JP2004290228A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
上述した遊技機は、第1種に分類される遊技機であるが、従来、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面の他、第2種や第3種に分類される各遊技機の遊技盤面をもあらかじめ準備しておき、その遊技盤面を切り換えることで各分類の遊技を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
また、分類の異なる遊技機の遊技盤面でなく、例えば第2種に分類される遊技機において、いわゆる可変入賞球装置の内部構造を切り換えて異なる構造となるように構成されているパチンコ遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開平6−134093号公報
【特許文献2】
特開平6−238047号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に記載の遊技機では、遊技店の店員が遊技盤面を交換する必要があるため、一連の遊技において複数種類の遊技盤面による遊技を行うことができるわけではない。従って、遊技の興趣の向上を図ることは困難であるばかりでなく、遊技の興趣を低下させてしまうおそれすらあるという課題があった。
【0010】
また、特許文献2に記載の遊技機は、第2種パチンコ遊技機における可変入賞球装置の内部構造を切り換える構成とされているが、外見上あまり差異のない複数種類の内部構造の各可変入賞球装置によって各遊技盤面が構成されているので、遊技の興趣が向上されることはあまり期待できないという課題があった。
【0011】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、遊技盤面の態様を一連の遊技において適宜切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56)と、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用CPU101)と、識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段(例えば演出制御用CPU101におけるステップS801を実行する部分)とを備え、演出用電気部品は、駆動方式が異なる複数種類の表示手段(例えば、LCD9A、ドラム表示装置9B、ドラム表示装置9C)と、複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる駆動方式(例えば、液晶駆動回路を駆動源とする駆動方式、モータを駆動源とする駆動方式、ソレノイドを駆動源とする駆動方式など、各種の異なる駆動源によって駆動される方式を意味する。)で識別情報の可変表示が実行される複数の表示面(例えば、画像を画面表示するLCDを含む第1表示面9aと、回転ドラムによる表示器を含む第2表示面9bまたは第3表示面9c)を有する表示ユニット(例えば可変表示装置9)とを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段(例えば、バスドライバ105、出力ドライバ109)と、駆動信号によって表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面(例えば表示枠9w内に表れる表示面)を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段(例えば演出制御用CPU101におけるステップS706を実行する部分)と、駆動信号を用いて複数種類の表示手段の制御を行い、事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段(例えば演出制御用CPUにおけるステップS704,ステップS706,ステップS708を実行する部分)とを有し、表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、表示ユニットを回動させ識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理(例えば、図43(B)の状態から図43(C)の状態に切り換える処理。例えばステップS706にて実行される。)を実行することを特徴とするものである。
【0013】
また、本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)が外面側より視認可能に配された可変表示部材(例えば、ドラム115A,115B,115C,116)が回転駆動されることによって識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56)と、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用CPU101)と、識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段(例えば演出制御用CPU101におけるステップS801を実行する部分)とを備え、演出用電気部品は、異なる可変表示部材を用いて可変表示を行う複数種類の表示手段(例えば、ドラム表示装置9B、ドラム表示装置9C)と、複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる表示態様(例えば、異なる方向に識別情報が可変表示される各種の表示態様、異なる可変表示部材によって識別情報が可変表示される各種の表示態様などを意味する。)で識別情報の可変表示が実行される複数の表示面(例えば、第2表示面9b、第3表示面9c)を有する表示ユニット(例えば可変表示装置9)とを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段(例えば、バスドライバ105、出力ドライバ109)と、駆動信号によって表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面(例えば表示枠9w内に表れる表示面)を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段(例えば演出制御用CPU101におけるステップS706を実行する部分)と、駆動信号を用いて複数種類の表示手段の制御を行い、事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段(例えば演出制御用CPUにおけるステップS704,ステップS706,ステップS708を実行する部分)とを有し、表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、表示ユニットを回動させ識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理(例えば、図44(D)の状態から図44(E)の状態に切り換える処理。例えばステップS706にて実行される。)を実行することを特徴とするものである。
【0014】
所定条件は、遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となる旨が事前決定手段により事前決定されたこと(例えば図43に示す演出が実行されることが決定されたこと。なお、表示面が切り換えられるのは、例えば図43(B)の状態となったときである。)を含むように構成されていてもよい。
【0015】
遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となったことにもとづいて実行される所定のリーチ演出(例えば図44に示す演出)において、段階的に演出内容が切り換えられる演出が行われ、所定条件は、リーチ演出において演出内容を切り換えるタイミング(例えば、図44(B)が表示されたタイミングと、図44(D)が表示されたタイミング)となったことを含むように構成されていてもよい。
【0016】
識別情報の表示結果が表示面における所定の表示ライン(例えばLCD9Aの左中右図柄のライン、ドラム表示装置9Bの左中右図柄のライン)で特定表示結果となったときに特定遊技状態とされ、表示ユニットが有する複数の表示面には、当該表示面に表される表示ラインのライン数が互いに異なる表示面(例えば第1表示面9aと第2表示面9b)を含み、表示面切換手段は、表示面をライン数が異なる他の表示面に切り換える処理(例えば図44(B)から図44(C)の状態となるように切り換える処理)を実行するように構成されていてもよい。
【0017】
複数種類の表示手段は、複数種類の識別情報が外面側より視認可能に配された可変表示部材が回転駆動されることによって識別情報の可変表示を行う表示手段(例えばドラム表示装置9B,9C)を含み、発光駆動されることにより、可変表示部材に配された識別情報を内面側から照射する演出用の発光体(例えばバックライト)と、発光体により照射される識別情報を含む表示面(例えば第3表示面9c)から他の表示面(例えば第2表示面9b)へ切り換えられたときに、他の表示面の識別情報の可変表示に伴う演出として発光体を駆動させる共通発光体制御手段(例えばバックライトに駆動信号を出力するライト駆動回路)とを備えた構成とされていてもよい。
【0018】
表示ユニットが有する複数の表示面のうちの一の表示面(例えば第1表示面9a)が基準表示面としてあらかじめ定められており、表示面切換手段は、所定条件の成立にもとづいて基準表示面から基準表示面と異なる表示面を遊技者の可視領域に臨ませ、可変表示制御手段により識別情報の可変表示を行い表示結果を表示したあと(例えばステップS853にてNと判定されたあと、あるいは大当り表示処理が終了したあと)、基準表示面が遊技者の可視領域に臨む位置に表示面を切り換える処理(例えばステップS853にてNと判定されたあとの処理、あるいは大当り表示処理が終了したあとの処理。具体的には、例えばステップS706にて実行される。)を実行し、可変表示制御手段により基準表示面を用いて次の可変表示を開始させる基準表示面回帰処理(例えばステップS706にて表示面を第1表示面9aに切り換える処理)を繰り返し実行するように構成されていてもよい。
【0019】
表示面切換手段は、表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える通常回動処理(例えば図44(B)から図44(C)の状態となるように切り換える処理)と、表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える処理が完了する前に、表示ユニットを逆方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を元の表示面に戻す逆回動処理(例えば図46(B)から、図46(C)を経由して、図46(D)の状態となるように切り換える処理)とを実行する機能を有し、事前決定手段による事前決定に従い通常回動処理と逆回動処理とのうちいずれかを選択(例えば、飾り図柄表示パターンを選択することによって選択される)して実行するように構成されていてもよい。
【0020】
事前決定手段は、表示装置が有する複数の表示面のうちの一の表示面と他の一の表示面とに決定用データが割り振られている決定用データテーブル(例えば図36に示す停止時表示面決定用テーブル)を用いて、一の表示面と他の一の表示面との何れの表示面にて識別情報の可変表示を行うかを決定(例えばステップS811)し、表示面切換手段は、一の表示面(例えば第1表示面9a)で識別情報の可変表示が実行されたときと比較して、他の一の表示面(例えば第2表示面9b)で識別情報の可変表示が実行されたときの方が高確率で特定表示結果となる(例えば、図36に示す停止時表示面決定テーブルにもとづいて飾り図柄停止時の表示面が決定される場合、大当り時には第1表示面9aは選択されず、第2表示面9bまたは第3表示面9cが選択され得るので、第1表示面9aで可変表示がなされているときは大当りへの期待が持てず、第2表示面9bまたは第3表示面9cで可変表示がなされているときは大当りへの期待が持てることになる。)ように、表示面を切り換える処理を実行するように構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2〜図4は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示するための可変表示装置9が設けられている。詳細は後述するが、この例では、可変表示装置9は、飾り図柄を可変表示する複数の表示装置を有し、各表示装置によって形成される複数種類の表示面を切り換える機能を有している。なお、表示面とは、飾り図柄の可変表示演出を遊技者に視認させるために表示枠9w内に形成された面である。可変表示装置9の上方には、それぞれが識別情報としての特別図柄を可変表示するための特別図柄可変表示器11が設けられている。
【0025】
可変表示装置9の下方には、開閉動作を行う可変入賞球装置15を兼用する始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変表示装置6の下方には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口20が設けられている。大入賞口20は、大入賞口扉24を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。
【0027】
大入賞口20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、大入賞口20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口20内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0028】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。可変表示装置9の下部には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄、飾り図柄、および普通図柄を一つの表示装置で可変表示するように構成することもできる。
【0029】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0030】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0031】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0032】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には示されていないが、パチンコ遊技機1に隣接して、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50が設置される。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄可変表示器11において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
特別図柄可変表示器11における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは、ともに一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。なお、この例では、停止時の特別図柄が大当り図柄である場合には、停止時の飾り図柄が大当りを示唆する図柄(例えば、左中右の図柄が同一図柄)となるように構成されている。なお、以下の説明において、飾り図柄の停止図柄について、大当りを示唆する図柄を「大当り図柄」ということがある。
【0035】
停止時の特別図柄可変表示器11における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。なお、この例では、停止時の特別図柄が確変図柄である場合には、停止時の飾り図柄が確変を示唆する図柄(例えば、左中右の図柄が特定の同一図柄)となるように構成されている。なお、以下の説明において、飾り図柄の停止図柄について、確変大当りを示唆する図柄を「確変図柄」ということがある。
【0036】
可変表示装置9の上方には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18には、4つのLEDによる始動記憶表示部が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示部の点灯数を1増やす。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、始動記憶表示部の点灯数を1減らす。
【0037】
可変表示装置9は、この例では3つの表示面を有する。図2には、表示枠9w内に形成され得る3つの表示面のうちの第1表示面9aが遊技者に正対している状態が示されている。第1表示面9aでは、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)を有する液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)9Aと、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部としての回転ドラム115A,115B,115Cを有するドラム表示装置9Bとによる図柄の可変表示が行われる。
【0038】
また、図3には、表示枠9w内に形成され得る3つの表示面のうちの第2表示面9bが遊技者に正対している状態が示されている。第2表示面9aでは、ドラム表示装置9Bと、例えば1つの可変表示部としてのドラム116を有するドラム表示装置9Cとによる図柄の可変表示が行われる。第2表示面9aでは、ドラム表示装置9Cによって、円盤状の形状を成すドラム116が垂直方向を中心軸に回転することによる図柄の可変表示が行われる。すなわち、各図柄が横方向に移動していく可変表示がなされる。
【0039】
さらに、図4には、表示枠9w内に形成され得る3つの表示面のうちの第3表示面9cが遊技者に正対している状態が示されている。第3表示面9cでは、ドラム表示装置9Cによる図柄の可変表示が行われる。第3表示面9cでは、ドラム表示装置9Cによって、円盤状の形状を成すドラム116が遊技機の前後方向を中心軸に回転することによる図柄の可変表示が行われる。本例では、第3表示面9cでは、表示される各図柄の全てが視認される状態で可変表示が行われ、ドラム116の回転が停止したときに所定位置(例えば真上)で停止している図柄が停止図柄とされる。
【0040】
図5〜図7は、可変表示装置9の外観構成の例を示す外観斜視図である。図5は、表示枠9w内に第1表示面9aが表れている状態の可変表示装置9の外観構成の例を示す外観斜視図である。図6は、表示枠9w内に第2表示面9bが表れている状態の可変表示装置9の外観構成の例を示す外観斜視図である。図7は、表示枠9w内に第3表示面9cが表れている状態の可変表示装置9の外観構成の例を示す外観斜視図である。
【0041】
図5に示す状態のときは第1表示面9aが遊技者に正対していることになり、図6に示す状態のときは第2表示面9bが遊技者に正対していることになり、図7に示す状態のときは第3表示面9cが遊技者に正対していることになる。
【0042】
なお、図5には、ドラム表示装置9Bが備えるドラム115A,115B,115Cと、各ドラム115A,115B,115Cを回転駆動するためのドラムモータ113A,113B,113Cが示されている。また、図7には、ドラム表示装置9Cが備えるドラム116を回転駆動するためのドラムモータ113Dが示されている。
【0043】
第1表示面9aに表れるLCD9Aと、第1表示面9aおよび第2表示面9bに表れるドラム表示装置9Bは、それぞれ取付基板97の一方の面に取り付けられている。また、第2表示面9bおよび第3表示面9cに表れるドラム表示装置9Cは、取付基板96の一方の面に取り付けられている。取付基板97と取付基板96とは、互いの他方の面が接触した状態で固定される。
【0044】
可変表示装置9には、回動時の位置確認を行うためのセンサ用突起91,92,93が備えられている。センサ用突起91は取付基板97に設けられ、センサ用突起92はドラム表示装置9Cの外枠98に設けられ、センサ用突起93は取付基板96に設けられている。各センサ用突起91,92,93は、回転軸95を中心とした円の円周上近傍に位置するように配されている。また、各センサ用突起91,92,93は、第1表示面9aが表れている状態(図5の状態)でのセンサ用突起91の位置と、第2表示面9bが表れている状態(図6の状態)でのセンサ用突起92の位置と、第3表示面9cが表れている状態(図7の状態)でのセンサ用突起93(図7には表れていない)の位置とが一致するように配されている。
【0045】
この例では、遊技機に、所定位置にセンサ突起91,92,93のいずれかが位置しているか否かを感知するための突起センサ118a,118b(図12参照)が備えられている。突起センサ118aは、第2表示面9bが表れている状態(図6の状態)でのセンサ用突起91の位置に備えられ、突起センサ118bは、第2表示面9bが表れている状態(図6の状態)でのセンサ用突起92の位置に備えられている。各突起センサ118a,118bは、それぞれ、センサ突起91,92,93のいずれかを感知すると、センサ突起検出信号を演出制御基板に向けて出力する。第1表示面9aが遊技者に正対している状態(図5の状態)では、突起センサ118bのみがセンサ突起検出信号の出力状態となる。第2表示面9bが遊技者に正対している状態(図6の状態)では、突起センサ118aおよび突起センサ118bがセンサ突起検出信号の出力状態となる。第3表示面9cが遊技者に正対にている状態(図7の状態)では、突起センサ118aのみがセンサ突起検出信号の出力状態となる。演出制御基板では、各突起センサ118a,118bからのセンサ突起検出信号の受信状態にもとづいて、可変表示装置9の回動位置を把握することができる。
【0046】
また、可変表示装置9には、バックライトの照射する光を透過させるためのバックライト透過穴94が各取付基板96,97を貫通した穴によって形成されている。このバックライト透過穴94によって、ドラム表示装置9Cのドラム116を背面側から照らすバックライトが照射する光が、ドラム表示装置9B側に透過される。従って、ドラム表示装置9Cのバックライトがドラム表示装置9Bのバックライトとしても機能することになる。よって、ドラム表示装置9B用のバックライトを別途備える必要がなくなり、部品点数を減らすことができる。
【0047】
この例では、可変表示装置9が回転軸95を軸に正方向(表示枠9w内において表示面が上方に移動していく方向)に回転することによって、遊技者に正対する表示面が、第1表示面9aから第2表示面9b、第2表示面9bから第3表示面9cに切り替えられる。また、可変表示装置9が回転軸95を軸に逆方向(表示枠9w内において表示面が下方に移動していく方向)に回転することによって、遊技者に正対する表示面が、第3表示面9cから第2表示面9b、第2表示面9bから第1表示面9aに切り替えられる。
【0048】
図8は、ドラム表示装置9Bにおける各ドラム115A,115B,115Cに表示される図柄の例を示す説明図である。各ドラム115A,115B,115Cに表示される図柄は、図8に示すように、それぞれ同一の「3」、「5」、「7」、「9」の4図柄である。この例では、図柄番号0〜3の順番に可変表示され、図柄番号3の図柄(「9」)が表示されると、次に、図柄番号0の図柄(「3」)が表示される。なお、この例では、LCD9Aに表示される左中右図柄は、ドラム表示装置9Bの各ドラム115A,115B,115Cに表示される図柄と同一の4図柄であるものとする。
【0049】
図9は、ドラム表示装置9Cにて表示される図柄の例を示す説明図である。図9(A)には、第2表示面9bの下段領域に表示され、横方向に図柄が変動される横回転図柄の例が示されている。横回転図柄は、ドラム表示装置9Cにおけるほぼリング形状を成すドラム116の外周側面に表示される図柄である。また、図9(B)には、第3表示面9cに表示され、いわゆるルーレットのような回転変動によって所定の確定領域を通る図柄が変動されるルーレット回転図柄の例が示されている。ルーレット回転図柄は、ドラム表示装置9Cにおけるドラム116の円形面に表示される図柄である。
【0050】
図9(A)に示すように、横回転図柄は、「Fever」の文字、「星」の図形、「全回転」の文字、「星」の図形、「チャンス」の文字、「星」の図形の6図柄である。この例では、図柄番号0〜5の順番に可変表示され、図柄番号5の図柄(「星」の図形)が表示されると、次に、図柄番号0の図柄(「Fever」の文字)が表示される。
【0051】
また、図9(B)に示すように、ルーレット回転図柄は、「3」、「5」、「7」、「9」、「Fever」の文字、「全回転」の文字、および、それらの各文字の間にそれぞれ表示される「星」の図形の12図柄である。この例では、ドラム116が反時計回りに回転することによって可変表示がなされる。すなわち、図柄番号0〜11の順番に確定領域に位置するように可変表示され、図柄番号11の図柄(「星」の図形)が確定領域に位置すると、次に、図柄番号0の図柄(「3」の文字)が確定領域に位置するような表示がなされる。そして、可変表示の停止時に、図9(B)に示す矢印が差している図柄が確定図柄となる。すなわち、図9(B)に示す矢印が差す領域が確定領域となる。図9(B)に示す矢印は、所定の位置に固定されており、ルーレット回転図柄の可変表示中も位置が移動することはない。
【0052】
図10は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図10には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0053】
なお、図10には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0054】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9および特別図柄可変表示器11における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0055】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0056】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0057】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0058】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0059】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄可変表示器11、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9、および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0060】
図11は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104および駆動回路106を介してLCD9Aおよびドラム表示装置9B,9Cを含む可変表示装置9の表示制御や表示面切換制御を行うとともに、出力ポート104および駆動回路107を介して特別図柄可変表示器11および普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0061】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート108および出力ドライバ109を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0062】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0063】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、特別図柄可変表示器11、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて特別図柄可変表示器11、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0064】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0065】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0066】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0067】
この実施の形態では、演出制御手段が演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御用CPU101)で実現され、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0068】
図12は、可変表示装置9におけるドラム表示装置9B,9Cの駆動に関する演出制御基板80内の回路構成例を示す回路図である。図12には、ドラム表示装置9Bにおける回転ドラム115A,115B,115C、回転ドラム115A,115B,115Cを回転駆動するドラムモータ(ステッピングモータ)113A,113B,113B、回転ドラム115A,115B,115Cの内部に設置されているドラムランプ114A,114B,114C、回転ドラム115A,115B,115Cが基準位置に位置していることを検出するドラムセンサ120A,120B,120Cも示されている。また、図12には、ドラム表示装置9Cにおける回転ドラム116、回転ドラム116を回転駆動するドラムモータ(ステッピングモータ)113D、回転ドラム116の内部に設置されているドラムランプ114D、回転ドラム116が基準位置に位置していることを検出するドラムセンサ120A,120Dも示されている。さらに、図12には、表示面の切換のための可変表示装置9の駆動に関する演出制御基板80内の回路構成も示されている。
【0069】
なお、ドラムランプ114A,114B,114C,114Dは、装飾効果を高めるために、回転ドラム115A,115B,115C,116に配されている図柄のうちの遊技者から視認し得る図柄に後方から光を照射するものである。ドラムランプ114A,114B,114C,114Dは、実際には、それぞれ複数のルナライト(熱陰極管)を含む。この例では、複数のルナライトには発色が異なるものが含まれている。例えば、白色ルナライトと赤色ルナライトとが設けられる。
【0070】
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dの駆動制御およびドラムランプ114A,114B,114C,114Dの点灯制御を行う。具体的には、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dの駆動制御およびドラムランプ114A,114B,114C,114Dの点灯制御を行うための信号を、出力ポート104を介してモータ駆動回路106aおよびライト駆動回路106bに与える。
【0071】
モータ駆動回路106aおよびライト駆動回路106bは、演出制御用CPU101からの信号に従って、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dおよびドラムランプ114A,114B,114C,114Dを駆動する。
【0072】
また、演出制御用CPU101は、増幅回路121および入力ポート122を介して入力されるドラムセンサ120A,120B,120C,120Dの検出信号にもとづいて、回転ドラム115A,115B,115C,116の動作位置が所定の基準位置にきたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、基準位置にきたあとの回転状態を監視(例えば、回転速度や回転時間を監視したり、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dの駆動状態などを監視するようにすればよい)することで、回転中の任意のタイミングにおける回転ドラム115A,115B,115C,116の位置を認識することができる。
【0073】
この例では、演出制御用CPU101は、表示面切換モータ117の駆動制御を行う。具体的には、表示面切換モータ117の駆動制御を行うための信号を、出力ポート104を介してモータ駆動回路106aに与える。モータ駆動回路106aは、演出制御用CPU101からの信号に従って、表示面切換モータ117を駆動する。
【0074】
また、演出制御用CPU101は、入力ポート125を介して入力される突起センサ118a,118bの検出信号にもとづいて、可変表示装置9の動作位置が所定の基準位置にきたか否かを判定する。
【0075】
図13は、演出制御基板80におけるドラムモータ113A,113B,113C,113Dの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。図13に示すように、主基板31や演出制御基板80等の各種制御基板とは別に設けられている電源基板から、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dの駆動用として+30V電圧が演出制御基板80に供給されている。+30V電圧は、各ドラムモータ113A,113B,113C,113D対応に設けられているスイッチング回路123A,123B,123C,123DおよびA−D変換器124に入力される。
【0076】
スイッチング回路123A,123B,123C,123Dは演出制御用CPU101の内蔵出力ポートからのスイッチング信号に応じて+30Vパルス波形(PWM波形)を生成する。例えば、スイッチング回路123Aにおいて、出力ポートからハイレベルが出力されている期間では、トランジスタTr1とトランジスタTr2がともに導通し、VA出力端子は0Vとなる。また、出力ポートからローレベルが出力されている期間では、トランジスタTr1とトランジスタTr2がともに遮断状態になり、ダイオードを介してVA出力端子に+30Vが現れる(ダイオードによる電圧降下は無視する。)。
【0077】
なお、図13にはスイッチング回路123Aの構成例のみが示されているが、スイッチング回路123B,123C,123Dの構成は、それぞれスイッチング回路123Aの構成と同じである。
【0078】
演出制御用CPU101は、A−D変換器124を介して+30電圧を監視する。そして、その値が+30Vからずれると、スイッチング回路123A,123B,123C,123Dに与えられるスイッチング信号のデューティ比を調整する。また、演出制御用CPU101は、回転ドラム115A,115B,115C,116を高速で回転させたり低速で回転させる際に、スイッチング回路123A,123B,123C,123Dに与えられるスイッチング信号のデューティ比を調整する。この例では、回転ドラム115A,115B,115C,116を高速で回転させるときにはデューティ比を76%に調整し、低速で回転させるときにはデューティ比を45%に調整する。回転速度が遅い場合に高トルクで回転ドラム115A,115B,115C,116を回転させると、回転ドラム115A,115B,115C,116の回転時に振れが生じたり、回転ドラム115A,115B,115C,116を停止させたときに停止位置がずれたりしてしまうおそれがあるが、上記のようにスイッチング信号のデューティ比を調整することで、ドラムモータ113A,113B,113C,113Dの各駆動コイルに印加される実効的な電源電圧を調整し、回転ドラム115A,115B,115C,116を回転させるためのトルクを加減するようにしているので、上記のような振れやずれを防止することができる。
【0079】
また、演出制御用CPU101から、出力ポート104を介してドラムモータ113A,113B,113C,113Dの各駆動コイルを駆動するためのモータ駆動信号が出力される。出力ポート104からのモータ駆動信号は、モータ駆動回路(増幅回路)106aA,106aB,106aC,106aDを介してドラムモータ113A,113B,113C,113Dの各駆動コイルの一端に印加される。各駆動コイルの他端には、演出制御用CPU101からのスイッチング信号に応じてスイッチング回路123A,123B,123C,123Dによって生成されたPWM波形が印加される。すなわち、スイッチング信号のデューティ比に応じたPWM波形が印加される。PWM波形は、各駆動コイルに対する実効的な電源電圧となる。よって、この例では、スイッチング信号のデューティ比を変化させることで、各駆動コイルに対する実効的な電源電圧を変化させていることになる。なお、モータ駆動回路106aA,106aB,106aC,106aDおよびスイッチング回路123A,123B,123C,123Dは、駆動手段であるドラムモータ113A,113B,113C,113Dを制御する駆動制御回路である。
【0080】
ドラムモータ113A,113B,113C,113Dには、位置検出のためのドラムセンサ(可変表示部材の基準位置を検出するための基準位置検出手段)120A,120B,120C,120Dが設置されている。ドラムセンサ120A,120B,120C,120Dの検出信号は、増幅回路121および入力ポート122を介して演出制御用CPU101に入力される。それぞれの回転ドラム115A,115B,115C,116の所定位置に、無反射部分が設けられている。そして、無反射部分を検出できるような位置に、例えば反射型フォトセンサによるドラムセンサ120A,120B,120C,120Dが設けられている。ドラムセンサ120A,120B,120C,120Dは、それぞれ、無反射部分を検知すると、そのことを示す検出信号を出力する。演出制御用CPU101は、検出信号によって回転ドラム115A,115B,115C,116の位置が所定位置にきたことを認識でき、その位置を基準として、回転中の任意のタイミングにおける回転ドラム115A,115B,115C,116の位置を認識することができる。その結果、表示図柄を認識することができる。なお、ドラムセンサ120A,120B,120C,120Dには、電源基板からの+12V電圧が供給される。
【0081】
次に遊技機の動作について説明する。図14は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0082】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0083】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0084】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0085】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0086】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0087】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0088】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0089】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0090】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0091】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0092】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図15に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、図示しない電源監視回路からの電源断信号(所定の監視電圧が所定レベル以下となったときに出力される信号であって、電力供給の停止が生ずるとして出力される信号)が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。なお、電源断信号の出力を検出した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する。
【0093】
次いで、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
【0094】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0095】
図16は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3:大当り時における特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)。また、高確率状態(確変状態)を発生させるか否か決定する(確率変動判定用)。
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)。
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
【0096】
ここで、リーチについて説明する。一般には、例えば左中右の3図柄で構成される特別図柄における最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。この例では、特別図柄が1図柄であるため、特別図柄だけではリーチ演出を行うことができない。従って、本例では、飾り図柄を用いてリーチ演出が行われることとし、特別図柄の変動に関連して変動表示される飾り図柄がリーチ状態であるかのような状態となっている場合についても「リーチ状態」ということにする。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【0097】
図15に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(2)のリーチ判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。
【0098】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0099】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0100】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0101】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0102】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS34)。可変入賞球装置15または大入賞口20を開状態または閉状態としたり、大入賞口20内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。
【0103】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0104】
図17は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄プロセス処理は、図15のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0105】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0106】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0107】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0108】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0109】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0110】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0111】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0112】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0113】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0114】
図18は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図18において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0115】
「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。なお、「リーチ態様」とは、特別図柄によって表されるものは勿論であるが、この例では、特別図柄とともに変動表示される飾り図柄によってリーチ態様であるかのように表される表示態様をも含む概念であるとする。
【0116】
「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)となることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0117】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0118】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0119】
図19は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0120】
図20(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図20(B)は、停止図柄判定モジュールで用いられる停止図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図20(C)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図20(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図20(B)に示すように、停止図柄判定値(確変判定値)は、大当り図柄決定用乱数と同じ「0」〜「11」の範囲の値であり、それぞれが所定の停止図柄と対応付けされている。各停止図柄判定値は、それぞれ「確変」あるいは「非確変」に対応付けされている。さらに、図20(C)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。
【0121】
図21は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図20(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0122】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0123】
図22は、停止図柄判定モジュールを示すフローチャートである。なお、停止図柄判定モジュールは確変判定モジュールでもある。停止図柄判定モジュールでは、大当り時の停止図柄と、確変大当りとするか否かが決定される。停止図柄判定処理において、CPU56は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS148)、図20(B)に示された停止図柄判定テーブルを使用して、抽出されているランダム3の値に一致する停止図柄判定値が対応付けされている停止図柄および確変/非確変の別を、停止図柄および確変/非確変の別とすることに決定する(ステップS149)。例えば、ステップS148にて大当り乱数「1」が抽出された場合には、一致する停止図柄判定値が対応付けされている「3」を大当り図柄とすることに決定し、その停止図柄判定値が対応付けされている「確変大当り」とすることに決定する。
【0124】
図23は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図20(C)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0125】
そして、抽出されているランダム2の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0126】
図24は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄通常処理(ステップS300)と、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)と、変動パターン設定処理(ステップS302)とを含む処理である。変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0127】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0128】
次いで、CPU56は、大当り判定モジュールを実行する(ステップS55)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、ステップS55で実行される大当り判定モジュールでは、確変中であるか否かが確認され、その確認結果に応じた処理が行われる。
【0129】
大当りとすることに決定した場合には(ステップS56)、CPU56は、停止図柄判定モジュールを実行する(ステップS57)。ここでは、停止図柄判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値にもとづいて大当り図柄および確変大当りとするか否かが決定される。また、ステップS57で実行される停止図柄判定モジュールでは、確変中であるか否かが確認され、その確認結果に応じた処理が行われる。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS58)。ここでは、変動パターン11〜14のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図18参照)。
【0130】
大当りとしないことに決定した場合には(ステップS56)、CPU56は、停止図柄を「C」とすることに決定し(ステップS59)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS60)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム2の値にもとづいてリーチとするか否かの判定が行われる。また、ステップS60で実行されるリーチ判定モジュールは、ステップS56ではずれと決定された場合にのみ実行される。そして、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS62)。ここでは、変動パターン2〜10のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図18参照)。
【0131】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、CPU56は、確変中か否かを確認する(ステップS63)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS64)。確変状態でなければランダム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS65)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみであるから(図18参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【0132】
以上のようにして、特別図柄の変動開始が可能となったときに図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか、確変とするか、演出に用いる変動パターンが決定されるとともに特別図柄の停止図柄が決定される。その後、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンドや、停止図柄を特定可能な特別図柄指定コマンド)を演出制御手段に送信する処理を行う。
【0133】
図25は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0134】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0135】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図26は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図26には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0136】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0137】
図27に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0138】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0139】
図28は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄可変表示器11における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0140】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0141】
コマンド91XX(H)は、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0142】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0143】
コマンドE0XX(H)は、特別図柄始動記憶表示器18における始動入賞記憶数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、特別図柄始動記憶表示器18における4個のLEDのうち「XX(H)」で指定される個数のLEDを点灯させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている特別図柄始動記憶表示器18の制御を指示するコマンドである。なお、特別図柄始動記憶表示器18の点灯個数に関するコマンドが、点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0144】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0145】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図28に示された内容に応じて可変表示装置9、特別図柄可変表示器11および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図28に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、特別図柄始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0146】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0147】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0148】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0149】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、ドラムセンサ120A,120B,120C,120Dがオンしたか否か判定するセンサ処理を行う(ステップS704)。さらに、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、ドラムモータ113A,113B,113C,113D,117に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分ドラムモータ113A,113B,113C,113D,117を回転させるモータ制御処理を行う(ステップS706)。
【0150】
この実施の形態では、ドラムモータ113A,113B,113C,113D,117の駆動方式として1−2相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、モータ制御処理(ステップS706)において、基準励磁パターンを含む8種類の励磁パターンデータが繰り返しドラムモータ113A,113B,113C,113D,117に出力される。
【0151】
この例では、回転ドラム115A,115B,115Cは、96ステップ(1図柄あたり24ステップ)の励磁パターンが与えられると1回転する。従って、1回転するうちに、96/8=12の基準励磁パターンが各ドラムモータ113A,113B,113Cに与えられる。また、演出制御用CPU101は、24ステップの励磁パターンが出力されると、回転ドラム115A,115B,115Cが1図柄分回転したと認識することができる。
【0152】
また、この例では、回転ドラム116は、672ステップ(横回転図柄は1図柄あたり112ステップ、ルーレット回転図柄は1図柄あたり56ステップ)の励磁パターンが与えられると1回転する。従って、1回転するうちに、672/8=84の基準励磁パターンがドラムモータ113Dに与えられる。また、演出制御用CPU101は、横回転図柄については112ステップの励磁パターンが出力されると1図柄分回転したと認識し、ルーレット回転図柄については56ステップの励磁パターンが出力されると1図柄分回転したと認識することができる。
【0153】
演出制御手段のRAMには、例えば、ドラム表示装置9Bの左中右図柄の現在表示図柄を示すデータエリアが用意される。そして、モータ制御処理において、24ステップの励磁パターンが出力されると、現在表示図柄を示すデータが+1される。ドラムセンサ120A,120B,120Cの検出信号がオンした時点で、現在表示図柄を示すデータには、その時点で表示される図柄に対応したデータが設定される。すなわち、初期化される。そして、24ステップの励磁パターンが出力される毎に、現在表示図柄を示すデータが1図柄分ずつ更新される。
【0154】
同様に、演出制御手段のRAMには、例えば、横回転図柄とルーレット回転図柄の現在表示図柄を示すデータエリアが用意される。そして、モータ制御処理において、112ステップの励磁パターンが出力されると横回転図柄を示すデータが+1され、56ステップの励磁パターンが出力されるとルーレット回転図柄を示すデータが+1される。ドラムセンサ120Dの検出信号がオンした時点で、現在表示図柄を示すデータには、その時点で表示される図柄に対応したデータが設定される。すなわち、初期化される。そして、112ステップの励磁パターンが出力される毎に横回転図柄を示すデータが1図柄分ずつ更新され、56ステップの励磁パターンが出力される毎にルーレット回転図柄を示すデータが1図柄分ずつ更新される。
【0155】
次いで、演出制御用CPU101は、ドラムランプ114A〜114Dの点灯/消灯を制御するドラムランプ処理を行う(ステップS707)。また、演出制御プロセス処理を行う(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0156】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図30は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0157】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0158】
図31は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0159】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0160】
受信した演出制御コマンドが特別図柄指定コマンドであれば(ステップS613)、そのコマンドのEXTデータを停止図柄格納エリアに格納する(ステップS614)。なお、特別図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの演出制御コマンドにおける1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0161】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS616)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS617)。
【0162】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS619)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS620)。
【0163】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS621)。
【0164】
図32は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0165】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS617)。
【0166】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の演出内容を決定する。具体的には、飾り図柄の停止図柄、飾り図柄の停止図柄を表示させる表示面、および飾り図柄の変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0167】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、可変表示装置9による飾り図柄の表示演出が開始されるように制御する。
【0168】
図柄変動中処理(ステップS803):特別図柄および飾り図柄における変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【0169】
図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、特別図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。また、このとき、飾り図柄の変動も停止して停止図柄を表示する。
【0170】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0171】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0172】
図33は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行データは、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データと、ランプ制御実行データとを含む。特別図柄制御実行データは、特別図柄の変動期間中における特別図柄可変表示器11の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、特別図柄制御実行データ1には、可変表示開始時の特別図柄可変表示器11の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、特別図柄、飾り図柄、およびランプ・LEDの表示状態を制御する。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている変動態様で、特別図柄、飾り図柄、およびランプ・LEDを変動表示させる制御を行う。
【0173】
図33に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【0174】
図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0175】
図35は、演出制御基板80で使用される乱数を示す説明図である。この例では、飾り図柄の停止時に遊技者に正対している表示面の決定に用いられる飾り図柄停止時表示面決定用乱数(表示面決定用乱数)と、停止時に遊技者に正対している表示面での飾り図柄の停止図柄の決定に用いられる飾り図柄停止図柄決定用乱数と、飾り図柄の変動パターンの決定に用いられる飾り図柄変動パターン決定用乱数とが使用される。
【0176】
この例では、飾り図柄停止図柄決定用乱数として、LCD9Aにおける飾り図柄の左右図柄の停止図柄の決定に用いられるLCD左右図柄決定用乱数と、LCD9Aにおける飾り図柄の中図柄の停止図柄の決定に用いられるLCD中図柄決定用乱数と、ドラム表示装置9Bにおける飾り図柄の左右図柄の停止図柄の決定に用いられるドラム左右図柄決定用乱数と、ドラム表示装置9Bにおける飾り図柄の中図柄の停止図柄の決定に用いられるドラム中図柄決定用乱数と、ドラム表示装置9Cにおける飾り図柄の停止図柄の決定に用いられるドラム停止図柄決定用乱数とが使用される。なお、演出制御基板80では、遊技効果を高めるためなどのために、上記の乱数以外の乱数も用いられる。
【0177】
図36は、停止時表示面決定用テーブルの例を示す説明図である。停止時表示面決定用テーブルには、表示面決定用乱数の抽出値と比較される比較値が予め設定されている。そして、表示面決定用乱数の抽出値と同値の比較値に対応付けされている表示面が、飾り図柄の停止時に遊技者に正対している表示面として決定される。
【0178】
図36に示すように、リーチにもならないはずれ時には、100/150の確率で第1表示面9aに決定され、50/150の確率で第2表示面9bに決定される。また、大当りとならないリーチ時には、40/150の確率で第1表示面9aに決定され、100/150の確率で第2表示面9bに決定され、10/150の確率で第3表示面9cに決定される。さらに、大当り時には、70/150の確率で第2表示面9bに決定され、80/150の確率で第3表示面9cに決定される。
【0179】
図37は、飾り図柄の停止図柄の決定方法を説明するための説明図である。図37に示すように、リーチにもならないはずれで、かつ停止表示面が第1表示面9aとされることが決定された場合には、LCD9Aおよびドラム表示装置9Bでの停止図柄がともにはずれを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。また、リーチにもならないはずれで、かつ停止表示面が第2表示面9bとされることが決定された場合には、ドラム表示装置9Bおよびドラム表示装置9Cでの停止図柄がともにはずれを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【0180】
大当りとならないリーチで、かつ停止表示面が第1表示面9aとされることが決定された場合には、LCD9Aまたはドラム表示装置9Bの少なくともいずれか一方でリーチを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。また、大当りとならないリーチで、かつ停止表示面が第2表示面9bとされることが決定された場合には、ドラム表示装置9Bでリーチを示す図柄となり、ドラム表示装置9Cではずれを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。さらに、大当りで、かつ停止表示面が第3表示面9cとされることが決定された場合には、ドラム表示装置9Cではずれを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【0181】
大当りで、かつ停止表示面が第2表示面9bとされることが決定された場合には、ドラム表示装置9Bおよびドラム表示装置9Cで大当りを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。さらに、大当りで、かつ停止表示面が第3表示面9cとされることが決定された場合には、ドラム表示装置9Cで大当りを示す図柄となるように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【0182】
図38は、飾り図柄変動パターンの一例を示す説明図である。この実施の形態では、主基板31からの変動パターンコマンド(図18参照)の各種類と、最終停止表示面との組合せに対応して、それぞれ飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。なお、変動パターンコマンド6を受信し最終停止表示面を第1表示面9aとした場合と、変動パターンコマンド6を受信し最終停止表示面を第2表示面9bとした場合とについては、それぞれ3種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。すなわち、この例では、27種類の飾り図柄の変動パターンが予め用意されている。飾り図柄変動パターンを決定するときには、受信した変動パターンコマンドのEXTデータと、その変動パターンコマンドに従って決定された停止表示面とに対応している飾り図柄変動パターンが選択される。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の期間中、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。例えば、リーチAを指定する変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の変動表示によってリーチAの変動態様を表すように設定されている。また、飾り図柄の変動パターンは、対応する停止表示面にて確定図柄が表示されるような変動パターンとされている。
【0183】
飾り図柄変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとしては、LCD9Aやドラム表示装置9Bにおける左中右図柄が回転して左、右、中の順番で停止する変動表示を行うものや、ドラム表示装置9Cにおける横回転図柄やルーレット回転図柄が回転したあと停止する変動表示を行うものの他、例えば、左中右図柄、横回転図柄、あるいはルーレット回転図柄の変動速度が速い変動パターンや、変動速度が遅い変動パターン、飾り図柄が停止位置を過ぎたあとに戻ってくる戻り演出を行う変動パターン、変動速度が突然速くなるすべり演出を行う変動パターンなどが考えられる。
【0184】
図39は、演出制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、停止表示面を第1表示面9a、第2表示面9bまたは第3表示面9cのいずれにするか決定する(ステップS811)。ステップS811では、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当り、リーチ、はずれの何れかを判定し、表示面決定用乱数を抽出し、停止時表示面決定用テーブル(図36参照)を用いて、飾り図柄の停止時に遊技者に正対させる表示面(停止表示面)を決定する処理が実行される。
【0185】
次いで、ステップS811にて決定された飾り図柄の停止時に遊技者に正対させる表示面における飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS812)。ステップS812では、ステップS811にて決定された停止表示面に表される表示装置9A,9B,9Cでの飾り図柄の停止図柄の決定に用いられる飾り図柄停止図柄決定用乱数を抽出し、図示しない飾り図柄停止図柄決定用のテーブルを用いて飾り図柄の停止図柄が決定される。なお、飾り図柄停止図柄決定用のテーブルは、停止図柄の決定結果が図37に示した規則に従った内容となるように、飾り図柄停止図柄決定用乱数の抽出値と比較される比較値が予め設定されたテーブルである。
【0186】
そして、飾り図柄の変動パターン(可変表示装置9の表示面切換パターンを含む)を決定する(ステップS813)。すなわち、飾り図柄変動パターンテーブルに設定されている飾り図柄変動パターンのうち、受信した変動パターンコマンドと、ステップS811にて決定した停止表示面との組合せに対応した飾り図柄変動パターンのいずれかを飾り図柄の変動パターンに決定する。従って、受信した変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動パターンに対応した飾り図柄の変動パターンが決定される。なお、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り図柄変動パターンが複数ある場合(この例では、変動パターン6の変動パターンコマンドを受信していた場合)には、ステップS813にて、飾り図柄演出決定用乱数を抽出し、図示しない飾り図柄変動パターン決定用テーブルを用いて一の飾り図柄変動パターンを決定する。なお、飾り図柄変動パターン決定用テーブルは、飾り図柄演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が予め設定されたテーブルである。この比較値は、それぞれ、選択され得るいずれかの飾り図柄変動パターンに対応付けされている。そして、演出制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS814)。
【0187】
図40は、演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄可変表示器11を制御して特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従って可変表示装置9を制御して飾り図柄の変動表示や表示面の切換制御を行う(ステップS884)。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS885)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、各制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って制御を行うように構成してもよい。
【0188】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS886)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0189】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS887)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS888)。
【0190】
図41は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、演出制御実行テーブルの切替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS833)、その次に設定されている特別図柄制御実行データの内容に従って特別図柄可変表示器11を制御する(ステップS834)。具体的には、表示制御用CPU101が特別図柄制御実行データの内容に従って特別図柄可変表示器11を制御する。また、次に設定されている飾り図柄制御実行データの内容に従って可変表示装置9を制御して飾り図柄の表示状態や可変表示装置9の切換状態を制御する(ステップS835)。さらに、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS836)。
【0191】
変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS837)、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止図柄格納領域に格納されているドラム表示装置9Bにおける左右中の停止図柄を示すデータや、ドラム表示装置9Cにおける停止図柄を示すデータのうち、停止表示面に表されているドラム表示装置9B,9Cに関するデータをロードする(ステップS838)。そして、停止図柄を表示した状態でドラムモータの回転を停止するまでにドラムモータに与えられるべきパルスステップ数を算出する(ステップS839)。なお、算出されたステップ数は所定のワークエリアにセットされる。モータ制御処理では、セットされたステップ数に応じた数の励磁パターンをドラムモータに出力する。
【0192】
そして、演出制御用CPU101は、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS840)、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS841)。
【0193】
図42は、演出制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS851)。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で特別図柄を停止させる制御を行う(ステップS852)。また、このとき、決定されている停止図柄で飾り図柄を停止させる制御を行う。具体的には、LCD9Aに飾り図柄の停止図柄を表示させたり、ドラム表示装置9B,9Cにて停止図柄が表示されたときにドラムモータの駆動を停止してすなわち励磁を解除したりする。ドラム表示装置9B,9Cにおいて停止図柄が表示されたか否かは、現在表示図柄を示すデータが停止図柄を示すデータと一致したか否かによって確認することができる。
【0194】
そして、ステップS852で大当り図柄を表示した場合には(ステップS853のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS855)。ステップS852で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS853のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0195】
特別図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS856)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、エラー画面を表示する制御を行う(ステップS857)。そして、ステップS853に移行する。なお、エラー画面は、例えば可変表示装置9のLCD9Aに表示する。従って、エラー画面を表示するときには、可変表示装置9は、必要に応じて、第1表示面9aが遊技者に正対するように表示面の切換制御を行う。
【0196】
この例では、第1表示面9aが可変表示装置9の基準表示面とされる。従って、ステップS852で大当り図柄を表示しない場合には(ステップS853のN)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行する前に、第1表示面9aが遊技者に正対するように表示面の切換制御を行う。また、ステップS852で大当り図柄を表示した場合には(ステップS853のY)、演出制御用CPU101は、大当り表示処理が終了したあと、第1表示面9aが遊技者に正対するように表示面の切換制御を行う。
【0197】
図43〜図46は、飾り図柄変動パターンの具体例を説明するための説明図である。
図43は、飾り図柄変動パターン7による飾り図柄の可変表示演出の例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、先ず、飾り図柄の可変表示開始タイミングになると、遊技者に正対している第1表示面9aのLCD9Aおよびドラム表示装置9Bにおける各図柄が高速変動を開始するための制御を行う(図43(A))。高速変動を開始させると、その後の所定の左図柄停止タイミングでLCD9Aの左図柄を停止させたあと、右図柄停止タイミングでLCD9Aの右図柄を停止させ、LCD9Aの図柄がリーチ表示態様を示す状態となるようにする(図43(B))。
【0198】
リーチ表示を行うと、演出制御用CPU101は、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aから第2表示面9bに切り換える処理を実行する(例えば、ステップS835にて第1表示面9aから第2表示面9bへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される)。この例では、演出制御用CPU101は、第2表示面9bが遊技者に正対する位置まで可変表示装置9の回動動作を行ったときに、第1表示面9aにてLCD9Aに表示されていたリーチ図柄が第2表示面9bにおけるドラム表示装置9Bに表示されている状態となるように、ドラム表示装置9Bの左右図柄を停止させる制御を実行する(図43(C)。例えば、ステップS835にて第2表示面9bに切り換えられたときにドラム表示装置9Bの左右図柄を所定図柄で停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの左右図柄の停止処理が実行される。)。従って、第1表示面9aから第2表示面9bに切り換えられても、切換前と同一のリーチ表示がなされていることになる。
【0199】
そして、演出制御用CPU101は、所定の図柄停止タイミングになると、ドラム表示装置9Bの中図柄を停止させるとともに、ドラム表示装置9Cの横回転図柄を停止させる制御を行う(図43(D)。例えば、ステップS839にてドラム表示装置9Cの回転を所定の停止図柄で停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Cの図柄の停止処理が実行される。)。ここでは、第2表示面9bにおける停止図柄は、はずれを示唆する図柄(単に「はずれ図柄」ということがある)の組合せとなる。所定期間はずれ図柄を停止図柄として表示すると、演出制御用CPU101は、次回の可変表示演出に備えて、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aに切り換える処理を実行する(例えば、図柄停止待ち処理内のステップS853の処理のあとの処理で第1表示面9aへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される)。
【0200】
図44は、飾り図柄変動パターン8による飾り図柄の可変表示演出の例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、先ず、飾り図柄の可変表示開始タイミングになると、遊技者に正対している第1表示面9aのLCD9Aおよびドラム表示装置9Bにおける各図柄が高速変動を開始するための制御を行う(図44(A))。高速変動を開始させると、その後の所定の左図柄停止タイミングでLCD9Aの左図柄を停止させたあと、右図柄停止タイミングでLCD9Aの右図柄を停止させる制御を実行し、LCD9Aの図柄がリーチ表示態様を示す状態となるようにする(図44(B))。
【0201】
リーチ表示を行うと、演出制御用CPU101は、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aから第2表示面9bに切り換える処理を実行する(例えば、ステップS835にて第1表示面9aから第2表示面9bへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される)。この例では、演出制御用CPU101は、第2表示面9bが遊技者に正対する位置まで可変表示装置9の回動動作を行ったときに、第1表示面9aにてLCD9Aに表示されていたリーチ図柄が第2表示面9bにおけるドラム表示装置9Bに表示されている状態となるように、ドラム表示装置9Bの左右図柄を停止させる制御を実行する(図44(C)。例えば、ステップS835にて第2表示面9bに切り換えられたときにドラム表示装置9Bの左右図柄を所定図柄で停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの左右図柄の停止処理が実行される。)。従って、第1表示面9aから第2表示面9bに切り換えられても、切換前と同一のリーチ表示がなされていることになる。
【0202】
次いで、演出制御用CPU101は、所定の横回転図柄停止タイミングで、予め定められている所定図柄(例えば、飾り図柄変動パターン8では常に所定図柄で停止するように定められている。この例では、「チャンス」が該当するものとする。)で横回転図柄が停止するように、ドラム表示装置9Cのドラム116の回転を停止するための制御を行う(図44(D)。例えば、ステップS839にてドラム表示装置9Cの回転を所定の停止図柄で停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Cの図柄の停止処理が実行される。)。横回転図柄を停止させると、演出制御用CPU101は、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第2表示面9bから第3表示面9cに切り換える処理を実行する(図44(E)。例えば、ステップS835にて第2表示面9bから第3表示面9cへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される。)。この例では、演出制御用CPU101は、第3表示面9cが遊技者に正対する位置まで可変表示装置9の回動動作を行ったときに、ルーレット回転図柄が高速回転している状態となるように、ドラム表示装置9Cのドラム116を再度回転させる制御を実行する(図44(E)。例えば、ステップS835にてドラム116を再度回転させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム116を再度回転させる処理が実行される。)。
【0203】
そして、演出制御用CPU101は、所定の図柄停止タイミングになると、決定されている停止図柄が確定領域で停止するように、ドラム表示装置9Cのドラム116の回転を停止させ、ルーレット回転図柄を停止させる(図44(F)。例えば、ステップS835にてドラム116の回転を停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム116の回転を停止させる処理が実行される。)。ここでは、第3表示面9cにおける停止図柄は、はずれを示唆する図柄(この例では「星を示す図柄」)となる。所定期間はずれ図柄を停止図柄として表示すると、演出制御用CPU101は、次回の可変表示演出に備えて、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aに切り換える処理を実行する(例えば、図柄停止待ち処理内のステップS853の処理のあとの処理で第1表示面9aへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される)。
【0204】
図45は、飾り図柄変動パターン10による飾り図柄の可変表示演出の例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、先ず、飾り図柄の可変表示開始タイミングになると、遊技者に正対している第1表示面9aのLCD9Aおよびドラム表示装置9Bにおける各図柄が高速変動を開始する(図45(A))。高速変動が開始されると、演出制御用CPU101は、その後の所定の表示面切換タイミングで、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aから第2表示面9bに切り換える処理を実行する(図45(B)。例えば、ステップS835にて第1表示面9aから第2表示面9bへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される。)。この例では、演出制御用CPU101は、第2表示面9bが遊技者に正対する位置まで可変表示装置9の回動動作を行ったときに、第2表示面9bにおけるドラム表示装置9Bによる左中右図柄と、ドラム表示装置9Cによる横回転図柄とが、高速変動されている状態となるように、ドラム表示装置9Bおよびドラム表示装置9Cを制御する(図45(B)。例えば、ステップS835にて第2表示面9bに切り換えられる前にドラム表示装置9Bの左中右図柄とドラム表示装置9Cによる横回転図柄とが高速回転を開始するための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの左中右図柄とドラム表示装置9Cによる横回転図柄とを高速回転させる処理が実行される。)。
【0205】
次いで、演出制御用CPU101は、所定の左図柄停止タイミングでドラム表示装置9Bの左図柄を停止させたあと、右図柄停止タイミングでドラム表示装置9Bの右図柄を停止させるための制御を行い、ドラム表示装置9Bの図柄がリーチ表示態様を示す状態となるようにする(図45(C)。例えば、ステップS835にてドラム表示装置9Bの左図柄を停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの左図柄を所定の図柄で停止させる処理が実行され、ステップS835にてドラム表示装置9Bの右図柄を所定の図柄で停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの右図柄を停止させる処理が実行される。)。
【0206】
そして、演出制御用CPU101は、所定の図柄停止タイミングになると、決定されている停止図柄となるように、ドラム表示装置9Bの中図柄とドラム表示装置9Cの横回転図柄を停止させるための制御を行う(図45(D)。例えば、ステップS835にてドラム表示装置9Bの中図柄とドラム表示装置9Cの横回転図柄を停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの中図柄とドラム表示装置9Cの横回転図柄を停止させる処理が実行される。)。ここでは、第2表示面9bにおける停止図柄は、はずれを示唆する図柄となる。所定期間はずれ図柄を停止図柄として表示すると、演出制御用CPU101は、次回の可変表示演出に備えて、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aに切り換える処理を実行する(例えば、図柄停止待ち処理内のステップS853の処理のあとの処理で第1表示面9aへの切り換え指示がなされ、その後のステップS706にて切り換え処理が実行される)。
【0207】
図46は、飾り図柄変動パターン9による飾り図柄の可変表示演出の例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、先ず、飾り図柄の可変表示開始タイミングになると、遊技者に正対している第1表示面9aのLCD9Aおよびドラム表示装置9Bにおける各図柄の高速変動を開始させるための制御を行う(図46(A))。高速変動を開始させると、その後の所定の左図柄停止タイミングでLCD9Aの左図柄を停止させたあと、右図柄停止タイミングでLCD9Aの右図柄を停止させるための制御を実行し、LCD9Aの図柄がリーチ表示態様を示す状態となるようにする(図46(B))。
【0208】
リーチ表示がなされると、演出制御用CPU101は、可変表示装置9を制御して、遊技者に正対する表示面を第1表示面9aから第2表示面9bに切り換える方向に移動させる処理を実行し(図46(C)。例えば、ステップS835にて第1表示面9aから第2表示面9bへ切り換える方向に回動させるための指示がなされ、その後のステップS706にて回動させる処理が実行される。)、第2表示面9bが遊技者に正対する位置まで移動する前に、可変表示装置9を逆回転させて、第1表示面9aが遊技者に正対する位置まで戻す制御を実行する(図46(D)。例えば、ステップS835にて第2表示面9bから第1表示面9aへ切り換える方向に回動させるための指示がなされ、その後のステップS706にて回動させる処理が実行される。)。
【0209】
遊技者に正対する表示面を第1表示面9aに戻すと、演出制御用CPU101は、所定の中図柄停止タイミングでLCD9Aの中図柄を停止させ、左図柄停止タイミングでドラム表示装置9Bの左図柄を停止させ、さらに右図柄停止タイミングでドラム表示装置9Bの右図柄を停止させるための制御を行い、この例では、ドラム表示装置9Bの図柄がリーチ表示態様を示す状態となるようにする(図46(E)。例えば、ステップS835にてLCD9Aの中図柄を停止させるとともに、ドラム表示装置9Bの左右図柄を停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの左右図柄を停止させる処理が実行される。)。
【0210】
そして、演出制御用CPU101は、所定の図柄停止タイミングになると、決定されている停止図柄となるように、ドラム表示装置9Bの中図柄を停止させるための制御を行う(図46(F))。例えば、ステップS835にてドラム表示装置9Bの中図柄を停止させるための指示がなされ、その後のステップS706にてドラム表示装置9Bの中図柄を停止させる処理が実行される。)。ここでは、第1表示面9aにおける停止図柄は、はずれを示唆する図柄となる。この例では、停止図柄が第1表示面9aで表示されるので、次回の可変表示演出に備えて表示面を切り換えておく必要はない。
【0211】
図46は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図46に示すように、音番号データには、飾り図柄の変動パターンに応じた音番号データ、および大当り遊技中における音番号データが含まれる。なお、この例では、飾り図柄の変動パターンに応じた音番号データによる出力音は、特別図柄の変動パターンにも対応している。
【0212】
図47は、本発明の概要を示す概念図である。図47に示すように、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ56aと、遊技制御用マイクロコンピュータ56aからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ101aと、識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段80pとを備える。演出用電気部品は、駆動方式が異なる複数種類の表示手段9P,9Q,9Rと、複数種類の表示手段9P,9Q,9Rのうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる駆動方式で識別情報の可変表示が実行される複数の表示面を有する表示ユニット9Xとを含む。演出制御用マイクロコンピュータ101aは、演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段80sと、駆動信号によって表示ユニット9Xを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面(例えば表示枠9w内に表れている表示面を意味し、遊技者に正対している状態の表示面に限らない概念である。)を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段80rと、駆動信号を用いて複数種類の表示手段9P,9Q,9Rの制御を行い、事前決定手段80pによる事前決定に従い所定の表示面での識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段80qとを有する。また、表示面切換手段80rは、遊技における所定条件(例えば、リーチ演出の演出内容を切り換える所定のタイミングが到来したときに成立する条件)の成立にもとづいて、表示ユニット9Xを回動させ識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理を実行する。
【0213】
上記のように、遊技における所定条件の成立にもとづいて、識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える構成としたので、可変表示における表示態様を一連の遊技演出(例えばリーチ演出)において切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0214】
また、上述したように、識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換えるための所定条件に、遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となったことを含むように構成(例えば図43、図44参照)されているので、リーチ表示状態となったときに表示面を切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるとともに、リーチ表示状態での可変表示の表示結果について遊技者に期待感を持たせることができる。
【0215】
また、上述したように、遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となったことにもとづいて実行される所定のリーチ演出において、段階的に演出内容が切り換えられる演出(例えば図44参照)が行われ、識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換えるための所定条件に、リーチ演出において演出内容を切り換えるタイミング(例えば図44(B)のようなリーチ表示となったタイミング、図44(D)のような演出の発展を示唆するような図柄が表示されたタイミング)となったことを含むように構成されているので、表示面の切り換えによって演出内容を切り換えること(例えばリーチ演出を発展させること)ができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。
【0216】
また、上述したように、識別情報の表示結果が表示面における所定の表示ライン(例えば、第1表示面9aにおけるLCD9Aの左中右図柄のラインとドラム表示装置9Bの左中右図柄のライン、第2表示面9bにおけるドラム表示装置9Bの左中右図柄のライン。)で特定表示結果となったときに特定遊技状態とされ、表示装置が有する複数の表示面には、当該表示面に表される表示ラインのライン数が互いに異なる表示面(例えば、第1表示面9aではLCD9Aの左中右図柄のラインとドラム表示装置9Bの左中右図柄のラインの2ライン、第2表示面9bではドラム表示装置9Bの左中右図柄のラインの1ライン。)を含み、表示面をライン数が異なる他の表示面に切り換える(例えば、第1表示面9aから第2表示面に切り換える)ように構成されているので、多様な遊技演出を行うことができる。上記の例では、特に、表示面に表される表示ラインのライン数を減少させるようにしたので、表示面の切り換えによって遊技者に対してわかりやすい表示を行うことができるようになる。
【0217】
なお、上述した実施の形態では、表示面に表される表示ラインのライン数を減少させる第1表示面9aから第2表示面に切り換える例について説明したが、第2表示面9bから第1表示面9aに切り換える可変表示演出を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、表示面に表される表示ラインのライン数を増加させる演出を行うことができ、多様な遊技演出を行うことができる。また、上記のように、表示面に表される表示ラインのライン数を増加させる構成とすれば、表示面の切り換えによって大当り表示される可能性のあるライン数が増えるため、大当りへの期待度を増進させることができるようになる。すなわち、見た目上の大当りラインを増やすことができるため、大当りとなりやすいと遊技者に認識させるような演出を行うことができる。
【0218】
また、上述したように、発光駆動されることにより表示面(例えば第3表示面9c)に表される識別情報を内面側から照射する演出用の発光体であるバックライトの光を他の表示面(例えば第2表示面9b)に向けて透過させるバックライト透過穴94を設け、バックライトを、表示面が切り換えられても、他の表示面に表される識別情報の照射のために発光駆動される構成とされているので、発光体を異なる表示面で共通に使用することができ、部品点数を削減することができる。なお、バックライトは、いずれの表面においても、演出制御基板80に搭載されているライト駆動回路(図12等には表れていない)からの共通の駆動信号によって発光駆動される。このライト駆動回路は、演出制御用CPU101によって制御される。
【0219】
また、上述したように、可変表示装置9が有する複数の表示面のうちの一の表示面(例えば第1表示面9a)が基準表示面としてあらかじめ定められており、基準表示面以外の表示面(例えば第2表示面9b、第3表示面9c)を用いた識別情報の可変表示が終了する毎に、遊技者に正対する表示面を一の表示面に戻す構成としているので、常に同じ表示面から可変表示を開始することができ、表示面の切り換え状態を遊技者に容易に把握させることができる。
【0220】
また、上述したように、可変表示装置9aを途中で逆方向に回転させることなく一方向に回転させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を他の表示面に切り換える通常回転処理(例えば図44(A)から図44(B)に切り換える処理)と、可変表示装置9aを一方向に回転させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を他の表示面に切り換える処理が完了する前に、可変表示装置9aを逆方向に回転させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を元の表示面に戻す逆回転処理(例えば図46(B)、図46(C)、図46(D)と切り換えられる処理)とを実行する機能を有し、通常回転処理と逆回転処理のうちいずれかを選択(例えば飾り図柄変動パターンを選択することによって選択される)して実行するように構成されているので、多様な遊技演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0221】
また、上述したように、ドラム表示装置9Bを複数の表示面にて共通に使用する構成としているので、表示手段の数を少なくすることができ、低コストで可変表示装置9を構成することができるようになる。また、ドラム表示装置9Bを複数の表示面にて共通に使用する構成としているので、ドラム表示装置9Bが備える各ドラムの回転駆動を制御するための構成を複数の表示面において共通に使用することができる。よって、例えば共通の駆動源によって複数の表示面に用いられている表示手段を駆動することができ、部品点数を削減することができる。
【0222】
また、上述したように、ドラム表示装置9Cを複数の表示面にて共通に使用する構成としているので、表示手段の数を少なくすることができ、低コストで可変表示装置9を構成することができるようになる。また、ドラム表示装置9Cを複数の表示面にて共通に使用する構成としているので、ドラム表示装置9Cが備えるドラムの回転駆動を制御するための構成を複数の表示面において共通に使用することができる。よって、例えば共通の駆動源によって複数の表示面に用いられている表示手段を駆動することができ、部品点数を削減することができる。
【0223】
また、上述したように、ドラム表示装置9Bとドラム表示装置9Cの駆動方式を共通にしているので、複数の表示手段を駆動させるための共通の駆動源を用いることができる。
【0224】
また、上述したように、可変表示装置9が有する複数の表示面に比較値が割り振られている停止時表示面決定用テーブル(図36参照)を用いて、何れの表示面にて識別情報の可変表示を行うかを決定(最終停止図柄を表示させる演出を行う表示面を決定)し、一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときと比較して、他の一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときの方が高確率で大当りとなる(例えば、図36では、第1表示面9aよりも第2表示面9bの方が高確率であり、さらに第3表示面9cの方が高確率となるように構成されている)ように、表示面を切り換える処理を実行する構成とされているので、多様な遊技演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0225】
なお、図36に示す選択率は一例であり、他の割合で比較値が振り分けて、他の選択率で各表示面が選択されるようにしてもよい。例えば、大当り時は第1表示面9aが選択されない構成とされているが、大当り時にも第1表示面9aが選択され得るようにしてもよい。ただし、この場合も、遊技の興趣を高めるため、第1表示面9aの選択率が、第2表示面9bや第3表示面9cよりも低くなるように停止時表示面決定用テーブルを設定しておくことが望ましい。
【0226】
また、上述したように、所定の表示面で切り換え先の表示面を予告するように表示を行う構成としたので、多様な遊技演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、第2表示面9bにおいて、「チャンス」なる図柄を表示(図44(D))し、第3表示面9cへの切り換えを予告するようにしているので、遊技者の期待感を増進させることができる。なお、上述した実施の形態において、第2表示面9bにおいて、「全回転」なる図柄を表示することによって、第1表示面9aへの切り換えを予告するようにしてもよい。また、例えば、「表示面チェンジ!」、「ルーレット面へ!」など、表示面の切り換えによる演出の発展を示唆するような表示であれば、どのような表示であってもよい。
【0227】
また、上述したように、遊技機に設けられている可変表示装置9、普通図柄表示器10、特別図柄可変表示器11およびランプ・LED等の演出用の表示手段や、スピーカ27などの演出手段が、演出制御基板80に搭載されている一つの演出制御用CPU101によって制御されるように構成されているので、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35や音声出力基板70を交換せずに機種変更を実現することができる。すなわち、機種変更を行う場合、演出制御基板80に搭載されるROM(プログラムが格納されている)とドライバ基板とを交換するだけでよく、演出制御基板80について設計変更を行うことなくそのまま流用することができる。
【0228】
また、上述した実施の形態では、ドライバ基板(ランプドライバ基板35、音声出力基板70)には制御手段が搭載されていないので、ドライバ基板(ランプドライバ基板35、音声出力基板70)を複数の機種間で使い回すことができる、その結果、複数の機種間での基板の共通化を容易にすることができる。また、複数種類の演出用電気部品を制御する手段は1つの演出制御基板80に集約されているので、複数種類の演出用電気部品による演出を容易に整合させることができる。すなわち、1つの演出制御用CPU101によって複数種類の演出用電気部品が制御されるので、各演出用電気部品にもとづくそれぞれの演出内容を同期させたり連携させたりすることが容易となり、遊技における演出を容易に整合させることができる。
【0229】
なお、上述した実施の形態では、演出手段が一つの演出制御用CPU101によって制御される構成としていたが、複数のCPUによって制御される構成としてもよい。この場合、例えば、可変表示装置9、普通図柄表示器10および特別図柄可変表示器11と、ランプ・LEDと、スピーカ27とが、それぞれ別個のCPUによって制御される構成とすればよい。また、この場合、主基板31から各制御手段に向けてそれぞれ制御コマンドが送信される構成としてもよく、あるいは主基板31からの制御コマンドが1の制御手段(例えば、可変表示装置9などを制御する表示制御手段)に送信され、主基板31からの制御コマンドを受信した制御手段が他の制御手段(例えば、ランプ・LEDを制御する発光体制御手段、スピーカ27を制御する音声制御手段)に向けて制御コマンドを送信する構成としてもよい。なお、上記の他の制御手段に、LCD9Aを制御する制御手段や、ドラム表示装置9B,9Cを制御する制御手段が含まれていてもよい。
【0230】
また、上述した実施の形態では、図柄の可変表示の終了後に、可変表示装置9を所定の基準位置(第1表示面9aが遊技者に正対している位置)に戻す構成としていたが、上述した遊技機では、上記の基準位置に戻す制御と同様の制御によって、遊技機への電源投入時に、可変表示装置9が基準位置に位置するように設定する構成とされている。具体的には、演出制御用CPU101は、電源投入時および可変表示の終了後に、突起センサ118a,118bからのセンサ突起検出信号の入力状態を確認し、可変表示装置9が基準位置に位置していることを示す状態(突起センサ118bからのセンサ突起検出信号のみが入力されている状態)でなければ、基準位置となるまで(突起センサ118bからのセンサ突起検出信号のみの入力状態となるまで)可変表示装置9を逆回転(表示枠9wにおいて表示面が下方に移動する方向への回転)させる制御を行う。
【0231】
なお、電源投入時に、上記のように可変表示装置9の基準位置を設定するとともに、各ドラム115a,115b,115c,116の所定の基準位置(例えば、各ドラム115a,115b,115cについては、第1表示面9aにおいて「3」、「5」、「7」が表示される位置)を設定する構成としてもよい。
【0232】
また、上述した実施の形態では、各表示面9a,9b,9cが遊技者に正対する位置で位置検出を行う構成としていたが、その他の位置でも位置検出を行う構成としてもよい。このように構成すれば、表示面の切り換え途中における可変表示装置9の現在位置を確認することができる。
【0233】
また、上述した実施の形態では、リーチ演出にて可変表示装置9の表示面切換処理を行う構成としていたが、例えばリーチとなることを予告するリーチ予告、大当りとなることを予告する大当り予告演出、複数回の可変表示にてリーチや大当りとなることを予告する連続予告演出などの他の演出において、可変表示装置9の表示面切換処理を行う構成としてもよい。例えば、連続予告演出として、複数回の可変表示に亘って同一の表示面で停止図柄が表示されるようにしたり、複数回の可変表示に亘って第1表示面9a〜第3表示面9cで順次停止図柄が表示されるようにしたりすることが考えられる。また、連続予告において、各可変表示において所定の規則(第1表示面9a〜第3表示面9cで順次停止図柄が表示されるという規則)に従った表示面切換処理が実行され、その規則がくずれた演出がなされたとき(第1表示面9a、第2表示面9b、第1表示面9aの順番で順次停止図柄が表示されたとき)に、高確率でリーチや大当りとなるようにしてもよい。
【0234】
また、上述した実施の形態では、リーチ演出について数パターンの例を説明したが、可変表示装置9の表示面切換処理を含む他の表示パターンによるリーチ演出を行うようにしてもよい。例えば、第1表示面9aに大当たり図柄を停止表示(例えば、LCD9Aに「7」、「7」、「7」を表示し、ドラム表示装置9Bに「3」、「7」「7」を表示させる)させ、第2表示面9bにはずれ図柄を停止表示(例えば、ドラム表示装置9Bに「5」、「9」「9」を表示させ、ドラム表示装置9Cに「星の図形」を表示させる)させた状態で、第1表示面9aと第2表示面9bとを交互に遊技者に正対した位置に向ける制御を実行することにより、遊技者の期待をあおる演出(あおり演出)を行うようにしてもよい。なお、上記のようなあおり演出は、大当りと確変大当りで行うようにしてもよい(このような演出を再抽選演出として行うようにしてもよい)。
【0235】
また、上述した実施の形態では、可動式の表示装置として、ドラム表示装置9Bとドラム表示装置9Cを備える構成としたが、可変表示部材はドラムに限らず、ベルトやリールなどの他の部材であってもよい。
【0236】
また、上述した実施の形態では、LCD9Aとドラム表示装置9B,9Cといった駆動方式の異なる表示手段を用いる構成としていたが、全て可動式の表示手段により構成されていてもよい。この場合、上述した実施の形態において、LCD9Aに換えて、ドラム表示装置9Bと同様の構成を成す可動式の表示手段を用いるようにすればよい。このように構成すれば、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、異なる表示態様の表示手段を有する表示面を一連の遊技演出において切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。なお、ここでの「異なる表示態様」には、異なる方向(例えばドラム表示装置9Bのような縦方向、ドラム表示装置9Cのような横方向)に識別情報を可変表示する各種の表示態様や、異なる形状や大きさの可変表示部材(例えばドラム、リール、ベルト)を用いて識別情報を可変表示する各種の表示態様などを含む。また、駆動方式を統一することができるため、簡単な構成で可変表示装置を構成することができるようになる。なお、駆動方式には、例えば、液晶駆動回路を駆動源とする駆動方式(LCD9Aの駆動方式)、モータを駆動源とする駆動方式(ドラム表示装置9Bおよびドラム表示装置9Cの駆動方式)、ソレノイドを駆動源とする駆動方式など、各種の駆動源によって表示手段を駆動する各種の方式がある。
【0237】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、表示枠9w内に表れていないドラムの回転駆動は停止させておくようにすることが好ましい。例えば、第1表示面9aではドラム116は遊技者から見えないので、ドラム表示装置9Cの駆動を停止しておくようにすればよい。また、例えば、第3表示面9cではドラム115a,115b,115cは遊技者から見えないので、ドラム表示装置9Bの駆動を停止しておくようにすればよい。
【0238】
図49は、駆動停止処理の例を示すフローチャートである。駆動停止処理は、例えば演出制御メイン処理(図29参照)におけるタイマ割込処理内で実行される。駆動停止処理において、演出制御用CPU101は、突起センサ118a,118bからの検出信号の状態に基づいて可変表示装置9の位置を判定する(ステップS901)。なお、突起センサ118a,118bからの検出信号の状態は、例えばセンサ処理(ステップS704)にて確認される。
【0239】
可変表示装置9の位置が第1表示面9aが遊技者に正対している位置であれば(ステップS902)、演出制御用CPU101は、ドラム表示装置9Cが駆動状態であればその駆動を停止させるための制御を行う(ステップS903)。これにもとづき、モータ制御処理(ステップS706)にてドラム表示装置9Cの駆動が停止され、ドラム116の回転が停止状態とされる。
【0240】
可変表示装置9の位置が第2表示面9bが遊技者に正対している位置であれば(ステップS904)、演出制御用CPU101は、LCD9Aが駆動状態であればその駆動を停止させるための制御を行う(ステップS905)。これにもとづき、演出制御プロセス処理(ステップS708)にてLCD9Aの駆動が停止される。
【0241】
可変表示装置9の位置が第3表示面9bが遊技者に正対している位置であれば(ステップS906)、演出制御用CPU101は、LCD9Aまたはドラム表示装置9Bが駆動状態であればその駆動を停止させるための制御を行う(ステップS907)。これにもとづき、モータ制御処理(ステップS706)にてドラム表示装置9Bの駆動が停止され、ドラム115a,115b,115cの回転が停止状態とされる。また、演出制御プロセス処理(ステップS708)にてLCD9Aの駆動が停止される。
【0242】
可変表示装置9の位置が第1表示面9a、第2表示面9b、または第3表示面9cのいずれでもなければ、この例では駆動停止処理を終了する。なお、例えば突起センサやセンサ用突起の数を増やすなどして、各表示面の切り換え途中の位置をも検出できる構成とし、各表示面の切り換え途中の位置に可変表示装置9が位置している場合に、表示枠9w内に表れていないドラムの回転駆動やLCDの駆動を停止させるようにしてもよい。
【0243】
上記のように構成すれば、表示枠9w内に表れていないドラムの回転駆動やLCDの駆動を停止させておくことができるため、演出内容に影響を及ぼすことなく、消費電力を低減させることができるようになる。
【0244】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0245】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0246】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータと、識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段とを備え、演出用電気部品は、駆動方式が異なる複数種類の表示手段と、複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる駆動方式で識別情報の可変表示が実行される複数の表示面を有する表示ユニットとを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段と、駆動信号によって表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段と、駆動信号を用いて複数種類の表示手段の制御を行い、事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを有し、表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、表示ユニットを回動させ識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理を実行することを特徴とするので、駆動方式の異なる表示手段を有する表示面を一連の遊技演出において切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数種類の演出用電気部品による演出を容易に整合させることができる。
【0247】
また、以上のように、請求項2記載の発明では、各々を識別可能な複数種類の識別情報が外面側より視認可能に配された可変表示部材が回転駆動されることによって識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータと、識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段とを備え、演出用電気部品は、異なる可変表示部材を用いて可変表示を行う複数種類の表示手段と、複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる表示態様で識別情報の可変表示が実行される複数の表示面を有する表示ユニットとを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段と、駆動信号によって表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段と、駆動信号を用いて複数種類の表示手段の制御を行い、事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを有し、表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、表示ユニットを回動させ識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理を実行することを特徴とするので、表示態様の異なる表示手段を有する表示面を一連の遊技演出において切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数種類の演出用電気部品による演出を容易に整合させることができる。
【0248】
請求項3記載の発明では、所定条件は、遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となる旨が事前決定手段により事前決定されたことを含むように構成されているので、リーチ表示状態となったときに表示面を切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるとともに、リーチ表示状態での可変表示について多様な遊技演出を行うことができる。
【0249】
請求項4記載の発明では、遊技者の可視領域に臨む表示面での識別情報の表示状態がリーチ表示状態となったことにもとづいて実行される所定のリーチ演出において、段階的に演出内容が切り換えられる演出が行われ、所定条件は、リーチ演出において演出内容を切り換えるタイミングとなったことを含むように構成されているので、表示面の切り換えによって演出内容を切り換えることができ、多様な遊技演出を行うことができるようになる。
【0250】
請求項5記載の発明では、識別情報の表示結果が表示面における所定の表示ラインで特定表示結果となったときに特定遊技状態とされ、表示ユニットが有する複数の表示面には、当該表示面に表される表示ラインのライン数が互いに異なる表示面を含み、表示面切換手段は、表示面をライン数が異なる他の表示面に切り換える処理を実行するように構成されているので、多様な遊技演出を行うことができる。
【0251】
請求項6記載の発明では、複数種類の表示手段は、複数種類の識別情報が外面側より視認可能に配された可変表示部材が回転駆動されることによって識別情報の可変表示を行う表示手段を含み、発光駆動されることにより、可変表示部材に配された識別情報を内面側から照射する演出用の発光体と、発光体により照射される識別情報を含む表示面から他の表示面へ切り換えられたときに、他の表示面の識別情報の可変表示に伴う演出として発光体を駆動させる共通発光体制御手段とを備えた構成とされているので、発光体を異なる表示面で共通に使用することができ、部品点数を削減することができる。
【0252】
請求項7記載の発明では、表示ユニットが有する複数の表示面のうちの一の表示面が基準表示面としてあらかじめ定められており、表示面切換手段は、所定条件の成立にもとづいて基準表示面から基準表示面と異なる表示面を遊技者の可視領域に臨ませ、可変表示制御手段により識別情報の可変表示を行い表示結果を表示したあと、基準表示面が遊技者の可視領域に臨む位置に表示面を切り換える処理を実行し、可変表示制御手段により基準表示面を用いて次の可変表示を開始させる基準表示面回帰処理を繰り返し実行するように構成されているので、常に一定の表示面から可変表示を開始することができ、表示面の切り換え状態を遊技者に容易に把握させることができる。
【0253】
請求項8記載の発明では、表示面切換手段は、表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える通常回動処理と、表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える処理が完了する前に、表示ユニットを逆方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を元の表示面に戻す逆回動処理とを実行する機能を有し、事前決定手段による事前決定に従い通常回動処理と逆回動処理とのうちいずれかを選択して実行するように構成されているので、多様な遊技演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0254】
請求項9記載の発明では、事前決定手段が、表示装置が有する複数の表示面のうちの一の表示面と他の一の表示面とに決定用データが割り振られている決定用データテーブルを用いて、一の表示面と他の一の表示面との何れの表示面にて識別情報の可変表示を行うかを決定し、表示面切換手段が、一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときと比較して、他の一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、表示面を切り換える処理を実行する構成とされているので、多様な遊技演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】第1表示面が表示枠内に表れている状態の遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】第2表示面が表示枠内に表れている状態の遊技盤の前面を示す正面図である。
【図4】第3表示面が表示枠内に表れている状態の遊技盤の前面を示す正面図である。
【図5】第1表示面が遊技者に正対している状態の可変表示装置を示す外観斜視図である。
【図6】第2表示面が遊技者に正対している状態の可変表示装置を示す外観斜視図である。
【図7】第3表示面が遊技者に正対している状態の可変表示装置を示す外観斜視図である。
【図8】ドラム表示装置9Bの表示図柄の例を示す説明図である。
【図9】ドラム表示装置9Cの表示図柄の例を示す説明図である。
【図10】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図11】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図12】演出制御基板内のドラムモータやドラムランプの制御等に関する部分ついての回路構成を示すブロック図である。
【図13】演出制御基板におけるドラムモータの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。
【図14】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図15】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図16】各乱数を示す説明図である。
【図17】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図18】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図19】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図20】大当り判定テーブル、停止図柄判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図21】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図22】停止図柄判定モジュールを示すフローチャートである。
【図23】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図24】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図25】記憶処理を示すフローチャートである。
【図26】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図27】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図28】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図29】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図30】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図31】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図33】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図34】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図35】演出制御基板で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図36】停止時表示面決定用テーブルを示す説明図である。
【図37】特別図柄の表示結果および停止表示面と飾り図柄の停止図柄との関係を示す説明図である。
【図38】変動パターンコマンドおよび停止表示面と飾り図柄変動パターンとの関係を示す説明図である。
【図39】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図40】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図41】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図42】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】飾り図柄変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図44】飾り図柄変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図45】飾り図柄変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図46】飾り図柄変動パターンの具体例を示す説明図である。
【図47】音番号データの一例を示す説明図である。
【図48】本発明の概要を示す概念図である。
【図49】駆動停止処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
9A LCD
9B ドラム表示装置
9C ドラム表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a game machine such as a pachinko machine that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified, and sets a specific game state advantageous to a player when a display result of the identification information becomes a specific display result. About.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which the symbol matches the specific display result. The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
The above-mentioned gaming machines are classified into the first type, but conventionally, in addition to the gaming surface of the first type pachinko gaming machine, the gaming surface of each of the gaming machines classified into the second type and the third type. Has been prepared in advance, and a gaming machine capable of playing a game of each category by switching the gaming board surface has been proposed (for example, see Patent Document 1).
[0007]
Further, instead of the gaming board surfaces of gaming machines of different classifications, for example, in gaming machines classified into the second type, there are also pachinko gaming machines configured to switch the internal structure of a so-called variable winning ball device to have a different structure. It has been proposed (for example, see Patent Document 2).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-6-134093
[Patent Document 2]
JP-A-6-238047
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in
[0010]
Further, the gaming machine described in
[0011]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and the mode of the game board surface can be appropriately switched in a series of games, so that various game effects can be performed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them, and is advantageous to the player when the display result of the identification information becomes a specific display result. A game machine having a specific game state (big hit game state), which is provided in the game machine based on a command from the game control microcomputer (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game and a command from the game control microcomputer. Effect control microcomputer (for example, effect control CPU 101) for controlling a plurality of types of effect electric components (for example,
[0013]
Further, the gaming machine according to the present invention has a variable display member (for example, drums 115A, 115B, 115C) on which a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each are visually recognized from the outer surface side. , 116) is rotationally driven to perform variable display of identification information, and when a display result of the identification information becomes a specific display result, the gaming machine is set to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. A microcomputer for controlling a game (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game, and a plurality of types of electrical components for effect provided on the gaming machine based on commands from the microcomputer for controlling the game (for example, variable display) Effect control microcomputer (for example, effect control CPU 101) for controlling
[0014]
The predetermined condition is that the display state of the identification information on the display surface facing the visible area of the player is determined in advance to be the reach display state by the predetermined determination means (for example, the effect shown in FIG. 43 may be performed). It should be noted that the display surface may be switched when, for example, the state shown in FIG. 43B is reached.)
[0015]
In a predetermined reach effect (for example, an effect shown in FIG. 44) executed based on that the display state of the identification information on the display surface facing the visible region of the player has become the reach display state, the effect contents are stepwise. The switched effect is performed, and the predetermined condition is that the timing of switching the effect content in the reach effect is reached (for example, the timing when FIG. 44B is displayed and the timing when FIG. 44D is displayed). It may be configured to include.
[0016]
When the display result of the identification information is a specific display result on a predetermined display line on the display surface (for example, a left middle right symbol line of the
[0017]
The plurality of types of display means are display means (for example,
[0018]
One display surface (for example, the
[0019]
The display surface switching means switches the display surface facing the visible area of the player from one display surface to another display surface by rotating the display unit in one direction. 44C) and the process of switching the display surface facing the visible area of the player from one display surface to another display surface by rotating the display unit in one direction. Before the completion, the display unit is rotated in the reverse direction so that the display surface facing the visible area of the player is returned to the original display surface (for example, from FIG. 46 (B) to FIG. 46 (C)). (A process of switching to a state shown in FIG. 46D) via the control unit, and performs one of the normal rotation process and the reverse rotation process in accordance with the advance determination by the advance determination unit. Select (for example, decorative pattern display It may be configured to perform to) to select by selecting over emissions.
[0020]
The pre-determination means is a determination data table in which the determination data is allocated to one display surface and another one of the plurality of display surfaces of the display device (for example, the stop-time display shown in FIG. 36). Using the surface determination table), the display surface switching means determines which of the one display surface and the other display surface performs variable display of identification information (for example, step S811). The variable display of the identification information is performed on another display surface (for example, the
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIGS. 2 to 4 are front views of the front of the gaming board.
[0022]
The
[0023]
As shown in FIG. 1, the
[0024]
In the vicinity of the center of the
[0025]
Below the
[0026]
Below the
[0027]
A winning ball that has entered one (V winning area) of the winning balls guided to the back of the
[0028]
When a game ball wins at the
[0029]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the symbols is normally performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0030]
Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol on the
[0031]
The
[0032]
In this example, a
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0034]
The variable display of the special symbol on the special symbol
[0035]
If the special symbol on the special symbol
[0036]
Above the
[0037]
The
[0038]
FIG. 3 shows a state in which the
[0039]
Further, FIG. 4 shows a state in which the
[0040]
5 to 7 are external perspective views illustrating examples of the external configuration of the
[0041]
In the state shown in FIG. 5, the
[0042]
FIG. 5 shows
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
In this example, the gaming machine is provided with projection sensors 118a, 118b (see FIG. 12) for detecting whether any of the
[0046]
In the
[0047]
In this example, when the
[0048]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a symbol displayed on each of the
[0049]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a symbol displayed on the
[0050]
As shown in FIG. 9 (A), the horizontal rotation pattern includes a character “Fever”, a graphic “star”, a character “full rotation”, a graphic “star”, a character “chance”, and a character “star”. These are six figures of the figure. In this example, the symbols are variably displayed in the order of
[0051]
Also, as shown in FIG. 9 (B), the roulette rotation symbols include the characters “3”, “5”, “7”, “9”, “Fever”, the characters “full rotation”, and those characters. It is a twelve design of the figure of "star" displayed between each character. In this example, variable display is performed by rotating the
[0052]
FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0053]
Although not shown in FIG. 10, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0054]
Also, according to data given from the
[0055]
The
[0056]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0057]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0058]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0059]
The display control of the special symbol
[0060]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0061]
Furthermore,
[0062]
In the
[0063]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
[0064]
The
[0065]
In the
[0066]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0067]
In this embodiment, the effect control means is realized by one effect control microcomputer (effect control CPU 101) mounted on the
[0068]
FIG. 12 is a circuit diagram showing an example of a circuit configuration in the
[0069]
In addition, the drum lamps 114A, 114B, 114C and 114D emit light from behind to the symbols that are visible on a player among the symbols arranged on the
[0070]
The
[0071]
The motor drive circuit 106a and the light drive circuit 106b drive the
[0072]
The
[0073]
In this example, the
[0074]
Further,
[0075]
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration example of a portion related to driving of the
[0076]
The switching
[0077]
Although FIG. 13 shows only a configuration example of the switching circuit 123A, the configurations of the switching
[0078]
The
[0079]
Further, a motor drive signal for driving each drive coil of the
[0080]
The
[0081]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0082]
In the initial setting process, the
[0083]
Next, the
[0084]
If the
[0085]
When the backup is confirmed, the
[0086]
If the check result is normal, the
[0087]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0088]
In the initialization process, the
[0089]
Then, the register of the CTC provided in the
[0090]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0091]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0092]
When a timer interrupt occurs, the
[0093]
Next, the
[0094]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0095]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(3) Random 3: A special symbol to stop at the time of a big hit is determined (for a big hit symbol determination = for a special symbol determination). Further, it is determined whether or not to generate a high probability state (probable change state) (for determining a probability change).
(4) Random 4: A fluctuation pattern at the time of reach is determined (for determining a fluctuation pattern).
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine initial value of random 5 (for determining random 5 initial value)
[0096]
Here, the reach will be described. In general, for example, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) in the special symbol composed of the three symbols of the left, middle and right continues for a predetermined time and matches the specific display mode. The final result is displayed in the state where it is stopped, rocking, scaling or deforming while it is in the state, or multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state in which the possibility of occurrence of a big hit continues before the game continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In this example, since the special symbol is one symbol, the reach effect cannot be performed only with the special symbol. Therefore, in this example, the reach effect is performed using the decorative symbol, and even in the case where the decorative symbol that is fluctuated and displayed in relation to the change of the special symbol is in the state of being in the reach state. It is referred to as “reach state”. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced.
[0097]
In step S23 in the game control process shown in FIG. 15, the
[0098]
Further, the
[0099]
Next, the
[0100]
Further, the
[0101]
Further, the
[0102]
Then, the
[0103]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0104]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the
[0105]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0106]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0107]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0108]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0109]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0110]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0111]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0112]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0113]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player of the end of the big hit gaming state. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0114]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 18, “EXT” indicates the EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates a symbol variation time (variable display period of identification information).
[0115]
“Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. The “reach mode” is, of course, the one represented by the special symbol, but in this example, the display mode represented as if it were the reach mode by the decorative symbol variably displayed together with the special symbol. It is assumed that the concept includes
[0116]
“Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in the reach mode means that the reach mode has different modes (speed, rotation direction, etc.) in the reach variation time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0117]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0118]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0119]
FIG. 19 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0120]
FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol determination table used in the stop symbol determination module. FIG. 20C is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 20A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability variation). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 20B, the stop symbol determination value (probable change determination value) is a value in the range of “0” to “11”, which is the same as the big hit symbol determination random number, and each is a predetermined stop symbol. Is associated with. Each stop symbol determination value is associated with “probable change” or “non-probable change”, respectively. Further, as shown in FIG. 20C, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”.
[0121]
FIG. 21 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0122]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0123]
FIG. 22 is a flowchart showing the stop symbol determination module. Note that the stop symbol determination module is also a probability change determination module. In the stop symbol determination module, a stop symbol at the time of a big hit and whether or not to make a big change big hit are determined. In the stop symbol determination process, the
[0124]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0125]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 2 value is present in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a matching value, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0126]
FIG. 24 is a flowchart showing the process at the start of fluctuation. The process at the start of fluctuation is a process including a special symbol normal process (step S300), a special symbol stop symbol setting process (step S301), and a fluctuation pattern setting process (step S302). In the fluctuation start process, the
[0127]
If the start winning prize memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S53), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The contents of the storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0128]
Next, the
[0129]
When it is determined that a big hit is to be made (step S56), the
[0130]
When it is determined not to make a big hit (step S56), the
[0131]
When it is determined not to make a hit or reach, the
[0132]
As described above, when the start of the change of the special symbol becomes possible, the display mode of the symbol change is set to the big hit, the reach mode, the outlier, the positive change, or the change pattern used for the effect. Is determined and the stop symbol of the special symbol is determined. Thereafter, the game control means performs a process of transmitting a control command (a control command capable of specifying a fluctuation pattern or a special symbol designation command capable of specifying a stop symbol) based on the determination result to the effect control means.
[0133]
FIG. 25 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0134]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0135]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0136]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0137]
As shown in FIG. 27, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0138]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0139]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0140]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0141]
The command 91XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0142]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0143]
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start winning combinations stored in the special symbol
[0144]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0145]
When the effect control means of the
[0146]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0147]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the
[0148]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0149]
In the effect control process, the
[0150]
In this embodiment, a 1-2-phase excitation method is used as a driving method of the
[0151]
In this example, the
[0152]
Further, in this example, the
[0153]
In the RAM of the effect control means, for example, a data area indicating the currently displayed symbol of the left middle right symbol of the
[0154]
Similarly, in the RAM of the effect control means, for example, a data area indicating a currently displayed symbol of a horizontal rotation symbol and a roulette rotation symbol is prepared. In the motor control process, when the 112-step excitation pattern is output, the data indicating the horizontal rotation symbol is incremented by 1, and when the 56-step excitation pattern is output, the data indicating the roulette rotation symbol is incremented by 1. When the detection signal of the
[0155]
Next, the
[0156]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0157]
The effect control INT signal from the
[0158]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S705). The effect control command received from the
[0159]
In the command analysis process, the
[0160]
If the received effect control command is a special symbol designation command (step S613), the EXT data of the command is stored in the stop symbol storage area (step S614). Whether or not the command is a special symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) in the 2-byte effect control command.
[0161]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S615), the
[0162]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S618), the
[0163]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S621).
[0164]
FIG. 32 is a flowchart showing an effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0165]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for specifying the fluctuation pattern has been received (step S617).
[0166]
Decorative design effect setting processing (step S801): Determine the effect contents of the decorative design. Specifically, a stop symbol of the decorative symbol, a display surface for displaying the stop symbol of the decorative symbol, and a variation pattern of the decorative symbol are determined. The stop symbol of the decorative symbol is a symbol combination that matches the stop symbol of the special symbol. The variation pattern of the decorative symbol is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0167]
Symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the special symbol is started. In addition, control is performed so that the display effect of the decorative symbol by the
[0168]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern in the special symbol and the decorative symbol is controlled, and the end of the variation time is monitored.
[0169]
Symbol stop waiting setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing a special symbol stop (effect control command of special symbol stop) has been received, the change of the special symbol is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed. At this time, the variation of the decorative symbol is also stopped, and the stopped symbol is displayed.
[0170]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0171]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0172]
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Each effect control execution data includes special symbol control execution data that describes each variation mode that constitutes a special symbol variation pattern, and decorative symbol control execution that describes each variation mode that constitutes a decoration symbol variation pattern. Data and ramp control execution data. As the special symbol control execution data, data indicating the display state of the special symbol
[0173]
The process data shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the
[0174]
FIG. 34 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0175]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing random numbers used in the
[0176]
In this example, as the decorative symbol stop symbol determining random numbers, the LCD left and right symbol determining random numbers used for determining the right and left symbol stop symbols on the
[0177]
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of the stop-time display surface determination table. In the stop-time display surface determination table, a comparison value to be compared with an extracted value of the display surface determination random number is set in advance. Then, the display surface associated with the comparison value equal to the extracted value of the display surface determination random number is determined as the display surface facing the player when the decorative symbol is stopped.
[0178]
As shown in FIG. 36, at the time of an out-of-reach condition, the
[0179]
FIG. 37 is an explanatory diagram for describing a method of determining a stop symbol of a decorative symbol. As shown in FIG. 37, when it is determined that the stop is not a reach and the stop display surface is determined to be the
[0180]
If the reach is not a big hit and the stop display surface is determined to be the
[0181]
If it is determined that the big hit and the stop display surface is the
[0182]
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol variation pattern. In this embodiment, a variation pattern of a decorative pattern is set in advance corresponding to each combination of the variation pattern command (see FIG. 18) from the
[0183]
Examples of the variation patterns set in the decorative symbol variation pattern table include a variation display in which the middle left and right symbols on the
[0184]
FIG. 39 is a flowchart showing the decorative symbol effect setting process (step S801) in the effect control process process. In the decorative symbol effect setting process, the
[0185]
Next, a stop symbol of the decorative symbol on the display surface facing the player when the decorative symbol determined in step S811 is stopped is determined (step S812). In step S812, a decorative symbol stop symbol determining random number used for determining a decorative symbol stop symbol on the
[0186]
Then, a variation pattern of the decoration symbol (including the display surface switching pattern of the variable display device 9) is determined (step S813). That is, any of the decorative design variation patterns set in the decorative design variation pattern table is decorated with any of the decorative design variation patterns corresponding to the combination of the received variation pattern command and the stop display surface determined in step S811. It decides on the pattern fluctuation pattern. Therefore, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol based on the received variation pattern command is determined. If there are a plurality of decorative design variation patterns corresponding to the received variation pattern command (in this example, the variation pattern command of the
[0187]
FIG. 40 is a flowchart showing the symbol variation start process (step S802) in the effect control process process. In the symbol variation start process, the
[0188]
The sound number data corresponding to the fluctuation pattern is output to the sound output board 70 (step S886). In the
[0189]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S887), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S888).
[0190]
FIG. 41 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change processing, the
[0191]
If the fluctuating time timer has timed out (step S837), the
[0192]
Then, the
[0193]
FIG. 42 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the symbol stop waiting process, the
[0194]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S852 (Y in step S853), the
[0195]
If the effect control command designating the special symbol stop has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S856). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen (step S857). Then, control goes to a step S853. The error screen is displayed, for example, on the
[0196]
In this example, the
[0197]
43 to 46 are explanatory diagrams for describing specific examples of the decorative symbol variation pattern.
FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display effect of a decorative symbol according to the decorative
[0198]
When the reach display is performed, the
[0199]
Then, at a predetermined symbol stop timing, the
[0200]
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display effect of a decorative symbol according to the decorative
[0201]
When the reach display is performed, the
[0202]
Next, the
[0203]
Then, at a predetermined symbol stop timing, the
[0204]
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display effect of a decorative symbol according to the decorative
[0205]
Next, the
[0206]
Then, at a predetermined symbol stop timing, the
[0207]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display effect of a decorative symbol according to the decorative
[0208]
When the reach display is performed, the
[0209]
When the display surface facing the player is returned to the
[0210]
Then, at a predetermined symbol stop timing, the
[0211]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating an example of the sound number data output from the
[0212]
FIG. 47 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 47, the gaming machine of the present invention has a game control microcomputer 56a for controlling the progress of a game, and a plurality of types of game machines provided on the game machine based on commands from the game control microcomputer 56a. An effect control microcomputer 101a for controlling the effect electric components and a pre-determining means 80p for pre-determining the variable display contents of the identification information are provided. The electrical component for production is provided with a plurality of types of display means 9P, 9Q, 9R having different driving methods and at least one display means among the plurality of types of display means 9P, 9Q, 9R. And a display unit 9X having a plurality of display surfaces on which the variable display is performed. The effect control microcomputer 101a includes a signal output unit 80s that outputs a drive signal for driving the effect electric components, and the display unit 9X that is rotated by the drive signal to display a display surface (for example, a display surface facing the player's visible area). Display surface switching means 80r for switching one display surface to another display surface from one display surface to another display surface which means a display surface appearing in the
[0213]
As described above, the display surface used for variably displaying the identification information is switched based on the establishment of the predetermined condition in the game, so that the display mode in the variable display can be switched in a series of game effects (for example, reach effect). It is possible to perform various game effects. Therefore, the interest of the game can be improved.
[0214]
In addition, as described above, the predetermined condition for switching the display surface used for variably displaying the identification information includes that the display state of the identification information on the display surface facing the visible region of the player has reached the reach display state. With such a configuration (for example, see FIG. 43 and FIG. 44), the display surface can be switched when the reach display state is set, so that various game effects can be performed, and variable in the reach display state. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the display result of the display.
[0215]
In addition, as described above, in the predetermined reach effect executed based on the display state of the identification information on the display surface facing the visible area of the player being the reach display state, the effect contents are switched step by step. (See, for example, FIG. 44), and the timing for switching the effect contents in the reach effect (for example, the reach display as shown in FIG. 44 (B)) under a predetermined condition for switching the display surface used for the variable display of the identification information. The timing is changed to a timing at which the effect has been reached, or a timing at which a design suggesting the development of the effect as shown in FIG. 44 (D) has been displayed). (For example, developing a reach effect), and various game effects can be performed.
[0216]
Further, as described above, the display result of the identification information is a predetermined display line on the display surface (for example, a line of the left middle right symbol of the
[0219]
Note that, in the above-described embodiment, an example has been described in which the number of display lines displayed on the display surface is switched from the
[0218]
In addition, as described above, the light emitted from the backlight, which is a luminous element for the effect of irradiating the identification information displayed on the display surface (for example, the
[0219]
Further, as described above, one of the plurality of display surfaces (for example, the
[0220]
In addition, as described above, the normal rotation process of switching the display surface facing the visible area of the player to another display surface by rotating the
[0221]
Further, as described above, since the
[0222]
Further, as described above, since the
[0223]
Further, as described above, since the driving method of the
[0224]
Further, as described above, the identification information of any one of the display surfaces is determined by using the table for determining the display surface at the time of stop (see FIG. 36) in which the comparison values are assigned to the plurality of display surfaces of the
[0225]
The selection rate shown in FIG. 36 is an example, and the comparison values may be distributed at other rates, and each display surface may be selected at another selection rate. For example, the
[0226]
In addition, as described above, since the display is performed so as to give a notice of the switching destination display surface on the predetermined display surface, various game effects can be performed, and the interest of the game can be improved. Can be. More specifically, a symbol "chance" is displayed on the
[0227]
Also, as described above, the
[0228]
In the above-described embodiment, since the driver board (the
[0229]
In the above-described embodiment, the effect is controlled by one
[0230]
In the above-described embodiment, the
[0231]
When the power is turned on, the reference position of the
[0232]
In the above-described embodiment, the position is detected at the position where each of the display surfaces 9a, 9b, and 9c faces the player. However, the position may be detected at other positions. With this configuration, it is possible to confirm the current position of the
[0233]
Further, in the above-described embodiment, the display surface switching processing of the
[0234]
Further, in the above-described embodiment, an example of several patterns for the reach effect has been described. However, a reach effect using another display pattern including a display surface switching process of the
[0235]
Further, in the above-described embodiment, the
[0236]
Further, in the above-described embodiment, the display units having different driving methods such as the
[0237]
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, it is preferable that the rotation drive of the drum not shown in the
[0238]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the drive stop processing. The drive stop process is executed, for example, in a timer interrupt process in the effect control main process (see FIG. 29). In the drive stop processing,
[0239]
If the position of the
[0240]
If the position of the
[0241]
If the position of the
[0242]
If the position of the
[0243]
With the above-described configuration, since the rotation drive of the drum and the drive of the LCD that are not shown in the
[0244]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning storages is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0245]
Further, in the above-described embodiment, the
[0246]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the invention, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed, and a specific game advantageous to the player when the display result of the identification information is a specific display result. A gaming machine to be in a state, a game control microcomputer for controlling the progress of the game, and control of a plurality of types of production electrical components provided in the game machine based on commands from the game control microcomputer. Effect control microcomputer, and a pre-determining means for pre-determining the variable display content of the identification information, wherein the production electrical parts are a plurality of types of display means having different driving methods, and a plurality of types of display means. A display unit provided with at least one display means and having a plurality of display surfaces on which identification information is variably displayed by different driving methods. The control microcomputer includes a signal output unit that outputs a drive signal for driving the production electric component, and a display unit that is rotated by the drive signal so that the display surface facing the visible region of the player is moved from one display surface to another. Display surface switching means for switching to the display surface of a plurality of types, and variable display control for controlling a plurality of types of display means using a drive signal and performing variable display of identification information on a predetermined display surface in accordance with a predetermined determination by a predetermined determination means. Since the display surface switching means performs a process of rotating the display unit and switching a display surface used for variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition in the game, A display surface having display means having different driving methods can be switched in a series of game effects, and various game effects can be performed. Therefore, the interest of the game can be improved. In addition, effects by a plurality of types of effect electric components can be easily matched.
[0247]
Further, as described above, according to the second aspect of the present invention, the variable display member in which a plurality of types of identification information each of which can be identified is visually recognized from the outer surface side is driven to rotate, so that the identification information is variably displayed. A gaming machine that is in a specific game state advantageous to the player when the display result of the identification information becomes the specific display result, wherein a microcomputer for controlling game and a microcomputer for controlling game are provided. An effect control microcomputer that controls a plurality of types of effect electric components provided in the gaming machine based on a command from the computer, and a predetermined determining unit that determines in advance variable display contents of the identification information, The electrical component for production includes a plurality of types of display means for performing variable display using different variable display members, and at least one of the plurality of types of display means. And a display unit having a plurality of display surfaces on which identification information is variably displayed in display modes different from each other, wherein the effect control microcomputer outputs a drive signal for driving the effect electric component. A signal output unit, a display unit switching unit that rotates the display unit by a drive signal, and switches a display surface facing a visible area of a player from one display surface to another display surface, and a plurality of types using a drive signal. Variable display control means for controlling the display means and executing variable display of identification information on a predetermined display surface in accordance with a predetermined determination by the predetermined determination means, and a display surface switching means for determining whether a predetermined condition in the game is satisfied. Based on this, the display unit is rotated to switch the display surface used for variably displaying the identification information, so that display means having different display modes are provided. That the display surface can be a switch in a series of game effects, it is possible to perform a variety of game effects. Therefore, the interest of the game can be improved. In addition, effects by a plurality of types of effect electric components can be easily matched.
[0248]
In the invention according to
[0249]
According to the invention described in
[0250]
In the invention according to
[0251]
According to the invention described in
[0252]
According to the seventh aspect of the present invention, one of the plurality of display surfaces of the display unit is predetermined as a reference display surface, and the display surface switching means is configured to set the reference display surface based on satisfaction of a predetermined condition. From the display surface different from the reference display surface to the visible area of the player, and the variable display control means performs variable display of the identification information and displays the display result. It is configured to execute the process of switching the display surface, and repeatedly execute the reference display surface regression process of starting the next variable display using the reference display surface by the variable display control means, so that the display surface always changes from the fixed display surface. The variable display can be started, and the player can easily grasp the switching state of the display surface.
[0253]
In the invention described in
[0254]
According to the ninth aspect of the present invention, the pre-determination means stores the determination data table in which the determination data is allocated to one display surface and another one of the plurality of display surfaces of the display device. The display surface switching means determines which of the one display surface and the other display surface performs variable display of the identification information, and the display surface switching means performs the variable display of the identification information on the one display surface. Is configured to execute a process of switching display surfaces such that a specific display result is more likely to be obtained when the variable display of the identification information is performed on another one display surface than when the display is performed. Therefore, various game effects can be performed, and the interest of the game can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board in a state where a first display surface appears in a display frame.
FIG. 3 is a front view showing a front surface of the game board in a state where a second display surface appears in a display frame.
FIG. 4 is a front view showing a front surface of the game board in a state where a third display surface appears in a display frame.
FIG. 5 is an external perspective view showing the variable display device in a state where the first display surface faces the player.
FIG. 6 is an external perspective view showing the variable display device in a state where the second display surface faces the player.
FIG. 7 is an external perspective view showing the variable display device in a state where the third display surface faces the player.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a display symbol of a
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a display symbol of a
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 11 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a portion related to control of a drum motor and a drum lamp in the effect control board.
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of a portion related to driving of a drum motor in the effect control board.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 15 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern.
FIG. 19 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a stop symbol determination table, and a reach determination table.
FIG. 21 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 22 is a flowchart showing a stop symbol determination module.
FIG. 23 is a flowchart showing a reach determination module.
FIG. 24 is a flowchart showing a process at the start of fluctuation.
FIG. 25 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 27 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 31 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 32 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing each random number used in the effect control board.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a display surface determination table at the time of stop.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a display result of a special symbol and a relationship between a stop display surface and a stop symbol of a decorative symbol.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a relationship between a variation pattern command, a stop display surface, and a decorative symbol variation pattern.
FIG. 39 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 40 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 41 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 42 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol variation pattern.
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol variation pattern.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol variation pattern.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol variation pattern.
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 48 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a drive stop process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
9A LCD
9B Drum display device
9C Drum display device
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータと、
識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段とを備え、
前記演出用電気部品は、
駆動方式が異なる複数種類の表示手段と、
前記複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる駆動方式で前記識別情報の可変表示が実行される複数の表示面を有する表示ユニットとを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段と、
前記駆動信号によって前記表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段と、
前記駆動信号を用いて前記複数種類の表示手段の制御を行い、前記事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを有し、
前記表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、前記表示ユニットを回動させ前記識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information capable of identifying each one, and sets a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the identification information becomes a specific display result,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game,
An effect control microcomputer for controlling a plurality of types of effect electric components provided in the gaming machine based on a command from the game control microcomputer,
A determination means for determining in advance the variable display content of the identification information,
The production electrical component,
A plurality of types of display means having different driving methods;
A display unit having at least one display unit of the plurality of types of display units, and a display unit having a plurality of display surfaces on which variable display of the identification information is executed by different driving methods,
The effect control microcomputer,
Signal output means for outputting a drive signal for driving the electrical component for production,
Display surface switching means for rotating the display unit by the drive signal, and switching a display surface facing the visible area of the player from one display surface to another display surface,
Variable display control means for controlling the plurality of types of display means using the drive signal, and performing variable display of the identification information on a predetermined display surface according to a predetermined determination by the predetermined determination means,
The gaming machine, wherein the display surface switching means executes a process of rotating the display unit to switch a display surface used for variably displaying the identification information, based on satisfaction of a predetermined condition in a game.
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている複数種類の演出用電気部品の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータと、
識別情報の可変表示内容を事前に決定する事前決定手段とを備え、
前記演出用電気部品は、
異なる可変表示部材を用いて可変表示を行う複数種類の表示手段と、
前記複数種類の表示手段のうち少なくとも一つの表示手段が設けられ、互いに異なる表示態様で前記識別情報の可変表示が実行される複数の表示面を有する表示ユニットとを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する信号出力手段と、
前記駆動信号によって前記表示ユニットを回動させ、遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える表示面切換手段と、
前記駆動信号を用いて前記複数種類の表示手段の制御を行い、前記事前決定手段による事前決定に従い所定の表示面での前記識別情報の可変表示を実行させる可変表示制御手段とを有し、
前記表示面切換手段は、遊技における所定条件の成立にもとづいて、前記表示ユニットを回動させ前記識別情報の可変表示に用いる表示面を切り換える処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。A variable display member in which a plurality of types of identification information each of which can be identified is visually recognizable from the outer side is rotationally driven to variably display the identification information, and the display result of the identification information becomes the specific display result. Gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player when
A game control microcomputer for controlling the progress of the game,
An effect control microcomputer for controlling a plurality of types of effect electric components provided in the gaming machine based on a command from the game control microcomputer,
A determination means for determining in advance the variable display content of the identification information,
The production electrical component,
A plurality of types of display means for performing variable display using different variable display members,
A display unit having a plurality of display surfaces on which at least one display unit of the plurality of types of display units is provided, and a variable display of the identification information is performed in different display modes,
The effect control microcomputer,
Signal output means for outputting a drive signal for driving the electrical component for production,
Display surface switching means for rotating the display unit by the drive signal, and switching a display surface facing the visible area of the player from one display surface to another display surface,
Variable display control means for controlling the plurality of types of display means using the drive signal, and performing variable display of the identification information on a predetermined display surface according to a predetermined determination by the predetermined determination means,
The gaming machine, wherein the display surface switching means executes a process of rotating the display unit to switch a display surface used for variably displaying the identification information, based on satisfaction of a predetermined condition in a game.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined condition includes that the display state of the identification information on the display surface facing the visible area of the player is determined in advance to be the reach display state by the predetermined determination unit. .
所定条件は、前記リーチ演出において演出内容を切り換えるタイミングとなったことを含む
請求項3記載の遊技機。In a predetermined reach effect executed based on the display state of the identification information on the display surface facing the visible region of the player being in the reach display state, an effect in which the effect contents are switched stepwise is performed,
The gaming machine according to claim 3, wherein the predetermined condition includes a timing of switching production contents in the reach production.
表示ユニットが有する複数の表示面には、当該表示面に表される前記表示ラインのライン数が互いに異なる表示面を含み、
表示面切換手段は、表示面をライン数が異なる他の表示面に切り換える処理を実行する
請求項1から請求項4のうちいずれか1項に記載の遊技機。When the display result of the identification information is a specific display result on a predetermined display line on the display surface, the specific game state is set,
The plurality of display surfaces included in the display unit include display surfaces in which the number of display lines represented on the display surface is different from each other,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display surface switching means executes a process of switching the display surface to another display surface having a different number of lines.
発光駆動されることにより、前記可変表示部材に配された識別情報を内面側から照射する演出用の発光体と、
前記発光体により照射される識別情報を含む表示面から他の表示面へ切り換えられたときに、前記他の表示面の識別情報の可変表示に伴う演出として前記発光体を駆動させる共通発光体制御手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちいずれか1項に記載の遊技機。The plurality of types of display means include display means for variably displaying the identification information by rotating the variable display member in which the plurality of types of identification information are visually recognizable from the outer surface side,
By being driven to emit light, a luminous body for effect of irradiating identification information arranged on the variable display member from the inner surface side,
Common illuminant control for driving the illuminant as an effect accompanying variable display of the identification information of the other display surface when switching from the display surface including the identification information illuminated by the illuminant to another display surface The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising means.
表示面切換手段は、前記所定条件の成立にもとづいて前記基準表示面から前記基準表示面と異なる表示面を遊技者の可視領域に臨ませ、可変表示制御手段により識別情報の可変表示を行い表示結果を表示したあと、前記基準表示面が遊技者の可視領域に臨む位置に表示面を切り換える処理を実行し、前記可変表示制御手段により前記基準表示面を用いて次の可変表示を開始させる基準表示面回帰処理を繰り返し実行する
請求項1から請求項6のうちいずれか1項に記載の遊技機。One display surface of the plurality of display surfaces of the display unit is predetermined as a reference display surface,
The display surface switching means causes a display surface different from the reference display surface to face the player's visible area from the reference display surface based on satisfaction of the predetermined condition, and performs variable display of identification information by variable display control means for display. After displaying the result, a process of switching the display surface to a position where the reference display surface faces the visible area of the player is performed, and the variable display control means starts the next variable display using the reference display surface. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the display surface regression processing is repeatedly executed.
表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える通常回動処理と、
表示ユニットを一方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を一の表示面から他の表示面に切り換える処理が完了する前に、前記表示ユニットを逆方向に回動させることによって遊技者の可視領域に臨む表示面を元の表示面に戻す逆回動処理とを実行する機能を有し、
事前決定手段による事前決定に従い前記通常回動処理と前記逆回動処理とのうちいずれかを選択して実行する
請求項1から請求項7のうちいずれか1項に記載の遊技機。The display surface switching means includes:
A normal rotation process of switching the display surface facing the visible area of the player from one display surface to another display surface by rotating the display unit in one direction;
Rotating the display unit in the opposite direction before the process of switching the display surface facing the visible area of the player from one display surface to another by rotating the display unit in one direction is completed. A reverse rotation process of returning the display surface facing the visible region of the player to the original display surface,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein one of the normal rotation process and the reverse rotation process is selected and executed according to a predetermined determination by a predetermined determination unit.
表示面切換手段は、前記一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときと比較して、他の一の表示面で識別情報の可変表示が実行されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、表示面を切り換える処理を実行する
請求項1から請求項8のうちいずれか1項に記載の遊技機。The pre-determination means uses the determination data table in which the determination data is allocated to one display surface and another one of the plurality of display surfaces of the display device, Determine which display surface of the one and the other display surface to perform variable display of identification information,
The display surface switching means has a higher probability when the variable display of the identification information is performed on the other display surface than when the variable display of the identification information is performed on the one display surface. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein a process of switching a display surface is performed so as to obtain a specific display result.
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