JPH10260689A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JPH10260689A
JPH10260689A JP9084702A JP8470297A JPH10260689A JP H10260689 A JPH10260689 A JP H10260689A JP 9084702 A JP9084702 A JP 9084702A JP 8470297 A JP8470297 A JP 8470297A JP H10260689 A JPH10260689 A JP H10260689A
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JP
Japan
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effect
karaoke
performance
data
button
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JP9084702A
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English (en)
Inventor
Shiro Ishiguro
士郎 石黒
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信カラオケ装置及び音源対応カラオケ装置
のいずれの場合においても、カラオケ曲に関する臨場感
豊かな多種多様の効果を簡単な操作で得られるようにす
る。 【解決手段】 ROM4はカラオケ曲の演奏に効果を与
える複数種類の効果データを記憶する。マウス3は表示
装置7の画面に表示されているROM4の効果データの
中から任意の効果データを選択し、演奏するカラオケ曲
を選択し、選択したカラオケ曲の演奏開始を指示する。
CPU1は演奏開始が指示されたときは、シリアルイン
タフェース8によって受信したカラオケ曲のMIDIデ
ータをRAM5に展開し、音源部6に送出して演奏を開
始させる前、及び演奏の後ににおいて、マウス3によっ
てあらかじめ選択されている効果データを音源部6に送
出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】この発明は、カラオケ装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】カラオケ装置の中には、MIDIデータ
及び歌詞データからなるカラオケ曲のデータを通信回線
によって受信し、これをダウンロードして再生するいわ
ゆる通信カラオケ装置がある。通信カラオケ装置では、
音源を装置側で用意する必要がないという利点がある。
一方、レーザディスク等の音源から所望のカラオケ曲を
選曲する音源対応カラオケ装置がある。この音源対応カ
ラオケ装置においては、あらかじめ拍手の音声データを
記録しておけば、曲の再生終了時に画面上の拍手スイッ
チをマウス等の操作手段でクリックすることにより、効
果音である拍手音が再生される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信カラオケ装置では、カラオケ曲の再生の際、受信し
たMIDIデータの再生をするだけであるので、臨場感
に乏しいという欠点がある。また、音源対応カラオケ装
置においても、効果音が拍手だけであるので、単調で盛
り上がりに欠ける。さらに、歌いながらマウスで拍手ス
イッチをクリックする煩雑な操作を必要とするため、歌
に集中できないという欠点がある。この発明の課題は、
通信カラオケ装置及び音源対応カラオケ装置のいずれの
場合においても、カラオケ曲に関する臨場感豊かな多種
多様の効果を簡単な操作で得られるようにすることであ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は、カラオケ曲
の演奏に効果を与える複数種類の効果データを記憶する
記憶手段と、操作に応じて、演奏に係るカラオケ曲を選
択する曲選択手段と、記憶手段から少なくとも1種類の
効果データを選択する効果選択手段と、選択したカラオ
ケ曲の演奏開始を指示する演奏開始指示手段と、演奏開
始指示手段によって演奏開始が指示されたときは、その
指示されたカラオケ曲の演奏を開始させるとともに、そ
の演奏開始時及び演奏終了時において、効果選択手段に
よってあらかじめ選択されている効果データを送出する
制御手段と、を備えた構成になっている。この発明によ
れば、拍手、歓声その他の音声データやフラッシュ、フ
ェードアウトその他の画像データで構成された複数種類
の効果データの中から、任意の効果データを選択した後
は、演奏開始を指示するだけで、カラオケ曲の演奏開始
時及び演奏終了時において、自動的に選択した1種類又
は2種類以上の効果データを音源手段や表示手段に送出
する。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図28を参照してこ
の発明の第1〜第3実施形態を説明する。図1は、各実
施形態に共通するカラオケ装置のシステム構成である。
CPU1は、この装置を制御する制御手段であり、シス
テムバス2を介して、マウス(操作部)3、ROM4、
RAM5、音源部6、表示装置7、シリアルインタフェ
ース8に接続されている。マウス3は、操作に応じて表
示装置7の画面上のカーソル位置を移動させる。ROM
4は、CPU1によって実行されるプログラム、イニシ
ャライズ時の初期データ、BG(背景画像)を記憶して
いる外、カラオケ曲の演奏に効果を与える複数種類の効
果データを記憶している記憶手段である。RAM5は、
カラオケ曲のデータ、操作部3から入力されるデータ、
CPU1によって処理されるデータを一時的に記憶す
る。このため、図には示さないが、バッファ、レジス
タ、フラグ等を備えている。
【0006】音源部6は、CPU1から与えられるカラ
オケ曲の楽音データに応じて波形データを出力する。表
示装置7は、CPU1の表示制御に応じて、初期画面、
カラオケ画面、メニュー画面、効果設定画面等を表示す
る。シリアルインタフェース8は、カラオケ曲の選択情
報すなわちリクエスト情報を通信回線を介して送信する
とともに、通信回線から選択に係るカラオケ曲のMID
Iデータ及び歌詞データを受信する。サウンドシステム
9は、音源部6から出力されるカラオケ曲の波形データ
に対して、アナログ変換処理、フィルタ処理、増幅処理
等の信号処理を施し、マイク10から入力される歌い手
の音声信号をカラオケ曲の音声信号と合成して出力す
る。
【0007】次に、各実施形態における動作について、
図2〜図21のフローチャート及び図22〜図28の表
示画面の図に基づいて説明する。図2〜図6は各実施形
態に共通のフローチャートである。図2はメインフロー
であり、RAM5のレジスタ及びフラグをクリアする等
の所定のイニシャライズ処理(ステップS1)の後、以
下のループ処理を実行する。まず、処理対象の複数のア
イコンからなる初期画面(図示せず)を表示し(ステッ
プS2)、マウス3の移動に応じて、図3に示すマウス
移動処理を実行する。すなわちマウスの移動に応じて初
期画面上のカーソル位置を移動させる。そして、図2の
ステップS3においてマウス3のクリックがあったか否
かを判別する。クリックがあった場合には、そのクリッ
クしたカーソル位置がカラオケアイコン上であるか否か
を判別する(ステップS4)。カラオケアイコン上でク
リックされた場合には、カラオケ処理を実行する(ステ
ップS5)。クリックされたカーソル位置がカラオケア
イコン上でない場合には、その他のアイコン上でクリッ
クされたか否かを判別する(ステップS6)。その他の
アイコン上である場合には、アイコンに対応するその他
の処理を実行する(ステップS7)。ステップS3にお
いてクリックがされない場合、又はステップS6におい
てクリックされたカーソル位置が、いずれのアイコン上
でもなく無効である場合には、ステップS2に移行して
ループ処理を繰り返し実行する。
【0008】ステップS5におけるカラオケ処理を図4
及び図5に示す。図4のステップS8において、カラオ
ケ表示ウィンドウを開く。この画面は、図22に示すよ
うに、カラオケ処理であることを表す適当な表示、例え
ば歌の歌詞等を表示するとともに、マウス3によって選
択できる複数のアイコンボタンを表示する。このアイコ
ンボタンとしては、プレイボタン11、ストップボタン
12、ポーズボタン13、ソングブックボタン14、メ
ニューボタン15、終了「×」ボタン16、その他のボ
タン17がある。
【0009】そして、マウス3がクリックされたか否か
を判別する(ステップS9)。クリックされた場合に
は、カーソル位置がどのアイコンボタン上であるかを判
別する。プレイボタン11上であるか否かを判別し(ス
テップS10)、プレイボタン11上である場合にはプ
レイ処理を実行する(ステップS11)。ストップボタ
ン12上であるか否かを判別し(ステップS12)、ス
トップボタン12上である場合にはストップ処理を実行
する(ステップS13)。ポーズボタン13上であるか
否かを判別し(ステップS14)、ポーズボタン13上
である場合にはポーズ処理を実行する(ステップS1
5)。
【0010】あるいは図5において、ソングブックボタ
ン14上であるか否かを判別し(ステップS16)、ソ
ングブック14上である場合には曲選択処理を実行する
(ステップS17)。この曲選択処理では1つの曲を選
択することができる。ニューボタン15上であるか否か
を判別し(ステップS18)、メニューボタン15上で
ある場合にはメニュー処理を実行する(ステップS1
9)。終了ボタン16上であるか否かを判別し(ステッ
プS20)、終了ボタン16上である場合にはカラオケ
表示ウィンドウ画面を閉じ(ステップS21)、図2の
メインフローのステップS2に戻り初期画面を表示す
る。クリックしたカーソル位置がその他のアイコンボタ
ン17上であるか否かを判別し(ステップS22)、そ
の他のアイコンボタン17上である場合には対応するそ
の他の処理を実行する(ステップS23)。クリックさ
れたカーソル位置がいずれのアイコンボタン上にもなく
無効である場合には、ステップS9に移行してクリック
判別処理をする。
【0011】図5のステップS19において、メニュー
処理が実行された場合には、図6のフローに示すよう
に、メニュー画面を表示する(ステップS24)。メニ
ュー画面は図示していないが、マウス3によって選択で
きるアイコンが表示される。そして、マウス3のクリッ
クがされたか否かを判別する(ステップS25)。クリ
ックされた場合には、カーソル位置が効果設定アイコン
上であるか否かを判別する(ステップS26)。効果設
定アイコン上である場合には、効果設定処理を実行する
(ステップS27)。終了ボタンであるか否かを判別し
(ステップS28)、終了ボタンである場合にはメニュ
ー画面のウィンドウ表示を閉じ(ステップS29)、図
4のステップS8に戻り、カラオケ画面を表示する。そ
の他のアイコンボタンであるか否かを判別し(ステップ
S30)、その他のアイコンボタンである場合には対応
するその他の処理を実行する(ステップS31)。クリ
ックされたカーソル位置がいずれのアイコンボタン上に
もなく無効である場合には、ステップS25に移行して
クリック判別処理をする。
【0012】ステップS27における効果設定処理を図
7〜図9に示す。この処理では、まず、図7のステップ
S32において効果設定画面表示ウィンドウを開く。こ
の表示画面は、図23に示すように、サウンド効果及び
グラフィック効果に対して、ダイナミック(効果を変化
させるモード)又はスタティック(1つの効果に固定す
るモード)を選択する画面である。この選択は、ラジオ
ボタンa1、a2及びb1、b2、並びに効果指定SW
A(サウンド効果)、SWB(グラフィック効果)によ
って行う。画面表示後、マウス3のクリックがされたか
否かを判別する(ステップS33)。クリックがされた
場合には、カーソル位置がどのラジオボタン上でされた
か否かを判別する。a1ボタン上であるか否かを判別し
(ステップS34)、このボタン上であるときはダイナ
ミック効果音フラグSEFを1にセットし(ステップS
35)、ラジオボタンa1の表示色を反転するチェック
表示をする(ステップS36)。
【0013】a1ボタン上でない場合には、a2ボタン
上であるか否かを判別し(ステップS37)、このボタ
ン上であるときはフラグSEFを0にセットし(ステッ
プS38)、ラジオボタンa2の表示色を反転するチェ
ック表示をする(ステップS39)。次に、図8におい
て、b1ボタン上であるか否かを判別し(ステップS4
0)、このボタン上であるときはダイナミック効果画像
フラグGEFを1にセットし(ステップS41)、ラジ
オボタンb1の表示色を反転するチェック表示をする
(ステップS42)。b1ボタン上でない場合には、b
2ボタン上であるか否かを判別し(ステップS43)、
このボタン上であるときはフラグGEFを0にセットし
(ステップS44)、ラジオボタンb2の表示色を反転
するチェック表示をする(ステップS45)。
【0014】次に、クリックされたカーソル位置が効果
指定SWA上であるか否かを判別し(ステップS4
6)、SWA上であるときは、図24に示すサウンド効
果設定画面を表示する(ステップS47)。そして、図
10に示すサウンド効果設定処理を実行する。この処理
では、まずサウンド効果設定用表示ウィンドウを開く
(ステップS48)。そして、マウス3のクリックがさ
れたか否かを判別し(ステップS49)、クリックがさ
れた場合には、カーソル位置がラジオボタン上にあるか
否かを判別する(ステップS50)。いずれかのラジオ
ボタン上にあるときは、その指定されたラジオボタンに
対応するサウンド効果の音色ファイルを、再生ファイル
レジスタf1にセットする(ステップS51)。また、
そのラジオボタンの表示色を反転するチェック表示をす
る(ステップS52)。
【0015】いずれかのサウンド効果が選択された後
は、OKボタン18上でクリックがされたか否かを判別
し(ステップS53)、クリックがされたときはサウン
ド効果設定用表示ウィンドウを閉じる(ステップS5
4)。そして、図8の効果設定処理に戻り、図23の効
果設定画面を表示する。OKボタン18上でクリックが
されない場合には、終了ボタン16又はキャンセルボタ
ン19上でクリックがされたか否かを判別する(ステッ
プS55)。これらのボタン上でクリックがされた場合
には、設定を全て元に戻して(ステップS56)、サウ
ンド効果設定用表示ウィンドウを閉じる(ステップS6
2)。そして、図7のステップS32に戻り、図23に
示す効果設定画面を表示する。クリックされたカーソル
位置が上記各ボタンでない場合には、その他のボタン1
7であるか否かを判別する(ステップS57)。その他
のボタン上であるときはその他の処理をする(ステップ
S58)。クリックされたカーソル位置がいずれのボタ
ン上にもない場合は、そのクリックが無効であるのでス
テップS49において、再度クリックの有無を判別す
る。
【0016】図8の効果設定処理において、クリックさ
れたカーソル位置が効果指定SWB上であるか否かを判
別し(ステップS59)、SWB上であるときは、図2
5に示すグラフィック効果設定画面を表示する(ステッ
プS60)。そして、図11に示すグラフィック効果設
定処理を実行する。この処理では、まずグラフィック効
果設定用表示ウィンドウを開く(ステップS61)。そ
して、マウス3のクリックがされたか否かを判別し(ス
テップS62)、クリックがされた場合には、カーソル
位置がラジオボタン上にあるか否かを判別する(ステッ
プS63)。いずれかのラジオボタン上にあるときは、
その指定されたラジオボタンに対応する画像ファイルを
効果種レジスタg1にセットする(ステップS64)。
また、そのラジオボタンの表示色を反転するチェック表
示をする(ステップS65)。
【0017】いずれかのグラフィック効果が選択された
後は、OKボタン18上でクリックがされたか否かを判
別し(ステップS66)、クリックがされたときはグラ
フィック効果設定用表示ウィンドウを閉じる(ステップ
S67)。そして、図9の効果設定処理に戻り、図23
の効果設定画面を表示する。OKボタン18上でクリッ
クがされない場合には、終了ボタン16又はキャンセル
ボタン19上でクリックがされたか否かを判別する(ス
テップS68)。これらのボタン上でクリックがされた
場合には、設定を全て元に戻して(ステップS69)、
グラフィック効果設定用表示ウィンドウを閉じる(ステ
ップS67)。そして、図7のステップS32に戻り、
図23に示す効果設定画面を表示する。クリックされた
カーソル位置が上記各ボタンでない場合には、その他の
ボタン17であるか否かを判別する(ステップS7
0)。その他のボタン上であるときはその他の処理をす
る(ステップS71)。クリックされたカーソル位置が
いずれのボタン上にもない場合は、そのクリックが無効
であるのでステップS62において、再度クリックの有
無を判別する。
【0018】サウンド効果設定及びグラフィック効果設
定がされた後、又はそのいずれか一方の効果設定がされ
た後は、図9において、マウス3がOKボタン18上で
クリックがされたか否かを判別する(ステップS7
2)。このOKボタン18上でクリックされたときは効
果の設定画面表示ウィンドウを閉じる(ステップS7
3)。そして、図6のメニュー処理に戻り図示していな
いメニュー画面を表示する。マウス3のクリックがOK
ボタン18上でない場合には、キャンセルボタン19又
は終了ボタン16上であるか否かを判別する(ステップ
S74)。これらのボタン上であるときは、設定を全て
元に戻して(ステップS75)、効果の設定画面表示ウ
ィンドウを閉じる(ステップS73)。そして、図6の
メニュー処理に戻りメニュー画面を表示する。クリック
されたカーソル位置がいずれのボタン上にもない場合に
は、そのクリックが無効であるので図7のステップS3
3において、再度クリックの有無を判別する。
【0019】効果設定がなされた後、メニュー画面にお
いて終了ボタンがクリックされると、図22に示すカラ
オケ画面が表示される。この場合において、ステップS
11におけるプレイ処理が実行された場合には、図12
に示すように、シリアルインタフェース8により受信し
たMIDIデータをRAM5に展開する(ステップS7
8)。また、受信した歌詞データをRAM5に展開する
(ステップS79)。次に、タイマセットアップをして
(ステップS80)、所定時間が経過すると、f1ファ
イルを再生し(ステップS81)、g1ファイルを実行
する(ステップS82)。例えば、拍手1の音声を再生
し、フラッシュ1の画像を実行する。この場合におい
て、サウンド効果又はグラフィック効果のいずれか一方
が設定されている場合には、そのファイルを再生又は実
行する。
【0020】次に、RAM5から読み出したMIDIデ
ータを音源部6のMIDIバッファに出力し(ステップ
S83)、RAM5から読み出した歌詞データを表示装
置7に出力し(ステップS84)、ROM4から読み出
したBGを表示装置7に出力する(ステップS85)。
そして、曲が終了したか否かを判別し(ステップS8
6)、終了していない場合には、ステップS83〜ステ
ップS85の処理を曲の進行に応じて繰り返し実行す
る。曲が終了したときは、フラグSEFが1であるか否
かを判別する(ステップS87)。SEFが1である場
合には、サウンド効果がダイナミックモードであるの
で、f1ファイルを書き換える(ステップS88)。曲
の始まる前のサウンド効果が拍手1である場合には、こ
れを例えば歓声1に書き換える。次に、図13において
フラグGEFが1であるか否かを判別する(ステップS
89)。GEFが1である場合には、グラフィック効果
がダイナミックモードであるので、g1ファイルを書き
換える(ステップS90)。曲の始まる前のグラフィッ
ク効果がフラッシュ1である場合には、これを例えば桜
吹雪に書き換える。そして、書き換えたf1ファイルを
再生し(ステップS91)、書き換えたg1ファイルを
実行する(ステップS92)。
【0021】ステップS87においてSEFが0である
場合、すなわちサウンド効果がスタティックモードであ
る場合には、f1ファイルの書き換えはしない。したが
って、曲の始まる前のサウンド効果が拍手1である場合
には、ステップS91における曲の終わりのf1ファイ
ル再生も拍手1となる。また、ステップS89において
GEFが0である場合、すなわちグラフィック効果がス
タティックモードである場合には、g1ファイルの書き
換えはしない。したがって、曲の始まる前のグラフィッ
ク効果がフラッシュ1である場合には、ステップS92
における曲の終わりのg1実行もフラッシュ1となる。
【0022】プレイ処理の実行後は、自動的に図4のカ
ラオケ処理のフローに戻り、図22のカラオケ画面が表
示される。この状態では、すでに効果設定がされている
ので、マウス3によってソングブックボタン14をクリ
ックして曲を選択し、プレイボタン11をクリックする
だけで、選択した次の曲の始まる前及び曲の終わりにお
いてサウンド効果又はグラフィック効果が再生又は実行
される。
【0023】このように、上記第1実施形態において
は、拍手、歓声その他の音声データやフラッシュ、フェ
ードアウトその他の画像データで構成された複数種類の
効果データの中から、任意の効果データを選択した後
は、マウス3によってカラオケ画面のプレイボタン11
をクリックして演奏開始を指示するだけで、カラオケ曲
の演奏開始時及び演奏終了時において、あらかじめ選択
した1種類又は2種類以上の効果データを音源部6や表
示装置7に送出する。したがって、通信カラオケ装置及
び音源対応カラオケ装置のいずれの場合においても、カ
ラオケ曲に関する臨場感豊かな多種多様の効果を簡単な
操作で得られる。
【0024】なお、この第1実施形態においては、ダイ
ナミックモードの場合において、複数種類の効果データ
をあらかじめ選択した所定の順序で再生又は実行する構
成にしたが、変形例として、ランダムに選択して再生又
は実行する構成にしてもよい。
【0025】次に、第2実施形態について説明する。第
2実施形態における効果設定処理を図14及び図15に
示す。まず、SG(サウンド・グラフィック)表示画面
ウィンドウを開く(ステップS93)。このSG表示画
面は、図26に示すように、SGエフェクトm(m=1
〜4)を選択することにより、サウンド効果及びグラフ
ィック効果を同時に設定することができる。図14にお
いて、マウス3によるクリックがされたか否かを判別し
(ステップS95)、クリックがされた場合にはカーソ
ル位置がどのSGエフェクトにあるかを判別する。
【0026】すなわち、SGエフェクト1上にあるか否
かを判別し(ステップS96)、この上にある場合には
SGエフェクト1設定処理を実行する(ステップS9
7)。SGエフェクト1上にない場合には、SGエフェ
クト2上にあるか否かを判別し(ステップS98)、こ
の上にある場合にはSGエフェクト2設定処理を実行す
る(ステップS99)。SGエフェクト1及び2上にな
い場合には、SGエフェクト3上にあるか否かを判別し
(ステップS100)、この上にある場合にはSGエフ
ェクト3設定処理を実行する(ステップS101)。S
Gエフェクト1〜3上にない場合には、SGエフェクト
4上にあるか否かを判別し(ステップS102)、この
上にある場合にはSGエフェクト4設定処理を実行する
(ステップS103)。
【0027】SGエフェクトm(m=1〜4)設定処理
を図15に示す。この処理では、まずSGエフェクト
(m)パッチ画面ウィンドウを開く(ステップS10
4)。この画面は、図27に示すように、サウンド効果
を選択するS面及びグラフィック効果を選択するG面を
表示する。そして、マウス3がクリックされたか否かを
判別する(ステップS105)。クリックされたとき
は、カーソル位置がS面内であるか否かを判別し(ステ
ップS106)、S面内である場合には、指定された音
の音色ファイルを再生ファイルレジスタf(n)にセッ
トする(ステップS107)。また、カーソル位置がG
面内であるか否かを判別し(ステップS108)、G面
内である場合には、指定された画像の画像ファイルを効
果種レジスタg(n)にセットする(ステップS10
9)。
【0028】次に、図27の画面において、カーソル位
置がOKボタン18上でクリックされたか否かを判別す
る(ステップS110)。このボタン上である場合に
は、ポインタnの値をレジスタNにセットして(ステッ
プS111)、nをインクリメントする(ステップS1
12)。そして、表示しているSGエフェクト(m)パ
ッチ画面ウィンドウを閉じる(ステップS113)。こ
の場合において、m≦4であるので、1〜4個のSGエ
フェクトを設定できるが、この実施形態では4個のSG
エフェクトを設定するものとする。
【0029】一方、ステップS110において、クリッ
クしたカーソル位置が終了ボタン16又はキャンセルボ
タン19上にあるか否かを判別し(ステップS11
4)、これらのボタン上でクリックされた場合には設定
を元に戻し(ステップS115)、表示しているSGエ
フェクト(m)パッチ画面ウィンドウを閉じる(ステッ
プS113)。クリックしたカーソル位置が上記各ボタ
ン上でない場合には、その他のボタン17上であるか否
かを判別し(ステップS116)、このボタン上である
場合にはその他の処理を実行する(ステップS11
7)。
【0030】ステップS113においてパッチ画面ウィ
ンドウを閉じた後は、図26の効果設定処理の画面を表
示し、SGエフェクト(m)のフローにおける図16の
ステップS118において、OKボタン18がクリック
されたか否かを判別する。クリックされた場合には、ポ
インタnを1にセットし(ステップS119)、SG表
示画面ウィンドウを閉じる(ステップS120)。OK
ボタン18がクリックされていない場合には、終了ボタ
ン16又はキャンセルボタン19上でクリックがされた
か否かを判別する(ステップS121)。これらの上で
クリックがされたときは、設定を全て元に戻し(ステッ
プS122)、SG表示画面ウィンドウを閉じる(ステ
ップS120)。この場合において、4個のSGエフェ
クトがその設定順にしたがって、レジスタf(n)及び
レジスタg(n)にセットされることになる。上記各ボ
タン上でクリックされない場合には、その他のボタン1
7上でクリックがされたか否かを判別する(ステップS
123)。これらの上でクリックがされたときは、その
他の処理をする(ステップS124)。クリックされた
カーソル位置がいずれのボタン上でもない場合には、そ
のクリックは無効であるので、図15のステップS10
5において、再度クリックの有無を判別する。
【0031】SGエフェクトが設定された後、図22に
示すカラオケ画面において、プレイボタン11上でクリ
ックがされたときは、図17に示すプレイ処理が実行さ
れる。まず、シリアルインタフェース8により受信した
MIDIデータをRAM5に展開する(ステップS12
5)。また、受信した歌詞データをRAM5に展開する
(ステップS126)。次に、タイマセットアップをし
て(ステップS127)、所定時間が経過すると、f
(n)ファイルを再生し(ステップS81)、g(n)
ファイルを実行する(ステップS128)。図16のス
テップS119においてポインタnを1にセットしてい
るので、第1曲の演奏の開始前にf(1)及びg(1)
が再生及び実行される。
【0032】次に、RAM5から読み出したMIDIデ
ータを音源部6のMIDIバッファに出力し(ステップ
S130)、RAM5から読み出した歌詞データを表示
装置7に出力し(ステップS131)、ROM4から読
み出したBGを表示装置7に出力する(ステップS13
2)。そして、曲が終了したか否かを判別し(ステップ
S133)、終了していない場合には、ステップS13
0〜ステップS132の処理を曲の進行に応じて繰り返
し実行する。曲が終了したときは、nをインクリメント
して(ステップS134)、f(n)ファイルを再生し
(ステップS135)、g(n)ファイルを実行する
(ステップS136)。したがって、第1曲目の終了後
はf(2)及びg(2)が再生及び実行される。
【0033】次に、nをインクリメントして(ステップ
S137)、nがレジスタNの値(この場合、N=4)
より大きいか否かを判別する(ステップS138)。N
以下の場合はインクリメントされたnの値が維持される
が、nがNの値より大きい場合にはnを1にセットする
(ステップS139)。この後、図4のカラオケ処理に
戻り、図22のカラオケ画面が表示される。そして、第
2曲目が選択され、プレイボタン11上でクリックされ
ると、図17のステップS137でインクリメントした
n(又はステップS139でセットしたn=1)で指定
したf(n)ファイル及びg(n)ファイルが、第2曲
の演奏前に再生及び実行される。
【0034】このように、上記第2実施形態によれば、
拍手、歓声その他の音声データによるサウンド効果及び
フラッシュ、フェードアウトその他の画像データによる
グラフィック効果を同時に設定した後は、マウス3によ
ってカラオケ画面のプレイボタン11をクリックして演
奏開始を指示するだけで、カラオケ曲の演奏開始時及び
演奏終了時において、あらかじめ選択したサウンド効果
及びグラフィック効果を音源部6や表示装置7に送出す
る。したがって、通信カラオケ装置及び音源対応カラオ
ケ装置のいずれの場合においても、カラオケ曲に関する
臨場感豊かな多種多様の効果をより一層簡単な操作で得
られる。
【0035】なお、この第2実施形態では、ダイナミッ
クモードの場合において、複数種類の効果データをあら
かじめ選択した所定の順序で再生又は実行する構成にし
たが、第1実施形態の変形例と同様、ランダムに選択し
て再生又は実行する構成にしてもよい。
【0036】次に、第3実施形態について説明する。第
3実施形態における効果設定処理を図18及び図19に
示す。まず、効果画面表示ウィンドウを開く(ステップ
S140)。この効果設定画面は、図28に示すよう
に、4つのグループの各々から1つの音声ファイルを選
択する構成になっている。そして、マウス3によるクリ
ックがされたか否かを判別し(ステップS141)、ク
リックされたときはカーソル位置がラジオボタン20又
は21上にあるか否かを判別する(ステップS14
2)。
【0037】クリックがダイナミックモードボタン20
上であるときは、ラジオボタン20の表示色を反転する
チェック表示をして(ステップS143)、フラグDM
Fを1にセットする(ステップS144)。クリックが
スタティックモードボタン21上であるときは、ラジオ
ボタン21の表示色を反転するチェック表示をして(ス
テップS145)、フラグDMFを0にセットする(ス
テップS146)。
【0038】ダイナミックモード又はスタティックモー
ドの選択の後、マウス3がクリックされたとき、すなわ
ちラジオボタン20及び21上でクリックがされなかっ
た場合には、クリックしたカーソル位置が4つのグルー
プのうちどのグループ内であるかを判別する。グループ
1内であるか否かを判別し(ステップS147)、グル
ープ1内である場合にはグループ1の選択処理をする
(ステップS148)。グループ2内であるか否かを判
別し(ステップS149)、グループ2内である場合に
はグループ2の選択処理をする(ステップS150)。
グループ3内であるか否かを判別し(ステップS15
1)、グループ3内である場合にはグループ3の選択処
理をする(ステップS152)。図19において、グル
ープ4内であるか否かを判別し(ステップS153)、
グループ4内である場合にはグループ4の選択処理をす
る(ステップS154)。
【0039】ステップS148、ステップS150、ス
テップS152及びステップS154における各グルー
プ(n;n=1〜4)の選択処理を図20に示す。図2
8に示す画面において、任意のグループ(n)において
選択のためのクリックがされたか否かを判別し(ステッ
プS155)、クリックがされたときは、指定された音
声のファイルを再生ファイルレジスタf(n)にセット
する(ステップS156)。すべてのグループの選択の
後は図19の効果設定処理に戻り、OKボタン18上で
クリックがされたか否かを判別する(ステップS15
7)。クリックされたときは、効果画面表示ウィンドウ
を閉じる(ステップS158)。そして、メニュー処理
に戻る。
【0040】クリックがOKボタン18上でない場合に
は、終了ボタン16又はキャンセルボタン19上である
か否かを判別する(ステップS159)。これらの上で
あるときは、設定を全て元に戻して(ステップS16
0)、効果画面表示ウィンドウを閉じる(ステップS1
58)。また、クリックが上記いずれのボタン上でない
場合には、その他のボタン17上であるか否かを判別し
(ステップS161)、その他のボタン17上であると
きはその他の処理を実行する(ステップS162)。ク
リックされたカーソル位置がいずれのボタン及びグルー
プ上にもない場合には、そのクリックが無効であるので
図18のステップS141において、再度クリックの有
無を判別する。
【0041】サウンド効果が設定された後、図22に示
すカラオケ画面において、プレイボタン11上でクリッ
クがされたときは、図21に示すプレイ処理が実行され
る。まず、シリアルインタフェース8により受信したM
IDIデータをRAM5に展開する(ステップS16
3)。また、受信した歌詞データをRAM5に展開する
(ステップS164)。次に、タイマセットアップをし
て(ステップS165)、所定時間が経過すると、フラ
グDMFが1であるか否かを判別する(ステップS16
6)。
【0042】フラグDMFが1である場合、すなわちダ
イナミックモードである場合には、ポインタnを1にセ
ットする(ステップS167)。そして、グループ
(n)内の音声ファイルのいずれかを自動的に選択し
(ステップS168)、選択した音声ファイルを再生す
る(ステップS169)。次に、nをインクリメントし
て(ステップS170)、nが4より大きいか否かを判
別する(ステップS171)。nが4以下である場合に
は、ステップS168〜ステップS171の各処理を繰
り返し、nが4より大きくなった場合には曲の演奏を開
始する。この場合、図28の画面において、自動的に選
択された音声ファイルで構成された一連の音声、例えば
「降りしきる雨が目にしみる。故郷の景色を目に浮か
べ、ひとしが歌い上げます」のナレーションが曲の演奏
前に流れる。
【0043】ステップS166において、フラグDMF
が0である場合、すなわちスタティックモードである場
合には、nを1にセットして(ステップS172)、f
(n)ファイルを再生する(ステップS173)。次
に、nをインクリメントして(ステップS174)、n
が4より大きいか否かを判別する(ステップS17
5)。nが4以下である場合には、ステップS173〜
ステップS175の各処理を繰り返し、nが4より大き
くなった場合には曲の演奏を開始する。この場合、図2
8の画面において、ユーザによって指定された音声ファ
イルで構成された一連のナレーションが曲の演奏前に流
れる。
【0044】ナレーションが流れた後、曲の演奏を開始
する。まず、RAM5から読み出したMIDIデータを
音源部6のMIDIバッファに出力し(ステップS17
6)、RAM5から読み出した歌詞データを表示装置7
に表示し(ステップS177)、ROM4から読み出し
たBGを表示装置7に出力する(ステップS178)。
そして、曲が終了したか否かを判別し(ステップS11
79)、終了していない場合には、ステップS176〜
ステップS179の処理を曲の進行に応じて繰り返し実
行する。曲が終了したときは、図4のカラオケ処理に戻
る。
【0045】このように、上記第3実施形態において
は、複数の音声ファイルを1グループとする複数のグル
ープの各々から自動的にあるいはあらかじめ指定して選
択した1つの音声ファイルを組み合わせて、演奏するカ
ラオケ曲に関するナレーションデータを編集してサウン
ド効果として送出する。したがって、通信カラオケ装置
及び音源対応カラオケ装置のいずれの場合においても、
カラオケ曲の演奏を盛り上げる多種多様のサウンド効果
を簡単な操作で得られる。
【0046】
【発明の効果】この発明によれば、拍手、歓声その他の
音声データやフラッシュ、フェードアウトその他の画像
データで構成された複数種類の効果データの中から、任
意の効果データを選択した後は、演奏開始を指示するだ
けで、カラオケ曲の演奏開始時及び演奏終了時におい
て、自動的に選択した1種類又は2種類以上の効果デー
タを音源手段や表示手段に送出する。したがって、通信
カラオケ装置及び音源対応カラオケ装置のいずれの場合
においても、カラオケ曲に関する臨場感豊かな多種多様
の効果を簡単な操作で得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態におけるカラオケ装置のシステム
構成を示すブロック図。
【図2】第1実施形態の動作を示すCPUのメインフロ
ーチャート。
【図3】マウス移動の割り込み処理のフローチャート。
【図4】図2におけるカラオケ処理のフローチャート。
【図5】図4に続くカラオケ処理のフローチャート。
【図6】図5におけるメニュー処理のフローチャート。
【図7】図6における効果設定のフローチャート。
【図8】図7に続く効果設定のフローチャート。
【図9】図8に続く効果設定のフローチャート。
【図10】図8におけるサウンド効果設定表示のフロー
チャート。
【図11】図8におけるグラフィック効果設定表示のフ
ローチャート。
【図12】図4におけるプレイ処理のフローチャート。
【図13】図12に続くプレイ処理のフローチャート。
【図14】第2実施形態における効果設定処理のフロー
チャート。
【図15】図14におけるSGエフェクト処理のフロー
チャート。
【図16】図14に続く効果設定処理のフローチャー
ト。
【図17】第2実施形態におけるプレイ処理のフローチ
ャート。
【図18】第3実施形態における効果設定処理のフロー
チャート。
【図19】図18に続く効果設定処理のフローチャー
ト。
【図20】図18及び図19におけるグループ選択処理
のフローチャート。
【図21】第3実施形態におけるプレイ処理のフローチ
ャート。
【図22】各実施形態におけるカラオケ画面を示す図。
【図23】第1実施形態における効果設定画面を示す
図。
【図24】図23におけるサウンド効果の選択画面を示
す図。
【図25】図23におけるグラフィック効果の選択肢を
示す図。
【図26】第2実施形態におけるSGエフェクト設定画
面を示す図。
【図27】図26におけるSGエフェクトパッチ設定画
面を示す図。
【図28】第3実施形態における効果設定画面を示す
図。
【符号の説明】
1 CPU 3 マウス 4 ROM 5 RAM 6 音源部 7 表示装置 8 シリアルインタフェース

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 カラオケ曲の演奏に効果を与える複数種
    類の効果データを記憶する記憶手段と、 操作に応じて、演奏に係るカラオケ曲を選択する曲選択
    手段と、 前記記憶手段から少なくとも1種類の効果データを選択
    する効果選択手段と、 選択したカラオケ曲の演奏開始を指示する演奏開始指示
    手段と、 前記演奏開始指示手段によって前記演奏開始が指示され
    たときは、当該指示されたカラオケ曲の演奏を開始させ
    るとともに、当該演奏開始時及び演奏終了時において、
    前記効果選択手段によってあらかじめ選択されている効
    果データを送出する制御手段と、 を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
  2. 【請求項2】 前記効果データは、前記カラオケ曲の演
    奏に効果を与える音声データであることを特徴とする請
    求項1記載のカラオケ装置。
  3. 【請求項3】 前記効果データは、前記カラオケ曲の演
    奏に効果を与える画像データであることを特徴とする請
    求項1記載のカラオケ装置。
  4. 【請求項4】 前記効果データは、前記カラオケ曲の演
    奏に効果を与える音声データ及び画像データであること
    を特徴とする請求項1記載のカラオケ装置。
  5. 【請求項5】 前記音声データは、複数の音声ファイル
    を1グループとする複数のグループで構成され、 前記効果選択手段は、各グループから選択した1つの音
    声ファイルを組み合わせて、演奏に係るカラオケ曲に関
    するナレーションデータを編集し、 前記制御手段は、前記演奏開始が指示されたときは、当
    該演奏開始時において、当該編集されたナレーションデ
    ータを送出することを特徴とする請求項2又は4記載の
    カラオケ装置。
  6. 【請求項6】 前記効果選択手段は、前記記憶手段に記
    憶された複数の効果データの選択順序を設定し、 前記制御手段は、前記演奏開始が指示されるたびに設定
    された前記選択順序にしたがって該当する効果データを
    循環的に読み出し、当該指示されたカラオケ曲の演奏開
    始時及び演奏終了時において、当該読み出した効果デー
    タを送出することを特徴とする請求項1〜5のいずれか
    に記載のカラオケ装置。
  7. 【請求項7】 前記カラオケ曲は、通信回線から受信す
    るデータであることを特徴とする請求項1〜6のいずれ
    かに記載のカラオケ装置。
JP9084702A 1997-03-19 1997-03-19 カラオケ装置 Pending JPH10260689A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013024935A (ja) * 2011-07-15 2013-02-04 Xing Inc カラオケ装置

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