JPH08299563A - 遊技場設備装置 - Google Patents

遊技場設備装置

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JPH08299563A
JPH08299563A JP7138599A JP13859995A JPH08299563A JP H08299563 A JPH08299563 A JP H08299563A JP 7138599 A JP7138599 A JP 7138599A JP 13859995 A JP13859995 A JP 13859995A JP H08299563 A JPH08299563 A JP H08299563A
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JP
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card
information
game
ball
control device
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JP7138599A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 従来の遊技場設備装置のわずかな改良や必要
な装置の追加のみで、低コストでカードの管理および遊
技機の遊技情報を詳細に管理できる遊技場設備装置を提
供する。 【構成】 カードデータ転送装置11に対してカード発
行機13と遊技媒体変換装置21a…nとを第1の情報
伝送路24を介して連絡し、カードデータ転送装置11
によってこれらの情報を管理する制御を行い、カードの
発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理する。一
方、管理装置12に対して多数の遊技機22a…nと景
品交換機14とを第2の情報伝送路27を介して連絡
し、管理装置12によってこれらの情報を管理する制御
を行い、カードに対して識別情報を発行したり、カード
の識別情報に基づいてカードファイルを作成し、各カー
ドに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技場設備装置に係わ
り、詳しくは金額情報の他に少なくとも遊技価値情報お
よび識別情報を記憶可能な遊技カードを発行し、カード
金額情報管理装置によって遊技カードの発行枚数および
玉貸金額への変換量の情報を管理し、カード遊技情報管
理装置によって遊技カードの識別情報に基づき各遊技カ
ードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理
することとして、管理系統を2つに分けた遊技場設備装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
コインを用いたスロットルマシン(回胴式スロットル遊
技機)等がある。従来、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。従来、
金額情報が記憶されたカード(例えば、プリペイドカー
ド)を用い、遊技球を遊技機に投入して遊技を行い、そ
れにより発生した特典として遊技球を獲得するいわゆる
従来型の遊技機を多数配置した遊技場設備装置がある。
この場合、プリペイドカードは遊技店がカード会社から
購入し、遊技店が遊技者へ当該カードを販売して、遊技
店は遊技者が当該カードに記憶されている金額情報より
玉貸しを行った玉貸分の金額をカード会社より支払いを
受ける方式であり、これは全国共通のカードを使用した
ものである。また、この方式では遊技者が玉貸しを行っ
た分を玉貸し装置よりカードデータ転送装置が収集し、
カード会社がこのカードデータ転送装置にアクセスして
当日分の玉貸し総金額を取得して決済時に使用してい
る。このように、遊技球を遊技機に投入し、特典として
遊技球を獲得するものとしては、上述したようなカード
を使用した遊技場設備が普及している。
【0003】一方、遊技店においては、遊技者が遊技に
使用した遊技球数および獲得した遊技球数等を詳細に管
理したいという要望があり、封入球式遊技機を使用した
遊技場設備の提案がなされている。ここで、封入球式遊
技機について説明すると、遊技球を所定数(例えば、2
0個)遊技機本体内に封入しておき、カード等の記憶媒
体に記憶されている金額情報を持玉数情報に変換して、
又は記憶媒体に記憶されている持玉数情報に応じて封入
されている遊技球を発射することで、持玉数情報から1
減算し、賞球がある場合には持玉数情報に賞球数を加算
して遊技を行っている。そして、発射された遊技球は遊
技盤面で遊技に利用され、発射位置に循環する構成にな
っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技場設備装置にあっては、以下のような問題点があっ
た。 (イ)上述したように、従来のカード(例えば、プリペ
イドカード)を使用した遊技場設備、すなわち金額情報
が記憶されたカード(プリペイドカード)を用い、遊技
球を遊技機に投入して遊技を行い、それにより発生した
特典として遊技球を獲得するいわゆる従来型の遊技機を
多数配置した遊技場設備装置が普及している現状で、封
入球式遊技機を配設して遊技者が使用した遊技球数およ
び遊技者が獲得した遊技球数等を詳細に管理できる遊技
場設備への移行となると、現状の設備をそっくり取り替
えてホールに新たな設備を入れるのが容易な構築方法で
あるが、これによると、遊技店の設備投資の増大を招く
という欠点があった。
【0005】(ロ)詳細に説明すると、封入球式遊技機
を配設して遊技者が使用した遊技球数および遊技者が獲
得した遊技球数等を詳細に管理できる遊技場設備を備え
るためには、以下のような構成にするのが通常考えられ
る容易な構築方法である。 ・カードの管理および封入球式遊技機の遊技管理を総合
的に、かつ一元的に管理可能なワークステーションを配
置する。 ・このワークステーションには、必要なハード構成およ
び管理に必要な複雑なソフト構成が必要である。 ・上記ワークステーションと、多数の封入球式遊技機、
カード発行機、景品交装置等間における管理情報の転送
に必要な情報伝送路を配置する。 ・同様に、情報伝送路を介して相互に情報の伝送を行う
通信のハード構成および通信制御に必要なソフト構成が
必要である。 (ハ)そして、上記(ロ)のような設備を備えると、確
かにカードの管理および封入球式遊技機の遊技管理を総
合的かつ一元的に管理可能であるが、そのような構成に
するためには、例えば現在の遊技場設備をそっくり入れ
替えて、新たな基本的なシステムの構築するか、あるい
は極めて大掛かりな遊技場設備装置の改修が必要とな
り、結果として遊技店の設備投資の増大を招き、経営を
圧迫しかねないという問題点がある。 (ニ)そのため、従来のプリペイドカードを使用し、か
つ従来の遊技場設備装置のわずかな改良や必要な装置の
追加のみで、低コストでカードの管理および遊技機の遊
技情報を詳細に管理できるシステムの構築が望まれてい
る。
【0006】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、従来の遊技場設備装置のわずかな改良
や必要な装置の追加のみで、低コストでカードの管理お
よび遊技機の遊技情報を詳細に管理できる遊技場設備装
置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技場設備装置は、金額情報の
他に、少なくとも遊技価値情報および識別情報を記憶可
能な遊技カードと、遊技カードを発行するカード発行機
と、遊技カードを挿入することにより記憶された遊技カ
ード情報を読み込み、金額情報の範囲内で玉貸情報に変
換する玉貸情報変換装置と、玉貸情報又は所定の遊技価
値情報の範囲内で遊技を行わせる遊技機と、遊技カード
を挿入することにより遊技価値情報の範囲内で精算を行
う景品交換機と、遊技カード発行機と玉貸情報変換装置
とに第1の情報伝送路を介して連絡し、これらの情報を
管理する制御を行うとともに、少なくとも遊技カードの
発行枚数および玉貸金額への変換量を記憶管理するカー
ド金額情報管理装置と、遊技機と景品交換機とに第2の
情報伝送路を介して連絡し、これらの情報を管理する制
御を行うとともに、遊技カードに対して識別情報を発行
し、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カ
ードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理
するカード遊技情報管理装置と、を備えたことを特徴と
する。
【0008】また、好ましい態様として例えば請求項2
記載のように、前記遊技カードは、カード管理会社から
発行されるプリペイドカード方式の磁気カードであっ
て、カードの正当性を判断可能なセキュリティ情報を記
憶可能で、前記玉貸情報変換装置は、該セキュリティ情
報を判断してカードの正当性を判断する判断手段を有す
るようにしてもよい。
【0009】
【作用】本発明では、カード金額情報管理装置に対して
遊技カード発行機と玉貸情報変換装置とが第1の情報伝
送路を介して連絡し、カード金額情報管理装置によって
これらの情報を管理する制御が行われ、少なくとも遊技
カードの発行枚数および玉貸金額への変換量が記憶管理
される。一方、カード遊技情報管理装置に対して多数の
遊技機と景品交換機とが第2の情報伝送路を介して連絡
し、カード遊技情報管理装置によってこれらの情報を管
理する制御が行われ、遊技カードに対して識別情報を発
行したり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各
遊技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を記
憶管理することが行われる。このように、管理系統を2
つに分けて、一方のカード金額情報管理装置でカードに
関する情報が管理され、他方のカード遊技情報管理装置
で遊技に関する情報が管理される。このうち、カードに
関する情報を管理するカード金額情報管理装置および第
1の情報伝送路は従来の遊技場設備装置をほぼそのまま
利用することが可能で、他方のカード遊技情報管理装置
および第2の情報伝送路について設備の追加を図るだけ
で済む。したがって、例えば従来の設備の玉貸情報変換
装置のソフト面の変更と、遊技価値情報等の記憶管理を
行うカード遊技情報管理装置の追加というわずかな設備
投資で済み、従来の遊技場設備装置のわずかな改良や必
要な装置の追加のみで、低コストでカードの管理および
遊技機の遊技情報を詳細に管理することができる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 (I)カード式遊技システムの全体構成 図1はカード式遊技システムの全体構成を示す図であ
る。図1において、1は遊技店、2はカード管理会社
(図面ではカード会社と表す)である。遊技店1には大
きく分けてカードデータ転送装置(カード金額情報管理
装置)11、カード遊技情報管理装置(以下、管理装置
という)12、カード発行機13、景品交換装置(景品
交換機)14、遊技機取付設備(いわゆる島設備)15
が配置され、さらに遊技機取付設備15には複数の遊技
媒体変換装置(遊技価値変換装置)21a〜21n(以
下、適宜単に21の符号で表す)複数の遊技機22a〜
22n(以下、適宜単に22の符号で表す)、封入球循
環制御装置23が配置されている。なお、図1では遊技
機取付設備15を1つしか示していないが、このような
遊技機取付設備15は島単位で、複数配設されている。
また、各遊技機22a〜22nと各遊技媒体変換装置2
1a〜21nとは、信号系統は別々に制御される構成で
あるが、構造的には、後述の図面に示すように、各本体
は併設されて一体的な構成になっている。
【0011】カードデータ転送装置11はカード会社2
と電話回線16(例えば、ダイヤル回線あるいはISD
N等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社2は
全国共通のプリペイドカードを遊技カードとして発行し
たり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行っ
たりする。また、必要に応じてカードデータ転送装置1
1の各種情報を受信したりする(例えば、カードの決
済)。遊技店1は、カードの発行情報とか、必要な情報
をカード会社2から得たり、問い合わせる等のために電
話回線16を介してカード会社2と接続されている。以
下の説明では、後述の遊技カード800を単に、適宜、
カードに略称して用いる。
【0012】カードデータ転送装置11は管理装置12
に対して有線の信号路17で接続され、管理装置12と
の間で相互に必要な情報の伝送を行う。また、カードデ
ータ転送装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nお
よびカード発行機13に対して第1の情報伝送路24を
介して接続され、遊技媒体変換装置21a〜21nおよ
びカード発行機13との間で相互に必要な情報の伝送を
行う。第1の情報伝送路24は光中継器25と、光中継
器25と遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカード
発行機13との間の赤外線通信路(便宜上、符号26で
表す)によって構成される。そして、カードデータ転送
装置11は遊技媒体変換装置21a〜21nおよびカー
ド発行機13を端末装置として扱い、これらの各端末装
置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に
挿入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づい
て各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情
報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体
的には、遊技カードの発行枚数および玉貸金額への変換
量を記憶管理するような制御を行う。
【0013】一方、管理装置(カード遊技情報管理装
置)12は遊技機22および景品交換装置14に対して
第2の情報伝送路27を介して接続されている。管理装
置12は通信制御装置32を備え、遊技機22、景品交
換装置14を端末装置として扱い、これらの各端末装置
の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿
入/排出される後述の遊技カードの識別情報に基づいて
各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報
と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。具体的
には、遊技カードに対して識別情報を発行し、発行した
遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶さ
れた遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する制御を行
う。通信制御装置32は、第2の情報伝送路27を介し
て管理装置と遊技機22および景品交換装置14との間
で相互に伝送される通信の制御を行う。すなわち、通信
制御装置32は各端末装置の通信制御装置34、35a
〜35nに対して第2の情報伝送路27を介して必要な
情報の転送(送信/受信)を行うもので、例えばLAN
(例えば、イーサーネット)を構築して情報の伝送が行
われる。
【0014】カード発行機13はカード会社2から購入
したプリペイドカードを遊技カードとして遊技者に発行
するもので、例えば1000円、2000円、5000
円、10000円の遊技カードを発行する。カード発行
機13は発行機制御装置41を有しており、発行機制御
装置41はカードの発行に必要な制御を行う。また、カ
ード発行機13は図5に示すように赤外線通信装置42
を有しており、赤外線通信装置42は光中継器25を介
してカードデータ転送装置11との間で遊技カードの売
上情報等の転送を行う。景品交換装置14は遊技カード
に基づいて景品の交換処理を行うもので、通信制御装置
34および景品交換制御装置43を有している。通信制
御装置34は管理装置12との間で第2の情報伝送路2
7を介して情報(例えば、景品交換のための制御情報
等)の転送を行い、景品交換制御装置43は景品交換に
必要な制御を行う。
【0015】遊技媒体変換装置21a〜21nは遊技カ
ードが挿入されることにより、遊技カードの情報(金額
データ、持ち玉データ等)を読み取って玉貸しを行った
り、遊技者の獲得した玉数を遊技カードに記憶したりす
る制御を行うもので、赤外線通信路26および光中継器
25を介してカードデータ転送装置11との間で遊技カ
ードによる玉貸し(つまり売上)情報等の転送を行う。
封入球循環制御装置23は遊技機取付設備15に配置さ
れた複数の遊技機22a〜22nに対して封入球を封入
するものである。遊技機22a〜22nは通信制御装置
35a〜35n(以下、適宜単に35の符号で表す)お
よび遊技機制御装置44a〜44n(以下、適宜単に4
4の符号で表す)を有している。通信制御装置35a〜
35nは管理装置12との間で第2の情報伝送路27を
介して情報(例えば、遊技カードに発行する識別情報、
遊技者の持玉数の記録のための制御情報等)の転送を行
ったり、発行した遊技カードの識別情報に基づいて各遊
技カードに記憶された遊技価値情報と同等の情報を管理
する等の制御を行う。
【0016】管理装置12はホールの管理室に設置され
るとともに、遊技機取付設備15に配置された各遊技機
22a〜22nに対して第2の情報伝送路27を介して
接続され、各遊技機22a〜22nからの遊技データお
よび景品交換装置14からのデータ等を収集してホール
の営業管理を行うものである。具体的には、遊技カード
に対して識別情報を発行したり、発行した遊技カードの
識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値
情報と同等の情報を記憶管理する。また、ホールの多数
の封入球式遊技機22a〜22nから必要なデータを収
集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理し
たデータをディスプレイに表示させたり(例えば、大当
りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表示
させたり)、必要なデータの演算処理を行う。また、管
理装置12の端末入力装置を操作することにより、遊技
種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデ
ータ、賞球データ等を収集し、ディスプレイに表示させ
たりする。
【0017】(II)通信制御装置の構成 図1に示した通信制御装置32、34、35a〜35n
は何れも同様の構成であり、代表として図2に管理装置
12における通信制御装置32の構成を示して説明す
る。図2において、管理装置12の通信制御装置32は
通信インターフェイス回路51、通信ドライバ/レシー
バ52、通信コントローラ53、メモリ54、マイクロ
プロセッサ55、クロック回路56、メモリ57、双方
向メモリ58により構成される。通信インターフェイス
回路51は情報伝送路27に介在して情報伝送路27か
らデータを取り込んだり、転送したりするためのインタ
ーフェイス処理を行い、通信ドライバ/レシーバ52は
データの送信/受信のための駆動処理を行う。通信コン
トローラ53は情報伝送路27を介したデータの送信/
受信に必要な通信制御を行い、メモリ54は情報伝送路
27を介して送信/受信されるデータを一時的に格納す
る。マイクロプロセッサ55はメモリ54に格納された
データを読み出して双方向メモリ58に書き込んだり、
あるいは双方向メモリ58からデータを読み出してメモ
リ54に格納する処理を行う。クロック回路56はマイ
クロプロセッサ55等の処理に必要なクロック信号を生
成する。メモリ57はプログラムを格納しているROM
からなるプログラムメモリ57aと、データを格納して
いるROMからなるデータメモリ57bと、ワークエリ
アとして用いられるRAMからなるワークメモリ57c
とからなる。双方向メモリ(デュアルポートRAM)5
8はマイクロプロセッサ55あるいは管理装置12の双
方向からデータの書き込みが可能なものである。
【0018】(III)カードデータ転送装置の構成 図3はカードデータ転送装置11の構成を示す図であ
る。図3において、カードデータ転送装置11は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ61、クロック回路
62、メモリ63、I/Oインターフェイス回路64を
有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッチ7
1、締めスイッチ72、業務開始スイッチ73、営業開
始スイッチ74、表示スイッチ75、印字スイッチ7
6、ポインティングスイッチ77、強制開始スイッチ7
8を有し、さらに付属装置として信号変換装置81、プ
リンタ82、表示装置83、外部記憶装置84、通信イ
ンターフェース回路85および赤外線通信装置86を有
している。
【0019】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ61は遊技媒体変換装置21a〜2
1nおよびカード発行機13に挿入/排出される遊技カ
ードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金
額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理する
制御(すなわち、遊技カードの発行枚数および玉貸金額
への変換量を記憶管理する制御)に必要な演算処理を行
う。この場合、マイクロプロセッサ61は遊技機番号に
基づいて遊技機情報ファイルを作成し、作成した遊技機
情報ファイルにカード識別情報、カード券種情報、玉貸
金額情報、カード挿入時間、カード排出時間を記憶管理
する演算処理を行う。
【0020】クロック回路62はマイクロプロセッサ6
1等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ6
3はマイクロプロセッサ61の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ63aと、遊技
機情報ファイルの管理に必要なデータを格納しているR
OMからなるデータメモリ63bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ63cとから
なる。遊技機情報ファイルはワークメモリ63cに作成
される。また、ワークメモリ63cの内容は無停電装置
によってバックアップされるようになっているととも
に、ワークメモリ63c上に作成された遊技機情報ファ
イルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外部記憶装置
84に格納して過去分のデータとして保存される。外部
記憶装置としては、例えばハードディスク装置、光磁気
ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【0021】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ61にはI/Oインターフェイス回
路64を介してリセットスイッチ71、締めスイッチ7
2、業務開始スイッチ73、営業開始スイッチ74、表
示スイッチ75、印字スイッチ76、ポインティングス
イッチ77、強制開始スイッチ78からの信号が入力さ
れている。リセットスイッチ71はカードデータ転送装
置11の処理をリセットするためのものである。締めス
イッチ72はホールの営業を終了するときに操作される
もの、業務開始スイッチ73はカードデータ転送装置1
1の業務を開始するときに操作されるものである。営業
開始スイッチ74はホールの営業を開始するときに操作
されるもので、表示スイッチ75は表示装置83に入力
画面を表示させるときに操作されるもので、印字スイッ
チ76は必要な情報をプリンタ82に印字させるときに
操作されるものである。ポインティングスイッチ77
は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装置83が
入力画面になったとき所望の指示を入力するものであ
る。強制開始スイッチ78は、例えばある遊技機22が
故障であっても強制的にカードデータ転送装置11の業
務を起動させて営業を開始するときに操作されるもので
ある。
【0022】(C)付属装置の構成 信号変換装置81は外部のカード会社2からの要求を取
り込んで、その要求に応じたカードデータ転送装置11
の情報を外部に伝送可能な信号に変換して送出するため
の処理を行うもので、例えばモデムを含んで構成され
る。プリンタ82は印字スイッチ76の操作に応じてカ
ードデータ転送装置11のファイル情報等を印字する。
表示装置83は表示スイッチ75やポインティングスイ
ッチ77の操作に応じてカードデータ転送装置11のフ
ァイル情報等を表示する。外部記憶装置84は、例えば
所定容量のハードディスク装置によって構成され、カー
ドデータ転送装置11のファイル情報等を記憶する。
【0023】また、マイクロプロセッサ61はI/Oイ
ンターフェイス回路64を介して通信インターフェース
回路85に接続され、インターフェース回路85は赤外
線通信装置86からデータを取り込んだり、転送したり
するためのインターフェイス処理を行う。赤外線通信装
置86は端末装置、すなわちカード発行機13、遊技媒
体変換装置21における赤外線通信装置42、87に対
して赤外線通信を行うための光中継器25に接続され
る。光中継器25は赤外線通信路26を通信媒体として
カード発行機13および遊技媒体変換装置21における
それぞれの赤外線通信装置42、87に必要な情報を転
送(送信/受信)するための中継制御を行う。光中継器
25および赤外線通信路26は、前述したように第1の
情報伝送路24を構成している。さらに、マイクロプロ
セッサ61はI/Oインターフェイス回路64を介して
ホールの管理装置12に接続され、管理装置12との間
で必要な情報を転送(送信/受信)する処理を行う。
【0024】(IV)管理装置の構成 図4は管理装置12の構成を示す図である。図4におい
て、管理装置12は通信制御装置32の他に、制御を行
う部分としてマイクロプロセッサ101、クロック回路
102、メモリ103、I/Oインターフェイス回路1
04を有し、各種操作スイッチ部としてリセットスイッ
チ111、締めスイッチ112、業務開始スイッチ11
3、営業開始スイッチ114、表示スイッチ115、印
字スイッチ116、ポインティングスイッチ117、強
制開始スイッチ118、封入スイッチ119、打止め解
除スイッチ120を有し、さらに付属装置としてプリン
タ122、表示装置123、外部記憶装置124を有し
ている。
【0025】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ101は遊技カードに対応するファ
イルを識別情報に基づいて作成し、各種の情報(獲得出
玉数、持ち玉数等のデータ)を管理する演算処理を行
う。この場合、マイクロプロセッサ101は遊技カード
800の識別情報の作成要求コマンドを受信したとき、
遊技カード800の識別情報を作成し、作成した各遊技
カード800の識別情報に基づいて各遊技カード800
に記憶された獲得出玉数、持ち玉数等の遊技価値情報等
と同等の情報を格納可能なカードファイルを作成して記
憶管理するために必要な処理を行う。したがって、管理
装置12は遊技カード800の識別情報を作成する機能
およびカードファイルを作成する機能を有する。
【0026】クロック回路102はマイクロプロセッサ
101等の処理に必要なクロック信号を生成する。メモ
リ103はマイクロプロセッサ101の制御プログラム
を格納しているROMからなるプログラムメモリ103
aと、遊技カードのファイル管理に必要なデータを格納
しているROMからなるデータメモリ103bと、ワー
クエリアとして用いられるRAMからなるワークメモリ
103cとからなる。カードファイルはワークメモリ1
03cに作成される。また、ワークメモリ103cの内
容は無停電装置によってバックアップされるようになっ
ているとともに、ワークメモリ103c上に作成された
カードファイルの情報は定期的(例えば、1日毎)に外
部記憶装置に格納して過去分のデータとして保存され
る。外部記憶装置としては、例えばハードディスク装
置、光磁気ディスク装置、その他の記憶装置がある。
【0027】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ101にはI/Oインターフェイス
回路104を介してリセットスイッチ111、締めスイ
ッチ112、業務開始スイッチ113、営業開始スイッ
チ114、表示スイッチ115、印字スイッチ116、
ポインティングスイッチ117、強制開始スイッチ11
8、封入スイッチ119、打止め解除スイッチ120か
らの信号が入力されている。リセットスイッチ111は
管理装置12の処理をリセットするためのものである。
締めスイッチ112はホールの営業を終了するときに操
作されるもの、業務開始スイッチ113は管理装置12
の業務を開始するときに操作されるものである。営業開
始スイッチ114はホールの営業を開始するときに操作
されるもので、表示スイッチ115は表示装置123に
入力画面を表示させるときに操作されるもので、印字ス
イッチ116は必要な情報をプリンタ122に印字させ
るときに操作されるものである。ポインティングスイッ
チ117は、例えばマウスのようなデバイスで、表示装
置123が入力画面になったとき所望の指示を入力する
ものである。強制開始スイッチ118は、例えばある遊
技機22が故障であっても強制的に管理装置12の業務
を起動させて営業を開始するときに操作されるものであ
る。封入スイッチ119は遊技機22に封入球を詰める
ときの指令を管理装置12から遠隔的に出力する場合に
操作されるものである。打止め解除スイッチ120は一
定量の出玉があって終了(打止め)となった台(遊技
機)について、その打止め状態を解除する指令を管理装
置12から遠隔的に出力する場合に操作されるものであ
る。
【0028】(C)付属装置の構成 プリンタ122は印字スイッチ116の操作に応じて管
理装置12のファイル情報等を印字する。表示装置12
3は表示スイッチ115やポインティングスイッチ11
7の操作に応じて管理装置12のファイル情報等を表示
する。外部記憶装置124は、例えば所定容量のハード
ディスク装置によって構成され、管理装置12のファイ
ル情報等を記憶する。また、マイクロプロセッサ101
はI/Oインターフェイス回路104を介して通信制御
装置32に接続され、通信制御装置32は各端末装置
(遊技機22、景品交換装置14)の各通信制御装置3
4、35に対して第2の情報伝送路27を介して必要な
情報を転送(送信/受信)する処理を行う。さらに、マ
イクロプロセッサ101はI/Oインターフェイス回路
104を介してカードデータ転送装置11に接続され、
カードデータ転送装置11との間で必要な情報の転送を
行う処理をする。
【0029】(V)カード発行機の構成 図5はカード発行機13の構成を示す図である。図5に
おいて、カード発行機13は赤外線通信装置42の他
に、制御を行う部分としてマイクロプロセッサ131、
クロック回路132、メモリ133、I/Oインターフ
ェイス回路134を有し、各種操作スイッチ部として1
000円スイッチ141、2000円スイッチ142、
5000円スイッチ143、10000円スイッチ14
4、紙幣返却スイッチ145を有し、さらに付属装置と
してサウンドジェネレータ151、音声合成IC15
2、プリンタ153、表示装置154、中止ランプ15
5、販売ランプ156、遊技カード発行装置157、紙
幣識別装置158、紙幣払出装置159を有している。
【0030】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ131は遊技カードを発行するため
に必要な演算処理を行う。クロック回路132はマイク
ロプロセッサ131等の処理に必要なクロック信号を生
成する。メモリ133はマイクロプロセッサ131の制
御プログラムを格納しているROMからなるプログラム
メモリ133aと、遊技カードの発行処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ133b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ133cとからなる。
【0031】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ131にはI/Oインターフェイス
回路134を介して1000円スイッチ141、200
0円スイッチ142、5000円スイッチ143、10
000円スイッチ144、紙幣返却スイッチ145から
の信号が入力されている。1000円スイッチ141は
紙幣を挿入して1000円の遊技カード(すなわち、プ
リペイドカード)を購入するときに操作されるもの、2
000円スイッチ142は2000円の遊技カードを購
入するときに操作されるものである。5000円スイッ
チ143は5000円の遊技カードを購入するときに操
作されるもの、10000円スイッチ144は1000
0円の遊技カードを購入するときに操作されるものであ
る。紙幣返却スイッチ145は操作をミスしたときに購
入者が挿入した紙幣の返還を要求するときに操作するも
のである。
【0032】(C)付属装置の構成 サウンドジェネレータ151はカード発行に必要な効果
音を生成し、アンプ161により増幅してスピーカー1
62から放音する。音声合成IC152はカード発行に
必要な音声合成を行い、同様にアンプ161により増幅
してスピーカー162から放音する。プリンタ153は
ホールの係員がカード発行機13の点検等のとき必要な
情報を印字して出力する。表示装置154は、例えばL
CDからなり、カード発行に必要な情報を表示する。中
止ランプ155はカード発行ができず、発行を中止する
ときに点灯する。販売ランプ156はカード発行が可能
なときに点灯する。遊技カード発行装置157は本体内
部にストックされている遊技カードを外部の購入者に発
行(すなわち、排出)するものである。紙幣識別装置1
58は挿入された紙幣の真偽を識別する。紙幣払出装置
159は高額の紙幣を挿入して遊技カードを購入する場
合に、釣銭の紙幣を排出する。また、マイクロプロセッ
サ131はI/Oインターフェイス回路134を介して
赤外線通信装置42に接続され、赤外線通信装置42は
カードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対し
て赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは
便宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行
う。
【0033】(VI)景品交換装置の構成 図6は景品交換装置14の構成を示す図である。図6に
おいて、景品交換装置14は通信制御装置34の他に、
制御を行う部分としてマイクロプロセッサ171、クロ
ック回路172、メモリ173、I/Oインターフェイ
ス回路174を有し、各種操作スイッチ部として一括変
換スイッチ181、入力装置182を有し、さらに付属
装置としてカードリーダライタ191、表示装置192
を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ171は挿入された遊技カードの情
報に基づいて景品交換を行うために必要な演算処理を行
う。クロック回路172はマイクロプロセッサ171等
の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ173
はマイクロプロセッサ171の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ173aと、景
品交換処理に必要なデータを格納しているROMからな
るデータメモリ173bと、ワークエリアとして用いら
れるRAMからなるワークメモリ173cとからなる。
【0034】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ171にはI/Oインターフェイス
回路174を介して一括変換スイッチ181、入力装置
182からの信号が入力されている。一括変換スイッチ
181は遊技カード情報のうち、持ち玉数および獲得出
玉数の全てを一括して景品交換するときに操作されるも
のである。入力装置182は遊技カード情報のうち、持
ち玉数あるいは獲得出玉数の一部を景品交換するときに
操作されるもので、景品交換を希望する所定の玉数を遊
技者が入力するものである。
【0035】(C)付属装置の構成 カードリーダライタ191は遊技カードを取り込んで景
品交換に必要なデータ(例えば、持ち玉数データ、獲得
出玉数データ)を読み出したり、景品交換後の残りのデ
ータ(例えば、残りの持ち玉数、残りの獲得出玉数デー
タ)を遊技カードに書き込んで排出したりする。表示装
置192は、例えばLCDからなり、景品交換に必要な
情報を表示する。また、マイクロプロセッサ171はI
/Oインターフェイス回路174を介して通信制御装置
34に接続され、通信制御装置34は管理装置12の通
信制御装置32に対して第2の情報伝送路27を介して
必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
【0036】(VII)遊技機のシステム構成 図7は遊技媒体変換装置21および遊技機22のシステ
ム構成を示す図である。図7において、遊技機22と遊
技媒体変換装置21は管理制御の信号系統は別々の経路
でネットワーク化されているが、構造的には各本体が併
設されて一体的な構成である。すなわち、遊技媒体変換
装置21は遊技機22に併設して配置される構成であ
り、赤外線通信装置87、遊技媒体変換制御装置20
2、カードリーダライタ203を有している。赤外線通
信装置87はカードデータ転送装置11との間で赤外線
通信路26を介して必要な情報の転送(送信/受信)を
行う。遊技媒体変換制御装置202はカード金額制御等
を行うもので、遊技機22の遊技機制御装置210との
間で情報伝送路204を介して必要な情報(例えば、玉
貸しコマンド、持ち玉のデータ等)の転送を相互に行う
るようになっている。カードリーダライタ203は遊技
カードを取り込んで玉貸しに必要なデータ(例えば、金
額データ、識別データ、セキュリティデータ)を読み出
したり、遊技終了時の残りのデータ(例えば、残りの金
額データ、持玉数データ)を遊技カードに書き込んで排
出したりする。
【0037】遊技機22は、封入球制御(持ち玉制御)
を行う遊技機制御装置210、役物制御装置211、操
作表示制御装置212、発射制御装置213、持玉表示
制御装置214および通信制御装置35を含んで構成さ
れる。遊技機制御装置210は封入球制御(持ち玉制
御)を行うもので、内部に営業設定スイッチ215(図
9参照)を備えている。営業設定スイッチ215は遊技
機22の各種営業状態に沿った設定を行うもので、詳細
は後述する。役物制御装置211は役物装置(例えば、
第1種遊技を行う役物装置)の制御を行うもので、遊技
機制御装置210に対して相互にデータや信号の転送が
可能であり、役物制御装置211からは賞球信号、大当
り信号、特図回動表示信号等が遊技機制御装置210に
出力されるようになっている。特図とは、第1種の役物
装置における特別図柄表示装置の図柄のことで、特図回
動表示とは、特別図柄表示装置の図柄が可変表示(つま
り回動表示)されることである。
【0038】持球数表示制御装置214は遊技者の持球
数を表示するための制御を行うもので、封入球の制御を
行っている遊技機制御装置210からの信号に基づいて
持球数の増減の表示を行う。操作表示制御装置212は
遊技カードの金額、持ち玉、遊技機22の操作に必要な
コメント等を表示するもので、例えばLCDによって構
成される。発射制御装置213は封入球の発射制御を行
うものである。また、遊技機22には遊技機取付設備1
5に配置された封入球循環制御装置23から所定数の封
入球が封入される。封入球循環制御装置23は通信制御
装置216を介して管理装置12に接続され、封入球が
排出/封入状況が管理装置12に送信可能である。通信
制御装置216は封入球循環制御装置23と管理装置1
2との間における通信の制御を行う。
【0039】(VIII)遊技媒体変換制御装置の構成 図8は遊技媒体変換制御装置202の構成を示す図であ
る。図8において、遊技媒体変換制御装置202は赤外
線通信装置87の他に、制御を行う部分としてマイクロ
プロセッサ221、クロック回路222、メモリ22
3、I/Oインターフェイス回路224を有し、各種操
作スイッチ部として玉貸しスイッチ217、返却スイッ
チ218を有し、さらに付属装置としてカードリーダラ
イタ203、停電検出装置219を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ221は挿入された遊技カードの情
報に基づいて玉貸しを行ったり、持ち玉データ等を遊技
カードに書き込んだりするために必要な演算処理を行
う。クロック回路222はマイクロプロセッサ221等
の処理に必要なクロック信号を生成する。メモリ223
はマイクロプロセッサ221の制御プログラムを格納し
ているROMからなるプログラムメモリ223aと、遊
技カードの情報処理に必要なデータを格納しているRO
Mからなるデータメモリ223bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ223cとか
らなる。
【0040】(B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ221にはI/Oインターフェイス
回路224を介して遊技機22の玉貸しスイッチ21
7、返却スイッチ218、遊技機制御装置210からの
信号が入力されている。玉貸しスイッチ217および返
却スイッチ218は遊技機22側の方に設置されている
が、それらの出力信号は遊技媒体変換制御装置202に
入力されるようになっている。玉貸しスイッチ217は
遊技カードの金額の範囲内で球貸しを要求する場合に操
作されるもので、1回押すと単位設定度数に対応する球
貸しが行われる。返却スイッチ218は遊技カードの返
却を要求するときに操作されるものである。 (C)付属装置の構成 また、マイクロプロセッサ221はI/Oインターフェ
イス回路224を介して赤外線通信装置87に接続され
るとともに、カードリーダライタ203および停電検出
装置219に接続されている。赤外線通信装置87はカ
ードデータ転送装置11の赤外線通信装置86に対して
赤外線通信路26を介して(光中継器25はここでは便
宜上図示略)必要な情報の転送(送信/受信)を行う。
停電検出装置219は電源電圧が所定値以下に低下した
ことを検出し、検出結果をI/Oインターフェイス回路
224を介してマイクロプロセッサ221に出力する。
【0041】(IX)遊技機制御装置の構成 図9は遊技機制御装置210の構成を示す図である。図
9において、遊技機制御装置210は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ301、クロック回路302、
メモリ303、I/Oインターフェイス回路304を有
し、各種操作スイッチ部として球送りセンサ311、フ
ァール球検出センサ312、封入球検出量センサ31
3、セーフセンサ314、リセットスイッチ315、遊
技機番号設定スイッチ316、中断スイッチ320、種
目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ32
2、開放状態設定スイッチ323、異常検出回路324
を有し、さらに駆動部としてセーフソレノイド326、
封入球抜きソレノイド327を有している。また、遊技
機制御装置210は各種操作スイッチ部からの入力信号
をハード的に波形整形処理する入力信号制御装置325
を有している。
【0042】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ301は封入球遊技を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路302はマイクロプ
ロセッサ301等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ303はマイクロプロセッサ301の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ303aと、封入球遊技の演算処理に必要なデータを
格納しているROMからなるデータメモリ303bと、
ワークエリアとして用いられるRAMからなるワークメ
モリ303cとからなる。 (B)操作スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ301にはI/Oインターフェイス
回路304および入力信号制御装置325を介して球送
りセンサ311、ファール球検出センサ312、封入球
検出量センサ313、セーフセンサ314、リセットス
イッチ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断ス
イッチ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動
設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ323、異
常検出回路324からの信号が入力されている。
【0043】球送りセンサ311は遊技機22の発射位
置に球が送り込れまたことを検出する。ファール球検出
センサ312は発射された球がファールになったことを
検出する。封入球検出量センサ313は遊技機22に所
定量(例えば、20個)の玉が封入されているか否かを
検出する。セーフセンサ314は遊技領域の玉がセーフ
入賞したことを検出する。リセットスイッチ315は遊
技機制御装置210をリセットするためのものである。
遊技機番号設定スイッチ316は遊技機22の台番号を
設定するものである。中断スイッチ320は遊技を中断
(例えば、食事のための一時的な中断)するときに操作
されるものである。種目別設定スイッチ321は図10
に示すように遊技機22の種別(例えば、第1種〜第3
種、他種)を係員が設定するもので、以下のように設定
される。以下のように設定すると、設定値[1]〜
[4]に対応する情報が例えば4ビットのデータとして
パラレルで入力信号制御装置325に出力される。 ・第1種のとき=[1] ・第2種のとき=[2] ・第3種のとき=[3] ・他種のとき=[4]
【0044】遊技機移動設定スイッチ322は遊技機2
2の遊技形態を係員が設定するもので、以下のように設
定される。以下のように設定すると、設定値[1]〜
[3]に対応する情報が例えば4ビットのデータとして
パラレルで入力信号制御装置325に出力される。 ・持ち込み玉による遊技可能のとき=[1] ・同種目の遊技機間は持ち込み玉による遊技可能のとき
=[2] ・持ち込み玉による遊技不可のとき=[3] 持ち込み玉による遊技可能とは、玉を獲得した台から離
れて他の台に移動して持ち込み玉により遊技を許可する
ものである。同種目の遊技機間とは、例えば第1種とい
う同じ機種間では持ち込み玉であっても遊技を許可する
ものである。
【0045】開放状態設定スイッチ323は同じく遊技
機22の遊技形態を係員が設定するもので、以下のよう
に設定される。以下のように設定すると、設定値
[1]、[2]に対応する情報が例えば4ビットのデー
タとしてパラレルで入力信号制御装置325に出力され
る。 ・獲得球による連続遊技可のとき=[1] ・打ち止めで遊技終了のとき=[2] 獲得球による連続遊技可とは、例えば大当りが発生した
後も獲得球によって同じ台で連続遊技を認めるルールで
あり、打ち止めで遊技終了とは、大当りが発生すると、
獲得球を1回交換するというルールである。異常検出回
路324は遊技機22の異常な振動(例えば、遊技者が
故意に台を叩いて引き起こすような振動)を検出する。
上記種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッ
チ322、開放状態設定スイッチ323は営業設定スイ
ッチ215を構成する。
【0046】(c)駆動部の構成 セーフソレノイド326は保持されているセーフ球を1
個ずつ排出するためのもので、セーフソレノイド326
がオンする度に、入賞したセーフ球が所定の封入球循環
通路に1個ずつ排出される(戻される)。封入球抜きソ
レノイド327は遊技機22の内部に封入されている封
入球を外部に排出するためのもので、封入球抜きソレノ
イド327が一定時間だけオンすると、封入球(例え
ば、20個)が全て外部に排出される。また、マイクロ
プロセッサ301はI/Oインターフェイス回路304
を介して通信制御装置35に接続され、外部の装置との
間で必要な情報の転送(送信/受信)を行う。その他、
マイクロプロセッサ301はI/Oインターフェイス回
路304を介して遊技媒体変換制御装置202、操作表
示制御装置212、役物制御装置211、持球表示制御
装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可
能になっている。
【0047】(D)入力信号制御装置の構成 入力信号制御装置325は図11に示すように、波形成
形回路331、論理変換回路332およびオアゲート3
33により構成される。波形成形回路331は球送りセ
ンサ311、ファール球検出センサ312、封入球検出
量センサ313、セーフセンサ314、リセットスイッ
チ315、遊技機番号設定スイッチ316、中断スイッ
チ320、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定
スイッチ322、開放状態設定スイッチ323および異
常検出回路324からの各信号をハードロジックによっ
て波形成形し、論理変換回路332は波形成形回路33
1の出力信号を正論理に変換し、入力処理を行って信号
を出力する。オアゲート333は球送りセンサ311お
よびファール球検出センサ312からの信号のオア論理
を取り、信号Xを出力する。したがって、球送りセンサ
311の出力を論理変換し入力処理した信号、あるいは
ファール球検出センサ312の出力を論理変換し入力処
理した信号の何れかの信号がオアゲート333を介して
出力され、オアゲート333の出力信号Xは割り込み信
号として使用される。
【0048】(X)役物制御装置の構成 図12は役物制御装置211の構成を示す図である。図
12において、役物制御装置211は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ351、クロック回路352、
分周回路353、メモリ354、I/Oインターフェイ
ス回路355を有し、各種スイッチ部として第1種始動
スイッチ361、普図始動スイッチ362、カウントス
イッチ363、継続スイッチ364を有し、さらに駆動
部として大入賞口ソレノイド371、始動口ソレノイド
372、普図記憶表示器373、普通図柄表示器37
4、ランプ・LED375、サウンドジェネレータ37
6、表示制御装置377を有している。
【0049】(A)制御部の構成 マイクロプロセッサ351は役物装置の制御を行うため
に必要な演算処理を行う。クロック回路352はマイク
ロプロセッサ351等の処理に必要なクロック信号を生
成し、分周回路353はクロック信号に基づいてタイマ
ー等に必要な各種の信号を生成してマイクロプロセッサ
351に供給する。メモリ354はマイクロプロセッサ
351の制御プログラムを格納しているROMからなる
プログラムメモリ354aと、役物制御の演算処理に必
要なデータを格納しているROMからなるデータメモリ
354bと、ワークエリアとして用いられるRAMから
なるワークメモリ354cとからなる。
【0050】(B)各種スイッチ部の構成 第1種始動スイッチ361は特図の可変表示を開始する
始動入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動ス
イッチ362は普図の可変表示を開始する普図ゲートを
玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ363
は大入賞口(いわゆるアタッカー)に玉が入賞したこと
を検出し、継続スイッチ364は大入賞口のV入賞口に
玉が入賞したことを検出する。 (C)駆動部の構成 大入賞口ソレノイド371は大入賞口(アタッカー)を
オープンさせるもので、特図が大当り状態になると、1
サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間
あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド371が励
磁されて大入賞口が開く。始動口ソレノイド372はチ
ューッリップタイプの普通電動始動口(以下、普電とい
う)をオープンさせるもので、普図が当り状態になる
と、一定時間あるいは一定の玉数だけ始動口ソレノイド
372が励磁されて普電が開く。
【0051】普図記憶表示器373は普図の可変表示を
開始する普図ゲートを玉が通過したとき、4個の範囲内
でその通過玉数を記憶したことを表示する。普通図柄表
示器374は、いわゆる普図であり、例えば後述の図1
7に示すように7セグメントのLEDを有し、0〜9の
範囲で10種類の数字を表示可能である。普通図柄表示
器374の図柄が予め定めた当り図柄(例えば、
「7」)になると、普通電動始動口のチューリップが電
動動作して一定時間だけ開くようになっている。ランプ
・LED375は遊技盤上に配置されたサイドランプ、
大当りランプ、リーチランプ等であり、これらはゲーム
の進行状況に応じて点灯あるいは点滅制御される。サウ
ンドジェネレータ376は遊技に必要な効果音を生成
し、生成された効果音はアンプ378により増幅されて
スピーカ379から放音される。なお、サウンドジェネ
レータ376の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技
に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等
に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、
“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
【0052】表示制御装置377は表示装置(特図)3
80の表示制御を行うもので、特図の可変表示を開始す
る始動入賞口に玉が入賞すると、表示装置380の表示
画面を変化させて特図遊技を行う。表示装置380は、
例えばカラー液晶(LCD)を有して構成され、その表
示画面を変化させることにより第1種ゲームの遊技を表
示する。この場合、表示画面には例えば3例の図柄(例
えば、数字あるいは記号、キャラクター等)を可変表示
可能で、可変表示を開始して図柄が停止したとき、3列
のゾロ目(例えば、「777」)が揃うと、大当りが発
生して大当り遊技が行われるようになっている。また、
マイクロプロセッサ351はI/Oインターフェイス回
路355を介して遊技機制御装置210、持球表示制御
装置214に接続され、相互に信号、データの転送が可
能になっている。
【0053】(XI)操作表示制御装置の構成 図13は操作表示制御装置212の構成を示す図であ
る。図13において、操作表示制御装置212は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ401、クロック回
路402、メモリ403、ビデオメモリ404、フォン
トデータメモリ405、ビデオディスプレイコントロー
ラ406、I/Oインターフェイス回路407を有して
いる。マイクロプロセッサ401は遊技者が遊技機22
の操作を行うときの各種情報の表示制御を行うために必
要な演算処理を行う。クロック回路402はマイクロプ
ロセッサ401等の処理に必要なクロック信号を生成す
る。メモリ403はマイクロプロセッサ401の制御プ
ログラムを格納しているROMからなるプログラムメモ
リ403aと、操作表示制御の演算処理に必要なデータ
を格納しているROMからなるデータメモリ403b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ403cとからなる。
【0054】ビデオメモリ404は、例えばVRAMか
らなり、遊技機22の操作に必要な各種情報を表示する
表示装置411に表示する画像を1画面単位で記憶する
処理を行う。フォントデータメモリ405は操作画像を
表示するためのフォントデータを格納している。ビデオ
ディスプレイコントローラ406はマイクロプロセッサ
401の命令に基づいてビデオメモリ404やフォント
データメモリ405から画像データを読み出し、表示装
置411に出力する。表示装置411は、例えばカラー
のLCDからなり、ビデオディスプレイコントローラ4
06の出力に基づいて遊技機22の操作に必要な各種情
報を表示する。
【0055】マイクロプロセッサ401の制御出力はI
/Oインターフェイス回路407を介してサウンドジェ
ネレータ412および音声合成IC415に出力されて
いる。サウンドジェネレータ412は遊技機22の操作
表示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。音声合成IC415は遊技機22の操作表示に必要
な音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアン
プ413により増幅されてスピーカ414から放音され
る。また、マイクロプロセッサ401はI/Oインター
フェイス回路407を介して遊技機制御装置210に接
続され、相互に信号、データの転送が可能になってい
る。
【0056】(XII)発射制御装置の構成 図14は発射制御装置213の構成を示す図である。図
14において、発射制御装置213は制御を行う部分と
してマイクロプロセッサ451、クロック回路452、
メモリ453、I/Oインターフェイス回路454を有
し、各種スイッチ部として発射操作スイッチ461、ハ
ンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ46
3、タッチ回路464を有し、さらに駆動部として球送
りソレノイド471、ロータリーソレノイド472を有
している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ451は玉の発射制御を行うために
必要な演算処理を行う。クロック回路452はマイクロ
プロセッサ451等の処理に必要なクロック信号を生成
する。メモリ453はマイクロプロセッサ451の制御
プログラムを格納しているROMからなるプログラムメ
モリ453aと、玉の発射制御の演算処理に必要なデー
タを格納しているROMからなるデータメモリ453b
と、ワークエリアとして用いられるRAMからなるワー
クメモリ453cとからなる。
【0057】(B)各種スイッチ部の構成 マイクロプロセッサ451にはI/Oインターフェイス
回路454を介して発射操作スイッチ461、ハンドル
回動量検出器462、飛距離調整スイッチ463、タッ
チ回路464からの信号が入力されている。発射操作ス
イッチ461は遊技領域に向けて玉を発射するとき遊技
者が回動操作すると、オンする。ハンドル回動量検出器
462は可変抵抗器を有して構成され、発射操作ハンド
ルの軸に設けられてその回動量を検出するもので、遊技
者が玉の弾発力を調整することを可能にする。飛距離調
整スイッチ463はホールの係員によって操作されるも
ので、玉の飛距離を調整するためのものである。タッチ
回路464は発射操作ハンドルに遊技者が触れているこ
とを検出するもので、例えばタッチプレート465に遊
技者が触れると静電容量が変化する静電容量型のものが
用いられる。タッチ回路464における感度調整はタッ
チ感度調整スイッチ466によって調整可能である。タ
ッチ回路464の検出信号はI/Oインターフェイス回
路454を介してマイクロプロセッサ451に出力され
ており、マイクロプロセッサ451では遊技者が発射操
作ハンドルにふれているか否かを判断可能になってい
る。
【0058】(C)駆動部の構成 球送りソレノイド471は待機位置にある封入球を発射
位置に1個ずつ送るもためのもので、球送りソレノイド
471が駆動される度に、封入球が発射位置に移動す
る。ロータリーソレノイド472は発射位置にある封入
球を弾発するために杵を駆動する回転型のソレノイドで
あり、ロータリーソレノイド472がオンすると、回転
して杵を駆動して玉が弾発される。また、マイクロプロ
セッサ451はI/Oインターフェイス回路454を介
して遊技機制御装置210に接続され、相互に信号、デ
ータの転送が可能になっている。
【0059】(XIII)持球表示制御装置の構成 図15は持球表示制御装置214の構成を示す図であ
る。図15において、持球表示制御装置214は制御を
行う部分としてマイクロプロセッサ501、クロック回
路502、メモリ503、I/Oインターフェイス回路
504を有し、各種スイッチ部としてラッキーナンバー
設定スイッチ511を有し、さらに駆動部として演出表
示LED群521、賞球LED522、遊技状態報知L
ED523を有している。 (A)制御部の構成 マイクロプロセッサ501は遊技者の持球の表示を行う
ために必要な演算処理を行う。クロック回路502はマ
イクロプロセッサ501等の処理に必要なクロック信号
を生成する。メモリ503はマイクロプロセッサ501
の制御プログラムを格納しているROMからなるプログ
ラムメモリ503aと、遊技者の持球表示の演算処理に
必要なデータおよびフォントデータを格納しているRO
Mからなるデータメモリ503bと、ワークエリアとし
て用いられるRAMからなるワークメモリ503cとか
らなる。
【0060】(B)各種スイッチ部の構成 ラッキーナンバー設定スイッチ511はラッキーナンバ
ーの設定を行うものである。特に、以下に説明するよう
な各種のホールラッキーナンバーについて設定すること
が可能である。ここで、ホールでの遊技形態について説
明し、特にホールラッキーナンバーについては、詳細に
説明すると、ホールでの営業形態は大きく分けて次のよ
うなものがある。 単純ラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生時のみ、持ち玉遊技が可能
である。例えば、「3」、「7」というラッキーナンバ
ーで大当りが発生したときのみ、持ち玉遊技ができる。
他の図柄(例えば、「5」)での大当り発生時は、持ち
玉を全て交換する必要がある。 ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生(例えば、「3」、
「7」)により、持ち玉遊技を開始する。持ち玉が無く
なるか、あるいはアンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。又は、遊技者が自発的に遊技を止めるときもある。
【0061】ラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ー、スペシャルラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー(例えば、「3」)、スペシャルラッ
キーナンバーでの大当り発生(例えば、「7」)によ
り、持ち玉遊技を開始する。ラッキーナンバーによる持
ち玉遊技の場合、アンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。スペシャルラッキーナンバーによる大当りの場合、
終日、持ち玉の交換はない。ただし、持ち玉が無くなっ
た場合には、持ち玉遊技を無効にする場合と、引続き持
ち玉遊技を可能とする場合がある。スペシャルラッキー
ナンバーであっても、例えば遊技者が代ると、持ち玉遊
技を無効にする。 時間指定による無制限 例えば、“開店から12時まで”、“閉店前の2時間”
等の時間を制限して無制限営業(全ての図柄で持ち玉遊
技が可能)を行うものである。 時間指定によるラッキーナンバーの追加 例えば、“開店から12時まで”等の期間中は、通常
「3」、「7」によるラッキーナンバーに加えて「5」
を追加する場合(あるいは少なくする場合)である。
【0062】終日無制限 全ての大当り図柄に対して玉の交換が無いというもので
ある。遊技者にとっては有利となる。 完全1回交換制 どの図柄で大当りしても、大当り終了後に出玉の交換を
強制するものである。ただし、大当り終了後の始動記憶
内で再び大当りが発生した場合には、その大当り終了後
に出玉を交換することになる。 アンラッキーナンバーのみ設定 アンラッキーナンバー以外の大当りは全て無制限で、ア
ンラッキーナンバー(例えば、「4」、「9」)の大当
りが発生すると、全て出玉を交換する。 その他 定量制:所定の出球数により玉の交換を強制するもの
で、打ち止め制ともいう。 確率変動:大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可
能にするものである。
【0063】(C)駆動部の構成 演出表示LED群521は複数のカラフルなLEDによ
って構成され、遊技者の持ち玉の表示を演出する。例え
ば、持ち玉数が3000個を超えると、一斉に点滅を開
始したりする。このような演出はどのようなものでもよ
い。賞球LED522は遊技領域に発射された玉が入賞
すると、点灯(あるいは点滅)して賞球排出が行われる
際の遊技者への演出表示を行うものである。遊技状態報
知LED523は遊技状態(例えば、大当り、大当り確
率のアップ状態等)を遊技者に報知するためのものであ
る。
【0064】マイクロプロセッサ501の制御出力はI
/Oインターフェイス回路504を介してサウンドジェ
ネレータ524および音声合成IC525に出力されて
いる。サウンドジェネレータ524は遊技者の持球の表
示に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ
526により増幅されてスピーカ527から放音され
る。音声合成IC525は遊技者の持球の表示に必要な
音声合成を行い、生成された音声合成音は同様にアンプ
526により増幅されてスピーカ527から放音され
る。また、マイクロプロセッサ501にはI/Oインタ
ーフェイス回路504を介して役物制御装置211から
大当り信号、特図回動信号等が入力される。さらにマイ
クロプロセッサ501はI/Oインターフェイス回路5
04を介して遊技機制御装置210に接続され、相互に
信号、データの転送が可能になっている。遊技機制御装
置210からは賞球数信号を受け取る。そして、これら
の各信号に基づいて前述した遊技者の持球の表示に必要
な効果音、音声合成、演出表示の制御が行われる。な
お、持球表示制御装置214は遊技機制御装置210よ
りの指示は受けない。
【0065】(IVX)遊技機の具体的な構成 次に、遊技機22の具体的な構成について説明する。 (A)遊技機の正面構成 図16は遊技機22の正面図である。図16において、
封入球式遊技機22は遊技媒体変換装置21を側方に配
設した一体型に形成されており、前面枠601と、ガラ
ス602を支持する金枠603と、遊技盤604(図1
7参照)と、前面操作パネル605とを有している。前
面枠601は樹脂製で、後述の図18に示すように機枠
680に対して支持部材(例えば、蝶番)によって開閉
可能に支持されてる。機枠680は封入球式遊技機22
の本体の外枠を構成するもので、樹脂(プラスチック)
を素材として矩形状に成形されている。なお、機枠68
0は木製でもよい。また、前面枠601は前面操作パネ
ル605とは別体で、何れも単体で開閉可能な構成であ
るが、両者を一体に形成してもよい。金枠603は金属
製(例えば、ステンレス)で、遊技領域前面に対応する
透光性のガラス602(クリア部材)の周辺を補強部材
として補強する構成になっており、金枠603の周囲は
前面枠601に固定されている。したがって、金枠60
3は前面枠601と一体的に開閉する。なお、クリア部
材はガラスに限らず、透明な樹脂を用いてもよい。
【0066】前面枠601の上部には前述した賞球LE
D522、演出表示LED群521、ラッキーナンバー
設定スイッチ511が配置されており、遊技領域を囲む
ようにリング状の遊技状態報知LED523が配置され
ている。また、前面枠601には金枠開放キーを挿入し
て金枠603を開放可能な施錠装置611が配置されて
いる。なお、前面枠601は通常は施錠装置611に連
動するフック681、682(図18参照)によって機
枠680に対して施錠されている。前面枠601を開く
場合には、施錠装置611の施錠孔に所定の金枠開放キ
ーを挿入して回動操作することにより、施錠装置611
のロック状態が解除されてオープンする。前面枠601
の下部両側には、例えばステレオで効果音や音声合成音
を出力可能な役物用のスピーカ379がそれぞれ配置さ
れている。一方、操作表示用のスピーカー414、持球
表示用のスピーカー527も遊技機22の内部に設けら
れている。なお、操作表示用のスピーカー414および
持球表示用のスピーカー527は1つにまとめてもよ
い。
【0067】前面操作パネル605には操作表示のため
の矩形状の表示装置411と、球貸しスイッチ217
と、返却スイッチ218と、中断スイッチ320とが配
置されている。また、前面操作パネル605の内部には
異常検出回路324のセンサ324a(例えば、振動セ
ンサ)が配置されている。さらに、前面操作パネル60
5には灰皿621と、遊技領域に向けて玉を発射すると
きに操作される発射操作ハンドル622が配置されてい
る。一方、遊技媒体変換装置21は遊技機22本体に沿
って縦長の形状に形成され、前面側に遊技カード800
が挿入/排出されるカード挿入口623が形成されると
ともに、上部側に玉貸しが可能であるときに点灯する玉
貸可能表示LED624が配置されている。ここで、遊
技カード800はカード管理会社21からホールが購入
する全国共通のプリペイドカードであり、携帯可能な大
きさで薄い形状である。また、遊技カード800は磁気
カードであり、後述の図25に示すように各種の情報を
格納可能になっている。
【0068】(B)遊技盤の正面構成 図17は遊技盤の正面図である。図17において、封入
球式遊技機22の遊技盤604は第1種遊技を行うもの
で、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方
部まで案内したり、後述のアウト玉回収口670まで案
内するなどの機能を有するレール651が配置されてい
る。また、遊技領域のほぼ中央部には特図を可変表示可
能な表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる役物装置)
380が配置されている。表示装置380の下方には、
チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普
電という)652が配置されるとともに、表示装置38
0の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(いわゆるアタッカー)653が配置さ
れている。
【0069】普通電動始動口652の下部には前述した
普通図柄表示器374が配置されており、普通図柄表示
器374は7セグメントのLEDからなり、最大で0〜
9の範囲で10種類の数字を表示可能である。特図を表
示する表示装置380は普通電動始動口652に玉が入
賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述す
る)、その表示画面の図柄を変化させ、可変表示を開始
して図柄が停止したとき、その図柄が特定の利益状態
(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾ
ロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置
(アタッカー)653が開放して大当り遊技が行われる
ようになっている。変動入賞装置653の開放は、特別
変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相
当する。なお、本明細書中では上記特定の利益状態を適
宜単に大当り状態という。
【0070】表示装置380の側方には普図始動ゲート
(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲー
トという)654、655が配置されており、普図始動
ゲート654、655は玉が1個分だけ通過可能なゲー
トを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口6
52に配置された普通図柄表示器374の図柄(例え
ば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄
(例えば、「7」)になると、普通電動始動口652の
チューリップタイプの普通電動補助装置を電動動作させ
て一定時間だけ開くようになっている。また、普通図柄
表示器374の側方には4つの普図記憶表示器373が
設けられており、普図記憶表示器373は前述したよう
に普図始動ゲート654、655を玉が通過したとき、
4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示す
る。
【0071】表示装置380の下方左右両側には一般入
賞口656、657が配置されている。さらに、遊技領
域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材6
58、659が回転自在に複数設置されるとともに、障
害釘(図示略)が多数植設されている。遊技領域の中央
下部にはアウト玉回収口670が形成されている。ま
た、遊技盤604内にはサイドランプ671、672が
配置される他、図示は略すが装飾ランプ等が設けられて
いる。サイドランプ671、672および装飾ランプは
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の
臨場感を高めるもである。
【0072】(C)遊技機の裏面構成(主要な制御関連
部) 図18は遊技機22の裏面側の主要な制御関連部を示す
図である(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。
図18において、遊技機22は機枠680を有してお
り、機枠680に対して前面枠601が施錠装置611
に連動するフック681、682によって保持施錠され
ている。遊技機22の裏機構側には前述した役物制御装
置211、持球数表示制御装置214、操作表示制御装
置212が順次配置されている。また、裏面側の上部に
は外部の管理装置12等に対して信号を取り出す配線を
接続するための外部端子基盤683が配置されるととも
に、封入球を充填する封入球充填装置684が配置され
ている。一方、遊技機22の裏面側の下方には遊技機制
御装置210および発射制御装置213が配置され、遊
技機制御装置210の裏面側には図中左側から順次リセ
ットスイッチ315、種目別設定スイッチ321、遊技
機移動設定スイッチ322、開放状態設定スイッチ32
3、遊技機番号設定スイッチ316が配置されている。
遊技機番号設定スイッチ316は、例えばデイップスイ
ッチからなり、デイップスイッチを操作することによ
り、遊技機22のアドレスを設定することができ、この
遊技機番号はカードデータ転送装置11および管理装置
12によって識別される。なお、各遊技機22に対する
アドレスの設定は遊技機番号設定スイッチ316を使用
する例に限らず、カードデータ転送装置11および管理
装置12側で各遊技機22に認識番号を電子的に付与す
る等して個別にアドレスを設定するようにしてもよい。
【0073】(D)遊技機の裏面構成(付属関連部) 図19は遊技機22の裏面側の付属関連部を示す図であ
る(ただし、遊技媒体変換装置21は図示略)。図19
において、遊技機22は裏面側の付属関連部として、遊
技機取付設備15から封入球を補給して貯留しておくた
めの補給タンク691、補給タンク691から封入球を
補給するため通路を開閉する補給ソレノイド692、封
入球として補給をした玉を検出する補給センサ693、
補給通路と封入球の循環通路とを切り替える通路切替ソ
レノイド694、球送りセンサ311、球送りソレノイ
ド471、ロータリソレノイド472、封入球抜きソレ
ノイド327、セーフソレノイド326、セーフセンサ
314、封入球検出量センサ313が配置されている。
【0074】補給ソレノイド692、通路切替ソレノイ
ド694については封入球循環制御装置23の制御下に
おかれ、管理装置12によって制御される。また、補給
センサ693の出力信号は管理装置12に入力される。
封入球検出量センサ313は封入球が定量封入されてい
るとき、その末端の球を検出することにより、定量の封
入球が封入されているか否かを判断する。また、遊技機
22の裏面側下部には封入球抜きソレノイド327をオ
ンして封入球を外部に排出して回収するための球回収口
695が形成されている。
【0075】(E)発射機構(球送り機構を含む)の構
成 図20は遊技機22の発射機構の正面図、図21は発射
機構の側面図である。これらの図において、封入球は矢
印で示すように封入球循環通路701を通って球の流下
を阻止する第1状態にある球受け部材702に当接して
停止する。その後、球受け部材702の上方に配置され
た電気的駆動源たる球送りソレノイド471に通電する
ことにより、この球送りソレノイド471に球受け部材
702が吸着されると、球受け部材702の球受け部が
球を受け入れ可能な第2状態に変換される。
【0076】このようにして、第2状態に変換された球
受け部材702の球受け部に球が受け入れられる。その
後、球送りソレノイド471への通電が停止されると、
球受け部材702の球受け部に球を受け入れた状態で球
受け部材702が第1状態に復帰し、この球受け部材7
02によって下方に導かれた球が球通過路703を経
て、遊技領域への弾球路を形成するガイドレール651
と連通する断面M字状の発射レール704の発射位置へ
至るようになっている。このとき、球送りセンサ311
が発射レール704の発射位置へ送られる実球を検出す
る。したがって、球送りセンサ311は発射センサとし
て機能を発揮する。発射位置に導かれた玉は、発射操作
ハンドル622が操作されると、ロータリソレノイド4
72によって駆動される略L字状のレバー705により
1個ずつ弾発されて遊技領域内に向けて発射される。一
方、封入球抜きソレノイド327をオンすると、封入球
循環通路701にある封入球が球抜き通路706の方に
流下し、外部に抜き取られる。その後、抜き取られた封
入球は外部にて、例えば清浄等が行われる。
【0077】次に、本実施例の作用について説明する。 A.管理装置の制御 図22は管理装置12によって実行される管理制御のメ
インプログラムを示すフローチャートである。このプロ
グラムは管理装置12の電源投入と同時に開始される。
プログラムがスタートすると、まずステップS10で初
期化処理を行う。これは、マイクロプロセッサ101、
メモリ103、I/Oインターフェイス回路104を初
期状態にしたり、フラグのリセット等を行うものであ
る。次いで、ステップS12で自己診断処理を行う。こ
れは、管理装置12内の各装置(例えば、通信制御装置
32、プリンタ122、表示装置123、外部記憶装置
124等)の作動チェックを行うものである。
【0078】次いで、ステップS14に進み、自己診断
の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の結果
がNGであればステップS16に進んで診断の状態を表
示装置123に表示する。次いで、ステップS18でリ
セットスイッチ111がオンしたか否かを判別し、オン
していない場合はステップS16に戻ってループを繰り
返す。そして、係員が診断の状態表示を確認して必要な
処置がわかり、リセットスイッチ111を操作してオン
すると、ステップS10に戻って処理をやり直す。自己
診断の結果がOKであればステップS20に進んで業務
開始処理を行う。これは、管理装置12の業務を開始す
る他、カードへの識別情報の発行や封入球遊技の開始等
を許可してホールの営業を開始するものである(詳細は
サブルーチンで後述)。次いで、ステップS22で操作
スイッチ処理を行う。これは、表示装置123に入力画
面を表示して必要な情報を見るものである(詳細はサブ
ルーチンで後述)。次いで、ステップS24で不正処理
を行う。これは、不正という異常が発生した場合に、そ
の異常に対処すべく異常処理を行うものである。例え
ば、遊技カードの不正があると、ファイルの来歴記録に
カードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員
に注意を促すような報知を行ったりする。
【0079】次いで、ステップS26で締めスイッチ1
12がオンしたか否かを判別する。これにより、ホール
の営業を終了する要求が入力されたか否かを判断するこ
とになる。締めスイッチ112がオンしていなければ、
ステップS22に戻ってステップS22〜ステップS2
6のループを繰り返す。これにより、通常のホール営業
が行われる。ステップS26で締めスイッチ112がオ
ンすると、ホールの営業を終了する要求が入力されたと
判断し、続くステップS28に進んで業務停止処理を行
う。業務停止処理は、ホールの営業を正常に終了する処
理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。ス
テップS28を経ると、管理装置12がスリープモード
に入り、翌日の営業に備えられる。
【0080】A−1.業務開始処理のサブルーチン 図23は管理制御のメインプログラムのステップS20
の業務開始処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンが開始されると、ステッ
プS50で業務開始スイッチ113がオンしているか否
かを判別する。業務開始スイッチ113がオンしていな
い場合はステップS50に待機する。業務開始スイッチ
113がオンすると、ホールの営業開始を準備するスイ
ッチが押されたと判断し、ステップS52に進む。ステ
ップS52では設定変更情報があるか否かを判別する。
これは、操作スイッチ処理で設定変更された情報、例え
ば玉貸し単位度数の変更(玉貸し単位度数が2度=20
0円から、5度=500円に変更されたような場合)の
情報があるかどうかを判断するものである。
【0081】設定変更情報があればステップS54に分
岐して変更情報を読み込み、その後、ステップS56に
進む。これにより、設定変更された新たな情報に従っ
て、以後の処理が行われることになる。一方、ステップ
S52で設定変更情報がなければステップS54をジャ
ンプしてステップS56に進む。ステップS56では初
期情報、業務開始コマンド情報を通信制御装置32へ書
き込む。通信制御装置32へ書き込むことにより、各端
末装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわ
ち、遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)
は第2の情報伝送路27を介して初期情報、業務開始コ
マンド情報を順次取り込んでいく。つまり、各端末装置
にステップS56の情報(業務開始コマンド等)が伝達
されることになる。
【0082】次いで、ステップS58で営業設定情報を
取り込む。これは、営業設定スイッチ215(すなわ
ち、種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッ
チ322、開放状態設定スイッチ323)によって設定
された各種の営業設定情報を取り込むものである。次い
で、ステップS60で全ての遊技機22からの営業設定
情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわ
ち、全ての遊技機22から営業設定情報が取り込まれた
かどうかを判断し、これは営業設定が行われている全て
の遊技機のことであり、係員が予め営業のための設定情
報の設定を終了している台である。営業設定情報の読み
込みがOKでなければステップS62に進んで該当遊技
機の番号を表示装置123に表示する。これにより、営
業設定が行われていない遊技機22の台番号が表示装置
123に表示される。係員は表示された台番号の遊技機
22に対して営業設定を行うが、営業設定ができない台
(例えば、故障台)はそのままにしておくこともあり得
る。
【0083】次いで、ステップS64で強制開始スイッ
チ118がオンしたか否かを判別する。強制開始スイッ
チ118は強制的に営業を行う場合に操作される。した
がって、ステップS64で強制開始スイッチ118がオ
ンしていなければステップS66に進んで異常フラグを
セットしてメインルーチンにリターンする。異常フラグ
がセットされると、不正処理に入り業務は停止する。一
方、ステップS64で強制開始スイッチ118をオン操
作すると、ステップS68に分岐して営業設定情報をメ
モリに書き込むとともに、カードファイルを作成する。
この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応して営業
設定情報がメモリに書き込まれる。これにより、営業設
定ができない台があっても強制的に営業を開始すること
になる。また、カードファイルは遊技カード800の識
別情報に基づいて各種の遊技情報を管理するためのもの
で、ファイルメモリに記憶される。
【0084】次いで、ステップS70で営業開始スイッ
チ114がオンか否かを判別する。オンしていなければ
ステップS70に待機し、オンするとホールの営業開始
が要求されていると判断してステップS72に進む。ス
テップS72では営業開始コマンド、景品交換開始情報
を通信制御装置32へ書き込む。これにより、各端末装
置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、景
品交換装置14、遊技機22の各通信制御装置)では第
2の情報伝送路27を介して営業開始に関する情報を順
次取り込んでいく。つまり、各端末装置にステップS7
2の情報が伝達されることになる。したがって、遊技機
22および景品交換装置14は営業を開始することが可
能になる。ステップS72を経ると、メインルーチンに
リターンする。
【0085】ここで、管理装置12によって作成され、
ファイルメモリに記憶されるカードファイルの形式につ
いて説明する。図24はカードファイルの形式を示し、
各データは以下の内容である。各データはカードの識別
情報により区別してカード毎に記憶される。 ・識別情報 それぞれのカードを識別して情報を格納するためのデー
タ(すなわち、識別番号)である。カードにも同じ識別
情報が割り当てられる。例えば、「Q5R21」のよう
に割り当てられる。これは、カードの識別番号として使
用される。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「77」のように割り当てられる。 ・獲得出玉数 遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換
が可能(精算可能のみ)で遊技そのものはできない玉で
ある。例えば、大当りの発生によって獲得した玉数であ
る。例えば、未だ獲得していなければ、「0」のように
記憶される。また、持込み禁止の台で持玉数があるカー
ドで遊技を行う場合には、持玉数が獲得出玉数に転送さ
れ、金額を玉数に変換して遊技を行うことを可能にす
る。例えば、「1800」のように記憶される。
【0086】・持玉数 遊技者が保有している玉数で遊技が可能なものであり、
金額から玉数に変換したデータ、遊技機22での遊技中
に一般入賞して獲得した玉数が含まれる。例えば、「3
2」のように記憶される。 ・営業設定 図10に示す営業設定項目を順次並べたデータである。
例えば、営業設定=「122」のように設定されている
と、種目別設定スイッチが「1」で第1種の台、遊技機
移動設定スイッチが「2」で同種目の遊技機間は持ち込
み玉による遊技が可能、開放状態設定スイッチが「2」
で打ち止めで遊技終了の台であるという営業状態に設定
されていることを表す。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。「フラグ」と
は、遊技を中断する状態を判断するもの、「タイマ」と
は、遊技を中断する時間である。「フラグ」がセットさ
れると、遊技を中断している状態に相当し、「タイマ」
により例えば中断時間の制限値(例えば、30分)を計
測する。例えば、「0」、「0」とあれば、「フラグ」
がセットされておらず、遊技中断時間も経過していない
状態である。
【0087】・遊技機移動来歴 遊技者が遊技機22を移動して遊技をした場合の来歴デ
ータである。遊技をした遊技機22の台番号がそのまま
記憶される。そのカードで遊技をしていなければ、何も
記憶されない。 ・遊技時間 遊技者が遊技機22で遊技をした場合の時間を表すデー
タである。例えば、30分間遊技をすると、「30」と
いうデータが記憶される。 ・日付 当日の日付のデータである。例えば、西暦1994年4
月1日であれば、「94.4.1」というデータが記憶
される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。例えば、当店では
「X1Q5W」のように割り当てられる。
【0088】図25は遊技カード800に割当てられる
カード情報の形式を示し、各データは以下の内容であ
る。各データは遊技カード800のそれぞれの格納エリ
アにデータ毎に区別して記憶される。 ・セキュリティ情報 カードの真偽を判断するデータである。例えば、符号を
含む乱数を使用してセキュリティ情報が作成される。 ・店コード ホールを識別するための情報である。カードには各店の
店コードが記憶可能であり、この店コードが異なると、
金額情報は使用できるが、持ち玉数データ等は当店、当
日限りでないと使用できない。 ・日付 カードを使用した当日の日付のデータである。 ・識別情報 それぞれのカードを識別するためのデータ(すなわち、
識別番号)である。これは、カードの識別番号として使
用される。 ・カード残金 カードが保有している残りの金額データである。例え
ば、1800円残っていれば、そのまま、「1800」
のように記憶される。当店以外でも使用可能なデータで
ある。
【0089】・獲得出玉数 遊技者が当店の遊技で獲得した玉数で、景品とのみ交換
が可能で遊技そのものはできない玉である。例えば、大
当りの発生によって獲得した玉数である。当店以外では
景品と交換はできず、遊技もできない。 ・持玉数 遊技者が保有している玉数で、金額から玉数に変換した
データ、遊技機22での遊技中に一般入賞して獲得した
玉数も含まれる。これも、当店以外では景品と交換はで
きず、遊技もできない。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号であり、特に
最後に遊技を行った台(つまり最新の台)の番号であ
る。例えば、「77」のように割り当てられる。 ・中断情報 遊技者が遊技機22から離れて食事にいくようなとき
に、遊技を中断する場合の情報である。カードには「フ
ラグ」のデータが記憶される。そして、遊技を中断する
とき、中断スイッチ322を押すと、中断の「フラグ」
がセットされてカードに記憶される。遊技者は「フラ
グ」=1のカードを持って、例えば食事に行くことにな
る。
【0090】A−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図26は管理制御のメインプログラムのステップS22
の操作スイッチ処理におけるサブルーチンを示すフロー
チャートである。このサブルーチンが開始されると、ス
テップS100で表示装置123に入力画面を表示させ
る表示スイッチ115がオンしているか否かを判別す
る。表示スイッチ115がオンしていない場合はステッ
プS106にジャンプする。したがって、この場合は表
示装置123に入力画面が表示されず、情報を印字する
かどうかを判断することになる。一方、表示スイッチ1
15がオンすると、表示装置123に情報を指示(選
択)するための入力画面が表示され、ステップS102
に進む。ステップS102では所定情報の入力処理を行
う。これは、ポインティングスイッチ117(例えばマ
ウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)を入力
するものである。すなわち、表示装置123が情報を指
示するための入力画面になったとき、係員が管理のため
に見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番台ま
での遊技機に関するファイルデータ)の指示を入力す
る。
【0091】次いで、ステップS104では入力された
指示情報に基づいて管理装置12にあるカードファイル
情報を読み込んで表示装置123に表示する。これによ
り、例えば1番台〜10番台までの遊技機に関するファ
イルデータを見たいという指示がなされていると、表示
装置123に1番台〜10番台までの遊技機に関するフ
ァイルデータが表示され、係員が見ることができる。ま
た、遊技機別ではなく、例えばカード毎に識別番号を指
定する等してカード情報を見ることもできる。次いで、
ステップS106に進み、情報を印字するか否かを判別
する。YESのときはステップS108に進んで選択さ
れた情報を印字して出力し、その後、ステップS110
に進む。NOのときはステップS108をジャンプして
ステップS110に進む。
【0092】ステップS110では打止め解除スイッチ
120がオンしているか否かを判別する。これは、打止
め台を解除する入力があるか否かを判断するものであ
る。打止め解除スイッチ120がオンしていない場合
は、ステップS112に進んで封入スイッチ119がオ
ンしているか否かを判別する。これは、遊技機22に封
入球を封入する入力があるか否かを判断するものであ
る。封入スイッチ119がオンしていなければ、今回の
ルーチンを終了する。また、封入スイッチ119がオン
していれば、ステップS114に進んで封入球抜きコマ
ンドを指定された遊技機番号と共に、通信制御装置32
に書き込む。これにより、遊技機22の通信制御装置3
5では第2の情報伝送路27を介して封入球抜きコマン
ドが取り込まれて封入球が抜かれ、その後、新たな封入
球が封入されることになる。ステップS114を経る
と、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS
110で打止め解除スイッチ120がオンしていると、
ステップS116に進んで打止め解除コマンドを指定さ
れた遊技機番号と共に、通信制御装置32に書き込む。
これにより、遊技機22の通信制御装置35では第2の
情報伝送路27を介して打止め解除コマンドが取り込ま
れて該当する遊技機22の打止め状態が解除され、その
後、新たに遊技を開始可能になる。次いで、ステップS
118でメモリ内の打止め情報をクリアし、ステップS
112に進む。
【0093】A−3.業務停止処理のサブルーチン 図27は管理制御のメインプログラムのステップS28
の業務停止処理におけるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。ホールの営業を終了するときに操作される
締めスイッチ112がオンすると、業務停止処理のサブ
ルーチンが実行される。このサブルーチンが開始される
と、ステップS120で全端末機アドレスを指定して締
めコマンドを通信制御装置32へ書き込む。これによ
り、該当する端末装置の通信制御装置34、35a〜3
5n(すなわち、遊技機22、景品交換装置14の各通
信制御装置)では業務停止に関する締めコマンドが順次
取り込まれる。つまり、これらの端末装置に業務を終了
させるために締めコマンドが送信されることになる。し
たがって、各端末装置は業務を停止することになる。
【0094】次いで、ステップS122で業務終了に際
して、当日の業務情報を印字するか否かを判別する。N
OのときはステップS124をジャンプしてステップS
126に進む。また、YESのときはステップS124
に進んでカードファイル、異常来歴ファイルを印字して
出力する。これにより、当日の業務情報がカードファイ
ル、異常来歴ファイルとして印字される。なお、玉貸し
ファイル、カード発行ファイルは後述のようにカードデ
ータ転送装置11の方で処理される。次いで、ステップ
S126で各ファイル情報を外部記憶装置124へ記録
する。これにより、当日の業務情報がカードファイル、
異常来歴ファイルとして記録されて残される。次いで、
ステップS128で管理装置12をスリープモードに切
り替てメインルーチンにリターンする。これにより、管
理装置12は低消費電力モードになって翌日の業務開始
に備えられる。
【0095】次に、割り込み処理について説明する。メ
インルーチンで説明したように、メインルーチンのステ
ップS22〜ステップS26のループを繰り返して通常
のホール営業が行われる。すなわち、操作スイッチ処
理、不正処理、締めスイッチ112がオンしたどうかの
判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。これ
は、管理装置12による営業管理のループであるが、そ
の他に、管理装置12では割り込み処理によって以下の
ような各種の処理を行う。割り込み処理には、通信割り
込みおよび所定時間毎の割り込みがある。
【0096】WA.通信処理 図28は割り込みで行われる管理装置12の通信処理ル
ーチンを示すフローチャートである。管理装置12の通
信制御装置32に各遊技機制御装置210から得られる
情報は、管理装置12内の通信制御装置32に備えられ
ているバッファメモリに各遊技機制御装置210の遊技
機番号別に蓄積され、バッファメモリに情報蓄積したと
き、所定時間になった時点で割り込みがかけられて、管
理装置12における通信割り込みとして本ルーチンが実
行される。割り込みがかかると、ステップS150で通
信制御装置32に書き込まれた新たな受信情報を管理装
置12のファイルメモリに転送する。これにより、端末
装置の通信制御装置34、35a〜35n(すなわち、
遊技機22、景品交換装置14の各通信制御装置)から
情報が送信されると、所定時間毎に割り込みがかかって
送信された情報が管理装置12のファイルメモリのカー
ドファイルに取り込まれるともに、このとき、コマンド
もカードファイルに関連させて記憶される。
【0097】WB.店内処理 図29は割り込みで行われる管理装置12の店内処理ル
ーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは所定
時間毎による割り込みで実行される。所定時間毎による
割り込みがかかると、ステップS160で異常情報処理
を行う。これは、管理装置12で異常情報の来歴を管理
するものである。次いで、ステップS162で識別情報
付加処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これ
は、端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた
識別情報の要求コマンドに応じて識別情報を作成して対
応する端末装置へ送信するものである。例えば、当店で
新規に発行されたカードには未だ識別情報が付加されて
いないから、作成するような場合である。ただし、この
場合、カードの識別情報を作成するのは、あくまでも遊
技者が遊技をする意思のあるときに限られ、これによ
り、カードファイルが無駄に作成されるのを防止可能に
なっている。
【0098】次いで、ステップS164で照合要求処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、端末装
置(特に、遊技機22)から送信されてきた照合要求コ
マンドにより指示されたカードファイル情報を読み出し
て対応する端末装置へ送信するものである。例えば、カ
ードを遊技媒体変換装置21に挿入して遊技を開始する
ような場合である。次いで、ステップS166で遊技終
了処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、
端末装置(特に、遊技機22)から送信されてきた遊技
終了コマンドにより該当するカードファイルを検索して
カードに遊技情報を記憶する処理を行うものである。例
えば、返却スイッチ321を押して遊技を終了するよう
な場合である。次いで、ステップS168で中断処理を
行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技の中
断処理を行うものである。例えば、遊技者が食事に行く
ような場合である。
【0099】次いで、ステップS170で照合処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、景品交換装
置14からの照合コマンドにより該当するカードファイ
ルを検索して景品交換装置14にカードファイルの情報
を送信するものである。例えば、カード情報に基づいて
景品交換を行うような場合である。次いで、ステップS
172で照合確認処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、カードの情報と管理装置12のカードフ
ァイルの情報とが不一致であるという不一致コマンドが
出力されたとき、照合異常の来歴を管理するものであ
る。このときは異常来歴ファイルに該当のカードファイ
ルを複写して残すことになる。次いで、ステップS17
4で打止め処理を行う。これは、端末装置(特に、遊技
機22)から送信されてきた打止めコマンドにより該当
するカードファイル検索して打止め情報を記憶する処理
を行うものである。ステップS174を経ると、本ルー
チンを終了し、次回の割り込みタイミングを待つ。
【0100】WB−1.識別情報付加処理のサブルーチ
ン 図30は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS162の識別情報付加処理におけるサブルーチンを
示すフローチャートである。まず、ステップS200で
新規ファイルフラグがあるか否かを判別する。新規ファ
イルフラグは、例えば遊技媒体変換装置21にカードが
挿入されたとき、まだカードに当店の識別情報が無い場
合に、遊技機22の遊技機制御装置210から出力され
る要求があるときに立てられるものである。カードに識
別情報が無い場合とは、例えば新規なカードのとき、新
規なカードを遊技機22に挿入したが遊技をしないで止
めたとき(すなわち、遊技を行う意思がないとき)、他
店の識別情報が付与されかつ残金があるカードのときで
ある。新規ファイルフラグがなければ今回のルーチンを
終了する。一方、新規ファイルフラグがあれば、ステッ
プS202に進んで識別情報を算出する。識別情報を算
出とは、カードに付与する識別情報を新たに作成するも
ので、例えば乱数を使用して識別情報を作る場合には、
その乱数を使用した識別情報を算出することになる。識
別情報は乱数に限らず、カードを識別可能で、他店と区
別可能であれば、どのような方法で算出してもよい。こ
こでの識別情報は、カードをそれぞれ区別するための識
別番号になる。
【0101】次いで、ステップS204で識別情報と営
業設定情報に基づきカードファイルを作成する。これ
は、識別情報の要求コマンドがあったカードに対応する
情報を格納するカードファイルを、そのときの営業設定
情報に基づいて管理装置12に作るものであり、これに
より、カード情報が営業設定情報に対応して管理される
ことになる。次いで、ステップS206で作成した識別
情報を送信アドレスを付けて通信制御装置32に書き込
む。これにより、書き込まれた識別情報は要求のあった
台の通信制御装置35により取り込まれて、遊技機制御
装置210に情報が転送される。これにより、識別情報
格納エリアに識別情報が記憶されることになる。次い
で、ステップS208で新規ファイルフラグをクリアす
る。これは、上記処理によってカードに当店の識別情報
が付与されたので、クリアするものである。ステップS
208を経ると、メインルーチンにリターンする。この
ように、識別情報の要求コマンドが有ったとき(すなわ
ち、遊技者が遊技を行う意思があった場合にのみ)、識
別情報の作成およびカードファイルの作成が許可され
る。
【0102】WB−2.照合要求処理のサブルーチン 図31は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS164の照合要求処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS220で遊技機22の遊技機制御装
置210から照合要求のコマンドが有るか(送信されて
きたか)否かを判別する。照合要求のコマンドは、例え
ば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されたとき、カ
ードの情報と管理装置12に記憶されている同等の情報
とを遊技機制御装置210側で照合するために、遊技機
22の通信制御装置35を介して管理装置12のカード
ファイル情報を要求するものである。照合要求のコマン
ドがなければルーチンを終了してリターンする。照合要
求のコマンドが有れば、ステップS222に進んでカー
ドの識別情報に基づき管理装置12にあるカードファイ
ルを検索する。
【0103】次いで、ステップS224で検索の結果該
当カードファイルがあるか否かを判別し、該当カードフ
ァイルがなければステップS226に進んで新規ファイ
ルフラグをセットする。これにより、前述した識別情報
付加処理のステップS200で新規ファイルフラグにつ
いて判断されることになる。次いで、ステップS228
で送信アドレスを新規コマンドに付加して通信制御装置
32に書き込む。これにより、照合要求コマンドのあっ
た台(送信アドレスで指定)の通信制御装置35により
取り込まれて、遊技機制御装置210に情報が転送され
る。これにより、識別情報が付けられる。ステップS2
28を経ると、メインルーチンにリターンする。一方、
ステップS224で検索の結果、該当カードファイルが
あればステップS230に進み、検索の結果見つけた当
該カードファイルの情報を照合情報として送信アドレス
を付けて通信制御装置32に書き込む。これにより、書
き込まれたカードファイルの情報は要求のあった台(送
信アドレスで指定)の通信制御装置35により取り込ま
れて、遊技機制御装置210に情報が転送される。これ
により、遊技機制御装置210にてカード情報の照合が
行われることになる。ステップS230を経ると、メイ
ンルーチンにリターンする。
【0104】WB−3.遊技終了処理のサブルーチン 図32は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS166の遊技終了処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS280で遊技機22の遊技機制御装
置210からの遊技終了コマンドが有るか(送信されて
きたか)否かを判別する。遊技終了コマンドは、例えば
遊技媒体変換装置21にカードが挿入されている状態
で、返却スイッチ321が押されてカードの返却が要求
されたときに出されるものであり、管理装置12のカー
ドファイルに記憶されている情報をカードに書き込んだ
後に返却(すなわち、排出)するためである。これは、
管理装置12側のカードファイルの情報を真としている
ためである。
【0105】遊技終了コマンドがなければルーチンを終
了してリターンする。遊技終了コマンドが有れば、ステ
ップS282に進んでカードの識別情報に基づき管理装
置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステ
ップS284で遊技者の遊技時間を演算し、該当するカ
ードファイルに書き込む。次いで、ステップS286で
当該カードファイルの情報を送信アドレスを付けて通信
制御装置32に書き込む。これにより、書き込まれたカ
ードファイルの情報は要求のあった台の通信制御装置3
5により取り込まれて、遊技機制御装置210を介して
遊技媒体変換装置21に情報が転送される。したがっ
て、返却対象のカードについて、受信したカードファイ
ルの情報が遊技媒体変換装置21によって当該カードに
書き込まれることになる。このとき、カードの識別情報
は他の情報と合せてカードに書き込まれる。ステップS
286を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0106】WB−4.中断処理のサブルーチン 図33は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS168の中断処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS300で遊技中断の開始処理を行う(詳
細はサブルーチンで後述)。これは、遊技機制御装置2
10から中断開始コマンドが送信された場合に、遊技中
断を開始させるものである。次いで、ステップS302
で中断解除要求処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、中断中のカードが他の台の遊技媒体変換
装置21に挿入された場合に、当該カードによって中断
されている台へ中断解除のコマンドを出すものである。
【0107】次いで、ステップS304で中断解除処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技中
断の時間を監視して、中断解除の状態になった場合(例
えば、30分が経過)に、中断解除要求のコマンドを出
すものである。次いで、ステップS306で中断終了処
理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、遊技
機22から中断終了コマンドが送信された場合に、遊技
の中断を終了する処理を行うものである。次いで、ステ
ップS308でタイマ更新処理を行う。これは、中断開
始により起動したタイマの値を更新するもので、これに
より、本ルーチンの実行毎に時間計測が行われる。ステ
ップS308を経ると、メインルーチンにリターンす
る。
【0108】次に、上記中断処理の各サブルーチンの内
容を説明する。 WB−5−1.開始処理のサブルーチン 図34は上記中断処理のステップS300の開始処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS310で中断開
始コマンドが有るか否かを判別する。中断開始コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入されて
いる状態で、中断スイッチ320が押されて遊技者から
遊技の中断が要求されたときに出されるものであり、例
えば遊技者が食事に行くために、一時的に遊技の中断を
認めてその台を確保しておく場合のためである。
【0109】中断開始コマンドがなければルーチンを終
了してリターンする。中断開始コマンドが有れば、ステ
ップS312に進んでカードの識別情報に基づき管理装
置12にあるカードファイルを検索する。次いで、ステ
ップS314で検索の結果見つけた当該カードファイル
の中断情報のフラグをセットし、かつタイマを起動して
メインルーチンにリターンする。これにより、カードフ
ァイルの中断情報のフラグがセット(例えば、「1」)
されると、カードファイル側で当該台が中断状態にある
ことを保持しておく。また、タイマを起動するのは、中
断時間として規定値(本実施例では30分)のい計測を
開始するためである。
【0110】WB−5−2.中断解除要求処理のサブル
ーチン 図35は上記中断処理のステップS302の中断解除要
求処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS320
で中断解除要求コマンドが有るか否かを判別する。中断
解除要求コマンドは、例えば中断中のカードが他の台の
遊技媒体変換装置21に挿入された場合に、当該カード
から中断されている台へ中断解除の要求を出すためのも
のである。
【0111】中断解除要求コマンドがなければルーチン
を終了してリターンする。中断解除要求コマンドが有れ
ば、ステップS322に進んでカードの識別情報に基づ
き管理装置12にあるカードファイルを検索する。次い
で、ステップS324で検索の結果見つけた当該カード
ファイルの中の遊技機番号の送信アドレスを付加して中
断解除コマンドを通信制御装置32に書き込む。これに
より、送信アドレスによって指定された台にある通信制
御装置35により中断解除コマンドが取り込まれて、遊
技機制御装置210に情報が転送される。したがって、
該当する遊技機22は中断が解除されることになる。そ
の結果、他の遊技者によって遊技が可能になる。次い
で、ステップS326で当該カードファイルの中断情報
をクリアしてメインルーチンにリターンする。これによ
り、管理装置12側でもその遊技機22は中断が解除さ
れる。
【0112】WB−5−3.中断解除処理のサブルーチ
ン 図36は上記中断処理のステップS304の中断解除処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS340で管
理装置12にあるカードファイルのうち、中断情報のフ
ラグがセットされているカードファイルを抽出する。こ
れは、カードファイルの情報から中断状態にある遊技機
22(すなわち、中断スイッチ320がオンした台)を
探すものである。次いで、ステップS342に進み、抽
出されたカードファイルの中から中断情報のタイマが規
定値(30分)を超えているカードファイルを抽出す
る。これは、規定値を超えている台について強制的に遊
技中断を解除して他の遊技者に台を開放するためであ
る。1人の遊技者が規定値を超えて台を占有するのは営
業上好ましくないからである。
【0113】次いで、ステップS344では、中断情報
のタイマが規定値(30分)を超えているカードファイ
ルを抽出したら、該当カードファイルに対応する台(遊
技機番号)の送信アドレスを付加して中断解除コマンド
を通信制御装置32に書き込む。これにより、送信アド
レスによって指定された台にある通信制御装置35によ
り中断解除コマンドが取り込まれて、遊技機制御装置2
10に情報が転送される。したがって、該当する遊技機
22は中断が強制的に解除されることになる。その結
果、他の遊技者によって遊技が可能になる。ステップS
344を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0114】WB−5−4.中断終了処理のサブルーチ
ン 図37は上記中断処理のステップS306の中断終了処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS350で中
断終了コマンドがあるか否かを判別する。中断終了コマ
ンドは、遊技の中断を終了する場合に遊技機22の方か
ら出力されるものであり、中断終了を管理装置12側で
把握するためである。中断終了コマンドがなければルー
チンを終了し、中断終了コマンドがあると、ステップS
352に進んでカードの識別情報に基づき管理装置12
にあるカードファイルを検索する。次いで、ステップS
354で検索の結果見つけた当該カードファイルの中断
情報のフラグをクリアし、かつタイマをオフしてメイン
ルーチンにリターンする。これにより、カードファイル
の中断情報のフラグがクリア(例えば、「0」)される
と、カードファイル側では当該台が中断状態を解除され
たことを記憶する。また、タイマをオフするのは、中断
時間をクリアするためである。
【0115】WB−6.照合処理のサブルーチン 図38は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS170の照合処理におけるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS370で景品交換装置14から照合コマ
ンドが有るか(送信されてきたか)否かを判別する。照
合コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入された
とき、カードの情報と管理装置12に記憶されている同
等の情報とを景品交換装置14側で照合するために、管
理装置12のカードファイル情報を要求するものであ
る。照合コマンドがなければルーチンを終了してリター
ンする。照合コマンドが有れば、ステップS372に進
んでカードの識別情報に基づき管理装置12にあるカー
ドファイルを検索する。次いで、ステップS374で検
索の結果見つけた当該カードファイルの情報を送信アド
レスを付けて通信制御装置32に書き込む。これによ
り、書き込まれたカードファイルの情報は要求のあった
景品交換装置14の通信制御装置34により取り込まれ
てカード情報の照合が行われることになる。ステップS
374を経ると、メインルーチンにリターンする。この
ようにして、景品交換装置14にカードを挿入して景品
交換をするとき、カードの情報と管理装置12のカード
ファイルの同等の情報とが照合されて景品交換が行われ
る。
【0116】WB−7.照合確認処理のサブルーチン 図39は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS172の照合確認処理におけるサブルーチンを示す
フローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS380で不一致コマンドが有るか
(送信されてきたか)否かを判別する。不一致コマンド
は、例えば遊技媒体変換装置21にカードが挿入された
とき、カードの情報と管理装置12に記憶されているカ
ードファイルの同等の情報とを遊技機制御装置210側
で照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情
報とが不一致である(正常でない)というときに、遊技
機22の遊技機制御装置210から送信されるものであ
る。不一致コマンドがなければルーチンを終了してリタ
ーンする。不一致コマンドが有れば、ステップS382
に進んで管理装置12にある異常来歴ファイルに該当カ
ードファイルを複写する。その後、メインルーチンにリ
ターンする。これにより、ホールの係員はカードの改竄
とか、カードの異常等がある場合に、管理装置12の異
常来歴ファイルを見ることにより、そのような事態を認
識して相応の処置を取ることができる。
【0117】WB−8.打止め処理のサブルーチン 図40は割り込みで行われる店内処理ルーチンのステッ
プS174の打止め処理におけるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS390で打止めコマンドがあるか否
かを判別する。打止めコマンドは、遊技中に出玉が所定
量に達した場合に、遊技を打止め終了とする場合に遊技
機22の方から出力されるものであり、打止め遊技の終
了を管理装置12側で把握するためである。打止めコマ
ンドがなければルーチンを終了し、打止めコマンドがあ
ると、ステップS392に進んでカードの識別情報に基
づき管理装置12にあるカードファイルを検索し、該当
するカードファイルに打止め情報を記憶する。その後、
メインルーチンにリターンする。
【0118】B.カードデータ転送装置の制御 図41はカードデータ転送装置11によって実行される
カードデータ転送制御のメインプログラムを示すフロー
チャートである。このプログラムはカードデータ転送装
置11の電源投入と同時に開始される。プログラムがス
タートすると、まずステップS2000で初期化処理を
行う。これは、マイクロプロセッサ61、メモリ63、
I/Oインターフェイス回路64を初期状態にしたり、
フラグのリセット等を行うものである。次いで、ステッ
プS2002で自己診断処理を行う。これは、カードデ
ータ転送装置11内の各装置(例えば、信号変換装置8
1、赤外線通信装置86、プリンタ82、表示装置8
3、外部記憶装置84等)の作動チェックを行うもので
ある。
【0119】次いで、ステップS2004に進み、自己
診断の結果がOKであるか否かを判別する。自己診断の
結果がNGであればステップS2006に進んで診断の
状態を表示装置83に表示する。次いで、ステップS2
008でリセットスイッチ71がオンしたか否かを判別
し、オンしていない場合はステップS2006に戻って
ループを繰り返す。そして、係員が診断の状態表示を確
認して必要な処置がわかり、リセットスイッチ71を操
作してオンすると、ステップS2000に戻って処理を
やり直す。自己診断の結果がOKであればステップS2
010に進んで業務開始処理を行う。これは、カードデ
ータ転送装置11の業務を開始する他、遊技機ファイル
の作成やカード取込許可コマンドの発行等を行ってホー
ルの営業を開始するものである(詳細はサブルーチンで
後述)。次いで、ステップS2012で操作スイッチ処
理を行う。これは、表示装置83に入力画面を表示して
必要な情報を見るものである(詳細はサブルーチンで後
述)。次いで、ステップS2014で不正処理を行う。
これは、不正という異常が発生した場合に、その異常に
対処すべく異常処理を行うものである。例えば、遊技カ
ードの不正があると、当該遊技機ファイルの来歴記録に
カードの識別番号に応じて異常データを残したり、係員
に注意を促すような報知を行ったりする。
【0120】次いで、ステップS2016で締めスイッ
チ72がオンしたか否かを判別する。これにより、ホー
ルの営業を終了する要求が入力されたか否かを判断する
ことになる。締めスイッチ72がオンしていなければ、
ステップS2012に戻ってステップS2012〜ステ
ップS2016のループを繰り返す。これにより、通常
のホール営業が行われる。ステップS2016で締めス
イッチ72がオンすると、ホールの営業を終了する要求
が入力されたと判断し、続くステップS2018に進ん
で業務停止処理を行う。業務停止処理は、ホールの営業
を正常に終了する処理を行うものである(詳細はサブル
ーチンで後述)。ステップS2018を経ると、カード
データ転送装置11がスリープモードに入り、翌日の営
業に備えられる。
【0121】B−1.業務開始処理のサブルーチン 図42はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2010の業務開始処理におけるサブルーチン
を示すフローチャートである。このサブルーチンが開始
されると、ステップS2050で業務開始スイッチ73
がオンしているか否かを判別する。業務開始スイッチ7
3がオンしていない場合はステップS2050に待機す
る。業務開始スイッチ73がオンすると、ホールの営業
開始を準備するスイッチが押されたと判断し、ステップ
S2052に進む。ステップS2052では初期情報、
業務開始コマンドをカード発行機13および各遊技媒体
変換装置21に送信する。この場合、カード発行機13
および各遊技媒体変換装置21にはカードデータ転送装
置11から第1の情報伝送路26を介して初期情報、業
務開始コマンド情報が順次取り込まれる。つまり、これ
らの各端末装置にステップS2052の情報(業務開始
コマンド等)が伝達されることになる。
【0122】次いで、ステップS2054で遊技機番号
情報およびカード発行機番号情報を取り込む。これは、
各遊技機22およびカード発行機13の識別が可能なア
ドレス情報を取り込むものであり、各遊技機制御装置2
10と一体的に併設されている遊技媒体変換制御装置2
02のアドレスは、遊技機制御装置210から取り込ま
れて共通のアドレスとして認識される。次いで、ステッ
プS2056で遊技機番号情報およびカード発行機番号
情報の読み込みがOKであるか否かを判別する。すなわ
ち、営業が可能な全ての遊技機22およびカード発行機
13からそれぞれ遊技機番号情報およびカード発行機番
号情報が取り込まれたかどうかを判断する。遊技機番号
情報およびカード発行機番号情報の読み込みがOKでな
ければステップS2058に進んで該当遊技機22の番
号およびカード発行機13を表示装置83に表示する。
これにより、営業設定が行われていない遊技機22の台
番号あるいはカード発行機13の番号が表示装置83に
表示される。係員は表示された台番号の遊技機22ある
いはカード発行機13に対して必要な処置を行うが、適
切な処置ができない台(例えば、故障台)はそのままに
しておくこともあり得る。
【0123】次いで、ステップS2060で強制開始ス
イッチ78がオンしたか否かを判別する。強制開始スイ
ッチ78は強制的に営業を行う場合に操作される。した
がって、ステップS2060で強制開始スイッチ78が
オンしていなければステップS2062に進んで異常フ
ラグをセットしてメインルーチンにリターンする。異常
フラグがセットされると、不正処理に入り業務は停止す
る。一方、ステップS2060で強制開始スイッチ78
をオン操作すると、ステップS2064に分岐して遊技
機情報ファイル(以下、遊技機ファイルという)を作成
する。この場合、例えば遊技機22の各台番号に対応し
て遊技機ファイルが作成されてメモリに書き込まれる。
これにより、遊技機番号情報を取り込むことができない
台があっても、強制的に遊技機ファイルが作成されて営
業を開始することになる。また、遊技機ファイルは遊技
機番号に基づいて各種のカード情報を管理するためのも
ので、ファイルメモリに記憶される。
【0124】次いで、ステップS2066で営業開始ス
イッチ74がオンか否かを判別する。オンしていなけれ
ばステップS2066に待機し、オンするとホールの営
業開始が要求されていると判断してステップS2068
に進む。ステップS2068ではカード取込許可コマン
ド、発行機開始コマンドを各遊技媒体変換装置21およ
びカード発行機13に送信する。これにより、各遊技媒
体変換装置21およびカード発行機13に対してカード
データ転送装置11から第1の情報伝送路26を介して
カード取込許可コマンド、発行機開始コマンドが順次取
り込まれる。カード取込許可コマンドは、カードを遊技
媒体変換装置21に取り込むことを許可するコマンドで
あり、発行機開始コマンドはカード発行機13の業務を
許可するコマンドである。したがって、各遊技媒体変換
装置21およびカード発行機13は営業を開始すること
が可能になる。ステップS2068を経ると、メインル
ーチンにリターンする。
【0125】ここで、カードデータ転送装置11によっ
て作成され、メモリに記憶される遊技機ファイルの形式
について説明する。図43は遊技機ファイルの形式を示
し、各データは以下の内容である。各データは遊技機識
別情報により区別して遊技機ファイル毎に記憶される。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「001」、「002」、・・・のように割り当て
られる。 ・カード識別情報 当該遊技機でどのようなカードが使用されたかを認識す
るためのもので、それぞれのカードを識別するためのデ
ータ(すなわち、識別番号)である。これは、カードの
識別番号として使用される。例えば、「1ABBF」の
ように割り当てられる。
【0126】・カード券種情報 カードを金額別に分類するための情報である。例えば、
10000円のカードは「10000」と記憶され、5
000円のカードは「5000」と記憶される。以下、
低額のカードについても同様である。 ・玉貸金額情報 カードの中の金額から玉貸しに使用した金額を示すもの
である。例えば、3000円使用したときは「300
0」と記憶され、5000円使用したときは「500
0」と記憶される。 ・カード挿入時間 その遊技機にカードを挿入している時間、すなわち遊技
開始時間である。例えば、遊技者が遊技機22で遊技を
しようとしてカードを10時11分に挿入すると、カー
ド挿入時間は「10:11」のように記憶される。 ・カード排出時間 その遊技機からカードを排出した時間、すなわち遊技終
了時間である。例えば、遊技者が遊技機22での遊技を
終了しようとしてカードを10時59分に排出すると、
カード排出時間は「10:59」のように記憶される。
【0127】B−2.操作スイッチ処理のサブルーチン 図44はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2012の操作スイッチ処理におけるサブルー
チンを示すフローチャートである。このサブルーチンが
開始されると、ステップS2100で表示装置83に入
力画面を表示させる表示スイッチ75がオンしているか
否かを判別する。表示スイッチ75がオンしていない場
合はステップS2106にジャンプする。したがって、
この場合は表示装置83に入力画面が表示されず、情報
を印字するかどうかを判断することになる。一方、表示
スイッチ75がオンすると、表示装置83に情報を指示
(選択)するための入力画面が表示され、ステップS2
102に進む。ステップS2102では所定情報の入力
処理を行う。これは、ポインティングスイッチ77(例
えばマウス)によって所望の情報(見たい情報の指示)
を入力するものである。すなわち、表示装置83が情報
を指示するための入力画面になったとき、係員が管理の
ために見たいと希望する情報(例えば、1番台〜10番
台までの遊技機に関する遊技機ファイルのデータ)の指
示を入力する。
【0128】次いで、ステップS2104では入力され
た指示情報に基づいてカードデータ転送装置11にある
遊技機ファイル情報を読み込んで表示装置83に表示す
る。これにより、例えば1番台〜10番台までの遊技機
ファイルデータを見たいという指示がなされていると、
表示装置83に1番台〜10番台までの遊技機ファイル
データが表示され、係員が見ることができる。例えば、
後述のようにカード売上ファイルという形式で表示され
る。次いで、ステップS2106に進み、情報を印字す
るか否かを判別する。YESのときはステップS210
8に進んで選択された情報を印字して出力し、その後、
メインルーチンにリターンする。一方、NOのときはス
テップS2108をジャンプしてメインルーチンにリタ
ーンする。
【0129】ここで、表示装置83に表示されるカード
売上ファイルの表示例について説明する。図45は表示
装置83に表示されるカード売上ファイルの表示例を示
す図であり、各データは以下の内容である。 ・日付 カードの売上を日付単位で示すためのデータである。例
えば、西暦1994年4月10日であれば、「94.
4.10」というデータが記憶される。日付は当日に限
らず、例えば1週間の日付あるいは1月の日付がデータ
として記憶される。この範囲は設定自由である。 ・カード券種 カードを金額別に分類するための情報である。例えば、
10000円のカードは「10000」と記憶され、5
000円のカードは「5000」と記憶される。以下、
低額のカードについても同様である。 ・発行枚数 カード発行機13からカードを発行した枚数を示すデー
タである。例えば、10000円のカードを57枚発行
した場合には、「57」と記憶される。 ・カード売上金額 カード発行機13から発行したカードの売上を示すデー
タである。例えば、1000円のカードを57枚発行し
た場合には、「5.7万」として記憶される。
【0130】図45中、右側の部分は日付単位の詳細な
データであり、各データは以下の内容である。 ・遊技機番号(遊技機のアドレスに相当) 複数の遊技機22を区別するための台番号である。例え
ば、「1」、「2」、・・・のように割り当てられる。 ・総合玉貸売上 遊技機番号別に、挿入されたカードの金額の中からいく
らの玉貸し売上があったかを示すデータである。当該遊
技機に挿入されたカードの玉貸し売上を時系列的に示し
ている。例えば、1番台の遊技機でカードが4枚挿入さ
れて、順次、4500円、10000円、2000円、
500円の玉貸し売上があった場合には、「450
0」、「10000」、「2000」、「500」とい
うように示される。 ・合計 当該遊技機に挿入されたカードの玉貸し売上の総額を示
すデータである。例えば、1番台の遊技機で17000
円の売上があった場合には、「17000円」として示
される。 ・日付 上述したように、カードの売上を日付単位で示すための
データである。
【0131】B−3.業務停止処理のサブルーチン 図46はカードデータ転送制御のメインプログラムのス
テップS2018の業務停止処理におけるサブルーチン
を示すフローチャートである。ホールの営業を終了する
ときに操作される締めスイッチ72がオンすると、業務
停止処理のサブルーチンが実行される。このサブルーチ
ンが開始されると、ステップS2120で各遊技媒体変
換装置21と発行機アドレスを指定して締めコマンドを
各装置へ送信する。この場合、各遊技媒体変換装置21
と発行機13の各赤外線通信装置87、42のそれぞれ
対してカードデータ転送装置11から光中継器25を介
して赤外線通信路26により(つまり、第1の情報伝送
路24を介して)、業務停止に関する締めコマンドが送
信されて各遊技媒体変換装置21と発行機13に順次取
り込まれる。つまり、これらの端末装置(各遊技媒体変
換装置21と発行機13)の赤外線通信装置87、42
に業務を終了させるために締めコマンドが送信されるこ
とになり、各端末装置は業務を停止することになる。
【0132】次いで、ステップS2122で遊技機ファ
イル、異常来歴ファイルを印字する。これにより、当日
の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルとして
印字されて出力される。次いで、ステップS2124で
各ファイル情報(遊技機ファイル情報、異常来歴ファイ
ル情報)を外部記憶装置84へ記録する。これにより、
当日の業務情報が遊技機ファイル、異常来歴ファイルと
して記録されて残される。次いで、ステップS2126
で既定日以前のファイルがあるか否かを判別する。既定
日とは、ファイルを外部記憶装置84に残しておく日数
のことであり、例えば3日間に設定(あるいは1週間で
もよく、設定は自由)される。
【0133】既定日以前のファイルがあれば、ステップ
S2128に進んで既定日以前のファイルをクリアし、
ステップS2130に進む。一方、既定日以前のファイ
ルがなければ、ステップS2128をジャンプしてステ
ップS2130に進む。ステップS2130ではカード
会社からの通信があるか否かを判別する。カード会社2
からの通信がなければステップS2130に待機し、カ
ード会社2からの通信があると、ステップS2132に
進んで外部記憶装置84に記憶した内容をカード会社2
に送信する。これにより、当日の業務情報であるカード
売上ファイル、遊技機ファイル、異常来歴ファイルとし
て記憶された情報がカード会社2に送信され、例えば遊
技カードや売上の精算決済等が以後行われることにな
る。次いで、ステップS2134でカードデータ転送装
置11をスリープモードに切り替てメインルーチンにリ
ターンする。これにより、カードデータ転送装置11は
低消費電力モードになって翌日の業務開始に備えられ
る。
【0134】次に、割り込み処理について説明する。メ
インルーチンで説明したように、メインルーチンのステ
ップS2012〜ステップS2016のループを繰り返
して通常のホール営業が行われる。すなわち、操作スイ
ッチ処理、不正処理、締めスイッチ72がオンしたどう
かの判断処理を繰り返すことにより、営業が行われる。
これは、カードデータ転送装置11による営業管理のル
ープであるが、その他に、カードデータ転送装置11で
は割り込み処理によって以下のような各種の処理を行
う。割り込み処理には、通信割り込みおよび所定時間毎
の割り込みがある。
【0135】C−WA.通信処理 図47は割り込みで行われるカードデータ転送装置11
の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。本ル
ーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。ま
ず、ステップS2150で各遊技媒体変換装置21と発
行機13にデータ要求コマンドを送信する。これは、各
遊技媒体変換装置21と発行機13の各赤外線通信装置
87、42のそれぞれ対してカードデータ転送装置11
から光中継器25を介して赤外線通信路26により(つ
まり、第1の情報伝送路24を介して)、データ要求コ
マンドを送信する。このデータ要求コマンドを受信した
各遊技媒体変換装置21と発行機13は、要求に応じた
データを第1の情報伝送路24を介してカードデータ転
送装置11に送信する。次いで、カードデータ転送装置
11ではステップS2152で受信したデータ(すなわ
ち、各遊技媒体変換装置21と発行機13から送信され
てきたデータ)を各遊技機ファイルメモリに転送する。
このように割り込み処理により、カードデータ転送装置
11の赤外線通信装置86から端末装置にデータ要求コ
マンドを送信し、新たなデータを受信すると、その度に
受信したデータが各遊技機ファイルメモリに転送されて
記憶され、このときコマンドも遊技機ファイルに関連さ
せて記憶される。
【0136】C−WB.店内処理 図48は割り込みで行われるカードデータ転送装置11
の店内処理ルーチンを示すフローチャートである。本ル
ーチンは所定時間毎による割り込みで実行される。所定
時間毎による割り込みがかかると、ステップS2170
で異常情報処理を行う。これは、カードデータ転送装置
11で異常情報の来歴を管理するものである。次いで、
ステップS2172で遊技機ファイル内の玉貸し情報、
カード発行情報を演算処理し、カード売上ファイル(図
45参照)のデータを更新する。これにより、所定時間
毎による割り込みがかかる度に、カード売上ファイルが
最新のデータに逐次更新されていく。ステップS217
2を経ると、本ルーチンを終了し、次回の割り込みタイ
ミングを待つ。
【0137】C.カード発行機の制御 図49はカード発行機13によって実行されるカード発
行制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。このプログラムはカードデータ転送装置11の管理
系統にあり、カード発行機13の電源投入と同時に開始
される。プログラムがスタートすると、まずステップS
400で業務開始フラグが有るか否かを判別する。業務
開始フラグは、停電判断用のフラグであり、後述のよう
にステップS406にてセットされる。業務開始フラグ
が立っている(有る)ということは、停電からの復帰状
態に相当する。業務開始フラグがなければステップS4
02に進んで自己診断処理を行う。これは、カード発行
機13内の各装置の作動チェックを行うものである。次
いで、ステップS404で業務開始コマンドが有るか否
かを判別する。業務開始コマンドはカードデータ転送装
置11によって業務を開始するときに各端末装置(ここ
ではカード発行機13)に送信される。したがって、カ
ードデータ転送装置11により業務の開始が可能と判断
されていなければステップS404に待機し、カードデ
ータ転送装置11により業務の開始が可能と判断されて
開始を指示されていれば、業務開始コマンドがあること
になり、ステップS406に進む。
【0138】ステップS406では発行機番号を送信す
る。これは、カード発行機13を識別する情報(例え
ば、カード発行機13のアドレス)をカードデータ転送
装置11に送信して、カードデータ転送装置11側で端
末装置を識別可能にするためである。次いで、408で
業務開始フラグをセットするとともに、初期設定を行
う。業務開始フラグは、例えば電池でバックアップされ
たメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグをセッ
トすることにより、これ以後に業務開始フラグがセット
状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを判断で
きることになる。また、初期設定はメモリ133、入出
力ポートのイニシャライズ等を行うためである。
【0139】次いで、ステップS410で発行機開始コ
マンドがあるか否かを判別する。発行機開始コマンドは
前述したようにカードデータ転送装置11から送信され
る。したがって、ステップS410ではカードデータ転
送装置11よりカード発行機13の営業を開始する指示
があるのを待つことになる。すなわち、発行機開始コマ
ンドがなければステップS410に待機し、発行機開始
コマンドがあるとカード発行機13の営業が開始可能で
あると判断して、ステップS412に進む。一方、ステ
ップS400で業務開始フラグがあれば停電判断用のフ
ラグがセットされているから、停電からの復帰であると
判断し、ステップS414に分岐する。ステップS41
4では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモ
リエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その
後、ステップS412に進む。
【0140】ステップS412では通信処理を行う。こ
れは、カードデータ転送装置11との通信を行うもの
で、例えばカード発行状況の各種データの転送、カード
データ転送装置11からの指示等が行われる。次いで、
ステップS416でカード発行処理を行う。これは、遊
技者がカードの購入を希望して操作したときに、遊技者
にカードを発行するために必要な各種の処理を行うもの
である。次いで、ステップS418で締めコマンドがあ
るか否かを判別する。締めコマンドは前述したようにカ
ードデータ転送装置11から送信される。したがって、
ステップS418ではカードデータ転送装置11より営
業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマンド
がなければステップS412に戻ってステップS412
からのループを繰り返す。締めコマンドがあるとステッ
プS420に進む。ステップS420では業務開始フラ
グをリセットし、カード発行機13のプログラムを終了
する。
【0141】D.遊技媒体変換制御装置の制御 図50〜図53は遊技媒体変換装置21に配置されてい
る遊技媒体変換制御装置202によって実行される遊技
媒体変換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは遊技媒体変換制御装置202
への電源投入と同時に開始される。プログラムがスター
トすると、まず、図50のステップS500で業務開始
フラグが有るか否かを判別する。業務開始フラグは、停
電判断用のフラグであり、後述のようにステップS50
8にてセットされる。業務開始フラグが立っている(有
る)ということは、停電からの復帰状態に相当する。業
務開始フラグがなければステップS502に進んで自己
診断処理を行う。これは、遊技媒体変換制御装置202
内の各機器(例えば、カードリーダライタ203)の作
動チェックを行うものである。次いで、ステップS50
4で割り込みを許可する。これは、後述の3つの割り込
みルーチンの実行を許可するものである。例えば、後述
のメイン通信処理ではカードデータ転送装置11よりの
通信があると、割り込みがかかるが、その割り込みがか
かったときに割り込み処理を許可するものである。
【0142】次いで、ステップS506で業務開始コマ
ンドが有るか否かを判別する。業務開始コマンドはカー
ドデータ転送装置11によって業務を開始するときに各
端末装置(ここでは遊技媒体変換装置21)に送信され
る。したがって、カードデータ転送装置11により業務
の開始が可能と判断されていなければステップS506
に待機し、カードデータ転送装置11により業務の開始
が可能と判断されて開始を指示されていれば、業務開始
コマンドがあることになり、ステップS508に進む。
ステップS508では業務開始フラグをセットする。業
務開始フラグは、例えば電池でバックアップされたメモ
リに記憶される。ここで、業務開始フラグをセットする
ことにより、これ以後に業務開始フラグがセット状態に
あると、電源が一旦切れて停電したことを判断できるこ
とになる。次いで、ステップS510で初期設定を行
う。これは、遊技媒体変換制御装置202のメモリ22
3、入出力ポートのイニシャライズ等を行うものであ
る。次いで、ステップS512でカードの取り込みを禁
止する。これは、全ての準備が整うまでカードの取り込
みを禁止しておくものである。
【0143】次いで、ステップS514で遊技機制御装
置210から遊技機番号の情報(以下、適宜、遊技機番
号という)があるか否か(すなわち、遊技機番号情報が
送信されてきたか否か)を判別する。遊技機番号情報は
各遊技機22を識別するためのアドレスである。遊技機
制御装置210から遊技機番号情報が送信されていなけ
れば、このステップS514に待機し、遊技機番号情報
が送信されてくると、ステップS516に進む。ステッ
プS516では送信されてきた遊技機番号をメモリ22
3に記憶する。次いで、ステップS518で送られてき
た遊技機番号のフォーマットがOKであるか否かを判別
する。これは、遊技機番号のフォーマットチェックを行
うもので、論理的に正常かどうかを判断するものであ
る。遊技機番号のフォーマットチェックがNGであれ
ば、ステップS520に分岐してフォーマットの異常コ
マンドをカードデータ転送装置11に送信する。これ
は、第1の情報伝送路24を介して赤外線通信によって
カードデータ転送装置11に送信される。これにより、
カードデータ転送装置11に遊技媒体変換制御装置20
2における遊技機番号のフォーマットの異常コマンドが
取り込まれることになる。
【0144】次いで、ステップS522で業務開始フラ
グをクリアする。すなわち、遊技媒体変換制御装置20
2が業務開始が困難であると判断する。また、これは停
電ではないので、業務開始フラグをリセットするもので
ある。次いで、ステップS524でリセットスイッチ3
15がオンされたか否かを判別し、オンしていなければ
このステップに待機し、オンするとステップS500に
戻って最初から処理をやり直す。このように、遊技機番
号のフォーマットが異常の場合はカードデータ転送装置
11へ状態を知らせ、リセットスイッチ315の入力を
待って必要な処置を取る。すなわち、この場合、係員は
遊技機番号のフォーマットチェックについて相当の処置
をし、正常に復帰させることになる。
【0145】ステップS518で遊技機番号のフォーマ
ットチェックが論理的に正常であれば、次いで、図51
のステップS526に進み、遊技機番号をカードデータ
転送装置11に送信する。これは、第1の情報伝送路2
4を介して赤外線通信によってカードデータ転送装置1
1に送信される。これにより、カードデータ転送装置1
1に遊技媒体変換制御装置202から送信された遊技機
番号が取り込まれることになる。すなわち、カードデー
タ転送装置11で遊技媒体変換制御装置202が遊技機
番号というアドレス情報によって認識可能になる。した
がって、取り込んだ遊技機番号に基づいて遊技媒体変換
制御装置202の営業が行われる。次いで、ステップS
528でカード取込許可コマンドがあるか否かを判別す
る。カード取込許可コマンドは、カードデータ転送装置
11から送信されるものである。したがって、ステップ
S528ではカードデータ転送装置11よりカードの取
り込みの指示があるのを待つことになる。すなわち、カ
ード取込コマンドがなければステップS528に待機
し、カード取込許可コマンドがあるとステップS530
に進む。ステップS530ではカードの取り込みを許可
する。これは、ステップS512で設定したカードの取
り込み禁止を解除するものである。次いで、ステップS
532に進む。一方、ステップS500で業務開始フラ
グがあれば停電判断用のフラグがセットされているか
ら、停電からの復帰であると判断し、ステップS534
に分岐する。ステップS534では退避メモリ(停電時
にデータを退避しておくメモリエリア)のデータをワー
クメモリに復帰させる。その後、図51のステップS5
32に進む。
【0146】ステップS532ではカードが挿入された
か否かを判断して待ち、カードが挿入されないときはス
テップS536に分岐して中断終了情報があるか否かを
判別する。中断終了情報は遊技機制御装置210から送
信されてくるもので、中断解除の指示の確認をするもの
である。例えば、中断時間が規定値(30分)を超えた
場合、当該中断カードが他の遊技機22で使用されたよ
うな場合に、当該台での遊技中断を解除して速やかに他
の遊技者に解放して台の稼働率を上げるために、遊技機
制御装置210より中断終了の指示が出される。遊技機
制御装置210よりの中断終了情報が送信されていなけ
れば、ステップS532に戻る。また、中断終了情報が
送信されていると、ステップS538に進んで中断フラ
グをクリアしてステップS532に戻る。したがって、
中断フラグがクリアされると、当該台での遊技中断が解
除され、他の遊技者による遊技が可能になる。
【0147】ステップS532でカードが挿入される
と、ステップS540に進んでカードデータを読み込
む。読み込まれるカードデータとしては、図25に示す
ような各種のものがある。図52に移り、次いでステッ
プS542で挿入されたカードのセキュリティ情報がO
Kであるか否かを判別する。セキュリティ情報はカード
の真偽を確認するものであるから、セキュリティ情報が
NG(例えば、カード改竄等)であると、ステップS5
44に進んでカードを排出する。したがって、そのカー
ドでは遊技を行うことができない。その後、ステップS
532に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊
技を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。一
方、ステップS542で挿入されたカードのセキュリテ
ィ情報がOKであれば、ステップS546に進んで当日
のカードであるか否かを判別する。当日のカードとは、
同じ日に当店あるいは他店で遊技を行ったカードをい
う。当日のカードであるか否かは、当日の日付および当
日の識別情報がカードにあるかどうかで判断する。金額
については、当日という制限がないが、持ち玉について
は、当店、当日限りという制限を設けているからであ
る。
【0148】(a)当日の識別情報の無いカード このケースは、例えば前日以前のカードで金額があるも
の、新規に購入して未だ識別情報が付加されていないよ
うなカード(特に、遊技機22に一度も挿入していない
カード)、新規に購入して未だ識別情報が付加されてい
ないカードであって遊技機22にカードを挿入したが遊
技者が遊技を行う意思がなく止めてしまうような場合で
ある。ステップS546の判別結果で当日のカードでな
ければ(あるいは未だ日付情報が付加されていない新規
なカードのとき)、ステップS548に進んで、挿入さ
れたカードに金額があるか(新規のプリペイドの金額が
あるか、あるいは残金があるか)否かを判別する。金額
があれば、続いて図55に示す識別情報発行処理に移行
する。識別情報発行処理では、詳細を後述するが、カー
ドの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理を行
う。したがって、当日の識別情報の無いカードであって
も、金額があれば当店で使用することができる。例え
ば、新規にカード発行機13からカードを購入してプリ
ペイド金額があるような場合である。この場合、カード
の購入は当店でも他店でも構わない。一方、当日のカー
ドでなく、かつ金額がなければステップS550に進ん
で表示情報1を遊技機制御装置210に送信する。これ
により、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制
御装置212の表示装置411に表示情報1に対応する
表示が写し出される。
【0149】表示情報は「0」から「9」まであり、図
54に示すように遊技者に対して各種の情報を表示して
知らせるものである。そのうち表示情報1は、「残金が
ありません。」というものである。したがって、遊技者
は当日のカードでなく、かつ金額がないカードを挿入し
たとき、「残金がありません。」と表示を操作表示制御
装置212の表示装置411により視認することができ
る。なお、図55に示す各表示情報は情報を操作表示制
御装置212の表示装置411に表示するものである
が、表示に限らず、例えば効果音あるいは音声合成音に
よって図55に示す各表示情報の内容を報知するように
してもよい。次いで、ステップS552で当日のカード
でなく、かつ金額のないカードを排出し、ステップS5
32に戻る。遊技者は他の正常なカードを挿入して遊技
を行うか、あるいは遊技をあきらめることになる。
【0150】(b)当日のカードであるが、当店での識
別情報がないもの このケースは、例えば当日他店で識別情報が付加された
カードではあるが、当店での識別情報がなく、かつ金額
がある場合である。ステップS546の判別結果で当日
のカードであれば、ステップS554に進んで、挿入さ
れたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)
否かを判別する。持ち玉がなければ、ステップS556
に分岐して金額があるか否かを判別する。金額があれば
遊技が可能であるからステップS558に進んで当店の
カードであるか(すなわち、当店の店コードがあるか)
否かを判別する。当店のカードでなければ続いて識別情
報発行処理に移行する。これにより、当日他店で識別情
報が付加されたカードではあるが、当店での識別情報が
なく、かつ金額がある場合には、識別情報発行処理でカ
ードの識別情報を発行したり玉貸し等に必要な処理が行
われる。したがって、当店での識別情報がなくても金額
があれば、ステップS546→ステップS554→ステ
ップS556→ステップS558→識別情報発行処理と
進み、当店で使用することができる。
【0151】(c)当店、当日の識別情報があるもの このケースは、当店、当日の識別情報が付加されたカー
ドで、持ち玉があるような場合である(すなわち、以前
に遊技に使用された場合)。ステップS546の判別結
果で当日のカードであれば、ステップS554に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
であれば図53のステップS570以降の処理に進み、
カードの持ち玉によって遊技が行われる。
【0152】(d)当日という情報のみがあるもの このケースは、当日という情報のみが付加されたカード
で、持ち玉があるような場合である。例えば、他店の持
ち玉が残っているときである。ステップS546の判別
結果で当日のカードであれば、ステップS554に進ん
で、挿入されたカードに持ち玉があるか(遊技可能な玉
があるか)否かを判別する。持ち玉があれば、ステップ
S560に進んで当店のカードであるか(すなわち、当
店の店コードがあるか)否かを判別する。当店のカード
でなければ、例えば、他店の持ち玉が残っている場合で
あると判断し、ステップS562に進んで金額があるか
否かを判別する。金額があればステップS564に進ん
で表示情報3を遊技機制御装置210に送信する。これ
により、遊技機制御装置210からの指示で操作表示制
御装置212の表示装置411に表示情報3に対応する
表示が写し出される。
【0153】表示情報3は、「他店で獲得した持玉はあ
りますが、これは当店では使用できません。当店で遊技
を行うには玉貸しを行って下さい。但し、持玉は“0”
となります。」というものである。したがって、この表
示を見て、そのカードで遊技を行うか否かを判断するこ
とになる。続いて、識別情報発行処理に移行する。これ
により、他店の持ち玉が残っており、かつ金額もある場
合には他店で識別情報が付加されたカードではあって
も、持玉を“0”にすることにより、当店での遊技がで
きる。一方、ステップS562の判別結果で金額がなけ
ればステップS566に分岐して表示情報2を遊技機制
御装置210に送信する。これにより、遊技機制御装置
210からの指示で操作表示制御装置212の表示装置
411に表示情報2に対応する表示が写し出される。表
示情報2は、「他店で獲得した持玉はありますが、残金
がありませんので当店では使用できません。」というも
のである。したがって、この表示を見て、遊技者は当該
カードでは遊技ができないことを知ることができる。次
いで、ステップS568でそのカードを排出し、ステッ
プS532に戻る。
【0154】(e)当日、当店で以前に遊技をして残金
があるもの このケースは、当日という情報があり、当店で以前に遊
技に使用した場合であって、かつ金額が残っているとき
である。ステップS546の判別結果で当日のカードで
あれば、ステップS554に進んで、挿入されたカード
に持ち玉があるか(遊技可能な玉があるか)否かを判別
する。持ち玉がなければ、ステップS556に進んで金
額があるか否かを判別し、まだ残金があればステップS
558で当店か否かを判別する。当店のカードであれば
(すなわち、当店の店コードが付加されていれば)、図
53のステップS570以降の処理を行う。したがっ
て、このときは当日、当店で以前に遊技をして残金があ
るから、その残金の範囲内で玉貸しが行われて遊技がで
きる。
【0155】以上で、各ケースを説明したので、続いて
カードにより遊技媒体変換装置21で玉貸しを行った
り、カードに対する情報の読み出し/書き込み処理を行
うステップS570以降の内容について説明する。図5
3に移り、ステップS570では遊技媒体変換制御装置
202のメモリ223(例えば、ワークメモリ223
c)に中断フラグがあるか否かを判別する(カードにあ
る中断フラグではない)。ここでの中断フラグは、食事
に行くようなときに中断スイッチ320がオン操作され
て遊技中断が要求されているようなとき、後述のステッ
プで遊技媒体変換制御装置202にセットされるもので
ある。中断フラグがあれば、ステップS572に進んで
カードデータの遊技機番号と本遊技機番号を比較する。
【0156】これは、いま挿入されているカードに記憶
されている遊技機番号(これは、遊技者が中断スイッチ
320をオン操作した台に相当)と、現実に遊技者が遊
技を行おうとしている台の番号とを比較するもので、中
断をかけたカードであるかどうかを台番号により簡易に
判断するものである。次いで、ステップS574で比較
結果がOKであるか否かを判別する。カードデータの遊
技機番号=本遊技機番号のとき、すなわち中断をかけた
カードであるときはYESに分岐してステップS576
に進む。ステップS576では中断解除情報を遊技機制
御装置210へ送出する。これにより、遊技媒体変換制
御装置202からの中断解除情報が遊技機制御装置21
0に取り込まれることになる。次いで、ステップS58
4に進む。
【0157】一方、ステップS574で比較結果がNO
であるとき、すなわち、カードデータの遊技機番号が本
遊技機番号と異なるときは、中断をかけたカードではな
いと判断してステップS578に進んでカードを排出
し、ステップS532に戻る。したがって、このときは
挿入したカードでは遊技はできず、あくまでも本遊技機
番号に対して中断をかけたカードでの遊技が優先される
ことになる。ステップS570で中断フラグがないとき
は、遊技媒体変換制御装置202のメモリ223(例え
ば、ワークメモリ223c)に中断フラグがセットされ
ていないと判断してステップS580に進む。ステップ
S580では、カードの方のカードデータに中断フラグ
があるか(以前に中断フラグが書き込まれているか)否
かを判別する。
【0158】すなわち、本遊技機22に対して中断フラ
グをセットしたカードではないが、他の台で中断フラグ
を立てたカードであるかどうかを判断する。カードデー
タに中断フラグがあれば(以前に中断フラグが書き込ま
れている)、本遊技機22に対して中断フラグをセット
したカードではないが、他の台で中断フラグを立てたカ
ードであると判断してステップS582に進み、中断解
除要求情報を遊技機制御装置210へ送出する。これに
より、遊技媒体変換制御装置202からの中断解除要求
情報が遊技機制御装置210に取り込まれることにな
る。次いで、ステップS584に進む。したがって、こ
の場合は現在挿入している当該カードが他の遊技機22
で中断を行ったが、それとは別の本遊技機22で遊技を
行うようなケースに相当する。そして、当該カードで中
断をかけた他の遊技機22の中断を解除するために、上
記中断解除要求情報が遊技機制御装置210に送信さ
れ、さらに遊技機制御装置210より管理装置12に中
断を解除して欲しいという要求が送られる。次いで、管
理装置12の指示により、他の遊技機22の中断が解除
され、他の遊技者が遊技を行えるようになる。
【0159】現在挿入しているカードが本遊技機22お
よび他の遊技機22に対しても全く中断をかけていない
ときは、ステップS570→ステップS580→ステッ
プS584へと進む。すなわち、ステップS570で中
断フラグがなく、ステップS580でカードデータにも
中断フラグがない場合であり、このときはステップS5
84に進む。ステップS584ではカード情報を遊技機
制御装置210へ送出し、遊技媒体変換制御装置202
のメモリ223に記憶する。これにより、現在のカード
データの内容が遊技機制御装置210側で把握される。
次いで、ステップS586でOK情報の取り込みがある
か否かを判別する。OK情報は、遊技機制御装置210
に対してカード情報を送出したとき、遊技機制御装置2
10側でそのカード情報を取り込み照合処理を行った後
に出力される。OK情報の取り込みがなければステップ
S588に分岐して強制排出情報の取り込みがあるか否
かを判別する。強制排出情報は、遊技機制御装置210
からカードを強制排出するような要求があるとき、遊技
機制御装置210から出力される。強制排出情報の取り
込みがなければステップS586に戻ってループを繰り
返す。そして、ステップS586でOK情報の取り込み
があると、ステップS590に抜ける。
【0160】また、ステップS588で強制排出情報の
取り込みがある場合は、ステップS592にジャンプす
る。このときは、ステップS590の玉貸処理を行わず
に、直接にステップS592のカード返却処理に進む。
ステップS590では、遊技媒体変換制御装置202に
連絡している球貸しスイッチ217がオンした場合の玉
貸処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、
ステップS592で遊技媒体変換制御装置202に連絡
している返却スイッチ218がオンした場合の返却処理
を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステッ
プS594で中断スイッチ320がオンした場合の中断
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。
【0161】次いで、ステップS596で締め処理を行
う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、カードデー
タ転送装置11よりの締めコマンドを受けて行われる処
理である。ステップS596を経ると、ステップS59
7に進み、カード返却フラグがあるか否かを判別する。
カード返却フラグは、遊技を終了してカード情報をカー
ドに書き込んでカードを返却することが可能になったと
きにセットされるもので、カード返却フラグが立ってい
る(有る)ということは、カードを遊技者に返却しても
よい状態に相当する。カード返却フラグがなければステ
ップS590に戻ってステップS590〜ステップS5
97からなるループを繰り返す。したがって、遊技中は
ステップS590〜ステップS597からなるループを
順次繰り返してカードによる遊技が行われる。そして、
カード返却フラグが立つと、ステップS597からステ
ップS598に抜けてカード返却フラグをクリアし、ス
テップS532に戻ってカードの挿入を待つ。これによ
り、次回にカードが挿入されて遊技が開始されることに
なる。一方、ステップS600は後述の識別情報発行処
理のプログラムにおけるステップS624からジャンプ
して戻るときのステップであり、このステップS600
に戻ると、OK情報の取り込みを判別し、OK情報の取
り込みがあると、ステップS592に戻って遊技中のル
ープを繰り返すことになる。
【0162】D−1.識別情報発行処理のプログラム 図55は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
識別情報発行処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンはカードの識別情報を発行し
たり玉貸し等に必要な処理を行うものである。まず、ス
テップS602でカード残金表示情報と表示情報0を遊
技機制御装置210に送信し、操作表示制御装置212
の表示装置411にカード残金表示情報と表示情報0に
関する情報を表示させるようにする。カード残金表示情
報は、カードに残っている金額のことで、表示情報0の
情報とは「いらっしゃいませ。」というものである。な
お、遊技媒体変換制御装置202から遊技機22の遊技
機制御装置210に情報を送信する場合には情報伝送路
204を介して行われる(以下、同様である)。
【0163】次いで、ステップS604、ステップS6
06で以下の情報を判断する。 ステップS604:球貸スイッチ217がオンしたか否
かを判別する。球貸スイッチ217がオンするのは、遊
技者から玉貸しの要求が出された場合である。なお、玉
貸しが可能なのはカードに記憶されている金額の範囲内
データが相当する。ここで、球貸スイッチ217の入力
は、遊技者から玉貸しの要求が出されたことであり、遊
技者が遊技機22で遊技を行う意思があることの検出に
相当する。
【0164】ステップS606:返却スイッチ218が
オンしたか否かを判別する。返却スイッチ218がオン
するのは、カードの返却が要求されている場合である。
球貸スイッチ217の入力がなく、返却スイッチ218
の入力がある場合にはステップS608に進んでカード
を排出し、ステップS532に戻る。例えば、初めてカ
ードを挿入したが、玉貸しを要求せずに返却スイッチ2
18を押したような場合である。このような場合には、
遊技者が遊技機22で遊技を行う意思がない状態を検出
したことに相当し、カードを排出するものである。球貸
スイッチ217の入力がなく、かつ返却スイッチ218
の入力もなければ、ステップS606からステップS6
04に戻る。
【0165】一方、玉貸情報があるときは(つまり、カ
ードを挿入して遊技を行う意思があるときは)、ステッ
プS610に分岐し、持玉数=0としてカード情報を遊
技機制御装置210に送出し、遊技媒体変換制御装置2
02内のメモリ223に記録する。これは、新規にカー
ドの識別情報を発行するようなケースでは、前述したよ
うに他店で遊技を行った場合も含まれるが、他店の持玉
数は当店では使用できないので、持玉数=0とするもの
である。次いで、ステップS612に進み、(残金−設
定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定額と
は、ホールによって設定される最小単位の玉貸し金額で
あり、可変可能なものである。例えば、設定額=200
円に設定される。次いで、ステップS614でカード保
有差額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
【0166】(a)カード保有差額Xが「0」より大き
い場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
であれば、カード保有差額X=800円となって「0」
より大きくなる。このときはステップS616に進んで
設定額を玉貸情報として遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技媒体変換制御装置202から送信
された設定額の情報が遊技機22の遊技機制御装置21
0に取り込まれることになる。次いで、ステップS61
8でカード保有差額Xをカードの残金情報として遊技媒
体変換制御装置202内のメモリ223に記録する。次
いで、ステップS620で設定額を玉貸金額として遊技
媒体変換制御装置202のメモリ223内の通信エリア
に記録する。これは、カード会社2に対してプリペイド
カードの使用額の決済を行う必要があることから、カー
ドデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモ
リ223内の通信エリアに記録しておくものである。ま
た、カードに残金額を書き込む必要があるので、同様に
メモリ223内の通信エリアに記録しておくものであ
る。カードデータ転送装置11に送られた設定額の情報
は、カード会社2がカードデータ転送装置11にアクセ
スすることにより、カード会社2に取り込まれる。
【0167】次いで、ステップS622で残金表示情報
を遊技機制御装置210に送出する。これにより、カー
ドの残金額が操作表示制御装置212によって制御され
る表示装置411に表示される。次いで、ステップS6
24に進んでカードに残金、店コード、日付、遊技機番
号を書き込む。次いで、図53のステップS600に進
んで、OK情報の取り込みがあるか否かを判別する。O
K情報は、遊技機制御装置210に対してカードの残金
表示情報を送出したとき、遊技機制御装置210側でそ
のカード残金表示情報を取り込み照合処理の後に出力さ
れる。OK情報の取り込みがなければ、このステップS
600に待機し、OK情報の取り込みがあると、ステッ
プS592に戻って遊技中のループを繰り返す。これに
より、カードに一旦上記情報が書き込まれて遊技が行わ
れる。カードに対する識別情報の発行は遊技機制御装置
210を介して管理装置12が行い、カード排出時(遊
技終了時)に遊技媒体変換制御装置202によってカー
ドに書き込まれる。
【0168】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
あれば、カード保有差額X=−100円となって「0」
より小さくなる。このときは設定額より小さくなっても
玉の貸出しを可能にするため、ステップS626以降の
ステップに進む。ステップS626ではカードの残金を
玉貸情報として遊技機制御装置210へ送出する。これ
により、遊技媒体変換制御装置202から送信されたカ
ードの残金(玉貸情報)が遊技機22の遊技機制御装置
210に取り込まれることになる。次いで、ステップS
628でカードの残金を玉貸情報として遊技媒体変換制
御装置202内のメモリ223の通信エリアに書き込
む。これは、これは、カード会社2に対してプリペイド
カードの使用額の決済を行う必要があることから、カー
ドデータ転送装置11に情報を送るために、一旦、メモ
リ223内の通信エリアに記録しておくものである。
【0169】次いで、ステップS630で残金=0を残
金情報として遊技媒体変換制御装置202内のメモリ2
23の通信エリアに記録する。これは、カードに残金額
を書き込む必要があるので、同様にメモリ223内の通
信エリアに記録しておくものである。ただし、このとき
はカードの残金=0という情報がカードに書き込まれる
ことになる。次いで、ステップS622に進み、残金表
示情報を遊技機制御装置210に送出する。これによ
り、カードの残金額(ここでは残金=0)が操作表示制
御装置212によって制御される表示装置411に表示
される。ステップS630を経ると、ステップS622
に進む。以下、ステップS622以降の処理は上述した
(a)の場合と同様である。このように、カードの残金
=100円、設定額=200円という状態であればカー
ド保有差額Xが設定額より小さくなっても、残金の範囲
で玉の貸出しを可能にして、遊技者の遊技を行うことが
できるようにする。
【0170】D−2.玉貸処理のサブルーチン 図56は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
玉貸処理(ステップS590)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS700で玉貸ス
イッチ217がオンしているか否かを判別する。玉貸ス
イッチ217がオンしていなければ、ルーチンを終了し
てメインルーチンにリターンする。玉貸スイッチ217
がオンしていれば、ステップS702に進んで、(残金
−設定額)=カード保有差額Xとする演算を行う。設定
額とは、前述したようにホールによって設定される最小
単位の玉貸し金額であり、例えば、設定額=200円に
設定される。次いで、ステップS704でカード保有差
額Xが「0」より小さいか否かを判別する。
【0171】(a)カード保有差額Xが「0」より大き
い場合 例えば、カードの残金=1000円、設定額=200円
でカード保有差額X=800円であれば、ステップS7
06に進んで設定額を玉貸情報として遊技機制御装置2
10へ送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置2
02から送信された設定額の情報が遊技機22の遊技機
制御装置210に取り込まれることになる。そして、遊
技機22側では設定額に対応する玉数が操作表示制御装
置212によって制御される表示装置411に表示(こ
こでの表示は設定額に対応する玉数が遊技者に貸し出さ
れることを意味する)される。したがって、これらの情
報は封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技の制御
データとなる。
【0172】次いで、ステップS708で設定額を玉貸
金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ223
内の通信エリアに記録する。これは、カード会社2に対
してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要がある
ことから、カードデータ転送装置11に情報を送るため
に、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録しておく
ものである。次いで、ステップS710でカード保有差
額Xをカードの残金情報として遊技媒体変換制御装置2
02内のメモリ223に記録する。これは、カードに残
金額を書き込む必要があるので、メモリ223に記録し
ておくものである。次いで、ステップS712でカード
に残金情報を書き込む。これにより、玉貸しによって使
用された以外の残りの金額がいくらあるかがカードに書
き込まれる。次いで、ステップS714でカードの残金
情報を遊技機制御装置210に送出する。これにより、
遊技機22側では残金額が操作表示制御装置212によ
って制御される表示装置411に表示(ここでの表示は
カードの残金)される。したがって、遊技者は残金を見
ながら封入球式の遊技機22で行われる封入球遊技を行
うことになる。ステップS714を経ると、メインルー
チンにリターンする。
【0173】(b)カード保有差額Xが「0」より小さ
い場合 例えば、カードの残金=100円、設定額=200円で
カード保有差額X=−100円であれば、Xが「0」よ
り小さくなるので、このときは設定額より小さくなって
も玉の貸出しを可能にするため、ステップS704から
ステップS716に分岐する。ステップS716ではカ
ードの残金を玉貸情報として遊技機制御装置210へ送
出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202から
送信されたカードの残金情報が遊技機22の遊技機制御
装置210に取り込まれることになる。そして、遊技機
22側ではカードの残金に対応する玉数が操作表示制御
装置212によって制御される表示装置411に表示
(ここでの表示はカードの残金に対応する玉数が遊技者
に貸し出されることを意味する)される。したがって、
これらの情報は封入球式の遊技機22で行われる封入球
遊技の制御データとなる。
【0174】次いで、ステップS718でカードの残金
を玉貸金額として遊技媒体変換制御装置202のメモリ
223内の通信エリアに記録する。これは、カード会社
2に対してプリペイドカードの使用額の決済を行う必要
があることから、カードデータ転送装置11に情報を送
るために、一旦、メモリ223内の通信エリアに記録し
ておくものである。次いで、ステップS720で残金=
0という情報をカードの残金情報として遊技媒体変換制
御装置202内のメモリ223に記録する。これは、カ
ードに残金額を書き込む必要があるので、メモリ223
に記録しておくものである。この場合には、カードに残
金額が残金=0としてカードに書き込まれることにな
る。次いで、ステップS712に進んでカードに残金情
報を書き込み、このとき残金=0という情報がカードに
書き込まれる。以下、上記同様にステップS714に進
み、カードの残金情報を遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技機22側では残金=0として操作
表示制御装置212によって制御される表示装置411
に表示される。このように、カードの残金=100円、
設定額=200円という状態であればカード保有差額X
が設定額より小さくなっても、残金の範囲で玉の貸出し
を可能にして、遊技者の遊技を行うことができるように
する。
【0175】D−4.返却処理のサブルーチン 図57は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
返却処理(ステップS592)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS730で強制排
出情報があるか否かを判別する。強制排出情報(遊技機
制御装置210より送信される)とは、カードの異常と
かカードで遊技を行うことが不可能な場合に、挿入され
たカードを強制的に排出するための情報である。強制排
出情報があればステップS742に進んでカード返却フ
ラグをセットする。カード返却フラグは、遊技を中断又
は終了してカードを返却することが可能になったとき、
あるいはカードを強制排出するときにセットされるもの
で、カード返却フラグが立っている(有る)ということ
は、カードを遊技者に返却してもよい状態に相当する。
なお、カード返却フラグは強制排出のような例に限ら
ず、遊技を終了するときにカード情報をカードに書き込
んでカードを返却することが可能になったときにもセッ
トされる。次いで、ステップS744でカードを排出
し、メインルーチンにリターンする。
【0176】一方、強制排出情報がなければステップS
732に進んで返却情報があるか否かを判別する。返却
情報とは、例えばカードの残金=0でかつ持玉数が
「0」になって遊技を続行できない状態(帰零状態)の
ときに、挿入されたカードを返却するための情報であ
る。返却情報があればステップS736に進む。また、
返却情報がなければステップS734に進んで返却スイ
ッチ218がオンしているか否かを判別する。返却スイ
ッチ218がオンしていなければ、今回のルーチンを終
了してリターンする。また、返却スイッチ218がオン
していると、ステップS736に進む。ステップS73
6ではプレイ終了情報を遊技機制御装置210に送出す
る。これにより、遊技機22側では管理装置12より当
該管理装置のカードファイル情報を取り込み、遊技媒体
変換制御装置202へ送信されることとなる。次いで、
ステップS738でカード情報を取り込んだか否かを判
別する。この場合のカード情報とは、管理装置12の方
で管理されているカードファイルの情報(例えば、識別
情報、持玉数、獲得出玉数等)である。これは、遊技に
関する情報は管理装置12のカードファイルに記憶され
ているからである。なお、残金情報は遊技媒体変換制御
装置202のメモリ223に記憶されており、管理装置
12には記憶されていない。
【0177】ステップS738でカード情報を取り込ん
でいなければ、このステップに待機し、カード情報を取
り込むと、ステップS740に抜ける。ステップS74
0では管理装置12から取り込んだカード情報(識別情
報も含む)と、遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23内に記憶されている識別情報および残金情報とをカ
ードに書き込む。これにより、遊技終了までの遊技結果
および残金額がカードに記憶され、次回の遊技あるいは
精算等に供されることになる。次いで、ステップS74
2でカード返却フラグをセットする。これは、カードへ
の情報の書き込みが終了し、次回のカードの受け付けを
可能にするためである。次いで、ステップS744でカ
ードを排出する。これにより、カードが遊技者の手元に
返却され、遊技が終了する。
【0178】D−5.中断処理のサブルーチン 図58は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
中断処理(ステップS594)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS760で中断終
了情報があるか否かを判別する。中断終了情報は遊技機
制御装置210から送られてくるもので、遊技の中断が
終了したような場合である。中断終了情報があれば、ス
テップS762で中断フラグをクリアしてステップS7
64に進む。中断フラグは、遊技を中断させるという情
報を示すものである。一方、ステップS760で中断終
了情報がなければ、ステップS762をジャンプしてス
テップS764に進む。ステップS764では中断情報
があるか否かを判別する。中断情報とは、遊技者の操作
により中断スイッチ320がオンして遊技の中断が要求
されていることをいう。中断情報がなければ(すなわ
ち、中断スイッチ320がオンしていなければ)、ルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0179】中断情報があれば(中断スイッチ320が
オンしていれば)、ステップS766に進んでプレイ終
了情報を遊技機制御装置210に送出する。これによ
り、遊技機22側では管理装置12より当該管理装置の
カードファイル情報を取り込み、遊技媒体変換制御装置
202へ送信されることとなる。次いで、ステップS7
68でカード情報を取り込んだか否かを判別する。この
場合のカード情報とは、管理装置12の方で管理されて
いるカードファイルの情報(例えば、持玉数、獲得出玉
数等)である。これは、遊技に関する情報は管理装置1
2のカードファイルに記憶されているからである。な
お、残金情報は遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23に記憶されており、管理装置12には記憶されてい
ない。
【0180】ステップS768でカード情報を取り込ん
でいなければ、このステップに待機し、カード情報を取
り込むと、ステップS770に抜ける。ステップS77
0では管理装置12から取り込んだてカード情報と、遊
技媒体変換制御装置202のメモリ223内に記憶され
ているデータ(例えば、残金情報)とをカードに書き込
む。これにより、遊技終了までの遊技結果および必要な
データ(例えば、残金額)がカードに記憶され、中断後
の次回の遊技までカードにデータが保存される。次い
で、ステップS772で中断フラグをカードに書き込
む。これにより、カードには当該台が中断状態である情
報が記憶され、その台については中断後の次回の遊技の
受け付けが可能になる。次いで、ステップS774で中
断フラグをセットする。ここでセットした中断フラグ
は、遊技が中断状態であることを遊技媒体変換制御装置
202で把握しておくためである。また、ステップS7
74ではカード返却フラグをセットする。これは、カー
ドへの情報の書き込みが終了し、中断後の次回のカード
の受け付けを可能にするためである。次いで、ステップ
S776でカードを排出する。これにより、カードが一
旦遊技者の手元に返却され、中断状態になる。したがっ
て、排出されたカードを持って遊技者は食事等に行くこ
とができる。ステップS776を経ると、メインルーチ
ンにリターンする。
【0181】D−6.締め処理のサブルーチン 図59は遊技媒体変換制御のメインプログラムのうち、
締め処理(ステップS596)のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS830で締めコ
マンドがあるか否かを判別する。締めコマンドとは、ホ
ールの営業を終了するときに操作される締めスイッチ7
2がオンした場合に、端末装置(ここでは遊技媒体変換
装置21)に対して業務を終了させるためにカードデー
タ転送装置11からから出されるものである。カードデ
ータ転送装置11から締めコマンドが送信されてこなけ
れば、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンす
る。一方、締めコマンドがあれば、ステップS832に
進んで業務開始フラグをクリアする。これは、正常な営
業終了なので、業務開始フラグをクリアするものであ
る。停電の場合には、この処理が実行されないので、業
務開始フラグはセットされたままとなる。これにより、
遊技媒体変換装置21の業務が終了する。
【0182】次に、遊技媒体変換制御装置202の割り
込み処理について説明する。遊技媒体変換制御装置20
2では、以下の図60、図61に示す割り込み処理によ
って各種の処理を行う。割り込み処理には、電源電圧監
視の割り込みおよび通信割り込みがある。 WA.停電処理 図60は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置20
2の停電処理ルーチンを示すフローチャートである。本
ルーチンは電源電圧を監視しておき、所定電圧以下に停
止すると、割り込みがかかって実行される。電源電圧の
低下により割り込みがかかると、ステップS870で現
状態をバックアップメモリへ退避する。これにより、遊
技媒体変換制御装置202の現在の各情報が直ちにバッ
クアップメモリへ退避されて記憶される。停電から復帰
すると、前述したように退避しておいた情報が再びメモ
リに戻される。
【0183】WB.通信処理 図61は割り込みで行われる遊技媒体変換制御装置20
2の通信処理ルーチンを示すフローチャートである。カ
ードデータ転送装置11より赤外線通信制御装置201
に対して通信(送信)があると、この割り込みがかかっ
て本ルーチンが実行される。割り込みがかかると、ステ
ップS880で遊技媒体変換制御装置202のメモリ2
23の通信エリア内にあるデータ(例えば、玉貸情報、
識別情報等)を遊技機番号と共に、カードデータ転送装
置11に送信する。これにより、カードデータ転送装置
11では第1の情報通信路24を介して遊技媒体変換制
御装置202のメモリ223の通信エリア内にあるデー
タが取り込まれ、カードデータ転送装置11では該当の
遊技機ファイルを見つけて取り込んだデータ(例えば、
玉貸使用額)を書き込む。したがって、例えば玉貸使用
金額については、遊技媒体変換制御装置202より受信
すると、直ちにカードデータ転送装置11の遊技機ファ
イルに書き込まれることになる。ステップS880を終
了すると、次の割り込みを待つ。
【0184】E.遊技機制御装置の制御 図62〜図66は遊技機22の遊技機制御装置210に
よって実行される封入球遊技制御のメインプログラムを
示すフローチャートである。このプログラムは遊技機2
2の電源投入と同時に開始される。プログラムがスター
トすると、まずステップS900で業務開始フラグが有
るか否かを判別する。業務開始フラグは、停電判断用の
フラグであり、後述のようにステップS906にてセッ
トされる。業務開始フラグが立っている(有る)という
ことは、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラ
グがなければステップS902に進んで自己診断処理を
行う。これは、遊技機制御装置210内の各装置の作動
チェックを行うものである。次いで、ステップS904
で業務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始
コマンドは、管理装置12から送信されてくるもので、
遊技機制御装置210の業務を開始するときに送信され
る。したがって、管理装置12により業務の開始が可能
と判断されていなければステップS904に待機し、管
理装置12により業務の開始が可能と判断されていれ
ば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS9
06に進む。
【0185】ステップS906では業務開始フラグをセ
ットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックアッ
プされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラグ
をセットすることにより、これ以後に業務開始フラグが
セット状態にあると、電源が一旦切れて停電したことを
判断できることになる。次いで、ステップS908で初
期設定を行う。これは、遊技機制御装置210のメモリ
303、入出力ポートのイニシャライズ等を行うもので
ある。次いで、ステップS910で発射制御装置213
に対して発射禁止を指示する。これは、まだ遊技機22
全体の業務開始状態になっていないから、一旦、発射を
禁止するものである。
【0186】次いで、ステップS912で営業設定スイ
ッチ215の情報を読み込む。これは、営業設定を行う
種目別設定スイッチ321、遊技機移動設定スイッチ3
22、開放状態設定スイッチ323によって設定された
各種営業設定の情報(例えば、図10に示すように情
報)をおよび遊技機番号情報を取り込むものである。そ
して、読み込んだ各種営業設定の情報および遊技機番号
情報は内部のメモリ303に記憶する。次いで、ステッ
プS914で遊技媒体変換制御装置202に遊技機番号
を送出する。これにより、遊技媒体変換制御装置202
側では遊技機番号を受信し、受信した遊技機番号に基づ
いて各台を認識することが可能になり、営業開始に備え
られる。次いで、ステップS916で上記の各種営業設
定値を通信制御装置35に書き込む。これにより、管理
装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置2
10から第2の情報通信路27を介して送信された各種
営業設定値が取り込まれる。これは、管理装置12側で
各種営業設定値を把握して営業の管理等を行うためであ
る。
【0187】次いで、ステップS918で営業開始コマ
ンドがあるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理
装置12から送信される。したがって、ステップS91
8では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つ
ことになる。営業開始コマンドがなければステップS9
18に待機し、営業開始コマンドがあるとステップS9
20に進み、遊技機制御装置210による封入球の遊技
制御を開始(すなわち、営業を開始)する。一方、ステ
ップS900で業務開始フラグがあれば停電判断用のフ
ラグがセットされているから、停電からの復帰であると
判断し、ステップS922に分岐する。ステップS92
2では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメモ
リエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。その
後、ステップS920に進む。
【0188】図63に移り、ステップS920で封入球
抜きフラグがあるか否かを判別する。封入球抜きフラグ
は、封入球を外部に抜き取ることを示すフラグである。
したがって、封入球抜きフラグがあれば後述のステップ
S995にジャンプして封入球を抜き取りる処理を行
う。また、封入球抜きフラグがなければ、ステップS9
24に進んで打止めフラグがあるか否かを判別する。打
止めフラグは、後述のプログラムによってセットされる
もので、遊技者が遊技により取得した持ち玉が所定量に
達した場合にセットされる(いわゆる終了台のセッ
ト)。打止めフラグがなければ遊技を終了させる必要が
ないと判断して、ステップS934に進む。打止めフラ
グがあると、ステップS926に分岐してリセットスイ
ッチ315がオンしているか否かを判別する。リセット
スイッチ315がオンしていなければ、ステップS93
0に進んで打止め解除コマンドがあるか否かを判別す
る。打止め解除コマンドは、管理装置12から送信され
るものである。打止め解除コマンドなければ、ステップ
S926に戻ってループを繰り返し、リセットスイッチ
315がオンすると、ステップS926からステップS
928に進んで打止めフラグをリセットし、その後、ス
テップS920に戻る。すなわち、打止めが要求され、
かつリセットスイッチ315がオンしていると、打止め
フラグがリセットされて打止め状態が解除される。
【0189】また、ステップS930で打止め解除コマ
ンドがある場合には、ステップS932に進んで同様に
打止めフラグをリセットし、その後、ステップS920
に戻る。すなわち、打止め解除が要求されていれば、リ
セットスイッチ315がオフであっても、打止めフラグ
がリセットされて打止め状態が解除される。一方、ステ
ップS924で打止めフラグがなく、ステップS934
に進んだ場合には、ステップS934で中断解除要求情
報があるか否かを判別する。中断解除要求情報は、遊技
媒体変換制御装置202から送信されるもので、遊技者
が一時的に遊技の中断をしたときに、その中断の解除を
要求するものである。中断解除要求情報があればステッ
プS936で中断解除要求コマンドを通信制御装置35
に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって遊技機制御装置210から第2の情報通信
路27を介して中断解除要求コマンドが取り込まれる。
これは、管理装置12側で中断解除要求情報を把握して
営業管理を行うためである。ステップS936を経る
と、続いてステップS938に進む。また、中断解除要
求情報がなければステップS936をジャンプしてステ
ップS938に進む。
【0190】ステップS938では中断フラグがあるか
否かを判別する。中断フラグは、遊技を中断させるとい
う情報を示すものであり、中断フラグがあればステップ
S948に進んで発射許可信号をリセットする。これに
より、発射制御装置213に出力される発射許可信号が
リセットされ、玉の発射が停止される。次いで、ステッ
プS950で表示情報6をセットし、ステップS952
に進む。これにより、遊技機制御装置210からの指示
で操作表示制御装置212の表示装置411に表示情報
6に対応する表示が写し出されことになる。表示情報6
は図54に示すように「中断中です。」というものであ
る。したがって、遊技を中断するときには「中断中で
す。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置
411により表示され、遊技者に報知される。
【0191】一方、ステップS938で中断フラグがな
ければステップS940に進んでカード挿入フラグがあ
るか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情報
(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、又
は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、セ
キュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満たし
て識別情報が発行された場合にセットされるものであ
る。カード挿入フラグがなければステップS942に進
んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制
御装置213に出力される発射許可信号がリセットさ
れ、玉の発射が停止される。その後、ステップS952
に進む。また、次いで、カード挿入フラグがあればステ
ップS944に進んで持玉数=0であるか否かを判別す
る。持玉数=0であれば遊技を続けることができないと
判断してステップS942に進み、発射許可信号をリセ
ットする。これにより、玉の発射が停止される。したが
って、持玉数が「0」になれば、遊技をすることができ
なくなる。遊技を継続する場合は、金額を玉に変換して
(玉貸し)ということになる。一方、持玉数=0でなけ
れば、ステップS946に進んで発射許可信号をセット
する。これにより、発射制御装置213に出力される発
射許可信号がセットされ、玉の発射が可能になる。その
後、ステップS952に進む。
【0192】ステップS952では持玉数に変化がある
か否かを判別する。ここでいう持玉数の変化とは、遊技
機制御装置210におけるメモリ303上で、遊技状況
に対応して持玉数データが増減していることである。持
玉数に変化があればステップS954でメモリ303内
のカード情報を通信制御装置35に書き込む。これによ
り、管理装置12の通信制御装置32によって遊技機制
御装置210から第2の情報通信路27を介してメモリ
303内のカード情報が取り込まれる。これは、管理装
置12側でメモリ303内のカード情報を把握して営業
管理を行うためである。このように持玉数等の情報が本
ルーチンの実行毎に直ちにそのデータが管理装置12に
送られる。したがって、管理装置12では常に持玉数の
変化を把握している。ステップS954を経ると、続い
てステップS956に進む。また、持玉数に変化がなけ
れば、ステップS954をジャンプしてステップS95
6に進む。
【0193】ステップS956では中断解除情報がある
か否かを判別する。中断解除情報は、遊技媒体変換制御
装置202から送信されてくるもので、遊技の一時的な
中断を解除したことを示すものである。中断解除情報が
あればステップS958で中断フラグをクリアするとと
も、ステップS960で中断終了コマンドを通信制御装
置35に書き込む。これにより、管理装置12の通信制
御装置32によって遊技機制御装置210から第2の情
報通信路27を介して中断終了コマンドが取り込まれ
る。これは、管理装置12側で中断終了状態を把握して
営業管理を行うためである。ステップS960を経る
と、続いてステップS962に進む。また、中断解除情
報がなければステップS958およびステップS960
を共にジャンプしてステップS962に進む。
【0194】ステップS962ではカード情報があるか
否かを判別する。カード情報は、遊技媒体変換制御装置
202から送信されてくるもので、挿入されているカー
ドに金額、遊技データ等がある状態をいう。カード情報
がなければステップS964に進んでカード挿入フラグ
があるか否かを判別する。カード挿入フラグは、識別情
報(識別番号)のある有効なカードが挿入されたとき、
又は識別情報がないカードが挿入され各条件(例えば、
セキュリティOKとか、有価価値情報等の条件)を満た
して識別情報が発行された場合にセットされるものであ
る。カード挿入フラグがなければステップS920に戻
っていままでのループを繰り返す。また、カード挿入フ
ラグがあれば後述のステップS982にジャンプする。
一方、ステップS962でカード情報があればステップ
S966に進んで照合処理(詳細はサブルーチンで後
述)を行う。これは、管理装置12にあるカードファイ
ルの情報と、カードの情報とを照合し、相互に識別番号
に該当するデータがあるかどうかを確認するものである
(情報同士の詳細な比較は後述の比較処理で行う)。次
いで、ステップS968で新規フラグがあるか否かを判
別する。新規フラグは、挿入されたカードが当店で新規
なものであることを示す。
【0195】この場合、先のステップS962でカード
情報があるという状態であるから、新規フラグがあれば
ステップS968からステップS970に分岐し、新規
フラグをクリアしてステップS972に進む。また、ス
テップS968で新規フラグがなければステップS97
6に進んで比較処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
う。これは、管理装置12にあるカードファイルとカー
ドについて同等の各情報を相互に比較するものである。
ステップS976の比較結果、カード返却フラグがある
か否かを判別する。カード返却フラグがあればステップ
S980に進んでカード返却フラグをクリアし、ステッ
プS920に戻って上記ループを繰り返す。また、カー
ド返却フラグがなければステップS972に進んでカー
ド挿入フラグをセットする。次いで、ステップS974
で管理装置12にあるカードファイルとカードについて
同等の各情報を相互に比較した結果、OK情報を遊技媒
体変換制御装置202に送出する。次いで、ステップS
982に進む。
【0196】ステップS982では、以下の6つのステ
ップを時分割処理で行うように分岐する処理を行う。 ・ステップS984:賞球データ取込処理 これは、役物制御装置211から送信される賞球データ
を取り込む処理を行うものである(詳細はサブルーチン
で後述)。 ・ステップS986:外部信号処理 これは、ホールの管理装置12へ出力する信号の処理を
行うもので、例えばセーフ信号は賞球10個で1パルス
信号を出力する。アウト信号は回収玉10個で1パルス
信号を出力する。玉貸信号は玉貸10個で1パルス信号
を出力する。 ・ステップS988:操作スイッチ処理 これは、球貸しスイッチ217、中断スイッチ320、
返却スイッチ218の操作に伴う処理を行うものである
(詳細はサブルーチンで後述)。 ・ステップS990:表示情報処理 これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の表示処理を行う
ものである(詳細はサブルーチンで後述)。 ・ステップS992:打ち止処理 これは、打ち止めに伴う処理を行うものである。 ・ステップS994:演出表示処理 これは、遊技中に持玉数等の遊技状態の演出の表示を行
うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
【0197】時分割処理を経ると、ステップS995で
封入球抜処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。こ
れは、内部に封入されている封入球を抜き取る処理を行
うものである。次いで、ステップS996でプレイ終了
処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これは、封
入球遊技を終了するために必要な処理を行うものであ
る。次いで、ステップS997で締めコマンドがあるか
否かを判別する。締めコマンドは管理装置12から送信
される。したがって、ステップS997では管理装置1
2より営業終了の指示があるのを待つことになる。締め
コマンドがなければステップS920に戻って上記処理
を繰り返し、締めコマンドがあるとステップS998に
進む。ステップS998では業務開始フラグをリセット
し、遊技機制御装置210のプログラムを終了する。こ
の場合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務
開始フラグをリセットするものである。
【0198】E−1.照合処理のサブルーチン 図67は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、照
合処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まず、ステップS25
00で照合要求コマンドを通信制御装置35に書き込
む。照合要求コマンドは、管理装置12のカードファイ
ル情報の送信を要求するものである。これにより、管理
装置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置2
10から第2の情報通信路27を介して照合要求コマン
ドが取り込まれる。次いで、ステップS2502で照合
情報があるか否かを判別する。照合情報とは、管理装置
12にある当該識別番号のカードのデータのことであ
る。照合情報がなければ、見つかるまでステップS25
02に待機し、照合情報があると、ステップS2504
に進んで新規コマンドがあるか否かを判別する。新規コ
マンドとは、当該カードについては識別情報が無く、新
規なカードである。新規コマンドがあればステップS2
506に進んで新規フラグをセットしてメインルーチン
にリターンする。これにより、新規なカードであること
が認識される。また、新規コマンドがなければステップ
S2508に進んで照合情報をメモリに記録してメイン
ルーチンにリターンする。
【0199】E−2.比較処理のサブルーチン 図68、図69は封入球遊技制御のメインプログラムの
うち、比較処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まず、ステッ
プS3000でカードデータと管理装置12から取り込
んだ照合情報のうち、獲得出玉数、中断情報、遊技機番
号をそれぞれ比較する。そして、同等の情報の比較結果
がOKであるか否かを判別し、OKでなければステップ
S3004に分岐して強制排出情報を遊技媒体変換制御
装置202に送出する。これにより、カードは遊技媒体
変換制御装置202から排出されることになる。このと
き、遊技を行うことができない旨の報知(例えば、表示
あるいは音声、又は両方で報知してもよい。以下、同
様)をしてカードを排出する。また、ステップS300
6で不一致コマンドを通信制御装置35に書き込む。
【0200】不一致コマンドは、管理装置12のカード
ファイルとカードの内容の照合結果が不一致である(正
常でない)ことを示すものである。これにより、管理装
置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置21
0からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管
理装置12では遊技機制御装置210から送信された不
一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴フ
ァイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3
006を経ると、ステップS3032に進んで返却フラ
グをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カ
ードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能にな
るとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カード
の異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイ
ルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の
処置を取ることができる。
【0201】ステップS3002で同等の情報の比較結
果がOKであればステップS3008に進んで比較して
いない持玉数(ステップS3000で互いに比較したデ
ータにはない)が同じ(OK)であるか否かを判別す
る。すなわち、持玉数については別個に比較処理を行
う。これは、持玉数の場合は両者のデータが異なってい
ても、特別の扱いをするからである。カードデータと、
カードファイルのデータのうち持玉数がNGであれば、
ステップS3010に進んでカードデータが照合情報よ
りも小さいか否かを判別する。持玉数についてカードデ
ータが照合情報よりも大きい場合にはカードの改竄ある
いはカードに異常があると判断してステップS3012
で強制排出情報を遊技媒体変換制御装置202に送出す
る。これにより、カードは遊技媒体変換制御装置202
から排出されることになる。遊技を行うことができない
旨の報知(例えば、表示あるいは音声、又は両方で報知
してもよい。以下、同様)をしてカードを排出する。
【0202】また、ステップS3014で不一致コマン
ドを通信制御装置35に書き込む。これにより、管理装
置12の通信制御装置32によって遊技機制御装置21
0からの不一致コマンドが取り込まれることになる。管
理装置12では遊技機制御装置210から送信された不
一致コマンドに基づいて管理装置12にある異常来歴フ
ァイルに該当カードファイルを複写する。ステップS3
014を経ると、ステップS3032に進んで返却フラ
グをセットしてメインルーチンに戻る。これにより、カ
ードの強制排出後の次回のカードの受け付けが可能にな
るとともに、ホールの係員はカードの改竄とか、カード
の異常等がある場合に、管理装置12の異常来歴ファイ
ルを見ることにより、そのような事態を認識して相応の
処置を取ることができる。
【0203】一方、持玉数についてステップS3010
でカードデータが照合情報よりも小さい場合には、カー
ドファイルのデータを真として扱い、遊技を認めるため
にステップS3016に分岐する。また、ステップS3
008で持玉数の比較結果が同じ(OK)である場合に
も、ステップS3016に進む。次いで、ステップS3
016で本遊技機の営業設定情報と照合情報の営業設定
情報を比較する。これは、各遊技機22毎に営業設定
(図9参照)が行われているので、持ち込み玉による遊
技が可能あるいは不可能という場合を判断するためであ
る。次いで、ステップS3018で本遊技機については
持玉数による遊技が可能であるか否かを判別する。本遊
技機については持玉数による遊技が不可能であれば、ス
テップS3020に進んで表示情報4をセットし、操作
表示制御装置212の表示装置411に表示情報4に関
する情報を表示させるようにする。表示情報4の情報と
は「持ち込み玉禁止の遊技機です。持玉では遊技できま
せんので、玉貸しを行って下さい。」というものであ
る。
【0204】次いで、ステップS3022で照合情報の
持玉数を獲得出玉数へ加算し、持玉数を「0」にする。
これは、本遊技機が持ち込み玉禁止の台であるから、持
玉数を獲得出玉数へ移動して、最低限玉による精算は可
能にして遊技者の便宜を図るものである。このとき、持
ち込み玉禁止の台なので、持玉数を獲得出玉数へ加算し
たら、その後、持玉数が「0」になる。遊技者が遊技を
どうしても行いたい場合には、金額によって行うことに
なる。すなわち、持玉で遊技を行わせないようにしてい
るので、金額で玉数に変換し、遊技を行わせるようにす
る。また、獲得出玉数は精算時に有効であるが、以降は
遊技に使用することはできない。
【0205】ステップS3022を経ると、ステップS
3024に進む。また、ステップS3018で本遊技機
については持玉数による遊技が可能であれば、ステップ
S3024に進む。ステップS3024では本遊技機の
営業設定情報を照合情報の営業設定領域に更新する。こ
れは、当該カードのカードファイルを本遊技機の営業設
定情報によって更新するためである。次いで、ステップ
S3026で更新された照合情報をカード情報として通
信制御装置35へ書き込む。これにより、管理装置12
の通信制御装置32によって遊技機制御装置210から
送信された更新された照合情報が取り込まれる。次い
で、ステップS3028で照合情報をカード情報として
メモリ内に記録する。次いで、ステップS3030で照
合情報の獲得出玉数、持玉数、表示情報0を操作表示制
御装置212に送出する。これにより、操作表示制御装
置212の表示装置411に表示情報0(「いらっしゃ
いませ。」という表示が表示されるとともに、獲得出玉
数、持玉数が表示されることになる。ステップS303
0を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0206】E−3.賞球データ取込処理のサブルーチ
ン 図70は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、賞
球データ取込処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まず、ステ
ップS1000でセーフフラグがあるか否かを判別す
る。セーフフラグは、セーフ玉が保持されている状態を
表すもので、後述のステップS1016でセットされ
る。セーフフラグがなければ、ステップS1002に進
んでセーフセンサ314がオンしているか(すなわち、
入賞があったか)否かを判別する。セーフセンサ314
がオンしていなければ今回のルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。セーフセンサ314がオンし
ていると、ステップS1004で賞球データ要求信号を
オンにする。賞球データ要求信号は、役物制御装置21
1に対して賞球数のデータ(賞球データ)を要求するも
のである。これにより、役物制御装置211から賞球デ
ータが送られてくる。次いで、ステップS1006で送
られてきた賞球データを読み込み、ステップS1008
で賞球数を持玉数に加算する。すなわち、玉が入賞する
ことによりセーフになり、一定の賞球数が持玉数に加算
されて遊技者の利益が増加する。
【0207】次いで、ステップS1010で賞球数を賞
球演出メモリに記録する。賞球演出メモリは、賞球数を
持玉数表示制御装置214へ送るためのメモリである。
これにより、遊技機制御装置210の賞球演出メモリへ
記憶された賞球数が持玉数表示制御装置214へ送信さ
れ、持玉数表示制御装置214では表示装置411に賞
球があったことを演出する表示をすることになる。次い
で、ステップS1012で賞球数を総賞球カウンタに加
算する。総賞球カウンタは、打ち止め処理で利用され
る。次いで、ステップS1014でセーフソレノイドO
Nをセットする。これにより、セーフソレノイド326
がオンして保持されていたセーフ玉が1個排出される。
これは、賞球数が持玉数に加算されたので、セーフ玉を
1個外部に抜くものである。次いで、ステップS101
6でセーフフラグをセットしてメインルーチンにリター
ンする。このようにしてセーフ玉に対応する処理が行わ
れる。
【0208】一方、ステップS1000でセーフフラグ
があれば、ステップS1018に進んでセーフセンサ3
14がオンしたか、すなわち保持していた当該セーフ玉
が抜けたか否かを判別する。セーフフラグがあるにも拘
らず、セーフセンサ314がオフしていなければまだ当
該セーフ玉が抜けていないので、今回のルーチンを終了
してルーチンを繰り返す。当該セーフ玉が抜けると、セ
ーフセンサ314がオンした後、オフするので、ステッ
プS1018の判別結果がNOとなり、ステップS10
20へ進む。ステップS1020ではセーフソレノイド
ONをリセットする。これにより、セーフソレノイド3
26がオフして次のセーフ玉を保持することになる。次
いで、ステップS1022でセーフフラグをリセット
し、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。
【0209】E−4.操作スイッチ処理のサブルーチン 図71は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、操
作スイッチ処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まず、ステッ
プS1050で中断スイッチ320がオンしたか否かを
判別する。中断スイッチ320がオンしていなければメ
インルーチンにリターンする。一方、中断スイッチ32
0がオンしていると、ステップS1052に進んで中断
フラグをセットする。次いで、ステップS1054で中
断情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。これ
により、遊技媒体変換制御装置202側の方でも遊技の
中断を認識する。次いで、ステップS1056で通信制
御装置35に中断開始コマンドを書き込む。中断開始コ
マンドは、管理装置12側に遊技の中断の開始を要求す
るものである。これにより、管理装置12の通信制御装
置32によって遊技機制御装置210から第2の情報通
信路27を介して中断開始コマンドが取り込まれる。ス
テップS1056を経ると、メインルーチンにリターン
する。
【0210】E−5.表示情報処理のサブルーチン 図72は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、表
示情報処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、ステップS11
00で異常検出信号がONであるか否かを判別する。異
常検出信号は、異常検出回路324により遊技機22の
異常な振動(例えば、遊技者が故意に台を叩いた状態)
を検出している。異常検出信号がONであると、ステッ
プS1102に進んで表示情報7をセットする。表示情
報7は、図54に示すように「叩くな痛いぞ!」という
表示を行うものである。これにより、遊技者が故意に台
を叩いたような場合に、注意を喚起することが可能にな
る。異常検出信号がONでなければステップS1102
をジャンプしてステップS1104に進む。ステップS
1104では表示情報、持玉数、獲得出玉数、残金表示
情報を操作表示制御装置212へ送信する。
【0211】これにより、遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示
情報7に対応する表示「叩くな痛いぞ!」が写し出され
ことになる。また、同時に遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に持玉
数、獲得出玉数、残金が表示される。図73は表示装置
411の表示例を示すものである。図73に示すよう
に、表示装置411の画面にはカード残金(カード金
額)=1200、獲得出玉数=0、持玉数=500とい
う表示がされる。なお、表示情報7に対応する表示「叩
くな痛いぞ!」は、表示装置411の画面の一部に表示
してもよいし、あるいは一時的に持玉数、獲得出玉数、
カード残金を消して、画面全体に瞬間的に表示するよう
にしてもよい。
【0212】E−6.打止め処理のサブルーチン 図74は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、打
止め処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まず、ステップS1
200で(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演
算値が既定値より大きいか否かを判別する。既定値と
は、例えば遊技者の獲得した出玉が一定量に達したとき
に、当該遊技機22を打止めにする値のことである。
(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値が既
定値(例えば、3000個)以下であれば、今回のルー
チンを終了してリターンする。また、(総賞球数カウン
タ−総発射数カウンタ)の演算値が既定値より大きい場
合には、ステップS1202に進んで打止めコマンドを
通信制御装置35に書き込む。打止めコマンドは、管理
装置12側に遊技の打止めを要求するものである。これ
により、管理装置12の通信制御装置32によって遊技
機制御装置210から第2の情報通信路27を介して打
止めコマンドが取り込まれる。
【0213】次いで、ステップS1204で開放状態設
定スイッチ323がオンしているか否かを判別する。開
放状態設定スイッチ323は、獲得球による連続遊技可
のとき=[1]、打ち止めで遊技終了のとき=[2]に
設定される。ここでいう開放状態設定スイッチ323が
オンとは、[1]にセットされて獲得球による連続遊技
が可能な状態のことである。開放状態設定スイッチ32
3がオンしていれば(つまり、連続遊技を認める営業の
ときは)、ステップS1206に進んで表示情報9をセ
ットしてリターンしてステップS1216に進む。表示
情報9は、図54に示すように「連続遊技です。お楽し
み下さい。」という表示を行うものである。これによ
り、(総賞球数カウンタ−総発射数カウンタ)の演算値
が既定値より大きくなっても、開放状態設定スイッチ3
23がオンしていれば、「連続遊技です。お楽しみ下さ
い。」という表示が操作表示制御装置212の表示装置
411により表示され、遊技者に報知される。したがっ
て、遊技者は連続遊技可能であることを容易に認識する
ことができる。ステップS1216では総賞球数カウン
タおよび総発射数カウンタを共にクリアして次回のカウ
ント開始に備えられる。その後、メインルーチンにリタ
ーンする。
【0214】一方、ステップS1204で開放状態設定
スイッチ323がオンしていないとき(打ち止め遊技終
了という営業設定のとき)は、ステップS1208に進
んで発射許可信号をリセットする。これにより、発射制
御装置213に出力される発射許可信号がリセットさ
れ、玉の発射が停止される。したがって、打ち止め終了
することになる。次いで、ステップS1210で打止め
フラグをセットする。打止めフラグは、打ち止め遊技終
了状態を示すものである。次いで、ステップS1212
で返却情報を遊技媒体変換制御装置202に送出する。
返却情報は、カードを遊技者に返却するためのものであ
る。これにより、遊技媒体変換制御装置202ではカー
ドを排出して返却することになる。
【0215】次いで、ステップS1214で表示情報8
をセットする。表示情報8は、図54に示すように「打
ち止めです。店員が参りますので、お待ち下さい。」と
いう表示を行うものである。これにより、打ち止め遊技
終了状態のときには、「打ち止めです。店員が参ります
ので、お待ち下さい。」という表示が操作表示制御装置
212の表示装置411により表示され、遊技者に報知
される。したがって、遊技者は打ち止め遊技終了である
ことを容易に認識することができる。ステップS121
4を経ると、次いで、ステップS1216に進んで総賞
球数カウンタおよび総発射数カウンタを共にクリアして
次回のカウント開始に備えられる。その後、メインルー
チンにリターンする。
【0216】E−7.演出表示処理のサブルーチン 図75は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、演
出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S1230で賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置21
4へ送信する。これは、賞球数を持玉表示制御装置21
4へ送ることにより、賞球数を表示するような演出を行
うものである。持玉表示制御装置214では送信された
賞球数に基づいて演出表示LED群521、賞球LED
522を点灯(あるいは点滅)して遊技者に賞球の演出
をするとともに、サウンドジェネレータ524あるいは
音声合成IC525を作動して音によっても賞球の演出
を行う。なお、賞球演出メモリ値を持玉表示制御装置2
14へ送信する際は、例えば4ビットのデータとしてパ
ラレルで送り、これにより、演出の応答性を高めてい
る。
【0217】E−8.封入球抜処理のサブルーチン 図76は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、封
入球抜処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S1250で封入球抜フラグがあるか否かを判別する。
封入球抜フラグは、ホールの管理装置12からの指示で
封入球を抜き取る要求が許可されたことを示すものであ
り、後述のステップS1256でセットされる。封入球
抜フラグがなければステップS1252に進んで発射許
可中であるか否かを判別する。発射許可中であれば封入
球を抜くことはできないので、ルーチンを終了してリタ
ーンする。発射許可中でなければステップS1254で
封入球抜信号があるか否かを判別する。封入球抜信号
は、ホールの管理装置12から出力されるもので、封入
球を抜き取る要求である。このように、発射許可中でな
いときに限り封入球抜信号を判断するのは、発射許可中
は遊技が可能な状態であり、封入球抜信号の誤入力があ
ると、遊技者に不利であるから、そのような事態を防止
するためである。封入球抜信号がなければルーチンを終
了してリターンし、封入球抜信号があればステップS1
256で封入球抜フラグをセットする。
【0218】次いで、ステップS1258で封入球抜ソ
レノイド327をONにセットしてリターンする。これ
により、封入球抜きソレノイド327に通電されて、封
入球循環通路701にある封入球が球抜き通路706の
方に流下し、外部に抜き取られる。一方、ステップS1
250で封入球抜フラグがあれば球抜き通路706が開
放されて封入球の抜き取り中があると判断し、ステップ
S1260に進んで所定時間(例えば、封入球の抜き取
りに十分な時間)が経過したか否かを判別する。所定時
間が経過していなければ、今回のルーチンを終了してリ
ターンする。そして、所定時間が経過すると、封入球が
全て抜き取られたと判断し、ステップS1262で封入
球抜ソレノイド327がONであるのをリセットする
(すなわち、オフ状態にする)。これにより、封入球抜
きソレノイド327への通電が停止されて、封入球循環
通路701が閉鎖される。次いで、ステップS1264
で封入球抜フラグをリセットしてメインルーチンにリタ
ーンする。
【0219】E−9.プレイ終了処理のサブルーチン 図77は封入球遊技制御のメインプログラムのうち、プ
レイ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず、ステップ
S3100でプレイ終了情報があるか否かを判別する。
プレイ終了情報とは、遊技を終了するという情報であ
り、遊技媒体変換制御装置202から送信されるもので
ある。プレイ終了情報がなければ今回のルーチンを終了
してメインルーチンにリターンする。プレイ終了情報が
あると、ステップS3102に進んで遊技終了コマンド
を通信制御装置35に書き込むことで、管理装置12に
送る。
【0220】次いで、ステップS3104で管理装置1
2からのカードファイル情報があるか(つまり、管理装
置12から送信されてきているか)否かを判別する。管
理装置12からのカードファイル情報がなければ、この
ステップに待機し、管理装置12からのカードファイル
情報(これは遊技情報)が送信されてくると、ステップ
S3106で送信されたカードファイル情報を遊技媒体
変換制御装置202に送出する。これにより、管理装置
12から送信されてきたカードファイル情報が遊技媒体
変換制御装置によって遊技終了時にカードに書き込まれ
ることになる。次いで、ステップS3108で管理装置
12から送信されてきたカードファイル情報をカード情
報としてメモリに記憶する。これは、発射した遊技球が
遊技領域をまだ落下している最中でも遊技終了を受け付
けるので、そのための救済をするものである。例えば、
遊技終了を受け付けた後に遊技球が入賞すると、遊技機
制御装置210のに入賞データが書き込まれ、管理装置
12のカードファイルが更新される。したがって、次回
に遊技者が遊技を行うときには、カードファイルのデー
タ(例えば、持ち玉数)が更新されているので、救済さ
れる。このように、最新のカードデータを残しているの
で、管理装置12でデータを取得できる。仮にカードを
無くしても、遊技機制御装置210でメモリに記憶して
いるからである。
【0221】次いで、ステップS3110でカード挿入
フラグをクリアする。これは、遊技を終了したから、カ
ード挿入フラグをクリアするものである。次いで、ステ
ップS3112で表示情報5を操作表示制御装置212
へ送信する。これにより、遊技機制御装置210からの
指示で操作表示制御装置212の表示装置411に表示
情報5に対応する表示「ありがとうございました。」が
写し出されことになる。次いで、ステップS3114で
発射許可信号をリセットする。これにより、発射制御装
置213に出力される発射許可信号がリセットされ、玉
の発射が停止される。その後、メインルーチンにリター
ンする。
【0222】次に、遊技機制御装置210の割り込み処
理について説明する。遊技機制御装置201では、以下
の図78〜図80に示す割り込み処理によって各種の処
理を行う。割り込み処理には、信号割り込みおよび通信
割り込みがある。 E−WA.発射球処理 図78は割り込みで行われる遊技機制御装置210の発
射球処理ルーチンを示すフローチャートである。図9に
示すように球送りセンサ311とファール球検出センサ
312が入力信号制御装置325に入力されてオアゲー
ト333を通過すると、信号Xが出力される。すなわ
ち、球送りセンサ311あるいはファール球検出センサ
312の何れかの信号が入力すると、信号XがON
(“H”レベル)となり、これが発射球処理の割り込み
信号となる。したがって、球送りセンサ311あるいは
ファール球検出センサ312が球を検出すると、この発
射球処理の割り込みがかかって本ルーチンが実行され
る。割り込みがかかると、ステップS1300で発射信
号があるか否かを判別する。発射信号は、発射位置に球
を送る球送り信号のことである。発射信号があると、ス
テップS1302に進んでメモリ内の持玉数(つまり、
メモリ内の持玉数データ)から[1]を引く演算を行
い、その演算結果を記録する。すなわち、玉が発射され
たので、持玉数から1個の玉を減算する。次いで、ステ
ップS1304で総発射カウンタに今回の発射数(1
個)を加算する。これにより、総発射数が1だけ増加す
る。その後、ステップS1306に進む。
【0223】ステップS1300で発射信号がなければ
玉が発射されていないから、ステップS1302、ステ
ップS1304をジャンプしてステップS1306に進
む。ステップS1306ではファール信号があるか否か
を判別する。ファール信号は、発射されても遊技領域に
到達しない玉を検出した信号であり、ファール球検出セ
ンサ312から出力される。ファール信号があると、ス
テップS1308に進んで進んでメモリ内の持玉数に
[1]を加算する演算を行う。すなわち、玉が発射され
ずに戻ってきたので、直前に発射で減算した持玉数に対
して1個の玉を加える。その後、割り込み処理を終了す
る。ステップS1306でファール信号がなければ、ス
テップS1308をジャンプして割り込み処理を終了す
る。このように、玉を発射する毎にメモリ内の持玉数か
ら1個の玉が減算されて遊技が行われ、ファール球があ
ると、持玉数に1個の玉が加えられる。
【0224】E−WB.通信処理 図79は割り込みで行われる遊技機制御装置210の通
信処理ルーチンを示すフローチャートである。ホールの
管理装置12より通信(送信)があると、この割り込み
がかかって本ルーチンが実行される。割り込みがかかる
と、ステップS1350で通信制御装置35から新たな
受信情報を取り込み、ステップS1352で取り込んだ
受信情報のうち、コマンド情報があるか否かを判別す
る。コマンド情報があれば、ステップS1354でコマ
ンドメモリ(メモリ303の所定のメモリエリアのこ
と。以下、同期)にコマンド情報を記憶する。記憶され
たコマンド情報に基づいて遊技機制御装置210の処理
が実行される。コマンド情報がなければ、ステップS1
356に進む。
【0225】ステップS1356では識別情報があるか
否かを判別する。識別情報があれば、ステップS135
8で識別情報メモリに識別情報を記憶する。識別情報メ
モリはカードの識別情報を記憶するメモリである。そし
て、記憶された識別情報に基づいて遊技終了時に識別情
報(カードファイル情報に含まれる)を遊技媒体変換制
御装置202へ送信し、カードに書き込ませる。識別情
報がなければ、ステップS1364に進む。次いで、ス
テップS1364で獲得出玉情報があるか否かを判別す
る。獲得出玉情報があれば、ステップS1366で獲得
出玉数メモリに記憶する。獲得出玉情報がなければ、ス
テップS1366をジャンプしてステップS1368へ
進む。ステップS1368では持玉数情報があるか否か
を判別する。持玉数情報があれば、ステップS1370
で持玉数メモリへ記憶する。持玉数は操作表示制御装置
212の表示装置411に表示される。持玉数情報がな
ければ、割り込み処理を終了する。このように、受信情
報を区分けして記憶し、記憶した情報に基づいて遊技機
制御装置210の処理を実行したり、情報を表示したり
する。
【0226】E−WC.玉貸処理 図80は割り込みで行われる遊技機制御装置210の玉
貸処理ルーチンを示すフローチャートである。遊技媒体
変換制御装置202より玉貸情報があると、この割り込
みがかかって本ルーチンが実行される。割り込みがかか
ると、ステップS3150で遊技媒体変換制御装置20
2から玉貸情報があるか(送信されてきたか)否かを判
別する。玉貸情報がなければ割り込み処理を終了する。
玉貸情報があれば、ステップS3152に進んで玉貸情
報を玉数に変換してカード情報メモリ内の持玉数に加算
する。すなわち、カードの中の持玉数記憶エリアに、今
回、玉貸情報から玉数に変換したデータを加算するもの
である。これにより、玉貸情報に応じて持玉数が増加す
る。ステップS3152の処理を経ると、割り込み処理
を終了する。
【0227】F.発射制御装置の制御 図81、図82は発射制御装置213によって実行され
る発射制御のプログラムを示すフローチャートである。
このプログラムは遊技機22の電源投入と同時に開始さ
れる。プログラムがスタートすると、まずステップS1
400で初期設定を行う。初期設定では、マイクロプロ
セッサ451、クロック回路452、メモリ453、I
/Oインターフェイス回路454を初期状態にしたり、
フラグのリセット等を行う。次いで、ステップS140
2で入力処理を行う。これは、発射操作スイッチ46
1、ハンドル回動量検出器462、飛距離調整スイッチ
463、タッチ回路464からの入力信号を取り込んだ
り、遊技機制御装置210からのコマンド、信号等を取
り込むものである。
【0228】次いで、ステップS1404で出力処理を
行う。これは、球送りソレノイド471、ロータリソレ
ノイド472に駆動信号を出力したり、遊技機制御装置
210に信号を出力したりするものである。次いで、ス
テップS1406〜ステップS1410で、以下の状態
を判別する。ステップS1406でタッチ信号があるか
否かを判別する。これは、タッチ回路464からの入力
信号に基づいて判断する。ステップS1408で発射操
作スイッチ461がオンであるか否かを判別する。ステ
ップS1410で遊技機制御装置210から発射許可が
きているか否かを判別する。
【0229】(a)玉の発射が可能なとき タッチ信号があり、発射操作スイッチ461がオンであ
り、かつ発射許可がきているときは、玉の発射が可能で
あると判断し、ステップS1412に進んで時間情報更
新処理を行う。これは、今回の1個の玉を発射するサイ
クルの時間をカウントしている時間を更新(カウントア
ップ)して、次の玉を発射するサイクルの時間をカウン
トするタイミングに更新するものである。次いで、ステ
ップS1416でハンドル回動量情報に変化があるか否
かを判別する。これは、前回のルーチンに比してハンド
ル回動量に変化があったか否かを判別するものであり、
ハンドル回動量検出器462の可変抵抗器の抵抗値に基
づいて判断する。ハンドル回動量情報に変化があればス
テップS1418でハンドル回動量情報に基づき弾発情
報を変更する。例えば、ハンドル回動量が多ければ玉の
弾発力を強くし、ハンドル回動量が少なれば玉の弾発力
を弱くする。
【0230】次いで、ステップS1420に進み、玉送
りタイミングであるか否かを判別する。玉送りタイミン
グであれば、ステップS1422で玉送りソレノイドオ
ン情報を設定する。玉送りソレノイドオン情報は、玉送
りソレノイド471をオン駆動する情報であり、そのタ
イミングは図83に示すようにtaとなる。これによ
り、ステップS1404の出力処理で玉送りソレノイド
471がオンして玉が発射位置に送られることになる。
次いで、ステップS1424で発射サイクルフラグをリ
セットする。発射サイクルフラグは、図83に示すよう
に玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセ
ットされるものである。次いで、ステップS1426で
所定時間が経過したか否かを判別する。これは、玉送り
ソレノイド471がオンして玉が発射位置に送られるに
十分な時間に設定される。したがって、玉が発射位置に
送られるに十分な時間が経過したか否かを判別すること
になる。所定時間が経過していなければ、ステップS1
432以降の処理にルーチンを繰り返す。
【0231】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1428に進んで玉送りソレノイドオフ情報を設定す
る。これにより、ステップS1404の出力処理で玉送
りソレノイド471がオフすることになる。次いで、ス
テップS1430で発射タイミング情報を設定する。こ
れは、玉が発射位置に送られてから、発射(弾発)する
タイミングになるまでの時間を設定するものであり、図
83に示すようにtbの時間である。次いで、ステップ
S1432に進む。ステップS1432では玉の発射タ
イミングであるか否かを判別し、発射タイミングでなけ
ればステップS1434で弾発情報に基づきロータリソ
レノイド駆動情報を設定する。次いで、ステップS14
02に戻って処理を繰り返す。
【0232】一方、ステップS1432で玉の発射タイ
ミングであれば、ステップS1436に進んでロータリ
ソレノイドオン情報を設定する。ロータリソレノイドオ
ン情報は、ロータリソレノイド472をオンする情報で
あり、図83に示すようにtcなるタイミングである。
これにより、ステップS1404の出力処理でロータリ
ソレノイド472がオンして発射位置にある玉が弾発さ
れることになる。次いで、ステップS1438で所定時
間が経過したか否かを判別する。これは、ロータリソレ
ノイド472がオンして発射位置にある玉が発射される
に十分な時間に設定される。したがって、発射位置にあ
る玉が発射されるに十分な時間が経過したか否かを判別
することになる。所定時間が経過していなければ、ステ
ップS1402に戻ってルーチンを繰り返す。
【0233】そして、所定時間が経過すると、ステップ
S1440に進んでロータリソレノイドオフ情報を設定
する。これにより、ステップS1404の出力処理でロ
ータリソレノイド472がオフすることになる。次い
で、ステップS1442で玉送りタイミング情報を設定
する。これは、今回の玉が発射されてから、次の玉を発
射位置に送るタイミングになるまでの時間を設定するも
のであり、図83に示すようにtdなる時間である。次
いで、ステップS1444で発射サイクルフラグをセッ
トしてステップS1402に戻りルーチンを繰り返す。
発射サイクルフラグは、前述したように図83に示す玉
の発射を停止することが可能な時間帯tdでのみセット
されるものである。したがって、ステップS1442の
処理の直後は玉が既に発射位置に送られる前であるか
ら、玉の発射を停止することが可能なので、ステップS
1444で発射サイクルフラグをセットするものであ
る。なお、1個の玉を発射するサイクルは(ta+tb
+tc+td)なる時間となる。また、(ta+tb+
tc)なる時間帯は発射を停止することができず、例え
ば発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ4
61をオフにする、遊技機制御装置201で発射許可を
禁止するという処理をしても、発射は停止されない。
【0234】(b)玉の発射を停止しようとするとき タッチ信号がないとき、発射操作スイッチ461がオフ
のとき、発射許可がきていないときは、何れもステップ
S1414に分岐する。ステップS1414では発射サ
イクルフラグがあるか否かを判別する。発射サイクルフ
ラグは玉の発射を停止することが可能な時間帯tdでの
みセットされるから、ステップS1414で発射サイク
ルフラグがあれば、ステップS1402に戻る。すなわ
ち、ステップS1402に戻るということは、発射が停
止されることになる。したがって、タッチ信号がないと
き→発射操作ハンドルから手を離す、発射操作スイッチ
461がオフのとき→発射操作ハンドルを回動操作して
いない、発射許可がきていない→本装置で発射の準備が
できていないという3つの場合には、何れも玉の発射が
停止される。
【0235】G.封入球遊技の概略 次に、封入球式遊技機22の動作を概略説明すると、本
実施例では封入球式遊技機22の内部には20個の球が
封入され、遊技カード800をカード挿入口623に挿
入し、遊技者が球貸しスイッチ217を押すと、遊技を
行う意思があると検出されて設定度数に応じて遊技者の
持ち球数を増加させ、この持ち球数の範囲内で封入され
た遊技球を遊技領域内に発射可能にする。そして、封入
球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特
定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の
状態(アウト球)であるかの判定を行ない、特定の利益
状態の場合には、所定数の賞品球(例えば、13個賞球
あるいは7個賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち
球数)を増加させるべく制御が行われる。また、遊技領
域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、
この封入された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ
遊技が行われる。
【0236】そして、上述の封入球の発射時点で、操作
表示制御装置212の表示装置411における持玉数表
示部に表示された持玉数(数値)から”1”を減算し、
その結果に基づき持玉数表示部の表示を更新する。この
とき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か否
かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞
球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉数
表示部に表示された球数に加算されるとともに、その結
果に基づき持玉数表示部の表示が更新される。遊技者
は、この持玉数表示部の数値データにより、現在の持ち
玉数の確認ならびに増減を確認することになる。そし
て、遊技者が遊技を精算しようとするときは、返却スイ
ッチ218を押すことにより持玉数表示部の数値データ
分の遊技価値が全て持玉数として遊技媒体変換制御装置
202のカードリーダライタ203によって遊技カード
800に書き込まれて排出され、遊技者はその遊技価値
を受け取ることになる。
【0237】H.景品交換装置の制御 図84〜図86は景品交換装置14によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムは景品交換装置14の電源投入
と同時に開始される。プログラムがスタートすると、ま
ずステップS1500で業務開始フラグが有るか否かを
判別する。業務開始フラグは、停電判断用のフラグであ
り、後述のようにステップS1506にてセットされ
る。業務開始フラグが立っている(有る)ということ
は、停電からの復帰状態に相当する。業務開始フラグが
なければステップS1502に進んで自己診断処理を行
う。これは、景品交換装置14内の各装置の作動チェッ
クを行うものである。次いで、ステップS1504で業
務開始コマンドが有るか否かを判別する。業務開始コマ
ンドは、管理装置12から送信されてくるもので、景品
交換装置14の業務を開始するときに送信される。した
がって、景品交換装置14により業務の開始が可能と判
断されていなければステップS1504に待機し、景品
交換装置14により業務の開始が可能と判断されていれ
ば、業務開始コマンドがあることになり、ステップS1
506に進む。
【0238】ステップS1506では業務開始フラグを
セットする。業務開始フラグは、例えば電池でバックア
ップされたメモリに記憶される。ここで、業務開始フラ
グをセットすることにより、これ以後に業務開始フラグ
がセット状態にあると、電源が一旦切れて停電したこと
を判断できることになる。次いで、ステップS1508
で初期設定を行う。これは、景品交換装置14のメモリ
173、入出力ポートのイニシャライズ等を行うもので
ある。次いで、ステップS1510で営業開始コマンド
があるか否かを判別する。営業開始コマンドは管理装置
12から送信される。したがって、ステップS1510
では管理装置12より営業開始の指示があるのを待つこ
とになる。営業開始コマンドがなければステップS15
10に待機し、営業開始コマンドがあると、景品交換装
置14による景品交換制御を開始(すなわち、営業を開
始)すべくステップS1512に進む。一方、ステップ
S1500で業務開始フラグがあれば停電判断用のフラ
グがセットされているから、停電からの復帰であると判
断し、ステップS1514に分岐する。ステップS15
14では退避メモリ(停電時にデータを退避しておくメ
モリエリア)のデータをワークメモリに復帰させる。そ
の後、ステップS1512に進む。
【0239】営業を開始すると、まずステップS151
2で景品交換のためにカードが挿入されたか否かを判別
する。そして、カードが挿入されるまで、このステップ
S1512に待機し、カードが挿入されると、ステップ
S1516に進んで挿入されたカードのデータを読み込
む。読み込むデータとしては、図25に示す各種の情報
がある。次いで、ステップS1518でカードのセキュ
リティ情報がOK(正規のもの)であるか否かを判別す
る。セキュリティ情報がNGであれば、正規のカードで
はないと判断してステップS1520でカードを排出
し、ステップS1512に戻る。
【0240】セキュリティ情報がOKであると、ステッ
プS1522で照合要求コマンドを通信制御装置34に
書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装置3
2によって景品交換装置14における照合要求コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された照合要求コマンドに応じて当該
カードのカードファイルの情報を照合情報として景品交
換装置14に送信する。そのため、ステップS1524
では管理装置12から送信されてきた照合情報(カード
ファイルの情報)を景品交換装置14で取り込んだか否
かを判別し、取り込みが終了するまでこのステップに待
機し、取り込みが終了すると、ステップS1526に進
んでカードデータと管理装置12から送信されてきた照
合情報(カードファイルの情報)とを各データ毎に同等
の情報をそれぞれ照合する。同等の情報をそれぞれ比較
照合するのは、以下同様である。
【0241】次いで、ステップS1528でカードデー
タと照合情報(カードファイルの情報)の照合結果がO
Kであるか否かを判別する。以下、場合分けして説明す
る。 (a)カードとカードファイルの情報が不一致のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がNGであれば、
ステップS1530で遊技を行うことができない旨の報
知をしてカードを排出する。次いで、ステップS153
2で不一致コマンドを通信制御装置34に書き込む。不
一致コマンドは、景品交換装置14にカードが挿入され
たとき、カードの情報と管理装置12に記憶されている
カードファイルの同等の情報とを景品交換装置14側で
照合した場合に、カードの情報とカードファイルの情報
とが不一致である(正常でない)というときに、景品交
換装置14側から送信されるものである。
【0242】これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって景品交換装置14における不一致コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管
理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイ
ルを複写する。ステップS1532を経ると、ステップ
S1512に戻る。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置1
2の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事
態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0243】(b)カードとカードファイルの情報がO
K(ただし、持玉数は除く)のとき ステップS1528におけるカードデータと照合情報
(カードファイルの情報)の照合結果がOK(ただし、
持玉数は除く)であれば、ステップS1534に進んで
持玉数がOKであるか否かを判別する。これは、カード
の持玉数とカードファイルの持玉数を比較するもので、
その結果により以下の2つに処理が分れる。 b−1.カードの持玉数=カードファイルの持玉数のと
き カードの持玉数=カードファイルの持玉数で両者が等し
いときは、何ら問題はないと判断してステップS153
6に進み、照合情報の持玉数、獲得出数を景品交換装置
14の表示装置192に表示する。これにより、遊技者
は精算しようとするカードのデータを見ることができ
る。この場合、持玉数および獲得出数の何れも景品交換
可能な数であるから、景品交換装置14の表示装置19
2に表示するものである。次いで、ステップS1538
で精算可能な玉数(持玉数および獲得出玉数)を全部景
品に変換するのか否かを判別する。これは、持玉数およ
び獲得出玉数を全部景品に変換するのかあるいは所定量
を変換するのか判断するもので、一括変換スイッチ18
1がオンすると、全部景品に変換するものと判断し、入
力装置182によって所定量が入力されると、一部を変
換するものと判断する。
【0244】b−1−1.一括変換のとき 一括変換スイッチ181がオンすると、持玉数および獲
得出玉数を全部景品に変換するものと判断してステップ
S1540で照合情報の持玉数を獲得出玉数に加算して
符号化して精算レシート(他の媒体でもよい)に印字す
る。例えばバーコード装置を使用することにより、読み
取り可能なように符号化する。印字した精算レシートは
排出される。次いで、ステップS1542で持玉数およ
び獲得出玉数を全て景品に変換したのであるから、持玉
数=0、獲得出玉数=0としたデータを通信制御装置3
4に書き込む。これにより、管理装置12の通信制御装
置32によって持玉数=0、獲得出玉数=0というデー
タが取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14
から送信された持玉数=0、獲得出玉数=0というデー
タを当該カードのカードファイルに記憶する。
【0245】次いで、景品交換装置14ではステップS
1544で照合情報のうち持玉数=0、獲得出玉数=0
として、その照合情報を当該カードに書き込む。次い
で、ステップS1546に進み、カードを排出する。そ
の後、ステップS1572に進んで締めコマンドがある
か否かを判別することになる。ステップS1572以降
の処理は後述する。なお、遊技者は排出された精算レシ
ートをもって景品カウンタの所に行くと、精算レシート
の符号がバーコード装置によって読み取られ、その結
果、所望の景品と交換することができる。
【0246】b−1−2.一部変換のとき 入力装置182によって所定量が入力されると、持玉数
および獲得出玉数のうちの一部を精算のために変換する
ものと判断し、ステップS1538からステップS15
48に分岐する。ステップS1548では入力装置18
2によって入力された所定量を景品に変換する量(変換
数)として入力処理する。次いで、ステップS1550
で獲得出玉数以内で景品に変換可能であるか否かを判別
する。 「獲得出玉数以内で景品に変換可能なとき」 獲得出玉数以内で景品に変換可能であれば、ステップS
1552で景品に変換すべき変換数に基づいて獲得出玉
数の一部を符号化して精算レシートに印字する。印字し
た精算レシートは排出される。次いで、ステップS15
54で景品に変換しない残数(残りの獲得出玉数)を通
信制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12
の通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が取り込
まれる。管理装置12では景品交換装置14から送信さ
れた残りの獲得出玉数というデータを当該カードのカー
ドファイルに記憶する。次いで、景品交換装置14では
ステップS1556で照合情報の獲得出玉数を残数に更
新して、その照合情報を当該カードに書き込む。次い
で、ステップS1546に進み、カードを排出する。そ
の後、ステップS1572に進んで締めコマンドがある
か否かを判別するが、ステップS1572以降の処理は
後述する。
【0247】「獲得出玉数以内で景品に変換可能でない
とき」 一方、ステップS1550で獲得出玉数以内で景品に変
換可能でなければ、ステップS1558にジャンプす
る。ステップS1558では照合情報の持玉数を獲得出
玉数に加算する。次いで、ステップS1560で景品に
変換すべき変換数に基づいて持玉数を加算した新たな獲
得出玉数の一部を符号化して精算レシートに印字する。
印字した精算レシートは排出される。次いで、ステップ
S1562で獲得出玉数=0にするとともに、景品に変
換しない残数(残りの獲得出玉数)を持玉数として通信
制御装置34に書き込む。これにより、管理装置12の
通信制御装置32によって残りの獲得出玉数が持玉数と
して取り込まれる。管理装置12では景品交換装置14
から送信された残りの獲得出玉数というデータを当該カ
ードのカードファイルに持玉数として記憶する。すなわ
ち、獲得出玉数以内で景品に変換できないから、持玉数
の全てを一旦獲得出玉数に加えて全てを獲得出玉数と
し、その中の一部を景品に変換すべき変換数に基づいて
精算レシートに印字し、景品に変換しない残数を再び持
玉数とするものである。次いで、景品交換装置14では
ステップS1564で照合情報の獲得出玉数=0にする
とともに、持玉数を残数に更新して、その照合情報を当
該カードに書き込む。次いで、ステップS1546に進
み、カードを排出する。その後、ステップS1572に
進んで締めコマンドがあるか否かを判別することにな
る。
【0248】b−2.カードの持玉数がカードファイル
の持玉数と等しくないとき カードの持玉数がカードファイルの持玉数と等しくない
ときは、ステップS1566に分岐する。ステップS1
566ではカードデータが照合情報(カードファイルの
情報)より小さいか否かを判別する。すなわち、カード
データの持玉数が照合情報(カードファイルの情報)の
持玉数より小さいか否かを判別する。 b−2−1.カードデータの異常のとき カードデータの持玉数が照合情報の持玉数より大きい場
合には、異常であると判断してステップS1568に進
んで遊技を行うことができない旨の報知をしてカードを
排出する。次いで、ステップS1570で不一致コマン
ドを通信制御装置34に書き込む。不一致コマンドは、
景品交換装置14にカードが挿入されたとき、カードの
情報と管理装置12に記憶されているカードファイルの
同等の情報とを景品交換装置14側で照合した場合に、
カードの情報とカードファイルの情報とが不一致である
(正常でない)というときに、景品交換装置14側から
送信されるものである。
【0249】これにより、管理装置12の通信制御装置
32によって景品交換装置14における不一致コマンド
が取り込まれることになる。管理装置12では景品交換
装置14から送信された不一致コマンドに基づいて、管
理装置12にある異常来歴ファイルに該当カードファイ
ルを複写する。ステップS1570を経ると、ステップ
S1512に戻る。これにより、ホールの係員はカード
の改竄とか、カードの異常等がある場合に、管理装置1
2の異常来歴ファイルを見ることにより、そのような事
態を認識して相応の処置を取ることができる。
【0250】b−2−2.カードとカードファイルの情
報が異なっても景品交換を認めるとき ステップS1566でカードデータの持玉数が照合情報
の持玉数より小さい場合には、景品交換を認めると判断
してステップS1536に分岐する。そして、ステップ
S1536以降の処理を実行(上述した通り)して精算
を行う。これは、持玉数についてはカードとカードファ
イルの情報とが同等という比較だけではなく、カードフ
ァイルの持玉数よりカードに記憶されている持玉数が同
等か少ない場合には正常と判定し、管理装置12のカー
ドファイルにある持玉数の情報を真として精算を実行さ
せるものである。したがって、この場合には遊技者はカ
ードファイルにある持玉数に基づいて景品交換を行うこ
とができる。
【0251】さて、ステップS1546を経ると、ステ
ップS1572に進んで締めコマンドがあるか否かを判
別する。締めコマンドは管理装置12から送信される。
したがって、ステップS1572では管理装置12より
営業終了の指示があるのを待つことになる。締めコマン
ドがなければステップS1512に戻って上記処理を繰
り返し、締めコマンドがあるとステップS1574に進
む。ステップS1574では業務開始フラグをリセット
し、景品交換装置14のプログラムを終了する。この場
合は正常終了であり、停電終了ではないので、業務開始
フラグをリセットするものである。
【0252】このように本実施例では、カードデータ転
送装置11(カード金額情報管理装置)に対してカード
発行機13と遊技媒体変換装置21(玉貸情報変換装
置)とが第1の情報伝送路24を介して連絡し、カード
データ転送装置11によってこれらの情報を管理する制
御が行われ、遊技カード800の発行枚数および玉貸金
額への変換量が記憶管理される。一方、管理装置12
(カード遊技情報管理装置)に対して多数の遊技機22
と景品交換機14とが第2の情報伝送路27を介して連
絡し、管理装置12によってこれらの情報を管理する制
御が行われ、遊技カード800に対して識別情報を発行
したり、発行した遊技カード800の識別情報に基づい
てカードファイルを作成し、各遊技カード800に記憶
された遊技価値情報と同等の情報を記憶管理することが
行われる。このように、ホールの管理系統を2つに分け
て、一方のカードデータ転送装置11および第1の情報
伝送路24で遊技カード800に関する金額情報が管理
され、他方の管理装置12および第2の情報伝送路27
で遊技に関する情報が管理される。したがって、以下の
効果を得ることができる。
【0253】(1)遊技カード800に関する情報を管
理するカードデータ転送装置11および第1の情報伝送
路24は従来の遊技場設備装置をほぼそのまま利用する
ことが可能で、他方の管理装置12および第2の情報伝
送路27について制御系統の設備の追加を図るだけで済
む。 (2)したがって、例えば従来の設備の玉貸情報変換装
置(本実施例では遊技媒体変換装置21)のソフト面の
変更と、遊技価値情報等の記憶管理を行う管理装置12
(カード遊技情報管理装置)の追加というわずかな設備
投資で済ませることができる。 (3)その結果、従来の遊技場設備装置のわずかな改良
や必要な装置の追加のみで、低コストで遊技カード80
0の管理および遊技機22の遊技情報を詳細に管理する
ことができる。 (4)いわゆる従来型の遊技機を多数配置した遊技場設
備装置が普及している現状で、封入球式遊技機22を配
設して遊技者が使用した遊技球数および遊技者が獲得し
た遊技球数等を詳細に管理できる遊技場設備への移行を
する場合でも、現状の設備をそっくり取り替えてホール
に新たな設備を入れる必要がなく、遊技店の設備投資の
増大を招くことがない。 (5)従来のプリペイドカード(本実施例では遊技カー
ド800)を使用し、かつ従来の遊技場設備装置のわず
かな改良や必要な装置の追加のみで、低コストでカード
の管理および遊技機の遊技情報を詳細に管理できるシス
テムを構築することができる。
【0254】本発明の適用対象はパチンコ機のみなら
ず、例えばアレンジボール機、雀球機等に適用可能であ
る。また、遊技カード、カードデータ転送装置、管理装
置、遊技機、カード発行機、景品交換機、遊技媒体変換
装置(玉貸機)、第1の情報伝送路および第2の情報伝
送路は本発明の目的の範囲内でどのような態様で実現し
てもよく、例えばその配置場所、大きさ、実現方法は本
発明の目的の範囲内でどのような態様で実施をしてもよ
い。
【0255】
【発明の効果】本発明によれば、カード金額情報管理装
置に対してカード発行機と玉貸情報変換装置とを第1の
情報伝送路を介して連絡し、カード金額情報管理装置に
よってこれらの情報(例えば、金額情報)を管理する制
御を行い、少なくとも遊技カードの発行枚数および玉貸
金額への変換量を記憶管理し、一方、カード遊技情報管
理装置に対して多数の遊技機と景品交換機とを第2の情
報伝送路を介して連絡し、カード遊技情報管理装置によ
ってこれらの情報を管理する制御を行い、遊技カードに
対して識別情報を発行したり、発行した遊技カードの識
別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価値情
報と同等の情報を記憶管理しているので、以下の効果を
得ることができる。 (1)ホールの管理系統を2つに分けて、一方のカード
金額情報管理装置および第1の情報伝送路で遊技カード
に関する情報を管理し、他方のカード遊技情報管理装置
および第2の情報伝送路で遊技に関する情報を管理する
ことにより、遊技カードに関する情報を管理するカード
金額情報管理装置および第1の情報伝送路は従来の遊技
場設備装置をほぼそのまま利用することが可能で、他方
のカード遊技情報管理装置および第2の情報伝送路につ
いて制御系統の設備の追加を図るだけで済む。
【0256】(2)したがって、例えば従来の設備の玉
貸情報変換装置のソフト面の変更と、遊技価値情報等の
記憶管理を行うカード遊技情報管理装置の追加というわ
ずかな設備投資で済ませることができる。 (3)その結果、従来の遊技場設備装置のわずかな改良
や必要な装置の追加のみで、低コストで遊技カードの管
理および遊技機の遊技情報を詳細に管理することができ
る。 (4)いわゆる従来型の遊技機を多数配置した遊技場設
備装置が普及している現状で、封入球式遊技機を配設し
て遊技者が使用した遊技球数および遊技者が獲得した遊
技球数等を詳細に管理できる遊技場設備への移行をする
場合でも、現状の設備をそっくり取り替えてホールに新
たな設備を入れる必要がなく、遊技店の設備投資の増大
を招くことがない。 (5)従来のプリペイドカード(例えば、本発明の遊技
カード)を使用し、かつ従来の遊技場設備装置のわずか
な改良や必要な装置の追加のみで、低コストでカードの
管理および遊技機の遊技情報を詳細に管理できるシステ
ムを構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のカード式遊技システムの全
体構成を示す図である。
【図2】同実施例のカード管理装置における通信制御装
置の構成を示す図である。
【図3】同実施例のカードデータ転送装置の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の管理装置の構成を示す図である。
【図5】同実施例のカード発行機の構成を示す図であ
る。
【図6】同実施例の景品交換装置の構成を示す図であ
る。
【図7】同実施例の遊技場設備装置のシステム構成を示
す図である。
【図8】同実施例の遊技媒体変換制御装置の構成を示す
図である。
【図9】同実施例の遊技機制御装置の構成を示す図であ
る。
【図10】同実施例の営業設定情報の一例を示す図であ
る。
【図11】同実施例の入力信号制御装置の構成を示す図
である。
【図12】同実施例の役物制御装置の構成を示す図であ
る。
【図13】同実施例の操作表示制御装置の構成を示す図
である。
【図14】同実施例の発射制御装置の構成を示す図であ
る。
【図15】同実施例の持球表示制御装置の構成を示す図
である。
【図16】同実施例の遊技機の正面図である。
【図17】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図18】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図19】同実施例の遊技機の裏面図である。
【図20】同実施例の遊技機の発射機構の正面図であ
る。
【図21】同実施例の遊技機の発射機構の側面図であ
る。
【図22】同実施例の管理装置によって実行される管理
制御のメインプログラムを示すフローチャートである。
【図23】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図24】同実施例のカードファイルの情報を説明する
図である。
【図25】同実施例のカードの情報を説明する図であ
る。
【図26】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図27】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図28】同実施例の管理装置の割り込み通信処理ルー
チンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の管理装置の割り込み店内処理ルー
チンを示すフローチャートである。
【図30】同実施例の識別情報付加処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図31】同実施例の照合要求処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図32】同実施例の遊技終了処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図33】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図34】同実施例の開始処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図35】同実施例の中断解除要求処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図36】同実施例の中断解除処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図37】同実施例の中断終了処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図38】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図39】同実施例の照合確認処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図40】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図41】同実施例のカードデータ転送装置によって実
行されるカードデータ制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図42】同実施例の業務開始処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図43】同実施例の遊技機情報ファイルの一例を説明
する図である。
【図44】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図45】同実施例のカード売上ファイルの一例を説明
する図である。
【図46】同実施例の業務停止処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図47】同実施例の割り込み通信処理ルーチンを示す
フローチャートである。
【図48】同実施例の割り込み店内処理ルーチンを示す
フローチャートである。
【図49】同実施例のカード発行機によって実行される
カード発行制御のメインプログラムを示すフローチャー
トである。
【図50】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図51】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図52】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図53】同実施例の遊技媒体変換制御装置によって実
行される遊技媒体変換制御のメインプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図54】同実施例の表示情報の一例を説明する図であ
る。
【図55】同実施例の識別情報発行処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図56】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図57】同実施例の返却処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図58】同実施例の中断処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図59】同実施例の締め処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図60】同実施例の停電処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図61】同実施例の通信処理の割り込みルーチンを示
すフローチャートである。
【図62】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図63】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図64】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図65】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図66】同実施例の遊技機制御装置によって実行され
る遊技制御のメインプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図67】同実施例の照合処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図68】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図69】同実施例の比較処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図70】同実施例の賞球データ取込処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図71】同実施例の操作スイッチ処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図72】同実施例の表示情報処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図73】同実施例の表示装置の表示の一例を示す図で
ある。
【図74】同実施例の打止め処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図75】同実施例の演出表示処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図76】同実施例の封入球抜処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図77】同実施例のプレイ終了処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図78】同実施例の発射球処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図79】同実施例の通信処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図80】同実施例の玉貸処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図81】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図82】同実施例の発射制御装置によって実行される
発射制御のメインプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図83】同実施例の発射制御装置の動作を説明するタ
イミング図である。
【図84】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【図85】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【図86】同実施例の景品交換装置によって実行される
景品交換制御のメインプログラムを示すフローチャート
である。
【符号の説明】
11 カードデータ転送装置(カード金額情報管理装
置) 12 管理装置(カード遊技情報管理装置) 13 カード発行機 14 景品交換装置(景品交換機) 21 遊技媒体変換装置(玉貸情報変換装置) 22 遊技機 24 第1の情報伝送路 27 第2の情報伝送路 32、34、35 通信制御装置 201 遊技機制御装置 202 遊技媒体変換制御装置 211 役物制御装置 212 操作表示制御装置 213 発射制御装置 214 持球数表示制御装置 800 遊技カード

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 金額情報の他に、少なくとも遊技価値情
    報および識別情報を記憶可能な遊技カードと、 遊技カードを発行するカード発行機と、 遊技カードを挿入することにより記憶された遊技カード
    情報を読み込み、金額情報の範囲内で玉貸情報に変換す
    る玉貸情報変換装置と、 玉貸情報又は所定の遊技価値情報の範囲内で遊技を行わ
    せる遊技機と、 遊技カードを挿入することにより遊技価値情報の範囲内
    で精算を行う景品交換機と、 遊技カード発行機と玉貸情報変換装置とに第1の情報伝
    送路を介して連絡し、これらの情報を管理する制御を行
    うとともに、少なくとも遊技カードの発行枚数および玉
    貸金額への変換量を記憶管理するカード金額情報管理装
    置と、 遊技機と景品交換機とに第2の情報伝送路を介して連絡
    し、これらの情報を管理する制御を行うとともに、遊技
    カードに対して識別情報を発行し、発行した遊技カード
    の識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された遊技価
    値情報と同等の情報を記憶管理するカード遊技情報管理
    装置と、を備えたことを特徴とする遊技場設備装置。
  2. 【請求項2】 前記遊技カードは、カード管理会社から
    発行されるプリペイドカード方式の磁気カードであっ
    て、 カードの正当性を判断可能なセキュリティ情報を記憶可
    能で、 前記玉貸情報変換装置は、該セキュリティ情報を判断し
    てカードの正当性を判断する判断手段を有することを特
    徴とする請求項1記載の遊技場設備装置。
JP7138599A 1995-05-12 1995-05-12 遊技場設備装置 Pending JPH08299563A (ja)

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11128524A (ja) * 1997-10-29 1999-05-18 Ace Denken:Kk 景品交換用pos装置
JP2000185158A (ja) * 1998-12-21 2000-07-04 San Denshi Kk 遊技情報管理装置
JP2002017978A (ja) * 2000-07-07 2002-01-22 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2020099586A (ja) * 2018-12-25 2020-07-02 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020099587A (ja) * 2018-12-25 2020-07-02 株式会社ニューギン 遊技機

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