JPH10207341A - 滑走シミュレータ及びこれを用いたゲーム装置 - Google Patents

滑走シミュレータ及びこれを用いたゲーム装置

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JPH10207341A
JPH10207341A JP10012128A JP1212898A JPH10207341A JP H10207341 A JPH10207341 A JP H10207341A JP 10012128 A JP10012128 A JP 10012128A JP 1212898 A JP1212898 A JP 1212898A JP H10207341 A JPH10207341 A JP H10207341A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 現実に近い滑走を体験できる滑走シミュレー
タ及びこれを用いたゲーム装置を提供することにある。 【解決手段】 プレーヤが立ったまま乗って左右に揺動
できる入力ボード120と、入力ボード120の揺動を
検出するスイングセンサと、スイングセンサにて検出さ
れた信号が入力されて画像を生成するゲーム演算部及び
画像合成部と、画像を表示するディスプレイ130と、
を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、滑走シミュレータ
及びこれを用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【発明の背景】従来より、スキー板を模したボードの上
にプレーヤが乗って、擬似的にスキーを行えるスキーシ
ミュレーション装置が知られている。
【0003】しかしながら、従来のスキーシミュレーシ
ョン装置は、実際のスキーと同様の操作を行うことがで
きず、リアリティを損なうものであった。
【0004】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、現実に近い滑走を体験できる滑
走シミュレータ及びこれを用いたゲーム装置を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1記載の発明は、プレーヤが立ったまま乗っ
て左右に揺動できる揺動台と、前記揺動台の揺動を検出
する揺動検出部と、前記揺動検出部にて検出された信号
が入力されて画像を生成する画像生成部と、前記画像を
表示するディスプレイと、を有することを特徴とする。
【0006】本発明によれば、プレーヤは、揺動台を左
右に揺動させることで、実際の滑走に近い感覚を得るこ
とができる。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の滑
走シミュレータにおいて、前記揺動台は、前記プレーヤ
が左右それぞれの足で乗って該プレーヤの前後方向に延
びる軸を中心として回動する一対のステップと、該ステ
ップの回動を検出する回動検出部と、を有し、前記回動
検出部にて検出された信号は、前記画像生成部に入力さ
れて前記画像を生成する情報の一部となることを特徴と
する。
【0008】本発明によれば、一対のステップを回動さ
せることで、エッジング操作を行うことができ、実際の
滑走に一層近づく。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項2記載の滑
走シミュレータにおいて、各ステップは、連動して相互
に平行状態が維持されることを特徴とする。
【0010】請求項4記載の発明は、請求項1から請求
項3のいずれかに記載の滑走シミュレータにおいて、前
記プレーヤが手で身体を支える支持部を有することを特
徴とする。
【0011】請求項5記載の発明は、請求項1から請求
項4のいずれかに記載の滑走シミュレータにおいて、前
記画像は、3次元画像であることを特徴とする。
【0012】請求項6記載の発明は、請求項1から請求
項5のいずれかに記載の滑走シミュレータを有し、スキ
ーゲームを行うことを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して詳細に説明する。図1〜図3は、
本発明に係る実施形態の全体的構成を説明する図であ
る。
【0014】図1には、本発明が適用された業務用スキ
ーゲーム装置の好適な一例が示されている。図2(A)
は、実施形態のスキーゲーム装置の平面図を表してお
り、図2(B)は、実施形態のスキーゲーム装置の側面
図を表している。
【0015】実施形態のスキーゲーム装置は、スキー板
を模した入力ボード120と、その前方に配置されたデ
ィスプレイ130とを有する。またスキーのストックを
模して筐体110に2本のストック118が固定されて
おり、プレーヤは左右のストック118を握ることで体
を支えるように構成されている。
【0016】そしてプレーヤは入力ボード120の左右
のステップ120a、120b上に両足で立ち、左右の
ストック118を握ることにより、体をささえ、スキー
をする要領でターン動作を行う。
【0017】このターン動作は、プレーヤが入力ボード
120を、水平方向にスイングさせるスイング操作と、
左右のステップ120a、120bを傾けるエッジング
操作とを含んで構成される。
【0018】図3は、入力ボード120の前記スイング
操作の説明図である。本実施形態の入力ボード120
は、ディスプレイ130へ向けて床面近くに配置されて
おり、揺動装置10に回動自在に固定され、スイング操
作を行えるように構成されている。
【0019】スイング操作は、図3の実線で示した入力
ボード120の位置をスイング角θが0の基準位置とし
て、入力ボード用回転軸14(図4参照)を軸として、
左右に最大振れ角θmaxで行えるよう構成されている。
ここにおいて前記基準位置とは、プレーヤが入力ボード
120に乗ったときプレーヤの全身が画面130に向か
って正対する位置である。
【0020】前記スイング操作のスイング角θは揺動装
置10に設けられたスイングセンサ18(図5参照)を
用いて検出される。スイングセンサ18は、ボリューム
型可変抵抗器を含んで構成され、入力ボード120の水
平方向へのスイング角θを抵抗値として検出している。
【0021】また、この入力ボード120は、スイング
角θが0の基準位置(図3において入力ボードを実線で
示した状態)になるように常時付勢されて、スイング角
θが大きくなるにしたがって、基準位置方向に向けた復
元力が大きくなるように構成されている。なお、そのた
めの手段については後述する。そして、プレーヤは付勢
力に抗して入力ボード120を左右にスイング操作する
ため、実際のスキーと同様に両足に負荷を感じながらタ
ーン操作を行うことが出来る。
【0022】次に、図4は、上述した揺動装置10の内
部構造を示す平面図であり、図5は、その側面図であ
る。そして、これらの図では、入力ボード120が揺動
しないように規制された状態となっている。
【0023】また、図6も揺動装置10の内部構造を示
す平面図であるが、図4とは異なり入力ボード120が
自由に揺動できる状態となっている。そして、図7は、
図6の側面図である。
【0024】これらの図に示すように、入力ボード12
0はアーム部12を介して回転軸14に固定されてい
る。この回転軸14は、角柱状をなしており、部分的に
形成された円柱部14aがラジアル軸受16にて支持さ
れている。また、ラジアル軸受16は、筐体110側に
固定されている。こうして、入力ボード120は、回転
軸14とともに回転つまり揺動するようになっている
(図8、図9参照)。
【0025】また、回転軸14の上部には、図5又は図
7に示すように、反力発生部20が設けられていて、揺
動した回転軸14を所定の位置に戻すように付勢されて
いる。さらに、回転軸14における入力ボード120と
は反対側にも、反力発生部30が設けられ、この反力発
生部30にて所定の位置に戻るよう付勢されて揺動する
被ストッパ部32が設けられている。被ストッパ部32
は図9に示すようにして揺動する板状のアームであり、
先端部にローラ32aが取り付けられて回転するので、
他の部材とスムーズに摺動できる。なお、反力発生部2
0、30の詳細については後述する。
【0026】被ストッパ部32は、ストッパ部40によ
って形成される揺動領域42及び揺動停止領域44の範
囲内に配置されている。詳しくは、被ストッパ部32の
ローラ32aが揺動停止領域44の範囲内に配置されて
いる。
【0027】ストッパ部40は板状をなし、被ストッパ
部32側に向かって徐々に広がって行く形状で切り欠か
れて揺動領域42を構成している。詳しくは、揺動領域
42は、ストッパ部40の端部付近で最も広い間隔で切
り欠かれ、徐々に狭くなるように切り欠き端部が傾斜し
ている。そして、被ストッパ部32から最も離れた位置
に揺動停止領域44が形成されている。この揺動停止領
域44は、ローラ32aが若干のクリアランスを以て丁
度はまりこむ程度の間隔となっている。
【0028】また、ストッパ部40は、被ストッパ部3
2に対して進退駆動されるようになっており、図4及び
図5は被ストッパ部32に最も進出した状態を示し、図
6及び図7は被ストッパ部32から最も退いた状態を示
している。
【0029】このような駆動を行うために、筐体110
側には、モータ46が取り付けられている。つまり、ス
トッパ部40の上面側に螺合部40aを設けてこの螺合
部40aに雌ねじを形成しておき、雄ねじが切られた回
転ロッド48をモータ46によって回転させ、回転ロッ
ド48と螺合部40aとの螺合によってストッパ部40
を進退駆動するようになっている。
【0030】こうして、ストッパ部40を最も進出させ
て図4及び図5に示す状態にすると、ローラ32aは揺
動停止領域44にはまりこむので、被ストッパ部32が
入力ボード120とともに揺動することができず、結
局、入力ボード120は停止した状態となる。
【0031】一方、ストッパ部40を最も後退させて図
6及び図7に示す状態にすると、ローラ32aは揺動領
域42の範囲内であれば自由に動くことができるので、
この範囲内で被ストッパ部32は入力ボード120とと
もに揺動することができ、結局、入力ボード120を揺
動させることができる。そして、入力ボード120が揺
動した状態を図8に示す。
【0032】また、ストッパ部40は、回転ロッド48
を回転させることで無段階に進退させることができるの
で、ストッパ部40を、最も被ストッパ部32から離し
た位置(図6に示す位置)のみならず途中の位置にも配
置することができる。さらに、揺動領域42は切り欠き
端部を傾斜させて形成してあるので、ストッパ部40と
被ストッパ部32との相対的位置に応じて、被ストッパ
部32の揺動範囲が変更される。
【0033】このことから、ストッパ部40を所定の位
置に配置することで、所望の揺動範囲を得ることができ
る。つまり、ローラ32aが揺動停止領域44に入り込
んだ状態(図4参照)では被ストッパ部32及び入力ボ
ード120は揺動せず、ストッパ部40が徐々に後退す
るに従って、被ストッパ部32及び入力ボード120の
揺動範囲は徐々に大きくなる。逆に言うと、ストッパ部
40が最も後退した状態(図6参照)から徐々に進出し
ていくと、徐々に被ストッパ部32及び入力ボード12
0の揺動範囲は狭くなり、ローラ32aが揺動停止領域
44に入り込んだ状態(図4参照)になると被ストッパ
部32及び入力ボード120の揺動は停止する。
【0034】このように、本実施形態によれば、入力ボ
ード120の揺動を急に停止させるのではなく、徐々に
停止させられるようになっている。そして、この入力ボ
ード120は、プレーヤが乗って操作してゲームが終了
すると降りるものである。したがって、入力ボード12
0を徐々に停止させることで、急激な衝撃を与えないよ
うにしてプレーヤが降りやすいようにすることができ
る。
【0035】なお、図8に示す状態からさらに入力ボー
ド120を揺動させようとすると、図9に示すように被
ストッパ部32自体も多少揺動するので、これに応じて
入力ボード120もさらに多少揺動させることができ
る。ただし、被ストッパ部32には反力発生部30によ
って反力が与えられるので、図8に示す範囲内での揺動
よりも大きな力で入力ボード120を揺動させる必要が
ある。この反力発生部30は、回転軸14に設けられた
反力発生部20(図5、図7参照)と基本的に同様の発
想で提案されたものなので、反力発生部20を先に説明
する。
【0036】図10は、この反力発生部20を示す図
で、入力ボード120が最大の角度で揺動した状態(図
9参照)を示している。
【0037】そして、図10(A)は縦断面図であり、
図10(B)はB−B線断面図であり、図10(C)は
C−C線断面図である。
【0038】これらの図に示すように、反力発生部20
は、内側規制部22、24と、外側規制部26と、弾性
部28、29と、で構成されている。
【0039】内側規制部22、24は、いずれも外形断
面が正方形の角柱をなし、内側規制部22は回転軸14
の上端部に形成され、内側規制部24は取付板110a
を介して筐体110に取り付けられている。また、内側
規制部22、24は、多少の間隔をあけて接触しないよ
うにして、同軸上で対向させて配置されている。
【0040】外側規制部26は、これら内側規制部2
2、24を内側に収納するように配置される角パイプ状
のものである。詳しくは、一対の半割部材を合わせてボ
ルト及びナットによって締め付けることで構成される。
また、外側規制部26は、内側規制部22、24とは9
0゜回転した状態で配置される。つまり、内側規制部2
2、24の側面と外側規制部26の内角面とが対向し、
両者で断面ほぼ三角形の領域を形成するようになってい
る。
【0041】そして、この三角形の領域には、弾性部2
8、29が多少押しつぶされた状態で圧入されている。
しかも、圧入による反力によって、三角形の形状が維持
されるように、弾性部28、29の形状が決められてい
る。なお、弾性部28、29は、ゴム等の弾性部材のう
ち特に耐久性に優れたもので構成されることが好まし
い。
【0042】こうして、弾性部28が外側規制部26と
内側規制部22との間に圧入により介在し、弾性部29
が外側規制部26と内側規制部24との間に圧入により
介在している。そして、弾性部28、29を介して、外
側規制部26は一対の内側規制部22、24を連結して
いる。しかも、外側規制部26は、他の部材に固定され
ていない。
【0043】反力発生部20は、上記のように構成され
ており、次のその作用について説明する。まず、図5に
示すように入力ボード120が真っ直ぐを向いていると
きには、内側規制部22、24は、いずれも角部が入力
ボード120の方向を向いている状態となっている。
【0044】次に、入力ボード120を徐々に揺動させ
ると、まず回転軸14が回転し始めるので、この回転軸
14の上部に形成された内側規制部22が回転し始め
る。そうすると、内側規制部22の側面と外側規制部2
4の内角面とで形成される三角形の領域が変形し始め
る。ここで、この領域に配置された弾性部28は、上述
したように三角形の形状を維持するようになっている。
したがって、入力ボード120を揺動させる力に対抗す
る反力が、弾性部28によって与えられる。
【0045】そして、さらに入力ボード120を揺動さ
せると、内側規制部22によって弾性部28はさらにつ
ぶされるものの、反力がさらに大きくなる。そうする
と、その反力は外側規制部26を回転させるように作用
し、図10(A)〜図10(C)に示す状態となる(図
9参照)。つまり、回転軸14の回転に対応して内側規
制部22が回転して弾性部28を押しつぶし、この弾性
部28の反力によって外側規制部26が回転させられ、
この外側規制部26の回転は内側規制部24との間の三
角形の領域を変形させるのでこの領域に配置された弾性
部29を押しつぶすように作用する。
【0046】要するに、反力発生部20は、内側規制部
22、弾性部28及び外側規制部26と、内側規制部2
4、弾性部29及び外側規制部26とで二段の反力発生
手段となっている。したがって、一段の反力発生手段に
よって反力を与えられる揺動角度を、二段とすることで
2倍の角度とすることができる。具体的には、一方の内
側規制部22、弾性部28及び外側規制部26によって
35゜程度の範囲で反力を与えることができ、他方の内
側規制部24、弾性部29及び外側規制部26によって
35゜程度の範囲で反力を与えることができ、合計70
゜程度の揺動角度で反力を与えることができる。
【0047】しかも、それぞれの弾性部28、29は、
35゜程度の揺動角度で押しつぶされるだけなので、一
つの弾性部のみで70゜程度の揺動角度で押しつぶすよ
りも傷みにくい。また、弾性部28、29による反力
は、押しつぶされたときの復元力によって得られるの
で、揺動角度が大きくなるほど反力が大きく変化する
が、一つの弾性部を押しつぶす角度が小さいので反力の
変化が小さい。つまり、比較的一定の反力を与えること
ができる。
【0048】次に、反力発生部30について説明する。
図11(A)は、この反力発生部30の一部を切り欠い
た側面図であり、図11(B)は、図11(A)のD−
D線断面図である。
【0049】上述したように、反力発生部30は回転軸
14に取り付けられ、この反力発生部30には被ストッ
パ部32が設けられており、この被ストッパ部32の揺
動がストッパ部40にて規制されることで、入力ボード
120の揺動を規制できるようになっている(図4〜図
9参照)。
【0050】反力発生部30は、被ストッパ部32を揺
動できるように取り付けるとともに揺動するときに反力
を与えるものである。詳しくは、回転軸14に角パイプ
状の外側規制部36が固定されてその内側に内側規制部
34が配置され、内側規制部34の上端に被ストッパ部
32が固定されている。そして、図11(B)に示すよ
うに、内側規制部34の側面と外側規制部36の内角面
とで形成される三角形の領域に弾性部38が設けられて
いる。
【0051】要するに、反力発生部30は、上記反力発
生部20を一段の反力発生手段としたものにほぼ等しい
ので、詳しい説明は省略する。
【0052】こうして、被ストッパ部32は、反力発生
部30によって反力を与えられて揺動できるようになっ
ている。したがって、図8に示すように被ストッパ部3
2がストッパ部40によって規制された状態から、さら
に入力ボード120を揺動させるように力を加えると、
図9に示すように被ストッパ部32が揺動することで、
さらに入力ボード120が揺動できることとなる。
【0053】ここで、図8の状態から図9の状態にする
ためには、反力発生部30の反力に抗する力がさらに必
要である。つまり、揺動領域42の範囲内で被ストッパ
部32が揺動するときには、反力発生部20によって反
力が与えられるが反力発生部30の反力は与えられない
状態なので、入力ボード120は軽く動く。しかし、ス
トッパ部40にて規制された状態からさらに入力ボード
120を揺動させるには、反力発生部30の反力に抗す
る力をも加えなければならない。このように、反力発生
部30を介して被ストッパ部32を設けることで、所定
の範囲では入力ボード120を軽く揺動させることがで
き、この範囲を超えて揺動させるには比較的大きな力を
加えねばならないようになっている。つまり、この比較
的大きな力を加える領域が反力作動帯域である。
【0054】こうして、入力ボード120は、反力発生
部20によって反力が与えられるが反力発生部30の反
力は与えられない第一の状態、被ストッパ部32がスト
ッパ部40によって規制されるものの反力発生部30に
よる反力に抗する力で揺動できる第二の状態(反力作動
帯域)、完全に規制されてこれ以上動かない第三の状
態、の三段階の状態を得ることができる。しかも、被ス
トッパ部32がストッパ部40によって揺動規制される
ときの衝撃を反力発生部30によって吸収することがで
きる。
【0055】なお、図4の状態では、揺動停止領域44
内にローラ32aが配置されているので、上記第一の状
態は無くて第二及び第三の状態のみとなっている。つま
り、この場合、幅の最も狭い領域である揺動停止領域4
4内にローラ32aが配置されていることから、反力作
動帯域が入力ボード120の中立位置に至るようにな
り、この中立位置で入力ボード120は安定することと
なる。
【0056】次に、図12には左右のステップ120
a,120bの具体的な構成が示されており、同図に基
づいてエッジング操作について説明する。
【0057】本実施形態の入力ボード120は、前記左
右一対のステップ120a,120bと、ステップ用回
転軸128a,128bを介して前記左右一対のステッ
プ120a,120bを回動自在に軸支するフレーム1
23とを含み、プレーヤがステップ120a,120b
の部分を傾けることによりエッジング操作を行えるよう
に構成されている。
【0058】エッジング操作は、図12の破線で示した
状態を傾斜角αが0の基準位置として、ステップ用回転
軸128a,128bを軸として、最大傾斜角αmax
範囲内で行えるよう構成されている。ここにおいて基準
位置とはフレーム123に対して左右のステップ120
a,120bがフラットになっているときである。
【0059】本実施形態では左右のステップ120a,
120bにはリンク126で連結された平行リンク機構
が採用されているため、左右のステップ120a,12
0bは連動して傾く。従って、左右のステップ120
a,120bの傾斜角は常に同じとなり、この傾斜角を
ステップ用回転軸128aとフレーム123の連結部に
設けられたエッジングセンサ124が検出するよう構成
されている。前記エッジングセンサ124はボリューム
型可変抵抗器で構成され、ステップ120a,120b
の傾斜角を抵抗値として検出している。
【0060】また、この左右のステップ120a,12
0bは、図示しない付勢手段により、傾斜角がα=0の
基準位置(図12において左右のステップ120a,1
20bを一点鎖線で示した状態)になるように常時付勢
されて、傾斜角αが大きくなるにしたがって、基準位置
方向に向けた復元力が大きくなるように構成されてい
る。プレーヤは前記付勢力に抗して左右のステップ12
0a,120bを左右にエッジング操作するため、実際
のスキーと同様に両足に負荷を感じながらエッジング操
作を行うことが出来る。
【0061】図13はプレーヤスキーヤーの仮想3次元
空間内の移動軌跡を表した図である。
【0062】実際のスキーにおいては、スキー板のター
ン動作及び地形その他の自然条件でスキーヤー走行状態
や移動軌跡が決定される。スキーヤーはスキー板の操作
によって自己の移動コースを決めているので、その移動
軌跡はスキー板のターン動作に負うところが大きい。
【0063】本実施形態のゲーム機においてスキーのタ
ーン動作は、水平方向へのスイング動作と、垂直方向へ
のエッジング動作とで行うよう構成されているが、それ
らの入力はスキーヤーの移動軌跡に次のように作用する
ように構成されている。
【0064】例えば、スキーヤーが小さな角度でスキー
板のスイング動作を行うと、その移動軌跡は図13
(A)のように緩やかなカーブとなり減速の効果は小さ
いが、スキーヤーが大きな角度でスキー板のスイング動
作を行うと、その移動軌跡は図13(B)のように急な
カーブとなり、減速効果が大きくなる。
【0065】またプレーヤがターン動作を行うとき、入
力ボード120の左右のステップ120a,120bを
用いてエッジング動作を行うと、このエッジング動作が
プレーヤスキーヤーの移動軌跡及び移動速度に影響を与
えるようにゲーム演出が行われる。
【0066】具体的には、エッジングの傾斜角が大きく
なるほど、プレーヤスキーヤーの移動軌跡のカーブはよ
り急になり、しかも減速効果は小さくなる。従って、プ
レーヤは、入力ボード120のスイング動作とエッジン
グ動作とを適切に組み合わせなければ、所望のコースを
コースから外れることなくすばやく通過するというスキ
ー操作を行うことができず、より実際のスキーに近い感
覚でゲームを行うことができる。
【0067】次に実施形態のゲームの概要を説明する。
入力ボード120に立ったプレーヤは、コイン投入部
(図示せず)から所定のコインを投入し、選択ボタン1
12、114及び決定釦116を操作してゲームモード
及びコースを選択する。
【0068】本実施形態ではゲームモードとして、レー
スモードとタイムアタックモードを用意している。レー
スモードを選択すると、4人のコンピュータスキーヤー
と競争を行うゲームが展開し、タイムアタックモードを
選択すると、コンピュータスキーヤーは登場せず、最高
タイムをめざすゲームが展開される。
【0069】また、本実施形態では初級、中級、上級の
3種類のコースを用意している。
【0070】レースモードとコースをプレーヤが選択す
ると、ゲームがスタートし、ディスプレイ130上に
は、ゲーム画面300が表示される。
【0071】図14は実施形態のゲーム画面のより詳細
な説明図である。このゲーム画面300には、予め設定
された3次元ゲーム空間内において、プレーヤの正面に
見える景色が表示される。この景色は、プレーヤの選択
したコースに応じた、仮想3次元空間の景色である。図
16(A)には、このようなコースの一例が示されてい
る。
【0072】コースに関する情報は、後述するゲーム演
算部400のマップ情報記憶部に分割マップ情報として
記憶されており、コースの映像を作成するために必要な
情報は後述する画像合成部200のオブジェクト画像情
報記憶部260に記憶されている。それらを基にプレー
ヤの正面に見える景色が演算されて表示される。
【0073】図15には、実施形態の業務用スキーゲー
ム装置の機能ブロック図が示されている。
【0074】実施形態の業務用スキーゲーム装置は、プ
レーヤ操作部140と、ゲーム演算部400と、画像合
成部200と、ディスプレイ130とを含んで構成され
ている。
【0075】前記プレーヤ操作部140は、図1に示す
入力ボード120、選択ボタン112、114及び決定
釦116等のプレーヤの操作する部材である。さらに前
記プレーヤ操作部140は、入力ボード120のターン
動作をスイングセンサ18、エッジングセンサ124に
よってスイング角及び傾斜角として検出し、それらの検
出信号及び他の操作信号はゲーム演算部400へ入力さ
れる。
【0076】ゲーム演算部400は、操作部140から
の入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基
づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデー
タを画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空
間演算部410、マップ情報記憶部430、移動体情報
記憶部440を含んで構成される。
【0077】前記ゲーム空間演算部410内に設けられ
た記憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。ゲーム空間演算部410は、このゲー
ムプログラム、操作部140からの操作信号及び移動体
情報記憶部440から読み出したスキーヤー情報等にし
たがって、プレーヤスキーヤーの位置座標を演算する。
さらにゲーム空間演算部410は、ゲームプログラム及
び移動体情報記憶部440から読み出した移動体情報に
基づいて、他のスキーヤーの位置座標も演算する。そし
てプレーヤスキーヤーの位置座標、他のスキーヤーの位
置座標、マップ情報記憶部430から読み出したマップ
情報に基づいて、3次元ゲーム空間を設定する。
【0078】具体的には、ゲーム画面は1/60秒ごと
にディスプレイ130に供給されるように構成されてい
るので、ゲーム演算部400は、1/60秒毎に変化す
る状況を反映した3次元ゲーム空間を以下のようにして
設定している。
【0079】すなわちプレーヤスキーヤーが移動するコ
ースに関する情報は、分割マップ情報としてマップ情報
記憶部430に、各地点の平面座標とその地点の高度と
して記憶さている。またプレーヤスキーヤーの現在位置
は移動体情報記憶部440に移動体情報として3次元座
標で記憶されている。ゲームが開始されると、プレーヤ
の選んだコースに応じてスタート位置が定まり、3次元
ゲーム空間上のそのスタート地点の座標が移動体情報記
憶部440にプレーヤスキーヤーの現在位置として初期
設定される。以後この移動体情報記憶部440のプレー
ヤスキーヤーの現在位置は、ゲーム空間演算部410の
演算結果に基づいて1/60秒毎に更新される。
【0080】ゲーム空間演算部410は、移動体情報記
憶部440からプレーヤの現在位置を読み出す。さらに
このゲーム空間演算部410は、プレーヤの行うターン
動作により操作部140から送られてくる操作信号及び
地形その他の自然条件に基づき、仮想3次元空間におけ
るプレーヤスキーヤーの移動位置を演算する。風等の自
然条件は予めプログラムに設定してあるアルゴリズムに
従って発生し、プレーヤの滑走に影響するように設定さ
れている。
【0081】このようにして、本実施形態では図16
(A)に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内
をプレーヤがスキー板にのって移動する様子を演算し、
演算結果を画像合成部200に出力する。
【0082】本実施形態のゲーム装置では1/60秒ご
とにディスプレイ130に画像が供給されるので、ゲー
ム空間演算部410は1/60秒ごとに前述した演算を
行い、その情報を画像合成部200に出力している。
【0083】画像合成部200は、ゲーム演算部400
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびコースマップ画像等の形成を行い、ディス
プレイ130上に表示するものであり、3次元演算部2
20と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記
憶部260とを含んで構成される。
【0084】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、スキーヤーなどの移動体の画像情報と、雪面の地
面、山、木、川、建物等の画像情報とが記憶されてい
る。
【0085】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。
【0086】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。そして視野外にあるデータを除去するクリッピング
処理、スクリーン座標系への透視投影変換及びソーティ
ング処理等の処理をおこなって、画像描画部240へ処
理後のデータを出力する。
【0087】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ130に出力され、図1
6(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成され
ることになる。
【0088】なお、画像描画部240における画像合成
の手法としては、各ポリゴン内の全てのドットの画像情
報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶
させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ
座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けると
いうテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0089】このようにしてプレーヤは、入力ボード1
20でターン動作等を行いゲームを進行させると、3次
元ゲーム空間500内をスキー板に乗って滑っている状
態を仮想シュミレートできることになる。
【0090】実施形態の業務用ゲーム装置は、ゲームが
開始されると、プレーヤは図16(A)に示される仮想
3次元ゲーム空間500を自由に滑り、他のスキーヤー
との競争を行ったりする。
【0091】通常スキーは高所から低所へ向かって滑れ
ば止まってしまうことはないが、転んだりコースアウト
したりすると止まってしまうことがある。このようなと
き実際のスキーと同様に両足操作でスケーティング入力
を行い意識的な加速ができれば、リアリティの高いゲー
ム装置となる。しかし、この種のゲーム装置に用いられ
る入力手段は、プレーヤの両足で操作する入力ボード1
20として形成され、スキーのターンを模したターン動
作しか行えない構成となっているため、従来は、両足操
作でスケーティングのための入力を行えないという問題
があった。
【0092】そこで、本実施形態のゲーム装置には、ゲ
ーム空間演算部410に、スケーティング動作判定部4
22が設けられおり、このスケーティング動作判定部4
22は、前記入力ボード120のターン操作が、予め設
定されたスケーティング用のターン操作条件に該当した
ときスケーティング動作が行われていると判断する。
【0093】このような構成とすることにより、通常の
ターン入力用の入力ボード120をそのまま用い、足入
力でスケーティング入力を行うことができ、リアリティ
ーの高いスキーゲーム、スノーボードゲームまたはスケ
ートボードゲームを行うことができる。
【0094】本実施形態のスケーティング動作判定部4
22は、具体的には、スイングセンサが検出するスイン
グ角がMAX(70度)の70%以上でかつスイング間
隔0.8秒以内のスイングが4回以上続いたときスケー
ティング動作が行われていると判定している。このよう
にすることにより、プレーヤのスケーティング用のター
ン動作を通常のターン動作と明確に区別して検出でき
る。
【0095】図17はスイングセンサが検出するスイン
グ角θを、横軸に時間軸をとって概略的にアナログ表示
したものである。縦軸は基準位置を0としたスイング角
θの大きさを表しており、基準位置から左方向へのスイ
ング角θを正で、右方向へのスイング角θを負で表して
いる。図17(A)はスイング角θがMAX(70度)
の90%でスイング間隔が1秒のスイング入力が行われ
た時のセンサ122が検出するアナログ波形である。図
17(B)はスイング角がMAX(70度)の60%で
スイング間隔が0.5秒のスイング入力が行われた時の
スイングセンサが検出するアナログ波形である。図17
(C)はスイング角がMAX(70度)の90%でスイ
ング間隔が0.5秒のスイング入力が行われた時のスイ
ングセンサが検出するアナログ波形である。
【0096】本実施形態のスケーティング動作判定部4
22では、図17(C)のようなアナログ波形を検出し
たときスケーティング動作が行われていると判定してい
る。
【0097】さらに本実施形態のゲーム装置には、プレ
ーヤのスケーティング動作に基づいてプレーヤスキーヤ
ーの意識的な加速を行なうようにスケーティング加速部
424を設けた。
【0098】このスケーティング加速部424は、前記
スケーティング動作判定部422の検出結果及び仮想3
次元空間におけるプレーヤの移動状況に基づき、仮想3
次元ゲーム空間内に存在するプレーヤの加速を行うよう
に構成されている。
【0099】実施形態のスケーティング加速部424は
前記スケーティング動作判定部422の判定結果とプレ
ーヤスキーヤーの走行速度に基づきプレーヤスキーヤー
の加速を行うか否かの判断を行うように構成されてい
る。これは高速で走行しているスキーヤーは基本的にス
ケーティング動作を行うことはほとんどなく、このよう
な場合におけるプレヤーのスイング動作はスケーティン
グ動作というよりも、むしろターン動作として処理した
ほうが好ましいからである。
【0100】すなわちスケーティング加速部424では
スケーティング動作判定部422でスケーティング動作
が検出されたとき、仮想3次元空間におけるプレーヤス
キーヤーの移動速度が所定速度以下ならばスケーティン
グ動作と判断し、仮想3次元ゲーム空間内に存在するプ
レーヤスキーヤーの加速をおこない、仮想3次元空間に
おけるプレーヤスキーヤーの移動速度が所定速度以上な
らばターン動作と判断し、スケーティング動作が行われ
たとしての加速を行なわないよう構成されている。本実
施形態では前記所定速度を80kh/mに設定してい
る。
【0101】本実施形態ではスケーティング加速部42
4は加速を行うときは、スケーティング動作が継続して
いる間、現在の加速度が所定量増加するようにしてい
る。すなわちゲーム演算部400が演算する加速度をス
ケーティング動作中は所定量増加するように制御してい
る。
【0102】図18はプレーヤのスケーティング動作で
加速が行なわれているときのゲーム空間内のプレーヤス
キーヤーの様子を連続的に表したものである。
【0103】またスケーティング加速部424はプレー
ヤスキーヤーの速度が一定速度以上のとき、前述したよ
うなスケーティング動作が行われても、それはターン動
作とみなされるように形成されている。
【0104】このようにして本実施形態では入力ボード
120の操作のみで、プレーヤの意識的な加速をスケー
ティング動作による加速として、リアリティを損なうこ
となく実現している。
【0105】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、各種の変形実施が可能である。
【0106】図4に示す実施形態は、図19に示すよう
に変形することが可能である。図19において、ストッ
パ部50は、回転ロッド48との螺合部50aを中心と
して、被ストッパ部32の揺動方向に向かって回転でき
るようになっている。こうすることで、被ストッパ部3
2の揺動を所定範囲でのみ許容する揺動領域52の位置
をずらすことができる。具体的には、入力ボード120
は、図19において左回りには多少の角度の揺動しかで
きないが、右回りには大きな角度で揺動できるようにな
っている。なお、このようにストッパ部50を回転させ
るためには、螺合部50aをストッパ部50とは別体で
構成して、角度を調整可能にネジなどで固定するなどの
手段が採られる。
【0107】次に、図20には他の変形例が示されてい
る。同図において、2つに分割されたストッパ部60
a、60bが設けられており、それぞれ回転ロッド68
a、68bによって駆動される。そして、被ストッパ部
32の揺動範囲の一端側をストッパ部60aが規制し、
他端側をストッパ部60bが規制するようになってい
る。こうすることで、被ストッパ部32は、中央の位置
から一方の方向への揺動角度と他方の方向への揺動角度
とが異なるように揺動できるようになる。ただし、被ス
トッパ部32を停止させるときには、ローラ32aが入
り込めるように揺動停止領域64a、64bを合わせる
ことが必要である。
【0108】次に、図21には、さらに他の変形例が示
されている。同図において、入力ボード120を支持す
るアーム部82には、先端部に被ストッパ部86が設け
られ、回転軸84を中心として揺動するようになってい
る。なお、回転軸84は、上記実施形態と同様に反力発
生手段によって所定位置に戻るよう付勢されている。そ
して、被ストッパ部86の両側を挟むように一対のスト
ッパ部70、70が設けられ、このストッパ部70、7
0によって被ストッパ部86の揺動が規制される。
【0109】詳しくは、ストッパ部70は、スプリング
72を介して取付部74に取り付けられているので、こ
のスプリング72が弾性変形する幅wの範囲で、回転軸
84に与えられる反力よりも大きな反力を被ストッパ部
86に対して与えることができる。これによって、被ス
トッパ部86の揺動が規制されるときにストッパ部70
に与える衝撃を吸収することができる。
【0110】さらに、取付部74は、モータ76にて回
される回転ロッド78に形成されたねじと螺合するよう
になっているので、回転ロッド78が回転すると、取付
部74、74は移動できるようになっている。こうし
て、一対の取付部74、74の間隔を広げあるいは狭め
て、被ストッパ部86の揺動領域を広くあるいは狭くす
ることができる。そして、この揺動領域を最も狭くすれ
ば、被ストッパ部86の揺動を止めて、入力ボード12
0を中立位置で動かないようにすることができる。
【0111】また前記実施形態では3次元スキーゲーム
装置を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例
えばスノーボードやスケートボード、サーフィン等のシ
ミュレータに適用してもよい。
【0112】あるいは、上記実施形態における揺動台と
しての入力ボードは、両足で一体的にスイングできるよ
うに構成したが、左右別体に構成し平行リンク機構を用
いて左右が連動してスイングできるように構成しても良
い。または、左右の部材それぞれを独立してスイングで
きるように構成するとともに、それぞれに第一、第二弾
性手段を設けて、それぞれ独立に反力を与えられるよう
にしても良い。
【0113】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態のシミュレータの操作入力装置の外観
斜視図である。
【図2】実施形態のシミュレータの操作入力装置の平面
図及び立面図である。
【図3】実施形態のシミュレータの操作入力装置の入力
ボードのスイング操作の説明図である。
【図4】実施形態における揺動装置の内部構造を示す平
面図である。
【図5】図4の側面図である。
【図6】実施形態における揺動装置の内部構造を示す平
面図である。
【図7】図6の側面図である。
【図8】実施形態における揺動装置の内部構造を示す平
面図である。
【図9】実施形態における揺動装置の内部構造を示す平
面図である。
【図10】図10(A)は実施形態における反力発生部
の縦断面図であり、図10(B)はB−B線断面図であ
り、図10(C)はC−C線断面図である。
【図11】図11(A)は実施形態における反力発生部
の縦断面図であり、図11(B)はD−D線断面図であ
る。
【図12】実施形態のシミュレータの操作入力装置の入
力ボードのステップのエッジング操作の説明図である。
【図13】実施形態のシミュレータの操作入力装置のプ
レーヤの移動軌跡の説明図である。
【図14】実施形態のゲーム画面のより詳細な説明図で
ある。
【図15】実施形態のシミュレータの操作入力装置の機
能ブロック図である。
【図16】実施形態の3次元ゲーム空間の概略図とゲー
ム画面の説明図である。
【図17】実施形態のシミュレータの操作入力装置でス
イングセンサが検出するスイング角のアナログ波形図で
ある。
【図18】実施形態のシミュレータの操作入力装置でプ
レーヤがスケーティング動作を行っている時の画面の説
明図である。
【図19】実施形態の変形例を示す図である。
【図20】実施形態の他の変形例を示す図である。
【図21】実施形態のさらに他の変形例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 揺動装置(揺動台) 18 スイングセンサ(揺動検出部) 120a、120b ステップ 124 エッジングセンサ(回動検出部) 128a、128b ステップ用回転軸(プレーヤの前
後方向に延びる軸) 126 リンク(ステップの連動機構) 120 入力ボード(揺動台) 130 ディスプレイ 200 画像合成部(画像生成部) 400 ゲーム演算部(画像生成部)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI // A63G 31/02 A63G 31/02

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが立ったまま乗って左右に揺動
    できる揺動台と、 前記揺動台の揺動を検出する揺動検出部と、 前記揺動検出部にて検出された信号が入力されて画像を
    生成する画像生成部と、 前記画像を表示するディスプレイと、 を有することを特徴とする滑走シミュレータ。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の滑走シミュレータにおい
    て、 前記揺動台は、前記プレーヤが左右それぞれの足で乗っ
    て該プレーヤの前後方向に延びる軸を中心として回動す
    る一対のステップと、該ステップの回動を検出する回動
    検出部と、を有し、 前記回動検出部にて検出された信号は、前記画像生成部
    に入力されて前記画像を生成する情報の一部となること
    を特徴とする滑走シミュレータ。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の滑走シミュレータにおい
    て、 各ステップは、連動して相互に平行状態が維持されるこ
    とを特徴とする滑走シミュレータ。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれかに記載
    の滑走シミュレータにおいて、 前記プレーヤが手で身体を支える支持部を有することを
    特徴とする滑走シミュレータ。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のいずれかに記載
    の滑走シミュレータにおいて、 前記画像は、3次元画像であることを特徴とする滑走シ
    ミュレータ。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のいずれかに記載
    の滑走シミュレータを有し、スキーゲームを行うことを
    特徴とするゲーム装置。
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