JPH09725A - 封入球式遊技機 - Google Patents

封入球式遊技機

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JPH09725A
JPH09725A JP17676195A JP17676195A JPH09725A JP H09725 A JPH09725 A JP H09725A JP 17676195 A JP17676195 A JP 17676195A JP 17676195 A JP17676195 A JP 17676195A JP H09725 A JPH09725 A JP H09725A
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card
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game
ball
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JP17676195A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 賞球情報の報知や遊技価値情報の残量の報知
を行って遊技者への認識を高めることのできる封入球式
遊技機を提供する。 【構成】 封入球式遊技機22に、金額(有価価値情
報)、持ち玉数(遊技価値情報)、賞球数(所定数の賞
球情報)を表示可能な表示装置411と、その作動を制
御する遊技機制御装置201および操作表示制御装置2
11を備え、さらに持ち玉数、賞球数を音声で報知する
制御を行い、賞球数や持ち玉数の残量の報知(表示およ
び音声による報知)を行う。そして、遊技球が入賞口等
に入賞すると、表示装置411により所定数の賞球数
(例えば、10個賞球)を別途の領域に表示すると同時
に、持ち玉数に加算する表示を行い、一定時間経過後に
消失させるとともに、賞球があると、音声による報知も
行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、封入した遊技球を循環
使用して遊技を行う封入球式遊技機に係わり、特に有価
価値情報、遊技価値情報、賞球情報の報知をきめ細かく
可能にした封入球式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
コインを用いたスロットルマシン(回胴式スロットル遊
技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。また、
最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発さ
れており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金
額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備
えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に
変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報
が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変
換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新さ
れた金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。一
方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカ
ードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発
行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技
者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金
額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊
技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情
報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システ
ムもある。
【0003】これらの遊技システムで使用されるいわゆ
る封入球式の遊技機では、遊技球を所定数(例えば、2
0個)だけ遊技機本体内に封入しておき、遊技領域への
遊技球の発射を検出する発射センサと、遊技領域へ到ら
なかった戻り玉を検出するファールセンサと、遊技領域
を経た全ての遊技球を検出する回収センサ(アウトセン
サ)と、入賞を検出するセーフセンサとを備え、入賞検
出結果に応じて持玉数を変化させるとともに、持玉数情
報の範囲内で、発射センサで遊技球を検出することによ
り持玉数情報を1減算し、ファールセンサで遊技球を検
出することにより持玉数情報を1加算し遊技を行ってい
る。そして、発射された遊技球は遊技盤面で遊技に利用
され、発射位置に循環する構造となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
封入球式遊技機にあっては、賞球数の表示等の制御で、
以下のような問題点があった。 (イ)従来の封入球式遊技機の場合、遊技者に持ち玉数
を視認させるために、LED又はLCD等に持ち玉数を
表示し、発射が行われる毎に持ち玉数を1減算し、発射
した遊技球が遊技盤面に設けられている入賞口等に入賞
すると、持ち玉数を賞球数分加算している。ところが、
現在、玉の発射は1分間に99発、すなわち0.6秒に
1個発射されている。そのため、LED又はLCD等を
有する持ち玉数表示器の一桁目および十桁目の表示が目
まぐるしく変動することとなり、入賞して遊技球が持ち
玉数に加算されても、わかりづらいという問題点があっ
た。特に、遊技に集中していると、賞球のタイミングが
わかりにくい。また、賞球があったかどうか自体もわか
りにくい。
【0005】(ロ)また、実球を遊技機に投入して遊技
を行う現在の遊技機においては、上皿の遊技球の量を感
覚的に把握できるが(例えば、上皿に遊技球が大量にあ
る時と、少量ある時とでの音の違い、あるいは目に入る
量を感覚的に意識して把握するが)、封入球式遊技機の
場合、持ち玉数が表示されているだけなので、残量等が
把握しづらいという問題点があった。特に、遊技に集中
していると、残量が把握しにくく、遊技者にとって不便
であった。 (ハ)その結果、賞球情報や残存情報が遊技者に十分に
認識されず、封入球式遊技機の改善の余地があることが
判明した。
【0006】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、賞球情報の報知や遊技価値情報の残量
の報知を行って遊技者への認識を高めることのできる封
入球式遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による封入球式遊技機は、遊技機本体
内に所定数の遊技球を封入しておき、少なくとも識別情
報、有価価値情報、遊技価値情報が記憶された記憶媒体
より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換
された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情
報を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射し
て遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいは
それ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態
の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を
増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発
射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環
使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機であって、遊
技価値情報を報知する遊技価値情報報知手段と、前記所
定の利益状態に基づいて所定数の賞球情報を報知する賞
球情報報知手段と、前記遊技価値情報、賞球情報の報知
を制御する情報報知制御手段と、を備えたことを特徴と
する。
【0008】また、好ましい態様として例えば請求項2
記載のように、前記遊技価値情報報知手段は、遊技価値
情報を表示し、前記賞球情報報知手段は、所定数の賞球
情報を表示し、さらに、前記情報報知制御手段は、前記
遊技価値情報、賞球情報を表示するように制御するよう
にしてもよい。例えば請求項3記載のように、前記情報
報知制御手段は、所定時間賞球数を表示するように前記
賞球情報報知手段を制御するようにしてもよい。例えば
請求項4記載のように、前記情報報知制御手段は、賞球
数を音情報によって報知するように前記賞球情報報知手
段を制御し、前記賞球情報報知手段は、前記情報報知制
御手段の出力に基づいて賞球数を音情報によって報知す
るようにしてもよい。
【0009】例えば請求項5記載のように、前記情報報
知制御手段は、遊技価値情報が所定数以下になった場合
に、遊技価値情報報の表示領域を変更するような制御を
行う遊技価値情報表示領域変更手段を含み、前記遊技価
値情報報知手段は、遊技価値情報表示領域変更手段の出
力に基づいて遊技価値情報が所定数以下になった場合
に、遊技価値情報報の表示領域を変更するようにしても
よい。例えば請求項6記載のように、前記記憶媒体は、
カード管理会社から発行されるプリペイドカード方式の
磁気カードであって、カードの正当性を判断可能なセキ
ュリティ情報を記憶可能で、前記遊技機は、該セキュリ
ティ情報を判断してカードの正当性を判断する判断手段
を有するようにしてもよい。
【0010】
【作用】本発明では、封入球式遊技機に、遊技価値情報
(例えば、持ち玉数)を報知する遊技価値情報報知手段
と、所定の利益状態に基づいて所定数の賞球情報(例え
ば、賞球数)を報知する賞球情報報知手段と、遊技価値
情報、賞球情報の報知を制御する情報報知制御手段とが
備えられ、これらの各手段によって賞球情報や残量の報
知(例えば、典型的には表示という報知)が行われる。
そして、遊技球が入賞口等に入賞すると、賞球情報報知
手段(例えば、LCDの一部領域)により所定数の賞球
情報(例えば、一定の賞球数)が報知(例えば、表示)
され、それと同時に、遊技価値情報報知手段に加算(例
えば、持ち玉数に賞球数分加算)する報知(例えば、表
示)が行われる。したがって、入賞数が遊技価値情報
(例えば、持ち玉数)とは別に表示されるから、遊技に
集中していても、賞球のタイミングがわかりやすくな
る。また、賞球があったこと自体も非常に認識が容易に
なる。一方、遊技価値情報(例えば、持ち玉数)が所定
数以下(例えば、99個以下)になった場合に、遊技価
値情報報の表示領域を変更するような制御が行われる。
例えば、遊技価値情報報知手段により遊技価値情報報知
手段(例えば、LCD)における遊技価値情報を表示す
る表示領域が大きくなるような制御が行われる。したが
って、遊技価値情報の残量が人目でわかるようになり、
遊技に集中していても、残量の把握が容易になり、遊技
者が感覚的に認識することも容易になる。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 (I)カード式遊技システムの全体構成 図1は本発明の封入球式遊技機を適用したカード式遊技
システムの全体構成を示す図である。図1において、1
は遊技店、2はカード管理会社である。遊技店1には大
きく分けてカード管理装置(遊技カード管理装置)1
1、ホール管理装置(以下、管理装置という)12、カ
ード発行機13、景品交換装置(景品交換機)14、遊
技機取付設備(いわゆる島設備)15が配置され、さら
に遊技機取付設備15には複数の遊技媒体変換装置(遊
技価値変換装置)21a〜21n(以下、適宜単に21
の符号で表す)複数の封入球式遊技機22a〜22n
(以下、適宜単に22の符号で表す:また、以下、単に
遊技機という)、封入球循環制御装置23が配置されて
いる。なお、図1では遊技機取付設備15を1つしか示
していないが、このような遊技機取付設備15は島単位
で、複数配設されている。また、各遊技機22は遊技媒
体変換装置21を一体的に備えた構成になっている。
【0012】カード管理装置11はカード会社2と電話
回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれて
おり、カード会社2は全国共通のプリペイドカードを遊
技カードとして発行したり、遊技店1における遊技カー
ドに関する精算を行ったりする。また、必要に応じてカ
ード管理装置11の各種情報を受信したりする。遊技店
1は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社
2から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介し
てカード会社2と接続されている。以下の説明では、後
述の遊技カード800(記憶媒体)を単に、適宜、カー
ドに略称して用いる。カード管理装置11はカード発行
機13、遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22、お
よび景品交換装置14に対して情報伝送路24を介して
接続されている。カード管理装置11はカード管理制御
装置31および通信制御装置32を備えており、カード
管理制御装置31はカード発行機13、遊技媒体変換装
置21を備えた遊技機22、景品交換装置14を端末装
置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制
御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される後述
の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶
された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶
管理するような制御を行う。
【0013】通信制御装置32は各端末装置の通信制御
装置33、34、35a〜35nに対して情報伝送路2
4を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行うもの
で、例えばLAN(例えば、イーサーネット)を構築し
て情報の伝送が行われる。カード発行機13はカード会
社2から購入したプリペイドカードを遊技カードとして
遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000
円、3000円、5000円の遊技カードを発行する。
カード発行機13は通信制御装置33および発行機制御
装置41を有しており、通信制御装置33はカード管理
装置11との間で情報伝送路24を介して情報(例え
ば、遊技カードの売上情報等)の転送を行い、発行機制
御装置41は遊技カードの発行に必要な制御を行う。景
品交換装置14は遊技カードに基づいて景品の交換処理
を行うもので、通信制御装置34および景品交換制御装
置42を有している。通信制御装置34はカード管理装
置11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、
景品交換のための制御情報等)の転送を行い、景品交換
制御装置42は景品交換に必要な制御を行う。
【0014】遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カ
ードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額
データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行った
り、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりす
るもので、通信制御装置35a〜35n(以下、適宜単
に35の符号で表す)および遊技媒体変換制御装置43
a〜43n(以下、適宜単に43の符号で表す)を有し
ている。通信制御装置35a〜35nはカード管理装置
11との間で情報伝送路24を介して情報(例えば、玉
貸しや持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行
い、遊技媒体変換制御装置43a〜43nは遊技カード
による玉貸し等に必要な制御を行う。遊技媒体変換装置
21a〜21nはそれぞれ遊技機22a〜22nと一体
的に構成されており、両者の間は信号やデータの伝送が
可能になっている。
【0015】封入球循環制御装置23は遊技機取付設備
15に配置された複数の遊技機22a〜22nに対して
封入球を封入するものである。管理装置12はホールの
管理室に設置されるとともに、遊技機取付設備15に配
置された各遊技機22a〜22nに対して情報伝送路4
4を介して接続され、各遊技機22a〜22nからの遊
技データ等を収集してホールの営業管理を行うものであ
る。具体的には、ホールの多数の封入球式遊技機22a
〜22nから必要なデータを収集して各種遊技状態に対
応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイ
に表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当
り発生率の高い台番号順に表示させたり)、必要なデー
タの演算処理を行う。また、管理装置12の端末入力装
置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位
別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球データ等を収
集し、ディスプレイに表示させたりする。
【0016】(II)通信制御装置の構成 図1に示した通信制御装置32、33、34、35a〜
35nは何れも同様の構成であり、代表として図2にカ
ード管理装置11における通信制御装置32の構成を示
して説明する。図2において、カード管理装置11の通
信制御装置32は通信インターフェイス回路51、通信
ドライバ/レシーバ52、通信コントローラ53、メモ
リ54、マイクロプロセッサ55、クロック回路56、
メモリ57、双方向メモリ58により構成される。
【0017】通信インターフェイス回路51は情報伝送
路24に介在して情報伝送路24からデータを取り込ん
だり、転送したりするためのインターフェイス処理を行
い、通信ドライバ/レシーバ52はデータの送信/受信
のための駆動処理を行う。通信コントローラ53は情報
伝送路24を介したデータの送信/受信に必要な通信制
御を行い、メモリ54は情報伝送路24を介して送信/
受信されるデータを一時的に格納する。マイクロプロセ
ッサ55はメモリ54に格納されたデータを読み出して
双方向メモリ58に書き込んだり、あるいは双方向メモ
リ58からデータを読み出してメモリ54に格納する処
理を行う。クロック回路56はマイクロプロセッサ55
等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ57
はプログラムを格納しているROMからなるプログラム
メモリ57aと、データを格納しているROMからなる
データメモリ57bと、ワークエリアとして用いられる
RAMからなるワークメモリ57cとからなる。双方向
メモリ(デュアルポートRAM)58はマイクロプロセ
ッサ55あるいはカード管理制御装置31の双方向から
データの書き込みが可能なものである。
【0018】(III)カード管理装置の構成 図3はカード管理装置11の構成を示す図である。図3
において、カード管理装置11は通信制御装置32の他
に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ101、
クロック回路102、メモリ103、I/Oインターフ
ェイス回路104を有し、各種操作スイッチ部としてリ
セットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始
スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッ
チ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッ
チ117、強制開始スイッチ118を有し、さらに付属
装置として信号変換装置121、プリンタ122、表示
装置123、外部記憶装置124を有している。
【0019】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファ
イルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(金額デ
ータ、持ち玉データ等)を管理する演算処理を行う。ク
ロック回路102はマイクロプロセッサ101等の処理
に必要なクロック信号を生成する。メモリ103はマイ
クロプロセッサ101の制御プログラムを格納している
ROMからなるプログラムメモリ103aと、遊技カー
ドのファイル管理に必要なデータを格納しているROM
からなるデータメモリ103bと、ワークエリアとして
用いられるRAMからなるワークメモリ103cとから
なる。
【0020】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス
回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイ
ッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッ
チ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、
ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ11
8からの信号が入力されている。リセットスイッチ11
1はカード管理装置11の処理をリセットするためのも
のである。締めスイッチ112はホールの営業を終了す
るときに操作されるもの、業務開始スイッチ113はカ
ード管理装置11の業務を開始するときに操作されるも
のである。営業開始スイッチ114はホールの営業を開
始するときに操作されるもので、表示スイッチ115は
表示装置123に入力画面を表示させるときに操作され
るもので、印字スイッチ116は必要な情報をプリンタ
122に印字させるときに操作されるものである。ポイ
ンティングスイッチ117は、例えばマウスのようなデ
バイスで、表示装置123が入力画面になったとき所望
の指示を入力するものである。強制開始スイッチ118
は、例えばある遊技機22が故障であっても強制的にカ
ード管理装置11の業務を起動させて営業を開始すると
きに操作されるものである。
【0021】(C)付属装置の構成 信号変換装置121は外部のカード会社2からの要求を
取り込んで、その要求に応じたカード管理装置11の情
報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するための処
理を行う。プリンタ122は印字スイッチ116の操作
に応じてカード管理装置11のファイル情報等を印字す
る。表示装置123は表示スイッチ115やポインティ
ングスイッチ117の操作に応じてカード管理装置11
のファイル情報等を表示する。外部記憶装置124は、
例えば所定容量のハードディスク装置によって構成さ
れ、カード管理装置11のファイル情報等を記憶する。
また、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェ
イス回路104を介して通信制御装置32に接続され、
通信制御装置32は各端末装置(カード発行機13、遊
技媒体変換装置21、景品交換装置14)の各通信制御
装置33、34、35に対して情報伝送路24を介して
必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さら
に、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイ
ス回路104を介してホールの管理装置12に接続さ
れ、管理装置12に対して必要な情報を送信する処理を
行う。
【0022】(IV)カード発行機の構成 図4はカード発行機13の構成を示す図である。図4に
おいて、カード発行機13は通信制御装置33の他に、
制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、クロ
ック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイ
ス回路134を有し、各種操作スイッチ部として100
0円スイッチ141、2000円スイッチ142、50
00円スイッチ143、10000円スイッチ144、
紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置として
サウンドジェネレータ151、音声合成IC152、プ
リンタ153、表示装置154、中止ランプ155、販
売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙幣識別
装置158、紙幣払出装置159を有している。
【0023】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するため
に必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイク
ロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生
成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制
御プログラムを格納しているROMからなるプログラム
メモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ133b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ133cとからなる。
【0024】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス
回路134を介して1000円スイッチ141、200
0円スイッチ142、5000円スイッチ143、10
000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145から
の信号が入力されている。1000円スイッチ141は
紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プ
リペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2
000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購
入するときに操作されるものである。5000円スイッ
チ143は5000円の遊技カードを購入するときに操
作されるもの、10000円スイッチ144は1000
0円の遊技カードを購入するときに操作されるものであ
る。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購
入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するも
のである。
【0025】(C)付属装置の構成 サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果
音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー1
62から報音する。音声合成IC152はカード発行に
必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅
してスピーカー162から報音する。プリンタ153は
ホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な
情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばL
CDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中
止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止する
ときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能
なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内
部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発
行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置1
58は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置
159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場
合に、釣銭の紙幣を排出する。また、マイクロプロセッ
サ131はI/Oインターフェイス回路134を介して
通信制御装置33に接続され、通信制御装置33はカー
ド管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路
24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0026】(V)景品交換装置の構成 図5は景品交換装置14の構成を示す図である。図5に
おいて、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、
制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロ
ック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイ
ス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変
換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属
装置としてカードリーダライタ191、表示装置192
を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情
報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行
う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等
の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173
はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ173aと、景
品交換処理に必要なデータを格納しているROMからな
るデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いら
れるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
【0027】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス
回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置
182からの信号が入力されている。一括変換スイッチ
181は遊技カード情報のうち、持ち玉数の全てを一括
して景品交換するときに操作されるものである。入力装
置182は遊技カード情報のうち、持ち玉数の一部を景
品交換するときに操作されるもので、景品交換を希望す
る所定の玉数を遊技者が入力するものである。
【0028】(C)付属装置の構成 カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景
品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ)を読
み出したり、景品交換後の残りのデータ(例えば、残り
の持ち玉数)を遊技カードに書き込んで排出したりす
る。表示装置192は、例えばLCDからなり、景品交
換に必要な情報を表示する。また、マイクロプロセッサ
171はI/Oインターフェイス回路174を介して通
信制御装置34に接続され、通信制御装置34はカード
管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路2
4を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0029】(VI)遊技機のシステム構成 図6は遊技媒体変換装置21を備えた遊技機22のシス
テム構成を示す図である。図6において、遊技機22は
遊技媒体変換装置21を備えた一体型として構成され、
遊技機22の封入球制御(持ち玉制御)を行う遊技機制
御装置201と、遊技媒体変換装置21のカード金額制
御等を行う遊技媒体変換制御装置43とは情報伝送路2
02を介して必要な情報(例えば、玉貸しコマンド、持
ち玉のデータ等)の転送が相互に行われるようになって
いる。遊技媒体変換装置21は通信制御装置35および
カードリーダライタ203を有しており、通信制御装置
35はカード管理装置11の通信制御装置32に対して
情報伝送路24を介して必要な情報の転送(送信/受
信)を行う。また、カードリーダライタ203は遊技カ
ードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金額
データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出し
たり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金額
データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排出
したりする。
【0030】遊技機22は遊技機制御装置201の他
に、この遊技機制御装置201に対して相互にデータや
信号の転送が可能な役物制御装置211、操作表示制御
装置212および発射制御装置213を有している。役
物制御装置211は役物装置(例えば、第1種遊技を行
う役物装置)の制御を行い、役物制御装置211からは
賞球信号が遊技機制御装置201に出力されるようにな
っている。操作表示制御装置212は遊技カードの金
額、持ち玉、賞球数、遊技機の操作に必要なコメント等
を表示するもので、例えばLCDによって構成される。
発射制御装置213は封入球の発射制御を行うものであ
る。ここで、金額情報は有価価値情報、持ち玉数情報は
遊技価値情報、賞球数情報は賞球情報に相当する。ま
た、遊技機22には遊技機取付設備15に配置された封
入球循環制御装置23から所定数の封入球が封入され
る。封入球循環制御装置23はホールの管理装置12に
接続され、封入球が排出/封入状況が管理装置12に送
信可能である。
【0031】(VII)遊技媒体変換制御装置の構成 図7は遊技媒体変換制御装置43の構成を示す図であ
る。図7において、遊技媒体変換制御装置43は通信制
御装置35の他に、制御を行う部分としてマイクロプロ
セッサ221、クロック回路222、メモリ223、I
/Oインターフェイス回路224を有し、付属装置とし
てカードリーダライタ203を有している。マイクロプ
ロセッサ221は挿入された遊技カードの情報に基づい
て玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技カードに書
き込んだりするために必要な演算処理を行う。クロック
回路222はマイクロプロセッサ221等の処理に必要
なクロック信号を生成する。メモリ223はマイクロプ
ロセッサ221の制御プログラムを格納しているROM
からなるプログラムメモリ223aと、遊技カードの情
報処理に必要なデータを格納しているROMからなるデ
ータメモリ223bと、ワークエリアとして用いられる
RAMからなるワークメモリ223cとからなる。ま
た、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェイ
ス回路224を介して遊技機制御装置210接続される
とともに、通信制御装置35およびカードリーダライタ
203に接続されている。通信制御装置35はカード管
理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路24
を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0032】(VIII)遊技機制御装置の構成 図8は遊技機制御装置201の構成を示す図である。図
8において、遊技機制御装置201は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ301、クロック回路302、
メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有
し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、フ
ァール球検出センサ312、封入球検出量センサ31
3、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊
技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッチ320、
返却スイッチ321、中断スイッチ322、自動球貸し
スイッチ323を有し、さらに駆動部としてセーフソレ
ノイド326、封入球抜きソレノイド327を有してい
る。また、遊技機制御装置201は各種操作スイッチ部
からの入力信号をハード的に波形整形処理する入力信号
制御装置325を有している。
【0033】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプ
ロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを
格納しているROMからなるデータメモリ303bと、
ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメ
モリ303cとからなる。 (B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス
回路304および入力信号制御装置325を介して球送
りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球
検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットス
イッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸し
スイッチ320、返却スイッチ321、中断スイッチ3
22、自動球貸しスイッチ323からの信号が入力され
ている。
【0034】球送りセンサ311は遊技機22の発射位
置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出
センサ312は発射された球がファールになったことを
検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所
定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを
検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ
入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊
技機制御装置201をリセットするためのものである。
遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号を
設定するものである。球貸しスイッチ320は遊技カー
ドの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操作される
もので、1回押すと単位設定度数に対応する球貸しが行
われる。返却スイッチ321は遊技カードの返却を要求
するときに操作されるものである。中断スイッチ322
は遊技を中断(例えば、食事のための一時的な中断)す
るときに操作されるものである。自動球貸しスイッチ3
23は遊技カードの金額の範囲内で球貸しの自動要求を
する場合に操作されるもので、オン操作すると、持ち玉
が所定数以下になると、単位設定度数に応じた球貸しが
その都度行われる。
【0035】(c)駆動部の構成 セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1
個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326
がオンする度に、入賞したセーフ球が外部に1個ずつ排
出される。封入球抜きソレノイド327は遊技機22の
内部に封入されている封入球を外部に排出するためのも
ので、封入球抜きソレノイド327が一定時間だけオン
すると、封入球(例えば、20個)が全て外部に排出さ
れる。また、マイクロプロセッサ301はI/Oインタ
ーフェイス回路304を介してホールの管理装置12、
通信制御装置34に接続され、通信制御装置34はカー
ド管理装置11の通信制御装置32に対して情報伝送路
24を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
その他、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフ
ェイス回路304を介して遊技媒体変換制御装置43、
操作表示制御装置212、役物制御装置211に接続さ
れ、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0036】(D)入力信号制御装置の構成 入力信号制御装置325は図9に示すように、波形成形
回路331、論理変換回路332およびオアゲート33
3により構成される。波形成形回路331は球送りセン
サ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量
センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ
315、遊技機番号設定スイッチ316、球貸しスイッ
チ320、返却スイッチ321、中断スイッチ322お
よび自動球貸しスイッチ323からの各信号をハードロ
ジックによって波形成形し、論理変換回路332は波形
成形回路331の出力信号を正論理に変換し、入力処理
を行って信号を出力する。オアゲート333は球送りセ
ンサ311およびファール球検出センサ312からの信
号のオア論理を取り、信号Xを出力する。したがって、
球送りセンサ311の出力を論理変換し入力処理した信
号、あるいはファール球検出センサ312の出力を論理
変換し入力処理した信号の何れかの信号がオアゲート3
33を介して出力され、オアゲート333の出力信号X
は割り込み信号として使用される。
【0037】(IX)役物制御装置の構成 図10は役物制御装置211の構成を示す図である。図
10において、役物制御装置211は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ351、クロック回路352、
分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイ
ス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動
スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントス
イッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動
部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド
372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器37
4、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ37
6、表示制御装置377を有している。
【0038】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うため
に必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイク
ロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生
成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマ
ー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ
351に供給する。メモリ354はマイクロプロセッサ
351の制御プログラムを格納しているROMからなる
プログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必
要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ
354bと、ワークエリアとして用いられるRAMから
なるワークメモリ354cとからなる。
【0039】(B)各種スイッチ部の構成 第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する
始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動ス
イッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを
玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363
は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したこと
を検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に
玉が入賞したことを検出する。 (C)駆動部の構成 大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)を
オープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1
サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間
あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励
磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチ
ューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電とい
う)をオープンさせるもので、普図が当り状態になる
と、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド
372が励磁されて普電が開く。
【0040】普図記憶表示器373は普図の可変表示を
開始する普図ゲームを玉が通過したとき、4個の範囲内
でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表
示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図1
6に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の
範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示
器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、
「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電
動動作して一定時間だけ開くようになっている。ランプ
・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、
大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲーム
の進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。サウ
ンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成
し、生成された効果音はアンプ377により増幅されて
スピーカ378から放音される。なお、サウンドジェネ
レータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技
に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等
に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、
“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
【0041】表示制御装置376は表示装置(特図)3
80の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始す
る始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示
画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、
例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表
示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表
示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例
えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示
可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列
のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発
生して大当り遊技が行われるようになっている。また、
マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回
路355を介してホールの管理装置12、遊技機制御装
置201に接続され、相互に信号、データの転送が可能
になっている。
【0042】(X)操作表示制御装置の構成 図11は操作表示制御装置212の構成を示す図であ
る。図11において、操作表示制御装置212は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回
路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォン
トデータメモリ405、ビデオディスプレイコントロー
ラ406、I/Oインターフェイス回路407を有して
いる。マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22
の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプ
ロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータ
を格納しているROMからなるデータメモリ403b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ403cとからなる。
【0043】ビデオメモリ404は、例えばVRAMか
らなり、遊技機22の操作に表示な各種情報を表示する
表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する
処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を
表示するためのフォントデータを格納している。ビデオ
ディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ
401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォント
データメモリ405から画像データを読み出し、表示装
置411に出力する。表示装置(遊技価値情報報知手
段、賞球情報報知手段)411は、例えばカラーのLC
Dからなり、ビデオディスプレイコントローラ406の
出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情報を表
示する。
【0044】マイクロプロセッサ401の制御出力はI
/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェ
ネレータ412および音声合成IC415に出力されて
いる。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作
表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要
な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインター
フェイス回路407を介して遊技機制御装置201に接
続され、相互に信号、データの転送が可能になってい
る。ここで、遊技機制御装置201および操作表示制御
装置212は情報報知制御手段、遊技価値情報表示領域
変更手段を構成する。また、操作表示制御装置212の
サウンドジェネレータ412、音声合成IC415、ア
ンプ413およびスピーカ414は全体として賞球情報
報知手段を構成する。
【0045】(XI)発射制御装置の構成 図12は発射制御装置213の構成を示す図である。図
12において、発射制御装置213は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ451、クロック回路452、
メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有
し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハ
ンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ46
3、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送
りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有
している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために
必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロ
プロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成
する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御
プログラムを格納しているROMからなるプログラムメ
モリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ453b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ453cとからなる。
【0046】(B)各種スイッチ部の構成 発射操作スイッチ461は遊技領域に向けて玉を発射す
るとき遊技者が回動操作すると、オンする。ハンドル回
動量検出器462は可変抵抗器を有して構成され、発射
操作ハンドルの軸に設けられてその回動量を検出するも
ので、遊技者が玉の弾発力を調整することを可能にす
る。飛距離調整スイッチ463はホールの係員によって
操作されるもので、玉の飛距離を調整するためのもので
ある。タッチ回路464は発射操作ハンドルに遊技者が
触れていることを検出するもので、例えばタッチプレー
ト465に遊技者が触れると静電容量が変化する静電容
量型のものが用いられる。タッチ回路464における感
度調整はタッチ感度調整スイッチ466によって調整可
能である。タッチ回路464の検出信号は遊技機制御装
置210に出力されており、遊技機制御装置210では
遊技者が発射操作ハンドルにふれているか否かを判断可
能になっている。
【0047】(C)駆動部の構成 球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射
位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド
471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動す
る。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入
球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドで
あり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転
して杵を駆動して玉が弾発される。また、マイクロプロ
セッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介
して遊技機制御装置201に接続され、相互に信号、デ
ータの転送が可能になっている。
【0048】(XIII)遊技機の具体的な構成 次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。 (A)遊技機の正面構成 図13は遊技機22の正面図である。図13において、
封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配
設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラ
ス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図1
4参照)と、前面操作パネル605とを有している。前
面枠601は樹脂製で、後述の図15に示すように機枠
680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉
可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22
の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)
を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠68
0は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネ
ル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であ
るが、両者を一体に形成してもよい。金枠603は金属
製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する
透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材
として補強する構成になっており、金枠603の周囲は
前面枠601に固定されている。したがって、金枠60
3は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部
材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
【0049】前面枠601には金枠開放キーを挿入して
金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されてお
り、前面枠601は通常は施錠装置611に連動するフ
ック(図15参照)によって機枠680に対して施錠さ
れている。前面枠601を開く場合には、施錠装置61
1の施錠孔に所定の金枠開放キーを挿入して回動操作す
ることにより、施錠装置611のロック状態が解除され
てオープンする。前面枠601の下部両側には、例えば
ステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のス
ピーカ379がそれぞれ配置されている。一方、操作表
示用のスピーカー414も遊技機22の内部に設けられ
ている。
【0050】前面操作パネル605には操作表示のため
の矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ320
と、返却スイッチ321と、中断スイッチ322と、自
動球貸しスイッチ323とが配置されている。また、前
面操作パネル605には灰皿621と、遊技領域に向け
て玉を発射するときに操作される発射操作ハンドル62
2が配置されている。一方、遊技媒体変換装置21は遊
技機22本体に沿って縦長の形状に形成され、前面側に
遊技カード800が挿入/排出されるカード挿入口62
3が形成されるとともに、上部側に玉貸しが可能である
ときに点灯する玉貸可能表示LED624が配置されて
いる。ここで、遊技カード800はカード管理会社21
からホールが購入する全国共通のプリペイドカードであ
り、携帯可能な大きさで薄い形状である。また、遊技カ
ード800は磁気カードであり、後述の図24(B)に
示すように各種の情報を格納可能になっている。
【0051】(B)遊技盤の正面構成 図14は遊技盤の正面図である。図14において、封入
球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもの
で、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方
部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案
内するなどの機能を有するレール651が配置されてい
る。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可
能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)
380が配置されている。表示装置380の下方には、
チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普
電という)652が配置されるとともに、表示装置38
0の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置さ
れている。
【0052】普通電動始動口652の下部には前述した
普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示
器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜
9の範囲で10種類の数字を表示可能である。特図を表
示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入
賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述す
る)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始
して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態
(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾ
ロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置
(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われる
ようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別
変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相
当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適
宜単に大当り状態という。
【0053】表示装置380の側方には普図始動ゲート
(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲー
トという)654、655が配置されており、普図始動
ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲー
トを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口6
52に配置された普通図柄表示器374の図柄(例え
ば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄
(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652の
チューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させ
て一定時間だけ開くようになっている。また、普通図柄
表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が
設けられており、普図記憶表示器373は前述したよう
に普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、
4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示す
る。
【0054】表示装置380の下方左右両側には一般入
賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領
域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材6
58、659が回転自在に複数設置されるとともに、障
害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央
下部にはアウト玉回収口670が形成されている。ま
た、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が
配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられて
いる。サイドランプ671、672および装飾ランプは
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の
臨場感を高めるもである。
【0055】(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連
部) 図15は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す
図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。
図15において、遊技機22は機枠680を有してお
り、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611
に連動するフック681、682によって保持施錠され
ている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装
置211、操作表示制御装置212が順次配置されてい
る。また、裏面側の上部には外部のホールの管理装置1
2等に対して信号を取り出す配線を接続するための外部
端子基盤683が配置されるとともに、封入球を充填す
る封入球充填装置684が配置されている。一方、遊技
機22の裏面側の下方には遊技機制御装置201および
発射制御装置213が配置され、遊技機制御装置201
の裏面側にはリセットスイッチ315および遊技機番号
設定スイッチ316が配置されている。
【0056】(D)遊技機の裏面構成(付属関連部) 図16は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図であ
る(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図16
において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊
技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくた
めの補給タンク691、補給タンク691から封入球を
補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封
入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、
補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソ
レノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイ
ド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレ
ノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ
314、封入球検出量センサ313が配置されている。
【0057】補給ソレノイド692、通路切替ソレノイ
ド694については封入球循環制御装置23の制御下に
おかれ、管理装置12によって制御される。また、補給
センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。
封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されてい
るとき、その末端の球を検出することにより、定量の封
入球が封入されているか否かを判断する。また、遊技機
22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオ
ンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口
695が形成されている。
【0058】(E)発射機構(球送り機構を含む)の構
成 図17は遊技機22の発射機構の正面図、図18は発射
機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢
印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下
を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して
停止する。その後、球受け部材702の上方に配置され
た電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電する
ことにより、この球送りソレノイド471に球受け部材
702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が
球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
【0059】このようにして、第2状態に変換された球
受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その
後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、
球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球
受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材7
02によって下方に導かれた球が球通過路703を経
て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651
と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ
至るようになっている。このとき、球送りセンサ311
が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出す
る。したがって、球送りセンサ311は発射センサとし
て機能を発揮する。発射位置に導かれた玉は、発射操作
ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド4
72によって駆動される略L字状のレバー705により
1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。一
方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球
循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に
流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封
入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
【0060】次に、本実施例の作用について説明する。 A.カード管理装置の制御 図19はカード管理装置11によって実行される管理制
御のメインプログラムを示すフローチャートである。こ
のプログラムはカード管理装置11の電源投入と同時に
開始される。プログラムがスタートすると、まずステッ
プS10で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセ
ッサ101、メモリ103、I/Oインターフェイス回
路104を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行
うものである。次いで、ステップS12で自己診断処理
を行う。これは、カード管理装置11内の各装置(例え
ば、通信制御装置32、信号変換装置121、プリンタ
122、表示装置123、外部記憶装置124等)の作
動チェックを行うものである。
【0061】次いで、ステップS14に進み、自己診断
の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果
がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表
示装置123に表示する。次いで、リセットスイッチ1
11がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合は
ステップS16に戻ってループを繰り返す。そして、係
員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リ
セットスイッチ111を操作してオンすると、ステップ
S10に戻って処理をやり直す。自己診断の結果がOK
であればステップS20に進んで業務開始処理を行う。
これは、カード管理装置11の業務を開始する他、カー
ドの発行とか封入球遊技の開始を許可してホールの営業
を開始するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS22で操作スイッチ処理を行う。こ
れは、表示装置123に入力画面を表示して必要な情報
を見るものである(詳細はサブルーチンで後述)。次い
で、ステップS24で不正処理を行う。これは、不正と
いう異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常
処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があ
ると、ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて
異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を
行ったりする。
【0062】次いで、ステップS26で締めスイッチ1
12がオンしたか否かを判別する。これにより、ホール
の営業を終了する要求が入力されたか否かを判断するこ
とになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、
ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS2
6のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業
が行われる。ステップS26で締めスイッチ112がオ
ンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと
判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行
う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処
理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ス
テップS28を経ると、カード管理装置11がスリープ
モードに入り、翌日の営業に備えられる。
【0063】A−1.業務開始処理のサブルーチン 図20は管理制御のメインプログラムのステップS20
の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、ステッ
プS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否
かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていな
い場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ
113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイ
ッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステ
ップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。
これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例え
ば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=20
0円から、5度=500円に変更されたような場合)の
情報があるかどうかを判断するものである。
【0064】設定変更情報があればステップS54に分
岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に
進む。これにより、設定変更された新たな情報に従っ
て、以後の処理が行われることになる。一方、ステップ
S52で設定変更情報がなければステップS54をジャ
ンプしてステップS56に進む。ステップS56では初
期情報、業務開始コマンド、カード取込禁止情報を通信
制御装置32へ書き込む。通信制御装置32へ書き込む
ことにより、各端末装置の通信制御装置33、34、3
5a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体
変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の
各通信制御装置)は情報伝送路24を介して初期情報、
業務開始コマンド、カード取込禁止情報を順次取り込ん
でいく。つまり、各端末装置にステップS56の情報
(業務開始コマンド等)が伝達されることになる。
【0065】次いで、ステップS58で遊技機番号を取
り込む。これは、遊技媒体変換装置21に接続されてい
る遊技機番号を取り込むものである。次いで、ステップ
S60で遊技機番号の読み込みがOKであるか否かを判
別する。各遊技機の遊技機番号の読み込みがOKでなけ
ればステップS62に進んで該当遊技機の番号を表示装
置123に表示する。これにより、カード管理装置11
と遊技媒体変換装置21との回線の接続状態が分かる。
次いで、ステップS64で強制開始スイッチ118がオ
ンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ118は強
制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステ
ップS64で強制開始スイッチ118がオンしていなけ
ればステップS66に進んで異常フラグをセットしてメ
インルーチンにリターンする。異常フラグがセットされ
ると、不正処理に入り業務は停止する。一方、ステップ
S64で強制開始スイッチ118をオン操作すると、ス
テップS68に分岐して遊技機ファイルを作成する。
【0066】次いで、ステップS70で営業開始スイッ
チ114がオンか否かを判別する。オンしていなければ
ステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始
が要求されていると判断してステップS72に進む。ス
テップS72ではカード取込許可情報、カード発行機開
始情報、景品交換開始情報を通信制御装置32へ書き込
む。これにより、各端末装置の通信制御装置33、3
4、35a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊
技媒体変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置
14の各通信制御装置)では営業開始に関する情報を順
次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS7
2の情報が伝達されることになる。したがって、各端末
装置は営業を開始することが可能になる。ステップS7
2を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0067】A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図21は管理制御のメインプログラムのステップS22
の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフロー
チャートである。このサブルーチンが開始されると、ス
テップS100で表示装置123に入力画面を表示させ
る表示スイッチ115がオンしているか否かを判別す
る。表示スイッチ115がオンしていない場合はステッ
プS106にジャンプする。したがって、この場合は表
示装置123に入力画面が表示されず、情報を印字する
かどうかを判断することになる。一方、表示スイッチ1
15がオンすると、表示装置123に情報を指示(選
択)するための入力画面が表示され、ステップS102
に進む。ステップS102では所定情報の入力処理を行
う。これは、ポインティングスイッチ117(例えばマ
ウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力
するものである。すなわち、表示装置123が情報を指
示するための入力画面になったとき、係員が管理のため
に見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台ま
での遊技機に関するファイルデータ)の指示を入力す
る。
【0068】次いで、ステップS104では入力された
指示情報に基づいてカード管理装置11にあるカードフ
ァイル情報を読み込んで表示装置123に表示する。こ
れにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機に関す
るファイルデータを見たいという指示がなされている
と、表示装置123に1番台〜10番台までの遊技機に
関するファイルデータが表示され、係員が見ることがで
きる。次いで、ステップS106に進み、情報を印字す
るか否かを判別する。YESのときはステップS108
に進んで選択された情報を印字して出力する。ステップ
S108を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0069】A−3.業務停止処理のサブルーチン 図22は管理制御のメインプログラムのステップS28
の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。ホールの営業を終了するときに操作される
締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブ
ルーチンが実行される。このサブルーチンが開始される
と、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締
めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これによ
り、全ての端末装置の通信制御装置33、34、35a
〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体変換
装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の各通
信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次
取り込まれる。つまり、全端末装置に業務を終了させる
ために締めコマンドが送信されることになる。したがっ
て、全端末装置は業務を停止することになる。次いで、
ステップS122で業務終了に際して、当日の業務情報
を印字するか否かを判別する。NOのときはステップS
124をジャンプしてステップS126に進む。また、
YESのときはステップS124に進んでカードファイ
ル、玉貸ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファ
イルを印字して出力する。これにより、当日の業務情報
がカードファイル、玉貸ファイル、カード発行ファイ
ル、異常来歴ファイルとして印字される。
【0070】次いで、ステップS126で各ファイル情
報を外部記憶装置124へ記録する。これにより、当日
の業務情報がカードファイル、玉貸ファイル、カード発
行ファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残され
る。次いで、ステップS128でカード会社2からの通
信があるか否かを判別する。カード会社2からの通信が
なければステップS128に待機し、カード会社2から
の通信があると、ステップS130に進んで外部記憶装
置124に記憶した内容をカード会社2に送信する。こ
れにより、当日の業務情報であるカードファイル、玉貸
ファイル、カード発行ファイル、異常来歴ファイルとし
て記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊
技カードや売上の精算決済等が以後行われることにな
る。次いで、ステップS132でカード管理装置11を
スリープモードに切り替てメインルーチンにリターンす
る。これにより、カード管理装置11は低消費電力モー
ドになって翌日の業務開始に備えられる。
【0071】次に、割り込み処理について説明する。メ
インルーチンで説明したように、メインルーチンのステ
ップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常
のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処
理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの
判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これ
は、カード管理装置11による営業管理のループである
が、その他に、カード管理装置11では割り込み処理に
よって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理に
は、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【0072】WA.通信処理 図23は割り込みで行われるカード管理装置11の通信
処理ルーチンを示すフローチャートである。カード管理
装置11の通信制御装置32に新たな受信情報が書き込
まれると、その度に割り込みがかけられて、本ルーチン
が実行される。割り込みがかかると、ステップS150
で通信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報をカ
ード管理装置11のファイルメモリに転送する。これに
より、何れかの端末装置の通信制御装置33、34、3
5a〜35n(すなわち、カード発行機13、遊技媒体
変換装置21を備えた遊技機22、景品交換装置14の
各通信制御装置)から情報が送信されると、その度に割
り込みがかかって送信された情報がカード管理装置11
のファイルメモリのカードファイルに取り込まれるとも
に、このとき、コマンドもカードファイルに関連させて
記憶される。
【0073】ここで、カード管理装置11のファイルメ
モリにおけるカードファイルの形式について説明する。
図24(A)はカードファイルの形式を示し、各データ
は以下の内容である。各データはカードの識別情報によ
り区別してカード毎に記憶される。 ・識別情報 それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデー
タである。カードにも同じ識別情報が割り当てられる。
例えば、「Q5R21」のように割り当てられる。 ・遊技機番号 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「77」のように割り当てられる。 ・カード残金(有価価値情報) カードに残っている金額データである。例えば、180
0円残っていれば、そのまま、「1800」のように記
憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【0074】・持玉数(遊技価値情報) 遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、
金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中
に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「3
21」のように記憶される。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」と
は、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」と
は、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットさ
れると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」
により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計
測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」
がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない
状態である。
【0075】・遊技機移動来歴 遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴デ
ータである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま
記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も
記憶されない。 ・遊技時間 遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデー
タである。例えば、30分間遊技をすると、「30」と
いうデータが記憶される。 ・日付 当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4
月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶
される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。例えば、当店では
「X1Q5W」のように割り当てられる。
【0076】図24(B)は遊技カード800に割当て
られるカード情報の形式を示し、各データは以下の内容
である。各データは遊技カード800のそれぞれの格納
エリアにデータ毎に区別して記憶される。 ・セキュリティ情報 カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を
含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。カードには各店の
店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、
金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当
日限りでないと使用できない。 ・日付 カードを使用した当日の日付のデータである。 ・識別情報 それぞれのカードを識別するためのデータである。 ・金額(有価価値情報) カードが保有している金額データである。例えば、18
00円残っていれば、そのまま、「1800」のように
記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【0077】・持玉数(遊技価値情報) 遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換した
データ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した
玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はで
きず、遊技もできない。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フ
ラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断する
とき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」
がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラ
グ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことにな
る。 ・遊技機番号 複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に
最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号であ
る。例えば、「77」のように割り当てられる。
【0078】WB.店内処理 図25は割り込みで行われるカード管理装置11の店内
処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチン
は所定時間毎による割り込みで実行される。所定時間毎
による割り込みがかかると、ステップS160で異常情
報処理を行う。これは、カード管理装置11で異常情報
の来歴を管理するものである。次いで、ステップS16
2で識別情報付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、端末装置(特に、遊技機22の遊技媒体
変換装置21)から送信されてきた識別情報の要求コマ
ンドに応じて識別情報を作成して対応する端末装置へ送
信するものである。例えば、当店で新規に発行されたカ
ードには未だ識別情報が付加されていないから、作成す
るような場合である。
【0079】次いで、ステップS164で照合要求処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装
置(特に、遊技機22の遊技媒体変換装置21)から送
信されてきた照合要求コマンドにより指示されたカード
ファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信する
ものである。例えば、カードを遊技媒体変換装置21に
挿入して遊技を開始するような場合である。次いで、ス
テップS166でカード情報要求処理を行う(詳細はサ
ブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機
22の遊技媒体変換装置21)から送信されてきたカー
ド情報要求コマンドにより指示されたカードファイル情
報を読み出して対応する端末装置へ送信するものであ
る。例えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了す
るような場合である。次いで、ステップS168で帰零
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、残
高情報が「0」(すなわち、帰零)のカードファイルを
検索して帰零処理を指示するものである。
【0080】次いで、ステップS170で中断処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中断
処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行くよ
うな場合である。次いで、ステップS172で照合確認
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カ
ードの情報とカード管理装置11のカードファイルの情
報とが不一致であるという不一致コマンドが出力された
とき、照合異常の来歴を管理するものである。このとき
は異常来歴ファイルに該当のカードファイルを複写して
残すことになる。次いで、ステップS174で玉貸情
報、カード発行情報を玉貸・カード発行ファイルにて演
算処理する。すなわち、ホールとカード会社2との決済
のために、玉貸情報およびカード発行情報を収集する合
計するような演算を行って、その結果を玉貸・カード発
行ファイルに記憶して管理するものである。以後、例え
ば1日に1回以上カード会社2が当店のカード管理装置
11にアクセスして必要な情報を引き出すことになる。
ステップS174を経ると、本ルーチンを終了し、次回
の割り込みタイミングを待つ。
【0081】WB−1.識別情報付加処理のサブルーチ
ン 図26は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを
示すフローチャートである。まず、ステップS200で
遊技機22の遊技媒体変換装置21から識別情報の要求
コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別す
る。識別情報の要求コマンドは、例えば遊技媒体変換装
置21にカードが挿入されたとき、まだカードに当店の
識別情報が無い場合に、遊技媒体変換装置21から出さ
れる要求である。カードに識別情報が無い場合とは、例
えば新規なカードのとき、他店の識別情報が付与されか
つ残金があるカードのときである。識別情報の要求コマ
ンドがなければルーチンを終了してリターンする。識別
情報の要求コマンドが有れば、ステップS202に進ん
で識別情報を算出する。識別情報を算出とは、カードに
付与する識別情報を新たに作成するもので、例えば乱数
を使用して識別情報を作る場合には、その乱数を使用し
た識別情報を算出することになる。識別情報は乱数に限
らず、カードを識別可能で、他店と区別可能であれば、
どのような方法で算出してもよい。
【0082】次いで、ステップS204で識別情報に基
づくカードファイルを作成する。これは、識別情報の要
求コマンドがあったカードに対応する情報を格納するカ
ードファイルをカード管理装置11に作るものであり、
これにより、カード情報が管理されることになる。次い
で、ステップS206で作成した識別情報を送信アドレ
スを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、
書き込まれた識別情報は要求のあった台の遊技媒体変換
装置21にある通信制御装置35により取り込まれて、
カードの識別情報格納エリアに記憶されることになる。
ステップS206を経ると、メインルーチンにリターン
する。
【0083】WB−2.照合要求処理のサブルーチン 図27は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS220で遊技機22の遊技媒体変換
装置21から照合要求のコマンドが有るか(送信されて
きたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例え
ば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カ
ードの情報とカード管理装置11に記憶されている同等
の情報とを遊技媒体変換装置21側で照合するために、
カード管理装置11のカードファイル情報を要求するも
のである。
【0084】照合要求のコマンドがなければルーチンを
終了してリターンする。照合要求のコマンドが有れば、
ステップS222に進んでカードの識別情報に基づきカ
ード管理装置11にあるカードファイルを検索する。次
いで、ステップS224で検索の結果見つけた当該カー
ドファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置
32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファ
イルの情報は要求のあった台の遊技媒体変換装置21に
ある通信制御装置35により取り込まれて、遊技媒体変
換装置21にてカード情報の照合が行われることにな
る。ステップS224を経ると、メインルーチンにリタ
ーンする。
【0085】WB−3.カード情報要求処理のサブルー
チン 図28は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS166のカード情報要求処理におけるサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、まずステップS250で遊技機22の遊技媒
体変換装置21からカード情報要求のコマンドが有るか
(送信されてきたか)否かを判別する。カード情報要求
のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが
挿入されている状態で、返却スイッチ321が押されて
カードの返却が要求されたときに出されるものであり、
カード管理装置11のカードファイルに記憶されている
情報をカードに書き込んだ後に返却(すなわち、排出)
するためである。これは、カード管理装置11側のカー
ドファイルの情報を真としているためである。
【0086】カード情報要求のコマンドがなければルー
チンを終了してリターンする。カード情報要求のコマン
ドが有れば、ステップS252に進んでカードの識別情
報に基づきカード管理装置11にあるカードファイルを
検索する。次いで、ステップS254で検索の結果見つ
けた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて
通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれ
たカードファイルの情報は要求のあった台の遊技媒体変
換装置21にある通信制御装置35により取り込まれ
て、遊技媒体変換装置21にて返却対象のカードについ
て、受信したカードファイルの情報が当該カードに書き
込まれることになる。ステップS254を経ると、メイ
ンルーチンにリターンする。
【0087】WB−4.帰零処理のサブルーチン 図29は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS168の帰零処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS280で金額の残高情報が「0」のカー
ドファイルを抽出する。金額の残高情報が「0」という
ことは、金額が無くて玉の貸出しができないのものであ
る。次いで、ステップS282で抽出した残高情報が
「0」のカードファイルの中から、さらに持玉数が
「0」のカードファイルを抽出する。持玉数が「0」と
いうことは、持ち玉が無くて遊技を継続できないもので
ある。これは、金額の残高情報=「0」、持玉数=
「0」という帰零状態のカードファイルを監視して自動
的に遊技機22での遊技を終了させるためである。次い
で、ステップS284で該当送信アドレスとともに帰零
コマンドを通信制御装置32に書き込む。帰零コマンド
は遊技を終了する命令である。すなわち、金額の残高情
報=「0」、持玉数=「0」という帰零状態のカードフ
ァイルに対応する台の遊技媒体変換装置21の送信アド
レスを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信
アドレスによって指定された台の遊技が自動的に終了
し、カードが排出されることになる。ステップS284
を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0088】WB−5.中断処理のサブルーチン 図30は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS170の中断処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳
細はサブルーチンで後述)。これは、中断スイッチ32
2がオンしたか否かを判別し、オンした場合には遊技中
断を開始させるものである。次いで、ステップS302
で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換
装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断
されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS304で中断解除処理を行う(詳細
はサブルーチンで後述)。これは、遊技中断の時間を監
視して、中断解除の状態になった場合(例えば、30分
が経過)に、中断解除要求のコマンドを出すものであ
る。次いで、ステップS306でタイマ更新処理を行
う。これは、中断開始により起動したタイマの値を更新
するもので、これにより、本ルーチンの実行毎に時間計
測が行われる。ステップS306を経ると、メインルー
チンにリターンする。
【0089】次に、上記中断処理の各サブルーチンの内
容を説明する。 WB−5−1.開始処理のサブルーチン 図31は上記中断処理のステップS300の開始処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS320で中断開
始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されて
いる状態で、中断スイッチ322が押されて遊技者から
遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例
えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を
認めてその台を確保しておく場合のためである。
【0090】中断開始コマンドがなければルーチンを終
了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステ
ップS322に進んでカードの識別情報に基づきカード
管理装置11にあるカードファイルを検索する。次い
で、ステップS324で検索の結果見つけた当該カード
ファイルの中断情報のフラグをセットし、かつタイマを
起動してメインルーチンにリターンする。これにより、
カードファイルの中断情報のフラグがセット(例えば、
「1」)されると、カードファイル側で当該台が中断状
態にあることを保持しておく。また、タイマを起動する
のは、中断時間として規定値(本実施例では30分)の
い計測を開始するためである。
【0091】WB−5−2.中断解除要求処理のサブル
ーチン 図32は上記中断処理のステップS302の中断解除要
求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS350
で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断
解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の
遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カード
から中断されている台へ中断解除の要求を出すためのも
のである。中断解除要求コマンドがなければルーチンを
終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れ
ば、ステップS352に進んでカードの識別情報に基づ
きカード管理装置11にあるカードファイルを検索す
る。次いで、ステップS354で検索の結果見つけた当
該カードファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付
加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込
む。これにより、送信アドレスによって指定された台の
遊技媒体変換装置21にある通信制御装置35により中
断解除コマンドが取り込まれる。そして、その遊技機2
2は中断が解除されることになる。したがって、他の遊
技者によって遊技が可能になる。次いで、ステップS3
56で当該カードファイルの中断情報をクリアしてメイ
ンルーチンにリターンする。これにより、カード管理装
置11側でもその遊技機22は中断が解除される。
【0092】WB−5−3.中断解除処理のサブルーチ
ン 図33は上記中断処理のステップS304の中断解除処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS370でカ
ード管理装置11にあるカードファイルのうち、中断情
報のフラグがセットされているカードファイルを抽出す
る。これは、カードファイルの情報から中断状態にある
遊技機22(すなわち、中断スイッチ322がオンした
台)を探すものである。次いで、ステップS372に進
み、抽出されたカードファイルの中から中断情報のタイ
マが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽
出する。これは、規定値を超えている台について強制的
に遊技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためで
ある。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは
営業上好ましくないからである。
【0093】次いで、ステップS374では、中断情報
のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイ
ルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊
技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンド
を通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アド
レスによって指定された台の遊技媒体変換装置21にあ
る通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込ま
れる。そして、その遊技機22は中断が強制的に解除さ
れることになる。したがって、他の遊技者によって遊技
が可能になる。ステップS374を経ると、メインルー
チンにリターンする。
【0094】WB−6.照合解除処理のサブルーチン 図34は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS172の照合解除処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS380で不一致コマンドが有るか
(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入された
とき、カードの情報とカード管理装置11に記憶されて
いるカードファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置
21側で照合した場合に、カードの情報とカードファイ
ルの情報とが不一致である(正常でない)というとき
に、遊技媒体変換装置21側から送信されるものであ
る。不一致コマンドがなければルーチンを終了してリタ
ーンする。不一致コマンドが有れば、ステップS382
に進んでカード管理装置11にある異常来歴ファイルに
該当カードファイルを複写する。その後、メインルーチ
ンにリターンする。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理
装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのよ
うな事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0095】B.カード発行機の制御 図35はカード発行機13によって実行されるカード発
行制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。このプログラムはカード発行機13の電源投入と同
時に開始される。プログラムがスタートすると、まずス
テップS400で業務開始フラグが有るか否かを判別す
る。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後
述のようにステップS406にてセットされる。業務開
始フラグが立っている(有る)ということは、停電から
の復帰状態に相当する。業務開始フラグがなければステ
ップS402に進んで自己診断処理を行う。これは、カ
ード発行機13内の各装置の作動チェックを行うもので
ある。次いで、ステップS404で業務開始コマンドが
有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカード管理
装置11によって業務を開始するときに各端末装置に送
信される。したがって、カード管理装置11により業務
の開始が可能と判断されていなければステップS404
に待機し、カード管理装置11により業務の開始が可能
と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマン
ドがあることになり、ステップS406に進む。
【0096】ステップS406では業務開始フラグをセ
ットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアッ
プされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグ
をセットすることにより、これ以後に業務開始フラグが
セット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを
判断できることになる。次いで、ステップS408で初
期設定を行う。これは、カード発行機13のマイクロプ
ロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、
I/Oインターフェイス回路134を初期状態にした
り、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものであ
る。次いで、ステップS410で営業開始コマンドがあ
るか否かを判別する。営業開始コマンドは前述したよう
にカード管理装置11から送信される。したがって、ス
テップS410ではカード管理装置11より営業開始の
指示があるのを待つことになる。すなわち、営業開始コ
マンドがなければステップS410に待機し、営業開始
コマンドがあるとステップS412に進む。一方、ステ
ップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフ
ラグがセットされているから、停電からの復帰であると
判断し、ステップS414に分岐する。ステップS41
4では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモ
リエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その
後、ステップS412に進む。
【0097】ステップS412では通信処理を行う。こ
れは、カード管理装置11との通信を行うもので、例え
ばカード発行状況の各種データの転送、カード管理装置
11からの指示等が行われる。次いで、ステップS41
6でカード発行処理を行う。これは、遊技者がカードの
購入を希望して操作したときに、遊技者にカードを発行
するために必要な各種の処理を行うものである。次い
で、ステップS418で締めコマンドがあるか否かを判
別する。締めコマンドは前述したようにカード管理装置
11から送信される。したがって、ステップS418で
はカード管理装置11より営業終了の指示があるのを待
つことになる。すなわち、締めコマンドがなければステ
ップS418からの処理を繰り返す。締めコマンドがあ
るとステップS420に進む。ステップS420では業
務開始フラグをリセットし、カード発行機13のプログ
ラムを終了する。
【0098】C.遊技媒体変換制御装置の制御 図36〜図39は遊技媒体変換装置21に配置されてい
る遊技媒体変換制御装置43によって実行される遊技媒
体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。このプログラムは遊技媒体変換制御装置43への
電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートす
ると、まず、図36のステップS500で業務開始フラ
グが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判
断用のフラグであり、後述のようにステップS508に
てセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)
ということは、停電からの復帰状態に相当する。業務開
始フラグがなければステップS502に進んで自己診断
処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置43内の各
機器(例えば、カードリーダライタ203)の作動チェ
ックを行うものである。次いで、ステップS504で割
り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込みルー
チンの実行を許可するものである。例えば、後述のメイ
ン通信処理ではカード管理装置11よりの通信がある
と、割り込みがかかるが、その割り込みがかかったとき
に割り込み処理を許可するものである。
【0099】次いで、ステップS506で業務開始コマ
ンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカー
ド管理装置11によって業務を開始するときに各端末装
置に送信される。したがって、カード管理装置11によ
り業務の開始が可能と判断されていなければステップS
506に待機し、カード管理装置11により業務の開始
が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始
コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業
務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモ
リに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットする
ことにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態に
あると、電源が一旦切れて停電したことを判断できるこ
とになる。次いで、ステップS510で初期設定を行
う。これは、遊技媒体変換制御装置43のマイクロプロ
セッサ221、クロック回路222、メモリ223、I
/Oインターフェイス回路224を初期状態にしたり、
入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次
いで、ステップS512でカードの取り込みを禁止す
る。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込みを
禁止しておくものである。
【0100】次いで、ステップS514で遊技機制御装
置201へ業務開始コマンドを送信する。これは、遊技
機22の遊技機制御装置201へ業務開始を指示するも
のである。次いで、ステップS516で遊技機番号の情
報(以下、適宜、遊技機番号という)を取り込む。これ
は、遊技機制御装置201へ業務開始コマンドを送信す
ることにより、遊技機制御装置201より遊技媒体変換
制御装置43に対して遊技機番号が送られてくるから、
その情報を取り込むものである。次いで、ステップS5
18で送られてきた遊技機番号のフォーマットがOKで
あるか否かを判別する。これは、遊技機番号のフォーマ
ットチェックを行うもので、論理的に正常かどうかを判
断するものである。遊技機番号のフォーマットチェック
がNGであれば、ステップS520に分岐してフォーマ
ットの異常コマンドを通信制御装置35に書き込む。こ
れにより、カード管理装置11の通信制御装置32によ
って遊技媒体変換制御装置43における遊技機番号のフ
ォーマットの異常コマンドが取り込まれることになる。
【0101】次いで、ステップS522で業務開始フラ
グをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置43
が業務開始が困難であると判断する。また、これは停電
ではないので、業務開始フラグをリセットするものであ
る。次いで、ステップS524でリセットスイッチ31
5がオンされたか否かを判別し、オンしていなければこ
のステップに待機し、オンするとステップS500に戻
って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番号
のフォーマットが異常の場合はカード管理装置11へ状
態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を待って必
要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は遊技機番
号のフォーマットチェックについて相当の処置をし、正
常に復帰させることになる。
【0102】ステップS518で遊技機番号のフォーマ
ットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図37
のステップS526に進み、遊技機番号を通信制御装置
35に書き込む。これにより、カード管理装置11の通
信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43にお
ける遊技機番号が取り込まれることになる。次いで、ス
テップS528で遊技機番号を記憶する。これにより、
記憶した遊技機番号に基づいて遊技媒体変換制御装置4
3の営業が行われる。次いで、ステップS530でカー
ド取込許可コマンドがあるか否かを判別する。カード取
込許可コマンドは、カード管理装置11から送信される
ものである。したがって、ステップS530ではカード
管理装置11よりカードの取り込みの指示があるのを待
つことになる。すなわち、カード取込コマンドがなけれ
ばステップS530に待機し、カード取込許可コマンド
があるとステップS532に進む。ステップS532で
は遊技機制御装置201へ営業開始コマンドを送信す
る。これは、遊技機22の遊技機制御装置201へ営業
開始を指示するものである。
【0103】次いで、ステップS534でカードの取り
込みを許可する。これは、ステップS512で設定した
カードの取り込み禁止を解除するものである。次いで、
ステップS536に進む。一方、ステップS500で業
務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされ
ているから、停電からの復帰であると判断し、ステップ
S538に分岐する。ステップS538では退避メモリ
(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデー
タをワークメモリに復帰させる。その後、図37のステ
ップS536に進む。
【0104】ステップS536ではカードが挿入された
か否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはス
テップS540に分岐して中断解除コマンドがあるか否
かを判別する。これは、カード管理装置11よりの中断
解除の指示の確認をするものである。例えば、中断時間
が規定値(30分)を超えた場合、当該中断カードが他
の遊技機22で使用されたような場合に、当該台での遊
技中断を解除して速やかに他の遊技者に解放して台の稼
働率を上げるために、カード管理装置11よりの中断解
除の指示の確認が行われる。カード管理装置11よりの
中断解除コマンドが送信されていなければ、ステップS
536に戻る。また、中断解除コマンドが送信されてい
ると、ステップS542で中断フラグをクリアしてステ
ップS536に戻る。したがって、中断フラグがクリア
されると、当該台での遊技中断が解除され、他の遊技者
による遊技が可能になる。
【0105】ステップS536でカードが挿入される
と、ステップS544に進んでカードデータを読み込
む。読み込まれるカードデータとしては、図24(B)
に示すような各種のものがある。次いで、ステップS5
45でカード挿入コマンドを遊技機制御装置201に送
信する。カード挿入コマンドは、カードが挿入されたこ
とを示すもので、このコマンドは遊技機制御装置201
のコマンドメモリ(例えば、ワークメモリ303c:以
下同様)に記憶される。なお、カード挿入コマンドは後
述するように遊技機制御装置201から操作表示制御装
置212に送られ、カードが挿入されたことを受けてカ
ードの各種情報を表示装置411に表示する制御が行わ
れる。図38に移り、次いでステップS546で挿入さ
れたカードのセキュリティ情報がOKであるか否かを判
別する。セキュリティ情報はカードの真偽を確認するも
のであるから、セキュリティ情報がNG(例えば、カー
ド改竄等)であると、ステップS548に進んでカード
を排出する。したがって、そのカードでは遊技を行うこ
とができない。
【0106】次いで、ステップS549でカード排出コ
マンドを遊技機制御装置201に送信する。カード排出
コマンドは、カードが排出されたことを示すもので、こ
のコマンドは遊技機制御装置201のコマンドメモリに
記憶される。なお、カード排出コマンドは後述するよう
に遊技機制御装置201から操作表示制御装置212に
送られ、カードが排出されたことを受けて対応する情報
を表示装置411に表示する制御が行われる。その後、
ステップS536に戻る。遊技者は他の正常なカードを
挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめること
になる。一方、ステップS546で挿入されたカードの
セキュリティ情報がOKであれば、ステップS550に
進んで当日のカードであるか否かを判別する。当日のカ
ードとは、同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカ
ードをいう。当日のカードであるか否かは、当日の日付
および当日の識別情報がカードにあるかどうかで判断す
る。金額については、当日という制限がないが、持ち玉
については、当店、当日限りという制限を設けているか
らである。
【0107】(a)当日の識別情報の無いカード このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるも
の、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないよ
うなカードの場合である。ステップS550の判別結果
で当日のカードでなければ(あるいは未だ日付情報が付
加されていない新規なカードのとき)、ステップS55
2に進んで、挿入されたカードに金額があるか(新規の
プリペイドの金額があるか、あるいは残金があるか)否
かを判別する。金額があれば、続いて図41に示す識別
情報発行処理に移行する。識別情報発行処理では、詳細
を後述するが、カードの識別情報を発行したり玉貸し等
に必要な処理を行う。したがって、当日の識別情報の無
いカードであっても、金額があれば当店で使用すること
ができる。例えば、新規にカード発行機13からカード
を購入してプリペイド金額があるような場合である。こ
の場合、カードの購入は当店でも他店でも構わない。一
方、当日のカードでなく、かつ金額がなければステップ
S554に進んで表示コマンド1を遊技機制御装置21
0に送信する。これにより、遊技機制御装置210から
の指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表
示コマンド1に対応する表示が写し出される。
【0108】表示コマンドは「0」から「5」まであ
り、図40に示すように遊技者に対して各種の情報を表
示して知らせるものである。そのうち表示コマンド1
は、「残金がありません。」というものである。したが
って、遊技者は当日のカードでなく、かつ金額がないカ
ードを挿入したとき、「残金がありません。」と表示を
操作表示制御装置212の表示装置411により視認す
ることができる。なお、図40に示す各表示コマンドは
情報を操作表示制御装置212の表示装置411に表示
するものであるが、表示に限らず、例えば効果音あるい
は音声合成音によって図40に示す各表示コマンドの内
容を報知するようにしてもよい。次いで、ステップS5
56で当日のカードでなく、かつ金額のないカードを排
出し、ステップS557に進む。ステップS557では
カード排出コマンドを遊技機制御装置201に送信す
る。同様に、カード排出コマンドはカードが排出された
ことを示すもので、このコマンドは遊技機制御装置20
1のコマンドメモリに記憶される。そして、カード排出
コマンドは後述するように遊技機制御装置201から操
作表示制御装置212に送られ、カードが排出されたこ
とを受けて対応する情報を表示装置411に表示する制
御が行われる。その後、ステップS536に戻る。遊技
者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるい
は遊技をあきらめることになる。
【0109】(b)当日のカードであるが、当店での識
別情報がないもの このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加された
カードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額
がある場合である。ステップS550の判別結果で当日
のカードであれば、ステップS558に進んで、挿入さ
れたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)
否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS560
に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば
遊技が可能であるからステップS562に進んで当店の
カードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)
否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情
報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情
報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報が
なく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカ
ードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行
われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額
があれば、ステップS550→ステップS558→ステ
ップS560→ステップS562→識別情報発行処理と
進み、当店で使用することができる。
【0110】(c)当店、当日の識別情報があるもの このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカー
ドで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前
に遊技に使用された場合)。ステップS550の判別結
果で当日のカードであれば、ステップS558に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
であれば図39のステップS574以降の処理に進み、
カードの持ち玉によって遊技が行われる。
【0111】(d)当日という情報のみがあるもの このケースは、当日という情報のみが付加されたカード
で、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持
ち玉が残っているときである。ステップS550の判別
結果で当日のカードであれば、ステップS558に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S564に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
でなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合で
あると判断し、ステップS566に進んで金額があるか
否かを判別する。金額があればステップS568に進ん
で表示コマンド3を遊技機制御装置210に送信する。
これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表
示制御装置212の表示装置411に表示コマンド3に
対応する表示が写し出される。
【0112】表示コマンド3は、「他店で獲得した持玉
はありますが、これは当店では使用できません。当店で
遊技を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は
“0”となります。」というものである。したがって、
この表示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断
することになる。続いて、識別情報発行処理に移行す
る。これにより、他店の持ち玉が残っており、かつ金額
もある場合には他店で識別情報が付加されたカードでは
あっても、持玉を“0”にすることにより、当店での遊
技ができる。一方、ステップS566の判別結果で金額
がなければステップS570に分岐して表示コマンド2
を遊技機制御装置210に送信する。これにより、遊技
機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212
の表示装置411に表示コマンド2に対応する表示が写
し出される。表示コマンド2は、「他店で獲得した持玉
はありますが、残金がありませんので当店では使用でき
ません。」というものである。したがって、この表示を
見て、遊技者は当該カードでは遊技ができないことを知
ることができる。次いで、ステップS572でそのカー
ドを排出し、ステップS573でカード排出コマンドを
遊技機制御装置201に送信する。カード排出コマンド
は遊技機制御装置201のコマンドメモリに記憶される
とともに、カード排出コマンドは後述するように遊技機
制御装置201から操作表示制御装置212に送られ、
カードが排出されたことを受けて対応する情報を表示装
置411に表示する制御が行われる。その後、ステップ
S536に戻る。
【0113】(e)当日、当店で以前に遊技をして残金
があるもの このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊
技に使用した場合であって、かつ金額が残っているとき
である。ステップS550の判別結果で当日のカードで
あれば、ステップS558に進んで、挿入されたカード
に持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別
する。持ち玉がなければ、ステップS560に進んで金
額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS
562で当店か否かを判別する。当店のカードであれば
(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図
39のステップS574以降の処理を行う。したがっ
て、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があ
るから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技がで
きる。
【0114】以上で、各ケースを説明したので、続いて
カードにより遊技機22で玉貸しを行ったり、カードに
対する情報の読み出し/書き込み処理を行うステップS
574以降の内容について説明する。図39に移り、ス
テップS574では遊技媒体変換制御装置43のメモリ
223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグ
があるか否かを判別する(カードにある中断フラグでは
ない)。ここでの中断フラグは、食事に行くようなとき
に中断スイッチ322がオン操作されて遊技中断が要求
されているようなとき、後述のステップで遊技媒体変換
制御装置43にセットされるものである。中断フラグが
あれば、ステップS576に進んでカードデータの遊技
機番号と本遊技機番号を比較する。これは、いま挿入さ
れているカードに記憶されている遊技機番号(これは、
遊技者が中断スイッチ322をオン操作した台に相当)
と、現実に遊技者が遊技を行おうとしている台の番号と
を比較するもので、中断をかけたカードであるかどうか
を台番号により簡易に判断するものである。
【0115】次いで、ステップS578で比較結果がO
Kであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号
=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードで
あるときはYESに分岐してステップS586に進む。
したがって、このときはカード情報をカード管理装置1
1のカードファイルにある情報と照合して遊技を行うよ
うになり、少なくとも中断をかけたカードでないとして
遊技を拒否されることはない。一方、ステップS578
で比較結果がNOであるとき、すなわち、カードデータ
の遊技機番号が本遊技機番号と異なるときは、中断をか
けたカードではないと判断してステップS580でカー
ドを排出するともに、ステップS581でカード排出コ
マンドを遊技機制御装置201に送信する。カード排出
コマンドは遊技機制御装置201のコマンドメモリに記
憶されるとともに、カード排出コマンドは後述するよう
に遊技機制御装置201から操作表示制御装置212に
送られ、カードが排出されたことを受けて対応する情報
を表示装置411に表示する制御が行われる。その後、
ステップS536に戻る。したがって、このときは挿入
したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号
に対して中断をかけたカードでの遊技が優先されること
になる。
【0116】ステップS574で中断フラグがないとき
は、遊技媒体変換制御装置43のメモリ223(例え
ば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされ
ていないと判断してステップS582に進む。ステップ
S582では、カードの方のカードデータに中断フラグ
があるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否
かを判別する。すなわち、本遊技機22に対して中断フ
ラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラ
グを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデ
ータに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込
まれている)、本遊技機22に対して中断フラグをセッ
トしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てた
カードであると判断してステップS584に進み、中断
解除要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これ
により、カード管理装置11の通信制御装置32によっ
て遊技媒体変換制御装置43における中断解除要求コマ
ンドが取り込まれることになる。次いで、ステップS5
86に進む。したがって、この場合は現在挿入している
当該カードが他の遊技機22で中断を行ったが、それと
は別の本遊技機22で遊技を行うようなケースに相当す
る。そして、当該カードで中断をかけた他の遊技機22
の中断を解除するために、上記中断解除要求コマンドが
カード管理装置11に送信され、カード管理装置11の
方で他の遊技機22の中断が解除され、他の遊技者が遊
技を行えるようになる。
【0117】現在挿入しているカードが本遊技機22お
よび他の遊技機22に対しても全く中断をかけていない
ときは、ステップS574→ステップS582→ステッ
プS586へと進む。すなわち、ステップS574で中
断フラグがなく、ステップS582でカードデータにも
中断フラグがない場合であり、このときはステップS5
86に進む。さて、ステップS578、ステップS58
4あるいはステップS582を経てステップS586に
進むと、ステップS586では照合要求コマンドを通信
制御装置35に書き込む。これにより、カード管理装置
11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御装置
43からの照合要求コマンドが取り込まれることにな
る。これは、挿入されたカードの情報と、カード管理装
置11に記憶された当該カードファイルの情報との照合
を行うために、ファイル内容の送信をカード管理装置1
1に要求するものである。
【0118】次いで、ステップS588で照合情報を取
り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置
11から送られてきた当該カードファイルの情報を遊技
媒体変換制御装置43に取り込むのを終了したか否かを
判別し、取り込んでいなければ、このステップS588
に待機し、取り込みが終了すると、ステップS590に
抜ける。ステップS590ではカードの情報と取り込ん
できた当該カードファイルの情報とを比較する処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS
592で球貸しスイッチ320がオンした場合の玉貸処
理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステ
ップS594で返却スイッチ321がオンした場合の返
却処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、
ステップS596で中断スイッチ322がオンした場合
の中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。な
お、各スイッチ320〜322の出力信号は遊技機制御
装置201より遊技媒体変換制御装置43に送信されて
くる。
【0119】次いで、ステップS597で帰零処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カード管理
装置11よりの帰零指示を受けて行われる処理である。
次いで、ステップS598で締め処理を行う(詳細はサ
ブルーチンで後述)。これは、カード管理装置11より
の締めコマンドを受けて行われる処理である。ステップ
S598を経ると、ステップS599に進み、カード返
却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグ
は、遊技を中断又は終了してカード情報をカードに書き
込んでカードを返却することが可能になったときにセッ
トされるもので、カード返却フラグが立っている(有
る)ということは、カードを遊技者に返却してもよい状
態に相当する。カード返却フラグがなければステップS
592に戻ってステップS592〜ステップS599か
らなるループを繰り返す。したがって、遊技中はステッ
プS592〜ステップS599からなるループを順次繰
り返してカードによる遊技が行われる。そして、カード
返却フラグが立つと、ステップS599からステップS
600に抜けてカード返却フラグをクリアし、ステップ
S536に戻ってカードの挿入を待つ。これにより、次
回にカードが挿入されて遊技が開始されることになる。
【0120】C−1.識別情報発行処理のプログラム 図41は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンはカードの識別情報を発行し
たり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ス
テップS602でカード情報と表示コマンド0を遊技機
制御装置201に送信し、操作表示制御装置212の表
示装置411にカード情報と表示コマンド0に関する情
報を表示させるようにする。カード情報としては、例え
ば金額、持玉数等で、表示コマンド0の情報とは「いら
っしゃいませ。」というものである。
【0121】次いで、ステップS604〜ステップS6
08で以下の情報を判断する。 ステップS604:玉貸情報があるかを判別する。玉貸
情報とは、球貸スイッチ320がオンした情報であり、
遊技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、
玉貸しが可能なのはカードに記憶されている金額が相当
する。 ステップS606:返却情報があるかを判別する。返却
情報とは、返却スイッチ321がオンした情報であり、
カードの返却が要求されている場合である。 ステップS608:中断情報があるかを判別する。中断
情報とは、中断スイッチ322がオンした情報であり、
遊技の中断が要求されている場合である。
【0122】玉貸情報がなく、返却情報がある場合には
ステップS610に進んでカードを排出するとともに、
ステップS611でカード排出コマンドを遊技機制御装
置201に送信する。カード排出コマンドは遊技機制御
装置201のコマンドメモリに記憶されるとともに、カ
ード排出コマンドは後述するように遊技機制御装置20
1から操作表示制御装置212に送られ、カードが排出
されたことを受けて対応する情報を表示装置411に表
示する制御が行われる。その後、ステップS536に戻
る。例えば、初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わ
ずに返却スイッチ321を押したような場合とか、ある
いは初めてカードを挿入したが、玉貸しを行わずに中断
スイッチ322を押したような場合である。玉貸情報が
なく、返却情報がなくても中断情報があれば、ステップ
S610に進んでカードを排出するとともに、ステップ
S611でカード排出コマンドを遊技機制御装置201
に送信する。これにより、遊技者はカードを持って食事
等に行くことが可能になる。その後、ステップS536
に戻る。玉貸情報がなく、返却情報がなく、かつ中断情
報もなければ、ステップS608からステップS604
に戻る。したがって、このときはステップS604〜ス
テップS608のループが繰り返される。
【0123】一方、玉貸情報があるときは(つまり、カ
ードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステッ
プS612に分岐し、(残金−設定額)=カード保有差
額Xとする演算を行う。設定額とは、ホールによって設
定される最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なもの
である。例えば、設定額=200円に設定される。次い
で、ステップS614でカード保有差額Xが「0」より
小さいか否かを判別する。 (a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
であれば、カード保有差額X=800円となって「0」
より大きくなる。このときはステップS616に進んで
設定額を玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32に
よって遊技媒体変換制御装置43から送信された設定額
の情報が取り込まれることになる。これは、カード会社
2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要
があるため、カード管理装置11に情報を送るものであ
る。カード管理装置11に送信された設定額の情報は、
カード会社2がカード管理装置11にアクセスすること
により、カード会社2に取り込まれる。
【0124】次いで、ステップS618でカード保有差
額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置35
に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制
御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信
されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。次い
で、ステップS620で設定額を玉数に変換し、持玉数
情報、残金情報、発射許可コマンドを遊技機制御装置2
01へ送信する。これにより、遊技機22側では設定額
に対応する玉数、持玉数、残金額が操作表示制御装置2
12によって制御される表示装置411に表示される。
また、発射許可コマンドが遊技機制御装置201へ送信
されることにより、玉の発射が許可される。ステップS
620を経ると、ステップS622に進む。
【0125】ステップS622ではカードの識別情報要
求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これによ
り、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊
技媒体変換制御装置43から送信されたカードの識別情
報要求コマンドが取り込まれることになる。すなわち、
球貸しスイッチ320が押されて遊技者から玉貸しの要
求があった段階で、カード管理装置11に対してカード
の識別情報の発行を要求する。これにより、カード管理
装置11ではこの識別情報要求コマンドを受けると、カ
ードの識別情報を作成するとともに、当該識別情報に対
応したカードファイルを作成する。これは、カードが挿
入されると、直ちにカードの識別情報およびそのカード
ファイルを作成するようにすると、例えば遊技者が遊技
をせずに、そのままカードの返却を要求した場合に、無
駄なカードファイルを作成してメモリの領域を無駄に使
用することになるからである。したがって、本実施例の
ようにすると、無駄なカードファイルが作成されないか
ら、メモリの領域の無駄な使用を防止することができ
る。
【0126】次いで、ステップS624で識別情報を取
り込んだか否かを判別する。すなわち、カード管理装置
11で作成されたカードの識別情報を遊技媒体変換制御
装置43で取り込むべく待機する。識別情報を取り込ん
でいないと、このステップS624に待機し、識別情報
を取り込むとステップS626に進んでカードに識別情
報、残金、店コード、日付、遊技機番号を書き込む。次
いで、図41のステップS594に進んで、遊技中のル
ープを繰り返す。これにより、カードに一旦上記情報が
書き込まれて遊技が行われる。
【0127】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
あれば、カード保有差額X=−100円となって「0」
より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても
玉の貸出しを可能にするため、ステップS628以降の
ステップに進む。ステップS628ではカードの残金を
玉貸情報として通信制御装置35に書き込む。これによ
り、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊
技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金情
報が取り込まれる。これは、カード会社2に対してプリ
ペイドカードの使用額の決済を行う必要があるため、カ
ード管理装置11に情報を送るものである。
【0128】次いで、ステップS630で残金=0を残
金情報として通信制御装置35に書き込む。これによ
り、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊
技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=
0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS63
2で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報、発射許
可コマンドを遊技機制御装置201へ送信する。これに
より、遊技機22側では残金に対応した玉数、残金額
(残金=0)が操作表示制御装置212によって制御さ
れる表示装置411に表示される。また、発射許可コマ
ンドが遊技機制御装置201へ送信されることにより、
玉の発射が許可される。ステップS632を経ると、ス
テップS622に進む。以下、ステップS622以降の
処理は上述した(a)の場合と同様である。このよう
に、カードの残金=100円、設定額=200円という
状態であればカード保有差額Xが設定額より小さくなっ
ても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の
遊技を行うことができるようにする。
【0129】C−2.比較処理のサブルーチン 図42、図43は遊技媒体変換制御のメインプログラム
のうち、比較処理(ステップS590)のサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、まずステップS650でカードデータと、カ
ード管理装置11に記憶されているカードファイルのデ
ータ(照合情報)について以下のものを互いに比較す
る。 ・残高(金額情報) ・識別情報 ・遊技機番号
【0130】次いで、ステップS652でカードデータ
と、カードファイルのデータの同等のデータ(ステップ
S650で互いに比較したデータ)とが同じ(OK)で
あるか否かを判別する。同じでなければステップS65
4に進んで、遊技を行うことができない旨の報知(例え
ば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以
下、同様)をしてカードを排出する。これは、カードの
データがカードファイルのデータと違うから遊技を行わ
せないものである。したがって、そのカードで遊技を行
うことはできない。次いで、ステップS655でカード
排出コマンドを遊技機制御装置201に送信する。カー
ド排出コマンドは遊技機制御装置201のコマンドメモ
リに記憶されるとともに、カード排出コマンドは後述す
るように遊技機制御装置201から操作表示制御装置2
12に送られ、カードが排出されたことを受けて対応す
る情報を表示装置411に表示する制御が行われる。
【0131】次いで、ステップS656で不一致コマン
ドを通信制御装置35に書き込む。不一致コマンドは、
遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カー
ドの情報とカード管理装置11に記憶されているカード
ファイルの同等の情報とを遊技媒体変換装置21側で照
合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報と
が不一致である(正常でない)というとき、遊技媒体変
換装置21側から送信されるものである。これにより、
カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒
体変換制御装置43から送信された不一致コマンドが取
り込まれることになる。その後、カード管理装置11で
は異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するよ
うな処理を行うことになる。これにより、ホールの係員
はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、カ
ード管理装置11の異常来歴ファイルを見ることによ
り、そのような事態を認識して相応の処置を取る。ステ
ップS650を経ると、図39のステップS536に戻
る。
【0132】また、ステップS652でカードデータ
と、カードファイルのデータの同等のデータとが同じで
あれば、ステップS658に進んで比較していない持玉
数(ステップS650で互いに比較したデータにはな
い)が同じ(OK)であるか否かを判別する。すなわ
ち、持玉数については別個に比較処理を行う。これは、
持玉数の場合は両者のデータが異なっていても、特別の
扱いをするからである。カードデータと、カードファイ
ルのデータのうち持玉数がNGであれば、ステップS6
60に進んでカードデータが照合情報よりも小さいか否
かを判別する。持玉数についてカードデータが照合情報
よりも大きい場合にはカードの改竄あるいはカードに異
常があると判断してステップS662で遊技を行うこと
ができない旨の報知をしてカードを排出するとともに、
ステップS663でカード排出コマンドを遊技機制御装
置201に送信する。カード排出コマンドは遊技機制御
装置201のコマンドメモリに記憶されるとともに、カ
ード排出コマンドは後述するように遊技機制御装置20
1から操作表示制御装置212に送られ、カードが排出
されたことを受けて対応する情報を表示装置411に表
示する制御が行われる。次いで、ステップS664に進
み、不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。こ
れにより、カード管理装置11の通信制御装置32によ
って遊技媒体変換制御装置43から送信された不一致コ
マンドが取り込まれ、その後、カード管理装置11では
異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写するよう
な処理が行われる。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、カード管理
装置11の異常来歴ファイルを見ることにより、そのよ
うな事態を認識して相応の処置を取る。ステップS66
4を経ると、図37のステップS536に戻る。
【0133】一方、持玉数についてステップS660で
カードデータが照合情報よりも小さい場合には、カード
ファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるために
ステップS666に分岐する。また、ステップS658
で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合にも、ス
テップS666に進む。ステップS666では照合情報
の中断情報をクリアする。次いで、図43に移り、ステ
ップS668に進む。また、ステップS668では本遊
技機の遊技機番号を照合情報の遊技機番号領域に更新す
る。これは、当該カードのカードファイルを本遊技機の
遊技機番号によって更新するためである。次いで、ステ
ップS678で更新された照合情報をカード情報として
通信制御装置35へ書き込む。これにより、カード管理
装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換制御
装置43から送信された更新された照合情報が取り込ま
れる。次いで、ステップS680で照合情報をカードに
書き込む。すなわち、更新された照合情報は一旦カード
に書き込まれる。次いで、ステップS682で照合情報
の残金、持玉数、発射許可コマンド、表示コマンド0を
遊技機制御装置201に送信し、操作表示制御装置21
2の表示装置411に表示コマンド0(「いらっしゃい
ませ。」という表示を行うコマンド)に関する情報およ
び残金、持玉数を表示させるようにする。ステップS6
82を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0134】C−3.玉貸処理のサブルーチン 図44は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
玉貸処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS700で玉貸情
報があるか否かを判別する。玉貸情報とは、遊技者の操
作により球貸しスイッチ320がオンして玉を貸す要求
の情報が出されていることをいう。玉貸情報がなければ
(すなわち、球貸しスイッチ320がオンしていなけれ
ば)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンす
る。玉貸情報があれば(球貸しスイッチ320がオンし
ていれば)、ステップS702に進んで、(残金−設定
額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額と
は、前述したようにホールによって設定される最小単位
の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に設定
される。次いで、ステップS704でカード保有差額X
が「0」より小さいか否かを判別する。
【0135】(a)カード保有差額Xが「0」より大き
い場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
でカード保有差額X=800円であれば、ステップS7
06に進んで設定額を玉貸情報として通信制御装置35
に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制
御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送信
された設定額の情報が取り込まれる。この情報に基づい
てカード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決
済が行われる。次いで、ステップS708でカード保有
差額Xをカードの残金情報として同様に通信制御装置3
5に書き込む。これにより、カード管理装置11の通信
制御装置32によって遊技媒体変換制御装置43から送
信されたカード保有差額Xの情報が取り込まれる。次い
で、ステップS710で設定額を玉数に変換し、玉数情
報、残金情報を遊技機制御装置201へ送信する。これ
により、遊技機22側では設定額に対応する玉数、持玉
数、残金額が操作表示制御装置212によって制御され
る表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応
する玉数が遊技者に貸し出すことを意味する)される。
したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行
われる封入球遊技の制御データとなる。ステップS71
2を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0136】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
カード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」よ
り小さくなるので、このときは設定額より小さくなって
も玉の貸出しを可能にするため、ステップS704から
ステップS714に分岐する。ステップS714ではカ
ードの残金を玉貸情報として通信制御装置35に書き込
む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置3
2によって遊技媒体変換制御装置43から送信されたカ
ードの残金情報が取り込まれる。これは、カード会社2
に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要が
あるため、カード管理装置11に情報を送るものであ
る。
【0137】次いで、ステップS716で残金=0を残
金情報として通信制御装置35に書き込む。これによ
り、カード管理装置11の通信制御装置32によって遊
技媒体変換制御装置43から送信されたカードの残金=
0という情報が取り込まれる。次いで、ステップS71
8で残金を玉数に変換し、玉数情報、残金情報を遊技機
制御装置201へ送信する。これにより、遊技機22側
では残金に対応した玉数、残金額(残金=0)が操作表
示制御装置212によって制御される表示装置411に
表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に
貸し出すことを意味する)される。したがって、これら
の情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の
制御データとなる。このように、例えばカードの残金=
100円、設定額=200円という状態であれば、カー
ド保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲
で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことが
できるようにする。
【0138】C−4.返却処理のサブルーチン 図45は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
返却処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS730で返却情
報があるか否かを判別する。返却情報とは、遊技者の操
作により返却スイッチ321がオンしてカードの返却が
要求されていることをいう。返却情報がなければ(すな
わち、返却スイッチ321がオンしていなければ)、ル
ーチンを終了してメインルーチンにリターンする。返却
情報があれば(返却スイッチ321がオンしていれ
ば)、ステップS732に進んでカード情報要求コマン
ドを通信制御装置35に書き込む。これにより、カード
管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒体変換
制御装置43から送信されたカード情報要求コマンドが
取り込まれる。このカード情報要求コマンドは、挿入さ
れたカードに、カード管理装置11に記憶されている当
該カードファイルの情報を書き込むために、ファイル情
報を要求するものである。したがって、カード情報要求
コマンドが出されると、カード管理装置11に記憶され
ている当該カードファイルの情報が読み出されて遊技媒
体変換制御装置43の方に送られる。
【0139】次いで、ステップS734でカード管理装
置11に記憶されている当該カードファイルの情報を取
り込んだか否かを判別する。当該カードファイルの情報
を取り込んでいなければこのステップに待機し、同情報
を取り込むと、ステップS736に進んで取り込んだカ
ード情報をカードに書き込む。次いで、ステップS73
8で遊技終了コマンドとカード排出コマンドを遊技機制
御装置201へ送信する。これは、返却スイッチ321
が押されてカードへの情報の書き込みも終了したので、
遊技機制御装置201へ遊技の終了を知らせるものであ
る。また、カード排出コマンドは後述するように遊技機
制御装置201から操作表示制御装置212に送られ、
カードが排出されたことを受けて対応する情報を表示装
置411に表示する制御が行われる。次いで、ステップ
S739でカードを排出する。これにより、カードが遊
技者の手元に返却され、遊技が終了する。次いで、ステ
ップS740で返却フラグをセットする。これは、カー
ドへの情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付
けを可能にするものである。
【0140】C−5.中断処理のサブルーチン 図46は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
中断処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS760で中断情
報があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操
作により中断スイッチ322がオンして遊技の中断が要
求されていることをいう。中断情報がなければ(すなわ
ち、中断スイッチ322がオンしていなければ)、ルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。中断情
報があれば(中断スイッチ322がオンしていれば)、
ステップS762に進んで中断開始要求コマンドを通信
制御装置35へ書き込む。この中断開始要求コマンド
は、遊技者によって遊技の中断を要求するものである。
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32に
よって遊技媒体変換制御装置43から送信された中断開
始要求コマンドが取り込まれる。したがって、カード管
理装置11へ中断開始を知らせることになる。
【0141】次いで、ステップS764で遊技が中断す
る情報である中断フラグをカードに書き込む。次いで、
ステップS766で中断フラグをセットする。ここでセ
ットした中断フラグは、遊技媒体変換制御装置43の処
理のためのものである。次いで、ステップS768で中
断コマンドとカード排出コマンドを遊技機制御装置20
1へ送信する。これにより、遊技機22側では中断コマ
ンドにより遊技の中断状態が操作表示制御装置212に
よって制御される表示装置411に表示される。また、
カード排出コマンドは後述するように遊技機制御装置2
01から操作表示制御装置212に送られ、カードが排
出されたことを受けて対応する情報を表示装置411に
表示する制御が行われる。次いで、ステップS769で
カードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元
に返却され、遊技が中断する。次いで、ステップS77
0で返却フラグをセットする。排出されたカードを持っ
て遊技者は食事等に行くことができる。ステップS77
0を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0142】C−6.帰零処理のサブルーチン 図47は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
帰零処理(ステップS598)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS800で帰零コ
マンドがあるか否かを判別する。帰零コマンドとは、残
高情報が「0」および持玉数が[0](すなわち、帰
零)のカードファイルを検索して帰零処理を指示するも
ので、カード管理装置11より指示される。帰零のカー
ドファイルがあるかどうかはカード管理装置11が監視
している。そして、帰零のカードファイルがあれば、カ
ードの排出および遊技終了を指示する。帰零コマンドが
なければ(すなわち、残高情報および持玉数が[0]の
カードファイルがなければ)、ルーチンを終了してメイ
ンルーチンにリターンする。
【0143】帰零コマンドがあれば、ステップS802
に進んでカード情報要求コマンドを通信制御装置35へ
書き込む。カード情報要求コマンドは、いま遊技媒体変
換制御装置43に挿入されているカードに、カード管理
装置11の当該カードファイルの情報を書き込むため
に、そのファイルを要求するものである。これにより、
カード管理装置11の通信制御装置32によって遊技媒
体変換制御装置43から送信されたカード情報要求コマ
ンドが取り込まれる。したがって、カード管理装置11
では要求のカードファイルを見つけて遊技媒体変換制御
装置43へそのカードファイルの情報を知らせることに
なる。そこで、ステップS804ではカード管理装置1
1から送信される当該カードのカードファイル情報(す
なわち、カード情報)を取り込んだか否かを判別し、取
り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込み
が終了すると、ステップS806に進んで取り込んだカ
ード情報を当該カードへ書き込む。この場合、例えば金
額=0、持玉数=0等の情報がカードに書き込まれる。
【0144】次いで、ステップS808で遊技終了コマ
ンドとカード排出コマンドを遊技機制御装置201へ送
信する。これにより、遊技機22側でも遊技が終了す
る。また、カード排出コマンドは後述するように遊技機
制御装置201から操作表示制御装置212に送られ、
カードが排出されたことを受けて対応する情報を表示装
置411に表示する制御が行われる。次いで、ステップ
S809でカードを排出する。これにより、カードが遊
技者の手元に返却される。次いで、ステップS801で
返却フラグをセットする。これは、帰零コマンドがあっ
て金額=0、持玉数=0等の情報がカードに書き込まれ
たので、次回のカードの受け付けを可能にするものであ
る。次いで、ステップS810に進んで帰零になったカ
ードを排出する。ステップS810を経ると、メインル
ーチンにリターンする。
【0145】C−7.締め処理のサブルーチン 図48は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
締め処理(ステップS600)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS830で締めコ
マンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホ
ールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ1
12がオンした場合に、全端末装置に対して業務を終了
させるためにカード管理装置11からから出されるもの
である。ただし、遊技機22の場合には各遊技媒体変換
制御装置43がカード管理装置11からみて端末装置に
なる。カード管理装置11から締めコマンドが送信され
てこなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリ
ターンする。一方、締めコマンドがあれば、ステップS
832に進んで業務開始フラグをクリアする。これは、
正常な営業終了なので、業務開始フラグをクリアするも
のである。停電の場合には、この処理が実行されないの
で、業務開始フラグはセットされたままとなる。次い
で、ステップS834で締めコマンドを遊技機制御装置
201へ送信する。これにより、遊技機22での遊技が
終了する。以上で、遊技媒体変換制御装置43のプログ
ラムを終了する。
【0146】次に、遊技媒体変換制御装置43の割り込
み処理について説明する。遊技媒体変換制御装置43で
は、以下の図49〜図51に示す割り込み処理によって
各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みお
よび電源電圧監視の割り込みがある。 WA.通信処理 図49は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43
の遊技機通信処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。遊技機制御装置201より通信(送信)があると、
この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。割り
込みがかかると、ステップS850で遊技機制御装置2
01から送信された新たな受信情報を取り込み、ステッ
プS852で取り込んだ受信情報を受信メモリ2へ記憶
する。次いで、ステップS854で持玉情報があるか否
かを判別する。持玉情報がなければルーチンを終了し、
次の割り込みに備える。持玉情報があると、ステップS
856に進んで持玉数を通信制御装置35へ書き込む。
これにより、カード管理装置11の通信制御装置32に
よって遊技媒体変換制御装置43から送信された持玉数
が取り込まれ、カード管理装置11では該当のカードフ
ァイルを見つけて持玉数を書き込む。したがって、持玉
数については、遊技機制御装置201より受信すると、
直ちにカード管理装置11のカードファイルに書き込ま
れることになる。ステップS856を経ると、次の割り
込みを待つ。
【0147】WB.停電処理 図50は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43
の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本ル
ーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停止
すると、割り込みがかかって実行される。電源電圧の低
下により割り込みがかかると、ステップS870で現状
態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊技
媒体変換制御装置43の現在の各情報が直ちにバックア
ップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰する
と、前述したように退避しておいた情報が再びメモリに
戻される。
【0148】WC.メイン通信処理 図51は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置43
のメイン通信処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。カード管理装置11より通信(送信)があると、こ
の割り込みがかかって本ルーチンが実行される。割り込
みがかかると、ステップS880で通信制御装置35に
書き込まれたカード管理装置11からの新たな受信情報
を取り込み、ステップS852で取り込んだ受信情報を
受信メモリ1へ記憶する。この場合、受信情報として
は、例えばカード管理装置11からの指示コマンド、フ
ァイル情報(帰零情報等)がある。ステップS882を
経ると、次の割り込みを待つ。
【0149】D.遊技機制御装置の制御 図52〜図56は遊技機22の遊技機制御装置201に
よって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを
示すフローチャートである。このプログラムは遊技機2
2の電源投入と同時に開始される。プログラムがスター
トすると、まずステップS900で業務開始フラグが有
るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用の
フラグであり、後述のようにステップS906にてセッ
トされる。業務開始フラグが立っている(有る)という
ことは、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラ
グがなければステップS902に進んで自己診断処理を
行う。これは、遊技機制御装置201内の各装置の作動
チェックを行うものである。次いで、ステップS904
で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始
コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信されて
くるもので、遊技機制御装置201の業務を開始すると
きに送信される。したがって、遊技媒体変換制御装置4
3により業務の開始が可能と判断されていなければステ
ップS904に待機し、遊技媒体変換制御装置43によ
り業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマ
ンドがあることになり、ステップS906に進む。
【0150】ステップS906では業務開始フラグをセ
ットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアッ
プされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグ
をセットすることにより、これ以後に業務開始フラグが
セット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを
判断できることになる。次いで、ステップS908で初
期設定を行う。これは、遊技機制御装置201のマイク
ロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ30
3、I/Oインターフェイス回路304を初期状態にし
たり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものであ
る。次いで、ステップS910で発射制御装置213に
対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22全
体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を禁
止するものである。
【0151】次いで、ステップS912で遊技機番号設
定スイッチ718の情報を読み込む。次いで、ステップ
S914で読み込んだ遊技機番号を遊技媒体変換制御装
置43へ送信する。これにより、遊技機制御装置201
から遊技機番号が遊技媒体変換制御装置43へ送られ
て、遊技媒体変換制御装置43では営業開始に備えられ
る。次いで、ステップS916で営業開始コマンドがあ
るか否かを判別する。営業開始コマンドは遊技媒体変換
制御装置43から送信される。したがって、ステップS
916では遊技媒体変換制御装置43より営業開始の指
示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなけ
ればステップS916に待機し、営業開始コマンドがあ
るとステップS918に進み、遊技機制御装置201に
よる封入球の遊技制御を開始(すなわち、営業を開始)
する。一方、ステップS900で業務開始フラグがあれ
ば停電判断用のフラグがセットされているから、停電か
らの復帰であると判断し、ステップS920に分岐す
る。ステップS920では退避メモリ(停電時にデータ
を退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリ
に復帰させる。その後、ステップS918に進む。
【0152】図53に移り、ステップS918で封入球
抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグ
は、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。
したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップ
S968にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行
う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS9
22に進んで遊技終了コマンドがあるか否かを判別す
る。遊技終了コマンドは、遊技媒体変換制御装置43か
ら送信されるもので、遊技を終了する要求である。遊技
終了コマンドがあればステップS924で発射許可信号
をリセットする。これにより、発射制御装置213に出
力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止
される。次いで、ステップS926で表示コマンド5を
セットして図56のステップS928へ進む。これによ
り、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装
置212の表示装置411に表示コマンド4に対応する
表示が写し出されことになる。表示コマンド4は図42
に示すように「ありがとうございしまた。」というもの
である。したがって、遊技を終了するときには「ありが
とうございしまた。」という表示が操作表示制御装置2
12の表示装置411により表示され、遊技者に報知さ
れる。
【0153】一方、ステップS922で遊技終了コマン
ドがなければステップS924およびステップS926
をジャンプして図54のステップS928に進む。ステ
ップS928では中断コマンドがあるか否かを判別す
る。中断コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送
信されるもので、遊技者が一時的に遊技の中断を要求す
るものである。中断コマンドがあればステップS930
で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御
装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、
玉の発射が停止される。次いで、ステップS932で表
示コマンド6をセットし、ステップS934に進む。こ
れにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示
制御装置212の表示装置411に表示コマンド5に対
応する表示が写し出されことになる。表示コマンド5は
図40に示すように「中断中です。」というものであ
る。したがって、遊技を中断するときには「中断中で
す。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置
411により表示され、遊技者に報知される。
【0154】一方、ステップS928で中断コマンドが
なければステップS930およびステップS932をジ
ャンプしてステップS934に進む。ステップS934
では発射許可コマンドがあるか否かを判別する。発射許
可コマンドは、遊技媒体変換制御装置43から送信され
るもので、玉の発射を許可するものである。例えば、遊
技媒体変換制御装置43側で遊技可能なカードが挿入さ
れた場合等に送信される。発射許可コマンドがあればス
テップS936で発射許可信号をセットしてステップS
938へ進む。これにより、発射制御装置213に出力
される発射許可信号がセットされ、玉の発射が可能にな
る。発射許可コマンドがなければ、ステップS936を
ジャンプしてステップS938へ進む。
【0155】ステップS938では持玉数=0であるか
否かを判別する。この判別は遊技機制御装置201で行
う。持玉数=0であればステップS940で発射許可信
号をリセットする。これにより、発射制御装置213に
出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停
止される。したがって、持玉数が「0」になれば、遊技
をすることができなくなる。遊技を継続する場合は、金
額を玉に変換して(玉貸し)ということになる。持玉数
=0でなければステップS940をジャンプして図55
のステップS942に進む。ステップS942では持玉
数に変化があるか否かを判別し、変化があればステップ
S944で持玉数のデータを遊技機制御装置201の送
信バッファにセットする。また、持玉数に変化がなけれ
ばそのままステップS946に進む。ステップS946
では送信処理を行う。これは、送信バッファにセットし
た持玉数のデータ等を遊技機制御装置201から遊技媒
体変換制御装置43に送るものである。このように持玉
数等の情報が本ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが
遊技媒体変換制御装置43に送られる。したがって、遊
技媒体変換制御装置43では常に持玉数の変化を把握し
ている。
【0156】次いで、ステップS954では、以下の7
つのステップを時分割処理で行うように分岐する処理を
行う。 ・ステップS956:賞球データ取込処理 これは、役物制御装置211から送信される賞球データ
を取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチン
で後述)。 ・ステップS958:外部信号処理 これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を
行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス
信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス
信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号
を出力する。 ・ステップS960:操作スイッチ処理 これは、球貸しスイッチ320、中断スイッチ322、
返却スイッチ321、自動球貸しスイッチ323の操作
に伴う処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後
述)。 ・ステップS964:表示コマンド処理 これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行う
ものである(詳細はサブルーチンで後述)。 ・ステップS966:打ち止処理 これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。
【0157】時分割処理を経ると、ステップS968で
封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。こ
れは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行
うものである。次いで、ステップS970で締めコマン
ドがあるか否かを判別する。締めコマンドは遊技媒体変
換制御装置43から送信される。したがって、ステップ
S970では遊技媒体変換制御装置43より営業終了の
指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなけれ
ばステップS918に戻って上記処理を繰り返し、締め
コマンドがあるとステップS972に進む。ステップS
972では業務開始フラグをリセットし、遊技機制御装
置201のプログラムを終了する。この場合は正常終了
であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセ
ットするものである。
【0158】D−1.賞球データ取込処理のサブルーチ
ン 図56は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞
球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まず、ステ
ップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別す
る。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を
表すもので、後述のステップS1014でセットされ
る。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進
んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、
入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314
がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。
【0159】セーフセンサ314がオンしていると、ス
テップS1004で賞球データ要求信号をオンにする。
賞球データ要求信号は、役物制御装置211に対して賞
球数のデータ(賞球データ)を要求するものである。こ
れにより、役物制御装置211から賞球データが送られ
てくる。次いで、ステップS1006で送られてきた賞
球データを読み込み、ステップS1008で賞球数を持
玉数に加算する。すなわち、玉が入賞することによりセ
ーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算されて遊技者
の利益が増加する。次いで、ステップS1010で賞球
表示コマンドをセットする。賞球表示コマンドは賞球
(例えば、10個賞球)があったことを表示するための
もので、後述するように遊技機制御装置201から操作
表示制御装置212に送られ、賞球があったことを受け
て対応する情報(賞球表示の情報)を表示装置411に
表示する制御が行われる(後述の操作表示制御装置21
2のプログラム参照)。
【0160】次いで、ステップS1012でセーフソレ
ノイドONをセットする。これにより、セーフソレノイ
ド326がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出
される。これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セ
ーフ玉を1個外部に抜くものである。次いで、ステップ
S1014でセーフフラグをセットしてメインルーチン
にリターンする。このようにしてセーフ玉に対応する処
理が行われる。一方、ステップS1000でセーフフラ
グがあれば、ステップS1016に進んでセーフセンサ
314がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ
玉が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも
拘らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ
当該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終
了してルーチンを繰り返す。当該セーフ玉が抜けると、
セーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステ
ップS1016の判別結果がNOとなり、ステップS1
018へ進む。ステップS1018ではセーフソレノイ
ドONをリセットする。これにより、セーフソレノイド
326がオフして次のセーフ玉を保持することになる。
次いで、ステップS1020でセーフフラグをリセット
し、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。
【0161】D−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図57、図58は封入球遊技制御のメインプログラムの
うち、操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンが開始されると、ま
ず、ステップS1050で返却スイッチ321がオンし
たか否かを判別する。返却スイッチ321がオンしてい
なければステップS1058にジャンプする。また、ス
テップS1052でタッチ信号があるか否かを判別す
る。タッチ信号は、遊技者が発射操作ハンドルに触って
いればタッチ回路464によって検出される。タッチ信
号があればステップS1058にジャンプする。したが
って、ステップS1050、ステップS1052の判別
結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状態
で(発射操作ハンドルから手を離して)、返却スイッチ
321をオンすると、カードの返却の要求があると判断
してステップS1054に進む。これは、発射操作ハン
ドルから手を離して返却スイッチ321を操作すること
で、カード返却要求の誤入力を防止するためである。
【0162】ステップS1054ではカードの返却情報
を遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。
これは、遊技媒体変換制御装置43にカードの返却要求
を知らせるためである。送信バッファにセットした情報
はステップS946の送信処理で遊技機制御装置201
から遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがっ
て、遊技媒体変換制御装置43の処理でカードが返却さ
れることになる。次いで、ステップS1056で自動玉
貸フラグをリセットする。カードの返却が要求されてい
るので、自動玉貸を解除するものである。次いで、ステ
ップS1058で中断スイッチ322がオンしたか否か
を判別する。中断スイッチ322がオンしていなければ
ステップS1066にジャンプする。また、ステップS
1060でタッチ信号があるか否かを判別する。タッチ
信号があればステップS1066にジャンプする。した
がって、ステップS1058、ステップS1060の判
別結果から遊技者が発射操作ハンドルに触っていない状
態で(発射操作ハンドルから手を離して)、中断スイッ
チ322をオンすると、遊技の中断要求があると判断し
てステップS1062に進む。これは、発射操作ハンド
ルから手を離して中断スイッチ322を操作すること
で、遊技中断要求の誤入力を防止するためである。
【0163】ステップS1062では遊技の中断情報を
遊技機制御装置201の送信バッファにセットする。こ
れは、遊技媒体変換制御装置43に遊技の中断要求を知
らせるためである。送信バッファにセットした情報はス
テップS946の送信処理で遊技機制御装置201から
遊技媒体変換制御装置43へ送られる。したがって、遊
技媒体変換制御装置43の方でも遊技が中断されること
になる。次いで、ステップS1064で自動玉貸フラグ
をリセットする。遊技の中断が要求されているので、自
動玉貸を解除するものである。次いで、ステップS10
66で自動球貸スイッチ323がオンしているか否かを
判別する。自動球貸スイッチ323がオンしていなけれ
ばステップS1074にジャンプする。また、ステップ
S1068で自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。
【0164】したがって、ステップS1066、ステッ
プS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323を
オンしたとき自動玉貸フラグがなければ、ステップS1
070に進んで自動玉貸フラグをセットする。自動玉貸
フラグがセットされることにより、自動玉貸が行われ
る。ここで、自動球貸しスイッチ323は、遊技カード
の金額の範囲内で球貸しの自動要求をする場合に操作さ
れ、オンすると、持ち玉が所定数以下になった場合に、
単位設定度数に応じた球貸しがその都度行われるもので
あるから、自動球貸しスイッチ323を1回押すと、自
動玉貸が行われる。また、ステップS1066、ステッ
プS1068の判別結果から自動球貸スイッチ323を
オンしたとき自動玉貸フラグがあれば(セットされてい
れば)、ステップS1072に進んで自動玉貸フラグを
リセットする。自動玉貸フラグがリセットされることに
より、自動玉貸が解除(停止)される。したがって、自
動球貸しスイッチ323を2回押すと、自動玉貸が停止
する。このように、自動球貸しスイッチ323を押す毎
に自動玉貸の設定/自動玉貸の解除が行われる。すなわ
ち、1つの自動球貸しスイッチ323で自動玉貸の設定
/自動玉貸の解除を行うことができる。
【0165】次いで、ステップS1074で球貸しスイ
ッチ320がオンしているか否かを判別する。球貸しス
イッチ320がオンすると、ステップS1076で自動
玉貸フラグをリセットする。これは、球貸しスイッチ3
20のオン操作で玉貸しを行わせるとと同時に、自動玉
貸の解除を行うものである。すなわち、遊技者の意思で
球貸しスイッチ320が押されたので、自動玉貸を解除
する。次いで、ステップS1078で玉貸情報を遊技機
制御装置201の送信バッファにセットする。これは、
遊技媒体変換制御装置43に球貸しスイッチ320が押
されて玉貸を要求するという情報を知らせるためであ
る。送信バッファにセットした玉貸情報はステップS9
46の送信処理で遊技機制御装置201から遊技媒体変
換制御装置43へ送られる。したがって、遊技媒体変換
制御装置43で金額から玉貸数を減算する処理が行われ
ることになる。ステップS1078を経ると、メインル
ーチンにリターンする。
【0166】ステップS1074で球貸しスイッチ32
0がオンしていなければ、ステップS1080に分岐し
て自動玉貸フラグがあるか否かを判別する。自動玉貸フ
ラグなければ、そのまま今回のルーチンを終了してリタ
ーンする。したがって、球貸しスイッチ320がオフ
で、自動玉貸フラグもなければ玉貸しは行われず、その
まま遊技が続けられる。一方、ステップS1080で自
動玉貸フラグがあれば、ステップS1082に進み、持
玉数が所定値(例えば、100個)以下であるか否かを
判別する。持玉数が所定値を超えていれば、そのまま今
回のルーチンを終了してリターンする。したがって、そ
の持玉によって遊技が継続する。そして、持玉数が所定
値以下になると、ステップS1078に分岐し、その
後、リターンする。したがって、このときは遊技者の持
ち玉が所定数以下になると同時に、単位設定度数に応じ
た球貸しがその都度行われる。
【0167】D−3.表示コマンド処理のサブルーチン 図59は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表
示コマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、ステップS1
100でコマンドメモリより表示に関するコマンドを検
索する。コマンドメモリには前述したように各種のコマ
ンドが記憶されており、そのうち表示に関するコマンド
としては図40に示す表示コマンド0〜5の他に、例え
ば賞球表示コマンドがある。次いで、ステップS110
2で該当コマンドがあるか否かを判別する。該当コマン
ドとは、今回のルーチンで表示コマンド0〜5、あるい
は賞球表示コマンド等の何れかがあるかどうかを判断す
るものである。次いで、ステップS1104で、該当コ
マンドを操作表示制御装置212に送信する。例えば、
表示コマンド0があれば、該当コマンドとして、その表
示コマンド0を操作表示制御装置212に送信する。こ
れにより、遊技機制御装置201からの指示(つまり、
コマンド送信)で操作表示制御装置212の表示装置4
11に該当コマンドに対応する表示が写し出されること
になる。例えば、表示コマンド0が遊技機制御装置20
1から操作表示制御装置212に送信されると、表示コ
マンド0に対応する表示(「いらっしゃいませ」)が表
示装置411に写し出される。
【0168】次いで、ステップS1106に進む。ま
た、ステップS1102で該当コマンドがなければ、ス
テップS1104をジャンプしてステップS1106に
進む。ステップS1106ではカード残金数、持ち玉数
を操作表示制御装置212に送信する。これにより、遊
技機制御装置201からの指示で操作表示制御装置21
2の表示装置411にカード残金数(残金)、持玉数が
表示されることになる。図60は表示装置411の表示
例を示すものである。図60に示すように、表示装置4
11の画面にはカード金額(カード残金数)=800
円、持玉数=500という表示がされるとともに、「自
動玉貸中」という表示がされている。なお、各表示コマ
ンドに対応する表示は、表示装置411の画面の一部に
表示してもよいし、あるいは一時的に残金、持玉数を消
して、画面全体に瞬間的に表示するようにしてもよい。
【0169】図61は表示装置411の他の表示例を示
すものである。例えば、表示コマンド0が遊技機制御装
置201から操作表示制御装置212に送信されると、
図61に示すように、表示コマンド0に対応する表示
(「いらっしゃいませ」)が表示装置411に写し出さ
れるとともに、表示装置411の画面には持玉数=50
0という表示がされる(例えば、カード挿入時)。ま
た、図62は表示コマンド4の表示例であり、表示コマ
ンド4が遊技機制御装置201から操作表示制御装置2
12に送信されると、図62に示すように、表示コマン
ド4に対応する表示(「ありがとうございました」)が
表示装置411の画面全体に写し出される(例えば、カ
ード返却時)。
【0170】D−6.封入球抜処理のサブルーチン 図63は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封
入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。
封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で
封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであ
り、後述のステップS1256でセットされる。封入球
抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許
可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入
球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリタ
ーンする。発射許可中でなければステップS1254で
封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号
は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入
球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でな
いときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中
は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があ
ると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止
するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終
了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1
256で封入球抜フラグをセットする。
【0171】次いで、ステップS1258で封入球抜ソ
レノイド327をONにセットしてリターンする。これ
により、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封
入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の
方に流下し、外部に抜き取られる。一方、ステップS1
250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開
放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップ
S1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取
りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時
間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリ
ターンする。そして、所定時間が経過すると、封入球が
全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入
球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする
(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜
きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環
通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264
で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリタ
ーンする。
【0172】次に、遊技機制御装置201の割り込み処
理について説明する。遊技機制御装置201では、以下
の図64、図65に示す割り込み処理によって各種の処
理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信
割り込みがある。 WA.発射球処理 図64は割り込みで行われる遊技機制御装置201の発
射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に
示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ
312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲー
ト333を通過すると、信号Xが出力される。すなわ
ち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ
312の何れかの信号が入力すると、信号XがON
(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み
信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいは
ファール球検出センサ312が球を検出すると、この発
射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行され
る。割り込みがかかると、ステップS1300で発射信
号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球
を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ス
テップS1302に進んで持玉数から[1]を引く演算
を行う。すなわち、玉が発射されたので、持玉数から1
個の玉を減算する。
【0173】次いで、ステップS1304でファール信
号があるか否かを判別する。ファール信号は、発射され
ても遊技領域に到達しない玉を検出した信号であり、フ
ァール球検出センサ312から出力される。ファール信
号があると、ステップS1306に進んで進んで持玉数
に[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射さ
れずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に
対して1個の玉を加える。一方、ステップS1300で
発射信号がなければ玉が発射されていないから、ステッ
プS1302をジャンプする。また、ステップS130
4でファール信号がなければ、ステップS1306をジ
ャンプして割り込み処理を終了する。このように、玉を
発射する毎に持玉数から1個の玉が減算されて遊技が行
われ、ファール球があると、持玉数に1個の玉が加えら
れる。
【0174】WB.通信処理 図65は割り込みで行われる遊技機制御装置201の通
信処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体
変換制御装置43より通信(送信)があると、この割り
込みがかかって本ルーチンが実行される。割り込みがか
かると、ステップS1350で遊技媒体変換制御装置4
3からの新たな受信情報を取り込み、ステップS135
2で取り込んだ受信情報のうち、コマンド情報があるか
否かを判別する。コマンド情報があれば、ステップS1
354でコマンドメモリにコマンド情報を記憶する。記
憶されたコマンド情報に基づいて遊技機制御装置201
の処理が実行される。コマンド情報がなければ、ステッ
プS1356に進む。
【0175】ステップS1356では残金情報があるか
否かを判別する。残金情報があれば、ステップS135
8で残金メモリに残金情報を記憶する。残金メモリは操
作表示制御装置212への表示用のメモリである。そし
て、記憶された残金情報に基づいて操作表示制御装置2
12の表示装置411に残金が表示される。残金情報が
なければ、ステップS1364に進む。ステップS13
64では持玉数情報があるか否かを判別する。持玉数情
報があれば、ステップS1366で持玉数へ加算する。
持玉数は操作表示制御装置212の表示装置411に表
示される。持玉数情報がなければ、割り込み処理を終了
する。このように、受信情報を区分けして記憶し、記憶
した情報に基づいて遊技機制御装置201の処理を実行
したり、情報を表示したりする。
【0176】E.操作表示制御装置の制御 図66、図67は操作表示制御装置212によって実行
される操作表示制御のプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時
に開始される。プログラムがスタートすると、まずステ
ップS3000で初期化処理を行う。これは、操作表示
制御装置212のマイクロプロセッサ401、メモリ4
03、I/Oインターフェイス回路404を初期状態に
したり、フラグのリセット等を行うものである。次い
で、ステップS3002で初期画面表示処理を行う。こ
れは、操作表示制御装置212の表示装置411に予め
設定されている所定の初期画面を表示するものである。
次いで、ステップS3004でカード挿入コマンドがあ
るか否かを判別する。これは、遊技機制御装置201か
ら操作表示制御装置212に対してカード挿入コマンド
が送信されてきたか否かを判断するもの(カード挿入コ
マンドの送信を待つもの)である。カード挿入コマンド
は、遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき遊
技機制御装置201に送信され、さらに遊技機制御装置
201から操作表示制御装置212に送信される。
【0177】カード挿入コマンドが送信されてこなけれ
ば、ステップS3002に戻ってループを繰り返して待
機し、カード挿入コマンドが送信されてくると、ステッ
プS3006に進む。ステップS3006では持ち玉数
データが送信されたか否かを判断し、持ち玉数データが
あればステップS3008で持ち玉数データに基づいて
遊技者が保有する持ち玉数をLCD(表示装置411の
こと、以下同様)に表示(例えば、図68参照)してス
テップS3010に進む。また、持ち玉数データがなけ
ればステップS3008をジャンプしてステップS30
10に進む。ステップS3010ではカード残金数デー
タ(つまり、残高のデータ)の送信があるか否かを判別
し、カード残金数データがあればステップS3012で
カード残金数データに基づいて遊技者が保有するカード
残金数をLCDに表示(例えば、図68参照)してステ
ップS3014に進む。また、カード残金数データがな
ければステップS3012をジャンプしてステップS3
014に進む。
【0178】ステップS3014では表示コマンドがあ
るか否かを判別する。すなわち、遊技機制御装置201
から操作表示制御装置212に対して表示コマンドが送
信されてきたか否かを判断する。表示コマンドがあれば
ステップS3016で各表示コマンド(つまり、表示コ
マンド0〜表示コマンド5)に基づきLCDに該当する
表示を行う。例えば、表示コマンド0が遊技機制御装置
201から操作表示制御装置212に送信されると、表
示コマンド0に対応する表示(「いらっしゃいませ」)
がLCDに写し出される。その後、ステップS3018
に進む。また、表示コマンドがなければステップS30
16をジャンプしてステップS3018に進む。ステッ
プS3018では賞球表示コマンド(表示コマンド0〜
表示コマンド5以外の表示コマンドの1つ)があるか否
かを判別する。すなわち、遊技機制御装置201から操
作表示制御装置212に対して賞球表示コマンドが送信
されてきたか否かを判断する。賞球表示コマンドがあれ
ば、まず最初にステップS3020で賞球数表示フラグ
をクリアする。次いで、ステップS3022でタイマを
セットする。このタイマは賞球表示を行っている時間を
カウントするものである。
【0179】次いで、ステップS3024で既定の音声
を出力する。これは、賞球があったことを音声によって
遊技者に報知するものである。例えば、「10個賞球で
す」という具合に、音声合成音で出力する。次いで、ス
テップS3026で賞球コマンドに基づいた賞球数を大
きな表示領域でLCDに表示する。例えば、10個賞球
の場合には、図68に示すように、表示装置411(L
CD)の画面にカード金額(カード残金数)=800
円、持玉数=500という表示がされているが、このと
き「10個賞球」という表示を所定時間だけする。この
場合、特に「10」という表示は他の表示情報に比べて
大きな表示領域で行われる。すなわち、大きな字体で表
示される。これにより、遊技者は10個賞球があったこ
とが確実に認識することができる。なお、賞球表示コマ
ンドに対応する表示は、表示装置411の画面の一部に
表示してもいいが、例えば一時的に残金、持玉数を消し
て、画面全体に瞬間的に賞球数を表示するようにしても
よい。そのようにすると、もっと迫力を増して賞球表示
を行うことができ、より一層賞球表示を遊技者が認識す
ることが可能になる。ステップS3024を経ると、ス
テップS3030に進む。図68の例は「10個賞球」
の場合であるが、これに限らず、例えば「7個賞球」あ
るいは「15個賞球」のような場合にも、同様の音声出
力処理および賞球表示処理が行われる。例えば、賞球コ
マンドに複数種類があって、賞球コマンド1=7個賞球
のコマンド、賞球コマンド2=10個賞球のコマンド、
賞球コマンド3=15個賞球のコマンドというようにし
て区別される。
【0180】次回以降のルーチンでステップS3018
の判別結果がNOのときは、ステップS3018からス
テップS3038に分岐し賞球数表示フラグがあるか否
かを判別する。例えば、ステップS3018で賞球表示
コマンドが有るルーチンを経た直後の次回のルーチンで
は賞球数表示フラグがクリアされているので、ステップ
S3038においては賞球数表示フラグがないから、ス
テップS3040に進んで前回設定したタイマがタイム
アップしたか否かを判別する。タイムアップしていなけ
ればステップS3042で賞球数を表示する(賞球数表
示を継続する)。次いで、ステップS3030に進む。
そして、次回以降のルーチンでステップS3040の判
別結果がYESになると(すなわち、タイムアップする
と)、ステップS3044に分岐して賞球数表示をクリ
アし、ステップS3046で賞球数表示フラグをセット
し、その後、ステップS3030に進む。これにより、
LCDから賞球数表示が消える。そして、次回の賞球表
示コマンドの受信に備えられる。このように、賞球表示
コマンドを受信した最初のルーチンではステップS30
18→ステップS3020→ステップS3022→ステ
ップS3024→ステップS3026→ステップS30
30へと進み、次回のルーチンではステップS3018
→ステップS3038→ステップS3040→ステップ
S3042→ステップS3030を実行しタイムアップ
するまで、このループを繰り返して賞球数の表示を行
う。そして、タイムアップすると、ステップS3044
→ステップS3046→ステップS3030へと進んで
賞球表示を消す。
【0181】ステップS3030では持ち玉数が既定値
より小さいか否かを判別する。ここで、既定値とは、遊
技者の持ち玉数が少なくなった場合に、LCDに大きく
表示する持ち玉数の限界値であり、例えば、100個に
設定される。すなわち、遊技者の持ち玉数が少なくなっ
て99個になると、遊技者に持ち玉数の減少を知らせる
ためのものである。ステップS3030の判別結果がN
OのときはステップS3036にジャンプし、ステップ
S3036でカード排出コマンドがあるか否かを判別す
る。これは、遊技機制御装置201から操作表示制御装
置212に対してカード排出コマンドが送信されてきた
か否かを判断するものである。カード排出コマンドは、
遊技媒体変換制御装置21からカードを排出する状態の
とき遊技機制御装置201へ送信され、遊技機制御装置
201のコマンドメモリに記憶され、そのコマンドメモ
リに基づいて操作表示制御装置212に送信される。
【0182】カード排出コマンドが送信されてこなけれ
ば、ステップS3006に戻って操作表示の制御ループ
を繰り返す。したがって、このとき遊技者の持ち玉数が
100個以上あれば、LCDに表示される持ち玉数は通
常の大きさであり、この状態で遊技が継続して行われ
る。ステップS3036でカード排出コマンドがある
と、遊技媒体変換装置21からカードが排出されること
になるとともに、ステップS3002に戻って初期画面
表示を行い、ステップS3004でカード挿入コマンド
があるまで待機する。一方、ステップS3030で持ち
玉数が既定値より小さく(例えば、遊技者の持ち玉数が
100個未満)なると、ステップS3032に進んでL
CD表示中の持ち玉数の表示フォントを特定フォントに
変更し表示する。これにより、持ち玉数の表示フォント
が通常より大きい特定フォントになり、大きくなってL
CDに表示される。例えば、図69に示すように、表示
装置411(LCD)の画面にカード金額(カード残金
数)=800円、「自動玉貸中」という表示がされてい
るが、このとき、持玉数についてだけは「99」という
大きな特定フォントで表示される。すなわち、「99」
という持玉数の表示が他の表示情報に比べて大きな表示
領域で行われ、大きな字体となる。これにより、遊技者
は自分の持ち玉数が100個未満になって99個まで減
少したことを確実に認識することができる。
【0183】次いで、ステップS3034で音声により
持ち玉数が100個より小さくなったことを報知する。
例えば、「お客様の持ち玉数が100個未満になりまし
た」というような音声合成音で報知する。これにより、
遊技者は自分の持ち玉数が100個未満になって99個
まで減少したことを音声により確実に認識することがで
きる。なお、既定値は100個に限らず、他の値に設定
してもよい。次いで、ステップS3036に進み、前述
したような処理を行う。このように、賞球表示コマンド
が送信される度に賞球数表示が行われるとともに、音声
による賞球報知が行われ、また、遊技者の持ち玉数が1
00個未満になると、特定フォントにて99個まで減少
したことが表示されるとともに、同様に音声によって報
知される。
【0184】F.発射制御装置の制御 図70、図71は発射制御装置213によって実行され
る発射制御のプログラムを示すフローチャートである。
このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始さ
れる。プログラムがスタートすると、まずステップS1
400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロ
セッサ451、クロック回路452、メモリ453、I
/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、
フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS140
2で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ46
1、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ
463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだ
り、遊技機制御装置201からのコマンド、信号等を取
り込むものである。
【0185】次いで、ステップS1404で出力処理を
行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレ
ノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置
201に信号を出力したりするものである。次いで、ス
テップS1406〜ステップS1410で、以下の状態
を判別する。ステップS1406でタッチ信号があるか
否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力
信号に基づいて判断する。ステップS1408で発射操
作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。ステ
ップS1410で遊技機制御装置201から発射許可が
きているか否かを判別する。
【0186】(a)玉の発射が可能なとき タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであ
り、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能で
あると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更
新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイ
クルの時間をカウントしている時間を更新(カウントア
ップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウン
トするタイミングに更新するものである。次いで、ステ
ップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否
かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンド
ル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、
ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基
づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればス
テップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情
報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の
弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力
を弱くする。
【0187】次いで、ステップS1420に進み、玉送
りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミン
グであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオ
ン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送
りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタ
イミングは図66に示すようにtaとなる。これによ
り、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド
471がオンして玉が発射位置に送られることになる。
次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリ
セットする。発射サイクルフラグは、図72に示すよう
に玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセ
ットされるものである。次いで、ステップS1426で
所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送り
ソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに
十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に
送られるに十分な時間が経過したか否かを判別すること
になる。所定時間が経過していなければ、ステップS1
432以降の処理にルーチンを繰り返す。
【0188】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定す
る。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送
りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ス
テップS1430で発射タイミング情報を設定する。こ
れは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)する
タイミングになるまでの時間を設定するものであり、図
72に示すようにtbの時間である。次いで、ステップ
S1432に進む。ステップS1432では玉の発射タ
イミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなけ
ればステップS1434で弾発情報に基づきロータリソ
レノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS14
42に戻って処理を繰り返す。
【0189】一方、ステップS1432で玉の発射タイ
ミングであれば、ステップS1436に進んでロータリ
ソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオ
ン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報で
あり、図72に示すようにtcなるタイミングである。
これにより、ステップS1404の出力処理でロータリ
ソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発さ
れることになる。次いで、ステップS1438で所定時
間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレ
ノイド472がオンして発射位置にある玉が発射される
に十分な時間に設定される。したがって、発射位置にあ
る玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別
することになる。所定時間が経過していなければ、ステ
ップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。
【0190】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定
する。これにより、ステップS1404の出力処理でロ
ータリソレノイド472がオフすることになる。次い
で、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定
する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発
射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するも
のであり、図72に示すようにtdなる時間である。次
いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセッ
トしてステップS1400に戻りルーチンを繰り返す。
発射サイクルフラグは、前述したように図72に示す玉
の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセット
されるものである。したがって、ステップS1442の
処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるか
ら、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS
1444で発射サイクルフラグをセットするものであ
る。なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb
+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+
tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例え
ば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ4
61をオフにする、遊技機制御装置201で発射許可を
禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
【0191】(b)玉の発射を停止しようとするとき タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフ
のとき、発射許可がきていないときは、何れもステップ
S1414に分岐する。ステップS1414では発射サ
イクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフ
ラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでの
みセットされるから、ステップS1414で発射サイク
ルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわ
ち、ステップS1402に戻るということは、発射が停
止されることになる。したがって、タッチ信号がないと
き→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ
461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作して
いない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備が
できていないという3つの場合には、何れも玉の発射が
停止される。
【0192】G.封入球遊技の概略 次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本
実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が
封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿
入し、遊技者が球貸しスイッチ320を押すと、設定度
数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、この持ち球数
の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能に
する。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対
して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるか
あるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定を
行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球
(例えば、15個賞球あるいは7個賞球)に対応させ
て、遊技者の利益(持ち球数)を増加させるべく制御が
行われる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射
位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使
用して第1種のパチンコ遊技が行われる。
【0193】そして、上述の封入球の発射時点で、操作
表示制御装置212の表示装置411における持玉数表
示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、
その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。この
とき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否
かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞
球数(例えば、15個賞球あるいは7個賞球)が持玉数
表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結
果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者
は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち
玉数の確認ならびに増減を確認することになる。そし
て、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイ
ッチ321を押すことにより持玉数表示部の数値データ
分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置
43のカードリーダライタ203によって遊技カード8
00に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値を
受け取ることになる。
【0194】H.景品交換装置の制御 図73〜図75は景品交換装置14によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは景品交換装置14の電源投入
と同時に開始される。プログラムがスタートすると、ま
ずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを
判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであ
り、後述のようにステップS1506にてセットされ
る。業務開始フラグが立っている(有る)ということ
は、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラグが
なければステップS1502に進んで自己診断処理を行
う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェッ
クを行うものである。次いで、ステップS1504で業
務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマ
ンドは、カード管理装置11から送信されてくるもの
で、景品交換装置14の業務を開始するときに送信され
る。したがって、景品交換装置14により業務の開始が
可能と判断されていなければステップS1504に待機
し、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断さ
れていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステ
ップS1506に進む。
【0195】ステップS1506では業務開始フラグを
セットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックア
ップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラ
グをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグ
がセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したこと
を判断できることになる。次いで、ステップS1508
で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のマイク
ロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ17
3、I/Oインターフェイス回路174を初期状態にし
たり、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものであ
る。次いで、ステップS1510で営業開始コマンドが
あるか否かを判別する。営業開始コマンドはカード管理
装置11から送信される。したがって、ステップS15
10ではカード管理装置11より営業開始の指示がある
のを待つことになる。営業開始コマンドがなければステ
ップS1510に待機し、営業開始コマンドがあると、
景品交換装置14による景品交換制御を開始(すなわ
ち、営業を開始)すべくステップS1512に進む。一
方、ステップS1500で業務開始フラグがあれば停電
判断用のフラグがセットされているから、停電からの復
帰であると判断し、ステップS1514に分岐する。ス
テップS1514では退避メモリ(停電時にデータを退
避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復
帰させる。その後、ステップS1512に進む。
【0196】営業を開始すると、まずステップS151
2で精算のためにカードが挿入されたか否かを判別す
る。そして、カードが挿入されるまで、このステップS
1512に待機し、カードが挿入されると、ステップS
1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込
む。読み込むデータとしては、図24に示す各種の情報
がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュ
リティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別す
る。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードで
はないと判断してステップS1520でカードを排出
し、ステップS1512に戻る。
【0197】セキュリティ情報がOKであると、ステッ
プS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に
書き込む。これにより、カード管理装置11の通信制御
装置32によって景品交換装置14における照合要求コ
マンドが取り込まれることになる。カード管理装置11
では景品交換装置14から送信された照合要求コマンド
に応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報
として景品交換装置14に送信する。そのため、ステッ
プS1524ではカード管理装置11から送信されてき
た照合情報(カードファイルの情報)を景品交換装置1
4で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するま
でこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステ
ップS1526に進んでカードデータとカード管理装置
11から送信されてきた照合情報(カードファイルの情
報)とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。
同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様であ
る。
【0198】次いで、ステップS1528でカードデー
タと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がO
Kであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明す
る。 (a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、
ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報
知をしてカードを排出する。次いで、ステップS153
2で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不
一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入され
たとき、カードの情報とカード管理装置11に記憶され
ているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置1
4側で照合した場合に、カードの情報とカードファイル
の情報とが不一致である(正常でない)というときに、
景品交換装置14側から送信されるものである。
【0199】これにより、カード管理装置11の通信制
御装置32によって景品交換装置14における不一致コ
マンドが取り込まれることになる。カード管理装置11
では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに
基づいて、カード管理装置11にある異常来歴ファイル
に該当カードファイルを複写する。ステップS1532
を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホ
ールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある
場合に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見る
ことにより、そのような事態を認識して相応の処置を取
ることができる。
【0200】(b)カードとカードファイルの情報がO
K(ただし、持玉数は除く)のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、
持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで
持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カード
の持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、
その結果により以下の2つに処理が分れる。 b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のと
き カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等し
いときは、何ら問題はないと判断してステップS153
6に進み、照合情報の持玉数を景品交換装置14の表示
装置192に表示する。これにより、遊技者は精算しよ
うとするカードのデータを見ることができる。次いで、
ステップS1537で持玉数=0であるか否かを判別す
る。持玉数=0であれば、景品交換ができないと判断し
てステップS1538でカードを排出し、ステップS1
512に戻る。一方、持玉数が[0]でなければ、景品
交換が可能であると判断してステップS1539で精算
可能な玉数(持玉数)を全部景品に変換するのか否かを
判別する。これは、持玉数を全部景品に変換するのかあ
るいは所定量を変換するのか判断するもので、一括変換
スイッチ181がオンすると、全部景品に変換するもの
と判断し、入力装置182によって所定量が入力される
と、一部を変換するものと判断する。
【0201】b−1−1.一括変換のとき 一括変換スイッチ181がオンすると、全部景品に変換
するものと判断してステップS1540で照合情報の持
玉数を符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に
印字する。例えばバーコード装置を使用することによ
り、読み取り可能なように符号化する。印字した精算レ
シートは排出される。次いで、ステップS1542で持
玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉数=0と
したデータを通信制御装置34に書き込む。これによ
り、カード管理装置11の通信制御装置32によって持
玉数=0というデータが取り込まれる。カード管理装置
11では景品交換装置14から送信された持玉数=0と
いうデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
【0202】次いで、景品交換装置14ではステップS
1544で照合情報のうち持玉数=0として、その照合
情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS15
46に進み、カードを排出する。その後、ステップS1
572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するこ
とになる。ステップS1572以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出された精算レシートをもって景品カ
ウンタの所に行くと、精算レシートの符号がバーコード
装置によって読み取られ、その結果、所望の景品と交換
することができる。
【0203】b−1−2.一部変換のとき 入力装置182によって所定量が入力されると、一部を
変換するものと判断し、ステップS1539からステッ
プS1548に分岐する。ステップS1548では入力
装置182によって入力された所定量を景品に変換する
量(変換数)として入力処理する。次いで、ステップS
1550で持玉数以内で景品に変換可能であるか否かを
判別する。持玉数以内で景品に変換可能であれば、ステ
ップS1552で景品に変換すべき変換数に基づいて持
玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字
した精算レシートは排出される。
【0204】次いで、ステップS1554で景品に変換
しない残数(残りの持玉数)を通信制御装置34に書き
込む。これにより、カード管理装置11の通信制御装置
32によって残りの持玉数が取り込まれる。カード管理
装置11では景品交換装置14から送信された残りの持
玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶
する。次いで、景品交換装置14ではステップS155
6で照合情報の持玉数を残数に更新して、その照合情報
を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546
に進み、カードを排出する。その後、ステップS157
2に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するが、ス
テップS1572以降の処理は後述する。一方、ステッ
プS1550で持玉数以内で景品に変換可能でなけれ
ば、ステップS1548へ戻り再入力を要求する。
【0205】b−2.カードの持玉数がカードファイル
の持玉数と等しくないとき カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくない
ときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1
566ではカードデータが照合情報(カードファイルの
情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カード
データの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の
持玉数より小さいか否かを判別する。 b−2−1.カードデータの異常のとき カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場
合には、異常であると判断してステップS1568に進
んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを
排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマン
ドを通信制御装置34に書き込む。
【0206】不一致コマンドは、景品交換装置14にカ
ードが挿入されたとき、カードの情報とカード管理装置
11に記憶されているカードファイルの同等の情報とを
景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報と
カードファイルの情報とが不一致である(正常でない)
というときに、景品交換装置14側から送信されるもの
である。これにより、カード管理装置11の通信制御装
置32によって景品交換装置14における不一致コマン
ドが取り込まれることになる。カード管理装置11では
景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づ
いて、カード管理装置11にある異常来歴ファイルに該
当カードファイルを複写する。ステップS1570を経
ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホール
の係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合
に、カード管理装置11の異常来歴ファイルを見ること
により、そのような事態を認識して相応の処置を取るこ
とができる。
【0207】b−2−2.カードとカードファイルの情
報が異なっても精算を認めるとき ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報
の持玉数より小さい場合には、精算可能を認めると判断
してステップS1536に分岐する。そして、ステップ
S1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算
を行う。これは、持玉数についてはカードとカードファ
イルの情報とが同等という比較だけではなく、カードフ
ァイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同
等か少ない場合には正常と判定し、カード管理装置11
のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を
実行させるものである。したがって、この場合には遊技
者はカードファイルにある持玉数に基づいて精算を行う
ことができる。
【0208】ステップS1546を経ると、ステップS
1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別す
る。締めコマンドはカード管理装置11から送信され
る。したがって、ステップS1572ではカード管理装
置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。
締めコマンドがなければステップS1512に戻って上
記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS1
574に進む。ステップS1574では業務開始フラグ
をリセットし、景品交換装置14のプログラムを終了す
る。この場合は正常終了であり、停電終了ではないの
で、業務開始フラグをリセットするものである。
【0209】このように本実施例では、封入球式遊技機
22に、金額(有価価値情報)、持ち玉数(遊技価値情
報)、賞球数(所定数の賞球情報)を表示可能な表示装
置411と、その作動を制御する遊技機制御装置201
および操作表示制御装置211が備えられるとともに、
さらに持ち玉数、賞球数を音声で報知する制御も行わ
れ、賞球数や持ち玉数の残量の報知(表示および音声に
よる報知)が行われる。具体的には、遊技球が入賞口等
に入賞すると、表示装置411により所定数の賞球数が
別途の領域に報知(例えば、表示)されると同時に、持
ち玉数に加算されて表示装置411に表示され一定時間
経過後に消失するとともに、賞球があると、音声による
報知も行われる。
【0210】したがって、入賞数が持ち玉数とは別に表
示されるから、遊技に集中していても、賞球のタイミン
グ(持ち玉数への加算タイミング)がわかりやすくな
る。また、賞球があったこと自体も非常に認識が容易に
なる。例えば、玉の発射が最高速度で1分間に99発、
すなわち0.6秒に1個発射された場合であっても、表
示装置411(LCD)の持ち玉を表示する領域の一桁
目および十桁目の表示が目まぐるしく変動していても、
一定時間は別の領域に賞球数が大きなフォントで表示さ
れると同時に、賞球数が持ち玉数に加算される。その結
果、遊技者にとって賞球表示が非常に認識しやすくな
る。特に、遊技に集中していても、従来と異なり、賞球
のタイミングを容易に認識することができる。また、賞
球があったこと自体も確実に認識することができる。特
に、賞球数表示が一定時間後に消失するので、表示装置
411の画面に何か変動があったことが容易にわかり、
それに気付いた遊技者が表示装置411の画面を見るこ
とにより、感覚的に賞球を認識することができる。した
がって、表示装置411の表示領域を有効に領域するこ
とができる。例えば、賞球表示部を特別に固定して設け
なくても、賞球数の表示を行うことができる。音声によ
る報知も行われるから、仮に表示装置411を見るのが
遅れても、その音声の報知により表示装置411に注目
することにより、賞球表示を見ることができ、より一層
確実に賞球を認識することができる。
【0211】一方、持ち玉数が既定値(例えば、100
個未満)になった場合には、持ち玉数の表示領域を変更
するような制御が行われ、大きな特定フォントで残存の
持ち玉数が表示装置411に表示される。したがって、
持ち玉数の残量が一目でわかるようになる。特に、遊技
に集中していても、持ち玉数表示が急に大きくなるの
で、感覚的に持ち玉数を認識することができ、持ち玉数
を残量の把握を容易に行うことができる。その結果、遊
技者が持ち玉数を感覚的に認識することができる。ま
た、音声による報知も行われるから、より一層上記効果
を確実に得ることができる。なお、本実施例の制御例に
限らず、例えば賞球数表示あるいは持ち玉数が既定値未
満になった場合の持ち玉数表示については、賞球数表示
あるいは持ち玉数の色を変化させて表示するようにして
もよい。又は、賞球数表示あるいは持ち玉数の表示につ
いては、点滅させるようにしてもよい。そのようにする
と、より一層遊技者の注意を喚起して賞球数表示あるい
は持ち玉数を認識させることができる。
【0212】本発明の適用対象はパチンコ機のみなら
ず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能であ
る。また、各カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換
装置(玉貸機)はどのような態様で実現してもよく、そ
の配置場所、大きさ、実現方法は本発明の目的の範囲内
でどのような態様で実施をしてもよい。
【0213】
【発明の効果】本発明によれば、封入球式遊技機に、遊
技価値情報(例えば、持ち玉数)を報知する遊技価値情
報報知手段と、所定の利益状態に基づいて所定数の賞球
情報(例えば、賞球数)を報知する賞球情報報知手段
と、遊技価値情報、賞球情報の報知を制御する情報報知
制御手段とを備え、これらの各手段によって賞球情報や
遊技価値の残量の報知を行っているので、以下の効果を
得ることができる。 (1)遊技球が入賞口等に入賞すると、賞球情報報知手
段により所定数の賞球数が別途の領域に報知(例えば、
表示)されると同時に、持ち玉数に加算されて賞球情報
報知手段に表示され一定時間経過後に消失するととも
に、賞球があると、音声による報知も行われる。したが
って、賞球数が持ち玉数とは別に表示されるから、遊技
に集中していても、賞球のタイミング(持ち玉数への加
算タイミング)がわかりやすくなる。 (2)また、賞球があったこと自体も非常に認識が容易
になる。例えば、玉の発射が最高速度で1分間に99
発、すなわち0.6秒に1個発射され、遊技価値情報報
知手段(例えば、表示装置:LCD)の持ち玉を表示す
る領域の一桁目および十桁目の表示が目まぐるしく変動
しているが、この場合に一定時間は別の領域に賞球数が
大きなフォントで表示されると同時に、賞球数が持ち玉
数に加算される。その結果、遊技者にとって賞球表示が
非常に認識しやすくなる。 (3)特に、遊技に集中していても、従来と異なり、賞
球のタイミングを容易に認識することができる。また、
賞球があったこと自体も確実に認識することができる。
【0214】(4)また、賞球数表示が一定時間後に消
失することにより、賞球情報報知手段の画面に何か変動
があったことが容易にわかり、それに気付いた遊技者が
賞球情報報知手段の画面を見ることにより、感覚的に賞
球を認識することができる。 (5)賞球情報報知手段の表示領域を有効に利用するこ
とができる。例えば、賞球表示部を特別に固定して設け
なくても、賞球数の表示を行うことができる。 (6)音声による報知も行われるから、仮に表示を行う
賞球情報報知手段(例えば、表示装置)を見るのが遅れ
ても、その音声の報知により賞球情報報知手段に注目す
ることにより、賞球表示を見ることができ、より一層確
実に賞球を認識することができる。 (7)遊技価値情報(例えば、持ち玉数)が既定値(例
えば、100個未満)になった場合には、遊技価値情報
の表示領域を変更するような制御を行い、大きな特定フ
ォントで残存の遊技価値情報を遊技価値情報報知手段
(例えば、表示装置)に表示することにより、遊技価値
情報が一目でわかるようになる。 (8)特に、遊技に集中していても、遊技価値情報の表
示が急に大きくなるので、感覚的に遊技価値情報を認識
することができ、遊技価値情報の残量の把握を容易に行
うことができる。 (9)その結果、遊技者が遊技価値情報を感覚的に認識
することができる。また、音声による報知も行われるか
ら、より一層上記効果を確実に得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全
体構成を示す図である。
【図2】同実施例のカード管理装置における通信制御装
置の構成を示す図である。
【図3】同実施例のカード管理装置の構成を示す図であ
る。
【図4】同実施例のカード発行機の構成を示す図であ
る。
【図5】同実施例の景品交換装置の構成を示す図であ
る。
【図6】同実施例の遊技機のシステム構成を示す図であ
る。
【図7】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す
図である。
【図8】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図であ
る。
【図9】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図で
ある。
【図10】同実施例の役物制御装置の構成を示す図であ
る。
【図11】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図
である。
【図12】同実施例の発射制御装置の構成を示す図であ
る。
【図13】同実施例の遊技機の正面図である。
【図14】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図15】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図16】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図17】同実施例の遊技機の発射機構の正面図であ
る。
【図18】同実施例の遊技機の発射機構の側面図であ
る。
【図19】同実施例のカード管理装置によって実行され
る管理制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図20】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図21】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図22】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図23】同実施例のカード管理装置の割り込み通信処
理ルーチンを示すフローチャートである。
【図24】同実施例のカードファイルおよびカードの情
報を説明する図である。
【図25】同実施例のカード管理装置の割り込み店内処
理ルーチンを示すフローチャートである。
【図26】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図27】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図28】同実施例のカード情報要求処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図30】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図31】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図32】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図33】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図34】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図35】同実施例のカード発行機によって実行される
カード発行制御のメインプログラムを示すフローチャー
トである。
【図36】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図37】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図38】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図39】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図40】同実施例の表示コマンドを説明する図であ
る。
【図41】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図42】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図43】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図44】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図45】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図46】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図47】同実施例の帰零処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図48】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図49】同実施例の遊技機通信処理の割り込みルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図50】同実施例の停電処理の割り込みルーチンを示
すフローチャートである。
【図51】同実施例のメイン通信処理の割り込みルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図52】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図53】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図54】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図55】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図56】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図57】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図58】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図59】同実施例の表示コマンド処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図60】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図61】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図62】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図63】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図64】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図65】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図66】同実施例の操作表示制御装置によって実行さ
れる操作表示制御のメインプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図67】同実施例の操作表示制御装置によって実行さ
れる操作表示制御のメインプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図68】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図69】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図70】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図71】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図72】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタ
イミング図である。
【図73】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【図74】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【図75】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【符号の説明】
11 カード管理装置(遊技カード管理装置) 12 ホール管理装置 13 カード発行機 14 景品交換装置(景品交換機) 21 遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置) 22 封入球式遊技機 32、33、34、35 通信制御装置 43 遊技媒体変換制御装置(判断手段) 201 遊技機制御装置(情報報知制御手段、遊技価値
情報表示領域変更手段) 211 役物制御装置 212 操作表示制御装置(情報報知制御手段、遊技価
値情報表示領域変更手段) 213 発射制御装置 214 持球数表示制御装置 321 返却スイッチ 411 表示装置(遊技価値情報報知手段、賞球情報報
知手段) 412 サウンドジェネレータ(賞球情報報知手段) 413 アンプ(賞球情報報知手段) 414 スピーカ(賞球情報報知手段) 415 音声合成IC(賞球情報報知手段) 800 磁気カード(記憶媒体)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機本体内に所定数の遊技球を封入し
    ておき、少なくとも識別情報、有価価値情報、遊技価値
    情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有
    価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め
    記憶されている遊技価値情報を基に、前記封入された遊
    技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、 その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態
    であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定
    数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ
    前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くこ
    とにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の
    遊技を行う封入球式遊技機であって、 遊技価値情報を報知する遊技価値情報報知手段と、 前記所定の利益状態に基づいて所定数の賞球情報を報知
    する賞球情報報知手段と、 前記遊技価値情報、賞球情報の報知を制御する情報報知
    制御手段と、を備えたことを特徴とする封入球式遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記遊技価値情報報知手段は、遊技価値
    情報を表示し、 前記賞球情報報知手段は、所定数の賞球情報を表示し、 さらに、前記情報報知制御手段は、前記遊技価値情報、
    賞球情報を表示するように制御することを特徴とする請
    求項1記載の封入球式遊技機。
  3. 【請求項3】 前記情報報知制御手段は、所定時間賞球
    数を表示するように前記賞球情報報知手段を制御するこ
    とを特徴とする請求項2記載の封入球式遊技機。
  4. 【請求項4】 前記情報報知制御手段は、賞球数を音情
    報によって報知するように前記賞球情報報知手段を制御
    し、 前記賞球情報報知手段は、前記情報報知制御手段の出力
    に基づいて賞球数を音情報によって報知することを特徴
    とする請求項1記載の封入球式遊技機。
  5. 【請求項5】 前記情報報知制御手段は、 遊技価値情報が所定数以下になった場合に、遊技価値情
    報報の表示領域を変更するような制御を行う遊技価値情
    報表示領域変更手段を含み、 前記遊技価値情報報知手段は、遊技価値情報表示領域変
    更手段の出力に基づいて遊技価値情報が所定数以下にな
    った場合に、遊技価値情報報の表示領域を変更すること
    を特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の封入球式
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記記憶媒体は、カード管理会社から発
    行されるプリペイドカード方式の磁気カードであって、 カードの正当性を判断可能なセキュリティ情報を記憶可
    能で、 前記遊技機は、該セキュリティ情報を判断してカードの
    正当性を判断する判断手段を有することを特徴とする請
    求項1乃至5の何れかに記載の封入球式遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008104887A (ja) * 2007-12-12 2008-05-08 Shinobu Hidaka パチンコ遊戯台
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