JP2772294B2 - Game machine control method - Google Patents

Game machine control method

Info

Publication number
JP2772294B2
JP2772294B2 JP9012453A JP1245397A JP2772294B2 JP 2772294 B2 JP2772294 B2 JP 2772294B2 JP 9012453 A JP9012453 A JP 9012453A JP 1245397 A JP1245397 A JP 1245397A JP 2772294 B2 JP2772294 B2 JP 2772294B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
check
control circuit
led
contents
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP9012453A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH1052537A (en
Inventor
茂 市原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP9012453A priority Critical patent/JP2772294B2/en
Publication of JPH1052537A publication Critical patent/JPH1052537A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2772294B2 publication Critical patent/JP2772294B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、遊技機の制御方法に関
するものである。 【0002】 【従来の技術】近年の遊技機は電子制御装置によって制
御されているが、制御装置はノイズに弱く外部からのノ
イズによって当該制御装置が誤作動してしまう。殊に、
パチンコ遊技機はその表面側及び裏面側を大量のパチン
コ球が流下する構造となっているため、静電気が発生し
易く、制御装置を誤作動させるノイズが頻発する。 【0003】そのため、従来では、遊技機の制御装置を
電気的にシールド効果のある金属製のケース内に収納す
るなどして制御装置内にノイズが侵入することを防止し
ようとしていた。 【0004】しかしながら、シールドの強化には限界が
あって完全にノイズの侵入を防止することはできないた
め、シールドによって制御装置の誤作動を全くなくすこ
とはできず、又、シールドの強化のための構造も複雑化
し、コストもかかるという問題がある。 【0005】そこで、万が一データが壊れても制御装置
が誤作動しないように定期的にCPUのリセットをかけ
て制御装置を含むシステムの初期化を行なうことが考え
られる。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技機
においては、その遊技動作中に初期化が行われてしまう
と遊技がそこで中断され、初期状態から再遊技を行なう
ことになってしまう。 【0007】しかも、制御装置の誤動作防止のためには
初期化はなるべく短いインターバルで行うことが望まし
いが、あまり短すぎると遊技動作中に初期化されてしま
うどころか、遊技動作が始まる前に初期化が行われてし
まい、遊技機としての機能を果たすことができなくなっ
てしまう。 【0008】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は、リセット信号が入力さ
れたときに初期化を行うか否かを判断するようにして遊
技に支障を来す初期化を実行することなく遊技を進行さ
せることができるようにすることにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、動作プログラムに基づいて制御され、リセ
ット信号によってCPUをリセットさせる遊技機の制御
方法であって、遊技機の動作制御を行なうステップを含
む第1プログラムと、少なくとも遊技制御を司るメイン
データを初期化するステップを含む第2プログラムとを
備えると共に、メインデータの初期化が必要か否かを判
断する判断用データを有し、リセット信号が入力された
とき、前記判断用データによりメインデータの初期化が
不要と判断されたときには第1プログラムを実行する一
方、メインデータの初期化が必要と判断されたときには
第2プログラムを実行するようにした。 【0010】 【作用】従って、本発明によれば、電源投入以降、CP
Uはリセット信号に基づいてリセットされる。電源投入
直後のリセットにおいては、メインデータに必要なデー
タが書き込まれていないので、判断用データによりメイ
ンデータの初期化が必要と判断され、第2プログラムを
実行し、CPUの初期化とともにメインデータの初期化
が行われる。その次以降のリセット時には、メインデー
タの初期化が完了しているので、メインデータに異常が
ない限り判断用データによりメインデータの初期化は不
要と判断されるため、CPUの初期化のみを行って、遊
技機の動作制御を行う第1プログラムを繰り返す。 【0011】 【実施例】以下、本発明を具体化したパチンコ機の一実
施例を図面に従って説明する。図1はパチンコ機1の正
面図であって、その遊技盤2の中央には表示部としての
4個のセブンセグメント方式の数値表示器(以下、LE
Dという)3a〜3dが設けられているとともに、その
両側及び下側にはGOチャッカー4a,4b,4cが設
けられている。中央ポケット5は前記下側GOチャッカ
ー4cの下側に設けられ、その中央ポケット5に設けら
れた開閉扉5aが開閉運動し、開いているときパチンコ
球の入賞が可能となり、閉じているときパチンコ球の入
賞が不能となる。4個の入賞ランプ(以下、Vランプと
いう)6はそれぞれ前記上部のLED3aの両側部と前
記中央ポケット5の両側部に配設されている。押ボタン
スイッチ7はパチンコ機1の球発射用の操作ハンドル
8、球受皿9等が設けられている前枠10の右側に設け
られ、前記LED3a〜3dの表示動作停止タイミング
を制御するために用いられる。 【0012】次に、前記LED3a〜3d、中央ポケッ
ト5の開閉扉5a、及び入賞ランプ6等を駆動制御する
制御装置を図2に従って説明する。図2はパチンコ機に
内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し、中央
ポケット入賞検出マイクロスイッチ(以下、ポケット入
賞スイッチという)11は前記中央ポケット5に連通す
る入賞球通路(図示せず)に設けられ、中央ポケット5
に入賞したパチンコ球を検出する。チャッカー入賞検出
マイクロスイッチ(以下、チャッカー入賞スイッチとい
う)12は前記各GOチャッカー4a〜4cに連通する
入賞球通路(図示せず)に設けられ、GOチャッカー4
a〜4cに入賞したパチンコ球を検出する。 【0013】スイッチ検出回路13は前記各入賞スイッ
チ11,12の検出信号SG1,SG2及び押ボタンス
イッチ7のオン信号SG3を入力し、その各信号SG1
〜SG3をノイズ除去及び波形整形して次段の制御回路
14に出力する回路である。クロック回路15は2MH
zのパルス波形のクロック信号SG4を次段の制御回路
14に出力する。リセット回路16はクロック回路15
からのパルス信号を入力し、同パルス信号に基づいて
4.2m秒毎にリセット信号SG5を次段の制御回路1
4に出力する。電源回路17は9Vの交流電源から5V
の直流電源を、又24Vの交流電源から24Vの直流電
源を作り、各回路に動作電源として供給するようになっ
ている。 【0014】制御回路14は中央処理装置(CPU)で
あって、前記検出回路13から検出信号SG1,SG2
及びオン信号SG3、又クロック回路15及びリセット
回路16からそれぞれクロック信号SG4及びリセット
信号SG5を入力し、これら各信号SG1〜SG5に応
答して演算処理動作を行う。読出し専用メモリ(以下、
ROMという)18は制御プログラムが記憶されてい
る。読出し及び書替え可能なメモリ(以下、RAMとい
う)19は各アドレス4ビットで構成され、動作プログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域(000番地〜70
F番地)と図3に示すように各種データを記憶するデー
タ記憶領域(800番地〜BF1番地)とで構成されて
いる。このデータ記憶領域はメインデータ記憶領域(8
00番地〜81D番地)とそのメインデータが何らかの
原因で壊れて間違った内容が書込まれた場合にそれぞれ
メインデータと同じ内容をバックアップデータとして記
憶する第1のバックアップデータ記憶領域(980番地
〜991番地)及び第2のバックアップデータ記憶領域
(BEO番地〜BF1番地)とから構成されている。 【0015】表示駆動手段としての表示駆動回路20は
前記制御回路14からの表示制御信号SG6に基づいて
前記各LED3a〜3dを駆動制御するようになってい
る。スピーカ駆動回路21は前記制御回路14からの音
制御信号SG7に基づいて前記パチンコ機1の遊技盤2
の裏面に設けられたスピーカ22を鳴らすようになって
いる。 【0016】ソレノイド駆動回路23は制御回路14か
らの励磁制御信号SG8に基づいて遊技盤2の裏面に設
けられ前記中央ポケット5の開閉扉5aを開閉動作させ
るソレノイド24を作動制御するようになっている。ラ
ンプ駆動回路25は同じく制御回路14からの点灯制御
信号SG9に基づいて前記遊技盤2に設けられたVラン
プ6を点灯制御するようになっている。 【0017】次に上記のように構成したパチンコ機の作
用を図4から図10に示す制御回路14における演算処
理動作のフローチャート図に従って説明する。今、電源
を投入すると、制御回路14は図4に示すフローチャー
トに従って動作を開始する。制御回路14はRAM19
の800,801番地に本実施例の場合「05AH」の
内容のスタートデータ(RCHK1)が、又81C,8
1D番地に本実施例の場合「0A5H」の内容のエンド
データ(RCHK2)がそれぞれ書込まれているかどう
か判定(スタートエンドデータチェック)する。そし
て、この場合電源投入時においては前記各番地にはなに
も書込まれていないので、制御回路14は次にBE0,
BE1番地に本実施例の場合「05AH」の内容のバッ
クアップ2スタートデータ(BKUPD2)が書込まれ
ているかどうか判定(バックアップ2スタートデータチ
ェック)する。そして、前記と同様に書込まれていない
ので、制御回路14は次に980,981番地に本実施
例の場合「05AH」の内容のバックアップスタートデ
ータ(BKUPD)が書込まれているかどうか判定(バ
ックアップスタートデータチェック)する。そして、前
記と同様に書込まれていないので、制御回路14はメイ
ンデータを初期設定するルーチン(初期設定ルーチン)
に移る。 【0018】初期設定ルーチンに移ると、制御回路14
はまずRAM19のメインデータ記憶領域における80
8番地から80F番地の各種データをクリアする。次に
制御回路14は電源投入と同時にランダムに設定した同
回路14内の7ビットリフレッシュカウンタの値からそ
れぞれ80C番地の前記LED3aに数値を表示するた
めの左LEDデータ(LED0)、80D番地の前記L
ED3bに数値を表示するための中LEDデータ(LE
D1)、80E番地の前記LED3cに数値を表示する
ための右LEDデータ(LED2)、80F番地の前記
LED3dに数値を表示するための上LEDデータ(L
ED3)を求める。すなわち、制御回路14は7ビット
のリフレッシュカウンタのビット5とビット6の内容を
利用して左LEDデータを、ビット4とビット5の内容
を利用して中LEDデータを、又ビット2とビット3の
内容を利用して右LEDデータを、さらにビット0とビ
ット1の内容を利用して上LEDデータをそれぞれ作
り、各所定の番地にストアする。 【0019】なお、本実施例ではこの初期設定において
各データはLED3a〜3dの全てが「7」を表示しな
いように予め演算処理が施されている。又、前記リフレ
ッシュカウンタは同制御回路14が各種演算処理動作を
行うための1つの命令を出すごとにその内容が「1」加
算されるようになっている。 【0020】初期設定ルーチンが終了すると、次に演算
制御回路14はメインデータに異常があるかどうか判定
(メインデータ異常チェック)する。すなわち、制御回
路14は前記各LEDデータと80A番地のフィーバー
フラグ(FVRF)の内容(フィーバー中は「0F
H」、それ以外は「0」の内容)が異常かどうか判断
し、異常であればプログラム動作を停止し、リセット回
路16からのリセット信号SG5の入力を待ち、反対に
異常でない場合には次のチェックサム算出及びストアル
ーチンを実行する。 【0021】チェックサム算出及びストアルーチンに移
ると、制御回路14はまずメイン記憶領域(802番地
〜80F番地)の各データ値を加算し、その加算値(チ
ェックサム)をRAM19の810,811番地にチェ
ックサムデータ(CHKSM)としてストアする。 【0022】次に制御回路14はスタート及びエンドデ
ータセットルーチン、すなわち前記800,801番地
に「05AH」の内容のスタートデータを、又前記81
C,81D番地に「0A5H」の内容のエンドデータを
それぞれ書込み処理した後、バックアップデータ作成ル
ーチンを実行する。そして、バックアップデータ作成ル
ーチンにおいて、制御回路14は980,981番地に
前記800,801番地のスタートデータをバックアッ
プスタートデータ(BKUPD)として、又982番地
〜98F番地の第1のバックアップデータ記憶領域に8
02番地〜80F番地のメインデータをバックアップデ
ータ(BCKUP)として、さらに990,991番地
に前記810,811番地のチェックサムデータをバッ
クアップチェックサムデータ(BCKUP)として書込
み処理を行う。 【0023】次に制御回路14はバックアップ2データ
作成ルーチンを実行し、BE0,BE1番地に前記80
0,801番地のスタートデータをバックアップ2スタ
ートデータ(BKUPD2)として、又第2のバックア
ップデータ記憶領域のBE2番地〜BEF番地に802
番地〜80F番地のメインデータをバックアップ2デー
タ(BKUPD2)として、さらにBF0,BF1番地
に810,811番地のチェックサムデータをバックア
ップ2チェックサムデータ(BCKSM2)として書込
み処理した後、前記リセット回路16からリセット信号
SG5が入力されるまで次の動作を停止する。 【0024】やがて、電源投入と同時に動作するクロッ
ク回路15とともに動作を開始しているリセット回路1
6から最初のリセット信号SG5が出力されると、制御
回路14は再びリセットし、再び前記スタートエンドチ
ェックを行い、この場合すでにスタートデータ及びエン
ドデータがそれぞれストアされているため、次に前記し
たチェックサムデータが正しいかどうかの判定(チェッ
クサムチェック)を行う。 【0025】このチェックサムチェックはRAM19の
802番地〜80F番地の各データ値を加算し、その値
が810,811番地のチェックサムデータと一致する
かどうかチェックする。そして、一致する場合には後記
するスタート及びエンドデータクリアルーチンに移り、
反対に何らかの原因(例えばノイズ等)でRAM19の
メインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バ
ックアップ2スタートデータチェックを行う。そして、
この場合、前記したようにすでにBE0,BE1番地に
「05AH」の内容のバックアップ2スタートデータが
ストアされているため、制御回路14は次に前記したバ
ックアップ2データが正しいかどうかの判定(バックア
ップ2チェックサムチェック)を行う。 【0026】制御回路14はBE2番地〜BEF番地の
各データ値を加算してその加算値がBF0,BF1番地
のバックアップ2チェックサムデータと一致するかどう
か判定する。そして、一致する場合はバックアップ2デ
ータの内容は壊れていないと判断して、メインデータを
バックアップ2データの内容に書替えた後、前記したス
タート及びエンドデータセットルーチンに移る。反対
に、何らかの原因でバックアップ2データの内容も壊さ
れていて、バックアップ2データと一致しない場合には
制御回路14は前記したバックアップスタートデータチ
ェックを行う。 【0027】この場合、前記したようにすでにバックア
ップスタートデータはストアされているので、制御回路
14は前記したバックアップデータが正しいかどうかの
チェック(バックアップチェックサムチェック)を行
う。制御回路14は前記と同様な方法で982番地〜9
8F番地の各データを加算し、その加算値が990,9
91番地のバックアップチェックサムデータの内容と一
致するかどうか判定する。 【0028】そして、一致しない場合にはバックアップ
データも壊れていると判断して前記した初期設定ルーチ
ンに移り、反対に一致しているときにはバックアップデ
ータは正常と判断して、メインデータをバックアップデ
ータの内容に書替えた後、前記したスタート及びエンド
セットルーチンに移る。 【0029】そして、上記した制御回路14の演算処理
動作はRAM19のメインデータが何らかの原因で壊れ
た場合に常に実行されることになるため、メインデータ
が何らかの原因で壊れても直ちに正しいバックアップデ
ータがこれを補償するので、遊技中に無用のトラブルは
生じない。 【0030】なお、制御回路14はリセット回路16か
らのリセット信号SG5が入力されると前記処理動作を
行っている途中であっても、リセットされ再び初めから
処理動作が行われるので前記処理動作はリセット信号S
G5が出力され次のリセット信号SG5が出力される間
に全て終了するようになっている。 【0031】メインデータが正常な場合において、リセ
ット回路16からリセット信号SG5が出力されると、
制御回路14は前記スタートエンドデータチェック及び
チェックサムチェックを行った後、スタート及びエンド
データクリアルーチンに移り、800,801番地のス
タートデータ及び81C,81Dのエンドデータをクリ
アする。 【0032】このようにスタートデータ及びエンドデー
タをクリアしておくことにより、以降においてメインデ
ータに異常が発生したとき、制御回路14の次のリセッ
トの前にスタートデータ及びエンドデータが書き込まれ
ることがない。このため、制御回路14の次のリセット
の際に行われるスタートエンドデータチェックにおいて
NOとなって自動的にデータ修復を行なうことができ
る。 【0033】次に制御回路14はタイマ値算出処理を行
い、804,805番地の第1のタイマデータ(TIM
ER1)の内容に4.2msec毎に「−1」を、又8
02,803番地の第2タイマデータ(TIMER2)
の内容に1075.2(=4.2msec×256)m
secごとに「−1」を加算する。この第1及び第2タ
イマデータによって275(=1075.2msec×
256)secまでの時間が設定でき、フィーバ以外の
中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間(6秒)、フィ
ーバ中における中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間
(30秒)、連続してGOチャッカー6に入賞があった
場合における開閉扉5aが閉じてからLED3a〜3d
の数字が回り出す時間(2秒)及びGOチャッカー4a
〜4cに入賞があってLED3a〜3dの数字が回り出
し、前記押ボタンスイッチが押されなかった時の自動的
に数字を止めるための開始時間(12秒)等を設定する
場合に用いられる。 【0034】制御回路14は次に81A番地の第4タイ
マデータ(TIMER4)の内容に4.2msecごと
に「1」を、819番地の第4タイマデータの上位ビッ
トを構成する第5タイマデータ(TIMER5)の内容
に67(=4.2msec×16)msecごとに
「1」を加算する。この第4タイマデータは制御回路1
4内の前記リフレッシュカウンタの内容とで前記各LE
D3a〜3dの数字が回り出し押ボタンスイッチ7が押
されず12秒経過した時点又は同ボタンスイッチ7が押
された時点から各LED3a〜3dの回転をストップさ
せるのに要する時間を設定する場合に使用する。 【0035】次に、制御回路14はSW入力処理動作に
移り、まず813番地のSWフラグ(SWF)の内容を
クリアした後、8.4msecごとにスイッチ検出回路
13から前記各スイッチ7,11,12の検出信号SG
1〜SG3の有無を検出する。そして、チャッカー入賞
スイッチ12からの検出信号SG2があったときには、
ビット4に「1」を、押ボタンスイッチ7からの検出信
号SG3があったときには、ビット3に「1」を、又ポ
ケット入賞スイッチ11からの検出信号SG1があった
ときには、ビット2に「1」をそれぞれ書込み、それら
検出信号SG1〜SG6がノイズ等以外の真の検出信号
であるかを判定した後、その内容を812番地のSW有
効フラグ(SWU)にストアする。 【0036】次に制御回路14はLED表示処理動作に
移り、前記80C番地〜80F番地に記憶された各LE
Dデータに基づく数字を前記LED3a〜LED3dに
表示する。そして、81A番地の第4タイマデータに基
づいて前記各LED3a〜3dの各表示が互いに同期し
て表示されないように制御されている。 【0037】次に制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力処理動作に移り、806,807番地のソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6等をそれぞれ駆動させ
るための出力データ(OUTD)を読出し、そのデータ
に基づいてソレノイド24、スピーカ22及びランプ6
を駆動若しくは非駆動させる。 【0038】次に駆動回路14はGOチャッカー4a〜
4cにパチンコ球が入賞したかどうか判定(GO入力チ
ェック)を行う。GO入力チェックにおいて、制御回路
14は前記813番地のSWフラグの内容を読出し、
「1」の時には809番地の入賞数データの内容に
「1」を加えた後、「0」の場合には直ちにコマンドチ
ェックを行う。この場合入賞はないので直ちにコマンド
チェックに移る。 【0039】コマンドチェックはLED回転チェック、
LEDSTOPチェック、LED判定チェック、ワンシ
ョットチェック、フィーバーチェック及びディレイチェ
ックからなり、808番地のコマンドデータ(JMPA
D)の内容に基づいて各チェックが行われる。そして、
コマンドデータの内容が「0」の時には直ちにソレノイ
ド、音、ランプ出力OFF処理、「1」の時にはLED
回転処理、「2」の時にはLEDSTOP処理、「3」
の時にはLED判定処理、「4」の時にはワンショット
処理、「5」の時にはフィーバー判定処理、「6」の時
にはディレイ処理がそれぞれ実行される。 【0040】そして、このデータ内容はGOチャッカー
4a〜4cに入賞があれば「1」となり、その上記各処
理が順次なされていくたびごとに次の処理動作を指定す
べく「1」ずつ加算し、「6」のディレイ処理が終了す
ると再びその内容を「0」とし次の入賞を待つ。 【0041】今、入賞がなくコマンドデータの内容が
「0」の時には、制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力OFF処理動作に移り、入賞があるまでソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6を駆動させないように
保持した後、次に入賞球チェックを行う。このチェック
は前記GO入力加算処理動作で行った809番地の入賞
数データに基づいて行われ、この状態では「0」なので
前記したメインデータ異常チェック、チェックサム算出
及びストアルーチン等を実行した後、停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。 【0042】以後、GOチャッカー4a〜4cに入賞が
あるまでこの処理動作が繰り返される。次にGOチャッ
カー4a〜4cのいずれかにパチンコ球が入賞した場合
について説明する。 【0043】前記処理動作中に入賞があると、制御回路
14は前記SW入力処理動作においてチャッカー入賞ス
イッチ12からの検出信号SG2を検知し、前記SWフ
ラグのビット3の内容を「1」にし、次に入賞数データ
の内容を「1」にする。そして、次にコマンドデータの
内容を「1」にする。 【0044】このコマンドデータに基づいて制御回路1
4は図5に示すLED回転処理動作を実行する。まず、
制御回路14はスピーカ駆動回路21に駆動信号を出力
してスピーカ22を鳴らすとともにランプ駆動回路25
に駆動信号を出力してランプ6を点滅動作させる。この
時、814番地のLED回転フラグ(LEDMF)の内
容を全て「1」にして、LED3a〜3dの数字表示を
回転させる。 【0045】次に制御回路14は前記LED回転フラグ
の内容を読出しLED回転チェックを行い、この場合フ
ラグの内容は全て「1」で回転表示中なので、81B番
地の第3タイマデータをセットして4.2msecごと
に表示を変る(回転させる)。次に制御回路14はスト
ップSWONチェックすなわち押ボタンスイッチ7のオ
ン操作の有無を前記SWフラグのビット3の内容で判定
する。 【0046】そして、スイッチ7がオンされていない場
合には前記第1及び第2タイマデータに基づいて入賞が
あってから12秒経過したかどうかのチェック(STO
PTIMEチェック)が行われ、まだ12秒を経過して
いない時には前記したデータ異常チェック、チェックサ
ム算出及びストアルーチン等を実行した後、停止し次の
リセット信号SG5を待つ。 【0047】反対に押ボタンスイッチ7が押され前記S
Wフラグのビット3の内容が「1」となった時、若しく
は前記12秒を経過した時には、各LED3a〜3dの
回転表示の停止時間を決定する。 【0048】この停止時間は81A番地の4.2mse
cごとに「1」加算される第4タイマデータ(TIME
R4)と前記1命令ごとに「1」加算される7ビットの
リフレッシュカウンタの内容とのイクスクルーシブ・オ
ア(排他的論理和)により作られる。 【0049】すなわち、本実施例の場合、図11に示す
ように、81A番地のビット7,6の内容とリフレッシ
ュカウンタのビット6,5の内容とで排他的論理和をと
って、その値を制御回路14内に備えた8ビットのレジ
スタのビット7,6に、81A番地のビット5,4の内
容とリフレッシュカウンタのビット5,4の内容とで排
他的論理和をとって同レジスタのビット5,4にそれぞ
れストアする。同様に81A番地のビット3,2の内容
とリフレッシュカウンタのビット3,2の内容とで排他
的論理和をとってその値をレジスタのビット3,2に、
又81A番地のビット1,0の内容とリフレッシュカウ
ンタのビット1,0の内容とで排他的論理和をとってそ
の値をレジスタのビット1,0にストアする。 【0050】そして、レジスタのビット7,6の内容は
「4」加算されて左LED3aの回転表示を停止させる
ための左LEDストップデータ(LSTP0)として8
15番地にストアされ、レジスタのビット5,4の内容
は「4」加算されて中LED3bの回転表示を停止させ
るための中LEDストップデータ(LSTP1)として
816番地にストアされ、又、レジスタのビット3,2
の内容は「4」加算されて右LED3cの回転表示を停
止させるための右LEDストップデータ(LSTP2)
として817番地にストアされ、さらに、レジスタのビ
ット1,0の内容は「4」加算されて上LED3dの回
転表示を停止させるための上LEDストップデータ(L
STP3)として818番地にストアされる。 【0051】すなわち、例えば回転表示している各LE
D3a〜3dの表示が3,7,7,5であるとき、押ボ
タンスイッチ7が押された時又は前記12秒が経過した
時、その時点での第4タイマデータの値が「0B8
H」、リフレッシュカウンタの値が「55H」であった
とすると、図12に示すように排他的論理和がとられ各
レジスタに記憶される。この時レジスタの各2ビットの
内容は「0231」となる。次に、これら各2ビットの
内容が「4」加算されることにより、左LEDストップ
データは「4」、中LEDストップデータは「6」、右
LEDストップデータは「7」、及び上LEDストップ
データは「5」となり、停止時間が決定される。 【0052】なお、第4タイマデータとリフレッシュカ
ウンタとで排他的論理和をとる際、両2ビットの内容が
共に「0」のときには排他的論理和をとらずに直ちに対
応するLEDストップデータを「8」としている。従っ
て、各LEDストップデータは「4」〜「8」のランダ
ムな値(乱数)となる。 【0053】815番地〜818番地に各ストップデー
タ(LSTP0,LSTP1,LSTP2,LSTP
3)をセットした後、次のLEDSTOP処理を開始さ
せるためにコマンドデータを「2」にインクリメント
し、次に前記したメインデータ異常チェック,チェック
サム算出及びストアルーチン等を実行して停止し次のリ
セット信号SG5を待つ。 【0054】コマンドデータが「2」の状態において、
リセット信号SG5が出力されると、制御回路14は前
記コマンドチェックにより図6に示すLEDSTOP処
理を実行する。 【0055】LEDSTOP処理は前記814〜818
番地の各ストップデータが814番地の左LEDストッ
プデータから順に818番地の上LEDストップデータ
まで50msecごとに「1」減算して行くことによっ
て行われる。この場合814番地の左LEDストップデ
ータが減算されその内容が「0」となったとき、次の8
15番地の中LEDストップデータが減算されて行き、
最後に818番地の上LEDストップデータが減算され
る。そして、各ストップデータが順次「0」になった時
点で前記回転フラグ(LEDMF)の各LED3a〜3
dに対応するフラグの内容をそれぞれ「0」にし、この
「0」に基づいて対応するLED3a〜3dの回転を停
止させる。 【0056】すなわち、例えば前記したように左LED
ストップデータが「4」,中LEDストップデータが
「6」,右LEDストップデータが「7」,及び上LE
Dストップデータが「5」の場合、まず左LEDストッ
プデータが50msecごとに減算される。そして、2
00(=4×50)msec経過すると、左LEDスト
ップデータが「0」となるとともに回転フラグの左LE
D3aに対応するフラグが「0」となり、制御回路14
は同フラグの「0」の内容に基づいて左LED3aの回
転を停止させる。 【0057】次に制御回路14は左LED3aの停止時
点から中LEDストップデータを50msecごとに
「1」減算する動作を開始する。そして300(=6×
50)msec経過して中LEDストップデータが
「0」となって回転フラグの中LED3bに対応するフ
ラグが「0」となると、制御回路14は同フラグの
「0」の内容に基づいて中LED3bの回転を停止させ
る。 【0058】以後同様に演算処理を行い右LED3cは
中LED3bの回転停止後、350(=7×50)ms
ec経過すると回転が停止し、上LED3dは同右LE
D3cの回転停止後250(=5×50)msec経過
すると回転が停止することになる。 【0059】従って、押ボタンスイッチ7を押しても又
前記12秒が経過しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータとフレッシュカウンタに基づいて各LEDス
トップデータが設定されることになり、常に同じタイミ
ングで押ボタンスイッチ7を押しても又は12秒経過し
ても、各LED3a〜3dの回転停止の時間はその都度
異なる。その結果遊技の単純化を未然に防止でき、しか
も遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作は行われ
ない。 【0060】全てのLED3a〜3dの回転が停止する
と制御回路15は回転フラグの内容が全て「0」となっ
ていることに基づいて次のLED判定処理を開始させる
ために、コマンドデータを「3」にインクリメントし、
再び前記したメインデータ異常チェック等を実行して停
止し次のリセット信号SG5を待つ。 【0061】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図7に示すLED判定処理動作を実行する。ま
ず、4個のLED3a〜3dが全て「7」を表示してい
るかどうかチェックする。そして全て「7」が表示され
ているときには、80A番地のフィーバフラグ(FVR
F)を「1」にセットするとともに第2タイマデータを
30秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド2
4を30秒間駆動させる。従って、その間中央ポケット
5は開いた状態に保持されるとともにスピーカ22は鳴
り続ける。 【0062】一方、LED3a〜3dが全て「7」でな
い場合には、次にLED3a〜3dが「7」以外の数字
でそろったかどうかをチェックし、「7」以外の数字で
そろった場合には制御回路14は第2タイマデータを6
秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド24を
6秒間駆動させる。従って、この場合には中央ポケット
5は6秒間開いた状態に保持されるとともにスピーカ2
2を鳴らす。 【0063】さらに、それ以外の場合には第2タイマデ
ータを0.6秒にセットした後、スピーカ22及びソレ
ノイド24を0.6秒間駆動させる。従って、この場合
中央ポケット5は0.6秒間開いた状態に保持されると
ともにスピーカ22を鳴らす。 【0064】そして、これらの各条件でスピーカ22、
ソレノイド24を駆動させた後、次のワンショット処理
を開始させるために、コマンドデータを「4」にインク
リメントして、再び前記したメインデータ異常チェック
等を実行して停止し次のリセット信号を待つ。 【0065】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図8に示すワンショット処理動作を実行する。ま
ず制御回路14はフィーバーフラグの内容に基づくフィ
ーバーチェックを行う。そしてフィーバーフラグ「0」
の時には前記第2タイマデータで設定した6秒若しくは
0.6秒に達したかどうかをチェック(タイマ完了チェ
ック)し、その時間が経過していない時には前記したメ
インデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。 【0066】又、経過した時には次のフィーバー継続判
定処理を開始させるために、コマンドデータ「5」にイ
ンクリメントして前記したメインデータ異常チェック等
を実行して停止し、次のリセット信号SG5を待つ。 【0067】一方、フィーバーフラグ「1」の内容に基
づいてフィーバー中と判断した時には、制御回路14は
各LED3a〜3dの表示を「7」にリセットするとと
もにランプ6を点滅動作させた後、中央ポケット5にパ
チンコ球が入賞したかどうかチェックする。このチェッ
クはSWフラグのビット2が検出信号SG1に基づいて
「1」になることにより判定される。そして、検出信号
SG1が出力されていないときには前記タイマ完了チェ
ックを実行する。 【0068】又、検出信号SG1が出力されているとき
には、ランプ6が点灯しているかどうかチェックして点
灯している場合には前記タイマ完了チェックを、反対に
点灯していない場合にはこの処理動作が10回目かどう
かをチェックし10回以上となるときにはランプ6を点
灯させた後、タイマ完了チェックに移る。そして、この
タイマ完了チェックにおいて、開口停止時間に達したか
どうかをチェックし、達していると判断したときには前
記フィーバー継続処理を開始させるために処理動作を実
行する。 【0069】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図9に示すフィーバー継続判定処理動作を実行す
る。まず、ランプ6が点灯中がどうかをチェックし、点
灯中でない場合にはフィーバーフラグをリセットし、点
灯中であるならばフィーバーフラグをセットした後、ラ
ンプ6、スピーカ22及びソレノイド24の駆動を停止
させる。次に制御回路14は第2タイマデータを2秒に
セットした後、次のディレイ処理を開始させるために、
コマンドデータを「6」にインクリメントして前記メイ
ンデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセット
信号SG5を待つ。 【0070】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図10に示すディレイ処理動作を実行する。まず
ランプ6、スピーカ22及びソレノイド24を停止させ
るとともに前記タイマデータがタイムアップしたかどう
かチェックし、タイムアップしていないときには直ちに
異常チェック等を実行して停止し次のリセット信号SG
5を待つ。又、タイムアップしたときにはフィーバーフ
ラグの内容に基づいてフィーバー中かどうかチェックす
る。 【0071】そして、フィーバー中でない場合にはコマ
ンドデータ「0」にし、フィーバー中である場合には第
2タイマデータを30秒にセットするとともに再びスピ
ーカ22及びランプ6を駆動させた後、再び前記ワンシ
ョット処理を開始させるために、コマンドデータの内容
を「4」にする。従って、フィーバー中に中央ポケット
5に入賞があった場合にはひき続き30秒間中央ポケッ
ト5は開いた状態が継続される。 【0072】そして、コマンドデータが「0」の内容と
なって、コマンドチェックが行われると、再び前記した
GO入力記憶チェックが行われる。すなわち、前記処理
動作中にGOチャッカー4a〜4cに入賞があって、そ
の数だけ入賞数データが加算されている場合、まず入賞
数データの内容「1」ディクリメントするとともにLE
D回転フラグをセットする。 【0073】次に制御回路14は第2タイマデータを1
2秒にセットした後、再びLED回転処理を開始するた
めにコマンドデータ「1」にする。従って、以後前記と
同様に入賞数データの内容が「0」となるまで演算処理
動作が再び実行される。 【0074】このように本実施例では各LED3a〜3
dが回転しているとき、同回転を停止させるべく押ボタ
ンスイッチ7を押しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータをリフレッシュカウンタとのその内容に基づ
いて各LED3a〜3dの回転停止時間が決定されるの
で、遊技者が常に同じタイミングで押ボタンスイッチ7
を押してもその都度各LED3a〜3dは異なる止まり
方をする。従って、遊技の単純化を防止できるとともに
遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作が行われな
くなる。 【0075】又、本実施例では、各LED3a〜3dが
回転表示されるので、一般のリールを用いたものと同様
な回転表示が複数個の表示セグメントにより構成される
電気的表示器においても表示できることとなり、ゲーム
の興趣を高めることができる。 【0076】しかも、各LED3a〜3dは複数個のセ
グメントを配列して構成されているので、リールを組み
込むものに比して組み込みスペースを大幅に節約するこ
とができるとともに、表示部を大型化せずとも、表示部
そのものを変えずにシンボルのパターン,シンボルの
数,シンボルの種類を適宜容易に変更することが可能と
なる。 【0077】なお、本実施例ではランダムな各LEDス
トップデータを作るのにリフレッシュカウンタと第4タ
イマデータを用いその両データの排他的論理和をとって
作ったが、ようするに遊技者の意図するタイミングで各
LED3a〜3dが止まらなければよく、例えば第4タ
イマデータの内容だけで各LEDスットプデータを作っ
たり、リフレッシュカウンタの内容だけで各LEDスト
ップデータを作ったり、又、その他ランダムな内容を示
すカウンタ又はレジスタ等の内容に基づいてLEDスト
ップデータを作るようにしてもよい。 【0078】さらに、前記実施例では表示器としてのL
ED3a〜3dに数字を表示したが、これを絵、文字、
記号等の各種の表示態様におきかえて実施してもよい。
又、前記実施例では表示器として4個のLED3a〜3
dを用いたが、これを1個又は4個以外の複数個にして
実施してもよい。 【0079】 【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
CPUをリセット信号に基づいてリセットをかけること
によってプログラムの暴走をさけることができ、しかも
電源投入直後のリセット以外ではメインデータが破壊さ
れていない限り初期化されることなく遊技機の動作制御
プログラムが実行されるため、動作プログラムが途中で
途切れることがなく、遊技機の動作制御において非常に
有益である。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine control method.
Is what you do. [0002] In recent years, gaming machines have been controlled by electronic control units.
However, the control device is vulnerable to noise and
The control device malfunctions due to noise. In particular,
Pachinko machines have a large amount of pachinko
Static electricity is generated due to the structure where the ball flows down.
It is easy to cause noises that cause the control device to malfunction. For this reason, conventionally, a control device for a gaming machine has been
Store in an electrically shielded metal case
To prevent noise from entering the control device.
I was trying. However, there is a limit to strengthening the shield.
It was not possible to completely prevent the intrusion of noise
Therefore, shields can be used to eliminate any malfunction of the control device.
And the structure for strengthening the shield is complicated
In addition, there is a problem that the cost is high. Therefore, even if the data is broken, the control device
Reset the CPU periodically to prevent malfunction
To initialize the system including the control device
Can be [0006] However, gaming machines
In, initialization is performed during the game operation
And the game is interrupted there and play again from the initial state
It will be. Further, in order to prevent malfunction of the control device,
Initialization should be performed at short intervals.
However, if it is too short, it will be initialized during the game operation.
On the contrary, it is initialized before the game starts
No, it can no longer function as a gaming machine
Would. The present invention has been made to solve the above problems.
The purpose of the reset signal is to
To determine whether to perform initialization when
The game progresses without performing initialization that interferes with the skill.
Is to be able to [0009] The present invention solves the above problems.
Is controlled based on the operation program and reset.
Control of gaming machine to reset CPU by reset signal
A method for controlling the operation of a gaming machine.
First program and at least main game control
A second program including a step of initializing data.
And determine whether the main data needs to be initialized.
Has the data for judgment to be turned off and the reset signal is input
When the main data is initialized by the judgment data,
When it is determined that the first program is unnecessary, the first program is executed.
The main data needs to be initialized
The second program was executed. Therefore, according to the present invention, after the power is turned on, the CP
U is reset based on the reset signal. Power on
Immediately after a reset, the data required for the main data
Data has not been written.
It is determined that the initialization of the
Execute and initialize main data along with CPU initialization
Is performed. On subsequent resets, the main data
Since the initialization of the data has been completed,
Unless the judgment data does not initialize the main data
Since it is determined that it is necessary, only initialization of the CPU
The first program for controlling the operation of the technical machine is repeated. DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The following is an example of a pachinko machine embodying the present invention.
Examples will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the correctness of the pachinko machine 1.
It is a plan view, and the center of the game board 2
Four seven-segment type numerical displays (hereinafter referred to as LE
D) 3a to 3d are provided and the
GO chuckers 4a, 4b, 4c are provided on both sides and below.
Have been killed. The central pocket 5 is the lower GO chucker
-4c is provided on the lower side, and is provided in its central pocket 5.
The opened and closed door 5a opens and closes and pachinko
The winning of the ball is possible, and when closed, the pachinko ball
Prizes will be disabled. Four winning lamps (hereinafter referred to as V lamps)
6) are the both sides of the upper LED 3a and the front, respectively.
The central pocket 5 is disposed on both sides. Push button
The switch 7 is an operation handle for launching a ball of the pachinko machine 1.
8, provided on the right side of the front frame 10 where the ball tray 9 is provided
And the display operation stop timing of the LEDs 3a to 3d.
Used to control the Next, the LEDs 3a to 3d and the central pocket
Drive control of the opening / closing door 5a and the winning lamp 6 of the
The control device will be described with reference to FIG. Figure 2 shows a pachinko machine
The electric block diagram of the built-in control device is shown in the center.
Pocket winning detection micro switch (hereinafter pocket
A prize switch) 11 communicates with the central pocket 5
The central pocket 5 is provided in a winning ball passage (not shown).
The pachinko ball that wins is detected. Chucker winning detection
Micro switch (hereinafter referred to as the chucker winning switch)
U) 12 communicates with each of the GO chuckers 4a to 4c.
The GO chucker 4 is provided in the winning ball passage (not shown).
Pachinko balls that have won a to 4c are detected. The switch detection circuit 13 is connected to each of the winning switches.
And the pushbuttons.
The ON signal SG3 of the switch 7 is input, and each of the signals SG1
-Noise removal and waveform shaping of SG3 to next control circuit
14 is a circuit for outputting the result. The clock circuit 15 is 2 MH
A clock signal SG4 having a pulse waveform of z
14 is output. The reset circuit 16 is a clock circuit 15
Input a pulse signal from the
The reset signal SG5 is sent to the control circuit 1 of the next stage every 4.2 ms.
4 is output. The power supply circuit 17 is 5 V from a 9 V AC power supply.
24V DC power supply from 24V AC power supply
Power supply and supply power to each circuit as operating power.
ing. The control circuit 14 is a central processing unit (CPU).
And the detection signals SG1, SG2
And the ON signal SG3, the clock circuit 15 and the reset
A clock signal SG4 and a reset signal from the circuit 16 respectively
The signal SG5 is input, and the signals SG1 to SG5 are
In response, an arithmetic processing operation is performed. Read-only memory (hereinafter referred to as
The ROM 18 stores a control program.
You. Readable and rewritable memory (hereinafter referred to as RAM)
19) is composed of 4 bits for each address.
Program storage area (addresses 000 to 70)
F) and data for storing various data as shown in FIG.
Data storage area (addresses 800 to BF1)
I have. This data storage area is the main data storage area (8
00-81D) and its main data
If the wrong contents are written due to the cause
Write the same contents as the main data as backup data
First backup data storage area (address 980)
To 991) and the second backup data storage area
(Addresses BEO to BF1). The display drive circuit 20 as display drive means is
Based on the display control signal SG6 from the control circuit 14,
The LEDs 3a to 3d are driven and controlled.
You. The speaker drive circuit 21 outputs the sound from the control circuit 14.
The game board 2 of the pachinko machine 1 based on the control signal SG7.
Sounds the speaker 22 provided on the back of the
I have. The solenoid drive circuit 23 is connected to the control circuit 14
On the back of the game board 2 based on the excitation control signal SG8.
Opening and closing the opening and closing door 5a of the central pocket 5
The operation of the solenoid 24 is controlled. La
The lamp drive circuit 25 also controls the lighting from the control circuit 14.
The V-run provided on the game board 2 based on the signal SG9
The lighting of the lamp 6 is controlled. Next, the operation of the pachinko machine constructed as described above will be described.
The operation of the control circuit 14 shown in FIGS.
The operation will be described with reference to the flowchart of the operation. Now power
Is input, the control circuit 14 sets the flow chart shown in FIG.
Start operation according to the The control circuit 14 is a RAM 19
At addresses 800 and 801 in the case of this embodiment, "05AH"
The start data (RCHK1) of the content is
In the case of this embodiment, the end of the contents of "0A5H" is stored at address 1D.
Whether data (RCHK2) is written respectively
(Start / end data check). Soshi
In this case, when the power is turned on,
Has not been written, the control circuit 14 next sets BE0,
At the address BE1, in the case of the present embodiment, the content of "05AH"
Backup 2 start data (BKUPD2) is written
Judgment (backup 2 start data
Check). And not written as above
Therefore, the control circuit 14 performs the present operation at addresses 980 and 981 next.
In the case of the example, the backup start data of "05AH"
Data (BKUPD) is written.
Backup start data check). And before
Since the data is not written in the same manner as described above, the control circuit 14
Routine for initializing data (initial setting routine)
Move on to In the initialization routine, the control circuit 14
Is 80 in the main data storage area of the RAM 19 first.
Clears various data from addresses 8 to 80F. next
The control circuit 14 randomly sets the same
From the value of the 7-bit refresh counter in the circuit 14,
A numerical value is displayed on the LED 3a at address 80C.
Left LED data (LED0), L at address 80D
Middle LED data (LE
D1) Display a numerical value on the LED 3c at address 80E.
LED data (LED2) for the address at address 80F
Upper LED data (L
ED3) is determined. That is, the control circuit 14 has 7 bits
The contents of bits 5 and 6 of the refresh counter
Using left LED data, the contents of bit 4 and bit 5
The middle LED data by using
Using the contents, the right LED data is further added to bit 0 and bit
Create upper LED data using the contents of
And store the data at each predetermined address. In this embodiment, in this initial setting,
In each data, all the LEDs 3a to 3d do not indicate "7".
Calculation processing is performed in advance so that Also, the reflation
The control circuit 14 performs various arithmetic processing operations.
Every time one instruction to execute is issued, the contents are incremented by “1”.
It is calculated. After the initialization routine is completed,
The control circuit 14 determines whether there is an abnormality in the main data.
(Main data abnormality check). That is, the control times
Road 14 is the LED data and the fever at address 80A.
The contents of the flag (FVRF) (“0F during fever”
"H", otherwise "0") is abnormal
If abnormal, stop program operation and reset
Waits for the reset signal SG5 from the path 16
If not abnormal, calculate next checksum and store
Execute the routine. Move to checksum calculation and store routine
Then, the control circuit 14 first starts the main storage area (address 802).
8080F) are added, and the added value (h) is added.
Checksums) at addresses 810 and 811 of RAM19.
This is stored as checksum data (CHKSM). Next, the control circuit 14 starts and ends data.
Data set routine, that is, addresses 800 and 801
The start data with the content of "05AH"
The end data with the contents of "0A5H" is stored at addresses C and 81D.
After writing each, the backup data creation
Execute the routine. Then, create backup data
Control circuit 14 at addresses 980 and 981
The start data at addresses 800 and 801 are backed up.
As starter data (BKUPD), address 982
8 in the first backup data storage area at addresses ~ 98F
Back up the main data at addresses 02 to 80F
Data (BCKUP), addresses 990 and 991
The checksum data at addresses 810 and 811
Write as backup checksum data (BCKUP)
Performs only processing. Next, the control circuit 14 controls the backup 2 data
A creation routine is executed, and the above 80 is stored at addresses BE0 and BE1.
Start data at address 0,801 is backed up in two
Data (BKUPD2) and a second backup
802 to addresses BE2 to BEF in the backup data storage area
Main data from address 80F to backup 2 data
Data (BKUPD2), further addresses BF0 and BF1
Backs up checksum data at addresses 810 and 811
Write as Checksum data (BCKSM2)
After the reset processing, the reset signal
The next operation is stopped until SG5 is input. Eventually, the clock operating at the same time as the power is turned on.
Reset circuit 1 that has started operating together with the
6 outputs the first reset signal SG5,
The circuit 14 is reset again, and the start end
In this case, start data and end
Since each data is stored,
Whether the checksum data is correct (check
Checksum checks). This checksum check is performed in the RAM 19
Each data value of addresses 802 to 80F is added, and the value is added.
Matches the checksum data at addresses 810 and 811
Check if it is. And if they match,
Start and end data clear routine
Conversely, for some reason (for example, noise, etc.)
If the contents of the main data are corrupted and do not match,
Backup 2 Start data check is performed. And
In this case, as described above, addresses BE0 and BE1 are already used.
Backup 2 start data of "05AH" content
Since the data is stored, the control circuit 14
Whether backup 2 data is correct (backup
Check 2 checksum check). The control circuit 14 operates at addresses BE2 to BEF.
Each data value is added, and the added value is BF0, BF1
Backup 2 checksum data matches
Is determined. If they match, backup 2 data
Data contents are not broken and the main data
After rewriting the contents of the backup 2 data,
Move to start and end data set routine. Opposition
In addition, the contents of backup 2 data were destroyed for some reason
The backup 2 data does not match
The control circuit 14 controls the backup start data
Check. In this case, the backup has already been performed as described above.
Since the start-up data is stored, the control circuit
14 is for checking whether the backup data is correct or not.
Check (backup checksum check)
U. The control circuit 14 operates at addresses 982 to 9 in the same manner as described above.
Each data at address 8F is added, and the added value is 990, 9
The contents and contents of the backup checksum data at address 91
Determine if they match. If they do not match, backup
Judge that the data is also corrupted
To the backup
The data is judged to be normal and the main data is backed up.
After rewriting the contents of the data, start and end
Move to set routine. Then, the arithmetic processing of the control circuit 14 is performed.
The operation is broken by the main data of RAM19 for some reason.
The main data
If the backup file is damaged for any reason, the correct backup
Data will compensate for this,
Does not occur. The control circuit 14 is connected to the reset circuit 16
When the reset signal SG5 is input, the processing operation is performed.
Even if you are in the middle of going, it will be reset and again from the beginning
Since the processing operation is performed, the processing operation is performed by the reset signal S.
While G5 is output and the next reset signal SG5 is output
All ends. When the main data is normal,
When the reset signal SG5 is output from the reset circuit 16,
The control circuit 14 checks the start / end data and
After performing checksum check, start and end
Proceed to the data clear routine, and scan data at addresses 800 and 801.
Start data and end data of 81C and 81D are cleared.
A. As described above, the start data and the end data
By clearing the data,
When an error occurs in the data, the next reset of the control circuit
Start data and end data are written before
Never. Therefore, the next reset of the control circuit 14 is performed.
In the start-end data check performed at the time of
No, the data can be automatically restored
You. Next, the control circuit 14 performs a timer value calculation process.
First timer data at addresses 804 and 805 (TIM
ER1) is set to "-1" every 4.2 msec, and 8
Second timer data at address 02,803 (TIMER2)
1075.2 (= 4.2 msec × 256) m
“−1” is added every second. The first and second tabs
275 (= 1075.2 msec ×
256) Time until sec can be set, other than fever
Opening time (6 seconds) of the opening / closing door 5a of the central pocket 5,
Opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 in the server
(30 seconds), GO Chucker 6 wins continuously
LED 3a to 3d after the door 5a is closed
(2 seconds) and GO Chucker 4a
4c has a prize and the numbers of LEDs 3a to 3d turn around
Automatically when the push button switch is not pressed.
Set start time (12 seconds) for stopping numbers
Used in cases. The control circuit 14 then proceeds to the fourth tie at address 81A.
Every 4.2 msec in the contents of the math data (TIMER4)
To the upper bit of the fourth timer data at address 819.
Of the fifth timer data (TIMER5) that composes the data
Every 67 (= 4.2 msec x 16) msec
Add “1”. The fourth timer data is stored in the control circuit 1
4 and the contents of the refresh counter in each LE.
The numbers D3a to 3d rotate and the push button switch 7 is pressed.
12 seconds have passed or the button switch 7 is pressed
The rotation of each LED 3a to 3d is stopped from the time when
Used to set the time required for Next, the control circuit 14 executes the SW input processing operation.
First, change the contents of the SW flag (SWF) at address 813
After clearing, switch detection circuit every 8.4 msec
13 to the detection signal SG of each of the switches 7, 11, 12
The presence or absence of 1 to SG3 is detected. And the chucker winning
When there is a detection signal SG2 from the switch 12,
Bit 4 is set to “1” and the detection signal
When there is a signal SG3, "1" is
There was a detection signal SG1 from the ket winning switch 11.
Sometimes, write "1" to bit 2
The detection signals SG1 to SG6 are true detection signals other than noise and the like.
Is determined, and the contents are stored at address 812 of the SW
Stored in the validity flag (SWU). Next, the control circuit 14 starts the LED display processing operation.
Then, the LEs stored in the addresses 80C to 80F are stored.
The numbers based on the D data are assigned to the LEDs 3a to 3d.
indicate. Then, based on the fourth timer data at address 81A,
Therefore, the indications of the LEDs 3a to 3d are synchronized with each other.
Is controlled not to be displayed. Next, the control circuit 14 controls the solenoid, sound, run
Move to the output processing operation, Solenoi at addresses 806 and 807
Drive 24, speaker 22, lamp 6, etc., respectively.
Output data (OUTD) for reading the data
, Speaker 22 and lamp 6 based on
Is driven or not driven. Next, the drive circuit 14 includes the GO chuckers 4a to 4c.
4c is judged whether a pachinko ball has been won (GO input button)
Check). In the GO input check, the control circuit
14 reads the contents of the SW flag at the address 813,
When "1", the contents of the winning number data at address 809
After adding “1”, if it is “0”, immediately issue a command
Check. In this case there is no prize, so command immediately
Move on to check. Command check is LED rotation check,
LEDSTOP check, LED judgment check, one time
Ship check, fever check and delay check
Command data at address 808 (JMPA
Each check is performed based on the contents of D). And
Immediately when command data is "0"
LED, sound, lamp output OFF processing, LED when "1"
Rotation processing, LEDSTOP processing when "2", "3"
LED judgment processing at the time of, one shot at the time of "4"
Processing, Fever judgment processing at "5", Fever determination processing at "6"
Are respectively subjected to delay processing. And this data content is GO chucker
If there is a prize in each of 4a to 4c, it becomes "1",
The next processing operation is specified each time the
The delay processing of “6” is completed by adding “1” at a time.
Then, the content is set to "0" again and the next prize is awaited. Now, there is no winning and the content of the command data is
When “0”, the control circuit 14 controls the solenoid, sound, run
Move to the output OFF processing operation, and
Do not drive the speaker 24, the speaker 22, and the lamp 6
After holding, a winning ball check is performed next. This check
Is the prize at address 809 performed in the GO input addition process.
It is performed based on numerical data. In this state, it is "0".
Main data abnormality check and checksum calculation described above
After executing a store routine, etc., stop and execute the next reset.
And wait for the signal SG5. Thereafter, a prize is won for the GO chuckers 4a to 4c.
This processing operation is repeated until there is. Next, go
When a pachinko ball wins one of the cars 4a to 4c
Will be described. If there is a prize during the processing operation, the control circuit
14 is a chucker winning prize in the SW input processing operation.
The detection signal SG2 from the switch 12 is detected, and the SW signal is detected.
Set the content of bit 3 of the lag to "1", and then enter the winning number data
Is set to “1”. And then the command data
Set the content to "1". The control circuit 1 based on the command data
4 executes the LED rotation processing operation shown in FIG. First,
The control circuit 14 outputs a drive signal to the speaker drive circuit 21
The speaker 22 and the lamp drive circuit 25
And the lamp 6 is turned on and off. this
Hour, among the LED rotation flags (LEDMF) at address 814
Set the contents to "1" and display the numbers on the LEDs 3a to 3d.
Rotate. Next, the control circuit 14 sets the LED rotation flag
Read out the contents of LED and check the LED rotation.
The contents of the lag are all rotating at "1", so the 81B
Set the third timer data of the ground and every 4.2 msec
The display changes (rotates). Next, the control circuit 14
Switch SWON check, that is, push button switch 7
The presence or absence of a button operation is determined by the contents of bit 3 of the SW flag
I do. If the switch 7 is not turned on,
In this case, a prize is won based on the first and second timer data.
Check if 12 seconds have passed since the start (STO
PTIME check) is performed, and after 12 seconds have passed
If not, check the data abnormality
After executing the program calculation and store routine,
Wait for the reset signal SG5. On the other hand, when the push button switch 7 is pressed,
When the content of bit 3 of the W flag becomes "1",
When the 12 seconds have elapsed, the LEDs 3a to 3d
Determine the stop time of the rotation display. This stop time is 4.2 ms at address 81A.
The fourth timer data (TIME
R4) and 7 bits which are added by “1” for each instruction.
Exclusive on the contents of the refresh counter
A (Exclusive OR) In other words, in the case of the present embodiment, FIG.
Thus, the contents of bits 7 and 6 at address 81A and the refresh
Exclusive OR with the contents of bits 6 and 5 of the queue counter
Therefore, the value is stored in an 8-bit register provided in the control circuit 14.
Bits 7 and 6 of the star, among bits 5 and 4 of address 81A
And the contents of bits 5 and 4 of the refresh counter.
Take another logical OR to bits 5 and 4 of the same register
Store. Similarly, the contents of bits 3 and 2 at address 81A
Exclusive with the contents of bits 3 and 2 of the refresh counter
Logically OR the values into bits 3 and 2 of the register,
The contents of bits 1 and 0 at address 81A and the refresh cowl
Exclusive OR with the contents of bits 1 and 0 of the
Is stored in bits 1 and 0 of the register. Then, the contents of bits 7 and 6 of the register are
"4" is added and the rotation display of the left LED 3a is stopped.
8 for the left LED stop data (LSTP0) for
Stored at address 15, contents of bits 5 and 4 of register
Is added "4" to stop the rotation display of the middle LED 3b
LED stop data (LSTP1)
816, and bits 3 and 2 of the register
Is added to "4" and the rotation display of the right LED 3c is stopped.
Right LED stop data for stopping (LSTP2)
Is stored at address 817, and the register
The contents of bits 1 and 0 are added by “4” and the upper LED 3d
LED stop data (L
It is stored at address 818 as STP3). That is, for example, each of the LEs being rotated and displayed.
When the display of D3a-3d is 3,7,7,5, push button
When the tongue switch 7 is pressed or the 12 seconds have elapsed
When the value of the fourth timer data at that time is “0B8
H "and the value of the refresh counter was" 55H "
Then, as shown in FIG.
Stored in a register. At this time, each 2 bits of the register
The content is "0231". Next, for each of these two bits
Left LED stop by adding "4" to the content
Data is “4”, middle LED stop data is “6”, right
LED stop data is "7" and upper LED stop
The data becomes "5", and the stop time is determined. The fourth timer data and the refresh timer
When taking the exclusive OR with the counter, the contents of both 2 bits are
When both are "0", the pair is immediately taken without taking the exclusive OR.
The corresponding LED stop data is "8". Follow
And each LED stop data is a lander of “4” to “8”.
Value (random number). Each stop day at addresses 815 to 818
(LSTP0, LSTP1, LSTP2, LSTP
After setting 3), the next LEDSTOP processing starts.
Command data to "2"
Then, check the main data for abnormalities as described above.
Executes the sum calculation and store routine, etc.
Wait for the set signal SG5. In the state where the command data is "2",
When the reset signal SG5 is output, the control circuit 14
The LEDSTOP processing shown in FIG.
Execute the process. The LEDSTOP process is performed in the above described 814 to 818.
Each stop data of address is the left LED stop of address 814
LED stop data at address 818 in order from the data
By subtracting “1” every 50 msec until
Done. In this case, the left LED stop address at address 814
When the data is subtracted and the content becomes “0”, the next 8
The LED stop data at address 15 is subtracted,
Finally, the upper LED stop data at address 818 is subtracted.
You. And when each stop data becomes "0" sequentially
Each of the LEDs 3a to 3 of the rotation flag (LEDMF)
The contents of the flags corresponding to d are set to “0”, respectively.
The rotation of the corresponding LEDs 3a to 3d is stopped based on "0".
To stop. That is, for example, as described above, the left LED
Stop data is "4", middle LED stop data is
"6", right LED stop data is "7", and upper LE
If the D-stop data is "5", first
Is subtracted every 50 msec. And 2
After the lapse of 00 (= 4 × 50) msec, the left LED strike
Data becomes “0” and the left flag of the rotation flag
The flag corresponding to D3a becomes “0”, and the control circuit 14
Is the rotation of the left LED 3a based on the content of the flag “0”.
Stop rolling. Next, the control circuit 14 operates when the left LED 3a is stopped.
From the point, the middle LED stop data every 50msec
The operation of subtracting "1" is started. And 300 (= 6 ×
50) After msec has elapsed, the middle LED stop data
It becomes “0” and the flag corresponding to the middle LED 3b of the rotation flag
When the lag becomes “0”, the control circuit 14
Stop the rotation of the middle LED 3b based on the content of "0"
You. Thereafter, the same operation is performed, and the right LED 3c is turned on.
350 (= 7 × 50) ms after rotation of the middle LED 3b stops
After ec, the rotation stops and the upper LED 3d is
250 (= 5 × 50) msec has passed since the rotation of D3c stopped
Then, the rotation stops. Therefore, even if the push button switch 7 is pressed,
Even if the above-mentioned 12 seconds have elapsed, the content changes from time to time.
Each LED based on image data and fresh counter
Top data will be set and always the same time
Even if the push button switch 7 is pressed with the
However, the time of the rotation stop of each of the LEDs 3a to 3d is different each time.
different. As a result, simplification of the game can be prevented beforehand,
No disadvantageous button operation is performed for the game arcade administrator
Absent. The rotation of all the LEDs 3a to 3d stops.
And the control circuit 15 sets all the contents of the rotation flag to "0".
Start the next LED determination process based on the
To increase the command data to “3”,
Perform the main data error check etc.
Stop and wait for the next reset signal SG5. Next, in the command check, the control circuit
14 executes the LED determination processing operation shown in FIG. Ma
Instead, all four LEDs 3a to 3d indicate "7".
Check if it is. And all "7" is displayed
The Fever flag at address 80A (FVR
F) is set to “1” and the second timer data is
After setting for 30 seconds, the speaker 22 and the solenoid 2
4 is driven for 30 seconds. Therefore, meanwhile the central pocket
5 is held open and the speaker 22 sounds.
Keep going. On the other hand, all the LEDs 3a to 3d are "7".
If the LED 3a-3d is a number other than "7"
Check if it is complete, and use a number other than "7"
When the two timer data are ready, the control circuit 14 sets the second timer data to 6
After setting to seconds, the speaker 22 and the solenoid 24
Drive for 6 seconds. Therefore, in this case the central pocket
5 is held open for 6 seconds and the speaker 2
Ring 2. Further, in other cases, the second timer data
After setting the data to 0.6 seconds, the speaker 22 and
The solenoid 24 is driven for 0.6 seconds. So in this case
When the central pocket 5 is held open for 0.6 seconds
Both sound the speaker 22. Under these conditions, the speaker 22,
After driving the solenoid 24, the next one-shot processing
Command data to “4” to start
And then check again for the main data error
And then stop and wait for the next reset signal. Next, in the command check, the control circuit
14 executes the one-shot processing operation shown in FIG. Ma
Control circuit 14 based on the content of the fever flag.
Perform a bar check. And the fever flag "0"
At the time of 6 seconds set by the second timer data or
Check if 0.6 seconds has been reached (timer completion check
If the time has not elapsed, the above
Executes an in-data error check, stops, and then resets
And wait for the signal SG5. When the elapsed time has elapsed, the next fever continuation judgment is performed.
Command data "5" to start
Increment and check for main data abnormality as described above
To stop and wait for the next reset signal SG5. On the other hand, based on the contents of the fever flag “1”,
When it is determined that the fever is being performed, the control circuit 14
When resetting the display of each LED 3a-3d to "7"
After the lamp 6 is turned on and off, it is
Check if the dick ball has won. This check
The bit 2 of the SW flag is determined based on the detection signal SG1.
It is determined by becoming “1”. And the detection signal
When SG1 is not output, the timer completion check is performed.
Execute the check. When the detection signal SG1 is output
Check if lamp 6 is on
If it is on, check the timer completion,
If it is not lit, check whether this processing operation is the 10th
Check if it is more than 10 times and turn on lamp 6.
After the lamp is turned on, the process proceeds to the timer completion check. And this
In the timer completion check, has the opening stop time been reached?
Check if it has been reached and
Execute the processing operation to start the fever continuation processing.
Run. Next, in the command check, the control circuit
14 executes the fever continuation determination processing operation shown in FIG.
You. First, check whether the lamp 6 is on or not.
If not, reset the fever flag and turn on
If the fever flag is set,
Stop driving of the pump 6, the speaker 22 and the solenoid 24
Let it. Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 2 seconds.
After setting, to start the next delay processing,
The command data is incremented to “6” and the main
Executes data error check and stops, then resets
Wait for the signal SG5. Next, in the command check, the control circuit
14 executes the delay processing operation shown in FIG. First
Stop the lamp 6, the speaker 22 and the solenoid 24
And whether the timer data has timed out
Check if the time is not up and immediately
Stops after executing an error check, etc., and resets the next reset signal SG.
Wait for 5. Also, when the time is up, feverf
Check if it is fever based on the contents of the lag
You. When not in fever, the frame
Command data to "0", and
2 Set timer data to 30 seconds and
After driving the lamp 22 and the lamp 6,
Command data to start
To “4”. Therefore, the central pocket during fever
If there is a prize in 5th, the central pocket will continue for 30 seconds.
G5 remains open. Then, when the command data is "0",
When the command check is performed,
A GO input storage check is performed. That is, the processing
During operation, there is a prize in the GO chuckers 4a-4c,
If the winning number data has been added by the number of
Numerical data contents "1" Decrement and LE
Set the D rotation flag. Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 1
After setting for 2 seconds, the LED rotation process is started again.
Command data "1" for the purpose. Therefore,
Similarly, the calculation processing is performed until the content of the winning number data becomes “0”.
The operation is performed again. As described above, in this embodiment, each of the LEDs 3a to 3
When d is rotating, push the button to stop the rotation.
Even when the switch 7 is pressed, the fourth
Image data based on its contents with the refresh counter
And the rotation stop time of each of the LEDs 3a to 3d is determined.
So that the player always has the push button switch 7 at the same timing.
Each time LED is pressed, each LED 3a ~ 3d stops differently
To Therefore, simplification of the game can be prevented and
Unfavorable button operations are not performed for the arcade administrator
It becomes. In this embodiment, the LEDs 3a to 3d are
As it is rotated and displayed, it is the same as that using a general reel
Rotation display is composed of multiple display segments
It can also be displayed on an electronic display,
Can enhance the interest of the people. Further, each of the LEDs 3a to 3d has a plurality of cells.
Segments are arranged, so reels are assembled
Saves a lot of embedded space compared to
The display unit can be used without increasing the size of the display unit.
The pattern of the symbol and the symbol
Numbers and types of symbols can be easily changed as appropriate
Become. In the present embodiment, each LED
Refresh counter and 4th timer to create top data
Exclusive OR of both data using imma data
I made it, but at the timing that the player intended,
It is sufficient that the LEDs 3a to 3d do not stop.
Create each LED stop data only with the contents of the image data
Or only the contents of the refresh counter
Data and show other random contents
LED strike based on the contents of a counter or register
Data may be created. Further, in the above embodiment, L
Numbers are displayed on the EDs 3a to 3d.
The present invention may be implemented by replacing various display modes such as symbols.
In the above embodiment, four LEDs 3a to 3
d was used, but this was changed to one or more than four
May be implemented. As described in detail above, according to the present invention,
Resetting the CPU based on the reset signal
Can avoid program runaway, and
Main data is destroyed except for reset immediately after power-on.
Game machine operation control without initialization unless it is set
Since the program is executed, the operation program
Without interruption, it is very useful in controlling the operation of gaming machines
It is informative.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明を具体化した一実施例に係るパチンコ
機の正面図。 【図2】 電気ブロック回路図。 【図3】 RAMの記憶内容を示すマップ図。 【図4】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図5】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図6】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図7】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図8】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図9】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図10】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャート図。 【図11】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。 【図12】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。 【符号の説明】 1…遊技機としてのパチンコ機、14…制御回路(CP
U)、16…リセット回路。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an electric block circuit diagram. FIG. 3 is a map diagram showing storage contents of a RAM. FIG. 4 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a case where LED stop data is generated based on a refresh counter and fourth timer data. [Description of Signs] 1 ... Pachinko machine as a gaming machine, 14 ... Control circuit (CP
U), 16: reset circuit.

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 1.動作プログラムに基づいて制御され、リセット信号
によってCPUをリセットさせる遊技機の制御方法であ
って、 遊技機の動作制御を行なうステップを含む第1プログラ
ムと、少なくとも遊技制御を司るメインデータを初期化
するステップを含む第2プログラムとを備えると共に、
メインデータの初期化が必要か否かを判断する判断用デ
ータを有し、リセット信号が入力されたとき、前記判断
用データによりメインデータの初期化が不要と判断され
たときには第1プログラムを実行する一方、メインデー
タの初期化が必要と判断されたときには第2プログラム
を実行する遊技機の制御方法。
(57) [Claims] Controlled based on operation program, reset signal
Is a method of controlling a gaming machine in which a CPU is reset by
A first program including a step of controlling the operation of the gaming machine.
And the main data that controls game control at least
And a second program including a step of performing
Judgment data to judge whether initialization of main data is necessary
Data, and when a reset signal is input,
Data does not need to be initialized by the
The first program is executed while the main
When it is determined that initialization of the
Machine control method to execute.
JP9012453A 1997-01-27 1997-01-27 Game machine control method Expired - Lifetime JP2772294B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9012453A JP2772294B2 (en) 1997-01-27 1997-01-27 Game machine control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9012453A JP2772294B2 (en) 1997-01-27 1997-01-27 Game machine control method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5196358A Division JPH06102102B2 (en) 1993-08-06 1993-08-06 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1052537A JPH1052537A (en) 1998-02-24
JP2772294B2 true JP2772294B2 (en) 1998-07-02

Family

ID=11805769

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9012453A Expired - Lifetime JP2772294B2 (en) 1997-01-27 1997-01-27 Game machine control method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2772294B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6198769B2 (en) * 2015-04-30 2017-09-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH1052537A (en) 1998-02-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5162542B2 (en) Game machine
JPS6029168A (en) Pinball machine
JP2003210807A (en) Game machine
JP2003340046A (en) Game machine
JP4183932B2 (en) Slot machine
JPH0420635B2 (en)
JPH06238056A (en) Game machine
JP2005230057A (en) Game machine
JP2020044235A (en) Game machine
JP2772294B2 (en) Game machine control method
JP2772293B2 (en) Game machine control method
JP2003220214A (en) Game machine
JP4187950B2 (en) Game machine
JP4754109B2 (en) Game machine
JPH0671024A (en) Pachinko game machine controller
JP4371682B2 (en) Game machine
JP4371683B2 (en) Game machine
JP2020044234A (en) Game machine
JPH0613062B2 (en) Pachinko machine
JPH0671023A (en) Pachinko game machine
JPH057653A (en) Japanese pinball machine
JPH0630667B2 (en) Pachinko machine
JPH057650A (en) Japanese pinball machine
JP2002177525A (en) Game machine
JPH057654A (en) Japanese pinball machine