JP4793909B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP4793909B2
JP4793909B2 JP2005278422A JP2005278422A JP4793909B2 JP 4793909 B2 JP4793909 B2 JP 4793909B2 JP 2005278422 A JP2005278422 A JP 2005278422A JP 2005278422 A JP2005278422 A JP 2005278422A JP 4793909 B2 JP4793909 B2 JP 4793909B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
big bonus
replay
display result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005278422A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007082935A (en
Inventor
英法 竹澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2005278422A priority Critical patent/JP4793909B2/en
Publication of JP2007082935A publication Critical patent/JP2007082935A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4793909B2 publication Critical patent/JP4793909B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出と遊技状態の移行を伴う特別表示結果を許容する旨の決定に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to derivation of a replay display result accompanied by a replay and a determination to allow a special display result accompanied by a transition of a game state.

スロットマシンは、一般に、例えば、「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」といった複数種類の図柄が外周部に描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   In general, a slot machine generally has a plurality of types of symbols such as “red 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, “JAC” drawn on the outer periphery. A variable display device having three (usually three) reels is provided, and each reel starts to rotate when the player operates the start lever, and the player is provided corresponding to each reel. The rotation is stopped by operating the stop button. Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。これらの役のうちでボーナス役は、その後の数ゲームに亘って遊技者が利益を得ることができるので、遊技者にとっての期待感が高い役ということになる。小役は、一般的に賭け数よりも払い出されるメダルの方が多いものの方が多く、遊技者に利益をもたらす役であると言える。一方、リプレイ役は、遊技者にとっての損得が0であるので、遊技の進行を引き延ばす役であるとも言える。   The types of winning combinations include small roles with payout of medals, replay roles that allow the next game to be started without setting the number of bets, and transition to a gaming state that is advantageous to the player such as regular bonuses and big bonuses. There is a bonus role with. Among these combinations, the bonus combination is a combination with a high expectation for the player because the player can make a profit over several games thereafter. A small role generally has more medals to be paid out than the number of bets, and can be said to be a role that brings profits to the player. On the other hand, it can be said that the replay role is a role that prolongs the progress of the game because there is no loss to the player.

各役についていずれの表示態様が導出されたときに入賞とするかは、遊技状態に応じて定められており、また、いずれの役も入賞が発生するためには、表示結果が導出される前に事前に行われる内部抽選に当選して、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、従来のスロットマシンにおける内部抽選では、1ゲームで1つの役にのみ当選するものとなっていた(例えば、特許文献1参照)。   Which display mode is derived for each combination is determined according to the gaming state, and in order for any combination to win, before the display result is derived It is necessary to win the internal lottery performed in advance and set the corresponding winning flag. Here, in the internal lottery in the conventional slot machine, only one combination is won in one game (see, for example, Patent Document 1).

特許第3474804号公報Japanese Patent No. 3474804

ここで、従来のスロットマシンのように1ゲームで1つの役に当選というものとすると、ボーナス以外の役に入賞したゲームにはボーナスには当選していないということになる。ボーナス以外の役に入賞したゲームよりも前のゲームでのボーナス当選が持ち越されていることもあるが、ボーナス以外の役の入賞は、ボーナス当選の可能性の高低とは無関係であるため、その入賞が遊技者にボーナス当選を期待させることもない。ここで、入賞したボーナス以外の役の入賞がリプレイである場合には、遊技者に対して期待感を含めた何の利益ももたらさない。   Here, if one game is won in one game like a conventional slot machine, it means that a game won in a role other than the bonus is not won in the bonus. Bonus winnings in games prior to games won in non-bonus roles may be carried over, but winnings in non-bonus roles are irrelevant to the possibility of winning the bonus. Winning won't let the player expect a bonus win. Here, when the winning combination other than the winning bonus is replay, no profit including expectation is provided to the player.

一方、特許文献1のスロットマシンとは異なり、ボーナス当選したときにリプレイにも同時に当選可能なものとすることもできる。もっとも、射倖性の抑制の観点から、リプレイ当選(一般的に、当選=入賞となる)の確率は一定値以上のものとすることが好ましい。一方、ボーナスは、入賞によって遊技者が大きな利益の得られることとなるので、ある程度の長期に亘る払出率を適正な範囲に収めるためには、それほど当選確率を高くする訳にいかない。すると、リプレイ入賞したときにボーナス当選を遊技者に期待させるといっても、その期待度としてはあまり高いものとはならないので、ボーナス当選の期待感を遊技者に与えることによる遊技興趣の向上は十分に図れない。   On the other hand, unlike the slot machine of Patent Document 1, when a bonus is won, the player can also win a replay at the same time. However, from the viewpoint of suppressing the shooting property, it is preferable that the probability of replay winning (in general, winning = winning) is a certain value or more. On the other hand, since a player can obtain a large profit by winning a prize, the winning probability cannot be increased so much in order to keep the payout rate for a certain long period within an appropriate range. Then, even if the player is expected to win a bonus when he wins a replay, the expectation will not be very high. I can't plan enough.

本発明は、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出により遊技状態の移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させ、これにより遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention allows the player to expect that the derivation of the replay display result accompanied by the replay is determined to permit the derivation of the special display result accompanied by the transition of the game state, thereby making the game more interesting. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can improve the performance.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する手段であって、遊技状態の移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイA、リプレイB)を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段(ステップS403、図11)と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ42L、42C、42R)と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作が検出されたときに予め定められた引込範囲内に位置する識別情報のうちに、前記事前決定手段が導出を許容した表示結果に対応する識別情報が有る場合には該識別情報を、無い場合には前記引込範囲内に位置するいずれかの識別情報を、前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段(ステップS5)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段(ステップS702、S704)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され該決定により許容された特別表示結果が導出されなかったときに、該決定を次ゲームに持ち越す特別決定持越手段(ステップS810)と、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(設定値)を選択して設定する設定値設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(ステップS104、S105)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(ステップS106(NO)、ステップS301)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段(ステップS502、S503、S1002、S1003)と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(ステップS503(NO)、S1003(NO)、ステップS301)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図8)とを備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが第1の組み合わせ(JAC−JAC−JAC)となることにより入賞となる第1再遊技表示結果(リプレイA)と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが一部の可変表示部において前記第1の組み合わせと共通した第2の組み合わせ(JAC−JAC−ベル)となることにより入賞となる第2再遊技表示結果(リプレイB)とを含む前記再遊技表示結果を導出する旨を前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて、前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときに、該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技許容時特別決定手段(図4:レギュラーボーナス+リプレイB、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+リプレイB)を含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a plurality of variable display portions (reels 3L, 3C, 3R) that can be distinguished from each other. One game is completed when a display result is derived to a variable display device (variable display device 2) that variably displays the type of identification information, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. In a slot machine,
A means for determining by lottery whether or not to allow a plurality of types of winning display results to be derived before the display result of the variable display device is derived. Special decision means for deciding whether or not derivation of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2)) is allowed, and the replay that allows the next game to be played without using the gaming value Pre-determining means (step S403, FIG. 11) including re-game determining means for determining whether or not to allow a re-game display result (replay A, replay B) with grant of
Stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) for instructing to stop the variable display of the identification information on the variable display device by the player's operation;
Stop operation detection means (stop switches 42L, 42C, 42R) for detecting the operation of the stop operation means;
When the stop operation detecting means detects an operation of the stop operation means , the predetermining means derives the identification information located within a predetermined pull-in range when the operation is detected. When there is identification information corresponding to the permitted display result, control is performed to derive the identification information as one of the display results of the variable display device. Derivation control means (step S5);
Special game state control means (steps S702 and S704) for shifting the game state from the next game to a special game state different from the normal game state when the special display result is derived as the display result of the variable display device. ,
Special decision carry-over means for carrying over the decision to the next game when the advance decision means decides that the derivation of the special display result is allowed and the special display result allowed by the decision is not derived (step S810) )When,
A plurality of types in which probabilities that the derivation of the winning display result is allowed to be determined by the predetermining means based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91) are different for each set value Setting value setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting any setting value (setting value) from among the setting values;
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including setting value data indicating the setting values set by the setting value setting means so as to be readable and writable;
Holding means for holding data for controlling the progress of the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means (steps S104 and S105) for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means (step S106 (NO), step S301),
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means Setting value determining means for determining that the read set value data is appropriate and determining that the read set value data is not appropriate when the set value data is not within the range of the settable set value (steps S502, S503, S1002, S1003),
A second disabling means for disabling the progress of the game when the set value determining means determines that the read set value data is not appropriate (steps S503 (NO), S1003 (NO), and step S301). )When,
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. On the condition that the set value is newly set by the set value setting means, the disabled state cancellation means for canceling the state where the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game (step S111, FIG. 8)
When the predetermining unit determines that the read set value data is appropriate by the set value determining unit, a winning display result in the game with a probability corresponding to the set value indicated by the read set value data Decide whether or not to allow
The re-game determining means is a combination of identification information derived to the plurality of variable display sections, regardless of whether or not the special decision carry-over means has carried forward the decision to permit the derivation of the special display result. The combination of the first regame display result (replay A) that is won by becoming the first combination (JAC-JAC-JAC) and the identification information derived to the plurality of variable display portions is partially variable The re-game display result including the second re-game display result (replay B) that is won by becoming the second combination (JAC-JAC-Bell) common to the first combination in the display unit is derived. Is determined with a probability greater than or equal to the probability of allowing the derivation of the special display result,
In the game in which the derivation control means is determined to permit the derivation of the replay display result, and the derivation control means is also determined to permit the derivation of the special display result, the operation procedure of the stop operation means is the special procedure. when none of the display result and該再game display result was derivable procedure, it performs control Ru the該再game display result is derived in preference to該特another display result,
The special determination means determines that the replay determination means permits the derivation of the second regame display result in a game for which the special determination carryover means does not permit the derivation of the special display result. When replayed, the re-playing permission special determining means for determining that the derivation of the special display result is permitted in the game (FIG. 4: regular bonus + replay B, big bonus (1) + replay B, big bonus ( 2) + replay B) included.

上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、第2再遊技表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。また、第2再遊技表示結果を含む再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、さらに特別表示結果の導出の導出を許容する旨も決定されているときにおいては、再遊技表示結果の方が高い割合で導出されることとなる。つまり、第2再遊技表示結果が導出されたときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性が高いということであり、第2再遊技表示結果の導出により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。   In the slot machine, when it is determined that the derivation of the special display result is allowed, it may be determined that the derivation of the second regame display result is allowed. In addition, when it is determined that the derivation of the replay display result including the second regame display result is permitted and it is also determined that the derivation of the derivation of the special display result is permitted, the regame display result Will be derived at a higher rate. That is, when the second regame display result is derived, it is highly likely that it is determined that the derivation of the special display result is permitted. It is possible to increase the player's expectation that it is determined that the derivation is permitted.

特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてときに併せて導出を許容する旨の決定される可能性のあるのは第2再遊技表示結果であるが、再遊技表示結果としては第1再遊技表示結果と第2再遊技表示結果とがある。従って、再遊技表示結果全体として導出を許容する旨が決定される確率として特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率を保っても、第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、当該特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低い確率とすることができ、第2再遊技表示結果が導出されたときに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率を一定値以上に高いものとすることができる。このため、第2再遊技表示結果が導出されたときには、単に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待できるだけではなく、その期待度も高いものとすることができる。   When it is determined that the derivation of the special display result is permitted, it may be determined that the derivation is permitted at the same time, but the second regame display result may be determined. There are a re-game display result and a second re-game display result. Therefore, even if the probability that the derivation is permitted as a whole re-game display result is determined to be higher than the probability that the special display result is allowed to be derived, the second re-game display result is derived. The probability of being determined to be allowed can be lower than the probability of determining to permit the derivation of the special display result, and the special display result is obtained when the second re-game display result is derived. It is possible to make the probability that it is determined that the derivation of is allowed to be higher than a certain value. For this reason, when the second re-game display result is derived, not only can it be expected that the derivation of the special display result is permitted, but the expectation can be high.

また、第1再遊技表示結果に入賞となる識別情報の組み合わせ(第1の組み合わせ)と第2再遊技表示結果に入賞となる識別情報の組み合わせ(第2の組み合わせ)とは、一部の可変表示部において共通している。このため、当該一部の可変表示部でのみ変動表示が停止された場合は、再遊技表示結果が導出されるにしても、それが第1再遊技表示結果となるのか第2再遊技表示結果となるのかが遊技者には分からない。従って、特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定され得る第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときだけではなく、第1再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときであっても、一部の可変表示部でのみ変動表示が停止された時点では依然として特別表示結果の導出が許容されていることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The combination of identification information that wins the first regame display result (first combination) and the combination of identification information that wins the second regame display result (second combination) are partly variable. Common to the display unit. For this reason, when the variable display is stopped only in the part of the variable display parts, even if the re-game display result is derived, whether it becomes the first re-game display result or the second re-game display result The player does not know what will happen. Therefore, not only when it is determined that the derivation of the second regame display result that allows the derivation of the special display result is allowed, but also when the derivation of the first regame display result is allowed. Even when determined, the player can expect that the derivation of the special display result is still allowed when the variable display is stopped only in some of the variable display units. Can be improved.

なお、前記事前決定手段は、前記第2再遊技表示結果の導出を許容するか否かと前記特別表示結果の導出を許容するか否かとを別個の抽選により決定するものであっても、同一の抽選により決定するものであっても構わない。前者の場合において、前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定した後に前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定した場合は、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定は、前記再遊技許容時特別決定手段が行ったものとなる。また、前記第2再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定するよりも前に前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定し、その後に前記再遊技決定手段により前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定した場合でも、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定は、前記再遊技許容時特別決定手段が行ったものの範囲に含まれる。後者の場合は、1つの抽選のうちで前記第2再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定する部分が再遊技決定手段に含まれるものとなり、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する部分が再遊技許容時特別決定手段に含まれるものとなる。   In addition, even if the prior determination means determines whether to permit the derivation of the second replay display result and whether to permit the derivation of the special display result by separate lottery, the same It may be determined by lottery. In the former case, if it is determined that the derivation of the special display result is allowed after the derivation of the second replay display result is determined, the determination that the derivation of the special display result is allowed Is performed by the special determination means when replaying is allowed. In addition, it is determined that the derivation of the special display result is permitted before deciding whether to permit the derivation of the second re-game display result, and thereafter, the second re-game determining means determines the second re-game display result. Even when it is determined that the derivation of the game display result is permitted, the determination that the derivation of the special display result is allowed is included in the range of the re-game permission special determination means. In the latter case, a part for determining whether or not to permit the derivation of the second replay display result in one lottery is included in the replay determination means, and the derivation of the special display result is permitted. The portion for determining whether or not the game is permitted is included in the special determination means when replaying is permitted.

また、前記再遊技決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにも、前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する手段を含んでいてもよい。前記特別決定手段は、前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにも、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する手段を含んでいてもよい。   Further, the re-game determining means may include means for determining that the derivation of the second re-game display result is allowed even when it is not determined that the derivation of the special display result is allowed. The special determining means may include means for determining that the derivation of the special display result is permitted even when it is not determined that the derivation of the second regame display result is permitted.

また、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームとは、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第1再遊技表示結果または前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出が持ち越されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記再遊技許容時特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときとの両方を含む。   In addition, the game in which it is determined that the derivation of the replay display result is permitted and the derivation of the special display result is also permitted is the derivation of the special display result by the special determination carryover means. In the game where the decision to allow is carried over, when the re-game determining means determines that the derivation of the first re-game display result or the second re-game display result is permitted, the special decision carry-over In the game in which the derivation of the special display result is not carried over by the means, it is determined that the derivation of the second replay display result is permitted by the replay determination means, and the special determination means when the replay is permitted is determined by the special determination means. This includes both when it is determined to allow the derivation of the display result.

また、前記導出制御手段は、前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに該第2再遊技表示結果を導出させるものとしてもよい。この場合において、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該第2再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときには、100%の割合で前記第2再遊技表示結果を高い割合で導出させるものとすることができる。前記第1再遊技表示結果についても同様にすることができる。   The derivation control means derives the second regame display result regardless of the operation procedure of the stop operation means when it is determined that the derivation of the second regame display result is permitted. It may be a thing. In this case, in the game in which it is determined that the derivation of the replay display result is permitted and the derivation of the special display result is also permitted, the operation procedure of the stop operation means is the special display result. When any of the second regame display results is a procedure that can be derived, the second regame display results can be derived at a high rate at a rate of 100%. The same can be applied to the first regame display result.

ところで、従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段(RAM)に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値(通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値)が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。 By the way, when the data stored in the data storage means (RAM) in the slot machine has been broken in the past, the game cannot be progressed. The data in the data storage means is initialized by a predetermined reset operation. It was released after being released, and the progress of the game was resumed. Here, when the data in the data storage means is initialized by the reset operation, the default setting value (usually, the setting value with the lowest probability that it is determined that the derivation of the winning display result is permitted) is automatically set. Was to be selected. For this reason, the pre-determining means may not be determined with the probability that the amusement store has intended. Especially when the setting value with the lowest probability is automatically selected, it is disadvantageous for the player. There was a problem that would become larger.

これに対して、上記スロットマシンでも、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、設定値データも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 On the other hand, even in the slot machine, when the data stored in the data storage means does not match the data before the power is turned off, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. In order to cancel the state where the game cannot be progressed here, it is necessary to initialize the data stored in the data storage means. In this case, the set value data is also initialized. However, in the slot machine, when the game cannot be advanced based on the fact that the data stored in the data storage means does not match the data before the power is turned off, a new set value is set based on the operation of the setting operation means. If not, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value, the fairness of the game can be achieved.

さらに、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が適正な範囲内であるかどうかを判定する。設定値が適正な範囲内でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された設定値データが示す設定値が適正な範囲内にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 Further, the setting value data stored in the data storage means is also read when the determination is made by the prior determination means, and it is determined whether or not the setting value indicated by the read setting value data is within an appropriate range. If the set value is not within an appropriate range, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, the state where the progress of the game is disabled based on the fact that the setting value indicated by the setting value data stored in the data storage means is not within the proper range is newly set based on the operation of the setting operation means. If the value is not set, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value, the fairness of the game can be achieved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 2), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「JAC」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。「赤7」、「白7」、「BAR」は、少なくともリール3L、3C、3Rのいずれか1つ以上について、その配置間隔を6コマ以上としている箇所がある。   On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R, there are a plurality of types such as “red 7”, “white 7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” that can be distinguished from each other. The symbols are drawn in a predetermined order. Here, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum for any of the reels 3L, 3C, and 3R. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in upper, middle, and lower three stages. “Red 7”, “White 7”, and “BAR” have locations where at least one of reels 3L, 3C, and 3R has an arrangement interval of 6 frames or more.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の有効ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 2) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (FIG. 2) for irradiating light from the back surface. 2). In the variable display device 2, when 1 is set as the bet number in the regular bonus described later, one effective line in the middle is set. Other than the regular bonus, the game can be started only when 3 is set as the bet number, and when 3 is set as the bet number, a total of 5 in the upper, middle, and lower rows and 2 on the diagonal line is 5 A valid line of books is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error such as a RAM abnormality error described later occurs.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 includes a credit display 52 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 2), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、有効ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 2) is lit in correspondence with the active line. The active line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The active line that won the combination to be described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 2). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 2) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 2) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 2) is in a lighting state. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 2).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4において行われる演出としては、可変表示装置2の表示結果によりリプレイBに入賞したときからその後の2ゲームの間(但し、ボーナス入賞した場合を除く)だけ行われる連続演出がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. As the effects performed on the liquid crystal display 4, there is a continuous effect that is performed only for two games after the winning of the replay B based on the display result of the variable display device 2 (except for the case of winning the bonus). Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 2) that are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 2) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 2) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 2), the number of bets from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 2), medals corresponding to credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 2) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 2). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。なお、リール3L、3C、3Rの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるリール制御テーブルに基づいて行われる。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols. The selection of the stop symbol when the reels 3L, 3C, 3R are stopped is performed based on a reel control table that is selected in advance according to the setting status of the winning flag, as will be described later.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notifying unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 2) is turned on, so that a regular bonus winning and a big bonus winning to be described later are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 2) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 2) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. Speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and various production sounds according to the gaming state Is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 2) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 2, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

また、RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。なお、RAM112の領域の構成については、後述する。   The RAM 112 uses a DRAM (Dynamic RAM), and requires a refresh operation to maintain the stored data contents. The CPU 111 is provided with a refresh register for performing this refresh operation. The refresh register is composed of 8 bits, which is the size of one word, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 111 fetches an instruction from the ROM 113, and the value is updated by 1 instruction. It is performed at every execution time. The configuration of the RAM 112 area will be described later.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、後述する電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption process described later.

リセット回路118は、電源投入時において制御回路110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control circuit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図3は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク112−2に設けられている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing An area for setting a winning combination flag to be described later is provided in the general work 112-2. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, a setting value changing operation using the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、設定キースイッチ92がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. Then, when the setting key switch 92 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲に内場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   When the game can be progressed, the games in the slot machine 1 progress one game at a time, but the set value stored in the set value work 112-4 in the internal lottery performed in each game is within the normal range (1 -6) is determined. When the set value is within the normal range, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 of the RAM 112, and stored in the parity storage area 112-7. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。   When the control unit 110 of the game control board 101 is activated, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 among the data stored in the RAM 112. Compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7. If the comparison results match, the state before power-off is restored based on the state stored in the RAM 112.

一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。   On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated, and a new set value is set in the setting change mode. It comes to be canceled by this.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the symbols are arranged on the active line set according to the betting number of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles that involve the transition of gaming status, small roles that involve the payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination.

図4(a)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて抽選対象として定められた役を示すものとなる。このスロットマシン1における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINが、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイA及びリプレイBが定められている。   FIG. 4A is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. In this case, the combination determined as the lottery target is shown. In the slot machine 1, the special bonus is a regular bonus, a big bonus (1), a big bonus (2), JACIN, a small role is Cherry, a watermelon, a bell, and a replay role is Replay A and Replay B. It has been established.

また、リプレイB及びスイカについては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と内部抽選において同時に抽選対象の役となることがある。もっとも、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列とリール制御テーブルに登録された停止図柄との関係から、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が他の役と同時に入賞することはない。   In addition, for Replay B and watermelon, a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) and an internal lottery may be simultaneously used for lottery. However, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won at the same time as other roles due to the relationship between the symbol arrangement on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop symbols registered in the reel control table. There is no.

レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びJACIN、小役であるチェリー、スイカ及びベルが入賞となる役として定められている。通常の遊技状態及びRTでは、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイA及びリプレイBが入賞となる役として定められている。   In the regular bonus game state, small roles such as cherry, watermelon and bell are determined as winning combinations. In the game state of the big bonus, the regular bonus and JACIN which are special roles and the cherry, watermelon and bell which are small roles are determined as winning roles. In the normal gaming state and RT, regular bonuses and big bonuses which are special roles, cherry, watermelon and bell which are small roles, and replay A and replay B which are replaying roles are defined as winning roles.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when a combination of “BAR-BAR-BAR” is arranged on any of the active lines (five) in the normal gaming state, the RT or the small role game in the big bonus. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。以下の説明において、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナスと「白7−白7−白7」によるビッグボーナスとを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。   The big bonus comes in either the red 7-red 7-red 7 combination or the white 7-white 7-white 7 combination on the active line (5) in the normal gaming state or RT. Sometimes wins. When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a game called a small role game can be played. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480. In the following description, when it is necessary to distinguish between the big bonus by “Red 7-Red 7-Red 7” and the big bonus by “White 7-White 7-White 7”, the big bonus (1), It shall be called a big bonus (2).

JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM112に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の465枚を越えたときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   JACIN is awarded when a combination of “watermelon-JAC-JAC” is placed on any of the active lines (5) in the small role game in the big bonus, but in a game state other than the small role game, Even if the combination is complete, JACIN won't win. When winning JACIN, the above-mentioned regular bonus is provided in the big bonus, and the regular bonus medium flag is also set in the RAM 112 in addition to the big bonus medium flag. When the regular bonus in the big bonus exceeds the above-mentioned 465, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン(1本または5本)のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン(1本または5本)のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについて有効ライン(1本または5本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。   A watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the active lines (one or five) in any gaming state. A bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on any of the active lines (one or five) in any gaming state. Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived on one of the active lines (one or five) for the left reel 3L in any gaming state.

リプレイAは、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイA入賞とならない。リプレイBは、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイB入賞とならない。   Replay A is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on either of the active lines (5) in normal gaming state or RT, but regular bonus and big bonus (small game and Regular Bonus) will not win Replay A even if this combination is available. Replay B wins when a combination of “JAC-JAC-Bell” is aligned on either of the active lines (5) in normal gaming state or RT, but regular bonus and big bonus (small game and In the regular bonus), even if this combination is complete, it will not be a Replay B prize.

リプレイAまたはリプレイBに入賞(以下、合わせてリプレイ入賞という)したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)、すなわちリプレイ入賞を発生した前回のゲームで設定していた賭け数の3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When winning a Replay A or Replay B (hereinafter referred to as a “Replay Winning”), no medals will be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again. The number of bets (3 because the regular bonus does not result in a replay win), that is, substantially the same as 3 medals corresponding to the 3 bets set in the previous game that generated the replay win. It becomes.

入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、スイカ及びベルだけである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINの入賞は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスへの遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。   The only roles that medals are to be paid out when winning are the small roles of cherry, watermelon and bell. The regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), and the winning of JACIN are accompanied by the transition of the game state to the regular bonus or the big bonus, and are not eligible for paying out medals.

チェリー、スイカ、ベルは、賭け数が1のとき(レギュラーボーナス)でも3のとき(レギュラーボーナス以外の遊技状態)でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、賭け数に関わらずに、それぞれ1有効ライン当たり2枚であり、3枚賭けで上段または下段にチェリーが停止すれば合計4枚となる。スイカに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、15枚である。   Cherry, watermelon and bell can be awarded when the bet number is 1 (regular bonus) or 3 (game state other than regular bonus), but for the bell, when the bet number is 1, That is, when the gaming state is a regular bonus, 15 medals that are more than the other 8 are paid out. Regardless of the number of bets, the number of medals to be paid out when winning a cherry is 2 per active line, and if 3 wagers the cherry stops in the upper or lower tier, the total number is four. The number of medals to be paid out when winning a watermelon is fifteen.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values.

遊技状態に応じた役の参照は、図4(a)に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。図4(a)に示す遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス+リプレイB、ビッグボーナス(1)+リプレイB、またはビッグボーナス(2)+リプレイB、もしくはレギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、またはビッグボーナス(2)+スイカとあるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、リプレイBまたはスイカとが同時に抽選対象役になっているということである。   The reference of the combination according to the gaming state is performed according to the winning combination table by gaming state shown in FIG. In the winning combination table according to gaming state shown in FIG. 4A, regular bonus + replay B, big bonus (1) + replay B, or big bonus (2) + replay B, or regular bonus + watermelon, big bonus (1 ) + Watermelon or Big Bonus (2) + Watermelon means that Regular Bonus, Big Bonus (1), Big Bonus (2) and Replay B or Watermelon are eligible for lottery at the same time. It is.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカ、チェリー、スイカ、ベル、JACINが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including the case where the bonus is provided during the big bonus), the cherry, watermelon, and bell are sequentially read as the internal lottery target roles, and the gaming state is in the small role game during the big bonus. Sometimes regular bonus + replay B, regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + replay B, big bonus (2) + watermelon, Cherry, watermelon, bell, and JACIN are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.

通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイA、リプレイBが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときは、レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイA、リプレイBが内部抽選の対象役として定められている。通常の遊技状態におけるリプレイBとRTにおけるリプレイBとは、内部抽選の対象役としては別個に定められているが、当選したときに設定されるリプレイB当選フラグは、同じである。   In normal gaming state, regular bonus + replay B, regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1), big bonus (2) + Replay B, Big Bonus (2) + Watermelon, Big Bonus (2), Cherry, Watermelon, Bell, Replay A, and Replay B are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery. When the gaming state is RT, regular bonus + replay B, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + replay B, big bonus (2 ) + Watermelon, cherry, watermelon, bell, replay A, and replay B are defined as internal lotteries. Although the replay B in the normal gaming state and the replay B in the RT are separately determined as the target for internal lottery, the replay B winning flag set when winning is the same.

なお、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているとき(遊技状態は、必ずRTになる)には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、内部抽選の対象役とならない。   In addition, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is set in the game before the previous time, and the game is carried over without winning based on the flag (the game state is In this case, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not subject to the internal lottery.

また、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているとき(すなわち、遊技状態がRTにあるとき)において、レギュラーボーナス+リプレイBorスイカ、ビッグボーナス(1)+リプレイBorスイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイBorスイカが抽選の対象役としても読み出されたとしても、実際にはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)が重ねて当選することはなく、リプレイBまたはスイカにしか当選することはない。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときにおけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)についても同じである。   Further, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set (that is, when the gaming state is at RT), the regular bonus + replay Bor watermelon, Even if Big Bonus (1) + Replay Bor Watermelon, Big Bonus (2) + Replay Bor Watermelon is read out as a target for lottery, it is actually a regular bonus, big bonus (1) and big bonus (2). Will not win repeatedly, only Replay B or watermelon. The same applies to the big bonus (1) and the big bonus (2) when the gaming state is a small role game in the big bonus.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数(BET)に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the number of bets (BET) set by the player in the game for each combination. This is because even if the winning combinations are the same, the winning probability in the regular bonus may be different from the winning probabilities in other gaming states. In addition, the number of determination values according to the number of bets of the combination to be a lottery object may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカは、通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、RT及び小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカの共通フラグの値は1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular Bonus + Replay B, Regular Bonus + Watermelon are subject to internal lottery in normal gaming state, small role game in RT or big bonus, and corresponds to 3 bets in normal gaming state, RT and small role game The storage address of the number of judgment values to be registered is registered. The value of the common flag of regular bonus + replay B and regular bonus + watermelon is 1. Regardless of the set value, a common storage address for the number of determination values is registered.

ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、及びビッグボーナス(2)+スイカは、通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、ビッグボーナス中の小役ゲームでは、実際にビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選することはなく、ここではリプレイBまたはスイカが当選することとなる。   Big Bonus (1) + Replay B, Big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (2) + Replay B, and Big Bonus (2) + Watermelon are normal games, small games in RT or big bonus The storage address of the number of determination values corresponding to the number of bets 3 in the normal gaming state, RT or small role game is registered. For these roles, the value of the common flag is 1, and a storage address for the common number of determination values is registered regardless of the set value. In the small bonus game during the big bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not actually won, and here, Replay B or watermelon is won.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態で内部抽選の対象となり、通常の遊技状態またはRTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are subject to internal lottery in the normal gaming state, and the storage addresses of the number of judgment values corresponding to the betting number 3 in the normal gaming state or RT are registered. ing. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグの値は0であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry is subject to internal lottery in any gaming state, and corresponds to the storage address of the number of judgment values corresponding to the bet number 1 with the regular bonus and the bet number 3 in the normal gaming state, RT or small role game. The storage address of the number of judgment values is registered. The value of the common flag for this combination is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value corresponding to the number of bets.

スイカは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグは1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについても、スイカと同様に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The watermelon is subject to internal lottery in any gaming state, and corresponds to the storage address of the judgment value number corresponding to the bet number 1 with the regular bonus and the bet number 3 in the normal gaming state, RT or small role game. The storage address of the number of judgment values is registered. The common flag of this combination is 1, and the storage address of the common determination value number is registered regardless of the set value corresponding to each bet number. Also for the bell, the storage address of the number of determination values is registered as in the case of the watermelon.

JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となり、小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイAは、通常の遊技状態及びRTにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態またはRTでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   JACIN is subject to internal lottery only in the small role game in the big bonus, and the storage address of the number of determination values corresponding to the bet number 3 in the small role game is registered. The value of the common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value. Replay A is subject to internal lottery in the normal gaming state and RT, and the storage address of the number of determination values corresponding to the betting number 3 in the normal gaming state or RT is registered. The common flag of this combination is 1, and the storage address of the common determination value number is registered regardless of the set value corresponding to each bet number.

リプレイBは、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とRTとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数3に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイBについてもRTにおけるリプレイBについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay B is subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, but the storage address of the judgment value number as a separate lottery role in the normal gaming state and RT is the number of bets 3 in each gaming state. It is registered corresponding to. For both the replay B in the normal gaming state and the replay B in the RT, the common flag is 1, and the storage address of the common number of determination values is registered regardless of the set value.

図5は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えばアドレスADD+0、ADD+2、ADD+16、ADD+18、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカであって賭け数が3、すなわち通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームのときに、設定値にかかわらずに参照されるアドレスであり、それぞれに格納された値である10が判定値数として取得される。   For example, in the addresses ADD + 0, ADD + 2, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 32, and ADD + 34, internal lottery targets are regular bonus + replay B, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, Big Bonus (2) + Replay B, Big Bonus (2) + Watermelon with 3 bets, that is, an address referenced regardless of the set value in the normal gaming state, RT or small role game Yes, 10 which is the value stored in each is acquired as the number of determination values.

また、アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12、ADD+14は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数11が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイBまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は、設定値に関わらず同じとなる。   Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, ADD + 12, and ADD + 14 are addresses that are referenced when the internal lottery is a regular bonus, the number of bets is 3, and the set value is 1-6. Regarding the regular bonus, the number of determination values is individually stored according to the set value, but since the same number of determination values 11 is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. ing. Regardless of the set value, the regular bonus + replay B and regular bonus + watermelon judgment value counts are the same regardless of the set value. It will be the same.

アドレスADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)の当選確率が異なることとなる。ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイBまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、ビッグボーナス(1)の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。   Addresses ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, and ADD + 30 are addresses that are referenced when the internal lottery target is the big bonus (1), the bet number is 3, and the set value is 1-6. For the big bonus (1), the number of determination values is individually stored according to the set value, and different determination value numbers are stored, so that the winning probability of the big bonus (1) varies depending on the set value. It becomes. Big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon judgment value number is common regardless of the set value, so even if you win at the same time as replay B or watermelon, The winning probability differs depending on the set value.

アドレスADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって賭け数が3、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(2)の当選確率が異なることとなる。ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイBまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、ビッグボーナス(2)の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。   The addresses ADD + 36, ADD + 38, ADD + 40, ADD + 42, ADD + 44, and ADD + 46 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (2), the number of bets is 3, and the set value is 1-6. For the big bonus (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and different determination value numbers are stored, so that the winning probability of the big bonus (2) is different according to the set value. It becomes. Big Bonus (2) + Replay B, Big Bonus (2) + Watermelon judgment value number is common regardless of the set value, so even if you win at the same time as Replay B or Watermelon, The winning probability differs depending on the set value.

アドレスADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58は、それぞれ賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーあって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70は、それぞれ賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   Addresses ADD + 48, ADD + 50, ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, and ADD + 58 each have a bet number of 3, that is, in the normal gaming state, RT, or small role game, and the target value of the internal lottery is cherry and the set value is 1-6 An address that is sometimes referred to. Addresses ADD + 60, ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, and ADD + 70 are addresses that are referenced when the bet number is 1, that is, when the target character of the internal lottery is a cherry and the set value is 1 to 6 in the regular bonus It is.

アドレスADD+72は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+74は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカの判定値数も設定値に関わらずに登録されているので、これらを考えてもスイカの当選確率は遊技状態に関わらずに同じこととなる。   The address ADD + 72 is an address that is referred to regardless of the set value when the number of bets is 3, that is, in the normal gaming state, RT, or small role game, when the internal lottery target role is a watermelon. The address ADD + 74 is an address that is referred to regardless of the set value when the bet number is 1, that is, in the regular bonus, when the target part of the internal lottery is a watermelon. The number of determination values for watermelon is registered according to the number of bets, but since the same value is registered, the winning probability of watermelon is the same in any gaming state. Regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon judgment value number is registered regardless of the set value, so even if you consider these, the watermelon winning probability is in the gaming state Regardless, it will be the same.

アドレスADD+76は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態、RTまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+78は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス中の小役ゲームにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。   The address ADD + 76 is an address that is referred to regardless of the set value when the number of bets is 3, that is, in the normal gaming state, RT, or the small lottery game, when the internal lottery target role is a bell. The address ADD + 78 is an address that is referred to regardless of the set value when the number of bets is 1, that is, in the regular bonus, when the target character of the internal lottery is a bell. The number of judgment values for the bell is registered according to the number of bets, but since different values are registered, there is a case where the game state is a regular bonus and a small value in the normal game state, RT or big bonus. The probability of winning the bell will differ depending on the role game.

また、アドレスADD+80、ADD+82、ADD+84、ADD+86は、それぞれ内部抽選の対象役がJACINで賭け数が3、リプレイAで賭け数が3、通常時のリプレイBで賭け数が3、RT時のリプレイBで賭け数が3であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ4431、2245、1、12652が判定値数として取得される。   Addresses ADD + 80, ADD + 82, ADD + 84, and ADD + 86 have an internal lottery subject of JACIN with 3 bets, replay A with 3 bets, normal replay B with 3 bets, and RT with replay B In this case, the addresses are referred to regardless of the set value when the betting number is 3, and 4431, 2245, 1 and 12652 are obtained as the determination value numbers regardless of the set value.

リプレイA及びリプレイBは、入賞することによって賭け数の設定にメダルを消費しなくても次のゲームを行うことを可能とするものであり、これによってメダルの消費が抑えられる。ここで、単位時間当たりで消費されるメダルの数を必ず一定数以内に抑えるためには、通常の遊技状態においてリプレイAまたはリプレイBに内部当選する(重複を含む)確率を一定確率以上としなければならない。この確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率に比べてかなり高い確率となる。もっとも、リプレイBに当選(当選=入賞となる)したとき全体の中でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している確率は、通常の遊技状態における単独のリプレイBの判定値数が1だけであるので、(10+10+10)/(10+10+10+1)≒1/1.03という非常に高いものとなる。   Replay A and Replay B enable winning the next game without consuming medals for setting the number of bets by winning, thereby suppressing consumption of medals. Here, in order to ensure that the number of medals consumed per unit time is within a certain number, the probability of internally winning Replay A or Replay B (including duplication) in a normal gaming state must be a certain probability or more. I must. This probability is considerably higher than the probability of winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). However, when replay B is won (winning = winning), the probability of winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is the single replay B in the normal gaming state. Since the number of determination values is only one, (10 + 10 + 10) / (10 + 10 + 10 + 1) ≈1 / 1.03 is very high.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と重複する場合のリプレイBの当選確率は、通常の遊技状態でもRTでも同じであるが、単独のリプレイBの当選確率は、通常の遊技状態よりもRTのときの方が高い。すなわち、遊技状態がRTにあるとき、すなわちレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されているときには、リプレイBの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。リプレイAの当選確率は、通常の遊技状態とRTとで変わらない。   In addition, the winning probability of Replay B when it overlaps with regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is the same in both normal gaming state and RT, but the winning probability of single Replay B is usually It is higher at RT than in the gaming state. That is, when the gaming state is RT, that is, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game, the winning probability of Replay B is normal. It becomes higher than the gaming state. The winning probability of Replay A does not change between the normal gaming state and RT.

内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。通常の遊技状態またはRTにおいて設定されたレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選して設定されたスイカ当選フラグ、リプレイB当選フラグも、当該ゲーム限りで消去される。   For a combination determined to be won in the internal lottery, a winning flag for the combination is set in the RAM 112. The regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag set in the normal gaming state or RT is carried over after the next game if no winning is generated based on them. It will be a thing. In other cases, the winning flags for each combination are deleted only for the game. The watermelon winning flag and the replay B winning flag set by winning at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are also deleted as long as the game is concerned.

また、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選し(リプレイBまたはスイカとの重複当選を含む)、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されたときには、さらにRAM122にRT中フラグも設定される。当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すればRT中フラグが消去されるが、そうでなければ次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで遊技状態がRTに制御される。   Also, in the normal gaming state, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won (including duplicate winning with Replay B or watermelon), a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or When the big bonus (2) winning flag is set, an RT flag is also set in the RAM 122. If the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the game, the RT flag is cleared. Otherwise, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus ( The gaming state is controlled to RT until winning 2).

次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random number generation circuit 115 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 111. When acquiring a random number for internal lottery, a random number for determining notification for determining whether or not to turn on the bonus notification lamp 66 is also acquired. The least significant bit of the random number extracted from the random number generation circuit 115 or processed from the random number generation circuit 115 is referred to as the 0th bit, and the most significant bit is referred to as the 15th bit.

まず、乱数発生回路115からの乱数の抽出について説明する。図6(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   First, extraction of random numbers from the random number generation circuit 115 will be described. FIG. 6A is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 115 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 115 includes a pulse generation circuit 115a, a lower counter 115b, and an upper counter 115c. The lower counter 115b and the upper counter 115c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 115b is the 0th bit to the 7th bit, and the upper counter 115c is a total of 16 bits from the 8th bit to the 15th bit. The data signal is output.

パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 115a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111 and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 115a is clocked into the lower counter 115b.

下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 115b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 115a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. Further, when the level of the seventh bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0, a carry signal is output. The carry signal output from the lower counter 115b is clocked into the upper counter 115c.

上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 115c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 115b. Each time the level of the 9th bit data signal is inverted from H level to L level, the level of the 9th bit data signal is alternately inverted between H level and L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。   The logic value of the 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 115b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 115c is the upper 8 bits is 0 (0000h) every time the pulse generation circuit 115a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001h) → 2 (0002h) →... → 65535 (FFFFh) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFh) is next to the initial value 0 (0000h). The value circulates and is output from the random number generation circuit 115.

サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。   The sampling circuit 116 is configured by a latch circuit, and latches the 16-bit data signal output at that time from the random number generation circuit 115 based on a sampling command from the CPU 111 and outputs the latched data signal. The CPU 111 extracts numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 116 via the I / O port 114 as a random number generated by the random number generation circuit 115. Hereinafter, the data signal output from the random number generation circuit 115 will be described as a random number corresponding to the logical value.

次に、乱数発生回路115から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図6(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   Next, processing of random numbers extracted from the random number generation circuit 115 by software will be described. FIG. 6B is an explanatory diagram until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. The random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in a 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 uses the other general-purpose register or the work area of the RAM 112 to lower byte of the general-purpose register 111GR (value extracted from the lower counter 115b). And the value of the upper byte (the value extracted from the upper counter 115c) are exchanged.

次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the random number obtained by exchanging the upper byte and the lower byte for the extracted random number with 8080h. Since the processing word of the CPU 111 is 1 byte, the logical product operation is actually performed sequentially on the upper byte and the lower byte. The 15th bit and the 7th bit are always 1 by this logical product operation. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit.

CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値(実際には、上限の判定値のみ)と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。   The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, stores it in a predetermined area of the RAM 112, and determines the determination value (actual value) of each combination registered in the winning determination table. Are sequentially compared with the upper limit judgment value only). Since the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are always 1, the random number for internal lottery is a random number having a size of 14 bits (16384), which is substantially 0 to 16383. It takes a value.

なお、乱数発生回路115から乱数を抽出してから加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。   Note that interrupts to the CPU 111 are prohibited during the period from the extraction of random numbers from the random number generation circuit 115 to the end of processing. This is to prevent the contents of the general-purpose register 111GR from being rewritten in the interrupt processing routine when an interrupt occurs to the CPU 111.

上記の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ(前回以前のゲームから持ち越されたものを含む)の設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの回転を停止する際に停止図柄を選択するためのリール制御テーブルが選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと、リプレイA当選フラグまたはリプレイB当選フラグとが重複して設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、前者より後者の方が優先して導出される。リール3L、3C、3Rのいずれについても「JAC」及び「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、この場合には、必ずリプレイAまたはリプレイBに入賞することとなり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   When the winning flag is set according to the result of the internal lottery, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the setting state of the winning flag (including those carried over from the previous game) A reel control table for selecting a stop symbol is selected. In the reel control table selected when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay A winning flag or the replay B winning flag are set in duplicate, The latter is derived in preference to the former. Since all of the reels 3L, 3C and 3R are arranged with intervals of 5 frames or less, in this case, the player will always win Replay A or Replay B, and the regular bonus, The big bonus (1) or the big bonus (2) is never won.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはチェリー当選フラグとが重複して設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、前者の方が後者より優先して導出される。もっとも、「赤7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rのいずれかにおいて6コマ以上の間隔で配置されている箇所があるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)には取りこぼしがあり、これらを取りこぼしたときに、スイカ、ベルまたはチェリーに入賞することが可能となる。   Reel control table selected when regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag, bell winning flag or cherry winning flag are set redundantly Then, the former is derived in preference to the latter. However, since “Red 7”, “White 7”, and “BAR” are arranged at intervals of 6 frames or more in any of reels 3L, 3C, and 3R, regular bonus and big bonus (1) And the big bonus (2) is missing, and when these are missed, it becomes possible to win a watermelon, bell or cherry.

演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101のCPU111から送られてきた各種コマンドに基づいて独自の制御により演出を行うものとしている。演出制御基板102のCPU121により制御される演出としては、リプレイBに入賞してから、次の2ゲームの間だけ継続される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)連続演出がある。連続演出の継続中に新たなリプレイB入賞が発生すれば、連続演出は、当該新たなリプレイB入賞から2ゲームの間だけ継続されるものとなる。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs an effect by original control based on various commands sent from the CPU 111 of the game control board 101. The effect controlled by the CPU 121 of the effect control board 102 is continued for the next two games after winning the replay B (however, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2)) There is continuous production (until winning). If a new replay B prize is generated during the continuation of the continuous presentation, the continuous presentation will be continued for two games from the new replay B prize.

演出制御基板102のCPU121は、このような連続演出を行うためには、リプレイB入賞が発生したかどうかと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したかどうかが分からなければならない。このため、遊技制御基板101のCPU111は、可変表示装置2に表示結果が導出されたときに、入賞の発生の有無及び発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信するものとしている。   In order to perform such a continuous effect, the CPU 121 of the effect control board 102 knows whether or not a replay B prize has occurred and whether or not a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) has been won. There must be. For this reason, when the display result is derived to the variable display device 2, the CPU 111 of the game control board 101 generates a winning information command indicating whether or not a winning has occurred and the type of winning that has occurred, and the effect control board 102 To be sent to.

演出制御基板102のCPU121は、受信した入賞情報コマンドがリプレイB入賞を示していると、連続演出を開始すると共に連続演出カウンタの初期値として2をセットする。連続演出カウンタの値が0でなくても、新たな初期値として2をセットする。受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示していれば、連続演出カウンタの値を0にクリアし、連続演出を終了させる。連続演出カウンタの値が0でないときに、リプレイB、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれの入賞も示していなければ、連続演出を継続して実行すると共に、連続演出カウンタの値を1だけ減算する。   When the received winning information command indicates the replay B winning, the CPU 121 of the effect control board 102 starts the continuous effect and sets 2 as the initial value of the continuous effect counter. Even if the value of the continuous effect counter is not 0, 2 is set as a new initial value. If the received winning information command indicates a winning of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), the value of the continuous effect counter is cleared to 0 and the continuous effect is ended. When the value of the continuous effect counter is not 0, if any of the replay B, the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is not indicated, the continuous effect is continuously executed and the continuous effect is performed. Subtract 1 from the counter value.

なお、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドとしては、入賞情報コマンドの他に、賭け数の設定時において送信されるBETコマンド、スタートレバー11の操作時に送信される当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド、リール3L、3C、3Rの停止時に送信されるリール停止コマンド、各ゲームの終了時において送信される次のゲームで適用される遊技状態を示す状態コマンドなどのコマンドがある。   In addition to the winning information command, the command transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 includes a BET command transmitted when setting the number of bets, and a winning flag transmitted when operating the start lever 11. Commands such as a winning status notification command that indicates a setting status, a reel stop command that is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, and a status command that indicates a gaming status that is applied at the end of each game and that is applied to the next game There is.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに以上がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no more.

図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、リセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 7 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when the reset signal is input from the reset circuit 118 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図9に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図8に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0, and the set value work 112-4 is rewritten to 0 (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 8 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図8は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 8 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図7のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 7, the game can be progressed and the game control process is started.

図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the game number display unit 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the game number display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the game number display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラーモード状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game is played. It becomes impossible to progress. That is, in the state that has shifted to the RAM abnormal error mode state, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is started (resumed) on condition that a setting value is newly selected and set by operating the setting switch 91. ). In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 10 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイフラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). Here, when the gaming state is a regular bonus (including the case where the bonus is provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is operated effectively. It becomes. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay flag (the replay flag is erased at this stage) and remains as it is. The start lever 11 becomes effective.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定され、リール制御テーブルが選択される。また、当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In this lottery process, a winning flag is set in the RAM 112 based on each lottery result, and a reel control table is selected. In addition, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS404)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。   When the lottery process is completed, a reel fluctuation start process is performed (step S404). In the reel fluctuation start process, the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game are processed on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R The motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the symbols are variably displayed on the variable display device 2. Here, when a predetermined time has not elapsed since the start of rotation in the previous game, the rotation is awaited for rotation, and the weight display unit 31 is notified by lighting the weight lamp 61. Also, the timing of one game timer for the next game is started.

その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS405)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて予め選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S405). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition is established from the start of reel rotation (the reference position is detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed), the stop buttons 12L, 12C , 12R are made effective, and each is operated by a player to stop driving the reel motors 3ML, 3MC, 3MR with reference to a reel control table preselected according to the setting status of the winning flag, The rotation of 3C and 3R is stopped.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS406)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの発生に関する処理や、小役入賞時のメダルの払出予定数の設定、リプレイ入賞時のリプレイフラグの設定を含む)が行われ、入賞の発生の有無及び発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on the active line according to the bet number set in the BET process in step S402 A winning determination process for determining whether or not is performed (step S406). If it is determined in this winning determination process that any of the winning combinations has been won, various processes corresponding to winnings generated on the game control board 101 (regular bonus or big bonus generation processing, medal at the time of small winning combination, And a replay flag at the time of replay winning are set), and a winning information command indicating whether or not a winning has occurred and the type of winning that has occurred is transmitted to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS407)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了に関する処理を含む)も行われ、次のゲームで適用されることとなる遊技状態を示す状態コマンドが演出制御基板102に送信される。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S407). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. Various processes not related to winning (including processes related to the end of the regular bonus or big bonus) are also performed, and a state command indicating the gaming state to be applied in the next game is transmitted to the effect control board 102. The Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts. Details of the payout process will be described later.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる(ステップS501)。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing details of the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, a random number acquisition process is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is output by the sampling circuit 116 by outputting a sampling command, and the extracted random number is processed into a random number for internal lottery. It is stored in a random number storage area for internal lottery (step S501). Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出し(ステップS502)、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS503)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図9に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   Next, the set value stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 is read (step S502), and it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken. (Step S503). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 9 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、現在の遊技状態に対応して、図4(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象の役を順番に読み出す(ステップS504)。次に、今回のゲームにおいて設定されているBET数を読み出し、抽選対象の役について読み出したBET数に対応して、図4(b)の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する(ステップS505)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS506)。   If the read set value is in the range of 1 to 6, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 4A is read in order corresponding to the current gaming state ( Step S504). Next, the number of BETs set in the current game is read out, and the setting state of the common flag in the combination table in FIG. 4B is acquired corresponding to the number of BETs read out for the lottery target combination (step) S505). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S506).

共通フラグが設定されていれば、抽選対象の役について当該BET数に対応して図4(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS507)。そして、ステップS509の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該BET数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS508)。そして、ステップS509の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 4B corresponding to the number of BETs for the lottery target role is acquired (step S507). ). Then, the process proceeds to step S509. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read out and stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the BET number and the read setting value for the lottery target role. The number of determination values that are present is acquired (step S508). Then, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、ステップS507またはS508で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS510)。   In step S509, the number of determination values acquired in step S507 or S508 is added to the internal lottery random number value stored in the determination area of the RAM 112, and the addition result is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S510).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS511)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS504の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、そのままステップS530の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S511). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the processing of step S504, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S530.

ステップS510でオーバーフローが生じていた場合には、抽選対象の役がビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS512)。ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカのいずれかである場合には、RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS513)。   If an overflow has occurred in step S510, the lottery role is a big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + replay B, big bonus (2) + watermelon It is determined whether or not any of the above (step S512). In the case of one of big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + replay B, big bonus (2) + watermelon, an RT flag is set in RAM 112. Whether or not the current gaming state is RT is determined based on whether or not it is present (step S513).

現在の遊技状態がRTでない場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS514)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもない場合には、RAM112に、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと共に、リプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する(ステップS515)。さらに、RAM112にRT中フラグを設定し、当該ゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞する場合(リプレイB当選フラグが設定された場合には、これらに入賞しない)を除いて次のゲームで適用される遊技状態をRTとする(ステップS516)。そして、ステップS530の処理に進む。   If the current gaming state is not RT, it is determined whether the current gaming state is a regular bonus or a big bonus depending on whether a regular bonus flag or a big bonus flag is set in the RAM 112 (step S514). ). If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, a replay B winning flag or a watermelon winning flag is set in the RAM 112 together with a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag (step S515). ). Further, except when the RT flag is set in the RAM 112 and a big bonus (1) or big bonus (2) is won in the game (when the replay B winning flag is set, these are not won). The gaming state applied in the next game is set to RT (step S516). Then, the process proceeds to step S530.

ステップS513で現在の遊技状態がRTであった場合、またはステップS514で現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、RAM112にリプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する(ステップS517)。そして、ステップS530の処理に進む。   If the current gaming state is RT in step S513, or if the current gaming state is a regular bonus or a big bonus in step S514, a replay B winning flag or a watermelon winning flag is set in the RAM 112 (step S517). Then, the process proceeds to step S530.

ステップS512で抽選対象の役がビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象の役が、レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS518)。レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカのいずれかである場合には、RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS519)。   In step S512, if the winning combination is neither big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + replay B, big bonus (2) + watermelon, It is determined whether or not the winning combination is one of regular bonus + replay B and regular bonus + watermelon (step S518). In the case of either regular bonus + replay B or regular bonus + watermelon, it is determined whether the current gaming state is RT based on whether the RT flag is set in the RAM 112 (step S519).

現在の遊技状態がRTでない場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)であるかどうかを判定する(ステップS520)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもない場合には、RAM112に、レギュラー当選フラグと共に、リプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する(ステップS521)。   If the current gaming state is not RT, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. (Step S520). If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, a replay B winning flag or a watermelon winning flag is set in the RAM 112 together with the regular winning flag (step S521).

さらに、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(レギュラーボーナスとなっている場合を除く)であるかどうかを判定する(ステップS522)。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS523)。そして、ステップS530の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、そのままステップS530の処理に進む。   Further, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus (except when it is a regular bonus) depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S522). If the current gaming state is not a big bonus, an RT flag is set in the RAM 112 (step S523). Then, the process proceeds to step S530. If the current gaming state is a big bonus, the process proceeds directly to step S530.

ステップS519で現在の遊技状態がRTであった場合、またはステップS520で現在の遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112にリプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する(ステップS524)。そして、ステップS530の処理に進む。   If the current gaming state is RT in step S519 or if the current gaming state is a regular bonus in step S520, a replay B winning flag or a watermelon winning flag is set in the RAM 112 (step S524). Then, the process proceeds to step S530.

ステップS518で抽選対象の役がレギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象の役の当選フラグ(ここでは、いずれか1種類のみとなる)をRAM112に設定する(ステップS525)。RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS526)。   In step S518, if the winning combination is neither regular bonus + replay B nor regular bonus + watermelon, the winning flag for the winning combination (here, only one of them) is set in the RAM 112. (Step S525). It is determined whether or not the current gaming state is RT depending on whether or not the RT flag is set in the RAM 112 (step S526).

現在の遊技状態がRTでない場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS527)。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、通常遊技状態である。   If the current gaming state is not RT, it is determined whether the current gaming state is a regular bonus or a big bonus depending on whether a regular bonus flag or a big bonus flag is set in the RAM 112 (step S527). ). If the current gaming state is not a big bonus or a regular bonus, it is a normal gaming state.

この場合には、抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS528)。抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであれば、RAM112にRT中フラグを設定し、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞する場合を除いて次のゲームで適用される遊技状態をRTとする(ステップS529)。そして、ステップS530の処理に進む。   In this case, it is determined whether or not the winning combination is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S528). If the winning combination is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2), an RT flag is set in the RAM 112, and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus ( The gaming state applied in the next game is set to RT except when winning in 2) (step S529). Then, the process proceeds to step S530.

ステップS526で現在の遊技状態がRTであるとき、ステップS527で現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスであるとき、或いはステップS528で抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもないときには、そのままステップS530の処理に進む。   When the current gaming state is RT in step S526, when the current gaming state is a regular bonus or a big bonus in step S527, or in step S528 the lottery target is a regular bonus, big bonus (1) and big bonus. If none of (2), the process proceeds to step S530.

ステップS530では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを選択する。そして、抽選処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。   In step S530, a reel control table corresponding to the setting status of the winning flag in the RAM 112 is selected. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS501の乱数取得処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS501で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS601)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS602)。   Next, the random number acquisition process in step S501 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the random number acquisition process executed by the CPU 111 in step S501. In the random number acquisition process, first, an interrupt to the CPU 111 is prohibited (step S601). Next, a sampling command is output to the sampling circuit 116, the random number generated by the random number generation circuit 115 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 114 and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR (step S602).

次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を互いに入れ替える(ステップS603)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS604)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS605)。そして、ステップS601で禁止した割り込みを許可してから(ステップS606)、乱数取得処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register 111GR are exchanged with each other (step S603). Next, the value of the random number stored in the general-purpose register 111GR is ANDed with 8080h (step S604). Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register 111GR is acquired as a random number for internal lottery and stored in a predetermined area of the RAM 112 (step S605). Then, after permitting the interrupt prohibited in step S601 (step S606), the random number acquisition process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の入賞判定処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS406で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、いずれかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様(BAR−BAR−BAR)またはJACINの表示態様(スイカ−JAC−JAC)が導出されたかどうかを判定する(ステップS701)。   Next, the winning determination process in step S406 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S406. First, it is determined whether a regular bonus display mode (BAR-BAR-BAR) or a JACIN display mode (watermelon-JAC-JAC) is derived on any active line (step S701).

レギュラーボーナスの表示態様またはJACINの表示態様が導出されていれば、次のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスとなる。そこで、RAM112のレギュラーボーナス中のゲーム数及び入賞するをカウントするためのカウンタの値を初期化すると共に、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する。また、RAM112にRT中フラグが設定されていれば、これを消去する。さらに、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグが設定されていたときには、これを消去する(ステップS702)。なお、JACIN当選フラグは、いずれにしても後述するステップS810で消去されるので、JACIN入賞したからといってここで消去する必要はない。そして、ステップS713の処理に進む。   If the display mode of the regular bonus or the display mode of JACIN is derived, the gaming state becomes the regular bonus from the next game. Therefore, the number of games in the regular bonus in the RAM 112 and the counter value for counting winnings are initialized, and a regular bonus flag is set in the RAM 112. If the RT flag is set in the RAM 112, it is deleted. Further, when the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is deleted (step S702). In any case, the JACIN winning flag is deleted in step S810, which will be described later, so it is not necessary to delete the JACIN winning flag here even if JACIN wins. Then, the process proceeds to step S713.

レギュラーボーナスの表示態様もJACINの表示態様も導出されていなければ、いずれかの有効ライン上にビッグボーナス(1)の表示態様(赤7−赤7−赤7)またはビッグボーナス(2)の表示態様(白7−白7−白7)が導出されたかどうかを判定する(ステップS703)。   If neither the regular bonus display mode nor the JACIN display mode is derived, the big bonus (1) display mode (red 7-red 7-red 7) or the big bonus (2) is displayed on any active line. It is determined whether an aspect (white 7-white 7-white 7) has been derived (step S703).

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の表示態様が導出されていれば、次のゲームから遊技状態がビッグボーナスとなる。そこで、RAM112のビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化すると共に、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定する。また、RAM112に設定されているRT中フラグを消去する。さらに、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグを消去する(ステップS704)。そして、ステップS713の処理に進む。   If the display mode of the big bonus (1) or the big bonus (2) is derived, the gaming state becomes the big bonus from the next game. Therefore, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus in the RAM 112 is initialized, and a big bonus medium flag is set in the RAM 112. Also, the RT flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is erased (step S704). Then, the process proceeds to step S713.

ビッグボーナス(1)の表示態様もビッグボーナス(2)の表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にチェリーの表示態様(チェリー−ANY−ANY)が導出されたかどうかを判定する(ステップS705)。チェリーの表示態様が導出されていれば、チェリーの表示態様が導出された有効ラインの数に応じてメダルの払出予定数として2または4を設定する(ステップS706)。そして、ステップS713の処理に進む。   When neither the display mode of the big bonus (1) nor the display mode of the big bonus (2) is derived, it is determined whether or not the display mode of cherry (cherry-ANY-ANY) is derived on any active line. Determination is made (step S705). If the cherry display mode is derived, 2 or 4 is set as the planned medal payout number according to the number of active lines from which the cherry display mode is derived (step S706). Then, the process proceeds to step S713.

チェリーの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にスイカの表示態様(スイカ−スイカ−スイカ)が導出されたかどうかを判定する(ステップS707)。スイカの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として15を設定する(ステップS708)。そして、ステップS713の処理に進む。   When the display mode of cherry is not derived, it is determined whether or not the display mode of watermelon (watermelon-watermelon-watermelon) is derived on any effective line (step S707). If the display mode of the watermelon is derived, 15 is set as the planned medal payout number (step S708). Then, the process proceeds to step S713.

スイカの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にベルの表示態様(ベル−ベル−ベル)が導出されたかどうかを判定する(ステップS709)。ベルの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として15(レギュラーボーナス時)または8(通常の遊技状態、RTまたは小役ゲーム)を設定する(ステップS710)。そして、ステップS713の処理に進む。   If the display mode of the watermelon has not been derived, it is determined whether or not the display mode of the bell (bell-bell-bell) has been derived on any effective line (step S709). If the bell display mode is derived, 15 (in regular bonus) or 8 (normal game state, RT or small role game) is set as the expected payout number of medals (step S710). Then, the process proceeds to step S713.

ベルの表示態様も導出されていなければ、いずれかの有効ライン上にリプレイAの表示態様(JAC−JAC−JAC)またはリプレイBの表示態様(JAC−JAC−ベル)が導出されたかどうかを判定する(ステップS711)。リプレイAまたはリプレイBの表示態様が導出されていれば、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS712)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップS713の処理に進む。リプレイAまたはリプレイBの表示態様も導出されていない場合には、そのままステップS713の処理に進む。   If the display mode of the bell is not derived, it is determined whether the display mode of Replay A (JAC-JAC-JAC) or the display mode of Replay B (JAC-JAC-Bell) is derived on any active line. (Step S711). If the display mode of replay A or replay B is derived, a replay flag is set in the RAM 112 (step S712). This replay flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S713. If the display mode of replay A or replay B is not derived, the process proceeds to step S713 as it is.

ステップS713では、可変表示装置2に導出された表示態様に応じていずれかの役に入賞となったか、入賞となった場合にはどの種類の役に入賞したかを示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。   In step S713, a winning information command is generated that indicates which of the winning combinations has been won according to the display mode derived to the variable display device 2, or which type of winning combination has been won. To the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS407の払出処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS407で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS801)。   Next, the payout process in step S407 described above will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S407. In the payout process, until the planned payout number set in the RAM 112 becomes 0, the hopper 80 is controlled while subtracting the payout number one by one and the medals are discharged one by one, so that it corresponds to the winning combination Pay the number of medals to the player. However, if the number of credits has not reached 50, the number of credits is incremented by 1 instead of discharging medals one by one (step S801).

次に、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップS802)。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ステップS806の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS803)。ここでカウントした払出メダル枚数が465を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS804)。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S802). If the current gaming state is not a big bonus, the process proceeds to step S806. If the current gaming state is a big bonus, the number of payout medals in the big bonus is counted using the counter of the RAM 112 (step S803). The number of payout medals counted here exceeds 465, and it is determined whether or not the big end condition is satisfied (step S804).

払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、ステップS806の処理に進む。払出メダル枚数が465枚を越えていてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する(ステップS805)。そして、ステップS810の処理に進む。   If the number of payout medals does not exceed 465, the process proceeds to step S806. If the number of payout medals exceeds 465 and the big bonus ending condition is satisfied, the big bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. If the regular bonus flag is set, it is also deleted (step S805). Then, the process proceeds to step S810.

ステップS806では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS810の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS807)。   In step S806, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S810. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S807).

そのカウントの結果として、ゲーム数が12に達するか入賞数が8に達するかしてレギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS808)。ゲーム数が12未満で入賞数も8未満であれば、そのままステップS810の処理に進む。ゲーム数が12に達するか入賞数が8に達していれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する(ステップS809)。そして、ステップS810の処理に進む。   As a result of the count, it is determined whether the number of games has reached 12 or the number of winnings has reached 8, which is a regular bonus termination condition (step S808). If the number of games is less than 12 and the number of winnings is less than 8, the process proceeds to step S810 as it is. If the number of games has reached 12 or the number of winnings has reached 8, the regular bonus flag in the RAM 112 is erased (step S809). Then, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、RAM112に小役(スイカ、ベル、チェリー)当選フラグ、リプレイA当選フラグ、リプレイB当選フラグ、JACIN当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければRAM112から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。ここで、今回のゲームにおいて、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと、リプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグが同時に設定されていた場合には、後者のみを消去する。そして、払出処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。   In step S810, if the small role (watermelon, bell, cherry) winning flag, replay A winning flag, replay B winning flag, and JACIN winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are not deleted from the RAM 112 unless they have won the corresponding role in the game, and are carried over to the next game. Here, in this game, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay B winning flag or the watermelon winning flag are set at the same time, only the latter is set. Erase. Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にリプレイBに入賞した後のボーナス煽り演出)を行うために実行する処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT, regular bonus, and big bonus, and issues a command according to the progress of the game. It is transmitted to the production control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect based on the command received from the game control board 101. In the following, processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 to perform various effects (particularly, bonus effect after winning the replay B) will be described.

図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS902)。   FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S901). When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S902).

受信したコマンドの種類がステップS713で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがリプレイBの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS903)。リプレイBの入賞を示していれば、液晶表示器4において連続演出を開始させる(ステップS904)。連続演出が開始した後、RAM122の連続演出カウンタに初期値として2をセットする(ステップS905)。なお、ここで初期値の2は、連続演出カウンタの値に関わらずにセットされる。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S713, it is determined whether or not the winning information command indicates a replay B winning (step S903). If the replay B winning is indicated, a continuous effect is started on the liquid crystal display 4 (step S904). After the continuous production starts, 2 is set as an initial value in the continuous production counter of the RAM 122 (step S905). Here, the initial value of 2 is set regardless of the value of the continuous performance counter. Then, the process returns to step S901.

受信した入賞情報コマンドがリプレイBの入賞を示していない場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS906)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示していれば、RAM122の連続演出カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS907)。連続演出カウンタの値が0であれば、そのままステップS901の処理に戻る。   If the received prize information command does not indicate a replay B prize, it is determined whether the received prize information command indicates a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step). S906). If the winning of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is indicated, it is determined whether or not the value of the continuous effect counter in the RAM 122 is 0 (step S907). If the value of the continuous effect counter is 0, the process directly returns to step S901.

連続演出カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中である。この場合には、まず、液晶表示器4において行われている連続演出を終了させる(ステップS908)。さらに、RAM122の連続演出カウンタの値を0にクリアする(ステップS909)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the value of the continuous effect counter is not 0, the continuous effect is still being executed. In this case, first, the continuous effect performed in the liquid crystal display 4 is ended (step S908). Further, the value of the continuous effect counter in the RAM 122 is cleared to 0 (step S909). Then, the process returns to step S901.

また、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれの入賞も示していなければ、RAM122の連続演出カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS910)。連続演出カウンタの値が0であれば、ここで液晶表示器4において行われている連続演出を終了させる(ステップS911)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the received winning information command does not indicate any of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), it is determined whether or not the value of the continuous effect counter in the RAM 122 is 0 (step). S910). If the value of the continuous effect counter is 0, the continuous effect performed in the liquid crystal display 4 is ended here (step S911). Then, the process returns to step S901.

連続演出カウンタの値が0でなければ、液晶表示器4において連続演出を継続して行う。ここで継続する連続演出は、連続演出カウンタの値に応じて内容を変えるものとしてもよい(ステップS912)。さらに、RAM122の連続演出カウンタの値を1だけ減算する(ステップS913)。ここで連続演出カウンタの値が0となると、次のゲームでリプレイB入賞が発生しない限り、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなくても、連続演出が終了となる。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the value of the continuous effect counter is not 0, the liquid crystal display 4 continues the continuous effect. Here, the continuous effect may be changed in accordance with the value of the continuous effect counter (step S912). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous effect counter in the RAM 122 (step S913). Here, when the value of the continuous effect counter becomes 0, the continuous effect is ended even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won unless the Replay B winning is generated in the next game. Become. Then, the process returns to step S901.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンド(BETコマンド、当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、状態コマンドなどを含む)であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS914)。その後、ステップ901の処理に戻る。   Further, when the received command type is another command (including a BET command, a winning status notification command, a reel stop command, a status command, etc.), processing corresponding to the type of each command (the present invention and Since there is no relation, the details are omitted) (step S914). Thereafter, the process returns to step 901.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、リプレイ役としてリプレイAとリプレイBの2種類があり、両者の表示態様としては、右のリール3Rに導出される図柄に違いがあるが、左と中のリール3L、3Cにおいて導出される図柄は同じである。また、通常の遊技状態における判定値数として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と、リプレイBとの両方を抽選対象とするものが登録されている。両者に当選した場合には、リプレイBの導出が優先されている。
このようにリプレイBには、通常の遊技状態においても単独で抽選対象とされる場合があるが、この表示態様が可変表示装置2に導出されたときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかにも当選してる確率が高いということになるので、これによって遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, there are two types of replay A and replay B as replay roles, and the display mode of both is different in the symbols derived to the right reel 3R. However, the symbols derived from the left and middle reels 3L and 3C are the same. In addition, as the number of determination values in the normal gaming state, those for which both the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the replay B are subject to lottery are registered. When both are won, the derivation of Replay B is prioritized.
As described above, the replay B may be a lottery target even in the normal gaming state, but when this display mode is derived to the variable display device 2, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus Since the probability of winning either of the bonuses (2) is high, it is possible to increase the player's expectation and improve the interest of the game.

また、リプレイ役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選可能なリプレイBだけではなく、リプレイAも用意していることで、射倖性の抑制の観点から一定の確率以上でリプレイ入賞をさせる必要性があったとしても、リプレイBだけの当選確率は、その一定の確率よりも低くてもよい。実際に、通常の遊技状態におけるリプレイBの当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合を含めても(10+10+10+1)/16384≒528.5と、リプレイAの当選確率2245/16384≒1/7.29に比べてかなり高いものとなっている。   In addition to the replay B that can be won at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) as a replay role, the replay A is also prepared, so that a certain probability from the viewpoint of suppressing shooting characteristics. Even if it is necessary to make a replay winning in the above, the winning probability of only Replay B may be lower than the certain probability. Actually, the winning probability of Replay B in the normal gaming state is (10 + 10 + 10 + 1) /16384≈528.5 including the case of overlapping winning with regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). The winning probability of Replay A is considerably higher than 2245 / 16384≈ 1 / 7.29.

別の見方で考えると、リプレイBに当選したときに、さらにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にも当選している確率は、(10+10+10)/(10+10+10+1)≒1/1.03と、かなりの高確率になっている。このため、リプレイBに入賞したときには、単にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選も期待できるというだけではなく、その期待度もかなり高いものとなるので、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。   From another perspective, when replay B is won, the probability of winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is also (10 + 10 + 10) / (10 + 10 + 10 + 1) ≈1 / 1 .03, a very high probability. For this reason, when winning Replay B, not only can you expect to win regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), but the expectation will be quite high. It can enhance the feeling and improve the interest of the game.

一方、通常の遊技状態においてリプレイBよりもかなり高い確率で当選するリプレイAは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同一ゲームで重複して当選となることはない。もっとも、リプレイAとリプレイBの表示態様は、左と中のリール3L、3Cについては同じであるため、例えば、左のリール3L、中のリール3Cの順で停止した段階では(経験上、このように順押しでゲームが進められることが多い)、両者に共通する「JAC」が有効ライン上にテンパイしていても、最終的にリプレイAが導出されるのかリプレイBが導出されるのかが分からない。   On the other hand, Replay A, which is won with a much higher probability than Replay B in the normal gaming state, will not win in the same game as regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). However, since the display modes of Replay A and Replay B are the same for the left and middle reels 3L and 3C, for example, at the stage where the left reel 3L and the middle reel 3C are stopped in this order (experience this In many cases, the game is progressed by pushing forward), and even if “JAC” common to both of them is tempered on the active line, whether replay A is finally derived or replay B is derived I do not understand.

このため、射倖性の抑制の観点からリプレイ入賞の確率を一定の確率以上とするために必要なリプレイAに当選したときであっても、第1、第2リールとして左と中のリール3L、3Cが停止した段階では依然としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選も期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   For this reason, even when the replay A required for making the replay winning probability equal to or higher than a certain probability from the viewpoint of suppressing the shooting property is won, the left and middle reels 3L, At the stage where 3C is stopped, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to be won, and the fun of the game can be further improved.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、次のゲームから遊技状態がRTに制御され(当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合を除く)、リプレイBの当選確率が高められるものとなる。こうして遊技状態がRTに制御されることで、リプレイBの入賞が頻発する。これにより、1ゲームを単位としてリプレイBの入賞を考えるだけではなく、複数ゲームを単位としてリプレイBの入賞を考えることによっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   When the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, the gaming state is controlled to RT from the next game (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) in the game). The winning probability of Replay B will be increased. In this way, the game state is controlled to RT, so that replay B wins frequently. As a result, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be selected not only by considering the Replay B winning in units of one game but also by considering the Replay B winning in units of multiple games. It can make a player expect, and can further improve the interest of the game.

さらに、可変表示装置2の表示結果によりリプレイBに入賞したときには、そこから2ゲーム後まで継続する連続演出が液晶表示器4において行われる(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。この連続演出により、リプレイBに入賞したゲームだけではなく、その後のゲームにおいてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を継続的に遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the replay B is won based on the display result of the variable display device 2, a continuous effect is continued on the liquid crystal display 4 from that time onward after two games (however, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus ( Until winning the 2). This continuous performance allows the player to continuously expect regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) to be won not only in the game won in Replay B, but also in the subsequent games. The interest of the game can be improved.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と重複して当選可能な役は、リプレイBの他にスイカもある。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、いずれも停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによって取りこぼしのある役である。従って、スイカに入賞したときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選であったが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしてしまったとも考えることが可能となる。これにより、リプレイBに入賞したゲームだけではなく、スイカに入賞したゲームでもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to Replay B, there are also watermelons that can be won in duplicate with regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are all roles that are missed depending on the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. Therefore, when winning the watermelon, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) was won, but the regular bonus and the big bonus (1) are determined by the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R. Alternatively, it can be considered that the big bonus (2) has been missed. This allows the player to expect regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) to be won not only in the game won in Replay B but also in the game won in watermelon. Can be improved.

上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ及びベルについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる。   As described above, the types of winning combinations that are subject to internal lottery for each gaming state are registered in the winning combination table by gaming state, but the number of judgment values that determine the winning probability of each combination is referred to from the determining table. Stored in the address. In the role-specific table, for the cherry, watermelon, and bell that are determined as winning combinations in any gaming state, the storage address of the determination value number is registered for each bet number, and the determination value number according to the bet number Will be acquired.

ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は3で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。   Here, the number of bets in the regular bonus is fixed at 1, but the number of bets in the gaming state other than the regular bonus is fixed at 3. As a result, the cherry, watermelon, and bell internal lottery can be performed with the winning probability corresponding to the gaming state only by acquiring the number of determination values according to the number of bets. In addition, since it is not necessary to determine the gaming state when acquiring the determination value number, the processing steps in the internal lottery are simplified.

しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数1の方が、賭け数3のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、レギュラーボーナスに対応した賭け数1の方が、賭け数3のときよりもベルの入賞時におけるメダルの払い出し枚数も多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, the betting number 1 corresponding to the regular bonus has a higher probability of winning the bell than when the betting number is 3, so that the player's expectation in the regular bonus is further increased and the interest of the game is improved. Can do. Furthermore, since the number of bets paid out in the 1st bet corresponding to the regular bonus is more than the number of bets paid out at the time of winning the bell, the player's expectation in the regular bonus is further enhanced. Interest can be improved.

また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   In addition, the storage address of the judgment value number of each combination registered in the combination table may differ depending on the set value, but the winning probability is the same regardless of the set value. For the winning combination, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, even if the target number of the internal lottery is the same as the number of bets set and the address storing the number of judgment values referenced according to the set value is different, it is stored at a different address. In some cases, the number of determination values is the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set in the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算しておき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このように内部抽選を行うと、処理効率は高いものとなるが、各役に当選となるかどうかの判定値は、役毎に値が固まって定められることとなる。   By the way, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the number of determination values corresponding to the combination to be selected for the lottery is sequentially added to the random number for internal lottery according to the gaming state, and the result of the addition overflows It is determined that the winning combination has been won. When the internal lottery is performed in this way, the processing efficiency is high, but the determination value as to whether or not each winning combination is won is determined and determined for each winning combination.

もっとも、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。これにより、内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   However, the random number for internal lottery acquired by the random number acquisition process is not used as it is from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116 but is used after being processed by software. The random number generation circuit 115 generates a random number by updating at a high speed with the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a. However, in the random number for internal lottery processed by software, the periodicity of the update is increased by the processing. It will be lost. Thereby, it is possible to prevent the player from hitting as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery and varying the values.

しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。このため、遊技者による狙い打ちの防止効果がさらに高くなる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 115a to update the values of the counters 115b and 115c of the random number generation circuit 115 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111, and is not an integral multiple. For this reason, the update of the random number generated by the random number generation circuit 115 becomes difficult to synchronize with the processing performed by the CPU 111. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 115 can be made extremely fast. For this reason, the effect of preventing aiming by the player is further enhanced.

一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。   On the other hand, the processing of random numbers by software is performed by replacing the upper byte and lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116, masking the 15th and 7th bits, and then bit-shifting the upper byte. Good. Therefore, even for a relatively large random number of 16 bits (actually masked 14 bits), the load required for processing necessary to lose periodicity is not so large, and can be easily obtained. Can do. Since a large random number can be acquired in this way, the probability setting in the internal lottery can be finely performed.

さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the RAM is controlled to an abnormal error state of the RAM, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is set. If the setting value is not newly selected / set based on the setting change operation, the game disabled state is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game shop, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game shop), so that the game can be fair.

また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   In addition, when determining whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 must be an appropriate value (a value in the range of 1 to 6). For example, instead of deciding whether or not to win based on a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case as well, the game is controlled to a RAM abnormal error state and the progress of the game is disabled. If the setting change mode is entered and a new setting value is not selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. In other words, even when it is not possible to properly determine whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the game may be played based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Since it is secured, the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. is doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of start-up. Can do.

また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。   In addition, when an abnormality occurs in the data of the RAM 112 and the progress of the game is disabled, a setting change mode in which a setting value changing operation that becomes a condition for releasing the disabled state of the game is enabled Along with the transition to (setting change process), the data stored in the RAM 112 is initialized. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、リプレイAの表示態様は「JAC−JAC−JAC」、リプレイBの表示態様は「JAC−JAC−ベル」であって、右のリール3Rにおける図柄が異なるものとなっていた。このため、第1、第2リールとして左と中のリール3L、3Cを停止させた場合には、「JAC」のテンパイでリプレイAなのかリプレイBなのかが分からなかったが、第1リールまたは第2リールとして先に右のリール3Rを停止させてしまうと、リプレイ入賞するにしてもリプレイAとなるのかリプレイBとなるのかが第2リールの停止までに分かってしまう。そこで、リプレイBの表示態様を「JAC−JAC−ベル」、「JAC−ベル−JAC」、「ベル−JAC−JAC」の3種類とし、停止ボタン12L、12C、12Rがどのような順番で操作されたかに関わらず、リプレイBに当選しているときに第2リールの停止までで「JAC」をテンパイさせるものとしてもよい。   In the above embodiment, the display mode of Replay A is “JAC-JAC-JAC”, the display mode of Replay B is “JAC-JAC-Bell”, and the symbols on the right reel 3R are different. It was. For this reason, when the left and middle reels 3L and 3C were stopped as the first and second reels, it was not known whether Replay A or Replay B was used in the “JAC” template, If the right reel 3R is first stopped as the second reel, it will be known by the stop of the second reel whether it will be replay A or replay B even if a replay is won. Therefore, the display mode of Replay B is “JAC-JAC-Bell”, “JAC-Bell-JAC”, and “Bell-JAC-JAC”, and the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in any order. Regardless of whether or not it is made, “JAC” may be tempered until the stop of the second reel when Replay B is won.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグは、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越されているものとしていたが、同様にレギュラーボーナスへの移行を伴うJACIN当選フラグは、入賞したかどうかに関わらず当該ゲーム限りで消去されるものとなっていた。もっとも、JACIN当選フラグも、入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越すものとすることもできる。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときでも、JACINとは別にレギュラーボーナスの抽選を行わないものとすることもできる。   In the above embodiment, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag accompanying the transition to the regular bonus or the big bonus are carried over after the next game if no winning occurs. However, the JACIN winning flag that accompanies the transition to the regular bonus is deleted only for the game regardless of whether or not a prize has been won. However, the JACIN winning flag can also be carried over after the next game until a winning occurs. Even when the gaming state is a small role game with a big bonus, a regular bonus lottery may not be performed separately from JACIN.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of determination values of a combination such as a regular bonus, a big bonus (1), and a big bonus (2) cannot exceed 255 in any game situation. . Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していた。もっとも、設定値等に応じて取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values acquired according to the set value or the like is sequentially added to the random number value for internal lottery. However, the number of determination values acquired in accordance with the set value or the like may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the subtraction result may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are set to “0”, and the subtraction result overflows (here, the subtraction result is negative) It can be determined whether or not

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じて抽選対象となる役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを用いて、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of the lottery target according to the game situation to the acquired random number for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, according to the number of determination values of each combination according to the game situation, using the winning determination table that determines the determination value for determining each combination as winning, the acquired internal lottery random value value It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.

また、上記の実施の形態において内部抽選用の乱数に順次加算されていく判定値数としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とリプレイBまたはスイカの両方に当選となるものがあった。つまり、同一の判定値数でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)という特別役の抽選と、リプレイB、スイカという非特別役の抽選とを同時に行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, the number of determination values sequentially added to the random numbers for internal lottery wins both regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) and replay B or watermelon. There was a thing. That is, the special bonus lottery of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the non-special lottery of the replay B and watermelon are simultaneously performed with the same number of determination values. On the other hand, the lottery for special roles and the lottery for non-special roles may be performed separately.

図16は、この変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図17は、この変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。図16、図17に示す例においては、ビッグボーナス中の小役ゲームにおけるレギュラーボーナスの抽選はないものとし、これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態におけるスロットマシン1と同一であるものとする。   FIG. 16 is a diagram schematically showing a winning determination table used in this modification. FIG. 17 is a flowchart showing details of the lottery process in this modification. In the example shown in FIG. 16 and FIG. 17, it is assumed that there is no regular bonus lottery in the small role game in the big bonus, and other configurations and processes are the same as those in the slot machine 1 in the above embodiment. Shall.

図16に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブル(小役テーブル)とボーナス当選判定用テーブル(ボーナステーブル)があり、ROM113に予め格納されている。ここで、図16(a)に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図16(a)において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、非特別役と特別役の双方に当選となる範囲である。   As shown in FIG. 16, the winning determination table includes a small role winning determination table (small role table) and a bonus winning determination table (bonus table) for each gaming state, which are stored in the ROM 113 in advance. Here, as shown in FIG. 16A, in the normal game state, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is not carried over from the previous game. Sometimes, an internal lottery is performed using both the small role table (1) corresponding to the normal gaming state and the bonus winning determination table. In FIG. 16 (a), the hatched range is a range where both the non-special role and the special role are won if the random value for internal lottery is a value within this range.

一方、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていて、遊技状態がRTにあるときには、図16(b)に示すように、RTに対応した小役テーブル(2)のみが用いられて、内部抽選が行われる。RTに対応した小役テーブル(2)においては、小役テーブル(1)でハズレとなっていた範囲の一部がリプレイBに当選する範囲となっている。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲーム、またはレギュラーボーナスにあるときにも、それぞれ図16(c)、(d)に示すように、それぞれの遊技状態に対応した小役テーブル(3)、(4)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   On the other hand, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game and the gaming state is RT, as shown in FIG. Only the small role table (2) corresponding to RT is used and an internal lottery is performed. In the small role table (2) corresponding to RT, a part of the range that was lost in the small role table (1) is a range for winning the replay B. Even when the gaming state is a small bonus game in a big bonus or a regular bonus, as shown in FIGS. 16C and 16D, the small bonus tables (3), (3), ( Only 4) is used and an internal lottery is performed.

図17に示す抽選処理において、ステップS1001〜1003の処理と、ステップS1003で設定値が1以上6以下の範囲にないと判定されたときにRAM異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理(図11のステップS501〜S503)と同じである。また、当選フラグの設定状況が確定した後のリール制御テーブルの選択の処理(ステップS1015)についても、上記の実施の形態における抽選処理(図11のステップS530)と同じである。   In the lottery process shown in FIG. 17, the process of steps S1001 to 1003 and the point of shifting to the RAM abnormality error process when it is determined in step S1003 that the set value is not in the range of 1 to 6 are described above. This is the same as the lottery process (steps S501 to S503 in FIG. 11). Also, the reel control table selection process (step S1015) after the winning flag setting status is confirmed is the same as the lottery process (step S530 in FIG. 11) in the above embodiment.

ステップS1003において設定値が1以上6以下の範囲にあると判定されたときには、現在の遊技状態(通常、RT、レギュラーボーナスまたは小役ゲーム)に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1004)。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1001で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1005)、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1006)。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定し(ステップS1007)、ステップS1008の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1008の処理に進む。   When it is determined in step S1003 that the set value is in the range of 1 or more and 6 or less, the small combination winning determination table prepared according to the current gaming state (normal, RT, regular bonus or small combination game) The winning determination table used for internal lottery is set (step S1004). Next, a determination value for winning each combination registered in the set small role winning determination table is sequentially compared with a random number value for internal lottery acquired in step S1001 (step S1005) and set. It is determined whether or not any combination registered in the small combination winning determination table has been won (step S1006). When any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is set in the RAM 112 (step S1007), and the process proceeds to step S1008. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップS1015の処理に進む。   In step S1008, it is determined whether the current gaming state is a regular bonus or a big bonus depending on whether the regular bonus flag or the big bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is a regular bonus or a big bonus, the process proceeds to step S1015.

現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、遊技状態がRTになっていてRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されているかどうかを、RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより判定する(ステップS1009)。遊技状態がRTになっている場合も、そのままステップS1015の処理に進む。   If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, the gaming state is RT and the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag in the RAM 112 is the previous game. Whether it has already been set is determined based on whether the RT flag is set in the RAM 112 (step S1009). Even when the gaming state is RT, the process directly proceeds to step S1015.

遊技状態がRTともなっていなければ、通常の遊技状態ということになる。ここでは、ボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1010)。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1001で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1011)、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1012)。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1015の処理に進む。   If the gaming state is not RT, it means a normal gaming state. Here, the bonus winning determination table is set as a winning determination table used for internal lottery (step S1010). Next, the winning value of each combination registered in the set bonus winning determination table is sequentially compared with the internal lottery random value acquired in step S1001 (step S1011), and the set bonus is determined. It is determined whether or not any combination registered in the winning determination table is won (step S1012). If no winning combination is won, the process proceeds to step S1015.

いずれかの役(ここでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれか)に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS1013)。ここではまた、RAM112にRT中フラグを設定し、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、次のゲームで適用される遊技状態をRTとする(ステップS1014)。そして、ステップS1015の処理に進む。   If any winning combination (here, regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) is won, the winning flag of the winning combination is set in the RAM 112 (step S1013). Here, an RT flag is also set in the RAM 112, and unless the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the game, the gaming state applied in the next game is set to RT (step) S1014). Then, the process proceeds to step S1015.

このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態において内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この例では、スイカ当選フラグまたはリプレイB当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果がスイカやリプレイBとなったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, separate winning determination tables are prepared for special roles and non-special roles, and the random number value for internal lottery corresponds to the value that wins the special role in the normal gaming state, and non-special roles In the case of corresponding to the winning value, the special combination and the non-special combination will be won simultaneously. In this example, even if the display result of the variable display device 2 becomes watermelon or replay B based on the watermelon winning flag or the replay B winning flag, there is a possibility that the player has also won the special role. Thereby, a player's expectation with respect to the winning of the special role can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態では小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていて遊技状態がRTとなっていたり、特別役の入賞により遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとなっていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態における内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。   Further, even if the special combination is not won as a result of the internal lottery, there is a possibility that the small combination or replay is won, so that the player's expectation can be maintained. Furthermore, in the normal gaming state, the internal lottery is performed using both the small role winning determination table and the bonus winning determination table, but the special state winning flag is carried over from the previous game and the gaming state is set to RT. If the game state is a big bonus or a regular bonus due to winning a special role, an internal lottery may be performed using only the small role winning determination table. Thereby, the internal lottery in the normal gaming state can be performed by a simple process.

この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。非特別役に対応した内部抽選用の乱数の値に応じて小役当選判定用テーブルを参照して、チェリー、スイカ、ベル、リプレイA、リプレイBの当選か否かを判定した後、特別役に対応した内部抽選用の乱数の値に応じてボーナス当選判定用テーブルを参照して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の当選か否かを判定すればよい。   In this modification, the random numbers for internal lottery used for the determination of winning of special roles and the random numbers for internal lottery used for determination of winning of non-special roles were the same, but different random numbers were used. Also good. Refer to the small role winning determination table according to the value of the random number for internal lottery corresponding to the non-special role, determine whether or not the winning of cherry, watermelon, bell, replay A, replay B, It is only necessary to determine whether the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are won or not by referring to the bonus winning determination table according to the value of the random number for internal lottery corresponding to.

なお、この変形例においては、当選判定用テーブルを用い、これに登録された判定値と当選判定用テーブルを比較して各役の抽選を行っていたが、上記の実施の形態のように非特別役と特別役とで別々に内部抽選用の乱数に各役の判定値を順次加算していき(減算でもよい)、オーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定することができる。もっとも、ここで図16の当選判定用テーブルを用いた場合と同じ判定値が当選となるようにするには、抽選対象となる役としてハズレもテーブルに登録しておく必要がある。また、取得した内部抽選用の乱数は、非特別役の抽選を先に行う前に、特別役の抽選用のものをの待避しておくものとすればよい。   In this modification, the winning determination table is used, and the lottery of each combination is performed by comparing the determination value registered in this table with the winning determination table. However, as in the above-described embodiment, A special combination and a special combination are separately added to a random number for internal lottery, and the determination value of each combination is sequentially added (may be subtracted), and when the combination overflows, it can be determined that the combination is won. However, in order to win the same determination value as in the case where the winning determination table of FIG. 16 is used, it is necessary to register a loss as a lottery target in the table. Further, the acquired random numbers for internal lottery may be saved for the special lottery before the non-special lottery is performed first.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていて遊技状態がRTとなっているときに、内部抽選用の乱数の値がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とリプレイBまたはスイカの両方に対応する判定値に対応するものであった場合には、リプレイBまたはスイカの当選とするものとしていたが、ハズレとしてもよい。この例を実現するため、図11の抽選処理では、ステップS517及びステップS524の処理を行わないものとすればよい。   In the above embodiment, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game and the game state is RT, the internal lottery If the random number value for the game corresponds to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the judgment value corresponding to both the replay B or the watermelon, It was supposed to be, but it may be lost. In order to realize this example, the lottery process in FIG. 11 may be performed without performing the processes in steps S517 and S524.

また、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、これと重複してリプレイB当選フラグまたはスイカ当選フラグの設定される場合が少なくなる。このため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときに早期に入賞できる場合が多くなるので、遊技の円滑な進行を可能にすると共に、何時までもボーナス入賞しないことによる遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができるようになる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set in the previous game, the replay B winning flag or watermelon winning flag is duplicated. Less often set. For this reason, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is carried over, it is often possible to win early, so that the game can be smoothly advanced. , It will be possible to prevent the player's willingness to play due to the bonus not being awarded forever.

上記の実施の形態では、遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス+リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの順番で抽選対象となる役が登録されていたが、この順番を任意のものとすることができ、いずれの順番でそれぞれの抽選を行ってもよい。   In the above embodiment, in the winning combination table by gaming state, regular bonus + replay B, regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus (1) + replay B, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1 ), Big Bonus (2) + Replay B, Big Bonus (2) + Watermelon, Big Bonus (2), Cherry, Watermelon, Bell, Replayed role was registered in this order. Any lottery may be performed in any order.

例えば、レギュラーボーナス+リプレイB、ビッグボーナス(1)+リプレイB、ビッグボーナス(2)+リプレイB、リプレイB、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイA、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の順で登録するものとしてもよい。このようにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されているかどうかに関わらず、少なくともリプレイB及びスイカに当選となる判定値の範囲が同じとなるので、その後に順次内部抽選の対象となるリプレイB、スイカ、チェリー、ベル、リプレイAについて、通常の遊技状態で当選となる判定値の範囲とRTで当選となる判定値の範囲を同じにすることができる。   For example, regular bonus + replay B, big bonus (1) + replay B, big bonus (2) + replay B, replay B, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon, It may be registered in the order of watermelon, cherry, bell, replay A, regular bonus, big bonus (1), big bonus (2). Thus, regardless of whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set, at least the replay B and the watermelon have the same determination value range. Therefore, for the replay B, watermelon, cherry, bell, and replay A that are sequentially subject to internal lottery, the determination value range that is won in the normal gaming state and the determination value range that is won in RT are the same. can do.

また、図16、図17の変形例では、非特別役の抽選を先に行ってから特別役の抽選を行うものとしていたが、特別役の抽選を行ってから非特別役の抽選を行うものとしてもよい。   In addition, in the modified examples of FIGS. 16 and 17, the special role lottery is performed after the non-special role lottery is performed first, but the non-special role lottery is performed after the special role lottery is performed. It is good.

上記の実施の形態では、特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と同一ゲームで当選とすることのできる役は、リプレイBの他にはスイカだけであった。もっとも、これ以外の小役にもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同一ゲームで当選とすることのできるものとしてもよい。このような役としてチェリーを適用した場合、スイカに当選したときにさらに特別役に当選する割合と、チェリーに当選したときにさらに特別役に当選する割合とを異なるものとすることが好ましい。これにより、「チェリー」に入賞したときと「スイカ」に入賞したときとで度合いの異なる期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the only combination that can be won in the same game as the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) as a special combination is watermelon in addition to Replay B. Of course, other small roles may be selected in the same game as the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). When cherry is applied as such a combination, it is preferable that the ratio of winning a special combination when winning a watermelon is different from the ratio of winning a special combination when winning a cherry. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that is different between when winning the “cherry” and when winning the “watermelon”, thereby improving the fun of the game.

また、スイカに当選したときに同時に当選可能な特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の比が異なっていてもよい。つまり、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカの判定値数が異なっていてもよい。リプレイBやチェリーについても同様にすることができる。   Further, the ratio of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) as special roles that can be won simultaneously when winning a watermelon may be different. That is, the number of determination values of regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon may be different. The same applies to Replay B and Cherry.

ここで、例えば、レギュラーボーナス+スイカの判定値数よりも、ビッグボーナス(1)+スイカやビッグボーナス(2)+スイカの判定値数が大きい場合には、スイカに入賞したときにおいては、より価値の高いビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を遊技者が期待できるようになる。このようにスイカに入賞したときに特別役の種類の違いについても異なる期待感を遊技者に与えることで、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。   Here, for example, when the number of determination values of big bonus (1) + watermelon or big bonus (2) + watermelon is larger than the number of determination values of regular bonus + watermelon, when winning a watermelon, it is more The player can expect to win the big bonus (1) or the big bonus (2) with high value. In this way, when the player wins a watermelon, the player can be further improved in interest by giving the player a different sense of expectation regarding the difference in the types of special roles.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されたときには遊技状態がRTに制御され、リプレイAの当選確率は変わらないが、リプレイBの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されたときでも、リプレイA及びリプレイBともに当選確率が変わらないようにしてもよい。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されたときには、リプレイBの当選確率を高くする代わりにリプレイAの当選確率を低くし、リプレイ役全体としての当選確率が変わらないものとしてもよい。   In the above embodiment, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set, the gaming state is controlled to RT, and the winning probability of Replay A is not changed. The winning probability of Replay B is assumed to be higher than the normal gaming state. On the other hand, even when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set, the winning probability may not be changed in both Replay A and Replay B. When the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is set, instead of increasing the winning probability of Replay B, the winning probability of Replay A is lowered, The winning probability may not be changed.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、それぞれ単独で当選となる場合と、リプレイBまたはスイカと重複して当選となる場合があった。リプレイB及びスイカも、それぞれ単独で当選となる場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と重複して当選となる場合があった。もっとも、本発明では、少なくともレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)とリプレイBが重複して当選となる場合が含まれていればよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するときは必ずリプレイBにも当選するものとし、リプレイBに当選するときには必ずレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) may be won independently, or may overlap with Replay B or watermelon. In some cases, Replay B and watermelon were also won separately, and in some cases, they were won in combination with regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). However, in the present invention, at least the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), and the replay B need only be included in the winning combination. When you win the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), you must also win Replay B. When you win the replay B, you will always win the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It is also possible to win.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグがRAM112に設定されているときにおいて、さらにリプレイA当選フラグまたはリプレイB当選フラグが設定されているときには、取りこぼしのないリプレイAまたはリプレイBの導出が完全に優先されて、必ずリプレイAまたはリプレイBに入賞するものとなっていた。もっとも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されると、遊技状態がRTに制御されてリプレイBの当選確率が極めて高くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)になかなか入賞しなくなってしまう虞がある。   In the above embodiment, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, the replay A winning flag or the replay B winning flag is further set. In this case, the derivation of the replay A or the replay B that is not missed is completely prioritized and the replay A or the replay B is always won. However, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, the gaming state is controlled by RT, and the winning probability of Replay B becomes extremely high. There is a risk that the big bonus (1) or the big bonus (2) will not be won easily.

そこで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出よりもリプレイAまたはリプレイBの導出を優先させるリール制御テーブルだけではなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出をリプレイAまたはリプレイBの導出よりも優先させるリール制御テーブルを用意しておき、後者のリール制御テーブルも所定の割合(但し、前者のリール制御テーブルを選択するより低い割合)で選択するものとしてもよい。   Therefore, not only the reel control table that prioritizes the derivation of the replay A or the replay B over the derivation of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), but also the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2 ) Is prioritized over Replay A or Replay B, and the latter reel control table is also selected at a predetermined ratio (however, a lower ratio than selecting the former reel control table). It is good also as what to do.

遊技状態がRTに制御されてから所定ゲーム数を経過するまでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出よりもリプレイAまたはリプレイBの導出を優先させるリール制御テーブルを選択するものとするが、RTに制御されてから所定ゲーム数を経過してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出をリプレイAまたはリプレイBの導出よりも優先させるリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。   A reel control table that gives priority to the derivation of replay A or replay B over the derivation of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) until the predetermined number of games elapses after the gaming state is controlled by RT. If you do not win the regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) even after a predetermined number of games have passed since the RT is controlled, select the regular bonus, big bonus (1), or big A reel control table that prioritizes the derivation of bonus (2) over the derivation of replay A or replay B may be selected.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態、RT及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態、RT及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭け数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the small game in the normal gaming state, RT, and big bonus, the game can be started only by setting 3 as the bet number. On the other hand, even in the small game in the normal gaming state, RT and big bonus, it is possible to start the game by setting 1 as the bet number, and further set 2 as the bet number. The game may be started.

通常の遊技状態、RT及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常の遊技状態、RT及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.6、払い出しメダル枚数を8枚とするが、賭け数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/240.9、払い出しメダル枚数を15としてもよい。さらに賭け数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払い出しメダル枚数を変えてもよい(当選確率は賭け数2のときの方が高く、払い出しメダル枚数は賭け数1のときの方が多い)。   When 1 or 2 is set as the bet number in the small game in the normal gaming state, RT and big bonus, the winning probability of the small role in the internal lottery is lower than when 3 is set as the bet number In both cases, the number of medals to be paid out when winning a small role can be increased. For example, when 3 is set as the bet number in the small game in the normal gaming state, RT, and big bonus, the win probability of the bell is 1 / 4.6 and the number of payout medals is 8. When 1 or 2 is set, the winning probability of the bell may be 1 / 240.9 and the number of medals to be paid out may be 15. Furthermore, the winning probability of the bell and the number of medals to be paid out may be changed depending on whether the bet number is set to 1 or 2 (the winning probability is higher when the bet number is 2 and the number of payout medals). Is more likely with 1 bet).

また、通常の遊技状態、RT及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として1、2、または3のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数1〜3の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。賭け数に応じて判定値の数が個別に記憶される場合、同じ判定値数が個別に記憶されるものとしても、異なる判定値数が個別に記憶されるものとしてもよい。   Further, in a slot machine that can set any one, two, or three betting numbers in the small game in the normal gaming state, RT, and big bonus, the number of determination values is common to all of the setting values 1 to 6. There may be a combination that is stored in common for all of the bets 1 to 3. In this case, the storage area for the number of determination values can be reduced according to the number of bets, and the storage capacity can be further reduced. When the number of determination values is individually stored according to the number of bets, the same determination value number may be stored individually or different determination value numbers may be stored individually.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol for a role with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in the case of duplicate winning), select the symbol for winning the winning combination and select the active line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived together with the symbols on the reels that are stopped. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number or giving a valuable value associated with winning has been described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(b)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of the winning combination table according to game state, (b) is a figure which shows the example of a table according to a role. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. (a)は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit, and (b) is an explanatory diagram until a random number extracted from the random number generation circuit is processed into a random number for internal lottery by software. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図10の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 10 in detail. 図11の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number acquisition process of FIG. 11 in detail. 図10の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 10 in detail. 図10の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 10 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the table for winning determination used in a modification. 変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process in a modification in detail.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
91 設定スイッチ
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 91 Setting switch 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
115 random number generation circuit 116 sampling circuit

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する手段であって、遊技状態の移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作が検出されたときに予め定められた引込範囲内に位置する識別情報のうちに、前記事前決定手段が導出を許容した表示結果に対応する識別情報が有る場合には該識別情報を、無い場合には前記引込範囲内に位置するいずれかの識別情報を、前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され該決定により許容された特別表示結果が導出されなかったときに、該決定を次ゲームに持ち越す特別決定持越手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが第1の組み合わせとなることにより入賞となる第1再遊技表示結果と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが一部の可変表示部において前記第1の組み合わせと共通した第2の組み合わせとなることにより入賞となる第2再遊技表示結果とを含む前記再遊技表示結果を導出する旨を前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて、前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときに、該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技許容時特別決定手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a plurality of types of identification information each identifiable on a plurality of variable display sections are displayed in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed by the display result being derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
Before the display result of the variable display device is derived, it is means for determining whether or not to allow a plurality of types of winning display results to be derived by lottery, and a special display result with a transition of the gaming state Special decision means for deciding whether or not to allow derivation, and whether or not to allow a re-game display result with grant of a re-game capable of playing the next game without using the game value Predetermining means including replay determining means to
Stop operation means for instructing to stop the variable display of the identification information in the variable display device by an operation of the player;
A stop operation detecting means for detecting an operation of the stop operation means;
When the stop operation detecting means detects an operation of the stop operation means , the predetermining means derives the identification information located within a predetermined pull-in range when the operation is detected. When there is identification information corresponding to the permitted display result, control is performed to derive the identification information as one of the display results of the variable display device. Derivation control means;
Special gaming state control means for transitioning the gaming state from the next game to a special gaming state different from the normal gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Special decision carry-over means for carrying out the decision to the next game when the prior decision means decides that the derivation of the special display result is allowed and the special display result allowed by the decision is not derived ;
Based on an operation of a predetermined setting operation unit, any one of a plurality of setting values that vary a probability for each setting value to be determined by the prior determination unit to permit the derivation of the winning display result. A setting value setting means for selecting and setting a setting value;
Data storage means for readable and writable storing data for controlling the progress of the game, including set value data indicating the set value set by the set value setting means;
Holding means for holding data for controlling the progress of the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means,
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. And a disabling canceling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, and enabling the progress of the game,
When the predetermining unit determines that the read set value data is appropriate by the set value determining unit, a winning display result in the game with a probability corresponding to the set value indicated by the read set value data Decide whether or not to allow
The re-game determining means is a combination of identification information derived to the plurality of variable display sections, regardless of whether or not the special decision carry-over means has carried forward the decision to permit the derivation of the special display result. The combination of the first re-game display result to be won by becoming the first combination and the identification information derived to the plurality of variable display units is common to the first combination in some variable display units Determining that the re-game display result including the second re-game display result that is won by winning the second combination is greater than the probability of allowing the special display result to be derived And
In the game in which the derivation control means is determined to permit the derivation of the replay display result, and the derivation control means is also determined to permit the derivation of the special display result, the operation procedure of the stop operation means is the special procedure. when none of the display result and該再game display result was derivable procedure, it performs control Ru the該再game display result is derived in preference to該特another display result,
The special determination means determines that the replay determination means permits the derivation of the second regame display result in a game for which the special determination carryover means does not permit the derivation of the special display result. A slot machine, comprising: a re-game permission special determination means for determining that the derivation of the special display result is permitted in the game.
JP2005278422A 2005-09-26 2005-09-26 Slot machine Expired - Fee Related JP4793909B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005278422A JP4793909B2 (en) 2005-09-26 2005-09-26 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005278422A JP4793909B2 (en) 2005-09-26 2005-09-26 Slot machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008064938A Division JP4864032B2 (en) 2008-03-13 2008-03-13 Slot machine
JP2008326306A Division JP4864079B2 (en) 2008-12-22 2008-12-22 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007082935A JP2007082935A (en) 2007-04-05
JP4793909B2 true JP4793909B2 (en) 2011-10-12

Family

ID=37970503

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005278422A Expired - Fee Related JP4793909B2 (en) 2005-09-26 2005-09-26 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4793909B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008178709A (en) * 2008-03-13 2008-08-07 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009061322A (en) * 2008-12-22 2009-03-26 Sankyo Co Ltd Slot machine

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4908834B2 (en) * 2005-12-02 2012-04-04 株式会社平和 Game machine
JP5064676B2 (en) * 2005-12-02 2012-10-31 株式会社平和 Game machine
JP5379357B2 (en) * 2007-06-19 2013-12-25 株式会社三共 Slot machine
JP2009061073A (en) * 2007-09-06 2009-03-26 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP5518306B2 (en) * 2008-05-30 2014-06-11 株式会社三共 Slot machine
JP5518305B2 (en) * 2008-05-30 2014-06-11 株式会社三共 Slot machine
JP5518304B2 (en) * 2008-05-30 2014-06-11 株式会社三共 Slot machine
JP5499316B2 (en) * 2008-10-10 2014-05-21 株式会社三共 Slot machine
JP5554486B2 (en) * 2008-10-14 2014-07-23 株式会社三共 Slot machine
JP5342247B2 (en) * 2009-01-15 2013-11-13 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP5553529B2 (en) * 2009-05-27 2014-07-16 株式会社三共 Slot machine
JP5553530B2 (en) * 2009-05-27 2014-07-16 株式会社三共 Slot machine
JP5553535B2 (en) * 2009-06-09 2014-07-16 株式会社三共 Slot machine
JP5553534B2 (en) * 2009-06-09 2014-07-16 株式会社三共 Slot machine
JP6060399B2 (en) * 2014-09-10 2017-01-18 株式会社三共 Slot machine

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317043A (en) * 1999-05-12 2000-11-21 Taiyo:Kk Slot machine
JP2002355432A (en) * 2001-05-31 2002-12-10 Sankyo Kk Game machine
JP2003117074A (en) * 2001-10-11 2003-04-22 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP4133391B2 (en) * 2002-02-06 2008-08-13 山佐株式会社 Slot machine
JP2003236066A (en) * 2002-02-19 2003-08-26 Fuji Shoji:Kk Slot machine
JP4047634B2 (en) * 2002-06-12 2008-02-13 Kpe株式会社 Game machine and control method thereof
JP2004081502A (en) * 2002-08-27 2004-03-18 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2004105464A (en) * 2002-09-18 2004-04-08 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP4076830B2 (en) * 2002-09-24 2008-04-16 山佐株式会社 Game machine
JP2004261399A (en) * 2003-02-28 2004-09-24 Aruze Corp Game machine
JP2004321402A (en) * 2003-04-23 2004-11-18 Olympia:Kk Game machine, program, and recording medium
JP2005006940A (en) * 2003-06-19 2005-01-13 Olympia:Kk Game machine, program and recording medium
JP2005118171A (en) * 2003-10-14 2005-05-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2005176948A (en) * 2003-12-16 2005-07-07 Sankyo Kk Game machine
JP2005176950A (en) * 2003-12-16 2005-07-07 Sankyo Kk Game machine
JP2005176949A (en) * 2003-12-16 2005-07-07 Sankyo Kk Game machine
JP2005237693A (en) * 2004-02-26 2005-09-08 Sankyo Kk Slot machine
JP4856390B2 (en) * 2005-04-08 2012-01-18 株式会社大都技研 Amusement stand

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008178709A (en) * 2008-03-13 2008-08-07 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009061322A (en) * 2008-12-22 2009-03-26 Sankyo Co Ltd Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007082935A (en) 2007-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4793909B2 (en) Slot machine
JP4495661B2 (en) Slot machine
JP4793906B2 (en) Slot machine
JP4834422B2 (en) Slot machine
JP4368868B2 (en) Slot machine
JP4163188B2 (en) Slot machine
JP4807998B2 (en) Slot machine
JP4163189B2 (en) Slot machine
JP4675274B2 (en) Slot machine
JP4628315B2 (en) Slot machine
JP5075690B2 (en) Slot machine
JP4808091B2 (en) Slot machine
JP4733658B2 (en) Slot machine
JP4864032B2 (en) Slot machine
JP5075689B2 (en) Slot machine
JP5291677B2 (en) Slot machine
JP4354501B2 (en) Slot machine
JP4864079B2 (en) Slot machine
JP2007167360A (en) Slot machine
JP4354500B2 (en) Slot machine
JP4873899B2 (en) Slot machine
JP5238010B2 (en) Slot machine
JP4659106B2 (en) Slot machine
JP4818402B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070720

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081104

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081222

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090721

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091016

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20091029

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20091127

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110614

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110722

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4793909

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140805

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees