JP2004242965A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、可変表示装置に表示結果として表示される識別情報が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
ここで、従来の遊技機が記載されている文献として、以下の文献がある。
【0004】
表示装置に形成した複数の表示領域のうち、少なくとも一つの表示領域に表示している画像を揺動あるいは自転させ、残りの表示領域に表示している画像をスクロールするという画像変動を行う。こうして、停止図柄の一部を遊技者に対して予告するようにしている(特許文献1)。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−62077号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に記載されている遊技機は、一つの表示領域に表示している画像を揺動あるいは自転させるという演出にあっては、複数の表示領域のうち、一つの画像に示される識別情報だけを遊技者に報知するだけに過ぎない。
【0007】
このため、特許文献1に記載されている遊技機は、一部の表示領域に表示している画像を揺動あるいは自転させるだけであり、変化のない単調な予告という制限を越えられなかった。
【0008】
そこで、本発明は、識別情報の変動に先立って、識別情報表示器に停止表示している識別情報の導出結果の組合せを、別の識別情報の組合せに変更表示してから識別情報の変動表示を実行することにより、画像処理の際に大きな負荷を掛けずに、遊技者にとって意外性のある興趣に富んだ識別情報の変動表示を行えるようにするための技術を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を検出する始動入賞検出手段(例えば、図4に示すスイッチ回路58)と、始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(例えば、図4に示すCPU56)と、判定手段による判定結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示する識別情報表示器(例えば、図4に示す可変表示装置9)と、識別情報表示器へ画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を出力するための計時手段(例えば、プロセスタイマのタイムアウトに基づいてVDP103に指示を与える表示制御用CPU101)と、識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持する識別情報保持手段(例えば、図13のステップS300に示す特別図柄変動待ち処理を実行する部分)と、識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データを記憶している画像情報記憶手段(例えば、図5に示すキャラクタROM86)と、始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データと、計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータ(プロセステーブルにおけるプロセスタイマ値)とを記憶している識別情報変更データ記憶手段(例えば、図5に示す制御データROM102)と、画像情報記憶手段に記憶されている画像データと計時手段から出力されるトリガ信号とに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段(例えば、図5に示す表示制御用CPU101およびVDP103)と、識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定する決定手段(例えば、図41のステップS801に示す変動開始時図柄変更処理を実行する部分)と、識別情報変更データ記憶手段に記憶してある識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定手段によって決定したことを条件として任意の識別情報を選択する選択手段(例えば、図44のステップS826,S827に示す処理を実行する部分)とを備え、画像生成手段は、選択手段によって選択した任意の識別情報を示す画像を生成する任意識別情報生成手段(例えば、図44のステップS828a〜S828dに示す処理を実行する部分)と、任意識別情報生成手段によって生成した任意の識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段(例えば、図41のステップS804に示す図柄変動中処理を実行する部分およびVDP103)とを有することを特徴とする遊技機。
【0010】
本発明の遊技機は、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を検出する始動入賞検出手段(例えば、図4に示すスイッチ回路58)と、始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(例えば、図4に示すCPU56)と、判定手段による判定結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示する識別情報表示器(例えば、図4に示す可変表示装置9)と、識別情報表示器へ画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を出力するための計時手段(例えば、プロセスタイマのタイムアウトに基づいてVDP103に指示を与える表示制御用CPU101)と、識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持する識別情報保持手段(例えば、図13のステップS300に示す特別図柄変動待ち処理を実行する部分)と、識別情報表示器に表示結果として導出表示した画像に係る識別情報を記憶しておく識別情報記憶手段(例えば、図41のステップS805に示す全図柄停止待ち処理等において、可変表示装置9に新たな識別情報を表示するたびに、新たな識別情報を記憶する部分)と、識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データを記憶している画像情報記憶手段(例えば、図5に示すキャラクタROM86)と、始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データと、計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータ(プロセステーブルにおけるプロセスタイマ値)とを記憶している識別情報変更データ記憶手段(例えば、図5に示す制御データROM102)と、画像情報記憶手段に記憶されている画像データと計時手段から出力されるトリガ信号とに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段(例えば、図5に示す表示制御用CPU101およびVDP103)と、識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定する決定手段(例えば、図41のステップS801に示す変動開始時図柄変更処理を実行する部分)とを備え、画像生成手段は、識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定手段によって決定したことを条件として識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づいて識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成する記憶識別情報生成手段(例えば、図57のステップS828a〜S828dに示す処理を実行する部分)と、記憶識別情報生成手段によって生成した識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段(例えば、図41のステップS804に示す図柄変動中処理を実行する部分およびVDP103)とを有することを特徴とする。
【0011】
本発明の遊技機の遊技方法は、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を検出するステップ(例えば、図14のステップS41に示す処理)と、始動口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定するステップ(例えば、図15のステップS54に示す処理)と、識別情報表示器に判定の結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を計時手段から出力するステップ(例えば、図48のステップS851に示す処理)と、識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持するステップ(例えば、図13のステップS300に示す特別図柄変動待ち処理)と、計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータと識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データとに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成するステップ(例えば、図48のステップS851に示す処理)と、始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定するステップ(例えば、図41のステップS801に示す変動開始時図柄変更処理)と、識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として任意の識別情報を選択するステップ(例えば、図44のステップS826,S827に示す処理)と、選択した任意の識別情報を示す画像を生成するステップ(例えば、図57のステップS828a〜S828dに示す処理を実行する部分)と、任意の識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するステップ(例えば、図41のステップS804に示す図柄変動中処理)とを含むことを特徴とする。
【0012】
本発明の遊技機の遊技方法は、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を検出するステップ(例えば、図14のステップS41に示す処理)と、始動口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定するステップ(例えば、図15のステップS54に示す処理)と、識別情報表示器に判定の結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を計時手段から出力するステップ(例えば、図48のステップS851に示す処理)と、識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持するステップ(例えば、図13のステップS300に示す特別図柄変動待ち処理)と、識別情報表示器に導出表示した画像に係る識別情報を記憶するステップ(例えば、図41のステップS805に示す全図柄停止待ち処理等において、可変表示装置9に新たな識別情報を表示するたびに、新たな識別情報を記憶する部分)と、計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータと識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データとに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成するステップ(例えば、図48のステップS851に示す処理)と、始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に、識別情報保持手段によって保持している画像を記憶した識別情報に係る画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定するステップ(例えば、図41のステップS801に示す変動開始時図柄変更処理)と、識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として、記憶している識別情報変更データに基づいて識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成するステップ(例えば、図57のステップS828a〜S828dに示す処理を実行する部分)と、生成した識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するステップ(例えば、図41のステップS804に示す図柄変動中処理)とを含むことを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【0014】
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0015】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0016】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、図1には示されていないが、本例では「左上」、「左中」、「左下」、「中上」、「中中」、「中下」、「右上」、「右中」、「右下」の9つの可変表示部(図柄表示エリア=表示領域)がある。また、本例では、図1には示されていないが、可変表示装置9には、可変表示部の一部(例えば、上述した9つの表示領域うちの「右下」の表示領域のさらに右下の領域)に、大当りとされる場合に確変とするか否かを示す確変判定図柄を表示する可変表示部(確変図柄表示領域)がある。
【0018】
確変判定図柄は、例えば方形状の図柄とされ、例えば図柄の色によって確変/非確変の別が報知される。例えば、確変とされる場合には確変を示す所定の色(例えば、赤色、桃色など)で確変判定図柄が表示され、非確変とされる場合には非確変を示す所定の色(例えば、青色)で確変判定図柄が表示される。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0019】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0020】
また、可変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLED(保留ランプ)を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0021】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。
【0022】
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、表示図柄(特別図柄、図柄制御基板80が独自に決定する飾り図柄、あるいはそれら両方の図柄を意味する)と普通図柄とを1つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0023】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0024】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0026】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0027】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0028】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において表示図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0029】
可変表示装置9における表示図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに仮停止し、その後停止状態となる。仮停止時の表示図柄の組合せが特定の組合せであり、停止時の表示図柄(特別図柄)が大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0030】
仮停止時の可変表示装置9における表示図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組合せであり、停止時の表示図柄が大当り図柄である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0031】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0032】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0033】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0034】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0035】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0036】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0037】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0038】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0039】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0040】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0041】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部又は全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0042】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0043】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。本例では、ランプ制御手段は、発光体により遊技演出を行う場合には、遊技演出に用いられる全ての発光体を使用(各演出パターンのそれぞれにおいて、全ての発光体が点灯される。)して演出を行う。また、特別図柄、飾り図柄、確変判定図柄を可変表示する可変表示装置9、および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101によって行われる。
【0044】
図5は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0045】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを入力する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0046】
そして、表示制御用CPU101は、入力した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、画像表示を行うための表示装置制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用CPU101からの制御信号に従って動作する。具体的には、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0047】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0048】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0049】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0050】
図6は、図5に示す図柄制御基板80の内部構成を示すブロック図である。図柄制御基板80は、主基板31とは独立して画像処理のための表示制御を行うものである。なお、図6において、図5に示した部分と同様の部分には同一符号を付している。
【0051】
図柄制御基板80は、主基板31から出力される表示制御コマンド(変動パターン指定コマンド)に基づいて画像を生成して、可変表示装置9上に表示する。
【0052】
RAM44は、表示制御用CPU101によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0053】
VDP103は、表示制御用CPU101とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM8をマッピングしているものである。
【0054】
VRAM8は、VDP103によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【0055】
LCD駆動回路45は、VDP103から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、可変表示装置9に出力するものである。
【0056】
ここで、VDP103は、図6に示すように、CPUインターフェース11と、アトリビュートテーブル12と、スプライト演算部13と、CGROMインターフェース42と、VRAMインターフェース43と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル46と、DAC用変換テーブル17と、D/Aコンバータ19と、同期タイミングコントローラ40とを備えている。
【0057】
CPUインターフェース11は、表示制御用CPU101からの描画命令を取り込むためのものである。
【0058】
アトリビュートテーブル12は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納するものである。
【0059】
スプライト演算部13は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。
【0060】
CGROMインターフェース42は、キャラクタROM86に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースである。
【0061】
VRAMインターフェース43は、VRAM8に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【0062】
カラーバスコントローラ36は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。
【0063】
パレットテーブル46は、カラーバスコントローラ36により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。
【0064】
DAC用変換テーブル17は、可変表示装置9に用いられるLCDの表示特性に合わせ、パレットテーブル46により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等を行うためのものである。
【0065】
D/Aコンバータ19は、DAC用変換テーブル17により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。
【0066】
同期タイミングコントローラ40は、発振回路85からのクロック信号およびリセット回路83からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路45に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものである。
【0067】
図7は、図4に示す主基板31および図4〜図6に示す図柄制御基板80における図52等に示す演出を実行する部分の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0068】
図7に示すように、主制御基板100は、遊技機における遊技を統括的に制御するものであり、以下説明する始動入賞検出手段110と、遊技制御部120と、抽選手段130とを備えている。なお、主制御基板100は、図4に示す主基板31に相当するものである。
【0069】
始動入賞検出手段110は、遊技領域に設けた始動入賞口14に付帯される検出スイッチからの信号に基づいて、始動入賞口14への遊技球の入賞を検出し、検出信号を遊技制御部120へ出力するものである。
【0070】
遊技制御部120は、始動入賞検出手段110によって始動入賞口14への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、抽選手段130側に大当りを発生させるか否かを判定するための乱数値の抽選を行うように促す抽選命令を出力し、抽選命令に応じて抽選手段130側から出力される抽選結果に基づいて大当りを発生させるか否かを判定し、大当りを発生させるという判定を行ったときに大当りを発生させる大当り制御手段121を備える。
【0071】
また、大当り制御手段121は、以下説明する大当り抽選手段131における抽選結果に応じて、種々の抽選命令を抽選手段130へ出力し、応答される種々の抽選結果に基づいて各種判定を行うものである。
【0072】
さらに、遊技制御部120は、以下説明する変動パターン抽選手段136における抽選結果に応じて、始動入賞口14へ遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置300において新たな導出表示を開始する前に画像表示装置300に表示している画像を当該画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するか否かを決定する決定手段122を備える。
【0073】
さらにまた、遊技制御部120は、大当り制御手段121の判定結果を示す内容等を含むコマンドを表示制御基板200へ出力するコマンド出力手段123(図5に示す出力ポート570,572および出力バッファ回路620,62Aに相当する)を備える。
【0074】
抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、大当りを発生させるか否かを判定するための乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力する大当り抽選手段131を備える。
【0075】
また、抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、始動入賞口14へ遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置300において新たな導出表示を開始する前に画像表示装置300に表示している画像を当該画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するか否かを決定するための乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力する変動パターン抽選手段136を備える。
【0076】
変動パターン抽選手段136は、任意の識別情報を示す画像に変更するという決定がされた場合に、実際に画像表示装置300に表示される任意の識別情報を選択するための乱数値の抽選も行っている。
【0077】
また、抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、画像表示装置300に最終導出表示図柄として導出表示する図柄を決定するための乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力する停止図柄抽選手段132を備える。
【0078】
さらに、抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、リーチ演出を実行するか否かを決定するための乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力するリーチ抽選手段135を備える。
【0079】
また、抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、大当りとなることを予告するか否かを決定する乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力する大当り予告抽選手段134を備える。
【0080】
さらに、抽選手段130は、遊技制御部120から出力される抽選命令に従って、リーチ演出を実行することを予告するか否かを決定する乱数値の抽選を行って、抽選結果を遊技制御部120へ出力するリーチ予告抽選手段133を備える。
【0081】
表示制御基板200は、画像表示装置300への特別図柄の表示に関する制御を行うものであり、以下説明するコマンド入力手段210と、画像生成手段220と、計時手段230と、画像情報記憶部240と、制御データ記憶部250とを備えている。なお、表示制御基板200は、図4に示す図柄制御基板80に相当するものである。
【0082】
コマンド入力手段210は、コマンド出力手段123から出力されたコマンドを入力し、画像生成手段220へ出力するものであり、図5に示すノイズフィルタ107および入力バッファ回路105A,105Bに相当する。
【0083】
計時手段230は、制御データ記憶部250に記憶されているタイミングデータに従って、画像表示装置300への画像表示に関する時間を計時するものであり、図5に示す発振回路85と表示制御用CPU101に相当する。
【0084】
画像情報記憶部240は、画像表示装置300に表示する画像の生成元である画像データを記憶しているものであり、図5に示すキャラクタROM86に相当する。
【0085】
制御データ記憶部250は、始動入賞口14へ遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置300において新たな導出表示を開始する前に画像表示装置300に表示している画像を当該画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データと、計時手段230からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータとを記憶しているものであり、図5に示す制御データROM102に相当する。
【0086】
画像生成手段220は、コマンド入力手段210から出力されたコマンドの内容を解析し、解析結果に従って画像情報記憶部240に記憶されている画像データと計時手段230から出力されるトリガ信号とに基づいて、画像表示装置300を駆動するLCD駆動回路45に、ビデオ信号を出力するものであり、図5に示す表示制御用CPU101、VDP103およびVRAM8に相当する。
また、画像生成手段220は、コマンド入力手段210から出力されたコマンドの内容に従って、変動パターン抽選手段136によって抽選された乱数値に基づく任意の識別情報を示す画像を生成する任意識別情報生成手段221を有する。
さらに、画像生成手段220は、任意識別情報生成手段221によって生成した任意の識別情報を示す画像を画像表示装置300に表示してから計時手段230からトリガ信号が出力されたことを条件として画像表示装置300に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段222を有する。
【0087】
画像表示装置300は、複数種類の特別図柄を示す画像を導出表示したり、リーチ演出に関する画像が表示されるものであり、図5に示すLCD82に相当する。
【0088】
なお、抽選手段130に備える種々の手段の幾つかは、表示制御基板200に備えるようにしてもよい。例えば、図7の抽選手段130内における破線囲み内の各手段を表示制御基板200に備えることができる。
【0089】
次に遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0090】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0091】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0092】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0093】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0094】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0095】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0096】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0097】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0098】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0099】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図9に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0100】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0101】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0102】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御用CPU101等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0103】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップRAM領域のデータに基づく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0104】
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0105】
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータに基づいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0106】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して出力する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に出力する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0107】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0108】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0109】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0110】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0111】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0112】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0113】
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1:左右のはずれ図柄決定用
(3)ランダム2−2:中のはずれ図柄決定用
(4)ランダム3:大当り時に確変とするか非確変とするかを決定する(確変判定図柄決定用=確変判定用)
(5)ランダム4:リーチとするか否かを決定する(リーチ決定用=リーチ判定用)
【0114】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(5)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
【0115】
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(4)の確変判定図決定用乱数および(5)のリーチ決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、本例では、詳細は後述するが、リーチ決定用乱数に基づいてリーチをしないことが決定された場合であっても、さらなる判断によってリーチとすることが決定される場合がある。
【0116】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0117】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0118】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0119】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15又は開閉板20を開状態又は閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0120】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプを点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンドをコマンド出力テーブルに設定する記憶処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0121】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0122】
図12(A)は、この実施の形態で用いられる各表示領域の配置の一例を示す説明図である。図12(B)は、この実施の形態における大当りラインの一例を示す説明図である。図12(C)は、この実施の形態で用いられる各表示図柄の一例を示す説明図である。
【0123】
図12(A)に示すように、この実施の形態では、3×3のマトリクス状の9つの表示領域において、図柄の可変表示が行われる。表示領域のうち、左中、中中、右中の表示領域が「特定表示領域」とされ、その他の表示領域は「飾り表示領域」とされる。また、図柄の左中右それぞれの上中下図柄として表示される各図柄は、図12(C)に示すように、同一の6図柄である。図柄番号0の図柄が表示されると、次に、図柄番号5の図柄が表示される。
【0124】
また、本例では、図12(B)に示すように、8つの大当りライン(3つの横ライン(ラインa、ラインb、ラインc)、3つの縦ライン(ラインd、ラインe、ラインf)、2つの斜めライン(ラインg、ラインh)の合計8ライン)が設定されている。それぞれの大当りラインにそれぞれ含まれる複数(本例では3つ)の表示領域を「組合せ表示領域」という。従って、本例では、特定表示領域のみによって構成される組合せ表示領域が1組存在し、飾り表示領域のみによって構成される組合せ表示領域が2組存在し、特定表示領域と飾り表示領域の組合せによって構成される組合せ表示領域が5組存在することになり、合計8組の組合せ表示領域が存在することになる。この実施の形態では、8つの大当りラインのうち1つのライン(いずれかの組合せ表示領域)において図柄が全て「7」で揃うと大当りとなるように制御され、複数のライン(複数の組合せ表示領域)において同時に図柄が全て「7」で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、この実施の形態では、いずれかの大当りライン上の2つの表示領域で「7」が揃い、その大当りライン上の残り1つの表示領域がまだ可変表示中であるときにリーチ演出が実行される。
【0125】
なお、本例では大当りライン上の各表示領域によって組合せ表示領域が構成されるようにしていたが、組合せ表示領域の構成はこれに限られるものでない。例えば、隣接する4つの表示領域(例えば図12(A)における▲1▼、▲2▼、▲4▼および▲5▼の表示領域)によって組合せ表示領域を構成するようにしてもよく、図12(A)に示したマトリクスの4隅の表示領域(例えば▲1▼、▲3▼、▲7▼および▲9▼の表示領域)によって組合せ表示領域を構成するようにしてもよい。
【0126】
図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図10のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0127】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0128】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0129】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0130】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せに基づいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合にはリーチ時の変動期間を決定する。
【0131】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが出力される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0132】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0133】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0134】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0135】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0136】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0137】
図14は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図14に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。さらに、本例では、表示図柄の可変表示が開始できる状態(表示図柄の可変表示処理が実行されていない状態)でなければ(ステップS45のN)、ステップS43にて加算されたあとの始動入賞記憶数を保留数記憶エリアに記憶するとともに(ステップS46)、始動記憶表示器18の該当する保留ランプを点灯させるためのランプ制御コマンドの出力設定を行う(ステップS47)。なお、保留数記憶エリアは、例えばRAM55の所定の領域に設けられている。
【0138】
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図15に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、CPU56は、保留数記憶エリアに保存されている始動入賞記憶数と、ステップS53にて減算された現在の始動入賞記憶数とを比較し、値が異なっている場合(現在の始動入賞記憶数の方が1小さい場合)には始動記憶表示器18の該当する保留ランプを消灯させるためのランプ制御コマンドの出力設定を行うとともに、現在の始動入賞記憶数を保留数記憶エリアに記憶する処理を行う(ステップS53a)。このように、表示図柄の可変表示が開始できる状態であれば始動記憶表示器18の保留ランプを点灯する処理を実行せず、保留数記憶エリアの記憶値を用いて始動記憶表示器18の保留ランプを消灯するか否か決定する構成としているので、始動検出がなされたあとすぐにその始動検出に基づく表示図柄の可変表示がなされる場合には、当該始動検出によって始動記憶表示器18の保留ランプを点灯/消灯する処理が実行されないので、始動記憶表示器18の保留ランプが一瞬だけ点灯することを防止することができる。なお、上述した図14および図15の処理は、1つの共通したモジュール(この場合、ステップS45にて「Y」と判断された場合にステップS51の処理に移行する構成とすればよい。)にて実行されることが望ましい。
【0139】
次いで、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値に基づいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図16に示すように、低確率時には例えばその値が「7」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「7」,「77」,「177」,「207」,「277」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0140】
大当りと判定されたときには、ステップS55〜ステップS57に示す大当り時変動パターン決定処理を実行する。大当り時変動パターン決定処理において、CPU56は、確変判定図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って確変とするか非確変とするかを決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じて確変/非確変が設定されている確変判定テーブルに基づいて、確変判定図柄決定用乱数が1,3,5のいずれかであった場合に確変とすることを決定し、0,2,4のいずれかであった場合に非確変とすることを決定する。次いで、先あおり、後あおり、両あおりの何れによってリーチ演出を行うかを決定し、確変/非確変およびあおり態様(あおり演出の態様:本例では、先あおり、後あおり、両あおりの3つのあおり態様がある。)に応じた図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。なお、「あおり」については、後で詳しく説明する。そして、CPU56は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを後述するコマンド出力テーブルに設定する(ステップS57)。例えば、非確変大当りで後あおりのリーチ演出を行う変動パターンに決定された場合には、変動パターンコマンド8043(H)(図23参照)をコマンド出力テーブルに設定する。
【0141】
はずれと判定された場合には、CPU56は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(ステップS58)。図17は、はずれ時変動パターン決定処理の例を示すフローチャートである。なお、はずれ時変動パターン決定処理は、事前決定処理(ステップS58a〜ステップS58e,ステップS58g〜ステップS58j)を含む。はずれ時変動パターン決定処理において、CPU56は、ランダム4の値に従ってリーチとするか否かを決定する(ステップS58a)。抽出したリーチ決定用乱数がリーチ指定値(例えば、7)であればリーチとすることに決定し(ステップS58aのY)、リーチ指定値以外の値(例えば、7以外の値)であればリーチとすることに決定しない(ステップS58aのN)。本例では、ステップS58aにてリーチとすることが決定されなかった場合であっても、後述するステップS58iにてリーチとすることとされる場合があるため、リーチ決定用乱数からリーチ指定値が選択される確率が通常(リーチ決定用乱数の値のみによってリーチとするか否かを決定する場合。この場合、リーチ指定値が選択される確率は、一般に1/11程度となるように設定される。)より低くなるように設定される(本例では、1/75の確率となるように設定されている)。
【0142】
ステップS58aにてリーチとすることに決定された場合には、CPU56は、特定表示領域の左図柄(左中図柄)および右図柄(右中図柄)を大当り図柄である「7」に決定し、ステップS52で読み出したランダム2−2の値に従って特定表示領域の中図柄(中中図柄)を決定する(ステップS58b)。ここでは、中図柄は、ステップS58aにてリーチとすることに決定された場合に用いられる判定値テーブル(この例では、「A」〜「E」の各図柄がそれぞれ20/100の確率で選択されるように設定された判定値テーブルが用いられる)に従って決定される。
【0143】
次いで、CPU56は、本例では、決定された特定表示領域の中図柄が「A」又は「B」である場合には、リーチ演出を後あおりによって行うか両あおりによって行うか決定し、その決定結果に応じた変動パターンを選択する(ステップS58c)。決定された特定表示領域の中図柄が「A」でも「B」でもない場合には、リーチ演出を後あおりによって行うことを決定し、その決定結果に応じた変動パターンを選択する(ステップS58d)。そして、CPU56は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを後述するコマンド出力テーブルに設定する(ステップS58f)。例えば、特定表示領域の中図柄が「A」となってはずれるリーチ演出を両あおりによって行う変動パターンに決定された場合には、変動パターンコマンド8030(H)又は変動パターンコマンド8032(H)(図23参照)をコマンド出力テーブルに設定する。
【0144】
ステップS58aにてリーチとすることが決定されなかった場合には、CPU56は、ステップS52で読み出したランダム2−1の値に従って特定表示領域の左図柄(左中図柄)および右図柄(右中図柄)を決定し、ステップS52で読み出したランダム2−2の値に従って特定表示領域の中図柄(中中図柄)を決定する(ステップS58g)。ランダム2−1の左右図柄決定用乱数の各値には、特別図柄(特定表示領域に表示される図柄)における左図柄と右図柄の組合せ(例えば「A」と「B」、「7」と「D」)が対応付けされている。なお、左右図柄決定用乱数の各値に対応付けされている左右図柄の組合せは、リーチとなる組合せ(左右図柄がともに「7」となる組合せ)が含まれないように設定されている。また、本例では、左右図柄決定用乱数は、左右図柄のいずれかが「7」となる組合せや、左右図柄が同一図柄となる組合せ(例えば、左右図柄がともに「A」となる組合せ)が対応付けされる値が少なくなるように設定され、上記のような組合せの出現確率が低くなるように設定されている。さらに、ここでは、中図柄は、ステップS58aにてリーチとすることに決定されなかった場合に用いられる判定値テーブル(この例では、「A」および「B」がそれぞれ5/100の確率で選択され、「C」〜「E」がそれぞれ20/100の確率で選択され、「7」が30/100の確率で選択されるように設定された判定値テーブルが用いられる)に従って決定される。
【0145】
次いで、CPU56は、本例では、決定された特定表示領域の中図柄が「A」又は「B」である場合にはリーチ演出を行うことに決定し(ステップS58h)、リーチ演出を先あおりによって行うか、後あおりによって行うか、あるいは両あおりによって行うか決定し、その決定結果に応じた変動パターンを選択する(ステップS58i)。従って、本例では、74/75・10/100=74/750と、ステップS58aにてリーチ演出を行うことに決定される確率である1/75の和である84/750の確率でリーチ演出を行うことが決定される。よって、一般的にリーチ演出を行うことに決定される確率(例えば1/11の確率)に近い確率とすることができる。ステップS58gにて決定された特定表示領域の中図柄が「A」でも「B」でもない場合には、リーチとならないはずれとすることに決定し、その決定結果に応じた変動パターンを選択する(ステップS58h,ステップS58j)。そして、CPU56は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを後述するコマンド出力テーブルに設定する(ステップS58f)。例えば、特定表示領域の中図柄が「B」となってはずれるリーチ演出を両あおりによって行う変動パターンに決定された場合には、変動パターンコマンド8031(H)又は変動パターンコマンド8033(H)(図23参照)をコマンド出力テーブルに設定する。
【0146】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0147】
以上のようにして、始動入賞に基づく図柄変動の表示態様を大当りとするか、確変とするか、リーチ態様とするか、はずれとするかなどが決定され、それぞれの組合せ領域における停止図柄の組合せが決定される。
【0148】
なお、上述した実施の形態では、ステップS58hにおいて、CPU56が、ステップS58gで決定された特定表示領域の中図柄が「A」又は「B」である場合にリーチ演出を行うことに決定するようにしていたが、上記の図柄「A」又は「B」は一例であり、他の図柄である場合にリーチ演出を行うことに決定するようにしてもよい。また、中図柄に限らず、例えば右図柄、左図柄、左右図柄の組合せ、左中図柄の組合せ、あるいは中右図柄の組合せが所定の図柄である場合に、リーチ演出を行うことに決定するようにしてもよい。
【0149】
なお、図14および図15に示された処理は、図13に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理と、図10の記憶処理(ステップS33)とをまとめて示した場合の処理に相当する。
【0150】
次に、主基板31から図柄制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図18は、主基板31から図柄制御基板80に出力される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に出力される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を出力するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0151】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド出力テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図19(A)は、コマンド出力テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド出力テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0152】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、出力バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0153】
図19(B)は、INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0154】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド出力テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0155】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図19(C)に示すように、リングバッファおよび出力バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから1個のデータが出力バッファに転送される。なお、図19(C)に示す例では、リングバッファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、12個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に基づく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【0156】
図20は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図20に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0157】
図21は、図柄制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図21に示すように、MODE又はEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0158】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図20および図21に示された形態と同一である。
【0159】
図22は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における表示図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0160】
図23は、本例の表示図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23に示すコマンド8000(H)は、リーチにもならないはすれ時の表示図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。コマンド801X(H)、コマンド802X(H)、およびコマンド803X(H)は、リーチとなるはすれ時の表示図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。また、コマンド804X(H)は、大当り時の表示図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。
【0161】
コマンド8F00(H)および8F01(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御用CPU101が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、図柄制御基板80には送出されない。表示制御用CPU101は、特別図柄電源投入時指定コマンドを入力すると、初期表示を行う制御を開始する。
【0162】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0163】
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXXは、表示図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【0164】
図柄制御基板80の表示制御用CPU101は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを入力すると図22に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX、9XXX,AXXX、BXXXおよびCXXXは、音制御コマンドやランプ制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0165】
図24は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド出力テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド出力テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド出力処理に対する入力情報になる。また、コマンド出力テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド出力テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0166】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド出力処理に対する入力情報になる。そして、コマンド出力処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0167】
図25は、コマンド出力処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド出力処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、出力回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0168】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0169】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0170】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0171】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」又は「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0172】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0173】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0174】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
【0175】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図21のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、図21のタイミング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステップS367〜S369で作成される時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデータが出力されている場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にかかる時間)が加算された期間となる。このように、INT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを入力する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に入力される。
【0176】
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド入力対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド入力処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0177】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図24に示すステップS336で、コマンド出力テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS338)。0でなければ、出力バッファの内容を引数2にロードする(ステップS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする。
【0178】
出力バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数2にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされる。
【0179】
次に、CPU56は、コマンド出力処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。
【0180】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に出力される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド入力処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図21に示された場合と逆にしてもよい。
【0181】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが出力バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立に基づく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立に基づくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0182】
さらに、この実施の形態では、1回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンド又は払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、2ms毎に起動される1回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0183】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御用CPU101について説明する。図26は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。この例では、ステップS710にて、後述する図柄変更判定用乱数を発生するためのカウンタや、変更図柄決定用乱数を発生するためのカウンタが更新されるのであるが、後述する仮表示パターン決定用乱数を発生するためのカウンタはここでは更新されない。そして、図27に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0184】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0185】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、入力した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0186】
次に、主基板31からの表示制御コマンド入力処理について説明する。図28は、主基板31から入力した表示制御コマンドを格納するためのコマンド入力バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド入力バッファが用いられる。従って、コマンド入力バッファは、入力コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、入力したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド入力個数カウンタが用いられる。コマンド入力個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド入力バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド入力バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御用CPU101、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0187】
図29は、割込処理による表示制御コマンド入力処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図29に示す表示制御コマンドの入力処理が開始される。
【0188】
表示制御コマンドの入力処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0189】
1バイト目であるか否かは、入力したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図20参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を入力したとして、入力したコマンドを入力バッファ領域におけるコマンド入力個数カウンタが示す入力コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0190】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に入力したか否か確認する(ステップS674)。既に入力したか否かは、入力バッファ(入力コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0191】
1バイト目を既に入力している場合には、入力した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を入力したとして、入力したコマンドを、入力バッファ領域におけるコマンド入力個数カウンタ+1が示す入力コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図20参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に入力したである場合には、2バイト目として入力したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0192】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド入力個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド入力カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド入力個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0193】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、入力側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを入力したのかEXTとしてのデータを入力したのかを、入力側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを入力したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0194】
図30は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から入力された表示制御コマンドは入力コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、入力コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0195】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド入力バッファに入力コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド入力カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、入力コマンドが格納されていない場合である。コマンド入力バッファに入力コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド入力バッファから入力コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0196】
読み出した入力コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0197】
読み出した入力コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した入力コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0198】
読み出した入力コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS692)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン入力フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0199】
次いで、表示制御用CPU101は、後述する仮表示図柄パターン決定用乱数を抽出し、仮表示図柄パターン判定値格納領域の格納値を更新して仮表示図柄パターン判定値を保存する(ステップS695)。具体的には、仮表示図柄パターン決定用乱数として仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値を抽出し、抽出した値を仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納することで、仮表示図柄パターン判定値格納領域の格納値を更新する。仮表示図柄パターン判定値格納領域は、後述する仮表示図柄決定処理の際に実際に使用される仮表示図柄パターン決定用の乱数値が格納される記憶領域であり、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに設けられている。仮表示図柄パターン決定用カウンタは、仮表示図柄パターン決定用の乱数値が格納されるカウンタであり、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに設けられている。仮表示図柄パターン決定用カウンタは、例えば、初期化処理(ステップS701)の際に初期値(例えば、「00」)が設定される。
【0200】
次いで、表示制御用CPU101は、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値を、入力した変動パターンコマンドの入力回数およびEXTデータに基づいて更新する仮表示図柄パターン決定用カウンタ更新処理を行う(ステップS696)。そして、ステップS692にて読み出した入力コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、入力コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS697)。
【0201】
図31〜図33は、表示制御用CPU101が扱う仮表示図柄パターンの例を示す説明図である。各仮表示図柄パターンにおける各領域は、可変表示装置9の表示領域の9つの各表示領域に対応している。図31〜図33における「R」は、その表示領域に表示される図柄として、この実施の形態で用いられる図柄(図12参照)のうちの任意の図柄が選択され得ることを示す。また、「7」は、その表示領域に表示される図柄として、この実施の形態で大当り図柄として用いられる「7」が選択されることを示す。また、「X」は、その表示領域に表示される図柄として、この実施の形態で大当り図柄として用いられる「7」以外の任意の図柄が選択されることを示す。さらに、同一の仮表示図柄パターンの2つの領域に示されている「Y」、「Y1」又は「Y2」は、その双方の表示領域に、大当り図柄として用いられる「7」が選択されることが禁止されていることを意味する。
【0202】
図31には、はずれ時の仮表示図柄パターンの例が示されている。はずれ時の仮表示図柄パターンは、本例では図31に示すように、先あおりのリーチ演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、後あおりのリーチ演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、両あおりのリーチ演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、およびリーチにもならない通常はずれの演出が実行される場合の仮表示図柄パターンが、それぞれ3パターン用意されている。
【0203】
また、図32および図33には、大当り時の仮表示図柄パターンの例が示されている。大当り時の仮表示図柄パターンは、本例では図32および図33に示すように、先あおりのリーチ演出のあとに通常大当りとなる演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、先あおりのリーチ演出のあとに確変大当りとなる演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、後あおりのリーチ演出のあとに通常大当りとなる演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、両あおりのリーチ演出のあとに通常大当り(後あおりによって仮大当り表示がされる場合)となる演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、両あおりのリーチ演出のあとに通常大当り(先あおりによって仮大当り表示がされる場合)となる演出が実行される場合の仮表示図柄パターン、および両あおりのリーチ演出のあとに確変大当りとなる演出が実行される場合の仮表示図柄パターンがそれぞれ3パターン用意されており、後あおりのリーチ演出のあとに確変大当りとなる演出が実行される場合の仮表示図柄パターンが2つ用意されている。
【0204】
上記のように、予め仮表示図柄パターンを用意する構成としたことで、個々の表示領域に表示させる図柄をリーチ演出の内容と整合するように決定する構成とする場合に比べて、表示制御用CPU101の制御負担を軽減させることができるようになる。
【0205】
図34は、表示制御用CPU101が扱う表示用乱数を示す説明図である。図34に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、仮表示図柄パターン決定用乱数と、図柄変更判定用乱数(図柄変更決定用乱数)と、変更左右図柄決定用乱数と、変更中図柄決定用乱数とがある。仮表示図柄パターン決定用乱数は、仮表示図柄パターンを決定するための乱数である。この例では、仮表示図柄パターン決定用乱数は、0〜99の範囲の値を取る。なお、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351が扱う発光体用乱数、および音制御用CPU701が扱う音用乱数は、それぞれ、図34に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされている。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様に、発光体用乱数として仮表示図柄パターン決定用乱数があり、音用乱数として仮表示図柄パターンがある。このように、本例では、ランプ制御基板35および音制御基板70において、図柄制御基板80が決定して実行する演出内容を把握することができる構成とされている。
【0206】
また、図柄変更判定用乱数は、可変表示開始条件の成立により特別図柄の可変表示を開始させる場合に、可変表示が開始される直前に表示される特別図柄(以下、「変動開始時図柄」という。)を、表示中の特別図柄とは異なる特別図柄に変更したあと、今回の特別図柄の可変表示を開始させる制御(以下、「変動開始時図柄変更制御」という。)を行うか否かを判定(決定)するための乱数である。すなわち、変動開始図柄を切り換える(変更する)か否かを判定するための乱数である。この例では、図柄変更判定用乱数は、0〜9の範囲の値を取る。また、図柄変更判定用乱数の乱数値は、図柄変更判定用カウンタに格納される。図柄変更判定用カウンタは、図柄制御基板80が備えるRAMの所定の領域に設けられ、その格納値(図柄変更判定用乱数の値)は上述したステップS710で更新される。
【0207】
さらに、変更左右図柄決定用乱数は、変更開始時図柄変更制御を実行する際に左右の表示領域(本例では、「左中」の表示領域と、「右中」の表示領域)に表示する変動開始時図柄を決定するための乱数である。また、変更中図柄決定用乱数は、変更開始時図柄変更制御を実行する際に中の表示領域(本例では、「中中」の表示領域)に表示させる変動開始時図柄を決定するための乱数である。この例では、変更左右図柄決定用乱数および変更中図柄決定用乱数は、それぞれ0〜99の範囲の値を取る。変更左右図柄決定用乱数の乱数値は変更左右図柄決定用カウンタに格納され、変更中図柄決定用乱数の乱数値は変更中図柄決定用カウンタに格納される。変更左右図柄決定用カウンタおよび変更中図柄決定用カウンタは、それぞれ、図柄制御基板80が備えるRAMの所定の領域に設けられ、その格納値(変更左右図柄決定用乱数の値および変更中図柄決定用乱数の値)は上述したステップS710で更新される。なお、変動開始時図柄を決定するための乱数として、左中右それぞれの変動開始時図柄をまとめて決定するための乱数を1つ設ける構成としてもよく、左中右それぞれの変動開始時図柄を別個に決定するための3つの乱数を設ける構成としてもよい。
【0208】
図35は、この実施の形態で用いられる加算値テーブルを示す説明図である。加算値テーブルは、変更データテーブルの一例である。図35に示すように、加算値テーブルには、変動時間を特定可能な表示制御コマンドの入力回数に対応して、更新値の一例である加算値が設定されている。加算値テーブルは、例えば図柄制御基板80が備えるROMに格納されている。本例では、入力回数が1回目から13回目までのそれぞれに対応する加算値が設定されており、14回目以降はそれらの加算値が繰り返し用いられる。すなわち、入力回数が13N+M(N=0,1,2,・・;M=1〜13の整数)回目である場合には、それぞれ図35に示すM回目の入力回数に対応する加算値が、対応する加算値として用いられる。なお、ここでは、入力回数と加算値とが対応付けされている変更データテーブルの例を示したが、例えば入力回数と減算値とが対応付けされている変更データテーブルなどの、他の演算値が入力回数に対応付けされている変更データテーブルを用いるようにしてもよい。すなわち、ここでは更新値の例として加算値を示したが、更新値として減算値や積算値などの他の更新方法をとる値を用いるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35や音制御基板70にも、変更データテーブルとして上述した加算値テーブルが備えられている。
【0209】
図36は、変更方式テーブルの一例を示す説明図である。変更方式テーブルには、仮表示図柄決定用カウンタに格納されている値を変更するための変更方式が、変動パターンを指定する表示制御コマンドのEXTデータの値に対応して設定されている。変更方式テーブルは、例えば図柄制御基板80が備えるROMに格納されている。本例では、変更方式として、カウンタの減算、加算、左シフト、および右シフトの4種類の方式が設けられている。なお、変更方式は、例えばカウンタの反転などの上記の方式以外の方式を含むようにしてもよい。なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35や音制御基板70にも、上述した変更方式テーブルが備えられている。
【0210】
図37は、上述したステップS696の仮表示図柄パターン決定用カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。仮表示図柄パターン決定用カウンタ更新処理において、表示制御用CPU101は、仮表示図柄用入力回数カウンタを1加算する(ステップS696a)。仮表示図柄用入力回数カウンタは、入力回数を計数するためのカウンタ(本例では、入力回数が13回を超えると1に戻るように構成されているので、厳密には入力回数を計数しているカウンタではない。)であり、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに設けられている。仮表示図柄用入力回数カウンタは、例えば初期設定処理にて初期値「13」が設定される。次いで、表示制御用CPU101は、仮表示図柄用入力回数カウンタの値が13を超えているか否かを確認し(ステップS696b)、13を超えている場合(14となっている場合)には仮表示図柄用入力回数カウンタに初期値として「1」を設定しておく(ステップS696c)。そして、表示制御用CPU101は、仮表示図柄用入力回数カウンタに格納されている値に対応する加算値(図35参照)を、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値に加算する(ステップS696d)。
【0211】
変動時間を特定可能な表示制御コマンドの入力回数に基づく仮表示図柄パターン決定用カウンタの更新を終えると、本例では、表示制御用CPU101は、図36に示した変更方式テーブルを参照して、変動時間を特定可能な表示制御コマンドのEXTデータに基づく仮表示図柄パターン決定用カウンタの更新を行う。まず、表示制御用CPU101は、EXTデータが奇数であるか否か確認する(ステップS696e)。この確認は、EXTデータの最下位ビットが1(B)であるか否かによって行う。EXTデータが示す値が奇数であれば、表示制御用CPU101は、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値を2減算する(ステップS696f)。EXTデータが奇数でなければ、表示制御用CPU101は、EXTデータが示す値が4の倍数以外であるか否か確認する(ステップS696g)。この確認は、EXTデータの下位の2ビットが10(B)であるか否かによって行う。
【0212】
EXTデータの下位の2ビットが10(B)であれば、表示制御用CPU101は、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値を左シフトする(ステップS696h)。EXTデータの下位の2ビットが10(B)でなければ、表示制御用CPU101は、さらにEXTデータが示す値が8の倍数以外であるか否か確認する(ステップS696i)。この確認は、EXTデータの下位の3ビットが100(B)であるか否かによって行う。EXTデータの下位の3ビットが100(B)であれば、表示制御用CPU101は、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値を右シフトする(ステップS696j)。一方、EXTデータの下位の3ビットが100(B)でなければ、表示制御用CPU101は、仮表示図柄パターン決定用カウンタに格納されている値を2加算する(ステップS696k)。
【0213】
なお、この実施の形態では、図柄制御基板80だけでなく、他の演出制御基板(ランプ制御基板35、音制御基板70)においても、各基板に送出されるパターンコマンド(この例ではコマンド80XX(H))の入力に応じて、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が保存され、その後、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が入力したパターンコマンドの入力回数およびEXTデータに基づいて更新される。図38は、各基板80,35,70における、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値の更新タイミングの一例を示すタイミング図である。各基板80,35,70では、主基板31から同時期に送出される各パターンコマンドの入力に応じて、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が更新される。
【0214】
図38に示すように、主基板31によって送出された1回目のパターンコマンド(例えばコマンド8020(H))を入力すると、各基板80,35,70では、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値「0」に、加算値テーブル(図35参照)において入力回数の1回目に対応して設定されている値「3」が加算されて、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が「3」に更新される。次いで、各基板80,35,70では、EXTデータ20(H)が「32」であり8の倍数の値であるので、変更方式テーブル(図36参照)に示されている変更方式に従って、仮表示図柄パターン決定用カウンタの現在の格納値「3」に「2」が加算されて、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が「5」に更新される。
【0215】
その後、図38に示すように、主基板31によって送出された2回目のパターンコマンド(例えばコマンド8010(H))を入力すると、各基板80,35,70では、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値「5」を仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納したあと、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値「05」に、加算値テーブル(図35参照)において入力回数の2回目に対応して設定されている値「7」が加算されて、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が「12」に更新される。次いで、各基板80,35,70では、EXTデータ10(H)が、偶数であり8の倍数であるので、仮表示図柄パターン決定用カウンタの現在の格納値「12」に「2」が加算され、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値が「14」に更新される。
【0216】
上記のように、各基板80,35,70においては、パターンコマンドを入力する毎に、入力回数に応じた値が仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値にそれぞれ加算され、その後、EXTデータの値に基づく変更方式に従ってカウンタの格納値が変更される。このように、各基板80,35,70が有する上記のカウンタの格納値は、各基板80,35,70において同一の法則に従って更新されていくので、全て同一の値であることが維持されたまま順次更新される。なお、上記のカウンタの更新値は、それぞれ最大値に達すると「0」に戻して計算される。また、最大値以上の値となった場合に、最大値を減算する構成としてもよい。この場合、最大値を250とすると、入力回数に応じた値が仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値に加算されたことによって250以上の値(例えば257)となった場合に、最大値である250が減算されて7(257−250)に戻される処理が行われる。
【0217】
図39は、抽出された図柄変更判定用乱数と判定結果との関係、抽出された変更左右図柄決定用乱数と「左右」の表示領域に表示する変動開始時図柄の関係、および抽出された変更中図柄決定用乱数と「中」の表示領域に表示する変動開始時図柄の関係の一例を示す説明図である。図39には、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを判定する場合に使用される図柄変更判定用テーブルと、「左右」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する場合に使用される変更左右図柄決定用テーブルと、「中」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する場合に使用される変更中図柄決定用テーブルとが示されている。図柄変更判定用テーブル、変更左右図柄決定用テーブル、および変更中図柄決定用テーブルは、それぞれ、例えば図柄制御基板80が備えるROMに格納されている。
【0218】
図柄変更判定用テーブルには、それぞれの判定結果に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。この例では、図39に示す図柄変更判定用テーブルが用いられるため、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを判定する場合には、7/10の確率で変動開始時図柄変更制御を実行することに決定され、3/10の確率で変動開始時図柄変更制御を実行しないことに決定される。
【0219】
変更左右図柄決定用テーブルには、それぞれの左右図柄の組合せに対して所定の数の比較値が割り当てられる。この例では、比較値が0〜99であり、左右図柄の組合せが36(=6×6)種類あるため、0〜35の比較値と36〜71の比較値をそれぞれの左右図柄の組合せに割り当て、残りの72〜99の比較値をそれぞれの左右図柄の組合せのうちの一部に割り当てるようにすればよい。従って、図39に示す変更左右図柄決定用テーブルを用いて「左右」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する場合には、一部の左右図柄の組合せ(28種類の組合せ)とすることがそれぞれ3/100の確率で決定され、残り一部の左右図柄の組合せ(8種類の組合せ)とすることがそれぞれ2/100の確率で決定される。
【0220】
変更中図柄決定用テーブルには、それぞれの中図柄に対して所定の数の比較値が割り当てられる。この例では、比較値が0〜99であり、中図柄が6種類あるため、0〜5の比較値の比較値をそれぞれの中図柄に割り当て、その後も順次6個ずつの比較値をそれぞれの中図柄に割り当てていき、残りの96〜99の比較値をそれぞれの中図柄のうちの一部に割り当てるようにすればよい。従って、図39に示す変更中図柄決定用テーブルを用いて「中」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する場合には、一部の中図柄(4種類)についてはそれぞれ17/100の確率で決定され、残り一部の中図柄(2種類)についてはそれぞれ16/100の確率で決定される。
【0221】
図40は、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数と仮表示図柄パターンとの関係の一例を示す説明図である。図40には、はずれの場合に使用される後述する選択テーブルであって、リーチにもならない場合に使用される選択テーブルと、先あおりによるリーチ演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、後あおりによるリーチ演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、両あおりによるリーチ演出が実行される場合に使用される選択テーブルとが、それぞれ複数示されている。選択テーブルは、使用する仮表示図柄パターンを選択する際に用いられるテーブルである。選択テーブルは、例えば、図柄制御基板80が備えるROMに格納されている。なお、大当りとするか否か、確変とするか否か、どのあおり態様によってリーチ演出を行うかについては、変動パターンを指定する表示制御コマンドによって特定される。大当りとするか否かを、変動パターンを指定する表示制御コマンドとともに送出された左中右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて判定するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図柄制御基板80に変動パターンを指定する表示制御コマンドと左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが送出される際に、ランプ制御基板35および音制御基板70に対しても、演出パターン(発光体の点灯/消灯パターン、あるいは音声出力パターン)を指定する制御コマンドと可変表示装置9での左中右図柄の停止図柄を示す制御コマンドが主基板31から送出される。従って、図柄制御基板80以外の各基板35,70においても大当りとするか否かやあおり態様などを特定することができる。
【0222】
リーチにもならないはずれとすることを示す表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力した場合には、表示制御用CPU101は、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて使用テーブルを決定する。例えば、図40に示すように、左図柄および右図柄がともに「7」以外であった場合には、非リーチ時のテーブル1を使用することを決定する。次いで、仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納されている仮表示図柄パターン決定用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、使用するテーブルに設定されているパターン(a)〜パターン(c)のうちいずれかを決定する。具体的には、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数の値と同値の比較値が割り当てられているパターンに決定される。本例では、例えば非リーチ時のテーブル1が使用される場合には、40/100の確率でパターン(a)に決定され、30/100の確率でパターン(b)に決定され、30/100の確率でパターン(c)に決定されるように、それぞれのパターンに対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜99である場合には、0〜9のうちの4個をパターン(a)に、3個をパターン(b)に、3個をパターン(c)に割り当てて、その後も順次10個ずつ割合に応じて各パターンに比較値を割り当てるようにすればよい。なお、非リーチ時のテーブルによって選択され得るパターン(a)〜パターン(c)は、図31に示したパターン(a)〜パターン(c)に対応している。
【0223】
また、先あおりによるリーチ演出を行ったあとはずれとすることを示す表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力した場合には、表示制御用CPU101は、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて使用テーブルを決定する。例えば、図40に示すように、左図柄および右図柄がともに「7」以外であった場合には、先あおり時のテーブル1を使用することを決定する。次いで、仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納されている仮表示図柄パターン決定用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、使用するテーブルに設定されているパターン(a)〜パターン(c)のうちいずれかを決定する。具体的には、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数の値と同値の比較値が割り当てられているパターンに決定される。本例では、例えば先あおり時のテーブル1が使用される場合には、60/100の確率でパターン(a)に決定され、20/100の確率でパターン(b)に決定され、20/100の確率でパターン(c)に決定されるように、それぞれのパターンに対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜99である場合には、0〜9のうちの6個をパターン(a)に、2個をパターン(b)に、2個をパターン(c)に割り当てて、その後も順次10個ずつ割合に応じて各パターンに比較値を割り当てるようにすればよい。なお、先あおり時のテーブルによって選択され得るパターン(a)〜パターン(c)は、図31に示したパターン(a)〜パターン(c)に対応している。
【0224】
また、後あおりによるリーチ演出を行ったあとはずれとすることを示す表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力した場合には、表示制御用CPU101は、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて使用テーブルを決定する。例えば、図40に示すように、左図柄および右図柄がともに「7」以外であった場合には、先あおり時のテーブル1を使用することを決定する。次いで、仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納されている仮表示図柄パターン決定用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、使用するテーブルに設定されているパターン(a)〜パターン(c)のうちいずれかを決定する。具体的には、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数の値と同値の比較値が割り当てられているパターンに決定される。本例では、例えば先あおり時のテーブル1が使用される場合には、0/100の確率でパターン(a)に決定(すなわち選択されることはない)され、50/100の確率でパターン(b)に決定され、50/100の確率でパターン(c)に決定されるように、それぞれのパターンに対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜99である場合には、0〜9のうちの0個をパターン(a)に、5個をパターン(b)に、5個をパターン(c)に割り当てて、その後も順次10個ずつ割合に応じて各パターンに比較値を割り当てるようにすればよい。なお、後あおり時のテーブルによって選択され得るパターン(a)〜パターン(c)は、図31に示したパターン(a)〜パターン(c)に対応している。
【0225】
さらに、両あおりによるリーチ演出を行ったあとはずれとすることを示す表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力した場合には、表示制御用CPU101は、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドに基づいて使用テーブルを決定する。例えば、図40に示すように、左図柄および右図柄がともに「7」以外であった場合には、先あおり時のテーブル1を使用することを決定する。次いで、仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納されている仮表示図柄パターン決定用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、使用するテーブルに設定されているパターン(a)〜パターン(c)のうちいずれかを決定する。具体的には、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数の値と同値の比較値が割り当てられているパターンに決定される。本例では、例えば先あおり時のテーブル1が使用される場合には、0/100の確率でパターン(a)に決定され、0/100の確率でパターン(b)に決定され、100/100の確率でパターン(c)に決定(すなわち、本例では必ずパターン(c)に決定される)されるように、それぞれのパターンに対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、この例では、比較値が0〜99である場合には、全ての比較値がパターン(c)に割り当てられる。なお、この例では必ずパターン(c)が選択されるので、両あおりによるリーチ演出を行ったあとはずれとすることを示す表示制御コマンドを入力した場合に、乱数の抽出などを行うことなく直ちにパターン(c)を選択するようにしてもよい。なお、両あおり時のテーブルによって選択され得るパターン(a)〜パターン(c)は、図31に示したパターン(a)〜パターン(c)に対応している。
【0226】
図40にははずれの場合に使用される選択テーブルが示されていたが、図柄制御基板80は、大当りの場合に使用される選択テーブルも備えている。大当りの場合に使用される選択テーブルとしては、図示はしないが、先あおりによるリーチ演出のあと通常大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、先あおりによるリーチ演出のあと確変大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、後あおりによるリーチ演出のあと通常大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、後あおりによるリーチ演出のあと確変大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、両あおりによるリーチ演出が行われて後あおりによって通常大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、両あおりによるリーチ演出が行われて先あおりによって通常大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルと、両あおりによるリーチ演出が行われて確変大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルとが、それぞれ本例では1つ設けられる。
【0227】
この場合、先あおりによるリーチ演出のあと通常大当りとすることを示す表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力した場合には、表示制御用CPU101は、先あおりによるリーチ演出のあと通常大当りとする演出が実行される場合に使用される選択テーブルを用いることに決定する。次いで、仮表示図柄パターン判定値格納領域に格納されている仮表示図柄パターン決定用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、使用するテーブルに設定されているパターン(ここではパターン(a)〜パターン(c))のうちいずれかを決定する。具体的には、抽出された仮表示図柄パターン決定用乱数の値と同値の比較値が割り当てられているパターンに決定される。例えば、40/100の確率でパターン(a)に決定され、30/100の確率でパターン(b)に決定され、30/100の確率でパターン(c)に決定されるように、それぞれのパターンに対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。この例では、比較値が0〜99である場合には、0〜9のうちの4個をパターン(a)に、3個をパターン(b)に、3個をパターン(c)に割り当てて、その後も順次10個ずつ割合に応じて各パターンに比較値を割り当てるようにすればよい。なお、先あおりによる通常大当り時のテーブルによって選択され得るパターン(a)〜パターン(c)は、図32に示したパターン(a)〜パターン(c)に対応している。他の大当りとすることを示す表示制御コマンドを入力した場合にも、上記と同様の処理が実行されることによって仮表示図柄パターンが選択される。
【0228】
図41は、図26に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0229】
表示制御コマンド入力待ち処理(ステップS800):コマンド入力割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが入力されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、入力コマンドバッファに格納された入力コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0230】
変動開始時図柄変更処理(ステップS801):変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを判定し、実行することに決定した場合には表示する変動開始時図柄を決定して表示する。
【0231】
仮表示図柄決定処理(ステップS802):仮表示図柄パターンを特定し、その仮表示図柄パターンに応じて仮表示図柄を決定する。
【0232】
全図柄変動開始処理(ステップS803):各表示図柄の変動が開始されるように制御する。
【0233】
図柄変動中処理(ステップS804):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、各表示図柄の停止制御を行う。
【0234】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS805):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を入力していたら、仮停止図柄を表示したあと図柄の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0235】
大当り中処理(ステップS806):変動時間の終了後、大当り中の表示の制御を行う。
【0236】
図42は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0237】
図43は、表示制御コマンド入力待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。表示制御コマンド入力待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無入力タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無入力タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを入力しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、表示中の画面をデモンストレーション画面に切り換えて、可変表示装置9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。デモンストレーション画面は、一般に、遊技機に登場するキャラクタを含む画像や、遊技機を提供しているメーカのロゴタイプを含む画像が表示される。つまり、表示中の停止図柄等、同一の画像が長期間にわたって表示され続けることにより生じる不具合を低減させるものである。
【0238】
コマンド無入力タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを入力したか否か確認する(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図23に示された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定♯21)のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを入力した場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動開始時図柄変更処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
【0239】
特別図柄を変動させるときに、主基板31から図柄制御基板80に最初に出力される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと特別図柄である左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【0240】
図44は、変動開始時図柄変更処理(ステップS801)を示すフローチャートである。変動開始時図柄変更処理において、表示制御用CPU101は、まず、図柄変更判定用カウンタに格納されている図柄変更判定用乱数を抽出する(ステップS821)。次いで、抽出した図柄変更判定用乱数と、図柄変更判定用テーブル(図39参照)に設定されている比較値とにもとづいて変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを決定する(ステップS822)。変動開始時図柄変更制御を実行しないことに決定した場合には(ステップS823のN)、表示制御用CPU101は、デモンストレーション表示がなされている場合にはデモンストレーション表示前の停止図柄に切り換え表示し(ステップS824)、表示制御プロセスフラグの値を仮表示図柄決定処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS825)。
【0241】
変動開始時図柄変更制御を実行することに決定した場合には(ステップS823のY)、表示制御用CPU101は、変更左右図柄決定用カウンタに格納されている変更左右図柄決定用乱数を抽出し、抽出した変更左右図柄決定用乱数と変更左右図柄決定用テーブル(図39参照)に設定されている比較値とにもとづいて「左右」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する(ステップS826)。また、変更中図柄決定用カウンタに格納されている変更中図柄決定用乱数を抽出し、抽出した変更中図柄決定用乱数と変更中図柄決定用テーブル(図39参照)に設定されている比較値とにもとづいて「中」の表示領域に表示する変動開始時図柄を決定する(ステップS827)。そして、図5に示すVDP103は、キャラクタROM86から左中右図柄に係る画像データを読み出す(ステップS828a)。つぎに、VDP103は、左中右の各表示領域を形成する枠データを読み出す(ステップS828b)。つづいて、VDP103は、読み出した画像データと枠データとのスプライト画像を生成して、ステップS826,ステップS827で決定した左中右図柄を、対応する表示領域に示すように仮想的に重ね合わせることで、実際に可変表示装置9に表示する画像データを生成する(ステップS828c)。その後、生成した画像データのR,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する(ステップS828d)。こうして、可変表示装置9に表示されている表示内容に代えて、ステップS826およびステップS827で決定した左中右の変動開始時図柄を表示する。従って、ステップS828a〜828dでは、可変表示装置9にデモンストレーション表示がなされていない場合には、その停止図柄をステップS826およびステップS827で決定した左中右の変動開始時図柄に変更(切り換え表示)する制御(変動開始時図柄変更制御)が実行され、デモンストレーション表示がなされている場合には、そのデモンストレーション表示をステップS826およびステップS827で決定した左中右の変動開始時図柄に変更(切り換え表示)する制御(変動開始時図柄変更制御)が実行される。その後、表示制御プロセスフラグの値を仮表示図柄決定処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS825)。
【0242】
図45は、仮表示図柄決定処理(ステップS802)を示すフローチャートである。仮表示図柄決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、大当りか否か判断する(ステップS831)。大当りである場合には、通常大当りであるか確変大当りであるかを判断する(ステップS832)。はずれの場合には、リーチとするか否か判断する(ステップS833)。
【0243】
確変大当りである場合には、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドからあおり態様を特定し、あおり態様に応じた選択テーブルを決定する(ステップS834a)。使用する選択テーブルを決定すると、上述したステップS695にて仮表示図柄パターン決定値格納領域に保存された仮表示図柄パターン判定値(仮表示図柄パターン決定用乱数)を読み出す(ステップS835a)。次いで、選択テーブルおよび抽出した仮表示図柄パターン判定値に基づいて仮表示図柄パターン(図32、図33に示す確変大当り時の仮表示図柄パターンのいずれか)を決定する(ステップS836a)。そして、表示制御用CPU101は、決定した仮表示図柄パターンにおける未決定の表示図柄(図32、図33において「7」、「R」、「X」および「Y」の表示領域に表示する図柄)を、予め定められている範囲の図柄(例えば、「X」の表示領域においては、「7」以外の図柄)に決定する(ステップS837a)。
【0244】
通常大当りである場合には、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドからあおり態様を特定し、あおり態様に応じた選択テーブルを決定する(ステップS834b)。使用する選択テーブルを決定すると、上述したステップS695にて仮表示図柄パターン決定値格納領域に保存された仮表示図柄パターン判定値(仮表示図柄パターン決定用乱数)を読み出す(ステップS835b)。次いで、選択テーブルおよび抽出した仮表示図柄パターン判定値に基づいて仮表示図柄パターン(図32、図33に示す確変大当り時の仮表示図柄パターンのいずれか)を決定する(ステップS836b)。そして、表示制御用CPU101は、決定した仮表示図柄パターンにおける未決定の表示図柄(図32、図33において「7」、「R」、「X」、「Y」、「Y1」および「Y2」の表示領域に表示する図柄)を、予め定められている範囲の図柄(例えば、「X」の表示領域においては、「7」以外の図柄)に決定する(ステップS837b)。
【0245】
リーチとしたあとはずれとする場合には、表示制御用CPU101は、特定可能な表示制御コマンドからあおり態様を特定するとともに、左中右の特別図柄を特定可能な表示制御コマンドから左右図柄を特定し、あおり態様および左右図柄(特定表示領域に表示される図柄のうちの左右図柄)に応じた選択テーブル(図40参照)を決定する(ステップS834c)。使用する選択テーブルを決定すると、上述したステップS695にて仮表示図柄パターン決定値格納領域に保存された仮表示図柄パターン判定値(仮表示図柄パターン決定用乱数)を読み出す(ステップS835c)。次いで、選択テーブルおよび抽出した仮表示図柄パターン判定値に基づいて仮表示図柄パターン(図31に示すリーチとなるはずれ時の仮表示図柄パターンのいずれか)を決定する(ステップS836c)。そして、表示制御用CPU101は、決定した仮表示図柄パターンにおける未決定の表示図柄(図31において「7」、「R」、「X」および「Y」の表示領域に表示する図柄のうち、主基板31からの指定図柄が割り当てられていない領域に表示する図柄)を、予め定められている範囲の図柄(例えば、「X」の表示領域においては、「7」以外の図柄)に決定する(ステップS837c)。なお、本例では、リーチとしたあとはずれとする場合には、主基板31から指定される左中右の特別図柄がそれぞれ表示エリアの左中、中中、右中の領域に割り当てられるものとされ、その他の領域の図柄が表示制御用CPU101によって決定される。
【0246】
リーチにもならないはずれとする場合には、表示制御用CPU101は、左中右の特別図柄を特定可能な表示制御コマンドから左右図柄を特定し、左右図柄(特定表示領域に表示される図柄のうちの左右図柄)に応じた選択テーブル(図40参照)を決定する(ステップS834d)。使用する選択テーブルを決定すると、上述したステップS695にて仮表示図柄パターン決定値格納領域に保存された仮表示図柄パターン判定値(仮表示図柄パターン決定用乱数)を読み出す(ステップS835d)。次いで、選択テーブルおよび抽出した仮表示図柄パターン判定値に基づいて仮表示図柄パターン(図31に示す非リーチ時の仮表示図柄パターンのいずれか)を決定する(ステップS836d)。そして、表示制御用CPU101は、決定した仮表示図柄パターンにおける未決定の表示図柄(図31において「7」、「R」、「X」および「Y」の表示領域に表示する図柄のうち、主基板31からの指定図柄が割り当てられていない領域に表示する図柄)を、予め定められている範囲の図柄(例えば、「X」の表示領域においては、「7」以外の図柄)に決定する(ステップS837d)。なお、本例では、リーチにもならないはずれとする場合には、主基板31から指定される左中右の特別図柄がそれぞれ表示エリアの左中、中中、右中の領域に割り当てられるものとされ、その他の領域の図柄が表示制御用CPU101によって決定される。
【0247】
仮表示図柄を決定すると、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドによって特定される変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS838)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS803)に対応した値に変更する(ステップS839)。
【0248】
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において出力される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図46に示すように、CPU56によって、コマンド出力個数カウンタが指しているコマンド出力テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド出力テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が出力される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド出力テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が出力される。そして、このような処理が繰り返されて、特別図柄コマンド出力ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド出力ポインタにて有効にコマンド出力テーブルが指定されるまでコマンドデータが出力されない状態となる。このようにして出力されたコマンドデータは、上述したコマンド入力処理によって入力され、入力コマンドバッファに格納される。なお、図46に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「E」、「D」、「C」を可変表示装置9の特定表示領域に表示させるためのコマンドである。
【0249】
図47は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS803)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセステーブルを選択する(ステップS840)。そして、表示制御実行データ1(プロセスデータ)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS841)。また、プロセステーブル中の表示制御実行データ1に基づいてLCD制御を行う(ステップS842)。例えば、表示制御実行データ1の内容を示す信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。
【0250】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS843)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS844)。
【0251】
図48は、図柄変動中処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS848)、プロセステーブルにおける表示制御実行データの切り替えを行う(ステップS849)。また、プロセステーブルにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS850)、次に設定されている表示制御実行データに基づいてLCD制御を行う(ステップS851)。すなわち、次に設定されている表示制御実行データに基づく指示をVDP103に与える。
【0252】
なお、VDP103は、表示制御用CPU101の図柄変動等の指示に応じて、例えば、左中右図柄に係る画像データと枠データとの各々のスプライト画像を相互に移動させて、可変表示装置9の表示制御を行う。左中右図柄に係る画像データや枠データは、予め、VDP103によって、キャラクタROM86から、可変表示装置9の表示画面に対応するVRAM8の領域(仮想表示領域)以外の部分に展開されている。VDP103は、仮想表示領域外の画像データを仮想表示領域内の所定の領域に書き込み、所定のタイミングで仮想表示領域内の画像データを可変表示装置9に出力する。次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し(ステップS852)、変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS805)に対応した値に変更する(ステップS853)。
【0253】
従って、この実施の形態では、識別情報生成手段としてのVDP103が、任意の識別情報を示す画像を可変表示装置9に表示してから、計時手段を構成するプロセステーブルにおけるプロセスタイマ値(より具体的には、プロセスタイマのタイムアウトに基づいてVDP103に指示を与える表示制御用CPU101)から指示を受けたことを条件として可変表示装置9に表示する画像を順次生成する。なお、プロセスタイマのタイムアウトに基づいてVDP103に指示を与えることを、トリガ信号を出力すると表現してもよい。また、この実施の形態では、プロセスタイマが表示制御用CPU101の制御動作の基準となる2ms毎に歩進することになるので、計時手段は2ms単位で計時を行うが、表示制御用CPU101が、VDP103からタイミング信号(例えば水平同期信号に同期した信号)を受けて、そのタイミング信号に応じて、VDP103に指示を与えるようにしてもよい。
【0254】
図49は、全図柄停止待ち処理(ステップS805)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、ステップS837a〜ステップS837dのいずれかによって決定された仮表示図柄を仮停止状態(揺れ変動状態)で表示する制御を行う(ステップS871)。次いで、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを入力しているか否か確認する(ステップS872)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを入力していれば、仮表示図柄が大当りとなる図柄となっている場合(本例では縦横斜めの8つのラインのうちのいずれかで「7」が揃っている場合)には(ステップS873のY)、表示制御用CPU101は、大当りとなることを示す表示(例えば「大当り」や「フィーバー」など)を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS874)。具体的には、「大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。なお、大当りとなることを示す表示を行う際には、確変か否かを示す確変判定図柄を可変表示装置9に表示させる表示制御も行われる。大当り表示を行うと、あるいは大当りでなければ、表示制御用CPU101は、図柄の変動を停止させて可変表示装置9に確定図柄を表示する制御を行う(ステップS875)。そして、次の表示制御コマンドの入力までの時間を監視するために、コマンド無入力タイマをスタートさせる(ステップS876)。
【0255】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを入力していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS878)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS879)。
【0256】
ステップS876の処理を行ったら、ステップS875にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS877)。なお、ステップS875にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド入力待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。
【0257】
図50は、大当り中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り中処理において、表示制御用CPU101は、主基板31から出力される大当り遊技状態における表示制御コマンドに基づいて、大当り中の表示を行うタイミング(例えば、ラウンド間となったとき)である場合に(ステップS881)、本例では仮表示(ステップS871)の際にどのラインで「7」が揃っていたかを示す表示(例えば「上段ライン」、「右斜め上ライン」などの文字を表示したり、揃ったラインと同じ向きの棒状の図形を表示するなど、対象となるラインを特定するための表示)を可変表示装置9に行う表示制御を行う(ステップS882)。なお、複数のラインで「7」が揃っていた場合には、対象となる複数のラインを特定するための表示がなされる。なお、後述するオールアルファベット(図55参照)によって大当りとなった場合には、その旨を遊技者が認識可能となるように報知(例えば、「オールアルファベット」の表示を行う)するようにする。また、先あおりによりリーチ演出のあと大当りとなる表示がされた場合(先あおりリーチによって大当りとなった場合)には、表示制御用CPU101は、そのリーチとなったラインを記憶しておき、ステップS882にて記憶していたラインを示す表示を行うようにすればよい。
【0258】
その後、大当り中処理では、主基板31から出力される大当り遊技状態における表示制御コマンドに基づいて可変表示装置9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを入力すると(ステップS883)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド入力待ち(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS884)。なお、本例では、確変大当りとなった場合であって、ステップS883にて確変大当りの終了表示を示す表示制御コマンドを入力した場合には、大当り終了表示を所定期間行ったあと確変状態を示すために背景色を変えるなどの表示制御を行う。すなわち、本例では、確変大当りの終了表示を示す表示制御コマンドが、確変表示を行うことを示す確変開始コマンドの役割をも果たすので、確変開始コマンドが不用となる。
【0259】
なお、ランプ制御基板35は、主基板31からのパターンコマンドに応じて選択されるランプ・LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、図柄制御基板80における表示制御と同期してランプ・LEDの点灯/消灯が制御されるように構成される。また、ランプ制御基板35は、図柄制御基板80と同一の値が維持されて更新される仮表示図柄パターン乱数を有しているので、図柄制御基板80において決定される演出内容(この例では特に示していない)を把握することができ、図柄制御基板80において独自に決定される演出内容に同期したランプ・LEDの点灯/消灯制御を実行することが可能となる。
【0260】
同様に、音制御基板70は、主基板31からのパターンコマンドに応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、図柄制御基板80における表示制御と同期してスピーカ27の音声出力が制御されるように構成される。また、音制御基板70は、図柄制御基板80と同一の値が維持されて更新される仮表示図柄パターン乱数を有しているので、図柄制御基板80において決定される演出内容(この例では特に示していない)を把握することができ、図柄制御基板80において独自に決定される演出内容に同期した音声出力制御を実行することが可能となる。
【0261】
なお、仮表示図柄パターン乱数以外の表示用乱数(図柄変更判定用乱数、変更左右図柄決定用乱数、変更中図柄決定用乱数)についても、他の基板(ランプ制御基板35、音制御基板70)においても同様の乱数を備えるようにするとともに、仮表示図柄パターン乱数と同様の手段によって更新するようにし、図柄制御基板80と同一の値が維持されて更新される構成としてもよい。そのように構成すれば、図柄制御基板80において実行される変動開始時図柄変更制御と同期したランプ・LEDの点灯/消灯制御や音声出力制御を実行することが可能となる。
【0262】
次に、本例の表示制御用CPU101による変動開始時図柄変更処理(変動開始時図柄変更制御)の処理タイミング、およびその際の可変表示装置9の表示状態の例について説明する。なお、ここでは、可変表示処理の処理タイミングおよびその際の可変表示装置9の表示状態の一例についても説明する。この例では、可変表示装置9における各表示領域において、左上図柄、右下図柄、中上図柄、左中図柄、右中図柄、中下図柄、右上図柄、左下図柄、中中図柄の順番に仮表示図柄として揺れ変動表示され、その後確定図柄が表示される。
【0263】
図51は、表示制御用CPU101が実行する変動開始時図柄変更処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図51には、先あおりによるリーチ演出を行ったあとはずれとする場合に表示制御用CPU101が実行する可変表示処理の処理タイミングの例も示されている。図52は、図51の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。なお、ここでは、変動開始時図柄変更制御を実行することが決定されたあと、変動開始時図柄としての左中右図柄が「7」、「E」、および「D」に決定されたものとする。また、ここでは、主基板31から先あおりによりリーチ演出を行ったあとはずれとする変動パターンコマンドと、左中右の特別図柄をそれぞれ「B」、「7」、「A」とすることを示すの図柄指定コマンドとが出力され、図柄制御基板80がパターン(a)の仮表示図柄パターン(図31に示した先あおり時のパターン(a))を選択したものとする。
【0264】
この実施の形態では、図51に示すように、変動パターンコマンドを入力して可変表示処理の開始条件が成立すると、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かが決定され、変動開始時図柄変更制御を実行する場合には、変動開始時図柄を決定したあと、図柄の変動が行われる前に「左中」、「中中」および「右中」の図柄表示エリアにそれぞれ表示されている停止図柄(ここでは、「A」、「A」、「B」)を(図52(a))、決定されている変動開始時図柄(ここでは、「7」、「E」、「D」)に変更する処理が実行される(図52(b))。
【0265】
そして、変動開始のタイミングで、今回の可変表示が開始され、上部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図52(b))および下部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図52(b))の表示を終了するとともに、可変表示装置9における全図柄領域において高速変動が行われる(図52(c))。次いで、第1の図柄差替のタイミング(左上図柄および右下図柄差替のタイミング)で「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、左上図柄および右下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図52(d))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0266】
「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて、第2の図柄差替のタイミング(中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄差替のタイミング)で、「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄。なお、本例では、はずれとする場合には、「左中」および「右中」の表示領域に表示する飾り図柄として、左図柄および右図柄としてそれぞれ主基板31から指定されている特別図柄と同じ図柄が決定される。)を揺れ変動状態に表示制御する(図52(e))。
【0267】
「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて、第3の図柄差替のタイミング(右上図柄および左下図柄差替のタイミング)で、「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、本例ではリーチ状態となっているラインに含まれていない「左下」の図柄表示エリアにおいて低速で数図柄の変動が行われたあと左下図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)を揺れ変動状態に表示制御する(図52(f))。また、本例では、第3の図柄差替のタイミング(右上図柄および左下図柄差替のタイミング)で、リーチ状態となっているラインに含まれている「右上」の図柄表示エリアに図柄「D」を表示する表示制御を行い、低速変動にて所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)が表示されるまで順次表示図柄を差替える表示制御を行う。なお、本例では、上記のようなリーチ変動を行う場合には、リーチ状態となっているラインに含まれている図柄表示エリアを常に図柄「D」に差替えるよう表示制御が行われる。そして、右上図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(ここでは「A」)を揺れ変動状態に表示制御する(図52(g))。このように、「右上」の図柄表示エリア(あるいは「左下」の図柄表示エリア、又は「右上」および「左下」の図柄表示エリア。)がリーチ状態となっているラインに含まれている場合に実行されるリーチ演出を、先あおりのリーチ演出という。
【0268】
「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、第4の図柄差替のタイミング(中中図柄差替のタイミング)で、「中中」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと中中図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(「中中」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄。なお、本例では、はずれとする場合には、「中中」の表示領域に表示する飾り図柄として、中図柄として主基板31から指定されている特別図柄と同じ図柄が決定される。)を揺れ変動状態に表示制御する(図52(h))。
【0269】
その後、図柄制御基板80の表示制御用CPU101は、全図柄を揺れ変動状態とする制御を続行したまま、上部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図52(i))および下部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図52(i))を表示させる表示制御を行う。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを入力すると、遮蔽状態となっていない左中図柄、中中図柄および右中図柄の揺れ変動状態を終了させて左中図柄、中中図柄および右中図柄が動かない確定状態になる(図52(i))。
【0270】
なお、ここでは先あおりのリーチ演出について説明したが、「後あおりのリーチ演出」は、「中中」の図柄表示エリアがリーチ状態となっているラインに含まれている場合に実行されるリーチ演出のことを意味する。また、「両あおりのリーチ演出」は、先あおりのリーチ演出と後あおりのリーチ演出とがともに実行されるリーチ演出のことを意味する。
【0271】
上記の例でははずれとなる場合について説明したが、ここで大当りとする場合の処理について説明する。図53は、表示制御用CPU101が実行する変動開始時図柄変更処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図53には、先あおりによるリーチ演出を行ったあと大当りとする場合に表示制御用CPU101が実行する可変表示処理の処理タイミングの例も示されている。図54は、図53の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。なお、ここでは、変動開始時図柄変更制御を実行することが決定されたあと、変動開始時図柄としての左中右図柄が「7」、「B」、および「7」に決定されたものとする。また、ここでは、主基板31から先あおりによりリーチ演出を行ったあと確変大当りとする変動パターンコマンドと、左中右の特別図柄をそれぞれ「7」、「7」、「7」とすることを示すの図柄指定コマンドとが出力され、図柄制御基板80がパターン(a)の仮表示図柄パターン(図32に示した先あおりで確変大当りとする場合のパターン(a))を選択したものとする。
【0272】
この実施の形態では、図53に示すように、変動パターンコマンドを入力して可変表示処理の開始条件が成立すると、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かが決定され、変動開始時図柄変更制御を実行する場合には、変動開始時図柄を決定したあと、図柄の変動が行われる前に、「左中」、「中中」および「右中」の図柄表示エリアにそれぞれ表示されている停止図柄(ここでは、「A」、「A」、「B」)を(図54(a))、決定されている変動開始時図柄(ここでは、「7」、「B」、「7」)に変更する処理が実行される(図54(b))。
【0273】
そして、変動開始のタイミングで、上部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図54(b))および下部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図54(b))の表示を終了するとともに、可変表示装置9における全図柄領域において高速変動が行われる(図54(c))。次いで、第1の図柄差替のタイミング(左上図柄および右下図柄差替のタイミング)で「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、左上図柄および右下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)を揺れ変動状態に表示制御する(図54(d))。
【0274】
「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて、第2の図柄差替のタイミング(中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄差替のタイミング)で、「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄。)を揺れ変動状態に表示制御する(図54(e))。
【0275】
「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて、第3の図柄差替のタイミング(右上図柄および左下図柄差替のタイミング)で、「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、本例ではリーチ状態となっているラインに含まれていない「左下」の図柄表示エリアにおいて低速で数図柄の変動が行われたあと左下図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)を揺れ変動状態に表示制御する(図54(f))。また、本例では、第3の図柄差替のタイミング(右上図柄および左下図柄差替のタイミング)で、リーチ状態となっているラインに含まれている「右上」の図柄表示エリアに図柄「D」を表示する表示制御を行い、低速変動にて所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄)が表示されるまで順次表示図柄を差替える表示制御を行う。そして、右上図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(ここでは大当りとなる図柄「7」)を揺れ変動状態に表示制御する(図54(g))。この例では、「右上」の図柄表示エリアに「7」が揺れ変動表示され、2つのラインで「7」が揃った状態で仮表示されることになるため、遊技者に対して確変大当りであることが報知されたことになる。
【0276】
「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、第4の図柄差替のタイミング(中中図柄差替のタイミング)で、「中中」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと中中図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(「中中」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定している図柄。)を揺れ変動状態に表示制御する(図54(h))。なお、「中中」の図柄表示エリアはリーチ状態となっているラインに含まれているが、この例では「右上」の図柄表示エリアに「7」が揺れ変動表示されたことによって既に確変大当りであることが報知されているため(遊技者にとって確変大当りを超える利益は想定されていないため)、「中中」の図柄表示エリアにおけるリーチ演出は行われない。
【0277】
次いで、図柄制御基板80の表示制御用CPU101は、全図柄を揺れ変動状態とする制御を続行したまま、可変表示装置9に大当りであることを示す画面によって全図柄を遮蔽する表示制御を行う(図54(i))。その後、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを入力すると、可変表示装置9に確定図柄である大当り図柄を表示する表示制御を行う(図54(j)、図58(k))。そして、上部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図54(l))および下部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図54(l))が表示され、左中図柄、中中図柄および右中図柄に大当り図柄が表示されるように表示制御を行い、左中図柄、中中図柄および右中図柄が動かない確定状態になる(図54(l))。
【0278】
以上説明したように、表示制御用CPU101が、可変表示開始条件の成立(例えば、変動パターンコマンドの入力待ち状態であるときに、変動パターンコマンドを入力したことによって成立する。)により識別情報(特別図柄)の可変表示を開始させる場合に、表示中の識別情報とは異なる識別情報(変動開始時図柄)を一旦表示したあと、今回の識別情報の可変表示を開始させる制御を行うことが可能である構成としたので、可変表示を開始させるときの制御内容にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【0279】
また、上述したように、識別情報の表示中に、所定期間(可変表示開始条件が成立するまでの期間。具体的には、可変表示開始条件が成立し、変動開始時図柄変更制御を実行することが決定されたことに基づいて変動開始時図柄が決定されるまでの期間)表示を継続し、可変表示開始条件の成立により表示中の識別情報を変更し、新たな識別情報を表示するための可変表示を開始させる制御を行う構成とされているので、識別情報が変更されたことを遊技者に容易に認識させることができ、確実に遊技の興趣を向上させることができる。
【0280】
また、上述したように、表示制御用CPU101が、遊技制御手段(CPU56)からの制御信号(表示制御コマンド)に基づいて可変表示装置9を制御する構成とされているので、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
【0281】
また、上述したように、表示制御用CPU101が、可変表示コマンド(変動パターンコマンド)の入力に応じて、表示中の識別情報とは異なる識別情報を表示する制御(変動開始時図柄変更制御)を行うように構成されているので、遊技制御手段の処理負担がさらに軽減される。
【0282】
また、上述したように、表示制御用CPU101に、表示中の識別情報とは異なる識別情報を表示するか否か(変動開始時図柄変更制御を実行するか否か)を決定する際に用いられる決定手段(図柄変更判定用カウンタ)を設けた構成とされ、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを判定する処理を遊技制御手段が行う必要のない構成とされているため、遊技制御手段の処理負担がさらに軽減される。
【0283】
また、上述したように、表示制御用CPU101に、表示中の識別情報とは異なる識別情報を表示する場合に、表示する識別情報(変動開始時図柄)を選択する際に用いられる選択手段(変更左右図柄決定用カウンタ、変更中図柄決定用カウンタ)を設けた構成とされ、変更する変動開始時図柄を決定する処理を遊技制御手段が行う必要のない構成とされているため、遊技制御手段の処理負担がさらに軽減される。
【0284】
さらに、上述したように、可変表示開始条件が所定期間(コマンド無入力タイマに設定されている期間)成立しない場合に所定のデモンストレーション表示を実行可能であり、デモンストレーション表示の実行中に可変表示開始条件が成立し、かつデモンストレーション表示前に表示していた識別情報を変更することが決定されている場合には、デモンストレーション表示前に表示していた識別情報を表示させることなく、表示することが決定されている識別情報(変更する変動開始時図柄)を表示したあと、今回の識別情報の可変表示を開始させる制御を行うことが可能であるように構成されているので、可変表示を開始する際の処理をスムーズに行うことができるようになる。
【0285】
なお、上述した実施の形態では、8つの大当りラインのいずれかに「7」が揃った場合に大当りとなる構成としていたが、他の表示結果となった場合に大当りとなるようにしてもよい。例えば、9つの表示領域の全てに同一のアルファベットが表示された場合や、9つの表示領域のそれぞれにいずれかのアルファベットが表示された場合に大当りとするようにすればよい。
【0286】
図55は、9つの表示領域のそれぞれにアルファベットのいずれかが表示された場合(この状態を「オールアルファベット」という)に大当りとする構成とした場合において、大当りとする場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。なお、ここでは、変動開始時図柄変更制御を実行することが決定されたあと、変動開始時図柄としての左中右図柄が「7」、「7」、および「7」に決定されたものとする。また、ここでは、主基板31から後あおりによりリーチ演出を行ったあと大当りとする変動パターンコマンドと、左中右の特別図柄をそれぞれ「7」、「7」、「7」とすることを示すの図柄指定コマンドとが出力されたものとし、表示制御用CPU101によって全ての表示領域にアルファベットの図柄を表示する仮表示図柄パターン(図示せず)が選択されたものとする。
【0287】
この実施の形態では、変動パターンコマンドを入力して可変表示処理の開始条件が成立すると、変動開始時図柄変更制御を実行するか否かが決定され、変動開始時図柄変更制御を実行する場合には、変動開始時図柄を決定したあと、図柄の変動が行われる前に、「左中」、「中中」および「右中」の図柄表示エリアにそれぞれ表示されている停止図柄(ここでは、「A」、「A」、「B」)を(図55(a))、決定されている変動開始時図柄(ここでは、「7」、「7」、「7」)に変更する処理が実行される(図55(b))。
【0288】
そして、変動開始のタイミングで、上部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図55(b))および下部3領域の図柄を遮蔽している遮蔽キャラクタ(図55(b))の表示を終了するとともに、可変表示装置9における全図柄領域において高速変動が行われる(図55(c))。次いで、第1の図柄差替のタイミング(左上図柄および右下図柄差替のタイミング)で「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、左上図柄および右下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定しているいずれかのアルファベットの図柄)を揺れ変動状態に表示制御する(図55(d))。
【0289】
「左上」および「右下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて、第2の図柄差替のタイミング(中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄差替のタイミング)で、「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、低速で数図柄の変動が行われたあと、中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄の揺れ変動の開始タイミングで「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて所定の図柄(「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定しているいずれかのアルファベットの図柄。)を揺れ変動状態に表示制御する(図55(e))。
【0290】
「中上」、「左中」、「右中」および「中下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、可変表示装置9における「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて、第3の図柄差替のタイミング(右上図柄および左下図柄差替のタイミング)で、「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて低速変動が開始され、「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて低速で数図柄の変動が行われたあと右上および左下図柄の揺れ変動の開始タイミングで所定の図柄(該当する表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定しているいずれかのアルファベットの図柄)を揺れ変動状態に表示制御する(図55(f))。
【0291】
「右上」および「左下」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると、この例ではリーチ状態(「中中」の図柄表示エリアがアルファベットの図柄であれば大当りとなる状態)となっているため、第4の図柄差替のタイミング(中中図柄差替のタイミング)で「中中」の図柄表示エリアに図柄「D」が表示され、低速変動にて所定の図柄(「中中」の表示領域に表示する飾り図柄として表示制御用CPU101が決定しているアルファベットの図柄。)が表示されるまで順次数図柄の変動を行う(図55(g))。その後、中中図柄の揺れ変動の開始タイミングで、所定の図柄(本例では「D」)を揺れ変動状態に表示制御する(図55(h))。
【0292】
次いで、図柄制御基板80の表示制御用CPU101は、全図柄を揺れ変動状態とする制御を続行したまま、可変表示装置9に大当りであることを示す画面によって全図柄を遮蔽する表示制御を行う(図55(i))。その後、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを入力すると、可変表示装置9に確定図柄である大当り図柄を表示する表示制御を行う(図55(j)、図55(k))。そして、上部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図55(l))および下部3領域の図柄を遮蔽する遮蔽キャラクタ(図55(l))が表示され、左中図柄、中中図柄および右中図柄に大当り図柄が表示されるように表示制御を行い、左中図柄、中中図柄および右中図柄が動かない確定状態になる(図55(l))。
【0293】
上述のような表示結果(全てアルファベットの図柄が表示されてオールアルファベットとなっている仮表示図柄がなされたあと、左中右図柄が「7」とされる表示の結果)によって大当りとなり、大当り遊技状態が終了したあとの最初の可変表示条件の成立に基づいて可変表示制御が実行される場合に、変動開始時図柄変更処理が実行されることが決定された場合には、変動開始時図柄をオールアルファベット図柄とし、停止図柄(「7」、「7」、「7」)をオールアルファベット図柄に変更する制御を行うようにしてもよい。
【0294】
図56は、オールアルファベット図柄の表示がなされたあとに発生した大当り遊技状態が終了したあとの最初の可変表示条件の成立に基づいて可変表示制御が実行される際に、実行された変動開始時図柄変更処理による可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。
【0295】
この実施の形態では、変動パターンコマンドを入力して可変表示処理の開始条件が成立すると、変動開始時図柄変更制御を実行することが決定されている場合には、図柄の変動が行われる前に、遮蔽表示がなされている各表示エリアの遮蔽表示を終了させるとともに、「左中」、「中中」および「右中」の図柄表示エリアにそれぞれ表示されている停止図柄(ここでは、「7」、「7」、「7」)を(図56(a))、オールアルファベット図柄(例えば、前回の可変表示の際に仮表示されたオールアルファベット図柄)に変更する処理が実行される(図56(b))。その後、図柄の変動が開始される(図56(c))。
【0296】
このように、オールアルファベットが表示されたあとに大当り遊技状態とされた場合に、大当り遊技終了後の最初の可変表示が行われる際に、表示結果である特定の表示態様となる識別情報とは異なるオールアルファベットを一旦表示したあと、識別情報の可変表示を開始させる制御を行うように構成した場合には、可変表示を開始する際に変更される識別情報のバリエーションを増やすことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0297】
なお、上述した実施の形態では、オールアルファベット図柄を表示したあと全図柄を遮蔽するようにしたが、オールアルファベット図柄を表示したあと再度全図柄を高速変動表示(再変動)するようにして、その後に大当り図柄を表示するようにしてもよい。
【0298】
また、上述した実施の形態では、「7」とアルファベットの図柄を用いて可変表示処理を行う構成としていたが、「7」やアルファベットの図柄の他に例えば「・」(点)の図柄を用いる構成としてもよい。また、アルファベットの図柄の変わりに、例えばフルーツの図柄や動物の図柄などの他の図柄を用いるようにしてもよい。
【0299】
また、上述した実施の形態で説明した変動開始時図柄変動制御を実行することで、リーチ予告を行うようにしてもよい。図57は、変動開始時図柄変動制御によってリーチ予告を行う構成とする場合における変動開始時図柄変更処理の例を示すフローチャートである。
【0300】
この例では、図57に示すように、変動開始時図柄変更処理において、表示制御用CPU101は、まず、図柄変更判定用カウンタに格納されている図柄変更判定用乱数を抽出する(ステップS821)。次いで、リーチであるか否か判定する(ステップS829a)。リーチであるか否かは、例えば変動パターンコマンドの内容によって判定される。リーチでない場合には、抽出した図柄変更判定用乱数と、後述する非リーチ時用の図柄変更判定用テーブルに設定されている比較値とにもとづいて変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを決定する(ステップS822a)。リーチである場合には、抽出した図柄変更判定用乱数と、後述するリーチ時用の図柄変更判定用テーブルに設定されている比較値とにもとづいて変動開始時図柄変更制御を実行するか否かを決定する(ステップS822b)。その後、上述したステップS823〜ステップS828dの処理が実行される。
【0301】
図58は、非リーチ時用の図柄変更判定用テーブルと、リーチ時用の図柄変更判定用テーブルの例を示す説明図である。図58に示すように、この例では、リーチでない場合には1/10の確率で変動開始時図柄変更制御が実行され、リーチである場合には7/10の確率で変動開始時図柄変更制御が実行されるように、図柄変更判定用乱数の値との比較値が設定されている。
【0302】
上述したように、表示制御用CPU101が、表示中の識別情報とは異なる識別情報を表示する変動開始時図柄変更制御を実行することで、今回の識別情報の可変表示結果がリーチ態様となることを予告する予告演出を行うように構成されているので、リーチとなるか否かについての期待感を遊技者に持たせることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【0303】
なお、上記と同様の処理を行う構成とし、表示中の識別情報とは異なる識別情報を表示する変動開始時図柄変更制御を実行することで、大当り予告や確変予告などの予告を行う構成としてもよい。このように構成すれば、大当りとなるか否か、確変となるか否かについての期待感を遊技者に持たせることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【0304】
また、上記の実施の形態では、変動開始時図柄変更制御を実行することで、今回の識別情報の可変表示結果が所定の表示態様(リーチ態様、特定表示態様、確変表示態様)となることを予告する予告演出を行う構成としていたが、変動開始時図柄変更制御によって表示される変動開始時図柄の内容によって予告演出を行う構成としてもよい。
【0305】
この場合、変動開始時図柄の内容によってリーチ予告を行う場合には、リーチである場合に、所定の組合せの図柄(例えば、左右図柄が「7」である場合、左右図柄が同一である場合など)が変動開始時図柄として高確率で選択されるように構成すればよい。例えば、変動開始時図柄の左右図柄を同一図柄とすることでリーチ予告を行う場合には、リーチ時と非リーチ時とで別個の変更左右図柄決定用テーブルを使用するようにし、リーチ時に用いられる変更左右図柄決定用テーブルに設定される比較値を、同一の図柄の組合せとなっている左右図柄に対して多く割り当てるようにすればよい。このようにすれば、リーチ時には、高確率で左右図柄が同一である図柄が、変動開始時図柄として選択されるようになる。従って、変動開始時図柄の内容によってリーチ予告を行うことができるようになる。
【0306】
また、変動開始時図柄の内容によって大当り予告を行う場合には、大当りである場合に、所定の組合せの図柄(例えば、左中右図柄が「7」である場合、左中右図柄が同一である場合)が変動開始時図柄として高確率で選択されるように構成すればよい。例えば、変動開始時図柄の左中右図柄を同一図柄とすることでリーチ予告を行う場合には、変更する変動開始時図柄を決定するための乱数(例えば、変更左中右図柄決定用乱数)を1つ設ける構成とし、リーチ時と非リーチ時とで別個の変更左中右図柄決定用テーブル(左中右図柄の組合せ毎に比較値が割り当てられているテーブルであり、左中右図柄を同時に決定するためのテーブル)を使用するようにし、大当り時に用いられる変更左中右図柄決定用テーブルに設定される比較値を、同一の図柄の組合せとなっている左中右図柄に対して多く割り当てるようにすればよい。このようにすれば、大当り時には、高確率で左中右図柄が同一である図柄が、変動開始時図柄として選択されるようになる。従って、変動開始時図柄の内容によって大当り予告を行うことができるようになる。
【0307】
上記のように、表示制御用CPU101が、表示中の識別情報とは異なる識別情報(変動開始時図柄)として、予め定められている所定の識別情報を表示することで、今回の識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となることを報知するという予告演出を行うように構成されているので、遊技者に期待感を持たせることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【0308】
なお、上記の例では、変更する変動開始時図柄の内容によって予告演出を行う構成としていたが、さらに、それぞれの変動開始時図柄の内容によって信頼度(例えば、今回の識別情報の可変表示においてリーチとなる確率を示すリーチ発展信頼度、今回の識別情報の可変表示において大当りとなる確率を示す大当り信頼度など)が異なる構成とするようにしてもよい。例えば、変更する変動開始時図柄の左右図柄が同一であればリーチ予告となるが、左右図柄がアルファベットのときよりも、変更する変動開始時図柄の左右図柄が「7」のときの方がリーチ発展信頼度が高くなるようにすればよい。
【0309】
また、上述した実施の形態では、8つの大当りライン(3つの縦ライン、3つの横ライン、2つの斜めライン)を有する構成としていたが、8つのうちの一部(例えば3つの横ラインのみ)を大当りラインとする構成としてもよい。
【0310】
また、上述した実施の形態では、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値を、パターンコマンド(コマンド80XX(H))の入力回数およびEXTデータに基づいて更新する構成としていたが、例えばパターンコマンドのMODEデータが複数種類の値をとる構成として、MODEデータを用いて仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値を更新するように構成してもよい。また、パターンコマンドに限らず、各基板35,70,80に共通に出力されるパターンコマンド以外のコマンド(例えば、仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値の更新のための専用のコマンド)を用いるようにしてもよい。
【0311】
また、上述した実施の形態では、2バイト構成のパターンコマンドのうちの1バイトのデータ(EXTデータ)を用いて仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値を更新する構成としていたが、パターンコマンドのバイト構成や、EXTデータのデータ長は他の値であってもよい。例えば、3バイト構成のパターンコマンドのうちの2バイトをEXTデータとしたり、1バイト構成のパターンコマンドのうちの3ビットをEXTデータとするなどのようにして、2バイト以外のバイト構成のパターンコマンドのうちの一部(数バイト、あるいは数ビット)のデータ(EXTデータに限らず、前述したようにMODEデータなどの他のデータであってもよい)を用いて仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納値を更新する構成としてもよい。
【0312】
また、上述した実施の形態では、特に述べていないが、可変表示装置9における変動開始時図柄の切り換え表示(変更)は、どのようになされていてもよく、例えば、縦スクロール(上から下に移動していくものでも、下から上に移動していくものでもよい。)によるものであっても、横スクロールによるものであってもよい。また、表示されている識別情報が回転することで切り換えられるものや、カードがめくれるようにして切り換えられるものであってもよい。なお、可変表示装置9における各表示領域の各識別情報の更新(変動)についても、上記と同様に、どのようなものであってもよい。
【0313】
また、上述した実施の形態では、特定表示領域は、可変表示装置9の表示エリアに存在する8ラインのうち、横ラインのうちの中ラインに含まれる表示領域(左中、中中、右中の各表示領域)であるとして説明したが、他のラインに含まれる表示領域であるとしてもよいことは勿論である。
【0314】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置9が縦横3マスの9つの表示領域を有する構成とし、8つの大当りライン(3つの縦ライン、3つの横ライン、2つの斜めライン)に含まれるそれぞれの各領域が組合せ表示領域となるように構成していたが、可変表示装置9が、例えば図59(A)に示すようにN行目にN個の表示領域が配される構成の表示画面における3行分の表示領域(すなわち、6つの表示領域)を有する構成とし、例えば3角形が形成される隣接する3つの表示領域(図59(A)では、領域a、領域bおよび領域cと、領域b、領域cおよび領域eと、領域b、領域dおよび領域eと、領域c、領域eおよび領域fの4種類ある)が組合せ表示領域となる構成とされていてもよい。また、例えば図59(B)に示すように、可変表示装置9が横5マスの5つの表示領域を有する構成とし、連続する3つの表示領域(図59(B)では、領域a、領域bおよび領域cと、領域b、領域cおよび領域dと、領域c、領域dおよび領域eの3種類ある)が組合せ表示領域となる構成とされていてもよい。さらに、例えば図59(C)に示すように、可変表示装置9が上下ラインにそれぞれ3マス、中ラインに2マスの計8つの表示領域を有する構成とし、このうち連続する3つの表示領域(図59(C)では、領域a、領域bおよび領域cと、領域f、領域gおよび領域hと、領域a、領域dおよび領域gと、領域b、領域eおよび領域hと、領域b、領域dおよび領域fと、領域c、領域eおよび領域gの6種類ある)が組合せ表示領域となる構成とされていてもよい。なお、図59(C)に示す例において、領域a、領域gおよび領域cのVライン、領域f、領域bおよび領域hの逆Vライン、領域a、領域bおよび領域hの変則ラインなどを組合せ表示領域とするようにしてもよい。なお、上記の何れの例においても、特定表示領域が、組合せ表示領域のうちの1つ(例えば図59(C)に示す例において、例えば領域f、領域gおよび領域hのラインに含まれる各表示領域)に予め定められる。
【0315】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置9が縦横3マスの9つの表示領域を有する場合(9リールの構成)を例にして説明したが、可変表示装置9が例えば横3マスのみの3つの表示領域を有する構成(3リールの構成)としてもよい。
【0316】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0317】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放援助状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放援助状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0318】
また、上述した実施の形態では、各表示領域において表示され得る図柄が前表示領域それぞれ同一種類の6図柄(図12(C)参照)であるとしていたが、一部の表示領域で表示され得る図柄の数が、他の表示領域で表示され得る図柄の数と異なるように構成されていてもよく、また、表示領域毎に異なる種類の図柄を可変表示させる構成とされていてもよい。
【0319】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置9における各表示領域において可変表示される場合には、最初に左上図柄と右下図柄が揺れ変動表示され、次いで中上図柄、左中図柄、右中図柄および中下図柄が揺れ変動表示され、次に右上図柄および左下図柄が揺れ変動表示され、最後に中中図柄が揺れ変動表示されるというように、4段階で仮停止を行う構成としていたが、仮停止される順番はどのように構成されていてもよい。例えば、3段階で仮停止するようにしたり、また例えば、9つの表示領域において1図柄ずつ順番に仮停止していくようにすることが考えられる。
【0320】
また、上述した実施の形態では、大当りとならない場合には、リーチ決定用乱数の値(ステップS58a参照)や中図柄の種類(ステップS58h参照)によってリーチ演出を行うか否かを決定するようにしていたが、大当り用の乱数などの本例で用いられている他の乱数(図11参照)の値に従ってリーチ演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。また、本例で用いられていない乱数(例えば、変動パターンを決定するための乱数)を用いる構成とし、その乱数を用いてリーチ演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。さらに、例えば、複数の乱数を用いて判断を行うなどのように、上記の各手段を複合してリーチ演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。
【0321】
また、上述した実施の形態では、予め定められた仮表示パターンテーブル(図31〜図33参照)を用いてリーチ状態とするラインや表示図柄を決定するようにしていたが、例えば、リーチ状態とするラインのみを決定し、各表示領域に表示する図柄をランダムで選択したあと、決定内容と矛盾する図柄(リーチ状態としないことが決定されているライン上において、リーチ状態を構成する原因となっている図柄)を変更する処理を行うなどのように、他の手段によってリーチ状態とするラインや表示図柄を決定するようにしてもよい。
【0322】
また、上述した実施の形態では、遮蔽キャラクタを用いて表示領域を遮蔽することによって飾り表示領域が視認不能な状態となるようにしていたが、半透明の遮蔽キャラクタなどを用いて飾り表示領域が視認し難い状態となるようにしてもよい。また、例えば、飾り図柄を透明化又は半透明化させたり、飾り図柄を目立たない色(例えば、背景色と同一もしくは背景色に近い色)とすることで、飾り表示領域が視認不能もしくは視認し難い状態となるようにしてもよい。このように、一部の表示領域を視認不能もしくは視認し難い状態とすることで、有効な表示領域(遊技の演出や、遊技状態の報知に関係する表示領域)の数を変化させることができる。
【0323】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞に基づいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0324】
さらに、図44,図57に示す変動開始時図柄変更処理に代えて、以下の変動開始時図柄変更処理を実行するようにしてもよい。
図60,図61は、図44,図57に示す変動開始時図柄変更処理に代えて実行する変動開始時図柄変更処理を示すフローチャートである。なお、図60,図61において、図44等に示した部分と同様の部分には同一符号を付している。また、図60,図61に示す変動開始時図柄変更処理を実行する際には、図41に示す全図柄停止待ち処理(ステップS805)等において、可変表示装置9に新たな識別情報を表示するたびに、新たな識別情報を記憶するという手順を追加するようにする。
【0325】
ここでは、ステップS823で「Y」となる場合に、全図柄停止待ち処理(ステップS805)において画像情報記憶手段に記憶してある識別情報を読み出す(ステップS826a)。そして、図5に示すVDP103は、キャラクタROM86から左中右図柄に係る画像データを読み出す(ステップS828a)。つぎに、VDP103は、左中右の各表示領域を形成する枠データを読み出す(ステップS828b)。つづいて、VDP103は、読み出した画像データと枠データとのスプライト画像を生成して、ステップS826aで読み出した識別情報を、対応する表示領域に示すように仮想的に重ね合わせることで、実際に可変表示装置9に表示する画像データを生成する(ステップS828e)。その後、生成した画像データのR,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する(ステップS828d)。こうして、可変表示装置9に表示されている表示内容に代えて、ステップS826aで読み出した識別情報の変動開始時図柄を表示する。さらには、変動開始時図柄変動制御によってリーチ予告を行う。
なお、大当り予告、リーチ予告等を行うか否かの決定のための乱数の抽出は、主基板31と図柄制御基板80とのいずれで行うようにしてもよい。さらには、停止図柄の決定、リーチの有無等についても図柄制御基板80で行うようにしてもよい。
また、図60,図61に示す手法を採用する場合には、図7に示す制御データ記憶部250に、画像表示装置300において新たな導出表示を開始する前に画像表示装置300に表示している画像を識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データを記憶しておき、図7に示す任意識別情報生成手段221に代えて、上述した可変表示装置9に新たな識別情報を表示するたびに新たな識別情報を記憶するための識別情報記憶手段と、制御データ記憶部250に記憶している識別情報変更データに基づいて識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成する記憶識別情報生成手段とを備えるようにすればよい。
【0326】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データを記憶しておき、識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として任意の識別情報を選択し、画像の生成元である画像データに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段に、選択した任意の識別情報を示す画像を生成する任意識別情報生成手段と、任意識別情報生成手段によって生成した任意の識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段とを備えているので、画像処理の際に大きな負荷を掛けずに、遊技者にとって意外性のある興趣に富んだ識別情報の変動表示を行えるようにすることが可能となる。
特に、任意の識別情報として最終的に導出表示される画像に示される識別情報を選択すると、既視感どおりの識別情報を示す画像が識別情報表示器に表示されることになるので、最終的に導出表示される画像に示される識別情報を予告するということが可能になる。
【0327】
請求項2記載の発明では、始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データを記憶しておき、画像の生成元である画像データに基づいて識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段に、識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定手段によって決定したことを条件として識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づいて識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成する記憶識別情報生成手段と、記憶識別情報生成手段によって生成した識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段とを備えるので、画像処理の際に大きな負荷を掛けずに、遊技者にとって意外性のある興趣に富んだ識別情報の変動表示を行えるようにすることが可能となる。
特に、既に導出表示した画像に示される識別情報を表示するという通常時にない演出を行うことになるので、特別遊技状態が発生するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【0328】
請求項3記載の発明では、始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として任意の識別情報を選択し、選択した任意の識別情報を示す画像を生成し、任意の識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するので、画像処理の際に大きな負荷を掛けずに、遊技者にとって意外性のある興趣に富んだ識別情報の変動表示を行えるようにすることが可能となる。
特に、任意の識別情報として最終的に導出表示される画像に示される識別情報を選択すると、既視感どおりの識別情報を示す画像が識別情報表示器に表示されることになるので、最終的に導出表示される画像に示される識別情報を予告するということが可能になる。
【0329】
請求項4記載の発明では、始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始する前に識別情報保持手段によって保持している画像を記憶した識別情報に係る画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として記憶している識別情報変更データに基づいて識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成するし、生成した識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を識別情報表示器に表示してから計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するので、画像処理の際に大きな負荷を掛けずに、遊技者にとって意外性のある興趣に富んだ識別情報の変動表示を行えるようにすることが可能となる。
特に、既に導出表示した画像に示される識別情報を表示するという通常時にない演出を行うことになるので、特別遊技状態が発生するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】図5に示す図柄制御基板80の内部構成を示すブロック図である。
【図7】図4に示す主基板31および図4〜図6に示す図柄制御基板80における図52等に示す演出を実行する部分の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図10】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】各乱数を示す説明図である。
【図12】表示領域の配置や各図柄等の一例を示す説明図である。
【図13】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図14】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図15】可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図16】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図17】はずれ時変動パターン決定処理の例を示すフローチャートである。
【図18】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】コマンド出力テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図20】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図21】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図23】変動パターンコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図24】コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図25】コマンド出力処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図26】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図27】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図28】払出制御手段におけるコマンド入力バッファの構成を示す説明図である。
【図29】コマンド入力割込処理を示すフローチャートである。
【図30】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図31】はずれ時の仮表示図柄パターンの例を示す説明図である。
【図32】大当り時の仮表示図柄パターンの例を示す説明図である。
【図33】大当り時の仮表示図柄パターンの例を示す説明図である。
【図34】表示用乱数の例を示す説明図である。
【図35】加算値テーブルの例を示す説明図である。
【図36】変更方式テーブルの例を示す説明図である。
【図37】リーチ予告決定用カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図38】各基板におけるリーチ予告決定用カウンタおよび大当り予告決定用カウンタの更新タイミングの一例を示す説明図である。
【図39】表示用乱数と変動開始時図柄変更制御を実行するか否かの判定結果および変動開始時図柄の決定結果との関係を示す説明図である。
【図40】表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図41】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図42】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図43】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド入力待ち処理を示すフローチャートである。
【図44】表示制御プロセス処理の変動開始時図柄変更処理を示すフローチャートである。
【図45】表示制御プロセス処理のリーチ予告および大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図46】コマンド出力テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図47】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図48】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図49】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図50】表示制御プロセス処理の大当り中処理を示すフローチャートである。
【図51】表示制御用CPUが実行する変動開始時図柄変更処理およびはずれとする場合の可変表示処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図52】変動開始時図柄変更処理およびはずれとする場合の可変表示処理が実行されているときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図53】表示制御用CPUが実行する変動開始時図柄変更処理および大当りとする場合の可変表示処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図54】変動開始時図柄変更処理および大当りとする場合の可変表示処理が実行されているときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図55】全ての表示領域にアルファベット図柄を表示することによって大当りとする可変表示処理が実行されているときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図56】全ての表示領域にアルファベット図柄を表示することによって大当りとされたあとの最初の可変表示の際の変動開始時図柄変更処理が実行されているときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図57】変動開始時図柄の変更をリーチ予告とする場合における変動開始時図柄変更処理を示すフローチャートである。
【図58】変動開始時図柄の変更をリーチ予告とする場合に用いられる図柄変更判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図59】可変表示装置の表示エリアの他の例を示す説明図である。
【図60】表示制御プロセス処理の変動開始時図柄変更処理を示すフローチャートである。
【図61】変動開始時図柄の変更をリーチ予告とする場合における変動開始時図柄変更処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention has a variable display device capable of variably displaying identification information, and a pachinko machine capable of providing a predetermined game value when identification information displayed as a display result on the variable display device has a specific display mode. Related to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. There is.
[0003]
Here, there are the following documents as documents describing a conventional gaming machine.
[0004]
The image displayed on at least one of the plurality of display areas formed on the display device is swung or rotated, and the image displayed on the remaining display area is scrolled. Thus, a part of the stop symbol is notified to the player in advance (Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-62077 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the game machine described in
[0007]
For this reason, the gaming machine described in
[0008]
Therefore, the present invention provides a method of changing the combination of the derivation results of the identification information, which is stopped and displayed on the identification information display, to another combination of the identification information and then displaying the variation of the identification information prior to the change of the identification information. It is therefore an object of the present invention to provide a technique for performing a variable display of interesting and interesting identification information for a player without imposing a large load upon image processing by executing .
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a starting winning detecting unit (for example, a
[0010]
The gaming machine according to the present invention includes a start winning detection unit (for example, a
[0011]
The gaming machine gaming method according to the present invention includes a step of detecting a winning of a game ball to a starting port provided in a game area (for example, a process shown in step S41 of FIG. 14) and a step of detecting a winning of a gaming ball to a starting port. A step of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player based on the detection (for example, the processing shown in step S54 of FIG. 15), and an image showing the result of the determination on the identification information display Outputting and outputting from the timing means a trigger signal that triggers the derivation and display of an image indicating a plurality of types of identification information that are mutually identifiable (for example, processing shown in step S851 in FIG. 48); A step of holding an image derived and displayed on the identification information display as a display result until a new derived display is started based on the winning of the game ball at the starting port (for example, FIG. 13). (Special symbol change waiting process shown in step S300), display of identification information based on timing data for specifying the timing of outputting a trigger signal from the timing means, and image data from which an image to be displayed on the identification information display is generated. Generating an image to be displayed on the device (for example, the process shown in step S851 in FIG. 48), and identifying information before starting a new derived display based on detection of winning of a game ball to the starting port. A step of determining whether to generate an image based on identification information change data for changing an image held by the holding unit to an image indicating arbitrary identification information different from the identification information indicated in the image (for example, The pattern change process at the start of change shown in step S801 in FIG. 41) and the decision to generate an image based on the identification information change data are stipulated. (For example, the processing shown in steps S826 and S827 in FIG. 44) and the step of generating an image indicating the selected arbitrary identification information (for example, shown in steps S828a to S828d in FIG. 57). A part for executing the processing) and an image to be displayed on the identification information display sequentially on the condition that a trigger signal is output from the timer after displaying an image indicating arbitrary identification information on the identification information display. (For example, the process during symbol change shown in step S804 of FIG. 41).
[0012]
The gaming machine gaming method according to the present invention includes a step of detecting a winning of a game ball to a starting port provided in a game area (for example, a process shown in step S41 of FIG. 14) and a step of detecting a winning of a gaming ball to a starting port. A step of determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player based on the detection (for example, the processing shown in step S54 of FIG. 15), and an image showing the result of the determination on the identification information display Outputting and outputting from the timing means a trigger signal that triggers the derivation and display of an image indicating a plurality of types of identification information that are mutually identifiable (for example, processing shown in step S851 in FIG. 48); A step of holding an image derived and displayed on the identification information display as a display result until a new derived display is started based on the winning of the game ball at the starting port (for example, FIG. 13). In the special symbol change waiting process shown in step S300) and the step of storing the identification information related to the image derived and displayed on the identification information display (for example, in the all symbol stop waiting process shown in step S805 in FIG. 41, the variable display device is used). 9 stores the new identification information every time the new identification information is displayed), timing data for specifying the timing of outputting the trigger signal from the timing means, and the source of the image to be displayed on the identification information display Generating an image to be displayed on the identification information display based on the image data (for example, the processing shown in step S851 in FIG. 48), and based on the detection of the winning of the game ball to the starting port. Before starting a new derivation display, identification information for changing the image held by the identification information holding means to the image related to the stored identification information. A step of determining whether or not to generate an image based on the change data (for example, the pattern change process at the start of change shown in step S801 in FIG. 41) and a determination of generating an image based on the identification information change data. As a condition, a step of generating an image indicating the identification information stored in the identification information storage means based on the stored identification information change data (for example, a part for executing the processing shown in steps S828a to S828d in FIG. 57) And an image to be displayed on the identification information display on the condition that a trigger signal is output from the timing unit after displaying the image indicating the identification information stored in the generated identification information storage means on the identification information display. (For example, during the process of changing the symbol shown in step S804 in FIG. 41).
[0013]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0014]
First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0015]
The
[0016]
As shown in FIG. 1, the
[0017]
In the vicinity of the center of the
[0018]
The probable change determination symbol is, for example, a rectangular design, and for example, a distinction between a probable change and a non-probable change is notified by the color of the design, for example. For example, if it is determined to be probable, a probable change determination symbol is displayed in a predetermined color (for example, red, pink, etc.) indicating probable change, and if it is non-probable, a predetermined color (for example, blue ) Displays a probable change determination symbol. Below the
[0019]
An opening /
[0020]
On the upper part of the
[0021]
When a game ball wins at the
[0022]
In the vicinity of the
[0023]
In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible at the time of lighting), and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0024]
Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol in the
[0025]
The
[0026]
In this example, a
[0027]
The
[0028]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0029]
The variable display of the display symbol on the
[0030]
If the combination of the display symbols on the
[0031]
Next, the structure of the back surface of the
[0032]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game control board (main board) 31 on which a variable
[0033]
A
[0034]
Further, backup data stored in storage content holding means (for example, a variable data storage means capable of holding the content even when the power supply is stopped, that is, a backup RAM) included in each board (the
[0035]
The game balls stored in the
[0036]
When a large number of game balls as prizes based on winnings and game balls based on ball lending requests are paid out and the hit
[0037]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0038]
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0039]
Also, according to data provided from the
[0040]
The
[0041]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the
[0042]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a
[0043]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0044]
FIG. 5 shows a circuit configuration in the
[0045]
The
[0046]
Then, the
[0047]
FIG. 5 also shows a
[0048]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the
[0049]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the
[0050]
FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the
[0051]
The
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
Here, as shown in FIG. 6, the
[0057]
The
[0058]
The attribute table 12 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines a size, a moving direction, and a moving amount, and attributes such as a priority set for each sprite data.
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
The
[0062]
The
[0063]
The pallet table 46 determines colors of image data based on a pallet code set by the
[0064]
The DAC conversion table 17 is for performing gamma correction or the like so that the colors determined by the pallet table 46 are correctly displayed according to the display characteristics of the LCD used in the
[0065]
The D /
[0066]
The
[0067]
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of a portion of the
[0068]
As shown in FIG. 7, the
[0069]
The start winning detecting
[0070]
The
[0071]
The big hit control means 121 outputs various lottery commands to the lottery means 130 in accordance with the lottery result in the big hit lottery means 131 described below, and makes various determinations based on the various lottery results returned. is there.
[0072]
Further, the
[0073]
Furthermore, the
[0074]
The lottery means 130 performs a random number lottery for determining whether or not to generate a big hit according to a lottery command output from the
[0075]
In addition, according to the lottery command output from the
[0076]
The fluctuation pattern lottery means 136 also performs random number random selection for selecting any identification information actually displayed on the
[0077]
Further, the lottery means 130 performs a lottery of a random value for determining a symbol to be derived and displayed as a final derived display symbol on the
[0078]
Further, the lottery means 130 performs a random number lottery for determining whether or not to execute a reach effect according to a lottery command output from the
[0079]
In addition, the lottery means 130 performs a lottery of a random number value that determines whether or not to notify a big hit according to a lottery command output from the
[0080]
Further, the lottery means 130 performs a lottery of a random value for determining whether or not to notify the execution of the reach effect according to the lottery command output from the
[0081]
The
[0082]
The
[0083]
The
[0084]
The image
[0085]
The control
[0086]
The
In addition, the
Further, the
[0087]
The
[0088]
Some of the various means provided in the lottery means 130 may be provided in the
[0089]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0090]
In the initial setting process, the
[0091]
The
[0092]
The
[0093]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST command (1 byte) or a CALL command (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0094]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0095]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0096]
Therefore, when the interrupt
[0097]
Next, the
[0098]
If the
[0099]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, as shown in FIG. 9, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, there is no backup (off). State).
[0100]
When the backup is confirmed, the
[0101]
In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0102]
If the check result is normal, the
[0103]
As described above, by using the backup flag and the check data such as the checksum to check whether or not the data in the backup RAM area is stored, it is possible to accurately return the gaming state to the state at the time of stopping the power supply. it can. That is, the reliability of the state restoration processing based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0104]
In addition, if "backup available" is not confirmed by the state of the backup flag, the initialization process described later is performed without performing the game state restoration process described later. Nevertheless, it is possible to prevent the game state restoring process from being executed, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.
[0105]
Furthermore, when the check result using the check data is not normal, the initialization process described later is performed without performing the game state restoration process described later, so that the content is different from that when the power supply is stopped. It is possible to prevent the game state restoration processing from being executed based on the backup data that has been lost, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization processing.
[0106]
In the initialization process, the
[0107]
Then, a register of the CTC provided in the
[0108]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0109]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0110]
When a timer interrupt occurs, the
[0111]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the
[0112]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0113]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination)
(2) Random 2-1: For determining left and right outlying symbols
(3) Random 2-2: For determining the middle missing symbol
(4) Random 3: Determine whether to make a probable or non-probable change at the time of a big hit (for probable change determination symbol determination = probable change determination)
(5) Random 4: Determine whether or not to reach (for reach determination = for reach determination)
[0114]
Note that random numbers other than the random numbers (1) to (5) (for example, random numbers for initial value determination) are also used to enhance the gaming effect. In addition, for example, the random numbers (1) to (5) are not synchronized with each other by, for example, periodically setting an initial value (for example, an initial value defined for each random number) to each random number. Is desirable.
[0115]
In step S23, the
[0116]
Further, the
[0117]
Next, the
[0118]
Further, the
[0119]
Further, the
[0120]
Then, the
[0121]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0122]
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of the arrangement of each display area used in this embodiment. FIG. 12B is an explanatory diagram showing an example of the big hit line in this embodiment. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of each display symbol used in this embodiment.
[0123]
As shown in FIG. 12A, in this embodiment, variable display of symbols is performed in nine display regions of a 3 × 3 matrix. Of the display areas, the left, middle, and right middle display areas are referred to as “specific display areas”, and the other display areas are referred to as “decorative display areas”. In addition, each of the symbols displayed as the upper, lower, middle, and lower symbols of the symbol are the same six symbols as shown in FIG. 12C. When the symbol with the
[0124]
In this example, as shown in FIG. 12B, eight big hit lines (three horizontal lines (line a, line b, line c), and three vertical lines (line d, line e, line f)) , Two diagonal lines (a total of eight lines of a line g and a line h) are set. A plurality (three in this example) of display areas included in each of the jackpot lines is called a “combination display area”. Therefore, in this example, there is one set of combination display areas composed of only the specific display area, and two sets of combination display areas composed of only the decoration display area. As a result, there are five sets of combination display areas to be configured, and a total of eight sets of combination display areas exist. In this embodiment, when one of the eight big hit lines (any one of the combination display areas) has all the symbols at "7", the control is performed such that a big hit is achieved, and a plurality of lines (a plurality of combination display areas) are formed. At the same time, if all the symbols are aligned at "7", control is performed so as to obtain a probability-change big hit. Therefore, in this embodiment, the reach effect is executed when "7" is aligned in any two display areas on one of the big hit lines and the remaining one display area on the big hit line is still being variably displayed. You.
[0125]
In this example, the combination display area is configured by each display area on the big hit line, but the configuration of the combination display area is not limited to this. For example, a combination display area may be configured by four adjacent display areas (for example, the display areas (1), (2), (4), and (5) in FIG. 12A). The display area at the four corners of the matrix shown in (A) (for example, the display areas (1), (3), (7) and (9)) may constitute a combination display area.
[0126]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process program executed by the
[0127]
Special symbol change waiting process (step S300): It waits for the
[0128]
Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of stored start winnings is confirmed. If the number of start winning prizes is not 0, it is determined whether to make a jackpot or not according to the value of the extracted jackpot determination random number.
[0129]
Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined.
[0130]
Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not the reach operation is performed based on the combination of the left and right stopped symbols, and if the reach is determined, the fluctuation period at the time of the reach is determined.
[0131]
All symbols change start process (step S304): Control is performed so that all symbols start to change in the
[0132]
All symbols stop waiting process (step S305): When a predetermined time (time indicated by the variation reduction timer in step S310) has elapsed, all symbols displayed on the
[0133]
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0134]
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the
[0135]
Specific area effective time processing (step S308): The presence or absence of passage of the
[0136]
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0137]
FIG. 14 is a flowchart showing a process for determining that the hit ball has won the
[0138]
In the special symbol process process of step S26, the
[0139]
Next, the
[0140]
When it is determined that a big hit has occurred, the large hit variation pattern determination processing shown in steps S55 to S57 is executed. In the big hit variation pattern determination process, the
[0141]
If it is determined that there is a deviation, the
[0142]
If it is determined to reach in step S58a, the
[0143]
Next, in this example, when the middle symbol of the determined specific display area is “A” or “B” in this example, the
[0144]
If the reach is not determined in step S58a, the
[0145]
Next, in this example, when the middle symbol of the determined specific display area is “A” or “B”, the
[0146]
When the state is in the high probability state, a pattern in which the fluctuation time is shortened may be used as the fluctuation pattern at the time of disconnection. In this way, the number of fluctuations per time can be increased, and the player can be provided with many opportunities to make a big hit.
[0147]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the start winning is a big hit, a probable change, a reach mode, a loss, etc., and the combination of the stop symbols in each combination area is determined. Is determined.
[0148]
In the above-described embodiment, in step S58h, the
[0149]
The processing shown in FIGS. 14 and 15 corresponds to the case where the processing of steps S301 to S303 in the special symbol process processing shown in FIG. 13 and the storage processing (step S33) of FIG. It corresponds to processing.
[0150]
Next, transmission of a display control command from the
[0151]
When an attempt is made to output a control command from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of a command output table is set. FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command output table. One command output table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. In the
[0152]
Note that the EXT data itself may be set in the
[0153]
FIG. 19B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the INT data.
[0154]
[0155]
In this embodiment, a ring buffer and an output buffer are prepared for the payout control command as shown in FIG. Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. When sending out a payout control command relating to the number of winning balls, one data is transferred from the ring buffer to the output buffer. In the example shown in FIG. 19C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning ports for generating prize balls. This is because even when simultaneous winnings occur, data of payout control commands based on the respective winnings can be stored.
[0156]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the
[0157]
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal constituting a control command for the
[0158]
Although the display control command has been described here, the control commands sent to the other sub-boards are the same as those shown in FIGS. 20 and 21.
[0159]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the content of the display control command sent to the
[0160]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command for designating a variation pattern of a display symbol of the present example. A command 8000 (H) shown in FIG. 23 is a display control command for designating a variation pattern of a display symbol at the time of a sneak edge that does not become a reach. The command 801X (H), the command 802X (H), and the command 803X (H) are display control commands for designating a variation pattern of a display symbol at the time of reaching. The command 804X (H) is a display control command for designating a variation pattern of a display symbol at the time of a big hit.
[0161]
Commands 8F00 (H) and 8F01 (H) are a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command which are sent out when the power is turned on. The normal symbol power-on designation command is used when the
[0162]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command A0XX (H) is a display control command (confirmation command) for instructing to stop the variable display of the special symbol.
[0163]
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command that is transmitted a predetermined number of times at a predetermined timing (for example, the number of rounds minus one at a timing at which a big hit symbol is displayed during each round) during the big hit game. This is a display control command (big hit symbol display command) for designating the display of a symbol. The commands C000 to EXXXX are display control commands relating to the display state of the
[0164]
When the
[0165]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a command set process. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the
[0166]
Then, the
[0167]
FIG. 25 is a flowchart showing a command output processing routine. In the command output processing routine, the
[0168]
Next, the
[0169]
When the carry bit becomes 1, the data set in the
[0170]
Next, the
[0171]
In the second shift processing, the value of
[0172]
Therefore, when the carry flag becomes "1", a control command is transmitted to the corresponding output port (
[0173]
In this way, since it is determined which control control unit should output the control command only by the shift process, the process of determining which control control unit should output the control command is simplified. Has been
[0174]
Next, the
[0175]
Next, the
[0176]
Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is such that the period from the falling edge of the first INT signal to the start of the EXT data output corresponds to all electric component control means (controllers mounted on the sub-board) to which control commands are input. This is a value sufficient for the CPU or the like to perform a command input process without fail. The value set in the weight counter is a value such that the period is longer than the time required for the processing in steps S351 to S359.
[0177]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the
[0178]
Since data that can specify the number of winning balls is set in the output buffer, the data is set in the
[0179]
Next, the
[0180]
As described above, the 2-byte control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, sound control command) is output to the corresponding electric component control means. When the electric component control means detects the rising of the INT signal, the control command fetching process is started. In any of the electric component control means, a new signal from the game control means is output before the fetching process is completed. There is no output on the line. That is, a reliable command input process is performed in each electric component control unit. Note that each electric component control unit may start the process of capturing the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0181]
In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data that can specify the number of prize balls is stored in a ring buffer that can simultaneously store a plurality of data, and specifies the number of prize balls. When sending out the payout control command, data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the output buffer. Therefore, even if a plurality of winning ball payout conditions are satisfied at the same time, data that can specify the number of winning balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer. Be executed.
[0182]
Further, in this embodiment, both a payout stop state designation command or a payout possible state designation command and a command indicating the number of winning balls can be transmitted in one winning ball processing. That is, a plurality of commands can be transmitted within one control period activated every 2 ms. In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. When data that can specify a control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands can be performed in one command control process. Can be sent. That is, a plurality of control commands can be sent out simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the transmission timings of these control commands occur simultaneously during the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, the payout control command is generated irrespective of the progress of the game effect, and is generally not transmitted simultaneously with the display control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0183]
Next, a
[0184]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the specific variable display control processing is executed in the main processing. However, the variable display control processing may be executed in the timer interrupt processing. .
[0185]
In the variable display control processing, the
[0186]
Next, a display control command input process from the
[0187]
FIG. 29 is a flowchart showing the display control command input process by the interrupt process. An INT signal for display control from the
[0188]
In the input process of the display control command, the
[0189]
Whether it is the first byte or not is confirmed by whether or not the first bit of the input command is “1”. The first bit is "1", which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 20). Therefore, if the first bit is "1", the
[0190]
If it is not the first byte of the display control command, it is checked whether the first byte has already been input (step S674). Whether or not the data has already been input is confirmed based on whether or not valid data is set in the input buffer (input command buffer).
[0191]
If the first byte has already been input, it is checked whether the first bit of the input one byte is “0”. If the first bit is "0", it is determined that a valid second byte has been input, and the input command is stored in the input command buffer indicated by the command input number counter +1 in the input buffer area (step S675). The first bit should be "0", which should be the EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 20). If the result of the check in step S674 is that the first byte has already been input, the process ends if the first bit of the data input as the second byte is not “0”.
[0192]
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command input number counter (step S676). Then, it is checked whether or not the command input counter is 12 or more (step S677), and if it is 12, the command input number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0193]
The display control command has a 2-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the input side. That is, whether the data as MODE or the data as EXT is input can be immediately detected on the input side by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been input. The same applies to the payout control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0194]
FIG. 30 is a flowchart showing a specific example of the command analysis processing (step S705). The display control command input from the
[0195]
In the command analysis process, the
[0196]
If the read input command is the left symbol designating command (step S683), the EXT data of the command is stored in the left stop symbol storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not the command is the left symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
[0197]
If the read input command is the middle symbol designation command (step S686), the
[0198]
If the read input command is a variation pattern command (step S692), the
[0199]
Next, the
[0200]
Next, the
[0201]
FIGS. 31 to 33 are explanatory diagrams illustrating examples of temporary display symbol patterns handled by the
[0202]
FIG. 31 shows an example of a temporary display symbol pattern at the time of a loss. In this example, as shown in FIG. 31, the temporary display symbol pattern at the time of a loss is a temporary display symbol pattern at the time of performing a front-to-back reach effect, and a temporary display symbol pattern at the time of performing a rear-to-back reach effect. In this case, three temporary display symbol patterns are prepared for a case where a reach effect of both sides is executed, and three temporary display symbol patterns are displayed for a case where an unusual effect which does not become a reach is executed.
[0203]
FIGS. 32 and 33 show examples of temporary display symbol patterns at the time of a big hit. In this example, the temporary display symbol pattern at the time of the big hit is, as shown in FIGS. 32 and 33, the temporary display symbol pattern when the effect of the normal big hit is executed after the reach effect of the first swing, and the reach of the first swing. Temporary display pattern pattern when the effect that becomes a probable big hit is performed after the effect, temporary display pattern pattern when the effect that usually becomes the big hit is performed after the reach of the back swing, and the reach display of the double swing Temporary display pattern pattern when an effect that becomes a normal jackpot (when a temporary jackpot is displayed by the rear swing) is executed, and a normal jackpot (a temporary jackpot is displayed by the front swing) after the reach effect of both swings ) Temporary display pattern pattern when the effect is executed, and the temporary table when the effect that leads to the probable big hit is executed after the reach effect of both sides Symbol patterns respectively are three patterns available, temporary display symbol patterns are provided two if effect as the probability variation big hit after the reach demonstration of the rear tilt is performed.
[0204]
As described above, the provision of the temporary display symbol pattern in advance makes it possible to provide a display control pattern in comparison with the configuration in which the symbol to be displayed in each display area is determined so as to match the content of the reach effect. The control burden on the
[0205]
FIG. 34 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the
[0206]
In addition, when the variable display of the special symbol is started by the satisfaction of the variable display start condition, the random number for symbol change determination is a special symbol displayed immediately before the variable display is started (hereinafter, referred to as a “variation start symbol”). ) Is changed to a special symbol different from the special symbol being displayed, and then it is determined whether or not to perform control for starting variable display of the current special symbol (hereinafter, referred to as “variation-starting symbol change control”). This is a random number for determination (determination). That is, it is a random number for determining whether to switch (change) the change start symbol. In this example, the symbol change determination random number takes a value in the range of 0-9. Further, the random number value of the symbol change determination random number is stored in the symbol change determination counter. The symbol change determination counter is provided in a predetermined area of the RAM provided in the
[0207]
Further, the changed left and right symbol determination random numbers are displayed in the left and right display areas (in this example, the “middle left” display area and the “middle right” display area) when performing the change start symbol change control. It is a random number for determining the symbol at the start of the change. In addition, the changing symbol for design change random number is used to determine a change start symbol to be displayed in the middle display area (in this example, the “middle middle” display area) when executing the change start symbol change control. It is a random number. In this example, the changed right and left symbol determining random numbers and the changing symbol determining random numbers take values in the range of 0 to 99, respectively. The random number value of the changed left and right symbol determining random number is stored in the changed left and right symbol determining counter, and the random number value of the changing symbol determining random number is stored in the changing symbol determining counter. The changed left and right symbol determination counter and the changing symbol determination counter are provided in predetermined areas of the RAM provided in the
[0208]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an addition value table used in this embodiment. The addition value table is an example of a change data table. As shown in FIG. 35, an addition value, which is an example of an update value, is set in the addition value table in accordance with the number of times of inputting a display control command capable of specifying a variation time. The addition value table is stored in, for example, a ROM included in the
[0209]
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of the change method table. In the change method table, a change method for changing the value stored in the temporary display symbol determination counter is set corresponding to the value of the EXT data of the display control command for specifying the variation pattern. The change method table is stored in, for example, a ROM included in the
[0210]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the temporary display symbol pattern determination counter updating process in step S696 described above. In the temporary display symbol pattern determination counter updating process, the
[0211]
When the update of the temporary display symbol pattern determination counter based on the number of input of the display control command capable of specifying the fluctuation time is finished, in this example, the
[0212]
If the lower two bits of the EXT data are 10 (B), the
[0213]
In this embodiment, not only the
[0214]
As shown in FIG. 38, when the first pattern command (for example, the command 8020 (H)) sent by the
[0215]
Thereafter, as shown in FIG. 38, when a second pattern command (for example, command 8010 (H)) sent by the
[0216]
As described above, in each of the
[0219]
FIG. 39 shows the relationship between the extracted symbol change determination random number and the determination result, the relationship between the extracted changed left and right symbol determination random number and the symbol at the start of change displayed in the “left and right” display area, and the extracted change. It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the symbol at the time of the fluctuation start displayed on the "medium" display area and the random number for medium symbol determination. FIG. 39 shows a symbol change determination table used to determine whether or not to execute the symbol change control at the start of variation and a symbol at the start of variation to be displayed in the “left and right” display area. A left and right symbol determining table to be used and a changing symbol determining table to be used when determining a change start symbol to be displayed in the “medium” display area are shown. The symbol change determination table, the changed left and right symbol determination table, and the changing symbol determination table are each stored in, for example, a ROM included in the
[0218]
In the symbol change determination table, a comparative value of a number corresponding to each ratio is assigned to each determination result. In this example, since the symbol change determination table shown in FIG. 39 is used, when determining whether or not to execute the variation start symbol change control, the variation start symbol change control is performed with a probability of 7/10. It is determined to be executed, and it is determined not to execute the symbol change control at the start of change with a probability of 3/10.
[0219]
In the changed left and right symbol determination table, a predetermined number of comparison values are assigned to each combination of left and right symbols. In this example, the comparison values are 0 to 99, and there are 36 (= 6 × 6) combinations of left and right symbols. Therefore, the comparison values of 0 to 35 and the comparison values of 36 to 71 are used as the combinations of the left and right symbols. What is necessary is just to allocate, and to allocate the remaining 72-99 comparison values to a part of each combination of right and left symbols. Therefore, when the change start symbol to be displayed in the “left and right” display area is determined using the changed left and right symbol determination table shown in FIG. 39, some left and right symbol combinations (28 types of combinations) are used. Are determined with a probability of 3/100, and the remaining left and right symbol combinations (eight types of combinations) are determined with a probability of 2/100.
[0220]
A predetermined number of comparison values are assigned to each of the middle symbols in the changing symbol determination table. In this example, since the comparison values are 0 to 99 and there are six kinds of middle symbols, the comparison values of the comparison values of 0 to 5 are assigned to the respective middle symbols, and thereafter, six comparison values are sequentially assigned to each of the middle symbols. The remaining 96-99 comparison values may be assigned to a part of each of the middle symbols. Therefore, when the change start symbol to be displayed in the "medium" display area is determined using the changing symbol determination table shown in FIG. 39, 17/100 is used for some of the middle symbols (four types). And the remaining medium symbols (two types) are determined with a probability of 16/100.
[0221]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the extracted temporary display symbol pattern determination random numbers and the temporary display symbol pattern. FIG. 40 shows a selection table, which will be described later, which is used in the case of a miss, a selection table used in a case where the reach is not reached, and a selection table used in a case where a reach effect is performed by the tipping. A plurality of selection tables are used when a reach effect is performed by rear swing and a plurality of selection tables are used when a reach effect is performed by double swing. The selection table is a table used when selecting a temporary display symbol pattern to be used. The selection table is stored in, for example, a ROM included in the
[0222]
When a display control command (fluctuation pattern command) indicating a loss that does not become a reach is input, the
[0223]
In addition, when a display control command (variation pattern command) indicating that the game is to be lost after performing the reach effect by the tilting is input, the
[0224]
In addition, when a display control command (variation pattern command) indicating that the game is to be lost after performing the reach effect by rear swing is input, the
[0225]
Further, when a display control command (variation pattern command) indicating that the game is to be lost after performing the reach effect by both tilts is input, the
[0226]
FIG. 40 shows the selection table used in the case of a miss, but the
[0227]
In this case, when a display control command (variation pattern command) indicating that a normal jackpot is to be performed after the reach effect by the leading swing is input, the
[0228]
FIG. 41 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0229]
Display control command input waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been input by the command input interruption process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been input has been set. Such a flag is set when the input command stored in the input command buffer is a variable pattern command.
[0230]
Variation start symbol change process (step S801): It is determined whether or not to execute the variation start symbol change control, and if it is determined to be executed, the variation start symbol to be displayed is determined and displayed.
[0231]
Temporary display symbol determination processing (step S802): A temporary display symbol pattern is specified, and a temporary display symbol is determined according to the temporary display symbol pattern.
[0232]
All symbol variation start process (step S803): Control is performed so that variation of each display symbol is started.
[0233]
Symbol change processing (step S804): The switching timing of each change state (change speed, background, character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. In addition, stop control of each display symbol is performed.
[0234]
All symbol stop wait setting process (step S805): At the end of the fluctuation time, if a display control command (confirmation command) for instructing all symbols to be stopped has been input, the temporary stop symbol is displayed, and then the fluctuation of the symbol is stopped. Control to display a stop symbol (fixed symbol) is performed.
[0235]
Big hit processing (step S806): After the end of the fluctuation time, the control of the big hit display is performed.
[0236]
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of a process timer set value and a display control execution table are collected. Each display control execution table describes each variation mode constituting the variation pattern. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The
[0237]
FIG. 43 is a flowchart showing the display control command input waiting process (step S800). In the display control command input waiting process, the
[0238]
If the command non-input timer has not timed out, the
[0239]
When the special symbol is changed, the display control command output first from the
[0240]
FIG. 44 is a flowchart showing the symbol change process at the start of change (step S801). In the symbol change process at the start of change, the
[0241]
When it is determined to execute the symbol change control at the start of the change (Y in step S823), the
[0242]
FIG. 45 is a flowchart showing the temporary display symbol determination processing (step S802). In the temporary display symbol determination process, first, the
[0243]
In the case of the probability change jackpot, the
[0244]
In the case of a normal jackpot, the
[0245]
In the case of the out of reach, the
[0246]
In the case of a loss that does not become a reach, the
[0247]
When the temporary display symbols are determined, the
[0248]
Here, the transmission form of the fluctuation pattern command indicating the fluctuation time and the command for designating the stop symbol of the middle left and right symbols will be described. The fluctuation pattern command indicating the fluctuation time and the command for designating the left and right middle symbol stop symbols are output in the above-described display control command control processing. When these commands are transmitted, for example, as shown in FIG. 46, the
[0249]
FIG. 47 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S803) in the display control process process. In the whole symbol change start process, the
[0250]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S843), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S844).
[0251]
FIG. 48 is a flowchart showing the symbol change processing (step S804). In the symbol change processing, when the process timer times out (step S848), the
[0252]
The
[0253]
Therefore, in this embodiment, after the
[0254]
FIG. 49 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S805). In the all symbol stop waiting process, the
[0255]
If a display control command for designating all symbol stops has not been input, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S878). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S879).
[0256]
If the big hit symbol is displayed in step S875 after performing the process in step S876, the
[0257]
FIG. 50 is a flowchart showing the big hit processing (step S806). In the big hit processing, the
[0258]
Thereafter, in the big hit middle processing, the display control of the
[0259]
When the
[0260]
Similarly, when the
[0261]
The display random numbers other than the temporary display pattern pattern random numbers (symbols for determining change of pattern, random numbers for determining left and right symbols, random numbers for determining symbols during change) are also used for other boards (
[0262]
Next, a description will be given of an example of the processing timing of the symbol change process at the time of change start (symbol change control at the time of change start) by the
[0263]
FIG. 51 is a timing chart showing an example of the processing timing of the symbol change process at the start of change executed by the
[0264]
In this embodiment, as shown in FIG. 51, when the start condition of the variable display process is satisfied by inputting the change pattern command, it is determined whether or not to execute the change start symbol change control. When the change control is executed, the symbols are displayed in the symbol display areas of “middle left”, “middle middle”, and “middle right” before the symbol is changed after the symbol at the start of the variation is determined. The stop symbols (here, “A”, “A”, “B”) are shown (FIG. 52 (a)), and the determined change start symbols (here, “7”, “E”, “D”) ) Is performed (FIG. 52 (b)).
[0265]
Then, at the timing of the change start, the current variable display is started, and the shielding character (FIG. 52 (b)) that shields the symbols in the upper three regions and the shielding character that shields the symbols in the lower three regions (FIG. 52). 52 (b)), the high-speed fluctuation is performed in all the symbol areas in the variable display device 9 (FIG. 52 (c)). Next, at the first symbol replacement timing (upper left symbol and lower right symbol replacement timing), low-speed fluctuations are started in the "upper left" and "lower right" symbol display areas, and the fluctuation of several symbols is performed at a low speed. Then, the
[0266]
When the swing fluctuation starts in the symbol display areas of “upper left” and “lower right”, the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower” in the
[0267]
When swing fluctuations are started in the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower”, in the symbol display areas of “upper right” and “lower left” on the
[0268]
When the swing fluctuation is started in the “upper right” and “lower left” symbol display areas, the low-speed fluctuation is performed in the “middle middle” symbol display area at the fourth symbol replacement timing (middle middle symbol replacement timing). Is started, and after a few symbols are changed at a low speed, the
[0269]
Thereafter, the
[0270]
Here, the reach direction of the front swing is described here, but the “reach stage of the rear swing” is performed when the symbol display area of “middle and middle” is included in the line in the reach state. It means directing. Further, the “reach production of both sides” means a reach production in which the reach production of the front and the back and the reach production of the rear aori are both executed.
[0271]
In the above-described example, the case in which the game is out of bounds has been described. FIG. 53 is a timing chart illustrating an example of the processing timing of the symbol change process at the time of change executed by the
[0272]
In this embodiment, as shown in FIG. 53, when the start condition of the variable display process is satisfied by inputting the variation pattern command, it is determined whether or not to execute the variation start symbol change control. When performing the change control, after determining the symbol at the start of the variation, before the symbol is changed, the symbols are displayed in the symbol display areas of “middle left”, “middle middle” and “middle right”, respectively. The stopped symbols (here, “A”, “A”, “B”) (FIG. 54 (a)) are changed symbols at the start of change (here, “7”, “B”, “7”). ") Is executed (FIG. 54 (b)).
[0273]
Then, at the timing of the start of the change, the display of the shielding character (FIG. 54 (b)) shielding the symbols in the upper three regions and the shielding character (FIG. 54 (b)) shielding the symbols in the lower three regions are displayed. At the same time, the high-speed fluctuation is performed in all the symbol areas in the variable display device 9 (FIG. 54 (c)). Next, at the first symbol replacement timing (upper left symbol and lower right symbol replacement timing), low-speed fluctuations are started in the "upper left" and "lower right" symbol display areas, and the fluctuation of several symbols is performed at a low speed. Then, the
[0274]
When the swing fluctuation starts in the symbol display areas of “upper left” and “lower right”, the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower” in the
[0275]
When swing fluctuations are started in the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower”, in the symbol display areas of “upper right” and “lower left” on the
[0276]
When the swing fluctuation is started in the “upper right” and “lower left” symbol display areas, the low-speed fluctuation is performed in the “middle middle” symbol display area at the fourth symbol replacement timing (middle middle symbol replacement timing). Is started, and after a few symbols are changed at a low speed, the
[0277]
Next, the
[0278]
As described above, the
[0279]
Further, as described above, during the display of the identification information, a predetermined period (a period until the variable display start condition is satisfied. Specifically, the variable display start condition is satisfied, and the symbol change control at the start of the change is executed. To change the identification information being displayed when the variable display start condition is satisfied, and to display new identification information. Is controlled to start the variable display of the game, the player can easily recognize that the identification information has been changed, and the interest of the game can be surely improved.
[0280]
Further, as described above, since the
[0281]
Further, as described above, the
[0282]
Further, as described above, it is used when determining whether or not to display the identification information different from the displayed identification information on the display control CPU 101 (whether or not to execute the symbol change control at the time of change start). The game control means is provided with a determination means (symbol change determination counter), and does not require the game control means to perform a process of determining whether or not to execute the symbol change control at the start of change. The processing load of the means is further reduced.
[0283]
Further, as described above, when displaying the identification information different from the displayed identification information on the
[0284]
Further, as described above, a predetermined demonstration display can be executed when the variable display start condition is not satisfied for a predetermined period (the period set in the command no-input timer), and the variable display start condition can be executed during the execution of the demonstration display. Holds, and when it is determined that the identification information displayed before the demonstration display is to be changed, it is determined that the identification information displayed before the demonstration display is to be displayed without being displayed. After displaying the identification information (design at the start of change to be changed), it is possible to perform control to start variable display of the current identification information. Processing can be performed smoothly.
[0285]
In the above-described embodiment, the configuration is such that a big hit is made when “7” is aligned with any of the eight big hit lines, but a big hit may be made when another display result is obtained. . For example, when the same alphabet is displayed in all nine display areas, or when any one of the alphabets is displayed in each of the nine display areas, a big hit may be set.
[0286]
FIG. 55 shows a configuration in which a big hit is made when one of the alphabets is displayed in each of the nine display areas (this state is referred to as “all alphabets”). FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state. In this case, it is assumed that after the change start symbol change control is determined to be executed, the left middle right symbol as the change start symbol is determined to be “7”, “7”, and “7”. I do. In addition, here, a fluctuation pattern command to be a big hit after performing a reach effect by rear swing from the
[0287]
In this embodiment, when the start condition of the variable display process is satisfied by inputting the variation pattern command, it is determined whether or not to perform the variation start-time symbol change control. After the symbol at the start of the change is determined, before the symbol is changed, the stopped symbols displayed in the symbol display areas of “middle left”, “middle middle” and “middle right” (here, The process of changing “A”, “A”, “B”) (FIG. 55 (a)) to the determined change start symbol (here, “7”, “7”, “7”) is performed. This is executed (FIG. 55 (b)).
[0288]
Then, at the timing of the start of the change, the display of the shielding character (FIG. 55 (b)) shielding the symbols in the upper three regions and the shielding character (FIG. 55 (b)) shielding the symbols in the lower three regions are displayed. At the same time, the high-speed fluctuation is performed in all the symbol areas in the variable display device 9 (FIG. 55 (c)). Next, at the first symbol replacement timing (upper left symbol and lower right symbol replacement timing), low-speed fluctuations are started in the "upper left" and "lower right" symbol display areas, and the fluctuation of several symbols is performed at a low speed. Then, the
[0289]
When the swing fluctuation starts in the symbol display areas of “upper left” and “lower right”, the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower” in the
[0290]
When swing fluctuations are started in the symbol display areas of “middle upper”, “middle left”, “middle right” and “middle lower”, in the symbol display areas of “upper right” and “lower left” on the
[0291]
When swing fluctuations are started in the “upper right” and “lower left” symbol display areas, in this example, a reach state (a state of “big hit” when the “middle middle” symbol display area is an alphabetic symbol) is obtained. Therefore, at the fourth symbol replacement timing (medium-medium symbol replacement timing), the symbol “D” is displayed in the “middle-medium” symbol display area, and a predetermined symbol (“middle-medium” The symbols are sequentially changed until an alphabetic symbol determined by the
[0292]
Next, the
[0293]
The above-described display result (the result of the display in which the symbol in the alphabet is displayed and the temporary display symbol is all alphabetic, and then the left middle right symbol is displayed as “7”) results in a jackpot, and a jackpot game When the variable display control is executed based on the first variable display condition being satisfied after the state is completed, and when it is determined that the symbol change process at the start of the fluctuation is to be executed, the symbol at the start of the fluctuation is displayed. The control may be performed such that the stop symbols ("7", "7", "7") are changed to the all-alphabet symbols by using all-alphabet symbols.
[0294]
FIG. 56 is a diagram showing a case where the variable display control is executed based on the first variable display condition being satisfied after the big hit game state generated after the display of the all-alphabet symbol is completed, and the executed variable start is performed. It is an explanatory view showing an example of a display state of
[0295]
In this embodiment, when the start condition of the variable display process is satisfied by inputting the variation pattern command, if it is determined that the variation start-time symbol change control is to be executed, before the symbol variation is performed, In addition to terminating the shield display of each display area where the shield display is performed, the stop symbols (here, “7”) displayed in the symbol display areas “middle left”, “middle middle” and “middle right” are displayed. , "7", "7") (FIG. 56 (a)) is changed to an all-alphabet symbol (for example, an all-alphabet symbol tentatively displayed at the time of the previous variable display). 56 (b)). After that, the change of the symbol is started (FIG. 56 (c)).
[0296]
As described above, when the big hitting game state is set after the all alphabets are displayed, when the first variable display after the big hitting game is performed, the identification information that is a specific display mode as a display result is In the case where the control is performed to start the variable display of the identification information after displaying the different all alphabets once, the variation of the identification information changed when the variable display is started can be increased. Can be improved.
[0297]
In the above-described embodiment, all the symbols are shielded after displaying the all-alphabet symbol. However, after displaying the all-alphabet symbol, all the symbols are displayed at high-speed fluctuation (re-variation) again. The big hit symbol may be displayed.
[0298]
In the above-described embodiment, the variable display process is performed using the symbol "7" and the alphabet. However, in addition to the symbol "7" and the alphabet, the symbol "." It may be configured. Further, instead of the alphabetic pattern, another pattern such as a fruit pattern or an animal pattern may be used.
[0299]
Further, the reach announcement may be performed by executing the symbol variation control at the time of variation start described in the above-described embodiment. FIG. 57 is a flowchart showing an example of the symbol change process at the start of fluctuation in a case where the reach announcement is performed by the symbol fluctuation control at the start of fluctuation.
[0300]
In this example, as shown in FIG. 57, in the symbol change process at the start of change, the
[0301]
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of a symbol change determination table for non-reach time and a symbol change determination table for reach time. As shown in FIG. 58, in this example, the fluctuation start-time symbol change control is executed with a probability of 1/10 when the reach is not reached, and the fluctuation start-time symbol change control is performed with a probability of 7/10 when the reach is reached. Is set such that the comparison value with the value of the symbol change determination random number is executed.
[0302]
As described above, the
[0303]
It should be noted that the same processing as described above may be performed, and by executing the symbol change control at the start of change that displays identification information different from the identification information being displayed, a configuration such as a jackpot notice or a probable change notice may be performed. Good. With this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not a big hit will be made or not, and the interest of the game will be improved.
[0304]
Further, in the above embodiment, by executing the symbol change control at the start of the change, the variable display result of the identification information at this time becomes the predetermined display mode (the reach mode, the specific display mode, the probable display mode). Although the configuration has been described in which a preliminary announcement effect is given in advance, a configuration in which a preliminary announcement effect is performed based on the content of the symbol at the start of change displayed by the symbol change control at the start of variation may be adopted.
[0305]
In this case, when the reach is announced based on the contents of the symbols at the start of the fluctuation, when the reach is reached, a predetermined combination of symbols (for example, when the left and right symbols are “7”, when the left and right symbols are the same, etc.) ) May be selected with a high probability as the symbol at the start of the change. For example, in the case of performing the reach announcement by making the left and right symbols of the symbol at the time of the change start the same symbol, a separate left and right symbol determination table is used at the time of the reach and at the time of the non-reach, and is used during the reach. The comparison values set in the changed left and right symbol determination table may be assigned more to the left and right symbols that are the same symbol combination. In this way, at the time of the reach, a symbol having the same left and right symbols with a high probability is selected as the symbol at the start of change. Therefore, the reach announcement can be made based on the contents of the symbols at the start of the change.
[0306]
In addition, in the case of performing a jackpot notice based on the content of the symbol at the start of the change, in the case of a jackpot, a symbol of a predetermined combination (for example, when the left middle right symbol is “7”, the left middle right symbol is the same) ) May be selected with a high probability as a symbol at the start of change. For example, in the case of performing the reach announcement by making the left middle right symbol of the change start symbol the same symbol, a random number for determining the change start symbol to be changed (for example, a changed left middle right symbol determination random number) And a separate left and right symbol determination table (a table in which comparison values are assigned to each combination of left and right symbols, and a left and right symbol. Table for simultaneous determination), and increase the comparison value set in the changed left-center-right symbol determination table used at the time of the big hit with respect to the left-center-right symbol having the same symbol combination. What is necessary is just to assign. In this way, at the time of the big hit, a symbol having the same left middle right symbol with a high probability is selected as the symbol at the start of the change. Therefore, a big hit notice can be given based on the content of the symbol at the start of the change.
[0307]
As described above, the
[0308]
In the above example, the announcement effect is performed based on the content of the change start symbol to be changed. However, the reliability is further determined by the content of each change start symbol (for example, reach in the variable display of the current identification information). (Reach development reliability indicating the probability of becoming a big hit, or the big hit reliability indicating the probability of making a big hit in the variable display of the identification information this time) may be configured differently. For example, if the left and right symbols of the change start symbol to be changed are the same, a reach notice is given. However, the reach when the left and right symbols of the change start symbol to be changed is “7” than when the left and right symbols are alphabetic. What is necessary is just to make development reliability high.
[0309]
Further, in the above-described embodiment, the configuration has eight big hit lines (three vertical lines, three horizontal lines, and two diagonal lines). However, a part of eight (for example, only three horizontal lines) May be configured as a big hit line.
[0310]
In the above-described embodiment, the stored value of the temporary display symbol pattern determination counter is updated based on the number of times the pattern command (command 80XX (H)) is input and the EXT data. As a configuration in which the MODE data takes a plurality of types of values, a configuration may be used in which the stored value of the temporary display symbol pattern determination counter is updated using the MODE data. In addition to the pattern command, a command other than the pattern command commonly output to each of the
[0311]
Further, in the above-described embodiment, the storage value of the temporary display symbol pattern determination counter is updated using 1-byte data (EXT data) of the 2-byte configuration pattern command. The byte configuration and the data length of the EXT data may be other values. For example, a pattern command having a byte structure other than 2 bytes, such as two bytes of a pattern command having a three-byte structure being EXT data or three bits of a pattern command having a one-byte structure being EXT data. Of the temporary display symbol pattern determination counter by using a part (several bytes or bits) of the data (not limited to the EXT data, but may be other data such as MODE data as described above). A configuration in which the stored value is updated may be adopted.
[0312]
Although not particularly described in the above-described embodiment, the switching display (change) of the symbol at the start of the change on the
[0313]
In the above-described embodiment, the specific display area is a display area (middle left, middle middle, right middle) included in the middle line of the horizontal lines among the eight lines existing in the display area of the
[0314]
In the above-described embodiment, the
[0315]
Further, in the above-described embodiment, the case where the
[0316]
Note that, in the above-described embodiment, the “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, for example, the “specific game state” is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is an advantageous state (big hit game state) for a player who is likely to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. , Or a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0317]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open assist state in which the opening period and the number of times of opening of the
[0318]
Further, in the above-described embodiment, the symbols that can be displayed in each display area are six symbols of the same type in each of the previous display areas (see FIG. 12C), but may be displayed in some display areas. The number of symbols may be configured to be different from the number of symbols that can be displayed in another display area, or a different type of symbol may be variably displayed for each display area.
[0319]
Further, in the above-described embodiment, when variably displayed in each display area of the
[0320]
Further, in the above-described embodiment, when a big hit does not occur, it is determined whether or not to perform the reach effect based on the value of the reach determination random number (see step S58a) or the type of the medium symbol (see step S58h). However, it may be determined whether or not to perform the reach effect according to the value of another random number (see FIG. 11) used in this example, such as a random number for a big hit. In addition, a configuration may be adopted in which random numbers not used in the present example (for example, random numbers for determining a variation pattern) are used, and whether or not to perform a reach effect may be determined using the random numbers. Further, for example, a determination may be made as to whether or not a reach effect is to be performed by combining the above-described units, for example, by making a determination using a plurality of random numbers.
[0321]
In the above-described embodiment, the line and the display symbol to be set in the reach state are determined using the predetermined temporary display pattern table (see FIGS. 31 to 33). After determining only the line to be displayed and randomly selecting the symbols to be displayed in each display area, the symbols that contradict the determined content (the cause of configuring the reach status on the line that is determined not to be the reach status) For example, a line or a display symbol to be in the reach state may be determined by another means, such as performing a process of changing the symbol that is displayed.
[0322]
In the above-described embodiment, the decorative display area is made invisible by shielding the display area using the shielding character. However, the decorative display area is rendered invisible using a translucent shielding character or the like. You may make it difficult to visually recognize. Also, for example, by making the decorative pattern transparent or translucent, or by making the decorative pattern an inconspicuous color (for example, a color that is the same as or close to the background color), the decorative display area is invisible or invisible. You may make it difficult. In this manner, by setting a part of the display area to be invisible or hardly visible, it is possible to change the number of effective display areas (display areas related to game effects and notification of the game state). .
[0323]
Further, the
[0324]
Furthermore, instead of the symbol change process at the start of change shown in FIGS. 44 and 57, the following symbol change process at the start of change may be executed.
FIGS. 60 and 61 are flow charts showing the symbol change processing at the start of change which is executed in place of the symbol change processing at the start of change shown in FIGS. 44 and 57. In FIGS. 60 and 61, the same parts as those shown in FIG. 44 and the like are denoted by the same reference numerals. Also, when executing the symbol change process at the start of change shown in FIGS. 60 and 61, new identification information is displayed on the
[0325]
Here, if “Y” is obtained in step S823, the identification information stored in the image information storage unit is read out in the all symbol stop waiting process (step S805) (step S826a). Then, the
The extraction of random numbers for determining whether to perform a jackpot announcement, a reach announcement, or the like may be performed by either the
When the method shown in FIGS. 60 and 61 is adopted, the image is displayed on the
[0326]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the image held by the identification information holding means before starting a new derivation display based on the winning of the game ball at the starting port is identified by the image. Stores identification information change data for changing to an image indicating arbitrary identification information different from the information, and selects arbitrary identification information on condition that it is determined to generate an image based on the identification information change data An image generating means for generating an image to be displayed on the identification information display based on the image data from which the image is generated; an optional identification information generating means for generating an image indicating any selected identification information; An image showing any identification information generated by the information generation means is displayed on the identification information display, and then a derivation table is displayed on the identification information display on condition that a trigger signal is output from the timing means. And a variable display means for sequentially generating images to be displayed, so that it is possible to perform variable display of interesting and interesting identification information for a player without imposing a large load upon image processing. Becomes possible.
In particular, when the identification information shown in the image finally derived and displayed as the arbitrary identification information is selected, the image indicating the identification information as perceived as being viewed will be displayed on the identification information display. It is possible to foresee the identification information shown in the image derived and displayed in (1).
[0327]
According to the second aspect of the present invention, the image held by the identification information holding means is stored in the identification information storage means before starting a new derivation display based on the winning of the game ball to the starting port. The identification information change data for changing to an image indicating information is stored, and the image generation means for generating an image to be displayed on the identification information display based on the image data from which the image is generated is transmitted to the identification information change data. An image indicating the identification information stored in the identification information storage means based on the identification information change data stored in the identification information change data storage means on condition that the determination based on the determination means determines that the image based on the identification information is to be generated. A storage identification information generating means for generating, and an image indicating the identification information stored in the identification information storage means generated by the storage identification information generating means are displayed on an identification information display. And a variable display means for sequentially generating images to be derived and displayed on the identification information display on condition that the trigger signal is output from the timer means, so that a large load is not applied at the time of image processing, and It is possible to perform surprisingly interesting and varied display of identification information.
In particular, since an effect that is not normally performed such that the identification information shown in the image already derived and displayed is performed, it is possible to give the player a sense of expectation that a special game state may occur.
[0328]
According to the third aspect of the present invention, the image held by the identification information holding means before starting a new derivation display based on the winning of the game ball at the starting port is different from the identification information shown in the image. Selecting arbitrary identification information on condition that it is determined to generate an image based on identification information change data for changing to an image indicating identification information, generating an image indicating the selected arbitrary identification information, An image indicating arbitrary identification information is displayed on the identification information display, and then an image to be derived and displayed on the identification information display is sequentially generated on condition that the trigger signal is output from the timing unit. This makes it possible to perform variable display of identification information that is surprising and interesting for the player without imposing a large load.
In particular, when the identification information shown in the image finally derived and displayed as the arbitrary identification information is selected, the image indicating the identification information as perceived as being viewed will be displayed on the identification information display. It is possible to foresee the identification information shown in the image derived and displayed in (1).
[0329]
According to the fourth aspect of the present invention, the image held by the identification information holding means is changed to the image related to the stored identification information before starting a new derivation display based on the winning of the game ball to the starting port. Generating an image indicating the identification information stored in the identification information storage means based on the identification information change data stored on condition that it is determined to generate an image based on the identification information change data for; An image showing the identification information stored in the generated identification information storage means is displayed on the identification information display, and then the images to be derived and displayed on the identification information display are sequentially displayed on condition that the trigger signal is output from the timing means. Since the information is generated, it is possible to perform a change display of interesting and interesting identification information that is surprising to the player without imposing a large load upon image processing.
In particular, since an effect that is not normally performed such that the identification information shown in the image already derived and displayed is performed, it is possible to give the player a sense of expectation that a special game state may occur.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a symbol control board.
6 is a block diagram showing an internal configuration of the
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of a portion of the
FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state restoration process.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of an arrangement of a display area, each symbol, and the like.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a variation pattern.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a big hit determination process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern determination process at the time of a loss.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command output table and the like.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a display control command.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a fluctuation pattern command.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a processing example of a command setting process;
FIG. 25 is a flowchart showing a command output processing routine.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration of a command input buffer in the payout control means.
FIG. 29 is a flowchart showing a command input interruption process.
FIG. 30 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a temporary display symbol pattern at the time of a loss.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a temporary display symbol pattern at the time of a big hit.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a temporary display symbol pattern at the time of a big hit.
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of a display random number.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of an addition value table.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a change method table.
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a reach announcement determination counter update process.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the update timing of the reach announcement determination counter and the jackpot announcement determination counter on each board.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a relationship between a display random number, a determination result as to whether or not to perform the change start symbol change control, and a determination result of the change start symbol.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a relationship among a display random number and a reach mode, a reach announcement mode, and a jackpot announcement mode.
FIG. 41 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a configuration example of a process table.
FIG. 43 is a flowchart showing a display control command input waiting process of the display control process process.
FIG. 44 is a flowchart showing a symbol change process at the start of a change in the display control process process.
FIG. 45 is a flowchart showing reach notice and big hit notice setting processing of the display control process.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a fluctuation pattern command and the like are set in a command output table.
FIG. 47 is a flowchart showing a whole symbol change start process of the display control process process.
FIG. 48 is a flowchart showing a symbol change process of the display control process process.
FIG. 49 is a flowchart showing a display control process process of all symbols stop waiting process.
FIG. 50 is a flowchart showing a big hit process of the display control process process.
FIG. 51 is a timing chart showing an example of a process timing of a symbol change process at the start of change and a variable display process in the case of a loss, which are executed by the display control CPU.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device when the symbol change process at the start of the change and the variable display process in the case of a loss are being performed.
FIG. 53 is a timing chart showing an example of the processing timing of the symbol change processing at the start of change and the variable display processing in the case of a big hit, which are executed by the display control CPU.
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device when the symbol change process at the start of fluctuation and the variable display process for a big hit are being performed.
FIG. 55 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device when a variable display process of making a big hit by displaying an alphabet symbol in all display areas is being performed;
FIG. 56 is an example of a display state of the variable display device when a symbol change process is performed at the start of variation in the first variable display after a big hit is made by displaying an alphabet symbol in all display areas. FIG.
FIG. 57 is a flowchart showing a symbol change process at the start of change when the change of the symbol at the start of change is set as a reach notice.
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of a symbol change determination table used when a change in a symbol at the start of change is set as a reach notice.
FIG. 59 is an explanatory diagram showing another example of the display area of the variable display device.
FIG. 60 is a flowchart showing a symbol change process at the start of a change in the display control process process.
FIG. 61 is a flowchart showing a symbol change process at the start of change in a case where the change of the symbol at the start of change is set as a reach notice.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
56 CPU
80 Symbol control board
101 Display control CPU
Claims (4)
前記始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示する識別情報表示器と、
前記識別情報表示器へ画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を出力するための計時手段と、
前記識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持する識別情報保持手段と、
前記識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データを記憶している画像情報記憶手段と、
前記始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に前記識別情報保持手段によって保持している画像を当該画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データと、前記計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータとを記憶している識別情報変更データ記憶手段と、
前記画像情報記憶手段に記憶されている画像データと前記計時手段から出力されるトリガ信号とに基づいて前記識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段と、
前記識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定する決定手段と、
前記識別情報変更データ記憶手段に記憶してある識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定手段によって決定したことを条件として前記任意の識別情報を選択する選択手段とを備え、
前記画像生成手段は、
前記選択手段によって選択した前記任意の識別情報を示す画像を生成する任意識別情報生成手段と、
前記任意識別情報生成手段によって生成した任意の識別情報を示す画像を前記識別情報表示器に表示してから前記計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として当該識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段とを有することを特徴とする遊技機。Starting winning detection means for detecting a winning of a game ball to a starting port provided in the game area,
Determining means for determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player based on that the winning of the game ball to the starting opening is detected by the starting winning detecting means;
An identification information display for deriving and displaying an image indicating a result of the determination by the determination unit and indicating a plurality of types of identification information that can be identified from each other,
A timer for outputting a trigger signal that triggers the display of an image upon deriving and displaying an image on the identification information display,
Identification information holding means for holding an image derived and displayed as a display result on the identification information display until a new derived display is started based on a game ball winning to the starting port,
Image information storage means for storing image data from which an image to be displayed on the identification information display is generated,
Before starting the new derivation display based on the detection of the winning of the game ball to the starting port by the starting winning detection means, the image held by the identification information holding means is the identification information indicated in the image. Identification information change data for changing to an image indicating arbitrary identification information different from the identification information change data storage means for storing timing data for specifying a timing for outputting a trigger signal from the timing means; ,
Image generation means for generating an image to be displayed on the identification information display based on image data stored in the image information storage means and a trigger signal output from the timing means,
Determining means for determining whether to generate an image based on the identification information change data stored in the identification information change data storage means,
Selection means for selecting the arbitrary identification information on condition that it is determined by the determination means to generate an image based on the identification information change data stored in the identification information change data storage means,
The image generation means,
Optional identification information generating means for generating an image indicating the arbitrary identification information selected by the selecting means,
An image indicating arbitrary identification information generated by the arbitrary identification information generating means is displayed on the identification information display, and then derived and displayed on the identification information display on condition that a trigger signal is output from the timing means. A gaming machine having variable display means for sequentially generating images.
前記始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示する識別情報表示器と、
前記識別情報表示器へ画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を出力するための計時手段と、
前記識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持する識別情報保持手段と、
前記識別情報表示器に表示結果として導出表示した画像に係る識別情報を記憶しておく識別情報記憶手段と、
前記識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データを記憶している画像情報記憶手段と、
前記始動入賞検出手段によって始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に前記識別情報保持手段によって保持している画像を前記識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データと、前記計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータとを記憶している識別情報変更データ記憶手段と、
前記画像情報記憶手段に記憶されている画像データと前記計時手段から出力されるトリガ信号とに基づいて前記識別情報表示器に表示する画像を生成する画像生成手段と、
前記識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記画像生成手段は、
前記識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定手段によって決定したことを条件として前記識別情報変更データ記憶手段に記憶している識別情報変更データに基づいて前記識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成する記憶識別情報生成手段と、
前記記憶識別情報生成手段によって生成した前記識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を前記識別情報表示器に表示してから前記計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として当該識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成する変動表示手段とを有することを特徴とする遊技機。Starting winning detection means for detecting a winning of a game ball to a starting port provided in the game area,
Determining means for determining whether or not to generate a specific game state advantageous to the player based on that the winning of the game ball to the starting opening is detected by the starting winning detecting means;
An identification information display for deriving and displaying an image indicating a result of the determination by the determination unit and indicating a plurality of types of identification information that can be identified from each other,
A timer for outputting a trigger signal that triggers the display of an image upon deriving and displaying an image on the identification information display,
Identification information holding means for holding an image derived and displayed as a display result on the identification information display until a new derived display is started based on a game ball winning to the starting port,
Identification information storage means for storing identification information relating to an image derived and displayed as a display result in the identification information display,
Image information storage means for storing image data from which an image to be displayed on the identification information display is generated,
The image held by the identification information holding means is stored in the identification information storage means before starting a new derivation display based on the detection of the winning of the game ball to the starting opening by the starting winning detection means. Identification information change data for changing to an image indicating identification information, and identification information change data storage means for storing timing data for specifying the timing of outputting a trigger signal from the timing means,
Image generation means for generating an image to be displayed on the identification information display based on the image data stored in the image information storage means and a trigger signal output from the timing means,
Determining means for determining whether to generate an image based on the identification information change data stored in the identification information change data storage means,
The image generation means,
The identification information change data stored in the identification information change data storage means is subject to the condition that it is determined by the determination means to generate an image based on the identification information change data stored in the identification information change data storage means. Storage identification information generating means for generating an image indicating the identification information stored in the identification information storage means based on the
An image indicating the identification information stored in the identification information storage means generated by the storage identification information generation means is displayed on the identification information display, and the condition is that a trigger signal is output from the timing means. A gaming machine having variable display means for sequentially generating images to be derived and displayed on an identification information display.
前記始動口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定するステップと、
前記識別情報表示器に前記判定の結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を計時手段から出力するステップと、
前記識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持するステップと、
前記計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータと前記識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データとに基づいて前記識別情報表示器に表示する画像を生成するステップと、
前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に前記識別情報保持手段によって保持している画像を当該画像に示される識別情報とは異なる任意の識別情報を示す画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定するステップと、
前記識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として前記任意の識別情報を選択するステップと、
選択した前記任意の識別情報を示す画像を生成するステップと、
前記任意の識別情報を示す画像を前記識別情報表示器に表示してから前記計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として当該識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。Detecting a winning of a game ball to a starting port provided in the game area;
Determining whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player based on detecting the winning of the game ball to the starting port;
Outputting, from the timing unit, a trigger signal serving as a trigger for deriving and displaying an image upon deriving and displaying an image indicating a result of the determination on the identification information display and indicating a plurality of types of identification information that can be identified from each other; When,
A step of holding an image which is derived and displayed as a display result on the identification information display until a new derived display is started based on a game ball winning to the starting port,
A step of generating an image to be displayed on the identification information display based on timing data for specifying a timing for outputting a trigger signal from the timing unit and image data from which the image to be displayed on the identification information display is generated; When,
Before starting a new derivation display based on that a winning of a game ball to the starting port is detected, an image held by the identification information holding means is different from the identification information shown in the image. Determining whether to generate an image based on identification information change data for changing to an image indicating identification information,
Selecting the arbitrary identification information on condition that it is determined to generate an image based on the identification information change data,
Generating an image indicating the selected identification information;
Displaying an image indicating the arbitrary identification information on the identification information display, and sequentially generating an image to be derived and displayed on the identification information display on the condition that a trigger signal is output from the timing unit. A method for controlling a gaming machine, comprising:
前記始動口への遊技球の入賞を検出したことに基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否かを判定するステップと、
識別情報表示器に前記判定の結果を示す画像であって互いに識別可能な複数種類の識別情報を示す画像を導出表示するにあたり画像を導出表示する契機となるトリガ信号を計時手段から出力するステップと、
前記識別情報表示器に表示結果として導出表示している画像を前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づいて新たな導出表示を開始するまで保持するステップと、
前記識別情報表示器に導出表示した画像に係る識別情報を記憶するステップと、
前記計時手段からのトリガ信号を出力するタイミングを特定するタイミングデータと前記識別情報表示器に表示する画像の生成元である画像データとに基づいて前記識別情報表示器に表示する画像を生成するステップと、
前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことに基づいて新たな導出表示を開始する前に、前記識別情報保持手段によって保持している画像を記憶した前記識別情報に係る画像に変更するための識別情報変更データに基づく画像を生成するか否かを決定するステップと、
前記識別情報変更データに基づく画像を生成することを決定したことを条件として、記憶している識別情報変更データに基づいて前記識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を生成するステップと、
生成した前記識別情報記憶手段に記憶している識別情報を示す画像を前記識別情報表示器に表示してから前記計時手段からトリガ信号が出力されたことを条件として当該識別情報表示器に導出表示する画像を順次生成するステップとを含むことを特徴とする遊技機の遊技方法。Detecting a winning of a game ball to a starting port provided in the game area;
Determining whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player based on detecting the winning of the game ball to the starting port;
Outputting a trigger signal serving as a trigger for deriving and displaying an image upon deriving and displaying an image indicating a result of the determination on the identification information display and indicating a plurality of types of identification information that are mutually identifiable; and ,
A step of holding an image which is derived and displayed as a display result on the identification information display until a new derived display is started based on a game ball winning to the starting port,
Storing identification information related to the image derived and displayed on the identification information display,
A step of generating an image to be displayed on the identification information display based on timing data for specifying a timing for outputting a trigger signal from the timing unit and image data from which the image to be displayed on the identification information display is generated; When,
Before starting the new derivation display based on the detection of the winning of the game ball to the starting port, the image held by the identification information holding unit is changed to the image related to the identification information stored. Determining whether to generate an image based on the identification information change data for;
Generating an image indicating the identification information stored in the identification information storage means based on the stored identification information change data, on condition that it is determined to generate an image based on the identification information change data; When,
The generated image indicating the identification information stored in the identification information storage unit is displayed on the identification information display unit, and then displayed on the identification information display unit on condition that a trigger signal is output from the timing unit. Sequentially generating images to be played.
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JP2016140734A (en) * | 2015-02-05 | 2016-08-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018161341A (en) * | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019005475A (en) * | 2017-06-28 | 2019-01-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
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2003
- 2003-02-14 JP JP2003037492A patent/JP2004242965A/en not_active Withdrawn
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