is performed based on the contents of D). And
When the content of the command data is "0", the solenoid, sound and lamp output are turned off immediately.
Rotation processing, LEDSTOP processing when "2", "3"
In the case of, LED judgment processing is performed, in the case of "4", one-shot processing, in the case of "5", fever judgment processing, and in the case of "6", delay processing is executed.

【0040】そして、このデータ内容はGOチャッカー
4a〜4cに入賞があれば「1」となり、その上記各処
理が順次なされていくたびごとに次の処理動作を指定す
べく「1」ずつ加算し、「6」のディレイ処理が終了す
ると再びその内容を「0」とし次の入賞を待つ。
This data content becomes "1" if the GO chuckers 4a to 4c win a prize, and each time the above processes are sequentially performed, "1" is added to designate the next processing operation. When the delay processing of "6" is completed, the content is set to "0" again and the next prize is awaited.

【0041】今、入賞がなくコマンドデータの内容が
「0」の時には、制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力OFF処理動作に移り、入賞があるまでソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6を駆動させないように
保持した後、次に入賞球チェックを行う。このチェック
は前記GO入力加算処理動作で行った809番地の入賞
数データに基づいて行われ、この状態では「0」なので
前記したメインデータ異常チェック、チェックサム算出
及びストアルーチン等を実行した後、停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
If there is no winning and the content of the command data is "0", the control circuit 14 shifts to the operation of turning off the solenoid, sound and lamp output, and does not drive the solenoid 24, the speaker 22 and the lamp 6 until there is a winning. After that, a winning ball check is performed next. This check is performed based on the winning number data at address 809 performed in the GO input addition processing operation. In this state, since it is “0”, after executing the main data abnormality check, the checksum calculation, the store routine, and the like, Stop and wait for the next reset signal SG5.

【0042】以後、GOチャッカー4a〜4cに入賞が
あるまでこの処理動作が繰り返される。次にGOチャッ
カー4a〜4cのいずれかにパチンコ球が入賞した場合
について説明する。
Thereafter, this processing operation is repeated until there is a prize in the GO chuckers 4a to 4c. Next, a case where a pachinko ball has won one of the GO chuckers 4a to 4c will be described.

【0043】前記処理動作中に入賞があると、制御回路
14は前記SW入力処理動作においてチャッカー入賞ス
イッチ12からの検出信号SG2を検知し、前記SWフ
ラグのビット3の内容を「1」にし、次に入賞数データ
の内容を「1」にする。そして、次にコマンドデータの
内容を「1」にする。
If there is a winning during the processing operation, the control circuit 14 detects the detection signal SG2 from the chucker winning switch 12 in the SW input processing operation and sets the content of bit 3 of the SW flag to "1". Next, the content of the winning number data is set to “1”. Then, the content of the command data is set to "1".

【0044】このコマンドデータに基づいて制御回路1
4は図5に示すLED回転処理動作を実行する。まず、
制御回路14はスピーカ駆動回路21に駆動信号を出力
してスピーカ22を鳴らすとともにランプ駆動回路25
に駆動信号を出力してランプ6を点滅動作させる。この
時、814番地のLED回転フラグ(LEDMF)の内
容を全て「1」にして、LED3a〜3dの数字表示を
回転させる。
The control circuit 1 based on the command data
4 executes the LED rotation processing operation shown in FIG. First,
The control circuit 14 outputs a drive signal to the speaker drive circuit 21 to sound the speaker 22 and to output a lamp drive circuit 25
And the lamp 6 is turned on and off. At this time, the contents of the LED rotation flag (LEDMF) at address 814 are all set to "1", and the numerical display of the LEDs 3a to 3d is rotated.

【0045】次に制御回路14は前記LED回転フラグ
の内容を読出しLED回転チェックを行い、この場合フ
ラグの内容は全て「1」で回転表示中なので、81B番
地の第3タイマデータをセットして4.2msecごと
に表示を変る(回転させる)。次に制御回路14はスト
ップSWONチェックすなわち押ボタンスイッチ7のオ
ン操作の有無を前記SWフラグのビット3の内容で判定
する。
Next, the control circuit 14 reads the contents of the LED rotation flag and checks the LED rotation. In this case, since the contents of the flags are all "1" and the rotation is being displayed, the third timer data at address 81B is set. The display is changed (rotated) every 4.2 msec. Next, the control circuit 14 determines whether or not there is a stop SWON check, that is, whether or not the pushbutton switch 7 is turned on, based on the content of bit 3 of the SW flag.

【0046】そして、スイッチ7がオンされていない場
合には前記第1及び第2タイマデータに基づいて入賞が
あってから12秒経過したかどうかのチェック(STO
PTIMEチェック)が行われ、まだ12秒を経過して
いない時には前記したデータ異常チェック、チェックサ
ム算出及びストアルーチン等を実行した後、停止し次の
リセット信号SG5を待つ。
If the switch 7 is not turned on, it is checked whether or not 12 seconds have elapsed since the winning, based on the first and second timer data (STO).
(PTIME check) is performed, and when 12 seconds have not yet elapsed, the above-described data abnormality check, checksum calculation, store routine, and the like are executed, and then the operation is stopped and the system waits for the next reset signal SG5.

【0047】反対に押ボタンスイッチ7が押され前記S
Wフラグのビット3の内容が「1」となった時、若しく
は前記12秒を経過した時には、各LED3a〜3dの
回転表示の停止時間を決定する。
On the other hand, when the push button switch 7 is pressed,
When the content of bit 3 of the W flag becomes "1" or when the above-mentioned 12 seconds have elapsed, the stop time of the rotation display of each of the LEDs 3a to 3d is determined.

【0048】この停止時間は81A番地の4.2mse
cごとに「1」加算される第4タイマデータ(TIME
R4)と前記1命令ごとに「1」加算される7ビットの
リフレッシュカウンタの内容とのイクスクルーシブ・オ
ア(排他的論理和)により作られる。
This stop time is 4.2 ms at address 81A.
The fourth timer data (TIME
R4) and the contents of the 7-bit refresh counter to which "1" is added for each instruction are formed by exclusive OR.

【0049】すなわち、本実施例の場合、図11に示す
ように、81A番地のビット7,6の内容とリフレッシ
ュカウンタのビット6,5の内容とで排他的論理和をと
って、その値を制御回路14内に備えた8ビットのレジ
スタのビット7,6に、81A番地のビット5,4の内
容とリフレッシュカウンタのビット5,4の内容とで排
他的論理和をとって同レジスタのビット5,4にそれぞ
れストアする。同様に81A番地のビット3,2の内容
とリフレッシュカウンタのビット3,2の内容とで排他
的論理和をとってその値をレジスタのビット3,2に、
又81A番地のビット1,0の内容とリフレッシュカウ
ンタのビット1,0の内容とで排他的論理和をとってそ
の値をレジスタのビット1,0にストアする。
That is, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the contents of bits 7 and 6 at address 81A and the contents of bits 6 and 5 of the refresh counter are exclusive-ORed, and the value is calculated. The contents of bits 5 and 4 of the address 81A and the contents of bits 5 and 4 of the refresh counter are exclusive-ORed into bits 7 and 6 of the 8-bit register provided in the control circuit 14, and the bits of the register are calculated. Store in 5 and 4, respectively. Similarly, an exclusive OR operation is performed on the contents of bits 3 and 2 at address 81A and the contents of bits 3 and 2 of the refresh counter, and the value is stored in bits 3 and 2 of the register.
An exclusive OR operation is performed on the contents of bits 1 and 0 at address 81A and the contents of bits 1 and 0 of the refresh counter, and the value is stored in bits 1 and 0 of the register.

【0050】そして、レジスタのビット7,6の内容は
「4」加算されて左LED3aの回転表示を停止させる
ための左LEDストップデータ(LSTP0)として8
15番地にストアされ、レジスタのビット5,4の内容
は「4」加算されて中LED3bの回転表示を停止させ
るための中LEDストップデータ(LSTP1)として
816番地にストアされ、又、レジスタのビット3,2
の内容は「4」加算されて右LED3cの回転表示を停
止させるための右LEDストップデータ(LSTP2)
として817番地にストアされ、さらに、レジスタのビ
ット1,0の内容は「4」加算されて上LED3dの回
転表示を停止させるための上LEDストップデータ(L
STP3)として818番地にストアされる。
Then, the contents of the bits 7 and 6 of the register are added by "4", and 8 as left LED stop data (LSTP0) for stopping the rotation display of the left LED 3a.
It is stored at address 15, and the contents of bits 5 and 4 of the register are added by "4" and stored at address 816 as middle LED stop data (LSTP1) for stopping the rotation display of middle LED 3b. 3,2
Is added to "4" and the right LED stop data (LSTP2) for stopping the rotation display of the right LED 3c.
Is stored at address 817, and the contents of bits 1 and 0 of the register are added by "4" to stop the rotation display of the upper LED 3d.
It is stored at address 818 as STP3).

【0051】すなわち、例えば回転表示している各LE
D3a〜3dの表示が3,7,7,5であるとき、押ボ
タンスイッチ7が押された時又は前記12秒が経過した
時、その時点での第4タイマデータの値が「0B8
H」、リフレッシュカウンタの値が「55H」であった
とすると、図12に示すように排他的論理和がとられ各
レジスタに記憶される。この時レジスタの各2ビットの
内容は「0231」となる。次に、これら各2ビットの
内容が「4」加算されることにより、左LEDストップ
データは「4」、中LEDストップデータは「6」、右
LEDストップデータは「7」、及び上LEDストップ
データは「5」となり、停止時間が決定される。
That is, for example, each of the LEs being rotated and displayed.
When the display of D3a to 3d is 3, 7, 7, and 5, when the push button switch 7 is pressed, or when the 12 seconds have elapsed, the value of the fourth timer data at that time is "0B8
Assuming that the value of the refresh counter is "H" and the value of the refresh counter is "55H", an exclusive OR is calculated and stored in each register as shown in FIG. At this time, the contents of each two bits of the register are "0231". Next, by adding “4” to the contents of each of these two bits, the left LED stop data is “4”, the middle LED stop data is “6”, the right LED stop data is “7”, and the upper LED stop data. The data becomes "5", and the stop time is determined.

【0052】なお、第4タイマデータとリフレッシュカ
ウンタとで排他的論理和をとる際、両2ビットの内容が
共に「0」のときには排他的論理和をとらずに直ちに対
応するLEDストップデータを「8」としている。従っ
て、各LEDストップデータは「4」〜「8」のランダ
ムな値(乱数)となる。
When exclusive OR is performed between the fourth timer data and the refresh counter, when the contents of both bits are both "0", the corresponding LED stop data is immediately replaced without taking the exclusive OR. 8 ". Therefore, each LED stop data has a random value (random number) of “4” to “8”.

【0053】815番地〜818番地に各ストップデー
タ(LSTP0,LSTP1,LSTP2,LSTP
3)をセットした後、次のLEDSTOP処理を開始さ
せるためにコマンドデータを「2」にインクリメント
し、次に前記したメインデータ異常チェック,チェック
サム算出及びストアルーチン等を実行して停止し次のリ
セット信号SG5を待つ。
Each stop data (LSTP0, LSTP1, LSTP2, LSTP) is stored at addresses 815 to 818.
After setting 3), the command data is incremented to "2" in order to start the next LEDSTOP processing, and then the main data abnormality check, checksum calculation, store routine and the like described above are executed, and the operation is stopped. Wait for the reset signal SG5.

【0054】コマンドデータが「2」の状態において、
リセット信号SG5が出力されると、制御回路14は前
記コマンドチェックにより図6に示すLEDSTOP処
理を実行する。
In the state where the command data is "2",
When the reset signal SG5 is output, the control circuit 14 executes the LEDSTOP processing shown in FIG. 6 by the command check.

【0055】LEDSTOP処理は前記814〜818
番地の各ストップデータが814番地の左LEDストッ
プデータから順に818番地の上LEDストップデータ
まで50msecごとに「1」減算して行くことによっ
て行われる。この場合814番地の左LEDストップデ
ータが減算されその内容が「0」となったとき、次の8
15番地の中LEDストップデータが減算されて行き、
最後に818番地の上LEDストップデータが減算され
る。そして、各ストップデータが順次「0」になった時
点で前記回転フラグ(LEDMF)の各LED3a〜3
dに対応するフラグの内容をそれぞれ「0」にし、この
「0」に基づいて対応するLED3a〜3dの回転を停
止させる。
The LEDSTOP process is performed in the above described 814 to 818.
Each stop data at the address is subtracted from the left LED stop data at the address 814 to the upper LED stop data at the address 818 by "1" every 50 msec. In this case, when the left LED stop data at address 814 is subtracted and the content becomes "0", the next 8 stops.
The LED stop data at address 15 is subtracted,
Finally, the upper LED stop data at address 818 is subtracted. Then, when each stop data sequentially becomes “0”, each of the LEDs 3 a to 3 of the rotation flag (LEDMF) is set.
The contents of the flags corresponding to "d" are set to "0", and the rotation of the corresponding LEDs 3a to 3d is stopped based on the "0".

【0056】すなわち、例えば前記したように左LED
ストップデータが「4」,中LEDストップデータが
「6」,右LEDストップデータが「7」,及び上LE
Dストップデータが「5」の場合、まず左LEDストッ
プデータが50msecごとに減算される。そして、2
00(=4×50)msec経過すると、左LEDスト
ップデータが「0」となるとともに回転フラグの左LE
D3aに対応するフラグが「0」となり、制御回路14
は同フラグの「0」の内容に基づいて左LED3aの回
転を停止させる。
That is, for example, as described above, the left LED
Stop data is “4”, middle LED stop data is “6”, right LED stop data is “7”, and upper LE
When the D stop data is “5”, first, the left LED stop data is subtracted every 50 msec. And 2
After the lapse of 00 (= 4 × 50) msec, the left LED stop data becomes “0” and the left flag of the rotation flag becomes LE.
The flag corresponding to D3a becomes “0”, and the control circuit 14
Stops the rotation of the left LED 3a based on the content of the flag "0".

【0057】次に制御回路14は左LED3aの停止時
点から中LEDストップデータを50msecごとに
「1」減算する動作を開始する。そして300(=6×
50)msec経過して中LEDストップデータが
「0」となって回転フラグの中LED3bに対応するフ
ラグが「0」となると、制御回路14は同フラグの
「0」の内容に基づいて中LED3bの回転を停止させ
る。
Next, the control circuit 14 starts the operation of decrementing the middle LED stop data by "1" every 50 msec from the stop time of the left LED 3a. And 300 (= 6 ×
50) When the middle LED stop data becomes “0” after elapse of msec and the flag corresponding to the LED 3b among the rotation flags becomes “0”, the control circuit 14 sets the middle LED 3b based on the content of the flag “0”. Stop the rotation of.

【0058】以後同様に演算処理を行い右LED3cは
中LED3bの回転停止後、350(=7×50)ms
ec経過すると回転が停止し、上LED3dは同右LE
D3cの回転停止後250(=5×50)msec経過
すると回転が停止することになる。
After that, the same processing is performed, and the right LED 3c is stopped for 350 (= 7 × 50) ms after the rotation of the middle LED 3b is stopped.
After ec, the rotation stops and the upper LED 3d is
When 250 (= 5 × 50) msec elapses after the rotation of D3c is stopped, the rotation is stopped.

【0059】従って、押ボタンスイッチ7を押しても又
前記12秒が経過しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータとフレッシュカウンタに基づいて各LEDス
トップデータが設定されることになり、常に同じタイミ
ングで押ボタンスイッチ7を押しても又は12秒経過し
ても、各LED3a〜3dの回転停止の時間はその都度
異なる。その結果遊技の単純化を未然に防止でき、しか
も遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作は行われ
ない。
Therefore, even if the push button switch 7 is pressed or the 12 seconds have elapsed, each LED stop data is set based on the fourth timer data and the fresh counter, the contents of which change each time. Even if the push button switch 7 is always pressed at the same timing or 12 seconds have elapsed, the time for stopping the rotation of each of the LEDs 3a to 3d differs each time. As a result, simplification of the game can be prevented beforehand, and no disadvantageous button operation is performed for the game arcade manager.

【0060】全てのLED3a〜3dの回転が停止する
と制御回路15は回転フラグの内容が全て「0」となっ
ていることに基づいて次のLED判定処理を開始させる
ために、コマンドデータを「3」にインクリメントし、
再び前記したメインデータ異常チェック等を実行して停
止し次のリセット信号SG5を待つ。
When the rotation of all the LEDs 3a to 3d is stopped, the control circuit 15 changes the command data to "3" in order to start the next LED determination processing based on the fact that the contents of the rotation flags are all "0". "
The main data abnormality check and the like described above are executed again to stop and wait for the next reset signal SG5.

【0061】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図7に示すLED判定処理動作を実行する。ま
ず、4個のLED3a〜3dが全て「7」を表示してい
るかどうかチェックする。そして全て「7」が表示され
ているときには、80A番地のフィーバフラグ(FVR
F)を「1」にセットするとともに第2タイマデータを
30秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド2
4を30秒間駆動させる。従って、その間中央ポケット
5は開いた状態に保持されるとともにスピーカ22は鳴
り続ける。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the LED determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether all four LEDs 3a to 3d are displaying "7". When all “7” are displayed, the fever flag (FVR) at address 80A is displayed.
F) is set to “1” and the second timer data is set to 30 seconds, and then the speaker 22 and the solenoid 2 are set.
4 is driven for 30 seconds. Accordingly, during this time, the central pocket 5 is kept open and the speaker 22 continues to sound.

【0062】一方、LED3a〜3dが全て「7」でな
い場合には、次にLED3a〜3dが「7」以外の数字
でそろったかどうかをチェックし、「7」以外の数字で
そろった場合には制御回路14は第2タイマデータを6
秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド24を
6秒間駆動させる。従って、この場合には中央ポケット
5は6秒間開いた状態に保持されるとともにスピーカ2
2を鳴らす。
On the other hand, if all of the LEDs 3a to 3d are not "7", then it is checked whether or not the LEDs 3a to 3d are arranged with numbers other than "7". The control circuit 14 sets the second timer data to 6
After setting to seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is kept open for 6 seconds and the speaker 2
Ring 2.

【0063】さらに、それ以外の場合には第2タイマデ
ータを0.6秒にセットした後、スピーカ22及びソレ
ノイド24を0.6秒間駆動させる。従って、この場合
中央ポケット5は0.6秒間開いた状態に保持されると
ともにスピーカ22を鳴らす。
In other cases, after the second timer data is set to 0.6 seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 0.6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is kept open for 0.6 seconds and the speaker 22 sounds.

【0064】そして、これらの各条件でスピーカ22、
ソレノイド24を駆動させた後、次のワンショット処理
を開始させるために、コマンドデータを「4」にインク
リメントして、再び前記したメインデータ異常チェック
等を実行して停止し次のリセット信号を待つ。
Under these conditions, the speaker 22,
After driving the solenoid 24, in order to start the next one-shot process, the command data is incremented to "4", the above-described main data abnormality check and the like are executed again, stopped and awaited for the next reset signal. .

【0065】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図8に示すワンショット処理動作を実行する。ま
ず制御回路14はフィーバーフラグの内容に基づくフィ
ーバーチェックを行う。そしてフィーバーフラグ「0」
の時には前記第2タイマデータで設定した6秒若しくは
0.6秒に達したかどうかをチェック(タイマ完了チェ
ック)し、その時間が経過していない時には前記したメ
インデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the one-shot processing operation shown in FIG. First, the control circuit 14 performs a fever check based on the contents of the fever flag. And the fever flag "0"
In the case of (2), it is checked whether or not 6 seconds or 0.6 seconds set in the second timer data have been reached (timer completion check). If the time has not elapsed, the above-mentioned main data abnormality check and the like are executed. Stop and wait for the next reset signal SG5.

【0066】又、経過した時には次のフィーバー継続判
定処理を開始させるために、コマンドデータ「5」にイ
ンクリメントして前記したメインデータ異常チェック等
を実行して停止し、次のリセット信号SG5を待つ。
When the elapsed time has elapsed, in order to start the next fever continuation judging process, the command data is incremented to "5", the main data abnormality check and the like are executed, the operation is stopped, and the next reset signal SG5 is awaited. .

【0067】一方、フィーバーフラグ「1」の内容に基
づいてフィーバー中と判断した時には、制御回路14は
各LED3a〜3dの表示を「7」にリセットするとと
もにランプ6を点滅動作させた後、中央ポケット5にパ
チンコ球が入賞したかどうかチェックする。このチェッ
クはSWフラグのビット2が検出信号SG1に基づいて
「1」になることにより判定される。そして、検出信号
SG1が出力されていないときには前記タイマ完了チェ
ックを実行する。
On the other hand, when it is determined that the fever is being performed based on the content of the fever flag "1", the control circuit 14 resets the display of each of the LEDs 3a to 3d to "7" and causes the lamp 6 to blink, and then the center is turned off. It is checked whether a pachinko ball has been won in the pocket 5. This check is determined when bit 2 of the SW flag becomes “1” based on the detection signal SG1. When the detection signal SG1 is not output, the timer completion check is executed.

【0068】又、検出信号SG1が出力されているとき
には、ランプ6が点灯しているかどうかチェックして点
灯している場合には前記タイマ完了チェックを、反対に
点灯していない場合にはこの処理動作が10回目かどう
かをチェックし10回以上となるときにはランプ6を点
灯させた後、タイマ完了チェックに移る。そして、この
タイマ完了チェックにおいて、開口停止時間に達したか
どうかをチェックし、達していると判断したときには前
記フィーバー継続処理を開始させるために処理動作を実
行する。
When the detection signal SG1 is output, it is checked whether the lamp 6 is lit. If the lamp 6 is lit, the timer completion check is performed. It is checked whether the operation is the tenth one. If the operation is ten or more, the lamp 6 is turned on, and then the operation proceeds to a timer completion check. Then, in this timer completion check, it is checked whether or not the opening stop time has been reached, and when it is determined that the opening stop time has been reached, a processing operation is executed to start the fever continuation processing.

【0069】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図9に示すフィーバー継続判定処理動作を実行す
る。まず、ランプ6が点灯中がどうかをチェックし、点
灯中でない場合にはフィーバーフラグをリセットし、点
灯中であるならばフィーバーフラグをセットした後、ラ
ンプ6、スピーカ22及びソレノイド24の駆動を停止
させる。次に制御回路14は第2タイマデータを2秒に
セットした後、次のディレイ処理を開始させるために、
コマンドデータを「6」にインクリメントして前記メイ
ンデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセット
信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the fever continuation determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether or not the lamp 6 is lit. If the lamp is not lit, the fever flag is reset. If the lamp is lit, the fever flag is set, and then the driving of the lamp 6, the speaker 22, and the solenoid 24 are stopped. Let it. Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 2 seconds, and then starts the next delay processing,
The command data is incremented to "6", the main data abnormality check and the like are executed, the operation is stopped, and the process waits for the next reset signal SG5.

【0070】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図10に示すディレイ処理動作を実行する。まず
ランプ6、スピーカ22及びソレノイド24を停止させ
るとともに前記タイマデータがタイムアップしたかどう
かチェックし、タイムアップしていないときには直ちに
異常チェック等を実行して停止し次のリセット信号SG
5を待つ。又、タイムアップしたときにはフィーバーフ
ラグの内容に基づいてフィーバー中かどうかチェックす
る。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the delay processing operation shown in FIG. First, the lamp 6, the speaker 22 and the solenoid 24 are stopped, and it is checked whether or not the timer data has timed out. If the time has not expired, an abnormality check or the like is immediately executed to stop and the next reset signal SG
Wait for 5. When the time is up, it is checked whether or not the fever is being performed based on the contents of the fever flag.

【0071】そして、フィーバー中でない場合にはコマ
ンドデータ「0」にし、フィーバー中である場合には第
2タイマデータを30秒にセットするとともに再びスピ
ーカ22及びランプ6を駆動させた後、再び前記ワンシ
ョット処理を開始させるために、コマンドデータの内容
を「4」にする。従って、フィーバー中に中央ポケット
5に入賞があった場合にはひき続き30秒間中央ポケッ
ト5は開いた状態が継続される。
When the fever is not being performed, the command data is set to "0". When the fever is being performed, the second timer data is set to 30 seconds, and the speaker 22 and the lamp 6 are driven again. In order to start the one-shot processing, the content of the command data is set to “4”. Therefore, if there is a prize in the central pocket 5 during the fever, the central pocket 5 is kept open for 30 seconds.

【0072】そして、コマンドデータが「0」の内容と
なって、コマンドチェックが行われると、再び前記した
GO入力記憶チェックが行われる。すなわち、前記処理
動作中にGOチャッカー4a〜4cに入賞があって、そ
の数だけ入賞数データが加算されている場合、まず入賞
数データの内容「1」ディクリメントするとともにLE
D回転フラグをセットする。
When the command data becomes "0" and the command check is performed, the GO input storage check is performed again. That is, if there is a prize in the GO chuckers 4a to 4c during the processing operation and the prize number data is added by that number, first, the content of the prize number data is decremented by "1" and the LE is decremented.
Set the D rotation flag.

【0073】次に制御回路14は第2タイマデータを1
2秒にセットした後、再びLED回転処理を開始するた
めにコマンドデータ「1」にする。従って、以後前記と
同様に入賞数データの内容が「0」となるまで演算処理
動作が再び実行される。
Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 1
After setting to 2 seconds, the command data is set to "1" to restart the LED rotation process. Therefore, thereafter, the calculation processing operation is executed again until the content of the winning number data becomes "0" as described above.

【0074】このように本実施例では各LED3a〜3
dが回転しているとき、同回転を停止させるべく押ボタ
ンスイッチ7を押しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータをリフレッシュカウンタとのその内容に基づ
いて各LED3a〜3dの回転停止時間が決定されるの
で、遊技者が常に同じタイミングで押ボタンスイッチ7
を押してもその都度各LED3a〜3dは異なる止まり
方をする。従って、遊技の単純化を防止できるとともに
遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作が行われな
くなる。
As described above, in this embodiment, each of the LEDs 3a to 3
When d is rotating, even if the push button switch 7 is pressed in order to stop the rotation, the fourth timer data whose content changes each time is updated based on the content of the refresh counter and the rotation stop time of each of the LEDs 3a to 3d. Is determined, the player always presses the pushbutton switch 7 at the same timing.
Each time LED is pressed, each LED 3a to 3d stops differently. Therefore, simplification of the game can be prevented, and disadvantageous button operations for the game arcade manager are not performed.

【0075】又、本実施例では、各LED3a〜3dが
回転表示されるので、一般のリールを用いたものと同様
な回転表示が複数個の表示セグメントにより構成される
電気的表示器においても表示できることとなり、ゲーム
の興趣を高めることができる。
In this embodiment, since the LEDs 3a to 3d are rotated and displayed, a rotation display similar to that using a general reel is displayed on an electric display comprising a plurality of display segments. It is possible to enhance the interest of the game.

【0076】しかも、各LED3a〜3dは複数個のセ
グメントを配列して構成されているので、リールを組み
込むものに比して組み込みスペースを大幅に節約するこ
とができるとともに、表示部を大型化せずとも、表示部
そのものを変えずにシンボルのパターン,シンボルの
数,シンボルの種類を適宜容易に変更することが可能と
なる。
Further, since each of the LEDs 3a to 3d is constituted by arranging a plurality of segments, it is possible to save a large space for assembling as compared with the case where a reel is incorporated, and to enlarge the display section. At least, it is possible to easily change the symbol pattern, the number of symbols, and the type of symbol without changing the display unit itself.

【0077】なお、本実施例ではランダムな各LEDス
トップデータを作るのにリフレッシュカウンタと第4タ
イマデータを用いその両データの排他的論理和をとって
作ったが、ようするに遊技者の意図するタイミングで各
LED3a〜3dが止まらなければよく、例えば第4タ
イマデータの内容だけで各LEDスットプデータを作っ
たり、リフレッシュカウンタの内容だけで各LEDスト
ップデータを作ったり、又、その他ランダムな内容を示
すカウンタ又はレジスタ等の内容に基づいてLEDスト
ップデータを作るようにしてもよい。
In the present embodiment, the refresh counter and the fourth timer data are used to generate random LED stop data, and exclusive OR of both data is used. It is sufficient that the LEDs 3a to 3d do not stop. For example, each LED stop data is made only by the contents of the fourth timer data, each LED stop data is made only by the contents of the refresh counter, and other random contents are shown. The LED stop data may be generated based on the contents of a counter or a register.

【0078】さらに、前記実施例では表示器としてのL
ED3a〜3dに数字を表示したが、これを絵、文字、
記号等の各種の表示態様におきかえて実施してもよい。
又、前記実施例では表示器として4個のLED3a〜3
dを用いたが、これを1個又は4個以外の複数個にして
実施してもよい。
Further, in the above embodiment, L
Numbers are displayed on the EDs 3a to 3d.
The present invention may be implemented by replacing various display modes such as symbols.
In the above embodiment, four LEDs 3a to 3
Although d is used, the number may be one or more than four.

【0079】[0079]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
CPUをリセット信号に基づいてリセットをかけること
によってプログラムの暴走をさけることができ、しかも
電源投入直後のリセット以外ではメインデータが破壊さ
れていない限り初期化されることなく遊技機の動作制御
プログラムが実行されるため、動作プログラムが途中で
途切れることがなく、遊技機の動作制御において非常に
有益である。
As described in detail above, according to the present invention,
By resetting the CPU based on the reset signal, runaway of the program can be avoided, and the operation control program of the gaming machine is not initialized except for the reset immediately after turning on the power unless the main data is destroyed. Since the operation program is executed, the operation program is not interrupted in the middle, which is very useful in operation control of the gaming machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を具体化した一実施例に係るパチンコ
機の正面図。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】 電気ブロック回路図。FIG. 2 is an electric block circuit diagram.

【図3】 RAMの記憶内容を示すマップ図。FIG. 3 is a map diagram showing storage contents of a RAM.

【図4】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 4 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図5】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図6】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図7】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図8】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図9】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図10】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャート図。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit.

【図11】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data.

【図12】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data.

【符号の説明】 1…遊技機としてのパチンコ機、14…制御回路(CP
U)、16…リセット回路。
[Description of Signs] 1 ... Pachinko machine as a gaming machine, 14 ... Control circuit (CP
U), 16: reset circuit.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤内のGOチャッカーにパチンコ球
が入賞したことに応答し、遊技盤内に設けられた複数の
表示部を駆動してシンボルを可変表示し、この可変表示
が停止したときに各表示部に停止表示されているシンボ
ルの組合せに応じてゲーム上での特典を与えるパチンコ
機において、前記複数の表示部をそれぞれ複数個の表示
セグメントを所定のパターンで配列して構成するととも
に、前記複数の表示部に表示されるシンボル用のデータ
を格納した表示用データメモリと、前記GOチャッカー
にパチンコ球が入賞したことに応答して前記表示用デー
タメモリに格納された表示データに基づいて、前記複数
個の表示セグメントを選択的に駆動して各表示部毎にシ
ンボルを回転表示した後に当該シンボルを停止表示させ
る表示駆動手段とを設けたことを特徴とするパチンコ
機。
1. In response to a pachinko ball winning a GO chucker in a game board, a plurality of display units provided in the game board are driven to display symbols variably, and when the variable display is stopped. In a pachinko machine that provides a bonus in the game in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on each display unit, the plurality of display units are configured by arranging a plurality of display segments in a predetermined pattern. A display data memory storing data for symbols displayed on the plurality of display units; and a display data stored in the display data memory in response to the pachinko ball winning the GO chucker. Display driving means for selectively driving the plurality of display segments to rotate and display the symbols for each display unit, and then stop-displaying the symbols. A pachinko machine characterized by being provided.
JP9012453A 1997-01-27 1997-01-27 Game machine control method Expired - Lifetime JP2772294B2 (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015134252A (en) * 2015-04-30 2015-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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JP2015134252A (en) * 2015-04-30 2015-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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