JP3835706B2 - 封入球式遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、封入した遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機に係わり、特に各種の営業情報を設定可能な封入球式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、コインを用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。
また、最近では遊技カードを利用したパチンコ遊技機が開発されており、この遊技機を使用した遊技システムでは、金額情報が付加されたカードを購入し、それを遊技機に備えられた玉数情報変換装置に挿入して所定の玉数情報に変換し、その玉数情報の範囲内で遊技を行い、玉数情報が無くなった場合は、また、金額情報から玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として遊技カードに更新された金額情報、玉数情報を記憶するようにしている。
一方、遊技者がカードを購入する際に、カード発行機でカードを識別可能なコード番号だけを記憶したカードを発行し、金額情報はホールの集中管理装置に記憶し、遊技者がカードを遊技機に挿入することにより記憶された金額情報を呼び出すとともに所定の玉数情報に変換して遊技を行い、その結果として更新された金額情報、玉数情報を集中管理装置にて記憶する他のカード式遊技システムもある。
【0003】
これらの遊技システムで使用されるいわゆる封入球式の遊技機では、遊技球を所定数遊技機本体内に封入しておき、遊技領域への遊技球の発射を検出する発射センサと、遊技領域へ到らなかった戻り玉を検出するファールセンサと、遊技領域を経た全ての遊技球を検出する回収センサ(アウトセンサ)と、入賞を検出するセーフセンサとを備え、入賞検出結果に応じて持玉数を変化させるとともに、持玉数情報の範囲内で、発射センサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1減算し、ファールセンサで遊技球を検出することにより持玉数情報を1加算し遊技を行っている。
また、遊技球を購入し、購入した遊技球を遊技機に投入して遊技領域に発射する現在の遊技機を使用した遊技場における営業として、例えば他の遊技機で獲得した遊技球をそのまま使用して新たな遊技機で遊技を行うことを禁止(いわゆる持ち込み球遊技の禁止)したり、あるいは大当りで獲得した遊技球でそのまま連続して遊技を行うことを禁止(いわゆる1回交換ルール)したりする等の営業が取られている。
前者の場合には、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能とし、後者の場合には、獲得した遊技球を一旦景品に交換させ、新たに遊技球を購入させることで遊技を可能にしている。
【0004】
一方、このような持ち込み球禁止等の営業形態をカード式遊技システムに適用すると、次のようになる。
・持ち込み球禁止遊技機における持ち込み球での遊技禁止、すなわち他の遊技機で獲得したカードに記憶されている玉数情報(例えば、獲得した遊技球に相当するデータ)を用いて別の持ち込み球禁止遊技機において玉数情報を使用した遊技を行うことが禁止される。
・大当りで獲得したカードに記憶されている玉数情報を用いて連続して当該連続遊技禁止台において玉数情報を使用して遊技を行うことが禁止される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の封入球式遊技機にあっては、持ち込み球遊技禁止(例えば、封入式遊技機での持ち込み球遊技禁止)等の営業を行う場合に、以下のような問題点があった。
(イ)獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持する場合には、ホールの店員等により獲得した遊技球を監視することにより、例えばいわゆるドル箱等に遊技球を収納するので、目立つことから、連続遊技禁止の営業を行うことが十分に可能である。すなわち、店員等が獲得した遊技球を景品交換するように求めた場合(例えば、1回交換の場合)、遊技者は獲得した遊技球を景品交換することにより、精算して台に戻って来るので、連続遊技禁止の営業が簡単にできる。これに対して、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合には、店員等による獲得した玉数情報の監視が難しい。したがって、連続遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
したがって、遊技機の方で、連続遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構成であることが望まれている。
(ロ)これに対して、連続遊技禁止の営業を行おうとする場合には、例えばホールの管理装置にそのような連続遊技禁止を監視するシステムを構築することも考えらなくはないが、実際にシステムを構築するとなると、複雑で高価なシステムが必要となり、現実的でないという欠点がある。
【0006】
(ハ)また、他の台に移動して遊技を行うことを禁止した持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、獲得した遊技球をカード情報ではなく、遊技球自体で遊技者が保持するときには、遊技者は獲得した遊技球をドル箱等に収納して台間を移動するので、同様に店員の監視により確認することができるが、獲得した遊技球がカードの玉数情報となったときには、店員等による玉数情報の監視が難しく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが困難であった。
したがって、遊技機の方で、持ち込み球遊技禁止の営業を簡単に行うことができるような構成であることが望まれている。
(ニ)1回交換のルールであるとき、獲得した遊技球をカードに玉数情報として遊技者が保持する場合、その玉数情報は遊技に使用できないから、仮に同じ台でどうしても遊技を行いたい要求があるときには、カードに記憶されている残高(金額情報)に基づいて玉を購入して行うことになるが、それをいちいち店員が監視することは面倒であるし、現実的でないという欠点があった。店員の監視がないと、1回交換のルールにもかかわらず、遊技者はカードの玉数情報を遊技に使用するおそれがある。
したがって、1回交換のルールであるときに、遊技機の方で持ち玉を簡単に精算玉情報に変換できるような構成であることが望まれている。
【0007】
(ホ)一方、上記欠点を解消するために、例えば持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能なカード式遊技システムを構築することも考えられるが、そのようなシステムにするためには、ホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くという新たな欠点が生じる。
したがって、遊技機の方で、簡単に各種の営業設定を行うことができるような構成であることが望まれている。
【0008】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による封入球式遊技機は、
遊技球を封入しておき、少なくとも識別情報、有価価値情報および遊技価値情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情報を基に、前記遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、
その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機において、
他の遊技機で獲得して前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、
前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、
を備え、
前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に前記遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、前記精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする。
【0010】
また、好ましい態様として例えば請求項2記載のように、遊技機がどのような種類であるかという遊技機の機種を設定する種目設定手段を備え、
前記遊技機移動設定手段は、
同一種目の遊技機間における遊技価値情報の持ち込みを禁止するか許可するかを設定する機能を有するとともに、当該設定された禁止若しくは許可に対応する営業設定情報と、各記憶媒体の識別情報に応じて営業設定情報に対応した照合情報を含むカードファイルを作成して該カードファイルを記憶管理する管理装置からの照合情報のうちの営業設定情報と、を比較し、当該遊技価値情報を持ち込んでの遊技を禁止するか許可するかを判定する遊技機間移動判定手段を備えるようにしてもよい。
例えば請求項3記載のように、前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に、各記憶媒体の識別情報に基づいて各記憶媒体に記憶された情報を記憶管理する管理装置からの遊技価値情報と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報とを比較し、記憶媒体に記憶された遊技価値情報が管理装置からの遊技価値情報よりも小さい場合でも前記遊技機移動設定手段による設定に基づく判定を行うようにしてもよい。
【0013】
【作用】
本発明では、封入球式遊技機に、他の遊技機で獲得して記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、が備えられ、記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することが行われる。
いま、連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段によりそのような条件を設定する。このとき、新たな遊技を行う遊技機側で遊技機移動設定手段による設定に基づき当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかが判定される。遊技の禁止を判定したときは、遊技価値情報を精算価値情報に変換する。これにより、当該遊技機での遊技が行えなくなる。
したがって、ホールの係員は単に大当りの発生時だけ当該遊技者に注意すればよく、遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機の方に上記各手段を設ければよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。
【0014】
また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、同様に遊技機の遊技機移動設定手段によりそのような条件を設定する。このとき、遊技機側で持ち込み球遊技が可能かどうかの判断が行われ、不可能と判断するとその旨が表示される。なお、有価価値情報がある場合には、有価価値情報を遊技価値情報に変換させることで、遊技を可能にする。一方、持ち込み球遊技が可能と判断された場合には、遊技を行うことが可能である。これにより、簡単に持ち込み球遊技禁止営業を行うことができる。
このように、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止等の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られる。
【0015】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
(I)カード式遊技システムの全体構成
図1はカード式遊技システムの全体構成を示す図である。図1において、1は遊技店、2はカード管理会社(図面ではカード会社と表す)である。遊技店1には大きく分けてカードデータ転送装置(カード金額情報管理装置)11、カード遊技情報管理装置(以下、管理装置という)12、カード発行機13、景品交換装置(景品交換機)14、遊技機取付設備(いわゆる島設備)15が配置され、さらに遊技機取付設備15には複数の遊技媒体変換装置(遊技価値変換装置)21a〜21n(以下、適宜単に21の符号で表す)複数の遊技機22a〜22n(以下、適宜単に22の符号で表す)、封入球循環制御装置23が配置されている。なお、図1では遊技機取付設備15を1つしか示していないが、このような遊技機取付設備15は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機22a〜22nと各遊技媒体変換装置21a〜21nとは、信号系統は別々に制御される構成であるが、構造的には、後述の図面に示すように、各本体は併設されて一体的な構成になっている。
【0016】
カードデータ転送装置11はカード会社2と電話回線16(例えば、ダイヤル回線あるいはISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社2は全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行したり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行ったりする。また、必要に応じてカードデータ転送装置11の各種情報を受信したりする(例えば、カードの決済)。遊技店1は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社2から得たり、問い合わせる等のために電話回線16を介してカード会社2と接続されている。
以下の説明では、後述の遊技カード800(記憶媒体)を単に、適宜、カードに略称して用いる。
【0017】
カードデータ転送装置11は管理装置12に対して有線の信号路17で接続され、管理装置12との間で相互に必要な情報の伝送を行う。また、カードデータ転送装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード発行機13に対して第1の情報伝送路24を介して接続され、遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード発行機13との間で相互に必要な情報の伝送を行う。第1の情報伝送路24は光中継器25と、光中継器25と遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード発行機13との間の赤外線通信路(便宜上、符号26で表す)によって構成される。そして、カードデータ転送装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード発行機13を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的には、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理するような制御を行う。
【0018】
一方、管理装置(カード遊技情報管理装置)12は遊技機22および景品交換装置14に対して第2の情報伝送路27を介して接続されている。管理装置12は通信制御装置32を備え、遊技機22、景品交換装置14を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的には、遊技カードに対して識別情報を発行し、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御を行う。
通信制御装置32は、第2の情報伝送路27を介して管理装置と遊技機22および景品交換装置14との間で相互に伝送される通信の制御を行う。
すなわち、通信制御装置32は各端末装置の通信制御装置34、35a〜35nに対して第2の情報伝送路27を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行うもので、例えばLAN(例えば、イーサーネット)を構築して情報の伝送が行われる。
【0019】
カード発行機13はカード会社2から購入したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、5000円、10000円の遊技カードを発行する。カード発行機13は発行機制御装置41を有しており、発行機制御装置41はカードの発行に必要な制御を行う。また、カード発行機13は図5に示すように赤外線通信装置42を有しており、赤外線通信装置42は光中継器25を介してカードデータ転送装置11との間で遊技カードの売上情報等の転送を行う。
景品交換装置14は遊技カードに基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置34および景品交換制御装置43を有している。通信制御装置34は管理装置12との間で第2の情報伝送路27を介して情報(例えば、景品交換のための制御情報等)の転送を行い、景品交換制御装置43は景品交換に必要な制御を行う。
【0020】
遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりする制御を行うもので、赤外線通信路26および光中継器25を介してカードデータ転送装置11との間で遊技カードによる玉貸し(つまり売上)情報等の転送を行う。
封入球循環制御装置23は遊技機取付設備15に配置された複数の遊技機22a〜22nに対して封入球を封入するものである。
遊技機22a〜22nは通信制御装置35a〜35n(以下、適宜単に35の符号で表す)および遊技機制御装置44a〜44n(以下、適宜単に44の符号で表す)を有している。通信制御装置35a〜35nは管理装置12との間で第2の情報伝送路27を介して情報(例えば、遊技カードに発行する識別情報、遊技者の持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行ったり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を管理する等の制御を行う。
【0021】
管理装置12はホールの管理室に設置されるとともに、遊技機取付設備15に配置された各遊技機22a〜22nに対して第2の情報伝送路27を介して接続され、各遊技機22a〜22nからの遊技データおよび景品交換装置14からのデータ等を収集してホールの営業管理を行うものである。具体的には、遊技カードに対して識別情報を発行したり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する。また、ホールの多数の封入球式遊技機22a〜22nから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示させたり)、必要なデータの演算処理を行う。また、管理装置12の端末入力装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させたりする。
【0022】
(II)通信制御装置の構成
図1に示した通信制御装置32、34、35a〜35nは何れも同様の構成であり、代表として図2に管理装置12における通信制御装置32の構成を示して説明する。図2において、管理装置12の通信制御装置32は通信インターフェイス回路51、通信ドライバ/レシーバ52、通信コントローラ53、メモリ54、マイクロプロセッサ55、クロック回路56、メモリ57、双方向メモリ58により構成される。
通信インターフェイス回路51は情報伝送路27に介在して情報伝送路27からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行い、通信ドライバ/レシーバ52はデータの送信/受信のための駆動処理を行う。通信コントローラ53は情報伝送路27を介したデータの送信/受信に必要な通信制御を行い、メモリ54は情報伝送路27を介して送信/受信されるデータを一時的に格納する。マイクロプロセッサ55はメモリ54に格納されたデータを読み出して双方向メモリ58に書き込んだり、あるいは双方向メモリ58からデータを読み出してメモリ54に格納する処理を行う。クロック回路56はマイクロプロセッサ55等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ57はプログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ57aと、データを格納しているROMからなるデータメモリ57bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ57cとからなる。双方向メモリ(デュアルポートRAM)58はマイクロプロセッサ55あるいは管理装置12の双方向からデータの書き込みが可能なものである。
【0023】
(III)カードデータ転送装置の構成
図3はカードデータ転送装置11の構成を示す図である。図3において、カードデータ転送装置11は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ61、クロック回路62、メモリ63、I/Oインターフェイス回路64を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ71、締めスイッチ72、業務開始スイッチ73、営業開始スイッチ74、表示スイッチ75、印字スイッチ76、ポインティングスイッチ77、強制開始スイッチ78を有し、さらに付属装置として信号変換装置81、プリンタ82、表示装置83、外部記憶装置84、通信インターフェース回路85および赤外線通信装置86を有している。
【0024】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ61は遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード発行機13に挿入/排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御(すなわち、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理する制御)に必要な演算処理を行う。この場合、マイクロプロセッサ61は遊技機番号に基づいて遊技機情報ファイルを作成し、作成した遊技機情報ファイルにカード識別情報、カード券種情報、玉貸金額情報、カード挿入時間、カード排出時間を記憶管理する演算処理を行う。
【0025】
クロック回路62はマイクロプロセッサ61等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ63はマイクロプロセッサ61の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ63aと、遊技機情報ファイルの管理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ63bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ63cとからなる。遊技機情報ファイルはワークメモリ63cに作成される。また、ワークメモリ63cの内容は無停電装置によってバックアップされるようになっているとともに、ワークメモリ63c上に作成された遊技機情報ファイルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外部記憶装置84に格納して過去分のデータとして保存される。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【0026】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ61にはI/Oインターフェイス回路64を介してリセットスイッチ71、締めスイッチ72、業務開始スイッチ73、営業開始スイッチ74、表示スイッチ75、印字スイッチ76、ポインティングスイッチ77、強制開始スイッチ78からの信号が入力されている。
リセットスイッチ71はカードデータ転送装置11の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ72はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ73はカードデータ転送装置11の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ74はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ75は表示装置83に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ76は必要な情報をプリンタ82に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ77は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置83が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ78は、例えばある遊技機22が故障であっても強制的にカードデータ転送装置11の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。
【0027】
(C)付属装置の構成
信号変換装置81は外部のカード会社2からの要求を取り込んで、その要求に応じたカードデータ転送装置11の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するための処理を行うもので、例えばモデムを含んで構成される。プリンタ82は印字スイッチ76の操作に応じてカードデータ転送装置11のファイル情報等を印字する。表示装置83は表示スイッチ75やポインティングスイッチ77の操作に応じてカードデータ転送装置11のファイル情報等を表示する。外部記憶装置84は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、カードデータ転送装置11のファイル情報等を記憶する。
【0028】
また、マイクロプロセッサ61はI/Oインターフェイス回路64を介して通信インターフェース回路85に接続され、インターフェース回路85は赤外線通信装置86からデータを取り込んだり、転送したりするためのインターフェイス処理を行う。赤外線通信装置86は端末装置、すなわちカード発行機13、遊技媒体変換装置21における赤外線通信装置42、87に対して赤外線通信を行うための光中継器25に接続される。光中継器25は赤外線通信路26を通信媒体としてカード発行機13および遊技媒体変換装置21におけるそれぞれの赤外線通信装置42、87に必要な情報を転送(送信/受信)するための中継制御を行う。光中継器25および赤外線通信路26は、前述したように第1の情報伝送路24を構成している。
さらに、マイクロプロセッサ61はI/Oインターフェイス回路64を介してホールの管理装置12に接続され、管理装置12との間で必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。
【0029】
(IV)管理装置の構成
図4は管理装置12の構成を示す図である。図4において、管理装置12は通信制御装置32の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ101、クロック回路102、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118、封入スイッチ119、打止め解除スイッチ120を有し、さらに付属装置としてプリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124を有している。
【0030】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファイルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(獲得出玉数、持ち玉数等のデータ)を管理する演算処理を行う。この場合、マイクロプロセッサ101は遊技カード800の識別情報の作成要求コマンドを受信したとき、遊技カード800の識別情報を作成し、作成した各遊技カード800の識別情報に基づいて各遊技カード800に記憶された獲得出玉数、持ち玉数等の遊技価値情報等と同等の情報を格納可能なカードファイルを作成して記憶管理するために必要な処理を行う。したがって、管理装置12は遊技カード800の識別情報を作成する機能およびカードファイルを作成する機能を有する。
【0031】
クロック回路102はマイクロプロセッサ101等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ103はマイクロプロセッサ101の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ103aと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ103bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ103cとからなる。カードファイルはワークメモリ103cに作成される。また、ワークメモリ103cの内容は無停電装置によってバックアップされるようになっているとともに、ワークメモリ103c上に作成されたカードファイルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外部記憶装置に格納して過去分のデータとして保存される。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【0032】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ118、封入スイッチ119、打止め解除スイッチ120からの信号が入力されている。
リセットスイッチ111は管理装置12の処理をリセットするためのものである。締めスイッチ112はホールの営業を終了するときに操作されるもの、業務開始スイッチ113は管理装置12の業務を開始するときに操作されるものである。営業開始スイッチ114はホールの営業を開始するときに操作されるもので、表示スイッチ115は表示装置123に入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッチ116は必要な情報をプリンタ122に印字させるときに操作されるものである。ポインティングスイッチ117は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置123が入力画面になったとき所望の指示を入力するものである。強制開始スイッチ118は、例えばある遊技機22が故障であっても強制的に管理装置12の業務を起動させて営業を開始するときに操作されるものである。封入スイッチ119は遊技機22に封入球を詰めるときの指令を管理装置12から遠隔的に出力する場合に操作されるものである。打止め解除スイッチ120は一定量の出玉があって終了(打止め)となった台(遊技機)について、その打止め状態を解除する指令を管理装置12から遠隔的に出力する場合に操作されるものである。
【0033】
(C)付属装置の構成
プリンタ122は印字スイッチ116の操作に応じて管理装置12のファイル情報等を印字する。表示装置123は表示スイッチ115やポインティングスイッチ117の操作に応じて管理装置12のファイル情報等を表示する。外部記憶装置124は、例えば所定容量のハードディスク装置によって構成され、管理装置12のファイル情報等を記憶する。
また、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介して通信制御装置32に接続され、通信制御装置32は各端末装置(遊技機22、景品交換装置14)の各通信制御装置34、35に対して第2の情報伝送路27を介して必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さらに、マイクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路104を介してカードデータ転送装置11に接続され、カードデータ転送装置11との間で必要な情報の転送を行う処理をする。
【0034】
(V)カード発行機の構成
図5はカード発行機13の構成を示す図である。図5において、カード発行機13は赤外線通信装置42の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフェイス回路134を有し、各種操作スイッチ部として1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置としてサウンドジェネレータ151、音声合成IC152、プリンタ153、表示装置154、中止ランプ155、販売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙幣識別装置158、紙幣払出装置159を有している。
【0035】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するために必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイクロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ133bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ133cとからなる。
【0036】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス回路134を介して1000円スイッチ141、2000円スイッチ142、5000円スイッチ143、10000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145からの信号が入力されている。
1000円スイッチ141は紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プリペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。5000円スイッチ143は5000円の遊技カードを購入するときに操作されるもの、10000円スイッチ144は10000円の遊技カードを購入するときに操作されるものである。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するものである。
【0037】
(C)付属装置の構成
サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー162から放音する。音声合成IC152はカード発行に必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅してスピーカー162から放音する。プリンタ153はホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばLCDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止するときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置158は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場合に、釣銭の紙幣を排出する。
また、マイクロプロセッサ131はI/Oインターフェイス回路134を介して赤外線通信装置42に接続され、赤外線通信装置42はカードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対して赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは便宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0038】
(VI)景品交換装置の構成
図6は景品交換装置14の構成を示す図である。図6において、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ191、表示装置192を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ173aと、景品交換処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
【0039】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置182からの信号が入力されている。
一括変換スイッチ181は遊技カード情報のうち、持ち玉数および獲得出玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるものである。入力装置182は遊技カード情報のうち、持ち玉数あるいは獲得出玉数の一部を景品交換するときに操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊技者が入力するものである。
【0040】
(C)付属装置の構成
カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ、獲得出玉数データ)を読み出したり、景品交換後の残りのデータ(例えば、残りの持ち玉数、残りの獲得出玉数データ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装置192は、例えばLCDからなり、景品交換に必要な情報を表示する。
また、マイクロプロセッサ171はI/Oインターフェイス回路174を介して通信制御装置34に接続され、通信制御装置34は管理装置12の通信制御装置32に対して第2の情報伝送路27を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0041】
(VII)遊技機のシステム構成
図7は遊技媒体変換装置21および遊技機22のシステム構成を示す図である。図7において、遊技機22と遊技媒体変換装置21は管理制御の信号系統は別々の経路でネットワーク化されているが、構造的には各本体が併設されて一体的な構成である。すなわち、遊技媒体変換装置21は遊技機22に併設して配置される構成であり、赤外線通信装置87、遊技媒体変換制御装置202、カードリーダライタ203を有している。赤外線通信装置87はカードデータ転送装置11との間で赤外線通信路26を介して必要な情報の転送(送信/受信)を行う。遊技媒体変換制御装置202はカード金額制御等を行うもので、遊技機22の遊技機制御装置210との間で情報伝送路204を介して必要な情報(例えば、玉貸しコマンド、持ち玉のデータ等)の転送を相互に行うるようになっている。
カードリーダライタ203は遊技カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金額データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出したり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金額データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。
【0042】
遊技機22は、封入球制御(持ち玉制御)を行う遊技機制御装置210、役物制御装置211、操作表示制御装置212、発射制御装置213、持玉表示制御装置214および通信制御装置35を含んで構成される。
遊技機制御装置210は主に封入球制御(持ち玉制御)を行うもので、内部に営業設定スイッチ215(図9参照)を備えている。営業設定スイッチ215は遊技機22の各種営業状態に沿った設定を行うもので、詳細は後述する。
また、本実施例では遊技機制御装置210は操作表示制御装置212とともに営業設定情報に基づく制御を行う。具体的には、カードに記憶されている営業情報(例えば、種目情報)と設定された営業情報とを比較して遊技を行わせるか否かを判定したり、持ち玉情報による遊技の禁止/許可、持ち玉情報を遊技を行えない精算価値情報に変換したり、金額情報を新たに持ち玉情報に変換すれば遊技が可能であることを報知するような各種の制御を行う。
役物制御装置211は役物装置(例えば、第1種遊技を行う役物装置)の制御を行うもので、遊技機制御装置210に対して相互にデータや信号の転送が可能であり、役物制御装置211からは賞球信号、大当り信号、特図回動表示信号等が遊技機制御装置210に出力されるようになっている。特図とは、第1種の役物装置における特別図柄表示装置の図柄のことで、特図回動表示とは、特別図柄表示装置の図柄が可変表示(つまり回動表示)されることである。
【0043】
持球数表示制御装置214は遊技者の持球数を表示するための制御を行うもので、封入球の制御を行っている遊技機制御装置210からの信号に基づいて持球数の増減の表示を行う。
操作表示制御装置212は遊技カードの金額、持ち玉、遊技機22の操作に必要なコメント等を表示するもので、例えばLCDによって構成される。発射制御装置213は封入球の発射制御を行うものである。
また、遊技機22には遊技機取付設備15に配置された封入球循環制御装置23から所定数の封入球が封入される。封入球循環制御装置23は通信制御装置216を介して管理装置12に接続され、封入球の排出/封入状況が管理装置12に送信可能である。通信制御装置216は封入球循環制御装置23と管理装置12との間における通信の制御を行う。
【0044】
(VIII)遊技媒体変換制御装置の構成
図8は遊技媒体変換制御装置202の構成を示す図である。図8において、遊技媒体変換制御装置202は赤外線通信装置87の他に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ221、クロック回路222、メモリ223、I/Oインターフェイス回路224を有し、各種操作スイッチ部として玉貸しスイッチ217、返却スイッチ218を有し、さらに付属装置としてカードリーダライタ203、停電検出装置219を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ221は挿入された遊技カードの情報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行う。クロック回路222はマイクロプロセッサ221等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ223はマイクロプロセッサ221の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ223aと、遊技カードの情報処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ223bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ223cとからなる。
【0045】
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ221にはI/Oインターフェイス回路224を介して遊技機22の玉貸しスイッチ217、返却スイッチ218、遊技機制御装置210からの信号が入力されている。
玉貸しスイッチ217および返却スイッチ218は遊技機22側の方に設置されているが、それらの出力信号は遊技媒体変換制御装置202に入力されるようになっている。玉貸しスイッチ217は遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操作されるもので、1回押すと単位設定度数に対応する球貸しが行われる。返却スイッチ218は遊技カードの返却を要求するときに操作されるものである。
(C)付属装置の構成
また、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェイス回路224を介して赤外線通信装置87に接続されるとともに、カードリーダライタ203および停電検出装置219に接続されている。赤外線通信装置87はカードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対して赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは便宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
停電検出装置219は電源電圧が所定値以下に低下したことを検出し、検出結果をI/Oインターフェイス回路224を介してマイクロプロセッサ221に出力する。
【0046】
(IX)遊技機制御装置の構成
図9は遊技機制御装置210の構成を示す図である。図9において、遊技機制御装置210は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断スイッチ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、異常検出回路324を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド326、封入球抜きソレノイド327を有している。また、遊技機制御装置210は各種操作スイッチ部からの入力信号をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置325を有している。
【0047】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ303bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ303cとからなる。
(B)操作スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス回路304および入力信号制御装置325を介して球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断スイッチ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、異常検出回路324からの信号が入力されている。
【0048】
球送りセンサ311は遊技機22の発射位置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出センサ312は発射された球がファールになったことを検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊技機制御装置210をリセットするためのものである。遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号(遊技機を識別する識別情報)を設定するものであり、遊技機識別情報設定手段を構成している。中断スイッチ320は遊技を中断(例えば、食事のための一時的な中断)するときに操作されるものである。
種目別設定スイッチ321は図10に示すように遊技機22の種別(例えば、第1種〜第3種、他種)を係員が設定するもので、以下のように設定される。種目別設定スイッチ321は遊技機種(種目情報)を設定する種目設定手段を構成している。以下のように設定すると、設定値[1]〜[4]に対応する情報が例えば4ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置325に出力される。・第1種のとき=[1]
・第2種のとき=[2]
・第3種のとき=[3]
・他種のとき=[4]
【0049】
遊技機移動設定スイッチ322は遊技機22の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設定される。以下のように設定すると、設定値[1]〜[3]に対応する情報が例えば4ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置325に出力される。
・持ち込み玉による遊技可能のとき=[1]
・同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能のとき=[2]
・持ち込み玉による遊技不可のとき=[3]
持ち込み玉による遊技可能とは、玉を獲得した台から離れて他の台に移動して持ち込み玉により遊技を許可するものである。同種目の遊技機間とは、例えば第1種という同じ機種間では持ち込み玉であっても遊技を許可するものである。
【0050】
開放状態設定スイッチ323は同じく遊技機22の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設定される。以下のように設定すると、設定値[1]、[2]に対応する情報が例えば4ビットのデータとしてパラレルで入力信号制御装置325に出力される。
・獲得球による連続遊技可のとき=[1]
・打ち止めで遊技終了のとき=[2]
獲得球による連続遊技可とは、例えば大当りが発生した後も獲得球によって同じ台で連続遊技を認めるルールであり、打ち止めで遊技終了とは、大当りが発生すると、獲得球を1回交換するというルールである。
異常検出回路324は遊技機22の異常な振動(例えば、遊技者が故意に台を叩いて引き起こすような振動)を検出する。
上記種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323は営業設定スイッチ215を構成する。
【0051】
また、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、マイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303およびI/Oインターフェイス回路304は全体として、遊技機移動設定手段、開放状態設定手段、遊技機間移動判定手段、持込み遊技禁止手段、持込み遊技許可手段を構成する。遊技機移動設定手段により設定された情報は遊技機移動情報に相当する。開放状態設定手段により設定された情報は開放状態設定情報に相当する。持込み遊技禁止手段は遊技カード(遊技媒体)に記憶されている遊技価値情報(持ち玉数情報)による遊技を禁止するもので、持込み遊技許可手段は遊技カード(記憶媒体)に記憶されている遊技価値情報(持ち玉数情報)による遊技を許可するものである。
玉貸しスイッチ217、マイクロプロセッサ301、クロック回路302、メモリ303、I/Oインターフェイス回路304、操作表示制御装置212(表示装置411を含む)は全体として、選択手段、精算価値情報変換手段、遊技情報報知手段を構成する。
【0052】
(c)駆動部の構成
セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326がオンする度に、入賞したセーフ球が所定の封入球循環通路に1個ずつ排出される(戻される)。封入球抜きソレノイド327は遊技機22の内部に封入されている封入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノイド327が一定時間だけオンすると、封入球(例えば、20個)が全て外部に排出される。
また、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介して通信制御装置35に接続され、外部の装置との間で必要な情報の転送(送信/受信)を行う。その他、マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304を介して遊技媒体変換制御装置202、操作表示制御装置212、役物制御装置211、持球表示制御装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0053】
(D)入力信号制御装置の構成
入力信号制御装置325は図11に示すように、波形成形回路331、論理変換回路332およびオアゲート333により構成される。波形成形回路331は球送りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断スイッチ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323および異常検出回路324からの各信号をハードロジックによって波形成形し、論理変換回路332は波形成形回路331の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号を出力する。オアゲート333は球送りセンサ311およびファール球検出センサ312からの信号のオア論理を取り、信号Xを出力する。したがって、球送りセンサ311の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいはファール球検出センサ312の出力を論理変換し入力処理した信号の何れかの信号がオアゲート333を介して出力され、オアゲート333の出力信号Xは割り込み信号として使用される。
【0054】
(X)役物制御装置の構成
図12は役物制御装置211の構成を示す図である。図12において、役物制御装置211は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ351、クロック回路352、分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントスイッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器374、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ376、表示制御装置377を有している。
【0055】
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイクロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ351に供給する。
メモリ354はマイクロプロセッサ351の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ354bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ354cとからなる。
【0056】
(B)各種スイッチ部の構成
第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したことを検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に玉が入賞したことを検出する。
(C)駆動部の構成
大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)をオープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電という)をオープンさせるもので、普図が当り状態になると、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド372が励磁されて普電が開く。
【0057】
普図記憶表示器373は普図の可変表示を開始する普図ゲートを玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図17に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電動動作して一定時間だけ開くようになっている。
ランプ・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲームの進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。
サウンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ378により増幅されてスピーカ379から放音される。なお、サウンドジェネレータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
【0058】
表示制御装置377は表示装置(特図)380の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始する始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発生して大当り遊技が行われるようになっている。
また、マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回路355を介して遊技機制御装置210、持球表示制御装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0059】
(XI)操作表示制御装置の構成
図13は操作表示制御装置212の構成を示す図である。図13において、操作表示制御装置212は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォントデータメモリ405、ビデオディスプレイコントローラ406、I/Oインターフェイス回路407を有している。
マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ403bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ403cとからなる。
【0060】
ビデオメモリ404は、例えばVRAMからなり、遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を表示するためのフォントデータを格納している。ビデオディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォントデータメモリ405から画像データを読み出し、表示装置411に出力する。
表示装置411は、例えばカラーのLCDからなり、ビデオディスプレイコントローラ406の出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する。
【0061】
マイクロプロセッサ401の制御出力はI/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェネレータ412および音声合成IC415に出力されている。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ413により増幅されてスピーカ414から放音される。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインターフェイス回路407を介して遊技機制御装置210に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0062】
(XII)発射制御装置の構成
図14は発射制御装置213の構成を示す図である。図14において、発射制御装置213は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロプロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ453bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ453cとからなる。
【0063】
(B)各種スイッチ部の構成
マイクロプロセッサ451にはI/Oインターフェイス回路454を介して発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464からの信号が入力されている。
発射操作スイッチ461は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器462は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンドルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調整スイッチ463はホールの係員によって操作されるもので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ回路464は発射操作ハンドルに遊技者が触れていることを検出するもので、例えばタッチプレート465に遊技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが用いられる。タッチ回路464における感度調整はタッチ感度調整スイッチ466によって調整可能である。タッチ回路464の検出信号はI/Oインターフェイス回路454を介してマイクロプロセッサ451に出力されており、マイクロプロセッサ451では遊技者が発射操作ハンドルにふれているか否かを判断可能になっている。
【0064】
(C)駆動部の構成
球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動する。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドであり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転して杵を駆動して玉が弾発される。
また、マイクロプロセッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介して遊技機制御装置210に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。
【0065】
(XIII)持球表示制御装置の構成
図15は持球表示制御装置214の構成を示す図である。図15において、持球表示制御装置214は制御を行う部分としてマイクロプロセッサ501、クロック回路502、メモリ503、I/Oインターフェイス回路504を有し、各種スイッチ部としてラッキーナンバー設定スイッチ511を有し、さらに駆動部として演出表示LED群521、賞球LED522、遊技状態報知LED523を有している。
(A)制御部の構成
マイクロプロセッサ501は遊技者の持球の表示を行うために必要な演算処理を行う。クロック回路502はマイクロプロセッサ501等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ503はマイクロプロセッサ501の制御プログラムを格納しているROMからなるプログラムメモリ503aと、遊技者の持球表示の演算処理に必要なデータおよびフォントデータを格納しているROMからなるデータメモリ503bと、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ503cとからなる。
【0066】
(B)各種スイッチ部の構成
ラッキーナンバー設定スイッチ511はラッキーナンバーの設定を行うものである。特に、以下に説明するような各種のホールラッキーナンバーについて設定することが可能である。
ここで、ホールでの遊技形態について説明し、特にホールラッキーナンバーについては、詳細に説明すると、ホールでの営業形態は大きく分けて次のようなものがある。
▲1▼単純ラッキーナンバー遊技
ラッキーナンバー大当り発生時のみ、持ち玉遊技が可能である。例えば、「3」、「7」というラッキーナンバーで大当りが発生したときのみ、持ち玉遊技ができる。他の図柄(例えば、「5」)での大当り発生時は、持ち玉を全て交換する必要がある。
▲2▼ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー遊技
ラッキーナンバー大当り発生(例えば、「3」、「7」)により、持ち玉遊技を開始する。持ち玉が無くなるか、あるいはアンラッキーナンバー(例えば、「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換する。又は、遊技者が自発的に遊技を止めるときもある。
【0067】
▲3▼ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、スペシャルラッキーナンバー遊技ラッキーナンバー(例えば、「3」)、スペシャルラッキーナンバーでの大当り発生(例えば、「7」)により、持ち玉遊技を開始する。
ラッキーナンバーによる持ち玉遊技の場合、アンラッキーナンバー(例えば、「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換する。
スペシャルラッキーナンバーによる大当りの場合、終日、持ち玉の交換はない。ただし、持ち玉が無くなった場合には、持ち玉遊技を無効にする場合と、引続き持ち玉遊技を可能とする場合がある。スペシャルラッキーナンバーであっても、例えば遊技者が代ると、持ち玉遊技を無効にする。
▲4▼時間指定による無制限
例えば、“開店から12時まで”、“閉店前の2時間”等の時間を制限して無制限営業(全ての図柄で持ち玉遊技が可能)を行うものである。
▲5▼時間指定によるラッキーナンバーの追加
例えば、“開店から12時まで”等の期間中は、通常「3」、「7」によるラッキーナンバーに加えて「5」を追加する場合(あるいは少なくする場合)である。
【0068】
▲6▼終日無制限
全ての大当り図柄に対して玉の交換が無いというものである。遊技者にとっては有利となる。
▲7▼完全1回交換制
どの図柄で大当りしても、大当り終了後に出玉の交換を強制するものである。
ただし、大当り終了後の始動記憶内で再び大当りが発生した場合には、その大当り終了後に出玉を交換することになる。
▲8▼アンラッキーナンバーのみ設定
アンラッキーナンバー以外の大当りは全て無制限で、アンラッキーナンバー(例えば、「4」、「9」)の大当りが発生すると、全て出玉を交換する。
▲9▼その他
定量制:所定の出球数により玉の交換を強制するもので、打ち止め制ともいう。
確率変動:大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可能にするものである。
【0069】
(C)駆動部の構成
演出表示LED群521は複数のカラフルなLEDによって構成され、遊技者の持ち玉の表示を演出する。例えば、持ち玉数が3000個を超えると、一斉に点滅を開始したりする。このような演出はどのようなものでもよい。賞球LED522は遊技領域に発射された玉が入賞すると、点灯(あるいは点滅)して賞球排出が行われる際の遊技者への演出表示を行うものである。遊技状態報知LED523は遊技状態(例えば、大当り、大当り確率のアップ状態等)を遊技者に報知するためのものである。
【0070】
マイクロプロセッサ501の制御出力はI/Oインターフェイス回路504を介してサウンドジェネレータ524および音声合成IC525に出力されている。サウンドジェネレータ524は遊技者の持球の表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ526により増幅されてスピーカ527から放音される。音声合成IC525は遊技者の持球の表示に必要な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ526により増幅されてスピーカ527から放音される。
また、マイクロプロセッサ501にはI/Oインターフェイス回路504を介して役物制御装置211から大当り信号、特図回動信号等が入力される。さらにマイクロプロセッサ501はI/Oインターフェイス回路504を介して遊技機制御装置210に接続され、相互に信号、データの転送が可能になっている。遊技機制御装置210からは賞球数信号を受け取る。そして、これらの各信号に基づいて前述した遊技者の持球の表示に必要な効果音、音声合成、演出表示の制御が行われる。なお、持球表示制御装置214は遊技機制御装置210よりの指示は受けない。
【0071】
(IVX)遊技機の具体的な構成
次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。
(A)遊技機の正面構成
図16は遊技機22の正面図である。図16において、封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図17参照)と、前面操作パネル605とを有している。
前面枠601は樹脂製で、後述の図18に示すように機枠680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠680は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であるが、両者を一体に形成してもよい。
金枠603は金属製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材として補強する構成になっており、金枠603の周囲は前面枠601に固定されている。したがって、金枠603は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
【0072】
前面枠601の上部には前述した賞球LED522、演出表示LED群521、ラッキーナンバー設定スイッチ511が配置されており、遊技領域を囲むようにリング状の遊技状態報知LED523が配置されている。また、前面枠601には金枠開放キーを挿入して金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されている。なお、前面枠601は通常は施錠装置611に連動するフック681、682(図18参照)によって機枠680に対して施錠されている。前面枠601を開く場合には、施錠装置611の施錠孔に所定の金枠開放キーを挿入して回動操作することにより、施錠装置611のロック状態が解除されてオープンする。
前面枠601の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ379がそれぞれ配置されている。一方、操作表示用のスピーカー414、持球表示用のスピーカー527も遊技機22の内部に設けられている。なお、操作表示用のスピーカー414および持球表示用のスピーカー527は1つにまとめてもよい。
【0073】
前面操作パネル605には操作表示のための矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ217と、返却スイッチ218と、中断スイッチ320とが配置されている。また、前面操作パネル605の内部には異常検出回路324のセンサ324a(例えば、振動センサ)が配置されている。
さらに、前面操作パネル605には灰皿621と、遊技領域に向けて玉を発射するときに操作される発射操作ハンドル622が配置されている。
一方、遊技媒体変換装置21は遊技機22本体に沿って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード800が挿入/排出されるカード挿入口623が形成されるとともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉貸可能表示LED624が配置されている。
ここで、遊技カード800はカード管理会社21からホールが購入する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大きさで薄い形状である。また、遊技カード800は磁気カードであり、後述の図25に示すように各種の情報を格納可能になっている。
【0074】
(B)遊技盤の正面構成
図17は遊技盤の正面図である。図17において、封入球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもので、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案内するなどの機能を有するレール651が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)380が配置されている。表示装置380の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)652が配置されるとともに、表示装置380の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置されている。
【0075】
普通電動始動口652の下部には前述した普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。
特図を表示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われるようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0076】
表示装置380の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)654、655が配置されており、普図始動ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口652に配置された普通図柄表示器374の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652のチューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。
また、普通図柄表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が設けられており、普図記憶表示器373は前述したように普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。
【0077】
表示装置380の下方左右両側には一般入賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材658、659が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口670が形成されている。また、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられている。サイドランプ671、672および装飾ランプはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもである。
【0078】
(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連部)
図18は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図18において、遊技機22は機枠680を有しており、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611に連動するフック681、682によって保持施錠されている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装置211、持球数表示制御装置214、操作表示制御装置212が順次配置されている。また、裏面側の上部には外部の管理装置12等に対して信号を取り出す配線を接続するための外部端子基盤683が配置されるとともに、封入球を充填する封入球充填装置684が配置されている。一方、遊技機22の裏面側の下方には遊技機制御装置210および発射制御装置213が配置され、遊技機制御装置210の裏面側には図中左側から順次リセットスイッチ315、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、遊技機番号設定スイッチ316が配置されている。
遊技機番号設定スイッチ316は、例えばデイップスイッチからなり、デイップスイッチを操作することにより、遊技機22のアドレスを設定することができ、この遊技機番号はカードデータ転送装置11および管理装置12によって識別される。なお、各遊技機22に対するアドレスの設定は遊技機番号設定スイッチ316を使用する例に限らず、カードデータ転送装置11および管理装置12側で各遊技機22に認識番号を電子的に付与する等して個別にアドレスを設定するようにしてもよい。
【0079】
(D)遊技機の裏面構成(付属関連部)
図19は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図19において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくための補給タンク691、補給タンク691から封入球を補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソレノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ314、封入球検出量センサ313が配置されている。
【0080】
補給ソレノイド692、通路切替ソレノイド694については封入球循環制御装置23の制御下におかれ、管理装置12によって制御される。また、補給センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されているとき、その末端の球を検出することにより、定量の封入球が封入されているか否かを判断する。
また、遊技機22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口695が形成されている。
【0081】
(E)発射機構(球送り機構を含む)の構成
図20は遊技機22の発射機構の正面図、図21は発射機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して停止する。その後、球受け部材702の上方に配置された電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電することにより、この球送りソレノイド471に球受け部材702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
【0082】
このようにして、第2状態に変換された球受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材702によって下方に導かれた球が球通過路703を経て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ至るようになっている。このとき、球送りセンサ311が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出する。したがって、球送りセンサ311は発射センサとして機能を発揮する。
発射位置に導かれた玉は、発射操作ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド472によって駆動される略L字状のレバー705により1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。
一方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
【0083】
次に、本実施例の作用について説明する。
A.管理装置の制御
図22は管理装置12によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは管理装置12の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS10で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ101、メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップS12で自己診断処理を行う。これは、管理装置12内の各装置(例えば、通信制御装置32、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置124等)の作動チェックを行うものである。
【0084】
次いで、ステップS14に進み、自己診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表示装置123に表示する。次いで、ステップS18でリセットスイッチ111がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップS16に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ111を操作してオンすると、ステップS10に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がOKであればステップS20に進んで業務開始処理を行う。これは、管理装置12の業務を開始する他、カードへの識別情報の発行や封入球遊技の開始等を許可してホールの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS22で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置123に入力画面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS24で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
【0085】
次いで、ステップS26で締めスイッチ112がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS26のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップS26で締めスイッチ112がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ステップS28を経ると、管理装置12がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
【0086】
A−1.業務開始処理のサブルーチン
図23は管理制御のメインプログラムのステップS20の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていない場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例えば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=200円から、5度=500円に変更されたような場合)の情報があるかどうかを判断するものである。
【0087】
設定変更情報があればステップS54に分岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に進む。これにより、設定変更された新たな情報に従って、以後の処理が行われることになる。一方、ステップS52で設定変更情報がなければステップS54をジャンプしてステップS56に進む。
ステップS56では初期情報、業務開始コマンド情報を通信制御装置32へ書き込む。通信制御装置32へ書き込むことにより、各端末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)は第2の情報伝送路27を介して初期情報、業務開始コマンド情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS56の情報(業務開始コマンド等)が伝達されることになる。
【0088】
次いで、ステップS58で営業設定情報を取り込む。これは、営業設定スイッチ215(すなわち、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323)によって設定された各種の営業設定情報を取り込むものである。次いで、ステップS60で全ての遊技機22からの営業設定情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわち、全ての遊技機22から営業設定情報が取り込まれたかどうかを判断し、これは営業設定が行われている全ての遊技機のことであり、係員が予め営業のための設定情報の設定を終了している台である。
営業設定情報の読み込みがOKでなければステップS62に進んで該当遊技機の番号を表示装置123に表示する。これにより、営業設定が行われていない遊技機22の台番号が表示装置123に表示される。係員は表示された台番号の遊技機22に対して営業設定を行うが、営業設定ができない台(例えば、故障台)はそのままにしておくこともあり得る。
【0089】
次いで、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ118は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップS64で強制開始スイッチ118がオンしていなければステップS66に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップS64で強制開始スイッチ118をオン操作すると、ステップS68に分岐して営業設定情報をメモリに書き込むとともに、カードファイルを作成する。この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応して営業設定情報がメモリに書き込まれる。これにより、営業設定ができない台があっても強制的に営業を開始することになる。また、カードファイルは遊技カード800の識別情報に基づいて各種の遊技情報を管理するためのもので、ファイルメモリに記憶される。
【0090】
次いで、ステップS70で営業開始スイッチ114がオンか否かを判別する。オンしていなければステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップS72に進む。ステップS72では営業開始コマンド、景品交換開始情報を通信制御装置32へ書き込む。これにより、各端末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、景品交換装置14、遊技機22の各通信制御装置)では第2の情報伝送路27を介して営業開始に関する情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS72の情報が伝達されることになる。したがって、遊技機22および景品交換装置14は営業を開始することが可能になる。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0091】
ここで、管理装置12によって作成され、ファイルメモリに記憶されるカードファイルの形式について説明する。
図24はカードファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データはカードの識別情報により区別してカード毎に記憶される。
・識別情報
それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデータ(すなわち、識別番号)である。カードにも同じ識別情報が割り当てられる。例えば、「Q5R21」のように割り当てられる。これは、カードの識別番号として使用される。
・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当)
複数の遊技機22を区別するための台番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
・獲得出玉数(精算価値情報に相当)
遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換が可能(精算可能のみ)で遊技そのものはできない玉である。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数である。例えば、未だ獲得していなければ、「0」のように記憶される。また、持込み禁止の台で持玉数があるカードで遊技を行う場合には、持玉数が獲得出玉数に転送され、金額を玉数に変換して遊技を行うことを可能にする。例えば、「1800」のように記憶される。
【0092】
・持玉数
遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「32」のように記憶される。
なお、持玉数および獲得出玉数は遊技価値情報に相当する。これは、カードに記憶される情報についても同様である。
・営業設定
図10に示す営業設定項目を順次並べたデータである。例えば、営業設定=「122」のように設定されていると、種目別設定スイッチが「1」で第1種の台、遊技機移動設定スイッチが「2」で同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技が可能、開放状態設定スイッチが「2」で打ち止めで遊技終了の台であるという営業状態に設定されていることを表す。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」とは、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」とは、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットされると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない状態である。
【0093】
・遊技機移動来歴
遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴データである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も記憶されない。
・遊技時間
遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデータである。例えば、30分間遊技をすると、「30」というデータが記憶される。
・日付
当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。例えば、当店では「X1Q5W」のように割り当てられる。
【0094】
図25は遊技カード800に割当てられるカード情報の形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技カード800のそれぞれの格納エリアにデータ毎に区別して記憶される。
・セキュリティ情報
カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。
・店コード
ホールを識別するための情報である。カードには各店の店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当日限りでないと使用できない。
・日付
カードを使用した当日の日付のデータである。
・識別情報
それぞれのカードを識別するためのデータ(すなわち、識別番号)である。これは、カードの識別番号として使用される。
・カード残金
カードが保有している残りの金額データである。例えば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータである。
【0095】
・獲得出玉数(精算価値情報に相当)
遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換が可能で遊技そのものはできない玉である。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数である。当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・持玉数
遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はできず、遊技もできない。
・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当)
複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号である。例えば、「77」のように割り当てられる。
・中断情報
遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなときに、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断するとき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラグ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことになる。
【0096】
A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図26は管理制御のメインプログラムのステップS22の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS100で表示装置123に入力画面を表示させる表示スイッチ115がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ115がオンしていない場合はステップS106にジャンプする。したがって、この場合は表示装置123に入力画面が表示されず、情報を印字するかどうかを判断することになる。
一方、表示スイッチ115がオンすると、表示装置123に情報を指示(選択)するための入力画面が表示され、ステップS102に進む。ステップS102では所定情報の入力処理を行う。これは、ポインティングスイッチ117(例えばマウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力するものである。すなわち、表示装置123が情報を指示するための入力画面になったとき、係員が管理のために見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータ)の指示を入力する。
【0097】
次いで、ステップS104では入力された指示情報に基づいて管理装置12にあるカードファイル情報を読み込んで表示装置123に表示する。これにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータを見たいという指示がなされていると、表示装置123に1番台〜10番台までの遊技機に関するファイルデータが表示され、係員が見ることができる。また、遊技機別ではなく、例えばカード毎に識別番号を指定する等してカード情報を見ることもできる。
次いで、ステップS106に進み、情報を印字するか否かを判別する。YESのときはステップS108に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、ステップS110に進む。NOのときはステップS108をジャンプしてステップS110に進む。
【0098】
ステップS110では打止め解除スイッチ120がオンしているか否かを判別する。これは、打止め台を解除する入力があるか否かを判断するものである。打止め解除スイッチ120がオンしていない場合は、ステップS112に進んで封入スイッチ119がオンしているか否かを判別する。これは、遊技機22に封入球を封入する入力があるか否かを判断するものである。封入スイッチ119がオンしていなければ、今回のルーチンを終了する。
また、封入スイッチ119がオンしていれば、ステップS114に進んで封入球抜きコマンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置32に書き込む。これにより、遊技機22の通信制御装置35では第2の情報伝送路27を介して封入球抜きコマンドが取り込まれて封入球が抜かれ、その後、新たな封入球が封入されることになる。ステップS114を経ると、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS110で打止め解除スイッチ120がオンしていると、ステップS116に進んで打止め解除コマンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置32に書き込む。これにより、遊技機22の通信制御装置35では第2の情報伝送路27を介して打止め解除コマンドが取り込まれて該当する遊技機22の打止め状態が解除され、その後、新たに遊技を開始可能になる。次いで、ステップS118でメモリ内の打止め情報をクリアし、ステップS112に進む。
【0099】
A−3.業務停止処理のサブルーチン
図27は管理制御のメインプログラムのステップS28の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これにより、該当する端末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次取り込まれる。つまり、これらの端末装置に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになる。したがって、各端末装置は業務を停止することになる。
次いで、ステップS122で業務終了に際して、当日の業務情報を印字するか否かを判別する。NOのときはステップS124をジャンプしてステップS126に進む。また、YESのときはステップS124に進んでカードファイル、異常来歴ファイルを印字して出力する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴ファイルとして印字される。なお、玉貸しファイル、カード発行ファイルは後述のようにカードデータ転送装置11の方で処理される。
次いで、ステップS126で各ファイル情報を外部記憶装置124へ記録する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップS128で管理装置12をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、管理装置12は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
【0100】
次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、管理装置12による営業管理のループであるが、その他に、管理装置12では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【0101】
WA.通信処理
図28は割り込みで行われる管理装置12の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。管理装置12の通信制御装置32に各遊技機制御装置210から得られる情報は、管理装置12内の通信制御装置32に備えられているバッファメモリに各遊技機制御装置210の遊技機番号別に蓄積され、バッファメモリに情報蓄積したとき、所定時間になった時点で割り込みがかけられて、管理装置12における通信割り込みとして本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS150で通信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報を管理装置12のファイルメモリに転送する。これにより、端末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)から情報が送信されると、所定時間毎に割り込みがかかって送信された情報が管理装置12のファイルメモリのカードファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンドもカードファイルに関連させて記憶される。
【0102】
WB.店内処理
図29は割り込みで行われる管理装置12の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップS160で異常情報処理を行う。これは、管理装置12で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップS162で識別情報付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されていないから、作成するような場合である。
ただし、この場合、カードの識別情報を作成するのは、あくまでも遊技者が遊技をする意思のあるときに限られ、これにより、カードファイルが無駄に作成されるのを防止可能になっている。
【0103】
次いで、ステップS164で照合要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた照合要求コマンドにより指示されたカードファイル情報を読み出して対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カードを遊技媒体変換装置21に挿入して遊技を開始するような場合である。
次いで、ステップS166で遊技終了処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた遊技終了コマンドにより該当するカードファイルを検索してカードに遊技情報を記憶する処理を行うものである。例えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了するような場合である。次いで、ステップS168で中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行くような場合である。
【0104】
次いで、ステップS170で照合処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、景品交換装置14からの照合コマンドにより該当するカードファイルを検索して景品交換装置14にカードファイルの情報を送信するものである。例えば、カード情報に基づいて景品交換を行うような場合である。次いで、ステップS172で照合確認処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードの情報と管理装置12のカードファイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものである。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイルを複写して残すことになる。
次いで、ステップS174で打止め処理を行う。これは、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた打止めコマンドにより該当するカードファイル検索して打止め情報を記憶する処理を行うものである。ステップS174を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【0105】
WB−1.識別情報付加処理のサブルーチン
図30は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200で新規ファイルフラグがあるか否かを判別する。新規ファイルフラグは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場合に、遊技機22の遊技機制御装置210から出力される要求があるときに立てられるものである。カードに識別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、新規なカードを遊技機22に挿入したが遊技をしないで止めたとき(すなわち、遊技を行う意思がないとき)、他店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときである。
新規ファイルフラグがなければ今回のルーチンを終了する。一方、新規ファイルフラグがあれば、ステップS202に進んで識別情報を算出する。識別情報を算出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するもので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。ここでの識別情報は、カードをそれぞれ区別するための識別番号になる。
【0106】
次いで、ステップS204で識別情報と営業設定情報に基づきカードファイルを作成する。これは、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する情報を格納するカードファイルを、そのときの営業設定情報に基づいて管理装置12に作るものであり、これにより、カード情報が営業設定情報に対応して管理されることになる。
次いで、ステップS206で作成した識別情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった台の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送される。これにより、識別情報格納エリアに識別情報が記憶されることになる。
次いで、ステップS208で新規ファイルフラグをクリアする。これは、上記処理によってカードに当店の識別情報が付与されたので、クリアするものである。ステップS208を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように、識別情報の要求コマンドが有ったとき(すなわち、遊技者が遊技を行う意思があった場合にのみ)、識別情報の作成およびカードファイルの作成が許可される。
【0107】
WB−2.照合要求処理のサブルーチン
図31は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS220で遊技機22の遊技機制御装置210から照合要求のコマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置12に記憶されている同等の情報とを遊技機制御装置210側で照合するために、遊技機22の通信制御装置35を介して管理装置12のカードファイル情報を要求するものである。
照合要求のコマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要求のコマンドが有れば、ステップS222に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。
【0108】
次いで、ステップS224で検索の結果該当カードファイルがあるか否かを判別し、該当カードファイルがなければステップS226に進んで新規ファイルフラグをセットする。これにより、前述した識別情報付加処理のステップS200で新規ファイルフラグについて判断されることになる。次いで、ステップS228で送信アドレスを新規コマンドに付加して通信制御装置32に書き込む。これにより、照合要求コマンドのあった台(送信アドレスで指定)の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送される。これにより、識別情報が付けられる。ステップS228を経ると、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS224で検索の結果、該当カードファイルがあればステップS230に進み、検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を照合情報として送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台(送信アドレスで指定)の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送される。これにより、遊技機制御装置210にてカード情報の照合が行われることになる。ステップS230を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0109】
WB−3.遊技終了処理のサブルーチン
図32は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS166の遊技終了処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS280で遊技機22の遊技機制御装置210からの遊技終了コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。遊技終了コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、返却スイッチ321が押されてカードの返却が要求されたときに出されるものであり、管理装置12のカードファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ後に返却(すなわち、排出)するためである。これは、管理装置12側のカードファイルの情報を真としているためである。
遊技終了コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。遊技終了コマンドが有れば、ステップS282に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS284で遊技者の遊技時間を演算し、該当するカードファイルに書き込む。次いで、ステップS286で当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御装置210を介して遊技媒体変換装置21に情報が転送される。したがって、返却対象のカードについて、受信したカードファイルの情報が遊技媒体変換装置21によって当該カードに書き込まれることになる。このとき、カードの識別情報は他の情報と合せてカードに書き込まれる。ステップS286を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0110】
WB−4.中断処理のサブルーチン
図33は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS168の中断処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技機制御装置210から中断開始コマンドが送信された場合に、遊技中断を開始させるものである。次いで、ステップS302で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS304で中断解除処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技中断の時間を監視して、中断解除の状態になった場合(例えば、30分が経過)に、中断解除要求のコマンドを出すものである。
次いで、ステップS306で中断終了処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技機22から中断終了コマンドが送信された場合に、遊技の中断を終了する処理を行うものである。次いで、ステップS308でタイマ更新処理を行う。これは、中断開始により起動したタイマの値を更新するもので、これにより、本ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステップS308を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0111】
次に、上記中断処理の各サブルーチンの内容を説明する。
WB−5−1.開始処理のサブルーチン
図34は上記中断処理のステップS300の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS310で中断開始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態で、中断スイッチ320が押されて遊技者から遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を認めてその台を確保しておく場合のためである。
【0112】
中断開始コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステップS312に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS314で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動してメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがセット(例えば、「1」)されると、カードファイル側で当該台が中断状態にあることを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中断時間として規定値(本実施例では30分)のい計測を開始するためである。
【0113】
WB−5−2.中断解除要求処理のサブルーチン
図35は上記中断処理のステップS302の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS320で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カードから中断されている台へ中断解除の要求を出すためのものである。
中断解除要求コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れば、ステップS322に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS324で検索の結果見つけた当該カードファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送される。したがって、該当する遊技機22は中断が解除されることになる。その結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。
次いで、ステップS326で当該カードファイルの中断情報をクリアしてメインルーチンにリターンする。これにより、管理装置12側でもその遊技機22は中断が解除される。
【0114】
WB−5−3.中断解除処理のサブルーチン
図36は上記中断処理のステップS304の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS340で管理装置12にあるカードファイルのうち、中断情報のフラグがセットされているカードファイルを抽出する。これは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機22(すなわち、中断スイッチ320がオンした台)を探すものである。
次いで、ステップS342に進み、抽出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出する。これは、規定値を超えている台について強制的に遊技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためである。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営業上好ましくないからである。
【0115】
次いで、ステップS344では、中断情報のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アドレスによって指定された台にある通信制御装置35により中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送される。したがって、該当する遊技機22は中断が強制的に解除されることになる。その結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップS344を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0116】
WB−5−4.中断終了処理のサブルーチン
図37は上記中断処理のステップS306の中断終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で中断終了コマンドがあるか否かを判別する。中断終了コマンドは、遊技の中断を終了する場合に遊技機22の方から出力されるものであり、中断終了を管理装置12側で把握するためである。中断終了コマンドがなければルーチンを終了し、中断終了コマンドがあると、ステップS352に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS354で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断情報のフラグをクリアし、かつタイマをオフしてメインルーチンにリターンする。
これにより、カードファイルの中断情報のフラグがクリア(例えば、「0」)されると、カードファイル側では当該台が中断状態を解除されたことを記憶する。また、タイマをオフするのは、中断時間をクリアするためである。
【0117】
WB−6.照合処理のサブルーチン
図38は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS170の照合処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS370で景品交換装置14から照合コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照合コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置12に記憶されている同等の情報とを景品交換装置14側で照合するために、管理装置12のカードファイル情報を要求するものである。
照合コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。照合コマンドが有れば、ステップS372に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS374で検索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった景品交換装置14の通信制御装置34により取り込まれてカード情報の照合が行われることになる。ステップS374を経ると、メインルーチンにリターンする。
このようにして、景品交換装置14にカードを挿入して景品交換をするとき、カードの情報と管理装置12のカードファイルの同等の情報とが照合されて景品交換が行われる。
【0118】
WB−7.照合確認処理のサブルーチン
図39は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS172の照合確認処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS380で不一致コマンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンドは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置12に記憶されているカードファイルの同等の情報とを遊技機制御装置210側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、遊技機22の遊技機制御装置210から遊技機22の遊技機制御装置210を介して送信されるものである。
不一致コマンドがなければルーチンを終了してリターンする。不一致コマンドが有れば、ステップS382に進んで管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。その後、メインルーチンにリターンする。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0119】
WB−8.打止め処理のサブルーチン
図40は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステップS174の打止め処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS390で打止めコマンドがあるか否かを判別する。打止めコマンドは、遊技中に出玉が所定量に達した場合に、遊技を打止め終了とする場合に遊技機22の方から出力されるものであり、打止め遊技の終了を管理装置12側で把握するためである。打止めコマンドがなければルーチンを終了し、打止めコマンドがあると、ステップS392に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイルを検索し、該当するカードファイルに打止め情報を記憶する。その後、メインルーチンにリターンする。
【0120】
B.カードデータ転送装置の制御
図41はカードデータ転送装置11によって実行されるカードデータ転送制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカードデータ転送装置11の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS2000で初期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ61、メモリ63、I/Oインターフェイス回路64を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステップS2002で自己診断処理を行う。これは、カードデータ転送装置11内の各装置(例えば、信号変換装置81、赤外線通信装置86、プリンタ82、表示装置83、外部記憶装置84等)の作動チェックを行うものである。
【0121】
次いで、ステップS2004に進み、自己診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果がNGであればステップS2006に進んで診断の状態を表示装置83に表示する。次いで、ステップS2008でリセットスイッチ71がオンしたか否かを判別し、オンしていない場合はステップS2006に戻ってループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ71を操作してオンすると、ステップS2000に戻って処理をやり直す。
自己診断の結果がOKであればステップS2010に進んで業務開始処理を行う。これは、カードデータ転送装置11の業務を開始する他、遊技機ファイルの作成やカード取込許可コマンドの発行等を行ってホールの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS2012で操作スイッチ処理を行う。これは、表示装置83に入力画面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS2014で不正処理を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カードの不正があると、当該遊技機ファイルの来歴記録にカードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員に注意を促すような報知を行ったりする。
【0122】
次いで、ステップS2016で締めスイッチ72がオンしたか否かを判別する。これにより、ホールの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断することになる。締めスイッチ72がオンしていなければ、ステップS2012に戻ってステップS2012〜ステップS2016のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業が行われる。
ステップS2016で締めスイッチ72がオンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと判断し、続くステップS2018に進んで業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ステップS2018を経ると、カードデータ転送装置11がスリープモードに入り、翌日の営業に備えられる。
【0123】
B−1.業務開始処理のサブルーチン
図42はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップS2010の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS2050で業務開始スイッチ73がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ73がオンしていない場合はステップS2050に待機する。業務開始スイッチ73がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップS2052に進む。ステップS2052では初期情報、業務開始コマンドをカード発行機13および各遊技媒体変換装置21に送信する。この場合、カード発行機13および各遊技媒体変換装置21にはカードデータ転送装置11から第1の情報伝送路26を介して初期情報、業務開始コマンド情報が順次取り込まれる。つまり、これらの各端末装置にステップS2052の情報(業務開始コマンド等)が伝達されることになる。
【0124】
次いで、ステップS2054で遊技機番号情報およびカード発行機番号情報を取り込む。これは、各遊技機22およびカード発行機13の識別が可能なアドレス情報を取り込むものであり、各遊技機制御装置210と一体的に併設されている遊技媒体変換制御装置202のアドレスは、遊技機制御装置210から取り込まれて共通のアドレスとして認識される。次いで、ステップS2056で遊技機番号情報およびカード発行機番号情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわち、営業が可能な全ての遊技機22およびカード発行機13からそれぞれ遊技機番号情報およびカード発行機番号情報が取り込まれたかどうかを判断する。
遊技機番号情報およびカード発行機番号情報の読み込みがOKでなければステップS2058に進んで該当遊技機22の番号およびカード発行機13を表示装置83に表示する。これにより、営業設定が行われていない遊技機22の台番号あるいはカード発行機13の番号が表示装置83に表示される。係員は表示された台番号の遊技機22あるいはカード発行機13に対して必要な処置を行うが、適切な処置ができない台(例えば、故障台)はそのままにしておくこともあり得る。
【0125】
次いで、ステップS2060で強制開始スイッチ78がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッチ78は強制的に営業を行う場合に操作される。したがって、ステップS2060で強制開始スイッチ78がオンしていなければステップS2062に進んで異常フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止する。
一方、ステップS2060で強制開始スイッチ78をオン操作すると、ステップS2064に分岐して遊技機情報ファイル(以下、遊技機ファイルという)を作成する。この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応して遊技機ファイルが作成されてメモリに書き込まれる。これにより、遊技機番号情報を取り込むことができない台があっても、強制的に遊技機ファイルが作成されて営業を開始することになる。また、遊技機ファイルは遊技機番号に基づいて各種のカード情報を管理するためのもので、ファイルメモリに記憶される。
【0126】
次いで、ステップS2066で営業開始スイッチ74がオンか否かを判別する。オンしていなければステップS2066に待機し、オンするとホールの営業開始が要求されていると判断してステップS2068に進む。ステップS2068ではカード取込許可コマンド、発行機開始コマンドを各遊技媒体変換装置21およびカード発行機13に送信する。これにより、各遊技媒体変換装置21およびカード発行機13に対してカードデータ転送装置11から第1の情報伝送路26を介してカード取込許可コマンド、発行機開始コマンドが順次取り込まれる。カード取込許可コマンドは、カードを遊技媒体変換装置21に取り込むことを許可するコマンドであり、発行機開始コマンドはカード発行機13の業務を許可するコマンドである。したがって、各遊技媒体変換装置21およびカード発行機13は営業を開始することが可能になる。ステップS2068を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0127】
ここで、カードデータ転送装置11によって作成され、メモリに記憶される遊技機ファイルの形式について説明する。
図43は遊技機ファイルの形式を示し、各データは以下の内容である。各データは遊技機識別情報により区別して遊技機ファイル毎に記憶される。
・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当)
複数の遊技機22を区別するための台番号である。例えば、「001」、「002」、・・・のように割り当てられる。
・カード識別情報
当該遊技機でどのようなカードが使用されたかを認識するためのもので、それぞれのカードを識別するためのデータ(すなわち、識別番号)である。これは、カードの識別番号として使用される。例えば、「1ABBF」のように割り当てられる。
【0128】
・カード券種情報
カードを金額別に分類するための情報である。例えば、10000円のカードは「10000」と記憶され、5000円のカードは「5000」と記憶される。以下、低額のカードについても同様である。
・玉貸金額情報
カードの中の金額から玉貸しに使用した金額を示すものである。例えば、3000円使用したときは「3000」と記憶され、5000円使用したときは「5000」と記憶される。
・カード挿入時間
その遊技機にカードを挿入している時間、すなわち遊技開始時間である。例えば、遊技者が遊技機22で遊技をしようとしてカードを10時11分に挿入すると、カード挿入時間は「10:11」のように記憶される。
・カード排出時間
その遊技機からカードを排出した時間、すなわち遊技終了時間である。例えば、遊技者が遊技機22での遊技を終了しようとしてカードを10時59分に排出すると、カード排出時間は「10:59」のように記憶される。
【0129】
B−2.操作スイッチ処理のサブルーチン
図44はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップS2012の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS2100で表示装置83に入力画面を表示させる表示スイッチ75がオンしているか否かを判別する。表示スイッチ75がオンしていない場合はステップS2106にジャンプする。したがって、この場合は表示装置83に入力画面が表示されず、情報を印字するかどうかを判断することになる。
一方、表示スイッチ75がオンすると、表示装置83に情報を指示(選択)するための入力画面が表示され、ステップS2102に進む。ステップS2102では所定情報の入力処理を行う。これは、ポインティングスイッチ77(例えばマウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力するものである。すなわち、表示装置83が情報を指示するための入力画面になったとき、係員が管理のために見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台までの遊技機に関する遊技機ファイルのデータ)の指示を入力する。
【0130】
次いで、ステップS2104では入力された指示情報に基づいてカードデータ転送装置11にある遊技機ファイル情報を読み込んで表示装置83に表示する。これにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機ファイルデータを見たいという指示がなされていると、表示装置83に1番台〜10番台までの遊技機ファイルデータが表示され、係員が見ることができる。例えば、後述のようにカード売上ファイルという形式で表示される。
次いで、ステップS2106に進み、情報を印字するか否かを判別する。YESのときはステップS2108に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、メインルーチンにリターンする。一方、NOのときはステップS2108をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
【0131】
ここで、表示装置83に表示されるカード売上ファイルの表示例について説明する。
図45は表示装置83に表示されるカード売上ファイルの表示例を示す図であり、各データは以下の内容である。
・日付
カードの売上を日付単位で示すためのデータである。例えば、西暦1994年4月10日であれば、「94.4.10」というデータが記憶される。日付は当日に限らず、例えば1週間の日付あるいは1月の日付がデータとして記憶される。この範囲は設定自由である。
・カード券種
カードを金額別に分類するための情報である。例えば、10000円のカードは「10000」と記憶され、5000円のカードは「5000」と記憶される。以下、低額のカードについても同様である。
・発行枚数
カード発行機13からカードを発行した枚数を示すデータである。例えば、10000円のカードを57枚発行した場合には、「57」と記憶される。
・カード売上金額
カード発行機13から発行したカードの売上を示すデータである。例えば、1000円のカードを57枚発行した場合には、「5.7万」として記憶される。
【0132】
図45中、右側の部分は日付単位の詳細なデータであり、各データは以下の内容である。
・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当)
複数の遊技機22を区別するための台番号である。例えば、「1」、「2」、・・・のように割り当てられる。
・総合玉貸売上
遊技機番号別に、挿入されたカードの金額の中からいくらの玉貸し売上があったかを示すデータである。当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上を時系列的に示している。例えば、1番台の遊技機でカードが4枚挿入されて、順次、4500円、10000円、2000円、500円の玉貸し売上があった場合には、「4500」、「10000」、「2000」、「500」というように示される。
・合計
当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上の総額を示すデータである。例えば、1番台の遊技機で17000円の売上があった場合には、「17000円」として示される。
・日付
上述したように、カードの売上を日付単位で示すためのデータである。
【0133】
B−3.業務停止処理のサブルーチン
図46はカードデータ転送制御のメインプログラムのステップS2018の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャートである。ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ72がオンすると、業務停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチンが開始されると、ステップS2120で各遊技媒体変換装置21と発行機アドレスを指定して締めコマンドを各装置へ送信する。この場合、各遊技媒体変換装置21と発行機13の各赤外線通信装置87、42のそれぞれ対してカードデータ転送装置11から光中継器25を介して赤外線通信路26により(つまり、第1の情報伝送路24を介して)、業務停止に関する締めコマンドが送信されて各遊技媒体変換装置21と発行機13に順次取り込まれる。つまり、これらの端末装置(各遊技媒体変換装置21と発行機13)の赤外線通信装置87、42に業務を終了させるために締めコマンドが送信されることになり、各端末装置は業務を停止することになる。
【0134】
次いで、ステップS2122で遊技機ファイル、異常来歴ファイルを印字する。これにより、当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして印字されて出力される。
次いで、ステップS2124で各ファイル情報(遊技機ファイル情報、異常来歴ファイル情報)を外部記憶装置84へ記録する。これにより、当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、ステップS2126で既定日以前のファイルがあるか否かを判別する。既定日とは、ファイルを外部記憶装置84に残しておく日数のことであり、例えば3日間に設定(あるいは1週間でもよく、設定は自由)される。
【0135】
既定日以前のファイルがあれば、ステップS2128に進んで既定日以前のファイルをクリアし、ステップS2130に進む。一方、既定日以前のファイルがなければ、ステップS2128をジャンプしてステップS2130に進む。ステップS2130ではカード会社からの通信があるか否かを判別する。カード会社2からの通信がなければステップS2130に待機し、カード会社2からの通信があると、ステップS2132に進んで外部記憶装置84に記憶した内容をカード会社2に送信する。これにより、当日の業務情報であるカード売上ファイル、遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊技カードや売上の精算決済等が以後行われることになる。
次いで、ステップS2134でカードデータ転送装置11をスリープモードに切り替てメインルーチンにリターンする。これにより、カードデータ転送装置11は低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられる。
【0136】
次に、割り込み処理について説明する。
メインルーチンで説明したように、メインルーチンのステップS2012〜ステップS2016のループを繰り返して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処理、不正処理、締めスイッチ72がオンしたどうかの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これは、カードデータ転送装置11による営業管理のループであるが、その他に、カードデータ転送装置11では割り込み処理によって以下のような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【0137】
C−WA.通信処理
図47は割り込みで行われるカードデータ転送装置11の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
まず、ステップS2150で各遊技媒体変換装置21と発行機13にデータ要求コマンドを送信する。これは、各遊技媒体変換装置21と発行機13の各赤外線通信装置87、42のそれぞれ対してカードデータ転送装置11から光中継器25を介して赤外線通信路26により(つまり、第1の情報伝送路24を介して)、データ要求コマンドを送信する。このデータ要求コマンドを受信した各遊技媒体変換装置21と発行機13は、要求に応じたデータを第1の情報伝送路24を介してカードデータ転送装置11に送信する。
次いで、カードデータ転送装置11ではステップS2152で受信したデータ(すなわち、各遊技媒体変換装置21と発行機13から送信されてきたデータ)を各遊技機ファイルメモリに転送する。
このように割り込み処理により、カードデータ転送装置11の赤外線通信装置86から端末装置にデータ要求コマンドを送信し、新たなデータを受信すると、その度に受信したデータが各遊技機ファイルメモリに転送されて記憶され、このときコマンドも遊技機ファイルに関連させて記憶される。
【0138】
C−WB.店内処理
図48は割り込みで行われるカードデータ転送装置11の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。
所定時間毎による割り込みがかかると、ステップS2170で異常情報処理を行う。これは、カードデータ転送装置11で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、ステップS2172で遊技機ファイル内の玉貸し情報、カード発行情報を演算処理し、カード売上ファイル(図45参照)のデータを更新する。これにより、所定時間毎による割り込みがかかる度に、カード売上ファイルが最新のデータに逐次更新されていく。ステップS2172を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【0139】
C.カード発行機の制御
図49はカード発行機13によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムはカードデータ転送装置11の管理系統にあり、カード発行機13の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS400で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS406にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS402に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行機13内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS404で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装置11によって業務を開始するときに各端末装置(ここではカード発行機13)に送信される。したがって、カードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS404に待機し、カードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS406に進む。
【0140】
ステップS406では発行機番号を送信する。これは、カード発行機13を識別する情報(例えば、カード発行機13のアドレス)をカードデータ転送装置11に送信して、カードデータ転送装置11側で端末装置を識別可能にするためである。
次いで、408で業務開始フラグをセットするとともに、初期設定を行う。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。また、初期設定はメモリ133、入出力ポートのイニシャライズ等を行うためである。
【0141】
次いで、ステップS410で発行機開始コマンドがあるか否かを判別する。発行機開始コマンドは前述したようにカードデータ転送装置11から送信される。したがって、ステップS410ではカードデータ転送装置11よりカード発行機13の営業を開始する指示があるのを待つことになる。すなわち、発行機開始コマンドがなければステップS410に待機し、発行機開始コマンドがあるとカード発行機13の営業が開始可能であると判断して、ステップS412に進む。
一方、ステップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS414に分岐する。ステップS414では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS412に進む。
【0142】
ステップS412では通信処理を行う。これは、カードデータ転送装置11との通信を行うもので、例えばカード発行状況の各種データの転送、カードデータ転送装置11からの指示等が行われる。次いで、ステップS416でカード発行処理を行う。これは、遊技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者にカードを発行するために必要な各種の処理を行うものである。次いで、ステップS418で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカードデータ転送装置11から送信される。したがって、ステップS418ではカードデータ転送装置11より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS412に戻ってステップS412からのループを繰り返す。締めコマンドがあるとステップS420に進む。ステップS420では業務開始フラグをリセットし、カード発行機13のプログラムを終了する。
【0143】
D.遊技媒体変換制御装置の制御
図50〜図53は遊技媒体変換装置21に配置されている遊技媒体変換制御装置202によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技媒体変換制御装置202への電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まず、図50のステップS500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS508にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS502に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置202内の各機器(例えば、カードリーダライタ203)の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS504で割り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述のメイン通信処理ではカードデータ転送装置11よりの通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがかかったときに割り込み処理を許可するものである。
【0144】
次いで、ステップS506で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装置11によって業務を開始するときに各端末装置(ここでは遊技媒体変換装置21)に送信される。したがって、カードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されていなければステップS506に待機し、カードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS510で初期設定を行う。これは、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS512でカードの取り込みを禁止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込みを禁止しておくものである。
【0145】
次いで、ステップS514で遊技機制御装置210から遊技機番号の情報(以下、適宜、遊技機番号という)があるか否か(すなわち、遊技機番号情報が送信されてきたか否か)を判別する。遊技機番号情報は各遊技機22を識別するためのアドレスである。遊技機制御装置210から遊技機番号情報が送信されていなければ、このステップS514に待機し、遊技機番号情報が送信されてくると、ステップS516に進む。ステップS516では送信されてきた遊技機番号をメモリ223に記憶する。次いで、ステップS518で送られてきた遊技機番号のフォーマットがOKであるか否かを判別する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行うもので、論理的に正常かどうかを判断するものである。遊技機番号のフォーマットチェックがNGであれば、ステップS520に分岐してフォーマットの異常コマンドをカードデータ転送装置11に送信する。これは、第1の情報伝送路24を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置11に送信される。これにより、カードデータ転送装置11に遊技媒体変換制御装置202における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが取り込まれることになる。
【0146】
次いで、ステップS522で業務開始フラグをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置202が業務開始が困難であると判断する。また、これは停電ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。次いで、ステップS524でリセットスイッチ315がオンされたか否かを判別し、オンしていなければこのステップに待機し、オンするとステップS500に戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番号のフォーマットが異常の場合はカードデータ転送装置11へ状態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置をし、正常に復帰させることになる。
【0147】
ステップS518で遊技機番号のフォーマットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図51のステップS526に進み、遊技機番号をカードデータ転送装置11に送信する。これは、第1の情報伝送路24を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置11に送信される。これにより、カードデータ転送装置11に遊技媒体変換制御装置202から送信された遊技機番号が取り込まれることになる。すなわち、カードデータ転送装置11で遊技媒体変換制御装置202が遊技機番号というアドレス情報によって認識可能になる。したがって、取り込んだ遊技機番号に基づいて遊技媒体変換制御装置202の営業が行われる。
次いで、ステップS528でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別する。カード取込許可コマンドは、カードデータ転送装置11から送信されるものである。したがって、ステップS528ではカードデータ転送装置11よりカードの取り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カード取込コマンドがなければステップS528に待機し、カード取込許可コマンドがあるとステップS530に進む。ステップS530ではカードの取り込みを許可する。これは、ステップS512で設定したカードの取り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップS532に進む。
一方、ステップS500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS534に分岐する。ステップS534では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、図51のステップS532に進む。
【0148】
ステップS532ではカードが挿入されたか否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはステップS536に分岐して中断終了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機制御装置210から送信されてくるもので、中断解除の指示の確認をするものである。例えば、中断時間が規定値(30分)を超えた場合、当該中断カードが他の遊技機22で使用されたような場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、遊技機制御装置210より中断終了の指示が出される。
遊技機制御装置210よりの中断終了情報が送信されていなければ、ステップS532に戻る。また、中断終了情報が送信されていると、ステップS538に進んで中断フラグをクリアしてステップS532に戻る。したがって、中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
【0149】
ステップS532でカードが挿入されると、ステップS540に進んでカードデータを読み込む。読み込まれるカードデータとしては、図25に示すような各種のものがある。
図52に移り、次いでステップS542で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカードの真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報がNG(例えば、カード改竄等)であると、ステップS544に進んでカードを排出する。したがって、そのカードでは遊技を行うことができない。その後、ステップS532に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
一方、ステップS542で挿入されたカードのセキュリティ情報がOKであれば、ステップS546に進んで当日のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをいう。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額については、当日という制限がないが、持ち玉については、当店、当日限りという制限を設けているからである。
【0150】
(a)当日の識別情報の無いカード
このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるもの、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないようなカード(特に、遊技機22に一度も挿入していないカード)、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないカードであって遊技機22にカードを挿入したが遊技者が遊技を行う意思がなく止めてしまうような場合である。
ステップS546の判別結果で当日のカードでなければ(あるいは未だ日付情報が付加されていない新規なカードのとき)、ステップS548に進んで、挿入されたカードに金額があるか(新規のプリペイドの金額があるか、あるいは残金があるか)否かを判別する。金額があれば、続いて図55に示す識別情報発行処理に移行する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行う。したがって、当日の識別情報の無いカードであっても、金額があれば当店で使用することができる。例えば、新規にカード発行機13からカードを購入してプリペイド金額があるような場合である。この場合、カードの購入は当店でも他店でも構わない。
一方、当日のカードでなく、かつ金額がなければステップS550に進んで表示情報1を遊技機制御装置210に送信する。これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報1に対応する表示が写し出される。
【0151】
表示情報は「0」から「9」まであり、図54に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して知らせるものである。そのうち表示情報1は、「残金がありません。」というものである。したがって、遊技者は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入したとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御装置212の表示装置411により視認することができる。
なお、図55に示す各表示情報は情報を操作表示制御装置212の表示装置411に表示するものであるが、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音によって図55に示す各表示情報の内容を報知するようにしてもよい。
次いで、ステップS552で当日のカードでなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップS532に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
【0152】
(b)当日のカードであるが、当店での識別情報がないもの
このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合である。
ステップS546の判別結果で当日のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS556に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば遊技が可能であるからステップS558に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額があれば、ステップS546→ステップS554→ステップS556→ステップS558→識別情報発行処理と進み、当店で使用することができる。
【0153】
(c)当店、当日の識別情報があるもの
このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカードで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前に遊技に使用された場合)。
ステップS546の判別結果で当日のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードであれば図53のステップS570以降の処理に進み、カードの持ち玉によって遊技が行われる。
【0154】
(d)当日という情報のみがあるもの
このケースは、当日という情報のみが付加されたカードで、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持ち玉が残っているときである。
ステップS546の判別結果で当日のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップS560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカードでなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合であると判断し、ステップS562に進んで金額があるか否かを判別する。金額があればステップS564に進んで表示情報3を遊技機制御装置210に送信する。これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報3に対応する表示が写し出される。
【0155】
表示情報3は、「他店で獲得した持玉はありますが、これは当店では使用できません。当店で遊技を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“0”となります。」というものである。したがって、この表示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断することになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これにより、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場合には他店で識別情報が付加されたカードではあっても、持玉を“0”にすることにより、当店での遊技ができる。
一方、ステップS562の判別結果で金額がなければステップS566に分岐して表示情報2を遊技機制御装置210に送信する。これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報2に対応する表示が写し出される。表示情報2は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金がありませんので当店では使用できません。」というものである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該カードでは遊技ができないことを知ることができる。次いで、ステップS568でそのカードを排出し、ステップS532に戻る。
【0156】
(e)当日、当店で以前に遊技をして残金があるもの
このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊技に使用した場合であって、かつ金額が残っているときである。
ステップS546の判別結果で当日のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS556に進んで金額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS558で当店か否かを判別する。当店のカードであれば(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図53のステップS570以降の処理を行う。したがって、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があるから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技ができる。
【0157】
以上で、各ケースを説明したので、続いてカードにより遊技媒体変換装置21で玉貸しを行ったり、カードに対する情報の読み出し/書き込み処理を行うステップS570以降の内容について説明する。
図53に移り、ステップS570では遊技媒体変換制御装置202のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがあるか否かを判別する(カードにある中断フラグではない)。ここでの中断フラグは、食事に行くようなときに中断スイッチ320がオン操作されて遊技中断が要求されているようなとき、後述のステップで遊技媒体変換制御装置202にセットされるものである。中断フラグがあれば、ステップS572に進んでカードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。これは、いま挿入されているカードに記憶されている遊技機番号(これは、遊技者が中断スイッチ320をオン操作した台に相当)と、現実に遊技者が遊技を行おうとしている台の番号とを比較するもので、中断をかけたカードであるかどうかを台番号により簡易に判断するものである。
【0158】
次いで、ステップS574で比較結果がOKであるか否かを判別する。カードデータの遊技機番号=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけたカードであるときはYESに分岐してステップS576に進む。ステップS576では中断解除情報を遊技機制御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202からの中断解除情報が遊技機制御装置210に取り込まれることになる。次いで、ステップS584に進む。
一方、ステップS574で比較結果がNOであるとき、すなわち、カードデータの遊技機番号が本遊技機番号と異なるときは、中断をかけたカードではないと判断してステップS578に進んでカードを排出し、ステップS532に戻る。したがって、このときは挿入したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機番号に対して中断をかけたカードでの遊技が優先されることになる。
【0159】
ステップS570で中断フラグがないときは、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223(例えば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされていないと判断してステップS580に進む。ステップS580では、カードの方のカードデータに中断フラグがあるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否かを判別する。すなわち、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであるかどうかを判断する。カードデータに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込まれている)、本遊技機22に対して中断フラグをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカードであると判断してステップS582に進み、中断解除要求情報を遊技機制御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202からの中断解除要求情報が遊技機制御装置210に取り込まれることになる。次いで、ステップS584に進む。
したがって、この場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機22で中断を行ったが、それとは別の本遊技機22で遊技を行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中断をかけた他の遊技機22の中断を解除するために、上記中断解除要求情報が遊技機制御装置210に送信され、さらに遊技機制御装置210より管理装置12に中断を解除して欲しいという要求が送られる。次いで、管理装置12の指示により、他の遊技機22の中断が解除され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
【0160】
現在挿入しているカードが本遊技機22および他の遊技機22に対しても全く中断をかけていないときは、ステップS570→ステップS580→ステップS584へと進む。すなわち、ステップS570で中断フラグがなく、ステップS580でカードデータにも中断フラグがない場合であり、このときはステップS584に進む。
ステップS584ではカード情報を遊技機制御装置210へ送出し、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223に記憶する。これにより、現在のカードデータの内容が遊技機制御装置210側で把握される。次いで、ステップS586でOK情報の取り込みがあるか否かを判別する。OK情報は、遊技機制御装置210に対してカード情報を送出したとき、遊技機制御装置210側でそのカード情報を取り込み照合処理を行った後に出力される。OK情報の取り込みがなければステップS588に分岐して強制排出情報の取り込みがあるか否かを判別する。強制排出情報は、遊技機制御装置210からカードを強制排出するような要求があるとき、遊技機制御装置210から出力される。強制排出情報の取り込みがなければステップS586に戻ってループを繰り返す。そして、ステップS586でOK情報の取り込みがあると、ステップS590に抜ける。
【0161】
また、ステップS588で強制排出情報の取り込みがある場合は、ステップS592にジャンプする。このときは、ステップS590の玉貸処理を行わずに、直接にステップS592のカード返却処理に進む。
ステップS590では、遊技媒体変換制御装置202に連絡している球貸しスイッチ217がオンした場合の玉貸処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS592で遊技媒体変換制御装置202に連絡している返却スイッチ218がオンした場合の返却処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS594で中断スイッチ320がオンした場合の中断処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。
【0162】
次いで、ステップS596で締め処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードデータ転送装置11よりの締めコマンドを受けて行われる処理である。
ステップS596を経ると、ステップS597に進み、カード返却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグは、遊技を終了してカード情報をカードに書き込んでカードを返却することが可能になったときにセットされるもので、カード返却フラグが立っている(有る)ということは、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。カード返却フラグがなければステップS590に戻ってステップS590〜ステップS597からなるループを繰り返す。したがって、遊技中はステップS590〜ステップS597からなるループを順次繰り返してカードによる遊技が行われる。そして、カード返却フラグが立つと、ステップS597からステップS598に抜けてカード返却フラグをクリアし、ステップS532に戻ってカードの挿入を待つ。これにより、次回にカードが挿入されて遊技が開始されることになる。
一方、ステップS600は後述の識別情報発行処理のプログラムにおけるステップS624からジャンプして戻るときのステップであり、このステップS600に戻ると、OK情報の取り込みを判別し、OK情報の取り込みがあると、ステップS592に戻って遊技中のループを繰り返すことになる。
【0163】
D−1.識別情報発行処理のプログラム
図55は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンはカードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ステップS602でカード残金表示情報と表示情報0を遊技機制御装置210に送信し、操作表示制御装置212の表示装置411にカード残金表示情報と表示情報0に関する情報を表示させるようにする。カード残金表示情報は、カードに残っている金額のことで、表示情報0の情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。
なお、遊技媒体変換制御装置202から遊技機22の遊技機制御装置210に情報を送信する場合には情報伝送路204を介して行われる(以下、同様である)。
【0164】
次いで、ステップS604、ステップS606で以下の情報を判断する。
ステップS604:球貸スイッチ217がオンしたか否かを判別する。球貸スイッチ217がオンするのは、遊技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉貸しが可能なのはカードに記憶されている金額の範囲内データが相当する。
ここで、球貸スイッチ217の入力は、遊技者から玉貸しの要求が出されたことであり、遊技者が遊技機22で遊技を行う意思があることの検出に相当する。言換えれば、球貸スイッチ217を押すか否かは、カードに記憶されている金額データを変換して玉貸データにして遊技を行うか否かを選択する選択手段の機能に対応し、球貸スイッチ217を押すことはカードに記憶されている金額データを変換して玉貸データにして遊技を行う場合に相当する。
【0165】
ステップS606:返却スイッチ218がオンしたか否かを判別する。返却スイッチ218がオンするのは、カードの返却が要求されている場合である。
球貸スイッチ217の入力がなく、返却スイッチ218の入力がある場合にはステップS608に進んでカードを排出し、ステップS532に戻る。例えば、初めてカードを挿入したが、玉貸しを要求せずに返却スイッチ218を押したような場合である。このような場合には、遊技者が遊技機22で遊技を行う意思がない状態を検出したことに相当し、カードを排出するものである。球貸スイッチ217の入力がなく、かつ返却スイッチ218の入力もなければ、ステップS606からステップS604に戻る。
【0166】
一方、玉貸情報があるときは(つまり、カードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステップS610に分岐し、持玉数=0としてカード情報を遊技機制御装置210に送出し、遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。これは、新規にカードの識別情報を発行するようなケースでは、前述したように他店で遊技を行った場合も含まれるが、他店の持玉数は当店では使用できないので、持玉数=0とするものである。
また、他店の持玉数は当店では使用できないので、当店では持玉数=0(遊技を行えない精算価値情報に変換することに相当)するものである。したがって、この場合には他店の持玉数を持玉数=0にする状態は、遊技価値情報を遊技を行えない精算価値情報に変換する機能を実行したことに相当する。
次いで、ステップS612に進み、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、ホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、可変可能なものである。例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS614でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
【0167】
(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=800円となって「0」より大きくなる。このときはステップS616に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置210に送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信された設定額の情報が遊技機22の遊技機制御装置210に取り込まれることになる。次いで、ステップS618でカード保有差額Xをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。次いで、ステップS620で設定額を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ223内の通信エリアに記録する。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。また、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様にメモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。カードデータ転送装置11に送られた設定額の情報は、カード会社2がカードデータ転送装置11にアクセスすることにより、カード会社2に取り込まれる。
【0168】
次いで、ステップS622で残金表示情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、カードの残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。
次いで、ステップS624に進んでカードに残金、店コード、日付、遊技機番号を書き込む。次いで、図53のステップS600に進んで、OK情報の取り込みがあるか否かを判別する。OK情報は、遊技機制御装置210に対してカードの残金表示情報を送出したとき、遊技機制御装置210側でそのカード残金表示情報を取り込み照合処理の後に出力される。OK情報の取り込みがなければ、このステップS600に待機し、OK情報の取り込みがあると、ステップS592に戻って遊技中のループを繰り返す。これにより、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行われる。
カードに対する識別情報の発行は遊技機制御装置210を介して管理装置12が行い、カード排出時(遊技終了時)に遊技媒体変換制御装置202によってカードに書き込まれる。
【0169】
(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円であれば、カード保有差額X=−100円となって「0」より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS626以降のステップに進む。ステップS626ではカードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信されたカードの残金(玉貸情報)が遊技機22の遊技機制御装置210に取り込まれることになる。次いで、ステップS628でカードの残金を玉貸情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223の通信エリアに書き込む。これは、これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。
【0170】
次いで、ステップS630で残金=0を残金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223の通信エリアに記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様にメモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。ただし、このときはカードの残金=0という情報がカードに書き込まれることになる。次いで、ステップS622に進み、残金表示情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、カードの残金額(ここでは残金=0)が操作表示制御置212によって制御される表示装置411に表示される。ステップS630を経ると、ステップS622に進む。以下、ステップS622以降の処理は上述した(a)の場合と同様である。
このように、カードの残金=100円、設定額=200円という状態であればカード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【0171】
D−2.玉貸処理のサブルーチン
図56は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、玉貸処理(ステップS590)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS700で玉貸スイッチ217がオンしているか否かを判別する。玉貸スイッチ217がオンしていなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
玉貸スイッチ217がオンしていれば、ステップS702に進んで、(残金−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額とは、前述したようにホールによって設定される最小単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に設定される。次いで、ステップS704でカード保有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
【0172】
(a)カード保有差額Xが「0」より大きい場合
例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円でカード保有差額X=800円であれば、ステップS706に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信された設定額の情報が遊技機22の遊技機制御装置210に取り込まれることになる。そして、遊技機22側では設定額に対応する玉数が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出されることを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。
【0173】
次いで、ステップS708で設定額を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ223内の通信エリアに記録する。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。次いで、ステップS710でカード保有差額Xをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ223に記録しておくものである。
次いで、ステップS712でカードに残金情報を書き込む。これにより、玉貸しによって使用された以外の残りの金額がいくらあるかがカードに書き込まれる。次いで、ステップS714でカードの残金情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、遊技機22側では残金額が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示はカードの残金)される。したがって、遊技者は残金を見ながら封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技を行うことになる。ステップS714を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0174】
(b)カード保有差額Xが「0」より小さい場合
例えば、カードの残金=100円、設定額=200円でカード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」より小さくなるので、このときは設定額より小さくなっても玉の貸出しを可能にするため、ステップS704からステップS716に分岐する。ステップS716ではカードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信されたカードの残金情報が遊技機22の遊技機制御装置210に取り込まれることになる。そして、遊技機22側ではカードの残金に対応する玉数が操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示(ここでの表示はカードの残金に対応する玉数が遊技者に貸し出されることを意味する)される。したがって、これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御データとなる。
【0175】
次いで、ステップS718でカードの残金を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ223内の通信エリアに記録する。これは、カード会社2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要があることから、カードデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておくものである。次いで、ステップS720で残金=0という情報をカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。これは、カードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ223に記録しておくものである。この場合には、カードに残金額が残金=0としてカードに書き込まれることになる。
次いで、ステップS712に進んでカードに残金情報を書き込み、このとき残金=0という情報がカードに書き込まれる。以下、上記同様にステップS714に進み、カードの残金情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、遊技機22側では残金=0として操作表示制御装置212によって制御される表示装置411に表示される。
このように、カードの残金=100円、設定額=200円という状態であればカード保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことができるようにする。
【0176】
D−4.返却処理のサブルーチン
図57は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、返却処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS730で強制排出情報があるか否かを判別する。強制排出情報(遊技機制御装置210より送信される)とは、カードの異常とかカードで遊技を行うことが不可能な場合に、挿入されたカードを強制的に排出するための情報である。強制排出情報があればステップS742に進んでカード返却フラグをセットする。カード返却フラグは、遊技を中断又は終了してカードを返却することが可能になったとき、あるいはカードを強制排出するときにセットされるもので、カード返却フラグが立っている(有る)ということは、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。なお、カード返却フラグは強制排出のような例に限らず、遊技を終了するときにカード情報をカードに書き込んでカードを返却することが可能になったときにもセットされる。次いで、ステップS744でカードを排出し、メインルーチンにリターンする。
【0177】
一方、強制排出情報がなければステップS732に進んで返却情報があるか否かを判別する。返却情報とは、例えばカードの残金=0でかつ持玉数が「0」になって遊技を続行できない状態(帰零状態)のときに、挿入されたカードを返却するための情報である。返却情報があればステップS736に進む。また、返却情報がなければステップS734に進んで返却スイッチ218がオンしているか否かを判別する。返却スイッチ218がオンしていなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。また、返却スイッチ218がオンしていると、ステップS736に進む。
ステップS736ではプレイ終了情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、遊技機22側では管理装置12より当該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置202へ送信されることとなる。次いで、ステップS738でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この場合のカード情報とは、管理装置12の方で管理されているカードファイルの情報(例えば、識別情報、持玉数、獲得出玉数等)である。これは、遊技に関する情報は管理装置12のカードファイルに記憶されているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御装置202のメモリ223に記憶されており、管理装置12には記憶されていない。
【0178】
ステップS738でカード情報を取り込んでいなければ、このステップに待機し、カード情報を取り込むと、ステップS740に抜ける。ステップS740では管理装置12から取り込んだカード情報(識別情報も含む)と、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223内に記憶されている識別情報および残金情報とをカードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果および残金額がカードに記憶され、次回の遊技あるいは精算等に供されることになる。
次いで、ステップS742でカード返却フラグをセットする。これは、カードへの情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付けを可能にするためである。次いで、ステップS744でカードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元に返却され、遊技が終了する。
【0179】
D−5.中断処理のサブルーチン
図58は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、中断処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS760で中断終了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機制御装置210から送られてくるもので、遊技の中断が終了したような場合である。中断終了情報があれば、ステップS762で中断フラグをクリアしてステップS764に進む。中断フラグは、遊技を中断させるという情報を示すものである。一方、ステップS760で中断終了情報がなければ、ステップS762をジャンプしてステップS764に進む。
ステップS764では中断情報があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作により中断スイッチ320がオンして遊技の中断が要求されていることをいう。中断情報がなければ(すなわち、中断スイッチ320がオンしていなければ)、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0180】
中断情報があれば(中断スイッチ320がオンしていれば)、ステップS766に進んでプレイ終了情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、遊技機22側では管理装置12より当該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置202へ送信されることとなる。次いで、ステップS768でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この場合のカード情報とは、管理装置12の方で管理されているカードファイルの情報(例えば、持玉数、獲得出玉数等)である。これは、遊技に関する情報は管理装置12のカードファイルに記憶されているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御装置202のメモリ223に記憶されており、管理装置12には記憶されていない。
【0181】
ステップS768でカード情報を取り込んでいなければ、このステップに待機し、カード情報を取り込むと、ステップS770に抜ける。ステップS770では管理装置12から取り込んだてカード情報と、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223内に記憶されているデータ(例えば、残金情報)とをカードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果および必要なデータ(例えば、残金額)がカードに記憶され、中断後の次回の遊技までカードにデータが保存される。
次いで、ステップS772で中断フラグをカードに書き込む。これにより、カードには当該台が中断状態である情報が記憶され、その台については中断後の次回の遊技の受け付けが可能になる。次いで、ステップS774で中断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグは、遊技が中断状態であることを遊技媒体変換制御装置202で把握しておくためである。また、ステップS774ではカード返却フラグをセットする。これは、カードへの情報の書き込みが終了し、中断後の次回のカードの受け付けを可能にするためである。次いで、ステップS776でカードを排出する。これにより、カードが一旦遊技者の手元に返却され、中断状態になる。したがって、排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くことができる。ステップS776を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0182】
D−6.締め処理のサブルーチン
図59は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、締め処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS830で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ72がオンした場合に、端末装置(ここでは遊技媒体変換装置21)に対して業務を終了させるためにカードデータ転送装置11からから出されるものである。カードデータ転送装置11から締めコマンドが送信されてこなければ、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、締めコマンドがあれば、ステップS832に進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営業終了なので、業務開始フラグをクリアするものである。停電の場合には、この処理が実行されないので、業務開始フラグはセットされたままとなる。これにより、遊技媒体変換装置21の業務が終了する。
【0183】
次に、遊技媒体変換制御装置202の割り込み処理について説明する。
遊技媒体変換制御装置202では、以下の図60、図61に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、電源電圧監視の割り込みおよび通信割り込みがある。
WA.停電処理
図60は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置202の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停止すると、割り込みがかかって実行される。
電源電圧の低下により割り込みがかかると、ステップS870で現状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊技媒体変換制御装置202の現在の各情報が直ちにバックアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモリに戻される。
【0184】
WB.通信処理
図61は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置202の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カードデータ転送装置11より赤外線通信制御装置210に対して通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS880で遊技媒体変換制御装置202のメモリ223の通信エリア内にあるデータ(例えば、玉貸情報、識別情報等)を遊技機番号と共に、カードデータ転送装置11に送信する。これにより、カードデータ転送装置11では第1の情報通信路24を介して遊技媒体変換制御装置202のメモリ223の通信エリア内にあるデータが取り込まれ、カードデータ転送装置11では該当の遊技機ファイルを見つけて取り込んだデータ(例えば、玉貸使用額)を書き込む。したがって、例えば玉貸使用金額については、遊技媒体変換制御装置202より受信すると、直ちにカードデータ転送装置11の遊技機ファイルに書き込まれることになる。ステップS880を終了すると、次の割り込みを待つ。
【0185】
E.遊技機制御装置の制御
図62〜図66は遊技機22の遊技機制御装置210によって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS900で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS906にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS902に進んで自己診断処理を行う。これは、遊技機制御装置210内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS904で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、管理装置12から送信されてくるもので、遊技機制御装置210の業務を開始するときに送信される。したがって、管理装置12により業務の開始が可能と判断されていなければステップS904に待機し、管理装置12により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS906に進む。
【0186】
ステップS906では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS908で初期設定を行う。これは、遊技機制御装置210のメモリ303、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS910で発射制御装置213に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を禁止するものである。
【0187】
次いで、ステップS912で営業設定スイッチ215の情報を読み込む。これは、営業設定を行う種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323によって設定された各種営業設定の情報(例えば、図10に示すように情報)をおよび遊技機番号情報を取り込むものである。そして、読み込んだ各種営業設定の情報および遊技機番号情報は内部のメモリ303に記憶する。
次いで、ステップS914で遊技媒体変換制御装置202に遊技機番号を送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202側では遊技機番号を受信し、受信した遊技機番号に基づいて各台を認識することが可能になり、営業開始に備えられる。次いで、ステップS916で上記の各種営業設定値を通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して送信された各種営業設定値が取り込まれる。これは、管理装置12側で各種営業設定値を把握して営業の管理等を行うためである。
【0188】
次いで、ステップS918で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置12から送信される。したがって、ステップS918では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS918に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS920に進み、遊技機制御装置210による封入球の遊技制御を開始(すなわち、営業を開始)する。
一方、ステップS900で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS922に分岐する。ステップS922では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS920に進む。
【0189】
図63に移り、ステップS920で封入球抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグは、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップS995にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS924に進んで打止めフラグがあるか否かを判別する。打止めフラグは、後述のプログラムによってセットされるもので、遊技者が遊技により取得した持ち玉が所定量に達した場合にセットされる(いわゆる終了台のセット)。打止めフラグがなければ遊技を終了させる必要がないと判断して、ステップS934に進む。打止めフラグがあると、ステップS926に分岐してリセットスイッチ315がオンしているか否かを判別する。リセットスイッチ315がオンしていなければ、ステップS930に進んで打止め解除コマンドがあるか否かを判別する。打止め解除コマンドは、管理装置12から送信されるものである。打止め解除コマンドなければ、ステップS926に戻ってループを繰り返し、リセットスイッチ315がオンすると、ステップS926からステップS928に進んで打止めフラグをリセットし、その後、ステップS920に戻る。すなわち、打止めが要求され、かつリセットスイッチ315がオンしていると、打止めフラグがリセットされて打止め状態が解除される。
【0190】
また、ステップS930で打止め解除コマンドがある場合には、ステップS932に進んで同様に打止めフラグをリセットし、その後、ステップS920に戻る。すなわち、打止め解除が要求されていれば、リセットスイッチ315がオフであっても、打止めフラグがリセットされて打止め状態が解除される。
一方、ステップS924で打止めフラグがなく、ステップS934に進んだ場合には、ステップS934で中断解除要求情報があるか否かを判別する。中断解除要求情報は、遊技媒体変換制御装置202から送信されるもので、遊技者が一時的に遊技の中断をしたときに、その中断の解除を要求するものである。中断解除要求情報があればステップS936で中断解除要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して中断解除要求コマンドが取り込まれる。これは、管理装置12側で中断解除要求情報を把握して営業管理を行うためである。ステップS936を経ると、続いてステップS938に進む。また、中断解除要求情報がなければステップS936をジャンプしてステップS938に進む。
【0191】
ステップS938では中断フラグがあるか否かを判別する。中断フラグは、遊技を中断させるという情報を示すものであり、中断フラグがあればステップS948に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステップS950で表示情報6をセットし、ステップS952に進む。これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報6に対応する表示が写し出されことになる。表示情報6は図54に示すように「中断中です。」というものである。したがって、遊技を中断するときには「中断中です。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。
【0192】
一方、ステップS938で中断フラグがなければステップS940に進んでカード挿入フラグがあるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、又は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、セキュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満たして識別情報が発行された場合にセットされるものである。カード挿入フラグがなければステップS942に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。その後、ステップS952に進む。また、次いで、カード挿入フラグがあればステップS944に進んで持玉数=0であるか否かを判別する。持玉数=0であれば遊技を続けることができないと判断してステップS942に進み、発射許可信号をリセットする。これにより、玉の発射が停止される。したがって、持玉数が「0」になれば、遊技をすることができなくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して(玉貸し)ということになる。一方、持玉数=0でなければ、ステップS946に進んで発射許可信号をセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。その後、ステップS952に進む。
【0193】
ステップS952では持玉数に変化があるか否かを判別する。ここでいう持玉数の変化とは、遊技機制御装置210におけるメモリ303上で、遊技状況に対応して持玉数データが増減していることである。持玉数に変化があればステップS954でメモリ303内のカード情報を通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介してメモリ303内のカード情報が取り込まれる。これは、管理装置12側でメモリ303内のカード情報を把握して営業管理を行うためである。このように持玉数等の情報が本ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが管理装置12に送られる。したがって、管理装置12では常に持玉数の変化を把握している。
ステップS954を経ると、続いてステップS956に進む。また、持玉数に変化がなければ、ステップS954をジャンプしてステップS956に進む。
【0194】
ステップS956では中断解除情報があるか否かを判別する。中断解除情報は、遊技媒体変換制御装置202から送信されてくるもので、遊技の一時的な中断を解除したことを示すものである。中断解除情報があればステップS958で中断フラグをクリアするととも、ステップS960で中断終了コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して中断終了コマンドが取り込まれる。これは、管理装置12側で中断終了状態を把握して営業管理を行うためである。ステップS960を経ると、続いてステップS962に進む。また、中断解除情報がなければステップS958およびステップS960を共にジャンプしてステップS962に進む。
【0195】
ステップS962ではカード情報があるか否かを判別する。カード情報は、遊技媒体変換制御装置202から送信されてくるもので、挿入されているカードに金額、遊技データ等がある状態をいう。カード情報がなければステップS964に進んでカード挿入フラグがあるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、又は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、セキュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満たして識別情報が発行された場合にセットされるものである。カード挿入フラグがなければステップS920に戻っていままでのループを繰り返す。また、カード挿入フラグがあれば後述のステップS982にジャンプする。
一方、ステップS962でカード情報があればステップS966に進んで照合処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。これは、管理装置12にあるカードファイルの情報と、カードの情報とを照合し、相互に識別番号に該当するデータがあるかどうかを確認するものである(情報同士の詳細な比較は後述の比較処理で行う)。次いで、ステップS968で新規フラグがあるか否かを判別する。新規フラグは、挿入されたカードが当店で新規なものであることを示す。
【0196】
この場合、先のステップS962でカード情報があるという状態であるから、新規フラグがあればステップS968からステップS970に分岐し、新規フラグをクリアしてステップS972に進む。また、ステップS968で新規フラグがなければステップS976に進んで比較処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。これは、管理装置12にあるカードファイルとカードについて同等の各情報を相互に比較するものである。ステップS976の比較結果、カード返却フラグがあるか否かを判別する。カード返却フラグがあればステップS980に進んでカード返却フラグをクリアし、ステップS920に戻って上記ループを繰り返す。
また、カード返却フラグがなければステップS972に進んでカード挿入フラグをセットする。次いで、ステップS974で管理装置12にあるカードファイルとカードについて同等の各情報を相互に比較した結果、OK情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。次いで、ステップS982に進む。
【0197】
ステップS982では、以下の6つのステップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。
・ステップS984:賞球データ取込処理
これは、役物制御装置211から送信される賞球データを取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS986:外部信号処理
これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号を出力する。
・ステップS988:操作スイッチ処理
これは、球貸しスイッチ217、中断スイッチ320、返却スイッチ218の操作に伴う処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS990:表示情報処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
・ステップS992:打ち止処理
これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。
・ステップS994:演出表示処理
これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の演出の表示を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
【0198】
時分割処理を経ると、ステップS995で封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行うものである。次いで、ステップS996でプレイ終了処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、封入球遊技を終了するために必要な処理を行うものである。次いで、ステップS997で締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは管理装置12から送信される。したがって、ステップS997では管理装置12より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS920に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS998に進む。ステップS998では業務開始フラグをリセットし、遊技機制御装置210のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【0199】
E−1.照合処理のサブルーチン
図67は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS2500で照合要求コマンドを通信制御装置35に書き込む。照合要求コマンドは、管理装置12のカードファイル情報の送信を要求するものである。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して照合要求コマンドが取り込まれる。次いで、ステップS2502で照合情報があるか否かを判別する。照合情報とは、管理装置12にある当該識別番号のカードのデータのことである。照合情報がなければ、見つかるまでステップS2502に待機し、照合情報があると、ステップS2504に進んで新規コマンドがあるか否かを判別する。新規コマンドとは、当該カードについては識別情報が無く、新規なカードである。新規コマンドがあればステップS2506に進んで新規フラグをセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、新規なカードであることが認識される。また、新規コマンドがなければステップS2508に進んで照合情報をメモリに記録してメインルーチンにリターンする。
【0200】
E−2.比較処理のサブルーチン
図68、図69は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS3000でカードデータと管理装置12から取り込んだ照合情報のうち、獲得出玉数、中断情報、遊技機番号をそれぞれ比較する。そして、同等の情報の比較結果がOKであるか否かを判別し、OKでなければステップS3004に分岐して強制排出情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置202から排出されることになる。このとき、遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。また、ステップS3006で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。
【0201】
不一致コマンドは、管理装置12のカードファイルとカードの内容の照合結果が不一致である(正常でない)ことを示すものである。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置12では遊技機制御装置210から送信された不一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3006を経ると、ステップS3032に進んで返却フラグをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能になるとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0202】
ステップS3002で同等の情報の比較結果がOKであれば、ステップS3008に進んで比較していない持玉数(ステップS3000で互いに比較したデータにはない)が同じ(OK)であるか否かを判別する。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なっていても、特別の扱いをするからである。
カードデータと、カードファイルのデータのうち持玉数がNGであれば、ステップS3010に進んでカードデータが照合情報よりも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄あるいはカードに異常があると判断してステップS3012で強制排出情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置202から排出されることになる。遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。
【0203】
また、ステップS3014で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置12では遊技機制御装置210から送信された不一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3014を経ると、ステップS3032に進んで返却フラグをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能になるとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0204】
一方、持玉数についてステップS3010でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カードファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるためにステップS3016に分岐する。
また、ステップS3008で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合にも、ステップS3016に進む。次いで、ステップS3016で本遊技機の営業設定情報と照合情報の営業設定情報を比較する。これは、各遊技機22毎に営業設定(図9参照)が行われているので、持ち込み玉による遊技が可能あるいは不可能という場合を判断するためである。次いで、ステップS3018で本遊技機については持玉数による遊技が可能であるか否かを判別する。本遊技機については持玉数による遊技が不可能であれば、ステップS3020に進んで表示情報4をセットし、操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報4に関する情報を表示させるようにする。表示情報4の情報とは「持ち込み玉禁止の遊技機です。持玉では遊技できませんので、玉貸しを行って下さい。」というものである。
【0205】
これは、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合に、遊技機22側で持ち込み球遊技が可能かどうかの判断を行い、不可能と判断するとその旨の表示(すなわち、表示情報4の情報)をするものである。この表示は、カードに記憶されている金額情報に基づいて新たに玉数情報(玉貸し情報)に変換すれば遊技が可能であることを報知する機能(遊技情報報知手段の機能)を実現するものである。
このように、本遊技機の営業設定情報と照合情報(カードファイル情報=カード情報)の営業設定情報とを比較することで、簡単に持ち込み球遊技禁止の営業を行うことができる。これは、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られることを意味する。
【0206】
次いで、ステップS3022で照合情報の持玉数を獲得出玉数へ加算し、持玉数を「0」にする。これは、本遊技機が持ち込み玉禁止の台であるから、持玉数を獲得出玉数へ移動して、持ち込み玉による遊技はできないが、最低限、玉(獲得出玉数)による精算だけは可能にして遊技者の便宜を図るものである。これは、玉貸しスイッチ217を押して遊技を行いたい遊技者の意思がある場合に、カードに記憶されている持玉数を遊技を行えない獲得出玉数(精算価値情報)に変換することを意味する。このとき、持ち込み玉禁止の台なので、持玉数を獲得出玉数へ加算したら、その後、持玉数が「0」になる。遊技者が遊技をどうしても行いたい場合には、金額によって行うことになる。
すなわち、持玉で遊技を行わせないようにしているので、金額で玉数に変換し、遊技を行わせるようにする。また、獲得出玉数は精算時に有効であるが、以降は遊技に使用することはできない。
【0207】
ステップS3022を経ると、ステップS3024に進む。また、ステップS3018で本遊技機については持玉数による遊技が可能であれば、ステップS3024に進む。ステップS3024では本遊技機の営業設定情報を照合情報の営業設定領域に更新する。これは、当該カードのカードファイルを本遊技機の営業設定情報によって更新するためである。次いで、ステップS3026で更新された照合情報をカード情報として通信制御装置35へ書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から送信された更新された照合情報が取り込まれる。次いで、ステップS3028で照合情報をカード情報としてメモリ内に記録する。
次いで、ステップS3030で照合情報の獲得出玉数、持玉数、表示情報0を操作表示制御装置212に送出する。これにより、操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報0(「いらっしゃいませ。」という表示が表示されるとともに、獲得出玉数、持玉数が表示されることになる。ステップS3030を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0208】
E−3.賞球データ取込処理のサブルーチン
図70は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別する。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を表すもので、後述のステップS1016でセットされる。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
セーフセンサ314がオンしていると、ステップS1004で賞球データ要求信号をオンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置211に対して賞球数のデータ(賞球データ)を要求するものである。これにより、役物制御装置211から賞球データが送られてくる。次いで、ステップS1006で送られてきた賞球データを読み込み、ステップS1008で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞することによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算されて遊技者の利益が増加する。
【0209】
次いで、ステップS1010で賞球数を賞球演出メモリに記録する。賞球演出メモリは、賞球数を持玉数表示制御装置214へ送るためのメモリである。これにより、遊技機制御装置210の賞球演出メモリへ記憶された賞球数が持玉数表示制御装置214へ送信され、持玉数表示制御装置214では表示装置411に賞球があったことを演出する表示をすることになる。
次いで、ステップS1012で賞球数を総賞球カウンタに加算する。総賞球カウンタは、打ち止め処理で利用される。
次いで、ステップS1014でセーフソレノイドONをセットする。これにより、セーフソレノイド326がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出される。これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を1個外部に抜くものである。次いで、ステップS1016でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリターンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行われる。
【0210】
一方、ステップS1000でセーフフラグがあれば、ステップS1018に進んでセーフセンサ314がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ当該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了してルーチンを繰り返す。
当該セーフ玉が抜けると、セーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステップS1018の判別結果がNOとなり、ステップS1020へ進む。ステップS1020ではセーフソレノイドONをリセットする。これにより、セーフソレノイド326がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次いで、ステップS1022でセーフフラグをリセットし、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0211】
E−4.操作スイッチ処理のサブルーチン
図71は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1050で中断スイッチ320がオンしたか否かを判別する。中断スイッチ320がオンしていなければメインルーチンにリターンする。一方、中断スイッチ320がオンしていると、ステップS1052に進んで中断フラグをセットする。次いで、ステップS1054で中断情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202側の方でも遊技の中断を認識する。
次いで、ステップS1056で通信制御装置35に中断開始コマンドを書き込む。中断開始コマンドは、管理装置12側に遊技の中断の開始を要求するものである。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して中断開始コマンドが取り込まれる。ステップS1056を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0212】
E−5.表示情報処理のサブルーチン
図72は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、ステップS1100で異常検出信号がONであるか否かを判別する。異常検出信号は、異常検出回路324により遊技機22の異常な振動(例えば、遊技者が故意に台を叩いた状態)を検出している。異常検出信号がONであると、ステップS1102に進んで表示情報7をセットする。表示情報7は、図54に示すように「叩くな痛いぞ!」という表示を行うものである。これにより、遊技者が故意に台を叩いたような場合に、注意を喚起することが可能になる。
異常検出信号がONでなければステップS1102をジャンプしてステップS1104に進む。ステップS1104では表示情報、持玉数、獲得出玉数、残金表示情報を操作表示制御装置212へ送信する。
【0213】
これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報7に対応する表示「叩くな痛いぞ!」が写し出されことになる。また、同時に遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に持玉数、獲得出玉数、残金が表示される。
図73は表示装置411の表示例を示すものである。図73に示すように、表示装置411の画面にはカード残金(カード金額)=1200、獲得出玉数=0、持玉数=500という表示がされる。なお、表示情報7に対応する表示「叩くな痛いぞ!」は、表示装置411の画面の一部に表示してもよいし、あるいは一時的に持玉数、獲得出玉数、カード残金を消して、画面全体に瞬間的に表示するようにしてもよい。
【0214】
E−6.打止め処理のサブルーチン
図74は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1200で(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きいか否かを判別する。既定値とは、例えば遊技者の獲得した出玉が一定量に達したときに、当該遊技機22を打止めにする値のことである。(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値(例えば、3000個)以下であれば、今回のルーチンを終了してリターンする。
また、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きい場合には、ステップS1202に進んで打止めコマンドを通信制御装置35に書き込む。打止めコマンドは、管理装置12側に遊技の打止めを要求するものである。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信路27を介して打止めコマンドが取り込まれる。
【0215】
次いで、ステップS1204で開放状態設定スイッチ323がオンしているか否かを判別する。開放状態設定スイッチ323は、獲得球による連続遊技可のとき=[1]、打ち止めで遊技終了のとき=[2]に設定される。ここでいう開放状態設定スイッチ323がオンとは、[1]にセットされて獲得球による連続遊技が可能な状態のことである。開放状態設定スイッチ323がオンしていれば(つまり、連続遊技を認める営業のときは)、ステップS1206に進んで表示情報9をセットしてリターンしてステップS1216に進む。
表示情報9は、図54に示すように「連続遊技です。お楽しみ下さい。」という表示を行うものである。これにより、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きくなっても、開放状態設定スイッチ323がオンしていれば、「連続遊技です。お楽しみ下さい。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。したがって、遊技者は連続遊技可能であることを容易に認識することができる。
これは、連続遊技を認める営業を行う場合に、遊技機22側で連続遊技が可能かどうかの判断を行い、可能と判断するとその旨の表示(すなわち、表示情報9の情報)をするものである。ステップS1216では総賞球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にクリアして次回のカウント開始に備えられる。その後、メインルーチンにリターンする。
【0216】
一方、ステップS1204で開放状態設定スイッチ323がオンしていないとき(打ち止め遊技終了という営業設定のとき)は、ステップS1208に進んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。したがって、打ち止め終了することになる。次いで、ステップS1210で打止めフラグをセットする。打止めフラグは、打ち止め遊技終了状態を示すものである。次いで、ステップS1212で返却情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。返却情報は、カードを遊技者に返却するためのものである。これにより、遊技媒体変換制御装置202ではカードを排出して返却することになる。
【0217】
次いで、ステップS1214で表示情報8をセットする。表示情報8は、図54に示すように「打ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」という表示を行うものである。これにより、打ち止め遊技終了状態のときには、「打ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置411により表示され、遊技者に報知される。したがって、遊技者は打ち止め遊技終了であることを容易に認識することができる。これは、連続遊技を禁止する営業を行う場合に、遊技機22側で連続遊技が可能かどうかの判断を行い、不可能と判断するとその旨の表示(すなわち、表示情報8の情報)をするものである。ステップS1214を経ると、次いで、ステップS1216に進んで総賞球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にクリアして次回のカウント開始に備えられる。その後、メインルーチンにリターンする。
このように、本遊技機の営業設定情報と、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きいか否かを判断することにより、簡単に連続遊技禁止の営業を行うことができる。これは、店員の監視を必要とせず、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機が得られることを意味する。
【0218】
E−7.演出表示処理のサブルーチン
図75は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1230で賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置214へ送信する。これは、賞球数を持玉表示制御装置214へ送ることにより、賞球数を表示するような演出を行うものである。持玉表示制御装置214では送信された賞球数に基づいて演出表示LED群521、賞球LED522を点灯(あるいは点滅)して遊技者に賞球の演出をするとともに、サウンドジェネレータ524あるいは音声合成IC525を作動して音によっても賞球の演出を行う。なお、賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置214へ送信する際は、例えば4ビットのデータとしてパラレルで送り、これにより、演出の応答性を高めている。
【0219】
E−8.封入球抜処理のサブルーチン
図76は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであり、後述のステップS1256でセットされる。封入球抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
発射許可中でなければステップS1254で封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でないときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1256で封入球抜フラグをセットする。
【0220】
次いで、ステップS1258で封入球抜ソレノイド327をONにセットしてリターンする。これにより、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に流下し、外部に抜き取られる。
一方、ステップS1250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップS1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。
そして、所定時間が経過すると、封入球が全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリターンする。
【0221】
E−9.プレイ終了処理のサブルーチン
図77は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、プレイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS3100でプレイ終了情報があるか否かを判別する。プレイ終了情報とは、遊技を終了するという情報であり、遊技媒体変換制御装置202から送信されるものである。プレイ終了情報がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。プレイ終了情報があると、ステップS3102に進んで遊技終了コマンドを通信制御装置35に書き込むことで、管理装置12に送る。
【0222】
次いで、ステップS3104で管理装置12からのカードファイル情報があるか(つまり、管理装置12から送信されてきているか)否かを判別する。管理装置12からのカードファイル情報がなければ、このステップに待機し、管理装置12からのカードファイル情報(これは遊技情報)が送信されてくると、ステップS3106で送信されたカードファイル情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これにより、管理装置12から送信されてきたカードファイル情報が遊技媒体変換制御装置によって遊技終了時にカードに書き込まれることになる。次いで、ステップS3108で管理装置12から送信されてきたカードファイル情報をカード情報としてメモリに記憶する。これは、発射した遊技球が遊技領域をまだ落下している最中でも遊技終了を受け付けるので、そのための救済をするものである。例えば、遊技終了を受け付けた後に遊技球が入賞すると、遊技機制御装置210に入賞データが書き込まれ、管理装置12のカードファイルが更新される。したがって、次回に遊技者が遊技を行うときには、カードファイルのデータ(例えば、持ち玉数)が更新されているので、救済される。
このように、最新のカードデータを残しているので、管理装置12でデータを取得できる。仮にカードを無くしても、遊技機制御装置210でメモリに記憶しているからである。
【0223】
次いで、ステップS3110でカード挿入フラグをクリアする。これは、遊技を終了したから、カード挿入フラグをクリアするものである。次いで、ステップS3112で表示情報5を操作表示制御装置212へ送信する。これにより、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報5に対応する表示「ありがとうございました。」が写し出されることになる。次いで、ステップS3114で発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉の発射が停止される。その後、メインルーチンにリターンする。
【0224】
次に、遊技機制御装置210の割り込み処理について説明する。
遊技機制御装置210では、以下の図78〜図80に示す割り込み処理によって各種の処理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信割り込みがある。
E−WA.発射球処理
図78は割り込みで行われる遊技機制御装置210の発射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲート333を通過すると、信号Xが出力される。すなわち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312の何れかの信号が入力すると、信号XがON(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ312が球を検出すると、この発射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1300で発射信号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ステップS1302に進んでメモリ内の持玉数(つまり、メモリ内の持玉数データ)から[1]を引く演算を行い、その演算結果を記録する。すなわち、玉が発射されたので、持玉数から1個の玉を減算する。次いで、ステップS1304で総発射カウンタに今回の発射数(1個)を加算する。これにより、総発射数が1だけ増加する。その後、ステップS1306に進む。
【0225】
ステップS1300で発射信号がなければ玉が発射されていないから、ステップS1302、ステップS1304をジャンプしてステップS1306に進む。ステップS1306ではファール信号があるか否かを判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出センサ312から出力される。ファール信号があると、ステップS1308に進んで進んでメモリ内の持玉数に[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射されずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対して1個の玉を加える。その後、割り込み処理を終了する。
ステップS1306でファール信号がなければ、ステップS1308をジャンプして割り込み処理を終了する。
このように、玉を発射する毎にメモリ内の持玉数から1個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があると、持玉数に1個の玉が加えられる。
【0226】
E−WB.通信処理
図79は割り込みで行われる遊技機制御装置210の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。ホールの管理装置12より通信(送信)があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS1350で通信制御装置35からの新たな受信情報を取り込み、ステップS1352で取り込んだ受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別する。コマンド情報があれば、ステップS1354でコマンドメモリ(メモリ303の所定のメモリエリアのこと。以下、同期)にコマンド情報を記憶する。記憶されたコマンド情報に基づいて遊技機制御装置210の処理が実行される。コマンド情報がなければ、ステップS1356に進む。
【0227】
ステップS1356では識別情報があるか否かを判別する。識別情報があれば、ステップS1358で識別情報メモリに識別情報を記憶する。識別情報メモリはカードの識別情報を記憶するメモリである。そして、記憶された識別情報に基づいて遊技終了時に識別情報(カードファイル情報に含まれる)を遊技媒体変換制御装置202へ送信し、カードに書き込ませる。識別情報がなければ、ステップS1364に進む。
次いで、ステップS1364で獲得出玉情報があるか否かを判別する。獲得出玉情報があれば、ステップS1366で獲得出玉数メモリに記憶する。獲得出玉情報がなければ、ステップS1366をジャンプしてステップS1368へ進む。
ステップS1368では持玉数情報があるか否かを判別する。持玉数情報があれば、ステップS1370で持玉数メモリへ記憶する。持玉数は操作表示制御装置212の表示装置411に表示される。持玉数情報がなければ、割り込み処理を終了する。
このように、受信情報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機制御装置210の処理を実行したり、情報を表示したりする。
【0228】
E−WC.玉貸処理
図80は割り込みで行われる遊技機制御装置210の玉貸処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体変換制御装置202より玉貸情報があると、この割り込みがかかって本ルーチンが実行される。
割り込みがかかると、ステップS3150で遊技媒体変換制御装置202から玉貸情報があるか(送信されてきたか)否かを判別する。玉貸情報がなければ割り込み処理を終了する。玉貸情報があれば、ステップS3152に進んで玉貸情報を玉数に変換してカード情報メモリ内の持玉数に加算する。すなわち、カードの中の持玉数記憶エリアに、今回、玉貸情報から玉数に変換したデータを加算するものである。これにより、玉貸情報に応じて持玉数が増加する。ステップS3152の処理を経ると、割り込み処理を終了する。
【0229】
F.発射制御装置の制御
図81、図82は発射制御装置213によって実行される発射制御のプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロセッサ451、クロック回路452、メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS1402で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ461、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだり、遊技機制御装置210からのコマンド、信号等を取り込むものである。
【0230】
次いで、ステップS1404で出力処理を行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置210に信号を出力したりするものである。次いで、ステップS1406〜ステップS1410で、以下の状態を判別する。
ステップS1406でタッチ信号があるか否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力信号に基づいて判断する。
ステップS1408で発射操作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。
ステップS1410で遊技機制御装置210から発射許可がきているか否かを判別する。
【0231】
(a)玉の発射が可能なとき
タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであり、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能であると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイクルの時間をカウントしている時間を更新(カウントアップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウントするタイミングに更新するものである。
次いで、ステップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンドル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればステップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力を弱くする。
【0232】
次いで、ステップS1420に進み、玉送りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミングであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタイミングは図83に示すようにtaとなる。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られることになる。次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリセットする。発射サイクルフラグは、図83に示すように玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。
次いで、ステップS1426で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送りソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に送られるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1432以降の処理にルーチンを繰り返す。
【0233】
そして、所定時間が経過すると、ステップS1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ステップS1430で発射タイミング情報を設定する。これは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)するタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図83に示すようにtbの時間である。次いで、ステップS1432に進む。
ステップS1432では玉の発射タイミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなければステップS1434で弾発情報に基づきロータリソレノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS1402に戻って処理を繰り返す。
【0234】
一方、ステップS1432で玉の発射タイミングであれば、ステップS1436に進んでロータリソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報であり、図83に示すようにtcなるタイミングである。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発されることになる。次いで、ステップS1438で所定時間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレノイド472がオンして発射位置にある玉が発射されるに十分な時間に設定される。したがって、発射位置にある玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別することになる。所定時間が経過していなければ、ステップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。
【0235】
そして、所定時間が経過すると、ステップS1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定する。これにより、ステップS1404の出力処理でロータリソレノイド472がオフすることになる。次いで、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するものであり、図83に示すようにtdなる時間である。次いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットしてステップS1402に戻りルーチンを繰り返す。発射サイクルフラグは、前述したように図83に示す玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるものである。したがって、ステップS1442の処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるから、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS1444で発射サイクルフラグをセットするものである。
なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例えば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461をオフにする、遊技機制御装置210で発射許可を禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
【0236】
(b)玉の発射を停止しようとするとき
タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフのとき、発射許可がきていないときは、何れもステップS1414に分岐する。ステップS1414では発射サイクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセットされるから、ステップS1414で発射サイクルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわち、ステップS1402に戻るということは、発射が停止されることになる。
したがって、タッチ信号がないとき→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作していない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備ができていないという3つの場合には、何れも玉の発射が停止される。
【0237】
G.封入球遊技の概略
次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿入し、遊技者が球貸しスイッチ217を押すと、遊技を行う意思があると検出されて設定度数に応じて遊技者の持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ遊技が行われる。
【0238】
そして、上述の封入球の発射時点で、操作表示制御装置212の表示装置411における持玉数表示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉数表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイッチ218を押すことにより持玉数表示部の数値データ分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置202のカードリーダライタ203によって遊技カード800に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値を受け取ることになる。
【0239】
H.景品交換装置の制御
図84〜図86は景品交換装置14によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。このプログラムは景品交換装置14の電源投入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、まずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のようにステップS1506にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。
業務開始フラグがなければステップS1502に進んで自己診断処理を行う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェックを行うものである。次いで、ステップS1504で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドは、管理装置12から送信されてくるもので、景品交換装置14の業務を開始するときに送信される。したがって、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていなければステップS1504に待機し、景品交換装置14により業務の開始が可能と判断されていれば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1506に進む。
【0240】
ステップS1506では業務開始フラグをセットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断できることになる。
次いで、ステップS1508で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のメモリ173、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS1510で営業開始コマンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置12から送信される。したがって、ステップS1510では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つことになる。営業開始コマンドがなければステップS1510に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装置14による景品交換制御を開始(すなわち、営業を開始)すべくステップS1512に進む。
一方、ステップS1500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラグがセットされているから、停電からの復帰であると判断し、ステップS1514に分岐する。ステップS1514では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その後、ステップS1512に進む。
【0241】
営業を開始すると、まずステップS1512で景品交換のためにカードが挿入されたか否かを判別する。そして、カードが挿入されるまで、このステップS1512に待機し、カードが挿入されると、ステップS1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込む。読み込むデータとしては、図25に示す各種の情報がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュリティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別する。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードではないと判断してステップS1520でカードを排出し、ステップS1512に戻る。
【0242】
セキュリティ情報がOKであると、ステップS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって景品交換装置14における照合要求コマンドが取り込まれることになる。管理装置12では景品交換装置14から送信された照合要求コマンドに応じて当該カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交換装置14に送信する。そのため、ステップS1524では管理装置12から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)を景品交換装置14で取り込んだか否かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待機し、取り込みが終了すると、ステップS1526に進んでカードデータと管理装置12から送信されてきた照合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較照合するのは、以下同様である。
【0243】
次いで、ステップS1528でカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOKであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明する。
(a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1532で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置12に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
【0244】
これにより、管理装置12の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置12では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1532を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0245】
(b)カードとカードファイルの情報がOK(ただし、持玉数は除く)のとき
ステップS1528におけるカードデータと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カードの持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、その結果により以下の2つに処理が分れる。
b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のとき
カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等しいときは、何ら問題はないと判断してステップS1536に進み、照合情報の持玉数、獲得出数を景品交換装置14の表示装置192に表示する。これにより、遊技者は精算しようとするカードのデータを見ることができる。この場合、持玉数および獲得出数の何れも景品交換可能な数であるから、景品交換装置14の表示装置192に表示するものである。
次いで、ステップS1538で精算可能な玉数(持玉数および獲得出玉数)を全部景品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数および獲得出玉数を全部景品に変換するのかあるいは所定量を変換するのか判断するもので、一括変換スイッチ181がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入力装置182によって所定量が入力されると、一部を変換するものと判断する。
【0246】
b−1−1.一括変換のとき
一括変換スイッチ181がオンすると、持玉数および獲得出玉数を全部景品に変換するものと判断してステップS1540で照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算して符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に印字する。例えばバーコード装置を使用することにより、読み取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは排出される。
次いで、ステップS1542で持玉数および獲得出玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉数=0、獲得出玉数=0としたデータを通信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって持玉数=0、獲得出玉数=0というデータが取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14から送信された持玉数=0、獲得出玉数=0というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
【0247】
次いで、景品交換装置14ではステップS1544で照合情報のうち持玉数=0、獲得出玉数=0として、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。ステップS1572以降の処理は後述する。
なお、遊技者は排出された精算レシートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシートの符号がバーコード装置によって読み取られ、その結果、所望の景品と交換することができる。
【0248】
b−1−2.一部変換のとき
入力装置182によって所定量が入力されると、持玉数および獲得出玉数のうちの一部を精算のために変換するものと判断し、ステップS1538からステップS1548に分岐する。ステップS1548では入力装置182によって入力された所定量を景品に変換する量(変換数)として入力処理する。次いで、ステップS1550で獲得出玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別する。
「獲得出玉数以内で景品に変換可能なとき」
獲得出玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップS1552で景品に変換すべき変換数に基づいて獲得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップS1554で景品に変換しない残数(残りの獲得出玉数)を通信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカードファイルに記憶する。
次いで、景品交換装置14ではステップS1556で照合情報の獲得出玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別するが、ステップS1572以降の処理は後述する。
【0249】
「獲得出玉数以内で景品に変換可能でないとき」
一方、ステップS1550で獲得出玉数以内で景品に変換可能でなければ、ステップS1558にジャンプする。ステップS1558では照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算する。次いで、ステップS1560で景品に変換すべき変換数に基づいて持玉数を加算した新たな獲得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップS1562で獲得出玉数=0にするとともに、景品に変換しない残数(残りの獲得出玉数)を持玉数として通信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が持玉数として取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカードファイルに持玉数として記憶する。
すなわち、獲得出玉数以内で景品に変換できないから、持玉数の全てを一旦獲得出玉数に加えて全てを獲得出玉数とし、その中の一部を景品に変換すべき変換数に基づいて精算レシートに印字し、景品に変換しない残数を再び持玉数とするものである。
次いで、景品交換装置14ではステップS1564で照合情報の獲得出玉数=0にするとともに、持玉数を残数に更新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進み、カードを排出する。その後、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別することになる。
【0250】
b−2.カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないとき
カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくないときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1566ではカードデータが照合情報(カードファイルの情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カードデータの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の持玉数より小さいか否かを判別する。
b−2−1.カードデータの異常のとき
カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場合には、異常であると判断してステップS1568に進んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの情報と管理装置12に記憶されているカードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である(正常でない)というときに、景品交換装置14側から送信されるものである。
【0251】
これにより、管理装置12の通信制御装置32によって景品交換装置14における不一致コマンドが取り込まれることになる。管理装置12では景品交換装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイルを複写する。ステップS1570を経ると、ステップS1512に戻る。これにより、ホールの係員はカードの改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0252】
b−2−2.カードとカードファイルの情報が異なっても景品交換を認めるとき
ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報の持玉数より小さい場合には、景品交換を認めると判断してステップS1536に分岐する。そして、ステップS1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算を行う。
これは、持玉数についてはカードとカードファイルの情報とが同一という比較だけではなく、カードファイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同一か少ない場合には正常と判定し、管理装置12のカードファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行させるものである。したがって、この場合には遊技者はカードファイルにある持玉数に基づいて景品交換を行うことができる。
【0253】
さて、ステップS1546を経ると、ステップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判別する。締めコマンドは管理装置12から送信される。したがって、ステップS1572では管理装置12より営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンドがなければステップS1512に戻って上記処理を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS1574に進む。ステップS1574では業務開始フラグをリセットし、景品交換装置14のプログラムを終了する。この場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始フラグをリセットするものである。
【0254】
このように本実施例では、封入球式遊技機22に、遊技機種を設定する種目別設定スイッチ320と、所定の条件に基づいて遊技を行わせるか否かを設定する遊技機移動設定スイッチ322と、連続遊技可能あるいは打止めで遊技終了を設定する開放状態設定スイッチ323と、遊技機番号(遊技機識別情報)を設定する遊技機番号設定スイッチ316とが備えられ、これらの各スイッチの出力に基づき遊技機制御装置210での処理を実行することにより、営業情報の設定およびその判断が行われる。そして、大当りの発生によって遊技者が獲得した玉は持玉数情報としてカード800に記憶される。
いま、連続遊技禁止(例えば、1回交換)の営業を行う場合、遊技機22の開放状態設定スイッチ323により打止めで遊技終了という条件を設定する。このとき、遊技機22側では打止めで遊技終了という条件下で、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きいか否かを判断し、当該演算値が既定値より大きくなると、打止め処理が行われて一定数以上の賞球を獲得した遊技者に対して発射が停止されるとともに、カード800に持ち玉数情報として記憶される。これにより、当該遊技機では遊技を行うことができなくなり、打止め状態となる(すなわち、連続遊技が禁止される)。
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機22の方に上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置210の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
【0255】
また、持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、同様に遊技機22の遊技機移動設定スイッチ322により持ち込み球遊技禁止という条件を設定する。なお、持ち込み球遊技禁止には、同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能という条件、全ての遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件、あるいは特定の遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件の何れも設定でき、かつそのような条件に沿って遊技機制御装置210の処理が行われる。
ここで、特定の遊技機間で持ち込み玉による遊技禁止するという条件は、例えば第1の島設備に配置された遊技機間では持ち込み玉による遊技を許可するが、第1の島設備に配置された遊技機で終了して獲得した玉を第2の島設備(他の島設備)に持ち込んで遊技を行うことは禁止するというような場合である。
このとき、遊技機22側では持ち込み球遊技禁止という条件を判断する(持玉数で遊技可能かという判別を行う)。これは、本遊技機22の営業設定情報と照合情報(カードファイル情報=カード情報)の営業設定情報とを比較することで、簡単に行われる。そして、持ち込み球遊技が不可能と判断すると、その旨の表示(すなわち、表示情報4の情報)をするとともに、持玉数を獲得出玉数に加算して遊技が不可能な遊技価値情報に変換する処理が行われる。これにより、獲得出玉数の情報では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球遊技禁止を実行することができる。
【0256】
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなる。この場合、遊技機22の方に上記各設定スイッチを設け、遊技機制御装置210の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
また、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするためにホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を封入球式遊技機22で行うことができる。
【0257】
本発明の適用対象はパチンコ機のみならず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能である。
また、遊技カード、カードデータ転送装置、管理装置、封入球式遊技機、カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換装置(玉貸機)、第1の情報伝送路および第2の情報伝送路は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実現してもよく、例えばその配置場所、大きさ、実現方法は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実施をしてもよい。
【0258】
【発明の効果】
本発明によれば、封入球式遊技機に、他の遊技機で獲得して記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、を備え、記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することにより、営業情報の設定およびその判断を行うようにしているので、以下の効果を得ることができる。
(1)連続遊技禁止の営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段により記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を禁止するか或いは許可するかという条件を設定することにより、当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定が行われて、遊技の禁止の場合には発射が停止されるとともに、記憶媒体にその賞球が持ち玉数として記憶される。これにより、当該遊技機では遊技を行うことができなくなり、打止め状態となる。
したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の作業負担を軽減することができる。
(2)また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、連続遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
【0259】
(3)持ち込み球遊技禁止営業を行う場合、遊技機の遊技機移動設定手段により持ち込み球遊技禁止という条件を設定することにより、持ち込み球遊技禁止処理が行われてその遊技価値情報では遊技を行うことができなくなり、持ち込み球遊技禁止を実行することができる。したがって、ホールの係員は遊技中に遊技者を監視する必要がなくなり、係員の作業負担を軽減することができる。
(4)また、遊技機に上記各手段を設け、遊技機内部の該当するソフトを改良するだけでよいから、ホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことがない。すなわち、店員の監視を必要とせず、係員の作業負担を軽減しながら、かつホール設備の大幅な改修費用の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止の営業を行うことが可能な封入球式遊技機を得ることができる。
(5)持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業に自動的に対応可能な高価なカード式遊技システムを構築する必要がなく、そのようなシステムにするためにホールの管理装置の処理負担の増大、遊技店の設備投資の増大を招くことなく、持ち込み球遊技禁止、連続遊技禁止等の営業を封入球式遊技機で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全体構成を示す図である。
【図2】同実施例のカード管理装置における通信制御装置の構成を示す図である。
【図3】同実施例のカードデータ転送装置の構成を示す図である。
【図4】同実施例の管理装置の構成を示す図である。
【図5】同実施例のカード発行機の構成を示す図である。
【図6】同実施例の景品交換装置の構成を示す図である。
【図7】同実施例の遊技場設備装置のシステム構成を示す図である。
【図8】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す図である。
【図9】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図である。
【図10】同実施例の営業設定情報の一例を示す図である。
【図11】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図である。
【図12】同実施例の役物制御装置の構成を示す図である。
【図13】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図である。
【図14】同実施例の発射制御装置の構成を示す図である。
【図15】同実施例の持球表示制御装置の構成を示す図である。
【図16】同実施例の遊技機の正面図である。
【図17】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図18】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図19】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図20】同実施例の遊技機の発射機構の正面図である。
【図21】同実施例の遊技機の発射機構の側面図である。
【図22】同実施例の管理装置によって実行される管理制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図23】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】同実施例のカードファイルの情報を説明する図である。
【図25】同実施例のカードの情報を説明する図である。
【図26】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の管理装置の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の管理装置の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図30】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図31】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】同実施例の遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図33】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図34】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の中断終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図41】同実施例のカードデータ転送装置によって実行されるカードデータ制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図42】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図43】同実施例の遊技機情報ファイルの一例を説明する図である。
【図44】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図45】同実施例のカード売上ファイルの一例を説明する図である。
【図46】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図47】同実施例の割り込み通信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図48】同実施例の割り込み店内処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図49】同実施例のカード発行機によって実行されるカード発行制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図50】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図51】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図52】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図53】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図54】同実施例の表示情報の一例を説明する図である。
【図55】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図56】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図57】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図58】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図59】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図60】同実施例の停電処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図61】同実施例の通信処理の割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図62】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図63】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図64】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図65】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図66】同実施例の遊技機制御装置によって実行される遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図67】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図68】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図69】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図70】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図71】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図72】同実施例の表示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図73】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図である。
【図74】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図75】同実施例の演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図76】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図77】同実施例のプレイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図78】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図79】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図80】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図81】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図82】同実施例の発射制御装置によって実行される発射制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図83】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタイミング図である。
【図84】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図85】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図86】同実施例の景品交換装置によって実行される景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 カードデータ転送装置
12 管理装置
13 カード発行機
14 景品交換装置(景品交換機)
21 遊技媒体変換装置(玉貸情報変換装置)
22 遊技機
24 第1の情報伝送路
27 第2の情報伝送路
32、34、35 通信制御装置
210 遊技機制御装置
202 遊技媒体変換制御装置
211 役物制御装置
212 操作表示制御装置
213 発射制御装置
214 持球数表示制御装置
215 営業設定スイッチ
217 玉貸しスイッチ
221 マイクロプロセッサ
222 クロック回路
223 メモリ
224 I/Oインターフェイス回路
316 遊技機番号設定スイッチ(遊技機識別情報設定手段)
321 種目別設定スイッチ(種目設定手段)
322 遊技機移動設定スイッチ
323 開放状態設定スイッチ
800 遊技カード(記憶媒体)

Claims (3)

  1. 遊技球を封入しておき、少なくとも識別情報、有価価値情報および遊技価値情報が記憶された記憶媒体より、遊技機に入力される有価価値情報に基づいて変換された遊技価値情報又は予め記憶されている遊技価値情報を基に、前記遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、
    その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、かつ前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して所定の遊技を行う封入球式遊技機において、
    他の遊技機で獲得して前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を持ち込んで行われる遊技を、禁止するか或いは許可するかを設定する遊技機移動設定手段と、
    前記記憶媒体に記憶された遊技価値情報を、遊技を行えない精算価値情報に変換する精算価値情報変換手段と、
    を備え、
    前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に前記遊技機移動設定手段による設定に基づき遊技価値情報による当該遊技機での遊技を禁止するか許可するかの判定を行い、該遊技価値情報による遊技の禁止の判定を行ったときに、前記精算価値情報変換手段が該遊技価値情報を精算価値情報に変換することを特徴とする封入球式遊技機。
  2. 遊技機がどのような種類であるかという遊技機の機種を設定する種目設定手段を備え、
    前記遊技機移動設定手段は、
    同一種目の遊技機間における遊技価値情報の持ち込みを禁止するか許可するかを設定する機能を有するとともに、当該設定された禁止若しくは許可に対応する営業設定情報と、
    各記憶媒体の識別情報に応じて営業設定情報に対応した照合情報を含むカードファイルを作成して該カードファイルを記憶管理する管理装置からの照合情報のうちの営業設定情報と、を比較し、当該遊技価値情報を持ち込んでの遊技を禁止するか許可するかを判定する遊技機間移動判定手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の封入球式遊技機。
  3. 前記記憶媒体により遊技機において新たな遊技を行う場合に、各記憶媒体の識別情報に基づいて各記憶媒体に記憶された情報を記憶管理する管理装置からの遊技価値情報と、記憶媒体に記憶された遊技価値情報とを比較し、記憶媒体に記憶された遊技価値情報が管理装置からの遊技価値情報よりも小さい場合でも前記遊技機移動設定手段による設定に基づく判定を行うことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の封入球式遊技機。
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