JP2013017845A - 封入球式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】封入球式遊技機100は、遊技者が保有する遊技に使用可能な遊技球の数を遊技価値情報として管理し、遊技価値情報を発光態様によって報知するための装飾発光部11(11a)と、遊技価値情報の増減に応じて装飾発光部の発光態様を制御する報知制御手段83と、を備える。
【選択図】図3
Description
従来、封入球式遊技機においては、遊技者が貸出操作(貨幣の投入及び貸球ボタンの押下)を行うことに基づいて得た遊技媒体数と、遊技の実行により発生した賞球に基づいて得た遊技媒体数とを合わせて遊技者が保有する持球数として表示し、この持球数は遊技球の発射毎に減少し、遊技者が貸出操作を行うか賞球が発生する度に増加するものとされていた。
すなわち、実際の遊技球ではなく、数値としての持球数に基づいて遊技球の発射等の遊技の実行を制御するとともに、遊技球の発射や賞球の発生や貸出操作により遊技球の増減に代えて持球数が増減し、この持球数が表示されるようになっていた。
本発明は、この課題を解決するためになされたもので、遊技機の周囲の人が、遊技者の持球数の状況を容易に把握することのできる封入式遊技機を提供することを目的とする。
遊技者が保有する遊技に使用可能な遊技球の数を遊技価値情報として管理し、
前記遊技価値情報を発光態様によって報知するための装飾発光部と、
前記遊技価値情報の増減に応じて前記装飾発光部の発光態様を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴としている。
ここで、「封入球式遊技機」とは、例えば、封入式のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機等の弾球遊技機のことである。
前記装飾発光部は、複数の発光部により構成され、
前記報知制御手段は、前記遊技価値情報の増減に対応して発光させる発光部の数を変化させることを特徴としている。
前記報知制御手段は、前記遊技価値情報の増減に対応して前記装飾発光部の発光色を変化させることを特徴としている。
前記遊技価値情報には、
前記発射位置に供給可能な発射可能球数であるとともに、前記遊技領域への遊技球の発射に応じて減少する発射可能球数情報と、
遊技の実行により発生した賞球に応じて累積的に増加するとともに、前記発射可能球数情報への移動に応じて減少する賞球数情報と、が含まれ、
前記報知制御手段は、前記賞球数情報の増減に応じて前記装飾発光部の発光態様を制御することを特徴としている。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報(例えば、金額情報)を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数(遊技媒体数)である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
また、発射可能球数のデータが0となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての貸球情報や賞球数を累積した賞球情報等の遊技媒体数に関するデータを発射可能球数のデータに変換すると、変換された遊技媒体数に対応して発射可能球数が増加し、再び遊技球の発射が可能となる。
すなわち、封入球式遊技機は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する用になっている。
前面枠本体130は、前面枠120の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠110内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部121が形成されている。また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部121、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠140が配置されており、遊技盤1の前面と前記ガラス枠140に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
また、前面枠本体130及びガラス枠140はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴159にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠140が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ142(図3に図示)に検出されるようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機100では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個)しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
以上のように封入球式遊技機100による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ11,…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
また、外部アピール装飾ランプ11の点灯や発光色の変更等の制御を持球数ではなく、持球数のうちの賞球数(賞球情報)に基づいて行うものとしても良い。賞球情報の賞球数には、貸球数が含まれないため、より正確に出球のアピールを行うことができる。また、賞球数は、遊技媒体数を発射可能球数に移動する場合にだけ減少し、さらに、後述のように貸球数から発射可能球数への移動の方が優先されることから、持球数のように遊技球の発射毎に減少するようなことがないので、例えば、賞球数が1000個となって外部アピール装飾ランプ11が点灯したような場合に、遊技球の発射と賞球の発生に基づいて増減して点灯と消灯を短い間隔で繰り返すようなことがない。
また、サイドランプ12,12及びエラー表示器14,14は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器14,14は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
取付盤131の前面側に取り付けられる前面操作ユニット150には、タッチパネル表示ユニット151、タッチセンサ152、発射スライドボリューム153、仮想遊技球表示器154、スピーカ155、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置61の操作用のポケット上の凹部158(空間)を形成する発射操作空間形成枠161が設けられている。
タッチパネル表示ユニット151は、表示装置としての液晶ディスプレイ(LCD)を有するもので、基本的な機能として、持球数(発射可能球数、賞球数、貸球数、総持球数)の情報、金額情報(後述の入金額情報、残額情報等)、貯球情報(景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数(景品交換可能な遊技球数)等)等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数(発射可能球数、賞球数、貸球数、総持球数)を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット151は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット151は、封入球式遊技機100の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
タッチセンサ152は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置63aに出力し、発射制御装置63aの制御の元に発射装置61を作動させて遊技球を発射させるものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット151に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器154で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
発射装置61は、発射モータ(ステッピングモータ)68(図3に図示)と、この発射モータ68に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵66と、発射杵66の回転角度を規制するストッパ部材67と、発射レール62上に後述するように封入球循環ユニット200から供給された遊技球を、発射レール62の下端部上の発射杵66により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール62の後端部(傾斜下端部)上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール62の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール62上に戻らずに、発射レール62の前に流下し、後述する封入球循環ユニット200のファール球回収口上に至るようになっている。
すなわち、封入球式遊技機100は、遊技盤1のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート(図示略)、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器(図示略)、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器(図示略)、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器(図示略)、特別図柄(特図、識別情報)の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置4(図3に図示、可変表示用表示ユニット)、特別変動入賞装置(図示略)、一般入賞口(図示略)、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部(入賞領域)に備えられた始動口センサ9b(図3に図示;始動口SW)により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、LEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り)となる。
また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5b(図3に図示;カウントSW)と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検出するためのV入賞センサ5c(図3に図示;VSW)が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド5a(図3に図示、方向切替SOL)を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a(図3に図示;左入賞SW、右入賞SW)が配設されている。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、V入賞センサ5cから遊技制御装置21に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了(パンク)する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、V入賞センサ5c、方向切替ソレノイド5a等を設けない構成としても良い。
すなわち、封入球式遊技機100はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に(大当りとなった場合に)、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
封入球式遊技機100の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置21(主基板:遊技制御基板20)と、この遊技制御装置21の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置51(演出基板:演出制御基板50)と、遊技制御装置21及び演出制御装置51の制御下で、仮想遊技球表示器154及び外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)、封入球循環ユニット200等の制御を行う第1枠制御装置83(第1制御基板:第1枠制御基板81)と、第1枠制御装置83の制御下で、持球数(遊技球数)の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット151の制御と、外部との通信の制御等を行う第2枠制御装置91(第2制御基板:第2枠制御基板90)と、第1枠制御装置83の制御下で発射装置61の制御等を行う発射制御装置63a(発射制御基板63)とを備える。
遊技制御装置21は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機100においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力されるようになっており、第2枠制御装置91においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数(出球数)をカウントする処理が行われるとともに、後述するように入賞毎に発生した賞球数を賞球情報としての賞球数に加算(累積)する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置21においては、ゲートセンサ6a、始動口センサ9b、V入賞センサ5cから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
また、遊技制御装置21は、I/Oを介して第1枠制御装置83及び演出制御装置51に接続され、第1枠制御装置83及び演出制御装置51に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
このうち、CPU84aは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット200の制御や、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154におけるLED等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。 RAM84bは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU84aの作業領域等を備えている。
ROM84cには、外部アピール装飾ランプ11及び仮想遊技球表示器154におけるLEDの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
また、第1枠制御装置83は、球不足検出センサ264から、封入球循環ユニット200内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド263を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
さらに、第1枠制御装置83は、上述のようにI/O85を介して遊技制御装置21、演出制御装置51に接続されると共に、第2枠制御装置91(第2制御基板)及び発射制御装置63a(発射制御基板)に接続される。
また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第1枠制御装置83から第2枠制御装置91に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球(賞球)信号等を送信するためのものである。
また、第2枠制御装置91は、上述の信号を球貸機901、通信ボックス904を介してホールサーバ900に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ900側で各封入球式遊技機100の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第2枠制御装置91は、ホールサーバ900に球貸機901への貨幣の投入に基づく入金額データ(入金額情報、残額情報)と、発射可能球情報の発射可能球数、賞球情報の賞球数、貸球情報の貸球数とを送信し、ホールサーバ900側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機901を介してホールサーバ900に送られるデータは、球貸機901でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機901においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
トローラ91j等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、CPU91a等からなる通信制御部は、第1枠制御装置83から入力された外部情報となるデータをシリアル通信(RS232C)用のI/O91dから、後述するように球貸機901等を介してホールサーバ900に出力するための処理を行う。また、第2枠制御装置91の通信制御部は、CAN(control area network)用のI/O91dを介して、報知手段としての外部演出装置902に接続されている。なお、外部演出装置902は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ11と同様に外部に対応する封入球式遊技機100の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置902が連携して、封入球式遊技機100での大当たりの発生を演出するようになっている。
なお、外部演出装置902においても、外部アピール装飾ランプ11の場合と同様に持球数ではなく賞球情報の賞球数を複数のプレートを用いて表示するようにしても良く、外部アピール装飾ランプ11で賞球数を表示した場合と同様の効果を奏することができる。
また、ブロック図には図示しないが、第2枠制御装置91には、LAN用のI/Oを介して、アプリケーションサーバ903に接続されており、アプリケーションサーバ903にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ903は、例えば、タッチパネル表示ユニット151での各種表示データ等を第2枠制御装置91に送信可能となっている。
上述のように、第2枠制御装置91には、球送りセンサ246、ファール球センサ253、回収球センサ212からの遊技球の検出信号が第1枠制御装置83を介して入力される。そして、CPU91aは、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際(発射球を検出した際)に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を1減算し、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した場合に発射可能球数を1加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ246の検出回数からファール球センサ253の検出回数を引いたものが、回収球センサ212の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
また、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて貸球数及び・又は賞球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第2枠制御装置91においては、入球数、出球数(賞球数)、差球数、持球数、発射可能球情報の発射可能球数、貸球情報の貸球数、賞球情報の賞球数を算出することが可能となる。
すなわち、LCD15bには、予め設定された複数の画面のうちの1つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル15a用のボタンが表示され、タッチパネル15aから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第2枠制御装置91における処理は、タッチパネル15aから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第1枠制御装置83や第2枠制御装置91で行われる。なお、LCD15bには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、賞球数、貸球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数(スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値)、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板15fは、LCD15bのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
そして、発射制御装置63aのCPU63bは、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第1枠制御装置83からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム153の操作レバー156の操作に基づく信号レベルにより、発射装置61における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ152において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置61のモータ68を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置63aは、発射装置61による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド244を作動させて、封入球循環ユニット200から発射装置61に遊技球を供給する制御を行う。
すなわち、第1枠制御装置83と、発射制御装置63aとが後述の発射可能球記憶手段としての第2枠制御装置に記憶された発射可能球情報に基づいて前記遊技球の発射を許容する発射制御手段として機能する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機100が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機100毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機901が封入球式遊技機100と1対1で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機901毎に通信ボックス904が配置され、通信ボックス904がホールサーバ900及びPOS装置905に接続されている。
そして、各封入球式遊技機100からは上述の外部情報が球貸機901に出力され、各球貸機901から外部情報等のデータが通信ボックス904に出力され、通信ボックス904は、LANにより接続されたホールサーバ900及びPOS装置905に外部情報等のデータを送信可能となっている。
表示ユニット915は、LCDで、主制御部910の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
ICカードリーダライタ918は、記憶媒体としてのICカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部910の制御により、読出したデータを主制御部910に入力し、主制御部910から出力されるデータを書き込むものである。
なお、この実施形態の封入球式遊技機100においては、ICカードを封入球式遊技機100に対応する球貸機901のICカードリーダライタ918に挿入することで遊技開始可能となる。
また、球貸機901は、上述のように封入球式遊技機100からホールサーバ900に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機901は、封入球式遊技機100から送信された外部情報を通信ボックス904を介してホールサーバ900に出力する。
また、球貸機901は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機100からホールサーバ900に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
また、主制御部950のインターフェースとして機能する副制御部954を備え、副制御部954には、精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部955が備えられている。
硬貨払出機943及び紙幣払出機944は、主制御部950の制御の下に、主制御部950から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板946は、ICカードリーダライタ945で読み取られたカードID(識別情報)に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、LAN用通信回路は、主制御部950を、LANを介してホールサーバ900に接続し、後述のようにカードIDや金額情報の送受信を行う。
また、主制御部950は、LANを介してホールサーバ900に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ900では、前記カードIDに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により0とするように更新する。
また、精算機907の主制御部950は、外部出力基板946を介してホールコンピュータにカードIDに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機100単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ900等の遊技場システム内の封入球式遊技機100と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機901やホールサーバ900で行うものとしても良く、封入球式遊技機100と球貸機901やホールサーバ900等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちのタッチパネル表示ユニット151における球貸しボタンの押下(貸出操作)により発生する貸球数を累積した球貸情報としての貸球数と、遊技の実行に伴って発生する賞球数を累積した賞球情報としての賞球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、貸球数と、賞球数とが例えば、第2枠制御装置91の発射可能球記憶手段、貸球記憶手段、賞球記憶手段としてのRAM91cに発射可能球情報、貸球情報、賞球情報として記憶され、後述の第2枠制御装置91における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
そこで、まず、球貸機901の主制御部910で行われる遊技開始処理を図8のフローチャートを参照して説明する。
入力されたカードIDは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ900に送信される(ステップS2)。
ここで、ホールサーバ900においては、カード発行時にホールサーバ900の記憶装置988に登録されたカードIDと受信したカードIDとを照合して真偽(一致するか否か)を判定し、この照合結果をカードID真偽情報として球貸機901に送信する。
球貸機901は、カードIDを送信した後に、カードID真偽情報の受信を待機する状態となり、カードID真偽情報を受信した場合に(ステップS3)、カードID真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する(ステップS4)。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードIDが偽物であると判定された場合には、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードを排出させ(ステップS5)、遊技ができない状態とする。
図9のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機916への紙幣投入(及びコインセレクタ917への硬貨投入)があるか否か判定する状態(ステップS7)、すなわち、紙幣識別機916(コインセレクタ917)からの貨幣(紙幣、硬貨)の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信する(ステップS8)。
図10のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機100の第2枠制御装置91で行われる処理に基づいて、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報の各遊技価値量(遊技球数)が変動するたびに封入球式遊技機から球貸機901に送信される発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を受信したか否かを判定する(ステップS9)。
そして、受信した場合には、受信した発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を球貸機901に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ(例えば、RAM912)に更新記憶し、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報をバックアップする(ステップS10)。
次に、遊技終了か否かを判定する(ステップS12)。また、ステップS9において、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報のいずれも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップS12に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップS9に戻ることにより、上述のように発射可能球情報、貸球情報、賞球情報が受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ900に送信することを繰り返すことになる。
そして、遊技終了と判定された場合に、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する(ステップS13)。
この持球バックアップ処理により、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報は、封入球式遊技機100、球貸機901及びホールサーバ900の少なくとも3カ所(上位サーバがホールサーバ900以外にある場合に3カ所以上とすることも可能)で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、3カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
なお、第2枠制御装置91のRAM91cだけを貸球記憶手段、賞球記憶手段、発射可能球記憶手段と見なすことも可能である。
また、後述するように、遊技開始時に貨幣が投入されて、入金額のデータを送信した後に、球貸機901側から予め設定された単位金額に対応する単位貸球数(例えば、250)を示す貸球データを第2枠制御装置91に送信する処理が行われる。
そして、ホールサーバ900において、カードIDの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ900からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
残額情報は、入金額情報から後述の球貸しボタンの押下(タッチ)により遊技媒体数に変換される金額を減算したものであり、入金額情報に示される金額のうちの未使用分を示すものである。従って、球貸機901への貨幣の投入により投入された貨幣の金額が加算され、球貸しボタンの押下により変換された遊技媒体数に対応する金額が減算される。
総持球情報は、貸球情報、賞球情報、発射可能球情報が示すそれぞれの遊技媒体数(遊技球数)を合算した遊技者が保有する遊技媒体数を示すものである。
持球移動ボタンiは、遊技者が貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報に遊技媒体数(遊技価値量)を移動させる操作(指示)を行うためのものである。
遊技終了ボタンaは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ICカードを排出させる操作(指示)を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット151のLCD15aに表示されるとともに、タッチパネル15aによる入力処理を可能とするものである。
また、封入球式遊技機100において、遊技者が保有する持球数としての貸球数、賞球数、発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置21から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第1枠制御装置83を介して受信した第2枠制御装置91が行い、球貸機901及びホールサーバ900等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第1枠制御装置83の制御の基に第2枠制御装置91が行うことになる。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機100での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機100での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ900に送信してカードIDに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900がこの持球数(貸球数、賞球数、発射可能球数)をカードIDに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードIDが正常と判定された後の処理として、図11のフローチャートに示すように、球貸機901から貨幣の投入及びその識別(金額の決定)に基づく入金額データを受信したか否かを判定する(ステップS21)。そして、入金額データを受信した場合にだけ、第2枠制御装置91は、受信した入金額データを入金額情報及び残額情報としてRAM91cに記憶するとともに(ステップS22)、第2枠制御装置91のタッチパネル表示ユニット制御側(CPU91e側)がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の入金額表示領域b及び残額表示領域cに入金額データ(入金額情報、残額情報)に対応する数値を表示する処理を行う。なお、遊技開始時の最初の入金額データから球貸しボタンhが押下されるまでは、残額情報から球貸しに対応する金額が減算されないので、入金額情報と残額情報とは同じとなる。
なお、この例では、球貸しボタンhの1回の押下における単位金額を1000円とし、それに対応する単位遊技媒体数を250としている。なお、残額が500円の場合には、例外として、球貸しボタンhが押下された際に、残額の全額となる500円を貸球数(125)に変換する。
また、上述のように単位金額を500円として単位遊技媒体数を125としても良いが、本願発明では、金額のデータを遊技媒体数である貸球数(貸球情報)に変換する際に、球貸しボタンhを押下し、さらに持球移動ボタンiを押下して貸球数を発射可能球数(発射可能球情報)に移動(変換)する必要があり、この際の1回当たりの移動させる遊技媒体数を基本的に後述のように125(上限値)としているので、賞球があまり発生していない状態では、発射可能球数を増加させる際に、毎回のように球貸しボタンhを押下した後に続けて持球移動ボタンiを押す状態となる。そこで、残額情報から貸球情報への変換の1回当たりの単位貸球数に対して、貸球情報から発射可能球情報への遊技媒体数への移動する際の1回当たりの遊技媒体数(移動時の上限値)を少なくすることが好ましく、できれば、賞球が発生しなくても、1回の貸出操作に対応して貸球情報から発射可能球情報への遊技媒体数への移動を2回行えるように1/2以下とすることが好ましい。
そこで、遊技開始時には、球貸しボタンhの押下に基づく信号に代えて、球貸機901から球貸しデータが入力され、この球貸しデータの入力により、残額情報の残額から貸球情報の貸球数への遊技価値量の変換が行われるようになっている。
そこで、第2枠制御装置91では、貸球データを受信したか否かを判定する(ステップS23)。
また、入金額情報及び残額情報は、球貸機901で管理されるものとしても良く、遊技開始時に貨幣が投入された場合や、球貸しボタンhが押下されたことを示す信号が球貸機901に入力した場合に、貸球データを第2枠制御装置91に送信するものとし、第2枠制御装置91側では、球貸しデータの受信に基づいて、球貸しデータが示す遊技球数を貸球情報の貸球数に加算して更新記憶し、球貸機901側で残額情報の残額を減算する処理を行うものとしても良い。
ここでは、発射可能球数が0から125となり、発射可能球数が0より大きくなることで、遊技球の発射が可能な状態となり、第2枠制御装置91において遊技処理が開始される。
そして、発射可能球数がある場合には、次に発射停止中か否かが判定される(ステップS32)。ここでの発射停止は、発射可能球数が0となることにより第1枠制御装置8
3からの制御により発射制御装置63aが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は0より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が0となった後に1以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そこで、発射停止となった後に貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報への遊技球数の移動が行われ、発射可能球数が0より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために上述のように発射停止状態か否かを判定する。
上述のように第1枠制御装置83及び発射制御装置63aが発射制御装置を制御しており、発射制御手段となるが、発射停止、発射開始は第2枠制御装置91で決定しており、第2枠制御装置91を発射制御手段と見なしても良い。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球情報の発射可能球数を1デクリメントして更新記憶するとともに更新された発射可能球数を表示する。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を1減少させて表示する(ステップS35)。
ここで、発射可能球情報の発射可能球数には、上述の貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報に移動される遊技媒体数の上限値より大きな上限値が設定されている。ここでは、発射可能球数の上限値が250とされており、発射可能球数はその上限値を超えないように制御される。
以上のことから、第2枠制御装置91は、前記発射可能球記憶手段(第2枠制御装置91)に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量(ファール球数)を加算して更新記憶させる発射可能球演算手段として機能する。
た遊技球(入賞球)が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される(ステップS38)。そして、賞球が発生した場合にだけ、発した賞球の数(賞球数)を賞球情報の賞球数に加算し、賞球数を更新記憶するとともに、更新された賞球数を表示する(ステップS39)。なお、遊技球の1回の入賞に対応する賞球数は、入賞口毎に設定されており、複数種類ある。
次に、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンhが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから球貸しボタンhの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS42)。そして、球貸しボタンhが押下された場合にだけ、残額情報の残額から上述の単位金額として1000円を減算して、残額を更新記憶するとともに、更新された残額を表示する(ステップS43)。
また、貸球情報の貸球数に単位貸球数として上記1000円に対応する250を加算して貸球数を更新記憶するとともに、更新された貸球数を表示する(ステップS44)。
次いで、遊技終了ボタンaが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから遊技終了ボタンaの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し(ステップS47)、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップS31に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が0のままの場合には、ステップS40に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、持球移動ボタンiの押下に基づき、発射可能球数が1以上に増加した場合に、前述のステップS31で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップS32で発射停止状態と判定され、ステップS33において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
なお、持球移動処理においては、貸球情報から発射可能球情報への遊技球数(遊技価値量)の移動が、賞球情報から発射可能球情報への遊技球の移動より優先して行われるようになっている。
そして、上述のように持球移動ボタンiが押下された場合(持球移動を開始する条件が成立した場合)には、第2枠制御装置91において、貸球情報の貸球数、賞球情報の賞球数、発射可能球情報の発射可能球数が読み出される。そして、発射可能球数がその上限値(250)となっているか否かが判定され、発射可能球数が上限値となっている場合には、貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球数への遊技球数(持球)の移動は行われず、持球移動処理が終了する。
そして、貸球数が移動上限値以上の場合には、貸球数から移動上限値となる遊技球数が発射可能球数に移動される。すなわち、貸球情報の貸球数から移動上限値となる遊技球数が減算されて貸球数が更新記憶されるとともに、更新記憶した貸球数が表示され、かつ、発射可能球情報の発射可能球数に移動上限値となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。
一方、貸球数が移動上限値より小さく、貸球数と賞球数との和が移動上限値以上で、かつ、貸球数が0の場合には、賞球情報から発射可能球情報に移動上限値となる遊技球数が移動させられることになり、賞球情報の賞球数から移動上限値となる遊技球数を減算して更新記憶するとともに、更新された賞球数が表示される。また、発射可能球情報の発射可能球数に移動上限値となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。なお、貸球情報の貸球数は0のままとされる。
そして、遊技球数の移動が行われる場合には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより0とされて更新記憶されるとともに表示される(元々貸球数が0の場合は0のままとされる)。また、賞球情報の賞球数が当該賞球数だけ減算されることにより0とされて更新記憶されるとともに表示される(元々賞球数が0の場合は0のままとされる)。さらに、発射可能球情報の発射可能球数に、0とされる前の貸球数と賞球数との和となる遊技球数が加算されて更新記憶されるとともに表示される。
そして、遊技球数の移動が行われる場合には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより0とされて更新記憶されるとともに表示される(元々貸球数が0の場合は0のままとされる)。また、賞球情報の賞球数が当該賞球数だけ減算されることにより0とされて更新記憶されるとともに表示される(元々賞球数が0の場合は0のままとされる)。さらに、発射可能球情報の発射可能球数に、0とされる前の貸球数と賞球数との和となる遊技球数が加算されて更新記憶されるとともに表示される。
以上のような持球移動処理においては、持球移動ボタンiが押下される際に、発射可能球数が十分に小さく(上限値の差が移動上限値未満)、貸球数及び/または賞球数が十分に大きい(貸球数と賞球数とを合わせて移動上限値以上)となっていれば、貸球数及び/または賞球数から発射可能球数に移動される遊技球数は上限値で一定となり、遊技者が移動される遊技球数を把握しやすい。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンaが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される(ステップS61)。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置61(発射モータ68)による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
そして、発射停止後、所定時間(遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間)だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球を発射可能球情報の発射可能球数に加算し、賞球数を賞球情報の賞球数に加算して、これらを更新記憶して表示する(ステップS63)。
ステップS69では、現在の貸球情報の貸球数と、賞球情報の賞球数と、発射可能球情報の発射可能球数(ここでは0であるが、後述のように0でない場合もある)とを景品球に移動する。なお、この例では、所謂持球の台移動を可能とする場合を想定しており、遊技機での遊技終了時の発射可能球数、貸球数、賞球数をそのまま他の遊技機で使用可能とするようになっている。そして、遊技していた遊技機での発射可能球数、貸球数、賞球数は全て0とされるが、遊技終了時の総持球数を景品交換用の遊技媒体数である景品交換球数に一括して変換せずに、発射可能球数、貸球数、賞球数をそれぞれ分けた状態で景品球とし、この景品球のデータを景品球情報としてホールサーバ900に送信して記憶させる。すなわち、発射可能球情報、賞球情報、貸球情報が0とされ、景品球情報に発射可能球数、貸球数、賞球数が記憶される。従って、遊技終了時に排出される会員カードを他の遊技機の球貸機901に挿入すると、景品球情報の発射可能球数、貸球数、賞球数が、それぞれ発射可能球情報、貸球情報、賞球情報に再変換され、その前の最後に遊技した遊技機と同じ状態で発射可能球数、貸球数、賞球数が表示されることになる。
そして、遊技機での遊技を終了したことを示す遊技終了情報を球貸機901及び球貸機901を介してホールサーバ900に送信する(ステップS69)。
なお、ここでは、遊技終了時に発射可能球情報、貸球情報、賞球情報の和となる総持球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数、貸球数、賞球数に分けた状態で景品球情報としてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において、カードIDに対応づけて発射可能球数、貸球数、賞球数を分けた状態で景品球情報として記憶させているが、持球の台移動を認めないものとして、遊技終了時に発射可能球数、貸球数、賞球数の和となる遊技媒体数(総持球数)を景品交換球数に変換し、この景品交換球数を景品情報として記憶するものとしても良い。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンaの押下があったか否かを判定し(ステップS66)、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する(ステップS67)。すなわち、発射制御装置63aによる発射装置61の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が0となったところで、ステップS69の処理に移行することになり、発射可能球数が0となるまで遊技が許可される(ステップS68)。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。 例えば、賞球情報の賞球数が予め設定された所定値以上となった場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップS69の処理を行う。この場合には、発射可能球数が0より多くなっている。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機901においては、上述のようにICカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたICカードを持った遊技者は、例えば、残額情報に残額がある場合に、精算機907のICカードリーダライタ945にICカードを挿入してカードIDを読み取らせることで貸球に使用されなかった残額情報の残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、景品球情報に景品球数(発射可能球数、賞球数、貸球数)が有る場合には、POS装置905で景品交換の処理が可能となる。
なお、図14のフローチャートにおいて、上述の遊技処理の図12のフローチャートと同じ処理には、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
すなわち、上述のステップS50の処理に対応する変形例のステップS50a〜S50eの処理を説明する。
そして、発射停止された後に、上述のように所定時間ファール球の発生と賞球の発生を監視する際に、所定の監視時間が経過したか否かを判定し(ステップS50a)、未だ監視時間がある場合には、ファール球が発生したか否かを判定し(ステップS50b)、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数を1インクリメントする(ステップS50c)。また、賞球が発生したか否かを判定し(ステップS50d)、賞球が発生した場合にだけ、発生した賞球数を、賞球情報の賞球数ではなく、発射可能球情報の発射可能球数に加算する(ステップS50e)。
以上のことから、前記発射制御手段(第1枠制御装置83、発射制御装置63a(及び第2枠制御装置91))は、発射可能球記憶手段(第2枠制御装置91)に記憶される遊技価値量が無くなった場合に、遊技球の発射を停止するように制御する。そして、第2枠制御装置91は、前記発射制御手段により遊技球の発射が停止されてから所定時間だけファール球の発生と賞球の発生を監視する停止時監視手段として機能し、前記停止時監視手段により賞球が発生したと判定された場合に、発生した賞球の数に対応する遊技価値量を賞球記憶手段(第2枠制御装置91)に累積記憶せずに発射可能球記憶手段(第2枠制御装置91)に記憶された発射可能球情報が示す遊技価値量に加算して発射可能球情報を更新記憶するようになっている。
図15(A)に示すように、球貸機901にICカードを挿入した後に貨幣(例えば、1万円紙幣)を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域b及び残額表示領域cに入金額が表示される。
一方、250の遊技媒体数の貸出に対応する金額(遊技媒体数1を4円とした場合)である1000円が残額情報の残額から減算され、例えば、入金額情報と同じ10000円だった残額は9000円となり、これが残額表示領域cに表示される。なお、入金額表示領域bに表示される入金額は、遊技者が球貸機901に投入した金額の総額示すためのものであり、金額データを貸球数に変換しても減算されず、10000円のままとされる。
また、上述のように球貸機901から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、自動で残額情報の残額から貸球情報の貸球数に自動変換せずに、第2枠制御装置91において、球貸しボタンhがタッチされた信号が入力した場合に、所定単位量としての1000円分(250個)の遊技媒体数を貸球数に加算し、残額情報から1000円を減算するものとしても良い。
そして、発射可能球数が0より大きくなることで遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作を行うと遊技球が発射され、遊技球が発射される毎に発射可能球数が1デクリメントされるとともに、デクリメントされた発射可能球数が表示される。また、ファール球が発生すると、発射可能球数に1インクリメントされてて、算出された発射可能球数が表示される。
図16(A)においては、発射可能球数が125から減少して例えば115となっている。一方、例えば、賞球数が4個に設定された入賞口に遊技球が1個入賞し、賞球数4が発生し、これが賞球情報の賞球数に加算されて、賞球表示領域eに表示される。また、総持球数は、貸球数と賞球数と発射可能球数とを合算した数が表示される。
なお、この例においては、例えば、発射可能球数が20以下となった場合に、発射可能球表示領域fに加えて、さらに「残り20個です」等のように、発射可能球数を別表示して、遊技者に発射可能球数がなくなりそうなことを示唆するようになっている。
そして、ここでは、移動時の上限値となる125個が貸球数から発射可能球数に移動して、例えば、貸球数が0となって発射可能球数が135となる。
なお、発射可能球数とその上限値との差が、移動時の上限値未満の状態で、持球移動ボタンiが操作されると、貸球数からの発射可能球数に移動される遊技球数が移動時の上限値(125)以下となり、図18(A)に示すように、貸球数に上限値単位の数値ではない端数が発生する。
図19(A)に示す状態、例えば、遊技中に大当たりが二度発生し、多くの賞球数例えば3604が有り、貸球数が20で、発射可能球数が10の場合に、遊技終了ボタンaを1回押下すると、図19(B)に示すように、貸球情報の貸球数及び賞球情報の賞球数が景品球情報における貸球数及び賞球数に変換され、貸球情報の貸球数及び賞球情報の賞球数が0とされる。一方、発射可能球情報の発射可能球数は、景品球情報に変換されず、発射可能球数を用いて遊技可能な状態となる。
ここで、二度続けて遊技終了ボタンaを押下すると、発射可能球情報の発射可能球数も景品球情報の発射可能球数に変換され、遊技球を発射できない状態となり、球貸機901においてIDカードが排出されることになる。
そして、遊技媒体1つを4円とした場合に遊技媒体数125個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、125となる。そして、基準景品は、例えば、125個の倍数と交換可能で、景品と交換可能な遊技媒体数が125の倍数の場合に、余りが生じることなく全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ900で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ900から球貸機901及び第2枠制御装置91に送信されて球貸機901のメモリ及び第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機100や球貸機901で設定可能としても良い。なお、交換時の遊技媒体1つの単価は、遊技店によって異なる場合があり、前記設定単位量を設定変更できるようになっている必要がある。
そして、上述の端球数は、景品交換可能な遊技球数を設定単位量で除算した場合の余りとなる。
なお、景品には、基準景品より交換単価が低い端球景品があり、通常、端球数が生じた場合に端球景品と交換されることになるが、多種類の端球景品を在庫として用意するものとした場合に、在庫となる景品種類及び景品数の増加により遊技店における景品用コストが増加することになる。一方、従来、景品交換の際に端球数が発生する可能性は高く、多くの遊技者が端球景品を得ることになるが、景品用コスト削減のために端球景品の種類を少なくすると、遊技者の意に沿うような端球景品がなく、端球景品をもらっても遊技者が不満に思うことになる。現実的には、多くの遊技者の意向に沿うような端球景品を在庫として持つことは不可能であり、多くの遊技者は端球数の発生に不満を持つことになる。
なお、発射可能球数を端球数だけ増やすことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、増加した発射可能球数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端球数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
なお、ホールサーバ900で管理する特定でかつ特別の組み合わせ態様を1回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、1回交換を行う組み合わせ態様とし、特定でかつ特別の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に1回交換とするものとしても良い。
すなわち、景品交換球表示領域kでは、総景品交換球数を表示し、後述の1回交換の処理が終了した後に、景品交換数とされた貸球数、賞球数、発射可能球数を用いて遊技ができないようになっている。なお、景品交換球数を貸球数に再変換して遊技を可能とするものとしても良い。
この状態(図21(A))では、貸球数、賞球数、発射可能球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球表示領域kが表示されず、例えば、貸球数が100、賞球数が1350、発射可能球数が150となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
従って、一旦、上述のように賞球数を景品交換数に変換して0とすることで、大当たり中及び大当たり終了時の賞球表示領域eに表示される遊技球数が今回の大当たりにより獲得した遊技球数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技球数を容易に認識できるようになる。
なお、1回交換の大当たり発生時に、この時点での賞球数を景品交換球数に変換せずに、1回交換の大当たり終了時(図21(E)に示される時点)に、この大当たり発生時の賞球情報の賞球数に大当たり中の賞球数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
そして、図21(C)に示すように、大当たり中に大量の賞球が発生することで、賞球数は増加し、貸球数は、持球移動により0となる。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球情報や、残額情報は、球貸機901を介してホールサーバ900に送信されるとともに、遊技装置としての第2枠制御装置91、球貸機901、ホールサーバ900にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ICカードにも景品球情報が記憶されるようになっていても良い。
従って、250とされる貸球数から125が減算されて貸球数が125とされ、算出結果が更新記憶されるとともに表示される。一方、0だった発射可能球数に125が加算され、算出結果が更新記憶されるとともに表示される。
このようにすることで、発射可能球数を増加させるために、球貸しボタンhを押下して、さらに持球移動ボタンiを押下しなければならないような場合に、球貸しボタンhの押下だけで、発射可能球数が増加することになり、遊技者の手間を軽減することができる。
基本的には、球貸しボタンhを押下して、貸球情報における貸球数を増加したあとで、持球移動ボタンiを操作しないと、発射可能球数を十分に増加できない場合に、球貸しボタンhを押下しただけで、持球移動ボタンiを操作しなくても貸球数から発射可能球数に遊技球数を変換するようになっていることが好ましい。
この場合には、球貸しボタンhが押下された際に、残額情報から貸球数への変換が行われる前の貸球情報の貸球数と、現在の賞球情報の賞球数と、現在の発射可能球情報の発射可能球数とを合計した値が、発射可能球数の上限値より小さいか否かを判定し、上限値以上の場合には、上述の通常の球貸しボタンhの押下に基づく処理だけを行い、上限値より小さい場合には、さらに、上述の持球移動ボタンiを押下した場合の持球移動処理と同様の処理を行うようにすれば良い。
また、遊技媒体数に関連する情報(入金額、残額、貸球、賞球、発射可能球、総持球等)以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
なお、発射可能球情報もしくは発射可能球情報及び賞球情報は、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、貸球情報もしくは貸球情報及び賞球情報は球貸機901からホールサーバ900に送信され、これらのデータをホールサーバ900に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機901やホールサーバ900に設けても良く、この場合に、球貸機901やホールサーバ900(遊技場のホールサーバ900を含むシステムでも良い)と封入球式遊技機100とで遊技装置が構成されることになる。
このようにすれば、遊技者は、大きな数値となることにより数値だけでは瞬時に把握しづらい賞球数を、通常の遊技機の球箱に貯留された遊技球に擬えて瞬時に把握可能となる。
それ以後は、遊技球の発射毎に上皿の遊技球が減少するが、下皿や球箱に貯留された遊技球が減少することはなく、上皿の遊技球がなくなりそうな場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球が移されて下皿や球箱の遊技球が減少することになる。
そして、現在、パチンコ遊技機の主流は、このような遊技球が払い出されて外部に貯留される遊技機であり、封入球式遊技機において、遊技者が所有する持球数が一つの数値として表示された場合に遊技者は違和感を抱くことになるが、上述のように持球数を貸球数と賞球数とに分けて表示しても、上述の上皿、下皿、球箱にそれぞれ貯留される遊技球の増減とあまり対応しておらず、遊技者の違和感は解消されない。
また、遊技価値量の移動は、貸球情報及び賞球情報から発射可能球数情報にだけ行われるので、貸球情報と賞球情報との間で遊技価値量が移動した場合のように、貸球数と賞球数とが入れ替わるような状態となることがなく、遊技者が貸球数と賞球数とを確認する際に混乱するようなことがない。
特に、貸球情報から発射可能球情報への遊技球数の移動が優先されることから、賞球情報ができるだけ減少しないように制御されることになり、遊技者が賞球情報(賞球の付与に伴う賞球数の増加)を確認しやすくなる。
また、発射可能球数(発射可能球情報)は、遊技球の発射毎に減少し、貸球数(貸球情報)や賞球数(賞球情報)から遊技球数(遊技価値量)が移動されて増加することから、通常の遊技機において、上皿上に貯留された遊技球数が遊技球の発射に応じて減少し、下皿や球箱から遊技球が追加されるのに似ており、遊技者は、前記発射可能球数を上皿上に貯留された遊技球数に擬えることができる。すなわち、貸球数と賞球数とを累積記憶して表示することで、遊技球の貸出のために使用した金額や、間違いなく賞球が払い出されているかを正確に把握することができるし、貸球情報や賞球情報から遊技球数が移動され、遊技球の発射毎に減少する発射可能球数も表示するようにしたので、貸球数と賞球数との間で遊技球数のやりとりが行われることがなく、貸球数と賞球数との把握に混乱が生じるのを防止でき、かつ、発射可能球数を封入式遊技機以外の遊技球を貯留する通常の遊技機での上皿上の遊技球数に擬えることで、通常の遊技機で遊技するときと同じような感覚で遊技を行うことができる。
また、貸球情報から発射可能球情報に遊技球数が移動した場合は、貸球表示領域から発射可能球領域に遊技球が移動されたことを表示し、賞球情報から発射可能球情報に遊技球数が移動した場合は、賞球表示領域から発射可能球領域に遊技球が移動されたことを表示するようにしたので、遊技者にとってどちらから発射可能球に移動したかをわかりやすく知らせることが出来る。
また、賞球情報の示す遊技価値量には、貸球情報の示す遊技価値量が含まれないため、報知手段により賞球情報の示す遊技価値量が所定数を超えている場合にその旨を報知することで、より正確に出球のアピールを行うことができる。
このようにすれば、遊技球に使用するために発射可能球数(発射可能球情報)に移動する遊技媒体数(遊技価値量、遊技球数)が明確になる。すなわち、基本的に上限値となる遊技価値量を貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報に移動するように制御することが可能となり、遊技者が移動する遊技価値量を選択したりする煩わしさがなく、かつ、移動する遊技価値量が略一定となることで、遊技者が遊技価値量の移動を把握しやすい。
このようにすれば、発射可能球数の現在遊技価値量とその上限値との差が移動時の遊技価値量より大きくなる可能性があり、貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量を移動の上限値とすることが可能となる。すなわち、発射可能球数の上限値と現在の発射可能球数の値との差が、移動時の上限値以上ならば、移動時の上限値分となる遊技価値量を移動させることができる。上述のように基本的に移動させる遊技価値量を移動時の上限値とするように操作することができる。しかし、移動時の上限値が発射可能球数の上限値以上だと、基本的に、移動される遊技価値量は、移動時の上限値以下となる可能性が高くなってしまう(移動時の上限値が発射可能球情報の上限値より大きいと、移動される遊技価値は、移動時の上限値よりかならず小さくなってしまう)。
ここで、例えば、貸球情報及び賞球情報の遊技価値量が僅かしか無いか全く無い場合には、遊技を続行するために遊技者が貸出操作を行うことにより、貸球情報に累積される遊技価値量を増加させる必要がある。この場合に、遊技者は、貸出操作を行った後に遊技球移動操作手段を操作する遊技球移動操作を行うことになり、二度手間となり煩わしいと思う可能性がある。
しかし、貸球情報が示す遊技価値量に賞球情報が示す遊技価値量を加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合にも、貸球情報及び/又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる所定の条件が成立する。従って、貸出操作を行うと遊技球移動操作を行わなくても、貸球情報から発射可能球数に遊技価値量が発射可能球数に移動し、二度手間とならず、遊技者の煩わしさを解消することができる。
61 発射装置
63a 発射制御装置(発射制御手段)
83 第1枠制御装置(発射制御手段)
91 第2枠制御装置(貸球記憶手段、賞球記憶手段、発射可能球記憶手段、発射可能球演算手段、遊技球情報移動手段、表示制御手段、停止時監視手段)
100 封入球式遊技機(遊技装置)
151 タッチパネル表示ユニット(表示手段、遊技球移動操作手段)
902 外部演出装置(報知手段)
Claims (4)
- 発射位置に供給された遊技球を発射装置により遊技領域に向けて発射するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機において、
遊技者が保有する遊技に使用可能な遊技球の数を遊技価値情報として管理し、
前記遊技価値情報を発光態様によって報知するための装飾発光部と、
前記遊技価値情報の増減に応じて前記装飾発光部の発光態様を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。 - 前記装飾発光部は、複数の発光部により構成され、
前記報知制御手段は、前記遊技価値情報の増減に対応して発光させる発光部の数を変化させることを特徴とする請求項1に記載の封入球式遊技機。 - 前記報知制御手段は、前記遊技価値情報の増減に対応して前記装飾発光部の発光色を変化させることを特徴とする請求項1に記載の封入球式遊技機。
- 前記遊技価値情報には、
前記発射位置に供給可能な発射可能球数であるとともに、前記遊技領域への遊技球の発射に応じて減少する発射可能球数情報と、
遊技の実行により発生した賞球に応じて累積的に増加するとともに、前記発射可能球数情報への移動に応じて減少する賞球数情報と、が含まれ、
前記報知制御手段は、前記賞球数情報の増減に応じて前記装飾発光部の発光態様を制御することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の封入球式遊技機。
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