JP2003340046A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003340046A
JP2003340046A JP2002148423A JP2002148423A JP2003340046A JP 2003340046 A JP2003340046 A JP 2003340046A JP 2002148423 A JP2002148423 A JP 2002148423A JP 2002148423 A JP2002148423 A JP 2002148423A JP 2003340046 A JP2003340046 A JP 2003340046A
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JP
Japan
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variable display
data
value
predetermined
game
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2002148423A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisao Yano
久雄 矢野
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002148423A priority Critical patent/JP2003340046A/en
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the maximum value of the number of start storages reserved by reducing the size of a storage area to store random number values. <P>SOLUTION: A game control means erases bits 6 and 7 of a random number 1 generated and sets bits 8 and 9 in the positions of the bits 6 and 7 and stores them in the storage area of start winning storages (buffer for special pattern judgment), when the random number 1 (big win judgment random number) is equal to one of big win judgment values set in a big win judgment table. When the value of the random number 1 fails to meet one of the big win judgment values set in the big win judgement table (in the case of a failure), the value '00 (H)' is set as the random number 1 saved in the storage area. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示装置を備え、可変表示装置における識
別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様
となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状
態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a variable display device capable of variably displaying identification information, and a player is provided on condition that the display result of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can be controlled in a specific gaming state that is advantageous for

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示が
なされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定
められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を
遊技者に与えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, a variable display device whose display state can be changed is provided, and a variable display is performed on the variable display device in response to a start winning, and when a display result on the variable display device becomes a predetermined specific display mode, a predetermined display mode is set. Some are configured to give a player a gaming value.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
The gaming value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who easily wins a hit ball, or is advantageous for the player. To generate the right to pay for the prize, and to make it easier for the conditions for paying out prize balls to be met.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表
示態様となることを、通常、「大当り」という。大当り
が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打
球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、
各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞
口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入
賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例え
ば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなく
ても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、
大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞
口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立してい
ない場合には、大当り遊技状態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually called "big hit" that the display result of the variable display device for displaying the special symbol becomes a predetermined specific display mode. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. And
In each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. Also,
When a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not established when the special winning opening is closed, the big hit game state ends.

【0005】可変表示装置において可変表示がなされて
いる間、および大当り遊技状態では、次の可変表示を開
始することはできないので、その間に発生した始動入賞
は保留(記憶)される。
While the variable display is being displayed on the variable display device, and in the big hit game state, the next variable display cannot be started. Therefore, the starting winning that occurred during that time is held (stored).

【0006】また、特別図柄を表示する可変表示装置の
表示結果をあらかじめ定められた特定表示態様として大
当りを発生させるか否かは、一般に、乱数を発生させ、
発生させた乱数値と大当り判定用の判定値とを比較する
ことによって行われる。そして、乱数は始動入賞が生じ
た時点で発生され、可変表示を開始することができるよ
うになった時点で、乱数値と大当り判定用の判定値との
比較が行われる。
Whether or not to generate a big hit as a predetermined display mode of the display result of the variable display device for displaying a special symbol is generally to generate a random number,
It is performed by comparing the generated random number value with the determination value for the jackpot determination. Then, the random number is generated when the start winning occurs, and when the variable display can be started, the random number is compared with the determination value for the big hit determination.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】従って、始動入賞が保
留される状態では、乱数値をRAM等の記憶手段に保存
しておく必要がある。すると、保留可能な始動記憶数が
多いと乱数値を記憶するための記憶領域のサイズを大き
くしなければならない。ところが、遊技機に搭載可能な
RAM容量には制限があるので、記憶領域のサイズを無
制限に大きくすることはできない。すなわち、保留可能
な始動記憶数の上限値を大きくしようとしても、上限値
には制限がでてしまう。
Therefore, it is necessary to store the random number value in the storage means such as the RAM in the state where the start winning is suspended. Then, when the number of start-up memories that can be held is large, the size of the storage area for storing the random number value must be increased. However, since the RAM capacity that can be installed in the game machine is limited, the size of the storage area cannot be increased without limit. That is, even if an attempt is made to increase the upper limit of the number of start-up memories that can be held, the upper limit is limited.

【0008】そこで、本発明は、乱数値を記憶するため
の記憶領域のサイズを小さくすることによって保留可能
な始動記憶数の上限値をより大きくすることができる遊
技機を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the upper limit of the number of start-up memories that can be reserved by reducing the size of the memory area for storing random numbers. To do.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えば可変表
示装置9)を備え、可変表示装置における識別情報の表
示結果があらかじめ定められた特定表示態様(例えば大
当り図柄)となったことを条件に遊技者にとって有利な
特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊
技機であって、所定の数値データ(例えばランダム1を
生成するためのカウンタのカウント値)を更新する数値
更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS23
を実行する部分)と、所定のタイミング(例えば始動入
賞の発生時)で数値更新手段より数値データを取得して
記憶手段(例えばRAM55における(保存領域:特別
図柄判定用バッファ)に格納する数値データ抽出手段
(例えば遊技制御手段におけるステップS113を実行
する部分)と、記憶手段に格納されている数値データと
所定の判定値データとを比較して特定表示態様を表示す
るか否かを決定する表示結果決定手段(例えば遊技制御
手段におけるステップS53〜S57を実行する部分)
とを備え、数値データ抽出手段が、取得した数値データ
のビット数を削減して記憶手段に格納する数値データ圧
縮手段(例えば遊技制御手段におけるステップS113
を実行する部分における図12に示すデータ圧縮処理を
実行する部分)を含むことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display device (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying identification information is provided, and the game is performed on the condition that the display result of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display mode (for example, a jackpot pattern). A game machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to a person, and a numerical value updating unit (for example, a game) that updates predetermined numerical data (for example, a count value of a counter for generating random 1). Step S23 in the control means
And a predetermined timing (for example, at the time of occurrence of a start winning), and obtains numerical data from the numerical updating means and stores it in the storing means (for example, (storage area: special symbol judgment buffer in RAM 55)) Display for determining whether or not to display the specific display mode by comparing the extraction means (for example, the portion that executes step S113 in the game control means) with the numerical data stored in the storage means and the predetermined determination value data Result determining means (for example, a portion of the game control means that executes steps S53 to S57)
And the numerical data extracting means reduces the number of bits of the acquired numerical data and stores it in the storage means (for example, step S113 in the game control means).
12 is included in a portion for executing the data compression processing shown in FIG. 12).

【0010】数値データ圧縮手段は、例えば、取得した
数値データが所定の判定値データ(例えば大当り判定
値)と合致すると判定された場合に、取得した数値デー
タにおけるあらかじめ決められている位置のビット(例
えば複数の大当り判定値における値が共通なビット位置
に対応したランダム1のビット)を削除することによっ
てビット数を削減する。
The numerical data compression means, for example, when it is judged that the acquired numerical data matches a predetermined judgment value data (for example, a big hit judgment value), a bit at a predetermined position in the acquired numerical data ( For example, the number of bits is reduced by deleting a random 1 bit corresponding to a bit position having a common value in a plurality of jackpot determination values.

【0011】数値データ圧縮手段が、取得した数値デー
タが所定の判定値データと合致しないと判定された場合
には、所定の判定値データとは異なる特定の数値データ
(例えば「00(H)」)を記憶手段に格納するように
構成されていてもよい。
When the numerical data compression means determines that the acquired numerical data does not match the predetermined judgment value data, the specific numerical data different from the predetermined judgment value data (for example, "00 (H)"). ) May be stored in the storage means.

【0012】所定の判定値データは複数設けられ、複数
の判定値データは互いに素となる数値データであること
が好ましい。
It is preferable that a plurality of predetermined judgment value data are provided, and the plurality of judgment value data are numerical data which are relatively prime.

【0013】所定の判定値データが、ビット数が削除さ
れたデータとして記憶されることが好ましい。
The predetermined judgment value data is preferably stored as data with the number of bits deleted.

【0014】遊技機は判定値データの数を増加させ特定
表示態様となる確率が向上した確率向上状態(例えば確
変状態:高確率状態)に制御可能であり、確率向上状態
における各判定値データが、ビット数が削除されたデー
タとして記憶されるように構成されていてもよい。
The gaming machine can be controlled to a probability improving state (for example, a probability variation state: a high probability state) in which the probability of being in a specific display mode is increased by increasing the number of determination value data, and each judgment value data in the probability improving state is , The number of bits may be stored as deleted data.

【0015】表示状態を変化可能な普通可変表示部(例
えば普通図柄表示器10)と、普通可変表示部における
表示結果があらかじめ定められた表示態様となったこと
を条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変
入賞装置(例えば可変入賞球装置15)と、可変表示装
置における可変表示開始の条件が成立しても可変表示を
開始できないときに条件成立を取得した数値データとと
もに記憶する始動記憶手段(例えば遊技制御手段のうち
ステップS111〜S113を実行する部分)と、普通
可変表示部における可変表示開始の条件が成立しても可
変表示を開始できないときに条件成立を記憶する普通始
動記憶手段(例えば遊技制御手段のうちステップS61
1〜S614を実行する部分)とを備え、始動記憶手段
に記憶される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値
(例えば8)を、普通始動記憶手段に記憶される可変表
示開始の条件成立の記憶数の上限値(例えば4)よりも
多くすることが好ましい。
A normal variable display section (for example, a normal symbol display 10) whose display state can be changed, and an advantageous state for the player on condition that the display result on the normal variable display section is a predetermined display mode. A normal variable winning device (for example, the variable winning ball device 15) that changes to a variable, and a start memory that stores the condition satisfaction when the variable display cannot be started even if the variable display start condition is satisfied on the variable display device. Means (for example, the portion of the game control means that executes steps S111 to S113) and the normal start storage means that stores the satisfaction of the condition when the variable display cannot be started even if the variable display start condition in the normal variable display unit is satisfied. (For example, step S61 of the game control means
1 to S614), and an upper limit value (e.g., 8) of the number of storages for satisfying the variable display start condition stored in the start storage means is normally set to the variable display start condition stored in the start storage means. It is preferable to make it larger than the upper limit value (for example, 4) of the number of stored memories.

【0016】表示状態を変化可能な普通可変表示部(例
えば普通図柄表示器10)と、普通可変表示部における
表示結果があらかじめ定められた表示態様となったこと
を条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変
入賞装置(例えば可変入賞球装置15)と、可変表示装
置における可変表示開始の条件が成立しても可変表示を
開始できないときに条件成立を取得した数値データとと
もに記憶する始動記憶手段(例えば遊技制御手段のうち
ステップS111〜S113を実行する部分)と、普通
可変表示部における可変表示開始の条件が成立しても可
変表示を開始できないときに条件成立を記憶する普通始
動記憶手段(例えば遊技制御手段のうちステップS61
1〜S614を実行する部分)と、始動記憶手段に記憶
される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値(例え
ば8)を、所定条件の成立(例えば可変表示装置9にお
ける表示結果が大当り図柄になった場合)に応じて変化
させる(例えば増加させる)上限値変更手段(例えば遊
技制御手段における上限値の設定を変更する処理が追加
されたステップS58を実行する部分)とを備えた構成
であってもよい。
A normal variable display section (for example, a normal symbol display device 10) capable of changing the display state, and an advantageous state for the player on condition that the display result on the normal variable display section becomes a predetermined display mode. A normal variable winning device (for example, the variable winning ball device 15) that changes to a variable, and a start memory that stores the condition satisfaction when the variable display cannot be started even if the variable display start condition is satisfied on the variable display device. Means (for example, the portion of the game control means that executes steps S111 to S113) and the normal start storage means that stores the satisfaction of the condition when the variable display cannot be started even if the variable display start condition in the normal variable display unit is satisfied. (For example, step S61 of the game control means
1 to S614) and the upper limit value (e.g., 8) of the storage number of the variable display start condition stored in the starting storage means (e.g., 8), the predetermined condition is established (e.g., the display result on the variable display device 9 is a big hit). A configuration including an upper limit value changing unit (for example, a unit executing step S58 in which a process for changing the setting of the upper limit value in the game control unit is added) that is changed (for example, increased) according to the pattern). May be

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチ
ンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は
パチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やス
ロット機に適用することもできる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and can be applied to, for example, an image-type gaming machine or a slot machine.

【0018】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0019】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作
ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠
2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a ball hitting handle (operation knob) 5 for launching the game ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0020】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動記憶数(始動入賞記憶数)を表
示する8つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表
示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある
毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表
示に変化させる)始動記憶表示エリアを1増やす。そし
て、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示
色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(す
なわち表示色をもとに戻す)。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information is provided. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
In addition, the variable display device 9 is provided with eight special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of start memory (start winning memory number). Has been. Each time there is an effective start prize, the display color is changed (for example, changed from blue display to red display) and the start memory display area is increased by one. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the number of display areas of the starting memory in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original one).

【0021】この例では、図柄表示エリアと始動記憶表
示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表
示中も始動記憶数が表示された状態にすることができ
る。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部
に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中
は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。ま
た、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9
に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設
けられていてもよい。さらに、可変表示装置9の表示エ
リアに始動記憶表示エリアを設ける場合に、始動記憶数
を数字表示する始動記憶表示エリアを設けてもよい。
In this example, since the symbol display area and the starting memory display area are provided separately, the number of starting memories can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start memory number may be interrupted during the variable display. Also, in this example, the start memory display area is the variable display device 9
However, the display device (special symbol starting memory display device) for displaying the starting memory number may be provided separately from the variable display device 9. Furthermore, when providing a start memory display area in the display area of the variable display device 9, a start memory display area for displaying the number of start memories as a number may be provided.

【0022】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the start winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
At the bottom of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.

【0024】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そし
て、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄
(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定
回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10
の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4
つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示
器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎
に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1
増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始
される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the pattern can be visually recognized when turned on) are alternately turned on to perform variable display. For example, when the variable display ends, the right lamp is turned on. And when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. Normal symbol display 10
The number of winning balls that entered the gate 32 is displayed near 4
A normal symbol start-up memory display 41 having a display section with two LEDs is provided. Every time there is a prize in the gate 32, the normal symbol starting memory display 41 turns on the LED that is turned on by 1
increase. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0025】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。各入賞口2
9,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を
許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構
成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容す
る始動入賞口14や、大入賞口も、入賞領域を構成す
る。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示され
る装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかっ
た遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領
域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピ
ーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天
枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ2
8cが設けられている。さらに、遊技領域7における各
構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置され
ている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右
枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けら
れている装飾発光体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Each prize hole 2
Reference numerals 9, 30, 33, and 39 form a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting a game medium and allowing a prize. It should be noted that the starting winning opening 14 that accepts the game medium and allows the winning, and the special winning opening also constitute the winning area. Decorative lamps 25 that are displayed blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 that absorbs a game ball that has not won is provided in the lower part. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b and a right frame lamp 2
8c is provided. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0026】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1に
は、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられて
いる。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して
設置され、プリペイドカードが挿入されることによって
球貸しを可能にするカードユニット50も示されてい
る。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with the lamps and the LEDs as the light emitting bodies at various places. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0027】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not it is in an usable state, and a connecting board direction indicator for indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to. 153, a card insertion indicator lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0028】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口
スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始
できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄
が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始で
きる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the game ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0029】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、
開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入
賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数
(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol combination at the time of stop is a big hit symbol (specific display result), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a certain time has elapsed or a predetermined number (for example, 10) of game balls are won. And
When the game ball enters the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while the opening / closing plate 20 is open, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0030】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。す
なわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状
態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
If, then there is a higher probability of a big hit next. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0031】遊技球がゲート32に入賞すると、普通図
柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態に
なる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所
定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置1
5が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞
球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図
柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図
柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態
から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められ
ることは、閉状態から開状態になることも含む概念であ
る。
When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display 10 is in a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 1
5 is opened only for a predetermined time. Furthermore, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probability variation symbol, and the like, and from a disadvantageous state for the player. Change to an advantageous state. In addition, increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

【0032】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37および演出制御基板80も示されている。主基
板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制
御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口
スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39
a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるための
ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆
動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39.
a and a switch circuit 58 for giving a signal from the clear switch 921 to the basic circuit 53, and the variable winning ball device 15
A solenoid 16 for opening and closing, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20, and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0033】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a等のスイッチは、センサと称されているものでも
よい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ14a、
カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段
でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個
に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するもので
あってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通
過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるもので
あれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞とな
り、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲー
トスイッチ32a)が入賞検出手段となる。
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
The switch such as 39a may be what is called a sensor. That is, any name may be used as long as it is a game medium detecting means (a game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. In particular, the starting opening switch 14a for detecting the winning a prize,
The count switch 23 and the winning opening switch 29a,
The switches 30a, 33a, and 39a are also winning detection means. The winning detection means may be one that collectively detects each of the gaming balls that have been won separately in a plurality of winning openings. Further, even if a passing gate such as the gate switch 32a is used for paying out prize balls, entering a game ball into the passing gate is a prize, and a switch provided in the passing gate (for example, The gate switch 32a) serves as a winning detection means.

【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM5
4およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵さ
れていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納
されているプログラムに従って制御を実行するので、以
下、CPU56が実行する(または、処理を行う)とい
うことは、具体的には、CPU56がプログラムに従っ
て制御を実行することである。このことは、主基板31
以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様
である。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a program for controlling a game, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and the ROM 5
4 and the I / O port section 57 may be external or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, hereinafter, the CPU 56 executes (or performs processing) specifically means that the CPU 56 executes control according to the program. is there. This means that the main substrate 31
The same applies to CPUs mounted on boards other than the above.

【0036】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55は、その一部または全部が電源基板91
0において作成されるバックアップ電源によってバック
アップされているバックアップRAMである。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
The RAM 55 (which may be a CPU built-in RAM) 55 is partially or wholly power supply board 91.
It is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created at 0. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period.

【0037】主基板31には、電源監視回路920が搭
載されている。電源監視用IC902は、電源基板91
0からのVSL電圧(DC+30V)を導入し、VSL電圧
を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生
を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例で
は+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずる
として電源断信号を出力する(具体的にはローレベルに
する。)。電源断信号は、CPU56のマスク不能割込
端子に入力される。電源断信号がマスク不能割込端子に
入力されるとマスク不能割り込みがかかり、マスク不能
割込処理として電力供給停止時処理が実行される。CP
U56は、電力供給停止時処理において、必要な情報
(電力供給復旧時に、電力供給停止時の状態から遊技処
理を続行するために必要な情報)をバックアップRAM
に確実に保存するための処理(例えばパリティデータの
設定処理)を実行する。また、電力供給停止時処理を行
ったことを示すフラグをセットする。
A power supply monitoring circuit 920 is mounted on the main board 31. The power supply monitoring IC 902 is a power supply board 91.
The VSL voltage (DC + 30V) from 0 is introduced, and the occurrence of the power supply stop to the gaming machine is detected by monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+ 22V in this example), the power supply cutoff signal is output (specifically, it is set to a low level). The power-off signal is input to the non-maskable interrupt terminal of the CPU 56. When the power-off signal is input to the non-maskable interrupt terminal, the non-maskable interrupt is applied, and the power supply stop process is executed as the non-maskable interrupt process. CP
U56 is a backup RAM for necessary information (information necessary for continuing the game process from the state when the power supply is stopped when the power supply is restored) in the power supply stop processing.
A process for surely storing the data (for example, a parity data setting process) is executed. Further, a flag indicating that the power supply stop processing has been performed is set.

【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御さ
れる。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 controls the game ball to be launched at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0039】なお、この実施の形態では、演出制御基板
80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けら
れている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ
25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている
天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ
28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭
載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する
可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御も行う。
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board, Display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side is performed. The production control means mounted on the production control board 80 also controls the display of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the ordinary symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol.

【0040】次に遊技機の動作について説明する。図4
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 4
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0041】初期設定処理において、CPU33は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ回路)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期
化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス
可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモ
ード2は、CPU33が内蔵する特定レジスタ(Iレジ
スタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込
みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成される
アドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 33 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S
2) The stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing the CTC (counter / timer circuit) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM 55 is set to the accessible state (step S6). . In the interrupt mode 2, the address composed of the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 33 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. This is the mode shown.

【0042】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアス
イッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例え
ば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にし
ながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源
スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期
化処理を実行させることができる。すなわち、RAMク
リア等を行うことができる。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted via the input port 1 only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S1).
5). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output. In the input port 1, the on state of the clear switch signal is high level. Further, for example, the game shop staff can easily execute the initialization process by starting power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while turning on the clear switch 921. That is, the RAM clear or the like can be performed.

【0043】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.

【0044】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。例え
ば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されて
いればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55
H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オ
フ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. For example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and "55H"
If a value other than "H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0045】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Further, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The data after inversion is used as the checksum.

【0046】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is performed when the power supply is not restored.

【0047】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0048】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。なお、RA
M55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大
当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値
のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判
定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデー
タをそのままにした場合には、不正な手段によって初期
化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定
用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り
判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。
また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カ
ウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄
バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフ
ラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグな
ど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)
に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップ
S12)。
In the initialization process, the CPU 56 first reads R
AM clear processing is performed (step S11). RA
The predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the big hit determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of M55. For example, when the data of the count value of the counter for generating the big hit determination random number is left as it is, the big hit determination random number is generated even if the initialization process is executed by an unauthorized means. It is difficult to aim at a timing when the count value of the counter coincides with the jackpot determination value.
In addition, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball medium flag, a ball out flag , A payout stop flag and other flags for selectively performing processing according to the control state)
A work area setting process for setting an initial value to is performed (step S12).

【0049】また、CPU56は、演出制御基板80を
初期化するための初期化コマンドを演出制御基板80に
送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コ
マンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を
示すコマンド等がある。
Further, the CPU 56 executes a process of transmitting an initialization command for initializing the effect control board 80 to the effect control board 80 (step S14). As the initialization command, there is a command or the like indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9.

【0050】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0051】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0052】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
5に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチ
の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッ
チ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 5 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a via the switch circuit 58, Those states are determined (switch processing: step S21).

【0053】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0054】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0055】図6は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit (for big hit judgment) (2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For left edge middle right of special symbol Determining symbol (special symbol) Left middle right) (3) Random 3: Determine the combination of special symbols that generate a big hit (for big jack symbol determination) (4) Random 4: Determine the variation pattern of special symbols (for variation pattern determination) (5) Random 5: Determine whether or not to reach when big hit does not occur (for reach determination) (6) Random 6: Determine whether or not to generate hits based on ordinary symbols (for ordinary symbol hit determination) ( 7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

【0056】図5に示された遊技制御処理におけるステ
ップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
At step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the CPU 56 determines the random number for jackpot determination in (1), the random number for determining jackpot symbol in (3), and the random number for regular symbol hit determination in (6). The counter is incremented (added by 1) to generate. That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. In addition, in order to enhance the game effect,
Random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (8) are also used.

【0057】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0058】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting the effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S28). Moreover, the process of sending the production control command by setting the production control command relating to the ordinary symbol in a predetermined area of the RAM 55 (ordinary symbol command control process: step S29).

【0059】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (step S30).

【0060】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.

【0061】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数
信号等の制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出個数信号等の制御信号に応じて球払出装置97を駆
動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップ
S33)、割込許可状態に設定する(ステップS3
4)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that a, 33a, 39a are turned on, a control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a control signal such as a payout number signal indicating the number of prize balls. After that, the contents of the register are restored (step S33), and the interrupt enabled state is set (step S3).
4).

【0062】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0063】図7は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフロ
ーチャートにおけるステップS26の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308
のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特
別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定
するためのタイマである。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 7 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing,
The fluctuation reduction timer subtraction process (step S310) is performed,
If the starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the starting winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the starting winning in which the gaming ball enters the starting winning opening 14 occurs. If so (step S311),
After performing the starting opening switch passage process (step S312), steps S300 to S308 are performed according to the internal state.
One of the above is performed. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0064】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記
憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、特別図柄
の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そし
て、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS
301に移行するように更新する。
Special symbol normal processing (step S300):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of special symbols can be started, check the number of starting memories. If the starting memory number is not 0, as a result of the variable display of the special symbol, it is determined whether or not to make a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is step S
Update to move to 301.

【0065】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
Special symbol stop symbol setting process (step S3
01): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0066】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S30)
2): The variation pattern (variable display mode) of the variable display of the special symbol is determined according to the value of Random 4. Also, the variable time timer is started. At this time, to the effect control board 80, the left middle right final stop symbol and the information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0067】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
Special symbol variation process (step S303):
When a predetermined time (time indicated by the variable time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.

【0068】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop processing (step S304):
Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, the display control command indicating the stop of the special symbol is set to be transmitted. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0069】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
Special winning opening opening processing (step S30
5): Start control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the special winning opening opening process, and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

【0070】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを演出
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
Processing during the opening of the special winning opening (step S30
6): The control for sending the display control command of the special winning opening round display to the effect control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition for the last special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S307.

【0071】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
7): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are met and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 308.

【0072】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
Big hit end processing (step S308): control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0073】図8は、始動入賞が生じたときに実行され
る始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示す
フローチャートである。始動口スイッチ通過処理におい
て、CPU56は、始動記憶数が最大値である8に達し
ているかどうか確認する(ステップS111)。始動記
憶数が8に達していなければ、始動記憶数を1増やし
(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の
値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領
域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS
113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させ
るためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出
したカウント値を乱数値とすることである。また、ステ
ップS113では、図6に示された乱数のうち、ランダ
ム1〜ランダム5が抽出される。
FIG. 8 is a flow chart showing the starting opening switch passage processing (step S312) executed when a start winning is generated. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 confirms whether or not the number of stored memories for starting has reached the maximum value of 8 (step S111). If the number of starting memories has not reached 8, the number of starting memories is increased by 1 (step S112), the value of each random number such as the big hit determination random number is extracted, and these are stored in a storage area (special area) corresponding to the value of the number of starting memories. Stored in the pattern determination buffer) (step S
113). Extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S113, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

【0074】図9は、特別図柄プロセス処理における特
別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャ
ートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的に
は、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、
特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す
値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄
の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場
合である。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, CPU56
In the state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300) (step S51), the value of the starting memory number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the starting winning counter is confirmed. In addition,
The case where the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.

【0075】始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=
1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み
出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するととも
に(ステップS53)、始動記憶数の値を1減らし、か
つ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5
4)。すなわち、始動記憶数=n(n=2,3,4,
5,6,7,8)に対応する保存領域に格納されている
各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
If the starting memory number is not 0, the starting memory number =
Each random number value stored in the storage area corresponding to 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), the value of the starting memory number is decreased by 1, and the content of each storage area is shifted. (Step S5
4). That is, the number of starting memories = n (n = 2, 3, 4,
Each random number value stored in the storage area corresponding to (5, 6, 7, 8) is stored in the storage area corresponding to the starting memory number = n-1.

【0076】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS5
7)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステ
ップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を
特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ス
テップS59)。
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55),
The jackpot determination module is executed (step S56).
If it is decided to make a big hit (step S5
7), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).

【0077】[0077]

【0078】図10は、大当り判定モジュールで用いら
れる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図
10に示すように、この実施の形態では、低確率時(非
確変時)では大当り判定値は「53」、「523」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「17」、「31」、「53」、「263」、「28
2」、「307」、「523」、「547」、「57
1」である。なお、各数値は全て素数である。従って、
互いに素(いずれの数値も他の数値を割り切れない)で
ある。このように、大当り判定値を互いに素にしておけ
ば、ランダム1と大当り判定値とが一定周期で一致して
しまうような状況を出現させないようにすることができ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the big hit judging table used in the big hit judging module. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the big hit determination values are “53” and “523” at the time of low probability (at the time of uncertain variation), and the big hit determination value is “3” at the time of high probability (at the time of certain variation). ",
"17", "31", "53", "263", "28"
2 "," 307 "," 523 "," 547 "," 57 "
1 ". All numerical values are prime numbers. Therefore,
They are relatively prime (neither number is divisible by the other). In this way, by setting the big hit determination values to be relatively prime, it is possible to prevent a situation in which the random 1 and the big hit determination value match at a constant cycle.

【0079】図11は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図10
(B)に示された確変時の大当り判定テーブルを使用す
ることに決定する(ステップS142)。確変中でなけ
れば、図10(A)に示された非確変時の大当り判定テ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
3)。
FIG. 11 is a flowchart showing the big hit judging module. CPU in the jackpot determination process
First, 56 determines whether or not the state at that time is undergoing probable variation (step S141).
It is determined to use the jackpot determination table at the time of probability change shown in (B) (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the big hit determination table at the time of non-probability change shown in FIG. 10A (step S14).
3).

【0080】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば
大当りとすることにし(ステップS146)、一致する
値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップ
S147)。
Then, it is determined whether or not there is a value matching the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). ), If there is no matching value, it is determined not to be a big hit (step S147).

【0081】図12は、図8に示されたステップS11
3において保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保存
される乱数のうち、ランダム1(大当り判定用乱数)の
保存の仕方を説明するための説明図である。ランダム1
は、0〜629の範囲を歩進するカウンタ(ランダム1
生成用カウンタ)のカウント値を読み出すことによって
生成されるが、そのカウンタは、1バイトでは256以
上のカウントができないので、2バイトカウンタであ
る。CPU56は、そのカウンタのカウント値を読み出
してランダム1を生成すると、ランダム1の値が大当り
判定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれか
と一致するか否か判定する。
FIG. 12 shows the step S11 shown in FIG.
It is explanatory drawing for demonstrating the method of storing the random 1 (random number for big hit determination) among the random numbers saved in the storage area (special symbol determination buffer) in 3. Random 1
Is a counter (random 1
It is generated by reading the count value of the generation counter), but the counter is a 2-byte counter because one byte cannot count 256 or more. When the CPU 56 reads the count value of the counter and generates Random 1, it determines whether or not the value of Random 1 matches any of the big hit determination values set in the big hit determination table.

【0082】大当り判定値は、2進数表示すると、図1
2において「2進数表示」の欄に示されているような数
値であり、いずれもビット6,7(図12に示す2進数
表示の最右側がビット0、最左側がビット9)がともに
「0」になっている。なお、図12は、ランダム1のう
ち大当り判定値と一致するものを示しているが、大当り
判定値の2進数表示は、当然、図12に示された2進数
表示の数値と同じである。
The jackpot judgment value is shown in FIG.
2 is a numerical value as shown in the column of “binary number display”, and both bits 6 and 7 (bit 0 on the rightmost side of the binary number display shown in FIG. 12 and bit 9 on the leftmost side) are both It is 0 ". Although FIG. 12 shows the random 1 that matches the jackpot determination value, the binary display of the jackpot determination value is, of course, the same as the numerical value of the binary display shown in FIG.

【0083】CPU56は、ランダム1の値が大当り判
定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれかと
一致する場合には、生成したランダム1のビット6,7
を削除し、ビット8,9を、ビット6,7の位置に設定
する。このような処理によって、ランダム1のビット数
は8ビット(1バイト)に圧縮される。従って、保存領
域(特別図柄判定用バッファ)に保存されるランダム1
(大当り判定用乱数)に割り当てられるべき領域は1バ
イトでよい。なお、何らの処理も行わないと、ランダム
1(大当り判定用乱数)に割り当てられるべき領域は2
バイトである。
If the value of Random 1 matches any of the big hit judgment values set in the big hit judgment table, the CPU 56 generates bits 6, 7 of the random 1.
Is deleted and bits 8 and 9 are set to the positions of bits 6 and 7. By such processing, the number of bits of random 1 is compressed to 8 bits (1 byte). Therefore, random 1 saved in the save area (special symbol determination buffer)
The area to be assigned to (random number for jackpot determination) may be 1 byte. If no processing is performed, the area to be assigned to random 1 (random number for jackpot determination) is 2
It is a byte.

【0084】CPU56は、ランダム1の値が大当り判
定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれにも
一致しない場合(はずれの場合)には、保存領域(特別
図柄判定用バッファ)に保存されるランダム1として
「00(H)」を設定する。可変表示装置9において可
変表示を開始することが可能になると、保存領域に保存
されているランダム1と大当り判定値とが比較され、可
変表示装置9における表示結果を大当り図柄(左中右の
停止図柄が揃ったもの)として大当り遊技状態に移行さ
せるか否か決定するのであるが、「00(H)」が設定
されていれば、大当り判定値のいずれにも一致すること
はない。すなわち、ランダム1のビット数を削減する処
理を行っても、本来はずれであるにもかかわらず大当り
と判定されてしまうことはない。なお、大当り判定値の
いずれにも一致しなければ、「00(H)」以外の値を
用いてもよい。
When the value of Random 1 does not match any of the big hit judging values set in the big hit judging table (in the case of being out of alignment), the CPU 56 saves it in the save area (special symbol judging buffer). “00 (H)” is set as Random 1. When it becomes possible to start the variable display on the variable display device 9, the random 1 stored in the storage area is compared with the jackpot determination value, and the display result on the variable display device 9 is a jackpot pattern (stop in the left middle right). It is determined whether or not to shift to the big hit game state as a set of symbols), but if "00 (H)" is set, it does not match any of the big hit determination values. That is, even if the process of reducing the number of bits of random 1 is performed, it is not judged as a big hit although it is originally out of sync. A value other than “00 (H)” may be used if it does not match any of the jackpot determination values.

【0085】この実施の形態では、始動記憶1個当たり
の保存領域のサイズを1バイト少なくすることができ
る。その結果、始動記憶数の上限値を大きくすることが
できる。なお、この実施の形態では、始動記憶数の上限
値は8であるが、RAM55の容量に余裕があれば、始
動記憶数の上限値をさらに大きくしてもよい。
In this embodiment, the size of the storage area for each starting memory can be reduced by 1 byte. As a result, the upper limit of the number of starting memories can be increased. In this embodiment, the upper limit value of the number of starting memories is 8, but the upper limit value of the number of starting memories may be further increased if the RAM 55 has a sufficient capacity.

【0086】遊技機の演出内容が豊富化および複雑化す
るに伴って、使用するRAM領域が増大している。しか
し、パチンコ遊技機等の遊技機では、セキュリティの関
係上、CPU56としてROMおよびRAMを内蔵した
CPUが用いられ、かつ、RAM容量に制約がある。始
動記憶数の上限値を大きくすれば、遊技者にとって有利
な大当りに関与する特別図柄の始動記憶が無効になるこ
とを抑制することができ、新たな遊技性を遊技機に付加
することができる。しかし、上記のような制約によっ
て、始動記憶数の上限値を大きくすることには限界があ
った。この実施の形態は、上記のような制約の元で、始
動記憶数の上限値をより大きくすることができるので、
遊技機に新たな遊技性を付加することができる。
The RAM area to be used is increasing with the richness and complexity of the effect contents of the gaming machine. However, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a CPU including a ROM and a RAM is used as the CPU 56 for security reasons, and the RAM capacity is limited. If the upper limit value of the number of starting memories is increased, it is possible to prevent the starting memories of special symbols involved in the big hit, which are advantageous to the player, from being invalidated, and it is possible to add a new game property to the gaming machine. . However, due to the above restrictions, there is a limit to increase the upper limit of the number of starting memories. In this embodiment, the upper limit value of the number of starting memories can be made larger under the above-mentioned constraints,
A new game property can be added to the gaming machine.

【0087】保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保
存されたランダム1は、可変表示装置9において可変表
示を開始することが可能になると読み出され(ステップ
S53)、大当り判定テーブルに設定されている大当り
判定値と比較されるのであるが(ステップS56,S1
44)、そのときには、CPU56は、読み出した1バ
イトのランダム1のビット6,7をビット8,9の位置
に設定し、ビット6,7にともに「0」を設定する。す
なわち、2バイトのランダム1を復元する。そして、2
バイトのランダム1と大当り判定値とを比較する。
The random 1 stored in the storage area (special symbol determination buffer) is read when the variable display device 9 can start variable display (step S53), and is set in the big hit determination table. It is compared with the jackpot judgment value (steps S56, S1
44) At that time, the CPU 56 sets the read random 1 bits 6 and 1 of 1 byte to the positions of bits 8 and 9, and sets both bits 6 and 7 to “0”. That is, the 2-byte random 1 is restored. And 2
Random 1 of the byte is compared with the jackpot judgment value.

【0088】なお、大当り判定テーブル(ROM)に設
定されている大当り判定値も1バイトに圧縮された形態
で記憶されていてもよい。すなわち、所定の判定値デー
タとしての大当り判定値も、ビット数が削除されたデー
タとして記憶されていてもよい。図13は、ビット0〜
ビット9(実質的に2バイト)で構成される大当り判定
値を1バイトに圧縮して大当り判定テーブルに設定する
場合の設定値(ROM格納値)を示す説明図である。図
13に示すように、ランダム1の場合と同様に、ビット
6,7が削除された形態で、大当り判定値が大当り判定
テーブルに設定される。
The big hit judging value set in the big hit judging table (ROM) may also be stored in a compressed form of 1 byte. That is, the jackpot determination value as the predetermined determination value data may also be stored as data with the number of bits deleted. FIG. 13 shows bits 0 to
It is explanatory drawing which shows the setting value (ROM storage value) at the time of compressing the big hit determination value comprised by bit 9 (substantially 2 bytes) to 1 byte, and setting it in a big hit determination table. As shown in FIG. 13, as in the case of random 1, the jackpot determination value is set in the jackpot determination table in a form in which bits 6 and 7 are deleted.

【0089】図13に示すように、確変時の大当り判定
値も1バイトに圧縮して、非確変時の大当り判定値とと
もに、大当り判定テーブルに設定される。すなわち、確
率向上状態における所定の判定値データも、ビット数が
削除されたデータとして記憶されることが好ましい。大
当り判定値を1バイトに圧縮して大当り判定テーブルに
設定する場合にはROM54の使用量を節減できるので
あるが、確変時の大当り判定値の個数は多いので、確変
時の大当り判定値を1バイトに圧縮して大当り判定テー
ブルに設定することによって、ROM節減の効果はより
大きくなる。
As shown in FIG. 13, the big hit judgment value at the time of probability change is also compressed to 1 byte and set in the big hit judgment table together with the big hit judgment value at the time of non-probability change. That is, it is preferable that the predetermined determination value data in the probability improving state is also stored as data with the number of bits deleted. When the big hit judgment value is compressed to 1 byte and set in the big hit judgment table, the amount of use of the ROM 54 can be saved, but since the number of big hit judgment values at the time of probability change is large, the big hit judgment value at the time of probability change is set to 1 By compressing the data into bytes and setting it in the jackpot determination table, the effect of ROM saving becomes greater.

【0090】パチンコ遊技機等の遊技機では、ROM5
4の真贋チェックのためのセキュリティチェックプログ
ラムもROM54に格納されていることもあって、遊技
制御プログラムとして使用できるROM領域には限界が
ある。しかし、本発明ではROM54の使用量を節減で
きるので、それだけ、遊技制御プログラムを格納する領
域を大きくすることができ、遊技演出を豊富にすること
ができる。
In game machines such as pachinko machines, ROM5
Since the security check program for authenticity check 4 is also stored in the ROM 54, there is a limit to the ROM area that can be used as the game control program. However, in the present invention, the amount of use of the ROM 54 can be reduced, so that the area for storing the game control program can be increased and the game effect can be enriched.

【0091】なお、大当り判定値を1バイトに圧縮して
大当り判定テーブルに設定する場合には、始動入賞が発
生したときに実行されるステップS113において、大
当り判定テーブルから読み出した大当り判定値のビット
6,7をビット8,9に移動させるとともにビット6,
7にともに「0」を設定した上で、ランダム1を生成す
るためのカウンタ(2バイト)のカウント値(すなわち
データ圧縮前のランダム1)とを比較し、一致していな
ければ、保存領域(特別図柄判定用バッファ)にランダ
ム1として「00(H)」を設定し、一致したものがあ
れば、1バイトに圧縮したランダム1を設定する。
When the jackpot determination value is compressed to 1 byte and set in the jackpot determination table, the bit of the jackpot determination value read from the jackpot determination table in step S113 executed when the start winning is generated. Bits 6, 7 are moved to bits 8, 9 and bit 6,
After setting both "0" to 7, the count value of the counter (2 bytes) for generating random 1 (that is, random 1 before data compression) is compared, and if they do not match, the storage area ( "00 (H)" is set as random 1 in the special symbol determination buffer), and if there is a match, random 1 compressed to 1 byte is set.

【0092】可変表示を開始することが可能になり、大
当り判定テーブルに設定されている大当り判定値と保存
領域に記憶されているランダム1(1バイト)とを比較
するときには、大当り判定値は1バイトに圧縮されて大
当り判定テーブルに設定されているので、CPU56
は、そのまま、大当り判定値と保存領域に記憶されてい
るランダム1とを比較することができる。
It becomes possible to start the variable display, and when the big hit judgment value set in the big hit judgment table and the random 1 (1 byte) stored in the storage area are compared, the big hit judgment value is 1 Since it is compressed into bytes and set in the jackpot determination table, the CPU 56
Can directly compare the jackpot determination value with the random 1 stored in the storage area.

【0093】図14は、図5に示された遊技制御処理に
おいて実行される普通図柄プロセス処理(ステップS2
7)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処
理では、CPU56は、ステップS71のゲートスイッ
チ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に
応じてステップS72〜S76に示された処理のうちの
いずれかの処理を実行する。
FIG. 14 is a normal symbol process process (step S2) executed in the game control process shown in FIG.
7 is a flowchart showing 7). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes one of the processes shown in steps S72 to S76 according to the value of the normal symbol process flag after executing the gate switch process in step S71.

【0094】図15に示すように、ゲートスイッチ処理
では、普通図柄変動開始の条件となるゲート32の打球
通過にもとづくゲートスイッチ32aのオンを検出する
(ステップS611)。ゲートスイッチ32aがオンし
ていたら、普通図柄始動記憶が最大値(この例では
「4」)に達しているか否か確認する(ステップS61
2)。達していなければ、普通図柄始動記憶の値を+1
する(ステップS613)。なお、普通図柄始動記憶の
値に応じて普通図柄始動記憶表示器41のLEDが点灯
される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱
数(ランダム5)の値を抽出し、その値を記憶する(S
614)。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップR
AMに形成されている。
As shown in FIG. 15, in the gate switch process, the ON state of the gate switch 32a based on the passing of the ball at the gate 32, which is a condition for starting the symbol variation, is detected (step S611). If the gate switch 32a is turned on, it is confirmed whether or not the normal symbol starting memory has reached the maximum value ("4" in this example) (step S61).
2). If it has not reached, the value of the normal symbol starting memory is +1
Yes (step S613). The LED of the normal symbol starting memory indicator 41 is turned on according to the value of the normal symbol starting memory. Then, the CPU 56 extracts the value of the random number for random determination per normal pattern (random 5) and stores the value (S).
614). The normal symbol start memory is a backup R
It is formed in AM.

【0095】この実施の形態では、普通図柄始動記憶の
上限値が4であるのに対して、始動記憶数の上限値は、
それよりも多い8である。つまり、この実施の形態で
は、保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保存される
ランダム1を1バイトに圧縮することによって増えたR
AM55の空領域が、遊技者にとって有利な大当りに関
与する特別図柄の始動記憶の増分に割り当てられ、遊技
者にとって有利な新たな遊技性が付加されている。
In this embodiment, the upper limit of the normal symbol starting memory is 4, whereas the upper limit of the starting memory number is
8 more than that. That is, in this embodiment, R increased by compressing the random 1 stored in the storage area (special symbol determination buffer) into 1 byte.
The empty area of AM55 is allocated to the increment of the starting memory of the special symbol which is involved in the jackpot which is advantageous to the player, and a new game property which is advantageous to the player is added.

【0096】以上に説明したように、上記の実施の形態
では、遊技機が、所定の数値データ(ランダム1を生成
するためのカウンタのカウント値)を更新する数値更新
手段と、所定のタイミング(始動入賞の発生時)で数値
データを取得して記憶手段(保存領域:特別図柄判定用
バッファ)に格納する数値データ抽出手段と、記憶手段
に格納されている数値データと所定の判定値データ(大
当り判定値)とを比較して特定遊技状態とするか否かを
決定する遊技状態決定手段とを備え、数値データ抽出手
段が、取得した数値データのビット数を削減して記憶手
段に格納する構成になっているので、記憶領域の使用量
を節減することができ、その分を始動記憶の増加等に割
り当てることができる。
As described above, in the above embodiment, the gaming machine updates the predetermined numerical data (the count value of the counter for generating the random 1), and the predetermined timing ( Numerical data extraction means for acquiring numerical data at the time of occurrence of a start winning prize and storing it in storage means (save area: special symbol determination buffer), numerical data stored in storage means and predetermined determination value data ( (A big hit determination value) and a game state determining means for determining whether or not to have a specific game state, and the numerical data extracting means reduces the number of bits of the acquired numerical data and stores it in the storage means. Since it is configured, it is possible to save the amount of use of the storage area, and to allocate that amount to the increase of the starting memory.

【0097】なお、上記の実施の形態では、複数の大当
り判定値のビット6,7が同じであるからそれらのビッ
トを削減することができたが、ビット6,7を削減する
のは一例である。各大当り判定値が互いに素であり、ま
た、2進数表示した場合に同じ値になるビットがあり、
それらのビットを削減することによってバイト数を削減
できるのであれば、他の大当り判定値を用いた場合で
も、保存領域(特別図柄判定用バッファ)におけるラン
ダム1を保存する領域を減らすことができる。換言すれ
ば、大当り判定値として、互いに素であって、かつ、2
進数表示した場合に同じ値になるビットがあり、それら
のビットを削減することによってバイト数を削減できる
ような値を選択することによって、ランダム1を保存す
る領域を減らすことができる。
In the above embodiment, the bits 6 and 7 of the plurality of jackpot determination values are the same, so these bits could be reduced. However, the reduction of bits 6 and 7 is an example. is there. Each jackpot judgment value is relatively prime, and there are bits that have the same value when displayed in binary,
If the number of bytes can be reduced by reducing those bits, it is possible to reduce the area for storing the random 1 in the storage area (special symbol determination buffer) even if another big hit determination value is used. In other words, the jackpot determination values are disjoint and 2
There is a bit that has the same value when expressed in a decimal number, and by selecting a value that can reduce the number of bytes by reducing those bits, the area for storing the random 1 can be reduced.

【0098】また、本発明では、以下のような変形例を
構成することが可能である。
Further, according to the present invention, the following modified examples can be constructed.

【0099】遊技制御手段に含まれる上限値変更手段
が、可変表示装置9における表示結果が大当り図柄にな
った場合に、RAM容量の許容範囲内で、始動記憶数の
上限値を増加させる。例えば、図9に示されたステップ
58において、上限値の設定を変更する処理も行う。
The upper limit value changing means included in the game control means increases the upper limit value of the starting memory number within the allowable range of the RAM capacity when the display result on the variable display device 9 becomes a big hit symbol. For example, in step 58 shown in FIG. 9, the process of changing the setting of the upper limit value is also performed.

【0100】可変表示装置9における表示結果が、確変
大当り図柄、または特別図柄の変動時間が短縮される時
短状態に移行させるための時短図柄になった場合に、R
AM容量の許容範囲内で、始動記憶数の上限値を増加さ
せる。
When the display result on the variable display device 9 is a probability variation big hit symbol, or a time saving symbol for shifting to a time saving state in which the variation time of the special symbol is shortened, R
Within the allowable range of AM capacity, the upper limit value of the number of starting memories is increased.

【0101】特別遊技状態に移行するときに、RAM容
量の許容範囲内で、始動記憶数の上限値を増加させる。
また、特別遊技状態から通常状態に戻ったときに、始動
記憶数の上限値を元に戻す。
When shifting to the special game state, the upper limit of the number of starting memories is increased within the allowable range of the RAM capacity.
Also, when returning from the special game state to the normal state, the upper limit value of the number of starting memories is restored.

【0102】可変表示装置9における表示結果がはずれ
図柄になった場合に、始動記憶数の上限値を元に戻す。
When the display result on the variable display device 9 is out of order, the upper limit value of the number of starting memories is restored.

【0103】大当り遊技状態では、RAM容量の許容範
囲内で、始動記憶数の上限値を増加させる。
In the big hit game state, the upper limit of the number of starting memories is increased within the allowable range of the RAM capacity.

【0104】なお、上記の実施の形態において、「特別
遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有
利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
In the above embodiment, the "special game state" means a state that is advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0105】また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機
1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限ら
れず、遊技媒体がメダルなどのスロット機等において
も、遊技媒体に検出を行う遊技媒体検出手段に対して本
発明を適用することができる。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 is a combination of the predetermined symbols based on the start winning. Although it was a first-class pachinko game machine that can be given to a player, a predetermined game value can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric auditors to be released based on a start prize. Seed pachinko machine,
It is a third-class pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when a stop symbol that is variably displayed based on a start winning is a combination of a predetermined symbol. However, the present invention can be applied.
Further, the present invention is not limited to a pachinko game machine in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a game medium detecting means for detecting a game medium even in a slot machine such as a medal game medium.

【0106】[0106]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、所定の数値データを更新する数値更新手
段と、所定のタイミングで数値更新手段より数値データ
を取得して記憶手段に格納する数値データ抽出手段と、
記憶手段に格納されている数値データと所定の判定値デ
ータとを比較して特定表示態様を表示するか否かを決定
する表示結果決定手段とを備え、数値データ抽出手段
が、取得した数値データのビット数を削減して記憶手段
に格納する数値データ圧縮手段を含むように構成したの
で、記憶手段における数値データの記憶領域のサイズを
小さくすることができ、その結果、記憶手段に記憶でき
る数値データの量を増やすことができる。
As described above, according to the first aspect of the invention, the gaming machine has a numerical value updating means for updating predetermined numerical value data, and a numerical value acquiring means for storing numerical value data from the numerical value updating means at a predetermined timing. Numerical data extraction means to be stored in
The numerical data extraction unit includes a display result determining unit that compares the numerical data stored in the storage unit with predetermined judgment value data to determine whether to display the specific display mode, and the numerical data extracting unit acquires the acquired numerical data. Since the numerical data compressing means for reducing the number of bits of and storing the numerical data in the storing means is included, it is possible to reduce the size of the storage area of the numerical data in the storing means, and as a result, the numerical value that can be stored in the storing means. The amount of data can be increased.

【0107】請求項2記載の発明では、数値データ圧縮
手段が、取得した数値データが所定の判定値データと合
致すると判定された場合に、取得した数値データにおけ
るあらかじめ決められている位置のビットを削除するこ
とによってビット数を削減するように構成されているの
で、削減処理を容易化することができる。
According to the second aspect of the present invention, when the numerical data compressing means determines that the acquired numerical data matches the predetermined judgment value data, the numerical data compressing means sets a bit at a predetermined position in the acquired numerical data. Since the number of bits is reduced by deleting, the reduction process can be facilitated.

【0108】請求項3記載の発明では、数値データ圧縮
手段が、取得した数値データが所定の判定値データと合
致しないと判定された場合には、所定の判定値データと
は異なる特定の数値データを記憶手段に格納するように
構成されているので、削減処理を行っても、表示結果決
定手段が誤って特定表示態様を表示することに決定して
しまうことは防止される。
According to the third aspect of the present invention, when the numerical data compression means determines that the acquired numerical data does not match the predetermined judgment value data, the specific numerical data different from the predetermined judgment value data. Is stored in the storage means, it is possible to prevent the display result determination means from erroneously determining to display the specific display mode even if the reduction processing is performed.

【0109】請求項4記載の発明では、複数の判定値デ
ータが互いに素となる数値データであるから、数値デー
タと所定の判定値データとが一定周期で一致してしまう
ような状況を出現させないようにすることができる。
According to the fourth aspect of the invention, since the plurality of pieces of judgment value data are numerical data that are relatively prime, a situation in which the numerical value data and the predetermined judgment value data coincide with each other in a fixed cycle does not appear. You can

【0110】請求項5記載の発明では、所定の判定値デ
ータが、ビット数が削除されたデータとして記憶される
ので、判定値データの記憶領域のサイズも削減すること
ができる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the predetermined judgment value data is stored as data with the number of bits deleted, it is possible to reduce the size of the storage area for the judgment value data.

【0111】請求項6記載の発明では、確率向上状態に
おける各判定値データが、ビット数が削除されたデータ
として記憶されるので、判定値データの記憶領域のサイ
ズをさらに削減することができる。
According to the sixth aspect of the present invention, since each judgment value data in the probability improving state is stored as data with the number of bits deleted, the size of the storage area of the judgment value data can be further reduced.

【0112】請求項7記載の発明では、始動記憶手段に
記憶される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値
を、普通始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件
成立の記憶数の上限値よりも多くしたので、限られた記
憶手段の記憶容量の中で、識別情報を可変表示する可変
表示装置における可変表示開始の条件成立が無効になっ
てしまう機会を低減させることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, the upper limit value of the number of stored conditions of the variable display start stored in the start storage means is set to the upper limit of the number of stored memory of the variable display start conditions stored in the normal start storage means. Since the number is larger than the upper limit value, it is possible to reduce the chance that the variable display start condition is invalidated in the variable display device that variably displays the identification information within the limited storage capacity of the storage means.

【0113】請求項8記載の発明では、始動記憶手段の
記憶数の上限値を所定条件の成立に応じて変化させる上
限値変更手段を備えたので、可変表示開始の条件成立が
無効になってしまう機会をさらに低減させることができ
る。
According to the eighth aspect of the present invention, since the upper limit value changing means for changing the upper limit value of the number stored in the starting storage means in accordance with the satisfaction of the predetermined condition is provided, the satisfaction of the variable display start condition is invalidated. It is possible to further reduce the opportunity to end up.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図4】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図5】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図6】 各乱数を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.

【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図8】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart showing a starting opening switch passage process.

【図9】 特別図柄通常処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing special symbol normal processing.

【図10】 大当り判定テーブルの一例を示す説明図で
ある。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table.

【図11】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a big hit determination module.

【図12】 ランダム1(大当り判定用乱数)の保存の
仕方を説明するための説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining how to save Random 1 (random number for jackpot determination).

【図13】 大当り判定値を圧縮して大当り判定テーブ
ルに設定する場合の設定値を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing set values when the big hit determination value is compressed and set in the big hit determination table.

【図14】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 14 is a flowchart showing a normal symbol process process.

【図15】 ゲートスイッチ処理を示すフローチャート
である。
FIG. 15 is a flowchart showing a gate switch process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 54 ROM 55 RAM 56 CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 54 ROM 55 RAM 56 CPU

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を備え、前記可変表示装置における識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊
技機であって、所定の数値データを更新する数値更新手
段と、 所定のタイミングで前記数値更新手段より前記数値デー
タを取得して記憶手段に格納する数値データ抽出手段
と、 前記記憶手段に格納されている数値データと所定の判定
値データとを比較して、前記特定表示態様を表示するか
否かを決定する表示結果決定手段とを備え、 前記数値データ抽出手段は、取得した数値データのビッ
ト数を削減して前記記憶手段に格納する数値データ圧縮
手段を含むことを特徴とする遊技機。
1. A specific game advantageous for a player provided with a variable display device capable of variably displaying identification information, and the condition that the display result of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display mode. A gaming machine controllable in a state, a numerical value updating means for updating predetermined numerical value data, a numerical data extracting means for acquiring the numerical value data from the numerical value updating means at a predetermined timing and storing the numerical value data in a storage means, Comparing the numerical data stored in the storage means with a predetermined judgment value data, a display result determining means for determining whether to display the specific display mode, and the numerical data extracting means, A gaming machine comprising a numerical data compression unit for reducing the number of bits of the acquired numerical data and storing the numerical data in the storage unit.
【請求項2】 数値データ圧縮手段は、取得した数値デ
ータが所定の判定値データと合致すると判定された場合
に、取得した数値データにおけるあらかじめ決められて
いる位置のビットを削除することによってビット数を削
減する請求項1記載の遊技機。
2. The number-of-bits compression unit deletes the bit at a predetermined position in the acquired numerical data when it is determined that the acquired numerical data matches the predetermined judgment value data. The gaming machine according to claim 1, wherein
【請求項3】 数値データ圧縮手段は、取得した数値デ
ータが所定の判定値データと合致しないと判定された場
合には、所定の判定値データとは異なる特定の数値デー
タを記憶手段に格納する請求項1または請求項2記載の
遊技機。
3. The numerical data compression means stores specific numerical data different from the predetermined judgment value data in the storage means when the acquired numerical data is judged not to match the predetermined judgment value data. The gaming machine according to claim 1 or 2.
【請求項4】 所定の判定値データは複数設けられ、複
数の前記判定値データは互いに素となる数値データであ
る請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of predetermined judgment value data are provided, and the plurality of judgment value data are numerical data which are relatively prime.
【請求項5】 所定の判定値データは、ビット数が削除
されたデータとして記憶される請求項1から請求項4の
うちのいずれかに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined determination value data is stored as data in which the number of bits is deleted.
【請求項6】 判定値データの数を増加させ、特定表示
態様となる確率が向上した確率向上状態に制御可能であ
り、 前記確率向上状態における各判定値データは、ビット数
が削除されたデータとして記憶される請求項5記載の遊
技機。
6. The number of pieces of judgment value data can be increased to control to a probability improving state in which the probability of being in a specific display mode is improved, and each judgment value data in the probability improving state is data in which the number of bits is deleted. The game machine according to claim 5, which is stored as.
【請求項7】 表示状態を変化可能な普通可変表示部
と、 前記普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
られた表示態様となったことを条件に遊技者にとって有
利な状態に変化する普通可変入賞装置と、 可変表示装置における可変表示開始の条件が成立しても
可変表示を開始できないときに該条件成立を、取得した
数値データとともに記憶する始動記憶手段と、 前記普通可変表示部における可変表示開始の条件が成立
しても可変表示を開始できないときに該条件成立を記憶
する普通始動記憶手段とを備え、 前記始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件成立
の記憶数の上限値を、前記普通始動記憶手段に記憶され
る可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値よりも多く
した請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊
技機。
7. A normal variable display section capable of changing a display state, and a normal variable display section changing to a state advantageous to a player on condition that a display result on the normal variable display section becomes a predetermined display mode. The winning device, a start storage unit that stores the condition fulfillment together with the acquired numerical data when the variable display cannot be started even if the variable display start condition is met in the variable display device, and the variable display in the ordinary variable display unit. When the variable display cannot be started even if the start condition is satisfied, a normal start storage means for storing the condition satisfaction is provided, and an upper limit value of the number of stored variable display start conditions stored in the start storage means is set. 7. The game according to any one of claims 1 to 6, wherein the number is larger than the upper limit value of the number of stored conditions of the variable display start condition stored in the normal start storage means. .
【請求項8】 表示状態を変化可能な普通可変表示部
と、 前記普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
られた表示態様となったことを条件に遊技者にとって有
利な状態に変化する普通可変入賞装置と、 可変表示装置における可変表示開始の条件が成立しても
可変表示を開始できないときに該条件成立を、取得した
数値データとともに記憶する始動記憶手段と、 前記普通可変表示部における可変表示開始の条件が成立
しても可変表示を開始できないときに該条件成立を記憶
する普通始動記憶手段と、 前記始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件成立
の記憶数の上限値を所定条件の成立に応じて変更させる
上限値変更手段とを備えた請求項1から請求項6のうち
のいずれかに記載の遊技機。
8. A normal variable display unit capable of changing a display state, and a normal variable display unit changing to a state advantageous to a player on condition that a display result on the normal variable display unit becomes a predetermined display mode. The winning device, a start storage unit that stores the condition fulfillment together with the acquired numerical data when the variable display cannot be started even if the variable display start condition is met in the variable display device, and the variable display in the ordinary variable display unit. Even if the start condition is satisfied, when the variable display cannot be started, the normal start storage unit stores the condition, and the upper limit value of the number of storages of the variable display start condition stored in the start storage unit is set to a predetermined condition. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising: an upper limit value changing unit that changes the value according to the establishment of the above.
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