JP2002177525A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002177525A
JP2002177525A JP2000378597A JP2000378597A JP2002177525A JP 2002177525 A JP2002177525 A JP 2002177525A JP 2000378597 A JP2000378597 A JP 2000378597A JP 2000378597 A JP2000378597 A JP 2000378597A JP 2002177525 A JP2002177525 A JP 2002177525A
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JP
Japan
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state
game
symbol
variable display
value
Prior art date
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Application number
JP2000378597A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily use a control program in common between a CR(carriage return) machine type and a cash machine type. SOLUTION: A CPU loads a probability fluctuation flag in a state-check state. The probability fluctuation flag is the work area of one byte in a RAM(random access memory) and is set to a set state in a high probability state. The CPU compares the probability fluctuation flag with 01(H). A zero flag is set if both coincide with each other as a result of comparison, and the zero flag is reset if both do not coincide. The zero flag is one of the control flags stored in the CPU, and it is automatically set or reset according to the result of a comparison operation. If a state-check process is changed to a process for checking whether the state is a short time state or not when the game control program is used for a cash machine, the check on whether or not the state is the high probability state implemented at everywhere in the game control program is changed to a check on whether the state is the short time state or not.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロット機等の遊
技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine and a slot machine in which a game is played in accordance with a player's operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
複数の表示領域を有する可変表示部の表示結果があらか
じめ定められた特別表示態様となることを、通常、「大
当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口
が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい特定遊技状態
としての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期
間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入
賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開
放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定され
ている。なお、各開放について開放時間(例えば29.
5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放
時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口
が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設
けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合
には、大当り遊技状態は終了する。
[0003] In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display section having a plurality of display areas for displaying special symbols has a predetermined special display mode, it is generally called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning port is opened a predetermined number of times, and the game ball shifts to a big hit game state as a specific game state in which a game ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.
5 seconds), and even if the number of winnings does not reach the predetermined number, if the opening time elapses, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0004】また、「大当り」以外の「はずれ」の表示
態様のうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部
が未だに導出表示されていない段階において、既に表示
結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定
の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態
を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発
生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0004] In a display mode of "outside" other than the "big hit", at a stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions is not yet derived and displayed, the display result is already derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit that satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】遊技機における遊技進行は遊技制御マイク
ロコンピュータ等を含む遊技制御手段によって制御され
る。遊技制御マイクロコンピュータは、ROMに格納さ
れた制御プログラムに従って遊技制御を行う。
The progress of a game in a game machine is controlled by game control means including a game control microcomputer and the like. The game control microcomputer performs game control according to a control program stored in the ROM.

【0006】上記の遊技価値とは、遊技者にとって有利
な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払
出の条件が成立しやすくなる状態になることである。遊
技価値として、第1種パチンコ遊技機では、特別図柄に
よる大当りの他に、普通図柄による当りがある。また、
特別図柄の可変表示期間(変動時間)の短縮や普通図柄
の変動時間の短縮がある。さらに、遊技機の遊技領域に
設けられた普通可変入賞球装置や特別可変入賞球装置の
状態が、遊技球が入賞しやすい状態、例えば、開放時間
が延長されたり、開放回数が増大したり、開口の大きさ
が拡大されるような状態がある。第2種パチンコ遊技機
では、さらに、第2種役物内のV検出器への入賞が高ま
る状態がある。
[0006] The above-mentioned game value means that the player is in an advantageous state, a right to be in an advantageous state for the player is generated, and a condition for paying out prize game media is easily established. Is to become a state. As the game value, in the first-class pachinko gaming machines, there is a hit with a normal symbol in addition to a big hit with a special symbol. Also,
There is a reduction in the variable display period (variation time) of special symbols and a reduction in the variation time of ordinary symbols. Furthermore, the state of the normal variable prize ball device and the special variable prize ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state where the gaming ball is easy to win, for example, the opening time is extended or the number of times of opening is increased, There is a state where the size of the opening is enlarged. In the second-type pachinko gaming machines, there is a state in which a prize to the V detector in the second-type accessory is further increased.

【0007】スロット機では、遊技価値として、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナスの他に、図柄がコインの
払い出しがなされる小役の揃いになったり、再度遊技を
行うことが可能になるリプレイの揃いになったりするこ
とがある。さらには、リプレイ当選確率が高確率になる
こと、当選した小役を報知すること、少なくとも1つの
リールについて遊技者が任意の図柄を停止できるような
制御状態になること、ビッグボーナス確率やレギュラー
ボーナス確率が高確率になることがある。なお、入賞等
の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付
与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価
値または有価価値と呼ぶことにする。
[0007] In the slot machine, in addition to the big bonus and the regular bonus, the symbol becomes a set of small roles in which coins are paid out, and a set of replays in which a game can be performed again. Sometimes. Further, the replay winning probability is high, the small role that has been won is notified, a control state in which a player can stop an arbitrary symbol on at least one reel, a big bonus probability and a regular bonus are provided. The probability can be high. Note that when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as a winning, these are referred to as value or valuable value.

【0008】可変表示部を有する遊技機において、特別
図柄の表示結果を大当りとなる表示態様とするか否か
は、遊技機内部において抽選によって決定される。そし
て、プリペイドカードによって遊技球を貸し出す形態の
遊技機(いわゆるCR機)には、所定の条件が成立する
と、特別図柄の表示結果が大当りとなる表示態様になる
抽選確率が向上している特別遊技状態としての確変状態
(高確率状態)に移行する機能を備えたものがある。ま
た、プリペイドカードによって遊技球を貸し出す形態で
はない遊技機(いわゆる現金機)には、所定の条件が成
立すると、可変表示部における図柄の可変表示時間が短
縮される時間短縮状態(時短状態)に移行する機能を備
えたものがある。
[0008] In a gaming machine having a variable display section, whether or not to display a special symbol in a display mode of a big hit is determined by lottery inside the gaming machine. When a predetermined condition is satisfied, a special game in which the display result of the special symbol is changed to a big hit in a display mode in which a special ball is displayed in a gaming machine (a so-called CR machine) in which a game ball is lent by a prepaid card is improved. Some have a function of shifting to a probable state (high probability state) as a state. Also, when a predetermined condition is satisfied, a gaming machine (so-called cash machine) that does not lend gaming balls with a prepaid card enters a time reduction state (a time saving state) in which the variable display time of a symbol on the variable display section is reduced. Some have the ability to migrate.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】ある遊技機の機種にお
いて、CR機タイプのものと現金機タイプのものとが存
在することが多い。CR機タイプと現金機タイプとで、
遊技機の外観やゲーム性(例えば、図柄の可変表示パタ
ーンや表示キャラクタ等)は同じである。ただし、一方
は確変状態に移行可能な確変機能を有し他方は時短状態
に移行可能な時短機能を有しているというように細部に
おいて異なっている。よって、CR機タイプの制御プロ
グラムと現金機タイプの制御プログラムとでは、細部に
おいて異なっている。しかし、開発効率の点から、異な
っている部分において、CR機のものから現金機のもの
へ、あるいは、現金機からCR機のものへの流用が容易
であることが望ましい。
There are many types of gaming machines, such as CR machines and cash machines. With CR machine type and cash machine type,
The appearance and game characteristics (for example, a variable display pattern of a design, a display character, etc.) of the gaming machine are the same. However, the details are different, such that one has a probable change function that can be shifted to the probable change state and the other has a time reduction function that can be transferred to the time reduction state. Therefore, the CR machine type control program differs from the cash machine type control program in details. However, from the viewpoint of development efficiency, it is desirable that, in different parts, it is easy to divert from a CR machine to a cash machine or from a cash machine to a CR machine.

【0010】そこで、本発明は、CR機タイプと現金機
タイプとの間などでの制御プログラムの流用をさらに容
易にすることができる遊技機を提供することを目的とす
る。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further easily diverting a control program between a CR machine type and a cash machine type.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技の進行を制御するための制御プログラムを実行する
マイクロコンピュータを備え、遊技の結果が所定の態様
になったことを条件に遊技者に所定の遊技価値を付与す
ることが可能になるとともに、遊技の結果が所定の態様
になりやすい特別遊技状態と、特別遊技状態と比較して
所定の態様になりにくい通常遊技状態とに制御可能な遊
技機において、制御プログラムが、特別遊技状態におけ
る処理と通常遊技状態における処理とのうちのいずれか
を実行するための分岐処理を含み、マイクロコンピュー
タが、遊技状態が特別遊技状態であるのか通常遊技状態
であるのかを識別するための状態記憶領域の記憶内容を
参照する処理であってモジュール化されている状態チェ
ック処理を呼び出すとともに、状態チェック処理の処理
結果にもとづいて分岐処理を実行することを特徴とす
る。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A microcomputer for executing a control program for controlling the progress of the game, which can provide a player with a predetermined game value on condition that the result of the game is in a predetermined mode; In a gaming machine that can be controlled to a special game state in which the result of the game is likely to be in a predetermined mode, and a normal game state in which the result is difficult to be in the predetermined mode as compared to the special game state, the control program is configured to perform processing in the special game state And a processing content in a state storage area for the microcomputer to identify whether the gaming state is a special gaming state or a normal gaming state. In addition to calling the module-based status check process that refers to the And executes the Toki process.

【0012】状態チェック処理により、例えば、状態記
憶領域とは異なる他の記憶領域に状態記憶領域の記憶内
容が反映され、他の記憶領域の内容にもとづいて分岐処
理が実行される。
By the state check processing, for example, the storage contents of the state storage area are reflected in another storage area different from the state storage area, and the branch processing is executed based on the contents of the other storage areas.

【0013】状態チェック処理では、例えば、状態記憶
領域の記憶内容とあらかじめ定められた所定の値とを用
いて演算が行われ、演算の結果が他の記憶領域に反映さ
れる。
In the state check processing, for example, an operation is performed using the storage contents of the state storage area and a predetermined value, and the result of the operation is reflected in another storage area.

【0014】他の記憶領域は、所定のレジスタを用いる
ことができる。
For another storage area, a predetermined register can be used.

【0015】状態チェック処理は、制御プログラムをひ
ととおり実行する間に複数回呼び出されるように構成さ
れていてもよい。
The status check process may be configured to be called a plurality of times during the execution of the control program.

【0016】表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、可変表示装置において可変表示を開始した後の表示
結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所定の
遊技価値を付与することが可能になる遊技機であって、
特別遊技状態では、可変表示を開始した後表示結果が導
出されるまでの可変表示期間を通常遊技状態と比較して
短縮することが可能であり、分岐処理は、可変表示期間
を決定するために実行されるように構成されていてもよ
い。
A variable display device whose display state can be changed is provided, and a predetermined game value is given to a player on the condition that a display result after starting variable display on the variable display device becomes a predetermined mode. A gaming machine capable of
In the special game state, it is possible to shorten the variable display period from the start of the variable display until the display result is derived as compared with the normal game state, and the branching process is performed to determine the variable display period. It may be configured to be executed.

【0017】表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、可変表示装置において可変表示を開始した後の表示
結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所定の
遊技価値を付与することが可能になる遊技機であって、
遊技者に有利な第1の状態と、遊技者に不利な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置を備え、可変入賞球装
置への入賞により可変表示の表示結果を導出するための
条件が成立し、特別遊技状態では、可変入賞球装置が第
1の状態となる有利状態期間が通常遊技状態と比較して
長くなり、分岐処理は、可変入賞球装置が第1の状態と
なる有利状態期間を決定するために実行されるように構
成されていてもよい。
A variable display device whose display state can be changed is provided, and a predetermined game value is given to a player on condition that a display result after starting variable display on the variable display device becomes a predetermined mode. A gaming machine capable of
A variable winning ball device that can be changed to a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player, for deriving a display result of the variable display by winning the variable winning ball device; The condition is satisfied, and in the special game state, the advantageous state period in which the variable prize ball device is in the first state is longer than in the normal game state, and in the branching process, the variable prize ball device is in the first state. It may be configured to be executed to determine a favorable state period.

【0018】表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、可変表示装置において可変表示を開始した後の表示
結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所定の
遊技価値を付与することが可能になる遊技機であって、
特別遊技状態では、表示結果が所定の態様となる確率が
通常遊技状態と比較して高くなり、分岐処理は、表示結
果を所定の態様とするか否かを決定する処理において、
高い確率で所定の態様とすることを決定する高確率時判
定を行うか否かを決定するために実行されるように構成
されていてもよい。
A variable display device whose display state can be changed is provided, and a predetermined game value is given to the player on condition that a display result after starting variable display on the variable display device becomes a predetermined mode. A gaming machine capable of
In the special game state, the probability that the display result is in the predetermined mode is higher than that in the normal game state, and the branching process is a process of determining whether the display result is in the predetermined mode.
It may be configured to be executed to determine whether or not to perform the high-probability-time determination that determines to perform the predetermined mode with a high probability.

【0019】分岐処理が、遊技状態が特別遊技状態であ
るのか通常遊技状態であるのかを識別可能な情報を外部
出力するために実行されるように構成されていてもよ
い。
The branching process may be configured to be executed to externally output information for identifying whether the gaming state is the special gaming state or the normal gaming state.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばスロット機等で
あってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be, for example, a slot machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操
作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方に
は、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、
遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball tray 4 for storing game balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls are provided below the hit ball supply tray 3. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. Also,
A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDなどによる普通図柄表示器
(普通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設
けられている。可変表示部9には、例えば「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表
示装置8の側部には、遊技球を導く通過ゲート11が設
けられている。通過ゲート11を通過した遊技球は、玉
出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲ
ート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート1
1を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12があ
る。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6
の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols, an ordinary symbol display device (ordinary symbol display device) 10 such as a 7-segment LED, and the like are provided. Is provided. The variable display unit 9 includes, for example, “left”,
There are three symbol display areas, "middle" and "right". On the side of the variable display device 8, a passage gate 11 for guiding game balls is provided. The game ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. The passage between the passage gate 11 and the ball exit 13 includes a passage gate 1
There is a gate switch 12 for detecting a game ball passing through 1. In addition, the winning ball entering the starting winning opening 14 is a game board 6
And is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. Variable winning ball device 1
5 is opened by a solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸
収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の
左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED
28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられ
ている。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls into the respective winning ports 19 and 24 is determined by setting the corresponding winning port switches 19a and 19a.
19b, 24a and 24b. Decorative lamps 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and the lower part has an out port 26 for absorbing game balls that have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
28a and game effect lamps 28b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a premium ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit up when the supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲー
トスイッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の
表示が連続的に変化する可変表示状態(図柄の変動状
態)になる。また、遊技球が始動入賞口14に入り始動
口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始でき
る状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始め
る。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞
記憶を1増やす。
The game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and then descends from the game area 7. When a game ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate switch 12, the display on the symbol display 10 normally changes to a variable display state (symbol variation state). Further, when the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, if the change of the symbol can be started, the symbol in the variable display section 9 starts rotating. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入
賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊
技球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で
検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度
行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. Then, when the game ball wins in the specific winning area and is detected by the V count switch 22 while the opening and closing plate 20 is opened, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態で
は、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数が高
められる。また、高確率状態では、普通図柄表示器10
における図柄の変動時間が短縮される。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15
Is open for a predetermined time. Further, in the high probability state, the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. In the high probability state, the ordinary symbol display 10
The fluctuation time of the symbol in is reduced.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0031】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット29、遊技
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基
板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御
を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して遊
技球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されて
いる。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51お
よび球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基
板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための
音制御基板70および打球発射装置を制御するための発
射制御基板91も設けられている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 including a symbol control board for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. . In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted, and a hit ball launching device that launches a game ball to the game area 7 using the rotational force of a motor are provided. Furthermore, decorative lamp 25, game effect LED28
a, a lamp control board 35 for sending signals to the game effect lamps 28b and 28c, a prize ball lamp 51, and a ball out lamp 52, a sound control board 70 for controlling sound generation from the speaker 27, and a hit ball launching device. A firing control board 91 is also provided for performing the operation.

【0032】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生す
る球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設け
られている。また、中央付近には、主基板31からの各
種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情
報端子盤34が設置されている。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. The terminal board 160 has at least a ball-out terminal for introducing the output of the ball-out detection switch and outputting it externally, a prize-ball terminal for externally outputting the prize ball number signal, and a predetermined number of ball lending. A ball lending terminal for externally outputting the generated ball lending signal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.

【0033】なお、図2には、ランプ制御基板35およ
び音制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給する
ための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継
の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are transmitted to the game effect LEDs 28a, game effect lamps 28b, 28 provided on the frame side.
c, an illuminated relay board A77 for supplying to the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 is shown, but other relay boards are provided as needed for signal relay.

【0034】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
なお、以下、払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音制御基板70および図柄制御基板80を電気部品制御
基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載
されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気
部品制御手段ということがある。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80.
Hereinafter, the payout control board 37, the lamp control board 35,
The sound control board 70 and the symbol control board 80 may be referred to as electric component control boards. Control means including a microcomputer mounted on the electric component control board may be referred to as electric component control means.

【0035】主基板31には、プログラムに従ってパチ
ンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッ
チ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,1
9b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187および賞球カウントスイッチ301Aから
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板2
0を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を
切り換えるための切換ソレノイド21Aを基本回路53
からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭
載されている。
On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 2
2, count switch 23, winning opening switch 19a, 1
9b, 24a, 24b, a full circuit switch 48, a ball cutout switch 187, a switch circuit 58 for supplying signals from the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable prize ball device 15, and an opening and closing plate 2.
And a switching solenoid 21A for switching the path in the special winning opening.
And a solenoid circuit 59 driven in accordance with a command from the controller.

【0036】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58.

【0037】また、基本回路53から与えられるアドレ
ス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいず
れかのI/Oポートを選択するための信号を出力するア
ドレスデコード回路67と、基本回路53から与えられ
るデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可
変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個
数を外部で特定可能とするために可変表示の停止時に出
力される有効始動情報、確率変動が生じていることを示
す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の
外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載され
ている。
An address decode circuit 67 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57; According to the data given from 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the validity outputted when the variable display is stopped so that the number of the winning prize balls used for starting the image display of the variable display section 9 can be specified externally. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as start information and probability change information indicating that a probability variation has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0038】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0039】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.

【0040】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御さ
れる。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the game ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0041】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

【0042】図4は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポー
ト(ポート0,2)570,572および出力バッファ
回路620,62Aとともに示すブロック図である。出
力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデー
タが出力され、出力ポート570からは1ビットのスト
ローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 4 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82 as an example of the variable display section 9, an ordinary symbol display 10, and an output port (port 0) of the main board 31. , 2) are block diagrams shown together with 570, 572 and output buffer circuits 620, 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0043】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0044】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0045】なお、図4には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 4 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0046】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
Signals can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the symbol control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0047】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
Although the outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the symbol control board 80 as they are, the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the symbol control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 620 and 62A together constitute an irreversible information output unit with the output ports. By the irreversibility information output means, the input of the illegal signal to the symbol control board 80 via the signal transmission line is surely prevented.

【0048】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 for cutting off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0049】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びその周辺回路)が実行する遊技制御プログラムのメイ
ン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電
源が投入されると、メイン処理において、CPU56
は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
Is a flowchart showing a main process of a game control program executed by a game control means (CPU 56 and its peripheral circuits) on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56
First, perform necessary initial settings.

【0050】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0051】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of modes as maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0052】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device which has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0053】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0054】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is an interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0055】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0056】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
Then, it is confirmed whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing at the time of stopping the power supply such as the addition of parity data) is performed when the power is turned off (step S7). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process.

【0057】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off.

【0058】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
When the backup is confirmed, the CPU 5
Reference numeral 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area. If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed.

【0059】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal (step S
8) The CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of power-off (step S).
9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0060】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄
制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ス
テップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例え
ば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コ
マンドとして、例えば、払出制御基板37に出力される
払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)また
は払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)が
ある。払出不能状態として、例えば、補給球の不足を検
知する球切れスイッチ187、または余剰玉受皿4の満
タンを検知する満タンスイッチ48がオンしていた状態
がある。すなわち、CPU56は、球切れスイッチ18
7または満タンスイッチ48がオンしていたら払出制御
基板37に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうで
なければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。な
お、払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)
または払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場
合)は、ステップS9の遊技状態復旧処理においても実
行されるように構成してもよい。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
An initial value setting process for setting an initial value to a payout command storage pointer or the like is also performed. Further, a process for initializing the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80) is executed (step S13). The process of initializing the sub-board is, for example, a process of transmitting an initial setting command. As the initial setting command, for example, there is a payout possible state designation command (in the case of the payout possible state) or a payout stop state designation command (in the case of the payout impossible state) outputted to the payout control board 37. As a dispensable state, for example, there is a state in which the ball-out switch 187 for detecting a shortage of supply balls or the full-state switch 48 for detecting the full state of the surplus ball tray 4 is on. That is, the CPU 56 operates the ball-out switch 18.
If the switch 7 or the full tank switch 48 is on, a payout stop state designation command is sent to the payout control board 37; otherwise, a payout possible state designation command is sent out. Note that the payable state designation command (in the case of the payable state)
Alternatively, the payout stop state designation command (in the case of the payout disabled state) may be configured to be executed also in the game state restoring process of step S9.

【0061】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S1).
5).

【0062】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図6に示す
ように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したこ
とを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS1
2)。
In this embodiment, the built-in C
The TC is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, as shown in FIG. 6, the CPU 56 sets, for example, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred (step S1).
2).

【0063】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the process proceeds to a loop process in which the main process checks whether or not a timer interrupt has occurred (step S17). In the loop, a display random number update process (step S16) is also executed.

【0064】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、
それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
The CPU 56 determines in step S17
Upon recognizing that a timer interrupt has occurred, step S2
The game control processing of 1 to S31 is executed. In the game control processing, the CPU 56 firstly outputs the count sensor 23 and the winning opening switch 19a via the switch circuit 58.
Input the state of switches such as 19b, 24a, 24b,
These states are determined (switch processing: step S2).
1).

【0065】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0066】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを
更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56
は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用
乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う
(ステップS24)。
Next, a process for updating each counter for generating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). CPU56
Performs a process of updating each counter for generating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol (step S24).

【0067】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDなどによる普通図柄表示器10を所定の順序で制
御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する
処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロ
セスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the ordinary symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to an ordinary symbol process flag for controlling the ordinary symbol display 10 by a 7-segment LED or the like in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0068】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).

【0069】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

【0070】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0071】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
The CPU 56 has switches 17, 23, 19a, 19 for detecting a winning in each winning opening.
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of b, 24a and 24b is executed (step S31). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to the winning detection. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to the payout control command.

【0072】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, for example, in the timer interrupt processing, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control processing is executed in the main processing.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0073】図7は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および始
動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を行っ
た後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフラ
グ)に応じて、ステップS300〜S309のうちのい
ずれかの処理を行う。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 7 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56
After performing the variation reduction timer subtraction process (step S310) and the start opening switch passage confirmation process (step S311), one of steps S300 to S309 is performed according to the internal state (in this example, the special symbol process flag). Perform processing.

【0074】変動短縮タイマ減算処理は、始動入賞記憶
(始動口スイッチ17がオンしたことの記憶)の記憶可
能数(この例では「4」)に対応した個数設けられてい
る変動短縮タイマを減算する処理である。また、変動短
縮タイマは、始動入賞が発生した時点からその始動入賞
にもとづく処理(大当りの判定や変動パターンの決定
等)が行われるまでの時間を計測するためのタイマであ
る。そして、後述する特別図柄大当り判定処理(ステッ
プS301)において、変動短縮タイマの値が0になっ
ていて、かつ、低確率時では始動入賞記憶数が「4」、
高確率時では始動入賞記憶数が「2」以上であれば、図
柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターン
を用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過
確認処理は、始動口スイッチ17がオンしたときに所定
の各乱数値を取得して記憶する処理である。
In the variation reduction timer subtraction process, the number of variation reduction timers provided corresponding to the storable number (in this example, “4”) of the start winning memory (the memory indicating that the startup port switch 17 has been turned on) is subtracted. This is the processing to be performed. Further, the fluctuation shortening timer is a timer for measuring a time from when a start winning is generated to when processing based on the starting winning (judgment of a big hit, determination of a fluctuation pattern, etc.) is performed. Then, in a special symbol big hit determination process (step S301) described later, the value of the fluctuation reduction timer is 0, and at the time of a low probability, the number of start winning prizes is “4”,
At the time of the high probability, if the number of starting winning storages is “2” or more, it is determined to use a pattern in which the variation time is reduced as the symbol variation pattern. The starting port switch passage confirmation processing is processing for acquiring and storing predetermined random numbers when the starting port switch 17 is turned on.

【0075】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
In steps S300 to S309, the following processing is performed.

【0076】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動入賞記憶数を確認し、始動入賞記憶数が0でなけれ
ば、ステップS301に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
Special symbol normal processing (step S300):
The start winning prize storage number is confirmed, and if the starting prize storage number is not 0, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S301.

【0077】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能数だけ用意されている。また、シフトによって押し
出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に
応じた内容である。そして、大当りとすることに決定し
た場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステ
ップS302に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
Special symbol big hit determination processing (step S30)
1): The contents of a buffer or the like for storing various random numbers stored when a start winning is made are shifted. As a result of the shift,
It is determined whether or not to make a big hit based on the contents of the pushed buffer. It should be noted that the buffer is prepared as many as the number of memorable start winnings. Further, the content of the buffer pushed out by the shift is a content corresponding to the earliest start winning. Then, when it is determined that a big hit is to be made, a big hit flag is set. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S302.

【0078】停止図柄設定処理(ステップS302):
可変表示部9における表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Stop symbol setting processing (step S302):
The stop symbols of the left and right middle symbols, which are the display results on the variable display section 9, are determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S303.

【0079】変動パターン設定処理(ステップS30
3):可変表示部9における図柄の変動表示のパターン
すなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定す
る。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等
を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に
対して出力する。その後、ステップS304に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Variation pattern setting processing (step S30)
3): The pattern of the variable display of the symbol on the variable display section 9, that is, the variable pattern (variable display pattern) is determined. Then, a control command for notifying the determined fluctuation pattern, stop symbol, and the like is output to the symbol control board 80 and the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S304.

【0080】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
Special symbol change processing (step S304):
It is confirmed whether or not the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern has elapsed. If it has passed, step S305
Change the value of the special symbol process flag so as to shift to.

【0081】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Special symbol design stop processing (step S30)
5): After a certain time (for example, 1.000 seconds) elapses,
If it is determined to be a big hit, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S306. If not, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.

【0082】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
Large Winning Opening Pre-Processing (Step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S307.

【0083】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, step S30
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to 8.

【0084】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming the establishment of the big hit game state continuation condition is performed. If the condition of the continuation of the big hit game state is satisfied and there are still remaining rounds, the value of the special symbol process flag is changed so that the process proceeds to step S307. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S309.

【0085】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を表示制御手段等に行わせる制御を行う。そして、
ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
Big hit end processing (step S309): The display control means or the like performs a display for notifying the player that the big hit gaming state has ended. And
The value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.

【0086】図8は、始動口スイッチ通過確認処理(ス
テップS311)を示すフローチャートである。遊技球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ17がオンする。CPU56は、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。すなわち、
各乱数を生成するためのカウンタの値を取得する。そし
て、各カウント値を乱数値として、始動入賞記憶数の値
に対応したバッファの乱数値格納エリアに格納する(ス
テップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達してい
る場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。
すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口
17に入賞した遊技球数が記憶可能である。
FIG. 8 is a flowchart showing the starting port switch passage confirmation processing (step S311). When the game ball wins the starting winning port 14 provided on the game board 6, the starting port switch 17 is turned on. When the CPU 56 determines that the starting port switch 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S41), the CPU 56 checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S42). If the start winning prize storage number has not reached 4, the starting prize storage number is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted. That is,
Obtain the value of the counter for generating each random number. Then, each count value is stored as a random number value in the random number value storage area of the buffer corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed.
That is, in this embodiment, the number of game balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0087】図9は、遊技制御手段が使用する各乱数の
一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用
される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:図柄の変動パターンを決定する(変
動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄による当りを発生させるか
否か決定する(普通図柄当り判定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of each random number used by the game control means. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol determination) (4) Random 4: Determine the pattern variation pattern (for the variation pattern determination) (5) Random 5: Normal symbol hit Determine whether or not to generate (usually for pattern hit determination)

【0088】図10は、特別図柄通常処理(ステップS
300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処
理において、CPU56は、始動入賞記憶数が0でない
か否かを確認する(ステップS321)。0でなけれ
ば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄大当り判
定処理に応じた値にする(ステップS322)。
FIG. 10 shows the special symbol normal processing (step S
It is a flowchart which shows (300). In the special symbol normal processing, the CPU 56 checks whether or not the number of stored winning prizes is not 0 (step S321). If it is not 0, the value of the special symbol process flag is set to a value according to the special symbol big hit determination processing (step S322).

【0089】図11は、特別図柄大当り判定処理(ステ
ップS301)を示すフローチャートである。特別図柄
大当り判定処理において、CPU56は、まず、各種乱
数等が記憶されているバッファや変動短縮タイマの値が
設定されているバッファの内容をシフトする(ステップ
S331)。なお、この実施の形態では、各種乱数等が
記憶されているバッファは4つあり、内容が順次シフト
される。その内容が3つ目のバッファに移された4つ目
のバッファには、初期値が設定される。また、変動短縮
タイマの値が設定されているバッファも4つある。
FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol big hit determination process (step S301). In the special symbol big hit determination process, the CPU 56 first shifts the contents of the buffer in which various random numbers and the like are stored and the buffer in which the value of the fluctuation reduction timer is set (step S331). In this embodiment, there are four buffers storing various random numbers and the like, and the contents are sequentially shifted. An initial value is set in the fourth buffer whose contents have been moved to the third buffer. There are also four buffers in which the value of the fluctuation reduction timer is set.

【0090】次いで、変動短縮判定処理(ステップS3
32)を行う。図12は、変動短縮判定処理を示すフロ
ーチャートである。変動短縮判定処理において、CPU
56は、まず、シフト処理によって1つ目のバッファか
ら押し出された変動短縮タイマの値が0になっているか
否か確認する(ステップS341)。0になっていなけ
れば、変動短縮判定処理を終了する。
Next, the fluctuation reduction determination processing (step S3)
32) is performed. FIG. 12 is a flowchart illustrating the variation reduction determination process. In the variation reduction determination process, the CPU
56 first checks whether the value of the fluctuation shortening timer pushed out from the first buffer by the shift processing is 0 (step S341). If it is not 0, the fluctuation shortening determination processing ends.

【0091】変動短縮タイマの値が0になっている場合
には、まず、変動短縮入賞記憶数に「4」をセットする
(ステップS342)。変動短縮入賞記憶数は、RAM
55に用意されているワークエリアである。そして、状
態チェック処理を実行する(ステップS343)。状態
チェック処理は後述するように高確率状態であるか否か
を判定する処理であるが、この実施の形態では、高確率
状態(確変状態)であれば、ゼロフラグがセットされて
(「1」となって)、状態チェック処理から抜けてく
る。
If the value of the fluctuation shortening timer is 0, first, "4" is set to the fluctuation shortening winning storage number (step S342). The number of fluctuation reduction prize storage is
55 is a work area provided in the work area 55. Then, a state check process is executed (step S343). The state check process is a process for determining whether or not the state is a high probability state, as described later. In this embodiment, if the state is a high probability state (probable change state), the zero flag is set (“1”). ), And exits from the state check processing.

【0092】ゼロフラグが「1」であれば(ステップS
344)、すなわち、高確率状態であれば、変動短縮入
賞記憶数を「2」を変更する(ステップS345)。そ
して、始動入賞記憶数と変動短縮入賞記憶数とを比較す
る(ステップS346)。始動入賞記憶数が変動短縮入
賞記憶数よりも小さくない場合には、変動短縮フラグを
セットする(ステップS347)。
If the zero flag is "1" (step S
344), that is, if the state is in the high probability state, the fluctuation shortened winning storage number is changed to “2” (step S345). Then, the start winning prize storage number and the fluctuation shortening prize storage number are compared (step S346). If the number of stored start winnings is not smaller than the number of stored shortened winnings, a fluctuation shortening flag is set (step S347).

【0093】以上の処理によって、変動短縮タイマの値
が0になっていて、かつ、低確率時では始動入賞記憶数
が「4」、高確率時では始動入賞記憶数が「2」以上で
あれば、変動短縮フラグがセットされる。
As a result of the above processing, if the value of the fluctuation shortening timer is 0, and the number of memorized start winnings is "4" at the time of low probability, and the number of memorized start winnings is "2" or more at the time of high probability. For example, the fluctuation shortening flag is set.

【0094】図13は、状態チェック処理の一例を示す
フローチャートである。状態チェック処理において、C
PU56は、確率変動フラグをロードする(ステップS
351)。なお、確率変動フラグは、RAM55におけ
る1バイトのワークエリア(状態記憶領域)であり、高
確率状態では「01(H)」(セット状態)になってい
る。CPU56は、確率変動フラグを01(H)と比較
する(ステップS352)。比較演算の結果、両者が一
致すればゼロフラグがセットされ、一致しなければゼロ
フラグがリセットされる。このように、状態チェック処
理は、特別遊技状態であるのか通常遊技状態であるのか
を識別するための状態記憶領域(この例では確率変動フ
ラグ)の記憶内容を参照するルーチンであってモジュー
ル化されている。そして、状態チェック処理での演算結
果にもとづいて、上述した特別図柄大当り判定処理等
で、特別遊技状態における処理と通常遊技状態における
処理とのうちのいずれかを実行するための分岐処理が実
行される。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the state check process. In the status check processing, C
The PU 56 loads the probability change flag (Step S)
351). The probability variation flag is a 1-byte work area (state storage area) in the RAM 55, and is "01 (H)" (set state) in the high probability state. The CPU 56 compares the probability variation flag with 01 (H) (step S352). As a result of the comparison operation, if they match, the zero flag is set, and if they do not match, the zero flag is reset. As described above, the state check processing is a routine that refers to the storage contents of the state storage area (in this example, the probability variation flag) for identifying whether the state is the special game state or the normal game state, and is modularized. ing. Then, on the basis of the calculation result in the state check processing, a branch processing for executing one of the processing in the special game state and the processing in the normal game state is executed in the special symbol big hit determination processing and the like described above. You.

【0095】なお、ゼロフラグは、CPU56が内蔵す
る制御レジスタのうちの1つの制御フラグであり、比較
演算の結果に応じて自動的にセット/リセットされるフ
ラグである。また、この実施の形態では、状態チェック
処理を呼び出した側(例えば特別図柄大当り判定処理、
具体的には特別図柄大当り判定処理が呼び出した変動短
縮判定処理)に対して通知されるチェック結果としてゼ
ロフラグが用いられているが、他の制御フラグ、プログ
ラムによってセット/リセット可能な汎用レジスタ、R
AM55におけるワークエリア等を用いてもよい。
Note that the zero flag is one of the control registers included in the CPU 56, and is a flag that is automatically set / reset according to the result of the comparison operation. Also, in this embodiment, the side that called the state check processing (for example, the special symbol big hit determination processing,
Specifically, a zero flag is used as a check result notified to the fluctuation shortening determination process called by the special symbol jackpot determination process. However, other control flags, a general-purpose register that can be set / reset by a program, R
A work area or the like in the AM 55 may be used.

【0096】遊技状態のチェックに関する状態チェック
処理(この例では高確率状態にあるか否かのチェックに
関する状態チェック処理)は、後述するように、変動短
縮判定処理だけでなく遊技の進行を制御するための制御
プログラム(遊技制御プログラム)における随所で呼び
出されるサブルーチンである。このように、遊技状態の
チェックに関する状態チェック処理がモジュール化(カ
プセル化)されていれば、チェックの対象が変更される
際に、状態チェック処理という1箇所だけを変更するだ
けで、遊技制御プログラムにおける随所におけるチェッ
ク対象を変更することができる。
The state check processing relating to the check of the game state (in this example, the state check processing relating to the check as to whether or not the game is in the high probability state) controls the progress of the game as well as the fluctuation reduction determination processing as described later. Subroutine called anywhere in the control program (game control program) for the game. As described above, if the state check processing relating to the check of the game state is modularized (encapsulated), when the target to be checked is changed, only the state check processing is changed in one place, and the game control program is executed. Can be changed everywhere.

【0097】例えば、ここでは高確率状態にあるか否か
のチェックに関する状態チェック処理が行われている
が、この遊技制御プログラムを現金機に流用する場合、
高確率状態にあるか否かのチェックを、時短状態にある
か否かのチェックに変更する必要がある。そのようなチ
ェックは、遊技制御プログラムにおける随所で実行され
る。高確率状態にあるか否かのチェックに関する状態チ
ェック処理がモジュール化されているので、その状態チ
ェック処理のみにおいて、時短状態にあるか否かをチェ
ックする処理に変更すれば、遊技制御プログラムにおけ
る随所で実行される高確率状態にあるか否かのチェック
が時短状態にあるか否かのチェックに変更されることに
なる。よって、CR機タイプと現金機タイプとの間での
遊技制御プログラムの流用をより容易にすることができ
る。
For example, here, a state check process for checking whether or not the game is in the high-probability state is performed. When this game control program is diverted to a cash machine,
It is necessary to change the check for whether or not to be in the high probability state to the check for whether or not to be in the time reduction state. Such a check is performed everywhere in the game control program. Since the state check process for checking whether or not the vehicle is in the high-probability state is modularized, if only the state check process is changed to the process for checking whether the vehicle is in the time saving state, it can be used anywhere in the game control program. Is changed to a check to determine whether or not the vehicle is in a time saving state. Therefore, the diversion of the game control program between the CR machine type and the cash machine type can be further facilitated.

【0098】図11に示す特別図柄大当り判定処理にお
いて、ステップS332の変動時間短縮判定処理が終了
すると、CPU56は、始動入賞記憶数を1減らす(ス
テップS333)。そして、状態チェック処理を実行す
る(ステップS334)。状態チェック処理は図13に
示されたとおりである。状態チェック処理の実行後、ゼ
ロフラグが「1」であれば(ステップS335)、すな
わち、高確率状態であれば、高確率時の大当り判定テー
ブルを用いて大当りとするか否かを決定する(ステップ
S336)。また、ゼロフラグが「0」であれば(ステ
ップS335)、すなわち、低確率状態であれば、低確
率時の大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否か
を決定する(ステップS337)。それぞれの大当り判
定テーブルはROM54に設定されている。
In the special symbol big hit determination processing shown in FIG. 11, when the fluctuation time reduction determination processing in step S332 is completed, the CPU 56 reduces the number of stored start winnings by one (step S333). Then, a state check process is executed (step S334). The state check processing is as shown in FIG. After the execution of the state check processing, if the zero flag is "1" (step S335), that is, if the state is a high probability state, it is determined whether or not to make a big hit using the big hit determination table at the time of the high probability (step S335). S336). If the zero flag is "0" (step S335), that is, if it is in the low probability state, it is determined whether or not to make a big hit using the big hit determination table at the time of low probability (step S337). Each big hit determination table is set in the ROM 54.

【0099】例えば、高確率時の大当り判定テーブルに
は、「7,131,199,241,269,283,
307,541,593,619」が設定されている。
また、低確率時の大当り判定テーブルには、「7,26
9」が設定されている。CPU56は、ステップS33
6およびS337において、ステップS331でバッフ
ァから押し出された各乱数値のうち大当り判定用乱数
(図9参照)の値と大当り判定テーブルに設定されてい
る各値とを比較し、大当り判定用乱数の値が大当り判定
テーブルに設定されているいずれかの値に一致した場合
に大当りとすることに決定する。
For example, in the big hit determination table at the time of high probability, “7,131,199,241,269,283,
307, 541, 593, 619 "are set.
In addition, the big hit determination table at the time of low probability includes “7, 26
9 "is set. The CPU 56 determines in step S33
6 and S337, the value of the random number for jackpot determination (see FIG. 9) among the random numbers pushed out from the buffer in step S331 is compared with each value set in the jackpot determination table, and If the value matches any of the values set in the big hit determination table, it is determined that a big hit is made.

【0100】大当りとすることに決定した場合には、大
当りフラグをセットする(ステップS338)。大当り
フラグは、RAM55におけるワークエリアである。そ
の後、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処
理に応じた値にする(ステップS339)。
If it is decided to make a big hit, a big hit flag is set (step S338). The big hit flag is a work area in the RAM 55. Thereafter, the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the stop symbol setting process (step S339).

【0101】図14は、停止図柄設定処理(ステップS
302)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、大当りフラグがセットされ
ているか否か確認する(ステップS361)。セットさ
れているときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム
3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS3
62)。なお、ランダム3の値は、特別図柄大当り判定
処理におけるステップS331において、シフト処理に
よって1つ目のバッファから押し出された内容における
値である。
FIG. 14 shows a stop symbol setting process (step S).
It is a flowchart which shows 302). In the stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S361). When it is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol determining random number (random 3) (step S3).
62). The value of random 3 is a value in the content pushed out from the first buffer by the shift process in step S331 in the special symbol big hit determination process.

【0102】この実施の形態では、抽出されているラン
ダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されてい
る図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。
なお、この実施の形態では、12種類の大当り図柄(左
右中図柄が揃った図柄の組み合わせ)があり、そのうち
の6種類の図柄は、確変状態(高確率状態)への移行を
生じさせる確変大当り図柄であるとする。大当り図柄テ
ーブルには、12種類の大当り図柄の組み合わせのそれ
ぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。ま
た、この実施の形態では、高確率状態は、次に大当りが
発生すると、または大当りが発生しないうちに1000
0回の図柄の変動が行われると終了して低確率状態に戻
る。
In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of the random 3 that has been extracted is determined as the big hit symbol.
In this embodiment, there are twelve types of big hits (combinations of symbols in which the left and right middle symbols are aligned), and of these, six kinds of symbols are probable changing big hits that cause a transition to a probable change state (high probability state). It is assumed that it is a design. In the big hit symbol table, left and right middle symbol numbers corresponding to each of the twelve types of big hit symbol combinations are set. Further, in this embodiment, the high probability state is set to 1000 when the next big hit occurs or before the big hit occurs.
When the symbol is changed 0 times, the process ends and returns to the low probability state.

【0103】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決
定を行う。すなわち、ランダム2−1の値に従って左図
柄を決定する(ステップS363)。また、ランダム2
−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS36
4)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決
定する(ステップS365)。ここで、決定された中図
柄が左右図柄と一致した場合には、例えば中図柄に対応
した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の
停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
なお、ランダム2−1,2−2,2−3の値は、特別図
柄大当り判定処理におけるステップS331において、
シフト処理によって1つ目のバッファから押し出された
内容における値である。
When the big hit flag is not set, the CPU 56 determines a stop symbol when the big hit is not set. That is, the left symbol is determined according to the value of the random 2-1 (step S363). Also, random 2
The middle symbol is determined according to the value of -2 (step S36).
4). Then, the right symbol is determined according to the value of random 2-3 (step S365). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, for example, a symbol corresponding to a value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as a stop symbol of the middle symbol so as not to match the big hit symbol. To
In addition, the values of the random 2-1, 2-2, and 2-3 are determined in step S331 in the special symbol big hit determination process.
This is a value in the content pushed out from the first buffer by the shift processing.

【0104】そして、特別図柄プロセスフラグの値を、
変動パターン設定処理に応じた値にする(ステップS3
66)。
Then, the value of the special symbol process flag is
A value corresponding to the variation pattern setting process (step S3
66).

【0105】図15は、変動パターンとその振り分け方
の一例を示す説明図である。この実施の形態では、主基
板31から図柄制御基板80その他の電気部品制御基板
に出力される制御コマンドは2バイト構成であって、1
バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイ
ト目はEXT(コマンドの内容)を表す。MODEデー
タの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EX
Tデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ
る。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern and a method of sorting the variation patterns. In this embodiment, the control command output from the main board 31 to the symbol control board 80 and other electrical component control boards has a 2-byte configuration,
The byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (contents of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and EX
The first bit (bit 7) of the T data is always "0".

【0106】そして、図柄制御基板80に対して出力さ
れる各表示制御コマンドのうちの変動パターンを示す表
示制御コマンドは、MODEが「80(H)」であって
EXTによって変動パターンが指定される。すなわち、
MODEが「80(H)」である場合、EXTの値と変
動パターンとは1対1に対応している。よって、図15
において、「EXT」とは、変動パターンを指定する表
示制御コマンドの2バイト目のことであるが、それぞれ
変動パターンに対応している。
[0106] Among the display control commands output to the symbol control board 80, the display control command indicating the variation pattern is MODE "80 (H)" and the variation pattern is specified by EXT. . That is,
When MODE is “80 (H)”, the value of EXT and the variation pattern have a one-to-one correspondence. Therefore, FIG.
In the description above, “EXT” is the second byte of the display control command that specifies the variation pattern, and corresponds to each variation pattern.

【0107】図15に示す例では、あたり/はずれ/リ
ーチはずれ(リーチ図柄+1)/リーチはずれ(リーチ
図柄−1)/リーチはずれ(リーチ図柄−2)に応じて
選択されうる変動パターンが振り分けられる。さらに、
変動時間を短縮することに決定されているか否かによっ
て変動パターンが振り分けられる。なお、リーチ図柄+
1とは、中図柄の停止図柄が左右図柄に対して+1図柄
ずれる場合を示し、リーチ図柄−1とは、中図柄の停止
図柄が左右図柄に対して−1図柄ずれる場合を示し、リ
ーチ図柄−2とは、中図柄の停止図柄が左右図柄に対し
て−2図柄ずれる場合を示す。
In the example shown in FIG. 15, variation patterns that can be selected in accordance with hit / out / reach out of reach (reach design + 1) / out of reach (reach design-1) / out of reach (reach design-2) are sorted. . further,
A variation pattern is sorted depending on whether it is determined to reduce the variation time. In addition, reach design +
1 indicates the case where the stop symbol of the middle symbol is shifted by +1 symbol with respect to the left and right symbols, and the reach symbol -1 indicates the case where the stopped symbol of the middle symbol is shifted by -1 symbol with respect to the left and right symbols. "-2" indicates a case where the stop symbol of the middle symbol is shifted by -2 symbols with respect to the left and right symbols.

【0108】さらに、変動パターンは、高確率状態であ
るのか否かによって振り分けられる。例えば、図15
は、高確率状態における振り分け方を示すものであっ
て、低確率状態では、他の振り分け方が用いられる。そ
して、図15に示すようなデータが設定されたテーブル
(高確率用の振り分けテーブル)、および図15に示す
ような構造であって数値が図15に示す各値とは異なっ
ているテーブル(低確率用の振り分けテーブル)がRO
M54に格納されている。
Further, the fluctuation pattern is sorted depending on whether or not the state is a high probability state. For example, FIG.
Indicates a distribution method in the high probability state, and another distribution method is used in the low probability state. Then, a table in which data as shown in FIG. 15 is set (high-probability sorting table) and a table in which the structure is as shown in FIG. 15 and the numerical values are different from the values shown in FIG. RO is a probability distribution table)
It is stored in M54.

【0109】なお、図15に示す値が意味することは、
例えば、大当りとすることに決定され、かつ、変動時間
短縮することに決定されている場合には、「あたり−変
動時間短縮」の列が用いられ、変動パターンを決定する
ための乱数の値(この例では150種類の値をとりう
る。)が、例えばEXT=21(H)に応じた変動パタ
ーンに対応して決められている値と一致した場合には、
EXT=21(H)に応じた変動パターンが選択される
ということである。また、変動パターンに対応して決め
られている値は150個あって、そのうちの13個が、
EXT=21(H)に応じた変動パターンに対応して決
められている値である。なお、具体的には、振り分けテ
ーブルにおいて、「13」が記載されているのではな
く、13個の各値が記載されている。
Note that the values shown in FIG. 15 mean that
For example, if it is determined to be a big hit and it is determined that the fluctuation time is to be shortened, a column of “hit / shortening of the fluctuation time” is used, and the value of the random number for determining the fluctuation pattern ( In this example, 150 types of values can be taken.), For example, when the value matches a value determined corresponding to a variation pattern corresponding to EXT = 21 (H),
That is, a variation pattern corresponding to EXT = 21 (H) is selected. Also, there are 150 values determined corresponding to the fluctuation pattern, and 13 of them are
EXT = a value determined corresponding to a fluctuation pattern corresponding to 21 (H). It should be noted that specifically, in the distribution table, "13" is not described, but 13 values are described.

【0110】図16は、変動パターン設定処理(ステッ
プS303)を示すフローチャートである。変動パター
ン設定処理において、CPU56は、状態チェック処理
を実行する(ステップS371)。状態チェック処理は
図13に示されたとおりである。状態チェック処理の実
行後、ゼロフラグが「1」であれば(ステップS37
2)、すなわち確変機能を有する遊技機において高確率
状態であれば、変動パターン振り分け指定値1−1を設
定し(ステップS373)、ゼロフラグが「0」であれ
ば(ステップS372)、すなわち確変機能を有する遊
技機において低確率状態であれば、変動パターン振り分
け指定値1−2を設定する(ステップS374)。
FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S303). In the variation pattern setting process, the CPU 56 executes a status check process (Step S371). The state check processing is as shown in FIG. After the execution of the state check process, if the zero flag is “1” (step S37)
2) In other words, if the gaming machine has the probability changing function, if it is in the high probability state, the fluctuation pattern distribution designation value 1-1 is set (step S373), and if the zero flag is “0” (step S372), ie, the probability changing function. If the game machine has the low probability state, the fluctuation pattern distribution designation value 1-2 is set (step S374).

【0111】さらに、大当りとすることに決定されてい
る場合には(ステップS375)、変動パターン振り分
け指定値2−1を設定する(ステップS376)。ま
た、大当りとはしないがリーチとすることに決定されて
いる場合には(ステップS377)、変動パターン振り
分け指定値3−2を設定する(ステップS378)。な
お、具体的には、左右図柄の停止図柄と中図柄の停止図
柄との関係に応じて、リーチはずれ(リーチ図柄+1)
/リーチはずれ(リーチ図柄−1)/リーチはずれ(リ
ーチ図柄−2)/その他に応じて、変動パターン振り分
け指定値3−2はさらに振り分けられる。また、リーチ
としないことに決定されている場合には、変動パターン
振り分け指定値3−2を設定する(ステップS37
9)。なお、リーチとするか否かは、左右図柄の停止図
柄に応じて判断される。
Further, when it is determined that a big hit is to be made (step S375), a fluctuation pattern distribution designation value 2-1 is set (step S376). If it is determined that the reach is to be set, not the big hit (step S377), the fluctuation pattern distribution designation value 3-2 is set (step S378). In addition, specifically, according to the relationship between the stop symbol of the left and right symbols and the stop symbol of the middle symbol, the reach is lost (reach symbol +1).
The fluctuation pattern distribution designation value 3-2 is further distributed according to / reach loss (reach symbol-1) / reach loss (reach symbol-2) / others. If it is determined not to reach, the fluctuation pattern distribution designation value 3-2 is set (step S37).
9). Note that whether or not to reach is determined according to the stop symbol of the left and right symbols.

【0112】さらに、短縮変動フラグがセットされてい
る場合には(ステップS380)、変動パターン振り分
けテーブル指定値4−1を設定し(ステップS38
1)、短縮変動フラグがセットされていない場合には
(ステップS380)、変動パターン振り分け指定値4
−2を設定する(ステップS382)。そして、設定さ
れた変動パターン振り分け設定値に応じて、変動パター
ンテーブルのアドレスを設定し(ステップS383)、
変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値および変動
パターンテーブルのアドレスに従って変動パターンを決
定する(ステップS384)。なお、ランダム4の値
は、特別図柄大当り判定処理におけるステップS331
において、シフト処理によって1つ目のバッファから押
し出された内容における値である。
Further, when the shortened fluctuation flag is set (step S380), the fluctuation pattern distribution table designation value 4-1 is set (step S38).
1) If the shortened fluctuation flag is not set (step S380), the fluctuation pattern distribution designation value 4
-2 is set (step S382). Then, the address of the variation pattern table is set according to the set variation pattern distribution set value (step S383),
The variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determining random number (random 4) and the address of the variation pattern table (step S384). The value of random 4 is determined in step S331 in the special symbol big hit determination process.
Is the value in the content pushed out from the first buffer by the shift processing.

【0113】図15に示された例が、変動パターン振り
分け指定値1−1が設定されたときに使用される変動パ
ターンテーブルであるとすると、例えば、変動パターン
振り分け指定値3−2および変動パターン振り分け指定
値4−2が設定されたときには、ステップS383にお
いて、変動パターンテーブルにおける「はずれ、通常」
の欄に対応したアドレスが設定される。
Assuming that the example shown in FIG. 15 is a fluctuation pattern table used when the fluctuation pattern distribution designation value 1-1 is set, for example, the fluctuation pattern distribution designation value 3-2 and the fluctuation pattern distribution When the distribution designation value 4-2 has been set, in step S383, "outside, normal" in the variation pattern table is set.
Is set to the corresponding address.

【0114】その後、CPU56は、特別図柄プロセス
フラグの値を、特別図柄変動処理に応じた値にする(ス
テップS385)。
After that, the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value according to the special symbol variation process (step S385).

【0115】なお、変動パターンを振り分ける際に、す
なわち、振り分けテーブルにおけるいずれの部分を使用
するのかを決定する際に、図16に示す判断順序に従わ
なくてもよい。例えば、まず、短縮変動フラグがセット
されているか否か確認し、その後、状態チェック処理を
行ってから、あたり/リーチはずれ/はずれの振り分け
を行うようにしてもよいし、さらに、別の順序で振り分
けていってもよい。
It is not necessary to follow the determination order shown in FIG. 16 when allocating a variation pattern, that is, when deciding which part in the distribution table is to be used. For example, first, it is checked whether or not the shortened fluctuation flag is set, then, after performing the state check processing, the hit / reach / losing may be sorted, or further, in another order. You may sort them.

【0116】特別図柄変動処理では、変動パターンに応
じて決められている変動時間が経過すると、図柄制御基
板80等に対して図柄の変動終了を示す制御コマンドを
出力した後、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄
停止処理に応じた値にする。
In the special symbol variation process, after the variation time determined according to the variation pattern has elapsed, a control command indicating the end of symbol variation is output to the symbol control board 80 and the like, and then the special symbol process flag is set. The value is set to a value according to the special symbol stop processing.

【0117】図17は、特別図柄停止処理(ステップS
305)を示すフローチャートである。特別図柄停止処
理において、CPU56は、特別図柄変動回数カウンタ
の値を確認する(ステップS391)。特別図柄変動回
数カウンタは、高確率状態を終了させるための図柄の変
動回数をカウントするためのカウンタである。特別図柄
変動回数カウンタの値が0であればステップS396に
移行する。0でなければ、その値を1減算する(ステッ
プS392)。減算の結果、特別図柄変動回数カウンタ
の値が0になったときには(ステップS393)、確率
変動フラグをクリアし(ステップS394)、ステップ
S396に移行する。また、特別図柄変動回数カウンタ
の値が0になっていなくても、大当りとすることに決定
されている場合には(ステップS395)、確率変動フ
ラグをクリアする(ステップS394)。確率変動フラ
グがクリアされたときには高確率状態は終了する。
FIG. 17 shows a special symbol stopping process (step S).
It is a flowchart which shows 305). In the special symbol stop process, the CPU 56 checks the value of the special symbol change frequency counter (step S391). The special symbol change number counter is a counter for counting the number of symbol changes for terminating the high probability state. If the value of the special symbol change frequency counter is 0, the flow shifts to step S396. If it is not 0, the value is subtracted by 1 (step S392). As a result of the subtraction, when the value of the special symbol change frequency counter becomes 0 (step S393), the probability change flag is cleared (step S394), and the process proceeds to step S396. Even if the value of the special symbol change frequency counter is not 0, if it is determined that a big hit is to be made (step S395), the probability change flag is cleared (step S394). The high probability state ends when the probability change flag is cleared.

【0118】ステップS396において、CPU56
は、大当りとすることに決定されているか否か確認す
る。具体的には、大当りフラグがセットされているか否
か確認する。大当りとすることに決定されている場合に
は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処
理に応じた値にする(ステップS397)。大当りとし
ないことに決定されている場合には、特別図柄プロセス
フラグの値を、特別図柄通常処理に応じた値にする(ス
テップS398)。なお、特別図柄停止処理において、
大当りとすることに決定されている場合には、特別遊技
としての大当り遊技が行われているときの演出(表示や
ランプによる演出)の準備を行うための処理等も実行さ
れる。
In step S396, the CPU 56
Confirms whether it is determined to be a big hit. Specifically, it is confirmed whether the big hit flag is set. If it is determined to be a big hit, the value of the special symbol process flag is set to a value according to the special winning opening opening process (step S397). If it is determined not to make a big hit, the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S398). In the special symbol stop processing,
If it is determined to be a big hit, a process for preparing an effect (a display or a lamp effect) when the big hit game as a special game is being performed is also executed.

【0119】大当り遊技が行われているときに、CPU
56は、大入賞口開放前処理(ステップS306)、大
入賞口開放中処理(ステップS307)および特定領域
有効時間処理(ステップS308)を実行しているが、
大当り遊技の終了条件が成立すると、大当り終了処理
(ステップS309)を実行する。
When the big hit game is being played, the CPU
Reference numeral 56 denotes a special winning opening opening process (step S306), a special winning opening opening process (step S307), and a specific area effective time process (step S308).
When the big hit game end condition is satisfied, a big hit end process (step S309) is executed.

【0120】図18は、大当り終了処理を示すフローチ
ャートである。大当り終了処理において、CPU56
は、確変図柄で大当りしたのか否か確認する(ステップ
S401)。確変図柄で大当りしていた場合には、確率
変動フラグをセットするとともに(ステップS40
2)、特別図柄変動回数カウンタに「10000」をセ
ットする(ステップS403)。非確変図柄で大当りし
ていた場合には特別図柄変動回数カウンタを0にクリア
する(ステップS404)。
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit end processing. In the big hit end processing, the CPU 56
Confirms whether or not a big hit has been made with a probable variable symbol (step S401). If a large hit has been made with the probable change symbol, the probability change flag is set (step S40).
2), "10000" is set in the special symbol change frequency counter (step S403). If the big hit has occurred with the non-probable variable symbol, the special symbol change frequency counter is cleared to 0 (step S404).

【0121】そして、特別図柄プロセスフラグの値を、
特別図柄通常処理に応じた値にする(ステップS40
5)。
Then, the value of the special symbol process flag is
Set the value according to the special symbol normal processing (step S40)
5).

【0122】図19は、CPU56が実行する普通図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図19に示す普通図柄プロセス処理は、図5の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う際
に、ゲートスイッチ通過確認処理(ステップS75)を
行った後に、内部状態(この例では普通図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS70〜S74のうちのいず
れかの処理を行う。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a program for the ordinary symbol process executed by the CPU 56. The normal symbol process process shown in FIG. 19 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. The CPU 56 performs any one of steps S70 to S74 according to the internal state (in this example, the normal symbol process flag) after performing the gate switch passage confirmation process (step S75) when performing the ordinary symbol process process. Is performed.

【0123】ゲートスイッチ通過確認処理は、普通図柄
の変動開始の条件となる遊技球の通過ゲート11の通過
を検出する処理である。ゲートスイッチ通過確認処理に
おいて、CPOU56は、ゲートスイッチ17がオンし
たことを確認すると、所定の乱数値(この例ではランダ
ム5)を取得して記憶する。また、ゲートスイッチ17
がオンしたことは、ゲート通過記憶として最大4個記憶
可能である。
The gate switch passage confirmation process is a process for detecting the passage of the game ball through the passage gate 11 which is a condition for starting the change of the symbol. Upon confirming that the gate switch 17 has been turned on in the gate switch passage confirmation processing, the CPOU 56 acquires and stores a predetermined random number (random 5 in this example). Also, the gate switch 17
Is turned on, a maximum of four can be stored as gate passage memory.

【0124】ステップS70〜S74において、以下の
ような処理が行われる。
In steps S70 to S74, the following processing is performed.

【0125】普通図柄通常処理(ステップS70):ゲ
ート通過記憶数を確認し、ゲート通過記憶数が0でなけ
れば、ステップS71に移行するように普通図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
Normal symbol normal processing (step S70): The number of stored gate passages is checked. If the number of stored gates is not 0, the value of the ordinary symbol process flag is changed so as to shift to step S71.

【0126】普通図柄当り判定処理(ステップS7
1):遊技球の通過ゲート11の通過があったときに記
憶された乱数を格納するバッファの内容をシフトする。
シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづい
て当りとするか否かを決定する。その後、ステップS7
2に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。なお、この実施の形態では、3〜13の範囲の値
をとりうる乱数の値が3〜12のうちのいずれかであれ
ば当りと決定され、乱数の値が13であればはずれに決
定される。また、当りと決定されると普通図柄表示器1
0において変動する普通図柄の変動後の停止図柄が当り
図柄となり、はずれと決定されると停止図柄がはずれ図
柄となるように制御される。
Normal symbol hit determination processing (step S7)
1): The contents of the buffer for storing the random numbers stored when the game ball passes through the passage gate 11 are shifted.
As a result of the shift, it is determined whether or not a hit is made based on the contents of the pushed buffer. Then, step S7
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to 2. In this embodiment, if the value of the random number that can take a value in the range of 3 to 13 is any one of 3 to 12, it is determined to be a hit, and if the value of the random number is 13, it is determined to be out. You. In addition, when it is determined that a hit, the normal symbol display 1
The stop symbol after the change of the normal symbol which changes at 0 becomes a hit symbol, and when it is determined to be a loss, the stop symbol is controlled so as to become a loss symbol.

【0127】普通図柄変動処理(ステップS72):普
通図柄の変動時間が経過したか否か確認する。経過して
いれば、ステップS73に移行するように普通図柄プロ
セスフラグの値を変更する。
Ordinary symbol variation process (step S72): It is confirmed whether or not the variation time of the ordinary symbol has elapsed. If it has passed, the value of the ordinary symbol process flag is changed so as to proceed to step S73.

【0128】普通図柄図柄停止処理(ステップS7
3):当りとすることに決定されている場合には、ステ
ップS74に移行するように普通図柄プロセスフラグの
値を変更する。そうでなければ、ステップS70に移行
するように普通図柄プロセスフラグの値を変更する。
Normal symbol design stop processing (step S7)
3): If it is determined to be a hit, the value of the ordinary symbol process flag is changed so as to proceed to step S74. If not, the value of the ordinary symbol process flag is changed so as to proceed to step S70.

【0129】普通電動役物作動処理(ステップS7
4):可変入賞球装置15を所定時間開放する処理を所
定回行う。ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置1
5を開放する。そして、ステップS70に移行するよう
に普通図柄プロセスフラグの値を変更する。
Normal electric accessory actuation processing (step S7)
4): The process of opening the variable winning ball device 15 for a predetermined time is performed a predetermined number of times. The variable prize ball device 1 by driving the solenoid 16
Release 5. Then, the value of the ordinary symbol process flag is changed so as to shift to step S70.

【0130】図20は、普通図柄当り判定処理(ステッ
プS71)を示すフローチャートである。普通図柄当り
判定処理において、CPU56は、まず、乱数が記憶さ
れているバッファの内容をシフトする(ステップS70
1)。なお、この実施の形態では、乱数が記憶されてい
るバッファは4つあり、内容が順次シフトされる。その
内容が3つ目のバッファに移された4つ目のバッファに
は、初期値が設定される。そして、ゲート通過記憶数を
−1する(ステップS702)。
FIG. 20 is a flowchart showing the ordinary symbol hit determination process (step S71). In the normal symbol hit determination process, the CPU 56 first shifts the contents of the buffer in which the random numbers are stored (step S70).
1). In this embodiment, there are four buffers in which random numbers are stored, and the contents are sequentially shifted. An initial value is set in the fourth buffer whose contents have been moved to the third buffer. Then, the number of stored gate passages is decremented by one (step S702).

【0131】そして、状態チェック処理を実行する(ス
テップS703)。状態チェック処理は図13に示され
たとおりである。状態チェック処理の実行後、ゼロフラ
グが「1」であれば(ステップS704)、すなわち、
高確率状態であれば、普通図柄の変動時間を6.000
秒とすることに決定する(ステップS705)。また、
ゼロフラグが「0」であれば(ステップS704)、す
なわち、低確率状態であれば、普通図柄の変動時間を2
9.200秒とすることに決定する(ステップS70
6)。
Then, a state check process is executed (step S703). The state check processing is as shown in FIG. After the execution of the state check processing, if the zero flag is “1” (step S704),
If the state is in the high probability state, the change time of the symbol is usually 6.000.
It is determined to be seconds (step S705). Also,
If the zero flag is "0" (step S704), that is, if it is in the low probability state, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to 2
9. Determine to be 200 seconds (step S70)
6).

【0132】CPU56は、ステップS707におい
て、ステップS701でバッファから押し出された乱数
値すなわち普通図柄当り判定用乱数(図9参照)の値と
当り判定値(この例では3〜12)とを比較し、普通図
柄当り判定用乱数の値が当り判定値のいずれかに一致し
た場合に当りとすることに決定する。当りとすることに
決定した場合には、当りフラグをセットする(ステップ
S707)。当りフラグは、RAM55におけるワーク
エリアである。その後、普通図柄プロセスフラグの値
を、普通図柄変動処理に応じた値にする(ステップS7
08)。
In step S707, the CPU 56 compares the random number value pushed out of the buffer in step S701, that is, the value of the normal symbol hit determination random number (see FIG. 9) with the hit determination value (3 to 12 in this example). In the case where the value of the random number for normal symbol hit determination matches any one of the hit determination values, it is determined to be a hit. If it is determined to be a hit, a hit flag is set (step S707). The hit flag is a work area in the RAM 55. Thereafter, the value of the ordinary symbol process flag is set to a value corresponding to the ordinary symbol variation processing (step S7).
08).

【0133】図21は、普通図柄停止処理(ステップS
73)を示すフローチャートである。停止図柄設定処理
において、CPU56は、当りフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS711)。セットされて
いるときには、状態チェック処理を実行する(ステップ
S712)。状態チェック処理は図13に示されたとお
りである。状態チェック処理の実行後、ゼロフラグが
「1」であれば(ステップS713)、すなわち、確変
機能を有する遊技機において高確率状態であれば、普通
電動役物作動パターン1(確変機能を有する遊技機では
高確率時用)を設定する(ステップS714)。また、
ゼロフラグが「0」であれば(ステップS713)、す
なわち、確変機能を有する遊技機において低確率状態で
あれば、普通電動役物作動パターン2(確変機能を有す
る遊技機では低確率時用)を設定する(ステップS71
5)。
FIG. 21 shows a normal symbol stop process (step S).
It is a flowchart which shows 73). In the stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the hit flag is set (step S711). If it is set, a state check process is executed (step S712). The state check processing is as shown in FIG. After the execution of the state check process, if the zero flag is "1" (step S713), that is, if the game machine having the probable change function is in the high probability state, the normal electric accessory operating pattern 1 (the game machine having the probable change function) Is set for high probability (step S714). Also,
If the zero flag is "0" (step S713), that is, if it is a low probability state in the gaming machine having the probability changing function, the normal electric auditors product operation pattern 2 (for a gaming machine having the probability changing function for low probability) is used. Set (Step S71)
5).

【0134】例えば、確変機能を有する遊技機において
高確率時用の普通電動役物作動パターンおよび低高確率
時用確率時用の普通電動役物作動パターンは、それぞ
れ、ROM54にあらかじめ格納されている。よって、
ステップS714およびS715では、どちらの普通電
動役物作動パターンを使用するのかが決定される。そし
て、使用することに決定された普通電動役物作動パター
ンにもとづいて普通電動役物作動処理において可変入賞
球装置15の開放が行われる。なお、普通電動役物作動
パターンには、開放時間と開放回数が設定されている。
また、高確率時用の普通電動役物作動パターンでは、開
放回数もしくは開放時間、または両方が、低高確率時用
確率時用の普通電動役物作動パターンに比べて大きくな
っている。
For example, in a gaming machine having a probability changing function, a normal electric accessory operating pattern for a high probability and a normal electric accessory operating pattern for a low high probability are stored in the ROM 54 in advance. . Therefore,
In steps S714 and S715, it is determined which of the normal electric accessory operating patterns is to be used. Then, the variable winning ball device 15 is opened in the normal electric auditors product operation process based on the normal electric auditors product operation pattern determined to be used. In addition, the opening time and the number of times of opening are set in the normal electric accessory operation pattern.
Further, in the normal electric accessory operation pattern for the high probability case, the number of times of opening and / or the opening time are larger than the normal electric accessory operation pattern for the low probability case.

【0135】その後、普通図柄プロセスフラグの値を、
普通電動役物作動処理に応じた値にする(ステップS7
17)。なお、ステップS711において、当りフラグ
がセットされていないことを確認したら、普通図柄プロ
セスフラグの値を、普通図柄通常処理に応じた値にする
(ステップS716)。
After that, the value of the ordinary symbol process flag is
It is set to a value corresponding to the ordinary electric auditors product operation process (step S7
17). If it is confirmed in step S711 that the hit flag is not set, the value of the normal symbol process flag is set to a value corresponding to the normal symbol normal process (step S716).

【0136】図22は、電気部品制御基板のうちの図柄
制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図22に示すように、表示制御
コマンドは2バイト構成である。図22に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示部9における特別図柄の変
動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、
変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマン
ド)は変動開始指示も兼ねている。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80 of the electric component control board. As shown in FIG. 22, the display control command has a 2-byte configuration. In the example shown in FIG. 22, commands 8000 (H) to 8031 (H) are display control commands for designating a variation pattern of a special symbol in the variable display unit 9 for variably displaying a special symbol. In addition,
The command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction.

【0137】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄
の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマ
ンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制
御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンドである。
The command 88XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to the variation pattern of the ordinary symbol variably displayed on the ordinary symbol display 10. The command 89XX is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8AXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.

【0138】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動お
よび大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に
関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の表
示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した
表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に
応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状
態を変更する制御を行う。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a display control command for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command A0XX is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol.
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 to EXXXX are display control commands related to the display state of the variable display unit 9 irrespective of the change of the special symbol and the jackpot game. Upon receiving the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display section 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. Perform control to change.

【0139】図23は、図5に示すメイン処理における
情報出力処理(ステップS29)を示すフローチャート
である。情報出力処理において、CPU56は、大当り
1出力ビットがセット(=1)されているか否か確認す
る(ステップS801)。セットされている場合には、
I/Oポート57を介して出力される大当り1信号をオ
ン状態にする(ステップS802)。大当り1出力ビッ
トがセットされていない場合には、大当り1信号をオフ
状態にする(ステップS803)。
FIG. 23 is a flowchart showing an information output process (step S29) in the main process shown in FIG. In the information output process, the CPU 56 checks whether or not one big hit output bit is set (= 1) (step S801). If set,
The big hit 1 signal output via the I / O port 57 is turned on (step S802). If the big hit 1 output bit is not set, the big hit 1 signal is turned off (step S803).

【0140】また、CPU56は、大当り2出力ビット
がセット(=1)されているか否か確認する(ステップ
S804)。セットされている場合には、I/Oポート
57を介して出力される大当り2信号をオン状態にする
(ステップS805)。大当り2出力ビットがセットさ
れていない場合には、大当り2信号をオフ状態にする
(ステップS806)。
Further, the CPU 56 checks whether or not the two jackpot output bits are set (= 1) (step S804). If it is set, the big hit 2 signal output via the I / O port 57 is turned on (step S805). If the big hit 2 output bit is not set, the big hit 2 signal is turned off (step S806).

【0141】大当り1出力ビットおよび大当り2出力ビ
ットは、図24に示すように、例えば大当り中情報バッ
ファに設定される。大当り中情報バッファは、RAM5
5におけるワークエリアである。そして、大当り1出力
ビットは、例えば特別図柄プロセス処理において、特別
図柄停止の1秒後〜最後の大入賞口閉鎖の10秒後まで
セット状態にされる。また、大当り2出力ビットは、例
えば特別図柄プロセス処理において、特別図柄停止の1
秒後〜最後の大入賞口閉鎖の10秒後まで、および、高
確率状態においてセット状態にされる。
The big hit 1 output bit and big hit 2 output bit are set in, for example, a big hit information buffer as shown in FIG. The big hit information buffer is RAM5
5 is a work area. The big hit one output bit is set, for example, in a special symbol process process from 1 second after stopping the special symbol to 10 seconds after closing the last big winning opening. The big hit 2 output bit is, for example, in the special symbol process processing, the special symbol stop 1
From the second to 10 seconds after the closing of the last big winning opening, and in the high probability state, it is set.

【0142】さらに、CPU56は、状態チェック処理
を実行する(ステップS811)。状態チェック処理は
図13に示されたとおりである。状態チェック処理の実
行後、ゼロフラグが「1」であれば(ステップS81
2)、すなわち、高確率状態であれば、I/Oポート5
7を介して出力される確率変動信号をオン状態にする
(ステップS813)。また、ゼロフラグが「0」であ
れば(ステップS812)、すなわち、低確率状態であ
れば、確率変動信号をオフ状態にする(ステップS81
4)。
Further, the CPU 56 executes a state check process (step S811). The state check processing is as shown in FIG. After the execution of the state check process, if the zero flag is “1” (step S81)
2) In other words, if the state is a high probability state, I / O port 5
7 is turned on (step S813). If the zero flag is "0" (step S812), that is, if it is in the low probability state, the probability variation signal is turned off (step S81).
4).

【0143】大当り1信号、大当り2信号および確率変
動信号は、主基板31の情報出力回路64を介して、情
報端子板34に出力される。そして、情報端子板34か
らホールコンピュータ等に送信される。なお、情報出力
回路64を介して出力される信号として、始動口入賞信
号、図柄確定回数信号および普通電動役物作動回数信号
等もあるが、それらに関する処理は図23では省略され
ている。
The one big hit signal, two big hit signals and the probability variation signal are output to the information terminal board 34 via the information output circuit 64 of the main board 31. Then, the information is transmitted from the information terminal board 34 to a hall computer or the like. In addition, as signals output through the information output circuit 64, there are a start opening winning signal, a symbol determination number signal, a normal electric accessory actuation number signal, and the like, but the processing relating to them is omitted in FIG.

【0144】以上に説明したように、この実施の形態で
は、遊技状態のチェックに関する状態チェック処理がモ
ジュール化されている。そして、遊技制御プログラムに
おいて、そのような状態チェック処理は、特別図柄プロ
セス処理、普通図柄プロセス処理および情報出力処理に
おける随所で呼び出される構成になっている。すなわ
り、遊技制御プログラムがひととおり実行される間に
(上記の例では2ms毎に実行される遊技制御処理が1
回実行される間に)、複数回呼び出されている。従っ
て、チェックの対象が変更される際に、状態チェック処
理という1箇所だけを変更するだけで、遊技制御プログ
ラムにおける随所におけるチェック対象を変更すること
ができる。
As described above, in this embodiment, the state check processing for checking the game state is modularized. Then, in the game control program, such a state check process is configured to be called everywhere in the special symbol process process, the normal symbol process process, and the information output process. That is, while the game control program is executed one time (in the above example, the game control process executed every 2 ms
Called multiple times). Therefore, when the target of the check is changed, it is possible to change the check target everywhere in the game control program by changing only one part, the state check process.

【0145】例えば、上記の実施形態において示したよ
うに、状態チェック処理が高確率状態にあるか否かのチ
ェックに関する状態チェック処理であれば、遊技制御プ
ログラムを現金機に流用する場合、確変フラグのチェッ
クを行う状態チェック処理を、時短状態にあるか否かの
チェックを行う処理(時短フラグのチェックを行う処
理)に変更すればよい。状態チェック処理を変更するだ
けで、遊技制御プログラムにおける随所で実行される高
確率状態にあるか否かのチェックが時短状態にあるか否
かのチェックに変更されることになる。よって、CR機
タイプと現金機タイプとの間での遊技制御プログラムの
流用をより容易にすることができる。なお、時短機能を
有する現金機において、一般には、可変表示部9におけ
る停止図柄が所定の図柄になる場合に時短フラグがセッ
トされる。すなわち、CR機において確変フラグがセッ
トされる条件と同様の条件で時短フラグがセットされ
る。
For example, as shown in the above embodiment, if the status check process is a status check process for checking whether or not the game is in the high-probability state, if the game control program is diverted to a cash machine, May be changed to a process for checking whether or not the user is in the time saving state (a process for checking the time saving flag). Only by changing the state check processing, the check for whether or not the game is in the high probability state, which is executed everywhere in the game control program, is changed to the check for whether or not the game is in the time saving state. Therefore, the diversion of the game control program between the CR machine type and the cash machine type can be further facilitated. In a cash machine having a time saving function, generally, a time saving flag is set when a stop symbol on the variable display section 9 becomes a predetermined symbol. That is, the time saving flag is set under the same conditions as those under which the probability variable flag is set in the CR machine.

【0146】また、例えば、CR機の遊技制御プログラ
ムを現金機の遊技制御プログラムに流用するときに、C
R機では必要であった箇所において現金機では状態チェ
ックが不要であるという場合には、遊技制御プログラム
の該当箇所において、状態チェック処理を呼び出す部分
と、状態チェック処理における演算結果が反映された所
定レジスタの値を判定する部分を削除すればよい。
For example, when a game control program for a CR machine is used for a game control program for a cash machine, C
If the cash machine does not need the status check at the place where the machine R was necessary, at the corresponding part of the game control program, a portion for calling the state check process and a predetermined portion reflecting the calculation result in the state check process What is necessary is just to delete the part which determines the value of the register.

【0147】さらに、例えばCR機の遊技制御プログラ
ムと現金機の遊技制御プログラムとの間で、状態チェッ
クプログラムを呼び出す側において、チェック結果を判
定するための処理を変更しなくてもよい。例えば、図1
2、図16、図20、図21に示された処理は、何等変
更せずに使用可能である。状態チェック処理においてチ
ェック結果はレジスタを介して出力されるので、状態チ
ェックプログラムを呼び出す側では、いずれの遊技制御
プログラムにおいても同一のレジスタのチェックを行え
ばよいからである。
Further, for example, between the game control program of the CR machine and the game control program of the cash machine, the side for calling the state check program does not need to change the processing for judging the check result. For example, FIG.
2, the processing shown in FIG. 16, FIG. 20, and FIG. 21 can be used without any change. This is because the check result is output via the register in the state check processing, so that the side that calls the state check program may check the same register in any game control program.

【0148】なお、上記の実施の形態では、遊技状態の
チェックに関する状態チェック処理の例として高確率状
態であるか否かを判定する状態チェック処理を示した
が、状態チェック処理は、高確率状態であるか否かを判
定する状態チェック処理に限られることはない。遊技制
御プログラムにおける随所で実行される他の状態チェッ
クが存在する場合には、そのような状態チェックをモジ
ュール化することによって、遊技制御プログラムを他機
種に流用することがより容易になる。
In the above-described embodiment, the state check processing for determining whether or not the game is in the high probability state is described as an example of the state check processing for checking the game state. However, the state check processing is performed in the high probability state. However, the present invention is not limited to the state check processing for determining whether or not. If there are other status checks that are executed everywhere in the game control program, modularizing such status checks makes it easier to divert the game control program to other models.

【0149】また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機
1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に
可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能にな
る第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづ
いて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定
の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊
技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停
止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定
の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継
続する第3種パチンコ遊技機、さらには映像式の遊技機
に対して本発明を適用してもよい。
The pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment mainly has a predetermined game value when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning start is a predetermined symbol combination. Is a first-class pachinko gaming machine that can be awarded to a player, but a predetermined gaming value can be awarded to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that opens based on a winning start. A predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined pachinko gaming machine or a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning prize becomes a predetermined symbol combination. The present invention may be applied to a third-type pachinko game machine, and further to a video game machine.

【0150】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適
用することができる。例えば、スロット機において、ビ
ッグボーナス等が生ずる可能性がある状態になっている
か否かをチェックする処理に本発明を適用できる。
Further, the present invention is not limited to the pachinko game machine in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a slot machine and the like. For example, the present invention can be applied to a process of checking whether or not a slot machine is in a state where a big bonus or the like may occur.

【0151】図25はスロット機の一例の前面扉を正面
からみた正面図である。図25に示すように、スロット
機500において、中央付近に、遊技パネル501が着
脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501
の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変
表示領域502が設けられている。可変表示領域502
の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭けランプ5
04および3枚賭けランプ505が設けられている。ま
た、可変表示領域502の右側には、ゲームオーバーラ
ンプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ5
08、スタートランプ509およびメダル投入指示ラン
プ510が設けられている。
FIG. 25 is a front view of a front door of an example of the slot machine as viewed from the front. As shown in FIG. 25, in the slot machine 500, a game panel 501 is detachably attached near the center. Also, the game panel 501
A variable display area 502 in which a plurality of types of symbols are variably displayed is provided near the center of. Variable display area 502
Bet lamp 503, two bet lamp 5
04 and three betting lamps 505 are provided. On the right side of the variable display area 502, a game over lamp 506, a replay lamp 507, a weight lamp 5
08, a start lamp 509 and a medal insertion instruction lamp 510 are provided.

【0152】可変表示領域502の下部には、7セグメ
ントLEDによるクレジット表示器511、7セグメン
トLEDによるゲーム回数表示器512および7セグメ
ントLEDによるペイアウト表示器513が設けられて
いる。この実施の形態では、可変表示領域502には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
り、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リー
ル514a,514b,514cが設けられている。
Below the variable display area 502 are provided a 7-segment LED credit display 511, a 7-segment LED game count display 512, and a 7-segment LED payout display 513. In this embodiment, the variable display area 502 includes
There are three symbol display areas, "left", "middle", and "right", and symbol display reels 514a, 514b, 514c are provided corresponding to the respective symbol display areas.

【0153】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される
操作テーブル520が設けられている。操作テーブル5
20の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭け
る)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けるこ
とのできる最高枚数(例えば3枚)ずつコインをBET
するためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ
523、およびコイン投入口524が設けられている。
コイン投入口524に投入されたコインは、投入コイン
センサ(図示せず)によって検知される。この例では、
コイン投入口524からコインが投入される毎に、例え
ば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示
される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ
521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレ
ジット表示器511に表示される数値を1減らす。ま
た、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが
3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示さ
れる数値を3減らす。
An operation table 520 provided with various input switches for the player to perform various operations is provided below the game panel 501. Operation table 5
BET switch 521 for betting (betting) coins one by one on the back side of 20, and BET coins by the maximum number (for example, three) that can be bet in one game
A MAXBET switch 522, a settlement switch 523, and a coin insertion slot 524 are provided.
The coin inserted into the coin insertion slot 524 is detected by an inserted coin sensor (not shown). In this example,
Each time a coin is inserted from the coin insertion slot 524, the numerical value displayed on the credit indicator 511 is increased by one, for example, up to 50 coins. Then, each time the BET switch 521 is pressed and one coin is bet, the numerical value displayed on the credit indicator 511 is reduced by one. In addition, every time the MAXBET switch 522 is pressed and three coins are bet, the numerical value displayed on the credit indicator 511 is reduced by three.

【0154】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ
527が設けられている。操作テーブル520の手前左
右には、それぞれランプ528a,528bが設けられ
ている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効
果音などを出力するスピーカ531が設けられている。
また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能
な数量(例えば50個)を越えたコインを貯留するコイ
ン貯留皿532が設けられている。
At the front side of the operation table 520, a start switch 525 and a left reel stop switch 526 are provided.
a, a middle reel stop switch 526b, a right reel stop switch 526c, and a coin jam clearing switch 527 are provided. Lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. A title panel 530 that is detachably attached is provided below the operation table 520. On the title panel 530, the model name of the slot machine is drawn. A speaker 531 for outputting a sound effect or the like is provided below the title panel 530.
Further, a coin storage plate 532 is provided below the title panel 530 to store more coins than the number that can be stored internally (for example, 50).

【0155】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けら
れている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動
作を行う画像をLCD541に表示することで、後述す
る当選フラグが設定されていることを遊技者に報知す
る。パネル540の上部には、各種情報を報知するため
のランプ542,543,544が設けられている。ま
た、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2
つのスピーカ545a,545bが設けられている。さ
らに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ラン
プ550,551,552,553が設けられている。
At the upper part of the game panel 501, there is provided a panel 540 which is detachably attached. In the vicinity of the center of the panel 540, an LCD (liquid crystal display) 541 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which the character performs a predetermined operation is displayed on the LCD 541 to notify the player that a winning flag described later is set. On the upper part of the panel 540, lamps 542, 543, and 544 for notifying various information are provided. In addition, on the left and right sides outside the panel 540, two sound effects are emitted.
Two speakers 545a and 545b are provided. Further, game effect lamps 550, 551, 552, 553 are provided around the outside of the game panel 501.

【0156】このようなスロット機において、ビッグボ
ーナス終了後の所定期間では、リプレイ当選確率が高確
率になるもの、当選した小役を報知したり小役当選確率
が高確率になるもの、少なくとも1つのリールについて
遊技者が任意の図柄を停止できるような制御状態となる
もの、ビッグボーナス確率やレギュラーボーナス確率が
高確率になるもの等に、ビッグボーナス終了後の遊技状
態をチェックする処理に対して本発明を適用することが
できる。
In such a slot machine, in a predetermined period after the end of the big bonus, at least one of the ones in which the probability of the replay winning becomes high, the one in which the winning small role is notified, and the probability of the small role winning becomes high, is at least one. For the process of checking the game state after the end of the big bonus, such as those that are in a control state that allows the player to stop any symbol for one reel, those that have a high probability of big bonus probability and regular bonus probability, etc. The present invention can be applied.

【0157】[0157]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、制
御プログラムが、特別遊技状態における処理と通常遊技
状態における処理とのうちのいずれかを実行するための
分岐処理を含み、マイクロコンピュータが、遊技状態が
特別遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを識別
するための状態記憶領域の記憶内容を参照する処理であ
ってモジュール化されている状態チェック処理を呼び出
すとともに、状態チェック処理の処理結果にもとづいて
分岐処理を実行するように構成したので、プログラムの
変更によって、遊技状態を判定するために参照される記
憶領域が変更されても、制御プログラムにおける他の部
分を変更する必要性が最小限に止められるので、制御プ
ログラムを他の機種や、同機種の他のタイプに流用する
ことが容易になる。その結果、別の機種や、同機種の他
のタイプの開発に要する期間や費用を節減することがで
きる。
According to the first aspect of the present invention, the game machine includes a control program that includes a branching process for executing one of a process in the special game state and a process in the normal game state. Is a process of referring to the storage contents of a state storage area for identifying whether the game state is a special game state or a normal game state, and calls a modularized state check process. Is configured to execute the branching process based on the processing result of the above, even if the storage area referred to for determining the gaming state is changed due to the program change, it is necessary to change other parts in the control program. The control program is minimized, making it easy to transfer control programs to other models and other types of the same model. As a result, the time and cost required to develop another model or another type of the same model can be reduced.

【0158】請求項2記載の発明では、状態チェック処
理により状態記憶領域とは異なる他の記憶領域に状態記
憶領域の記憶内容が反映され、他の記憶領域の内容にも
とづいて分岐処理が実行されるので、状態記憶領域の記
憶内容を反映するための他の記憶領域を共通にしておけ
ば、制御プログラムの改良等の変更によって状態記憶領
域が変更されても、分岐処理における判定対象を変える
必要はない。
According to the second aspect of the present invention, the storage contents of the state storage area are reflected in another storage area different from the state storage area by the state check processing, and the branch processing is executed based on the contents of the other storage areas. Therefore, if another storage area for reflecting the storage content of the state storage area is shared, even if the state storage area is changed due to a change such as improvement of the control program, it is necessary to change the determination target in the branch processing. There is no.

【0159】請求項3記載の発明では、状態チェック処
理において、状態記憶領域の記憶内容とあらかじめ定め
られた所定の値とを用いて演算が行われ、演算の結果が
他の記憶領域に反映されるように構成されているので、
状態チェック処理を簡易に構成することができる。
According to the third aspect of the present invention, in the state check processing, an operation is performed using the stored contents of the state storage area and a predetermined value, and the result of the operation is reflected in another storage area. It is configured to
The state check processing can be easily configured.

【0160】請求項4記載の発明では、他の記憶領域が
所定のレジスタであるから、所定のレジスタを共通にし
ておけば、制御プログラムの改良等の変更によって状態
記憶領域が変更されても、分岐処理における判定対象を
変える必要はない。
According to the fourth aspect of the present invention, since the other storage area is a predetermined register, if the predetermined register is shared, even if the state storage area is changed by a change such as improvement of the control program, the state storage area is changed. There is no need to change the determination target in the branch processing.

【0161】請求項5記載の発明では、状態チェック処
理が、制御プログラムをひととおり実行する間に複数回
呼び出されるように構成されているので、制御プログラ
ムを流用する場合の開発に要する期間低減の効果は大き
い。また、遊技制御に用いる制御プログラム全体の記憶
容量を小さくすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the state check processing is configured to be called a plurality of times during the execution of the control program, the period required for development when the control program is diverted can be reduced. The effect is great. Further, the storage capacity of the entire control program used for game control can be reduced.

【0162】請求項6記載の発明では、特別遊技状態で
は、可変表示を開始した後表示結果が導出されるまでの
可変表示期間を通常遊技状態と比較して短縮することが
可能であり、分岐処理が、可変表示期間を決定するため
に実行されるように構成されているので、遊技状態が、
可変表示期間が短縮される状態であるのか否かが記憶さ
れる領域が変更された場合でも、制御プログラムの他の
部分を変更する必要性が最小限に止められる。
According to the sixth aspect of the invention, in the special game state, the variable display period from the start of the variable display until the display result is derived can be shortened as compared with the normal game state. Since the processing is configured to be executed to determine the variable display period,
Even when the area for storing whether or not the variable display period is reduced is changed, the necessity of changing other parts of the control program is minimized.

【0163】請求項7記載の発明では、遊技者に有利な
第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに変化可能な
可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置への入賞により
可変表示の表示結果を導出するための条件が成立し、特
別遊技状態では、可変入賞球装置が第1の状態となる有
利状態期間が通常遊技状態と比較して長くなり、分岐処
理が、可変入賞球装置が第1の状態となる有利状態期間
を決定するために実行されるように構成されているの
で、制御プログラムの改良等の変更によって状態記憶領
域が変更されても、制御プログラムの他の部分を変更す
る必要性が最小限に止められる。
According to the seventh aspect of the present invention, there is provided a variable winning ball device which can be changed between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player. The condition for deriving the display result of the variable display is satisfied, and in the special game state, the advantageous state period in which the variable winning ball device is in the first state is longer than that in the normal game state, and the branching process is variable. Since the winning ball device is configured to be executed to determine the advantageous state period in which the winning state is set to the first state, even if the state storage area is changed due to a change such as improvement of the control program, other control programs are executed. The need to change the part is minimized.

【0164】請求項8記載の発明では、特別遊技状態で
は、表示結果が所定の態様となる確率が通常遊技状態と
比較して高くなり、分岐処理は、表示結果を所定の態様
とするか否かを決定する処理において、高い確率で所定
の態様とすることを決定する高確率時判定を行うか否か
を決定するために実行されるように構成されているの
で、遊技状態が、高確率状態であるのか低確率状態であ
るのかが記憶される領域が、制御プログラムの改良等の
変更によって変更された場合でも、制御プログラムの他
の部分を変更する必要性が最小限に止められる。
According to the invention of claim 8, in the special game state, the probability that the display result is in the predetermined mode is higher than that in the normal game mode, and the branching process determines whether the display result is in the predetermined mode. In the process of determining whether or not to make a predetermined mode with a high probability, it is configured to be performed to determine whether or not to make a high probability determination, so that the gaming state is a high probability Even when the area in which the state or the low-probability state is stored is changed by a change such as improvement of the control program, the necessity of changing other parts of the control program is minimized.

【0165】請求項9記載の発明では、分岐処理が、遊
技状態が特別遊技状態であるのか通常遊技状態であるの
かを識別可能な情報を外部出力するために実行されるよ
うに構成されているので、特別遊技状態であるのか通常
遊技状態であるのかが記憶される領域が、制御プログラ
ムの改良等の変更によって変更された場合でも、制御プ
ログラムの他の部分を変更する必要性が最小限に止めら
れる。
According to the ninth aspect of the present invention, the branch processing is configured to be executed to externally output information capable of identifying whether the game state is the special game state or the normal game state. Therefore, even if the area in which the special game state or the normal game state is stored is changed by a change such as improvement of the control program, the necessity of changing other parts of the control program is minimized. Can be stopped.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).

【図4】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
の例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.

【図6】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms timer interrupt process.

【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図8】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a start-up switch passing confirmation process.

【図9】 各乱数を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.

【図10】 特別図柄通常処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol normal process.

【図11】 特別図柄大当り判定処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol big hit determination process.

【図12】 変動短縮判定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a variation reduction determination process.

【図13】 状態チェック処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a state check process.

【図14】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart showing a stop symbol setting process.

【図15】 変動パターンの振り分け方の一例を示す説
明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of assigning a variation pattern.

【図16】 変動パターン設定処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.

【図17】 特別図柄停止処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop process.

【図18】 大当り終了処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a jackpot ending process.

【図19】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing a normal symbol processing process.

【図20】 普通図柄当り判定処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart showing a normal symbol hit determination process.

【図21】 普通図柄停止処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 21 is a flowchart showing a normal symbol stop process.

【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.

【図23】 情報出力処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing an information output process.

【図24】 大当り中情報バッファを示す説明図であ
る。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a big hit information buffer.

【図25】 スロット機を正面から見た正面図である。FIG. 25 is a front view of the slot machine as viewed from the front.

【符号の説明】 9 可変表示部 10 普通図柄表示器 31 遊技制御基板(主基板) 56 CPU 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU[Description of Signs] 9 Variable display unit 10 Normal symbol display 31 Game control board (main board) 56 CPU 80 Symbol control board 101 Display control CPU

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技の進行を制御するための制御プログ
ラムを実行するマイクロコンピュータを備え、遊技の結
果が所定の態様になったことを条件に遊技者に所定の遊
技価値を付与することが可能になるとともに、遊技の結
果が前記所定の態様になりやすい特別遊技状態と、特別
遊技状態と比較して前記所定の態様になりにくい通常遊
技状態とに制御可能な遊技機において、 前記制御プログラムは、前記特別遊技状態における処理
と前記通常遊技状態における処理とのうちのいずれかを
実行するための分岐処理を含み、 前記マイクロコンピュータは、遊技状態が前記特別遊技
状態であるのか前記通常遊技状態であるのかを識別する
ための状態記憶領域の記憶内容を参照する処理であって
モジュール化されている状態チェック処理を呼び出すと
ともに、前記状態チェック処理の処理結果にもとづいて
前記分岐処理を実行することを特徴とする遊技機。
1. A microcomputer for executing a control program for controlling the progress of a game, wherein a predetermined game value can be given to a player on condition that a result of the game is in a predetermined mode. In a gaming machine that can be controlled to a special game state in which the result of the game is likely to be in the predetermined mode, and a normal game state in which the predetermined mode is less likely to be in the predetermined mode as compared to the special game state, And a branch process for executing one of the process in the special game state and the process in the normal game state, wherein the microcomputer determines whether the game state is the special game state or the normal game state. This is a process of referring to the storage contents of the status storage area for identifying whether there is any, and when calling a modularized status check process Moni, game machine and executes the branching process based on the processing results of the status check processing.
【請求項2】 状態チェック処理により、状態記憶領域
とは異なる他の記憶領域に状態記憶領域の記憶内容が反
映され、前記他の記憶領域の内容にもとづいて分岐処理
が実行される請求項1記載の遊技機。
2. The state check processing reflects the storage contents of the state storage area in another storage area different from the state storage area, and executes a branching process based on the contents of the other storage area. The gaming machine described.
【請求項3】 状態チェック処理では、状態記憶領域の
記憶内容とあらかじめ定められた所定の値とを用いて演
算が行われ、演算の結果が他の記憶領域に反映される請
求項2記載の遊技機。
3. The state checking process according to claim 2, wherein the operation is performed using the storage contents of the state storage area and a predetermined value, and the result of the operation is reflected in another storage area. Gaming machine.
【請求項4】 他の記憶領域は、所定のレジスタである
請求項2または請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the other storage area is a predetermined register.
【請求項5】 状態チェック処理は、制御プログラムを
ひととおり実行する間に複数回呼び出される請求項1な
いし請求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the status check process is called a plurality of times during execution of the control program.
【請求項6】 表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、前記可変表示装置において可変表示を開始した後の
表示結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所
定の遊技価値を付与することが可能になる遊技機であっ
て、 特別遊技状態では、前記可変表示を開始した後、表示結
果が導出されるまでの可変表示期間を、通常遊技状態と
比較して短縮することが可能であり、 分岐処理は、前記可変表示期間を決定するために実行さ
れる請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. A variable display device capable of changing a display state, wherein a predetermined game value is provided to a player on condition that a display result after starting variable display on the variable display device is in a predetermined mode. In the special gaming state, it is possible to shorten the variable display period from the start of the variable display until the display result is derived, as compared with the normal gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein a branching process is performed to determine the variable display period.
【請求項7】 表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、前記可変表示装置において可変表示を開始した後の
表示結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所
定の遊技価値を付与することが可能になる遊技機であっ
て、 遊技者に有利な第1の状態と、遊技者に不利な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置を備え、 前記可変入賞球装置への入賞により前記可変表示の表示
結果を導出するための条件が成立し、 特別遊技状態では、前記可変入賞球装置が前記第1の状
態となる有利状態期間が、通常遊技状態と比較して長く
なり、 分岐処理は、前記可変入賞球装置が前記第1の状態とな
る有利状態期間を決定するために実行される請求項1な
いし請求項6記載の遊技機。
7. A variable display device capable of changing a display state, wherein a predetermined game value is provided to a player on condition that a display result after starting variable display on the variable display device is in a predetermined mode. A gaming machine capable of being provided, comprising: a variable winning prize ball device capable of changing between a first state advantageous to a player and a second state unfavorable to the player; A condition for deriving the display result of the variable display is established by winning, and in the special gaming state, the advantageous state period in which the variable winning ball device is in the first state is compared with the normal gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein the branching process is performed to determine an advantageous state period in which the variable winning ball device is in the first state.
【請求項8】 表示状態が変化可能な可変表示装置を備
え、前記可変表示装置において可変表示を開始した後の
表示結果が所定の態様となったことを条件に遊技者に所
定の遊技価値を付与することが可能になる遊技機であっ
て、 特別遊技状態では、前記表示結果が前記所定の態様とな
る確率が、通常遊技状態と比較して高くなり、 分岐処理は、前記表示結果を前記所定の態様とするか否
かを決定する処理において、高い確率で所定の態様とす
ることを決定する高確率時判定を行うか否かを決定する
ために実行される請求項1ないし請求項7記載の遊技
機。
8. A variable display device whose display state can be changed, wherein a predetermined game value is provided to the player on condition that a display result after starting variable display on the variable display device is in a predetermined mode. In the special gaming state, the probability that the display result is in the predetermined mode is higher than that in the normal gaming state, and the branching process displays the display result in the special gaming state. 8. A process for determining whether or not to perform the predetermined mode is executed to determine whether or not to perform a high-probability-time determination for determining to perform the predetermined mode with a high probability. The gaming machine described.
【請求項9】 分岐処理は、遊技状態が特別遊技状態で
あるのか通常遊技状態であるのかを識別可能な情報を外
部出力するために実行される請求項1ないし請求項8記
載の遊技機。
9. The gaming machine according to claim 1, wherein the branching process is executed to externally output information that can identify whether the gaming state is a special gaming state or a normal gaming state.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006051193A (en) * 2004-08-12 2006-02-23 Heiwa Corp Game machine
JP2006325753A (en) * 2005-05-24 2006-12-07 Heiwa Corp Game machine
JP2018027107A (en) * 2016-08-15 2018-02-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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